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Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer

Pavois
Pays d’origine : Société des explorateurs

Description : Moins une école qu’une forme de philosophie, le style de combat dit « du
Pavois » enseigne à ses élèves l’art de l’improvisation et de la vivacité d’esprit ; Chaque
monstre des ruines est unique et les pavois doivent apprendre à utiliser tout ce qui leur tombe
sous la main – sel, sucre, soufre, voire eau de source – pour écarter les menaces.

Apprentissage de base : Athlétisme, Combat de rue

Apprenti : Le Pavois apprend à transformer en arme tout ce qui lui tombe sous la main.
Ignorez la pénalité de main non directrice lorsque vous vous servez d’une arme improvisée.
En outre, lancez un dé si l’arme se brise durant un combat. Sur un nombre pair, l’arme ne se
brise finalement pas.

Compagnon : Protéger la vie d’autrui est l’objectif fondamental de tout Pavois qui se
respecte ; Vous pouvez utiliser votre défense active pour protéger autrui sans pénalité. De
plus, lorsque vous effectuez un jet d’esquive pour éviter les effets d’un piége, vous pouvez
aider une autre personne à l’esquiver en n’obtenant qu’une augmentation au lieu des deux
normalement requises.

Maître : Les meilleurs Pavois développent des réflexes éclairs ; Quel que soit le
trait dont vous vous servez lors d’une défense active ou d’un jet d’esquive
(généralement l’Esprit), celui-ci est considéré comme d’un rang supérieur ; En
outre, vous pouvez retrancher jusqu’à deux phases aux dés d’action que vous
dépensez pour effectuer une défense active.

7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer Page 1 Document produit par Bendyann 17/03/2006
sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz publié sur http://www.grolf.fr/
Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer

Compétences de spadassin :

Corps à corps :
Cette compétence recouvre l’art du combat rapproché aux armes improvisées. Vous devez
annoncer que votre PJ utilise cette compétence à la place de sa compétence d’attaque
habituelle. Si l’attaque porte, vous n’infligez que 0g1 dé de dommages en attaque, mais votre
adversaire tombe à terre.

Lier (Arme improvisée) :


On ne peut utiliser la compétence Lier que contre des armes d'escrime. Elle permet de coincer
votre épée (ou bouclier ou encore Panzerfaust) dans celle de votre adversaire. Annoncez votre
intention d'y recourir, puis effectuez votre jet d'attaque en utilisant cette compétence. Si
vous le réussissez, vous immobilisez momentanément l'épée de votre adversaire. Durant ce
laps de temps, aucun des deux protagonistes ne peut utiliser l'arme coincée.
Pour tenter de se dégager, votre adversaire doit utiliser un dé d'action (souvenez-vous des
règles concernant les interruptions et les actions en réserve), puis effectuer un jet
d'opposition de Gaillardise + Parade (arme coincée) contre votre Gaillardise + Lier. S'il
remporte l'opposition, il débloque son arme. Dans le cas contraire, elle reste coincée. De votre
côté, vous pouvez utiliser un dé d'action pour renforcer votre prise. Chaque dé d'action
utilisé vous fait bénéficier d'une augmentation gratuite sur lorsque votre adversaire tente de
dégager son arme. Votre adversaire peut également choisir de lâcher son arme, mais vous en
aurez alors deux.

Riposte (Arme improvisée) :


Cette compétence permet d’effectuer une parade suivie immédiatement d’une contre attaque.
Vous devez tout d’abord tenter une défense active pour éviter l’attaque visant votre PJ,
puis, si vous y êtes parvenu, vous pourrez effectuer une attaque contre l’adversaire de votre
PJ ; lorsque vous ripostez, vous recevez (rang Parade) divisé par 2 (et arrondi à l’entier
inférieur) dés pour votre défense active et (rang d’attaque) divisé par 2 (et arrondi à l’entier
inférieur) dés pour votre contre-attaque. Pour chaque rang de Riposte, vous pouvez ajouter
un dé soit à votre compétence de contre-attaque. Ces dés sont ajoutés après que vous aurez
divisé les rangs des compétences concernées.

Exploiter les faiblesses (Pavois) :


Après avoir appris une technique d’escrime totalement, le PJ en maîtrise non seulement les
points forts, mais également les faiblesses. Lorsque votre PJ affrontera un personnage qui
utilise une technique dont il connaît les points faibles, et ce même si le PJ n’utilise pas cette
technique pour combattre, vous ferez vos jets d’attaque et de défense active en lançant (rang
dans la compétence « exploiter les faiblesse ») dés supplémentaires. Un spadassin qui aura
appris plusieurs techniques d’escrime connaîtra ainsi plus de points faibles…

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sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz publié sur http://www.grolf.fr/

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