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Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer

Quinn
Pays d'origine : ?

Nom original : Quinn school of assassination


Supplément : Novus Ordum Mundi, The masters of the great game, page 28

Description : Quinn lui-même a créé cette école basée sur ses prouesses martiales et sa
connaissance de l’anatomie humaine. Les étudiants de ce style utilisent le couteau comme
arme principale et sont entrainés dans l’art de se fondre dans les ombres. Ils apprennent
aussi à utiliser les points faibles du corps humain pour infliger un maximum de dégâts.
Ces techniques peuvent seulement être utilisées avec un couteau, un stylet ou une dague.
Toute autre arme serait trop grande et imprécise. Cela rendrait tout bonnement le style
Quinn inefficace par rapport à son exigence de précision. Pour la même raison, ce style ne
peut être utilisé si l’arme est lancée.
Quinn, le maître assassin, ne l’aurait enseignée qu’à une petite dizaine d’élèves. Aucun de
ses élèves n’a encore atteint le niveau de maître.
Il est recommandé au meneur de jeu de ne pas permettre aux Héros de posséder cette école.
La principale faiblesse de ce style est le fait qu’elle n’est efficace que contre une cible
surprise. Si le pratiquant de l’école Quinn ne parvient pas à surprendre son adversaire, il sera
une proie facile pour un duelliste confirmé. Si le spadassin est entraîné dans un duel, il ferait
mieux de connaître un autre style de combat, ou il risque de servir sa propre vie sur un
plateau.

Apprentissage de base : Espion, Couteau.

Compétences de spadassin : Coup puissant (Couteau), Exploiter les faiblesses (Couteau),


Feinte (Couteau), Fente en avant (Couteau)

Apprenti : Les apprentis de l’Ecole Quinn apprennent tout d’abord à faire de leur couteau
une arme particulièrement meurtrière en ciblant les parties les plus vulnérables du corps
humain. Aussi bénéficient-ils d’un bonus de +1g0 aux dommages qu’ils infligent avec une
telle arme (donc 2g2). Ces dommages passent même à +1g1 s’ils font suite à une attaque
surprise (en réussissant un jet de Déplacement silencieux). D’ailleurs, ils bénéficient
également d’une Augmentation gratuite sur leurs jets de Déplacement silencieux.

Compagnon : Les compagnons de l’Ecole Quinn apprennent maintenant à utiliser leur arme
à un tel degré de maîtrise qu’il leur est quasiment impossible de rater leur cible. Ils
bénéficient de deux Augmentations gratuites à tous leurs jets d’attaques effectuées à l’aide
de couteaux. De plus, ils ont affiné leurs techniques de déplacement dans l’ombre, aussi
bénéficient-ils maintenant de deux Augmentations gratuites sur leurs jets de Déplacement
silencieux.

7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer Page 1 Document produit par Vermeil 17/07/2009
sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz publié sur http://www.grolf.fr/
Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer

Maître : Les maîtres de l’Ecole Quinn apprennent à infliger un coup mortel en une seule
frappe de leur arme. Après une attaque réussie, en dépensant deux dés d’Héroïsme, ils
peuvent infliger une blessure grave automatique. Si la victime est surprise (suite à un jet de
Déplacement silencieux réussi), l’intégralité des dés d’Héroïsme peuvent être dépensés pour
infliger une blessure grave par dé d’Héroïsme ainsi utilisé.

Compétences de spadassin :

Coup puissant (Couteau) :


Lorsque votre PJ attaque un adversaire, vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence ;
vous devez l’annoncer. Vous utilisez la compétence d’attaque habituelle de votre PJ et devez
réussir votre jet en utilisant (rang de gaillardise de l’adversaire) augmentations pour que
cette attaque spécifique porte. Si vous réussissez votre jet, l’adversaire de votre PJ ne peut
pas tenter d’éviter l’attaque en utilisant une défense active.

Exploiter les faiblesses (Quinn) :


Après avoir appris une technique d’escrime totalement, le PJ en maîtrise non seulement les
points forts, mais également les faiblesses. Lorsque votre PJ affrontera un personnage qui
utilise une technique dont il connaît les points faibles, et ce même si le PJ n’utilise pas cette
technique pour combattre, vous ferez vos jets d’attaque et de défense active en lançant (rang
dans la compétence « exploiter les faiblesses ») dés supplémentaires. Un spadassin qui aura
appris plusieurs techniques d’escrime connaîtra ainsi plus de points faibles…

Feinte (Couteau) :
Lorsque votre PJ attaque un adversaire, vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence ;
vous devez l’annoncer. Vous utilisez la compétence d’attaque habituelle de votre PJ, mais
devez réussir votre jet en utilisant (rang d’esprit de l’adversaire) augmentations. Si vous
réussissez votre jet, l’adversaire ne peut pas utiliser de défense active pour éviter votre coup.

Fente en avant (Couteau) :


Cette compétence permet de porter une brutale attaque pendant laquelle la garde du
spadassin est ouverte. Déclarez l’utilisation de cette compétence et servez-vous-en pour faire
le jet d’attaque : si le coup porte, vous ferez votre jet de dommages en lançant (sans les
garder) deux dés de dommages supplémentaires. En contre partie, le ND pour être touché de
votre PJ passe à 5 pendant cette phase et vous ne pouvez pas utiliser de défense active
jusqu’à la fin de cette phase.

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