Vous êtes sur la page 1sur 20

Hecatombe sur l'Estalie

Sommaire :
1. Introduction à la Campagne

- L’Oeuvre des Hommes-Rats


- Le Drame
- Les Factions Skavens et leurs implications
2. Graus
- Le Plan d'Action des Ranorès
- Les Coffres de la Crypte
- Skavens impliqués dans le scénario rencontre  de Graus

3. Vizeaya
- Les Secrets de Vizeaya
3.1. Scenarii introductifs
3.2. Les Personnalités de Vizeaya
- Information en provenance des elfes sylvains
- Conclusion

4. La Quête de la Fée
- Informations Transitoires
4.1 Nemesis de Campagne
4.2. Les Etapes-clefs de la Quête

1. INTRODUCTION AU SCENARIO
L'Oeuvre des Hommes-Rats

Malgré les réticences des cours estaliennes à reconnaître l'existence d'un peuple à part entière
d'hommes-rats et le fait qu'elles soient incapables de voir la réalité d'un danger réel pour les
humains, il est de notoriété que cette légende minière naine fasse partie de celles que le peuple nain
raconte avec le plus de sérieux et une tension des plus palpables.

=> Le récit de Gladlir le nain


Gladlir raconte un assaut venu des profondeurs, parle de machines de mort, d'hommes-rats géants
et du son étourdissant d'une cloche raisonnant dans les profondeurs. Il raconte que les premières
lignes de combattants avançaient sous les coups de fouet, le regard livide. Il raconte que les
hommes-rats dévoraient les cadavres de ceux qui trépassaient, y compris des leurs.
Le Drame
Un météore chargé de Malepierre est tombé dans seigneur Skrolk est en bonne place, et a
les montagnes Irrana, tout près de Skarogne. Les l'intention notamment d'affaiblir le grand
skavens ont vu en cela le signe de la volonté du royaume de Bilbali et d'en finir avec les nains de
Rat Cornu de lancer une offensive dévastatrice la région, tout en vidant les forêts de la présence
sur l'Estalie et la Tilée. Se querellant pour mener des elfes qui y résident.
l'opération, certains chefs de guerre skavens se
sont lancé dans de vastes opérations de complot Une alliance anarchique d'hommes-rats est en
contre les nations voisines. Parmi eux, le ordre de marche à Novareno (duché inféodé à la
couronne de Bilbali, aux frontières de la Le plan est en trois phases :
Bretonnie), avec l'intention de ramener la guerre 1. Appauvrir et contaminer le duché de Novareno
entre Bilbali et Brionne, et de faire sortir nains et
2. Provoquer les armées bretonniennes et
elfes sylvains de leurs tanières de la forêt d'Athel
estaliennes l'une contre l'autre
Baërnen (sud du duché, aux pieds des monts 3. Prendre les armées de Bilbali à revers pour
Irrana). dévaster la région la plus peuplée, se nourrir,
De quoi réunir des joueurs humains, nains et pulluler, s'établir et bâtir de nouveaux repaires
sylvains en perspective ! proches du roi nain de Karak Resz (Au voisinage
de la cité de Réas) pour le massacrer et faire
Le Clan Pestilien joue la carte de la propagation tomber sa couronne dans l'oubli.
du mal, de la famine et de l’appauvrissement du (Il s'agit d'un face à face entre le seigneur Skrolk
duché de Novareno. et le roi nain de Grednir de Karak Resz).

Les Factions Skavens et leurs implications


Le Clan pestilien a mis au point une nouvelle Le clan Moulder fourni ses rats-ogres.
contagion, la peste brunâtre. Les Puits aux Rongeurs des Collines de Feroz
Le Clan Eshin fourni des espions à Vizeaya. (au sud-ouest d'Alquézaro) doivent envoyer une
Les Prophètes Gris ont donné leur accord pour armée contre les murailles de l'imprenable
accroître la maîtrise de cette région stratégique Alquézaro lorsque la cité fortifiée aura envoyé
proche de Skarogne. Ils veulent transformer le ses troupes à l'assaut de Brionne, sous
duché en un immense marécage, pour favoriser l'impulsion du duc de Vizeaya et de la reine de
la démographie skaven. Ils veulent également Bilbali.
faire tomber le roi nain de Karak Resz en
l’entraînant dans une guerre d'usure dans toute la Un clan mineur est à l’œuvre, les Ranorès.
chaîne des montagnes d'Irrana.

2. GRAUS
Le Plan d'Action des Ranorès
Victimes des complots du clan pestilien dont ils hommes, ils ont pris position dans le monastère
sont issus, ils n'ont eu d'autre but que de de Graus, duquel ils contrôlent désormais la
s'emparer de Graus afin d'y préparer des accès place.
sur la totalité du champ de bataille à venir entre Paranoïaque, leur Archimoine Pestilentiel
Brionne et Bilbali. Muni de nombreux esclaves, Krontkar a décidé de faire installer une cloche
de quelques rats-ogres du clan Moulder, de hurlante et un creuset de la peste au sommet de
guerriers et moines issus de la branche naturelle l'édifice. N'ayant pas encore le bras assez long
du clan d'origine des Ranorès (les Pestiliens), ils pour obtenir l'appui des Prophètes Gris
ont mis un plan sournois à exécution. permettant d'accéder à l'usage d'une cloche
hurlante, il se contente de faire sonner le toxin à
Contaminant la ville sans jamais apparaître au la volée à l'approche de tout inconnu aux abords
grand jour pour ne pas éveiller les soupçons des de la ville.
Le creuset de la peste, quant à lui, y est en cours leur aise dans les souterrains pour travailler).
de fabrication dans un laboratoire, aménagé dans
la crypte de l'Abbaye (les skavens sont plus à
(Voir Plans de l'Abbaye de Graus :
http://warhammer-jdr-fantastique.overblog.com/abbaye-san-antonio-graus-novareno-estalie)

Les Coffres de la Crypte


C'est l'occasion pour les PJs de découvrir Fléaux, en runes skavens.
l'horrible laboratoire où est conçu le creuset de la La gaine métallique hérissée de pics du Creuset
peste, et de faire connaissance en profanes avec de la Peste n'a pas fini d'être forgée, elle est
la Malepierre qui la constitue. En l’occurrence, il travaillée dans la chaleur suffocante d'une forge
s'agit de charbons de Malepierre. L'une des de fortune installée également dans la crypte , et
autres composantes est la peau écorchée de la carriole est en court de fabrication dans
prêtres de la Peste. l'atelier de l'Abbaye. Quant à la chaîne géante,
Un chargement est tenu à l'abri dans une grande elle est utilisée comme arme par le Rat-Ogre du
caisse métallique (fermée à clef et piégée), dans clan Moulder qui se trouve dans la chapelle de
le laboratoire. Il y a également là des l'Abbaye.
parchemins noircis de passages du Livre des

Skavens impliqués dans le scénario rencontre  de Graus:


 1 Moine de la Peste
 5 guerriers de Clan Pestilien (dont 1 Vermine de Choc)
 3 chefs de meute du Clan Moulder
 un bataillon d'esclaves skaven (16) (considérez les comme des Hommes de Main)
 une Nuée de Rats
 Des survivants contaminés et mutants réduits en esclavage (200 dans la ville, utiliser la fiche
des Cultistes Mutants, en les considérant comme des hommes de main, et jouez sur l'effet de
surprise lors de leur rencontre, qui a lieu en cas de visite des autres bâtiments de la ville que
l'Abbaye)

(Utilisez les plans de la Cité de Graus pour situer l'action à vos joueurs.)

En première ligne -au village de Labella sur la route de Brionne- se trouvent :


 1 Chef de Meute
 2 Guerriers du Clan Ranorès (Utilisez la fiche des Guerriers des Clans)
 50 villageois torturés (utilisez la fiche de Citadins du Bestiaire, considérez les comme des
Hommes de Main)
 une nuée de 20 rats dominés par le chef de meute (Utilisez la fiche de Nuée de Rats)

Recommandations :
- Un récapitulatif des scores de toutes les créatures est disponible en p.104 du Bestiaire.
- Utilisez les capacités spéciales des créatures, décrites dans leur chapitre du Bestiaire : Skavens
p.44 ; PNJ p.41. Si vous trouvez la difficulté insuffisante pour les personnages de vos joueurs, vous
pouvez donner le bonus habituel des Reiklanders aux villageois estaliens, p.33)
- Utilisez les Cartes d'Action les plus appropriées aux unités manœuvrées. Certaines Actions sont
spécifiques aux nuées, aux sorciers... utilisez-les. Évitez toutefois de donner une carte d'action trop
rare, originale ou dévastatrice à un personnage sans importance : vos joueurs ont besoin de se
faire plaisir sur le menu fretin).
*
3. VIZEAYA
Vizeaya. Ville ou la misère estalienne s'entasse. Ville ou les cultistes s'approprient le travail des
hommes et l'argent des aristocrates. Ville où l'influence de l'appât du gain n'a d'égal que le complot,
dans le but de dominer un peuple asservi par la misère et d'élever sa famille au rang des dignitaires
de Bilbali.

Les familles se font la guerre au sein de la noblesse. L’inquisition règne pour chasser le chaos de la
vie des humains, mais elle est elle-même corrompue, dominée par un seigneur vampire. Elle sert
d'arme pour abattre les ennemis du véritable maître de l'Estalie, un seigneur très ancien.

La vie tourne autour du monastère Santa Belesa, haut lieu de la déesse estalienne Belesa, protectrice
des récoltes. Le monastère est le grenier de la région. Avec l'accord des nobles, les moines
belessiens ont la garde du grain et des surplus de récolte de la région. Alors que la famine fait rage
dans les campagnes, le clergé de Belesa tente d'éviter la dépossession, et la noblesse de conserver
ses privilèges.

Sous la chaleur des rayons du soleil, brûlent les maigres récoltes. Les hommes-bêtes sortent de
l'ombre et répandent la terreur à Graus, forçant la migration de réfugiés nombreux à Vizeaya, que
personne ne veut nourrir, et qui s'entasse dans des mouroirs à l'extérieur de l'enceinte.
LE POUVOIR DE L'INQUISITION
Les Inquisiteurs détiennent un grand pouvoir ; ils peuvent demander la coopération du capitaine de
garde ou des scribes de n'importe quelle ville. Ils peuvent interroger toutes les personnes qu'ils
désirent. Grâce à des témoignages et investigations soit disant minutieuses, ils peuvent envoyer ce
qu'ils désirent devant les juges qui décident si la personne est innocente ou coupable et s'il faut
l'emprisonner ou l'exécuter…
Quelqu'un trouvant à redire sur l'Inquisition est automatiquement accusé de pactiser avec le mal, et
sera exécuté en tant que tel.
Le pouvoir donné à l'Inquisition est décrit dans une charte signée avec la Noblesse et le Roi, elle
explique en résumer que l'Inquisition peut user de tous les moyens pour débusquer le mal, sa
puissance est donc virtuellement sans limite. C'est la raison pour laquelle l'Inquisition est si crainte.

L'INQUISITION ET LA NOBLESSE
Malgré tout ces pouvoirs, le Grand Inquisiteur sait très bien que son organisation ne peut pas agir en
toute impunité ; en particulier quand il s'agit d'actes contre la noblesse et les hauts fonctionnaires qui
sont à l'origine du développement de l'Inquisition. Juan de Paredhorca sait tout cela, mais il a sa
disposition la propagande un pouvoir qui lui permet de couvrir certains de ses agissements contre les
nobles.

Cependant accusé par l’Inquisition, un noble peut recourir au jugement direct de la déesse de la
justice. Il doit pour cela se battre en duel contre un des Champions de Justice de l’ordre, devant la
statue de cette déesse. En cas de victoire il est jugé innocent. De nombreux nobles convaincus de pacte
avec le mal ont été tués lors de ces combats. Leurs biens, leur terres sont alors confisqués.

Juan de Paredhorca croit au bien fait de l'Inquisition, mais connaît le pouvoir de la noblesse
estalienne. Il sait que se mettre à dos certains Nobles peut entraîner sa perte. Il joue donc sur les deux
tableaux et n'hésite pas, quand ceci est nécessaire, à redistribuer les terres confisquées à des Nobles
coupables à d'autres Nobles influents.
A n'en pas douter c'est un jeu dangereux …un jeu ou même le Grand Inquisiteur ne sait comment il
finira.
Source : Document Warhammer Forever modifié par le background du Grimoire sur l'Estalie par
Dreadaxe

Les Secrets de Vizeaya


 En ces sombres années, le Reikland est à feu et à sang. En Estalie, on sait le Chaos bien trop loin
pour venir s'aventurer dans la péninsule. Et pourtant...

Une cabale se trame à Vizeaya, menée par les cultistes de Nurggle. Ceux-ci tentent de conquérir
leur place auprès des cultes officiels de Vizeaya et parmi les nobles de la ville. Ils seront considérés
comme les gentils de l'histoire, jusqu'au dernier moment (celui de l'assaut des maraudeurs et leur
prise de la ville, qui révélera leur vraie nature).
Le culte du Seigneur de Toutes Choses promet de ramener la prospérité au royaume si
l'Ecclesiarchie lui accorde le rang suprême du panthéon au lieu de laisser le peuple d'Estalie dans
l'ignorance et la superstition. Il se veut un dieu plein de compassion. »

(Utilisez les Plans de la Cité de Vizeaya :http://warhammer-jdr-fantastique.overblog.com/ville-de-


vizeaya-duche-de-novareno)

3.1 SCENARII INTRODUCTIFS

Scénario 1 : Disette et Temps de Paix - Les Navires de Bilbali


Trame : cherchent un bouc-émissaire et multiplient les
La sécheresse a frappé. Les récoltes pourrissent actes d'inquisition.
sur pied. La famine affecte le duché de Vizeaya. Les Monte s'inquiètent de la trésorerie du duché,
Tous les espoirs du bon peuple sont tournés vers entreprennent une baisse des taxes et préparent la
l’Église, mais celle-ci reste sourde. Les guerre contre Brionne, par besoin de butin. Ils
marchands profitent de l'aubaine pour importer échafaudent alors un plan bien sombre pour faire
des denrées alimentaires et les revendre à des prix porter la faute aux bretonniens, plan qui passe par
insoutenables. La noblesse parle de disette, mais l'accusation et la séquestration d'une damoiselle,
la situation est bien plus grave. (Dans le même Irène de Brionne, cadette des princesses de
temps, les corsaires ramènent avec eux la peste Bretonnie. Menacée du bûcher, entourée de
venue de Tilée). mystères, de miracles et de complots, elle attise le
désir et la répulsion des Vizeaya Comte, et même
Événements clefs : des ecclésiarques.
 Des missives en tout sens circulent.
L'heure est aux messagers et leurs escortes Irène est donc fiancée à Faustino Comte, ce qui
mercenaires. Les tractations vont bon crée un scandale avec le duché de Barboza qui
train. comptait lui donner pour épouse leur benjamine.
 Un moine est assassiné en venant sur la Le duc de Barboza tente de contraindre Aldo
route de Graus Falcone Burgossia d'arranger l'affaire à leur
 On parle de révolte dans la campagne faveur.
 On recense des disparitions dans les
quartiers populaires Angelo Delmonte est entré en idylle avec Irène
de Brionne, prêt à la défendre contre tout péril.
Implications : Conscient de la mauvaise réputation de la
Les Della Cruz s'enrichissent par l'import massif bretonnienne en ville, il multiplie les défis pour
et la baisse des taxes. garantir son honneur.
Les Burgossia s'interrogent sur un blasphème Le reste de la maison Delmonte patrouille et
envers la déesse. Poussés par le peuple, ils occupe militairement la région pour réprimer les
soulèvements populaires. Les embuscades se fond et les docks, où les premiers signes de la
multiplient. Les rumeurs vont bon train. peste se font sentir. Ils sont aussi mis à
contribution pour provoquer divers incidents
Les Odetor sont chargés d'enquêter sur diplomatique entre les familles :
l'influence suspectée de Nurggle dans les bas-
 Attaques sur des pèlerins estaliens
 Crises mortelles de moines ayant approché Irène de Brionne
 Vol de documents secrets de la maison ducale Vizeaya Comte
 Tractations avec les Comte pour faire disparaître des témoins gênants
Ils mènent également la gestion des affaires courantes :
 Revente sous le manteau de caisses de nourriture et de tonneaux de vin
 Représailles contre les mauvais payeurs

Phase 1 : Narration d'introduction


Phase 2 : Rencontre introductive

Épisode 1 : La grande pauvreté


Acte 1 : La hausse des prix
Scène 1 : « De là d'où l'on vient » (scène d'intro, pj par pj), passant par le marché, le quartier des
auberges, la terrasse de l'Antre des Corsaires. Rencontre avec le tenancier.

(Utilisez les Plans de l'Auberge L'Antre des Corsaires :


http://warhammer-jdr-fantastique.overblog.com/l-antre-des-corsaires-vizeaya-novareno-estalie)

Scène 2 : Arrivée des Négociants – le patron traite des affaires en privé (« Mama mia ! »)
Scène 3 : La petite mendiante
Scène 4 : Le cocher éreinté se vide un pichet, visiblement préoccupé et sujet à l'angoisse comme à
la stupéfaction. Il vient de voir l'état misérable de la campagne dans la baronnie de Graus. Le
grenier du duché est au plus mal, la disette est à nos portes. Une bonne bière pour oublier, quelque
partie de carte pour se détendre.
Scène 5 : Départ des négociants, le tenancier est au plus mal.

Acte 2 : Entrée en scène des coupe-jarrets


Scène 1 : les coupe-jarret prennent position dans l'auberge, plein d'invectives, de jurons et de
crachats
Scène 2 : intimidation des clients
Scène 3 : intervention du patron et menace des coupe-jarrets
Scène 4 : la « saisie sur pièce » de la servante, du vin et de la viande salée
Scène 5 : implorations du tenancier et désespoir
Scène 6 : bastonnade sur le tenancier et viol de la servante
Scène 7 : bastonnade sur les clients
Scène 8 : destructions matérielles
Scène 9 : enlèvement du fils du tenancier, tenu caché sous le comptoir

Acte 3 : Confrontation


Scène 1 : échange de menaces
Scène 2 : les coupe-jarret se saisissent de leurs armes
Scène 3 : bagarre avec le Briseur de Côtes
Scène 4 : combat armé avec les coupe-jarrets
Scène 5 : Fuite des coupe-jarrets et menaces ultimes au tenancier
Scène 6 : ralliement, remerciements du tenancier (demande de retrouver son fils, explication du
règne du clan de l'ombre et son pouvoir sur la ville, recherche d'un protecteur, inefficacité de la
milice urbaine, aspiration du peuple de Vizeaya à la doléance)

Episode 2A : Doléances


Acte 1 : Recueil des complaintes du peuple
Scène 1 : la roture : chiffonniers, métallos, mendiants et journaliers
Scène 2 : rapine dans les docks
Scène 3 : rencontre avec un trafiquant du port
Scène 4 : les enfants des rues poursuivis par la milice pour rapine
Scène 5 : attrapés, menottés, battus, portés à l'estrade, flagellés
Scène 6 : implorations
Scène 7 : Tour pendable du Prince de Malepas et libération des gosses de rue
Scène 8 : dans les pattes de Vanozza Comte

Acte 2 : Audience


Scène 1 : introduction au fort de Vizeaya
Scène 2 : entretien dans les jardins
Scène 3 : arrivée du scribe et rédaction des doléances
Scène 4 : assurances de Vanozza et laisser-passer avec lettre d'invitation à la séance plénière de la
cour ducale, au matin.
Scène 5 : tractations aux balcons et terrasses (les PJs surprennent l'idylle d'Angelo Delmonte et
d'Irène de Brionne

Acte 3 : Les feux des Lames de la Nuit


Scène 1 : le mugissement des fanatiques
Scène 2 : flambeaux et lampions : adoration des processionnaires
Scène 3 : les flagellants
Scène 4 : Plaidoyer des Serviteurs du Grand Libérateur
Scène 5 : Exécution de l'hérétique
Scène 6 : Sermon improvisé du Padre Umberto Burgossia « Vade Retro Heresis »
Scène 7 : Les Lames de la Nuit courant sur les toits
Scène 8 : les cadavres dans les rues
Scène 9 : la fièvre du tenancier
Scène 10 : un corps sans vie dans la salle commune, le sang aux lèvres

Episode 3A : Plainte à la Cour


Acte 1 : Séance plénière à la cour ducale

Acte 2 : Faire affaire avec l'Ecclésiarchie

Acte 3 : Enquêtes pour l'Ordre Ecclésiarque

Episode 2B : Remontée de la Filière du Crime


Acte 1 : Poursuite des Coupe-Jarrets
Scène 1 : suivre dans la chaleur de la ville
Scène 2 : suivre dans la fraîcheur de la Ville Basse
Scène 3 : le repère des voleurs
Scène 4 : la prison des voleurs
Scène 5 : les voleurs se déchaînent

Acte 2 : Les Maîtres du Crime


Scène 1 : L'interrogatoire
Scène 2 : L'échappée des catacombes
Scène 3 : le canal des égouts
Scène 5 : tractations secrètes autour des lettres disparues et des témoins gênants de la mort du père
Bonifacio de Graus. (Consula Odetor – Felicio Delmonte pour la maison Vizeaya Comte).
Scène 6 : L’Antre de Constantino (Odetor)

Acte 3A : Chantage


Scène 1 : Intrusion
Scène 2 : Présentations
Scène 3 : Encerclement
Scène 4 : Exécution sommaire – assassinat des PJs

Acte 3B : Délation


Scène 1 : La fuite des souterrains
Scène 2 : Trouver la garde
Scène 3 : convocation au bureau de la garde
Scène 4 : Interrogatoire par Alfonzo Odetor
Scène 5 : Jetés au cachot
Scène 6 : Intercession d'Eduardo Burgossia

Scénario 2 : L'Oeuvre des Skavens


Episode 1. Le Paladin sur son Hippogriffe Blanc
Si Irène de Brionne a échappé au bûcher :
Le Paladin Messire Gaseric le Preux de Castagne espère la conquête de Dame Irène de Brionne en
punissant le duché de Novareno, mais ne comprenant pas que les clercs aient pu condamner à mort
une demoiselle du Graal, il vient sur les lieux en compagnie de ses fidèles Balin et Durin, chevaliers
du Royaume tout comme lui, et vassaux de son propre duché (la Gasconnie).
Si Irène de Brionne est morte sur le bûcher :
Le Chevalier de la Quête Antoine d'Antréac espère un haut-fait auprès de la Dame du Lac en
punissant le duché de Novareno, mais ne comprenant pas que les clercs aient pu condamner à mort
une demoiselle du Graal, il vient sur les lieux en compagnie de ses fidèles Balin et Durin, chevaliers
du Royaume, vassaux de Messire Gaseric le Preux de Castagne, en Gasconnie.

Episode 2. La Peste Brunâtre


Le mal s'étant répandu dans les campagnes, des frères abbés de Graus ont trouvé refuge au Monte
Santa Cruz. Il s'avère qu'une peste étrange a atteint le village, prenant possession des contaminés à
demi-morts, devenus sans âme et se nourrissant des hommes en bonne santé et de toute bête vivante
non-contaminée. Une enquête est organisée par l'Inquisition, et proposé à leurs agents ou
répurgateurs.
Voir : 2. Graus

Scénario 3 : Le Décaméron – la Grande Débâcle


Episode 1 : Conspirations dans les Murailles
Introduction : la ville est retranchée sur elle-même : pont-levis relevé, double herse. Les paysans
campent à l'extérieur de la ville.
Acte 1 : Enquête sur Miguel Odetor.
Scène 1 : Arrivée au monastère de Monte Santa Cruz
Scène 2 : Entretien avec Antonio Luis Valerio Falcone, Grand Inquisiteur.
Scène 3 : Lever les charges sur la disparition de l'abbé Diego Burgossia
Scène 4 : Mise en accusation de Miguel Odetor
Scène 5 : Miguel en prison

Acte 1 Bis : Nouveaux arrivants à l'Antre des Corsaires


Scène 1 : Le contrebandier revend la nourriture sous le manteau
Scène 2 : les mercenaires de Barboza : de vrais ruffians qui sèment la peur
Scène 3 : attaque à l'Auberge des Lames de la Nuit (une femme dans les Lames : Consula Odetor)
Scène 4 : Fuite et clandestinité : la protection de Constantino et la contrebande
Scène 5 : Arrangement, accusation des mercenaires de Barboza dans l'affaire de contrebande
Scène 6 : des enfants des rues ont disparu

Acte 2 : A la Cour


Scène 1 : Le marquis Edmondo di Barboza, parade
Scène 2 : Plaintes d'Edmondo au sujet d'attaques rurales sur des pélerins. Alessandro Delmonte
rétorque que les patrouilleurs ruraux battent la campagne pour mater les renégats.
Scène 3 : Plaintes d'Adalberto au sujet de la conduite de mercenaires venant de Barboza. Ceux-ci ne
disposent d'aucun droit de cuissage.
Scène 4 : Edmondo rapporte des rumeurs sur les crises de démence des moines s'étant entretenus
avec Irène de Brionne
Scène 5 : Un valet révèle au bailli Pelgiore Delmonte la disparition de documents secrets de la
maison Vizeaya Comte
Scène 6 : Rapport de la mission de Graus
Scène 7 : Levée de séance

Acte 2 Bis : Carnaval au Quartier des Berges Fluviales


Scène 1 : Troubadours
Scène 2 : le Quartier des Berges Fluviales
Scène 3 : Misère et mendicité
Scène 4 : Érotisme dans les ruelles
Scène 5 : traces de sang
Scène 6 : un corps sans vie
Scène 7 : l'identité du mort (un messager encapuchonné)

Acte 3 : Tractations au château


Scène 1 : Aldo Falcone Burgossia intimidé par le marquis Edmondo di Barboza pour réarranger le
mariage de sa fille avec Faustino Comte.
Scène 1 Bis : Faustino Comte couche avec sa sœur Aldana Comte, surpris par Melkiore Delmonte

Scène 2: Melkiore Delmonte outragé cherche vengeance contre l'héritier du duché.


Scène 2 Bis : Edmondo di Barboza arpente le chemin de ronde du château en compagnie d'Alsira
Comte, ils parlent de mariage.
Scène 2 Ter : Faustino Vizeaya Comte en tractations avec Felicio Delmonte.

Scène 3 : Aldana Comte et les dames de la cour auprès de la Duchesse Agnes Alquezaro Comte,
recevant la visite des troubadours du carnaval.
Scène 3 Bis : Ugo Burgossia invective le marquis Edmondo di Barboza et prétend détenir des
secrets compromettants sur Irène de Brionne.
Scène 3 Ter : Felicio Delmonte en tractation avec Hidalgo fratello Odetor sur les hauteurs du
donjon.

Scène 4 : Edmondo di Barboza quitte le château en compagnie d'Ugo Burgossia pour le Quartier des
Berges Fluviales en calèche.
Scène 4 Bis : Alsira Comte s'entretient avec le Duc Adalberto
Scène 4 Ter : Les Odetor se réunissent dans la crypte du mausolée Vizeaya Comte

Scène 5 : Le clan Odetor décide de soutenir le plan de guerre et de conserver les preuves
compromettant les Vizeaya Comte et les Delmonte en échange de la libération de Miguel.
Scène 5 Bis : Miranda Luciana Odetor boit un verre avec Faustino Comte et lui propose de l'opium
Scène 5 Ter : Tractations entre Renato Odetor et Eduardo Burgossia

Scène 6 : Miguel est libéré par Eduardo Burgossia et mis au secret à Monte Santa Cruz
Scène 6 Bis : la cour se rend costumé au carnaval du quartier des berges

Acte 3 Bis : Derrière le Masque des Carnavaliers


Scène 1 : Le Prince de Malepas (Juano Burgossia) appelle à l'aide : les enfants des rues auraient été
enlevés par un moine, près du Pont des Désirs (pont nord).
Scène 1 Bis : le marquis Edmondo se vautrant dans le stupre avec Aldana Comte
Scène 1 Ter : Faustino Comte pris de fièvre et de tremblement, délirant : la peste et les rats

Scène 2 : Sous le Pont des Désirs, des cheveux tâchés arrachés, des lambeaux de haillons, un tout
petit prostré dans l'obscurité
Scène 2 Bis : le marquis Edmondo accusé d'avoir violenté l'innocente Aglae Comte au couvent
Santa Madone par Umberto Burgossia
Scène 2 Ter : Faustino prêt à se jeter du donjon

Scène 3 : Le témoignage impossible d'un tout-petit et la recherche de témoins, les gueux sont prêts à
tout pour un peu de nourriture ou une once de cuivre
Scène 3 Bis : Le marquis appelle ses mercenaires au pillage de la cité
Scène 3 Ter : Faustino Comte retrouvé mort au pied du donjon

Scène 4 : Le Glas sonne à la Basilique Santa Belesa, annonçant la mort de l'ainé du duc de Vizeaya.
Scène 5 : Le Grand Incendie

L'Augure de Morr

Un augure parmi les Morrites, mis au secret par l'Ecclesiarchie combat le mal de celle-ci que le
dieu lui a révélé. Il sait que celle-ci a perdu la protection de Belesa par corruption. Il sait qu'un mal
ancien est à l’œuvre au sommet de son autorité. Il sait que ce mal a été réveillé par la chute d'un
astre, aux frontières montagneuses de la Tilée. Recevant des visions, il tente de percer les zones
d'ombre à ce sujet, mais il ne dispose d'aucune ressource en dehors de ses visions. Il s'est donc
emmuré dans la crypte du mausolée pour entrer dans l'intimité du Dieu des Morts. On l'appelle le
Prophète de Malheur. Le funeste destin de Vizeaya lui est apparu il y a 7 lunes. Ayant partagé ses
visions, il effraya la cour et fut isolé. Avant cela, il était l'un des conseillers secrets les plus écoutés
par le Duc. Le Suaire veille sur les morts du Mausolée.

L’Inquisition (école de pensée : Les Gardiens du Savoir de Verena) cachent des secrets à la
bibliothèque de l'institut ecclésial de Pajena, de lourds secrets qui révéleraient la source du pouvoir
des hommes-rats. Ces sujets bien trop sombres pour être abordés sont cachés au public. A Pajena,
ils entendront parler de l'Ordre des Mystères et ses templiers errants. Miguel Odetor en sait
quelque chose, puisqu'il a tué Faustino en adepte de l'Epée de Justice Vérénéen. Il a tué Faustino à
cause des prophéties de l'Augure qui annonçaient Faustino comme un Elu des Dieux Sombres qui
œuvrent silencieusement à la ruine de Vizeaya.
Oraison à Faustino Comte
Il était un fils vertueux,
« Un homme d'honneur promis à une grande destinée.
Fauché dans la fleur de l'age,
rappelé auprès du puissant Morr,
Don Faustino Vizeaya di Comte
affronte désormais les périls de l'Au-Delà.
Les Jardins résonnent de la dévotion de nos prêtres
et les templiers de Morr en armures d'obsidienne
en surveillent les portails d'acier.
Mais son âme réclame la justice pour obtenir le repos.
Il ne saurait reposer si le crime hante encore son souvenir,
et un sort funeste attend les mortels qui ne daignent pas rendre grâce à leurs défunts.
Pleurez à présent pour escorter son âme vers l'abandon de ce monde,
où les vivants doivent demeurer entre eux,
où le Chaos jamais ne doit s’immiscer. »
Oraison de la Mort de Faustino Comte, Basilique Santa Madone Belesa di Vizeaya al Aqua Benica

3.2. PERSONNALITES DE VIZEAYA


Informations sur le Duché de Novareno :
https://www.facebook.com/pages/Novareno-Estalie-Royaume-de-Bilbali-Warhammer-Fantasy-
RPG-/505944602765203

Informations sur les membres des Maisons Majeures de la Ville :


Informations sur la Maison Vizeaya Comte :
https://www.facebook.com/pages/Maison-Vizeaya-Comte/445768628789041
Informations sur la Maison Delmonte :
https://www.facebook.com/pages/Maison-Delmonte/209597979168523
Informations sur la Maison Burgossia :
https://www.facebook.com/pages/Maison-Burgossia/487898847906207
Informations sur la Maison Odetor :
https://www.facebook.com/pages/Maison-Odetor/399939646721366
Informations sur la Maison Della Cruz :
https://www.facebook.com/pages/Maison-Della-Cruz/446449135376436

Événement à placer selon les circonstances:


Information en provenance des elfes sylvains
Assaut (de Throt le Galeux et du Prophète Gris Thanquol) contre les créatures du Bois Baërnen
(nord est de l'Irrana estalien) : fuite des elfes sylvains et esclavage d'Hommes-Bêtes par les
Skavens.

Conclusion :
Suite à l'échec des tentatives, les joueurs seront tôt ou tard contraints de voir advenir la guerre
entre la Bretonnie et le Royaume de Bilbali. Une option peut être proposée par un contact
astucieux et informé : partir en quête de la Fée Enchanteresse, servante de la Dame du Lac,
permettrait de trouver en elle la seule personne que tout bretonnien serait tenu d'écouter pour
changer d'option et se retourner contre les forces du Chaos qui s'amassent.

4. LA QUÊTE DE LA FEE ENCHANTERESSE


Informations transitoires :
Trame :
* Les armées de Bretonnie convergent vers Brionne, au nom de l'honneur. Des émissaires sont
envoyés vers tous les duchés pour lever une armée contre le Royaume de Bilbali.
Leur stratégie sera aussi traditionnelle que redoutable.

* Les espions estaliens en ont rapporté la nouvelle à la Reine de Bilbali. Elle compte faire déferler
sa flotte corsaire sur Brionne pour couper la retraite des armées bretonnienne, et manœuvrer des
armées d'arquebusiers et lanciers lourds au sol pour cerner la province contaminée de Novareno, et
y laisser mourir les forces bretonniennes, au sacrifice de Vizeaya.

* Le Duc de Vizeaya entend recevoir le soutien de la Reine, il ignore tout ce qu'elle sait déjà, et les
ordres qu'elle s’apprête à donner.

* Le Marquis de Barboza ne compte pas rester dans les murs de la ville, s'attendant au carnage.
Rentrant dans ses murs, il emporte avec lui Alsira Comte Vizeaya, non sans satisfaction.
Celle-ci comprend alors qu'elle va régner bientôt comme duchesse, mais que son duché sera en
ruines.

* La Duchesse Agnès Alquézaro Comte implore sa famille de venir d'urgence en aide à Vizeaya.
Elle a toutes les chances d'obtenir un soutien favorable à sa cause, car les Alquezari détestent
Barboza et entretiennent de très bons rapports commerciaux avec Vizeaya. Beaucoup de réfugiés de
cette cité y ont d'ailleurs trouvé asile, et s'ils sont nourris, seraient prèts à se battre pour la protéger
ou la reprendre. Par bonheur, Alquézaro ne souffre pas de la famine.

* Les Elfes Sylvains ont juré de défendre Vizeaya, même s'ils répugnent à combattre des
bretonniens, alliés d'Athel Loren. La Princesse-Mère fait usage des vents magiques pour repousser
le mal infertile de la terre de Novareno autour de Vizeaya, et porte ses combattants à soutenir la
paysannerie à la reconquête des terres, brûlant le mal qui ronge.
Stratégies :

*Les Nains se sont installés dans les murs de la cité, armant leur artillerie. La Guilde des Ingénieurs
a exigé un campement logistique dans la ville. Les Odetor leur ont offert leur logis.
La Cité de Durango a apporté son aide à Guaniar, permettant aux nains de venir en aide à Vizeaya.
Stratégies :

* Les Hommes-Bêtes ravagent les campagnes, rôdent dans tous les lieux habités du pays, attaquant
sur toutes les routes, empêchant les voyages et les ravitaillements.
Stratégies : Harde : 15 Ungor, 5 Gors, 2 Gran-Gor

*Les Espions Skaven restent vigilants, tout se déroule comme ils l'avaient préparé. Rien ne doit
entraver leurs plans sournois.
Stratégies : Compagnies de Combat : 6 esclaves pour 1 chef de meute, nuées de rats avec 8
guerriers de clan, 2 rats ogres, 4 vermines de choc, 2 assassins Eshin solitaires en harcèlement, 1
moine de la peste par compagnie, un Prophète Gris par 4 compagnies.

* Les Sectateurs Cultistes de Belesa ont accueilli la maladie en eux, formant une armée de
paysans immunisés contre la rage des Hommes-Bêtes, et particulièrement résistants. Telle est la
grâce du Seigneur de Toutes Choses, offerte à l'Abbé Diego Burgossia.
Stratégies : attaquent par groupes serrés de 4 (Rites Profanes)(Mort à l'Infidèle), Accompagnés de
mages en retrait léger et chantonnant (Bénédiction de Nurgle), lançant des maladies (Malédiction
de la Nécrose), et 1 Prêtre à Portée Longue chantant à haute voix et manœuvrant des nuées de
mouches (Infection de masse)

Les Sectateurs de l'Architecte attendent, tapis dans l'ombre, et tissent des promesses d'une aide
salutaire venant des Cieux. Ils cherchent à briser l'esprit des héros et des nobles. Leurs espoirs, leurs
rêves, leurs croyances, leurs ambitions, leurs amours, leur logique...
Stratégies : Manipulation (manœuvres de cour)

4.1 Némésis de Campagne


LA BASILIQUE DES TENEBRES
Diego Burgossia , l'abbé de Graus : Terreur de Novareno
Formation : Ruse-Intimidation

Caractéristiques :

Force: 3 Intelligence : 4
Adresse : 3
>Dégâts : 4 Force Mentale : 4
Blessures : 14
Endurance:4 Sociabilité : 4
Attitude : T1
>Encaissement: 2 Attributs :
Agilité:3 Agression : 4
Spécial : Mutations Malsaines
>Défense : 1 Astuce : 6
(Peur 1)

« Nous entrons dans le sanctuaire où règnent les ténèbres. Regardez l'ancien pouvoir qui vous
soumettait ! Hier encore il vous dominait et vous mangiez dans sa main d'hypocrite ! Aujourd'hui, il
vous a livré à la mort ! Faites donc le choix de la mutation ! Laissez venir la haine et la violence
qui vous assaillent, violez ses lois, saisissez ses biens, déchaînez contre lui les tourments de la
torture ! N'est-ce pas là ce dont vous avez toujours rêvé sans vous y autoriser ? Libérez-vous de la
fausse morale des prêtres des faux dieux qui vous ont abandonné, et saisissez vous du Pacte des
Ténèbres ! » Diego Burgossia, Magister de Nurgle.

Charismatique hérault de Nurgle, Diego Burgossia propage la foi du Chaos, constitue son armée de
mutants dans les campagnes du duché, recrutant les réfugiés, les fuyards, les rescapés des massacres
des Hommes-Bêtes et des ravages des Moines de la Peste Skavens, usant de magie interdite sans
maîtrise, développant ses dons maudits. Son autorité commence à lui permettre l'organisation d'un
véritable réseau, qu'il dirige à travers ses initiés, les Prêtres de la Métamorphose.

Le Gardien  : Horreur du Culte


Caractéristiques :

Force: 6 >Défense : 1 Agression : 6


>Dégâts : 5 Intelligence : 3 Astuce : 5
Endurance: 5 Force Mentale : 3 Adresse : 1
>Encaissement: 3 Sociabilité : 3 Blessures : 16
Agilité:3 Attributs : Attitude : T2
Né de la fusion charnelle immonde d'une multitude de Nurglings issus de la Basilique, le Gardien
est un assez puissant démon mineur voué à assister le Magister Diego Burgossia.
Les Prêtres de la Métamorphose
Frère Lamfado, Cavalier de la Sombre Dévotion

Caractéristiques :

Force: 3 Intelligence : 3 Adresse : 1


>Dégâts : 3 Force Mentale : 3 Blessures : 14
Endurance: 4 Sociabilité : 2 Attitude : T1
>Encaissement: 2 Attributs : Spécial : Mutations Malsaines
Agilité:3 Agression : 4 (Peur 1)
>Défense : 1 Astuce : 2

Frère Lamfado incarne la soumission servile à la cause du Culte. Il accompli la basse et ingrate
besogne de fournir au Magister la tranquillité qu'exige son rang auprès des puissances démoniaques
de Nurgle. Il est affairé au confort de son maître, en domestique attentif et endurant. De fait, il gère
l'ordre domestique et urbain de la Basilique des Ténèbres.

Le Pénitent, Cavalier du Sombre Salut

Caractéristiques :

Force: 3 Intelligence : 3 Adresse : 1


>Dégâts : 3 Force Mentale : 3 Blessures : 14
Endurance: 4 Sociabilité : 2 Attitude : T1
>Encaissement: 2 Attributs : Spécial : Mutations Malsaines
Agilité:3 Agression : 4 (Peur 1)
>Défense : 1 Astuce : 2
Le Pénitent est l'émissaire de mort du Culte à Vizeaya.
Envoyé dans les souterrains de la Ville, il a reçu pour consigne de creuser un passage vers le
monastère de Monte Santa Cruz afin de libérer les moines corrompus mis au secret dans les cellules
interdites, et de les ramener dans le giron de leur ancien maître Diego Burgossia, le Magister du
Culte.
Il devra ensuite libérer les morts de la nécropole (le Caveau Vizeaya Comte), pour permettre la
venue du « Seigneur Promis »: Faustino Comte.

Le Bourreau, Cavalier de la Sombre Justice

Caractéristiques :
Force: 3 >Défense : 3 Astuce : 2
Intelligence : 3 Adresse : 1
>Dégâts : 3 Force Mentale : 3 Blessures : 14
Endurance: 4 Sociabilité : 2 Attitude : T1
>Encaissement: 5 Attributs : Spécial : Mutations Malsaines
Agilité:3 Agression : 4 (Peur 1)
Le Bourreau est l’exécuteur du Culte.
Sa tâche doit être accomplie au champ de bataille, ou en embuscade : se débarrasser des
patrouilleurs ruraux, puis des officiers militaires, puis des généraux. Le Bourreau doit décapiter le
pouvoir militaire de façon systématique, par grades croissants, en suivant une méthode
d'élimination ascensionnelle.

Le Voueur Cauchemardesque, Cavalier de la Sombre Doctrine


Force: 3 Attributs :
>Dégâts : 3 Agression : 4
Endurance: 4 Astuce : 2
>Encaissement: 2 Adresse : 1
Agilité:3 Blessures : 14
>Défense : 1 Attitude : T1
Intelligence : 3 Spécial :
Force Mentale : 3 Mutations
Sociabilité : 2 Malsaines (Peur 1)

Le Voueur Cauchemardesque a pour mission de soumettre par l'intimidation et la persécussion tous


les hommes vaincus par le Culte à sa suprême autorité et à sa sombre doctrine. Il promet les pires
malheurs et les plus horribles tourments aux ennemis du Culte et à ceux qui résistent encore à
l'asservissement total qu'il exige à travers la libération des instincts destructeurs et leur parousie
dans la mise au service du Culte.

4.2. Les Étapes Clefs de la Quête


(Utilisez la Carte des Bords de la Brienne :
http://warhammer-jdr-fantastique.overblog.com/bords-de-la-brienne)
La Quête de la fée Enchanteresse

Épisode 1. La Hache Fichée dans l’Écu, relique du Graal 


Duché de Brionne Chlodomir
Seigneurs : Théodoric de Brionne Grimalde
Baron Lochaire En souvenir des hauts faits d'arme de Baudouin
Massonne de Brionne, une chapelle du Graal fut édifiée dans
Réolus le duché pour y honorer l'écu de celui-ci, où la
Ingond hache d'ennemis orcs s'est fichée.

Sibourne, première cité bretonnienne après Brionne sur la Brienne. Des Pèlerins du Graal.
Ils défendent leur relique avec la force de leurs troupes de fantassins et de leurs trébuchets, soutenus
par les archers paysans, quelques hommes d'armes (adorateurs de Shallya, gardes citadins et
patrouilleurs ruraux), une troupe de sergents montés, un conseil de chevaliers du royaume dirigé par
un seigneur chevalier (Premier Chevalier-Croisé), le baron Lochaire de Sibourne et un Chevalier
du Graal, Augustin de Ferignac.

Il s'agit de Pèlerins du Graal particulièrement fanatiques, constamment accompagnés des reliques


d'anciens Chevaliers du Graal s'étant voué à la même mission. Leur obéissance est absolue, mais
souvent prisonnière de leur bêtise et de leur naïve admiration subjuguée pour le Chevalier de l’Écu
Transpercé.

Le Chevalier du Graal et les chevaliers du royaume ont la Vertu du Chevalier Impétueux (bonus de
charge de cavalerie).
Les Chevaliers du Royaume disposent de boucliers enchantés (Déf.5 enc 3)
Le Chevalier du Graal dispose d'un Bouclier du Graal (Déf.6 enc.3) 4 contre la magie. En outre, il
dispose en remplacement d'un Bouclier Fléau des Orques (Déf.6 enc.3) double ses chances d'échec
sur ses tests d'animosité.
Le Seigneur Chevalier du Conseil de l'Ecu dispose des Bois de la Grande Chasse. Augmente d'1D
ses jets de Poursuite et ne garde que les 3 meilleurs (les 2 meilleurs s'il est à pied), en dehors des
dés d'opposition violets, qui sont également limités à 2 (ou 3 s'il est à pied).
Les Adeptes du Culte des Ténèbres cherchent à s'emparer de la relique pour affaiblir la Bretonnie.
Mettre les joueurs en situation de planifier leur lutte contre ce culte.

Baron Lochaire
Premier Chevalier-Croisé,
Seigneur de la Basilique de l’Écu Transpercé

Chevalier Augustin de Ferignac


Le Chevalier du Graal de l’Écu Transpercé

Épisode 2. Tumulus de Gorblum le Magnifik 


Après avoir été soignés de la confrontation sanglante avec les armées de la Basilique des Ténèbres
et leur Bourreau, auprès de la Dame Isolde de Ferignac, nos héros ont poursuivi jusqu'à Laguiller.
Isolde leur confie un élixir de vitalité si les Pjs sont venus au secours du chevalier de Férignac
durant la bataille avec la Basilique des Ténèbres.

En chemin, ils croisent les troupes chevaleresques du duché de Quenelles, voyageant vers Brionne
afin de rejoindre le Roi pour sa campagne contre la couronne de Bilbali.

Faisant route vers Brusse, nos héros contraints de bivouaquer dans


la campagne sont pris en embuscade -au moment le plus propice de la garde, en fonction de l'état du
veilleur, de son endormissement- par une troupe gobeline composée de snotlings (arrivés au contact
et ayant l'initiative si le veilleur s'est assoupi) et de gobelins montés sur des loups géants, dirigés par
un chef gobelin de Gorblum le Magnifik.

Peaux-Vertes (p.99):
5 Gobelins sur Loups Géants, dont 1 Majeur et 7 Hommes de Main (Prudent 1):
Peureux : supériorité numérique sinon 1DNoir sur toute action.
Piétinement (engagé, gobelin sur loup ou ennemi à terre, téméraire):
(ignore modificateur de difficulté)
Krabouille-les ! (engagé) :
(+3 dégâts, +3 dégâts+ handicap sur Défense Active)
Coup en Douce (ennemi à terre ou enchevêtré):
(+2 dégâts, ignore l'armure, stress)
Tape avek Bou Kipik !
(+1 dégât, -1à l'encaissement pour chaque gobelin dans l'engagement)
Koup ! (engagé, sans malus si + nombreux) :
(dégâts critiques +1 fatigue, + dégâts additionnels)
Tous sur Lui ! (Peaux Vertes engagées) :
(Le moins blessé fait le jet, +1DJaune par gobelin engagé, +1DBlanc pour chaque snotling engagé)

Gobelin Majeur :
Sentier de la Guerre (engagé):
(handicap Défense Active, +2 dégâts, +1 dégâts sur ennemis engagés, s'engage avec autre ennemi
proche + célérité d'attaque sur le tour contre le nouvel ennemi)
Mange ça, Nullard ! (engagé) :
(+1 stress, +fatigue&stress du critique >, +1 critique)
Loups Géants (Prudent 1) (hommes de main):
Rapide : 1 manœuvre pour portée moyenne à portée longue, 2 pour portée longue à portée extrême.
A Griffes et Dents Tirées (engagé) :
(+2 dégâts+manœuvre gratuite)
Morsure Vicieuse
(+1 dégât critique)
Frénésie Bestiale (engagé, avoir été blessé) :
(rajoute les dégâts = à nv° d'1 critique subi+fatigue)

6 groupes de 4 Snotlings (hommes de Main) (Prudent 1):


Peureux : supériorité numérique sinon 1DNoir sur toute action.
Morsure au genou ! (engagé) : (recharger et agir ou 1 blessure automatique, recharge sur
manœuvre, +Vacillant)
P'tit Rusé : (handicap Défense Active) : (engagement surprise, dégâts sur Astuce + agilité)
Morzy L'Oeil ! (engagé) : (-1 dégât, +1 dégât, aveuglé 2 rounds)
Embuscade : (1DJaune pour toutes P-V commençant le round cachées sur Corps à corps et
Distance, +2 dégâts, +stress, +Démoralisé)
Saut' et Miam ! : S'engage sans malus de désengagement (+1 dégât, +1 critique et fait tomber au sol,
+ fatigue, + stress)

Duché de Gasconnie Rithard le Sombre


Seigneurs : Huebald de Gasconnie Milone
Aden le Brave Les gasconniens reçoivent une épée
Théudis nouvellement forgée à la naissance, celle-ci est
Aldebald accrochée au-dessus de leur couche jusqu'à l'age
Havelock où ils parviennent à la brandir.

Les Peaux Vertes sont ici traditionnellement montés sur des loups à gueule écumante.
Gorblum le Magnifik est un chef de guerre gobelin vicieux, usant et abusant des armées
goblinoïdes, particulièrement habile à lancer des gobelins sur loup et des chars à loup gobelins.
Ils exploitent également la multitude des snotlings qui excellent à imiter Gorblum et sa démarche
prétentieuse de monarque.
Ils ne sont justifiés dans ses armées que pour leur habileté à construire et manœuvrer des chariots à
pompe snotling. Gorblum a choisi comme territoire les terres qui bordent un tumulus peuplé de
Géants de Pierre.
Gorblum est équipé comme Gitilla l'Chasseur (Arc d'Oss en défense de mammouth taillée (3, tir
multiple) et Peau Pourrie (Armure magique, 4(1)))
Allié : Aden le Brave
Ennemis : Troupes mobiles de Gorblum le Magnifik, à proximité directe de Gasconie, entre Fort
Carcassonne et Embrun. En excursion sur la Brienne : campagne de terreur à Laguiller.

*
Duché de Quenelles
Seigneurs : Tangred II de Quenelles
Comte Raynor
Léon Bien-Aimé de Mathilde
Pantéléon
Anthelme d'Austray
Reudebert
Taurin l'Errant

Épisode 3. La Bénédiction de la Dame


Rademond le Pur fut lié d'amitié aux fées et put arpenter leur domaine sans crainte. La lisière de la
forêt de Loren était en flammes. En cause : les orques. La forêt se battit aux côtés des preux
bretonniens de Gilles de Couronne. Ils furent guéris au lendemain de la bataille victorieuse, sous les
rayons du soleil.
L’icône de Quenelles (re)donne la Bénédiction de la Dame, une fois, en faisant apparaître un
portrait de la Dame du Lac.
En Quenelles, il y a de nombreuses chapelles en l'honneur de celle-ci.
Méfiance tout de même : certains cairns abritent des mort-vivants...

*
Épisode 4. L’Orée de Loren
Abords extérieurs : Petite Waaagh ! Gobeline des forêts, montée sur araignées géantes, leurs
chamans montant des Mères des Araignées, poussant des cris de guerre stridents.
Ils attaquent par surprise, arrivant dans le plus complet silence jusqu'à l'attaque, une fois l'ennemi
encerclé.
Les héros passeront sur le site d'une antre d'Arachnarok. Et feront face à un Howdah gobelin des
forêts.
Une fois atteintes les Pierres Dressées elfiques, les gobelins fuiront sans demander leur reste.

Épisode 5. Les Gardiens Asrai


Première rencontre :
les Forestiers (Nymraif) des Sentinelles de l'Ouest (Arahain). Amenés vers la demeure du clan. Ils
les considéreront comme de jeunes insensés (arathoï!)
Arrivée en demeure de clan :
Seigneur et Nobles, Sorciers, Gardes Sylvains, Chevaliers Sylvains,
Les seigneurs sylvains orienteront les héros vers les demeures des clans de Kel-Isha, leurs
demoiselles d'Ariel connaissant les lieux fréquentés par La Fée Enchanteresse.
Direction le Chêne des Ages.
Les Demoiselles d'Ariel finiront par indiquer les Lacs Miroitants d'Ithorien

Épisode 6. Le Domaine des Esprits


Farfadets, Dryades, Lémures, un Homme-Arbre.
Passage de l'Enclume de Vaul :
Le Clan de Talu (thalui : vengeance)
Lacs Miroitants d'Ithorien.
La Fée Enchanteresse.
Retour en Estalie par le Sentier Secret.
Arrivée au Bois Sombre, à proximité de Montenas. Retrouvailles avec les émissaires de la forêt
d'Athel Reyn.

Épisode 7 : Règlons nos Copmptes !


Confrontation avec la Basilique des Ténèbres

Vous aimerez peut-être aussi