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Sommaire :
1. Introduction à la Campagne
3. Vizeaya
- Les Secrets de Vizeaya
3.1. Scenarii introductifs
3.2. Les Personnalités de Vizeaya
- Information en provenance des elfes sylvains
- Conclusion
4. La Quête de la Fée
- Informations Transitoires
4.1 Nemesis de Campagne
4.2. Les Etapes-clefs de la Quête
1. INTRODUCTION AU SCENARIO
L'Oeuvre des Hommes-Rats
Malgré les réticences des cours estaliennes à reconnaître l'existence d'un peuple à part entière
d'hommes-rats et le fait qu'elles soient incapables de voir la réalité d'un danger réel pour les
humains, il est de notoriété que cette légende minière naine fasse partie de celles que le peuple nain
raconte avec le plus de sérieux et une tension des plus palpables.
2. GRAUS
Le Plan d'Action des Ranorès
Victimes des complots du clan pestilien dont ils hommes, ils ont pris position dans le monastère
sont issus, ils n'ont eu d'autre but que de de Graus, duquel ils contrôlent désormais la
s'emparer de Graus afin d'y préparer des accès place.
sur la totalité du champ de bataille à venir entre Paranoïaque, leur Archimoine Pestilentiel
Brionne et Bilbali. Muni de nombreux esclaves, Krontkar a décidé de faire installer une cloche
de quelques rats-ogres du clan Moulder, de hurlante et un creuset de la peste au sommet de
guerriers et moines issus de la branche naturelle l'édifice. N'ayant pas encore le bras assez long
du clan d'origine des Ranorès (les Pestiliens), ils pour obtenir l'appui des Prophètes Gris
ont mis un plan sournois à exécution. permettant d'accéder à l'usage d'une cloche
hurlante, il se contente de faire sonner le toxin à
Contaminant la ville sans jamais apparaître au la volée à l'approche de tout inconnu aux abords
grand jour pour ne pas éveiller les soupçons des de la ville.
Le creuset de la peste, quant à lui, y est en cours leur aise dans les souterrains pour travailler).
de fabrication dans un laboratoire, aménagé dans
la crypte de l'Abbaye (les skavens sont plus à
(Voir Plans de l'Abbaye de Graus :
http://warhammer-jdr-fantastique.overblog.com/abbaye-san-antonio-graus-novareno-estalie)
(Utilisez les plans de la Cité de Graus pour situer l'action à vos joueurs.)
Recommandations :
- Un récapitulatif des scores de toutes les créatures est disponible en p.104 du Bestiaire.
- Utilisez les capacités spéciales des créatures, décrites dans leur chapitre du Bestiaire : Skavens
p.44 ; PNJ p.41. Si vous trouvez la difficulté insuffisante pour les personnages de vos joueurs, vous
pouvez donner le bonus habituel des Reiklanders aux villageois estaliens, p.33)
- Utilisez les Cartes d'Action les plus appropriées aux unités manœuvrées. Certaines Actions sont
spécifiques aux nuées, aux sorciers... utilisez-les. Évitez toutefois de donner une carte d'action trop
rare, originale ou dévastatrice à un personnage sans importance : vos joueurs ont besoin de se
faire plaisir sur le menu fretin).
*
3. VIZEAYA
Vizeaya. Ville ou la misère estalienne s'entasse. Ville ou les cultistes s'approprient le travail des
hommes et l'argent des aristocrates. Ville où l'influence de l'appât du gain n'a d'égal que le complot,
dans le but de dominer un peuple asservi par la misère et d'élever sa famille au rang des dignitaires
de Bilbali.
Les familles se font la guerre au sein de la noblesse. L’inquisition règne pour chasser le chaos de la
vie des humains, mais elle est elle-même corrompue, dominée par un seigneur vampire. Elle sert
d'arme pour abattre les ennemis du véritable maître de l'Estalie, un seigneur très ancien.
La vie tourne autour du monastère Santa Belesa, haut lieu de la déesse estalienne Belesa, protectrice
des récoltes. Le monastère est le grenier de la région. Avec l'accord des nobles, les moines
belessiens ont la garde du grain et des surplus de récolte de la région. Alors que la famine fait rage
dans les campagnes, le clergé de Belesa tente d'éviter la dépossession, et la noblesse de conserver
ses privilèges.
Sous la chaleur des rayons du soleil, brûlent les maigres récoltes. Les hommes-bêtes sortent de
l'ombre et répandent la terreur à Graus, forçant la migration de réfugiés nombreux à Vizeaya, que
personne ne veut nourrir, et qui s'entasse dans des mouroirs à l'extérieur de l'enceinte.
LE POUVOIR DE L'INQUISITION
Les Inquisiteurs détiennent un grand pouvoir ; ils peuvent demander la coopération du capitaine de
garde ou des scribes de n'importe quelle ville. Ils peuvent interroger toutes les personnes qu'ils
désirent. Grâce à des témoignages et investigations soit disant minutieuses, ils peuvent envoyer ce
qu'ils désirent devant les juges qui décident si la personne est innocente ou coupable et s'il faut
l'emprisonner ou l'exécuter…
Quelqu'un trouvant à redire sur l'Inquisition est automatiquement accusé de pactiser avec le mal, et
sera exécuté en tant que tel.
Le pouvoir donné à l'Inquisition est décrit dans une charte signée avec la Noblesse et le Roi, elle
explique en résumer que l'Inquisition peut user de tous les moyens pour débusquer le mal, sa
puissance est donc virtuellement sans limite. C'est la raison pour laquelle l'Inquisition est si crainte.
L'INQUISITION ET LA NOBLESSE
Malgré tout ces pouvoirs, le Grand Inquisiteur sait très bien que son organisation ne peut pas agir en
toute impunité ; en particulier quand il s'agit d'actes contre la noblesse et les hauts fonctionnaires qui
sont à l'origine du développement de l'Inquisition. Juan de Paredhorca sait tout cela, mais il a sa
disposition la propagande un pouvoir qui lui permet de couvrir certains de ses agissements contre les
nobles.
Cependant accusé par l’Inquisition, un noble peut recourir au jugement direct de la déesse de la
justice. Il doit pour cela se battre en duel contre un des Champions de Justice de l’ordre, devant la
statue de cette déesse. En cas de victoire il est jugé innocent. De nombreux nobles convaincus de pacte
avec le mal ont été tués lors de ces combats. Leurs biens, leur terres sont alors confisqués.
Juan de Paredhorca croit au bien fait de l'Inquisition, mais connaît le pouvoir de la noblesse
estalienne. Il sait que se mettre à dos certains Nobles peut entraîner sa perte. Il joue donc sur les deux
tableaux et n'hésite pas, quand ceci est nécessaire, à redistribuer les terres confisquées à des Nobles
coupables à d'autres Nobles influents.
A n'en pas douter c'est un jeu dangereux …un jeu ou même le Grand Inquisiteur ne sait comment il
finira.
Source : Document Warhammer Forever modifié par le background du Grimoire sur l'Estalie par
Dreadaxe
Une cabale se trame à Vizeaya, menée par les cultistes de Nurggle. Ceux-ci tentent de conquérir
leur place auprès des cultes officiels de Vizeaya et parmi les nobles de la ville. Ils seront considérés
comme les gentils de l'histoire, jusqu'au dernier moment (celui de l'assaut des maraudeurs et leur
prise de la ville, qui révélera leur vraie nature).
Le culte du Seigneur de Toutes Choses promet de ramener la prospérité au royaume si
l'Ecclesiarchie lui accorde le rang suprême du panthéon au lieu de laisser le peuple d'Estalie dans
l'ignorance et la superstition. Il se veut un dieu plein de compassion. »
Scène 2 : Arrivée des Négociants – le patron traite des affaires en privé (« Mama mia ! »)
Scène 3 : La petite mendiante
Scène 4 : Le cocher éreinté se vide un pichet, visiblement préoccupé et sujet à l'angoisse comme à
la stupéfaction. Il vient de voir l'état misérable de la campagne dans la baronnie de Graus. Le
grenier du duché est au plus mal, la disette est à nos portes. Une bonne bière pour oublier, quelque
partie de carte pour se détendre.
Scène 5 : Départ des négociants, le tenancier est au plus mal.
Scène 3 : Aldana Comte et les dames de la cour auprès de la Duchesse Agnes Alquezaro Comte,
recevant la visite des troubadours du carnaval.
Scène 3 Bis : Ugo Burgossia invective le marquis Edmondo di Barboza et prétend détenir des
secrets compromettants sur Irène de Brionne.
Scène 3 Ter : Felicio Delmonte en tractation avec Hidalgo fratello Odetor sur les hauteurs du
donjon.
Scène 4 : Edmondo di Barboza quitte le château en compagnie d'Ugo Burgossia pour le Quartier des
Berges Fluviales en calèche.
Scène 4 Bis : Alsira Comte s'entretient avec le Duc Adalberto
Scène 4 Ter : Les Odetor se réunissent dans la crypte du mausolée Vizeaya Comte
Scène 5 : Le clan Odetor décide de soutenir le plan de guerre et de conserver les preuves
compromettant les Vizeaya Comte et les Delmonte en échange de la libération de Miguel.
Scène 5 Bis : Miranda Luciana Odetor boit un verre avec Faustino Comte et lui propose de l'opium
Scène 5 Ter : Tractations entre Renato Odetor et Eduardo Burgossia
Scène 6 : Miguel est libéré par Eduardo Burgossia et mis au secret à Monte Santa Cruz
Scène 6 Bis : la cour se rend costumé au carnaval du quartier des berges
Scène 2 : Sous le Pont des Désirs, des cheveux tâchés arrachés, des lambeaux de haillons, un tout
petit prostré dans l'obscurité
Scène 2 Bis : le marquis Edmondo accusé d'avoir violenté l'innocente Aglae Comte au couvent
Santa Madone par Umberto Burgossia
Scène 2 Ter : Faustino prêt à se jeter du donjon
Scène 3 : Le témoignage impossible d'un tout-petit et la recherche de témoins, les gueux sont prêts à
tout pour un peu de nourriture ou une once de cuivre
Scène 3 Bis : Le marquis appelle ses mercenaires au pillage de la cité
Scène 3 Ter : Faustino Comte retrouvé mort au pied du donjon
Scène 4 : Le Glas sonne à la Basilique Santa Belesa, annonçant la mort de l'ainé du duc de Vizeaya.
Scène 5 : Le Grand Incendie
L'Augure de Morr
Un augure parmi les Morrites, mis au secret par l'Ecclesiarchie combat le mal de celle-ci que le
dieu lui a révélé. Il sait que celle-ci a perdu la protection de Belesa par corruption. Il sait qu'un mal
ancien est à l’œuvre au sommet de son autorité. Il sait que ce mal a été réveillé par la chute d'un
astre, aux frontières montagneuses de la Tilée. Recevant des visions, il tente de percer les zones
d'ombre à ce sujet, mais il ne dispose d'aucune ressource en dehors de ses visions. Il s'est donc
emmuré dans la crypte du mausolée pour entrer dans l'intimité du Dieu des Morts. On l'appelle le
Prophète de Malheur. Le funeste destin de Vizeaya lui est apparu il y a 7 lunes. Ayant partagé ses
visions, il effraya la cour et fut isolé. Avant cela, il était l'un des conseillers secrets les plus écoutés
par le Duc. Le Suaire veille sur les morts du Mausolée.
L’Inquisition (école de pensée : Les Gardiens du Savoir de Verena) cachent des secrets à la
bibliothèque de l'institut ecclésial de Pajena, de lourds secrets qui révéleraient la source du pouvoir
des hommes-rats. Ces sujets bien trop sombres pour être abordés sont cachés au public. A Pajena,
ils entendront parler de l'Ordre des Mystères et ses templiers errants. Miguel Odetor en sait
quelque chose, puisqu'il a tué Faustino en adepte de l'Epée de Justice Vérénéen. Il a tué Faustino à
cause des prophéties de l'Augure qui annonçaient Faustino comme un Elu des Dieux Sombres qui
œuvrent silencieusement à la ruine de Vizeaya.
Oraison à Faustino Comte
Il était un fils vertueux,
« Un homme d'honneur promis à une grande destinée.
Fauché dans la fleur de l'age,
rappelé auprès du puissant Morr,
Don Faustino Vizeaya di Comte
affronte désormais les périls de l'Au-Delà.
Les Jardins résonnent de la dévotion de nos prêtres
et les templiers de Morr en armures d'obsidienne
en surveillent les portails d'acier.
Mais son âme réclame la justice pour obtenir le repos.
Il ne saurait reposer si le crime hante encore son souvenir,
et un sort funeste attend les mortels qui ne daignent pas rendre grâce à leurs défunts.
Pleurez à présent pour escorter son âme vers l'abandon de ce monde,
où les vivants doivent demeurer entre eux,
où le Chaos jamais ne doit s’immiscer. »
Oraison de la Mort de Faustino Comte, Basilique Santa Madone Belesa di Vizeaya al Aqua Benica
Conclusion :
Suite à l'échec des tentatives, les joueurs seront tôt ou tard contraints de voir advenir la guerre
entre la Bretonnie et le Royaume de Bilbali. Une option peut être proposée par un contact
astucieux et informé : partir en quête de la Fée Enchanteresse, servante de la Dame du Lac,
permettrait de trouver en elle la seule personne que tout bretonnien serait tenu d'écouter pour
changer d'option et se retourner contre les forces du Chaos qui s'amassent.
* Les espions estaliens en ont rapporté la nouvelle à la Reine de Bilbali. Elle compte faire déferler
sa flotte corsaire sur Brionne pour couper la retraite des armées bretonnienne, et manœuvrer des
armées d'arquebusiers et lanciers lourds au sol pour cerner la province contaminée de Novareno, et
y laisser mourir les forces bretonniennes, au sacrifice de Vizeaya.
* Le Duc de Vizeaya entend recevoir le soutien de la Reine, il ignore tout ce qu'elle sait déjà, et les
ordres qu'elle s’apprête à donner.
* Le Marquis de Barboza ne compte pas rester dans les murs de la ville, s'attendant au carnage.
Rentrant dans ses murs, il emporte avec lui Alsira Comte Vizeaya, non sans satisfaction.
Celle-ci comprend alors qu'elle va régner bientôt comme duchesse, mais que son duché sera en
ruines.
* La Duchesse Agnès Alquézaro Comte implore sa famille de venir d'urgence en aide à Vizeaya.
Elle a toutes les chances d'obtenir un soutien favorable à sa cause, car les Alquezari détestent
Barboza et entretiennent de très bons rapports commerciaux avec Vizeaya. Beaucoup de réfugiés de
cette cité y ont d'ailleurs trouvé asile, et s'ils sont nourris, seraient prèts à se battre pour la protéger
ou la reprendre. Par bonheur, Alquézaro ne souffre pas de la famine.
* Les Elfes Sylvains ont juré de défendre Vizeaya, même s'ils répugnent à combattre des
bretonniens, alliés d'Athel Loren. La Princesse-Mère fait usage des vents magiques pour repousser
le mal infertile de la terre de Novareno autour de Vizeaya, et porte ses combattants à soutenir la
paysannerie à la reconquête des terres, brûlant le mal qui ronge.
Stratégies :
*Les Nains se sont installés dans les murs de la cité, armant leur artillerie. La Guilde des Ingénieurs
a exigé un campement logistique dans la ville. Les Odetor leur ont offert leur logis.
La Cité de Durango a apporté son aide à Guaniar, permettant aux nains de venir en aide à Vizeaya.
Stratégies :
* Les Hommes-Bêtes ravagent les campagnes, rôdent dans tous les lieux habités du pays, attaquant
sur toutes les routes, empêchant les voyages et les ravitaillements.
Stratégies : Harde : 15 Ungor, 5 Gors, 2 Gran-Gor
*Les Espions Skaven restent vigilants, tout se déroule comme ils l'avaient préparé. Rien ne doit
entraver leurs plans sournois.
Stratégies : Compagnies de Combat : 6 esclaves pour 1 chef de meute, nuées de rats avec 8
guerriers de clan, 2 rats ogres, 4 vermines de choc, 2 assassins Eshin solitaires en harcèlement, 1
moine de la peste par compagnie, un Prophète Gris par 4 compagnies.
* Les Sectateurs Cultistes de Belesa ont accueilli la maladie en eux, formant une armée de
paysans immunisés contre la rage des Hommes-Bêtes, et particulièrement résistants. Telle est la
grâce du Seigneur de Toutes Choses, offerte à l'Abbé Diego Burgossia.
Stratégies : attaquent par groupes serrés de 4 (Rites Profanes)(Mort à l'Infidèle), Accompagnés de
mages en retrait léger et chantonnant (Bénédiction de Nurgle), lançant des maladies (Malédiction
de la Nécrose), et 1 Prêtre à Portée Longue chantant à haute voix et manœuvrant des nuées de
mouches (Infection de masse)
Les Sectateurs de l'Architecte attendent, tapis dans l'ombre, et tissent des promesses d'une aide
salutaire venant des Cieux. Ils cherchent à briser l'esprit des héros et des nobles. Leurs espoirs, leurs
rêves, leurs croyances, leurs ambitions, leurs amours, leur logique...
Stratégies : Manipulation (manœuvres de cour)
Caractéristiques :
Force: 3 Intelligence : 4
Adresse : 3
>Dégâts : 4 Force Mentale : 4
Blessures : 14
Endurance:4 Sociabilité : 4
Attitude : T1
>Encaissement: 2 Attributs :
Agilité:3 Agression : 4
Spécial : Mutations Malsaines
>Défense : 1 Astuce : 6
(Peur 1)
« Nous entrons dans le sanctuaire où règnent les ténèbres. Regardez l'ancien pouvoir qui vous
soumettait ! Hier encore il vous dominait et vous mangiez dans sa main d'hypocrite ! Aujourd'hui, il
vous a livré à la mort ! Faites donc le choix de la mutation ! Laissez venir la haine et la violence
qui vous assaillent, violez ses lois, saisissez ses biens, déchaînez contre lui les tourments de la
torture ! N'est-ce pas là ce dont vous avez toujours rêvé sans vous y autoriser ? Libérez-vous de la
fausse morale des prêtres des faux dieux qui vous ont abandonné, et saisissez vous du Pacte des
Ténèbres ! » Diego Burgossia, Magister de Nurgle.
Charismatique hérault de Nurgle, Diego Burgossia propage la foi du Chaos, constitue son armée de
mutants dans les campagnes du duché, recrutant les réfugiés, les fuyards, les rescapés des massacres
des Hommes-Bêtes et des ravages des Moines de la Peste Skavens, usant de magie interdite sans
maîtrise, développant ses dons maudits. Son autorité commence à lui permettre l'organisation d'un
véritable réseau, qu'il dirige à travers ses initiés, les Prêtres de la Métamorphose.
Caractéristiques :
Frère Lamfado incarne la soumission servile à la cause du Culte. Il accompli la basse et ingrate
besogne de fournir au Magister la tranquillité qu'exige son rang auprès des puissances démoniaques
de Nurgle. Il est affairé au confort de son maître, en domestique attentif et endurant. De fait, il gère
l'ordre domestique et urbain de la Basilique des Ténèbres.
Caractéristiques :
Caractéristiques :
Force: 3 >Défense : 3 Astuce : 2
Intelligence : 3 Adresse : 1
>Dégâts : 3 Force Mentale : 3 Blessures : 14
Endurance: 4 Sociabilité : 2 Attitude : T1
>Encaissement: 5 Attributs : Spécial : Mutations Malsaines
Agilité:3 Agression : 4 (Peur 1)
Le Bourreau est l’exécuteur du Culte.
Sa tâche doit être accomplie au champ de bataille, ou en embuscade : se débarrasser des
patrouilleurs ruraux, puis des officiers militaires, puis des généraux. Le Bourreau doit décapiter le
pouvoir militaire de façon systématique, par grades croissants, en suivant une méthode
d'élimination ascensionnelle.
Sibourne, première cité bretonnienne après Brionne sur la Brienne. Des Pèlerins du Graal.
Ils défendent leur relique avec la force de leurs troupes de fantassins et de leurs trébuchets, soutenus
par les archers paysans, quelques hommes d'armes (adorateurs de Shallya, gardes citadins et
patrouilleurs ruraux), une troupe de sergents montés, un conseil de chevaliers du royaume dirigé par
un seigneur chevalier (Premier Chevalier-Croisé), le baron Lochaire de Sibourne et un Chevalier
du Graal, Augustin de Ferignac.
Le Chevalier du Graal et les chevaliers du royaume ont la Vertu du Chevalier Impétueux (bonus de
charge de cavalerie).
Les Chevaliers du Royaume disposent de boucliers enchantés (Déf.5 enc 3)
Le Chevalier du Graal dispose d'un Bouclier du Graal (Déf.6 enc.3) 4 contre la magie. En outre, il
dispose en remplacement d'un Bouclier Fléau des Orques (Déf.6 enc.3) double ses chances d'échec
sur ses tests d'animosité.
Le Seigneur Chevalier du Conseil de l'Ecu dispose des Bois de la Grande Chasse. Augmente d'1D
ses jets de Poursuite et ne garde que les 3 meilleurs (les 2 meilleurs s'il est à pied), en dehors des
dés d'opposition violets, qui sont également limités à 2 (ou 3 s'il est à pied).
Les Adeptes du Culte des Ténèbres cherchent à s'emparer de la relique pour affaiblir la Bretonnie.
Mettre les joueurs en situation de planifier leur lutte contre ce culte.
Baron Lochaire
Premier Chevalier-Croisé,
Seigneur de la Basilique de l’Écu Transpercé
En chemin, ils croisent les troupes chevaleresques du duché de Quenelles, voyageant vers Brionne
afin de rejoindre le Roi pour sa campagne contre la couronne de Bilbali.
Peaux-Vertes (p.99):
5 Gobelins sur Loups Géants, dont 1 Majeur et 7 Hommes de Main (Prudent 1):
Peureux : supériorité numérique sinon 1DNoir sur toute action.
Piétinement (engagé, gobelin sur loup ou ennemi à terre, téméraire):
(ignore modificateur de difficulté)
Krabouille-les ! (engagé) :
(+3 dégâts, +3 dégâts+ handicap sur Défense Active)
Coup en Douce (ennemi à terre ou enchevêtré):
(+2 dégâts, ignore l'armure, stress)
Tape avek Bou Kipik !
(+1 dégât, -1à l'encaissement pour chaque gobelin dans l'engagement)
Koup ! (engagé, sans malus si + nombreux) :
(dégâts critiques +1 fatigue, + dégâts additionnels)
Tous sur Lui ! (Peaux Vertes engagées) :
(Le moins blessé fait le jet, +1DJaune par gobelin engagé, +1DBlanc pour chaque snotling engagé)
Gobelin Majeur :
Sentier de la Guerre (engagé):
(handicap Défense Active, +2 dégâts, +1 dégâts sur ennemis engagés, s'engage avec autre ennemi
proche + célérité d'attaque sur le tour contre le nouvel ennemi)
Mange ça, Nullard ! (engagé) :
(+1 stress, +fatigue&stress du critique >, +1 critique)
Loups Géants (Prudent 1) (hommes de main):
Rapide : 1 manœuvre pour portée moyenne à portée longue, 2 pour portée longue à portée extrême.
A Griffes et Dents Tirées (engagé) :
(+2 dégâts+manœuvre gratuite)
Morsure Vicieuse
(+1 dégât critique)
Frénésie Bestiale (engagé, avoir été blessé) :
(rajoute les dégâts = à nv° d'1 critique subi+fatigue)
Les Peaux Vertes sont ici traditionnellement montés sur des loups à gueule écumante.
Gorblum le Magnifik est un chef de guerre gobelin vicieux, usant et abusant des armées
goblinoïdes, particulièrement habile à lancer des gobelins sur loup et des chars à loup gobelins.
Ils exploitent également la multitude des snotlings qui excellent à imiter Gorblum et sa démarche
prétentieuse de monarque.
Ils ne sont justifiés dans ses armées que pour leur habileté à construire et manœuvrer des chariots à
pompe snotling. Gorblum a choisi comme territoire les terres qui bordent un tumulus peuplé de
Géants de Pierre.
Gorblum est équipé comme Gitilla l'Chasseur (Arc d'Oss en défense de mammouth taillée (3, tir
multiple) et Peau Pourrie (Armure magique, 4(1)))
Allié : Aden le Brave
Ennemis : Troupes mobiles de Gorblum le Magnifik, à proximité directe de Gasconie, entre Fort
Carcassonne et Embrun. En excursion sur la Brienne : campagne de terreur à Laguiller.
*
Duché de Quenelles
Seigneurs : Tangred II de Quenelles
Comte Raynor
Léon Bien-Aimé de Mathilde
Pantéléon
Anthelme d'Austray
Reudebert
Taurin l'Errant
*
Épisode 4. L’Orée de Loren
Abords extérieurs : Petite Waaagh ! Gobeline des forêts, montée sur araignées géantes, leurs
chamans montant des Mères des Araignées, poussant des cris de guerre stridents.
Ils attaquent par surprise, arrivant dans le plus complet silence jusqu'à l'attaque, une fois l'ennemi
encerclé.
Les héros passeront sur le site d'une antre d'Arachnarok. Et feront face à un Howdah gobelin des
forêts.
Une fois atteintes les Pierres Dressées elfiques, les gobelins fuiront sans demander leur reste.