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Déroulement du combat

Le combat est divisé en rounds, qui dure environ 5 secondes.


Durant un combat, chaque personnage peut effectuer une action complète (1 AC) ou deux demi
actions (½ AC) - qui ne peuvent être identiques -, et 1 réaction (R).

Etape 1 : surprise
Le meneur détermine si un ou plusieurs personnages sont surpris ou non. Les personnages surpris
ne peuvent agir au premier tour de combat.

Etape 2 : jet d'initiative


Chaque personnage participant au combat lance 1d10, et ajoute son bonus d'agilité.

Etape 3 : ordre d'initiative


Les personnages sont classés par ordre d'initiative : le plus élevé agira en premier, suivi du second,
etc. ...
Dans le cas d'une égalité, le premier à agir sera celui qui a le plus haut bonus d'agilité. En cas
d'égalité, ce sera celui qui a la meilleure agilité. Enfin, si on ne parvient toujours pas à les
départager, on lance 1d10, le plus haut score l'emporte.

Etape 4 : action des personnages


A son rang d'initiative, chaque personnage effectue ses actions : jusqu'à 1 action complète, ou 2
demi actions (qui ne peuvent être identiques).
Chaque personnage dispose également d'une et une seule réaction, qui lui permet d'agir en contre
d'une action adverse (exemple : parade, esquive).

Etape 5 : fin du round


Lorsque tous les personnages qui le peuvent ont agi, la fin du round est déclaré.

Etape 6 : nouveau round


On reprend à l'étape 4, et on continue jusqu'à la find du combat.
Actions en combat
Action Type Description
Actions d'attaque
Assommement 1 AC Vise à assommer un adversaire
Attaque à 1AC +20 en CC ; mais vous ne pouvez ni parer, ni esquiver durant
outrance ce tour
Attaque prudente 1 AC -10 en CC ; +10 pour parer ou esquiver
Attaque standard ½ AC Attaque au corps à corps ou à distance
Attaques 1 AC Permet de lancer 2 ou 3 attaques (si le personnage a le talent
multiples attaque éclair ou attaque rapide)
Charge 1 AC +10 en CC ; déplacement de 4 m minimum
Feinte ½ AC Test de CC opposé ; si réussi, l'adversaire ne peut ni esquiver
ni parer le prochain coup
Posture défensive 1 AC -20 en CC pour les attaques ennemies ; impossible d'attaquer
Qui-vive Continu Tire sur des cibles entrant dans une zone définie
Rafale 1 AC +20 en CT ; 1 touche supplémentaire par degré de réussite
automatique
Rafale semi 1 AC +10 en CT ; 1 touche supplémentaire pour 2 degrés de réussite
automatique
Renversement ½ AC Viser à faire tomber l'adversaire au sol
Saisie 1 AC Effectue une saisie
Tir de couverture 1 AC -20 en CT ; test d'effroi pour les adversaires
Actions de mouvement
Course 1 AC Déplacement triplé ; les ennemis ont -20 en CT, +20 en CC
Déplacement ½ AC ou 1 AC Se déplacer jusqu'à sa vitesse (½) ou au double (1 AC)
Déplacement 1 AC Aller d'un couvert à un autre, à la vitesse de déplacement
tactique
Désengagement 1 AC Permet de rompre un combat
Manœuvre ½ AC Jet de CC opposé ; si réussi, permet de déplacer l'adversaire de
1 mètre
Saut 1 AC Sauter
Se lever ½ AC Se relever ou monter en selle
Actions diverses
Esquive R Esquiver une attaque au corps à corps ou un tir
Parade R Effectuer un test de CC pour parer un coup au corps à corps
Réactivité ½ AC Sortir une arme ou un objet
Rechargement Variable Recharger une arme
Viser ½ AC ou 1 AC Bonus de +10 (½) ou +20 (1 AC) à la prochaine attaque
L'attaque
Etape 1 : le test
Effectuez un test de CC ou CT, en appliquant les bonus/malus de circonstances.

Etape 2 : localisation des dégâts


Les dégâts sont localisés en inversant les dizaines et les unités de votre jet pour toucher.

Etape 3 : la réaction
L'adversaire peut tenter d'esquiver ou parer votre attaque.

Etape 4 : calcul des dégâts


Pour une arme de tir, calculez les dégâts comme indiqué dans les données de celle ci.
Pour une arme de corps à corps, ajoutez aux dégâts de l'arme votre bonus de force.
Si vous obtenez un 10 sur un des dés de dégâts, il s'agit d'une fureur du juste (cf. meneur).

Etape 5 : application des dégâts


Les dégâts sont calculés ainsi : dégâts de l'arme – bonus d'endurance de la cible.
Si la cible a une arme, retirez sa valeur – la pénétration de l'arme, avec un minimum de 0.

Bonus/malus sur les attaques

Difficulté Modificateur Exemple


Réussite auto. Automatique Ennemi sans défense (endormi, immobilisé, ...)
Très facile 30 Adversaire surpris, cible à bout portant (- de 3 m), cible
impressionnante
Facile 20 Adversaire assommé, combat càc à 3 contre 1 (ou +), tir en mode
automatique, cible imposante
Assez facile 10 Attaquer depuis une position surélevée, attaquer un adversaire au
sol, combat càc à 2 contre 1, tir à courte portée (moitié de la
distance de l'arme), tir en semi automatique, grande cible
Moyenne 0 Conditions normales
Assez difficile -10 Attaquer en étant à terre, attaquer en étant dans la boue ou sous une
forte averse, fatigué, tirer sur une cible à longue portée (entre 1 et 2
fois la distance de l'arme), cible petite
Difficile -20 Attaquer avec la main non directrice, attaquer avec une arme dans
chaque main, attaque càc dans l'obscurité, coup ciblé, attaquer à
mains nues une cible armée, tirer dans le tas, tir dans le brouillard,
cible très petite, utiliser une arme sans le talent correspondant
Très difficile -30 Attaquer dans une épaisse couche de neige, tirer sur une cible à
portée extrême (2 à 4 fois la portée de l'arme), tirer dans l'obscurité,
cible minuscule

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