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Bolts

Bolts
Bolt standard.
• Prix : 5 trônes pour 1
• S'utilise avec : toutes les armes à bolts

Bolts à pénétration
Bolt dont la charge explosive a été remplacée par une tête à haute densité.
L'arme perd l'attribut déchirante, portée +50%, +2 en pénétration
• Prix : 10 trônes pour 1
• S'utilise avec : toutes les armes à bolts

Bolts feu d'enfer


Bolt contenant un puissant acide attaquant les tissus vivants.
L'arme perd l'attribut déchirante, et gagne l'attribut toxique.
• Prix : 20 trônes pour 1
• S'utilise avec : toutes les armes à bolts "poing" et "base"

Bolts Inferno
Bolt contenant un gel inflammable à l'air.
Une cible touchée par un bolt risque de prendre feu (test d'Ag).
• Prix : 15 trônes pour 1
• S'utilise avec : toutes les armes à bolts

Bolts psy négatifs


Bolt chargé psychiquement négatif, pour éliminer plus facilement les sorciers et psykers.
L'arme gagne l'attribut "psy négatif".
• Prix : 30 trônes pour 1
• S'utilise avec : toutes les armes à bolts

Fusion

Réservoir de fuseur
Réservoir standard pour fuseur.
• Prix : 3xAT trônes pour les armes de base et lourdes, 5xAT trônes pour les armes de poing
• S'utilise avec : toutes les armes à fusion

Réservoir surcompressé de fuseur


Réservoir pour fuseur dans lequel le mélange a été surcompressé ; le mélange est plus volatil, mais
aussi plus instable.
L'arme gagne l'attribut "zone d'effet(1)" (ou augmente cet attribut de 1 si elle l'avait déjà), mais
gagne l'attribut "surchauffe".
• Prix : 6xAT trônes
• S'utilise avec : toutes les armes à fusion de type "base" et "lourde"

Munitions solides
Balles
Balle standard pour arme à balles.
• Prix : 1 trône pour 30 balles
• S'utilise avec : automatique, canon de poing, fusil d'assaut, fusil de chasse, fusil de sniper,
mitrailleuses, pistolet mitrailleur, revolver

Balle dum dum


Lourde balle creuse qui déchire les tissus organiques en éclatant à l'intérieur.
+2 aux dégâts, mais l'armure est doublée.
• Prix : 1 trône pour 1 balle
• S'utilise avec : automatique, canon de poing, revolver

Balle tueuse
Balle particulièrement dense, à la pointe pénétrante.
+3 à la pénétration
• Prix : 1 trône pour 1 balle
• S'utilise avec : automatique, canon de poing, fusil d'assaut, fusil de sniper, mitrailleuses,
revolver

Balle sanglante
Balle enduite de toxines anti coagulantes, endommageant les êtres vivants.
+3 aux dégâts contre les êtres vivants (exclus les technoprêtres très modifiés, les serviteurs, les
démons du Warp, ...)
• Prix : 2 trônes pour 1 balle
• S'utilise avec : automatique, canon de poing, fusil de sniper, revolver

Cartouche
Cartouche de fusil, contenant un grand nombre de billes de métal.
• Prix : 1 trône pour 20 balles
• S'utilise avec : fusil, fusil à pompe, fusil à pompe de combat

Cartouche assommante
Cartouche de fusil, réalisé en caoutchouc, qui vise à assommer la cible plutôt que la blesser.
Au lieu d'effectuer les dégâts, lancer 1d10+2 : si le score est supérieur à l'armure+bE, la cible doit
effectuer un test d'endurance (malus de -5 pour chaque point dépassant la somme armure+bE).
• Prix : 1 trône pour 1 balle
• S'utilise avec : fusil, fusil à pompe, fusil à pompe de combat

Cartouche Inferno
Cartouche contenant un gel phosphoré, brûlant au contact de l'air.
Une cible touchée risque de prendre feu (test d'Ag).
• Prix : 2 trônes pour 1 balle
• S'utilise avec : fusil, fusil à pompe, fusil à pompe de combat

Cartouche foreuse
Cartouche contenant une tête déchirant les chairs.
Perd l'attribut dispersion, +1 aux dégâts et à la pénétration
• Prix : 2 trônes pour 1 balle
• S'utilise avec : fusil, fusil à pompe, fusil à pompe de combat
Cartouche Decimator
Cartouche adaptée aux pistolets Decimator.
• Prix : 1 trône pour 1 balle
• S'utilise avec : pistolet decimator

Munition explosive pour auto canon


Obus standard d'autocanon
• Prix : 5 trônes pour 1 obus
• S'utilise avec : autocanon

Munition à shrapnels pour auto canon


Obus d'autocanon explosant à l'impact, propulsant du shrapnel sur une petite zone.
-3 à la pénétration, gagne l'attribut « zone d'effet (2) »
• Prix : 10 trônes pour 1 obus
• S'utilise avec : autocanon

Munition anti blindage pour auto canon


Obus d'autocanon avec une tête renforcée perce blindage.
-1 aux dégâts, +3 à la pénétration
• Prix : 20 trônes pour 1 obus
• S'utilise avec : autocanon

Munition perce blindage pour canon d'assaut


Obus standard de canon d'assaut.
• Prix : 15 trônes pour 1 obus
• S'utilise avec : canon d'assaut

Munition à sabot pour canon d'assaut


Obus de canon d'assaut, prévu pour pénétrer plus aisément les blindages lourds.
Sur un 10 aux dégâts, +5 en pénétration.
• Prix : 25 trônes pour 1 obus
• S'utilise avec : canon d'assaut

Plasma

Flasque à plasma
Flasque à plasma standard.
• Prix : 2xAT trônes pour les armes de base et lourdes ; 3xAT pour les armes de poing
• S'utilise avec : toutes les armes à plasma

Flasque à plasma surchauffé


Flasque contenant un plasma surchauffé mais plus instable.
L'arme gagne l'attribut « zone d'effet (1) » (ou +1 si elle l'a déjà), mais l'AT est divisée par 2.
• Prix : 5xAT trônes
• S'utilise avec : lance plasma, canon à plasma

Exotiques
Aiguille à toxines
Munition standard pour les armes à aiguilles, enduite d'une toxine virulente.
• Prix : 8 trônes pour une aiguille
• S'utilise avec : toutes les armes à aiguilles

Aiguille psy négatives


Munition spéciale pour les armes à aiguilles, construite dans un matériau psy négatif.
L'arme perd l'attribut « toxique », et gagne l'attribut « psy négative ».
• Prix : 15 trônes pour une aiguille
• S'utilise avec : toutes les armes à aiguilles

Réservoir à toiles
Réservoir standard contenant le mélange utilisé par les armes à toiles.
• Prix : 20 trônes pour un chargeur
• S'utilise avec : toutes les armes à toiles

Lance flammes

Carburant
Carburant générique pour lance flammes.
• Prix : 10 trônes pour un chargeur
• S'utilise avec : toutes les armes à flammes

Combustible au Nephium
Carburant additionné de Nephium, pour lance flammes.
+2 aux dégâts, -10 aux tests d'Ag pour ne pas prendre feu, l'arme gagne l'attribut « surchauffe »
• Prix : 50 trônes pour un chargeur
• S'utilise avec : lance flammes

Laser

Cellule énergétique
Cellule énergétique standard, alimentant les armes laser.
• Prix : 15 trônes pour un chargeur de base, 10 trônes pour un poing, 30 trônes pour un lourd
• S'utilise avec : carabine laser, fusil laser, fusil d'assaut laser, fusil laser long, pistolet laser,
canon laser, multilaser

Cellule pleine bourre


Cellule énergétique surchargée, permettant un unique tir surpuissant.
L'arme perd l'attribut fiable, AT à 1, +1 en dégâts, +4 en pénétration
• Prix : 15 trônes pour un chargeur de base, 10 trônes pour un poing, 30 trônes pour un lourd
• S'utilise avec : carabine laser, fusil laser, fusil d'assaut laser, fusil laser long, pistolet laser

Cellule stabilisée
Cellule énergétique stabilisée, utilisée pour les armes radiantes laser.
• Prix : 50 trônes pour un chargeur de base, 30 trônes pour un poing
• S'utilise avec : fusil radiant laser, pistolet radiant laser
Alimentation pour fusil radiant laser
Paquetage d'alimentation dorsal pour fusil radiant laser, offrant une grande autonomie de tir.
L'AT de l'arme passe à 100, +5 kg au poids de l'arme
• Prix : 100 trônes pour le chargeur
• S'utilise avec : fusil radiant laser

Primitives

Flèche/carreau
Flèche ou carreau standard, avec une pointe en métal ou bois, voire un autre matériau plus exotique.
• Prix : 1 trône pour 20 flèches
• S'utilise avec : arc, arbalète, arbalète de poing

Flèche/carreau perceur
Flèche ou carreau possédant une pointe moderne qui perce plus aisément les armures.
L'arme perd l'attribut « primitive », pénétration +1
• Prix : 1 trône pour 1 flèche
• S'utilise avec : arc, arbalète, arbalète de poing

Flèche/carreau toxique
Flèche ou carreau possédant une pointe enduite d'une puissante toxine.
L'arme perd l'attribut « primitive », gagne l'attribut « toxique ».
• Prix : 5 trônes pour 1 flèche
• S'utilise avec : arc, arbalète, arbalète de poing

Flèche/carreau explosif
Flèche ou carreau possédant une tête explosive.
L'arme perd l'attribut « primitive », gagne l'attribut « zone d'effet (1) », +2 aux dégâts et à la
pénétration, les dégâts deviennent de type explosif.
• Prix : 15 trônes pour 1 flèche
• S'utilise avec : arc, arbalète

Flèche/carreau psy négatif


Flèche ou carreau possédant une tête en matériau psy négatif.
L'arme gagne l'attribut « psy négatif ».
• Prix : 20 trônes pour 1 flèche
• S'utilise avec : arc, arbalète, arbalète de poing

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