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4. Combat de base
Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Séquence ronde
Les combats se déroulent en rounds. Avec dix tours par minute, un seul tour se traduit par six secondes, pendant lesquelles chaque personnage peut
effectuer une ou deux actions. Chaque combat passe par les étapes suivantes :

1. Déterminer les Points de Résolution : Au début du combat, tous les joueurs vérifient les Points de Résolution de leurs personnages et notent
toutes les Conséquences reportées d'Adventure Time et les avantages/inconvénients similaires.

2. Déclaration d'intentionsÿ: le narrateur déclare ce que les personnages non-joueurs feront, tant que c'est quelque chose qui est visible pour
les personnages joueurs. Ensuite, tous les joueurs déclarent, dans l'ordre INT croissant, ou tout autre ordre qui convient au groupe, quelles Actions
leurs personnages effectueront pendant le Round de Combat. Le rang de frappe pour ce tour est ensuite déterminé pour chaque joueur et
personnage non-joueur, selon les intentions déclarées.

3. Les personnages passent à l'action : tous les combattants effectuent leurs actions prévues dans l'ordre décroissant du rang de frappe.
Le personnage avec le rang de frappe le plus élevé joue en premier, suivi de celui avec le deuxième rang de frappe le plus élevé, et ainsi de suite,
jusqu'à ce que le dernier combattant ait agi. Les réactions, telles que les parades, les esquives ou les sorts de réaction, ont lieu au cours de ce
processus selon le cas, et les joueurs peuvent attendre que leurs personnages soient réellement menacés avant de déclarer comment ils réagissent.

4. Fin du round de combat : une fois que tous les personnages éligibles ont agi, le round de combat est terminé. S'il y a des personnages
toujours engagés dans un combat avec des ennemis, retournez au numéro 2 et commencez un autre round de combat. Sinon, déplacez l'échelle de
temps sur Adventure Time.

Points de résolution et rang de grève


Les points de résolution déterminent à la fois le fait qu'un personnage est encore capable de se battre et le moment du round où le personnage
agira, en étant la base du calcul du Strike Rank. Si deux personnages ou plus agissent sur le même rang de frappe, ils agissent dans l'ordre de leur
DEX, le plus élevé venant en premier. Si deux personnages ou plus agissant dans le même rang de frappe ont le même score DEX, ils agissent
simultanément.

Détermination des points de résolution


Calculez les points de résolution de base en additionnant le DEX et le CON d'un personnage, et ajoutez la division par deux, en arrondissant.
Les créatures désincarnées qui n'ont pas les deux caractéristiques ont leurs points de résolution calculés sur la moyenne de INT et WIL. Les points
de résolution ne sont pas recalculés avant le deuxième tourÿ; tous les changements de points de résolution des tours précédents restent en vigueur.

Rang de grève
Pendant la phase de déclaration d'intentions, après avoir décidé de leur plan pour le tour en cours, les joueurs déterminent le rang de grève sur
dont agissent leurs personnages. S'il a déclaré effectuer deux Actions, son Rang de Frappe est égal à ses Points de Résolution moins cinq.
Sinon, Strike Rank est le même que les points de résolution. Le narrateur fait de même pour tous les personnages non-joueurs, en notant ceux
qui agissent à un rang de frappe inférieur aux points de résolution.

Les points de résolution peuvent changer pendant un round de combat à cause des actions de quelqu'un d'autre. Si les points de résolution d'un
personnage changent pendant un round de combat, le rang de frappe du personnage change en conséquence. Si le personnage n'a pas encore
agi, ses actions auront lieu sur le nouveau rang de frappe. Si le rang de frappe tombe à zéro ou moins, toutes les actions de ce personnage sont
annulées.

Surprise et préparation
Les modificateurs de surprise, de préparation et d'avantage tactique dans le combat de base sont appliqués en tant que conséquences lors du
premier tour. Si elles ne sont pas utilisées lors de ce Round, ces Conséquences ne s'appliquent plus. Appliquez les effets de la préparation de
manière narrative si une partie est surprise. Ne pas avoir d'arme prête peut forcer un combattant à retarder une attaque. Voir aussi Transition
vers le combat au chapitre 3.
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Mouvement et portée
Dans Basic Combat, les distances sont déterminées de manière narrative. Le mouvement et les portées sont mesurés en unités descriptives appelées zones. Une
zone est l'équivalent d'une grande pièce d'environ 20 à 30 mètres de diamètre.

Supposons que n'importe quel personnage puisse traverser une zone entière avec une seule action de mouvement et initier un combat rapproché avec n'importe qui dans
avec une seconde action. Se déplacer à travers les zones coûte une action par zone et n'implique pas automatiquement que vous pouvez
initier un combat rapproché avec un personnage dans la zone d'arrivéeÿ; la situation telle que décrite déterminera si cela est possible.

Les portées possibles en combat de base sont proches, courtes et moyennes, ce qui signifie que vous êtes à une distance de, respectivement, zéro, une ou deux
zones. Le fait qu'une cible au-delà de deux zones soit à longue portée est déterminé d'un commun accord entre le narrateur et les joueurs, sachant qu'il est raisonnable
de supposer une portée moyenne jusqu'à 10 zones (250-300 mètres).

Actions
Il existe deux types d'Actions : les Actions Retarder (se déplacer pour entrer en contact avec l'ennemi, dégainer une arme, viser avec une arme à feu, etc.) que vous
effectuez en préparation de votre Action Principale pour le Round ; et les Actions Principales (courir, lancer un sort magique, attaquer, etc.), qui sont l'équivalent d'un
Jet d'Effet dans les conflits Génériques et terminent votre tour.
Une fois qu'un personnage a effectué une action principale, il doit arrêter d'agir. Cela signifie qu'un personnage doit toujours se déplacer avant d' attaquer.

Si vous effectuez une Action Retard puis une autre Action, toutes vos actions se déroulent sur un Rang de Frappe de cinq points
inférieure à vos points de résolution. Votre deuxième action, qu'elle soit retardée ou principale, est toujours votre dernière action. La seule exception est la combinaison
d'une action Déplacer et Objet prêt (voir ci-dessous), qui compte comme une seule action Retarder.

Si vos points de résolution sont de cinq ou moins, vous ne pouvez effectuer qu'une seule action par tour.

Les actions qu'un personnage peut entreprendre lorsque c'est à son tour d'agir sont :

Objectif

Retard

Une action de visée compense les pénalités pour la distance lors d'un jet d'attaque avec une arme à distance. Ce Bonus ne s'applique que dans le même Round
de Combat.

Attaque au corps à corps


Principal

Le personnage effectue une seule attaque au corps à corps.

Bouge toi

Retard

Le personnage se déplace à distance d'engagement pour un combat rapproché avec un adversaire dans la même zone, ou entre dans une zone différente.

Consommation d'énergie

Principal

Le personnage peut utiliser un pouvoir, comme un sort magique ou une bénédiction divine. Lorsque vous utilisez cette option, la puissance est généralement
utilisé comme attaque, mais parfois un pouvoir est activé pour obtenir des bonus lors des lancers suivants, ou pour modifier d'autres variables du jeu pendant la
durée de ce combat.

Attaque à distance
Principal

Le personnage peut effectuer une seule attaque à distance. L'arme du personnage est déchargée après cette action, à moins qu'elle ne soit
une arme automatique, donc une action Objet prêt est nécessaire pour le recharger avec un autre projectile avant qu'il ne puisse tirer à nouveau.
Certaines armes nécessitent plus de temps pour se recharger.

Article prêt
Retard

Tirer une épée de son fourreau, décrocher une hache de sa ceinture, encocher une flèche sur son arc, extraire une potion de guérison d'une poche de ceinture -
toutes ces actions nécessitent l'action Objet prêt. Une seule action d'objet prêt peut également inclure la chute d'une arme, puis en dessiner une nouvelle. Rengainer
une arme et dégainer une autre demande deux Actions,
tout comme préparer deux armes. Une action Objet prêt peut être combinée avec une action Déplacer comme s'il s'agissait d'une action unique, permettant ainsi
d'effectuer une autre action après elles.
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Support
Retard

Cette action est l'équivalent de l'action de soutien dans les conflits génériques. Il permet à un personnage de gagner un bonus de soutien
pour un seul jet de compétence dans ce tour. Le joueur décrit ce que le personnage fait pour gagner le Bonus. Les règles pour déterminer si vous pouvez
obtenir un soutien sont les mêmes que vous utiliseriez pour les conflits génériques. Le personnage peut également appliquer le bonus aux jets alliés. Le
narrateur ne doit autoriser les actions de soutien pour les jets d'attaque ou de défense que lorsqu'elles sont liées à la situation pendant ce tour.

Utiliser l'élément

Retard

De nombreux objets à effet spécial (baguettes magiques, potions de guérison, scanners de mouvement, etc.) nécessitent des personnages pour fonctionner
l'action Utiliser pour l'activer. Certains objets nécessitent deux actions ou plus, tandis que la plupart n'en nécessitent qu'une seule. La description de l'objet
indiquera le nombre d'actions nécessaires.

Combat rapproché
En combat, le jet d'effet optionnel est remplacé par des jets d'attaque ou d'utilisation de pouvoir. Comme pour les jets d'effet, les attaques sont opposées
aux jets de compétence, mais les compétences et traits utilisés sont plus codifiés que dans les conflits génériques. Vous avez généralement un
attaquant qui fait un jet de compétence de combat rapproché ou à distance et le trait correspondant à l'arme choisie, et un défenseur qui fait un jet de
combat rapproché ou d'agilité et un trait défensif comme une arme ou une esquive.

Faire l'attaque
Un personnage effectue une attaque en lançant un d100 et en le comparant à la compétence du personnage dans l'arme qu'il utilise, y compris tous les traits,
bonus et malus impliqués. Si un joueur obtient un résultat égal ou inférieur à la compétence d'arme finale de son personnage, ce dernier a atteint la cible
visée. Sinon, l'attaque est ratée.

Réaction cible
Si l'ennemi peut et veut se défendre, il tente soit de parer, soit d'esquiver, soit de se mettre à couvert contre une attaque à distance. L'adversaire
lance la compétence appropriée et compare le résultat avec celui de l'attaquant sur la compétence opposée
Matrice de résolution (voir chapitre 3).

Le défenseur doit déclarer la Réaction avant que l'attaquant ne lance le dé. Ceci n'est important que lorsque vous vous défendez contre plusieurs
adversaires, car dans tous les autres cas, il n'y a aucune raison de ne pas tenter une défense si possible.

Si le jet opposé est une égalité ou une victoire pour le défenseur, la défense est réussie et le coup n'a aucun effet. Le défenseur peut recevoir
certains bénéfices de sa défense, selon le niveau de réussite (réussite simple ou Avantage) atteint. Si le jet opposé est une victoire pour l'attaquant
(ou si aucune défense n'est lancée), l'attaquant touche le défenseur ou reçoit une sorte d'avantage tactique alternatif exprimé sous la forme d'une
perte de points de résolution pour le défenseur.

Résolution des dégâts


Si l'attaque est réussie, les dégâts sont lancés. Les dommages sont appliqués directement aux points de résolution. Les jets de dégâts dépendent de deux
facteurs : la Puissance du coup ; et le dé de dégâts d'arme. Alors que le dé de dégâts dépend entièrement de l'arme, la puissance est fonction à la fois de
l'arme et de la FOR de l'attaquant. Tout bonus de puissance dû au type d'arme ou à l'utilisation à deux mains doit être ajouté à la puissance de base du
personnage. Consultez le chapitre 5 pour les statistiques sur les armes.

Un attaquant qui réussit lance le dé de dégâts de l'arme et

• ajoute le personnage Might, y compris les modifications d'armes et d'utilisation à deux mains

• soustrait 1 pour chaque classe de taille dont la cible est supérieure à moyenne (ou ajoute 1 pour chaque classe de taille pour une cible plus petite
cible)

• soustrait 1 si la cible a une armure légère, 2 si elle a une armure lourde

Voir la section sur les objets usés (chapitre 5) pour la distinction entre armure légère et lourde.

Si l'attaquant obtient un Avantage dans le jet opposé, les dégâts infligés sont augmentés de 1d6. L'attaquant ne peut pas choisir de regagner des points
de résolution à la place, selon les règles normales de conflit - seul un avantage en défense permet cette option.
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Si le défenseur est victorieux, l'attaquant subit la perte habituelle de 1d6, appliquée à ses points de résolution. Aucun bonus d'armes, de puissance
ou d'armure ne peut être appliqué. Si le défenseur obtient un avantage, il peut utiliser l'option de regagner le nombre de points de résolution que l'attaquant
a perdu au lieu de lancer un d6 supplémentaire, selon les règles normales de conflit, mais seulement s'il y a une explication plausible.

Signification de dommage
Alors que les succès avec un jet d'attaque peuvent être décrits comme des blessures en jeu, les succès dans les jets de défense représentent l'obtention
d'une position tactiquement avantageuse plutôt qu'un coup sûr, et un défenseur victorieux doit décrire une sorte de manœuvre que le personnage effectue pour
gagner un avantage contre l'opposition.

Défenses
Un personnage peut généralement se défendre contre toute attaque faite contre lui. Cependant, réagir contre plusieurs ennemis donne au personnage
une pénalité à toutes les défenses, donc un joueur dont le personnage est engagé dans un combat contre plusieurs adversaires doit déclarer que le
personnage se défend contre toutes les attaques dès qu'il ou elle lance la première défense pour ce tour. . Si la pénalité n'est pas appliquée au premier jet de
défense, alors le personnage ne peut pas se défendre contre d'autres adversaires pour ce tour. Planifiez soigneusement vos actions et faites toujours attention
aux ennemis cachés. Veuillez noter que cette pénalité n'est pas cumulative, donc se défendre contre cinq adversaires produit les mêmes effets négatifs que
se défendre contre deux.

En combat de base, un personnage peut indifféremment bloquer, parer ou esquiver toute attaque en utilisant sa compétence de combat. Le Narrateur
peut introduire plus de détails pour chaque type de défense en important des options depuis Advanced Combat, mais cela est rarement nécessaire en raison
de la nature abstraite de Basic Combat.

Combat à distance
Les attaques à distance avec une arme sont effectuées via l'action d'attaque à distance. Dans le combat de base, le narrateur déterminera de manière narrative
si la situation dicte un bonus ou une pénalité à un jet d'attaque ou de défense. Utilisez les modificateurs de situation destinés au combat avancé comme lignes
directrices.

Portée et mouvement
Une cible à courte portée peut être attaquée sans aucune pénalité. Pour chaque catégorie de portée au-delà de Close, les attaques à distance
subissent une pénalité. Une seule action de visée élimine toutes les pénalités, à condition que la cible soit à portée effective pendant
l'arme, comme indiqué dans la description de l'arme (Chapitre 5). Au-delà de cette portée, la visée n'a aucun effet. Tirer sur une cible en mouvement qui
ne se dirige pas directement vers vous confère une pénalité.

Se défendre contre les attaques à distance


Lorsque vous vous défendez contre des attaques à distance, vous n'utilisez pas votre compétence de combat rapproché, mais votre compétence d'agilité à la
place, en ajoutant le trait appropriéÿ: esquive, bouclier, mise à couvert ou roulade. Dans un jeu qui comprend des armes de très haute technologie, le Narrateur
peut limiter la capacité de se défendre contre les balles ou les armes à énergie avec Dodge ou Shield, ou adopter d'autres règles spéciales proposées pour
Advanced Combat.

Attaques à distance manquées


Une défense réussie contre une attaque à distance ne peut pas fournir les mêmes avantages tactiques qu'une défense réussie au corps à corps. Par
conséquent, rater un tir avec une arme à distance ne coûte à l'attaquant aucune perte de point de résolution.

Recharger une arme à distance


Les armes à distance à tir automatique ne nécessitent aucune action pour se recharger jusqu'à ce que vous ayez besoin d'un nouveau clip, mais elles
nécessitent une nouvelle action de visée pour éviter une pénalité de distance si vous tirez au-delà de la portée rapprochée. Toutes les autres armes nécessitent
au moins une action d'objet prêt pour recharger un projectile. Voir la description de l'action Élément prêt pour plus de détails.
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Dégâts des armes à distance


Les dégâts d'attaque à distance sont lancés avec la même procédure que celle utilisée pour le combat rapproché, avec les différences suivantesÿ:

• Les dégâts de l'arme de base dépendent généralement des munitions (flèches, balles, chargeur laser, etc.) plutôt que du
arme directement.

• La Puissance à ajouter est généralement une valeur fixe dépendant de l'arme et non du porteur. Seulement jeté
des armes comme les javelots ou les shuriken utilisent la Puissance de l'attaquant.

• Pour les attaques énergétiques ou élémentaires, les dégâts infligés sont égaux aux dégâts typiques de l'énergie (1D6 pour le feu) plus la Puissance. Notez
que ceci est différent des chapitres Combat avancé et Équipement.

Consultez le chapitre 5 pour les statistiques sur les armes à distance.

Combat à cheval et en véhicule


Pour combattre à cheval, le trait Cheval (ou autre monture) est requis. Si vous ne l'avez pas, vous ne pouvez pas utiliser votre trait d'arme, avec toutes les autres
limitations implicites. Le narrateur est libre d'utiliser l'une des options trouvées dans Advanced Combat pour le combat monté.

L'un des avantages les plus importants des combats montés ou en véhicule est que l'action de déplacement est gratuite. Tant que vos points de résolution personnels
sont supérieurs à zéro, vous pouvez vous déplacer de deux zones sur votre rang de frappe, puis effectuer immédiatement une autre action. Si vous souhaitez que
votre monture se déplace de trois zones ou plus, l'action reste principale.

Combat sans armes


Dans Basic Combat, les règles ne permettent pas une grande différenciation des armes, donc les attaques à mains nues ne sont que des attaques normales.
Lorsque vous représentez une bagarre de taverne sans intention de tuer, c'est une bonne solution, et nous vous recommandons d'utiliser le combat de base lorsque
la confrontation est clairement de type non létal.

Cependant, lorsqu'un combattant armé et blindé s'oppose à un bagarreur qualifié, les choses peuvent devenir bizarres car le combattant non armé peut prendre le
dessus de manière irréaliste en raison de la nature abstraite du combat de base. Afin d'éviter cela,
toute situation de corps à corps « poings contre armes » en combat de base confère une pénalité aux jets de dés du combattant désarmé.

Arts martiaux
Les personnages qui ont l'un des nombreux traits d'arts martiaux peuvent utiliser leurs membres comme armes, frappant plus facilement les points faibles de
l'armure de l'adversaire. et causant des dommages aux organes internes. Connaître un art martial annule la pénalité poings contre armes.

Consommation d'énergie
Comme dans les conflits non violents, les pouvoirs du combat de base peuvent être utilisés soit comme support à d'autres activités, soit comme une forme d'attaque
directe. Afin d'utiliser un pouvoir directement pour vaincre un ennemi, il doit avoir l'attribut Projection ou Vaincre. Un pouvoir de projection est traité comme une attaque
à distance, l'adversaire pouvant s'écarter du chemin ou, dans certains cas, bloquer l'attaque avec un bouclier. La plupart des pouvoirs de projection sont des attaques
élémentaires et suivent les mêmes règles que les armes à distance qui infligent des dégâts d'énergie.

Une attaque avec un pouvoir avec l'Attribut Surmonter est traitée différemment. Une réussite inflige 1d6 ou 2d6 dégâts aux points de résolution de la cible, selon le
niveau de réussite, sans aucun modificateur de taille, d'armure, etc. (voir le tableau au chapitre 3).

Un échec avec un Pouvoir d'attaque, ne coûte qu'1 Point de Résolution à l'attaquant pour la perte d'énergie psychique, sauf si la cible est protégée par Réfléchir
[Puissance].

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