Vous êtes sur la page 1sur 35

Machine Translated by Google

3. Aventure
Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Comment jouer au jeu


Avant de jouer, déterminez qui sera le Narrateur et qui seront les Joueurs. Chacun s'assied à une table avec une feuille de personnage, des crayons,
des gommes, des jetons, des figurines miniatures (facultatif) et tout autre matériel qui facilitera le jeu. Le narrateur apporte des notes sur le monde du jeu et
les rencontres possibles. Le narrateur peut utiliser un écran pour empêcher les autres joueurs de voir lesdites notes, mais doit faire tous les lancers de dés
à la vue de tout le monde à la table.

Dans le jeu, vous décrivez des personnages et des événements d'un monde imaginaire, de manière cohérente et ludique. Les règles vous guident dans
ce processus, mais ne sont pas au centre du jeu. Le concept de base consiste à dépeindre des personnages comme les protagonistes d'une histoire
intéressante.

Revolution D100 se joue en tours, au cours desquels tout le monde autour de la table effectue des actions à tour de rôle. Ce qui se passe pendant le
tour d'un joueur est généralement conversationnel et narratif, et n'implique pas nécessairement de déplacer des pions sur un plateau ou d'échanger des jetons.
Les chiffres, les compteurs et les jetons peuvent vous aider à vous souvenir des détails, mais ils sont absolument facultatifs. Le lancer de dés peut ou non
avoir lieu pendant le tour d'un joueur.

Au cours d'un tour, un joueur décrit ce que fait le personnage et les réactions qu'il attend du monde du jeu et de ses habitants. Le Narrateur lui dira si tout
se passe selon les intentions du personnage ou non, et dans quelle mesure. S'il y a une chance que quelque chose ne se passe pas comme le joueur
l'avait prévu, le Narrateur peut demander au joueur de lancer des dés de centile et de comparer le résultat à un ou plusieurs des Compétences et Traits
du personnage. Le narrateur lancera souvent des dés et comparera le résultat avec les compétences et traits pertinents d'autres entités du monde du jeu
qui souhaitent aider ou s'opposer aux personnages joueurs. La façon dont cela influence le résultat des aventures des personnages joueurs dépend des
résultats des différents jets de dé.

Le Narrateur prend son tour différemment des autres joueurs. Au cours d'une partie, le Narrateur représentera l'opposition comme s'il s'agissait de
personnages joueurs et peut jouer plusieurs tours par tour selon les mêmes règles régissant les tours des joueurs.

Il y aura des moments où un joueur ne pourra pas jouer son tour. Cela se produit lorsque le personnage est décrit comme étantÿ:

• mort, endormi, inconscient ou autrement retenu ;

• pas présent dans la scène que le narrateur décrit, ou dans une échelle de temps différente de celle-ci, ou simplement pas impliqué dans
ce qui se passe (voir Unités de temps, d'espace et d'action ci-dessous).

L'ordre dans lequel chaque joueur joue son tour varie selon les différentes échelles de temps. Le fait qu'un Conflit ou
un combat est en cours influence également la manière dont les joueurs prennent leur tour ; ceci sera expliqué en détail dans les sections Conflit et
Combat de ce chapitre et dans le Chapitre 4.

Unité de temps, d'espace et d'action


En décrivant l'art de l'écriture dramatique, Aristoteles a déclaré qu'une bonne pièce respecte plusieurs unités:

• Unité de Temps : les personnages agissent tous en même temps, dans un laps de temps bien défini, sans longues périodes d'inaction
entre les événements représentés.

• Unité d'espaceÿ: les personnages sont tous situés dans des limites spatiales bien définies qui leur permettent d'interagir
chaque fois que l'intrigue l'exige.

• Unité d'Action : les personnages sont tous focalisés sur le(s) même(s) sujet(s), qu'ils agissent en coordination ou non, et
ne poursuivent pas d'agendas personnels différents.
Machine Translated by Google

Pour décrire les différentes phases de jeu, nous ferons souvent référence aux Unités comme quelque chose qui devrait être appliqué pour une situation ou une
échelle de temps donnée (voir ci-dessous). Appliquer une unité signifie généralement que les personnages qui ne la respectent pas (en étant dans un autre lieu, ou
en agissant sur une échelle de temps différente, ou en ayant un programme différent) ne peuvent pas agir à leur tour, ou du moins leur action ne peut pas influencer
le résultat de la scène ou conflit en cours de lecture.

Échelles de temps

Il y a quatre échelles de temps dans le jeu. Le jeu se déroule toujours dans l'une de ces échelles, et certaines règles sont similaires pour chaque échelle de temps.
Chaque échelle divise le temps réel en intervalles arbitraires (tours) qui correspondent à une durée donnée (unité de temps) dans le monde du jeu. Les termes
Unité de Temps et Tour peuvent souvent être utilisés de manière interchangeable, avec la seule distinction que le Tour fait référence au joueur et que l'Unité de
Temps fait référence au personnage. Par exemple, lorsqu'un Round of Narrative Time passe pour le joueur, une heure passe pour le personnage. Le tableau
Échelle de temps définit la longueur de l'unité de temps pour chaque échelle.

Si un joueur essaie de faire exécuter à son personnage une action qui ne convient pas à l'échelle de temps actuelle (comme attaquer un ennemi pendant
le temps narratif), l'action échoue automatiquement. La liste des compétences du chapitre 2 détaille les échelles de temps appropriées aux différentes compétences
et traits.

Tableau des échelles de temps


Échelle de temps du marqueur Une partie de Longueur de Conflits et mort Des unités à respecter
l'intrigue jouée Tour (dans le jeu Rouleaux

temps)

- Interaction libre entre Pas de rouleaux du tout Aucun


Temps d'interaction (pas d'interaction dans le
personnage) les joueurs

4 Temps d'arrêt Interlude Jour ou semaine Rarement Unité d'action

3 Scène temporelle narrative Une heure Parfois Unité d'action, unité de temps

2 Séquence de temps d'aventure Cinq minutes Souvent Unité de temps, unité de lieu

1 Temps de combat Combat Six secondes Chaque tour Unité de temps, unité de lieu

Personnages sur différentes échelles de temps

Lorsque les personnages du joueur ne sont pas au même endroit ou ne peuvent pas communiquer entre eux, l'échelle de temps peut baisser
pour un ou plusieurs joueurs, tandis que les autres restent dans l'échelle de temps précédente. Le marqueur d'échelle de temps indique toujours l'échelle de
temps avec l'unité de temps la plus courte. Seuls les joueurs dont les personnages sont dans l'échelle de temps indiquée sur le marqueur de temps peuvent jouer
leur tour. Les autres devront attendre que tous les personnages soient sur la même échelle de temps.

La règle ci-dessus signifie que le narrateur doit garder les joueurs dont les personnages sont dans l'échelle de temps supérieure "gelés" jusqu'à ce que l'intrigue
permette la reconstruction de l'unité de temps et de lieu. Le narrateur peut décider de "forcer" les personnages figés dans l'échelle de temps inférieure, mais comme
cela implique une sorte d' intervention "deus ex machina" qui transporte également les personnages vers un nouvel emplacement, cela doit être réservé à des
circonstances vraiment exceptionnelles.

Passer d'une échelle de temps à l'autre


L'échelle de temps changera souvent pendant le jeu. Le Narrateur a la seule responsabilité de suivre l'échelle de temps actuelle et de la faire connaître aux joueurs
via un marqueur d'échelle de temps ou d'autres moyens.

L'échelle de temps change généralement d'un commun accord entre le narrateur et tous les joueurs. Lorsqu'il existe des opinions différentes sur l'opportunité
d'un changement d'échelle de temps, le narrateur a généralement le dernier mot sur la question de savoir si le changement a lieu. Cependant, il y a quelques
principes de base que le Narrateur doit suivre.

• Lorsque la décision de changer l'Echelle de Temps a lieu au cours d'un tour, tous les joueurs et adversaires doivent avoir pris leur tour avant que le
changement n'ait lieu. Notez que pendant un conflit, une victoire met également fin au tour et annule tous les tours suivants, permettant ainsi un
changement d'échelle de temps immédiat.

• A la fin d'un Conflit spécifiquement destiné à se terminer par la violence (embuscade, poursuite, infiltration, perquisition, etc.), le Temps
L'échelle passe automatiquement au temps de combat si le camp qui veut la violence gagne.
Machine Translated by Google

• Pendant le combat, un personnage peut passer à une échelle de temps différente en fuyant le champ de bataille. Pour ce faire, il doit être désengagé de tout
corps à corps et capable de courir. Une monture ou un véhicule facilitera certainement les choses. Les membres de l'autre camp peuvent également se
désengager et poursuivre, mais selon les règles de gestion des actions contemporaines sur différentes échelles de temps, tous les personnages fuyant le
champ de bataille restent gelés jusqu'à la fin du combat.

Exemple : Robyn Hode et ses Merrie Men ont réussi à tendre une embuscade au shérif de Nottingham. Tous ses gardes étant morts ou mutilés, le shérif, qui n'était
pas engagé au corps à corps, décide de fuir. Le narrateur déclare que l'échelle de temps monte à Adventure Time et le shérif saute sur son cheval et s'en va. Les Merrie
Men ne se contentent pas de tuer des hommes de main et aimeraient capturer le shérif lui-même, mais comme les joueurs ne peuvent pas passer outre la décision du
Narrateur, ils n'ont plus qu'un choix : mettre fin au combat en cours et lancer un conflit de poursuite, ce qui relancera Combat Time. s'ils gagnent.

Les manches
Un tour est le temps dont un personnage a besoin pour utiliser une capacité, ou expliquer un point majeur dans une conversation, ou toute autre action de base
appropriée à l'échelle de temps, comme expliqué dans les sections suivantes. Ce temps coïncide généralement avec la longueur de l'unité de temps typique donnée
dans le tableau d'échelle de temps.

Vous n'aurez généralement besoin d'utiliser les Rounds que lorsqu'un Conflit est en cours. Au cours d'un tour, chaque joueur dont le personnage peut agir joue un tour,
dans l'ordre décrit plus loin dans ce chapitre sous les règles de Conflit. Si le Narrateur souhaite utiliser des Tours pour marquer le passage du temps même lorsqu'aucun
Conflit n'est en cours, vous pouvez procéder comme vous le feriez lors d'une partie de cartes du joueur à la gauche du Narrateur et aller dans le sens des aiguilles d'une
montre, ou du joueur sur la droite du narrateur et aller dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ou alterner entre les deux. Soyez juste cohérent.

Le Narrateur peut modifier la durée des Rounds. Par exemple, dans une séquence Adventure Time, mettant en scène une poursuite dans la steppe
ce qui implique de suivre et de trouver vos adversaires et pas seulement de les atteindre, la durée des rounds peut être allongée à une heure jusqu'à ce que l'ennemi
soit réellement en vue, puis revenir à la durée normale de cinq minutes pour Adventure Time. De même, vous pouvez décider d'exécuter Adventure Time avec des
rounds d'une minute ou Narrative Time avec des rounds de quatre heures. Cela peut également se produire d'un commun accord entre les joueurs s'ils décident
d'"avancer" le temps d'un nombre donné d'Unités de Temps pendant lesquelles rien de significatif n'est tenté. Cependant, vous devez conserver l'unité de temps même
dans ce cas : tous les personnages qui sont dans la même échelle de temps doivent avancer ensemble.

Pendant le combat, le narrateur ne peut pas modifier la durée des rounds de combat.

Temps d'interaction
Le temps d'interaction n'est pas une échelle de temps. Il représente toute interaction de joueur qui n'a aucun effet réel sur le monde du jeu. Pendant le temps d'interaction,
les joueurs peuvent discuter librement. Le temps de jeu s'écoule au même rythme que le temps réel.

Les joueurs ne peuvent tenter aucune forme d'action dans le jeu pendant le temps d'interaction. Cela déplace le jeu vers une échelle de temps qui peut être exécutée en
tours.

Temps d'arrêt
Le temps d'arrêt est le temps entre les aventures et couvre à la fois les tâches non excitantes que les aventuriers doivent accomplir pour survivre et les événements
qui sont importants mais qui ne font partie d'aucune aventure. Vous effectuerez généralement un long voyage dans un environnement sûr en utilisant les temps
d'arrêt, car le voyage n'est pas une aventure en soi. Voyager dans un environnement non sécurisé est mieux géré dans Narrative Time.

Les personnages peuvent tenter des jets de compétences pendant les temps d'arrêt, mais uniquement si le narrateur le demande explicitement ou si le jet fait
partie d'une procédure spécialement conçue pour l'utilisation des temps d'arrêt, comme la fabrication de nouveaux objets ou l'amélioration des compétences.
Les conflits sont rares dans Downtime, à l'exception des activités politiques, de la création d'objets exceptionnels ou de l'invocation d'entités dangereuses, en supposant que
que le groupe souhaite les gérer comme des Conflits.

Pendant les temps d'arrêt, les joueurs ne subissent pas de pénalités pour l'équipement. L'unité de temps et d'espace n'est pas requise pendant les temps
d'arrêt. Les personnages peuvent agir en même temps même s'ils sont éloignés les uns des autres, et leurs actions ne sont que faiblement synchronisées.
Lorsqu'un joueur entre dans Narrative Time, les autres peuvent généralement choisir de "déplacer" leurs personnages au même endroit ou de synchroniser leurs
actions avec son personnage.
Machine Translated by Google

Des dizaines d'unités de temps peuvent passer en temps d'arrêt sans qu'aucun événement ne se produise si personne ne fait rien. À moins qu'un
joueur ne demande explicitement de garder une action secrète pour les autres, toutes les informations recueillies pendant les temps d'arrêt sont
publiques, car les personnages ont amplement le temps de communiquer entre eux.

Temps narratif
Le temps narratif est utilisé pour décrire les scènes qui se déroulent avant la partie conflictuelle de l'aventure et mettre en place la scène
pour les Conflits qui attendent les aventuriers. Narrative Time est principalement utilisé pour le jeu de rôle social avec des personnages non-
joueurs et l'exploration générale d'environnements "sûrs". Les personnages peuvent lancer leurs compétences pendant le temps narratif, mais
généralement, seules les compétences sociales, les relations et les motivations ont un effet significatif dans ce contexte. En règle générale, pendant
le Narrative Time, les décisions des joueurs devraient avoir plus d'influence sur l'histoire que les compétences des personnages ou les jets de dé.

En revanche, lors d'un long voyage dans un environnement hostile, il est préférable de considérer l'Echelle de Temps comme un Temps Narratif, mais la
durée du tour sera rarement d'une heure. 6 à 24 heures peuvent être plus appropriées à la situation, qu'il y ait un Conflit en cours ou non. Dans ce cas
précis, couvert dans la section Mouvement, les jets de compétence devraient être au moins aussi importants que le jeu de rôle, et l'utilisation des Conflits
est recommandée.

Pendant le temps narratif, les joueurs peuvent réorganiser librement leur inventaire à tout moment pendant le tour. Cependant, comme ils ont un inventaire,
ils peuvent subir des pénalités en raison de l'équipement que leur personnage transporte. Des personnages qui se trouvent à des endroits différents peuvent
agir en même temps pour accélérer l'action, à moins que leurs joueurs ou le Narrateur ne souhaitent garder les choses secrètes.

Temps de l'aventure
Le temps de l'aventure commence lorsque la tension augmente et que le danger se rapproche. Dans un film, le moment où le jeu entre dans
Adventure Time serait marqué par un changement soudain dans la musique. Le temps de l'aventure peut éventuellement mener au combat et à la
violence, mais pas toujours. Les personnages lanceront souvent leurs compétences pendant Adventure Time, et peu d'actions devraient avoir leur
résultat déterminé uniquement par la stratégie du joueur. Pendant l'interaction sociale, le jeu de rôle de votre personnage est toujours important, mais il
ne constituera qu'un bonus à votre jet de compétence plutôt qu'à l'ensemble de l'action.

Pendant Adventure Time, les joueurs peuvent réorganiser l'inventaire de leur personnage au début de chaque tour. Les pénalités pour
l'équipement s'appliquent dans Adventure Time, et si l'échelle de temps passe au temps de combat pendant ce tour, les personnages entreront en
combat dans la même configuration que celle utilisée pour les derniers tours d'Adventure Time.

Normalement, les unités de temps et de lieu doivent être appliquées dans Adventure Time, donc si deux groupes d'aventuriers ne se trouvent pas au même
endroit, les conflits ou les activités rondes les impliquant doivent être gérés séparément en "gelant" un groupe à la fois. temps. Cependant, s'il existe une
raison dramatique d'imposer une action contemporaine (comme un groupe essayant de sauver l'autre tandis que ce dernier lutte pour survivre), des séries
d'actions non directement liées peuvent être menées en même temps.

Temps de combat
Pendant le temps de combat, les personnages joueurs essaient de tuer ou de vaincre des adversaires par des moyens violents. Les règles de
combat sont similaires à celles des conflits génériques, mais plus détaillées et moins libres. Le combat peut être exécuté avec Basic ou Advanced
règles expliquées au chapitre 4 et ses sous-chapitres.

Dans certains cas, la transition vers et depuis le Temps de Combat lorsqu'un Conflit est en cours dans une Échelle de Temps supérieure peut nécessiter
des procédures particulières, expliquées dans les sections suivantes de ce chapitre.
Machine Translated by Google

ROULEAU DE COMPÉTENCE OU CONFLITÿ?


Revolution D100 appartient à cette catégorie de jeux de rôle où les compétences des personnages sont le facteur le plus important pour déterminer
si une scène se termine par un succès ou un échec pour les héros. Cependant, dans un tel jet basé sur les compétences, un seul jet réussi ne remplit
souvent qu'une partie des conditions de réussite, et parfois on ne sait pas combien de jets supplémentaires vous avez besoin pour atteindre l'objectif
souhaité. La solution la plus courante est que le narrateur décide arbitrairement combien et quels jets sont nécessaires; mais alors que certains groupes
sont satisfaits des "décisions" du Narrateur déterminant la signification réelle d'un jet réussi, ce n'est pas vrai pour tout le monde - et c'est aussi un gros
fardeau pour le Narrateur. Une telle problématique potentielle n'est pas présente dans les scènes de combat, où vous savez toujours quand vous avez
gagné : dès qu'un camp n'a plus de points de vie, vous avez un gagnant.

Afin de maintenir la cohérence entre les rencontres violentes et non violentes, nous avons introduit une mécanique appelée Conflits qui est
similaire aux règles de combat de la plupart des RPG classiques. Les conflits sont censés fournir des résultats intéressants pour
partie non violente de votre aventure. Ils aident les joueurs à avoir leur mot à dire sur le résultat de leur jet et le narrateur à juger équitablement de ce
qui se passe dans le jeu. L'idée est qu'il ou elle devrait éviter d'appeler à moins que la situation ne mérite un Conflit complet, mais il peut y avoir
quelques exceptions.

Lorsque le résultat d'une action d'un joueur n'est pas immédiatement évidentÿ:

1. Si un seul des résultats possibles est intéressant, laissez-le se produire sans lancer de jet. Évitez de forcer les joueurs à faire des jets pour des
tâches routinières ou inintéressantes juste pour voir s'ils échouent si mal que quelque chose se passe. Si le narrateur a en tête des
«ÿcomplications intéressantesÿ» qui pourraient se produire, il ou elle devrait en faire la partie principale de l'histoire et aller au point 3 pour
mettre en scène un conflit.

2. Si plusieurs résultats sont possibles, mais que la différence n'a pas un grand impact sur l'aventure et que les joueurs connaissent les options,
le Narrateur peut demander un jet de dé simple ou opposé pour vérifier si les joueurs parviennent à obtenir leur choix préféré . résultat. Ne
pas réussir devrait coûter aux joueurs des ressources dans le jeu, tout au plus, mais ce n'est pas un
défaite substantielle. Les conséquences durables et les événements qui ont un impact remarquable sur l'intrigue doivent être réservés aux
conflits.

3. Lorsque les complications sont une partie intéressante de l'aventure, vous devez lancer un Conflit. Si vous souhaitez mettre en avant un
obstacle, une capacité ou un équipement qui ne mérite pas un Conflit basé uniquement sur celui-ci, rappelez-vous que vous pouvez mener
un Conflit plus large dans lequel il joue tout de même un rôle.

Pour résumer, sautez les lancers inutiles et remplacez-les par une décision du Narrateur ou par une légère perte de ressources chaque fois que les
lancers ne procureraient pas de plaisir. Lorsque vous devez vraiment jeter un dé, considérez toujours si vous devez utiliser un Conflit et faites-le comme
épique comme un combat, donnant aux personnages joueurs l'occasion de briller.

CONFLITS
Une aventure peut impliquer des défis qui, bien que de nature non violente, ne sont pas moins passionnants que le combat. Par exemple, une
partie peut être impliquée dans un débat devant un tribunal, ou un personnage peut entrer par effraction dans une maison, alors que des gardes sont
en service et soupçonnent qu'un intrus est dans les parages. Vous pouvez parfois gérer ces situations avec un rouleau simple ou opposé. Cependant,
les jouer en tant que séquences étendues peut rendre votre jeu plus intéressant, nous vous recommandons donc d'utiliser les règles de conflit chaque
fois que la séquence que vous exécutez est importante pour l'histoire que vous jouez, ou chaque fois que les personnages du joueur veulent avoir un
contrôle plus fin sur le résultat.

Un conflit constitue généralement l'intégralité d'une scène ou d'une séquence d'action. Les conflits se déroulent en rounds. Selon le type de séquence
que vous jouez, vous pouvez modifier la durée réelle d'un tour pour l'adapter à la durée réelle des actions impliquées.

La complexité des conflits augmente à mesure que vous ajoutez de plus en plus de participants. Cependant, il existe un flux d'action de base qui
reste le même dans tous les cas.
Machine Translated by Google

Phase Actions réalisées

Installer Déterminez la valeur numérique du pool de points de résolution pour chaque participant, et la cote de défi pour les forces
impersonnelles.

Conflit Répétez les phases suivantes pour chaque tourÿ:


Les manches

Déclaration Tous les participants déclarent une action pour le tour.


Phase

Phase d'action Les jets de compétence sont effectués en fonction des actions déclarées, et chaque participant qui perd un
jet prend un coup dans le pool de points de résolution. Après chaque coup, vérifiez si la partie perdante a été
vaincue.

Déterminez le vainqueur du Conflit et son Effet global en jeu. Les conséquences peuvent être attribuées à la fois au gagnant et au
Détermination des résultats
perdant.

Dans cette section, nous expliquerons d'abord comment calculer les points de résolution pour tous les types de conflits. Ensuite, nous examinerons comment
pour mener les différentes phases du Conflit et déterminer son issue, en commençant par le type de Conflit le plus simple et en procédant par ordre
croissant de complexité. Avec les règles avancées, nous introduirons également un diagramme de flux de conflit plus détaillé pour illustrer le processus.
Vous pouvez vous arrêter au niveau de complexité que vous préférez et éviter d'introduire la couche de règles suivante, si cela vous met plus à l'aise,
ou introduire des règles au fur et à mesure que vos joueurs gagnent en confiance.

But d'un conflit


La première caractéristique d'un Conflit est qu'au moins une des parties impliquées a un but à atteindre, et l'autre partie s'y oppose. Si les héros veulent
atteindre une destination, alors la nature sauvage sur leur chemin est traitée comme une force opposée. Ou peut-être qu'un marchand essaie d'extorquer
un prix exorbitant pour un article de marchandise et que les personnages joueurs veulent une remise.

Revolution D100 met l'accent sur l'imprévisibilité des résultats en jeu, de sorte que l'issue d'un conflit ne doit pas être prédéterminée. Une fois
que les dés commencent à rouler, tout peut arriver. Ainsi, nous ne recommandons pas que le Narrateur et les joueurs négocient au préalable le but d'un
Conflit, car cela impliquerait que le but visé est le résultat automatique si les joueurs gagnent. La seule condition qui doit toujours être remplie avant qu'un
Conflit ne commence est qu'un objectif existe et qu'au moins le Narrateur soit conscient de sa nature et de sa portée réelles. Ce principe a deux
conséquences importantes en jeu.

Le fait qu'un objectif soit présent n'implique pas que les joueurs soient conscients de ce qu'il est réellement. Le Narrateur peut démarrer un Conflit
avec des objectifs «ÿcachésÿ» ou ajouter des objectifs non intentionnels à un Conflit que les joueurs ont demandé de démarrer. En fait, c'est un excellent
moyen d'introduire des rebondissements et des surprises dans l'intrigue. Si le Narrateur appelle à un Conflit en traversant la jungle de la Planète Yor, les
joueurs n'ont pas besoin de savoir si c'est parce que leur intention d'atteindre le Temple Perdu se heurte à une difficulté générique, ou parce que les
indigènes félinides ont l'intention de leur tendre une embuscade. Le succès ou l'échec des jets intermédiaires déterminera si les joueurs comprennent ce
qui se passe réellement pendant que le Conflit est toujours en cours ou seulement lorsque le premier javelot frappe sa cible inconsciente.

Il est également parfaitement acceptable qu'un conflit commence lorsque l'objectif visé par les joueurs n'est pas réalisable et qu'ils n'en sont pas conscients.
Le narrateur n'a pas besoin de dire aux joueurs à l'avance des détails qu'ils ne sont pas censés connaître, même lorsqu'il
ou elle a déjà déterminé qu'ils ne peuvent pas atteindre leur objectif déclaré. Il peut retarder toute explication jusqu'à la fin de
le Conflit, en supposant que les joueurs le gagnent. Cependant, comme nous le préciserons dans les prochaines sections, le Narrateur ne peut pas
initier un Conflit sans être prêt à concéder une victoire alternative significative pour remplacer le but visé si nécessaire. Si les personnages joueurs, ou
l'opposition, ne peuvent rien obtenir d'utile à partir d'un Conflit, le Narrateur ne doit pas l'initier et doit plutôt opter pour une détermination rapide du
résultat.

Points de configuration et de résolution des conflits


Au début de chaque séquence, chaque participant détermine quels seront les points de résolution du personnage pour ce conflit.
Les points de résolution représentent la distance qui sépare votre personnage d'être vaincu. Lorsque les points de résolution d'un côté du conflit tombent
à zéro ou moins, alors ce côté a été vaincu.
Machine Translated by Google

Le nombre de points de résolution qu'un personnage possède au début d'un conflit est appelé sa réserve de points de résolution.
Les points de résolution sont un attribut temporaire recalculé à partir de zéro au début de chaque nouveau conflit.

Consultez le tableau suivant pour déterminer sur quelle(s) caractéristique(s) votre pool de points de résolution est basé pour un conflit spécifique. Il
est de la responsabilité du narrateur de déterminer comment les points de résolution sont calculés.

Type de conflit Points de résolution basés sur

Conflit physique : surmonter des obstacles matériels, conduire ou piloter un véhicule individuel. Dextérité, ou moyenne de Dextérité et
Constitution si la fatigue est un problème

Conflit physique : voyager, résister à des conditions environnementales défavorables. Constitution

Exploration : trouver le chemin en territoire inconnu, voire hostile. Intelligence, ou moyenne de l'intelligence et de
la constitution si la fatigue est un problème

Conflit mental, comme comprendre une énigme, trouver des indices, piloter un véhicule avec Intelligence
équipage ou mener une bataille à un niveau stratégique.

Conflit intérieur, comme résister à la terreur ou à la tentation. Utiliser des capacités surnaturelles. Volonté

Conflit social, comme essayer de modifier l'opinion de quelqu'un d'autre. Charisme

Dans des cas particuliers, la taille d'un groupe de points de résolution peut être basée sur des valeurs sans rapport avec aucune caractéristique. Par
exemple, le pool de points de résolution pour maintenir un navire à flot pendant une tempête est l'intelligence du capitaine du navire. Cependant, dans une campagne
fortement basé sur les aventures maritimes, vous pouvez avoir un attribut de navigabilité spécifique pour chaque navire, qui est plus approprié pour
être utilisé comme pool de points de résolution.

Une fois que le pool de points de résolution initial pour un conflit a été déterminé, il ne peut pas être modifié tant que le conflit n'est pas terminé. Même
si un nouveau personnage avec un score différent dans la caractéristique concernée prend le rôle de chef de faction ou si les parties commencent à
utiliser des compétences liées à une autre caractéristique, la valeur du pool n'est pas recalculée pour refléter ces variations.

Opposition
Le narrateur déterminera et enregistrera également le pool de points de résolution de départ pour chaque PNJ important ou force adverse impersonnelle
qui prend part à la scène. L'opposition peut utiliser une caractéristique ou un attribut différent de celui des personnages joueurs pour déterminer la taille
du pool. Le Narrateur peut garder cette information secrète dans un premier temps, mais certains événements expliqués dans les paragraphes suivants
nécessiteront qu'il la rende publique.

Si le groupe essaie de surmonter une force impersonnelle qui se dresse entre eux et leur objectif (une tempête, une falaise abrupte, le
et des portes verrouillées dans une ancienne ruine, un désert inhospitalier), le Narrateur doit à la fois déterminer le pool de points de résolution et
attribuez-lui un score en centile que les joueurs doivent battre lors du lancement des compétences de leurs personnages, que nous appellerons
le Challenge Rating. Le narrateur peut ajuster ces facteurs à volonté, à condition que les scores restent plausibles et cohérents avec le niveau de difficulté
perçu du défi. La taille standard du pool de points de résolution pour une force adverse impersonnelle est de 10, et la section sur les défis typiques fournit de
nombreux exemples pour les situations les plus courantes. Le tableau ci-dessous fournit quelques suggestions pour le Challenge Rating des forces
impersonnelles.

Difficulté du défi Classement du défi

Facile (une pente, une brise adverse, un casse-tête trivial, réparer un objet) 20%

Normal (un flanc de montagne, un vent fort, une énigme, fabriquer un objet) 50%

Difficile (une falaise, une tempête, comprendre une machinerie complexe, concevoir 80%
un nouvel appareil)

Very Hard (un mur vertical lisse, un ouragan, décrypter un message extraterrestre 110%
encodé, découvrir une nouvelle forme de pouvoir)

Une fois que la mise en place d'un Conflit est terminée pour les deux personnages joueurs et leur adversaire, le déroulement du jeu se poursuit par Rounds.
Machine Translated by Google

Conflits en tête-à-tête
Dans le cas le plus simple de Conflit, un personnage joueur défie, ou est défié par, un seul adversaire, ou un groupe d'adversaires représenté
par un seul pool de points de résolution (par exemple l'équipage d'un navire ennemi).

Phase de déclaration
Au début de chaque tour, le narrateur décrit brièvement tout nouveau fait sur l'environnement qui est immédiatement évident
au personnage du joueur. Ensuite, le joueur déclare ce que le personnage fera pour le tour. Sur la base de cette déclaration, le joueur et le
Narrateur déterminent si le personnage du joueur effectuera un Jet d'Effet sur une compétence donnée, ou s'il effectuera une Action de Soutien
pour le tour.

Lancer pour l'effet


Un Jet d'Effet est un jet de dé en centile sous la Compétence/Trait approprié à la description ou au Conflit. La compétence ou le trait utilisé peut
varier d'un tour à l'autre, selon la description fournie par le joueur.

Le Narrateur se défend contre ce jet avec un autre jet effectué sur une Compétence/Trait appropriée du personnage adverse, ou sur la Valeur de
Défi d'une force impersonnelle. Utilisez les règles des jets opposés pour déterminer le gagnant et le degré de réussite, puis appliquez 1d6 dégâts aux
points de résolution du perdant (2d6 si le gagnant obtient un avantage). Les résultats peuvent être résumés dans le tableau ci-dessous, qui est
l'équivalent du tableau des rôles opposés que vous trouverez au chapitre 2.

Défenseur

Attaquant Échec Succès Avantage

Échec Le plus haut rouleau inflige 1d6 Le défenseur inflige 1d6 Le défenseur inflige 2d6
dégâts à l'autre camp. dommages à l'attaquant dégâts à l'attaquant.
(2d6 sur un jet plus élevé).

Succès L'attaquant inflige 1d6 Le plus haut rouleau inflige Le défenseur inflige 1d6
dégâts au défenseur (2d6 1d6 dégâts à l'autre côté. dégâts à l'attaquant (2d6
sur un jet plus élevé). sur un résultat supérieur).

Avantage L'attaquant inflige 2d6 L'attaquant inflige 1d6 Le plus haut rouleau inflige
dégâts au défenseur. dégâts au défenseur (2d6 1d6 dégâts à l'autre côté.
sur un jet plus élevé).

Remarqueÿ: nous avons décrit le résultat du jet opposé comme le résultat le plus élevé "infligeant des dégâts" plutôt que le résultat le plus faible perdant des points de résolution pour mettre
en évidence qui est le gagnant de l'échange.

Dès que le narrateur perd des points de résolution, la taille de la réserve de points de ressources adverse doit être révélée au joueur.

Le Narrateur peut également effectuer un Jet d'Effet, bien que cela ne soit obligatoire que lorsque le joueur effectue une Action de Soutien. Il ou elle
lance généralement après le joueur, à moins que la réserve de points de résolution de l'opposition soit plus élevée et ait déjà été révélée au
joueur, mais par souci de simplicité, le narrateur peut toujours choisir de lancer en second. La procédure pour lancer et déterminer les pertes de
points de résolution est la même que celle utilisée lorsque le joueur lance le dé pour effet, avec les rôles inversés.

Dans tous les cas, le Narrateur a un contrôle total sur "l'arrière-plan" du monde du jeu, donc lorsqu'il lance un effet, il ou elle peut toujours insérer
de nouveaux événements dans un Conflit pour pimenter les choses, et les utiliser pour forcer le joueur à se défendre avec compétences inattendues.
La seule limitation de cette option est celle d'être cohérent avec la description fournie en début de manche. S'il incluait l'information qu'une tempête
arrivait, par exemple, alors le Narrateur peut demander qu'un personnage joueur manipulant un navire fasse un jet pour résister à la fureur des
éléments ; appeler à rouler contre le fil des monstres marins ne serait pas de mise.

Immédiatement après chaque lancer, vérifiez si le perdant est tombé à zéro ou moins de points de résolution. Si tel est le cas, le Conflit prend fin et
son issue est déterminée.

Actions de soutien
Une action de soutien est quelque chose que le personnage effectue pour générer un bonus pour le personnage du joueur. Le narrateur est l'arbitre
final de l'applicabilité d'une action de soutien, mais doit toujours décider qu'une action de soutien est appropriée lorsqu'elle est clairement
Machine Translated by Google

lié à un trait ou à une motivation que le personnage possède. En revanche, lorsqu'une Action de Soutien est clairement liée
à un trait qui manque au personnage, le narrateur doit refuser tout bonus. Aucun jet de compétence n'est requis. Fournir une bonne
description et avoir le trait approprié est suffisant. Ce n'est que dans le cas improbable où aucun trait ne serait applicable que le narrateur
devrait rendre une décision arbitraire.

Une même Action de Soutien ne peut être effectuée qu'une seule fois par Conflit. Après le premier tour où il est utilisé, soit il ne peut pas être
répété, soit il devient implicite dans le Conflit, cessant ainsi d'avoir des effets mécaniques sur les jets de compétence. De la même manière, une
fois qu'un Trait a apporté un bonus, il ne peut plus être utilisé dans le même but, même en décrivant une action différente. De plus, un personnage
ne peut pas utiliser le même trait que celui utilisé pour effectuer un jet d'effet afin de justifier une action de soutien.

Un pouvoir ou un objet, en particulier lorsqu'il s'agit d'un gadget scientifique ou d'un objet magique, peut être utilisé pour fournir un bonus. Si l'objet
est à usage unique, il sera détruit ou déchargé après avoir fourni le bonus. Dans tous les cas, un seul élément peut fournir un
Bonus une seule fois par Conflit, comme un Trait.

Un joueur qui opte pour une action de soutien renonce à faire un jet de compétence pour ce tour, en échange d'un jet amélioré au tour suivant.
Dans ce cas, le Narrateur doit faire un Jet pour l'Effet dans ce même tour. Le Narrateur peut choisir de lancer sur une compétence à laquelle le
Bonus gagné, le cas échéant, n'est pas applicable, dans l'espoir de toucher un point faible et de gagner le Conflit avant que le joueur ne puisse
utiliser le Bonus au tour suivant. Si le Narrateur choisit de lancer sur une compétence liée au Bonus, le joueur peut le dépenser immédiatement au
lieu de le conserver pour le tour suivant.

Fin de tour
Si aucun jet d'effet n'a mis fin au conflit, le tour se termine après le dernier jet et un nouveau tour commence avec une nouvelle phase de
déclaration d'intentions.

Exemple. Après avoir raté son coup d'adieu avec l'arc, Robyn Hode saute sur un cheval égaré, essayant de rattraper le shérif de Nottingham
qui s'éloigne sur un étroit sentier forestier. C'est un conflit entre le DEX de 18 de Robyn et le 14 du shérif, mais le narrateur décide que
puisque Robyn a perdu du temps à tirer, il perd automatiquement 1d6 de son DEX.
pour simuler l'avantage de son adversaire. Ce n'est pas le jour de chance de Robyn et un jet de 6 le fait commencer avec un désavantage avec
12 points de résolution.

Au premier tour, Robyn rate son jet de Ride Horse avec un 94 sur 89, et le shérif réussit avec un 18 sur 74, portant son avantage à 14: 9.

Au deuxième tour, Robyn tente une action de soutien et traverse les bois pour contourner un virage du chemin forestier. Puisque Robyn est un
homme de la forêt chevronné (il a le trait de la forêt), le narrateur accepte l'action comme il convient et concède le bonus pour son prochain jet.
Cependant, le Narrateur doit maintenant lancer pour le Shérif et décide de changer de tactique. Il lance sa Connaissance [Zone de Nottingham]
pour trouver un ruisseau traversant la forêt et faire perdre sa trace à Robyn. Le Narrateur obtient 38 sur 60, et le joueur de Robyn répond avec sa
Connaissance [Sherwood] pour un résultat de 17 sur 59ÿ; le shérif marque à nouveau, faisant un détour rapide qui l'emmène le long du ruisseau,
et la situation devient 14: 5.

Au troisième tour, Robyn est maintenant prête pour un coup spectaculaire. Avec le bonus, son score total de Ride devient 119, et il obtient un 65
contre 74 pour le shérif ; les deux lancers sont des avantages, et le shérif gagnerait normalement pour avoir obtenu un résultat plus élevé, mais
comme le score de Robyn était supérieur à 100, il a un +19 à son lancer lors de la comparaison, il est donc le gagnant et ramène le shérif à 9: 5.
Robyn sort des bois juste une seconde avant que le shérif ne disparaisse le long du ruisseau.

Au tour 4, Robyn et le shérif lancent leurs montures dans une course folle à travers l'eau. Robyn obtient un 57 et le shérif un 43. Le jet d'avantage
l'emporte sur le succès simple même s'il est inférieur, et le shérif obtient un 5 sur le d6 qui amène Robyn à zéro RP. La monture de Robyn a une
jambe boiteuse à cause du fond pierreux de la crique et la poursuite se termine avec la disparition du shérif au loin.

À ce stade, toute solution autre que le départ du shérif semblerait invraisemblable à tout le monde autour de la table, alors le joueur de Robyn
convient que c'est ainsi que la poursuite se termine. Déconcertés, les Merrie Men exigent au moins une Conséquence de « Il a couru comme un
lâche+ » (voir ci-dessous) que le Narrateur, ayant perdu des RP dans le Conflit, est obligé de concéder.

Résultat du conflitÿ: effet et conséquences


Le camp gagnant d'un conflit obtient généralement le résultat qu'il essayait d'obtenir, mais ce n'est pas toujours le cas, car les choses sont rarement
aller exactement comme prévu. Nous appellerons le résultat principal d'un Conflit son Effet, et ses résultats secondaires optionnels comme
Conséquences.
Machine Translated by Google

Effet d'un simple Conflit


Un Conflit doit toujours avoir un Effet, que ce soit le but recherché ou non. Un effet n'a pas besoin d'être quelque chose de quantifiable en termes
de jeu, mais il doit coïncider avec un événement ou une condition dans le jeu qui est utile pour le gagnant.

Chaque fois qu'il n'y a pas d'accord général sur l'Effet précis d'un Conflit, la partie perdante détermine le sens exact de la défaite.
Cependant, cette règle ne peut pas être utilisée pour annuler complètement l'échec. Si vous avez perdu, alors votre adversaire a gagné quelque
chose d' utile (et probablement préjudiciable pour vous), vous devez donc accorder un avantage de remplacement à la partie gagnante qui
peut lui être utile de la même manière que l'aurait été son objectif. En d'autres termes, le Narrateur ne peut pas utiliser cette option pour priver
un personnage victorieux de sa victoire, uniquement pour changer sa nature.

En règle générale, l'Effet d'un Conflit doit également être tel que la partie perdante est incapable de défier la partie gagnante
à nouveau pendant un laps de temps donné, généralement au moins jusqu'à ce que l'échelle de temps augmente d'un ou deux niveaux. Le
gagnant, d'autre part, a la possibilité de continuer et d'initier un autre conflit, même sur une échelle de temps différente.

Par exemple, dans l'exemple de Robyn Hode du début de ce chapitre, le shérif a clairement perdu un conflit sur l'échelle de temps de
combat. Robyn voulait capturer ou tuer le Shérif, mais le Narrateur, en tant que perdant du Conflit, choisit de dégrader la défaite en une
évasion déshonorante et lâche, avec des Conséquences que les Joyeux Hommes pourront exploiter plus tard. Cela signifie que même s'il a
réussi à éviter la capture, le shérif ne peut pas prendre de mesures immédiates contre les Merrie Men. Il ne peut pas utiliser la transition vers
Adventure Time pour appeler une sauvegarde et une contre-attaque. Robyn, d'autre part, peut continuer à harceler le shérif dans Adventure Time
et essayer de lui tirer dessus ou de le poursuivre - ce qu'il fait immédiatement !

Notez que lorsque le gagnant décide de "continuer" contre le perdant en lançant un autre type de Conflit comme dans l'exemple de Robyn Hode
ci-dessus, les Conséquences du précédent (voir ci-dessous) peuvent s'appliquer. Dans ce cas, une «ÿvictoire à un prixÿ» dans des conflits
antérieurs peut nuire à la capacité d'une partie à continuer.

Conséquences d'un simple Conflit


Une conséquence est un résultat secondaire d'un conflit, généralement exprimé par une brève description du résultat et un (ou plusieurs) signe(s)
plus ou moins. Les conséquences sont enregistrées sur les feuilles de personnage des joueurs participants après le Conflit, pour une utilisation
ultérieure. Contrairement aux effets, qui sont toujours préjudiciables au perdant et bénéfiques au gagnant, les deux camps du conflit peuvent subir
des conséquences s'ils perdent des points de résolution. La victoire a souvent un prix.

Les conséquences qui affectent l'opposition sont marquées d'un signe plus, pour signifier qu'elles seront avantageuses pour les joueurs
(Conséquences positives), tandis que celles qui affectent les aventuriers sont marquées d'un signe moins, car elles leur seront préjudiciables
(Conséquences négatives ). Un joueur peut obtenir une Conséquence Négative pour avoir perdu un Conflit ou pour avoir perdu des RP dans
un Conflit victorieux. Il ou elle peut obtenir une Conséquence Positive pour avoir remporté un Conflit, ou lorsqu'une opposition victorieuse a
perdu des RP dans un Conflit que le joueur a perdu. Le camp perdant choisit la description de toutes les Conséquences. Une seconde
Conséquence analogue à une existante peut être utilisée pour améliorer cette dernière. Écrivez un signe supplémentaire après la première
description de conséquence au lieu d'en écrire un nouveau.

Les Conséquences ne sont pas obligatoires pour chaque Conflit et ne doivent être attribuées que si le camp adverse l'exige.
Habituellement, si le gagnant a obtenu le résultat souhaité du Conflit, il doit s'abstenir de demander des Conséquences.
En revanche, si le perdant a concédé un Effet différent de celui attendu, il est clair que le vainqueur mérite au moins que la victoire de
remplacement soit activement exploitable comme Conséquence.

Conséquence utilisation et durée


Pendant un conflit, un joueur peut utiliser une conséquence positive comme s'il s'agissait d'un bonus de soutien pour accorder un bonus à son jet,
à condition qu'il puisse décrire une manière dont la conséquence est pertinente pour le jet. De même, le Narrateur peut utiliser toutes les
Conséquences Négatives présentes sur la Feuille de Personnage d'un joueur comme Bonus de Soutien aux jets d'opposition chaque fois que la
Conséquence est appropriée à la situation. En cas de signes multiples, le bonus de soutien peut être appliqué plusieurs fois sur différents lancers,
par exception à la règle selon laquelle les bonus de soutien doivent varier dans leur nature d'un lancer à l'autre.

Par exemple, disons que le général Artaxerxès, un personnage joueur, a gagné une bataille contre une armée philistine. Le joueur a subi une
perte de 3 points de sa propre réserve de RP et a infligé 9 points de dégâts de RP à l'armée ennemie. Le Narrateur, en tant que partie perdante,
détermine la nature des Conséquences et décide que le général peut mettre l'ennemi en déroute mais pas le détruire, tandis que ses forces sont
fatiguées de la bataille. Les deux Conséquences « Troupes fatiguées - » et « Philistins en déroute + » sont donc en vigueur. Si les aventuriers
décident de poursuivre l'ennemi, les deux Conséquences peuvent s'appliquer immédiatement à la poursuite, qui est un défi physique, donnant un
Bonus pour l'armée en déroute et un pour les poursuivants. En revanche, si les joueurs se déplacent vers la ville voisine de Ninive et décident de
négocier avec son roi Holopherne, la nouvelle de leurs prouesses militaires pourrait inciter le souverain à accepter toute demande de la partie
victorieuse. Ceci est représenté par un Bonus dans le Conflit social avec Holopherne.
Machine Translated by Google

Les Conséquences d'un Conflit restent en vigueur jusqu'à ce qu'elles soient utilisées dans un nouveau Conflit. Si une Conséquence à plusieurs signes a été
utilisée partiellement, seul le nombre de plus ou de moins utilisés est effacé. Chaque fois qu'une conséquence inutilisée n'a plus de sens pour des raisons
narratives, le narrateur peut ordonner son expiration. Toutes les conséquences normales expirent, dans tous les cas, lorsque l'échelle de temps passe au temps
d'arrêt.

Se retirer d'un conflit


Un joueur peut choisir de se retirer d'un Conflit à tout moment en concédant simplement sa défaite. Dans ce cas, le Narrateur détermine l'Effet du
Conflit et le perdant ne peut pas attribuer de Conséquences au gagnant. Un retrait est toujours un choix dangereux, en particulier lorsque les joueurs ne sont
pas complètement sûrs de l'objectif visé par le Narrateur pour le Conflit.
a été.

RÈGLES DE CONFLIT AVANCÉES


Une fois que vous vous êtes habitué à exécuter des conflits avec la procédure simple, vous pouvez ajouter de nouvelles règles à partir de cette section
jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau de complexité avec lequel vous êtes à l'aise.

Séquence de conflit
Le tableau suivant résume les aspects avancés des Conflits que nous présenterons dans les sections suivantes.

Configuration de conflit (Premier tour uniquement) Déterminez la taille des pools de points de résolution actuels.

Phase de déclaration Les joueurs choisissent l'une des options suivantes, dans l'ordre de résolution décroissantÿ:

Action de soutien Lancer pour l'effet

Le joueur décrit une action, qui fournit un bonus à Un ou plusieurs joueurs déclarent qu'ils vont lancer. Dans
un jet de compétence. La présence ou l'absence la plupart des cas, un seul joueur peut lancer. Les jets réels
d'un trait associé sur la feuille de personnage aide à sont retardés jusqu'à la phase d'exécution.
déterminer si l'action est appropriée.

Phase d'exécution Tout joueur qui a déclaré lancer un jet pour effet fait un jet de compétence opposé sur une compétence/un trait
approprié. Le Narrateur peut faire un autre jet contre la Compétence/Trait d'un joueur, ou plus d'un jet s'il y a plusieurs
adversaires.

Les jets peuvent bénéficier de bonus si des joueurs les ont accumulés via des actions de soutien.
Les joueurs et le narrateur peuvent également utiliser les conséquences pour attribuer des bonus et des
pénalités aux jets appropriés. Tous les lancers sont effectués dans l'ordre décroissant de résolution et les résultats sont
appliqués immédiatement aux points de résolution.

Après chaque lancer, vérifiez si l'une de ces conditions s'appliqueÿ:

Une partie a amené l'autre à zéro RPÿ: Une partie a amené l'autre à la moitié de son RP

Victoire complète. L'objectif, ou un avantage Sortie rapide (facultatif). Un résultat moindre mais
majeur équivalent, est atteint utile est obtenu.

Fin de tour Si l'une des conditions ci-dessus est remplie, le Conflit se termine immédiatement. Si aucune des parties n'a remporté
de victoire après tous les lancers, un autre tour commence avec une nouvelle phase de déclaration.

Conflits plusieurs à un
Le cas le plus courant que vous rencontrerez dans le jeu actif est celui où tout le groupe est confronté à un défi, avec un personnage agissant en tant que chef
de file et les autres lui apportant son soutien. Le groupe défie, ou est défié par, un seul adversaire, ou un groupe d'adversaires représentés par une seule
réserve de points de résolution.
Machine Translated by Google

Les règles suivantes décrivent les aspects propres aux conflits plusieurs-à-un. Toutes les règles présentées dans les règles de conflit simples et non
explicitement remplacées restent en vigueur.

Pools de points de résolution


Au début du Conflit, les personnages joueurs sélectionnent un chef pour le Conflit. Si la taille de la réserve de points de résolution pour les personnages
du joueur dépend d'un score de caractéristique ou d'attribut, elle sera basée sur le score de ce personnage dans la caractéristique ou l'attribut.
Cependant, ce pool est considéré comme un pool collectif, qui absorbe les "pertes" chaque fois qu'un personnage joueur perd un jet d'effet. De la même
manière, chaque fois que le Narrateur décide de lancer activement l'opposition
pour effet, les éventuelles pertes sont normalement absorbées par le pool collectif. Comme pour les Conflits simples, un changement de chef ou un
changement dans les compétences utilisées pour le jet d'effet n'a aucune influence sur le pool de points de résolution. Une fois sa valeur initiale
déterminé, il reste fixe pendant toute la durée du Conflit.

Phase de déclaration
Au début de chaque tour, le narrateur décrit brièvement tout fait nouveau sur l'environnement qui est immédiatement évident pour
toutes les personnes. Ensuite, chaque joueur participant déclare l'option choisie (Jet pour Effet ou Soutien) dans l'ordre décroissant des Points de
Résolution actuels. La détermination du soutien est effectuée immédiatement, tandis que les jets d'effet sont retardés jusqu'à la phase d'exécution.

Rouler pour l'effet


La situation standard dans un Conflit multijoueur est qu'un seul personnage effectue un Jet d'Effet dans un tour donné. Imaginez que votre groupe demande
audience à la cour du roi, puis au lieu de choisir un chef qui parle au nom du parti, tout le monde tente de parler au roi dans les cinq premières minutes de
l'entretien. De la même manière, un seul artisan à la fois peut travailler sur une arme finement travaillée, ou sur la création d'un objet enchanté.

Une fois qu'un joueur a déclaré un jet d'effet, les autres joueurs ne peuvent plus choisir cette option. Cela implique que l'ordre de déclaration devient
important lorsque les joueurs ne sont pas entièrement d'accord sur qui lancera les dés pour ce tour. Le narrateur ne déclare généralement pas ses
intentions.

Si le Narrateur choisit de lancer activement au cours d'un tour spécifique, l'adversaire peut soit attaquer le groupe dans son ensemble, soit lancer un défi
direct à un personnage en particulier, si cela convient à la situation en cours. Notez qu'il existe plusieurs situations, au-delà des débats verbaux, où cela
est appropriéÿ: un poursuivant peut défier la compétence Survie [Environnement] la plus basse du groupe avec sa compétence Perception [Pistage], ce
qui signifie simplement que s'il trouve des pistes, elles ont été laissé parce que ce personnage en particulier n'est pas en mesure de couvrir ses empreintes.
Le jet de Perception d'un garde peut très bien être dirigé vers la pire sneaker, comme celle qui produira très probablement un bruit involontaire.

Si l'opposition défie l'ensemble du groupe, le chef de conflit désigné effectuera le jet défensif, à moins que le groupe ne décide de laisser un autre
joueur avec une compétence plus élevée faire le travail. Si le jet est dirigé contre un personnage en particulier, c'est ce dernier qui doit s'opposer au jet,
quelles que soient ses prouesses avec la Compétence et le Trait requis.

Actions de soutien
Cette option est activée en indiquant que votre personnage effectue une action destinée à soutenir la réalisation de l'objectif collectif ou à soulager les
interférences. Comme pour les Conflits de base, cela génère un Bonus que le personnage peut ensuite allouer à un jet de Compétence associé. La
différence, dans ce cas, est que le joueur peut appliquer un bonus au lancer d'un autre joueur, ce qui facilite l'utilisation du bonus dans le même tour. Les
Actions de Soutien sont ainsi beaucoup plus fréquentes dans les Conflits multijoueurs
qu'ils ne le sont dans les conflits solo.

Toutes les limitations aux actions de soutien décrites pour les conflits individuels sont toujours en vigueur, c'est-à-direÿ:

• La description de l'action doit être pertinente pour le Conflit ;

• L'action doit être appropriée au personnage. La présence d'un Trait associé sur la feuille de personnage n'est pas obligatoire, mais c'est le
meilleur moyen de prouver qu'une action est appropriée ;

• Un équipement spécifique est également une bonne justification pour une action de soutien ;

• La même action, trait ou objet ne peut pas être utilisé plus d'une fois par conflitÿ;

• Le trait utilisé pour effectuer un jet d'effet ne peut pas être utilisé pour justifier un bonus.
Machine Translated by Google

Exemple : Vorgin le nomade et ses alliés se faufilent jusqu'à un campement ennemi dans la nuit martienne. Le conflit
commence avec l'INT du nomade de 12 contre une opposition générique de 10. Sa compétence de Furtivité est très élevée et soutenue par tous les Traits
nécessaires, mais le nomade ne peut fournir aucun Bonus dans un tour où il fait un Jet pour l'Effet. Ses compagnons ne peuvent pas utiliser leurs traits
Sneak ou Hide pour le soutenir, car ce sont les mêmes traits qu'il utilise dans sa tentative d'infiltration, et ils n'ont pas le trait environnemental Desert. Son
compagnon Fuyoba, cependant, a le trait Camouflage et décrit comment il couvre la fête de branches sèches et de feuilles pour les rendre moins visibles.
Cela fournit un bonus qui augmente les chances de Vorgin bien au-delà de 100 %. Le joueur de Vorgin obtient 67 sur 72 pour Sneak, ce qui est suffisant
pour battre les 23 sur 50 des gardes pour Perception ; un jet de 3 ramène la situation à 12:7 pour les héros.

Fuyoba ne peut pas utiliser le camouflage une deuxième fois, et maintenant les compagnons de Vorgin n'ont plus de traits qui pourraient le soutenir.
Cependant, le professeur Rathas fournit à Vorgin un ensemble de lunettes de vision nocturne afin de lui donner un avantage sur les patrouilles
ennemies sous le couvert de la nuit, et cela suffit pour un autre bonus à Stealth. Un nouvel échange réussi amène la situation à 12:5.

À ce stade, le narrateur décide d'accélérer le rythme de la scène et commence à rouler pour l'effet. Soudain, un hibou du désert vole dans la nuit. Le
Narrateur obtient un 27 sur la note de défi générique de 50 qu'il utilise pour obtenir un effet (il a introduit une "force impersonnelle" qui représente le désert,
il doit donc lui donner une note à la volée) et le flottement attire le
l'attention des gardes dans la mauvaise direction. Frénétiquement, les joueurs cherchent une tactique appropriée pour contrer le coup chanceux du
Narrateur. Le joueur de Vorgin est le choix par défaut pour rouler car il est le plus à l'aise dans la nature et déclare que son
Le personnage essaiera de simuler l'appel d'un hibou martien pour convaincre les gardes que ce n'était qu'un oiseau. Le personnage n'a pas de Trait
Animal, mais puisqu'il a le Trait Désert très utile et qu'il ne l'a pas utilisé comme Support, le Narrateur accepte un jet de Désert de Survie comme il convient
pour faire l'appel. Le joueur de Vorgin obtient un 54 sur sa cote de survie de 68 et marque un avantage sur le simple succès du narrateur. Le résultat est 6,
suffisant pour mettre fin au Conflit, et les héros se faufilent dans le camp ennemi pendant que les gardes leur tournent le dos en grommelant "Juste un
putain d'oiseau..."

Si le narrateur a un bonus à utiliser dans un tour, à la place, il n'a pas besoin de fournir de justification concernant le bonus (bien que ce soit plus
amusant de le faire), et peut donc l'utiliser sur n'importe quel lancer. L'utilisation de Conséquences nécessite toujours que vous vérifiiez si la
Conséquence est appropriée à l'action en cours.

Phase d'exécution
A la fin du tour, chaque participant qui a déclaré effectuer le Jet pour Effet peut le faire, dans l'ordre décroissant des Points de Résolution actuels. Cela
inclut l'opposition si le Narrateur le souhaite, sans qu'il soit nécessaire d'avoir déclaré le rôle au préalable.
Le Narrateur peut toujours décider que l'Opposition lancera en dernier, en particulier lorsque la taille de la Réserve de Résolution n'a pas encore été
révélée.

Si un participant perd des points de résolution avant que son tour ne soit venu, le jet doit être retardé en conséquence, permettant éventuellement aux
autres participants de jouer en premier. Si un jet met fin au Conflit (voir ci-dessous), tous les jets suivants sont annulés.

Fin du conflit
Chaque fois qu'un jet d'effet entraîne une perte de RP, le Narrateur vérifie si l'une des conditions ci-dessous s'appliqueÿ:

• un camp est à 0 points de résolution ou moinsÿ;

• le gagnant du dernier lancer a la possibilité d'une sortie rapide et l'utilise (voir ci-dessous).

Si l'une des conditions ci-dessus est remplie, le Conflit se termine sans autre action. Sinon, les rouleaux continuent, et un nouveau
La manche commence lorsque tous les lancers prévus sont terminés.

Conséquences pour plusieurs participants


Les Conséquences Positives liées aux Points de Résolution perdus par l'adversaire, ainsi que les Conséquences Négatives dérivées des pertes du Pool
de Points de Résolution collectif, s'appliquent à tous les personnages joueurs qui ont pris part au Conflit (et dans certains cas même à ceux qui ne l'ont pas
fait, comme le les joueurs qui ont participé pourraient choisir de dépenser leurs bonus en leur nom lors de
Conflits). Quel que soit le(s) participant(s) auquel(s) elles s'appliquent, toutes les Conséquences suivent les règles de durée, etc.
dans les autres sections sur les Conséquences.

Sortie rapide (victoire partielle)


Dans de nombreux cas, il n'est pas nécessaire de porter un Conflit à ses conséquences extrêmes. Si vous interrogez un barman pour savoir si
quelqu'un a vu Agathon le Noir en ville, vous pouvez probablement lui demander de vous dire le nom de l'endroit.
Machine Translated by Google

où il se cache en le ramenant à 0 points de Résolution. Cependant, cela pourrait n'être qu'une perte de temps si ce n'est important
savoir s'il l'a vu ou non. De plus, si vous perdez la résolution tout en menant le conflit à une victoire complète, vous pourriez subir des conséquences négatives.
Dans l'exemple ci-dessus, Agathon le Noir pourrait prendre conscience que quelqu'un demande avec insistance à son sujet. Encore une fois, cela pourrait rendre
plus pratique le fait de se contenter d'un résultat mineur afin d'éviter d'éventuels
Effets secondaires.

Lors d'un Conflit, l'un des concurrents peut réaliser une Sortie Rapide si les deux conditions suivantes s'appliquentÿ:

une) le concurrent vient de forcer son adversaire à perdre des points de résolution

b) le score de résolution total du concurrent est égal à au moins deux fois le point de résolution total de l'opposition après la défaite

Un joueur qui obtient une victoire partielle peut décider de mettre fin au Conflit. Il ou elle explique pourquoi et comment le personnage sort du Conflit. Dans certains
cas, le Narrateur peut décider que le personnage ne peut pas échapper au Conflit avec une Sortie Rapide. Le personnage peut décider, bien sûr, de continuer le
Conflit jusqu'à ce que l'opposition atteigne zéro Point de Résolution, espérant obtenir un résultat plus significatif. Cependant, il est parfaitement légal pour le Narrateur
de décider qu'aucun autre avantage ne peut être obtenu par l'extension du Conflit.

Une sortie rapide est toujours une victoire, mais ce sera en quelque sorte un succès « imparfait » : tout ne s'est pas passé comme souhaité. Le Narrateur peut aussi
interpréter le dénouement d'une Sortie Rapide comme « la matérialisation de complications intéressantes », mais ces complications ne peuvent pas être de nature
à nier la victoire.

Par exemple, Moll Flanders le voleur fait les poches dans la rue et, ayant réduit les points INT de la victime à la moitié de ses points DEX, opte pour une sortie rapide,
avec son sac à main. Le narrateur déclare que la fin précipitée du travail signifie que la victime fait demi-tour et se rend compte qu'elle a été volée, appelant les
gardes. Cependant, cela ne peut pas se transformer en une arrestation ou une scène dans laquelle les gardes poursuivent Moll. La voleuse s'en tirera de toute façon
avec les pièces, et être découverte ne représentera qu'une nuisance puisqu'elle ne pourra aller voler dans le même quartier tant que ses habitants n'auront pas
oublié son visage.

Si un Conflit se termine par une Sortie Rapide, le camp perdant ne subira aucune Conséquence. Le gagnant peut toujours subir des Conséquences s'il
perd des RP.

Le narrateur peut également utiliser la sortie rapide d'un conflit, selon les mêmes dispositions que les joueurs utilisent.

Règles de conséquence avancées


Dans les règles de base des Conflits, nous avons introduit les Conséquences comme les résultats de la perte d'un Conflit ou de sa victoire à un coût. Au fur et à
mesure que vous introduisez de nouveaux exemples de conflits dans vos jeux, voici quelques règles supplémentaires qui peuvent s'avérer utiles.

Amélioration de l'effet des Conséquences.


Parfois, un bonus de soutien est "gaspillé" sur un jet qui n'en avait pas besoin, ou le jet était si mauvais que le bonus ne pouvait pas le transformer en succès. Une
conséquence est cependant plus difficile à obtenir qu'un bonus de soutien, donc vos joueurs peuvent se sentir trompés lorsqu'une victoire durement gagnée se
résout en un bonus unique non pertinent qui ne change rien au résultat. Si tel est le cas, vous pouvez appliquer l'un ou l'autre des avantages suivants aux Bonus
pour Conséquencesÿ:

• Transformer une Conséquence utilisée comme Bonus à son lancer en Pénalité pour l'autre camp.

• Autoriser l'utilisation d'une Conséquence comme Bonus ou Pénalité après le lancement des dés.

Exemple : Quelques jours après l'évasion du shérif, Robyn Hode tente d'entrer dans Nottingham déguisée. Le narrateur a besoin d'un conflit pour éviter la
surveillance de la milice de la ville. Malheureusement, le premier jet de vision des gardes est un 50 sur 50 contre un jet de déguisement de Robyn de 15 sur 60.
C'est un avantage pour les gardes, potentiellement très coûteux pour Robyn.
Soudain, le joueur de Robyn remarque : « Hé, ces gardes ne devraient-ils pas avoir le moral plutôt bas après la performance ridicule de leur patron la
semaine dernière ? J'ai un "Il a couru comme un lâche +" marqué ici sur ma feuille, ça ne compte pasÿ?ÿ» Le narrateur admet que les gardes pourraient
être particulièrement bâclés et indisciplinés car leur commandant vient de se ridiculiser, et Robyn accorde rétroactivement une pénalité à leur jet de
perception, transformant l'avantage en échec. Robyn a été récompensé de manière appropriée pour sa bravoure (et le shérif pour sa lâcheté), donc la conséquence
est effacée de la feuille de personnage.
Machine Translated by Google

Conséquences récurrentes et permanentes.


Parfois, il est logique qu'une conséquence spécifique reste en vigueur plus d'une fois. Une conséquence résultant de la perte de 11 points de résolution
ou plus est une conséquence récurrente. Encerclez le signe ou mettez-le entre parenthèses pour indiquer le caractère durable de la Conséquence. Chaque
fois qu'un joueur est éligible pour ajouter un nouveau signe à une conséquence existante, le joueur ou le narrateur, en cas de conséquence positive et
négative, respectivement, peut échanger les deux signes contre une conséquence récurrente à la place. Une Conséquence Récurrente ne perd pas de
signe après chaque utilisation et peut être utilisée une fois par Conflit jusqu'à ce qu'elle expire pour des raisons narratives ou l'arrivée d'un Temps
d'Indisponibilité.

Les Conséquences permanentes sont le résultat de Conflits ayant lieu pendant les Temps morts (généralement des enchantements ou la fabrication
d'objets) et ne peuvent donc pas expirer car l'Échelle de temps augmente puisqu'elle était déjà à son maximum lorsque la Conséquence a été introduite.
Les conséquences permanentes sont également automatiquement récurrentes et ont souvent d'autres limitations à leur applicabilité, telles que "une fois
par session" ou "lorsque le personnage a l'objet X en sa possession". Ils ne peuvent expirer que pour des raisons narratives, et nous recommandons que
le narrateur attende un événement important, éventuellement un conflit, pour les laisser expirer. Dans certains cas, des circonstances très spécifiques
devront se produire avant qu'une conséquence permanente puisse expirer, comme la perte ou la destruction de l'objet auquel elle est liée. Le tableau
suivant résume la durée des Conséquencesÿ:

Marqué comme Expire

Conséquence Signe : + ou - Lorsqu'il est utilisé, lorsque le récit le nie, ou lorsque


Le temps d'arrêt arrive

Récurrent Signe entre parenthèses : (+) ou (-) Quand le récit le nie ou quand le temps d'arrêt arrive
Conséquence

Permanent Enregistré sur une autre case de la Lorsque le récit le nie, de préférence au moyen d'un conflit ou d'un
Conséquence feuille de personnage autre événement majeur.

Utilisation alternative des Conséquences


Parfois, il peut être plus approprié d'attribuer des significations alternatives à une conséquence. Voici quelques suggestions qui
le narrateur peut proposer ou autoriser à la demande du joueur.

• Si une conséquence positive de base n'est toujours pas utilisée lorsque le temps d'arrêt arrive, plutôt que de la laisser expirer, un joueur peut
demander à l'échanger contre un point d'amélioration supplémentaire dans une compétence ou un trait approprié. Il est également intéressant
de noter que la présence d'une conséquence positive socialement pertinente, non dépensée et d'une portée suffisamment large peut constituer
une justification pour l'acquisition d'un trait de statut supérieur.

• L'acquisition d'une Conséquence Positive peut être échangée contre l'élimination d'une Conséquence Négative non Permanente
Conséquence du même niveau d'applicabilité, si les deux peuvent vraisemblablement se nier l'un l'autre.

• Une Conséquence Négative est toujours une bonne justification pour l'acquisition d'une nouvelle Motivation. Bien que cela ne le fasse pas expirer,
démarrer une Motivation liée à une Conséquence Négative ne nécessite aucun jet de dé.

Élimination intentionnelle des conséquences


Dans les règles sur la négation des conséquences après des conflits ultérieurs, nous avons supposé que le remplacement ou l'élimination de
Les conséquences viennent naturellement au fur et à mesure qu'elles sont épuisées ou n'ont plus de sens pour des raisons narratives. Comme les
joueurs pourraient vouloir se débarrasser de Conséquences dangereuses avant des parties cruciales de l'aventure, ce ne sera pas toujours le cas. Les
joueurs peuvent ainsi initier un Conflit, dans la même Échelle de Temps dans laquelle la Conséquence indésirable a été gagnée ou celle immédiatement
supérieure, dans le seul but de se débarrasser de cette dernière. Cela ne peut avoir lieu que si le Narrateur juge qu'une telle tentative est plausible.
Le pool de points de résolution standard à battre est de 10 points par signe moins à éliminer, 15 points en cas de conséquence récurrente ou
permanente. Les joueurs n'ont pas besoin d'affronter tous les inconvénients d'une Conséquence et d'essayer de s'en débarrasser, mais ils ne peuvent
pas affronter les inconvénients un à la fois. Une fois qu'un Conflit a été organisé contre la Conséquence, plus aucune tentative n'est autorisée. Une sortie
rapide par les joueurs n'éliminera aucune conséquence, tandis que le narrateur peut utiliser une sortie rapide pour contrecarrer la tentative des joueurs.

Selon les règles de conflit standard, le narrateur peut décider d'attribuer une valeur différente au pool de RP de l'opposition. Certaines actions spécifiques
peuvent avoir une valeur suggérée standard pour l'opposition, expliquée dans la section Défis typiques de ce chapitre ou des sous-systèmes spécifiques
présentés dans d'autres chapitres. Par exemple, éliminer une Conséquence liée à un équipement est clairement un Conflit de Maintenance, détaillé dans
la section Science du Chapitre 6.
Machine Translated by Google

Conflits plusieurs à plusieurs


Les conflits entre plusieurs personnages et plusieurs oppositions, chacune avec un pool de points de résolution distinct, sont rares. Pourtant, les groupes qui se
sont familiarisés avec les règles de base peuvent souhaiter résoudre certaines confrontations majeures
comme un "gratuit pour tous", grand conflit. Cette section contient quelques conseils sur la façon d'organiser de tels grands événements.

Pour tout détail non fourni ici, consultez simplement la section sur les Conflits plusieurs-à-un et appliquez les mêmes principes qui y sont présentés pour les
personnages joueurs à l'opposition.

Pools de points de résolution


Les oppositions multiples sont plus courantes lorsque l'opposition est représentée par des individus ou des groupes, et non par une force impersonnelle, mais il peut y
avoir des situations dans lesquelles même un défi impersonnel est mieux représenté par des pools de RP séparés.

Il est également possible d'avoir deux types de pools impersonnels dans le même Conflit : un pool général lié à l'objectif principal ; et plusieurs qui représentent le
risque personnel de chaque personnage d'être sorti du Conflit par les éléments, l'environnement, etc. Cela se produit généralement lorsque les héros doivent faire
face à un défi physique tout en luttant pour localiser quelque chose ou trouver leur chemin en territoire hostile. Si le Conflit a un leader, il devra peut-être partager ses
efforts entre le pool général et le pool personnel.

Lancer pour l'effet et fournir un soutien


Dans les conflits plusieurs-à-plusieurs, il n'y a pas de limite au nombre de concurrents qui peuvent effectuer un jet d'effet de chaque côté. Chaque personnage et
chaque réserve de RP du Narrateur peut effectuer un jet d'effet. La décision de lancer ou de fournir un bonus de soutien doit être
basé sur un raisonnement tactique. Cependant, dans ce cas particulier, le narrateur peut utiliser les bonus de soutien comme les joueurs. Pour chaque PR
Pool pour lequel il pourrait rouler mais décide de ne pas le faire, le Narrateur reçoit un Bonus.

Lorsqu'un personnage a neutralisé son opposition personnelle, il peut toujours offrir un bonus de soutien aux moins fortunés
camarades. S'il existe une opposition générale, un personnage qui a vaincu sa propre opposition peut apporter un soulagement en faisant un jet d'effet contre le
pool générique, donnant au leader l'opportunité de se concentrer sur sa propre opposition personnelle.

Transformer un jet simple en conflit


La procédure expliquée au chapitre 2 recommande d'utiliser des jets de compétence droits ou opposés uniquement lorsque le résultat n'est pas vital pour la mission
des personnages du joueur, et que le résultat d'un échec est un inconvénient mineur, ou la nécessité de choisir une option qui n'était pas les joueurs. ' premier choix.
Par exemple, un simple lancer sur un trait de statut/richesse peut être approprié pour vérifier si les personnages joueurs peuvent acheter un billet de train, mais
uniquement lorsque l'alternative de marcher ou de rouler jusqu'à destination est gênante mais acceptable.

Cependant, le Narrateur peut parfois se méprendre sur l'importance que les joueurs accordent à un objectif trivial. Dans ce cas, le Narrateur demande un jet simple,
éventuellement opposé, mais après avoir lancé un échec, le joueur actif annonce qu'il n'est pas satisfait d'un simple "tu as échoué" comme résultat, et que le personnage
du joueur va essayer de réitérer la tentative. Il est clair que le joueur était suffisamment investi dans le résultat pour exiger un Conflit, mais le Narrateur ne l'a pas compris
à première vue.

Dans ce cas, la solution recommandée est de transformer le jet raté en premier jet d'un Conflit. Le joueur fait monter les enchères en entrant dans un Conflit tout
en sachant au préalable avoir obtenu un échec au premier tour. Cette solution est rapide et
simple et prend en compte à la fois l'engagement du joueur à atteindre un but par ces moyens spécifiques et le fait que les dés ont initialement dit non à une solution
facile.

La configuration des conflits se déroule normalement en déterminant la nature des pools de points de résolution. Ensuite, si le jet raté était sans opposition, le
Narrateur lance pour l'opposition et le gagnant du premier échange est déterminé. Si le jet initial était opposé, son résultat est conservé et détermine nécessairement
la défaite du Personnage Joueur. La perte de points de résolution appropriée est ensuite obtenue et appliquée. Quel que soit le résultat de ce premier échange, il met
fin au premier round du Conflit. S'il n'y a pas encore de vainqueur, le Conflit se déroule normalement, les autres joueurs pouvant intervenir, s'ils sont présents, à partir du
second tour.

Transition vers le temps de combat


L'un des événements les plus importants et les plus délicats d'une aventure de jeu de rôle est le début d'un combat. Un côté ou l'autre voudra souvent retarder ce
moment ou le faire venir plus tôt, ou essayer d'obtenir un avantage tactique avant que la violence ne commence. Cette section vous indique comment représenter ces
intentions et leur succès ou leur échec en termes de jeu, en utilisant les règles de conséquence.
Machine Translated by Google

Il existe trois façons principales de passer d'une échelle de temps plus élevée au temps de combatÿ:

• Lorsque le groupe décrit une action sans s'engager dans un Conflit et que le Narrateur ou les joueurs décident de commencer
Combattez immédiatement. Dans ce cas, il n'y a pas de Conflit « englobant » pour influencer le Combat ;

• A la fin d'un Conflit qui visait à engager ou à éviter un Combat (poursuites, etc.) ou à gagner plus
position avantageuse au combat (embuscades, infiltrations sournoises, manœuvres d'abordage, etc.). Dans ce cas, la fin de ce Conflit marque
aussi le début du Combat ;

• Au milieu d'un conflit non lié ou semi-lié. Dans ce cas, le Conflit englobant ne se termine pas et peut reprendre à la fin du Combat. Ce cas
n'est pas traité ici mais dans la section Conflits Secondaires.

Conflits pouvant mener au combat


Dans certains conflits, comme une poursuite, une infiltration sournoise ou une négociation avec une partie potentiellement hostile, un camp a pour
objectif déclaré d'éviter le combat. Après un tel Conflit, le Combat ne commence que si la partie réellement disposée à combattre a remporté une
victoire complète. D'autre part, le groupe essayant d'éviter un combat n'a besoin que d'une sortie rapide pour se désengager du conflit et éviter le combat.

D'autres Conflits (embuscades ou approches sournoises, par exemple) visent à obtenir des avantages pour un Combat qui commencera de toute façon.
Dans ce cas, l'issue du Conflit est importante principalement pour ses Conséquences, qui détermineront qui obtient un avantage et dans quelle mesure.

Transition sans conflit


Lorsque la transition n'a pas lieu à la fin d'un Conflit, toutes les Conséquences préexistantes qui pourraient être pertinentes pour le
Le combat s'appliquera, en suivant la même procédure décrite pour la transition après un conflit.

Faire la transition après un conflit


La première chose à faire lors de la transition vers le combat est d'appliquer l'effet du conflit précédent de manière narrative. Si vous avez surpris
l'ennemi, vos adversaires pourraient être sans armure et avec leurs armes au fourreau. La victoire dans un conflit de manœuvre peut vous rapprocher
d'un ennemi que vous souhaitez engager au corps à corps. La règle selon laquelle le perdant doit nommer l'Effet n'est pas applicable dans ce cas
précis : le vainqueur du Conflit obtient toujours ce qu'il voulait.

Si la victoire dans le Conflit englobant était complète, c'est-à-dire que le vainqueur n'a pas utilisé la Sortie Rapide pour mettre fin au Conflit, le perdant subit
également les Conséquences. Dans ce cas uniquement, raccourcissez les règles de conséquence normales et appliquez simplement une pénalité
automatique au premier jet effectué pour tous les personnages du côté perdant si vous utilisez le combat de base, ou une perte de cinq rangs de frappe
pour tous les personnages surpris lors du premier tour de combat avancé. . Cela représente une surprise et des avantages tactiques.

Le camp gagnant peut également subir des conséquences s'il perd des RP. Le perdant ne peut pas imposer de Conséquences qui annulent la
victoire dans le Conflit, mais utiliser cette option pour annuler la surprise ou le désavantage d' un seul membre du groupe surpris peut être approprié,
par exemple ("Le Chef Orc a repéré les embuscades au dernier moment") .

Si vous utilisez le Combat de base, qui n'est pas vraiment différent d'un autre Conflit, il ne vous reste plus qu'à appliquer les Conséquences au
Combat en cours. La procédure de transition vers Advanced Combat sera expliquée au chapitre 4.

Revenir à Adventure Time à partir de Basic Combat suit également les règles de conflit normales. Toutes les Conséquences produites par la perte d'un
Rang d'Action en Combat (les Rangs d'Action sont l'équivalent des Points de Résolution) sont ajoutées aux feuilles de personnage.
La transition de Advanced Combat est légèrement différente et est expliquée dans la section Fast Healing du chapitre 4.
Le poison et les autres menaces continues doivent être traités séparément, comme expliqué dans la section Défis typiques.

Conflits secondaires
Aux échelles de temps les plus élevées, il n'est pas rare qu'un conflit dure si longtemps que quelqu'un souhaite déplacer l'échelle de temps vers le
bas et commencer un autre type de conflit (généralement un combat, mais ce n'est pas toujours le cas, nous avons donc gardé cette section séparée
de celui sur la Transition vers le Combat) avant la fin du premier Conflit. Plutôt que d'opposer son veto à des développements intéressants, le narrateur
devrait geler le conflit jusqu'à ce que l'action de l'échelle de temps inférieure soit résolue. Vous devez considérer l'ensemble du Conflit Secondaire comme
l'équivalent d'un seul round du Conflit englobant ; ajustez la durée temporelle de ce tour unique en conséquence si vous gardez une trace du temps.
Machine Translated by Google

Un exemple typique d'un tel événement serait nos héros martiens, Fuyoba et Vorgin, sautant sur un dirigeable poursuivant tandis que le capitaine de
leur propre vaisseau, le professeur Rathas, lutte toujours pour rompre le contact. Dans ce cas, le Narrateur peut demander un jet de Saut par un ou
plusieurs des PJ d'embarquement, ou une réussite Pilote par le skipper pour amener les deux vaisseaux dans une position favorable, avant d'autoriser
la transition vers le combat. Le conflit principal n'est pas terminé et peut toujours se terminer par un embarquement complet ou la fuite des héros, mais
il devient nécessaire de résoudre le combat - qui se joue en rounds de 6 secondes - avant qu'un autre round de poursuite de 5 minutes puisse avoir
lieu. Aucune nouvelle action ne peut avoir lieu dans Adventure Time tant que le combat n'est pas terminé, bien que ce qui s'est déjà passé pendant la
poursuite affecte la bataille.

Une fois le Conflit Secondaire terminé, l'action revient au Conflit final. Il y a deux résultats possibles. Si la
Le Conflit Secondaire a rendu le Conflit englobant vide de sens pour des raisons narratives, le Conflit principal se termine sans Effets ni
Conséquences. Vous pouvez appliquer les Conséquences du Conflit Secondaire si elles sont significatives.

Si le Conflit englobant est toujours significatif, alors le vainqueur du Conflit Secondaire gagne l'équivalent d'un jet d'Avantage dans le Conflit principal,
c'est-à-dire 2d6 points de résolution de dégâts à l'adversaire. Si le Conflit Secondaire a pris fin par
une Sortie Rapide, le gagnant ne peut appliquer que l'équivalent d'un jet d'effet réussi, c'est-à-dire 1d6 points de résolution de dégâts.

Dans l'exemple ci-dessus, si Fuyoba et Vorgin gagnent le combat, la perturbation qui s'ensuivra aidera certainement le professeur Rathas à mettre une
grande distance entre le dirigeable PC et les poursuivants (la façon dont les PC d'embarquement retournent ensuite à leur vaisseau est une autre
histoire). Si les personnages joueurs perdent, ils finiront par être capturés, inconscients ou cachés sur le navire ennemi. Cela aura également un effet sur
le professeur, qui pourrait être contraint d'accepter l'embarquement afin de sauver ses amis capturés.

Après avoir appliqué l'Effet du Conflit Secondaire, si le Conflit englobant n'est pas encore terminé, un autre tour commence.

Conflits parallèles
Dans certains cas, l'histoire qui se déroule nécessite que vous résolviez deux conflits ou plus en même temps. Par exemple, vos aventuriers
devront peut-être trouver le moyen de sortir d'un labyrinthe (conflit basé sur INT), tout en combattant les effets d'une maladie mortelle (conflit basé sur
CON). L'utilisation de la puissance, l'empoisonnement, la lutte et d'autres détails importants sont traités avec des conflits de base et doivent parfois être
résolus avant la fin du combat.

Pour les conflits non violents ou le combat de base, la meilleure solution consiste à traiter tous les conflits comme un seul et à introduire
plusieurs oppositions à surmonter, éventuellement en utilisant plusieurs pools de points de résolution basés sur différents facteurs.
Machine Translated by Google

MEILLEURES PRATIQUES EN MATIÈRE DE CONFLIT

Soyez conscient des pièges courants


Au cours des tests de jeu internes, certains pièges courants sont apparus qui pourraient nuire au plaisir du groupe. Plutôt que de laisser les futurs
narrateurs apprendre la leçon à la dure, nous décrirons ici les deux situations les plus courantes qui se traduisent par une expérience sous-optimale à
la table, et les fonctionnalités du jeu à utiliser pour les éviter.

La première situation à éviter est de réduire un Conflit à une simple série de jets produisant une attrition de ressources. Cela peut sembler amusant
tant qu'il s'agit de quelque chose de nouveau, mais après deux ou trois fois, de nombreux joueurs commenceront à perdre tout intérêt. Le but d'un conflit,
est plutôt de stimuler les joueurs et le narrateur à introduire de la diversité et des détails dans la scène qu'ils jouent. Si cela ne se produit pas à votre
table, c'est probablement parce que "l'interprétation du résultat des jets de dé" est la seule option dont disposent les joueurs pour contribuer à un
Conflit, et ils ne l'utilisent tout simplement pas. La réponse la plus rapide et la moins intrusive consiste à tirer parti des fonctionnalités avancées du
système d'assistance. Encouragez tous les joueurs à participer aux Conflits en les rendant multijoueurs aussi souvent que possible. Introduisez
Conséquences pour montrer à l'équipe de soutien que les héros ne peuvent pas l'emporter sans une bonne dose de Bonus. Dans cette situation, les
joueurs sont encouragés à réfléchir avant de lancer le dé, afin de s'assurer des bonus, ce qui les amènera à décrire leurs actions et à participer
activement à toutes les scènes. Une autre bonne technique pour le Narrateur est celle de rouler activement, en tirant parti de compétences
apparemment sans rapport pour diversifier les choses et en stimulant le joueur mis au défi à être créatif dans le choix de la compétence et du Trait
pour s'opposer au lancer du Narrateur.

Le deuxième problème qui se pose souvent est une utilisation "sèche" des Traits comme justification des Actions de Soutien. Lister les Traits sur
leur feuille de personnage jusqu'à ce que le Narrateur accepte que l'un soit applicable est mécaniquement gratifiant pour les joueurs, mais peu
efficace pour produire une histoire passionnante. Si le Narrateur voit cela se produire, alors c'est un avertissement qu'il doit être plus strict en exigeant
une description, et moins strict en exigeant la présence d'un Trait. Rappelez aux joueurs que la règle du trait est là pour
encourager les actions appropriées à leurs personnages, et non pour contraindre ou remplacer leur créativité. Si un joueur décrit une action de
manière appropriée mais qu'aucun trait ne s'applique, envisagez d'accorder un bonus dans tous les cas. Ce n'est que si le trait approprié existe mais
que le personnage n'en a pas que le narrateur doit interdire une action ou refuser un bonus de soutien.

Utilisez Conflits pour intégrer des obstacles dans l'intrigue


Revolution D100 fonctionne sur le principe que "tout ce qui influence un personnage de joueur doit provenir d'un événement de jeu de rôle". Cela
signifie que la manière recommandée de créer des obstacles pour les joueurs est Conflits et leurs Conséquences. le
Le narrateur ne doit pas imposer de pénalités forfaitaires en tant qu'obstacles, mais plutôt confronter les joueurs à l'obstacle en tant qu'opposition et
laisser toutes les pénalités être les retombées de leur lutte contre l'obstacle.

Par exemple, disons que Tim planifie une session dans laquelle ses joueurs doivent traverser un désert avec des réserves d'eau insuffisantes. Il
a déjà décidé que le désert serait un élément majeur de cet épisode, une menace que les joueurs ne peuvent ignorer ni contourner.

Une approche qui n'implique que des pénalités forfaitaires ou des défis à un seul lancer pourrait être «Le désert est brûlant et vous avez terminé
vos réserves d'eau. Prenez une pénalité de fatigue, deux pour celui qui porte une armure. Un jet d'Endurance réussi évite une pénalité ». A moins
que le désert n'incite certains joueurs à être particulièrement poétiques, ils feront tous le roulis et noteront le penalty. Tout joueur dont le personnage
aime trop l'armure grognera probablement contre l'injustice du narrateur. Au moment de l'action, les joueurs trouveront une pénalité sur leur feuille
de personnage, mais ils ne se souviendront probablement même pas pourquoi elle est là. Tim a introduit l'obstacle dans le jeu d'une manière
mécaniquement pertinente, mais n'a pas réussi à l'introduire comme un élément que les joueurs "vivaient" comme une expérience à la première
personne.

L'approche que Revolution D100 recommande dans ce cas, à la place, est que Tim met en scène un Conflit contre le désert. Cela prendra un peu
plus de temps, mais puisque Tim avait déjà déterminé que le désert serait une caractéristique importante de l'aventure d'aujourd'hui, c'est certainement
approprié. Maintenant, les joueurs sont obligés de s'immerger dans l'esprit de leurs personnages et de réfléchir à ce qu'ils feraient réellement dans
un vrai désert, car ils ont besoin de bonus pour réussir leurs jets de survie, et les bonus proviennent de
descriptions appropriées. Les joueurs ressentiront également l'envie de réfléchir à d'autres manières de passer l'obstacle (trouver des oasis,
commercer avec les indigènes, etc…). À chaque tour, Tim aura l'opportunité d'ajouter des détails supplémentaires désagréables sur son obstacle
(vautours, insectes, coups de soleil, etc.) et de rendre chacun d'eux significatif en jeu, ce qu'il ne pourrait pas faire avec un obstacle à un seul rouleau
sans ressembler à un monologue. Les joueurs, effrayés de perdre le Conflit ou d'en subir les Conséquences, seront attentifs à la description de Tim,
désireux de trouver un moyen d'obtenir un Bonus ou une issue. À la fin de
Machine Translated by Google

rencontre, le désert aura été une expérience que les joueurs auront vécue dans la peau de leurs personnages. Toutes les conséquences qu'ils subissent (bien que
mécaniquement équivalentes à la pénalité attribuée dans le premier cas) seront comme un souvenir vivant d'une expérience qu'ils ont vécue et contre laquelle ils ont
eu l'occasion de lutter. Les chances de percevoir une injustice dans le comportement du narrateur seront plus faibles, et tout obstacle ou difficulté sonnera comme
quelque chose qui a une bonne raison de faire partie de l'histoire, peu importe à quel point il est ennuyeux ou préjudiciable.

Les conflits n'arrêtent pas le déroulement du jeu


Vous auriez probablement dû le deviner d'après les conseils présentés jusqu'à présent, mais nous le soulignerons explicitement iciÿ: les conflits ne sont pas censés
être ce moment du jeu où tout le monde arrête de jouer un rôle et commence à lancer des dés et à faire des choses "règles". Si cela se produit à votre table, le Narrateur
doit souligner avec des moyens pratiques que ce n'est pas ainsi que les Conflits sont censés fonctionner. Les règles sont conçues pour que toutes les actions qui
contribuent à un récit coloré dans une scène donnent également aux joueurs un avantage mécanique, tandis que lancer les dés passivement sans décrire ce que fait
votre personnage augmente vos chances de perdre. Cela devrait fournir une incitation naturelle pour les joueurs à insérer des actions significatives dans le personnage
dans le
Cadre de conflit.

Si cette incitation mécanique n'est pas suffisante pour assurer une intégration transparente entre le jeu de rôle et les règles, le Narrateur pourrait
essayez d'autres techniques pour encourager la coopération des joueurs. La meilleure façon est une déstructuration apparente du cadre Conflit pour que les joueurs
agissent plus naturellement : le Narrateur commence chaque Tour par une description, puis demande aux joueurs ce que font leurs personnages ; puis il ou elle
extrapole l'équivalent d'une Déclaration pour une Action de Soutien ou d'un Jet d'Effet
de chaque réponse, puis demande le résultat correspondant, suggérant comment les bonus de soutien doivent être attribués. Rien de tout cela
enfreint les règles de conflit, mais tout semblera plus naturel pendant le jeu. Progressivement, les joueurs comprendront que c'est ainsi qu'ils doivent aborder un
Conflit, et commenceront à intégrer cette approche dans leurs habitudes de jeu de rôle jusqu'à ce qu'elle devienne aussi naturelle qu'une conversation normale.

Exemple. Vorgin et les autres héros martiens ont finalement réussi à s'infiltrer dans le camp des esclavagistes pour libérer Anissa, la fille d'un noble martien
rouge qu'ils sont chargés de récupérer. Cependant, ils découvrent qu'elle est en fait à bord
d'une galère aérienne négrier, un endroit très dangereux. Le narrateur nécessite un conflit d'INT de quelqu'un contre une difficulté de 15.
Fuyoba, qui a INT 13 et est le Fast Talker du groupe, sera le leader de l'infiltration. Enfilant les armures d'un groupe de gardes qu'ils ont précédemment envoyés, Fuyoba
et le professeur Rathas prétendent amener un nomade capturé (Vorgin) à bord. Cette astuce astucieuse leur fait gagner un bonus au premier tour du Conflit, et le Fast
Talk modifié de Fuyoba bat facilement la compétence de communication brute des gardes du navire (ils n'ont pas le trait Insight), pour un résultat de 13:12 qui leur
permet d'embarquer.
Le bateau.

Une fois à l'intérieur, ils errent un peu jusqu'à ce qu'ils rencontrent un autre soldat (il s'agit en fait du Narrateur marquant le début d'un nouveau Round avec un
événement). Le joueur de Fuyoba a l'idée de dire au soldat qu'il s'est perdu en transportant le prisonnier et de demander où se trouve le quartier des captifs, en
espérant qu'Anissa soit également là. Un autre bon jet de Fast Talk permet au héros d'atteindre une situation de 13:9 et de trouver la chambre de la fille.

Le narrateur déclare que le prochain problème à affronter (nouveau round) est que la porte est verrouillée, mais Vorgin connaît les secrets du crochetage et marque
quatre autres RP, ramenant l'opposition à 13: 5. La fête a trouvé la fille, et pourrait maintenant
optez pour une sortie rapide. Cependant, les joueurs ont besoin de temps pour réfléchir avant de décider du coup suivant. Comme ils peuvent maintenant se cacher dans
le quartier des filles, le Narrateur accepte de leur accorder le temps nécessaire sans mettre fin au Conflit (il applique en fait
la règle selon laquelle certaines manches peuvent se dérouler sans autre événement). Les trois raisons pour lesquelles se précipiter hors du dirigeable (en
utilisant l'option Quick Exit) pourraient alerter les esclavagistes, qu'ils veulent éviter à tout prix, et opter pour un dernier pari pour emmener la fille de manière
ordonnée. L'opposition restante à battre est désormais très faible, le Narrateur commence donc le Tour suivant en les laissant trouver le chemin de la sortie sans
autre problème.

Les joueurs déclarent qu'ils essaieront simplement de se glisser hors du vaisseau car tout était normal, ce que le Narrateur interprète comme une Action de Soutien
(pas de Trait associé, mais l'action est appropriée à la situation). Cependant, les gardes les arrêtent une fois de plus en leur demandant pourquoi ils emmènent les
captifs (le Narrateur utilise son option de lancer pour effet). La Communication des gardes est à nouveau opposée par le jet de Fast Talk modifié de Fuyoba pour
inventer une excuse sur place, et les joueurs ont de la chance pour une quatrième et dernière fois : Fuyoba marque les cinq points nécessaires pour mettre fin au
Conflit, et le groupe débarque et disparaît. dans un tunnel voisin.

L'astuce utilisée par le Narrateur dans l'exemple consiste à interpréter toute la galère aérienne comme une force impersonnelle, en changeant la nature du défi d'un
tour à l'autre pour garder la narration très naturelle et permettre l'interaction avec plusieurs personnages non joueurs (et même un personnage physique). obstacle)
au cours d'un même Conflit. Le processus de division des événements en rondes
Machine Translated by Google

a été caché pour éviter de "casser" le flux naturel de la séquence d'action. Notez comment tout ce qui précède suit réellement les règles,
mais en fait ne gêne pas la conversation normale joueur/narrateur. Le narrateur a utilisé les totaux des points de résolution de l'opposition comme
ligne directrice pour décrire les différentes étapes de l'infiltration (dans le vaisseau avec 12, dans la cellule avec 9, devant la porte avec 5 et à l'extérieur
avec 0), et cela a assuré un description cohérente, tout en offrant un bon équilibre entre la difficulté et le nombre de tests de compétences requis. Au
fur et à mesure que l'action se déroulait, les joueurs pouvaient se sentir de plus en plus proches de leur cible, tout en étant conscients de "ne pas
encore y être".

Des actions non liées sont souhaitables


Un autre problème qui peut survenir dans votre jeu est qu'un joueur veut faire quelque chose de vraiment intéressant, mais le début soudain d'un
Conflit le fait se sentir obligé de reporter, et dans certains cas d'abandonner, son plan. Mais, à moins que le joueur lui-même ne souhaite attendre la
fin du Conflit, ce n'est en aucun cas nécessaire : les règles de Conflit sont conçues pour permettre à toute sorte d'action non liée de se produire pendant
un Tour. Un joueur peut déclarer n'importe quoi pendant la phase de déclaration, la seule restriction sur les déclarations qui ne coïncident ni avec le jet
d'effet ni avec le soutien est qu'ils ne peuvent pas avoir d'effet mécanique.
effet sur le Conflitÿ; l'action du personnage, cependant, aura lieu dans tous les cas.

Les unités spécifiées dans le tableau d'échelle de temps sont une bonne indication du type d'actions sans rapport que vous pouvez insérer de
manière plausible dans un conflit. Ainsi, par exemple, étant donné que l'Unité de Temps et d'Espace est en vigueur dans Adventure Time, tout
personnage qui se trouve au même endroit en même temps que les participants à un Conflit peut toujours agir pendant que ce dernier est en cours.
Ce n'est que pendant les temps d'arrêt et le temps narratif, lorsque l'unité d'action est en vigueur, que vous devriez envisager l'option de "geler" d'autres actions
jusqu'à la fin d'un Conflit. La structure du Round du Conflit vous aidera à synchroniser toutes les actions sans rapport avec la durée du Conflit.

Enfin, notez qu'un plan d'action sans rapport peut soudainement aboutir à quelque chose d'utile pour le conflit en cours. C'est la meilleure façon
absolue de gérer les conflits, et nous encourageons les narrateurs à autoriser et à encourager une telle initiative créative de la part de
joueurs.

Exemple. Nos héros martiens ramènent Anissa à son père lorsqu'une galère aérienne ennemie, alertée par un traître de leur équipage, intercepte
leur petite embarcation et exige qu'ils rendent la pauvre fille. Fuyoba, seul sur le pont du dirigeable, tente
négocier avec le capitaine ennemi. Un conflit diplomatique commence, l'INT de Fuyoba de 13 contre une difficulté de 16, et un ennemi qui n'a
aucunement l'intention de les laisser partir. Fuyoba prévoit de déguiser le traître en fille et de le livrer à l'ennemi, un plan avec de faibles chances de
fonctionner. Cependant, au premier tour, le joueur de Fuyoba déclare que son personnage essaie seulement de confondre le capitaine ennemi, et
son jet de Fast Talk est suffisant pour faire baisser le RP ennemi de deux points, jusqu'à 13:14.

Pendant ce temps, le professeur Rathas apparaît sur le pont et commence à bricoler l'un de ses gadgets, un projecteur de lumière monté sur
la poupe pour éclairer la route du navire dans la nuit. Il tente également de localiser la position exacte du capitaine ennemi sur son navire, ce
pour quoi le Narrateur demande un jet de Perception que Rathas réussit. Le joueur du Professeur a une idée différente de celle de Fuyoba, et le
Narrateur n'a rien contre le laisser installer son petit piège pendant que son compagnon essaie
pour préparer sa tromperie diplomatique.

Au deuxième tour, le professeur Rathas fait un clin d'œil à Fuyoba et son joueur demande de rouler pour l'effet. Une pression rapide sur un
interrupteur et… Flash aveuglant !!! Un flux de lumière concentrée frappe le capitaine inconscient directement dans les yeux. Comme il ne pouvait
pas anticiper l'effet de surprise, le Narrateur décide que le capitaine ne peut pas s'opposer au jet d'Avantage du Professeur, qui inflige huit points
de dégâts RP à l'ennemi. Le capitaine ne voit plus rien !

Bien que le Conflit ait commencé comme un conflit diplomatique, il est parfaitement légal selon les règles du Conflit d'ajouter le résultat obtenu
par le scientifique à la réalisation initiale de Fuyoba. La situation est maintenant de 13h06, offrant une opportunité inattendue mais providentielle
pour une sortie rapide. L'équipage du PC met le moteur du 8e rayon à plein régime, et le temps que l'équipage ennemi se soit remis de la
confusion causée par le discours trompeur de Fuyoba et les cris fous du capitaine aveuglé, tournant les canons au radium de la galère vers le
dirigeable des héros, ce dernier est hors de portée et se dirigeant vers un port sûr.
Machine Translated by Google

EXEMPLE DE CONFLIT
Cette scène, tirée d'une campagne utilisant le décor à venir "Vent sur les steppes", se déroule au milieu du VIe siècle
dans le désert de Gobi. Le groupe est composé de Turcs revenant d'une mission diplomatique secrète dans le royaume occidental de Wei. Bey,
un sympathique contrebandier, les a guidés par un chemin reculé jusqu'au camp où habitent ses collègues. Le camp est un lieu semi-permanent
qui abrite des réfugiés des autorités Wei. Le groupe doit négocier un passage sûr et éviter d'être volé ou vendu comme esclave.

Les PC sont

• Ayu-Kulak, jeune noble, chef du groupe

• Kenjeke, une jeune femme de haute noblesse

• Arslan, un archer monté

• Ulap, un mystérieux chaman

• Geche-Yüz, un guerrier d'élite,

• Jebe-Tsenkher, un messager

Ayu-Kulak cherche un soutien et un guide, et est prêt à vendre un chameau, plus une partie des marchandises transportées. Il fixe les yeux du chef
de camp, lève la main et dit « Arslan, le chef veut avoir une démonstration de notre force ». Le jeune noble souhaite impressionner le chef en
montrant à quel point son parti est bon et à quel point il peut les diriger. Il dirigera le conflit pour le parti.

Installer
Le chef a une Volonté de 14 qui constituera son pool de RP, et 65% dans sa compétence Communication [Persuasion]. Le narrateur
règle que le pool de RP de départ pour le groupe est égal à la moyenne des CHA 9 et WIL 12 d'Ayu-Kulak. Les joueurs ont donc un pool de RP
de départ de 11. Le passeur amical Bey est en fait une conséquence positive, un bonus à utiliser quand les PC le veulent.

Tour 1
Arslan déclare qu'il essaie d'impressionner le chef avec son talent de tir à l'arc. Ayu-Kulak fera le jet sur son Trait de Commandement,
arguant qu'il est un chef de guerriers forts. Cependant, le facteur le plus important est que la cascade de tir rapide d'Arslan fournira un bonus au
commandement d'Ayu-Kulak, portant le score à 98. Ayu-Kulak obtient un 19, tandis que le chef rate avec un 80. Les PJ gagnent le premier tour et
le chef perd 3 RP pour un résultat de 11ÿ:ÿ11.

Le Chef contre-attaque en doutant que les PJ puissent se frayer un chemin à travers le désert, et par conséquent, qu'ils dépendent de sa bonne
volonté. Il prononce "Être un bon guerrier ne sert à rien dans une tempête de sable!". Arslan connaît la région et répond qu'il peut trouver le chemin,
il fera donc le jet défensif sur sa Connaissance [Tarim oriental] (56%). Comme ce score est plutôt faible, Ayu-Kulak suggère à Arslan de profiter de
leur guide amical Bey s'il le rate, ce qu'il fait avec
a 66. Le guide parle à son chef dans une langue que les PJ ne comprennent pas, mais cela semble aider. La compétence d'Arslan devient
86% et le 66 est maintenant un succès, le chef a 65% et obtient 19. Arslan gagne pour avoir obtenu un résultat plus élevé, le chef perd à nouveau 3 RP,
pour une situation 11 : 8.

2ème round
Ayu-Kulak fait un long discours, expliquant que la horde arrivera dans un futur proche, que les voyous ont le plus intérêt à les aider, qu'il est le
fils d'un noble, ce que le Narrateur interprète comme utilisant son Statut : Noble -Chef de
Cent trait, qui est un trait de communication dans tous les cas. Cela ne suffit pas et Ayu-Kulak perd ce tour avec un 34 contre le 57 du Chief :
le Chief des voyous ne le croit pas et rigole. Le groupe perd 4 résolutions, pour une situation finale de 7ÿ: 8.
Machine Translated by Google

Tour 3
L'un des soldats du chef murmure à son oreille. Kenjeke le reconnaît comme membre d'un gang qu'ils ont vaincu il y a quelques semaines.
Ayu-Kulak ordonne à Geche-Yüz de lutter contre le soldat ennemi avant qu'il ne puisse influencer le chef. Au même moment, Ulap le
le chaman prépare un sort Confusion pour fournir un bonus de soutien lorsqu'il est demandé. La lutte est un moyen courant de régler les
différends entre nomades. Le chef accepte le duel, mais comme Ayu-Kulak a demandé à son champion de se battre, le chef convoque son
propre champion, un boxeur colossal avec une puissance de +2. Le Narrateur gère ce combat comme un Conflit Secondaire.

Le combat est résolu avec les règles de combat de base, lutte nomade contre bagarre. Après quelques rounds, le résultat est une victoire
totale pour Geche-Yüz, et le chef perd 2d6 RP pour une situation finale de 7ÿ: 2.

Le chef prend maintenant les PJ au sérieux et montre qu'il est prêt à négocier un prix acceptable pour leur offrir un abri.
Ayu-Kulak pourrait décider d'une sortie rapide, mais il veut garder le plus de marchandises possible et se faire guider et décide donc de viser
une victoire totale.

Tour 4
Au lieu de laisser au chef une issue honorable, Ayu-Kulak essaie de l'humilier en étant assez grossier. Cela persuade le narrateur d'accorder
une pénalité situationnelle lors de son prochain jet, car le chef ne peut pas être humilié en présence de ses soldats. Kenjeke, la jeune femme
noble, fait son propre discours et précise qu'elle veut un compromis et que son frère est le chef d'une grande horde et va revenir dans la région
dans un proche avenir. Elle utilise son trait Status High Noblewoman pour soutenir Ayu-Kulak et adoucit ses paroles avec un discours dans le
jeu. Ulap le chaman libère son sort Confusion, accordant un bonus supplémentaire.

À la fin, ce jet crucial seraÿ: Persuasion du chef 65ÿ% contre Commandement d'Ayu-Kulak 68ÿ% - pénalité 30ÿ% + bonus Kenjeke
30ÿ% + bonus Ulap 30ÿ% = 98ÿ%. Le chef lance un 84 contre le propre 90 d'Ayu-Kulak. Un avantage pour Ayu-Kulak !!
Le chef perd 7 PR, et termine à -5, une victoire totale pour les PJ.

Résultat
Le chef ne sait que penser. Qui sont ces gens? Il est confus et encore plus inquiet. Il préfère accepter et accueillir les PJ pour la nuit, espérant
qu'ils se souviendront de son hospitalité lorsque la horde sera de retour. Le joueur d'Ayu-Kulak rappelle au Narrateur qu'il voulait un guide, et
c'est la raison pour laquelle il a pris le risque d'une victoire totale. Le Narrateur déclare que le guide leur montrera le chemin pendant quelques
jours seulement, ne connaissant pas l'itinéraire au-delà, mais cela est tout de même suffisant pour accorder une Conséquence "Guide à
travers le désert de Gobi". Depuis que le conflit s'est terminé avec plus de 15 résolutions
Points de dégâts infligés, les joueurs optent pour une Conséquence Récurrente plutôt qu'une double, afin d'exploiter les compétences du
guide tant qu'il restera avec eux.
Machine Translated by Google

DÉFIS TYPIQUES
Cette section fournit des exemples d'obstacles physiques et sociaux que les personnages joueurs rencontreront sur leur chemin au cours de leurs
aventures. Le principe de base sur lequel les règles de Revolution D100 sont construites est que tout ce qui influence un personnage de joueur
doit provenir d'un événement de jeu de rôle. Ainsi, dans la mesure du possible, nous avons suggéré une manière d'utiliser l'obstacle comme
l'opposition dans un Conflit où les personnages joueurs auront la possibilité de s'y opposer activement.

Surmonter une caractéristique


Il y aura des moments où un conflit aborde clairement une caractéristique (Dextérité pour éviter la chute d'un objet, Charisme pour faire une bonne
première impression sur quelqu'un, etc.), mais il n'est pas clair quelle compétence est appropriée à la situation en question. Le tableau qui suit décrit la
compétence recommandée (et le trait si possible) à utiliser en conjonction avec une caractéristique donnée lorsque la situation n'en suggère pas une
évidente.

Compétence/trait caractéristique

Force Agilité [Force] (ou Athlétisme


[Brawn] si vous utilisez l'Athlétisme
dans votre jeu)

Constitution Survie [Endurance]

Dextérité Agilité [Esquive]*

Intelligence Connaissance [tout]

Volonté Concentration [Volonté]

Charisme Communication [tout]

[*] L'équilibre ou les acrobaties peuvent également


convenir à certaines situations.

Tester ses limites physiques


Dans de nombreux cas, un personnage peut souhaiter accomplir un exploit qui implique une épreuve physique : soulever un poids, sauter une
distance, faire un bras de fer à un adversaire, courir vite, marcher sur des charbons ardents, etc. Lorsqu'ils impliquent un effort prolongé, ces
exploits peut être représenté par des Conflits, impliquant généralement la Force ou la Dextérité, parfois même la Constitution. Dans ce cas, votre
pool de Points de Résolution de départ est égal à la Caractéristique pertinente, et vous lancez votre Agilité avec le Trait pertinent le cas échéant
(Force, Escalade, Endurance, etc.).

L'opposition a toujours une compétence de 50% et des points de résolution proportionnels à l'exploit que vous tentez. Si la quantité physique que
vous essayez de surmonter peut être assimilée à une caractéristique (par exemple, soulever un poids peut être exprimé par une valeur STR, et peut
donc se libérer d'un lien tel qu'une corde ou une toile d'araignée géante), alors les Points de Résolution de l'opposition sont égaux à ce score de
Caractéristique. Dans tous les autres cas, comparez la mesure physique réelle à surmonter avec le résultat normal que vous pourriez obtenir, comme
indiqué dans la description du trait Agilité concerné. La valeur «ÿmoyenneÿ» est représentée par une opposition de 10, et vous ajoutez ou soustrayez
1 pour chaque dix centiles au-dessus ou au-delà de cette moyenneÿ: 11 pour 110ÿ% de votre limite normale, 12 pour 120ÿ% et ainsi de suite.

Les exploits instantanés comme sauter ou attraper un objet qui tombe, à la place, font partie des cas où un jet de succès simple ou opposé
est plus approprié qu'un conflit.
Machine Translated by Google

Courses-poursuites et concours de vitesse


L'objectif d'une poursuite est d'atteindre la partie en fuite et de la maîtriser ou de l'expédier, ce qui peut impliquer ou non d'engager un combat à la fin de la
poursuite. Les compétences utilisées dans ce type de conflit sont Agilité [Courir], Conduire [véhicule], Monter [monter] ou Piloter [véhicule]. Comme peu de
personnages ont le trait de course, nous recommandons au narrateur d'autoriser l'utilisation d'un trait environnemental pour le remplacer si le personnage connaît le
lieu où se déroule la poursuite.

Vous organiserez généralement des poursuites dans Adventure Time. Le Narrateur peut souhaiter raccourcir la durée de l'unité de temps à une minute ou
trente secondes pour les poursuites les plus frénétiques.

Si un compétiteur est à pied ou à cheval, utilisez la constitution du coureur ou de la monture comme réserve de points de résolution de départ.
Lorsque des véhicules sont impliqués, choisissez un paramètre spécifique des véhicules et choisissez par défaut la Dextérité du conducteur si aucune n'est
applicable. Pour les véhicules à grande vitesse comme les jets ou les voitures de course, utilisez le score Move lui-même (ou doublez le score Move pour les
véhicules terrestres), en particulier lorsque la poursuite se déroule dans un environnement sans obstacle.

Lorsque la poursuite se déroule dans un environnement riche en obstacles, le paramètre le plus approprié est la Maniabilité pour un véhicule, et la Dextérité
pour un être vivant. Des changements soudains d'environnement peuvent annuler les bonus/malus de vitesse, infliger des malus aux jets de conduite ou de
pilotage, ou même modifier le trait requis pour obtenir un effet.

Pour les poursuites à pied (ou à cheval), s'il y a un point de différence dans les scores de Déplacement, le groupe qui fuit ou qui poursuit, selon le plus rapide,
gagne un Bonus au jet. N'oubliez pas que le trait de course augmente le mouvement de son propriétaire d'un point -
et votre cadre peut inclure des pouvoirs et des cascades qui ont des effets encore plus importants. Si la différence est supérieure à un point,
la partie la plus lente reçoit également une pénalité. Une différence de plus de deux points pourrait rendre la poursuite inutile, à moins que l'environnement
ne soit si rempli d'obstacles qu'il compense les pénalités. sous-système avancé pour véhicules, ce dernier apportera probablement une solution plus
appropriée.

Une poursuite qui se termine par la victoire du groupe poursuivant se traduit généralement par la capture de celui qui fuit, ou par le début immédiat d'un combat. Les
règles de transition vers le combat incluent des options pour représenter un meilleur positionnement ou la fatigue résultant de
la poursuite, si vous souhaitez fournir des récompenses mécaniques pour gagner la poursuite. Si les fugitifs gagnent, les poursuivants perdent leurs traces et n'ont
aucun espoir de les rattraper jusqu'à ce qu'un nombre approprié d'unités de temps se soit écoulé sur une échelle de temps plus élevée.

Illumination et obscurité
Les ténèbres font partie des obstacles les moins adaptés à un conflit et mieux traités comme une pénalité forfaitaire aux jets de compétence. Voici les
pénalités suggérées pour les situations d'obscurité. Le narrateur peut souhaiter les ignorer ou les appliquer moins strictement, s'ils n'ajoutent pas beaucoup à
la tension de la situation.

L'environnement c'est… Exemple Effets

Illuminé Pièce fortement éclairée à la chandelle, temps couvert, Aucun.

dans le rayon de l'élément éclairant.

Obscurité partielle Bouche de la caverne, jour brumeux ou brumeux, nuit de pleine lune, Une pénalité aux jets de Perception
dans le double rayon de l'élément éclairant. basés sur la vue et aux jets de Combat.

Ténèbres Caverne éclairée uniquement par des braises, nuit sans deux pénalités à vue basée sur la lune, dans un
rayon triple de l'élément éclairant. Jets de perception et jets de combat.

Obscurité totale Absence totale d'éclairage de toute source Les jets de perception basés sur la
vue échouent automatiquement. Lancer de
trois pénalités au combat.
Machine Translated by Google

Mouvement et exploration
Cette section contient deux types de règles. Le premier est constitué de valeurs numériques pour les taux de mouvement que vous pouvez
utiliser comme indication approximative de la distance que vous pouvez parcourir dans une unité de temps donnée si aucune complication ne se
produit, et des modificateurs à appliquer aux distances et aux temps pour des conditions favorables ou défavorables. Le deuxième type sont des
règles qui suggèrent comment le narrateur doit mettre en scène les conflits itinérants. Les conflits de voyage sont une partie importante d'un jeu
Revolution D100 et un bon moyen d'insérer des complications et des intrigues secondaires dans une aventure tout en laissant les actions et les
capacités des personnages du joueur influencer le résultat du voyage.

Si les personnages du joueur voyagent et que la vitesse de la fête est vraiment cruciale pour le récit - parce qu'ils doivent arriver à temps pour
sauver la situation, ou que quelqu'un les poursuit, ou une myriade d'autres raisons qui peuvent ajouter des rebondissements intéressants à votre
aventure - le La meilleure option est d'exécuter le voyage en tant que conflit. Si les voyages et les obstacles que les héros peuvent rencontrer sur
leur chemin ne sont pas censés être une partie importante de votre aventure, laissez simplement les personnages joueurs arriver à temps sans aucun
jet et continuez avec les parties intéressantes de l'aventure.

Taux de mouvement
Le tableau des taux de mouvement montre la distance que les personnages avec une variété de scores de mouvement peuvent parcourir sur différentes périodes.
Les groupes voyageant ensemble se déplaceront à la vitesse du membre le plus lent. Le tableau ci-dessous représente un humanoïde se déplaçant
à pied sur un terrain plat qui ne pose aucun obstacle significatif au déplacement.

Temps Temps
Déplacement 1 Déplacement 2 Déplacement 3 Déplacement 4 Déplacement 5 Déplacement 6 Déplacement7 Déplacement8 Déplacement 9 Déplacement10
Escalader Point final

Ronde de combat 5m 10m 15m 20m 25m 30m 35m 40m 45m 50m

Tour d'aventure 60m 120m 180m 240m 300m 360m 420m 480m 560m 600m

Heure narrative 0,8 km 1,5 km 2 km 3 km 4 km 5 km 5,5km 6,5km 7km 8km

Journée (marche normale) 6km 12km 18km 24km 30km 36km 42km 48km 56km 60km

Journée (marche forcée) 8km 16km 24km 32km 40km 48km 56km 64km 72km 80km

Le mouvement dans Combat ou Adventure Time suppose qu'un personnage se déplace aussi vite que possible, mais continue de marcher. Si un personnage
court, doublez la vitesse de déplacement mais infligez une pénalité à toute action tentée. Pour les quadrupèdes, la vitesse de course est quatre fois le
mouvement de base. Certaines actions sont totalement impossibles pendant la course. Le mouvement dans le temps narratif ou le temps d'arrêt ne peut pas être
doublé par la course, mais vous pouvez forcer la marche en ne faisant aucune pause dans votre marche, bien que cela rende l'opposition plus dure
dans un conflit.

Toute créature avec le trait Running peut courir comme si son mouvement était supérieur de 1 point.

Conflits itinérants
Calculez le nombre d'unités de temps que les héros doivent parcourir pour atteindre leur destination en utilisant la table de taux de mouvement.
N'appliquez aucune pénalité due au terrain ou à la météo sur la distance parcourue. Le seul modificateur à prendre en compte est la marche forcée.
Cette valeur est le nombre d'unités de temps (généralement des jours) que le trajet devrait prendre. Multipliez ensuite par trois, et seulement à ce
stade, appliquez les modificateurs au point de résolution de départ pour le terrain et les autres conditions, trouvés dans les sections suivantes. Les
résultats sont les points de résolution que les joueurs doivent battre pour arriver à destination.

Les personnages joueurs utiliseront généralement CON comme pool de points de résolution de départ. Le Challenge Rating moyen de l'adversaire
est de 20% lors d'un déplacement sur route et de 50% lors d'un déplacement sur un terrain accidenté. L'opposition a l'équivalent d'un Bonus (+30%)
si les personnages joueurs sont en marche forcée.

Si les héros ramènent l'opposition à zéro en moins de rounds que prévu (vous avez calculé le nombre de rounds attendus dans la première
étape de cette procédure), ils arrivent plus tôt. S'ils prennent le nombre exact de rounds attendus ou optent pour une Sortie Rapide du Conflit, ils
arrivent exactement à l'heure ; s'ils font plus de tournées que prévu, ils arrivent en retard. S'ils perdent, ils se perdent ou un autre événement
interrompt de force leur voyage.

Les héros peuvent subir des conséquences du conflit, représentant très probablement l'épuisement, l'épuisement des ressources ou l'attraction
l'attention des ennemis pendant le voyage. Le Narrateur peut aussi transformer ces Conséquences en rencontres intéressantes avec des dangers
de différentes natures.
Machine Translated by Google

Relief et météo
Le terrain et les conditions météorologiques défavorables telles que le vent, la pluie et la neige confèrent une pénalité sur les taux de déplacement.
Comme c'est le cas avec les jets de compétence, chaque pénalité diminue les taux de déplacement de 30ÿ%. Ainsi, une pénalité fera chuter la vitesse
de déplacement à 70ÿ% de la base, deux pénalités à 40ÿ% de la base et trois à 10ÿ% de la base. Un mouvement avec plus de trois pénalités est
impossible. Le narrateur utilisera ces pénalités "statiques" chaque fois qu'il souhaite déterminer la distance que le groupe de héros peut parcourir dans
un laps de temps donné lorsqu'il n'organise pas de conflit.

Cependant, voyager dans des conditions difficiles a également un effet sur les conflits de voyage. Dans ce cas, les conditions défavorables ne
doivent pas être appliquées à la distance de base mais comme modificateurs des points de compétence et de résolution de l'adversaire. Le tableau
Terrain et Météo ci-dessous vous donne des exemples de valeurs pour les modificateurs "statiques" de la vitesse de déplacement sans opposition,
et pour les modificateurs de compétence et de points de résolution de départ, pour divers facteurs et obstacles. Le Narrateur a toute latitude pour
adapter ces valeurs à la nécessité dramatique du jeu.

Obstacle Pénalité statique au Bonus au défi Bonus à l'opposition


taux de déplacement Classement (choisir PR (cumulatif)
(cumulatif) le plus élevé)

Collines Peine +2

Montagnes Double pénalité +5

Marécages, boue Double peine +8

- +2
Végétation, lumière Peine

Végétation lourde Double pénalité Prime +6

Route - -2
Élimine la végétation et
les marécages (pas de
boue)

Vent moyen - - +2

Vent, fort Peine Prime +4

- +4
Pluie ou grêle, forte Peine

Orage Double pénalité Prime +4

- +4
Neige au sol Peine

Neige, chute Double pénalité Prime +6

Tempête de neige Triple pénalité Double bonus +8

- +3
Wagons Peine
d'accompagnement ou bêtes de somme

Les caractéristiques environnementales sont cruciales pour surmonter les conditions défavorables dans un conflit itinérant. Si le personnage qui roule a un trait
qui traite de l'environnement, il ou elle peut l'utiliser pour annuler les bonus d'opposition, et pourra le faire pour chaque lancer.
En revanche, vous ne pouvez utiliser le Trait qu'une seule fois par conflit pour gagner un Bonus de soutien, alors assurez-vous que le personnage
qui a le Trait prend les devants !

Mouvement monté
Le mouvement à cheval reçoit un Bonus en fonction de la distance parcourue. Utilisez la ligne de marche forcée sans faire face à une
opposition renforcée. Si vous voyagez dans des conditions défavorables pour la monture, ce Bonus est annulé ou se transforme en Pénalité. Par
exemple, voyager à cheval dans une plaine vous rapporte un Bonus ; faire la même chose dans un désert vous donne une pénalité. La plupart des montures
vous infligera une pénalité si vous traversez une forêt, un marécage ou une chaîne de montagnes.
Machine Translated by Google

Si vous exécutez le voyage en tant que conflit, vous pouvez appliquer le même bonus ou la même pénalité que vous appliqueriez au taux de mouvement.
Dans ce cas, le modificateur s'applique à votre jet.

Véhicules
La vitesse et la distance qu'un véhicule plus complexe qu'une charrette ou un char peut parcourir dépendent entièrement des attributs variables du
véhicule lui-même qui sont typiques de l'environnement. Il est difficile de fournir un ensemble de règles détaillées pour les voyages qui englobent à la fois
les galères grecques et les croiseurs interstellaires, de sorte que les directives que nous pouvons fournir ici sont forcément limitées par la nécessité d'être
aussi génériques que possible. Utilisez les attributs du véhicule pour déterminer le pool de points de résolution de départ du parti, et triplez le temps
théorique nécessaire pour parcourir la distance souhaitée parcourue pour obtenir les points de résolution adverses à battre. Conduire ou Piloter sont les
compétences évidentes que vous devez utiliser dans le Conflit, bien que la Navigation puisse également être appropriée. Remplacez cette procédure
simple par une autre plus détaillée si votre configuration le permet.

Fatigue
Les personnages joueurs rencontreront souvent des situations qui testent leur endurance, ce qui fait de la fatigue un élément important d'une
aventure de jeu de rôle. Dans Revolution D100, la fatigue n'est qu'une conséquence plutôt qu'un attribut distinct. Il ne jouera un rôle dans le jeu
que si le Narrateur décide systématiquement de l'introduire comme facteur lors des Conflits. De cette façon, la fatigue sera aussi pertinente que le
groupe lui-même le souhaite.

La fatigue est généralement le résultat d'un conflit réussi dans lequel les personnages victorieux ont perdu des points de résolution. Le Narrateur,
en tant que partie perdante, peut décider comment décrire les Conséquences, et peut donc les étiqueter comme «ÿFatigueÿ» ou «ÿÉpuiséÿ»
lorsque cela est plausible et divertissant. Toutes les autres règles de Conséquence s'appliquent normalement.

Le narrateur déterminera si les conséquences qualifiées de fatigue peuvent influencer un conflit social.

Encombrement et articles transportés


L'influence de l'équipement que vous transportez, à la fois en termes de charge et de malaise causé par un déploiement d'armes
inapproprié lors d'interactions sociales, est prise en compte dans les conflits comme dans la fatigue. Chaque fois qu'un personnage joueur entre
dans un Conflit en transportant une pièce d'équipement potentiellement gênante, ou la récupère pendant le Conflit, le Narrateur peut la remarquer et
attribuer au joueur l'équivalent d'une ou plusieurs Conséquences Négatives (voir le Tableau des Pénalités d'Équipement pour des exemples) qui
restera en vigueur pendant la durée de ce conflit uniquement. Quant à la fatigue, elle laisse au Narrateur toute liberté d'appliquer ou d'ignorer
l'encombrement, selon la situation et les goûts du groupe. Inutile de dire que si un joueur accumule des Conséquences dans un Conflit physique où
il a été gêné, l'étiquette suggérée pour les Conséquences est "Fatigue".

Le tableau des pénalités d'équipement comprend les objets gênants les plus courants qu'un aventurier peut transporter. La sanction sociale
peut ne pas s'appliquer dans certains cas, par exemple si vous avez l'insigne de la milice locale, mais le sujet ici est tellement dépendant du
contexte que le Narrateur doit décider sur place.

État Conflit social Conflit physique Seuil d'encombrement*


hors combat

- +1 à +3, même numéro que le


Porter un sac ou un sac à dos 1 (standard) à 3
(exceptionnellement Conséquences
encombrant)
Négatif
Conséquences

-
Porter une arme d'hast, une longue lance, une 1 Négatif 2 Négatif
arbalète, une arme à feu longue ou toute autre chose Conséquence Conséquences
qui est clairement une arme militaire et/ou qui ne peut
pas être facilement attachée à une ceinture ou à une ceinture.
Machine Translated by Google

Le port d'une arme à feu collective (le 2 Négatif 3 Négatif +3


Le narrateur peut ajuster les valeurs) Conséquences Conséquences

Porter une armure (légère/lourde) 1/2 négatif 1/2 négatif Facteur spécifique pour
Conséquences Conséquences chaque armure (voir chapitre 5)

[*] - Cette variable s'applique au combat avancé et n'est pas une pénalité mais le seuil de rang de frappe en dessous duquel vous commencez à perdre de la vie
points (voir chapitre 4). C'est un nombre positif.

Exposition, famine et soif


La perte de fatigue due à l'exposition ou au manque de nourriture ou d'eau peut être une conséquence de tout conflit qui se déroule dans un
environnement hostile. Ce type de fatigue est d'une nature dangereuse, pas seulement un simple inconvénient pour de futurs conflits, et peut
conduire à la mort du personnage. Un personnage qui subit une défaite totale dans un conflit impliquant la famine, la soif ou l'exposition doit être déclaré
mort ou inconscient, nécessitant l'intervention de quelqu'un d'autre pour empêcher sa mort. Si un personnage tombe à zéro point de
résolution ou en dessous à cause d'une situation décrite comme un manque de repos, il ou elle s'endort simplement, ne pouvant se réveiller qu'après
un repos approprié ou par une sorte de moyen extraordinaire (drogues, magie ou technologie avancée).

Bien que ces menaces soient mieux traitées comme un danger supplémentaire de voyager dans un environnement hostile, il y aura des moments où
elles seront la seule source de menace, et les personnages devront donc les affronter directement en tant qu'adversaires dans un Conflit. Le tableau
de détresse fournit des exemples des différents types de difficultés qu'un personnage peut rencontrer. Lorsque les personnages joueurs sont exposés
à la menace indiquée, le narrateur doit exécuter le jeu à une échelle de temps égale ou inférieure à celle indiquée. Chaque fois que l'opposition est
ramenée à zéro Résolution, vous devez trouver un moyen plausible d'éliminer la menace (vous avez trouvé de l'eau, un
dispositif de protection, etc.), de peur que la menace ne régénère son RP complet après un laps de temps approprié.

Tableau de détresse

Source de détresse Échelle de temps Exemples de points de résolution pour la note de défi des menaces

Sans eau Temps narratif 10 50%, 80% en cas de


forte chaleur

Sans nourriture Temps narratif 10 50%

Environnement défavorable (froid ou chaleur, Temps narratif Selon le tableau des déplacements pour le froidÿ; 10 pour la chaleurÿ; Selon table roulante
gaz volcanique) les gaz ont leurs propres valeurs.

Difficultés extrêmes (chaleur Temps d'aventure 18 80%


accablante, froid glacial, vide)

Sans repos Temps narratif 10 50%

Sans air à respirer Combat 10, 14 pour noyade dans l'eau 50%

Guérison et récupération
La façon la plus simple de récupérer la fatigue et de guérir les blessures est de laisser expirer toute conséquence en passant à une échelle de temps
supérieure, ce qui implique que la source de détresse a disparu et que le groupe se repose et récupère. Une fois que vous entrez dans le temps
d'arrêt, la fatigue disparaît généralement complètement et toutes les blessures non mortelles guérissent, compte tenu de quelques jours. Un ou deux
moins pour la fatigue peuvent également expirer lorsque le groupe entre dans le temps narratif et dort.

Guérir les conflits


Si les personnages ne peuvent pas attendre que l'échelle de temps revienne au temps d'arrêt, ils devront exécuter un conflit de guérison dans
l'aventure ou le temps narratif pour éliminer ou atténuer les effets des blessures avant qu'ils n'interfèrent avec la prochaine rencontre violente. En cas
de blessures gravement invalidantes (amputations, mutilations, brûlures à l'acide), le narrateur peut nécessiter un conflit de guérison même en temps
d'arrêt pour s'assurer que le corps du personnage retrouve sa pleine fonctionnalité.
Machine Translated by Google

Dans un conflit de guérison, un personnage - généralement pas le blessé - défie directement les conséquences étiquetées comme des blessures,
en utilisant les règles pour se débarrasser des Conséquences. Les blessures sont des conséquences récurrentes, donc chacune d'elles fournit 15 RP au pool. Le
guérisseur commencera le conflit avec une résolution égale à son Intelligence ou à sa Volonté s'il utilise la magie ou d'autres moyens paranormaux de guérison.
L'opposition normale aura une compétence de 50%, mais le Narrateur peut l'augmenter dans des conditions défavorables.

La table de guérison décrit le trait et l'échelle de temps nécessaires pour traiter chaque niveau de blessure.

Maladie Échelle de temps Trait

Blessure mineure Temps de l'aventure Premiers secours

Blessure majeure Temps de l'aventure Guérison

Blessure mortelle Temps narratif Opération

Maladie Temps narratif Guérison

Poison Temps narratif Guérison

Le soigneur peut choisir de faire face à plus de maux dans un même conflit pour optimiser les ressources, marquant les blessures individuelles dès qu'un
nombre suffisant de RP a été éliminé. Le poison et la maladie peuvent être traités séparément si vous le souhaitez. Deux guérisseurs ou plus peuvent se
joindre au conflit contre un total très élevé de dégâts à soigner, à condition qu'ils aient tous le trait requis pour la blessure la plus grave à guérir. Chaque
soigneur peut avoir son pool de points de résolution, afin de pouvoir continuer même si les autres soigneurs sont retirés du conflit. Les personnages dont la
compétence de guérison est inadéquate ou inexistante peuvent fournir un soutien s'ils ont des actions importantes à décrire. Même éloigner les insectes des
plaies peut être utile dans certaines situations.

Dès que les guérisseurs ont éliminé l'équivalent d'une maladie en RP, cette maladie est éliminée. Les blessures mortelles et majeures ne sont pas éliminées
mais rétrogradées au type de blessure immédiatement inférieur.

Une fois qu'un côté est totalement battu, le processus de guérison s'arrête. Toutes les blessures restantes restent effectives en tant que Conséquences et peuvent
être opposé à nouveau dans un conflit de guérison uniquement si et quand le narrateur le permet. Chaque Conséquence subie par le(s) guérisseur(s) implique
une perte dans une ressource limitéeÿ; la fatigue, les pansements qui s'épuisent, le temps qui passe, etc.

Pièges et chutes
Un obstacle courant que les personnages joueurs peuvent rencontrer au cours d'une aventure est un piège ou un passage dangereux qui peut entraîner une
chute mortelle. Un piège implique généralement un premier jet opposé pour vérifier si la cible le repère ou parvient à l'éviter.

Au jet d'ouverture, le danger roule avec un Bonus de surprise si le personnage l'ignore. Un trait environnemental peut compenser ce bonus. La compétence de
base utilisée par le piège est déterminée par le Narrateur, ou égale au score Piège, Mécanisme ou Camouflage du créateur du piège, s'il a été déterminé (ou
si les rôles sont inversés et que les héros ont tendu le piège). Le ou les personnages en danger doivent généralement s'opposer à l'attaque avec un trait de
perception applicable ou un trait d'agilité si le danger est évident.

Une fois ce jet effectué, la nature du piège vous dira si la menace est neutralisée (vous avez repéré l'écueil ou évité le dard) ou si elle continue (le plafond
baisse, mais il ne vous a pas encore écrasé, ou vous avez repéré l'aiguille empoisonnée, mais vous devez quand même ouvrir le coffre pour ne pas avoir d'autre
chance que de vous faire piquer en le désarmant). Si le Narrateur décide que le piège est toujours un danger, utilisez les règles "Transformer un seul jet en
Conflit" pour mettre en place un conflit complet. Le Narrateur détermine si le piège s'oppose à INT et Perception (le piège est difficile à repérer et/ou ne laisse
aucun moyen de l'éviter une fois déclenché) ou DEX et Agilité
(le piège peut être évité lorsqu'il est déclenché). Les dangers naturels comme les rochers glissants s'opposent toujours à la dextérité.
Machine Translated by Google

Si les personnages joueurs subissent une défaite, ils subissent les effets prévus du piège. Si le piège était destiné à tuer, cela signifie généralement la
mort, à moins que les joueurs ne trouvent une bonne raison pour laquelle leurs personnages auraient pu survivre (c'est plus facile à obtenir dans un
conflit complet, nous vous recommandons donc d'éviter d'utiliser instantanément des pièges mortels dans vos jeux). Si les personnages survivent,
ils subissent néanmoins des Conséquences adaptées à la nature du danger telles que blessures, immobilisation ou alerte de leur présence.

Un piège d'opération instantanée peut être inséré dans un conflit d'exploration plus vaste comme s'il s'agissait d'une attaque de combat avancée. Utilisez
les compétences et les modificateurs listés ci-dessus pour le jet unique initial, mais le jet devient un effet ponctuel dans le conflit d'exploration.

Exemples de dangers
Menace PR Défi Attaques Dommage
Notation

Piège primitif 15 50 DEX 1d6 pointes + 4 puissance cinétique (4d2)

Pente glissante dix 50 DEX Dégâts cinétiques Puissance 3 (3d2)

Clôture électrifiée 20 20 INT Électricité Puissance 4 (4d6)

Poison et maladies
Il existe deux types de poisons : ceux de Combat Time destinés à mettre une victime hors de combat le plus rapidement possible, et les plus lents.
qui agissent sur une plus longue période de temps exprimée sous forme d'échelle de temps en termes de jeu. Les deux types de poison fonctionnent
avec un conflit entre la puissance du poison et la constitution de la victime, ou très rarement une autre caractéristique. Le Conflit a lieu
dans l'échelle de temps donnée. Les poisons de combat utilisent les règles des conflits parallèles (voir chapitre 4) si l'empoisonnement a eu lieu pendant
le combat.

Seul le Poison obtient un effet, généralement avec une cote de défi de 50ÿ%. La victime oppose au jet de Survie [Endurance], ou d'autres jets
selon la situation. Si quelqu'un avec le trait Premiers soins ou Guérison est présent et peut vraisemblablement intervenir, il ou elle peut également
prêter un bonus de soutien. Afin de lancer activement contre le poison, un guérisseur doit utiliser un conflit de guérison.

Chaque poison non mortel a des effets qui correspondent, en termes de jeu, aux Conséquences appliquées s'il remporte le conflit contre la CON de la
cible. Un poison mortel tue sa victime en l'amenant à zéro RP lorsqu'il agit en dehors du temps de combat ou en combat de base. Soyez prudent lorsque
vous utilisez de telles concoctions. Réservez de puissants poisons mortels à utiliser dans Advanced Combat, où il y a plus d'opportunités d'arrêter leur
action. Voir le chapitre 4 pour l'utilisation du poison mortel en combat avancé.

Certains poisons ont un effet supplémentaire qualifié d'effet "instantané" (l'inconscience et la paralysie sont les plus courantes). Si le poison
remplit les conditions d'une sortie rapide avec son premier jet, alors l'effet instantané a lieu immédiatement.
Sinon elle n'a lieu que si le poison obtient une victoire totale.

L'élimination des effets des poisons non mortels peut impliquer un conflit de guérison, dans le temps narratif, contre le poison Might.

Description et exemples de poisons


Chaque type de poison est défini avec les informations suivantes : puissance, échelle de temps, effet(s).

Might : Il s'agit de la résolution de départ utilisée par le poison. Toute cote de défi supérieure à 50ÿ% doit également être notée ici.

Échelle de temps : L'échelle de temps dans laquelle exécuter le conflit pour déterminer les effets du poison.

Effets : Les effets appliqués si le poison remporte le Conflit. Si un poison a un effet marqué comme instantané, cela se produit immédiatement
si le premier jet aboutit à une sortie rapide.
Machine Translated by Google

Exemples de poisons.

Venin de vipère Might 2D6 (en tant que serpent CON), Narrative Time, Effets : mort.

Curare 20 mai, Combat, Effets : paralysie instantanée, mort.

Cyanure Puissance 25 (Challenge Rating 80%), Combat, Effets : mort.

Antidotes
Un antidote élimine simplement Poison Might égal au sien, quel que soit le jet de dé. Essentiellement, il s'agit d'une concoction imprégnée du pouvoir
d'absorption [venin spécifique] décrit au chapitre 6. Certains antidotes peuvent nécessiter une supposition avant que l'empoisonnement n'ait lieu, d'autres
agissent rétroactivement.

Maladie
La maladie est traitée comme Poison, à l'exception qu'il n'y a pas d'effet instantané, et la plupart sinon toutes les maladies opèrent dans le Temps
Narratif (certaines maladies chroniques même dans les Temps d'Arrêt), de sorte que l'Échelle de Temps n'est généralement pas spécifiée dans leur description.
La plupart des médicaments spécifiques ont une absorption [maladie spécifique] comme les antidotes ont pour les venins, tandis que les plus génériques
agissent comme une conséquence positive pour le conflit. Les vaccins agissent contre les maladies comme les antidotes pré-imbibés le font avec les poisons,
ayant généralement assez de puissance pour mettre fin au conflit avant qu'un jet ne soit effectué. Utilisez le trait de guérison et les règles de fabrication d'objets
et des potions dans les chapitres 5 et 6 lorsqu'un personnage doit créer un médicament ou un vaccin contre une maladie.

Exemple de maladies.

Tétanos Puissance 20 (compétence 90%), Effets : paralysie instantanée, mort.

La peste Pouvoir 1D6+10, Effets : mort.


Machine Translated by Google

MOTIVATIONS ET SORT
Les règles pour les motivations et les points de destin sont un outil pour vous aider à pousser le déroulement du jeu dans la direction que vous et vos joueurs
préférez. Les règles placent la responsabilité du flux du destin et de l'impact que les motivations ont sur le jeu sur les épaules des joueurs. Le Narrateur ne peut
imposer aucun comportement aux personnages joueurs en exploitant les Motivations.
Il ou elle ne peut que suggérer que c'est un bon moment pour le joueur d'activer ou d'utiliser la Motivation. Si certains joueurs sont réticents à accepter ces
mécanismes, le narrateur doit leur souligner que le destin et les motivations joueront un rôle dans le jeu.
seulement quand ils (et non le Narrateur) le trouvent approprié et amusant.

Pool de points de destin


Chaque joueur dispose d'un pool de points de destin à exploiter pendant le jeu pour inverser la tendance en faveur de son personnage. La taille maximale
de ce pool dans des situations non violentes est égal au CHA du personnage. Lorsqu'un combat ou un danger extrême est en cours ou imminent, cette valeur
maximale est doublée.

La réserve de points de Destin d'un joueur est vide au début d'une session de jeu et le Narrateur ne distribue pas de Destin pour simplement "être là pour jouer". En
fait, le narrateur ne distribue jamais le destin. Les gains de points de destin en révolution sont le résultat des actions des joueurs, pas de celles du narrateur.

Utiliser le destin
Les points de destin sont utiles de différentes manièresÿ:

Jet modifié : Un joueur peut modifier n'importe quel dé d'un jet de d100 en dépensant un point de destin par point ajouté ou soustrait. La modification est appliquée
au dé unitaire et/ou au dé des dizaines séparément, et non au résultat global en centiles du jet. Aucun dé ne peut être changé en moins d'un zéro ou plus d'un neuf.
Le jet est traité comme ayant été lancé naturellement, et le niveau de réussite
est calculé normalement, selon l'habileté du personnage qui roule. Changer un échec en avantage est légal si le joueur applique judicieusement les points de
destin. Cette option est disponible pour les PNJ significatifs à qui le Narrateur a accordé des Points de Destin.

Avantage accruÿ: si un joueur a obtenu un avantage dans un conflit ou gagné un avantage de combat dans un échange de coups, il peut ajouter un autre D6 aux
dégâts de résolution ou de rang d'action infligés à l'adversaire au prix de quatre
Points de destin. Vous pouvez utiliser cette option en conjonction avec la dépense de points de destin pour obtenir l'avantage. Cette option est disponible
aux PNJ importants auxquels le Narrateur a accordé des Points de Destin.

Plot Twist : Des points de destin peuvent être dépensés pour modifier légèrement le scénario du scénario actuel. Ceci est utile pour créer
une scène ou un objet que le narrateur n'avait pas prévu d'être là mais qui est utile aux personnages, comme une caravane ou une oasis lorsque les personnages
joueurs manquent d'eau lors d'un voyage dans le désert.

Cependant, conformément aux principes expliqués dans l'introduction, les Plot Twists sont limités aux modifications qui affectent l'histoire au niveau de la scène. La
modification de l'arrière-plan ou de la trame de fond n'est pas leur objectif. Chaque fois qu'un joueur essaie de modifier un paramètre ou un détail d'arrière-plan
avec un Plot Twist (et uniquement dans ce cas), le Narrateur peut y opposer son veto sans plus d'explications. Si au lieu de cela, le Plot Twist menace une
modification de l'histoire principale que le Narrateur n'approuve pas (un fait que le personnage suggérant pourrait ignorer), alors le Narrateur doit utiliser la procédure
de protection de l'intrigue décrite ci-dessous s'il a l'intention d'y opposer son veto.

Si le narrateur approuve la torsion, alors la scène ou l'objet créé doit être utile au personnage d'une manière ou d'une autre, et les personnages doivent
pouvoir l'exploiter à leur avantage d'une manière ou d'une autre, même si cela peut ne pas être automatique (l'oasis pourrait être gardé ou infesté par des créatures).
Tout obstacle interposé entre le personnage et le rebondissement doit être raisonnablement équilibré par rapport aux capacités du groupe.

C'est au Narrateur de déterminer le coût en Fate d'une torsion donnée, le coût minimum étant d'un point et le maximum étant de cinq points. Le joueur peut renoncer
à introduire le twist si le prix lui semble trop élevé. S'il vaut mieux ne pas introduire quelque chose dans l'intrigue pour des raisons que les joueurs ne connaissent
pas encore, mieux vaut leur dire explicitement au lieu de leur faire payer une quantité scandaleuse de destin.
Machine Translated by Google

Si le narrateur n'approuve pas du tout une torsion, il ou elle doit consulter les joueurs sur sa plausibilité. Si certains joueurs ont des doutes, alors le twist
est annulé sans plus d'explications. Si tous les joueurs conviennent que c'est plausible, le narrateur peut toujours invoquer la protection de l'intrigue et
refuser l'événement sans dire aux joueurs quelles raisons de l'intrigue recommandent que la torsion ne se produise pas. Cependant, chaque fois que la
protection du complot est invoquée, le personnage proposant ne dépense aucun point de destin et gagne immédiatement trois points de destin
supplémentairesÿ! Ceci est un indice pour les Narrateursÿ: n'abusez jamais de l'option de protection du complot.

Motivations et gain de destin


Chaque personnage a une ou plusieurs Motivations. Il n'y a pas de liste de Motivations standards, car chaque Motivation est personnelle pour le personnage
impliqué et est une expression de ses sentiments, idéaux et aspirations. Des exemples de motivations peuvent être « Amour secret pour [personnage] »,
« Désir de vengeance contre [race non humaine] », « Souhaiter devenir le plus grand guerrier de tous les temps », « Souhaiter éliminer la fausse
accusation contre son père » , "Code d'honneur chevaleresque" et ainsi de suite.

Les motivations sont le moyen de base par lequel un joueur gagne des points de destin. Lorsqu'un joueur souhaite mettre en jeu une Motivation, tout ce qu'il
doit choisir un moment en dehors de toute scène de danger et introduire sa propre scène au cours de laquelle son personnage poursuit activement la
Motivation. Cela peut être fait librement lorsque c'est à votre tour d'exprimer vos intentions pendant les temps morts et le temps narratif, ainsi que dans
des moments relativement calmes pendant le temps de l'aventure, mais nécessite l'approbation du narrateur si vous l'essayez pendant le temps de
combat ou pendant un conflit dans le temps de l'aventure. Il est également possible que le joueur décrive une scène où son personnage échoue dans la
poursuite de la Motivation. Cela accordera néanmoins l'activation de la Motivation.

Le Narrateur ne peut pas empêcher l'activation d'une Motivation en dehors d'un Conflit ou de situations de danger immédiat. Si rien d'autre n'est
plausible dans la situation actuelle, le narrateur peut décider qu'un flashback est le seul moyen de mettre cette motivation en jeu, mais le joueur peut
toujours activer la motivation. Si un autre joueur souhaite intervenir dans la scène avec laquelle le premier joueur a activé la Motivation, le Narrateur doit
lui permettre de le faire. Ce n'est que dans le cas où cette intervention causerait une incohérence majeure que le Narrateur devrait opposer son veto à la
participation de l'autre personnage joueur.

Si un joueur ne souhaite pas mettre en jeu cette motivation pour cette session, cela ne rapportera pas de points de destin. Le Narrateur est
libre, bien sûr, de faire référence à cette motivation au cours de cette session, mais sans aucun effet sur le destin.

Chaque fois que vous activez une motivation, elle est marquée comme active sur la feuille de personnage. Cela permettra par la suite un gain d'expérience
dans la Motivation, même si vous désactivez la Motivation avant la fin de la session. Aucun jet n'est requis pour activer une Motivation hors combat.
Immédiatement après l'activation, le joueur ajoute sept points à la réserve de points de destin de son personnage.
Étant donné que cela se déroule hors combat, la valeur maximale que le pool de points de destin peut atteindre en activant les motivations est le CHA
du personnage, à moins que le danger ne soit si manifestement imminent que le narrateur considère la scène comme un prélude à la prochaine bataille
ou conflit. Tous les points excédentaires sont perdus.

Un joueur ne peut pas activer la même Motivation par l'insertion d'une scène plus d'une fois par session de jeu. Dans des cas particuliers,
lorsque quelque chose qui n'est pas causé par le personnage mais significatif pour la Motivation se produit en jeu, généralement une référence à une
Motivation dans une scène violente, le Narrateur peut autoriser un joueur à activer une Motivation désactivée.

Motivations lors d'une rencontre dangereuse


Lorsqu'une motivation est active, le joueur l'a volontairement signalée comme un thème qu'il souhaite mettre en avant pour cette session de jeu.
Dans un RPG orienté action comme Revolution D100, utiliser quelque chose comme thème implique qu'il a de fortes chances d'être mis en jeu. Ainsi, le
Narrateur est encouragé à l'introduire d'une manière ou d'une autre dans des situations violentes ou stressantes. L'objet de la motivation peut être mis
en danger par une attaque ennemie ou être lié d'une manière ou d'une autre à une situation gênante. Ce n'est pas obligatoire pour toutes les motivations
actives, mais c'est recommandé pour s'assurer que les aventures tournent autour des motivations que les joueurs ont mises en évidence.

Une fois qu'une motivation a été référencée dans un conflit, tout joueur qui a cette motivation active est censé agir en conséquence, même si
cela implique de prendre des risques supplémentaires, en particulier en combat avancé. Ceci est représenté par le fait que dépenser des points de
destin sur des jets qui tentent de poursuivre la motivation a en fait de bonnes chances d' augmenter la taille du pool de points de destin du joueur, pas
de le diminuer.

Chaque fois qu'un joueur utilise quatre points de destin ou plus pour un seul effet, il doit décocher l'une de ses motivations actives. S'il ne reste
aucune motivation active, les points de destin sont toujours dépensés, mais aucune motivation n'est désactivée. Un joueur peut choisir de dépenser plus de
points de destin que nécessaire pour un effet afin de désactiver une motivation.
Machine Translated by Google

Chaque fois qu'un personnage utilise des points de destin dans une tentative claire de poursuivre l'une de ses motivations actives, il ou elle doit désactiver
cette motivation, et pas une autre, en conséquence de la dépense de destin. Cependant, le joueur peut essayer de réactiver immédiatement la Motivation
en même temps, gagnant ainsi du Destin supplémentaire. Pour ce faire, il doit lancer la Motivation comme une compétence sur D100 – le joueur peut même
utiliser le Destin pour modifier ce jet, en désactivant éventuellement une autre Motivation – et si le jet est réussi, la Motivation est immédiatement réactivée et
une autre sept points de Destin sont ajoutés à la réserve de Points de Destin du personnage. Cette fois, la valeur maximale possible pour le pool de points de
destin est doublée, car il s'agit d'une scène de danger. Le narrateur peut attribuer un bonus à ce jet pour un jeu de rôle approprié lié à la motivation, en
particulier si le comportement du joueur est amusant pour tout le groupe. Si le joueur parvient à faire une référence appropriée, dans son jeu de rôle, à la scène
réelle qu'il a utilisée pour activer la Motivation hors combat, alors le Narrateur doit donner un bonus au joueur. Même lorsque cela se produit au combat, les
joueurs sont encouragés à utiliser des flashbacks ou d'autres éléments récitatifs pour mettre en jeu la motivation et remarquer le fait que leur personnage la
poursuit.

Dans des cas exceptionnels, un joueur peut souhaiter activer une Motivation qui n'était pas active au début d'un Conflit. Cela ne peut se produire que si la
Motivation elle-même a été référencée explicitement par le Narrateur (ou un autre joueur) et nécessite un jet de Motivation. Le Narrateur est le juge final quant
à savoir si une nouvelle Motivation peut être activée pendant le combat, mais il ou elle ne doit jamais
utilisez ce pouvoir de veto pour interrompre une séquence qui produit du plaisir pour tous les joueurs.

Le résultat final de ce processus, s'il est géré avec soin par le narrateur et les joueurs, est l'accumulation progressive du destin chaque fois qu'une
motivation est en jeu, permettant ainsi aux batailles les plus importantes d'être également celles dans lesquelles les joueurs effectuent des performances
incroyables. exploits de valeur.

Le Narrateur peut faire référence à une Motivation de manière inattendue lors d'un Conflit violent (et nous soulignons à nouveau que cela ne signifie pas
que la Motivation s'active contre la volonté du joueur). L'exemple typique est l'intérêt romantique de quelqu'un qui est kidnappé par les méchants et gardé en
otage. Naturellement, un joueur qui n'a pas activé cette Motivation avant le combat peut souhaiter le faire pendant une bataille (ou un Conflit). Si cela se
produit, le joueur doit déclarer cette intention au début d'un tour, avant sa déclaration d'intention, et lancer la Motivation comme compétence sur D100. Si le jet
est réussi, alors la Motivation est activée. Notez que le joueur peut appliquer le Destin à ce jet, ce qui peut conduire à la désactivation d'une autre Motivation.
Cela permet aux joueurs de "basculer" entre les motivations actives s'ils souhaitent jouer plus "en phase" avec les thèmes introduits par le Narrateur, tout en
gardant le contrôle des éléments qu'ils souhaitent introduire dans le jeu. C'est aussi un bon moyen de gagner de nombreux points de destin.

Acquérir de nouvelles Motivations


Un joueur peut essayer de démarrer une nouvelle Motivation à tout moment où son personnage n'est pas engagé dans un combat. Lancez 1d10. Si le
résultat est supérieur à votre nombre total actuel de Motivations, vous gagnez une nouvelle Motivation avec un score de départ de 30 plus le nombre obtenu.
Le Narrateur peut vous accorder un bonus de +2 à ce jet s'il juge que votre nouvelle Motivation est appropriée à la façon dont vous avez interprété votre
personnage pendant le jeu. Si le jet échoue, vous ne pouvez pas essayer d'acquérir de nouvelles Motivations jusqu'à la prochaine session de jeu. Le
Narrateur est également chargé de décider s'il faut lancer 1d10 ou plutôt 1d8 ou 1d6
pour cette campagne de jeu particulière.

Au cours du jeu, vous découvrirez peut-être qu'une des Motivations de votre personnage n'a plus aucun sens, car un objectif a été atteint ou n'est plus
atteignable. C'est le moment soit de retirer votre personnage du jeu actif, soit d'échanger votre objectif atteint avec une autre motivation connexe. Pour ce faire,
vous devez vous mettre d'accord avec votre narrateur sur une motivation qui remplace de manière appropriée l'ancienne. Une fois que vous vous êtes mis
d'accord sur un remplacement approprié, vous n'avez pas besoin de lancer pour voir si la nouvelle Motivation est gagnée, et son score est maintenant de 30
plus un cinquième de votre ancien score de Motivation.

Vous aimerez peut-être aussi