Vous êtes sur la page 1sur 15

Machine Translated by Google

2. Compétences et traits
Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Sommaire
Compétence
Caractéristique(s) de base Remarques
Agilité CON+DEX Compétence à granularité variable (elle peut être divisée en Agilité/Athlétisme).
Combat rapproché DEX+FOR
Communication CHA+INT
Concentration INT+WIL
Artisanat DEX+INT Compétence à granularité variable.
Conduire DEX+INT Granularité variable Compétence .
Connaissances INT*2

Fonctionner DEX+INT Compétence à granularité variable (elle peut être unifiée avec Craft).
la perception INT+WIL
Effectuer CHA*2
Pilote DEX+INT Compétence à granularité variable (elle peut être unifiée avec Drive).
DEX de combat à distance * 2
Conduire DEX+WIL
Furtif DEX+INT
Survie CON+INT

Compétences de base

Tous les personnages ont quinze compétences de base qui définissent leur capacité à effectuer certains groupes d'actions. Les compétences sont exprimées sous
forme de scores en centiles. Chaque compétence a une valeur par défaut ou de base calculée en additionnant deux caractéristiques de base. La plupart des personnages
auront des scores centiles plus élevés dans certaines compétences en raison de leur formation professionnelle.

Niveaux de compétence

Définition de niveau La description

01-20 De base Une personne non formée ne peut réussir qu'avec beaucoup de chance

21-30 Doué Un personnage fondamentalement compétent, ne peut pas effectuer d'actions difficiles

31-50 Qualifié Impossible d'échouer une action facile couverte par les spécialités

51-70 Compétent Échoue rarement lorsque des spécialités sont impliquées, ou même dans des actions génériques
lorsqu'elles sont faciles

71-90 Maître Impossible d'échouer à un jet de spécialité et toutes les actions génériques sont à portée de main

91+ Grand Maître Peut effectuer même des actions difficiles sans aucune incertitude

Jets de compétence

Pour vérifier si votre personnage a utilisé une Compétence avec succès, vous devez faire un jet de Compétence. Lancez D100 et comparez-le au score de la
compétence correspondante. Si le jet de dés est égal ou inférieur au score de la compétence, la tentative est réussie. Si le total est supérieur au score de la
compétence, alors elle a échoué.

Bonus
À partir de cette section, les règles feront fréquemment référence aux « bonus » et aux « pénalités ». L'effet exact d'un bonus ou d'une pénalité, en termes de jeu,
est expliqué dans le tableau des modificateurs de difficulté, mais les règles permettent et même encouragent chaque groupe à
Machine Translated by Google

utiliser des règles alternatives pour calculer les bonus en fonction de leurs préférences. Pour cette raison, nous ne ferons référence qu'au concept
abstrait de «ÿBonusÿ» dans le texte, en évitant toute mention de quantités précises. Cependant, afin de vous donner une idée approximative de
l'implication des Bonus lors de votre première lecture des règles, veuillez considérer que dans la méthode de calcul standard
chaque bonus est l'équivalent d'un +30% au score de compétence.

Note modifiée
Le score de compétence utilisé n'est souvent pas celui de base, mais celui résultant de l'ajout ou de la soustraction d'un modificateur.

Tableau des modificateurs de difficulté


Difficulté Compétence brute Caractéristique unique Caractères multiples *

Trivial (3 bonus) +90% Succès automatique Succès automatique

Très facile (2 bonus) +60% Succès automatique Succès automatique

Facile (1 Bonus) +30% +60% Succès automatique

Normal - +30% +60%

-30% - +30%
Difficile (1 pénalité)

-60% -30% -
Très dur (2 pénalités)

Surhumain (3 pénalités) Échec automatique -60% -30%

[*] Notez que les bonus « Traits multiples » ne sont pas toujours autorisés (voir « Traits multiples » ci-dessus).

Les jets de compétence sont "normaux" sauf indication contraire. Chaque pénalité vous donne un décalage vers le bas sur la table, et chaque bonus vous
donne un décalage vers le haut. Le score de compétence modifié que vous devez lancer se trouve sur la ligne où vous vous retrouvez après avoir appliqué
tous les bonus et pénalités. Cela signifie que chaque bonus/malus se traduit par un +30ÿ%/-30ÿ% de votre jet de centile de compétence.

Notez que l'effet d'un Trait est presque égal à un bonus, sauf qu'un jet de Compétence avec un Trait a toujours une chance minimale de succès, et un jet
de Compétence sans Trait n'est jamais un succès automatique.

Avantage et niveaux de réussite


Chaque fois que vous obtenez un succès et que le jet de dé des dizaines est supérieur au dé de l'unité, le jet de dé est un avantage. Ainsi, 07, 33 ou 45
sont de simples réussites, tandis que des jets de 70 ou 54 sont aussi des avantages.

L'échec, le succès et l'avantage sont également appelés niveaux de réussite sur un jet de compétence, l'avantage étant le niveau de réussite le plus
élevé et l'échec le plus bas. Un jet d'avantage bat un échec de deux niveaux de réussite et bat un succès d'un niveau.

Succès et échec automatiques


Les pénalités peuvent parfois ramener vos chances de succès à zéro ou moins. Si cela se produit lorsque vous utilisez une compétence brute, vous ratez
automatiquement votre jet. Si un trait s'applique, cependant, tout résultat de 01 à 05 est un succès automatique, même si la chance réelle est inférieure à
05. De même, si votre chance est portée au-dessus de 95 % par des bonus mais qu'aucun trait n'est appliqué à la compétence, tout le rouleau de 96 à 00
est toujours un échec. Un jet de 99 ou 00 est un échec dans tous les cas.

Rouleaux opposés
Les jets opposés se produisent lorsque deux parties tentent d'utiliser une compétence l'une contre l'autre. Les deux personnages effectuent les tests
normalement, lançant 1D100 et tentant d'obtenir un résultat égal ou inférieur à leur Compétence. La comparaison du niveau de réussite sur le tableau
ci-dessous fournit le résultat du test d'opposition. Notez que vous devez toujours désigner l'un des concurrents comme attaquant avant de lancer. S'il
n'y a pas d'"Attaquant" évident dans la situation de compétition, vous devez toujours choisir un Personnage Joueur comme Attaquant.
Machine Translated by Google

Défenseur

Attaquant Échec Succès Avantage

Échec Le plus grand rouleau gagne* Le défenseur gagne et obtient Le défenseur obtient
un avantage sur un plus haut Avantage
rouler

Succès L'attaquant gagne et obtient Un rouleau supérieur Le défenseur gagne et obtient


gagne un avantage sur un rouleau supérieur un avantage sur un plus haut
rouler

Avantage L'attaquant obtient un L'attaquant gagne et obtient un Le rouleau supérieur gagne


Avantage Avantage sur un rouleau plus élevé

[*] dans certaines situations, lorsque les deux rouleaux échouent, il n'y a pas de véritable gagnant

Si l'un des concurrents ou les deux ont modifié leurs scores de compétence au-dessus de 100ÿ% et que vous obtenez un résultat "Le plus haut rouleau
gagne" ou "obtient un avantage sur un résultat plus élevé", ajoutez le montant par lequel le score dépasse 100 au(x) jet(s) avant comparant les résultats. Si,
après tous les ajouts, les jets sont égaux, l'Attaquant gagne.

Si, pour une raison quelconque, l'un des adversaires ne peut pas lancer sa Compétence (une situation qui peut survenir lors d'un conflit violent), supposez qu'il a
obtenu un Échec avec un résultat de 01.

Les conséquences de l'obtention d'un Avantage lors d'un jet opposé seront expliquées dans les chapitres suivants.

Traits
Les compétences seules ne suffisent pas à décrire comment un personnage se comportera dans une situation donnée. Tous les personnages ont également des
traits, qui définissent ce à quoi ils sont le mieux entraînés. Certaines compétences, comme la concentration, sont presque inutiles si le personnage n'a aucun trait qui
leur est associé.

Convention d'écriture
Tout au long de ce jeu de règles, nous expliquerons quand et comment faire des jets de compétence. Tous les jets de compétence décrits dans ce jeu de règles sont
effectués sur des traits plutôt que sur des compétences brutes, nous ferons donc référence au trait pertinent plutôt qu'à la compétence. Si un trait n'a qu'une seule
compétence à laquelle il est généralement appliqué, nous nous référerons simplement au trait et omettrons la compétence générale. Si le trait a plus d'une
compétence applicable, nous y ferons référence sous la forme compétence [trait].

Exemple : Furtif [Furin], Perception [Audition], Agilité [Saut] peut également être décrit comme Furtif, Ouïe et Saut. Close Combat [Axe] et Communication [English]
ne peuvent pas être décrits comme Hache et Anglais, car ces deux traits peuvent également être appliqués au Close Combat et à la Connaissance.

Que sont les traitsÿ?


Les traits sont un moyen rapide et puissant de rendre votre personnage plus flexible, sans recourir au jugement du Narrateur ni créer de formules
mathématiques pour l'interaction entre les compétences. Dans la plupart des cas, il sera facile de déterminer si votre historique et votre entraînement vous donnent
un avantage dans une situation donnée, car un trait figure ou non sur votre feuille de personnage.

Certains traits représentent une spécialisation de compétences générales qui ont peu ou pas d'applications en dehors de leur domaine. Ces traits sont exprimés sous
forme de verbe (comme Sneak ou Jump). Les autres traits représentent l'entraînement spécial que votre personnage possède concernant une classe particulière
d'objets ou de créatures, ou une branche particulière de connaissances, et sont généralement décrits par un nom (comme Chameau, Masse ou Physique quantique).
Toutes les compétences d'armes sont des noms, car elles ont une application en dehors de la compétence de combat correspondante. Ils représentent également la
capacité de prendre soin de votre arme.

D'autres Traits représentent l'appartenance ou une connaissance approfondie d'une race ou d'un groupe social. Ceux-ci sont décrits par un adjectif ou un
nom qui est généralement utilisé comme un adjectif, comme Red Martian, Lemurian ou Maori.

Enfin, certains Traits représentent une connaissance approfondie d'une région ou d'un milieu, et ils sont exprimés par un nom géographique ou par le nom d'un milieu.
Alors que la plupart des personnages ont au moins un trait régional, tout le monde n'aura pas un trait environnemental. Comme vous le verrez au chapitre 3, les traits
environnementaux sont très, très utiles.
Machine Translated by Google

Dans tous les cas, vous devez traiter tous les traits comme des attributs du personnage auxquels ils s'appliquent, même si nous les avons souvent formulés
comme faisant référence à un objet par souci de simplicité. Par exemple, le trait d'épée signifie Sword Fighter, le trait de cheval signifie Horse
Rider, le trait de la jungle signifie Jungle Dweller.

Traits de richesse et de statut


Les traits de richesse sont utilisés pour déterminer le type d'argent que votre personnage est susceptible d'avoir sous la main, tout en étant utiles dans les
interactions sociales. Ces traits sont généralement liés à la compétence de communication, mais vous pouvez également trouver les traits de statut inférieurs
répertoriés sous la compétence de survie, car ils impliquent un certain degré de capacité à gagner sa vie.

Certains contextes sociaux particuliers peuvent utiliser des traits de statut liés à la classe sociale plutôt qu'à la richesse - bien que le statut entraîne
généralement une certaine richesse avec lui. Par exemple, le Japon féodal a un système de castes complexe qui attribue beaucoup d'honneur aux
Samouraïs, qu'ils soient riches Daimyos ou Ronin sans terre.

Un trait de statut est lié à une condition de respect qui vous est accordée au sein de votre société. Le trait peut vous placer parmi la noblesse (prince, rajah,
samouraï), le haut sacerdoce (cardinal, ayatollah, dalaï-lama), ou lié à une nomination de
honneur dans l'élite politique, artistique ou universitaire (député, professeur, maître des métiers d'art, directeur d'orchestre). Alors que les avantages
d'un rendez-vous peuvent être temporaires, le statut que vous gagnez avec lui est plus durable. Être un ancien sénateur vous donnera un avantage dans
de nombreuses situations.

Cependant, une fois votre nomination expirée, le trait associé n'est utilisable qu'au sein du groupe social qui l'a accordé à l'origine.
Certains traits de statut peuvent être applicables au sein d'un petit sous-groupe dans une société donnée, et totalement inutilisables en dehors de celle-ci. Le
maître de la guilde des assassins est une figure incroyablement puissante dans le métro, mais il vaut mieux éviter d'utiliser son titre lorsqu'il traite avec la loi.

Lorsque vous interagissez avec des membres d'un groupe social qui apprécient votre trait de statut et qui ne sont pas vos pairs, vous pouvez l'utiliser pour tous les
jets de communication pour lesquels vous n'avez pas le trait approprié, ou comme bonus automatique pour les jets de communication qui bénéficient du trait
approprié. . Comme le statut dépend fortement du paramètre que vous avez choisi, il est impossible de fournir une liste des traits de statut dans les règles de base.

Gagner un trait de richesse ou de statut n'est pas seulement une question d'amélioration du caractère. Il doit y avoir une raison pour le gain enraciné dans l'histoire.
Lorsque vous gagnez un trait de richesse, vous êtes généralement autorisé à conserver tous les traits de richesse "inférieurs" que vous aviez auparavant. Cela
représente votre capacité à vous adapter à des niveaux de vie inférieurs en cas de besoin, une capacité qu'une personne née dans un milieu social plus élevé
condition peut manquer. Lorsque votre personnage a plus d'un trait de richesse/statut, tous occupent les mêmes emplacements.

Caractéristiques génériques de richesse

Les traits de richesse dépendent moins de votre appartenance à votre milieu social et culturel que les traits de statut, à condition que votre source de richesse soit
pertinente pour la société avec laquelle vous interagissez. Même lorsqu'il existe de réelles différences entre les deux sociétés, supposez que vous pouvez utiliser
votre trait lorsque vous interagissez avec des entités étrangères en le rétrogradant simplement à celui qui se trouve immédiatement en dessous sur le tableau des
niveaux de richesse.

Il existe quatre niveaux de "richesse" qui peuvent être appliqués à la plupart des situations de jeu. Si votre jeu se déroule dans une société où la richesse est la
base de l'importance sociale, ces traits suffiront à gérer votre personnage.

Tableau des niveaux de richesse


Richesse La description Encaisse
Trait

Riche Si vous avez ce trait, l'argent n'est pas un problème. Vous pouvez acheter des biens à crédit et mobiliser d'énormes 2d4x300
richesses si vous avez besoin de financer un projet ou un achat. Tout le monde vous traitera avec respect dans une
culture basée sur l'argent, même si vous venez d'une autre culture. À tout le moins, ils vous verront comme une
source potentielle de rançonÿ!

Affluent Ce trait signifie que vous n'avez aucun problème d'argent et que vous pouvez parfois vous permettre d'acheter 2d4x100
des biens coûteux si vous en avez vraiment besoin. Il vous permet d'avoir accès au crédit.

Moyen Il s'agit du trait standard par lequel tous les caractères commencent, sauf indication contraire. Cela signifie que 2d4x30
vous gagnez suffisamment d'argent pour vivre, mais que vous pouvez rencontrer des problèmes de trésorerie
occasionnels. Si vous avez besoin d'argent en prêt, vous devrez probablement recourir à des usuriers, à vos risques et périls.
Machine Translated by Google

Pauvre Ce trait signifie que vous êtes fauché et que vous luttez pour votre survie économique, sans espoir de réunir une 2d4

somme d'argent décente si nécessaire. D'un autre côté, vous êtes habile à grappiller pour gagner votre vie, et cela
pourrait s'avérer utile un jour.

La colonne "encaisse" ne doit être utilisée que lorsqu'une nouvelle aventure commence et que vous avez besoin d'un moyen rapide de déterminer
combien d'argent le personnage doit dépenser en fournitures (munitions, rations conservées, potions, billets d'avion, etc.), en supposant qu'il ou elle
aurait pu épuiser toutes les réserves précédentes entre les aventures. Le montant ne peut être conservé sous forme d'espèces que si le personnage du
joueur se trouve dans un contexte civilisé, sinon il doit immédiatement être converti en objets portables ou utilisables.

Quand puis-je utiliser un traitÿ?


Chaque Trait s'applique à au moins une Compétence. La plupart des Traits s'appliquent à plusieurs Compétences, mais sont généralement liés à une en particulier.
Par exemple, le trait d'épée s'applique généralement à la compétence de combat rapproché, mais il peut y avoir des situations où vous pouvez appliquer ce trait à
votre compétence de connaissances pour reconnaître une épée célèbre.

Les caractéristiques régionales et culturelles (exemple : anglais ou allemand) s'appliquent à tous les jets de connaissances et de communication impliquant une
région ou un groupe ethnique. Les Traits Environnementaux (Jungle ou Cyberespace) s'appliquent à tous les jets de Perception, de Connaissance et de Discrétion
effectués dans cet environnement, sans avoir besoin de l'approbation du Narrateur.

Chaque fois qu'un joueur décrit son personnage comme tentant une action avec un succès non garanti, le Narrateur peut demander un jet de Compétence pour
vérifier ce qui s'est réellement passé ; le jet aura un ou plusieurs Traits applicables. Si le personnage en a un
de ces Traits, alors le Bonus de Trait s'applique au jet de Compétence (+30% selon les règles standards). Si le personnage ne possède aucun des traits, il ne
recevra pas le bonus de trait. C'est ce qu'on appelle "utiliser la compétence brute".

Exemple : Votre personnage attaque avec une épée en combat, et il a le trait Épée. Sa compétence de combat rapproché reçoit un bonus. Plus tard dans le
combat, il perd son épée et doit recourir à la bagarre avec ses ennemis. Puisqu'il n'a pas le trait Brawl, il doit utiliser sa compétence Raw Close Combat.

Le Narrateur décide si un Trait donné s'applique à une Compétence donnée, mais un Trait s'applique toujours à la Compétence qui lui fournit les Emplacements.
En général, comme le système de traits vise à éviter de longs débats sur l'utilité d'une classe/d'un arrière-plan donné pour une action donnée, le narrateur ne doit pas
opposer son veto à l'utilisation d'un seul trait à moins qu'il ne soit si manifestement inapproprié que même les autres joueurs ne parviennent pas à l'apprécier.

Caractéristiques multiples
Dans certains cas, une action peut bénéficier de plus d'un trait applicable à la fois. Cela se produit avec les traits culturels ou environnementaux utilisés
en conjonction avec des compétences qui ont déjà un trait applicable. Si un personnage possède plus d'un des traits applicables, il reçoit un bonus supplémentaire.
Les personnages sont limités à un bonus supplémentaire par jet de compétence, quel que soit le nombre de traits applicables dont ils disposent. Cependant, des
traits supplémentaires au-delà de la seconde peuvent toujours être utiles pour compenser les pénalités.

Exemple : Robyn Hode, Little John et Will Scarlett se promènent dans la forêt de Sherwood. Tous suivent les traces d'un cerf. La compétence pertinente est la
perception et les traits applicables sont la piste et la forêt. Robyn a participé aux croisades et peut pister, mais il manque d'expérience en foresterie, il n'a donc
qu'un seul trait qu'il peut appliquer. Comme Will connaît la forêt mais
n'est pas un chasseur expert, il ne peut également appliquer qu'un seul trait. D'un autre côté, John possède à la fois les traits de forêt et de piste, il peut donc
appliquer un trait et un bonus supplémentaire en plus. Had Friar Tuck, qui est un citadin et ne peut pas reconnaître un
les empreintes de pas d'éléphant, été avec eux, il aurait été limité à sa compétence de perception brute.

Traits requis et synergiques


Certaines Actions sont impossibles à réaliser en utilisant la Compétence brute (Nager ou lire une langue inconnue, par exemple).
Vous devez avoir le trait correspondant pour tenter le jet. Ceci est spécifié sous l'entrée Trait en indiquant que le Trait est requis. L'aventure peut exiger qu'un
personnage possède un trait afin de tenter une action particulière, ce qui rend le trait requis pour cette action uniquement.

Une étoile (*) ou une étoile entre parenthèses après le nom du trait dans une liste ou une description de trait signifie que le trait est obligatoire.

Certaines activités spécifiques exigent qu'un personnage possède au moins deux Traits. Ceux-ci sont appelés Traits synergiques car l'utilisation réussie d'une
capacité dépend de leur synergie. La possession de tous ces traits a exactement le même effet que d'avoir un seul trait, peu importe leur nombre. Plus
précisément, cela signifie que lorsque deux traits synergiques s'appliquent, le jet réel est
Machine Translated by Google

fait sur la compétence brute avec un seul ajout de 30%, ou toute autre valeur standard que vous utilisez pour les jets de trait unique dans votre jeu,
sans aucun bonus pour les traits multiples. Un exemple typique est d'avoir à la fois le trait Hide et Sneak lors d'une tentative d'infiltration. Les deux traits
agissent comme une seule entrée d'infiltration. Si le personnage ne possède pas tous les Traits synergiques, alors il ou
elle doit utiliser la compétence brute, et si l'une d'elles est également requise, elle ne peut pas du tout effectuer l'action.

Cascades
Dans les exemples jusqu'ici, nous avons examiné des cas où les Traits définissent une utilisation plus spécialisée (quel type de véhicule votre
personnage est-il le plus à l'aise de conduireÿ?) ou contextualisée (dans quel environnement votre personnage pratique-t-il habituellement ses capacitésÿ?)
d'une Compétence , ou parfois de plusieurs compétences à la fois. Cela se traduit, mécaniquement, par l'équivalent d'un Bonus à la compétence si vous
faites quelque chose en rapport avec vos domaines de compétence habituels. Mais à l'exception des quelques cas de traits requis, n'importe quel
personnage peut compenser l'absence du trait spécifique s'il est assez bon pour la compétence de base.

Cependant, il y a des cas où un personnage brille dans quelque chose de plus étroit et plus spécialisé qu'un trait existant, ou est entraîné dans quelque
chose de si spécial qu'il est impossible sans connaissances spécifiques. Aucun niveau de compétence ne peut jamais permettre à d'autres personnages
d'effectuer une telle action ; ils ont besoin d'une formation spécifique pour le faire.

Afin de représenter la connaissance de ces techniques restreintes, le personnage doit connaître un Stunt. Un Stunt ressemble à un Trait dans la façon dont
vous l'obtenez, et il a toujours un autre Trait, identifié comme le Trait de base, comme pré-requis. Un personnage qui possède un
Le cascadeur en plus du trait de base ne reçoit aucun bonus à son jet de compétenceÿ; au lieu de cela, le personnage peut accomplir un exploit
extraordinaire qu'un simple entraînement à la compétence de base ne permettrait pas.

L'effet exact d'un Stunt dépend entièrement de sa description et, dans de nombreux cas, il ne fonctionne que dans un sous-système avancé spécifique.
La description de la cascade doit contenir son applicabilité, son trait de base et tous les coûts supplémentaires et conditions d'utilisation de la technique.
Ces conditions incluent souvent un équipement spécialement conçu sans lequel les exploits exceptionnels sont impossibles. Il n'est pas rare de voir la
description d'un Stunt réduite à un simple "Permet l'utilisation de la fonctionnalité X de l'équipement Y", alors que la véritable description de l'effet Stunt est
fournie dans la description de l'équipement.

Exemple : La manœuvre connue sous le nom de Cobra de Pougatchev permet à un pilote d'avion à réaction d'« arrêter » virtuellement un chasseur
de haute technologie dans les airs, reprenant de la vitesse immédiatement après. Au combat, cet exploit prodigieux permet à un pilote ayant un ennemi
à ses trousses de changer de place avec le poursuivant, transformant une position désavantageuse en une position avantageuse. La manœuvre est
très difficile, le pilote risquant de perdre connaissance à cause de l'accélération/ décélération impliquée. Cette prouesse ne s'improvise en aucun cas,
même par les pilotes les plus experts, à moins qu'ils n'aient suivi une formation spécifique incluant la connaissance de ses bases aérodynamiques
théoriques. De plus, seuls les avions russes Mikoyan-Gurevich, Sukhoi et le F-22 Raptor américain les plus avancés peuvent réaliser cet exploit. Le
tenter avec un avion à la maniabilité inférieure serait un suicide. Dans un jeu mettant en vedette les meilleurs canons des années 80 et 90, les as pilotes
russes devraient avoir une cascade "Pugachev's Cobra" en plus de leur compétence et de leur trait de pilote [avion de chasse], permettant à leurs MiG-29
d'effectuer ce genre d'acrobaties. L'effet exact de l'exécution du Cobra en jeu dépend du sous-système spécifique utilisé, soit Conflit de base (Chapitre 3)
ou Combat de véhicules (Chapitre 4, ou des suppléments spécifiques). Un PC pilote de l'USAF vraiment qualifié (et audacieux) pourrait probablement
étudier suffisamment bien la manœuvre pour acquérir le Stunt lui-même, mais comme aucun pays occidental n'avait d'avion capable d'exécuter le Cobra
à ce moment-là (le Raptor est venu plus tard), il ne serait pas capable de l'exécuter réellement. À moins qu'il ne se retrouve soudainement aux commandes
d'un avion ennemi – un événement typique pour un héros de RPG.

D'un point de vue purement mécanique, vous pouvez définir les cascades comme des traits requis qui sont synergiques avec un de leurs prérequis.
Vous ne pouvez pas apprendre la cascade si vous n'avez pas le trait de base (prérequis)ÿ; vous ne pouvez pas effectuer l'exploit si vous n'avez pas le
cascadeur (requis), mais posséder le cascadeur n'accorde aucun bonus à la compétence au-delà de ce que le trait de base fournit (synergique). Voilà
pour la définition et l'effet mécanique des cascades, mais le plus important est le rôle que jouent les cascades dans le jeu. Fondamentalement, les
cascades sont des attributs qui garantissent qu'un personnage spécialisé dans un certain domaine y brillera vraiment, bien plus que tout autre personnage
qui possède le trait de base et un bon score de compétence. Un personnage avec des cascades connaît des astuces et des techniques dont un autre
propriétaire du trait de base, aussi compétent soit-il, n'a aucune idée. Deux personnages avec différents ensembles de cascades dans le même trait de
base sont tous deux des maîtres, mais leurs techniques peuvent être radicalement différentes.

La majorité des cascades décrites dans ce livre sont destinées à être utilisées dans Advanced Combat, mais cela est uniquement dû au fait que ce sous-
système est le plus détaillé dans les règles de base. Les groupes qui aiment les règles de combat détaillées utiliseront les cascades pour modéliser leurs
styles de combat préférés et leurs techniques spéciales. Une fois que d'autres sous-systèmes avancés seront introduits dans des suppléments ou
spécialement développés pour votre propre campagne, de nouvelles cascades viendront naturellement avec eux pour ajouter de la variété aux activités
principales que les personnages joueurs effectuent dans ce cadre. L'exemple fourni montre comment une campagne Top Gun pourrait définir les
cascades de pilotage et les utiliser pour que les pilotes américains et soviétiques s'appuient sur des techniques entièrement différentes au combat,
reflétant les différences techniques de leurs avions.
Machine Translated by Google

Liste des compétences

Chaque entrée de compétence ou de trait comprend une description de la façon dont la compétence est utilisée et de ses effets. Si une compétence ou un trait doit
être utilisé de préférence dans une certaine échelle de temps, cela sera noté dans sa description. Les échelles de temps et leurs implications sur le jeu seront discutées
en détail au début du chapitre 3. Dans le but de comprendre les descriptions de base des compétences, disons simplement à ce stade que les quatre échelles de temps
et la durée standard d'un tour ou d'une action dans chacun d'eux se trouvent Combat (six secondes), Adventure Time (cinq minutes), Narrative Time (une heure) et
Downtime (un jour à une semaine).

Les traits en italique sont des cascades. Les traits suivis d'un (*) sont des traits obligatoires, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas lancer le score brut de compétence si
vous n'avez pas le trait. Les icônes low-tech et high-tech marquent les traits qui sont plus adéquats pour ce type de cadre spécifique.

Agilité (CON+DEX)
Cette large compétence couvre une gamme d'activités athlétiques utiles aux personnages aventuriers, y compris l'escalade, le saut et la natation. Cette compétence
est utile pendant le temps de combat ou des échelles de temps supérieures.

Acrobaties : cela permet à un personnage d'effectuer une variété de tâches de gymnastique et d'équilibre, telles que culbuter, marcher sur une corde raide ou garder
l'équilibre sur un rebord étroit. L'utilisation d'acrobaties est également recommandée dans un conflit où vous risquez de vous blesser en tombant.

Équilibre : ce trait permet à un personnage de garder son équilibre et d'éviter de tomber. Il s'agit soit d'un trait implicite, soit d'un prérequis de l'acrobatie.

Brawn : Ce trait est une application particulière de l'athlétisme qui repose uniquement sur la puissance, sans aucune finesse. Il s'agit essentiellement de pousser, de
soulever ou de traîner. Vous pouvez généralement soulever jusqu'à votre STR * 2 en kilogrammes (STR * 5 si vous utilisez les deux mains).

Escalade : avec suffisamment de prises pour les mains et les pieds, un personnage avec ce trait peut escalader n'importe quelle surface, avec suffisamment de temps,
sans avoir besoin d'effectuer une roulade. Ce trait vous permet d'augmenter de la moitié de votre mouvement par tour et de descendre d'un quart de votre mouvement.

Esquive : ce trait est utilisé pour éviter les objets entrants qui sont balancés ou lancés sur le personnage. Ses utilisations les plus courantes sont expliquées dans le
chapitre Combat. Lorsqu'il est utilisé contre une arme balancée, ce trait est appliqué à la compétence de combat rapproché.

Sauterÿ: ce trait vous permet de sauter horizontalement jusqu'à deux fois votre propre hauteur, ou jusqu'à la moitié de votre propre hauteur verticalement, en supposant que
vous avez au moins cinq mètres à courir en premier. Si vous faites un saut debout, ces distances sont réduites de moitié.

Courir : ce trait améliore votre mouvement d'un point lorsque vous courez et est utilisé pour obtenir un effet pendant les poursuites à pied.

Nager (*) : Les personnages nagent normalement à un mètre par tour, sauf s'il s'agit de créatures aquatiques, qui nagent à leur vitesse de déplacement. En nageant, un
personnage subit au moins le double de la pénalité pour l'armure et les objets encombrants. La natation est un trait requis. Si vous ne l'avez pas, vous ne pouvez pas
nager. Cependant, la plupart des animaux en possèdent.

Abritez-vous : ce trait et son Roll Stunt sont utilisés dans les combats avancés de haute technologie.

Lancer : Le trait Lancer est généralement utilisé pour juger de la précision lors du lancement d'objets improvisés, des petites pierres aux tabourets de bar. La portée d'un
lancer est votre STR en mètres, en ajoutant ou en soustrayant cinq par classe de taille au-dessus ou en dessous de Medium. Au combat, Lancer ne doit être utilisé que
pour les projectiles de type grenade. Les armes blanches qui sont lancées doivent utiliser la compétence de combat à distance et leur propre trait spécifique, comme
Lance pour les javelots.

Combat rapproché (DEX+STR)


Cette compétence est utilisée pour attaquer et parer au corps à corps. Pour l'utiliser, un personnage doit déplacer l'échelle de temps vers le temps de combat, à moins
de situations extrêmement particulières autorisées par le narrateur.

Bagarreÿ: ce trait couvre tous les combats sans entraînement, de la simple bagarre aux grappins en passant par les coups de poing grossiers. Normalement, les
parades non armées ne peuvent parer que d'autres attaques non armées.

Arts martiaux : ce trait peut être utile à la place du trait Brawl dans certaines cultures. Plusieurs écoles d'Arts Martiaux existent (Karaté, Muai-Thay, Capoeira, etc.).
Chacun représenté par un trait différent, et les effets réels de l'utilisation de ce style scolaire particulier varient d'une école à l'autre. Chaque école est essentiellement une
collection de cascades conçues pour mettre en œuvre un style particulier de combat à mains nues. Les cascades d'arts martiaux doivent être étiquetées comme appartenant
à une école particulière, mais de nombreuses cascades peuvent appartenir
à plusieurs écoles.
Machine Translated by Google

Le trait Arts martiaux [école], une fois appris, remplace le trait Brawl, économisant ainsi un emplacement. Le gros avantage par rapport à la bagarre de base est
que le trait MA inclut généralement le Stunt par défaut qui ne doit pas être appris mais qui est fourni avec le trait MA de base.
C'est généralement, mais pas toujours, un coup de pied.

Les effets des arts martiaux et des cascades de combat en général sont décrits au chapitre 4.

Bouclier : ce trait vous permet de bloquer ou de parer avec un bouclier en combat. Attaquer avec un bouclier encourt une pénalité. Si vous portez un bouclier
plus grand qu'un Buckler et que vous n'avez pas ce trait, tous vos jets de combat subissent un malus ! En plus de cela, le trait de bouclier fonctionne également
comme la double cascade lors de l'utilisation d'un bouclier en combat avancé, c'est-à-dire que vous pouvez effectuer une attaque ou une parade gratuite par tour
avec le bouclier.

[Arme] : ce trait vous permet d'utiliser l'arme appropriée pour attaquer et parer au combat. Notez que l'utilisation d'armes 1H et 2H sont des traits différents.

Traits d'armes de combat rapproché


Trait Armes couvertes

Hache 1H* Hache de guerre, hachette

1H Fléau Boule et chaîne, fléau à grain, nunchaku

Marteau 1H* Marteau de guerre

1H Masse Massue, massue lourde, masse lourde, masse légère

Lance 1H* Javelot, lance #, lance courte

1H Épée Épée bâtarde, épée de guerre, épée courte, rapière, cimeterre, etc.

Hache 2H Battleaxe, grande hache, hallebarde

Fléau 2H Fléau militaire

Marteau 2H Grand marteau, masse lourde, masse de guerre

Lance 2H Lance longue, lance courte

Épée 2H Épée bâtarde, grande épée

Bagarre Poing, pied, tête, etc.

Dague* Poignard, couteau, Main Gauche

Arme d'hast Bec, glaive, hallebarde

Bouclier Bouclier, toutes tailles de boucliers

Personnel Bâton

Fouet Fouet

[*] Si vous avez le trait de combat à distance équivalent, le trait de combat rapproché 1H est implicite.
[#] Lance peut également être un trait distinct dans votre jeu.

Communication (INT+CHA)
Cette compétence permet à votre personnage de communiquer avec les autres et d'influencer leurs décisions. Posséder la langue appropriée est une
condition préalable à toutes les autres candidatures. L'utilisation de cette compétence nécessite généralement que l'échelle de temps corresponde à la durée
de l'aventure.

Bonne affaire : ce trait permet à votre personnage de marchander le prix d'un article, d'un service ou autre. Vous pouvez également l'envisager
un cascadeur de persuasion, uniquement disponible pour les commerçants professionnels.
Machine Translated by Google

Commandement : ce trait permet à votre personnage d'exercer un contrôle sur ses sujets, que ce soit dans un contexte professionnel ou militaire. Il est
primordial dans les batailles de masse et les combats entre navires.

Tromperie : ce trait permet à un personnage de cacher ses véritables sentiments, sens, agendas ou intentions. Habituellement opposé par Insight.

Perspicacité : ce trait est utilisé pour comprendre si un personnage ment ou ce qu'une autre personne ressent ou pense. Habituellement opposé par la
tromperie.

Langue : ce trait est en fait plusieurs traits distincts regroupés sous une seule rubrique, et n'utilisant qu'un seul emplacement pour toutes les langues connues.
Ainsi, l'anglais, l'allemand et le français sont tous des traits individuels, et vous les énumérerez comme langue : anglais/français/allemand, si votre personnage
les connaît tous. Notez qu'un trait régional ou racial est, dans la plupart des cas, également un trait linguistique, donc si vous avez le trait Halfling, vous pouvez
parler Halfling. Cependant, cela peut varier en fonction des détails du réglage
vous jouez. Si la seule chose nécessaire est de comprendre quelques mots, vous pouvez utiliser ce trait même pendant le temps de combat.

Persuasion : ce trait permet à votre personnage de gagner des concours sociaux où il souhaite influencer l'opinion de quelqu'un d'autre. Les tests de
persuasion sont normalement opposés par la perspicacité ou le trait de persuasion de la cible, et sont modifiés par la mesure dans laquelle un personnage
essaie de changer l'avis d'un adversaire. Ce trait est utilisé contre un seul individu ou un petit groupe.

[Statut] : ce trait représente la position du personnage dans sa société d'origine. Dans certaines sociétés, le statut est synonyme de richesse, et vous pouvez
donc également vous y référer comme un trait de richesse. Voir le paragraphe sur les traits de statut pour une explication plus détaillée.

Concentration (INT+WIL)
Cette compétence représente la capacité générique de concentrer son esprit et est également la compétence de base pour l'utilisation du pouvoir. Il possède
de nombreux Traits, dont la plupart sont Requis, qui seront décrits dans le chapitre Pouvoirs. Vous l'utiliserez normalement en temps de combat, mais
certains sorts rituels peuvent nécessiter plus de temps.

Enchantement : selon votre environnement et vos besoins, ce trait peut être nécessaire pour enchanter des objets de façon permanente. En d'autres termes,
pour créer une épée améliorée de manière permanente, vous aurez peut-être besoin à la fois d'une augmentation des dégâts et d'un enchantement. Pour
utiliser des sorts qui sont spécifiquement marqués comme enchantements par l'attribut Enchantement, tels que Créer un familier, la possession de ce trait n'est
pas nécessaire - bien qu'il puisse être utile comme bonus de soutien dans le conflit enchanteur.

[Manipulation] : Ce groupe de Traits est utilisé pour modifier les attributs standards d'un pouvoir. Habituellement, seuls les médiums et les arcanes
Les magiciens ont accès à ces traits. Voir le chapitre 6.

[Pouvoir]ÿ: ce trait représente la connaissance d'un pouvoir surnaturel de base, tel qu'un sort mineur divin ou un pouvoir psychique. Les formes les plus
élevées de Pouvoirs Divins ne sont pas des Traits de Concentration mais suivent une mécanique différente (voir Chapitre 6).

Combat spirituel : ce trait représente l'expertise du personnage dans la lutte contre des entités désincarnées sur le plan spirituel. Dans les contextes
où l'interaction avec les esprits est rare, elle peut être subsumée dans le trait Volonté.

Volonté : ce trait est utilisé pour résister aux tentations et aux attaques paranormales hostiles. C'est un trait défensif, que vous invoquez pour résister à un agent
qui essaie de vous faire faire quelque chose contre votre volonté.

Artisanat (DEX+INT)
Cette compétence est assez large et couvre toutes les activités qui nécessitent l'utilisation de mains et d'outils pour fabriquer, réparer ou démonter
quelque chose, y compris la chirurgie. Il a beaucoup de traits, dont certains sont partagés avec d'autres compétences. Tenter cette compétence avec des outils
inappropriés donne une pénalité, et la tenter sans aucun outil donne deux pénalités.

Cette compétence est souvent utile uniquement dans Narrative ou Down Time, bien que vous puissiez parfois l'utiliser pour réparer rapidement un objet pendant
Adventure Time (avec une pénalité). Les règles spécifiques pour l'utiliser sont au chapitre 6.

[Recette alchimique] (Prérequisÿ: un trait de connaissance approprié tel que l'alchimie, la botanique ou la nature)ÿ: ce trait
vous permet de créer des types spécifiques de potions, onguents et autres concoctions. Nous vous suggérons d'utiliser les règles de Weird Science pour
représenter l'alchimie médiévale si vous souhaitez autoriser la création de potions fonctionnelles.

[Profession d'artisan]ÿ: il s'agit en fait d'une liste complète de compétences artisanales professionnelles qui peuvent ou non être utiles à un
aventurier, notamment armurier, forgeron, boucher, charpentier, cartographe, etc. Certains de ces traits peuvent partiellement
Machine Translated by Google

se chevauchent avec d'autres traits de compétence. Si vous avez le trait d'épée, vous pouvez l'utiliser comme trait d'artisanat [fabricant d'armes] afin de réparer un
épée, à condition d'avoir une forge à portée de main.

Chirurgie (*) (Prérequis : Guérison) : Ce trait est l'application des connaissances médicales à la cicatrisation des plaies. Contrairement aux premiers secours, il
offre généralement un bonus aux points de vie soignés lors d'un jet réussi, en fonction du niveau technologique du décor et de la disponibilité d'équipements appropriés.
Dans un environnement à très faible technologie, cela ne peut pas dépasser un bonus de +1, mais la technologie moderne et un équipement illimité peuvent vous
donner jusqu'à +10. Contrairement aux premiers soins, cependant, la chirurgie utilise généralement des ressources précieuses, de sorte qu'un personnage peut avoir
à recourir aux premiers soins lorsqu'il manque de fournitures médicales. Un personnage ne peut pas apprendre le trait de chirurgie s'il n'a pas déjà les premiers soins
et la guérison.

Effectuer une intervention chirurgicale sur soi-même est extrêmement inhabituel, mais pas totalement inconnu. C'est à vous de déterminer si vous souhaitez
autoriser quelque chose d'aussi inhabituel dans votre jeu, mais le "principe du cool" le suggère, avec les pénalités appropriées.

La chirurgie est une compétence extrêmement difficile et spécialisée, et il est tout à fait approprié de l'attribuer à l'artisanat dans un environnement de
basse technologie où la médecine est encore une pratique et non une discipline scientifique. Si votre campagne présente des formes complexes de chirurgie, vous
voudrez peut-être qu'elle devienne sa propre compétence ou la déplacer vers la compétence Opération pour des environnements futuristes où les machines font tout
le travail. Avoir des branches de chirurgie en tant que cascades est également approprié pour un environnement de haute technologie.

Conduire (DEX+INT)
Cette compétence est utilisée pour conduire un véhicule terrestre. Il est généralement exécuté en temps d'aventure, mais dans des situations particulières, il peut être
utilisé pendant le temps de combat.

Chariot : ce trait vous permet de conduire un chariot, une charrette ou un véhicule similaire. Lorsque vous voyagez à pas plus d'une allure de marche sur un terrain
plat, la possession de ce trait signifie que vous réussissez généralement à vous rendre où vous voulez dans les délais impartis.

Chariot : ce trait est utilisé de la même manière que le chariot mais s'applique à la place aux chars à deux roues utilisés pour les courses ou la guerre.

Autres véhicules : Selon le cadre, une myriade d'autres véhicules à moteur peut exister : voitures, motos, aéroglisseurs, etc.

Connaissance (INT*2)
Chaque Trait de cette Compétence définit un domaine de connaissance, et des jets sont effectués chaque fois qu'un joueur veut voir si son personnage sait
quelque chose sur le sujet traité. Si elle est utilisée pour se souvenir de quelque chose, une compétence Connaissance peut être utilisée en un seul jet, même en
temps de combat. Si toutefois votre personnage essaie de rechercher un sujet ou de comprendre quelque chose d'inhabituel, un conflit sur une plus grande échelle de
temps peut être nécessaire.

Ingénierie : ce trait est utilisé pour concevoir, construire, activer, réparer, saboter ou démonter de grands mécanismes ou constructions tels que des machines de
siège, des portes et des ponts-levis, des puits de mine, des navires, etc. L'utilisation de cette compétence nécessite généralement une narration ou (mieux) un temps
d'arrêt.

Évaluer : ce trait permet au personnage de déterminer la valeur accordée à quelque chose par les autres, en devinant efficacement sa valeur marchande. Tous les
traits culturels et d'arrière-plan peuvent être remplacés par ce trait pour des objets communs, et fournir un bonus supplémentaire si vous avez réellement le trait.
Comme la négociation, ce trait n'est commun qu'aux commerçants professionnels.

Guérison (Prérequis : premiers soins) : L'utilisation de ce trait dans la pratique nécessitera toujours un kit de guérisseur adapté aux connaissances
technologiques du personnage. La compétence de guérison nécessite généralement au moins du temps d'aventure pour être exécutée, éventuellement du temps narratif
pour traiter la maladie. Cette compétence est utilisée contre les poisons et les maladies. Il est inutile contre les blessures de chair, qui nécessitent des premiers soins ou
une intervention chirurgicale pour être traitées.

Natureÿ: ce trait couvre la capacité de reconnaître un animal, de connaître ses habitudes alimentaires, son cycle de reproduction, ses habitats, d'identifier les
plantes à l'état sauvage, de découvrir de bons endroits pour faire pousser des cultures, de décider quelles plantes sont comestibles et quelles propriétés inhabituelles
elles peuvent posséder. Posséder le trait environnemental approprié peut remplacer ce trait et fournit un bonus si vous avez les deux.

[Autres connaissances] : Alchimie, géographie, tactique militaire, physique : ceci n'est qu'un petit échantillon. La compétence Connaissance
est certainement celui qui a le plus de traits.
Machine Translated by Google

Région : ce trait définit la connaissance qu'a le personnage d'une région d'où il vient ou dans laquelle il a vécu pendant un certain temps. Cela comprend l'histoire, la politique,
les cycles météorologiques, la géographie, les superstitions et les informations sur les organisations répandues. Ce trait est généralement répertorié sous la compétence de
communication ou de survie, mais il est également souvent utilisé avec les connaissances.

[Alphabétisation : Langue] (*) : Ce Trait est obligatoire, et est en fait plusieurs Traits distincts regroupés sous une même rubrique et n'utilisant qu'un seul Emplacement pour
toutes les langues connues. Même si vous avez un trait linguistique qui vous permet de parler une langue, vous ne l'appliquez pas automatiquement à la littératie, car vous
devez apprendre à lire et à écrire explicitement. Cela peut se produire de deux manièresÿ:

a) votre personnage acquiert le trait explicitement avec la procédure d'apprentissage standard (voir chapitre 2a)ÿ;

b) votre personnage a à la fois le trait de communication correspondant à la langue qu'il veut apprendre à lire et un trait de littératie pour une autre langue qui utilise le même
alphabet.

Une fois que votre personnage devient capable de lire et d'écrire une langue, peu importe comment, vous pouvez enregistrer le trait sur la feuille de personnage.

Exemple : Kareem de Cordoue sait parler à la fois le castillan et l'arabe, mais il ne sait lire que les caractères arabes. S'il apprend plus tard à lire et à écrire le latin, il
pourra automatiquement lire le castillan, car ce dernier utilise l'alphabet latin.

Opérer (DEX+INT)
Cette compétence permet à un personnage de faire fonctionner n'importe quoi de mécanique ou d'électronique (dans des environnements dotés de la technologie adéquate).
Il a beaucoup de traits, dont certains sont partagés avec d'autres compétences.

[Appareil]ÿ: tout appareil peut être un trait lié à cette compétence. Le personnage doit être familiarisé avec la technologie appropriée pour acquérir un appareil en tant que
Trait. Certains traits de fond impliquent les appareils les plus couramment utilisés par cette culture - par exemple, un téléphone portable ou un smartphone pour un personnage
du 21e siècle.

Crochetage : ce trait vous permet d'ouvrir une serrure avec des crochets. L'utilisation de crochets impromptus confère une pénalité à votre lancer. Vous exécuterez
généralement Lockpicking comme un conflit dans Adventure Time.

Mécanismes : ce trait permet de monter ou de démonter un piège ou un mécanisme simple. Lors du démontage d'un piège, vous exécuterez généralement le processus
comme un conflit dans Adventure Time.

Perception (INT+WIL)
La compétence Perception est utilisée pour représenter les sens du personnage lors de la détection d'objets ou d'autres personnages.
Les traits environnementaux peuvent également s'appliquer aux jets de Perception. Tous les traits de perception peuvent être utilisés dans toutes les échelles de temps.

Tous les humanoïdes communs ont les traits d'ouïe et de vision, bien que cela puisse ne pas être mentionné explicitement sur la feuille de personnage. Certaines races n'ont
pas ces deux sens.

[Sens] aiguÿ: ce trait augmente les capacités de perception d'un individu lorsqu'il utilise le sens spécifié et fournit un bonus supplémentaire lorsqu'il utilise ce sens. Il n'est
normalement possédé que par des bêtes de chasse telles que des félins et des oiseaux de proie. Chaque sens est un trait différent, et ce trait ne peut être acquis que par un
individu qui a le sens de base. Seul un chasseur exceptionnellement entraîné possède généralement ce trait, et le narrateur doit limiter son acquisition aux cas où il est
vraiment dans son caractère.

Ouïe : ce trait permet à votre personnage de percevoir visuellement un autre personnage ou objet. Les humains et la plupart des créatures auditives possèdent
automatiquement ce trait. Les races qui ne sont pas sourdes mais qui ne dépendent généralement pas de l'ouïe ne possèdent pas ce trait.

Odeur : ce trait permet à votre personnage de percevoir un autre personnage ou objet par des moyens olfactifs. Les races qui peuvent sentir mais qui ne se fient
généralement pas à ce sens, y compris les humains et la plupart des races sensibles, ne possèdent pas ce trait.

[Sens] (*)ÿ: ce trait couvre les sens qui ne sont normalement pas possédés par les humains et leur utilisation générale. Seules les créatures non humaines le possèdent
généralement. Chaque sens est un trait différent. Les exemples sont l'infravision, l'écholocation, etc.

Vision : ce trait permet à votre personnage de percevoir visuellement un autre personnage ou objet. Les humains et la plupart des créatures basées sur la vue ont
automatiquement ce trait ; tandis que les races qui ne sont pas aveugles mais ne dépendent généralement pas de la vue ne la possèdent pas.

Piste : Avec ce trait, un personnage peut localiser les traces d'une créature spécifique et les suivre. Une poursuite utilisant Track implique généralement un conflit exécuté
dans Adventure ou Narrative Time. Les traits environnementaux sont généralement également pertinents pour ce jet de compétence.
Machine Translated by Google

Effectuer (CHA x2)


Cette compétence permet à un personnage de divertir un public avec une représentation théâtrale ou musicale, de susciter un sentiment spécifique chez un spectateur
ou de lui faire croire quelque chose qui pourrait ou non être vrai. La grande différence entre Communication et Performance est que la première implique toujours une
certaine forme d'interaction avec la personne dont vous essayez d'influencer l'opinion, tandis que la seconde est généralement basée sur ce que fait l'interprète, avec une
interaction minimale avec le public.

L'utilisation de cette compétence nécessite au moins l'échelle de temps d'aventure, car il n'y a pas de temps pour effectuer quoi que ce soit au combat.

Danse : un test réussi avec ce trait fera que le public ou le partenaire sera satisfait de la performance du personnage.

Déguisement : ce trait est utilisé pour changer l'apparence d'un personnage et adopter une personnalité extérieure différente. Il est généralement opposé par Insight ou
un trait de perception si vous essayez d'éviter d'être identifié. Notez que ce trait est utilisé avec Perform uniquement lorsque vous essayez de vous déguiser ; si vous
essayez de déguiser quelqu'un d'autre, vous devez l'appliquer à Craft à la place.

Oratoire : ce trait permet à l'orateur d'influencer les pensées de l'auditoire. Oratoire est normalement utilisé contre de grands groupes de personnes.

Jouer [Instrument] : ce trait est en fait plusieurs traits distincts regroupés sous une même rubrique.

Réciter : ce trait est utilisé pour réciter les vers de la poésie épique, des sagas traditionnelles ou des prières. Cela n'inclut pas la connaissance réelle des
versets. Pour déterminer quelle poésie traditionnelle votre personnage connaît, utilisez ses traits d'arrière-plan, qui peuvent également conférer d'autres bonus aux jets
de compétence.

Chanterÿ: un test réussi avec ce trait fera que le public sera satisfait de la performance du personnage.

Pilote (DEX+INT)
Cette Compétence est utilisée pour manier un engin flottant ou aéroporté. Il est généralement exécuté en temps d'aventure, mais dans des situations particulières,
il peut être utilisé pendant le temps de combat.

[Avion/Vaisseau spatial] (*) : Ce groupe de Traits permet de piloter un engin volant soit dans l'atmosphère, soit dans l'espace, selon les capacités du véhicule. Ce trait
est obligatoire. Vous ne savez pas comment piloter un avion sans formation adéquate.

Embarcationÿ: ce trait couvre les petites embarcations à flot propulsées manuellement par des rames ou parfois des pagaies.

Navire* : Ce trait est utilisé de la même manière que Bateau mais s'applique à la place aux embarcations portées par l'eau qui sont mues par des voiles ou des rangées
de rames. Ce trait est obligatoire. Vous ne savez pas naviguer sans une formation adéquate. Pilot Ship ne peut être utilisé qu'en temps d'aventure, pas en temps de
combat, et comprend les bases de la navigation en mer.

[Autre véhicule]ÿ: Selon le cadre, une myriade d'autres véhicules à moteur peuvent existerÿ: ballons, zeppelins, dirigeables, radeaux, engins dimensionnels, etc.

Combat à distance (DEX*2)


Cette compétence est utilisée pour attaquer à distance. Pour l'utiliser, un personnage doit être en Combat Time, sauf situations très particulières autorisées par
le Narrateur.

[Arme à projectile]ÿ: ce trait vous permet d'utiliser l'arme appropriée pour attaquer au combat. Les armes à projectiles sont les sarbacanes, les arcs, les arbalètes
et les frondes.

[Arme à feu/arme à faisceau]ÿ: dans les environnements modernes, vous pouvez apprendre à utiliser un pistolet, un fusil de chasse, un fusil et une mitraillette,
ainsi que des armes montées telles que des mitrailleuses. Dans les environnements de science-fiction, vous pouvez également vous entraîner à toutes sortes
d'armes à faisceau. Les variantes de pistolet et de fusil des armes à faisceau sont généralement traitées comme deux traits différents, alors que vous pouvez avoir
des traits complets de pistolet à faisceau/fusil à faisceau ou une variante de chacun par type d'énergie, selon le réglage.

[Arme lancée]ÿ: ce trait vous permet de lancer l'arme appropriée au combat. Les armes de jet sont les haches, les marteaux, les javelots, les poignards et
les pierres. Si vous possédez le trait d'arme 1H approprié, vous pouvez également l'appliquer au combat à distance. D'autres armes comme Shuriken sont uniquement
destinées au lancer.
Machine Translated by Google

Traits d'armes à distance


Trait Armes couvertes

Hache* Hache

Pistolet à faisceau Pistolet laser, Faisceau de particules, Pistolet phaser, Taser

Fusil à faisceau Blaster, Fusil laser, Fusil à particules, Fusil phaser

Sarbacane Sarbacane

Arc Arc long, arc nomade, arc court

Arbalète Arbalète lourde, arbalète légère, arbalète à main

Dague* Dague

Marteau Marteau

Pistolet Arme de poing, revolver

Fusil Arquebuse, Fusil de chasse, Mousquet, Fusil, Fusil semi-automatique

Fusil à pompe Fusil à pompe

shuriken shuriken

Fronde Élingue, élingue de personnel

Lance* Fléchette, javelot

Fusil d'assaut mitraillette, Tommygun, Uzi.

Roche Pierre lancée

[*] Si vous avez le trait de combat rapproché équivalent pour une utilisation 1H, vous pouvez également l'appliquer au combat à distance.

Balade (DEX+WIL)
Si un personnage chevauche une créature à l'aide d'une selle et d'étriers, à pas plus d'une allure de marche sur un terrain plat, un jet de chevauchée n'est pas
nécessaire. Les vérifications deviennent obligatoires lorsqu'un personnage veut faire quelque chose d'inhabituel avec une monture,
comme traverser un terrain dangereux, sauter des obstacles, rouler à cru, mener la monture au combat, etc.

Cette compétence implique un bon degré de confiance avec un animal, vous pouvez donc l'utiliser également pour entraîner une monture, ou même pour
entraîner un autre type d'animal, à condition que vous ayez le trait approprié. Tous les cavaliers ne sont pas de bons dresseurs d'animaux, et tous les dresseurs
d'animaux ne savent pas monter à cheval, mais les bases sont suffisamment similaires pour que vous considériez les deux capacités comme interchangeables en
termes de jeu.

[Monture]ÿ: chaque type de monture est un trait pour cette compétence. Les traits communs sont le cheval, le chameau et l'éléphant, mais des montures
étranges et peu communes peuvent exister.

Dressage d'animaux : Posséder ce trait signifie que vous êtes un adepte du dressage d'animaux. Même si vous n'avez pas d'animal spécifique comme
un trait, vous pouvez toujours tenter de domestiquer, d'apprivoiser ou de dresser une créature, avec une difficulté dépendant de l'animal lui-même. Si vous avez
également l'animal spécifique comme trait, vous obtenez un bonus.

Furtif (DEX+INT)
La compétence furtivité est utilisée chaque fois qu'un personnage tente d'échapper à la détection par un autre personnage. Cela se produit généralement lorsqu'un
personnage essaie de passer discrètement devant un ennemi, de s'en cacher, de combiner les deux, de se déguiser en une autre personne ou créature ou de camoufler
certains objets. Les tests de furtivité sont opposés par la compétence Perception et/ou l'un de ses traits et
sont modifiés selon la situation. L'utilisation de la furtivité nécessite généralement l'échelle de temps d'aventure, bien que son utilisation soit généralement cruciale
lorsque l'échelle de temps est sur le point de passer au temps de combat.
Machine Translated by Google

Indépendamment du fait que vous ayez le trait approprié parmi ceux énumérés ci-dessous, si vous avez un trait d'environnement (ou le trait Streetwise si dans un
environnement urbain), il peut être appliqué à la compétence furtivité. Si vous possédez à la fois le trait d'environnement et le trait de furtivité approprié, vous pourriez
gagner un bonus supplémentaire.

Camouflage : ce trait vous permet de cacher d'autres personnes ou objets.

Cacher : ce trait vous permet de rester sur place sans être vu. Un jet de vue s'y oppose généralement si vous essayez d'éviter d'être pris.

Tour de passe-passe : ce trait est utilisé pour cacher ou prendre des objets, sans attirer l'attention. Il est généralement opposé par un jet de vision si vous essayez
d'éviter de vous faire prendre.

Sneak : ce trait vous permet de vous déplacer en silence. Il est généralement opposé par un jet d'Audition si vous essayez d'éviter de vous faire prendre.

Survie (CON+INT)
La survie est utile lorsqu'un personnage manque de nourriture, d'eau ou d'un endroit sûr pour dormir, ou lorsqu'il doit négocier un terrain difficile ou inexploré. À
moins que vous ne l'utilisiez pour obtenir un résultat relativement peu important comme "Puis-je attraper suffisamment de poissons pour que nos réserves déjà
abondantes durent un jour de plus ?", les jets de survie ne doivent être utilisés que dans les conflits narratifs ou d'aventure.

Endurance : ce trait permet à un personnage de contrer la fatigue due à un effort intense et de résister à la douleur et à la perte de sang lorsqu'il est blessé en combat
avancé. L'endurance peut également être appliquée à l'agilité dans certains cas (voir ci-dessous).

[Environnement]ÿ: chaque environnement est un trait qui peut être appliqué à la compétence de survie. Les traits environnementaux sont très puissants, car
ils s'appliquent à de nombreuses compétences au-delà de la survie. Les personnages ne peuvent pas apprendre les traits environnementaux pendant le jeu s'ils n'ont pas
passé au moins un an dans l'environnement. Les environnements communs incluent : Forêt tempérée, Jungle, Savane/Chaparral/Steppe, Désert, Arctique/Taïga, Mer/
Côte, Montagnes, Cavernes/Souterrain.

Premiers secours : ce trait vous permet d'administrer un traitement médical d'urgence à un blessé.

Un personnage qui s'applique les premiers soins utilise la compétence de survie, alors que soigner un autre est mieux représenté par un
Opérer (à des niveaux technologiques élevés) ou Craft roll. Cependant, nous vous recommandons d'utiliser un créneau de survie pour répertorier les premiers soins, car
la formation de base dans cet art est généralement dispensée en même temps que les pratiques de survie de base.

Le tableau suivant explique les différentes utilisations des premiers soins et l'échelle de temps nécessaire pour les administrer.

Gestes de premiers secours

Traitement des blessures ou des maladies Échelle de temps

Condition mortelle Un jet de premiers soins réussi stabilise une blessure et empêche le personnage blessé de Combat – une action

mourir d'une perte de sang ou d'autres effets de blessure (dans les limites de la Utiliser un objet est requise.
plausibilité - un personnage décapité mourra quand même).

Empalement Un jet de secourisme réussi enlève un projectile qui s'empale sans causer plus Combat pour les flèches,
de dégâts à la victime. Aventure pour les balles.

Inconscience Une utilisation réussie des premiers soins peut faire revivre un personnage de Aventure

l'inconscience. Tenter cela sur des patients drogués implique un conflit avec la puissance
de la drogue.

Blessure Les premiers soins peuvent être utilisés pour obtenir un effet dans un conflit de guérison Aventure ou

(voir chapitre 3). Récit

Un personnage qui a bénéficié de n'importe quelle variation de premiers soins ne peut plus bénéficier de premiers soins jusqu'à ce qu'il soit complètement guéri (récupère
à nouveau ses points de vie maximum) ou qu'il soit à nouveau blessé. L'utilisation des premiers secours nécessite du matériel médical adapté comme des pansements
ou des pommades, qu'un aventurier expérimenté garde généralement dans une pochette à sa ceinture (voir chapitre 5).
Machine Translated by Google

Sens de la rue : ce trait permet à un personnage de trouver des clôtures pour les biens volés, les marchés noirs et des informations générales
provenant du «ÿniveau de la rueÿ» d'une culture urbanisée. Bien que répertorié sous Survie, ce trait est également souvent utilisé en conjonction
avec Communication ou Connaissance.

[Richesse] : le niveau de richesse d'un personnage peut parfois être répertorié sous la compétence de survie si sa position inférieure dans la
société l'oblige à lutter pour sa survie.

Vous aimerez peut-être aussi