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2a. Amélioration du personnage


Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Séances d'amélioration
Une session de perfectionnement marque le moment où les aventuriers ont terminé un scénario ou une partie importante de celui-ci, et peuvent s'arrêter et méditer sur
ce qu'ils ont appris. Dans celui-ci, les joueurs peuvent améliorer les scores de compétences et de caractéristiques de leurs personnages lors des sessions d'amélioration.
Les sessions d'amélioration ont lieu lorsque l'échelle de temps entre en temps d'arrêt et que le narrateur convient que la situation permet aux personnages joueurs
d'améliorer leurs capacités. Une session typique utilisera une partie du temps dont disposent les personnages joueurs, généralement au moins une semaine, mais ils
devraient toujours être en mesure d'effectuer d'autres activités de temps d'arrêt typiques (voir la section Temps d'arrêt du chapitre 3).

Avant d'expliquer la procédure exacte appliquée lors d'une session d'amélioration, nous allons d'abord introduire le concept de points d'amélioration de compétence et
de coches de compétence.

Points d'amélioration
Au cours d'une session d'amélioration, chaque joueur reçoit une quantité de points d'amélioration à dépenser pour améliorer les compétences et les caractéristiques.
La valeur suggérée est de 10 pour un scénario complet, mais peut descendre jusqu'à 4 pour un petit intermède ou aussi haut que le Narrateur le souhaite pour le
dernier chapitre d'une longue saga. Vous pouvez utiliser ces points pour augmenter les Compétences et les Caractéristiques de votre personnage, et pour acquérir de
nouveaux Traits , comme expliqué ci-dessous.

Un joueur peut ne pas avoir les points d'amélioration requis pour augmenter une compétence, selon les exigences définies dans la section "Améliorer votre
personnage" ci-dessous, et doit donc conserver quelques points pour une utilisation ultérieure. Il allouera ainsi un montant temporaire de Points d'Amélioration
"économisés" à la Compétence souhaitée et continuera d'enregistrer ces Points non dépensés jusqu'à ce qu'il en ait accumulé suffisamment pour acheter une
amélioration.

Enregistrement de l'utilisation des compétences


Vous marquerez une compétence comme utilisée lorsque vous l'avez utilisée avec succès pendant un conflit pour obtenir un effet ou pour vous défendre contre
un jet ennemi. Vous n'avez pas besoin d'avoir gagné le conflit, il suffit d'avoir réussi un jet opposé ; on peut apprendre
des échecs aussi. Cocher une compétence au cours d'une aventure rapporte un point d'amélioration supplémentaire automatiquement attribué à cette compétence lors
de la prochaine session d'amélioration.

Vous pouvez théoriquement marquer une compétence utilisée à nouveau au cours du jeu, mais cela ne devrait se produire que si vous avez utilisé la compétence
pour obtenir un succès spectaculaire, ou lorsque les aventures s'étendent sur de très longues périodes et que les sessions d'amélioration sont rares.
Le Narrateur décidera si un deuxième succès vaut un deuxième point ou non. Le nombre maximum de points pour une même Compétence est de 3 dans tous les cas.

Emplacements de compétences

Chaque compétence a un certain nombre d'emplacements disponibles qui dépendent du score de compétence. Le nombre d'emplacements est égal au score de
compétence divisé par dix, arrondi au supérieur. Ceci est basé sur la valeur brute de la compétence, sans compter les +30ÿ% pour les traits. Pour chaque Slot, le
le personnage peut avoir un Trait ou une amélioration dans une Caractéristique. Une fois que vous avez rempli tous les emplacements, vous devez améliorer la
compétence au point que de nouveaux emplacements apparaissent avant d'apprendre de nouveaux traits ou de l'utiliser pour améliorer les caractéristiques.

Les traits ne prenant pas de place


Certains traits sont des capacités innées, telles que la vue ou l'ouïe. Ces traits peuvent être répertoriés parmi les traits « appris », mais ils ne comptent pas pour la
,
détermination des emplacements disponibles. Afin de les distinguer des Traits normaux, mettez un point à côté du Trait signifiant qu'il n'occupe aucun Emplacement.
Tous les humains ont les traits •Vision et •Audition, tandis que les chasseurs entraînés peuvent avoir les traits Acute Vision et Acute Hearing. Certaines créatures
peuvent même avoir •Acute Vision.

Les traits de connaissance et de communication, même les plus élémentaires, sont des capacités apprises et occupent toujours un emplacement. L'utilisation
quotidienne de certaines capacités, comme les langues, ne nécessite pas d'entraînement particulier. Par conséquent, la capacité de base de parler ou de lire n'importe quel
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nombre de langues occupe un emplacement, quel que soit le nombre de langues étrangères que vous connaissez. Des exceptions peuvent exister pour certaines
langues imaginaires impliquant des composants non auditifs. L'acquisition de nouvelles langues nécessite toujours la dépense d'améliorations pour acquérir le
nouveau trait.

D'autres types de traits peuvent occuper le même emplacement que d'autres traits au lieu de les séparer, mais c'est un détail qui dépend du paramètre.

Améliorer votre caractère


Au cours d'une session d'amélioration, un joueur peut dépenser des points d'amélioration pour tenter d'augmenter les pourcentages de compétences. Le
nombre de points d'amélioration nécessaires est égal au nombre actuel d'emplacements pour cette compétence, c'est-à-dire le score actuel de la compétence
divisé par dix, arrondi au supérieur. Une coche d'utilisation réussie de la compétence pendant le jeu compte comme un point d'amélioration supplémentaire
dépensé pour améliorer la compétence, tout comme les points d'amélioration non dépensés alloués à la compétence lors des sessions d'amélioration
précédentes. Si les coches et les points précédemment attribués correspondent déjà au montant requis, le joueur n'a plus besoin de dépenser de points
d'amélioration pour améliorer cette compétence.

Les coches d'expérience non utilisées immédiatement pour améliorer une compétence sont ajoutées au total des points d'amélioration non dépensés pour les
compétences concernées. À la fin d'une session d'amélioration, supprimez toutes les coches de compétence laissées sur une feuille de personnage.

Pour améliorer une Compétence, lancez 1D100 et comparez le résultat à la Compétence à augmenter. Si le résultat est supérieur au score actuel de la
compétence, la compétence augmente de 2D4 points. Si le résultat est égal ou inférieur au score actuel de la compétence, la compétence augmente d'un point.
Un joueur peut lancer contre une compétence particulière autant de fois qu'il le souhaite pendant le temps mort, à condition qu'il paie le nombre approprié de
points d'amélioration.

Apprendre de nouveaux traits


Pour apprendre un nouveau trait, le personnage doit soit être capable de le rechercher (en ce sens qu'il peut être recherché et que le matériel de recherche
pertinent est à portée de main), soit le trait doit être enseigné par un enseignant (voir ci-dessous). Apprendre un nouveau trait coûte un point d'amélioration et
utilise l'un des emplacements disponibles pour cette compétenceÿ; si aucun emplacement n'est disponible, le joueur doit d'abord améliorer la compétence pour
ouvrir un nouvel emplacement.

Les traits de fond ou d'environnement ne peuvent être ni recherchés ni enseignés. Seul le fait de vivre longtemps dans la zone concernée peut permettre à un
personnage d'acquérir ces Traits. En tant que prérequis pour les traits d'arrière-plan, le personnage doit d'abord apprendre la langue parlée par la culture en tant
que trait de langage. Les traits d'arrière-plan coûtent deux points d'amélioration à apprendre, tandis que les traits d'environnement en coûtent trois.

Étudier avec un professeur


Un enseignant doit avoir un score dans la compétence enseignée supérieur d'au moins vingt points au score de l'élève dans cette compétence. Afin d'avoir
l'opportunité d'apprendre quoi que ce soit, un élève doit passer un nombre de semaines de Temps d'Arrêt égal à son nombre d'Emplacements dans la
Compétence. L'enseignant doit être présent avec l'étudiant pendant toute la période, et ni le maître ni l'étudiant ne peuvent s'occuper d'autres tâches pendant la
formation.

À la fin de la période de formation, l'enseignant et le ou les élèves effectuent un jet opposé sur le score brut de la compétence enseignée. L'enseignant peut
appliquer le trait d'enseignement au jet, s'il le possède. Si l'enseignant remporte le jet opposé, l'élève obtient
une amélioration de compétence de +1d4. Sinon, la compétence n'augmente que de 1 point. L'élève peut également apprendre un trait lié à la compétence et connu
de l'enseignant en perdant un point du score obtenu, à condition qu'il ait un emplacement disponible dans la compétence.

Si l'enseignant enseigne à plus d'un élève à la fois, chaque élève fait un jet individuel pour s'opposer au mentor.
une.

Améliorer les caractéristiques


Les caractéristiques sont améliorées de la même manière que les traits sont acquis ; en consacrant un point d'Amélioration à l'augmentation d'un point de la
Caractéristique. En ce qui concerne les traits, l'augmentation de la caractéristique utilise un emplacement d'une compétence pertinente, c'est-à-dire une
compétence qui utilise la caractéristique pour calculer son score de départ. Cependant, tous les Emplacements ne peuvent pas être consacrés à l'augmentation
de Caractéristique : seul un emplacement sur cinq peut être utilisé de cette manière, et les quatre autres Emplacements doivent déjà être occupés par des Traits pour pouvoir
pour choisir une Caractéristique. Le personnage n'a pas besoin d'avoir accès à des recherches ou à un enseignement pour augmenter une Caractéristique.
L'augmentation s'accompagne de l'acquisition d'une nouvelle expertise dans les compétences qui utilisent la caractéristique.
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Exemple : Rotary le barbare a une compétence de combat rapproché de 44 % et une DEX de 11. Il a les traits de bagarre, de bouclier et de lance. Pendant les temps d'arrêt, le
joueur du Rotary apprend le trait d'épée, il a donc maintenant cinq emplacements disponibles et quatre occupés par des traits. Il peut utiliser le cinquième Emplacement pour une
Caractéristique et choisit +1 DEX. Son DEX est maintenant de 12, ce qui ne lui permet pas de
augmentation de mai. Afin d'améliorer à nouveau DEX avec Close Combat, il doit atteindre 91% avec la compétence brute. Le Rotary commence à entraîner ses 32ÿ% en Agilité
à la place, car atteindre 41ÿ% dans cette compétence accordera également un emplacement utilisable.

Lorsqu'une caractéristique est augmentée, recalculez les scores de toutes les compétences et attributs dérivés en fonction de celle-ci. Si cela ouvre de nouveaux emplacements
dans certaines compétences, vous pouvez les utiliser immédiatement.

Améliorer les motivations


Un joueur peut choisir de dépenser des Jets d'Amélioration sur une Motivation comme s'il s'agissait d'une Compétence lors d'une Session d'Amélioration. Comme pour les

compétences, le nombre de points d'amélioration à utiliser est égal à un par 10ÿ% de score ou de fraction dans la motivation. Vous trouverez des règles supplémentaires pour

l'amélioration de la motivation dans la section Motivation et destin du chapitre 3.

Résumé de l'amélioration
action Amélioration Remarques

Points nécessaires

Améliorer une compétence 10% du score de compétence,

arrondi

Améliorer une Motivation 10% de Motivation

score, arrondi

Apprendre un nouveau commun 1 Un emplacement doit être disponible dans une compétence associée

Trait ou cascade

Apprenez une nouvelle 2 Un emplacement doit être disponible dans une compétence connexe (généralement des connaissances)

Caractéristique de fond

Apprenez une nouvelle 3 Un emplacement doit être disponible dans la compétence de survie

Caractéristique d'environnement

Améliorer un 1 Un emplacement doit être disponible dans une compétence associée. Seul un emplacement sur cinq dans la

Caractéristique par +1 compétence peut être utilisé pour un gain de caractéristique.

Se consacrer à une compétence


Un personnage qui a besoin d'acquérir plus de traits qu'il n'a d'emplacements de compétence disponibles peut choisir de se consacrer à une compétence spécifique. Ce choix ne
coûte rien de plus que d'entrer dans le temps d'arrêt et de décider de le faire, mais finalement changer d'avis peut être coûteux, vous ne devez donc pas le faire à la légère.

Une fois que vous êtes dédié à une compétence, votre personnage dispose d'un emplacement de compétence par score ou fraction de 5ÿ% dans la compétence, et non d'un
emplacement par tranche de 10ÿ%. Cependant, cela signifie qu'il doit consacrer la moitié de ses points d'amélioration plus un à cette compétence chaque fois qu'il reçoit des points
d'amélioration. Cela rend impossible la dédicace à plus d'une compétence.

Un joueur peut déplacer l'engagement de son personnage d'une compétence à une autre uniquement si la première compétence a suffisamment d'emplacements pour tous les traits
connus, même avec la méthode de calcul standard "1 pour 10ÿ%". Le Narrateur peut laisser le personnage "désapprendre" des Traits afin de gagner suffisamment d'Emplacements.

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