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Principe de l’épreuve :
AFL2 AFL3
AFL1
Choix possibles Répartition des 8 points au choix des élèves : 2, 4 ou 6 points par AFL
pour les élèves Les élèves ont choisi leur partenaire d’équipe lors de la
séquence d’enseignement (au minimum trois leçons
Trois choix sont possibles : 4-4 / 6-2 / 2-6 Rôles: coach (obligatoire)
Choix effectué à l’issue de la 3ème séance Choix du 2ème rôle évalué
avant la séance d’évaluation terminale)
Principe d’élaboration de l’épreuve du contrôle en cours de formation TENNIS DE TABLE
Les élèves sont par équipes de 2. Ils effectuent une rencontre contre une autre équipe de niveau similaire. La rencontre se déroule en cinq matchs de deux sets gagnants : 4
simples (chaque joueur rencontre les deux autres joueurs de l’équipe adverse) et un double.
Lors des simples, les élèves sont coachés par leur partenaire (temps de conseils entre deux sets, et possibilité d’un temps mort par set).
Repères d’évaluation AFL 1
S’engager pour gagner une rencontre en faisant des choix techniques et tactiques pertinents au regard de l’analyse du rapport de force.
Pour les deux éléments technique et tactique , le professeur positionne l’élève dans un degré et lui attribue un nombre de points selon son efficacité :
• efficacité maximale (haut de la fourchette de note) : l’équipe gagne, l’élève remporte ses deux simples et le double ;
• efficacité minimale (bas de la fourchette de note) : l’équipe perd, l’élève perd ses deux simples et le double.
Eléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4
De nombreuses fautes en Utilisation efficace d’un coup Organisation des coups techniques Efficacité technique et tactique
coup droit et en revers, pas préférentiel d’attaque ou de dans un système de jeu en attaque et en défense grâce
de coup défense, en coup droit préférentiel d’attaque (smashs, à la maîtrise d’un large panel de
préférentiel efficace. ou en revers. effets liftés) coups (smashs, blocs, effets
S’engager et réaliser des actions ou de défense (bloc, effet coupé, coupés et lifté).
techniques d’attaque et de défense défense haute).
en relation avec son projet de jeu Le service neutralise Le service permet de créer des
Le service est une simple l’attaque adverse. Variété des services (placé, rapide occasions de marque (schémas
ASPECT TECHNIQUE / 8 pts mise en jeu. ou effets). tactiques à partir du service).
Déplacements réactifs
Peu voire pas de et en retard. Déplacements adaptés à la Déplacements variés et
déplacements. trajectoire de balle reçue. replacements.
Répartition des points De 0 à 2,5 pts. De 2 à 4,5 pts. De 4 à 6,5 pts. De 6 à 8 pts.
Analyse de jeu de l’élève ne Analyse de jeu permettant L’élève adopte un projet de jeu L’élève adopte un projet de jeu
permettant ni d’exploiter un soit combinant deux éléments parmi : combinant deux éléments.
Faire des choix au regard de l’analyse
coup fort, ni d’exploiter une d’exploiter un coup fort, soit exploiter ses coups forts ; Il adapte son jeu au cours du set
du rapport de force
faiblesse de son adversaire, d’exploiter une faiblesse de exploiter les faiblesses de selon l’évolution du rapport
ni de contrer un coup fort . l’adversaire, soit de contrer l’adversaire ; d’opposition.
ASPECT TACTIQUE
un coup fort de l’adversaire. contrer les coups forts de
4 pts
l’adversaire
De 3 à 4 pts.
Répartition des points De 0 à 1,5 pt. De 1 à 2,5 pts. De 2 à 3,5 pts.
Repères d’évaluation de l’AFL2 TENNIS DE TABLE
« Se préparer et s’entraîner individuellement ou collectivement pour conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Positionnement de l’élève effectué sur la base des observations réalisées lors de la séquence et d’un carnet d’entraînement rempli régulièrement par
l’élève et dans lequel il indique ses points forts et ses points faibles, ce qu’il a travaillé dans la séance, ses progrès et perspectives.
Documentations :
être à une hauteur de 15,25 cm. La balle doit faire 40 mm de diamètre et peser 2,7 g. La raquette peut être de n’importe quels poids,
forme et dimensions et doit avoir une face noire et une face rouge.
Le service : Le premier serveur est désigné par tirage au sort. La balle doit tout d’abord reposer immobile sur la paume de la main,
puis être lancée verticalement et sans effet à une hauteur d’au moins 16 cm. La balle doit ensuite rebondir dans le camp du serveur
puis dans le camp du relanceur. Pendant l’exécution du service la balle doit toujours se trouver derrière la ligne de fond et au-dessus
du niveau de la surface de jeu. De plus aucune partir du corps ne doit se trouver entre la balle et le filet. Le service est à remettre si
la balle touche le filet. Si les règles ci-dessus ne sont pas respectées, le point va directement au relanceur. Le relanceur doit
Si la balle touche le bord de la table, elle est bonne. Si elle touche le côté de la table, elle est mauvaise. Un joueur n’a pas le droit de
Deux cas sont possibles : Si la balle de l’adversaire sort de la table et que je la reprends de volée derrière la table, alors, le point est
pour moi. Si la balle de l’adversaire sort de la table, mais que je la reprends de volée au-dessus de la table, alors, le point est pour mon
adversaire.
Déroulement d’une partie : Une rencontre de ping-pong se déroule généralement en 3 ou 4 manches gagnantes de 11 points selon les
compétitions (avec 2 points d’écart) : le premier joueur qui a gagné le nombre de manches requises est déclaré vainqueur. Dans le cas de
3 manches gagnantes, les joueurs peuvent donc jouer jusqu’à 5 manches. Pour 4 manches gagnantes, ils peuvent avoir à jouer jusqu’à 7
manches. Une manche se déroule en 11 points avec 2 points d’écart. Le serveur change tous les 2 points, si les 2 joueurs atteignent 10
À la fin de chaque manche, les joueurs changent de côté, et le premier service est donné à celui qui n’a pas fait le premier service à la
manche précédente. Dans le jeu en double, les joueurs alternent, c’est-à-dire celui qui recevait sert à son tour. (voir plus bas)Les
joueurs n’ont pas le droit de s’exprimer bruyamment ou vivement au cours d’un échange (cri, réflexion, geste brusque, coup sur la
table, coup de pied, etc.). En cas de perturbation extérieure, l’arbitre peut interrompre un échange : bruit gênant, 2e balle
Chaque partie commence par une période d’adaptation de 2 minutes maximum. Cette période est faite d’échanges entre les deux
adversaires, sans comptage des points pour permettre de prendre en compte tous les paramètres comme l’éclairage ou le rebond de la
balle sur la table de ping-pong. Cette période permet aussi de commencer à « tester » l’adversaire pour commencer à envisager ses
forces et faiblesses.
Le jeu en double : Le premier serveur est décidé par l’équipe qui a gagné le service, le premier relanceur est ensuite décidé par l’équipe
adversaire.
Le serveur doit obligatoirement servir dans la diagonale droite, c’est-à-dire que la balle doit d’abord rebondir sur la demi-table droite du
serveur puis sur la demi-table droite du relanceur. Ensuite, chaque joueur doit obligatoirement taper la balle chacun son tour. Le
changement de serveur se fait ensuite de la manière suivante : le relanceur devient serveur, et le partenaire du serveur devient
En plus des cas prévus en simple, une équipe de double marque un point lorsque le double adverse commet l’une des fautes particulières
suivantes :
Au service, le joueur fait rebondir la balle sur la demi-table gauche, dans un camp ou dans l’autre
Un joueur frappe la balle en-dehors de son tour.
Si les 2 équipes atteignent 10 points, le service change de camp tous les points.
Le vainqueur d’une partie est celui qui gagne le premier TROIS ou QUATRE manches (selon la compétition)
Une manche se gagne en 11 points
Il faut au moins 2 points d’écart entre les adversaires. Si le score est de 10 à 10, il y a prolongation jusqu’à ce que l’un des joueurs ait
marqué 2 points de plus que l’autre, c’est-à-dire au plus tôt sur le score de 12 à 10
Le point va à celui qui conclut avec succès un échange
Ce sont toujours les points du serveur qui sont donnés en premier à l’annonce du score.
Comment marquer un point ?
Un joueur marque un point lorsque son adversaire commet l’une des erreurs suivantes :Il n’arrive pas à renvoyer la balle