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CARNET D’ENTRAINEMENT DU BACCALAUREAT 2020/2021

CHAMP D’APPRENTISSAGE N° 4 : TENNIS DE TABLE Professeur : Isabelle Fizaine

NOM et PRENOM : CLASSE :

Principe de l’épreuve :

Etablissement Lycée de Bellevue


Commune FORT-DE-FRANCE
Champ d’Apprentissage n°4 Activité Physique Sportive Artistique
Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou
interindividuel pour gagner TENNIS DE TABLE
AFL1 : s’évalue le jour du CCF en croisant le niveau de performance et l’efficacité technique et tactique lors d’un match par équipes
Principes
AFL2 et AFL3 : préparation et entrainement au sein du projet collectif
d’évaluation
AFL3 : évaluation sur 2 rôles choisis en cours de séquence (coach ET observateur OU gestionnaire/ arbitre OU partenaire).
AFL1 AFL2 AFL3
12 pts (8+4) 8 pts
Barème et Evalué le jour de l’épreuve
notation Technique de jeu / 8pts Rôles de partenaire/ gestionnaire/ observateur évalués en cours de séquence
Tactique de jeu / 4 pts Rôle de coach/ arbitre évalués en cours de séquence et finalisés le jour de l’épreuve

AFL2 AFL3
AFL1
Choix possibles Répartition des 8 points au choix des élèves : 2, 4 ou 6 points par AFL
pour les élèves Les élèves ont choisi leur partenaire d’équipe lors de la
séquence d’enseignement (au minimum trois leçons
Trois choix sont possibles : 4-4 / 6-2 / 2-6 Rôles: coach (obligatoire)
Choix effectué à l’issue de la 3ème séance Choix du 2ème rôle évalué
avant la séance d’évaluation terminale)
Principe d’élaboration de l’épreuve du contrôle en cours de formation TENNIS DE TABLE
Les élèves sont par équipes de 2. Ils effectuent une rencontre contre une autre équipe de niveau similaire. La rencontre se déroule en cinq matchs de deux sets gagnants : 4
simples (chaque joueur rencontre les deux autres joueurs de l’équipe adverse) et un double.
Lors des simples, les élèves sont coachés par leur partenaire (temps de conseils entre deux sets, et possibilité d’un temps mort par set).
Repères d’évaluation AFL 1
S’engager pour gagner une rencontre en faisant des choix techniques et tactiques pertinents au regard de l’analyse du rapport de force.
Pour les deux éléments technique et tactique , le professeur positionne l’élève dans un degré et lui attribue un nombre de points selon son efficacité :
• efficacité maximale (haut de la fourchette de note) : l’équipe gagne, l’élève remporte ses deux simples et le double ;
• efficacité minimale (bas de la fourchette de note) : l’équipe perd, l’élève perd ses deux simples et le double.
Eléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4
De nombreuses fautes en Utilisation efficace d’un coup Organisation des coups techniques Efficacité technique et tactique
coup droit et en revers, pas préférentiel d’attaque ou de dans un système de jeu en attaque et en défense grâce
de coup défense, en coup droit préférentiel d’attaque (smashs, à la maîtrise d’un large panel de
préférentiel efficace. ou en revers. effets liftés) coups (smashs, blocs, effets
S’engager et réaliser des actions ou de défense (bloc, effet coupé, coupés et lifté).
techniques d’attaque et de défense défense haute).
en relation avec son projet de jeu Le service neutralise Le service permet de créer des
Le service est une simple l’attaque adverse. Variété des services (placé, rapide occasions de marque (schémas
ASPECT TECHNIQUE / 8 pts mise en jeu. ou effets). tactiques à partir du service).
Déplacements réactifs
Peu voire pas de et en retard. Déplacements adaptés à la Déplacements variés et
déplacements. trajectoire de balle reçue. replacements.

Répartition des points De 0 à 2,5 pts. De 2 à 4,5 pts. De 4 à 6,5 pts. De 6 à 8 pts.
Analyse de jeu de l’élève ne Analyse de jeu permettant L’élève adopte un projet de jeu L’élève adopte un projet de jeu
permettant ni d’exploiter un soit combinant deux éléments parmi : combinant deux éléments.
Faire des choix au regard de l’analyse
coup fort, ni d’exploiter une d’exploiter un coup fort, soit exploiter ses coups forts ; Il adapte son jeu au cours du set
du rapport de force
faiblesse de son adversaire, d’exploiter une faiblesse de exploiter les faiblesses de selon l’évolution du rapport
ni de contrer un coup fort . l’adversaire, soit de contrer l’adversaire ; d’opposition.
ASPECT TACTIQUE
un coup fort de l’adversaire. contrer les coups forts de
4 pts
l’adversaire

De 3 à 4 pts.
Répartition des points De 0 à 1,5 pt. De 1 à 2,5 pts. De 2 à 3,5 pts.
Repères d’évaluation de l’AFL2 TENNIS DE TABLE
« Se préparer et s’entraîner individuellement ou collectivement pour conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »
Positionnement de l’élève effectué sur la base des observations réalisées lors de la séquence et d’un carnet d’entraînement rempli régulièrement par
l’élève et dans lequel il indique ses points forts et ses points faibles, ce qu’il a travaillé dans la séance, ses progrès et perspectives.

Eléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4


S’engage avec régularité S’engage de manière soutenue lors de
Engagement dans les
Peu d’engagement dans dans les différents exercices. la totalité des séances.
Investissement et exercices variable.
les séances. • Carnet d’entraînement tenu • Carnet d’entraînement tenu
engagement • Carnet d’entraînement
• Carnet d’entraînement régulièrement dans lequel régulièrement dans lequel l’élève
physique/ Pertinence tenu régulièrement,
tenu de manière l’élève identifie de manière identifie plusieurs axes de progrès, et
du carnet de suivi approximations dans
irrégulière. pertinente ses points forts et des exercices pertinents pour les
l’évaluation de son jeu.
faibles. travailler.
Répartition des points en fonction du choix de l’élève

AFL noté sur 2pts 0,5 pt 1 pt 1,5 pt 2 pts

AFL noté sur 4pts 1 pt 2 pts 3 pts 4 pts

AFL noté sur 6pts 1,5 pt 3 pts 4,5 pts 6 pts


Repères d’évaluation de l’AFL3 TENNIS DE TABLE
« Choisir et assumer les rôles qui permettent un fonctionnement collectif solidaire. »
L’élève est évalué dans le rôle de coach et un autre rôle au choix parmi partenaire d’entraînement, observateur ou gestionnaire.

Rôle de coach évalué pendant la séquence et l’évaluation finale

Eléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4


Peu attentif au match de son Attentif au match de son Attentif au match de son Attentif au match de son partenaire,
partenaire. partenaire, l’encourage et partenaire, l’encourage et l’encourage
Implication dans le apporte des conseils simples t apporte des conseils et apporte des conseils pertinents lors
rôle de coach stéréotypés lors des pertinents lors des périodes de des périodes de coaching. Exploite avec
périodes de coaching. coaching. pertinence les temps morts
Joue pour lui sans permettre Permet à son partenaire S’engage dans son rôle de Quel que soit l’exercice, adapte le renvoi
à son partenaire de réaliser de réaliser l’exercice en partenaire d’entraînement : des balles de manière à ce que son
Implication dans le correctement l’exercice. respectant les consignes. renvoie les balles de manière partenaire puisse travailler avec efficacité
rôle de partenaire à ce que son partenaire puisse l’objectif de l’exercice.
travailler avec efficacité Apporte quelquefois des conseils à son
l’objectif de l’exercice. partenaire.
Peu concerné, gestion Appliqué mais brouillon dans Investi, organise les matchs Investi, organise les matchs d’un tournoi
inefficace des matchs (d’une la gestion des matchs de poule . d’une poule, gère le en gérant les temps de repos, les tables
Implication dans le
poule ou d’un tournoi). Remplit correctement une classement. et le classement.
rôle de Feuille de score peu fiable. feuille de score. Fait respecter le règlement Connait en plus du règlement les gestes
gestionnaire /arbitre Ne connait pas le règlement Quelques erreurs dans correctement dans l’échange et de l’arbitrage
l’application du règlement au service
Peu attentif au jeu, les Concentré , recueille les Concentré, recueille des Comprend et analyse les données
Implication dans le données relevées sont données quantitatives de données quantitatives et recueillies Propose des axes d’adaptation
rôle d’observateur fausses, parcellaires ou manière fiable. qualitatives de manière fiable. techniques et tactiques simples
inexploitables. pertinents
Répartition des points par rôle : 2 rôles évalués celui de Coach et celui choisi par l’élève
AFL noté sur 2pts 0,25 pt 0,5 pt 0,75 pt 1 pt
AFL noté sur 4pts 0,5 pt 1 pt 1,5 pts 2 pts
AFL noté sur 6pts 0,75 pt 1,5 pts 2,25 pts 3 pts

Mes bilans de séance :

Séance 1 Date: Objectif:


J’ai déjeuné : Je suis en forme :
Contenu de la séance Bilan technique et tactique

Perspectives pour progresser

Séance 2 Date: Objectif:


J’ai déjeuné : Je suis en forme :
Contenu de la séance Bilan technique et tactique
Perspectives pour progresser

Séance 3 Date: Objectif:


J’ai déjeuné : Je suis en forme :
Contenu de la séance Bilan technique et tactique

Perspectives pour progresser

Choix de la répartition des points : AFL2 : AFL3 :

Séance 4 Date: Objectif:


J’ai déjeuné : Je suis en forme :
Contenu de la séance Bilan technique et tactique
Perspectives pour progresser

Mon partenaire de jeu :

Séance 5 Date: Objectif:


J’ai déjeuné : Je suis en forme :
Contenu de la séance Bilan technique et tactique

Perspectives pour progresser

Séance 6 Date: Objectif:


J’ai déjeuné : Je suis en forme :
Contenu de la séance Bilan technique et tactique
Perspectives pour progresser

Séance 7 Date: Objectif:


J’ai déjeuné : Je suis en forme :
Contenu de la séance Bilan technique et tactique

Perspectives pour progresser

Documentations :

Règlement Tennis de table


Le matériel : La surface de jeu doit faire 2,74 m de long, 1,525 m de large et doit être située à 76 cm au-dessus du sol. Le filet doit

être à une hauteur de 15,25 cm. La balle doit faire 40 mm de diamètre et peser 2,7 g. La raquette peut être de n’importe quels poids,

forme et dimensions et doit avoir une face noire et une face rouge.

Le service : Le premier serveur est désigné par tirage au sort. La balle doit tout d’abord reposer immobile sur la paume de la main,

puis être lancée verticalement et sans effet à une hauteur d’au moins 16 cm. La balle doit ensuite rebondir dans le camp du serveur

puis dans le camp du relanceur. Pendant l’exécution du service la balle doit toujours se trouver derrière la ligne de fond et au-dessus

du niveau de la surface de jeu. De plus aucune partir du corps ne doit se trouver entre la balle et le filet. Le service est à remettre si

la balle touche le filet. Si les règles ci-dessus ne sont pas respectées, le point va directement au relanceur. Le relanceur doit

ensuite renvoyer la balle directement dans le camp de son adversaire.

Si la balle touche le bord de la table, elle est bonne. Si elle touche le côté de la table, elle est mauvaise. Un joueur n’a pas le droit de

reprendre la balle de volée.

Deux cas sont possibles : Si la balle de l’adversaire sort de la table et que je la reprends de volée derrière la table, alors, le point est

pour moi. Si la balle de l’adversaire sort de la table, mais que je la reprends de volée au-dessus de la table, alors, le point est pour mon

adversaire.

Déroulement d’une partie : Une rencontre de ping-pong se déroule généralement en 3 ou 4 manches gagnantes de 11 points selon les

compétitions (avec 2 points d’écart) : le premier joueur qui a gagné le nombre de manches requises est déclaré vainqueur. Dans le cas de

3 manches gagnantes, les joueurs peuvent donc jouer jusqu’à 5 manches. Pour 4 manches gagnantes, ils peuvent avoir à jouer jusqu’à 7
manches. Une manche se déroule en 11 points avec 2 points d’écart. Le serveur change tous les 2 points, si les 2 joueurs atteignent 10

points, le serveur change à chaque point

À la fin de chaque manche, les joueurs changent de côté, et le premier service est donné à celui qui n’a pas fait le premier service à la

manche précédente. Dans le jeu en double, les joueurs alternent, c’est-à-dire celui qui recevait sert à son tour. (voir plus bas)Les

joueurs n’ont pas le droit de s’exprimer bruyamment ou vivement au cours d’un échange (cri, réflexion, geste brusque, coup sur la

table, coup de pied, etc.). En cas de perturbation extérieure, l’arbitre peut interrompre un échange : bruit gênant, 2e balle

faisant irruption dans l’aire de jeu, etc.

Chaque partie commence par une période d’adaptation de 2 minutes maximum. Cette période est faite d’échanges entre les deux

adversaires, sans comptage des points pour permettre de prendre en compte tous les paramètres comme l’éclairage ou le rebond de la

balle sur la table de ping-pong. Cette période permet aussi de commencer à « tester » l’adversaire pour commencer à envisager ses

forces et faiblesses.

Le jeu en double : Le premier serveur est décidé par l’équipe qui a gagné le service, le premier relanceur est ensuite décidé par l’équipe

adversaire.

Le serveur doit obligatoirement servir dans la diagonale droite, c’est-à-dire que la balle doit d’abord rebondir sur la demi-table droite du

serveur puis sur la demi-table droite du relanceur. Ensuite, chaque joueur doit obligatoirement taper la balle chacun son tour. Le

changement de serveur se fait ensuite de la manière suivante : le relanceur devient serveur, et le partenaire du serveur devient

relanceur, et ainsi de suite…


Changement de service :

 A1 sert sur B1 (2 services)


 B1 sert alors sur A2 (2 services)
 A2 sert alors sur B2
 B2 sert sur A1 et ainsi de suite tous les 2 services.

Après le service, chacun joue bien sûr à son tour.

En plus des cas prévus en simple, une équipe de double marque un point lorsque le double adverse commet l’une des fautes particulières

suivantes :

 Au service, le joueur fait rebondir la balle sur la demi-table gauche, dans un camp ou dans l’autre
 Un joueur frappe la balle en-dehors de son tour.

Il ne peut pas y avoir de gêne entre les 2 joueurs de la même paire.

Si les 2 équipes atteignent 10 points, le service change de camp tous les points.

Décompte des Points :

 Le vainqueur d’une partie est celui qui gagne le premier TROIS ou QUATRE manches (selon la compétition)
 Une manche se gagne en 11 points
 Il faut au moins 2 points d’écart entre les adversaires. Si le score est de 10 à 10, il y a prolongation jusqu’à ce que l’un des joueurs ait
marqué 2 points de plus que l’autre, c’est-à-dire au plus tôt sur le score de 12 à 10
 Le point va à celui qui conclut avec succès un échange
 Ce sont toujours les points du serveur qui sont donnés en premier à l’annonce du score.
Comment marquer un point ?

Un joueur marque un point lorsque son adversaire commet l’une des erreurs suivantes :Il n’arrive pas à renvoyer la balle

 Il la renvoie en dehors de la demi-table adverse


 Il laisse rebondir la balle plus d’une fois dans son propre camp avant de la renvoyer
 Il touche la balle plusieurs fois de suite
 Il frappe la balle de volée (sans qu’elle rebondisse sur la table) au-dessus de sa demi-table
 Il déplace la table en jouant
 Il touche le filet ou un poteau
 Sa main libre touche la table
 Il effectue un mauvais service (voir Service).

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