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4b. Combat de véhicules


Révolution ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Ce chapitre fournit un cadre de base pour le combat de véhicules. Les règles de base pour les conflits sont déjà suffisantes pour exécuter des scènes
d'action simples impliquant uniquement des véhicules, mais pour les combats, vous voudrez probablement utiliser un système qui accorde un niveau de
détail plus élevé pour les armes et l'équipement des véhicules. Ce sous-système est destiné à être un complément pour le combat de base qui gère les
véhicules, et en tant que tel ne suppose pas que vous utilisiez l'une des règles de combat avancé, bien qu'il introduise une version simplifiée des concepts
trouvés également dans le combat avancé comme la résistance et l'armure. Points.

Le combat de véhicules suit des principes un peu différents du combat d'homme à homme. Le Strike Rank sera réinitialisé au début d'un nouveau round,
contrairement à ce qui se passe dans Basic Combat, mais les véhicules ne dépensent pas Strike Rank pour chaque action comme le font les créatures
vivantes dans Advanced Combat. Le mouvement a un grand impact sur le combat entre véhicules, et la plupart des règles de combat avec des véhicules
traitent intensivement du mouvement.

Enfin, ces règles représentent des affrontements entre des véhicules rapides, comme des chars et des hélicoptères, ou des chasseurs et des bombardiers.
Le combat des vaisseaux capitaux devrait être mené différemment, même si nous y consacrerons une petite section à la fin de ce sous-chapitre.

Séquence ronde
Le combat est divisé en six seconds rounds, au cours desquels chaque véhicule peut effectuer une ou plusieurs actions. Chaque combat passe par les
étapes suivantes :

1. Mise en place du combat : Au début du combat, tous les joueurs vérifient toutes les conséquences reportées de Adventure Time et les désavantages
similaires.

2. Déclaration d'intention : Le Narrateur déclare ce que les personnages non-joueurs feront, tant que c'est quelque chose qui est visible pour les
personnages joueurs. Ensuite, tous les joueurs déclarent, dans l'ordre INT croissant, quelles Actions leurs véhicules effectueront pendant le Round de
Combat. Chaque pilote de véhicule choisit un certain nombre de jetons blancs, verts ou rouges représentant l'effet du mouvement du véhicule sur le
combat, et les garde jusqu'à la fin du tour. Le rang de frappe pour ce tour est ensuite déterminé pour chaque personnage joueur et non-joueur, selon les
intentions déclarées.

3. Les véhicules entrent en action : tous les véhicules effectuent leurs actions prévues dans l'ordre décroissant du rang d'attaque. Le véhicule avec
le rang de frappe le plus élevé ira en premier, suivi de celui avec le deuxième rang de frappe le plus élevé, et ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier
véhicule ait agi. Les réactions, telles que les évasions ou l'utilisation de contre-mesures, sont faites au cours de ce processus, le cas échéant, mais les
pilotes peuvent attendre d'être réellement menacés avant de déclarer comment ils réagissent.

4. Fin du round de combat : une fois que tous les véhicules éligibles ont agi, le round de combat est terminé. Toutes les coches sont effacées des
pistes Strike Rank et tous les jetons sont supprimés. S'il y a encore des véhicules engagés dans un combat avec des ennemis, retournez au point 2 et
commencez un autre round de combat. Sinon, l'échelle de temps peut être déplacée vers Adventure Time.

Échelle de combat
Le combat véhiculaire se déroule à une échelle différente du combat individuel. Les distances parcourues sont beaucoup plus grandes, la distance à
laquelle les échanges de combat ont lieu est généralement beaucoup plus longue et les dégâts sont souvent dévastateurs. Les zones et les portées
pour le combat de véhicules terrestres sont les mêmes que celles que vous utiliseriez dans un combat personnel. Cependant, les véhicules peuvent
déplacer plus de zones qu'un personnage et peuvent toujours tirer après avoir déplacé une ou deux zones. Ils ne subissent pas de pénalités pour avoir tiré dans le
Portée efficace de leurs armes sans viser.

Pour les combats aériens ou spatiaux, la portée et les distances normales sont supérieures. Multipliez tout par dix comme décrit dans l'Aérien
Rubrique Combats. Les batailles qui n'impliquent que des hélicoptères sont mieux gardées à l'échelle du sol.

Les dégâts sont exprimés en points de dégâts comme cela se produit dans le combat de base ou avancé. Cependant, chaque point de dommage dans
Le combat de véhicules correspond à dix points de dégâts de combat de base/avancé. De même, chaque point de blindage de véhicule correspond à
dix AP en Advanced Combat.

Par exemple, au chapitre 5, nous apprendrons qu'une fusée AT moderne inflige 2d20+10, soit 12 à 50 points de dégâts, sur l'échelle du combat personnel.
À l'échelle véhiculaire, cela se traduira par une plage de 2 à 5, ou 1d4+1 ; assez pour percer le blindage de la plupart des chars de la Seconde Guerre
mondiale et des modèles modernes les plus légers.

Déclaration d'intention
Au début de chaque tour, les joueurs et le narrateur planifieront chaque mouvement de véhicule, détermineront sa trajectoire et
la position dans laquelle il terminera son mouvement. Cela leur permet de calculer le rang de frappe exact sur lequel ce mouvement et toutes les autres
actions auront lieu.
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Jetons de mouvement
Afin d'aider la déclaration d'intention, le combat de véhicules introduit le concept de jetons de mouvement. Ce sont des unités abstraites utilisées pour vous
rappeler ce que votre véhicule a effectué ou est sur le point d'effectuer pendant le round de combat en cours,
bien que nous vous suggérons d'utiliser de vrais jetons de couleur pour faciliter la comptabilité.

Les jetons sont divisés en trois groupes, identifiés par leur couleur

• Jeton vert : représente la difficulté à toucher votre véhicule en raison de son mouvement rapide et imprévisible, et confère une pénalité à vos

ennemis.

• Jeton blanc : ce jeton est le jeton le plus couramment utilisé, et il compte à la fois comme un jeton vert et comme un jeton rouge pour déterminer

combien de jetons d'une couleur donnée vous avez. Il confère une pénalité à vous et à vos ennemis.

• Jeton rougeÿ: représente la façon dont le mouvement a retardé et altéré toutes les attaques et actions effectuées par votre

véhicule. Il confère une pénalité à vos jets mais pas à ceux de vos ennemis.

Chaque fois que les règles vous disent de prendre un jeton, prenez un jeton de la couleur exacte spécifiée. Chaque fois qu'il est demandé de compter les
jetons rouges ou verts, comptez les jetons blancs parmi les jetons rouges et verts.

Exemple : un véhicule a un jeton blanc et un jeton rouge. S'il compte les jetons verts, il en a un (le jeton blanc). S'il compte les jetons rouges, il en a
deux (le vrai jeton rouge et le jeton blanc).

Déclarer un mouvement
Lors de l'évaluation du mouvement des véhicules, considérez que tout mouvement dans une zone ne coûte rien en termes de jetons. C'est juste
a lieu au rang de frappe approprié pour le véhicule. Chaque zone complète déplacée coûte au véhicule un jeton blanc. Aucun véhicule ne peut aller plus loin
que sa zone de déplacement de base. Tous les jetons choisis en raison du mouvement après le troisième sont des jetons rouges, pas des jetons blancs. Le
premier jeton blanc choisi par un véhicule volant est toujours remplacé par un jeton vert.

TABLEAU DE MOUVEMENT DES VÉHICULES

Déplacement dans les zones Déplacement terrestre en mètres Déplacement aérien en mètres Jetons choisis

Dans la même zone Moins de 15 mètres (9 km/h) Moins de 150 mètres (90 km/h) Aucun jeton

Une zone Moins de 30 mètres (18 km/h) Moins de 300 mètres (180 km/h) Un jeton blanc

Deux zones Moins de 60 mètres (36 km/h) Moins de 600 mètres (360 km/h) Deux jetons blancs

Trois zones Moins de 90 mètres (54 km/h) Moins de 900 mètres (540 km/h) Trois jetons blancs

Chaque zone supplémentaire Chacun 30 mètres supplémentaires Chacun 300 mètres supplémentaires Un jeton rouge supplémentaire

Détermination du rang de grève


Pendant la phase de déclaration d'intentions, après avoir déterminé leur plan pour le tour en cours, les joueurs dont le véhicule se déplacera calculent leur
rang de frappe en vérifiant le nombre de jetons qu'ils ont choisis. Le narrateur fait de même pour tous les personnages non-joueurs, notant quels véhicules
agissent à un rang de frappe inférieur à la DEX.

Strike Rank est basé sur le DEX du pilote. Cependant, si un véhicule a plus d'un équipage, considérez le DEX du mitrailleur principal si le véhicule essaie de
tirer ce coup, et le DEX du pilote s'il ne fait que manœuvrer. Cette valeur est traitée comme la DEX du pilote pour la durée de ce Round.

Jetons blancs/rouges Rang de grève

Jusqu'à un DEX

Deux DEX -5

Trois ou plus DEX -5, et ne peut que se déplacer et ne pas agir

Si le rang de frappe final est égal ou inférieur à zéro, le véhicule ne peut pas attaquer ce tour et son rang de frappe tombe à un.
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Attaques à la voiture bélier


Pendant la phase d'action, chaque véhicule exécute ses mouvements, attaques et autres actions selon ses plans établis. Dans
En général, un joueur peut modifier sa déclaration d'intention une fois que le rang de grève prévu arrive. Cependant, cela ajoutera toujours un jeton rouge supplémentaire
au coût standard des nouvelles actions, ce qui peut impliquer qu'elles deviennent impossibles.

Portée cible et ligne de tir


La validité de la portée d'une attaque planifiée, ainsi que la présence d'une ligne de vue, doivent être vérifiées à l'aide de la position de la cible lors de la déclaration
d'intention et de la position présumée de l'attaquant après qu'il a effectué le mouvement planifié. . Si la portée ou les obstacles ne permettent pas l'attaque, alors le joueur ne
peut ni la déclarer lors de la phase Déclaration d'Intentions, ni l'exécuter lors de la phase Action.

Il peut arriver que la cible visée ne soit plus dans la position prévue après qu'un véhicule a exécuté son déplacement. Si c'est le cas, et que l'attaque devient impossible,
alors elle doit être annulée. Si l'attaque n'est pas impossible, elle sera reportée avec la portée et les modificateurs liés à la nouvelle position de la cible.

Il peut également arriver qu'une cible ne soit pas encore dans la position pour laquelle l'attaque est déclarée lorsque le Strike Rank de l'attaquant
vient, mais il a déclaré un mouvement qui l'y amènerait pour un rang DEX ultérieur. Dans ce cas, l'attaquant peut retarder l'attaque jusqu'à un rang de frappe ultérieur sans
pénalité. La cible peut interrompre son mouvement pour éviter d'être touchée, mais cela lui coûtera le jeton rouge supplémentaire pour avoir modifié ses intentions.

Modificateurs du jet d'attaque


La plupart des attaques en combat de véhicules sont des attaques à distance. Pour chaque jeton vert ou blanc que possède la cible , une attaque subit un malus. Pour
chaque jeton rouge ou blanc que possède l' attaquant , l'attaque subit une pénalité.

Les armes véhiculaires sont plus précises que les armes individuelles, et elles peuvent toujours tirer dans leur portée effective sans aucune pénalité. Pour chaque catégorie
de portée au-delà de la portée effective, une attaque subit une pénalité. Firing Bursts fournit un bonus comme dans le combat personnel.

Défense à distance
Les véhicules peuvent échapper aux projectiles et aux armes à faisceau, bien qu'un tel exploit ne soit pas nécessairement facile. Les cibles au sol ne peuvent échapper
aux missiles qu'en lançant la compétence Conduite de leur pilote avec une pénalité. Ils ne peuvent pas échapper aux coups de feu ou aux armes à faisceaux. Les véhicules
volants peuvent esquiver n'importe quel type d'attaque avec une compétence Pilote normale.

Les jets d'esquive sont influencés par les jetons, mais moins que les attaques : ils ignorent les deux premiers jetons rouges/blancs, et deviennent impossibles lorsque
le défenseur en a trois ou plus.

Missiles
Les missiles sont des armes imprécises qui peuvent infliger beaucoup de dégâts. Les missiles sont idéaux pour une utilisation contre de grandes cibles lentes, car ils
sont faciles à éviter pour les avions mais impossibles à éviter pour les vaisseaux capitaux ou les bases. En raison de sa vitesse limitée, esquiver un missile tiré en dehors
de sa portée normale reçoit un bonus qui, dans le cas d'une cible au sol, compense la pénalité inhérente pour esquiver sur terre.

La meilleure défense d'une cible lente contre un missile est la contre-mesure. Les contre-mesures sont utilisées avec un jet d'Opération [contre-mesure spécifique] qui
s'oppose au jet d'attaque. Les tourelles spécialisées dans le tir anti-missile sont traitées comme des contre-mesures, bien qu'elles puissent également tirer sur des
avions.

Les missiles ne sont pas des armes très précises. Les attaques de missiles ne peuvent pas marquer d'avantage, quel que soit le jet.

Les coups

Lorsqu'un véhicule est touché, faites un jet pour l'emplacement touché, puis jetez un jet pour les dégâts d'arme. Soustrayez l'armure qui protège cet emplacement
spécifique et appliquez les dégâts restants à l'endurance de la zone touchée.

Les dommages sont toujours cumulatifs pour les véhicules. Les dégâts de chaque coup sont ajoutés à tous les dégâts précédents jusqu'à ce que le total des dégâts soit
égal ou supérieur à l'Endurance. Si un avantage a été marqué (rappelez-vous que les missiles ne peuvent pas marquer d'avantages), l'attaquant peut choisir l'emplacement
touché.
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Chaque point de dégâts affectant l'Endurance peut détruire ou désactiver des sous-systèmes présents dans le lieu. Chaque sous-système est identifié
par un numéro dans la description du véhicule. L'équipement marqué du même chiffre que le dé d'unité du jet d'attaque est touché par le premier point de
dommage infligé. Pour chaque point de dégâts après le premier, lancez 1d10 et désactivez le composant approprié. Tout résultat de "0" sur le dé de l'unité
ou un d10 signifie que l'attaquant peut choisir le
composant désactivé. Désactiver un moteur peut faire exploser un vaisseau si le pilote ou le chef mécanicien rate un jet d'opération. Un véhicule avec
un moteur en panne peut toujours se déplacer s'il en a d'autres, mais tous les jets de Pilote subiront une pénalité.

Une fois que l'endurance d'un emplacement a été réduite à zéro, il est désactivé et tous ses composants cessent de fonctionner, bien que cela provoque
une explosion, lorsque l'emplacement contenait un moteur ou d'autres matériaux potentiellement explosifs, uniquement si le sous-système spécifique Lave
le. Pour la plupart des navires, le naufrage n'est qu'une question de temps une fois qu'un de leurs emplacements est détruit.

Combat Aérien
Cette section comprend des règles détaillées pour les combats aériens et spatiaux. Nous utiliserons le terme « aéronef » pour désigner tout ce qui
peuvent voler, soit dans l'espace, soit dans l'atmosphère.

Règle du premier jeton

Chaque fois qu'un avion se déplace et que les règles stipulent qu'il doit choisir un ou plusieurs jetons blancs, remplacez le premier jeton blanc choisi par
un vert. Cela représente la difficulté intrinsèque de toucher une cible volante.

Portées aériennes
Que vous utilisiez des zones ou des distances réelles, les portées de combat aérien et les capacités de mouvement sont dix fois plus importantes que leur
équivalent au sol. Multipliez tout par dix pour obtenir des tailles de zone plausibles et des distances de portée pour le combat aérien : une zone est de 200 à
300 mètres, la courte portée est de 500 mètres, et ainsi de suite. Cela signifie qu'une zone sur un champ de bataille aérien peut être l'équivalent de tout un
champ de bataille terrestre.

Même si les distances sont plus grandes en combat aérien, les portées numériques données pour les armes véhiculaires sont valables lorsque le véhicule
vole ou tire sur une cible aéroportée. Cela représente le fait qu'il est beaucoup plus facile d'avoir une ligne de tir claire
lorsqu'un ou plusieurs des combattants sont en vol. La seule différence avec le combat au sol est que toutes les armes cinétiques (sauf HE), laser ou à
particules utilisées au-delà de la portée aérienne moyenne voient leurs dégâts divisés par deux, quelle que soit leur portée effective indiquée. Les
missiles, qui ne sont pas aussi efficaces au sol, deviennent plus utiles lorsqu'ils sont lancés depuis un vaisseau spatial, car ils pourront toujours infliger
des dégâts complets lorsqu'ils sont lancés à des kilomètres de distance.

Mouvement minimal

Lorsqu'un avion se déplace dans l'atmosphère, il ne peut s'arrêter complètement que s'il peut planer. Il doit se déplacer d'au moins une zone, ce qui lui
donnera un jeton vert, selon la règle du premier jeton. Chaque fois que le véhicule ne bouge pas du tout parce qu'il est en vol stationnaire, il ne gagnera pas
ce jeton vert, devenant ainsi une cible facile.

Arc de tir
Les armes qui ne sont pas montées sur des tourelles ne peuvent tirer que devant le véhicule qui tire. Bien que cela soit généralement d'une importance
limitée pour les véhicules terrestres, qui peuvent facilement effectuer un virage dans le laps de temps d'un round de combat, cela devient un
inconvénient majeur pour les aéronefs, qui sont toujours orientés dans la direction de leur dernier mouvement. Dans le même temps, l'ennemi essaiera sans
aucun doute d'être le plus loin possible d'un arc de tir d'avion lorsque son rang de frappe arrivera, de sorte que le véhicule devra peut-être effectuer quelques
manœuvres pour maintenir sa cible dans la ligne de tir.

Lorsque vous tirez sur une autre cible aérienne qui n'est pas immobile ou qui se dirige directement vers vous, vous devez vous assurer de terminer votre
mouvement avec l'ennemi exactement dans la direction vers laquelle votre engin fait face. Vous pouvez généralement terminer votre mouvement face à une
direction qui forme jusqu'à 45 degrés avec celle à laquelle votre avion faisait face au début du Round. Vous pouvez tenter de faire des virages plus importants,
jusqu'à 90 degrés, en réussissant un jet de compétence Pilote, modifié par les jetons rouges/blancs que vous
avoir. Peu d'avions peuvent effectuer des virages de plus de 90 degrés, et ceux qui peuvent recevoir une pénalité supplémentaire au roulis dans n'importe quel
Cas.

Le jet de compétence de pilote pour maintenir l'ennemi dans votre arc de tir doit être effectué après avoir effectué votre mouvement et juste avant de tirer.
Le rôle n'est pas opposé. Le pilote ennemi aura une chance d'échapper à l'attaque elle-même, selon les règles de la défense aérienne. Un jet raté vous
obligera à choisir un jeton rouge supplémentaire, retardant éventuellement votre attaque ou la rendant impossible (rappelez-vous que trois jetons rouges
signifient un échec automatique).
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Combat de vaisseau capital


Certaines batailles navales ou spatiales mettront en vedette un ou plusieurs vaisseaux capitaux ou stations spatiales. Chaque navire peut
constituer un champ de bataille séparé pour le combat personnel ou véhiculaire et occuper une zone entière sur le champ de bataille en vol.
Les vaisseaux capitaux ne peuvent pas changer d'orientation de plus de 45 degrés par tour pendant le combat, et même cette simple
manœuvre nécessite que le barreur réussisse un jet de compétence de pilotage. Un vaisseau capital ne reçoit aucun jeton lorsqu'il se déplace
et est toujours considéré comme immobile lorsqu'il tire, car sa vitesse est extrêmement stable et son effet sur la précision est facile à calculer
pour ses ordinateurs de tir (ou pour son skipper expérimenté de deviner si votre jeu est réglé pendant l'âge de la voile).

Lorsqu'un véhicule plus petit touche un navire à portée normale de l'arme, l'endroit où le coup atterrit n'est pas lancé mais choisi par le
tireur. Si le jet est un avantage, l'attaquant peut même choisir le seul sous-système ciblé, espérant désactiver un système vital. Les
vaisseaux capitaux ne peuvent échapper à aucune attaque, mais ils sont souvent équipés de blindages lourds ou de boucliers énergétiques
ou encore plus fréquemment de canons à bout portant, généralement montés dans des tourelles, qu'ils utilisent pour intercepter les missiles
entrants. Appliquez les règles de contre-mesures à ces armes. Les personnages joueurs sont souvent trouvés avec ces appareils au combat.

Les navires capitaux peuvent tirer n'importe quel nombre d'armes par tour, car chaque arme est censée être utilisée par un tireur distinct.
Lorsqu'un vaisseau capital attaque un autre vaisseau capital, étant donné la longue portée des armes du vaisseau, les deux ne sont presque
jamais situés sur la même carte. Le combat entre vaisseaux capitaux est mieux géré à un niveau plus abstrait si vous n'utilisez pas un sous-
système avancé spécifique conçu à cet effet.

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