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Auteurs

Simon Gabillaud et Coline Pignat

Remerciements Sandra Darquier et Cyril Petit

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

Cette version monotable de La Bataille de COMMENT PROCÉDER


Pingyao, courte et riche, offre une possibilité de
rencontres et d’associations de différents per-
D’abord, le MJ donne à chaque PJ un objectif en
sonnages qui ne font pas encore partie de la fonction de sa section qui sert d’introduction à la
même coterie. Il s’agit aussi d’un élément com- bataille. Si l’objectif est considéré comme résolu
plémentaire de la création de personnage. à la fin de la bataille, le PJ reçoit le bonus indiqué
sous le terme « réussite ». Sinon, il reçoit le bonus
Celle-ci peut être jouée de deux manières :
indiqué sous le terme « échec ». Cet objectif est
w Après la création de personnages afin de
une mission globale qui a cours jusqu’à l’épilogue.
fonder une nouvelle coterie avant la mise en
Puis, dans l’acte 1, le MJ expose des situations
place d’une série de scénarios (voire de la
à un ou plusieurs PJ, en fonction de leur section.
campagne). Chaque PJ ou groupe de PJ doit faire des choix. En
w Au cœur de la campagne La Geste de la fin fonction de leurs choix et de la manière dont ils
des temps, en tant que flash-back. solutionnent la situation, ils reçoivent des points
Dans le cadre de cette bataille, les PJ vont de caractéristique.
faire différents choix, seuls ou en groupe, face à Ensuite, dans l’acte 2, le MJ expose des situations
des situations, qui vont leur permettre d’obtenir à un ou plusieurs PJ en fonction de leurs méta-
des points de caractéristique et d’aspect. Jouer armures. Comme pour les sections, le PJ ou groupe
« Pingyao : La coterie » permet ainsi au MJ de de PJ doit faire des choix et recevra des points de
LdB – p. 170 remplacer l’« étape 8 : choix d’une section » de la caractéristiques ainsi que de l’équipement.
création de personnage. Enfin, lors de l’acte final, les PJ doivent choisir
Attention : si le MJ fait jouer cette création la manière dont ils participent à la fin de la ba-
narrative, il doit aussi mettre en scène l’introduc- taille. En fonction de leur choix, ils recevront un
Atlas – p. 52 tion du personnage de Yin, très important pour la point d’aspect.
campagne et notamment l’arc du Masque. Pendant ces situations, les PJ peuvent effectuer
des tests, combattre ou s’engager dans une pour-
suite. Cependant, les tests doivent ne jamais être
PRÉPARATION supérieurs à un niveau de difficulté ardu (5) et les
phases de conflit ne doivent jamais durer plus de
Avant de jouer « Pingyao : La coterie », chaque trois tours. Si elles vont au-delà, l’ennemi prend la
PJ doit créer son chevalier en ignorant l’« étape 8 : fuite ou des chevaliers alliés viennent anéantir les
choix d’une section ». Ensuite, le MJ doit présenter cibles. L’idée est de proposer aux PJ une étape de
aux PJ les différentes sections du Knight. Ceux-ci création courte et intense.
doivent, après réflexion, en choisir chacun une En dehors de ces éléments, « Pingyao : La
dont ils seront membres durant la bataille de coterie » se joue comme une mission standard
Pingyao. Dans l’idéal, chaque PJ choisira une sec- mais très courte, avec des actes et des scènes
tion différente des autres PJ. Si le MJ a des PJ qui propres à chaque PJ, en fonction de leur section.
souhaitent faire partie de la même section, il est
conseillé de les orienter vers la section Dragon, IMPROVISER
Cyclope ou Gargoyle. Les PJ doivent aussi avoir
choisi une méta-armure parmi celles proposées Dans ce court scénario, le MJ va devoir beaucoup
dans l’ensemble de la gamme Knight. Attention, improviser. L’introduction et les deux actes qui
Atlas – p. 34 un PJ ne peut pas choisir la méta-armure Berserk. suivent sont à créer à la volée, en accord avec
Une fois cette création effectuée et la section les actions des PJ et en se servant des éléments
choisie (ce choix ne rapporte aucun bonus), MJ et donnés comme d’un support. En ce sens, il ne faut
PJ peuvent démarrer cette courte mission. pas hésiter à ajouter des PNJ, des péripéties et

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des épreuves. De plus, le PJ ne sera certainement ser une modification aux cartes du destin du PJ
pas seul, mais venu au sein d’une coterie de che- s’il le souhaite.
valiers qui seront des PNJ. Il faudra donc les faire
vivre et mourir autour de lui. SYNOPSIS
La perte de chevaliers proches et le drame
qui résulte de la bataille de Pingyao sont un bon Une grande bataille s’annonce dans la cité de
moyen de créer une coterie de PJ soudée. Pingyao, située en Chine, non loin du territoire de
Attention : exceptionnellement, lors de cette la Chair. Depuis quelque temps, cette ville fortifiée
bataille, les PJ ne peuvent pas contracter de subit des assauts répétés de la part des créatures
blessures graves ni mourir ni perdre de points des ténèbres, mais tout porte à croire que ces at-
d’espoir. taques ne sont que les prémices d’un déferlement
d’ampleur.
DISTRIBUER Pingyao est situé sur le territoire du Nodachi,
LES POINTS BONUS mais la dirigeante de la cité, Lui Zhang, aussi LdB – p. 296
appelée la Générale, a fait personnellement appel
au Knight pour l’aider à faire face à la bataille qui
Lorsque le MJ donne des points bonus aux PJ en
se profile. Des coteries de différentes sections sont
fonction de leurs actions lors des différents actes
donc envoyées sur place afin d’organiser les dé-
et de la résolution de leur objectif, il doit les
fenses, prêter main-forte aux combattants et pour
laisser choisir les gains qui les intéressent lorsque
d’autres raisons parfois plus secrètes.
c’est possible.
La bataille s’annonce particulièrement épique,
Exceptionnellement, les caractéristiques des
d’autant que des rumeurs font état d’une entité
PJ peuvent dépasser leurs aspects lors de la ba-
gigantesque, jamais vue auparavant, menant
taille de Pingyao. Cependant, après celle-ci, ils
l’assaut aux côtés de centaines de milliers de créa-
devront modifier leur fiche en accord avec le MJ
tures de la Chair.
(par exemple en remplaçant certaines cartes de
tarot tirées par de nouvelles cartes) pour que MJ, pour mettre en scène cette mission, servez-
leurs aspects soient égaux ou supérieurs à leurs vous du cadre d’aventures « Pingyao » et des LdB – p. 295
caractéristiques. Le MJ peut de lui-même impo- différents éléments d’ambiance qui y sont décrits.

MISSION

DÉBUT DE PARTIE
BRIEFING AUX JOUEURS
Le MJ doit commencer par une présentation gé-
nérale de la situation aux PJ. Plusieurs éléments
sont importants afin de permettre à tous de visua-
liser la situation dans laquelle ils vont devoir agir :

1. Décrire la ville antique de Pingyao : photos de


la ville fortifiée, remparts, portes, présentation des
habitants (civils et militaires) et de leur capacité à
se défendre.

2. Présenter la Générale et le conseil de la Tortue


qui dirigent la ville.

3. Indiquer que la cité antique ne bénéficie pas


du soutien du Nodachi, pourtant habilité à agir sur
le sol chinois.

4. Parler de la horde colossale de créatures qui


arrive vers Pingyao depuis l’est, le sud et le nord.
La majorité de la horde, des dizaines de milliers de
créatures, arrive par l’est. Il s’agit principalement « Aberration » © Lionel Prats

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d’infestes et d’embryons, quelques abominations Réussite : + 1 dans l’aspect Masque
LdB – p. 372-375 ont été repérées et on soupçonne la présence Le chevalier a réussi à traquer la créature et à
de monstres de chair, même s’ils sont difficiles à l’abattre. La démasquer n’a pas été facile et il a
discerner. fallu penser comme elle.
Échec : + 1 dans l’aspect Bête
5. Décrire la gigantesque chose haute comme un La créature a causé beaucoup de dégâts en
immeuble de dix étages, visible à l’horizon, et que tuant des chevaliers. La colère du PJ et sa haine
LdB – p. 194 le Knight a nommée la « Prolifération ». L’entité des ténèbres augmentent.
avance lentement et sera sur la ville vers 20 h selon
les pronostics. Section Giant : la tour de la Cité est le bâtiment
principal de la ville antique de Pingyao. C’est dans
6. Mentionner la pénombre qui inonde douce-
cet édifice que sont installés ses dirigeants ainsi
ment la ville : les PJ voient encore, mais la lumière
que le commandement de son armée. Les che-
est moins présente.
valiers de la section Giant doivent organiser un
LdB – p. 371 7. Parler de la flore de chair et des miasmes de périmètre de sécurité autour de la tour afin de la
chair : un lierre de veines et de sang pourvu de tu- rendre imprenable si les remparts tombent.
meurs qui infeste le sol et les bâtiments de la ville. Réussite : + 1 dans l’aspect Machine
Le chevalier a réussi à organiser un périmètre
8. Annoncer le fait que des créatures peuvent se défensif efficace qui résiste assez longtemps pour
cacher en ville, dans les sous-sols notamment. que l’évacuation de la ville ait lieu.
Échec : + 1 dans l’aspect Dame
9. Expliquer que la horde de créatures sera sur les Le périmètre de sécurité n’a pas tenu assez
remparts dans moins de 1 heure.
longtemps. Le personnage a dû se cacher, fuir et
Organisée autour d’un événement d’importance, aider les civils à partir.
la bataille de Pingyao, cette rencontre introduit
donc plusieurs chevaliers, chacun pouvant pro-
venir d’une coterie différente, d’une section diffé-
rente et accomplissant une ou plusieurs missions
qui lui sont propres. Les décisions qui seront prises
par les héros, les actes qu’ils seront contraints de
faire les rapprocheront et les lieront dans une
nouvelle coterie un peu particulière puisqu’ils de-
viendront à cette occasion les écuyers d’un cheva-
lier de la Table Ronde.
Cette rencontre peut être jouée en un laps de
temps relativement court, une séance de jeu avant
une mission d’introduction ou comme coupure au
cœur d’une campagne.

INTRODUCTION
Plusieurs coteries de plusieurs sections sont ame-
nées à participer à cette importante bataille. En
fonction des sections auxquelles appartiennent
les héros, différentes missions leur sont imposées
et leur rôle au cœur de l’action ne sera donc pas
le même.
Voici un exemple de mission par section pré-
sente, mais le MJ peut décider d’imposer un ordre
de mission tout autre s’il le souhaite. Ces missions
constituent une introduction à la bataille.

Section Ogre : certaines créatures ont été aper-


çues dans la ville, notamment près des fortifica-
tions. Le Knight suppose que ce sont des enfants
LdB – p. 375
de la Chair qui ont pris la forme d’humains, peut-
être même de soldats. Ils ont dû trouver des voies
détournées pour entrer à Pingyao et s’immiscer
dans ses défenses. Un chevalier de la section
Ogre doit débusquer au moins une de ces créa-
tures et la détruire. « Arbre de chair » © Lionel Prats

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Section Dragon : la ville antique de Pingyao contre Pingyao : la Prolifération. Les chevaliers LdB – p. 194
regroupe encore de nombreuses populations de la section Cyclope doivent tenter de s’appro-
civiles qui n’ont pas pu ou pas voulu être exfil- cher de cette créature jamais vue et particuliè-
trées. Les chevaliers de la section Dragon doivent rement dangereuse pour en apprendre plus sur
regrouper ces populations autour des derniers elle et découvrir si elle possède des points faibles.
vestiges d’art de la ville, notamment une statue Réussite : + 1 dans l’aspect Machine
de dragon, et les protéger des créatures de L’approche de la créature est un succès.
l’Anathème et du désespoir. Son observation permet de récupérer de nom-
Réussite : + 1 dans l’aspect Dame breuses informations utiles sur elle.
Le chevalier a réussi à regrouper les civils autour Échec : + 1 dans l’aspect Masque
des œuvres d’art qui résistent aux ténèbres. Son Le personnage n’a pas réussi à approcher la
charisme a permis de garder les gens en vie durant créature, de peu. Il a cependant réussi à esqui-
le début de la bataille. ver de nombreuses monstruosités et à se cacher
Échec : + 1 dans l’aspect Bête d’elles lors de sa tentative.
Les civils ont pris peur et se sont écartés
des œuvres d’art ou ces dernières n’ont pas Section Griffon : parmi les populations civiles
pu les protéger efficacement. Le chevalier de Pingyao se trouvent certaines personnes ré-
devient moins sensible au pouvoir des putées pour leur grand savoir, leurs dons en in-
œuvres d’art. génierie ou même leurs talents artistiques. Les
chevaliers de la section Griffon sont chargés de
Section Gargoyle : la Générale qui se trouve à la les retrouver et de les exfiltrer avant qu’elles ne
tête de Pingyao ainsi que les diverses figures po- soient blessées ou tuées.
litiques de la ville sont installées dans la tour de la Réussite : + 1 dans l’aspect Chair
Cité durant l’attaque. Toutefois, elles seront peut- En faisant d’harassants allers-retours, le per-
être amenées à en sortir pour diriger les forces sonnage réussit à retrouver et à exfiltrer ces pré-
militaires ou appeler les civils à se regrouper. Les cieuses personnes.
chevaliers de la section Gargoyle doivent protéger Échec : + 1 dans l’aspect Machine
ces personnes dans leurs actions et déplacements Le chevalier fait face à de nombreux pro-
et, le cas échéant, protéger la tour de la Cité. blèmes techniques et il prend un retard tra-
Réussite : + 1 dans l’aspect Chair gique quant au sauvetage des VIP. Il doit im-
Endurant les blessures et la fatigue, le cheva- proviser et user de ses connaissances pour ne
lier a protégé les figures politiques de la ville au pas se laisser déborder.
mépris de sa propre santé.
Échec : + 1 dans l’aspect Bête Section Tarasque : une abomination arrivée par LdB – p. 373
Le chevalier n’a pas réussi à accomplir sa le nord de la ville semble proche des remparts,
mission. Des figures politiques sont mortes ou à moins de 1 kilomètre. Il faut la débusquer et
blessées. La colère et la haine l’envahissent. la détruire.
Réussite : + 1 dans l’aspect Bête
Section Korrigan : la panique provoquée par la
Le chevalier a affronté et détruit l’abomina-
bataille imminente a contraint certaines person-
tion. C’est une victoire qui améliore ses qualités
nalités d’importance de la ville à emporter avec
de combattant.
elles des documents sur le Nodachi qu’elles dissi- LdB – p. 235
Échec : + 1 dans l’aspect Machine
mulent le reste du temps au cœur d’un coffre-fort.
Le chevalier doit fuir face à son ennemi. Seuls
Les chevaliers de la section Korrigan doivent profi-
ses connaissances et son sang-froid lui per-
ter de la situation actuelle pour retrouver certains
mettent de pas être submergé par la peur.
documents gardés secrets par des membres du
conseil de la Tortue. Section Kraken : cette section ne peut être choisie.
Réussite : + 1 dans l’aspect Masque
Le chevalier a réussi à s’infiltrer auprès du La mission sélectionnée pour chaque héros
conseil et à récupérer les documents par la ruse pourra être complétée par d’autres missions en
ou par le mensonge. Grâce à lui, le Knight dispose lien avec sa situation ou sa méta-armure.
de nouvelles informations sensibles.
Un chevalier de la Table Ronde est débarqué à
Échec : + 1 dans l’aspect Machine
Pingyao avec les coteries pour mener les dé-
Le personnage n’a pas réussi à récupérer les
fenses sur place. MJ, c’est à vous de décider de
documents. Cependant, en réfléchissant et en
qui il s’agit car c’est ce personnage qui, à la fin
enquêtant, il pourra réunir un faisceau d’indices
lui permettant de déduire certaines informa- de la rencontre, proposera aux héros de devenir
tions sensibles. ses écuyers. Ce choix doit donc être déterminé
par les missions que vous souhaitez faire vivre à
Section Cyclope : une entité énorme et peu vos PJ par la suite ou par le chevalier de la Table
connue semble diriger l’assaut de l’Anathème Ronde qui les dirigeait auparavant.

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MISSION
SUPPLÉMENTAIRE :
SAUVER YIN
Dans « Pingyao : La coterie », il faut que
Atlas – p. 52 l’un des chevaliers se lie à Yin en la sauvant
ou simplement en la rencontrant et en l’ai-
dant à fuir le lieu de la bataille. La fillette
est très importante pour la suite de la cam-
pagne. Yin est une enfant distante, toujours
un peu perdue et presque incapable de
montrer ses émotions. Elle peut cependant
s’attacher au chevalier qui l’aide et rester
en lien avec lui, simplement parce qu’elle a
confiance en lui.
Elle semble être là depuis quelques jours
seulement et fuir la Chair. Un PJ pourra
éventuellement découvrir auprès d’un
LdB – p. 375 enfant de la Chair que son Seigneur est à
sa recherche car elle posséderait un certain
pouvoir. Toutefois, il ne doit pas leur être
indiqué que l’enfant est l’origine même de
l’attaque opérée par la Chair.
Une fois sauvée, Yin sera envoyée à
Atlas – p. 108 l’orphelinat de Cornouailles du Knight, un
manoir sis sur une petite falaise jouxtant le « Embryon » © Lionel Prats
lac Dozmary Pool.

LES FORTIFICATIONS
Les premiers ennemis atteignent les remparts qui
ACTE 1 – LA BATAILLE entourent la ville antique. Les troupes arrivent
par le sud et l’est, ce sont donc les fortifications
La rencontre débute in medias res, c’est-à-dire
situées dans ces directions qui ont été le plus ren-
qu’après avoir rapidement expliqué les enjeux de
forcées. Cela ne réduit pourtant en rien la violence
la bataille et les missions de chacun, le MJ intro- du choc lorsque des dizaines de milliers de créa-
duit les héros directement au cœur de l’action. tures viennent frapper simultanément les struc-
Chacun est situé à un endroit précis en fonction tures qui entourent la ville antique.
LdB – p. 371-375
de sa mission et les PJ peuvent donc être éloignés Presque toutes les créatures de la Chair (hors
les uns des autres, agissant avec leur coterie ou incarnations) sont représentées dans cette horde,
en solitaire. En fonction des lieux où ils sont et de mis à part les enfants de la Chair, impossibles à
leurs objectifs, le MJ peut imaginer des situations reconnaître. La flore de chair semble se répandre
en s’aidant des diverses mises en place faites au lentement au loin, mais se développera au pied
début de la bataille. de la horde au fur et à mesure de la destruction
C’est de façon générale le chaos au sein de massive des créatures. Bien sûr, les bandes n’ont
Pingyao. Si les militaires cherchent à tenir les pas de cohésion car il ne s’agit pas là de leur infli-
remparts, de nombreux civils leur prêtent main- ger un maximum de dégâts mais de contraindre
forte pour défendre leur cité. Les plus faibles, les héros à faire preuve d’imagination afin de re-
de leur côté, se réfugient dans les bâtiments et tenir ces innombrables créatures et de les empê-
peuvent être une gêne pour les actions menées cher de déborder les troupes.
par les chevaliers. Les membres du Knight sont
trop peu nombreux face à la menace et les cote-
SECTION OGRE
ries sont contraintes de se séparer pour couvrir
plus de terrain et mener plus d’actions. Les héros, Le chevalier doit subir la vague de créatures tout en
s’ils peuvent débuter la bataille avec leurs alliés trouvant les enfants de la Chair indiqués dans son
proches, vont se retrouver au fur et à mesure objectif de mission. Il a plusieurs choix :
isolés, d’abord physiquement, puis ils perdent Se concentrer sur la recherche de l’enfant de
totalement le contact via leurs communicateurs. la Chair
Ils peuvent se retrouver dans une des situa- Le chevalier doit enquêter dans les fortifications
tions suivantes en fonction de la section choisie : tout en essayant de survivre et en débusquant

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l’enfant de la Chair. Il doit se cacher des ennemis tesque. Affronter l’abomination hors de la ville LdB – p. 375
pénétrant les défenses, peut-être interroger des augure un combat terriblement difficile qui ne
soldats ou des chevaliers. Le PJ doit avoir peu de laissera pas le PJ sans cicatrice.
temps pour accomplir sa mission. Bonus : + 1 en Endurance ou en Force et + 1 en
Bonus : + 1 en Perception ou en Instinct et + 1 Hargne ou en Combat
en Combat ou en Discrétion Se défendre
Défendre les fortifications Le PJ et sa coterie peuvent décider de pro-
Le chevalier décide de défendre les fortifica- fiter des fortifications pour se défendre face à
tions et de se charger de sa mission plus tard. l’abomination. Les soldats et les chevaliers des
Autour de lui, c’est le chaos. Soldats et chevaliers autres coteries vont les aider, mais les défenses
sont ballotés par la puissance de la vague de créa- de la ville risquent de tomber face à la puis-
tures de la Chair. Seul son héroïsme permet de sance de cette créature.
donner le temps à ses alliés de se regrouper et de Bonus : + 1 en Tir ou en Combat et + 1 en
mieux s’organiser. Technique ou en Hargne
Bonus : + 1 en Sang-Froid ou en Hargne et + 1
en Combat ou en Tir
AU-DELÀ DES REMPARTS
SECTION TARASQUE
Derrière la horde proprement dite des créatures
Le chevalier est sur le rempart nord. Il doit com- de la Chair, se trouve une gigantesque entité qui
poser avec la vague de créatures qui s’acharne sur se dirige vers Pingyao et face à laquelle la cité ne
les fortifications, et l’abomination qui arrive et qui pourra pas résister. Haute de plusieurs centaines LdB – p. 373
sera bientôt sur sa position. Il a deux choix : de mètres, la créature ressemble à un enfant mal-
Aller à la rencontre de l’abomination formé à la démarche pataude. Ses gestes sont ra-
Le chevalier peut décider de quitter les for- lentis, et pourtant, ses immenses foulées lui font
tifications et d’aller avec sa coterie à la ren- parcourir des dizaines de mètres à chaque pas.
contre de l’abomination qui est hors des rem- Si des chevaliers s’approchent de cet être, leurs
parts. C’est un choix extrêmement dangereux, méta-armures se mettent automatiquement en
mais qui peut permettre à de nombreux soldats mode hermétique car toutes sortes de maladies
de ne pas subir l’assaut de ce monstre gigan- semblent en émaner.

« Temple de Zhenguo » © Nicolas « Aper » Dujols

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« La tour de la Cité » © William Bonhotal
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Si un héros décide d’analyser la horde et ter dans une zone envahie par l’Anathème pour
le champ de bataille, il peut remarquer qu’un accomplir son objectif.
temple subsiste encore au nord-est de la ville, Bonus : + 1 en Déplacement ou en Hargne et
à l’extérieur des remparts. Il s’agit du temple de + 1 en Force ou en Combat
Zhenguo. Étonnamment, les créatures semblent
éviter l’édifice et le contourner largement. Il sub- LA TOUR DE LA CITÉ
siste peut-être à l’intérieur de ce bâtiment sacré
une œuvre d’art assez puissante pour repousser Alors que la bataille débute, la Générale et le
l’ennemi durant la bataille. conseil de la Tortue sont enfermés dans la tour
de la Cité afin de débattre de la façon dont ils
vont gérer la situation. Les ordres sont pour
SECTION CYCLOPE
l’instant de tenir les fortifications, mais cer-
Le chevalier et sa coterie, équipés d’un matériel tains membres du conseil, tel Wong Hoi-Chen, LdB – p. 296

technique de pointe, doivent observer la gigan- cherchent à pousser la Générale à abandonner


tesque entité (la Prolifération) qui arrive bientôt totalement Pingyao en évacuant tous les civils LdB – p. 194
sur Pingyao et prendre le maximum d’informa- « d’importance » et à laisser la cité et le reste de
tions sur elle. Le PJ a deux choix : ses populations à la merci de la Chair.
Aucun chevalier n’est autorisé à assister à
S’approcher au maximum de la créature
cette discussion, mais un membre en méta-
Le chevalier décide de s’approcher de la mons-
armure Bard ou Rogue peut aisément s’intro-
truosité pour faire photos et relevés. Lui et sa
duire dans la salle et se mettre au courant des
coterie peuvent utiliser un vector, un stalion ou
propositions évoquées. LdB – p. 446-447
encore des motos steed. Se mettre à proximité
de la Prolifération est ardu car elle est entourée SECTION GIANT
de milliers de sbires de la Chair. Plusieurs che-
valiers de la coterie du PJ mourront lors de cette Le PJ et sa coterie doivent dresser un périmètre
approche risquée. défensif autour de la tour de la Cité : mitrail-
Bonus : + 1 en Technique ou en Dextérité et + 1 leuses automatiques, drones, véhicules, murs
en Savoir ou en Perception déployables, mines et champs de force portatifs
Observer à distance depuis le temple de sont à leur disposition. Le chevalier a plusieurs
Zhenguo solutions pour sécuriser la zone qui servira aussi
Le PJ et sa coterie trouvent une position en sé- de point d’exfiltration pour les civils et les no-
curité dans le temple. Observer la créature d’ici tables de la ville :
permet de rester caché parmi la horde de mons- Verrouiller la zone
Le chevalier et sa coterie décident de verrouil-
truosités. Cependant les données récupérées ne
ler totalement la zone autour de la tour de la Cité.
seront pas complètes.
Les civils sont interdits d’accès et seuls les cheva-
Bonus : + 1 en Discrétion ou en Perception et
liers et les notables peuvent aller et venir à condi-
+ 1 en Technique ou + 1 en Savoir
tion d’être scannés et surveillés. Cette solution
permet de mieux défendre la zone et d’éviter les
SECTION GRIFFON pertes chez les notables, mais plus de civils seront
victimes des créatures de la Chair.
Le chevalier et sa coterie, aux commandes de sta-
Bonus : + 1 en Technique ou en Sang-Froid et
lions, doivent ramener des chevaliers et des no-
+ 1 en Savoir ou en Aura
tables blessés qui sont à la merci de la horde de
En sauver le maximum
créatures en dehors des remparts de la ville. Le
Le chevalier décide d’étendre la zone de sé-
chevalier doit faire de terribles choix :
curité autour de la tour pour protéger le maxi-
Prioriser le sauvetage des civils
mum de personnes, civils comme notables. Le PJ
Le PJ et sa coterie décident de prioriser le sau-
et sa coterie se battent sur tous les fronts autour
vetage des civils encore présents hors des rem- de ce lieu critique. Cette défense coûtera beau-
parts. Par chance, la majorité des personnes à coup aux chevaliers, mais plus de civils pourront
sauver sont proches des fortifications de Pingyao. être exfiltrés.
Il faut quand même manœuvrer avec talent pour Bonus : + 1 en Technique ou en Tir et + 1 en
s’en sortir face aux monstruosités rencontrées. Sang-Froid ou en Parole
Bonus : + 1 en Déplacement ou en Technique et
+1 en Endurance ou en Tir
SECTION KORRIGAN
Prioriser le sauvetage des chevaliers
Le PJ et sa coterie doivent s’enfoncer dans la Le chevalier doit d’une manière ou d’une autre
horde de monstruosités loin au-delà des remparts récupérer des documents sur le Nodachi auprès
pour sauver un groupe de chevaliers en difficulté. du conseil de la Tortue. Ces informations sont soit
En faisant ce choix, le PJ risque de sacrifier la vie dans un coffre, soit aux mains d’un des membres
des membres de sa coterie. Il doit lutter et pilo- du conseil. Le PJ peut procéder de deux manières :

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LES TEMPLES
Beaucoup de regroupements de populations
ont lieu dans les différents temples au cœur de
la ville antique. La plupart du temps, ce sont les
personnes les moins amenées à se battre qui
cherchent à se réconforter et à résister au déses-
poir entre des murs saints.
Néanmoins, ces regroupements offrent l’op-
portunité à des leaders auto-proclamés de
chercher à monter les civils contre les pouvoirs
en place, de dénigrer le Knight et ses actions au
sein de Pingyao, en bref, d’amener un peu plus
ces populations vers la peur, la haine et donc le
désespoir.
En outre, autant de personnes concentrées
dans des lieux étroits, même s’ils sont protégés,
risque d’amener des créatures infiltrées à s’y
attaquer, faisant, si elles arrivent à y pénétrer,
beaucoup de dégâts avec un minimum d’efforts.
C’est ainsi que l’introduction de deux ou trois
LdB – p. 375 embryons peut très rapidement permettre l’ap-
LdB – p. 372 parition d’un monstre de chair créé au sein même
de Pingyao.
« Abomination » © Lionel Prats

SECTION GARGOYLE

LdB – p. 296 Le PJ et sa coterie doivent protéger la Générale


Interroger les membres du conseil qui va passer dans la zone des temples, flanquée
Le chevalier et sa coterie interrogent les d’une dizaine d’hommes à la fois pour galvaniser
membres du conseil pour tenter de récupérer les civils et pour chasser les éventuels agitateurs.
les documents. Le PJ se montre discret et essaie Sur le trajet entre les différents temples, elle voit
de conserver ses objectifs secrets. Par le men- que les civils sont au bord du désespoir et que
songe ou la coercition, il réussit à récupérer des l’émeute couve. La Générale essuie une tenta-
tive d’attentat ratée à l’arme à feu. Le chevalier
informations importantes sur la localisation des
a deux choix :
documents.
Calmer la situation
Bonus : + 1 en Discrétion ou en Parole et + 1 en
Malgré la situation, le chevalier fait en sorte
Perception ou en Sang-Froid que la Générale continue son trajet et renforce
Enquêter dans la tour de la Cité sa protection tout en apaisant les tensions. Le
Le chevalier et sa coterie investiguent directe- groupe va essuyer plusieurs jets de pierres, des
ment dans la tour à la recherche d’un coffre où menaces et parfois des insultes. La situation face
les documents peuvent être enfermés. Ils vont aux civils est très tendue. Le PJ se montre intimi-
enquêter dans chaque pièce, consulter des plans, dant et endurant face à tant de peur et de déses-
lire les documents disponibles et se montrer di- poir et calme le jeu.
Bonus : + 1 en Endurance ou en Force et + 1 en
rects avec ceux qui posent des questions. Cette
Hargne ou en Instinct
méthode amène son lot d’informations utiles
Repousser les émeutiers
même s’ils ne peuvent localiser exactement les Le chevalier fait tout pour protéger la Générale,
documents. quitte à user de la force pour repousser les émeu-
Bonus : + 1 en Savoir ou en Perception et + 1 tiers. Le PJ et sa coterie disposent d’armes non lé-
en Technique ou en Discrétion tales. User de violence face aux civils va mettre le

- 16 -
feu aux poudres et provoquer une échauffourée Convaincre ou forcer les civils
qui risque de se terminer en bain de sang. Le che- Le PJ et sa coterie essayent d’amener le plus de
valier doit user de tout son équipement et de tous civils à se mettre en sécurité. Ils prennent le temps
ses talents pour que la situation ne dégénère pas. de les convaincre, ou de les forcer, à les suivre
Montrer le Knight comme une organisation forte dans les différents temples de la ville. Le manque
va cependant calmer les ardeurs des civils les plus de temps va confronter les chevaliers à des créa-
véhéments et asseoir la position de la Générale. tures qui ont réussi à s’infiltrer en ville. Il leur faut
Bonus : + 1 en Hargne ou en Déplacement et batailler pour sauver les innocents de Pingyao.
Bonus : + 1 en Hargne ou en Parole et + 1 en
+ 1 en Combat ou en Force
Combat ou en Aura

SECTION DRAGON
ACTE 2 – CŒUR DE LA BATAILLE
Le chevalier et sa coterie doivent apaiser la po-
pulation civile et réunir les habitants autour des C’est au cœur de la bataille que les héros vont
temples de la ville où des œuvres d’art antiques être contactés par leur chevalier de la Table Ronde
devraient les protéger. Cependant, beaucoup ou le QG pour mener une autre mission que celle
d’entre eux ne souhaitent pas quitter leur maison qui leur avait été imposée en rapport avec leur
ou leur appartement. Le PJ a deux choix : section. La nouvelle mission de chaque chevalier
Faire au plus vite est liée à la méta-armure qu’il porte. À cause des
Le PJ décide d’ignorer ceux qui refusent de le nombreuses pertes au sein du Knight, chacun
va devoir la mener en solitaire. À chaque méta-
suivre et ne met en sécurité que la moitié de la
armure sont associés des choix que le PJ doit faire.
population de la ville. Il doit affronter la culpabili-
té d’avoir abandonné des innocents, mais ce gain Lors de cet acte, la horde a presque réussi à
de temps lui permet de s’assurer que cette moitié passer les remparts de la ville en créant quelques
des civils ne risque rien durant la bataille. brèches. La bataille est intense. Des membres des
Bonus : + 1 en Instinct ou en Sang-Froid et + 1 différentes coteries des PJ sont morts ou blessés
en Déplacement ou en Aura gravement. Les civils sont au bord du désespoir

« Tour Kuixing » © Nicolas « Aper » Dujols


« Tour de Kuixing » © Nicolas « Aper » Dujols

- 17 -
« Prolifération » © William Bonhotal

et, partout, c’est le chaos. Malgré l’exfiltration en Bonus d’équipement : + 1 OD de Perception


vector de nombreux civils, le désespoir rampe ou + 1 OD d’Endurance
inexorablement dans la cité. Tir de barrage sur les créatures se rapprochant
Bonus : + 1 en Tir et + 1 en Force
MÉTA-ARMURE WARRIOR Bonus d’équipement : + 1 OD de Tir ou + 1 OD
de Force
La porte ouest de la ville antique, à laquelle a été
attribué un minimum de personnes, est en train de
MÉTA-ARMURE PRIEST
se faire attaquer par un détachement de créatures
de l’Anathème. Les fortifications n’ont pas été ren- Une bombe a été repérée près de la porte est de la
forcées et les soldats en poste sont généralement cité. Le chevalier est chargé d’aller la désamorcer
peu expérimentés et accompagnés de civils. Il va avant qu’elle n’explose et ouvre une brèche dans
falloir que le héros aille gérer la défense de cette les défenses de la ville antique. Il a deux choix :
porte sous peine d’offrir une ouverture à la horde.
Désamorcer la bombe
Le PJ a deux choix :
Bonus : + 1 en Technique et + 1 en Savoir
Tirer depuis une hauteur
Bonus d’équipement : + 1 OD de Technique ou
Bonus : + 1 en Tir et + 1 en Dextérité
+ 1 OD de Savoir
Bonus d’équipement : + 1 OD de Tir ou + 1 OD
Déplacer la bombe pour limiter les dégâts
de Dextérité
Bonus : + 1 en Force et + 1 en Endurance
Défendre dans l’ouverture de la porte
Bonus d’équipement : + 1 OD de Force ou
Bonus : + 1 en Combat et + 1 en Déplacement
+ 1 OD d’Endurance
Bonus d’équipement : + 1 OD de Combat ou
+ 1 OD de Déplacement
MÉTA-ARMURE WARMASTER
MÉTA-ARMURE PALADIN La milice citoyenne de Pingyao vient de perdre
LdB – p. 296 La Générale a décidé de faire un discours à ses sa cheffe, assassinée par une créature de
troupes à partir du rempart sud-est, près de la l’Anathème infiltrée. Les hommes sont désorga-
tour Kuixing. Elle sera là-bas une cible toute nisés et n’arrivent plus à gérer les citoyens pa-
désignée pour les créatures de l’Anathème. Le niqués. Le chevalier doit reprendre les rênes du
chevalier est donc chargé de la protéger afin groupe armé et le réorganiser afin de protéger
qu’elle ne succombe pas lors de son allocution. les civils. Il a deux choix :
Il a deux choix : Galvaniser les troupes avec un discours
Défense rapprochée et surveillance de la Bonus : + 1 en Force et + 1 en Parole
Générale Bonus d’équipement : + 1 OD de Force ou
Bonus : + 1 en Perception et + 1 en Endurance + 1 OD de Parole

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Mener par l’exemple en dirigeant le groupe Bonus d’équipement : + 1 OD de Déplacement
de miliciens au cœur de la bataille ou + 1 OD en Discrétion
Bonus : + 1 en Aura et + 1 en Endurance Protéger les civils en neutralisant les créa-
Bonus d’équipement : + 1 OD d’Aura ou + 1 tures depuis la tour de la Cité
en Endurance Bonus : + 1 en Dextérité et + 1 en Tir
Bonus d’équipement : + 1 OD de Dextérité ou
MÉTA-ARMURE BARD + 1 OD de Tir

La seconde de la Générale, Xu Xao, est en passe MÉTA-ARMURE WIZARD LdB – p. 296


de sombrer dans le désespoir. Le chevalier en
armure Bard est chargé de prendre sa forme Des miasmes de chair se sont développés sur
pour la remplacer auprès de Lui Zhang et de certains quartiers de Pingyao, menaçant les civils,
l’aider au mieux dans l’organisation des troupes affaiblissant les fortifications et empêchant l’utili-
armées. À charge pour lui d’empêcher Xu Xao de sation de plusieurs rues. Le chevalier doit trouver
s’interposer en utilisant toutes les manières non leur source dans les sous-sols et la détruire le plus
létales à sa disposition. Le PJ a deux choix : rapidement possible. Il a deux choix :
Neutraliser Xu Xao pour prendre sa place Combattre la horde et détruire les miasmes
Bonus : + 1 en Déplacement et + 1 en Dextérité sur les fortifications
Bonus d’équipement : + 1 OD de Déplacement Bonus : + 1 en Combat et + 1 en Instinct
ou + 1 OD de Dextérité Bonus d’équipement : + 1 OD de Combat ou
Convaincre Xu Xao de laisser sa place auprès + 1 OD d’Instinct
de la Générale Sauver les civils en détruisant les miasmes
près des habitations
Bonus : + 1 en Parole et + 1 en Aura
Bonus : + 1 en Aura et + 1 en Sang-Froid
Bonus d’équipement : + 1 OD de Parole ou
Bonus d’équipement : + 1 OD d’Aura ou
+ 1 OD en Aura
+ 1 OD de Sang-Froid

MÉTA-ARMURE ROGUE
MÉTA-ARMURE BARBARIAN
Wong Hoi-Chen, l’un des membres éminents < LdB – p. 296
Une abomination vient de surgir sur le rempart > LdB – p. 373
du conseil de la Tortue, est soupçonné d’être
et a entrepris de détruire la structure. Le cheva-
un traître au service de la Chair. Il est possible
lier est chargé de s’y opposer pour l’empêcher
que l’homme possède des collaborateurs qui
de détruire la muraille, voire de la vaincre. Il a
servent le même Seigneur. Le chevalier est
deux choix :
chargé de faire disparaître Wong Hoi-Chen de
Consolider la muraille en utilisant des débris
façon discrète. Il a deux choix :
Bonus : + 1 en Force et + 1 en Endurance
Éliminer Wong Hoi-Chen en faisant croire à
Bonus d’équipement : + 1 OD de Force ou
un accident
+ 1 OD d’Endurance
Bonus : + 1 en Dextérité et + 1 en Discrétion
Passer de l’autre côté de la muraille et com-
Bonus d’équipement : + 1 OD de Dextérité ou battre l’abomination
+ 1 OD de Discrétion Bonus : + 1 en Combat et + 1 en Hargne
Filer Wong Hoi-Chen jusqu’à ses collabora- Bonus d’équipement : + 1 OD de Combat ou
teurs et éliminer le groupe de traîtres + 1 OD de Hargne
Bonus : + 1 en Combat et + 1 en Déplacement
Bonus d’équipement : + 1 OD de Combat ou
MÉTA-ARMURE PSION
+ 1 OD de Déplacement
La horde de la Chair se rapproche dangereuse-
MÉTA-ARMURE RANGER ment. Le chevalier en armure Psion doit faire son
possible pour retarder son avancée en retournant
Quelques créatures de la Chair, jamais vues au- les créatures les unes contre les autres et pour
paravant, ont été infiltrées au sein de Pingyao. connaître leurs principaux objectifs. Il a deux choix :
Ressemblant d’abord à des embryons, elles se Décrypter le flux et découvrir les objectifs de LdB – p. 375
mettent tout à coup à enfler jusqu’à exploser, la Chair
blessant les personnes alentour et développant Bonus : + 1 en Savoir et + 1 en Perception
autour d’elles de la flore de chair agressive. Le Bonus d’équipement : + 1 OD de Savoir ou LdB – p. 371
chevalier est chargé d’abattre ces créatures afin + 1 OD de Perception
qu’elles ne fassent pas de dégâts au sein de la Utiliser le flux pour dresser des monstruosités
ville antique. Il a deux choix : contre leurs semblables
Partir en éclaireur au sein de la horde pour Bonus : + 1 en Sang-Froid et + 1 en Instinct
éliminer les créatures Bonus d’équipement : + 1 OD de Sang-Froid
Bonus : + 1 en Déplacement et + 1 en Discrétion ou + 1 OD d’Instinct

- 19 -
MÉTA-ARMURE MONK en méta-armure Warlock doit traquer et éliminer
cette créature. Il a deux choix :
LdB – p. 375 Un enfant de la Chair a entrepris de détruire Poursuivre la créature dans les rues de
une statue rayonnant d’espoir sur une place de Pingyao et l’éliminer au contact
Pingyao. Celui-ci semble insensible à la lumière,
Bonus : + 1 en Déplacement et + 1 en Combat
mais peut-être ne le sera-t-il pas à l’énergie alpha.
Bonus d’équipement : + 1 OD de Déplacement
Le chevalier se doit d’aller le combattre. Il a deux
ou + 1 OD de Combat
choix :
Tendre un piège à la créature et l’éliminer à
Combattre la créature en la mitraillant depuis
distance
l’extérieur de la place
Bonus : + 1 en Tir et + 1 en Savoir
Bonus : + 1 en Sang-Froid et + 1 en Tir
Bonus d’équipement : + 1 OD de Tir ou
Bonus d’équipement : + 1 OD de Sang-Froid
+ 1 OD de Savoir
ou + 1 OD de Tir
Attaquer la monstruosité de face pour béné-
ficier de la lumière de la statue MÉTA-ARMURE SHAMAN
Bonus : + 1 en Hargne et + 1 en Combat
Des dizaines de civils effrayés se ruent vers la
Bonus d’équipement : + 1 OD de Hargne ou
tour de la Cité pour être exfiltrés. C’est le chaos
+ 1 OD de Combat
et les soldats sont débordés. Certains dans leurs
rangs semblent être en proie au désespoir. Le
MÉTA-ARMURE SORCERER
chevalier doit organiser l’exfiltration des civils. Il
Un des temples situés au sein de Pingyao vient de a deux choix :
s’effondrer. Malheureusement, ce lieu possédait Envoyer des totems pour organiser la foule
de nombreuses œuvres d’art et servait de refuge Bonus : + 1 en Technique et + 1 en Sang-Froid
aux populations : le chevalier est mandé pour vé- Bonus d’équipement : + 1 OD de Technique ou
rifier l’étendue des dégâts et venir en aide aux + 1 OD de Sang-Froid
survivants. Il a deux choix : Détecter les désespérés et les mettre en qua-
Sauver en priorité les œuvres d’art rantaine
Bonus : + 1 en Dextérité et + 1 en Instinct Bonus : + 1 en Hargne et + 1 en Instinct
Bonus d’équipement : + 1 OD de Dextérité Bonus d’équipement : + 1 OD de Hargne ou
ou + 1 OD d’Instinct + 1 OD d’Instinct
Sauver les civils enfouis sous les décombres
Bonus : + 1 en Endurance et + 1 en Sang-Froid En fonction des méta-armures présentes, les mis-
Bonus d’équipement : + 1 OD d’Endurance ou sions qui n’ont pu être attribuées peuvent deve-
+ 1 OD de Sang-Froid nir des événements au sein de cet acte 2, comme
LdB – p. 296 par exemple la Générale et son discours, des at-
MÉTA-ARMURE DRUID taques de créatures, etc. Les chevaliers doivent
prendre conscience que le chaos règne et qu’ils
Un escadron militaire est en charge de regrouper ne pourront pas sauver tout le monde, d’autant
et d’amener jusqu’à la tour de la Cité les membres qu’ils n’ont plus aucun contact avec les membres
les plus importants de Pingyao : cerveaux, diri- de leur coterie et difficilement avec le QG.
geants, célébrités… Cependant, il faut choisir par
où passer. Le chevalier doit encadrer leur trajet
afin qu’ils parviennent jusqu’à leur but sans en-
ACTE FINAL –
combre. Il a deux choix : LA PROLIFÉRATION
Emprunter un chemin rapide mais dangereux
par les sous-sols de la ville, infestés par la Chair Les derniers chevaliers vivants sont appelés à re-
Bonus : + 1 en Tir et + 1 en Combat joindre la tour de la Cité pour aider à l’évacuation
Bonus d’équipement : + 1 OD de Tir ou des civils et combattre l’immense créature qui
+ 1 OD de Combat vient de passer les murailles de la cité antique. Les
LdB – p. 447 Escorter les civils en empruntant des stalions héros peuvent se reconnaître en tant que cheva-
du Knight sur un trajet long mais assez sécurisé
liers, même s’ils ne se connaissent pas, et décider
Bonus : + 1 en Technique et + 1 en Instinct
de collaborer pour venir à bout de leur mission. Le
Bonus d’équipement : + 1 OD de Technique
chevalier de la Table Ronde présent sur place peut
ou + 1 OD d’Instinct
aussi participer à leurs actions.

MÉTA-ARMURE WARLOCK Voici les enjeux de cet acte final. Chaque PJ doit
choisir quel est son objectif.
LdB – p. 372 Un monstre de chair rapide et presque insai­
sissable harcèle des groupes de chevaliers et a
déjà plusieurs victimes à son actif. Le chevalier

- 20 -
LUTTER CONTRE plosion phénoménale. Le Nodachi vient de lâcher
la bombe promise sur la Prolifération. Malgré la
LA PROLIFÉRATION
LdB – p. 194
poussière et la lumière de l’explosion, les héros
les plus perceptifs peuvent tout de même consta-
Même si elle ne peut être tuée, la retenir per­
ter que la créature immense qui dirigeait l’assaut,
mettra une meilleure évacuation des populations,
la Prolifération, est encore bien debout au milieu
d’autant que toutes sortes de germes et de végé-
de la cité : ce dernier recours est apparemment
tations de chair émanent de cette immense entité
un échec.
inconnue.
Alors que le vector se dirige vers le QG du
Bonus : + 1 dans l’aspect Chair
Knight et que la tension du combat redescend
doucement, le chevalier de la Table Ronde présent
COMBATTRE LA HORDE parmi les héros les félicite pour leur bravoure. Il
n’y a pas à douter que leurs exploits seront vantés
Des hordes de créatures de tout type sont en- par le Knight et mis en images dans le hall des
trées dans la cité et tentent de détruire tout ce héros.
qu’elles peuvent approcher. Les chevaliers seront De façon exceptionnelle, les chevaliers pré-
des cibles toutes désignées. sents ayant perdu leur coterie, le chevalier de la
Bonus : + 1 dans l’aspect Bête Table Ronde leur propose de former ensemble
une nouvelle coterie d’écuyers sous son comman-

ORGANISER LES DÉFENSES dement direct.

C’est la fin de l’introduction à La Geste de la fin


Les défenses et les fortifications de Pingyao
des temps.
tombent une à une. Les véhicules sont presque
tous détruits et l’armement automatisé a sur-
chauffé. Il est nécessaire que des chevaliers se
chargent de former un périmètre de défense effi-
cace autour de la zone d’exfiltration.
Bonus : + 1 dans l’aspect Machine

PROTÉGER LES CIVILS


Les populations civiles et les militaires se ruent
autour de la tour de la Cité dans l’espoir de pou-
voir être évacués par les vectors qui font d’inces-
sants allers-retours. Les créatures sont un danger
pour ces personnes, mais aussi le désespoir et la
mort, puisque ceux qui succombent finissent par
se relever pour attaquer les leurs.
Bonus : + 1 dans l’aspect Dame

SURVIVRE
Des dizaines de chevaliers ont succombé dans
cette grande bataille, le chevalier de la Table Ronde
présent n’acceptera pas que les derniers survivants
laissent leur vie à Pingyao. Il ordonne aux héros
de survivre afin de pouvoir partir avec le der-
nier vector. Toutefois, le temps est compté car le
Nodachi a prévu de lâcher une bombe sur la cité. Il
faudra être parti avant que celle-ci n’explose.
Bonus : + 1 dans l’aspect Masque

CONCLUSION
C’est l’heure du départ pour les héros. Pingyao
est tombé. Les PJ s’élèvent ensemble dans le ciel,
à bord du dernier vector. Alors qu’ils observent
la cité envahie par des milliers de créatures de la
Chair, une lumière vive les éblouit, suivie d’une ex- « Monstre de chair » © Lionel Prats

- 21 -
KNIGHT

ORDRE DE MISSION

Chers écuyers,

L’administrateur général de l’arche de Londres et le gestionnaire de la conforteresse 287


située sur la ville de Cambridge requièrent notre aide. Un horrible meurtre vient d’être
commis dans cette même conforteresse. C’est une jeune femme, Emily Jones, employée dans
le Byrdmart local, qui a été assassinée. Vous devez trouver les coupables et les ramener à
Camelot pour qu’ils soient jugés. Vous devez aussi découvrir les raisons qui ont conduit à ce
meurtre infâme. Le poste de milice local et les miliciens vous prêteront main forte. Vous avez
carte blanche pour mener toute action nécessaire à votre enquête.

Soyez prompts et sans pitié.

Lancelot

QU’EST-CE QU’UNE CONFORTERESSE ?


Les conforteresses de Londres sont d’immenses
bâtiments qui ont été créés lors de la transformation
MOTS de la capitale en arche afin de pouvoir accueillir les
QUELQUES très nombreuses populations qui s’y pressaient. On
JONES
SUR EMILY en décompte 300, la conforteresse 1 étant dans le
e de cette
d e 25 an s est la victim centre-ville de Londres et la conforteresse 300 au
femme
Cette jeune point le plus éloigné du centre de l’arche.
ents
mission. mille (ses par
e sa ns hi st oire, sans fa iè re va gue Chaque conforteresse comporte une centaine
À l’origin e la prem
éd és à D ublin lors d By rd m ar t (le d’étages s’étendant sur 700 à 1000 m2 avec dans
étant déc èm e) et em ployée au nt ré
l’Anath le a renc o le hall de grandes boutiques et des clubs et aux
d’attaque de e la co nf orteresse), el e 28 7.
éral d nfortere ss étages des appartements dédiés aux citoyens
magasin gén et ite frappe de la co
un e p cro à une moyens (les plus riches résidant en centre-ville). Au
Marty Elliot, co m p lètement ac
L’homme l’a
rend ue convaincue sous-sol, généralement sur 4 étages, on trouve des
la p en o mbra et l’a ité
drogue nom
mée de l’Human appartements minuscules dédiés aux indigents.
re s ét ai en t le salut nd re s...
que les ténè
b nvahir Lo
it le ur p ermettre d’e t fo lle s, Dans toutes les conforteresses, on trouve plusieurs
et qu’il falla plètemen
s affi rm ations com M ar ty et so n postes de milice ainsi que des centaines de drones de
Malgré se a 10 m o is à peine
id us , combat, de surveillance et des systèmes de sécurité.
int il y d’indiv
Emily a rejo d e d ’u ne cinquantaine ss eu rs Malheureusement, plus on s’éloigne du centre-ville et
ban ca
groupe, une proxénètes,
nt s d e penombra, nf o rt er es se 287. plus les bâtiments sont laissés à l’abandon, sans milice
trafiq ua grènent la co
ui g an ni quiconque pour réparer les systèmes défectueux.
et rançonneu
rs q se rendait
as sa ie nt , plus Emily e
Plus les jour
s p e secte voué
an d e ét ai t en vérité un ai s tr o p LA PENOMBRA
la b rtir, m
compte que a es sa yé de s’en so us si à
s. El le a jamai s ré
aux ténèbre p en o mbra, elle n’
La penombra est une drogue sous forme de poudre
à la
dépendante noire très fine que l’on inhale. Elle provoque des
Marty.
s’éloigner de hallucinations qui font croire à l’utilisateur qu’il
est une autre personne ou une créature, souvent
prédatrice et incroyablement puissante. Certaines
rumeurs racontent que la penombra proviendrait des
ténèbres.

- 12 -
KIT D’INITIATION

ACTE 1
LA FEMME DE L’APPARTEMENT 133
Les chevaliers, déjà présents à l’arche de Londres, arrivent
à la conforteresse 287 en fin de journée alors que la nuit
commence à tomber. Ils sont accueillis dans le hall triste et
AMBIANCE DE LA
vétuste de la conforteresse par le chef Barnes, responsable
de la milice du bâtiment. L’homme est dur, antipathique et
CONFORTERESSE 287
semble peu apprécier les chevaliers. Flanqué de quatre mili- Cet immense bâtiment a été construit il y a à peine
ciens, il emmène les PJ dans un dédale de couloirs, passant un an et était présenté comme un exemple de
plusieurs portiques de sécurité mal gardés puis se dirige vers modernité. Aujourd’hui, il n’abrite presque que
un petit monte-charge rouillé. Il conduit ainsi les chevaliers des citoyens pauvres, de simples employés ou des
au 13e étage, devant l’appartement 133, là où le meurtre a indigents. Abîmée, sale et prématurément vieillie par
eu lieu. sa proximité avec les ténèbres, la conforteresse 287
possède une véritable ambiance de film d’horreur :
LA SCÈNE DU MEURTRE lumières blafardes clignotantes, murs délavés aux
teintes glauques, haut-parleurs crachant des bruits
Arrivé devant l’appartement, le chef Barnes explique aux blancs par intermittence, tuyauterie bruyante, etc. Les
chevaliers que c’est le voisin d’en face qui a retrouvé le corps drones et caméras de sécurité ne sont plus entretenus
et alerté la milice. En sortant de chez lui pour se rendre à son et la majorité ne fonctionne plus, de même que le
travail il y a deux heures seulement, l’homme, dénommé Alex réseau RA (réalité augmentée). De fait, contrairement
Camp, simple barman dans un club de la conforteresse : le à la plupart des conforteresses, les gens n’y sont que
Black Jack, a aperçu que la porte de l’appartement 133 était très peu surveillés et un réseau criminel y est né.
ouverte. Jetant un œil à l’intérieur, il a alors aperçu l’horrible Chaque habitant semble par ailleurs inquiet,
scène. S’ils le souhaitent, les chevaliers pourront enquêter ne voulant pas s’attirer de problèmes et pensant
auprès d’Alex et lui poser quelques questions après avoir avoir été rejeté par l’arche de Londres. Ce n’est pas
visité l’appartement.
entièrement faux ni entièrement vrai : la conforteresse
En entrant dans l’habitation, les chevaliers découvrent 287 est vraiment laissée à l’abandon car « maudite »,
une scène abominable. Dans le salon, une jeune femme comme si tout semblait dysfonctionner à l’intérieur,
nue est debout, les bras levés. Elle porte sur le visage un tant au niveau des infrastructures que des gens eux-
masque blanc et son corps est marqué de neuf profondes mêmes. Malgré les réparations et les enquêtes, la
lacérations. C’est cependant un coup de couteau à la gorge source de cette « malédiction » n’a pu être expliquée
qui l’a tuée. Dans son dos et à l’arrière de ses bras, des cro- ni contrée.
chets d’où partent neuf fils noirs, en fait de fins câbles mé-
talliques noirs, reliés à d’autres crochets vissés au plafond DES PROBLÈMES DE TAILLE
la suspendent dans les airs. L’avant de son corps, du cou
jusqu’aux pieds, ainsi que la moquette brune sous elle, sont Dans une conforteresse, n’oubliez pas MJ que les PJ
maculés de sang séché. ne peuvent pas forcément utiliser leur module de saut
Tout autour, des dizaines de bougies rouges presque facilement. De même, le mode Goliath de la Barbarian
entièrement consumées éclairent encore la scène et lui ne peut pas être utilisé à son plein potentiel car il y a
confèrent une ambiance mystique. rarement plus de 4 mètres de hauteur sous plafond.

TESTER L’ESPOIR
L’arrivée dans l’appartement 113 est une bonne
occasion de tester l’espoir des PJ. Dans Knight, la
volonté, la force mentale, la résistance au désespoir
sont toujours soumises au même jet : Hargne combo
«
L’homme qui dompte l’Horreur
Sang-Froid. C’est l’un des seuls cas où les joueurs ne
décident pas du combo qu’ils utilisent.
est un héros »
Par ailleurs, en fonction du côté horrible ou Lancelot
désespéré de la scène, c’est au MJ de fixer la difficulté
du test. En cas d’échec, de 1 à 1D6 points d’espoir
peuvent être perdus. MJ, n’oubliez pas que dans
Knight, la plupart des scènes horribles, tristes ou
désespérantes vous autorisent à tester l’espoir des PJ !

- 13 -
KNIGHT

Après avoir subi cette vision d’horreur, les PJ peuvent en- Voici les indices que les PJ peuvent trouver dans l’apparte-
quêter dans l’appartement. Celui-ci est relativement petit, ment et quels jets il faut réussir :
doté d’un salon, où se trouve la victime, avec une cuisine
ouverte. Au fond, se trouve une chambre avec une petite Sur un jet base Instinct ou Perception difficulté facile (1) à
salle de bain. Une unique fenêtre perce dans la chambre et normale (3) :
donne sur le parking extérieur de la conforteresse. Elle est La porte d’entrée n’a pas été fracturée ni forcée ou
solidement fermée et ne possède aucune trace particulière. crochetée, ce qui suggère que la victime connaissait
son meurtrier.
Voici les indices que les PJ peuvent trouver sur la victime et
Il y a deux verres sentant encore l’alcool posés dans
quels jets il faut utiliser :
l’évier.
Sur des jets base Savoir difficulté facile (1) à normale (3) : On compte une cinquantaine de bougies. Des embal-
lages dans la poubelle prouvent qu’elles ont été ache-
La jeune femme est morte depuis peu de temps, seu-
tées au Byrdmart, le magasin général de la conforte-
lement quelques heures, car même si le sang a déjà
resse.
séché, il n’y a aucune rigidité cadavérique et aucun in-
secte nécrophage. On trouve dans la poubelle de la salle de bain un
étrange petit flacon de faible contenance, vide parse-
C’est un coup à la gorge qui l’a tuée et qui l’a vidée
d’une grande partie de son sang. mé de petits résidus de poudre noire. Un simple jet
base Savoir difficulté facile (1) permet de se rendre
Les 9 lacérations semblent avoir été faites pour infliger
compte qu’il s’agit de penombra, une drogue puis-
une terrible souffrance.
sante rendant ceux qui en consomment complète-
Les crochets dans son dos et sur ses bras ont été soi- ment fous.
gneusement nettoyés et vissés dans les os de son
corps – 2 sur la colonne vertébrale, 1 dans la nuque, 2 Sur un jet base Instinct ou Perception difficulté normale (3)
aux omoplates, 1 sur chacune des épaules, 1 à chacun à ardue (5) :
des coudes – de manière presque chirurgicale, avec
On trouve dissimulés dans une des aérations quatre
une grande précision.
petits flacons remplis à ras bord de penombra.

Sur des jets base Perception difficulté facile (1) à normale (3) :
Lorsqu’ils ont terminé et quittent l’appartement, le chef
Le masque blanc sur le visage de la victime est un Barnes interroge les PJ sur ce qu’il convient de faire du corps.
masque de porcelaine, il a été cousu à son visage par Là, aux chevaliers de décider, la procédure habituelle étant
un fil blanc très fin, toujours avec grande précision. que la milice locale se débrouille pour contacter la morgue,
La jeune femme possède un tatouage sur l’épaule re- prévenir la famille s’il y en a une, etc.
présentant une fleur et un nom, « Marty » entrelacés. Les PJ disposent maintenant de plusieurs pistes : en-
Elle porte sur le bras une trace de piqûre d’aiguille quêter auprès du voisinage ou au Byrdmart sur les bougies
suggérant qu’on lui a injecté quelque chose. achetées, ou tenter de retrouver Marty.
Elle n’a aucune trace de blessures ou de sang sur les Ces différentes possibilités sont détaillées ici comme des
mains ni aucune trace de liens, ce qui suggère qu’elle scènes optionnelles. N’oubliez pas que les chevaliers doivent
ne s’est pas débattue et qu’elle n’a pas été attachée. enquêter à l’ancienne, le réseau de caméras et de drones
Sans doute a-t-elle été droguée. étant totalement obsolète et laissé à l’abandon.

- 14 -
KIT D’INITIATION

SCÈNE OPTIONNELLE : SCÈNE OPTIONNELLE :

ENQUÊTE DE VOISINAGE ENQUÊTE AUPRÈS DE LA MILICE


Les PJ peuvent interroger les gens du voisinage, notamment Naturellement, les chevaliers peuvent se rapprocher de la
Alex Camp. En dehors d’Alex, les voisins du 134 et du 132 milice et du chef Barnes pour obtenir quelques informations.
peuvent également parler aux chevaliers de ce qu’ils ont vu Le poste principal de la milice est situé au rez-de-chaussée,
ou entendu. dans le hall numéro 1. Malgré son animosité envers les PJ,
Barnes peut donner quelques informations sur la bande traî-
Jane Olson, voisine habitant au 132 : nant au Black Jack ainsi que sur Emily. La milice peut aussi
offrir une aide physique au cas où.
Cette célibataire d’une quarantaine d’années est femme de
Le Black Jack est un club situé au rez-de-chaussée de
ménage dans un hôpital. Elle semble, comme tous les gens
la conforteresse ayant la réputation d’être assez mal-
de l’étage, attristée et fatiguée. Elle ne saura expliquer pour-
famé. Il y aurait pas mal de criminels qui y traîneraient,
quoi. Elle dit qu’elle a vu de nombreux allers-retours depuis
notamment des gens de plusieurs bandes organisées
l’appartement d’Emily Jones, plusieurs hommes, parfois en
et la milice intervient souvent pour mettre fin à des
groupe. Elle ne connaissait que très peu sa voisine et n’a rien
bagarres.
d’autre à dire.
La milice n’a pas d’accès aux données numériques des
gens résidant dans la conforteresse 287, étant donné
Mike et Gina Hammond, voisins habitant au 134 :
que très peu ont accès à une vraie technologie... Le
Ce couple de vieillards, aussi fatigués et attristés l’un que réseau à réalité augmentée ne fonctionne plus ici. De
l’autre et quelque peu voyeurs, a plusieurs choses à dire : fait, les miliciens n’ont que très peu de regard sur ce
D’abord, ils ont entendu pas mal de bruit chez leur voi- qui se trame dans la conforteresse 287.
sine ces derniers jours, notamment de la musique forte Les miliciens possèdent très peu de fichiers sur les
ainsi que des éclats de voix, sans pour autant entendre bandes de la conforteresse. Ils savent cependant que
ce qui se disait. beaucoup trafiqueraient drogue, armes, etc.
Ensuite, ils ont vu un jeune homme blond, vêtu d’un Les miliciens avouent, si on leur demande, n’être
blouson de cuir marron et d’un jean (en somme, Marty qu’une cinquantaine pour une aussi grande conforte-
Elliot) venir très souvent à l’appartement 133. Il était resse.
parfois accompagné de plusieurs autres hommes, des
jeunes pour la plupart. SCÈNE OPTIONNELLE :
Ils disent que, il y a quelques heures, en fin d’après-mi-
di, ils ont entendu des hommes sortir de l’apparte- ENQUÊTE AU BYRDMART
ment. Ils ont entendu des voix, mais rien de plus.
Si les PJ se rendent jusqu’au Byrdmart situé au rez-de-chaus-
Alex Camp, voisin d’en face habitant au 143 : sée de la conforteresse, ils peuvent interroger les caissiers
Ce jeune homme travaillant au Black Jack est un petit brun ou demander à rencontrer le gérant, Samuel Bass. L’homme
ou les caissiers expliqueront qu’un homme a commandé de
avec un peu d’embonpoint. Il est très inquiet et semble inti-
grandes quantités de bougies rouges. Il les a fait livrer à une
midé par les chevaliers. Il expliquera comment s’est dérou-
adresse dans la conforteresse, au club le Black Jack.
lée la scène : il quittait son appartement pour son service
du soir, a vu la porte ouverte, a jeté un œil et a découvert
la scène abominable. Il a tout de suite appelé la milice. Si
les chevaliers l’interrogent avec un jet base Parole difficulté
facile (1) à normale (3), ils peuvent apprendre que :
Alex était amoureux d’Emily, il allait parfois chez elle
pour discuter.
Emily avait de mauvaises fréquentations, notamment
un groupe d’hommes, des petites frappes qu’Alex voit
régulièrement au Black Jack. Leur chef connaîtrait bien
le patron du club, un certain Avi Hausman.
L’un d’entre eux, un blond avec un blouson de cuir
marron, l’a menacé s’il voyait encore Emily. Il ne
connaît pas son nom, mais sa description évoque une
fois de plus Marty.
Il n’a pas d’alibi particulier, si ce n’est qu’il a appelé la
milice.

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KNIGHT

ACTE 2
LES TRAFIQUANTS
À ce stade, les PJ devraient normalement vouloir se rendre RENCONTRE AVEC AVI
au club le Black Jack pour poursuivre leur enquête et tenter
de retrouver la « bande ». S’ils se font remarquer comme étant des chevaliers ou s’ils
Alors qu’ils arrivent devant le club, dans un des nom- interrogent le barman ou le videur, les PJ seront rapidement
breux grands halls de la conforteresse, le numéro 9 pour rejoints par un homme qui souhaite s’entretenir avec eux
être précis, les lumières commencent à vaciller et s’éteignent dans son bureau. C’est Avi Hausman, le patron de la boîte.
complètement durant quelques instants. On entend alors Cet homme d’une cinquantaine d’années, habillé de façon
seulement les basses sourdes de la musique provenant du raffinée et à l’allure sympathique, semble très fatigué et in-
club et des murmures inintelligibles par-dessus. La lumière quiet. Si les PJ acceptent de le suivre, ils empruntent une
se rallume après quelques secondes et rien de particulier ne petite porte et montent un escalier aboutissant à un bureau
se passe. sans prétention.
Pour entrer dans le club, il n’y a qu’une petite porte blin-
dée rouge encastrée dans l’épais mur de béton du hall. Des Avi leur dit plusieurs choses :
affiches sordides – on y voit un masque blanc rieur entouré Son club, autrefois select et semblable à un cabaret,
de cadavres – d’un groupe nommé les « enfants du masque » est aujourd’hui contrôlé par un gang qui se fait ap-
sont visibles un peu partout autour de la porte. Un huis, à peler « 13 Masks ». Ce serait un gang violent, impli-
hauteur d’yeux, permet au videur de voir qui souhaite entrer. qué dans plusieurs trafics, notamment celui de la pe-
En se présentant à lui comme des chevaliers en méta-ar- nombra, et surtout agissant activement pour répandre
mures, les PJ peuvent entrer sans problème après quelques cette drogue dans la conforteresse. En fait, le gang
minutes d’attente où le videur semble discuter avec vient des quartiers du sous-sol de la conforteresse et
quelqu’un derrière la porte. se sert du club comme d’une plaque tournante vers les
étages les plus élevés.
Lorsqu’ils entrent dans le club, les PJ peuvent se rendre Avi est angoissé et souhaite que les chevaliers débar-
compte de l’ambiance glauque qui y règne et de la musique rassent son club des « 13 Masks ».
assourdissante. Comme pour le reste de la conforteresse,
Le gang qui contrôle le Black Jack serait dirigé par un
tout y est vétuste et abîmé. Les murs sont sales, le sol col-
certain Marty Elliot, une racaille qui vit au sous-sol
lant, les lumières vacillantes et peu nombreuses et seul un
stroboscope au plafond éclaire le club par petites saccades. n° 4, à l’étage des indigents. La milice ne se rend qua-
Bref, le Black Jack ressemble plus à un squat qu’à une boîte siment jamais à cet étage car ils sont trop peu nom-
de nuit. breux et se font souvent agresser. De plus, le gang des
« 13 Masks » serait bien armé et posséderait quelques
Après avoir passé un couloir d’entrée avec un vestiaire,
armes de guerre.
les PJ pénètrent dans la salle principale : on y trouve un bar
sur le mur à droite et au fond une scène où joue le groupe
Un jet base Parole difficulté facile (1) à normale (3) permet
« les enfants du masque ». Il est composé de quatre gar-
d’en apprendre encore un peu plus :
çons et d’une fille portant un masque de porcelaine blanche
sur le visage. L’ensemble joue fort et mal une musique vio- Deux à trois fois par semaine, les « 13 Masks » se
lente et dissonante, soutenue par les cris et hurlements de la font livrer des articles au club, dernièrement c’était 60
jeune femme. Bien évidemment, les PJ ne manqueront pas mètres de câble fin, trois boîtes de vingt crochets, des
de remarquer la ressemblance entre le masque blanc de la dizaines de bougies et neuf masques de porcelaine.
chanteuse et celui de la victime. Devant le groupe, une foule Apeuré par le gang, Avi laisse faire et met à disposition
d’environ 500 individus danse, pogote et se bouscule au son arrière-salle. Il ne reste aucun de ces objets dans
rythme effréné des basses. Malgré la musique et la lumière l’arrière-salle. Ils ont été livrés hier et récupérés par le
stroboscopique, les PJ peuvent s’apercevoir qu’ils sont ob- gang ce matin.
servés, comme s’ils étaient des intrus. Le chef du gang, Marty Elliot, serait un illuminé qui
aurait séjourné à l’hôpital psychiatrique de Cambridge
Les PJ peuvent décider d’interroger des gens dans la boîte durant 3 ans parce qu’il était victime d’hallucinations
de nuit, mais ils se heurteront parfois au mutisme et souvent et de visions sordides. Avi n’en sait pas plus.
à des mots ou des phrases complètement incompréhen-
sibles : « Nous sommes des masques et le masque est nous » ; Une fois la discussion terminée et lorsque les PJ s’apprêtent à
« Tu vois la lumière comme je vois l’obscurité » ; « Mon visage sortir du bureau, Avi les met en garde contre les « 13 Masks »
n’est pas le mien mais celui d’un autre » ; « Ma peau me brûle et ce qui se passe dans la conforteresse. Il affirme que,
comme de la porcelaine » ; etc. depuis sa création, la conforteresse est maudite, malsaine
Un jet base Perception ou Savoir difficulté normale (3) et que beaucoup de gens s’y suicident ou en disparaissent.
permet ainsi de voir que la très grande majorité des gens Ce ne sont que des rumeurs et Avi n’a aucune preuve, mais
dans le club est complètement défoncée à la penombra. visiblement, les gens sont bel et bien désespérés.

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KIT D’INITIATION

GUERRE DANS LE CLUB INTERROGER


Lorsqu’ils reviennent dans la salle principale du club, les PJ LES « ENFANT DU MASQUE »
peuvent se rendre compte de deux choses étranges :
Une fois le combat terminé, si les membres des « enfants
D’abord, la musique s’est arrêtée et le groupe, notam-
du masque » sont encore vivants, tout du moins la chan-
ment la chanteuse, fixe les chevaliers.
teuse, ils peuvent être interrogés. La chanteuse s’exprime
Ensuite, tous les gens qui dansaient et se bousculaient difficilement, comme si les mots ne voulaient pas sortir de
sont immobiles, tournés vers les PJ, les yeux écarquil- sa bouche. Gavée de penombra jusqu’aux yeux, elle reste
lés, un sourire figé sur les lèvres. cependant une jolie jeune femme brune d’à peine vingt ans
sous son masque. À cause de l’abus de penombra, elle pos-
Après une poignée de secondes, la chanteuse éclate d’un sède autour de la bouche et des yeux des veines noires qui
rire glaçant, la musique reprend et la foule hurle de rire tout la rendent presque monstrueuse.
en se ruant sur les PJ. Les chevaliers vont devoir affronter
Avec des jets base Parole difficulté normale (3) à diffi-
une bande puissante de désespérés.
cile (6), les PJ peuvent apprendre plusieurs choses de la part
Tant que le groupe joue, la cohésion de la bande récupère de la jeune femme qui se nomme Sonia qui était secrétaire
6D6 points par tour de jeu. Si les PJ obligent le groupe à administrative dans un bureau jusqu’à il y a peu. Attention,
arrêter de jouer, en tuant ses membres, en cassant le ma- la scène de l’interrogatoire doit être complexe et éventuel-
tériel, quelques tirs ou coups suffisent, la bande perd auto- lement longue car, souvent, la jeune femme entame une
matiquement 3D6 points de cohésion par tour. Il faut donc logorrhée incompréhensible. Elle parle comme les drogués
stopper le groupe et la chanteuse pour pouvoir éliminer la qui assistaient à ses concerts. Cela dit, entre ses phrases si-
bande dans les meilleures conditions. Par ailleurs, une fois la byllines, elle avoue des choses intéressantes :
cohésion de la bande réduite à 0, la plupart des désespérés
La drogue circule dans toutes les strates de la confor-
fuient dans la conforteresse.
teresse, notamment grâce à des bars et des clubs qui
offrent de la penombra à leurs habitués.
Attention, si les PJ anéantissent la bande sans stopper la
musique du groupe, cela veut dire qu’ils ont tué tous les dé- Ce sont les 13 Masks qui sont à la tête de ce trafic.
sespérés. Dans ce cas, le MJ doit tester leur espoir difficulté Les 13 Masks sont dirigés par un dénommé Marty.
difficile (6) et leur faire perdre 2D6 + 1 points d’espoir s’ils Marty a des visions et a fait des 13 Masks une véri-
ratent. table secte, organisant des rituels étranges et compo-
sant des musiques dissonantes qui entrent en réso-
nance avec la penombra et semblent commander les
drogués, comme si le son leur donnait des ordres. Ce
PROFIL DE LA BANDE sont les compositions de Marty que le groupe joue à
sa demande.
Nom : Désespérés du bar
Marty organise des rituels sanglants issus de ses vi-
Type : Bande
sions. Une créature nommée « le Masque » lui aurait
Tactique : Les désespérés du bar se ruent sans dit comment faire pour laisser les ténèbres entrer dans
distinction sur les chevaliers. Ils ne s’arrêteront que si la conforteresse.
la musique jouée par le groupe est réduite au silence.
Alors complètement droguée, avec le masque de por-
celaine sur le visage, la jeune femme dit qu’elle sentait
Défense 1 qu’elle était habitée par une entité supérieure.
Réaction 1 Marty et sa bande traînent au 4e sous-sol de la confor-
Initiative 1 teresse. Y entrer sera difficile car l’ensemble du sous-
Cohésion 100 sol est leur territoire.

Débordement 7
Chair 6
Bête 8
(les autres aspects ne sont pas nécessaires)

Désespérant : Si un PJ attaque et fait des morts parmi


la bande, il doit réussir un test base Hargne combo
Sang-Froid difficulté normale (3) pour ne pas perdre
1D6 point d’espoir.

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KNIGHT

ACTE 3
LE 4E SOUS-SOL
Si les PJ ont tué la chanteuse, ils devront se rendre dans
les sous-sols sans ces informations et découvrir ces pans
de vérité autrement, soit directement auprès de Marty à la PROFIL DES MEMBRES DES 13 MASKS
fin du scénario ou encore auprès des autres membres du Type : Hostile
groupe qui peuvent leur fournir ces indices si le MJ le désire.
Tactique : Les membres des 13 Masks attaquent
à distance en vidant leur chargeur et rechargeant
Avant de se rendre au 4e sous-sol, les PJ peuvent demander
maladroitement. Au corps à corps, ils cherchent à
des renforts, aux miliciens par exemple, qui envoient une
attaquer le PJ ayant le moins de points d’armure ou
vingtaine de personnes sécuriser les différentes entrées. À
de points d’espoir, mais privilégient toujours l’usage
ce stade de la mission, les PJ peuvent facilement se rendre
des tirs. De plus, connaissant bien l’étage, ils peuvent
compte que les miliciens sont terrorisés et démunis face au
se cacher dans des appartements, des recoins ou
13 Masks et qu’entrer dans le 4e sous-sol est pour eux un
encore prendre les PJ à revers.
peu comme pénétrer en enfer.

Défense 3 Chair 3
LE TERRITOIRE DES 13 MASKS
Réaction 4 Bête 4
Pour entrer dans le 4 sous-sol, les PJ peuvent emprunter
e Initiative 3 Machine 6
soit un monte-charge, soit descendre par les escaliers. At- Points de santé 20 Dame 2
tention, car s’ils choisissent les escaliers, ils vont découvrir Masque 6
que le 3e sous-sol s’est presque entièrement effondré et de-
vront sauter l’équivalent de 3 mètres pour accéder à l’étage
Capacités :
inférieur. Il y a des débris partout, l’électricité ne fonctionne
pas et seules des bougies rouges éclairent les allées encom- Mitraillage : Lorsque le PNJ attaque à distance, il
brées de l’étage. La plupart des appartements sont inhabités reçoit un bonus de 1 réussite automatique à ses jets.
ou fermés à clé et un silence de mort règne partout. Désespérant : Après le combat, si les PJ l’ont gagné, ils
doivent tester leur espoir difficulté facile (1) et perdre
1D6 point d’espoir s’ils ont raté.
COMBATTRE EN BARBARIAN Drogué à la penombra : Le PNJ est un humain plus
Le 3e sous-sol s’étant effondré, la hauteur sous plafond résistant que la moyenne, il ignore la douleur et
est de 8 mètres. Cela laisse donc la possibilité à une possède donc plus de points de santé.
méta-armure Barbarian de se déployer entièrement et
d’utiliser à sa guise les débris de murs qui ont chuté Arme à distance Fusil d’assaut
au 4e sous-sol.
Dégâts 3D6 + 6 Portée Longue

Arme de contact Barres de fer, couteaux,


Alors qu’ils pénètrent plus profondément dans l’étage,
battes
toutes les bougies autour des PJ sont soufflées d’un seul
coup. Les héros sont alors totalement plongés dans le noir. Dégâts 2D6 + 3 Portée Contact
S’ils ont déployé leur méta-armure, celle-ci active automati-
quement le mode vision nocturne et des éclairages peuvent
être allumés. Une poignée de secondes plus tard, ils su-
bissent des assauts violents à l’arme de guerre. Une fois les ennemis battus, les PJ peuvent continuer leur
Ce sont des membres des 13 Masks qui attaquent. Dro- exploration de l’étage. À mesure qu’ils s’enfoncent dans
gués et littéralement possédés par des créatures des té- les méandres du territoire, l’ambiance se fait plus lourde :
nèbres, ils constituent des hostiles. On en compte deux par des cris de douleur se font entendre, des murmures ainsi
PJ. Ils attaquent majoritairement au tir avec des fusils (leur que des variations dans la lumière des bougies donnent à la
profil est indiqué ci-contre). scène une allure de cauchemar.

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KIT D’INITIATION

LE 13E MASQUE
Après avoir exploré un peu l’étage, les PJ arrivent face à PROFIL DE L’ENTITÉ DU MASQUE
un grand appartement sale, ressemblant à un squat, avec Type : Patron
des matelas sur le sol et des taches étranges, dont la porte
Tactique : Cette créature rapide aime se téléporter
est complètement ouverte. En regardant à l’intérieur, les PJ
et infliger des attaques multiples au personnage le
peuvent voir une scène quasi identique à celle de l’appar-
plus blessé ou abîmé du groupe de chevaliers. Brutale
tement 133, le meurtre rituel d’Emily : une jeune femme est
et rapide, elle est difficilement atteignable au corps
suspendue par neuf câbles fins partant de crochets fixés à
à corps mais craint particulièrement les armes à
son dos, elle a un masque blanc cousu sur le visage et en
distance.
plus de neuf lacérations sanglantes, sa gorge vient d’être
tranchée. En effet, la jeune femme vient juste d’être tuée. Défense 7 Chair 6
Le sang coule encore à flot de sa gorge et ses blessures
Réaction 3 Bête 10
saignent abondamment.
Initiative 9 Machine 6
S’ils pénètrent dans la pièce, les PJ peuvent alors voir Marty Points de santé 80 Dame 2
tenant un couteau dans sa main et portant un masque de Bouclier 6 Masque 10
porcelaine sur le visage. Autour de lui, quelques membres
des 13 Masks s’apprêtent à tirer sur les chevaliers. Capacités :
Mais avant que le combat commence, un fait étrange se Masque exceptionnel mineur (2) : Le PNJ ajoute son
produit : le corps de la jeune femme est pris de spasmes, elle score de Masque exceptionnel à son score de défense.
se met à hurler et à rire. Les câbles dans son dos lâchent sou- Ce bonus est déjà ajouté
dainement et son corps, sa peau comme sa chair semblent Téléportation courte : Une fois par tour, la créature
devenir aussi sombres que la nuit. La créature provient de peut se téléporter au contact de n’importe quel PJ. Si
l’Anathème, c’est une entité du Masque. Elle est assistée par elle effectue une attaque juste après une téléportation
un nombre de gangers égal au nombre de PJ multiplié par courte, la défense du PJ attaqué est divisée par deux
deux. De plus, une nappe d’obscurité, semblable à une nuit (arrondi au supérieur et uniquement pour cette
profonde, émane d’elle et s’étend à tout l’étage. Çà et là, attaque).
des créatures à peine tangibles et parées de masques blancs
Griffes des ténèbres : Une fois par tour, le PNJ peut
semblent se matérialiser dans cette obscurité surnaturelle.
ignorer les points d’armure et infliger ses dégâts
Marty, quant à lui, part rapidement dans l’arrière-salle en
directement sur la santé.
hurlant comme un dingue : « Enfin, il est parmi nous ! ».
Actions multiples (1) : Le PJ possède 1 action de
Les PJ ont là plusieurs choix : bien évidemment combattre
combat en plus de son action de déplacement et de
l’entité du Masque, les gangers et les sbires du Masque,
combat de base. Cette action est à effectuer à son
mais aussi poursuivre Marty dans l’arrière-salle. Si un PJ
initiative.
choisit cette option, Marty peut facilement être rattrapé, le
jeune homme s’enfuyant par une porte secrète menant à un
Arme de contact Griffes en élément alpha
dédale de tunnels et de couloirs s’étalant sous Cambridge.
Dégâts 2D6 + 6
Sinon, tous les héros combattent l’entité du Masque,
ses sbires et les membres des 13 Masks (ces derniers ont Effet Dispersion 3 : Les dégâts de
le même profil que ceux affrontés précédemment dans les l’arme s’appliquent à 3 PJ
couloirs du 4e sous-sol). Le profil de l’entité du Masque et de proches les uns des autres
ses sbires sont indiqués ci-contre.

PROFIL DES SBIRES DU MASQUE


Type : Bande
Tactique : Les sbires du Masque sortent des Défense 3 Chair 6
ténèbres surnaturelles pour assaillir de toutes Réaction 2 Bête 10
parts les chevaliers. À peine tangibles, ils sont très
Initiative 1 Masque 10
sensibles à la lumière.
Cohésion 100 Débordement 12
Capacité : (les autres aspects ne sont pas nécessaires)
Hypersensibilité lumineuse : Toute attaque infligée
avec l’effet lumière ou associée à une source
lumineuse éblouissante lui rajoute 2D6 de violence.

- 19 -
KNIGHT

Si les PJ réussissent à tuer l’entité du Masque qui s’écroule


en un tas de scories noires, ses sbires disparaissent et les
gangers fuient. La nuit semble tout à coup moins profonde
et moins oppressante. Les héros peuvent tenter de pour-
suivre Marty, si ce n’est déjà fait. En passant par la porte
secrète de l’arrière-salle, qui est grande ouverte, ils peuvent
poursuivre le jeune homme dans le dédale de tunnels sous la
conforteresse. Un simple jet base Perception difficulté facile
(1) permet de pister le jeune homme et de le rattraper. Les
PJ peuvent se rendre compte que le dédale de tunnels est
un ancien réseau d’égouts abandonnés qui mène au dehors
de la conforteresse.

INTERROGER MARTY
Une fois Marty attrapé, les PJ peuvent l’interroger et fouiller
son appartement. Le jeune homme est instable et étrange-
ment joyeux. Si les PJ demandent d’où Marty tire sa penombra, où il s’ap-
En interrogeant Marty, ils peuvent apprendre avec des provisionne, le jeune homme n’avoue pas tout de suite,
jets base Parole difficulté facile (1) à normale (3) que : visiblement plus terrorisé par son mystérieux mécène que
Le jeune homme a des visions et entend des voix par les chevaliers. Les PJ doivent donc être intimidants ou
depuis que l’Anathème est arrivé sur Terre. Les voix bien argumenter pour lui faire cracher le morceau. Après
lui ordonnent de faire des choses et les visions lui un échange musclé ou finement mené grâce à un jet base
montrent où il doit se rendre. Parole ou Aura difficulté ardue (5) à difficile (6), Marty avoue.
Ce sont les voix et les visions qui lui ont permis de L’homme qui l’approvisionne se fait appeler Clay et
fonder son gang et de trouver des sources d’approvi- habite dans un petit village au nord de Cambridge
sionnement en penombra. nommé Cottenham.
Les voix voulaient que la conforteresse 287 devienne L’homme aurait une méta-armure, semblable à celle
le réceptacle aux ténèbres. En tuant des jeunes per- des chevaliers.
sonnes selon un rituel précis, il est possible d’appeler Il n’aurait cependant aucun blason sur son armure et
des séides d’un être qui se fait appeler le Masque. Un celle-ci serait abîmée. MJ, laissez vos joueurs faire eux-
véritable dieu, qui existe réellement selon Marty, et mêmes les déductions qui s’imposent.
dont les envoyés sont des anges de rédemption.
Emily devait être la candidate parfaite, mais le rituel Marty serait donc approvisionné par un chevalier noir, non
a échoué. Il a cependant réussi, avec ses hommes, à loin de Cambridge. Une fois le jeune homme ramené aux
enlever une jeune droguée et à la sacrifier. Le meurtre étages supérieurs, les PJ sont contactés par Lancelot qui leur
rituel a d’ailleurs fonctionné. demande un rapport. Si les PJ lui expliquent qu’ils ont attra-
La penombra serait une drogue créée par le Masque et pé le coupable et, par exemple, éliminé certains membres de
rendant les utilisateurs, au fur et à mesure des prises, son gang, alors leur supérieur les interroge un peu puis leur
de plus en plus proches du Masque et des créatures demande de revenir à Camelot avec le coupable.
des ténèbres, jusqu’à en devenir réellement. D’ailleurs,
la drogue réagirait aux sons et grâce à certaines tona-
lités, les drogués seraient contrôlables à la manière de ÉPILOGUE
rats suivant le flûtiste de Hamelin.
Une fois arrivés à Camelot, les PJ peuvent débriefer avec
Avec des jets base Parole ou Aura difficulté normale (3) à Lancelot et expliquer ce qui se trame dans la conforteresse
difficile (6), les PJ peuvent apprendre auprès de Marty que : 287. S’ils se montrent assez explicites, plusieurs équipes de
La drogue est fabriquée à l’extérieur. chevaliers seront envoyées pour « sécuriser et assainir » l’im-
mense bâtiment. Marty, quant à lui, est jugé coupable et mis
La conforteresse n’est pas maudite mais seulement
en prison dans les cachots du Knight.
laissée à l’abandon par les autorités immortelles qui
considèrent que seuls les citoyens de Londres méritent Si les PJ parlent du dénommé Clay au chevalier de la Table
de vivre. Ronde, ils se voient répondre qu’une enquête doit être vite
menée dans le village de Cottenham et qu’il faut rapidement
Beaucoup de gens dans la conforteresse prennent ré-
se renseigner sur l’homme.
gulièrement de la penombra.
Maintenant que Marty a réussi à faire éclore les té-
nèbres dans la conforteresse grâce aux rituels, les voix
RENDEZ-VOUS À LA PREMIÈRE MISSION
et les visions le laisseront tranquilles et il pourra vivre DU LIVRE DE BASE KNIGHT POUR POUR-
en paix. SUIVRE CETTE AVENTURE !

- 20 -
L E S C H E V A L I E R S N O I R S

Type de mission : Action et exploration Ce scénario simple est la suite de la mission du kit
Inspirations : Une des inspirations principales de ce scéna- d’initiation : L’arche et l’obscurité (disponible gratuitement
rio vient du film Edge of Tomorrow de Doug Liman, notam- en téléchargement). C’est une mission orientée sur l’action
ment son final parisien. Le reste du scénario s’inspire d’un et l’exploration, qui va confronter les chevaliers à la part
ensemble de films de guerre avec une exfiltration difficile : sombre du Knight. L’idée principale étant de montrer à quel
de En territoire ennemi à La chute du faucon noir. Les bandes point des chevaliers désespérés peuvent être violents et
originales de films tels que Platoon ou Fury peuvent être porter l’Horreur, mais aussi de laisser les joueurs face à un
utilisées dans le troisième acte de ce scénario. Le morceau dilemme à la fin de l’aventure. La grande majorité de cette
Taking A Stand de la bande originale de Captain America : mission se déroule à Paris.
the Winter Soldier peut former un excellent final lors de la MJ, pour mettre en scène cette mission, servez-vous du
bataille à la tour Eiffel. cadre d’aventures « Paris » et des différents éléments d’am-
Points d’héroïsme à distribuer : 2 par PJ (voire 3) biance qui y sont décrits (voir le chapitre 10 – page 273).

ORDRE DE MISSION

Le chevalier de la Table Ronde s'adresse aux PJ. MJ, lisez ceci à vos joueurs.
Chers écuyers,
Suite à votre mission dans la conforteresse 287 de l’arche de Londres, vous avez découvert que l’un des principaux trafiquants
de penombra est un chevalier noir du nom de Clay. Vous devez tout faire pour retrouver ce renégat et les éventuels chevaliers
noirs qui l’accompagnent. Votre mission principale est l’élimination des chevaliers noirs. Personne, pas même au Knight, ne doit
savoir que nous pouvons perdre espoir.
[Lisez l’objectif secondaire]
Soyez prompts et sans pitié.

OBJECTIF SECONDAIRE Palomydès : On nous a parlé d’une communauté d’enfants


sous le métro parisien. Convainquez son ou ses chefs de
En fonction du chevalier de la Table Ronde qui les dirige, les devenir feux follets.
PJ se voient assigner un objectif secondaire.
Dagonnet : Essayez d’en apprendre plus sur la source de la
Lancelot : Vous devez, dans le même temps, découvrir
penombra et si des créatures de l’Anathème la produisent.
pourquoi et comment les chevaliers sont tombés dans le dé-
sespoir. Bohort : Les chevaliers noirs ont volé un vector, essayez de le
Lamorak : Vous devez, à tout prix, éliminer la source de récupérer.
penombra où les chevaliers noirs se fournissent. Sagramor : Au diable les ordres, ramenez ces chevaliers
Kay : Si possible, vous devez éliminer les créatures de noirs vivants et dans le plus grand secret. Ils feront de bonnes
l’Anathème dont les chevaliers noirs se sont approchés. recrues pour notre section.
Gauvain : Ne laissez rien se perdre, récupérez tout l’équipe- Bédivère : Si une puissante créature des ténèbres est
ment et les méta-armures des chevaliers noirs. derrière tout ça, éliminez-la.

« Paris » © William Bonhotal


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LE CHEVALIER CLAY ET SA COTERIE
Ce que vos PJ peuvent apprendre au début de la mission : Clay et deux chevaliers, Brad et Sélène, formaient une coterie de la
section Ogre, célèbre pour avoir beaucoup exploré les ténèbres au centre de l’Europe et pour y avoir accompli de nombreuses
missions. Malheureusement, la dernière mission en date de Clay et ses hommes a mal tourné. Pour Kay, ils devaient retrouver
la Joconde dans les méandres du musée du Louvre, dont l’intérieur est hanté par les ténèbres et ses créatures. Une fois entrés,
ils n’ont plus donné signe de vie et ont été laissés pour morts. Les équipes de secours n’ont rien trouvé, mais ont remis un
rapport indiquant que des créatures puissantes et extrêmement dangereuses régnaient dans les couloirs du musée, comme
si elles ne voulaient pas que les œuvres en sortent.
En termes de détails, Clay a 40 ans et vient de Los Angeles, il est équipé d’une armure Warrior. Brad a 31 ans et vient
de Londres, il possède quant à lui une méta-armure Rogue. Et enfin, Sélène a 33 ans et vient de Paris, elle est dotée d’une
méta-armure Paladin.
Ce que vos PJ peuvent apprendre auprès de Clay ou d’un de ses chevaliers une fois libérés de l’emprise du Masque :
En vérité, Clay et ses hommes ont survécu. Possédés par le Masque, ils sont devenus ses pions et tentaient de répandre
les ténèbres dans l’arche de Londres par l’intermédiaire de la penombra. En fait, pour sauver la vie de ses chevaliers, alors
menacés par des centaines de créatures bestiales, l’homme a pris la décision de passer un marché avec le Masque et de
devenir son véhicule... Clay et sa coterie ne sont pas des chevaliers noirs, pas vraiment. Ils avaient simplement l’esprit contrôlé
par le puissant Seigneur des ténèbres et, depuis que les PJ ont interrompu le trafic de penombra dans la conforteresse 287,
la possession s’est levée d’elle-même.
Culpabilisant et terriblement affectés, les chevaliers noirs ont décidé de ramener la penombra là où ils la trouvaient, chez le
roi de Lafayette à Paris, en échange des vies des enfants qu’ils lui avaient offerts comme paiement contre la drogue... Malheu-
reusement, le roi de Lafayette n’a pas accepté et Brad a dû libérer les enfants de lui-même. Malgré son invisibilité, il a attiré
sur la coterie de Clay la colère du roi et des dizaines de milliers de créatures bestiales sous ses ordres.

ACTE 1 – LA TRAQUE

Avant de partir, les chevaliers peuvent enquêter un peu à • Cachés sous une trappe dans la sacristie, des sacs de
Camelot pour découvrir des informations sur Clay et ses couchage et du matériel pour cuisiner (réchaud, boîtes
chevaliers. Ils pourront apprendre ainsi les informations de conserve).
disponibles aux deux premiers paragraphes de l’encart • Toujours dans la sacristie, une vingtaine de chaînes avec
précédent. Puis, ils peuvent partir en vector pour Cottenham des menottes pour pieds et mains.
où les chevaliers semblent avoir leur base d’opérations. • Au niveau du clocher, quelques douilles et les marques
d’un trépied sur un rebord.
• Dans le cimetière, derrière l’église, les PJ peuvent se
COTTENHAM rendre compte que la terre a récemment été retournée.
Ce petit village anglais typique, avec sa mairie et son église, S’ils creusent, ils peuvent découvrir un charnier où sont
enterrés une trentaine de corps de femmes, d’enfants
se trouve à moins de 10 kilomètres de Cambridge et n’est
et de vieillards, horriblement abattus par des armes de
aujourd’hui qu’une suite de maisons en ruines. Situé entre
guerre.
deux coteaux, Cottenham est constamment battu par une
• Sur le sol, de lourdes empreintes. Sur un jet base Savoir
pluie épaisse et toujours sous une pénombre lugubre.
ou Instinct difficulté facile (1), un PJ peut reconnaître les
À leur arrivée, après avoir été déposés par le vector, les traces d’une armure Paladin.
PJ peuvent enquêter un peu dans le village. L’église ou la
Dans et autour de la mairie, sur un jet base Instinct ou Percep-
mairie sont de bons points de recherche et d’enquête. Les
tion difficulté facile (1) à normal (3), les PJ peuvent trouver :
autres bâtiments sont trop en ruines pour posséder un
• Dans le jardin de la mairie fermé par une grille (facile-
quelconque intérêt.
ment ouvrable par la force), des traces de piétinement et
Dans l’église, sur un jet base Instinct ou Perception difficulté des chaînes et menottes par dizaines sont accrochées à
facile (1) à normal (3), les PJ peuvent trouver : un mur. Sur un jet base Technique ou Perception difficulté
facile (1), un PJ peut se rendre compte qu’elles ont été
• Des restes de caisses faites d’un bois noir étrangement
utilisées. On y voit du sang et de la peau.
entrelacé, dans lesquelles on trouve des résidus de
• Sur le parvis en pierre de la petite mairie, des traces de
poudre noire (de la penombra).
brûlures à plusieurs endroits. Sur un jet base Technique
• Une vingtaine de caisses en plastique, remplies de ou Perception difficulté facile (1), un PJ peut se rendre
petites fioles vides servant à contenir la penombra. compte qu’il s’agit des traces du décollage d’un vector.

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L E S C H E V A L I E R S N O I R S

• Dans le hall de la mairie, une dizaine de grosses caisses Hier soir, alors que le petit groupe était enfermé dans
faites dans un bois noir et étrangement entrelacé. Cha- sa prison de fortune, les chevaliers noirs sont partis rapide-
cune contient quelques traces de penombra, sans fiole. ment, les laissant enfermés. Mais quelque chose d’étrange
• Dans une pièce de la mairie sans fenêtre, une salle qui s’est passé. L’un des chevaliers noirs, avant de partir, a
ressemble à une prison sommairement aménagée (traces tranché le cadenas avec une lame. Bill a attendu d’entendre
de sang, d’urine et de déjections sur le sol), le cadenas le vector décoller et a emmené les survivants dans sa maison.
fermant encore la porte il y a peu peut être trouvé par Malheureusement, les blessures de beaucoup de ses pairs
terre. Un jet base Technique ou Savoir difficulté normal (3) semblent s’être infectées.
permet de voir qu’il a été brisé à coup d’épée
Pendant que Bill discute, un PJ peut tenter de soigner les
cinétique (une arme de chevalier).
hommes blessés. Dans ce cas, Bill explique qu’il possède une
• Sur le sol, de lourdes empreintes. Sur un jet base Savoir trousse de secours dans l’entrée de la maison. Un simple jet
ou Instinct difficulté facile (1), un PJ peut reconnaître les base Savoir difficulté normal (3) permet d’apporter des soins
traces d’une armure Paladin.
nécessaires aux pauvres victimes de la folie des chevaliers
Après avoir fouillé les lieux, les PJ peuvent se rendre compte noirs et d’assurer leur survie.
qu’ils sont observés par des personnes depuis le coteau
Bill ou les hommes torturés peuvent être interrogés sans
situé à l’ouest où l’on trouve une grande et belle maison
aucun jet si les PJ se montrent serviables et résolus à
de maître. En s’approchant ou en regardant avec le zoom
retrouver les chevaliers noirs (sinon, un jet base Parole
de leur heaume, les chevaliers peuvent se rendre compte
difficulté normal (3) sera nécessaire). Bill ou l’une des
qu’une demi-douzaine de rebuts les scrute. Dès qu’ils seront
victimes peuvent apprendre aux PJ que :
repérés, les rebuts accourent vers la maison. Naturellement,
les PJ devraient décider d’aller voir les rebuts ou bien ils y • Trois chevaliers les ont torturés et mutilés avec une lame
seront poussés par le pilote de vector, tournant au-dessus vibrant étrangement (une épée cinétique) en y prenant
de la zone, qui affirme avoir vu des gens blessés et mutilés un plaisir inhumain et cruel.
rentrer dans une maison située sur le coteau ouest. • Ils subissent cela depuis un mois, mais ils savent que
d’autres communautés non loin de Londres ont aussi
été dévastées par les chevaliers, mais ils ne savent pas
LE DÉBUT DE L’HORREUR
lesquelles.
En allant à la rencontre des rebuts, les personnages voient
• Ils ont pu entendre nettement que les chevaliers trou-
l’horreur commise par les chevaliers noirs. Lorsqu’ils
vaient leur penombra dans le centre-ville de Paris et
s’approchent de la maison, ils sont menacés par un cinquan-
qu’ils s’y rendaient toutes les semaines. Ils disent que
tenaire boitillant armé d’un vieux calibre 12. L’homme, un
les chevaliers noirs y sont sans doute partis hier soir et
rebut sale et vêtu seulement d’un pantalon et d’un t-shirt
qu’ils ne reviendront pas ici, car ils ont emporté avec
malgré le froid, peut facilement être convaincu de baisser
eux les caisses de penombra restantes. C’est d’ailleurs la
son arme si les PJ prouvent qu’ils sont de valeureux cheva-
liers (un jet base Aura difficulté faisable (2) suffit). L’homme, première fois qu’ils remportent leur marchandise.
dénommé Bill, demande alors aux autres de sortir de la Si les PJ n’ont pas interrogé les victimes de Cottenham ou
maison. Bill, celui-ci leur explique de lui-même qu’il a surpris une
Cinq hommes mutilés, horriblement torturés, appa- conversation dans laquelle les chevaliers noirs disaient se
raissent alors et Bill raconte leur histoire : rendre dans le centre-ville de Paris toutes les semaines pour
Bill et les cinq autres sont les seuls survivants de la récupérer des caisses de penombra. Il sait que les chevaliers
communauté de rebuts de Cottenham. Leurs femmes, leurs noirs y sont partis hier soir et qu’ils ne reviendront pas ici, car
parents et leurs enfants ont été assassinés par les cheva- ils ont emporté avec eux les caisses de penombra restantes.
liers noirs et enterrés derrière l’église. Eux ont été laissés en
vie pour conditionner la drogue que les chevaliers noirs ap- Les PJ peuvent donc partir pour Paris. Le vector les conduit
portaient. À l’origine, ils étaient une douzaine d’hommes et, à l’avant-poste de la tour Eiffel. Ils peuvent aussi décider
lorsqu’ils n’allaient pas assez vite ou lorsqu’ils se montraient d’aider la communauté de Cottenham, mais les rebuts ne
irrespectueux, ils étaient mutilés ou torturés. Six sont morts veulent pas partir dans l’arche de Londres. À eux d’improvi-
à la suite de ces punitions. ser s’ils le souhaitent.

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ACTE 2 – VOYAGE À PARIS

Le voyage vers Paris en vector ne dure normalement que Les PJ doivent suivre ces traces dans le métro pour
quelques dizaines de minutes. Une fois arrivés près de la traquer leurs cibles.
Tour Eiffel, les PJ sont déposés prestement. Le pilote de
Très rapidement, les PJ se rendent compte que les ténèbres
vector leur confirme que des noctes (voir annexe 1 : Bes-
les enserrent et que les traces s’enfoncent dans les tunnels
tiaire – Les créatures de l’Anathème – page 383) survolent
partant vers le nord-ouest, en suivant la ligne 9 du métro,
la zone en grand nombre et qu’il doit partir le temps qu’ils
vers le 2e arrondissement et la station Chaussée d’Antin.
passent. En fait, la nuée de noctes au-dessus de Paris sera
Sur le chemin, ils entendent des rires d’enfant et se
visible pendant longtemps depuis le sol et durera jusqu’à
ce que les PJ accomplissent leur mission. Ils devront donc sentent observés à plusieurs reprises, croyant apercevoir
parcourir Paris à pied. de temps en temps des lumières de bougie. Un jet base
Instinct ou Perception difficulté facile (1) permet de se rendre
compte qu’effectivement, le groupe est observé de loin par
L’AVANT-POSTE de petites formes humanoïdes : des enfants.
DE LA TOUR EIFFEL Si les PJ essaient de les rencontrer ou de les prendre au
En arrivant au pied de la tour Eiffel, les chevaliers sont invi- piège, les quatre enfants ne montrent aucune peur, mais
tés à monter dans l’avant-poste. Ils peuvent y rencontrer le manifestent plutôt une haine envers ceux qu’ils traitent
chevalier Guillaume, bel homme d’une trentaine d’années, d’adultes et les menacent d’armes simples (lames, bâtons,
de la section Dragon, chef de l’avant-poste en armure War- etc.). Un jet base Aura ou Parole difficulté normal (3) permet
master, et ses trois chevaliers, Pierre (en armure Bard), Jonah de calmer les enfants et de leur signifier que le groupe n’est
(en armure Warrior) et Maria (en armure Ranger). Avec eux, pas hostile.
une dizaine de simples agents et techniciens du Knight en Si les PJ attaquent, ils perdent automatiquement chacun
combinaison Guardian. L’équipe est cantonnée à la surveil- 1D6 + 3 points d’espoir et les enfants fuient dans les couloirs
lance de Paris et à l’allumage des milliers de lumières UV du métro.
fixées sur la tour en cas de percée des ténèbres. Un gros Si les PJ se montrent calmes, expliquent leur présence
réacteur à énergie alpha situé dans un ancien restaurant au et essaient de rendre les enfants dociles, alors le plus vieux
deuxième étage sert à alimenter l’avant-poste. Partout sur d’entre eux et aussi le plus calme explique qu’il veut bien
les rambardes des étages ont été dressés des postes de tirs parler.
et de gros projecteurs UV. Les PJ peuvent aussi simplement continuer à suivre les
traces de la Paladin.
En interrogeant les chevaliers sur l’équipe de Clay, les PJ
peuvent apprendre que :
• Une équipe de deux chevaliers a été vue récemment. Ils SCÈNE OPTIONNELLE :
ont débarqué d’un vector et sont entrés dans la station LA STATION MIROMESNIL
de métro du Trocadéro. Guillaume a tenté de les joindre,
mais sans succès. Il pensait que c’était les écuyers d’un Le plus grand des enfants, nommé Théo et âgé de 13 ans,
chevalier en mission spéciale. Le groupe était composé explique aux PJ qu’il peut les conduire à son chef. Si on
d’une armure Rogue et d’une armure Paladin. lui demande des informations sur sa communauté, Théo
explique :
• Depuis cette nuit-là, des créatures s’excitent et com-
mencent à être plus visibles en ville (des bestians et des • Lui et une centaine d’autres enfants vivent dans la station
faunes de la Bête) comme si quelque chose couvait. Le Miromesnil qui a été sécurisée puis murée au début de
fleuve est infesté de grosses créatures marines incon- l’Anathème. Ainsi, les gamins du métro vivent dans la lu-
nues et dangereuses et les noctes sont de plus en plus mière grâce à un générateur et possèdent l’eau courante
nombreux et présents. grâce à des installations militaires encore fonctionnelles.
• La petite communauté est dirigée par Nathan, âgé de 14
Passée l’entrevue avec Guillaume et ses chevaliers, les PJ
peuvent partir pour la station de métro située derrière les ans, qui s’est autoproclamé le seigneur du métro. C’est
jardins du Trocadéro, juste en face de la tour Eiffel. En traver- lui qui a organisé la vie de la petite communauté.
sant les jardins, les chevaliers peuvent se rendre compte du • Les créatures des ténèbres n’attaquent jamais la commu-
silence et de la pénombre qui règnent sur Paris. Tout y est nauté qui est très discrète et qui semble protégée de loin
en ruines et seule la tour Eiffel illumine un peu les environs. par les chevaliers de la tour Eiffel.
Après quelques centaines de mètres de marche, les PJ
RENCONTRE AVEC arrivent à la station Miromesnil. Bien protégée par des murs
métalliques, des sacs de sable et des barbelés, la station
LES ENFANTS DU MÉTRO semble être une vraie petite forteresse. Un seul escalier
Arrivés devant la bouche de métro, les PJ peuvent se rendre mène vers l’extérieur et il est constamment fermé par une
compte que de lourdes traces, les mêmes qu’à Cottenham, lourde porte en métal. De loin, des tentes et des préfabriqués
sont bien visibles dans le béton et sur les marches. sont visibles dans la station.

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L E S C H E V A L I E R S N O I R S

À leur arrivée, les PJ sont reçus par des gardes, des Les traces de l’armure Paladin semblent s’y rendre. En s’ap-
enfants à l’air triste vêtus d’armures et de protections prochant, les PJ peuvent s’apercevoir qu’ils sont observés
sommaires et équipés de pistolets et de fusils. Théo explique depuis l’intérieur des galeries Lafayette. Des formes et des
aux autres enfants qu’il a conduit les chevaliers ici parce yeux noirs et luisants les épient.
qu’ils sont là pour traquer les « méchants » chevaliers.
Si les PJ tentent de faire un pas pour entrer dans l’immense
Passé ce petit passage, les chevaliers peuvent rencon-
hall des galeries, dont la porte est défoncée par les arbres et
trer le seigneur du métro. L’enfant, vêtu d’habits simples,
les racines depuis longtemps, ils entendent une énorme voix
pantalon et t-shirt, est aussi doté d’une cape rouge. Il
bestiale, parlant dans leur langue et leur ordonnant de ne
dégage, malgré son jeune âge, un étrange magnétisme et,
pas entrer dans le domaine du roi de Lafayette.
surtout, la lumière semble plus forte autour de lui.
Si les PJ tentent d’entrer tout de même, ils sont alors
En parlant avec le seigneur du métro, les chevaliers peuvent se attaqués par des sujets du roi de Lafayette dans le hall. Les PJ
rendre compte qu’il parle presque comme un adulte et qu’il affrontent ainsi des bestians et des faunes (voir l’annexe 1 :
est doté d’un esprit acéré. Sur des jets base Parole ou Aura Bestiaire – Les créatures de l’Anathème – page 383 et 384)
difficulté faisable (2), les chevaliers peuvent apprendre que : à raison de 2 bestians par PJ et d’un faune pour 2 PJ.
• Les chevaliers noirs ont enlevé une quinzaine d’enfants Si les PJ tentent de répondre à la voix ou s’ils ont vaincu les
de la communauté depuis environ 8 semaines. À chaque serviteurs, ils entendent un rire et la grosse voix leur demande
fois, ils enlevaient des enfants en patrouille. ce qu’ils font aux portes de son domaine. En fonction de leurs
• Les chevaliers noirs ont essayé de contacter la commu- questions, la voix peut leur apprendre plusieurs choses, sur
nauté, mais ils ne s’en sont pas approchés. Ils voulaient des jets base Parole difficulté facile (1) à normal (3) :
passer un marché, mais le seigneur a refusé. • C’est le roi de Lafayette qui parle.
• Le seigneur du métro pense que les chevaliers amènent • Un chevalier dans une grosse armure est venu ici, mais
les enfants chez le roi de Lafayette, une créature bestiale il est reparti dans son antre (un seul était visible par les
vivant dans les anciennes galeries Lafayette et adorant créatures de la Bête).
dévorer les enfants. Le roi est accompagné d’une suite • L’antre des chevaliers est situé non loin, dans un lieu où
de faunes et de bestians, des créatures monstrueuses et l’on trouve de grosses machines de fer roulant sur des
dangereuses. Il ne saurait dire combien il y en a. voies ferrées. Il y a un temple dédié à la consommation
• C’est à cause du roi de Lafayette que les enfants du métro sous ce lieu. Un jet base Savoir ou Technique difficulté
ne sortent pas au-dehors. Dès qu’ils sortent, ils sont tra- faisable (2) permet de savoir que le roi de Lafayette parle
qués. Ils n’ont quasiment aucun contact avec l’extérieur. d’une gare. La plus proche est la gare Saint-Lazare.
• Les créatures bestiales vivant en ville (faunes et bestians) • Les chevaliers voulaient redonner la penombra au roi et
sont devenues plus énervées et encore plus violentes se voir rembourser de leur dernier paiement.
depuis la nuit dernière. On entend des cris en ville et des • Le roi faune n’avoue pas facilement qu’il a été payé en
bruits de combat.
enfants, mais le peut si les PJ se montrent convaincants.
• Le seigneur du métro demande aux chevaliers de se
• Hier, le roi a été volé. Ses biens ont été subtilisés par
rendre aux galeries Lafayette pour retrouver les enfants
quelque chose d’invisible, qui sentait le métal, qui sentait
enlevés.
comme les chevaliers (un jet base Instinct ou Technique
• Les enfants vivent bien ici. Ils sont un regroupement de difficulté facile (1) permet de comprendre qu’il s’agit
nombreux gamins de la ville dont les parents sont morts d’une armure Rogue).
avec l’arrivée de l’Anathème.
Dans tous les cas, si les PJ traquent le roi dans les galeries,
Après avoir discuté avec le seigneur, les chevaliers peuvent ils ne le trouvent pas. S’ils montent aux étages, ils peuvent
repartir et continuer à suivre les traces de l’armure Paladin. voir une grande forme disparaître dans une nuée de noctes
Ces traces les mènent à la Chaussée d’Antin, une station sortant par la fenêtre. Le roi de Lafayette préfère fuir que
située non loin des galeries Lafayette. combattre et fuira quoi qu’il arrive.
Si les PJ n’ont pas cherché à discuter avec le roi et explorent
RENCONTRE AVEC les galeries, ils découvrent dans les sous-sols envahis par
LE ROI DE LAFAYETTE des racines un lieu abominable, un garde-manger sanglant,
avec des morceaux de petits corps humains, des cages, des
En s’approchant de la station de métro où les traces passent, chaînes et des tables où l’on trouve de la peau humaine et
les PJ peuvent se rendre compte qu’elle est envahie par parfois des cheveux ou des ongles. Une bonne occasion de
une végétation sombre, huileuse et très luxuriante qui tester l’espoir des PJ.
semble parfois se mouvoir. En sortant de la station, les PJ
De plus, s’ils n’ont pas obtenu les informations de la part
aboutissent à un carrefour entre deux grandes voies : le
du roi, les PJ peuvent rencontrer un petit bestian mutilé,
boulevard Haussman et la rue La Fayette.
souhaitant survivre à tout prix et parlant la langue de chaque
Le carrefour est envahi par une véritable jungle de bois
PJ. Cette créature, sans doute l’esclave du roi de Lafayette,
noir, avec feuilles, buissons, lianes et arbres entrelacés. Un
explique aux PJ les mêmes choses qu’ils auraient pu ap-
jet base Savoir ou Instinct difficulté facile (1) permet de se
prendre du roi.
rendre compte que c’est le même bois qui a servi à la fabri-
cation des caisses de penombra trouvées à Cottenham. Une fois cette scène terminée, les PJ peuvent se rendre à
Jouxtant le carrefour, les PJ peuvent voir les galeries la gare Saint-Lazare pour tenter de débusquer Clay et ses
Lafayette, elles aussi noyées sous une végétation luxuriante. chevaliers.

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ACTE 3 – CONFRONTATION

Les PJ arrivent donc à la gare Saint-Lazare. Sur le parvis de la • Ils ne sont plus possédés depuis hier soir (en fait depuis
gare, ils peuvent remarquer un vector très abîmé et, autour, que les PJ ont résolu l’affaire du meurtre et stoppé la
les cadavres de centaines de créatures bestiales. Un jet de propagation de la penombra durant le scénario du kit
base Technique ou Perception difficulté facile (1) permet de d’initiation).
voir que des milliers de morsures de noctes constellent l’ap- • Quand la possession a cessé, ils ont entendu un cri de
pareil et ont arraché des plaques entières de blindage. rage.
Un jet base Perception difficulté normal (3) permet de voir
• Quand ils étaient possédés, ils n’avaient plus le contrôle
qu’un chevalier en armure Paladin (le chevalier Sélène) est
de leur corps, ne pensaient plus à leurs actes, mais
posté à une fenêtre. Si les chevaliers la remarquent, alors
voyaient ce qu’ils faisaient et entendaient tout distinc-
Sélène les remarque aussi (elle est équipée de tous les mo-
tement.
dules de vue alternative disponibles) et les contacte sur leur
canal audio. Elle leur dit simplement que Clay les attendait. • Ils sont tous au bord du désespoir, mais, depuis qu’ils
sont libérés de la possession, ils essaient de racheter
À ce stade de la mission, les PJ ont réellement le choix : soit
leurs erreurs.
attaquer les chevaliers noirs, soit essayer de parlementer
avec eux. • Pendant que Sélène occupait le roi de Lafayette avec les
caisses de penombra qu’elle voulait se faire rembourser,
• S’ils attaquent les chevaliers noirs, Sélène active son
Brad est allé libérer les enfants prisonniers des galeries.
champ de force Shrine et explique qu’ils ne sont pas des
Clay réparait le vector et préparait la défense du lieu, car
ennemis. À ce moment, Brad (en armure Rogue) et Clay
il sait que les serviteurs du roi vont venir les trouver. Ils
(en armure Warrior) sortent accompagnés d’une dizaine
voulaient ramener les enfants dans le métro, mais des
d’enfants, dont certains sont blessés. Aux chevaliers
créatures de la Bête les empêchent de sortir d’ici.
de choisir s’ils continuent le combat, mais dans ce cas,
celui-ci risque d’être un carnage et plusieurs gamins • C’est le roi de Lafayette qui leur fournissait la penombra.
mourront sous les balles (si c’est le cas, les PJ perdent Le Masque leur a donné un moyen de contenter l’appétit
1D6 point d’espoir par tour en phase de conflit). Les du roi (la communauté d’enfants).
trois chevaliers noirs possèdent chacun trois modules Clay, Brad et Sélène veulent se racheter, il faut que les PJ
communs ainsi que des armes standards ou avancées et le ressentent. Cependant, ils ont un ordre de mission clair
seulement la moitié de leurs PA. Seul Clay possède une et précis qui ne laisse pas de place aux tergiversations.
arme rare, une épée cinétique. Sans cela, les trois ont des « Votre mission principale est l’élimination des chevaliers noirs.
profils de chevalier commun (voir l’annexe 1 : Bestiaire – Personne, pas même au Knight, ne doit savoir que nous
L’ennemi humain – page 401). pouvons perdre espoir. »
• S’ils tentent de parlementer, ils voient Brad (en armure Cependant, les trois chevaliers noirs, qui étaient en fait
Rogue) et Clay (en armure Warrior) sortir avec une des personnages possédés et non des renégats, n’étaient
dizaine d’enfants blessés et affamés. pas eux-mêmes et n’ont pas réellement cédé au désespoir.
À ce stade du scénario, aux PJ de juger ce qu’il est bon de
LE MARCHÉ DE CLAY faire. Ils ne peuvent contacter leur chevalier de la Table
Ronde, actuellement en mission, et doivent se débrouiller
Si les PJ n’ont pas attaqué ou s’ils stoppent le combat
seuls. Mais s’ils désobéissent à l’ordre de mission, ils seront
lorsque Clay et les enfants sortent, alors ils peuvent parle-
sans doute sermonnés. Cela dit, ramener des chevaliers noirs
menter avec le « chevalier noir ».
souhaitant revenir dans le droit chemin et se racheter est
L’homme est fatigué, son armure est éraflée et abîmée
un bel acte d’abnégation et, surtout, un acte héroïque (MJ,
en de nombreux endroits (comme celles de ses collègues). Il
n’hésitez pas à donner un point d’héroïsme à chaque PJ s’ils
enlève son heaume et parle à visage découvert.
choisissent de laisser Clay, Brad et Sélène en vie et à leur
Voilà ce qu’il dit de lui-même ou en réponse à des
faire aussi récupérer 1D6 point d’espoir).
questions :
S’ils suivent les ordres, Clay demande à ce qu’on laisse
• Ils sont désolés et n’étaient pas eux-mêmes. Clay porte la Brad et Sélène en vie. C’est lui qui a choisi de pactiser avec le
responsabilité de cette folie.
Masque. Brad et Sélène sont finalement innocents.
• Ils savaient que le Knight allait les retrouver, c’est pour Dans tous les cas, Clay, Brad et Sélène se laissent abattre
cela qu’ils ont laissé Bill et les autres en vie à Cottenham. sans combattre si les chevaliers les jugent coupables et esti-
• Depuis leur mission au Louvre, lui, Sélène et Brad sont ment qu’ils doivent mourir.
possédés par une entité étrange se nommant le Masque. Tuer Clay fait subir à chacun des PJ la perte de 1D6 point
Ils ont dû passer un marché avec le Masque pour rester d’espoir.
en vie et ne pas se faire tuer dans le musée, car ils étaient Tuer l’ensemble des chevaliers noirs leur fait perdre à
acculés et allaient mourir. chacun 3D6 points d’espoir.

- 312 -
L E S C H E V A L I E R S N O I R S

EXÉCUTER CLAY ? d’une demi-douzaine de faunes, elle est alors tuée par un
panneau planté dans le crâne.
La suite du scénario est développée dans l’optique
où Clay, Sélène et Brad n’ont pas été exécutés. Si les Si les PJ réussissent à faire décoller le vector, ils reçoivent un
chevaliers le font, ce qui est tout à fait possible, alors appel du chevalier Guillaume de la tour Eiffel qui leur dit que
il vous faudra penser à faire remarquer aux joueurs des créatures bestiales sont partout et que la lumière de la
que le vector, même s’il est en mauvais état, a l’air de tour peut les protéger de ces monstres. Il leur dit aussi que
pouvoir voler. D’ailleurs, la fuite se montrera plus diffi- des nuées de centaines de milliers de noctes commencent à
cile, et sans Clay ni Sélène pour aider, la bande lors de affluer dans les airs. Seuls les abords de la tour Eiffel semblent
« l’attaque du roi » aura un score de débordement de être épargnés grâce à la puissante lumière diffusée autour,
14 et non plus de 10, et il faudra lui infliger 100 points notamment par les projecteurs UV.
de violence pour que le premier assaut soit repoussé.
Enfin, lors de la scène « Exfiltration », l’action LE CRASH
« aider les chevaliers noirs » ne sera simplement pas
disponible. Les PJ devraient normalement vouloir se rendre à la tour
Eiffel avec le vector pour mettre les enfants en sécurité et
ramener les chevaliers noirs au Knight. Alors qu’ils sont en
Quoi qu’ils choisissent de faire, une fois cette scène résolue, l’air, l’appareil est assailli par des milliers de noctes qui com-
les PJ, les enfants et les chevaliers noirs (s’ils sont encore vi- mencent à dévorer sa structure métallique (voir l’annexe 1 :
vants) peuvent entendre un cri bestial provenir de l’intérieur Bestiaire – Les créatures de l’Anathème – page 383).
de la gare et plusieurs autres se répercutant partout en ville. Comme pour le combat contre la horde colossale, il est
impossible de vaincre les noctes qui sont bien trop nom-
breux (ils possèdent exceptionnellement une cohésion illi-
L’ATTAQUE DU ROI mitée). Il faut juste tenir un maximum de tours avant que le
À ce moment, des centaines de bestians se mettent à sortir vector ne soit plus en état de voler.
de la gare et des centaines d’autres arrivent par les rues alors Le vector peut arriver aux abords de la tour Eiffel après 3
que des faunes se mettent à jeter voitures et lampadaires tours en phase de conflit seulement. Si les PJ y arrivent, alors
vers les PJ et PNJ (ils ratent leurs attaques). les noctes sont repoussés par la puissante lumière.
Très vite, les enfants se mettent à hurler et Clay demande Il faut infliger au moins 60 points de violence à la bande
aux PJ de monter dans le vector qu’il réparait et de conduire de noctes en un tour (et un seul) pour qu’elle ne fasse pas de
les enfants en lieu sûr. Brad monte avec les PJ et Clay et dégâts sur le vector. Si le vector subit deux fois des dégâts,
Sélène restent en bas pendant que le vector, abîmé et tous- alors des alertes sonnent partout à l’intérieur et il se crashe
sotant, est en train de démarrer. Un jet base Technique diffi- sur le pont de l’Alma. Le pilote peut essayer tout ce qu’il veut,
culté normal (3) permet de prendre le contrôle du vector. Un le crash est inévitable. Cependant, un jet base Dextérité ou
deuxième jet base Technique difficulté délicat (4) permet de Technique difficulté ardu (5) permet de faire en sorte que le
le faire décoller. Il faut en tout une quarantaine de secondes, vector glisse sur le pont plutôt que de s’y écraser.
ou quatre tours en phase de conflit, pour que l’appareil Lors du crash, si l’appareil s’écrase, alors les chevaliers
décolle. (PNJ comme PJ) subissent chacun 5D6 points de dégâts sans
Le vector est un modèle Harpie du Knight avec seulement prise en compte du CdF. Les chevaliers peuvent trouver des
70 points d’armure et plus aucun CdF, mais le chevalier le solutions pour éviter le crash, comme sauter de l’appareil ou
pilotant possède quand même le bonus de manœuvrabilité encore protéger les enfants d’une manière ou d’une autre.
(voir l’annexe 2 : Arsenal – Véhicules – page 446). S’ils n’agissent pas, sur la dizaine d’enfants, 1D6 meurent
dans le crash. Dans ce cas, les chevaliers perdent instantané-
Les balles et les coups pleuvent en bas. Si les PJ aident Sélène
ment 2D6 points d’espoir, peu importe le nombre d’enfants
et Clay pendant le décollage, alors ils entrent en phase de
tués.
conflit. La bande est extrêmement puissante (elle n’est pas
destructible, est touchée par toutes les attaques et possède
un débordement de 10) et après 3 tours seulement, le vector EXFILTRATION
abîmé risque d’être détruit si les héros n’aident pas les che-
Si les PJ sont encore en vie et s’ils arrivent aux abords de
valiers noirs. Au tour 1, les premiers dégâts se font sentir. Au
la tour Eiffel, alors ils voient des dizaines de milliers de
tour 2, le vector commence à fumer et au tour 3, le pilote
bestians et des centaines de faunes commencer à traverser la
en place voit tous les voyants s’allumer. Les personnages
Seine, tantôt sur les ponts, tantôt à la nage ou par des bonds
montés à l’intérieur ne subissent pas les dégâts de déborde-
gigantesques. Au-dessus, des dizaines de nuées de noctes
ment de la bande, mais si des chevaliers se trouvent en bas à
survolent Paris et convergent vers la tour Eiffel.
aider Clay et Sélène, ils les subissent.
Il faut infliger au moins 150 points de violence à la bande Les PJ, les enfants et les chevaliers noirs sont vite accueillis
en 3 tours ou moins pour que Clay et Sélène repoussent une par Guillaume et ses chevaliers alors que la horde innom-
première vague et montent dans le vector avec les PJ et les brable s’approche de la tour. Au loin, les PJ peuvent entendre
enfants. une énorme voix, celle du roi de Lafayette, hurler à tue-tête :
Infliger plus de 50 points de violence permet seulement « Rendez-moi les enfants ! Rendez-moi mon repas ! Rendez-
de sauver Clay, Sélène subissant les coups dévastateurs les-moi ! »

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Si les PJ ne le font pas d’eux-mêmes, le pilote de leur vector la mort de l’un d’eux (sauf Guillaume), au choix du MJ, et fait
les contacte en leur disant qu’il a reçu l’ordre de venir les perdre 1D6 point d’espoir à chacun des PJ après le combat.
chercher, car la section Korrigan a reçu une alerte sérieuse Tous les deux tours suivants, un autre chevalier meurt si les PJ
quant à l’activité des ténèbres à Paris. Il sera là dans quelques ne viennent pas les aider, causant ainsi de nouveau la perte
minutes avec deux autres appareils qui exfiltreront l’équipe de 1D6 point d’espoir à la fin du combat.
de Guillaume. Aider les agents du Knight en poste à la tour Eiffel permet
de provoquer l’effet lumière sur tous les bestians et tous les
Ce combat est le dernier du scénario et représente son climax.
faunes présents dans la scène, les agents utilisant des lampes
Encerclés dans la tour Eiffel, les PJ doivent se défendre et
UV et des grenades flash. Les aider permet aussi d’assurer
notamment protéger les enfants ainsi que le générateur qui
leur survie et ne pas les aider pendant un seul tour cause la
permet aux projecteurs UV d’éloigner les nuées de noctes.
mort de un à trois d’entre eux et fait perdre 1D6 point d’es-
Les chevaliers noirs et ceux de Guillaume retiennent l’en-
poir à chacun des PJ après le combat. Tous les tours suivants,
semble de la horde, en s’occupant notamment des bestians,
un à trois autres agents meurent si les PJ ne viennent pas les
mais très vite, des vagues de monstruosités commencent à
aider et cela cause de nouveau la perte de 1D6 point d’espoir
escalader la tour Eiffel et à grimper aux étages.
à la fin du combat.
Pour réussir à être exfiltrés, les PJ doivent tenir 6 tours. Au Protéger les enfants permet de ne pas perdre de points
premier tour, ils peuvent tirer sur les créatures escaladant la d’espoir. Ne pas les aider pendant un seul tour cause la mort
tour Eiffel ou sur ceux montant par les escaliers ou la cage d’un ou deux enfants et la perte de 1D6 point d’espoir à
d’ascenseur. chacun des PJ après le combat. Un ou deux enfants meurent
Au deuxième tour et à chaque tour suivant, un bestian ainsi à chaque tour si les PJ ne viennent pas les aider causant
par PJ et un faune par tranche de 2 PJ viennent les attaquer. ainsi la perte de nouveaux points d’espoir à la fin du combat.
Durant le combat, il faudra faire des choix. En plus de se Empêcher d’autres créatures de monter permet de retar-
battre contre ses agresseurs, chacun des PJ peut ainsi choisir der les assauts de bestians et de faunes par tour et de limiter
de (pour une action de déplacement) : leur arrivée à seulement 1 bestian pour 2 PJ et 1 faune pour
• Défendre le générateur. 4 PJ. Bien entendu, il y a beaucoup d’autres créatures à côté,
• Aider les chevaliers noirs. partout sur la tour Eiffel, mais elles n’attaquent pas les PJ.
• Aider Guillaume et ses chevaliers. Si les PJ survivent 6 tours, ils voient arriver à la fin du tour
• Aider les agents du Knight en poste à la tour Eiffel. 6 trois vectors qui viennent pour les exfiltrer. Les vectors
subissent les attaques de noctes et des assaillants, mais réus-
• Protéger les enfants.
sissent à tenir bon et à éliminer les menaces les plus proches
• Empêcher d’autres créatures de monter. en faisant feu de toutes leurs armes.
Défendre le générateur permet d’empêcher une bande de Charger tout le monde dans les vectors ne prend que
noctes de s’immiscer dans le combat en assurant la diffusion quelques secondes et signifie la fin du combat. En partant
de lumière autour du monument. Si les PJ ne défendent pas avec les vectors, les PJ peuvent voir des noctes entourer les
le générateur durant deux tours successifs, alors celui-ci est piliers de la tour Eiffel malgré la centaine de lumières. Par
détruit par un faune et une bande de noctes (voir l’annexe 1 : milliers, ils commencent à dévorer le métal. Le monument
Bestiaire – Les créatures de l’Anathème – page 384 et 383) se met à vaciller puis s’écroule sous son propre poids vers
avec une cohésion de 200 engage le combat contre tous les le pont de l’Alma dans un nuage de débris et de poussière.
chevaliers présents dans la phase de conflit.
Aider les chevaliers noirs permet d’assurer leur survie. Ne
pas les aider pendant deux tours successifs cause la mort
ÉPILOGUE
d’un des trois, au choix du MJ. Tous les deux tours suivants, De retour au Knight, les chevaliers peuvent débriefer avec
un autre chevalier noir meurt si les PJ ne viennent pas les leur chevalier de la Table Ronde et lui expliquer ce qui se
aider. passe à Paris. S’ils ont décidé d’accepter la rédemption de
Aider Guillaume et ses chevaliers permet d’assurer leur Clay et de ses chevaliers, ils ne sont pas sermonnés s’ils ex-
survie. Ne pas les aider pendant deux tours successifs cause pliquent bien que les cibles cherchaient la rédemption. Clay,
Brad et Sélène, du moins ceux qui ont survécu, sont tout de
même mis au cachot pour un temps indéterminé. Les agents,
Guillaume et ses chevaliers sont affectés à d’autres missions.
Si les PJ ont sauvé les enfants, ceux-ci sont intégrés à
l’arche et une mission de secours est envoyée pour sauver
les autres vivant dans le métro.
Enfin, si les PJ parlent de la penombra et de son fabricant,
ils permettent au Knight de faire un pas dans sa lutte contre
la penombra et reçoivent ainsi 5 PG supplémentaires.
Passé quelques heures de repos, les PJ reçoivent un
message de la part de leur chevalier de la Table Ronde leur
disant qu’un lac de ténèbres nocturnes vient d’apparaître sur
Paris et que la zone est mise en quarantaine pour un temps
indéterminé.
« Noctes » © Deemoes

« Avant-poste sibérien » © Rudy Crus


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L ' E N F A N T E T L E C A U C H E M A R

Type de mission : Enquête, angoisse, action MJ, pour le début de ce scénario, servez-vous du cadre
Inspirations : Ce scénario se passe en grande partie dans d’aventures « Londres » et des différents éléments d’am-
l’esprit d’un enfant et dans des cauchemars. Il s’inspire de biance décrits (voir le chapitre 10 – page 254).
films sur le rêve tels que Inception de Christopher Nolan,
The Cell de Tarsem Singh, et de films d’horreur onirique tels
que Silent hill de Christophe Gans. Les bandes originales de
SYNOPSIS
ces films peuvent être utilisées, ainsi que celles des films Les héros ont la charge de protéger une jeune prodige
Interstellar de Christopher Nolan et Donnie Darko de du violon dans l’arche de Londres. L’enfant, nommée
Richard Kelly. Enfin, des extraits du Concerto pour violon de Eva, est une musicienne hors pair qui garde son talent
Piotr Tchaïkovsky permettront aux joueurs de s’immerger malgré l’arrivée de l’Anathème et est capable de ra-
dans la musique d’Eva. mener la couleur là où elle joue de son instrument.
Points d’héroïsme à distribuer : 3 par PJ Mais depuis quelque temps, la jeune fille, âgée de 13
ans, dit être poursuivie par des créatures qui veulent
Ce scénario permet aux PJ de faire connaissance et de sa mort. Cela ne serait pas très grave si la peur ne l’in-
découvrir le passé et les peurs des uns et des autres. Pour fluençait pas au point de dégrader son don artistique.
cette raison, il est idéal en introduction à une campagne, Les héros vont rapidement découvrir que c’est
entre deux scénarios d’action ou afin d’offrir une partie axée une forme de désespoir qui ronge peu à peu le talent
sur le roleplay et l’échange. d’Eva. Ils vont alors devoir s’introduire dans son esprit
Cette mission, au premier abord anodine, va amener les pour découvrir la source de son mal-être et le soi-
chevaliers à découvrir plus en profondeur certaines sources gner. La découverte de l’inconscient de l’enfant va
du désespoir. Ils vont aussi se retrouver confrontés à leurs cependant rapidement devenir un cauchemar. Seules
propres peurs et rencontrer une entité des ténèbres encore la bravoure des héros et leur aptitude à faire face à
inconnue à ce jour. MJ, veillez à bien faire monter l’angoisse leurs propres peurs permettront à la jeune fille de
dans les actes 2 et 3 et à rendre la scène finale particulière- revenir vers la lumière ou de sombrer à jamais dans le
ment héroïque (quoique quelque peu désespérée). désespoir.

ORDRE DE MISSION

Ici, cette mission s’avère un peu particulière puisqu’elle n’est pas véritablement l’émanation d’un chevalier de la Table Ronde,
mais celle de l’immortel Ismaël Jhélam. Quel que soit le lieutenant auquel les PJ sont rattachés, il ne propose pas de mission
secondaire à cette demande qui semble plutôt anodine.
Le chevalier de la Table Ronde s'adresse aux PJ. MJ, lisez ceci à vos joueurs.
Chers écuyers,
L’administrateur général de l’arche de Londres, Ismaël Jhélam, réclame notre aide. Une jeune prodige du violon, Eva Carpenter,
dont vous avez certainement dû entendre parler, dit être traquée depuis quelques temps par des créatures de l’Anathème. Vous
devrez l’accompagner afin de découvrir si la menace est réelle, auquel cas, vous devrez la protéger et éliminer la menace. Il est
à noter que cette jeune fille a beaucoup de valeur aux yeux de l’immortel de Londres et que cette mission est prioritaire.
Soyez prompts et sans pitié

QUI EST EVA CARPENTER ?


Cette jeune demoiselle de 13 ans est originaire de Londres. Fille d’un couple de musiciens reconnus, elle est elle-même
une prodige du violon et vivait à Paris avec ses parents, où elle suivait un cursus au conservatoire national de musique
et de danse. Cependant, lorsque l’Anathème est apparu, la capitale française s’est vue en partie envahie par les créatures
de la Bête. Alors que la ville se faisait évacuer, les parents d’Eva ont été tués par les entités monstrueuses qui sortaient
de l’obscurité. Ressortissante anglaise, Eva a été envoyée dans l’arche de Londres où l’immortel local, Ismaël Jhélam
s’est déclaré être son protecteur. Elle est depuis logée dans la conforteresse 3 et donne régulièrement des concerts
au Royal Opera House. Très réputée dans l’arche, les citoyens se battent pour avoir des places à ses concerts, car sa
musique est connue pour redonner le sourire, même aux plus malheureux, et pour raviver les couleurs du magnifique
opéra qui l’accueille. Elle bénéficie d’une véritable image de « star », même si ses derniers concerts étaient, dit-on, moins
habités par le talent pur de l’enfant.
C’est d’ailleurs la baisse de la qualité de ses concerts, associée aux déclarations d’Eva qui prétend être poursuivie par
des créatures, qui a poussé Ismaël Jhélam à demander au Knight de protéger l’enfant et de vérifier si la menace est réelle.

« Eva Carpenter » © Rudy Crus

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ACTE 1 – DANS LA PEAU D’UNE CÉLÉBRITÉ

Les chevaliers sont envoyés dans la conforteresse 3 pour Elle s’approche des chevaliers pour se présenter à eux
rencontrer Eva Carpenter, une jeune prodige du violon qu’ils et semble ne porter que peu d’intérêt au nom de chacun.
ont en charge de protéger durant les quelques jours à venir. Elle se contente généralement de les appeler « chevalier »
Plus que de la protection, les héros doivent vérifier si les avant de leur donner un ordre. Si le talent de l’enfant est
peurs d’Eva à propos de créatures qui souhaiteraient la tuer indéniable, elle va très vite apparaître aux héros comme
sont vraies ou s’il s’agit d’une invention. particulièrement capricieuse. Elle se contente généralement
de donner des ordres à ses employés, sans aucune marque
de respect, et considère de la même façon les personnes
RENCONTRE AVEC EVA venues la protéger. Même si elle n’a pas l’air d’être natu-
Alors qu’ils arrivent dans le penthouse d’Eva, au dernier rellement méchante, elle semble simplement avoir oublié
étage de la conforteresse 3, les héros sont accueillis par l’une les règles de politesse et de respect que l’on doit à tout un
des nourrices de la jeune fille. Loin de vivre seule, l’enfant est chacun. À noter que ses parents sont morts il y a de cela 2
entourée par de nombreuses personnes qui ont pour tra- ans et que personne, depuis, ne fait office dans son entou-
vail de s’occuper d’elle : un percepteur, une cuisinière, des rage de figure parentale.
nourrices pour l’habiller et la coiffer, chacun s’active dans Si les héros souhaitent discuter avec le personnel d’Eva avant
l’immense appartement et, apparemment, l’enfant n’est que celle-ci n’apparaisse dans le salon, ou même après (mais
jamais vraiment seule. Eva n’est pas présente à leur arrivée, l’enfant ne supportera pas qu’on la fasse attendre), ses em-
mais les chevaliers peuvent l’entendre dans une autre pièce. ployés présents peuvent leur donner quelques indications
En effet, elle est en train de travailler l’un de ses morceaux sur Eva et sur les créatures qu’elle semble voir grâce à un
pour le concert qui doit avoir lieu le soir même. Un test base test base Parole difficulté faisable (2).
Savoir difficulté faisable (2) permet de reconnaître sans dif- Pour la plupart d’entre eux, la jeune fille invente tout
ficulté le premier mouvement du Concerto pour violon de pour avoir encore plus d’attention de la part de son public
Piotr Tchaïkovsky, très réputé pour sa complexité. En l’en- et particulièrement d’Ismaël Jhélam, l’immortel qui prétend
tendant, les héros peuvent immédiatement regagner 1 point la garder sous son aile (c’est d’ailleurs lui qui a embauché
d’espoir s’ils en avaient perdu auparavant. et paye le personnel d’Eva), mais qui ne daigne pas venir
En l’attendant, les chevaliers peuvent constater que à l’un de ses concerts. Même si l’entourage direct de l’en-
l’appartement est très luxueux et bénéficie d’une vue impre- fant semble en bonne santé, et même enjoué, ses employés
nable sur Londres. Toutefois, peu d’éléments dans les lieux n’ont pas l’air de lui accorder une tendresse particulière. Ils
laissent à penser que la personne qui vit ici est un enfant de expliquent que si Eva est capable de provoquer de fortes
13 ans : il n’y a pas de jeux vidéo RA, pas de divertissements émotions positives lorsqu’elle joue du violon, elle est elle-
autres que la musique classique. même une enfant assez aigrie et peu communicative. Elle
Étrangement, malgré l’arrivée des chevaliers et le res- ne supporte pas d’être seule, et pourtant, elle n’a jamais l’air
pect très visible dont fait preuve le personnel à leur égard, de développer un attachement avec ceux qui la veillent jour
personne n’esquisse un geste pour interrompre Eva au et nuit. Ils finiront par prévenir les héros que ces derniers
milieu de son solo. Les héros sont donc invités à patienter n’espèrent pas trouver en elle une once de gratitude pour
pendant que l’enfant termine sa répétition. S’ils montrent leur protection. Pour elle, ils se contentent de faire ce pour
des signes d’impatience ou demandent même à ce que la quoi ils sont payés et rien de plus.
jeune fille soit alertée de leur présence, un des employés
leur répondra qu’Eva ne supporte pas d’être interrompue
lorsqu’elle joue. Si les héros insistent et forcent le passage UNE JOURNÉE AVEC EVA
pour voir Eva et l’interrompre, celle-ci leur lance son violon
Après s’être présentée à eux, Eva explique brièvement aux
à la figure et s’enferme dans son boudoir. S’ils continuent à
chevaliers qu’ils ont une journée chargée qui les attend.
insister, elle appelle Ismaël Jhélam qui prend directement
Contrairement à ce dont peuvent s’attendre les héros, la
contact avec le chevalier de la Table Ronde en charge de la
journée va être particulièrement ennuyeuse. En effet, l’en-
coterie. Une remontée de bretelles attend les héros et il leur
fant, par « une journée chargée », entend aller s’acheter une
est exprimé clairement qu’ils vont devoir obéir aux ordres de
robe, envoyer les chevaliers lui chercher du jus de goyave au
l’enfant, et non le contraire.
Byrdmart, déjeuner dans un restaurant hors de prix, passer
S’ils ont la patience d’attendre, après quelques minutes, chez le coiffeur pour se faire préparer pour le concert. Bref,
l’enfant daigne enfin s’arrêter de jouer pour apparaître dans rien qui puisse en soi être intéressant pour les héros. MJ,
le salon. Elle entre à peine dans l’adolescence et si son corps vous pouvez même inventer les actions les plus superflues
amorce son entrée dans la vie adulte, elle garde un aspect à faire faire aux héros, comme promener son drone ou bien
enfantin indéniable. Rousse, les cheveux longs et le visage lui donner leur avis sur sa nouvelle robe. N’oubliez pas que
parsemé de taches de rousseur, elle est jolie malgré un teint l’enfant est capricieuse, voire superficielle, et que la journée
excessivement pâle et des yeux marron tristes. ne doit pas être une partie de plaisir pour les héros.

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L ' E N F A N T E T L E C A U C H E M A R

En dehors d’accompagner l’enfant dans ses activités de ENQUÊTER SUR


la journée, les chevaliers vont bien sûr avoir pour mission
ALEISTER DANTE
de surveiller tout ce qui se passe alentour afin de détecter
toute menace potentielle. Un test base Perception ou Instinct Si les héros interrogent leur IA sur Aleister Dante, ils
pourra faire apparaître des éléments en fonction des peuvent décider d’aller à son adresse pour rencontrer
réussites. sa femme. Celle-ci est une petite femme brune aux
yeux bleus et au visage fatigué. Elle peut inviter les
Avec une difficulté de 1 ou 2 : chevaliers chez elle et leur expliquer que son mari
• Beaucoup de gens semblent reconnaître Eva dans le montre des signes de tristesse dernièrement et qu’il
centre-ville. Elle est manifestement très connue des part souvent de la maison sans qu’elle sache où il va.
citoyens des hauts échelons (qui composent la majorité Sur un test base Perception difficulté faisable (2), ils
des personnes se déplaçant librement dans le centre- peuvent voir une photographie d’une petite fille res-
semblant à Eva. La femme peut leur expliquer qu’il s’agit
ville). Certains vont même jusqu’à l’accoster pour lui
d’un de leurs enfants, mort au début de l’Anathème.
demander un autographe, parfois même simplement
pour la remercier de leur procurer autant de bonheur
par sa musique. Si les chevaliers ne cherchent pas à interpeller l’homme,
Avec une difficulté de 3 ou 4 : celui-ci va finir par se présenter de lui-même à Eva. Il s’adresse
à elle avec beaucoup de douceur, mais comme si elle avait 5
• Un homme apparaît à plusieurs reprises aux abords
ans. Plutôt que de la remercier, il semble au bord des larmes
d’Eva. Il ne détone pas dans le paysage, il est habillé d’un
et lui explique qu’il espère qu’elle saura ramener un peu de
costume de bonne qualité, et est propre sur lui. Toute- lumière ce soir. Étrangement, Eva ne réagit pas avec Aleister
fois, il regarde Eva avec insistance et les héros peuvent comme avec les autres personnes qui l’accostent. Plutôt que
le voir dans plusieurs lieux qu’ils vont visiter dans la jour- d’acquiescer en ayant l’air de ne pas s’en soucier, elle plonge
née. L’homme est particulièrement pâle et ses yeux sont ses yeux dans ceux de l’inconnu et lui répond qu’elle va faire
très noirs. de son mieux. L’homme semble bouleversé et finit par s’éloi-
gner. Eva, de son côté, a l’air encore plus stressée et devient
Avec une difficulté de 5 ou plus :
un peu plus taciturne. Si jamais les chevaliers ont cherché
• Eva semble suivre ses moindres désirs et n’attacher à s’interposer durant leur court échange, Eva leur intime
aucune importance à ce que cela peut impliquer pour l’ordre de ne rien faire et de se tenir tranquilles.
son entourage. Néanmoins, le chevalier qui décide de
l’observer plus attentivement peut constater qu’elle
semble très fatiguée, souvent dans la lune et que ses LE CONCERT
taches de rousseur ne suffisent pas à cacher sa pâleur L’heure du concert finit par arriver et les chevaliers accom-
extrême. Derrière sa désinvolture, elle semble soucieuse, pagnent Eva jusqu’au Royal Opera House pour qu’elle y
voire hantée. Si les héros cherchent véritablement à prenne ses marques avant d’entrer sur scène. MJ, des images
savoir ce qui lui arrive et après avoir un peu insisté, Eva de ce bâtiment sont facilement accessibles et peuvent être
leur explique qu’elle dort mal depuis quelques nuits, car utilisées pour immerger les joueurs dans cette scène.
elle fait d’horribles cauchemars. En approchant du bâtiment, les héros voient une foule
s’amasser devant les portes, certains citoyens brandissent
Si les héros décident de s’intéresser à l’homme en costume, leur billet, espérant entrer les premiers pour avoir la meil-
ils peuvent voir qu’il est fiché dans les bases de données de leure place, d’autres pensent encore pouvoir acheter une
l’arche. Il se nomme Aleister Dante et est un échelon 4 en place à la dernière minute. Le fait est qu’il vaut mieux rester
charge de la gestion des trains maglev de Londres. Il a 42 discret pour qu’Eva ne soit pas alpaguée par les centaines de
ans, sa famille est composée de sa femme et de leur fils (leur spectateurs venus l’écouter.
second enfant étant mort de désespoir) et ils vivent dans un L’enfant, quant à elle, est si stressée qu’elle semble au
bel appartement de la conforteresse 8. bord du malaise. Si un chevalier cherche à la rassurer ou à
Vu l’échelon de l’homme, les chevaliers vont avoir du échanger avec elle à ce propos, elle avoue qu’avant chaque
mal à l’interpeller s’ils n’ont pas une raison suffisante. S’ils spectacle, la peur menace de la submerger. Eva n’est pas
dupe, il ne s’agit pas que de musique, mais de centaines
trouvent une bonne raison ou décident simplement de
de personnes qui espèrent la voir ramener de la couleur et
le faire, Aleister n’a rien à leur dire et prétend se trouver
de l’espoir autour d’elle lors de ses représentations. Pour sa
simplement là par hasard. S’ils le fouillent, ils trouveront une
part, sa hantise, c’est de ne pas y arriver, de faire une fausse
place pour le concert d’Eva le soir même et une photo d’une note qui amènera quelqu’un au désespoir. Si sa musique
petite fille qui ressemble un peu à Eva dans son portefeuille. ne provoquait plus l’effet attendu ? S’il ne s’agissait plus
S’il est interrogé à ce sujet, il dit simplement qu’il s’agit de que de simples notes s’additionnant sans qu’aucune magie
sa petite fille, décédée au début de l’Anathème. Si les héros n’opère ? Le chevalier qui discute avec elle peut effectuer
malmènent l’homme ou bien lui confisquent sa place de un test base Hargne ou Parole difficulté délicat (4) pour per-
concert, la milice locale finira par intervenir et par demander mettre à Eva de reprendre confiance en elle avant d’attraper
à ce que son bien soit rendu à cette personne innocente. son instrument et d’arriver sur scène.

- 325 -
Les chevaliers peuvent s’organiser comme ils le souhaitent S’ils interrogent Aleister Dante, un test base Perception
pour assurer la sécurité durant le concert. Ils peuvent rester difficulté ardue (5) peut permettre de remarquer que ses
en coulisse ou bien se répartir dans la salle. À eux de décider. yeux sont moins noirs que dans l’après-midi. Néanmoins,
Contrairement à ce qu’ils pourraient attendre, la lumière dans si l’attitude des chevaliers est violente ou menaçante, les
le public ne baisse pas pour annoncer l’arrivée de l’artiste. traces du désespoir se feront plus marquées chez l’homme.
Au contraire, les ampoules éclairent de leur mieux et seule Si les héros vont trop loin, il pourra même totalement
une sonnerie annonce que le concert va commencer. sombrer dans un état de folie suicidaire.
On entend un déclic et le son de dizaines d’instruments Il est clair que le citoyen n’a rien à voir dans l’échec du
enregistrés, datant certainement d’avant l’arrivée des concert. Il souhaitait simplement retrouver goût à la vie en
ténèbres, se propage dans toute la salle. Malgré la beauté allant écouter Eva et cela commençait à fonctionner quand
l’enfant s’est brusquement arrêtée.
de la musique, aucun effet ne semble avoir lieu, jusqu’au
moment où c’est à Eva de jouer. Au fur et à mesure des notes Après le concert, qu’il ait pu continuer ou qu’il ait été
que la petite virtuose joue sur son instrument, l’atmosphère interrompu par les héros, Eva demande à être ramenée à
semble se clarifier, un peu comme si le jour décidait enfin de son appartement. Elle semble perturbée par sa vision lors
se lever. Les lampes semblent éclairer avec plus de vigueur de son solo. Si les chevaliers l’interrogent à ce sujet, elle leur
et les couleurs les plus vives regagnent de l’éclat. Les héros explique qu’il lui a semblé que l’homme au milieu du public
peuvent regagner automatiquement 1 point d’espoir. était en train d’être gagné par le désespoir et qu’il brandis-
sait un couteau pour se jeter sur elle. Elle dit qu’elle ne veut
Alors qu’Eva entame le deuxième mouvement de son pas être seule durant la nuit et donne l’ordre aux héros de
concerto, son archer fait un mouvement brusque et son monter la garde près de sa chambre.
solo s’achève sur une fausse note. L’enfant est en train de Les chevaliers peuvent s’organiser comme ils le souhaitent
fixer une personne dans le public. L’horreur se lit sur son pour rester en surveillance. Eva refuse que l’un d’entre eux
visage, sa bouche, grande ouverte, est crispée dans un s’installe dans sa chambre, mais accepte éventuellement
hurlement silencieux et son corps semble comme tétanisé. qu’une de ses nourrices dorme dans le grand fauteuil qui
Si les chevaliers recherchent qui est la personne dans le fait face à son lit.
public qui semble provoquer sa terreur, il s’agit du même La nuit est calme, jusqu’au moment où un cri strident
homme croisé dans l’après-midi, Aleister Dante. transperce le silence. Lorsque les héros accourent dans la
Les héros ont plusieurs choix qui s’offrent à eux : chambre d’Eva, la nourrice, si elle était dans la chambre,
• Ils peuvent annuler la fin du concert et faire évacuer la est penchée sur le corps inanimé de l’enfant. Elle a les yeux
fermés et son visage est pâle comme la mort, mais elle res-
salle.
pire toujours. Sur un test base Savoir difficulté normal (3),
• Ils peuvent proposer un entracte afin de pouvoir interro- un héros peut constater qu’Eva est plongée dans un coma
ger rapidement Aleister Dante. profond et montre des traces physiques de désespoir. Si la
• L’un d’eux peut tenter de raisonner Eva afin qu’elle conti- coterie contacte le Knight, on leur demande de ramener en
nue son concert jusqu’au bout. Pour cela, il lui faut réus- urgence le corps de l’enfant à Camelot (un vector peut leur
sir un test base Parole difficulté difficile (6). être envoyé pour l’évacuer par le toit).

ACTE 2 – DANS LA TÊTE D’UNE ENFANT

BIENVENUE AU BUNKER à 10 ses points d’espoir. Le rendez-vous avec Dagonnet est


alors repoussé au soir et, si le MJ le souhaite, ce retard peut
Quelle que soit la façon dont a réagi la coterie : en appe- amener des conséquences.
lant le Knight ou en emmenant Eva dans un lieu de soins de
l’arche, ils sont convoqués le lendemain matin dans l’Atelier Il semble ne subsister dans le Bunker aucune place pour
de Camelot, plus particulièrement dans la zone sécurisée l’obscurité ou l’ombre. Chaque centimètre y est baigné d’une
réservée à la section Cyclope. Le chevalier de la Table Ronde lumière blanche presque aveuglante. Les chevaliers passent
Dagonnet les attend à l’entrée du lieu. Il explique aux héros dans des couloirs hyper sécurisés et chaque porte doit être
les différentes étapes qui vont leur permettre d’entrer dans ouverte grâce à un code et une empreinte rétinienne. Les
cette partie très protégée et dénommée le « Bunker ». chevaliers sont introduits par Dagonnet dans une salle qui
Ils vont passer par des douches de décontamination, ressemble à une chambre d’hôpital dans laquelle on aurait
répondre à des tests psychologiques et subir de fortes doses installé un trop grand nombre de néons. Eva est allongée
de lumière UV avant de pouvoir véritablement accéder au sur un lit de malade et semble plus pâle que jamais sous
Bunker. Si l’un des héros a un score de moins de 10 en points la lumière blanche et impersonnelle. Elle est perfusée et
d’espoir, il est tout de suite pris en charge par la section Giant branchée à des machines qui surveillent ses signes vitaux et
pour suivre une rapide thérapie à l’art. Il est ainsi exposé neurologiques.
durant une demi-journée à des œuvres de maître ainsi Le lieutenant explique aux héros qu’il n’y a actuellement
qu’à une lumière extrêmement vive afin de faire remonter pas de moyen médical de sauver l’enfant. Selon le Knight,

- 326 -
L ' E N F A N T E T L E C A U C H E M A R

elle est atteinte d’une forme de désespoir contre laquelle VAINCRE SES PEURS
les thérapies actuelles ne peuvent rien. Ses données neu-
rologiques indiquent qu’elle est constamment en train de Les héros se réveillent dans la chambre d’Eva, dans son
rêver, mais ses yeux noirs et sa peau très pâle laissent à appartement de la conforteresse 3, mais l’enfant a disparu.
penser qu’il s’agit plutôt de cauchemars qui ne cessent de lui Les lieux sont plongés dans l’obscurité et aucune lumière,
détruire l’esprit et de la vider de la moindre once d’espoir. que ce soit celles de l’appartement ou des méta-armures,
Le lieutenant suppose que la musique lui a permis durant n’arrive à créer un peu plus de clarté. Pourtant, les chevaliers
un temps de résister au mal qui la rongeait. Toutefois, ce n’ont aucun mal à y voir clairement, même si tout apparaît
désespoir est différent et a tout de même réussi à s’insinuer en noir et blanc.
en elle. Pour résumer, l’esprit de l’enfant est enserré dans un
Ici, les héros croient qu’ils vont se déplacer et explorer
mal que Merlin, Gauvain et lui-même n’arrivent pas à cerner.
l’inconscient d’Eva. Pourtant, ce ne sont pas les peurs de
Cependant, s’ils ne tentent rien, Eva finira par mourir et ce
l’enfant qu’ils vont devoir vaincre dans un premier temps,
serait à la fois un drame pour Ismaël Jhélam, son protecteur,
mais leurs propres terreurs. En effet, pour parvenir à
et pour l’arche qui perdrait une grande artiste. C’est pour-
rejoindre la jeune musicienne, les chevaliers vont vivre autant
quoi, avec Gauvain, Dagonnet a imaginé une ultime tenta-
de scènes qu’il y a de PJ autour de la table. Chacune de ces
tive pour sauver l’enfant. Il propose à la coterie de l’envoyer
scènes doit correspondre à un héros en particulier et c’est
dans l’esprit de la jeune artiste et dans ses cauchemars afin
ce personnage qui en sera l’acteur principal. Comme plongé
de découvrir la source du mal qui la ronge et d’en tirer un
dans un de ses propres cauchemars, il devra par lui-même
maximum d’informations avant de tenter de sauver l’enfant.
trouver le moyen de lutter contre ses sentiments les plus
Sur le ton de la plaisanterie, Dagonnet explique que
négatifs et trouver en lui l’espoir et la volonté nécessaires
l’expérience va revenir au même que dans le vieux film
pour sortir vainqueur de cette épreuve.
Inception, à la différence près qu’ils n’ont absolument aucune
idée des incidences que ce voyage pourra avoir sur les Le passage d’un cauchemar à un autre peut se faire par l’in-
chevaliers et s’il y a un réel danger pour eux. Ils surveilleront termédiaire d’une porte ou d’une arche, qu’il faut parfois at-
bien sûr de près leurs signes vitaux et les ramèneront à eux teindre coûte que coûte ou qui peut apparaître quand le MJ
si leur corps semble mal réagir. considère l’épreuve accomplie. Les lieux ne correspondent
pas forcément à la réalité et, bien entendu, l’ambiance doit
S’ils acceptent cette mission quelque peu hors du commun,
les héros sont installés dans la pièce autour d’Eva. Dagon- être étrange, voire inquiétante, car n’oublions pas qu’il
net leur explique qu’ils vont devoir garder leur méta-armure s’agit de cauchemars et qu’une incarnation de l’Horreur est
défoldée. D’abord parce que celle-ci, par l’intermédiaire des « présente » dans l’esprit de l’enfant.
overdrives, va renforcer leur corps et lui permettre de mieux L’ordre des scènes est laissé à la discrétion du MJ qui peut
subir l’expérience. Ensuite parce que c’est grâce à leur IA, décider d’en faire rejouer une s’il considère qu’elle n’a pas
directement connectée à leur cerveau et leur conscience abouti. Le personnage qui a échoué perd alors 10 points
qu’ils vont pouvoir établir un lien entre leur esprit et celui de d’espoir avant de recommencer la scène de son cauchemar.
l’enfant. L’IA pourra aussi les aider à mieux résister psycho-
logiquement et prévenir les personnes extérieures dans le
cas d’un danger pour l’un d’eux. Les chevaliers sont ensuite
CRÉER LES CAUCHEMARS DES PJ
branchés à des machines et endormis. Les héros vont devoir se battre contre le Cauchemar,
une des incarnations de l’Horreur, qui s’est donné pour
mission de détruire Eva de l’intérieur. Bien sûr, ils n’ont
LES CHEVALIERS EN ESPRITS absolument aucune idée de l’entité qu’ils sont en train
Une fois introduits dans l’esprit d’Eva, c’est au MJ de d’affronter, car celle-ci n’est pas encore connue des
décider si les héros se voient en méta-armure, foldée Hommes, même du Knight.
ou non, ou s’ils ne la portent pas. Cela peut dépendre Pour mettre en place les scènes suivantes, MJ, vous
des cauchemars choisis dans les scènes suivantes, mais devez regarder l’inconvénient inscrit sur chacune des
cela doit rester cohérent. Le fonctionnement et les feuilles de personnage de vos joueurs. Cet inconvé-
règles restent les mêmes que lorsqu’ils agissent dans nient sera au centre de l’épreuve que le héros va subir.
la réalité, à quelques différences près. En aucun cas L’idéal est bien sûr de créer chaque scène en fonction
les héros ne peuvent perdre de points de santé ou de de l’histoire du personnage qui en forme le centre. Ce
points d’armure. Tous les dégâts subis se répercutent peut être un souvenir déformé et bizarre, un combat
directement sur leurs points d’espoir, avec toutes les contre une part de soi-même... Le tout est de bien
conséquences que cela peut avoir. Leur champ de force garder en tête la notion de cauchemar étrange et
fonctionne (même s’ils n’ont pas de méta-armure). inquiétant, voire terrifiant.
Il s’agit en fait de la résistance de l’IA de leur méta- Dans chaque épreuve, un être en particulier est à
armure et le soutien qu’elle offre à son propriétaire. vaincre. Il s’agit du Cauchemar lui-même qui prend la
Bien sûr, les lois physiques de la réalité n’existent forme de la peur à exorciser. Pour le vaincre, il ne s’agit
dans les cauchemars de l’enfant que parce que la pensée pas forcément de se battre avec des armes, ce peut
de la jeune fille et des héros fonctionne sur ce type de être par l’espoir, l’art, l’acceptation de soi, le pardon,
références. Si les chevaliers souhaitent réaliser une le renoncement... Dans cette lutte, le héros au centre
action « anormale », hors de leurs habitudes, ils peuvent de la scène peut bien entendu être aidé par ses com-
tenter de la réaliser, mais doivent réussir un test base pagnons de coterie. Toutefois, ces derniers ne peuvent
Hargne ou Sang-Froid dont la difficulté va dépendre du en aucun cas se mettre sur le devant de la scène et
caractère exceptionnel de l’acte, à la discrétion du MJ. doivent laisser leur collègue en être le héros.

- 327 -
Ici, c’est donc au MJ de construire les épreuves que va ne suffiront pas, il va falloir réfléchir et trouver un
subir la coterie. Voici tout de même quelques exemples autre moyen de les arrêter.
de scènes en fonction des inconvénients (et donc des • XII Le Pendu – inconvénient : Sacrifice total : Un être
lames de tarot qui leur correspondent) : se présente au héros et lui propose de sacrifier ses
amis pour que tout redevienne comme avant l’arri-
• I Le Bateleur – inconvénient : Colérique : Le héros se
vée de l’Anathème.
retrouve face à lui-même, mais il a le visage défor-
mé par la haine. Il va devoir trouver un moyen de • XIII L’Arcane sans nom – inconvénient : Vétéran :
prendre le contrôle de son alter ego colérique et Le héros voit son corps vieillir à vu d’œil. Il sait qu’il
imprévisible. Il est évident ici que les armes ne seront lui suffit de rejoindre ses collègues pour continuer
pas un moyen de lui faire recouvrer son calme. l’aventure, mais son corps résistera-t-il face aux
• II La Papesse – inconvénient : Curiosité maladive : Le obstacles qui les séparent ?
personnage est sur une corde raide. Là-bas, quelque • XIV La Tempérance – inconvénient : Immunité dé-
chose l’attire, un être l’appelle. Pourtant, le héros ficiente : Le héros doit sauver un être. Cependant,
sait que s’il avance et qu’il fait le moindre faux pas, il cette personne semble atteinte d’une grave maladie.
tombera dans le vide et mourra. Le personnage n’a pas sa méta-armure pour le pro-
• III L’Impératrice – inconvénient : Esprit de contradic- téger, et pourtant, il ne peut abandonner quelqu’un
tion : Le personnage arrive dans un monde où tout qui souffre.
est inversé et seul lui semble être dans le bon sens. • XV Le Diable – inconvénient : Brute : Le person-
Que va-t-il faire ? Va-t-il chercher à tout remettre nage se retrouve dans un monde fait de savoir et
dans son propre sens ou va-t-il décider que c’est à d’énigmes. Ici, la force ne pourra lui être d’aucune
lui de s’adapter à tout le reste ? aide et il va devoir faire preuve d’imagination pour
• IV L’Empereur – inconvénient : Présomptueux : Le venir à bout de cette épreuve.
héros se retrouve face à une petite créature, a priori • XVI La Maison-Dieu – inconvénient : Amnésique : Le
sans danger. Il pense qu’il va pouvoir la combattre personnage semble être revenu dans le passé. Un
facilement. Et pourtant, la créature est bien plus conjoint, une vie tranquille, et l’Horreur qui semble
puissante qu’elle n’y paraît et le personnage devra détruire tout cela, sans que le héros puisse agir en
trouver la force en lui pour renoncer et s’avouer rien. Saura-t-il trouver la faille de ce souvenir fabri-
vaincu. qué de toutes pièces ?
• V Le Pape – inconvénient : Fanatique : Le dieu du • XVII L’Étoile – inconvénient : Cauchemars : Toutes les
personnage lui apparaît et lui ordonne de détruire nuits agitées du héros reviennent lui rendre visite et
quelque chose qu’il aime par-dessus tout au nom de cherchent à le détruire. Mais difficile de se réveiller
sa religion. quand on se trouve dans un sommeil forcé.
• VI L’Amoureux – inconvénient : Graveleux : Le héros • XVIII La Lune – inconvénient : Lunatique : Le héros se
se retrouve dans un lieu de débauche où des sortes trouve face à plusieurs versions de lui-même, l’une
de succubes répondent à ses moindres désirs. Il triste, l’autre en colère, la troisième rieuse, etc. Seule
va devoir faire preuve de volonté pour réussir à se l’une d’entre elles saura lui donner la réponse qu’il
détacher de ses bas instincts. cherche, mais comment retrouver son vrai soi parmi
• VII Le Chariot – inconvénient : Ennemi juré : Le toutes ces émotions ?
personnage va devoir combattre son ennemi de tou- • XIX Le Soleil – inconvénient : Égoïste : Il lui est dit
jours... ou lui pardonner. que, pour sortir de ce cauchemar, il ne doit en rester
• VIII La Justice – inconvénient : Trop prudent : Une qu’un. Le héros va devoir lutter contre ses instincts
créature est en train de tuer ce que le personnage primaires s’il ne veut pas avoir à s’opposer aux autres
aime le plus. Il ne suffirait que de sauter le ravin qui membres de sa coterie.
les sépare pour pouvoir sauver ce qui compte pour • XX Le Jugement – inconvénient : Prisonnier : Le per-
lui. sonnage se retrouve en prison, dans le couloir de la
• IX L’Hermite – inconvénient : Solitaire : Le person- mort, et seul l’horrible gardien des lieux possède la
nage se retrouve face à un autre membre de la cote- clef de sa libération.
rie, complètement déformé. Pour lui, c’est un traître,
• XXI Le Monde – inconvénient : Porte-malheur : Le
une menace à éliminer.
cauchemar du héros recommence sans cesse et se
• X La Roue-de-Fortune – inconvénient : Mauvaises
solde toujours par la mort de ses compagnons. Il va
intuitions : Un être effrayant propose au héros plu-
devoir faire preuve de prudence et d’imagination,
sieurs boîtes. L’une d’elles lui permettra d’être sauvé,
car seuls ses actes leur amènent la mort et, pourtant,
les autres amèneront sa coterie à sa perte. Quel va
être son choix ? devront les faire survivre.

• XI La Force – inconvénient : Forcené : Une créature • Le Fou – inconvénient : Trouble mental : Ici, en fonc-
attaque le héros, et puis ce sont des dizaines et des tion de la phobie ou du trouble choisi, il suffit de
centaines qui l’assaillent. Pour les vaincre, les armes mettre le héros face à sa peur la plus profonde.

- 328 - « Créature de l’Horreur » © William Bonhotal


- 329 -
ACTE 3 – ENTRE DÉSESPOIR ET MUSIQUE

Lorsque tous les membres de la coterie ont réussi les


épreuves auxquelles les a confrontés le Cauchemar, ils se
DÉSESPÉRÉS HORRIFIQUES
retrouvent à Londres, au bord d’un carrefour. Eva s’y trouve Type : Hostile
elle aussi, en plein centre, avec une créature qui, pour Tactique : Les désespérés horrifiques se cachent au cœur
chaque chevalier, prend la forme de celle rencontrée dans du public et en sortent afin d’attaquer spécifiquement les
leur épreuve cauchemardesque (le Cauchemar prend une héros. Ils sont en général 2 ou 3 par chevalier. Il est im-
forme différente pour chaque personne). Des centaines de possible de les raisonner et d’avoir d’autres interactions
personnes, anonymes, sont massées autour de l’enfant qui avec eux que le combat.
tient entre ses mains son violon. Elle commence à jouer,
mais la terreur et le stress lui font faire des fausses notes et Défense Réaction Masque
la musique ne semble pas plaire aux personnes présentes. 3 5 10
Au milieu d’une phrase musicale, la créature se penche pour
Points de santé Dégâts
chuchoter quelque chose à l’oreille de l’enfant et sa musique
devient une cacophonie. Dans le public, un homme réagit 30 4D6
immédiatement et commence à attaquer d’un long couteau MJ, n’oubliez pas que tous les dégâts infligés par des
toutes les personnes qui l’entourent. Sur un test base créatures dans l’esprit d’Eva se reportent sur les points
Perception difficulté faisable (2), les héros peuvent remar- d’espoir des personnages.
quer qu’il a des traces affirmées de désespoir. Sur une
Les chevaliers peuvent bien entendu combattre la foule
difficulté délicat (4), ils peuvent remarquer qu’il s’agit d’un
et les désespérés horrifiques, mais chaque ennemi tué fait
curieux mélange entre le visage d’Aleister Dante et celui
place à deux autres et leur nombre semble infini. En termes
d’un autre homme.
de jeu, le nombre d’hostiles n’est pas limité (mais on consi-
Eva tombe à genoux en pleurant. La foule se calme
rapidement et la scène redémarre. Eva reprend son violon et dère que les PJ en combattent 2 à 3 chacun à la fois, tous
retente de jouer, sans plus de succès. remplacés lorsqu’ils meurent) et la bande n’a pas de points
de cohésion. Pour pouvoir mettre fin au combat, les héros
Si les chevaliers font des recherches, grâce à leur IA, sur une vont devoir convaincre Eva qu’elle peut les sauver (et se
scène similaire qui aurait eu lieu par le passé, ils doivent ef- sauver elle-même) en jouant de son instrument. S’ils tentent
fectuer un test base Savoir difficulté ardu (5). S’ils réussissent, de comprendre ce que la créature lui chuchote à l’oreille,
ils peuvent découvrir que peu de temps après son arrivée
sur un test base Perception ou Instinct difficulté normal (3),
à Londres, Eva a effectivement participé à un concert en
ils peuvent décrypter des phrases telles que : « ils sont
pleine rue. Elle venait à peine de perdre ses parents et devait
morts par ta faute », « tu n’arriveras jamais à jouer », « si tu
apprendre à vivre seule dans cette immense arche. Il y a eu
joues, des gens mourront », etc. Ils vont devoir convaincre
un drame, car, au milieu du concert, un citoyen a commencé
l’enfant du contraire, car lui faire regagner confiance en
à poignarder des personnes du public et a fini par se suici-
elle et espoir, et, surtout, lui faire jouer de son instrument
der. L’affaire a bien entendu été étouffée par Ismaël Jhélam
(c’est pour cette raison que la recherche est complexe), mais seront les seuls moyens à la fois de vaincre le Cauchemar et
a véritablement traumatisé Eva qui a mis un certain temps d’empêcher l’arrivée incessante de nouvelles créatures.
avant d’accepter de donner à nouveau des concerts. Pour convaincre Eva qu’elle doit garder espoir et jouer,
les chevaliers vont devoir effectuer des tests base Aura
Si les héros cherchent à interrompre la scène, ils sont blo- ou Parole. Pour arriver à faire en sorte que l’enfant com-
qués par le public qui les retarde (le temps que la scène mence à jouer parfaitement bien, ils doivent remplir une
se déroule une fois). S’ils cherchent à attaquer la créature jauge de réussites égale à 4 fois le nombre de PJ. Le point
à côté d’Eva, ils découvrent que celle-ci est intangible. S’ils
faible du Cauchemar étant l’art et l’espoir, si les PJ utilisent
arrivent à attirer l’attention de l’enfant, le public se trans-
la caractéristique Hargne en combo, toutes leurs réussites se
forme pour se muer en de nombreuses créatures horribles
cumulent. S’ils utilisent n’importe quelle autre caractéris-
qui vont attaquer les PJ. Cette foule hideuse est composée
tique, leur résultat est divisé par deux.
d’une bande ainsi que d’hostiles.
Au fur et à mesure des réussites, le corps du Cauchemar
semble se déliter et partir en volutes de fumée. Lorsque
PUBLIC HORRIFIQUE
la jauge est atteinte, la créature se met à hurler et chaque
Type : Bande personnage perd automatiquement 1D6 points d’espoir
Tactique : Le public horrifique forme un cercle autour sans prendre en compte leur champ de force. Une sorte
d’Eva et des chevaliers. Il attaque de toute part et d’onde de choc parcourt alors l’assemblée, infligeant l’effet
empêche la fuite, quelle que soit la direction. choc 2 aux PJ comme aux PNJ. Lorsqu’ils reviennent à eux, le
Cauchemar a disparu et Eva se tient seule au milieu du car-
Cohésion Débordement
refour, son violon à la main. Elle se met alors à jouer et une
200 3 intense lumière se met à émaner d’elle tandis qu’elle entame

- 330 -
L ' E N F A N T E T L E C A U C H E M A R

son Concerto pour violon de Tchaïkovsky. Dès les premières


notes, les créatures encore en vie semblent être prises de
folie et se dirigent vers Eva avec des hurlements de haine et
de douleur.
À partir de ce moment, le nombre d’hostiles se limite à 3
par héros et ils ne sont pas remplacés après leur mort. Les
points de cohésion de la bande peuvent être impactés par la
violence des armes. De plus, si les joueurs arrivent à faire en
sorte qu’Eva ne soit pas interrompue durant son morceau, ils
regagnent chacun 1D6 points d’espoir par tour (et toutes les
créatures subissent autant de dégâts ou de violence).
Lorsque la dernière créature est terrassée, la violoniste finit
les dernières notes de son mouvement dans un son d’une
perfection rarement égalée. La lumière qui irradie d’elle
s’étend au monde qui l’entoure et l’arche de Londres paraît
plus éclatante qu’elle ne l’a jamais été aux yeux des héros.
Eva elle-même est radieuse avec ses cheveux couleur de feu
et sa robe rouge. Elle paraît soulagée et sourit aux héros en
les remerciant.

ÉPILOGUE
La coterie se réveille dans la chambre d’Eva au sein du
Bunker. L’enfant est elle aussi réveillée. Sa peau a retrouvé
la fraîcheur de l’enfance et elle semble pleine de vie. Elle
réclame très vite son violon. Car, bien sûr, l’expérience ne
l’a pas complètement métamorphosée, elle garde l’habitude
qu’on lui donne immédiatement tout ce qu’elle veut dès
qu’elle le demande. Pourtant, elle se montre plus enjouée et
reconnaissante envers ce que les héros ont fait pour l’aider.
Elle propose même d’organiser un concert inédit au sein du
Knight pour remercier l’organisation de l’avoir sauvée.
Si les chevaliers ont perdu des points d’espoir durant
le voyage dans l’esprit d’Eva, ils regagnent 1D6 points
d’espoir par tranche de 6 points perdus (et non récupérés
par la suite).
Les PJ sont restés en transe une vingtaine de minutes, même
si dans leurs cauchemars ce temps a pu paraître beaucoup
plus long. On leur fait passer quelques examens de rou-
tine pour vérifier leur état de santé, puis ils sont convoqués
quelques minutes à peine après leur réveil par leur chevalier
de la Table Ronde, Gauvain et Dagonnet (s’ils ne sont pas
le chevalier en question). On leur demande de faire un rap-
port sur ce qui est arrivé à la jeune violoniste. S’ils décrivent
l’entité qu’ils ont croisée, et s’ils expliquent qu’elle était
visible pour chacun sous une forme différente, les lieutenants
disent n’avoir jamais entendu parler d’une telle créature. Ils
se demandent aussi comment un être venu des ténèbres
est capable de se matérialiser dans l’esprit de quelqu’un,
et plus particulièrement dans ses cauchemars. Si les héros
parlent des créatures qu’ils ont combattues durant la scène
finale, les chevaliers de la Table Ronde sont aussi sceptiques.
Dagonnet prétend que leurs spécificités ne semblent se rat-
tacher à aucun Seigneur connu. Le mystère reste entier.
Les héros peuvent aller se reposer au sein de Camelot après
une nuit courte et une expérience psychologique intense.
Ils seront rappelés le lendemain matin pour une nouvelle
mission.
« Le Cauchemar » © Rudy Crus

- 331 -
Les PJ sont envoyés dans la petite ville de mençaient à inquiéter le gestionnaire et maire de
Clearwater, bastion situé à près de 100 kilomètres Clearwater, Charles Banks.
de l’arche de Denver et abritant un peu moins de La jeune femme ne répond à aucun message
3 000 âmes. du chevalier de la Table Ronde et ne semble plus
C’est le chevalier de la Table Ronde Lancelot qui donner aucun signe de vie. Les héros vont ainsi
ordonne aux chevaliers de se rendre à Clearwater devoir enquêter sur l’absence de Meryl et ré-
soudre, s’ils le peuvent, les disparitions qui font
pour retrouver Meryl Jones, une membre du
trembler Clearwater.
Knight en armure Bard portée disparue depuis
24 heures. La jeune femme, écuyère de Lancelot, Cette mission est destinée à des chevaliers un peu
enquêtait incognito sur près de quarante dispa- expérimentés. Un total de 50 à 100 PG accumulés
ritions, visiblement des enlèvements, qui com- est nécessaire pour accomplir cette mission.

SYNOPSIS

Les chevaliers vont rapidement se rendre compte torture des gens de Clearwater, mais le guitariste
que le bastion de Clearwater est presque laissé ne capitule pas et, malgré les disparitions, joue in-
à l’abandon et que la peur règne. Leur mission lassablement dès que la nuit tombe.
les mènera chez Meryl, qui se faisait passer pour Les chevaliers devront donc protéger le musi­
une simple citoyenne ouvrière à l’usine d’Hemera cien tout en recherchant Meryl et les autres dispa-
Genetics. Puis, ils pourront enquêter sur les lieux rus. Leur enquête les mènera dans une ancienne
des disparitions, généralement dans les habitations scierie profondément enfouie dans la forêt et
du pourtour de la ville.
qui abrite des ténèbres pures. Ils y affronteront
C’est leur rencontre avec un musicien récem-
un colosse, anciennement humain, armé d’une
ment arrivé, Angus Allman, jouant à l’unique bar
tronçonneuse.
de la ville, le Red Jack, qui leur permettra de dé-
À leur retour en ville, ils pourront remar-
couvrir que les ténèbres ne sont pas ici par hasard.
En effet, une créature de l’Anathème nommée quer que la zone a été envahie de créatures au
le Collectionneur ainsi que ses sbires sont à la masque blanc. Ces entités sont les habitants
poursuite du musicien, comme s’ils souhaitaient enlevés, devenus désespérés et corrompus par
mettre fin à sa musique. L’homme se sait pour- les ténèbres. Un combat titanesque contre le
chassé et, pour repousser les monstruosités qui le Collectionneur les attendra alors. Ils devront
traquent, il joue des nuits entières au Red Jack. En vaincre cette créature pour sauver Meryl et l’en-
vue de le faire céder, le Collectionneur enlève et semble des habitants de Clearwater.

ORDRE DE MISSION

2038 – p. 47 Le chevalier de la Table Ronde Lancelot convoque les héros afin de leur donner en personne leur ordre
de mission.

MJ, lisez ceci ou paraphrasez-le à vos joueurs.

Chers chevaliers,
Un bastion de l’arche de Denver, Clearwater, est en proie à de très nombreuses disparitions depuis un
peu plus d’une semaine. Le Knight n’ayant pas l’autorisation d’agir sur le territoire de l’arche de Denver,
j’avais envoyé l’une de mes écuyères, Meryl Jones, pour enquêter en secret dans cette communauté. Mal-
heureusement, l’agent Jones ne montre plus de trace de vie depuis 24 heures. C’est pourquoi j’ai décidé de
vous envoyer sur les lieux.
Votre mission sera de retrouver Meryl Jones, d’enquêter sur les disparitions et de rester les plus discrets
possible, votre présence n’étant pas autorisée par l’arche de Denver.
Soyez prompts et sans pitié.

- 24 -
MERYL JONES / SARAH HILL
L’agent Meryl Jones est une écuyère de Lancelot portant constamment sa méta-armure modèle
Bard. Lancelot l’a envoyée il y a six jours à Clearwater afin qu’elle y enquête incognito sur des dis-
paritions. Elle s’y fait passer pour Sarah Hill, une technicienne rétrogradée en simple ouvrière dans
l’usine d’Hemera Genetics située aux abords de Clearwater. Elle habite dans un des immeubles
en préfabriqué conçus pour loger les ouvriers de l’usine. Cela fait 24 heures qu’elle ne donne plus
signe de vie. Elle devait normalement faire parvenir à Lancelot une clé de données protégée pour
lui faire part de ses découvertes.

ÉQUIPEMENT DES CHEVALIERS SOUS COUVERTURE

Combinaison Guardian CdF 5 / PA 5


Dégâts : 3D6 + For – Violence : 2D6 – Portée : Contact
Matraque taser
Effets : Choc 2 / barrage 2 / deux mains
Pistolet de service Dégâts : 2D6 + 6 – Violence : 1D6 – Portée : Moyenne – Effet : Silencieux

Les héros vont devoir agir sous couverture afin Sarah Hill car elle serait potentiellement en lien
d’être les plus discrets possible. Le Knight leur a avec les attentats commis sur le sol anglais.
donc créé de nouvelles identités, celles de mi- Cette couverture permettra ainsi aux héros
liciens de l’arche de Londres. En effet, derniè- d’enquêter sur les agissements de Sarah Hill sans
rement, une série d’attentats a eu lieu au sein paraître suspects tout en leur offrant quelques
de la célèbre arche d’Humanité. Les comman- moyens de combattre sans griller leur couverture.
ditaires de ces événements ne sont pas encore Tant que l’enquête n’engage que des humains, il
clairement définis, mais la milice de l’arche et est interdit aux chevaliers d’avoir recours à leurs
le Knight lui-même soupçonnent que les ré- armures à découvert. En revanche, si l’Anathème
percussions des attentats s’étendent jusqu’aux a un lien avec cette affaire et est considéré par les
États-Unis. Les chevaliers vont devoir convaincre héros comme une menace directe, il leur est auto-
les habitants de Clearwater qu’ils recherchent risé d’utiliser tous les moyens pour sauver des vies.

ACTE 1 – ENQUÊTE À CLEARWATER – JOUR

La petite ville de Clearwater, accueillant Depuis l’Anathème, Clearwater est intégrée à


3 000 âmes à peine, est installée autour d’une ri- l’arche de Denver. Mais trop éloignée de la mé-
vière éponyme et entourée de nombreux monts. tropole, la commune est devenue un bastion, une
L’hiver est très rude dans cette cité ouvrière du ville dépendante de l’arche, reliée à cette dernière
Colorado, et la neige qui tombe fréquemment par un train maglev et surveillée par quelques
ainsi que les grandes forêts de sapins qui la miliciens, mais ne possédant pas de dôme de lu-
bordent l’isolent aisément du reste du monde. mière. Elle semble donc protégée sans réellement
Un vent puissant souffle constamment et rend la l’être. Actuellement, à cause de l’hiver, la ville est
commune encore plus à la merci du froid, de la presque totalement isolée du reste du monde : les
neige et du gèle. routes sont bloquées et les chemins de montagne
Pourtant, malgré le froid ambiant et les dif- impraticables. Seul le train maglev et quelques
ficultés, les gens y sont chaleureux. Tout le rares vectors capables de résister aux violentes
monde se connaît et la majorité travaille à l’usine intempéries permettent d’y accéder.
d’Hemera Genetics, installée dans une ancienne Cette situation est dangereuse, propice à une
friche industrielle. Il reste difficile pour les étran- invasion des ténèbres et au désespoir. L’Anathème
gers de bénéficier de la chaleur des habitants. n’a d’ailleurs pas manqué de s’immiscer dans les
Ceux-ci sont en général assez méfiants vis-à-vis profondes forêts qui entourent la petite commu-
des inconnus. nauté, notamment près d’une ancienne scierie
qu’on dit hantée, située à 2 kilomètres de la ville.

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ORGANISATION DE CLEARWATER
L’inspiration principale de Clearwater est la ville de Bright Falls dans le jeu vidéo Alan Wake.
On y trouve un immense bar nommé le Red Jack qui fait aussi office de réfectoire pour les ouvriers
de l’usine Hemera, un poste de milice qui compte une vingtaine d’hommes, quelques commerces
ou appartements en centre-ville. En périphérie de la ville, on trouve les logements des employés
de l’usine. Ces immeubles en préfabriqué, qui se ressemblent tous, font dix étages, sont mal isolés
LdB – p. 28 et regroupent des appartements tous similaires. L’usine d’Hemera Genetics emploie près des deux
tiers des adultes de la ville pour produire du matériel chimique dangereux. Légèrement isolée de
la ville, elle est entourée de grillages et de barbelés, constamment gardée par une équipe de dix
LdB – p. 408 miliciens. Les allées et venues sont extrêmement surveillées. La corporation Hemera Genetics est
LdB – p. 409 connue pour être dirigée par un immortel, Ethan Henry, à la tête de l’arche de Denver. Elle est
spécialisée dans la bio-ingénierie et la production de plans pour les nanomachines.
La ville est dirigée par le maire, Charles Banks, un homme d’une soixantaine d’années, adi-
peux et sympathique. Il est vêtu à la mode locale, avec vêtements chauds à carreaux, chapeau et
doudoune. La cheffe de la milice est Catherine Carols, une femme d’une quarantaine d’années,
toujours vêtue de son armure pare-balles et de son béret noir, comme sa vingtaine d’hommes.
Enfin, le directeur de l’usine d’Hemera Genetics se nomme Bill Hopeson. Cet homme dans la force
de l’âge, tiré à quatre épingles et à l’origine citoyen de l’arche de Denver, ne semble pas porter la
ville de Clearwater dans son cœur.

Les chevaliers arrivent à Clearwater alors que la rumeurs courent sur une communauté de rebuts
neige tombe à gros flocons. Le train maglev les qui se serait établie à quelque quarante kilomètres
dépose au petit matin à l’est de la petite ville. Per- au nord-est de la ville. Beaucoup pensent que des
sonne ne semble attendre leur arrivée, mais deux habitants ont simplement décidé de quitter la vie
membres de la milice sont en train d’opérer une de citoyen de bastion pour celle de rebut. Cette
surveillance de la gare. Les héros sont les seules thèse est appuyée par le fait que ce sont en géné-
personnes à descendre du train. ral des familles entières qui ont disparu. En outre,
S’ils s’adressent aux miliciens, expliquent aucune marque d’intrusion n’a été constatée chez
leur présence, ces derniers pourront les guider aucun d’entre eux. La honte de vouloir devenir
jusqu’au poste de milice en centre-ville grâce à rebut explique la discrétion avec laquelle ils ont
un test base Aura difficulté faisable (2). organisé leur départ, toujours fait de nuit et sans
que personne ne soit au courant. Depuis une di-
À LA MILICE zaine de jours, c’est un peu plus de quarante per-
sonnes qui sont parties. Il y en a toutes les nuits,
Dès leur arrivée au bâtiment de la milice, les che- mais les chiffres varient d’un jour à l’autre.
valiers peuvent immédiatement constater que ses Sur un test base Parole difficulté normal (3),
membres sont en sous-effectif compte tenu de la les chevaliers peuvent obtenir l’accès aux dossiers
taille de la ville et de sa qualité de bastion. Ils sont des disparus. Un test base Technique difficulté
directement amenés auprès de Catherine Carols. normal (3) permet de constater que les disparitions
Celle-ci a été mise au courant par l’arche d’Huma- ne touchent que des ouvriers de l’usine d’Hemera
nité de leur arrivée, mais elle ne les accueille pas Genetics habitant dans la couronne extérieure de
pour autant avec amabilité. Clearwater. Ce sont les préfabriqués utilisés pour
Elle leur explique que Sarah Hill est arrivée en loger les ouvriers qui sont le plus touchés, mais les
ville il y a six jours et qu’elle posait beaucoup trop disparitions sont également réparties sur l’arc de
de questions pour une simple ouvrière d’Hemera cercle que forment ces habitations du nord à l’est
Genetics. Elle a même été jusqu’à interroger di- de la ville. Les différents disparus ne semblent pas
rectement les deux miliciens qui ont accompagné avoir d’autre point commun qu’être des ouvriers
les héros de la gare. Ils la soupçonnaient d’être d’Hemera Genetics, comme les deux tiers de la
une journaliste ou quelque chose de ce genre, ville. Ce sont indifféremment des célibataires, des
mais au vu de la présence des héros et de leur couples, des familles avec enfants, tous âges et
enquête, elle n’est pas non plus surprise qu’elle origines confondus.
puisse être une intégriste quelconque.
À ce stade, les PJ vont devoir choisir entre aller
Si les chevaliers interrogent Catherine sur les enquêter à l’appartement de Meryl ou dans les
questions posées par Sarah, elle évoque les dis- appartements des autres disparus. Ils peuvent
paritions qui ont lieu depuis un peu plus d’une éventuellement interroger les miliciens auxquels
semaine à Clearwater. Meryl avait parlé selon Catherine. Ceux-ci leur
Pour la commandante, ce ne sont pas des dis- répondront simplement qu’elle a prétendu avoir
paritions mais plutôt des départs. En effet, des des amis dans les personnes disparues récem-

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LES DISPARITIONS évoqué les concerts d’un certain Angus Allman,
SUR LES RÉSEAUX « guitariste de génie » qui y jouerait chaque nuit.
Cette information doit interpeller les chevaliers,
Si les joueurs s’intéressent à ce qui est car il est rare de rencontrer des artistes ayant
dit des disparitions sur les réseaux RA de encore gardé leur don et ceux-ci sont en général
l’arche de Denver, ils pourront constater installés dans les arches, sous la protection directe
que les informations ne font que mention- des immortels.
ner un exode des habitants de Clearwater
vers une communauté de rebuts, exhor-
tant les citoyens du bastion à rester sous la
L’APPARTEMENT DU CHEVALIER
protection de l’arche de Denver et de son MERYL JONES / SARAH HILL
bien-aimé immortel, Ethan Henry. Il est LdB – p. 409
plus rarement évoqué qu’un contingent de
L’appartement de Meryl est le même que celui
la milice de l’arche de Denver sera envoyé
des victimes des enlèvements et le même spec-
très prochainement afin de remettre paci-
tacle y est visible, à la différence que le lit n’est
fiquement les habitants du bastion dans le
droit chemin. pas défait et que la domotique indique une sortie
des lieux vers 18 h l’avant-veille. La clé de don-
nées qu’elle devait normalement faire parvenir à
ment et qu’elle souhaitait connaître leur opinion Lancelot n’apparaît nulle part.
sur l’affaire. Ils lui ont bien entendu demandé de Sur un test base Perception ou Instinct, les
se mêler de ce qui la regardait. héros peuvent apprendre quelques petites choses
La nuit, les chevaliers seront logés à la caserne sur le quotidien de Meryl durant sa semaine
avec les autres miliciens. Ils peuvent aussi manger d’infiltration :
grâce au nanoN de la milice ou bien aller au Red w Elle avait été assignée de nuit à l’usine. Son
Jack, qui est un peu la cantine de la ville. quart démarrait à minuit pour finir à 8 h du
matin.
LES APPARTEMENTS w Le prospectus du Red Jack est visible sur la
table de la cuisine.
DES VICTIMES w Dans l’armoire, sa tenue de travail n’est pas
présente.
Les appartements des différentes personnes dis-
parues sont tous dans les quartiers extérieurs LES CAMÉRAS DE SÉCURITÉ
du centre-ville, c’est-à-dire ceux situés sur toute
la couronne de Clearwater, du nord à l’est. Par
Comme dans la majorité des bastions, les rues
ailleurs, les enlèvements ciblent toujours des
sont parsemées de caméras de sécurité qui per-
familles dont les adultes travaillent à l’usine
mettent à la milice de surveiller les moindres faits
d’Hemera Genetics.
suspects en ville.
Chaque appartement est agencé de la même
Sur un test base Savoir difficulté normal (3), les
manière : un salon de 16 mètres carrés avec une
héros peuvent se dire qu’étant donné les circons-
cuisine ouverte et, dans le fond, une autre pièce
où on trouve une chambre avec une salle de bains. tances des disparitions, les miliciens mentent sur LdB – p. 408

Peu importe le lieu visité, les lits sont défaits, les ar- leur départ volontaire. Des déplacements, même
moires intactes et complètes (vêtements, matériel de nuit, auraient forcément laissé des traces sur
de randonnée dans la neige, chaussures). Il n’y a les données des caméras. De ce fait, Catherine
pas de trace de violence. L’inspection de la domo- Carols sera récalcitrante à laisser les héros fouiller
tique, sur un test base Technique, indique que les dans son système informatique. Deux solutions
personnes sont rentrées chez elles, se sont cou- pour y accéder : un test base Parole difficulté dé-
chées et ont simplement disparu. Pas d’activation licat (4) pour la convaincre ou un test base Tech-
de la porte d’entrée pour sortir (l’étude des camé- nique difficulté ardu (5) pour pirater les caméras.
ras extérieures peut aussi l’affirmer). Aucune trace En cas de réussite sur l’un des deux tests, les
qui puisse indiquer la présence de l’Anathème en chevaliers peuvent effectivement constater qu’au-
dehors de ces disparitions surnaturelles. cune trace des disparus n’est visible la nuit où ils
En regardant d’un peu plus près la vie des se sont volatilisés.
citoyens enlevés, les héros peuvent constater Quant à Meryl, la caméra la filme le soir deux
qu’il s’agissait de personnes sans histoire, des jours auparavant, vers 18 h, sortant de chez elle en
ouvriers de l’usine qui voulaient simplement tenue de travail. Elle se dirige vers le Red Jack et
vivre tranquilles. y entre. Un test base Instinct difficulté normal (3)
Grâce à un test base Perception difficulté fai- permet de constater qu’elle a l’air stressée. Un
sable (2), un héros peut trouver dans une pile de autre test base Perception difficulté délicat (4)
papiers ou froissé dans une poubelle un pros- permet de remarquer qu’elle tient quelque chose
pectus du Red Jack, le bar de Clearwater. Il y est dans sa main. Il s’agit d’une clé de données.

- 27 -
Vers 23 h 40, la jeune femme sort du Red Jack chose, mais un test base Perception difficulté
en compagnie de deux hommes. Des sortes de normal (3) peut aussi permettre de constater que
mini-bus estampillés Hemera Genetics s’arrêtent le hangar jouit de couleurs plus éclatantes que le
sur le parking du bar. La femme et les deux reste de la ville. Les lumières sont plus brillantes
hommes entrent dans l’un d’eux avec d’autres et même la nourriture tirée de nanoN semble plus
personnes qui étaient elles aussi dans le bar. En savoureuse entre ces murs.
suivant le trajet du mini-bus, ce dernier les amène Si les chevaliers interrogent Markus à propos
à l’usine située au nord-ouest de la ville. Les ca- du flyer et du guitariste, celui-ci déclare avec
méras qui entourent le bâtiment sont sur un autre fierté qu’il s’agit de son fils, Angus. Pour lui,
réseau, plus sécurisé et inaccessible aux chevaliers c’est un guitariste de génie et ce dernier consi-
de leur position. dère comme une véritable chance que son fils
ait décidé de quitter l’arche de Denver pour
LE RED JACK revenir le voir. Cela fait une semaine et demie qu’il
est présent, et depuis, son bar ne désemplit pas
chaque nuit. Angus joue en général du crépuscule
Le bar le Red Jack est l’un des rares lieux d’activité
jusqu’à l’aube. Lorsqu’il dit cette dernière phrase,
de Clearwater. Installé dans un immense hangar,
une expression fugace d’inquiétude passe sur les
ce lieu n’a de bar que le nom puisqu’il s’agit en
traits de l’homme. Si les héros souhaitent parler
fait plus d’un immense réfectoire où les habitants
à Angus, Markus leur explique qu’il dort toute la
de la ville viennent se nourrir la plupart du temps.
journée et ne se lève que peu de temps avant de
Dans la salle principale, particulièrement
venir jouer, à la tombée de la nuit, vers 18 h, pour
grande, des tables communes sont alignées et
se recoucher au petit matin. Le barman préfère
peuvent accueillir plusieurs centaines de per-
que la milice le laisse tranquille si les problèmes
sonnes. Contre l’un des plus grands murs, face à
actuels ne sont pas directement liés à lui.
l’entrée, une scène est installée avec un micro sur
pied et un tabouret haut. Une vieille sonorisation
semble encore fonctionner et doit pouvoir re-
transmettre du son grâce à plusieurs enceintes ré- ANGUS ALLMAN
parties dans le lieu. Le long de ce même mur, une
coursive semble amener vers plusieurs pièces. Au Angus est arrivé à Clearwater juste avant
fond de la salle, un immense bar permet de venir que la neige ne bloque les cols et les
routes. C’est un guitariste professionnel,
passer commande, si on n’est pas prêt à attendre
joueur de country et originaire de Clearwa-
la venue d’une des serveuses du lieu.
ter. Contrairement à beaucoup d’artistes,
L’homme qui tient le bar se nomme Markus
Angus n’a apparemment pas perdu son
Allman. Il propose plusieurs plats numérotés talent et sa passion depuis l’apparition des
de 1 à 10, mais il ne s’agit à chaque fois que de ténèbres. Il est toujours capable de jouer et
nourriture tirée de nanoN et agrémentée de diffé- sa musique rayonne et ravive les couleurs
rentes épices selon le numéro choisi. En revanche, autour de lui. Lorsqu’il joue au Red Jack,
l’homme propose aussi de la bière, fabriquée de le bar semble de nouveau vivre, les néons,
ses mains et qu’il nomme lui-même la « Allman » les flippers et le jukebox luisent tandis que
avec beaucoup de fierté. Si le breuvage n’est pas l’optimisme semble revenir dans l’attitude
d’une qualité exceptionnelle, pouvoir bénéficier de ceux qui l’écoutent.
d’un produit artisanal et alcoolisé est assez rare
pour être particulièrement plaisant.
Markus est un personnage bourru mais sym- Les chevaliers peuvent discuter avec Markus de
pathique d’une bonne cinquantaine d’années. Il Sarah Hill. S’ils la nomment ou la décrivent briè-
connaît beaucoup de gens en ville car son res- vement, l’homme la reconnaît immédiatement car
taurant bénéficie d’un certain succès. Les héros elle vient régulièrement au bar avant de prendre
peuvent se douter que sa bière y est pour quelque son quart à l’usine Hemera Genetics. Markus se

LÉGENDE URBAINE, LES MEURTRES DE LA SCIERIE


Si les héros discutent avec les gens, s’intéressent aux événements étranges qui ont pu avoir lieu
en ville, ils entendent parler d’une scierie hantée et de la légende qui s’y rapporte.
Lorsque l’Anathème a frappé le monde, certaines personnes ont directement cédé au désespoir.
Ça a été le cas d’un homme, Michael Clark, bûcheron à Clearwater, qui a massacré ses vingt-deux
collègues à coups de tronçonneuse en plein milieu de la scierie. Il n’y a eu qu’un survivant horrible-
ment mutilé, qui est mort depuis, et Michael Clark a disparu de la circulation. Depuis, une étrange
nuit règne autour de la scierie, comme si le jour ne voulait jamais se lever sur ce lieu de mort.

- 28 -
rappelle effectivement ne pas l’avoir vue depuis
deux jours, quand elle est venue écouter Angus
LA CLÉ DE DONNÉES
avec deux de ses bons amis, les frères Jonah et
Walter Samson. Pour le barman, Sarah est une Lancelot a donné aux chevaliers le mot
de passe permettant de décoder la clé de
jeune femme charmante, quoique curieuse, qui
données de Sarah. Il n’y a qu’un fichier
a plutôt bien réussi à s’intégrer à la population
vidéo dessus. La vidéo se passe de jour,
malgré son arrivée récente. Il n’arrive d’ailleurs Sarah, Jonah et Walter n’apparaissent pas
pas à comprendre comment elle a pu quitter une dessus, mais on les entend en fond sonore
arche pour venir travailler dans la morne ville de en train de discuter et, a priori, de manger.
Clearwater. Si les PJ souhaitent parler avec les La caméra est fixe et filme un bâtiment au
frères Samson, ceux-ci viennent généralement au loin, entouré de sapins. Ils n’ont pas l’air
d’être en ville mais dans la nature environ-
Red Jack en début d’après-midi, entre 14 h et 15 h.
nante. Sur un test base Perception difficulté
délicat (4), deux éléments se rattachent à
JONAH ET WALTER SAMSON l’édifice : il s’agit d’une ancienne scierie dé-
labrée, le bâtiment semble être en noir et
Si les héros décident de retourner au bar du Red blanc, malgré le jour, comme si la lumière
Jack en début d’après-midi ou s’ils y arrivent dans avait peine à l’éclairer.
l’après-midi, ils peuvent rencontrer les frères
Samson, Jonah et Walter. Les jeunes hommes
se ressemblent comme deux gouttes d’eau à la
différence que l’un, Jonah, est plus bavard que
L’USINE D’HEMERA GENETICS
l’autre. Bruns, musculeux, ils sont pourtant usés
Les chevaliers peuvent décider d’aller visiter le lieu
par une vie de labeur et d’ennui. Ils paraissent
de travail de Sarah Hill, avant même d’aller au Red
tout de même plutôt sympathiques au premier
Jack ou de visiter son appartement. L’accès au bâ-
abord. Néanmoins, lorsque le sujet de Sarah Hill
timent est strictement surveillé et toute la zone
est évoqué, leur air s’assombrit instantanément. est quadrillée par un système de caméras qui lui
En fonction des questions qui leur sont posées, est propre, impossible à pirater de l’extérieur.
ils peuvent expliquer qu’ils travaillent avec Sarah à Si les héros se présentent à la guérite d’entrée
l’usine Hemera Genetics et qu’ils ont rapidement de l’usine, ils pourront obtenir un rendez-vous
sympathisé. Au début, Sarah était de quart de immédiat avec le directeur, Bill Hopeson, mais ils
jour, de 8 h à 16 h, mais elle a demandé à passer ne pourront en aucun cas entrer et circuler dans
en quart de nuit, avec eux. Il y a deux nuits, elle a le lieu sans son autorisation directe.
disparu alors qu’ils étaient en plein travail.
Sur un ou plusieurs tests base Perception ou
Discrétion difficulté normal (3), les héros peuvent
remarquer quelques détails : LE SECRET DE L’USINE
w Jonah se tient régulièrement le bras gauche. HEMERA
w Walter se gratte de temps à autre la poitrine. Même s’ils ne lui posent pas directement
S’ils sont interrogés de façon convaincante à des questions sur l’utilité de l’usine d’He-
propos de leurs tics, les deux frères vont finir par mera à Clearwater, Bill Hopeson pourra
avouer que Sarah a demandé à Jonah de conser- insinuer dans ses réponses aux PJ que ce
lieu de travail, employant deux tiers des ha-
ver sa puce RFID. Cette petite puce technologique
bitants de la ville, n’est en fait qu’un leurre
permet aux systèmes de l’usine d’Hemera Gene-
pour empêcher les gens d’être inactifs et
tics de savoir quand ses employés entrent pour donc de devenir une cible facile pour les
leur quart et en ressortent, quand ils font leur ténèbres. En effet, l’utilisation courante
pause, et elle leur ouvre les accès auxquels ils ont de nanomachines dans les arches fait que
le droit. En portant la puce RFID de Sarah implan- celles-ci n’ont plus besoin d’ouvriers peu
tée dans son bras à côté de la sienne, Jonah fait qualifiés. Leur travail est effectué par des
machines. Ainsi, s’ils croient traiter des dé-
croire à l’usine qu’elle continue de travailler alors
chets chimiques dangereux, les habitants
qu’elle est en fait absente depuis deux jours.
ne font en fait que retraiter sans arrêt les
Pour ce qui est de Walter, ce qu’il cache sous mêmes déchets que des nanoE retransfor-
son pull est en fait la clé de données que Sarah ment par la suite en nouveaux matériaux à
devait envoyer à Lancelot. Mais l’homme refu- traiter. C’est pourquoi les mouvements des
sera de la fournir aux chevaliers si ceux-ci ne lui employés sont très surveillés, afin de les
prouvent pas qu’ils sont ici pour retrouver et aider empêcher de découvrir la vérité.
la jeune femme.

- 29 -
Plusieurs gardes encadrent systématiquement pérage de la jeune femme. En tout cas, elle reste
les héros jusqu’au bureau du directeur et celui-ci introuvable sur les vidéos des deux derniers jours,
les accueille immédiatement. L’homme a appa- sauf sur son entrée à l’usine l’avant-veille.
remment très envie de se faire bien voir de la
milice londonienne. Il est prêt à répondre à toutes
les questions que les PJ lui poseront.
LE CASIER DE SARAH
Selon le directeur, en ce qui concerne les notes S’ils demandent l’accès au casier de Sarah Hill, les
dans le dossier de Sarah Hill, la jeune femme PJ sont accompagnés jusqu’aux vestiaires. Dans le
n’est pas très efficace dans son travail. Elle prend meuble personnel de la jeune femme, ils peuvent
de trop nombreuses pauses avec ses collègues. trouver quelques vêtements ainsi que quelques
Toutefois, rien n’indique qu’elle ait été absente papiers chiffonnés, la plupart sans importance.
durant les jours qui ont précédé et sa puce RFID
Sur l’un d’eux, une liste de noms apparaît, dont
a bien été détectée à son départ de l’usine ce
ceux de Markus Allman, Jonah et Walter Samson,
matin vers 8 h.
S’ils se montrent convaincants, les héros pour- tous barrés. En bas de la liste, Angus Allman est
ront peut-être avoir accès à quelques caméras le seul nom à ne pas l’être. Dessous est accro-
(par exemple celles surveillant l’entrée des em- ché le flyer du Red Jack. Au verso du papier, une
ployés), mais le nombre de personnes arrivant et simple phrase est annotée : « Que se passe-t-il à
repartant au même moment rend difficile le re- la scierie ? »

ACTE 2 – ENQUÊTE À CLEARWATER – NUIT

Tous les éléments précédemment cités doivent


normalement occuper les chevaliers assez long-
DESCRIPTION
temps pour que le jour finisse par se coucher. Il
est alors environ 18 h. Même si ces derniers dé-
D’ANGUS ALLMAN
cident rapidement d’aller visiter la scierie au sud- Angus est âgé d’une trentaine d’années.
est de la ville, il faudra un peu de temps afin d’or- Il semble pourtant usé par la vie et de
ganiser l’expédition. En effet, accéder à la scierie nombreuses substances illicites. Les yeux
en voiture est impossible à cause des grandes cernés, la peau marquée, il ressemble à
quantités de neige et donc des routes bloquées. un drogué qui n’aurait pas dormi depuis
des semaines. Ses cheveux blanchis par
Peu après le pont qui passe la rivière, il faudra
l’anxiété lui donnent un air plus âgé et son
donc continuer le trajet à pied, avec tout le maté-
corps semble sur le point de l’abandonner
riel nécessaire (raquettes, tenues de circonstance). à chaque pas.
Cela prend au moins 2 heures, sans l’utilisation de
modules, pour aller du centre-ville jusqu’à la scie- Toutefois, lorsqu’il attrape sa guitare pour
rie. Assez de temps donc pour que la nuit fasse commencer à jouer, sa dextérité et son
talent ne peuvent être remis en doute. Il
son apparition.
joue avec une rapidité et une délicatesse
qui offrent à sa musique country toutes
LE CONCERT AU RED JACK les nuances nécessaires pour toucher les
cœurs. Sa guitare semble aussi usée que
À partir du crépuscule, le concert d’Angus Allman lui et est particulièrement remarquable
au Red Jack débute. Il risque d’être très compliqué par le trou apparaissant près de la bouche,
pour les héros de rencontrer l’artiste avant qu’il sous les cordes aigues. De près, on peut
entre sur scène car celui-ci reste enfermé dans sa remarquer que de nombreuses signatures
chambre jusqu’au début du concert et ils n’ont ont été apposées sur le bois et qu’elle doit
avoir plusieurs dizaines d’années.
pas vraiment de raison de forcer le passage. S’ils
arrivent à lui toucher deux mots entre la sortie de Si les chevaliers font une recherche sur
sa chambre et le début du concert, l’homme af- Angus grâce à la RA, ils peuvent décou-
firme ne pas connaître Sarah Hill. S’il est interrogé vrir que, jusqu’à il y a peu, ce dernier était
sur les disparitions, il prétend n’être au courant échelon 4 et apparemment un ami proche
de rien. Bien sûr, il ment mais cela reste très dur d’Ethan Henry.
à remarquer à cause de son état physique global.

- 30 -
« Angus Allman » © Rudy Crus

Si les héros continuent d’insister ou sont par- amphétamines. Ils peuvent aussi y voir quelques
ticulièrement convaincants, Angus pourra leur posters du musicien Willie Nelson, sur lesquels
avouer certaines informations que les chevaliers apparaît régulièrement la guitare avec laquelle
pourront découvrir en fouillant sa chambre et en Angus est en train de jouer.
trouvant son journal RA. Sur un test base Perception ou Instinct difficul-
té normal (3), les PJ peuvent aussi trouver cachée
Dès le début du concert, il est évident qu’Angus une paire de lunettes RA. Grâce à un test base
Allman est habité par sa musique. La façon dont Technique difficulté délicat (4), un chevalier y fai-
il joue donne une impression d’urgence, comme sant des recherches peut découvrir des fichiers
si toute sa vie dépendait de cette musique. Dès le représentant une sorte de journal intime. Voici les
premier morceau, le public est présent, les sou- quelques faits qui y sont exposés :
rires s’affichent sur les visages et la lumière rend w Angus y parle d’un ami qui lui aurait fait un
les couleurs plus éclatantes. Une aura semble don inestimable sous la forme d’une guitare.
émaner de l’artiste et de son instrument. Le mu- Grâce à cet objet, il sent l’inspiration lui reve-
sicien n’opère aucune pause, enchaînant les mor- nir. Il est alors particulièrement heureux car
ceaux sans prendre la peine de les présenter et son talent l’a fait remarquer par l’immortel
continue inlassablement, malgré sa fatigue appa- Ethan Henry. Il décrit le faste des soirées aux-
rente, à gratter les cordes. quelles il est invité et de la vie luxueuse dont
il jouit.
Si les chevaliers n’ont pas encore interrogé Markus
w L’homme dit qu’il a cru voir un masque blanc
ou les frères Samson, ceux-ci sont présents dans
en se regardant dans le miroir ce matin-là. Il
la salle. Sinon, ils n’auront rien à tirer du concert
décrit un masque de poupée en porcelaine,
si ce n’est 1 ou 2 points d’espoir en écoutant les
avec un sourire énigmatique. Il explique qu’il
œuvres d’Angus.
a peur que son « ami » revienne lui deman-
der sa part du marché. Après tout, cela va
FOUILLER bientôt faire un an…
LA CHAMBRE D’ANGUS w Angus décide de quitter l’arche de Denver.
Il s’est vu rétrogradé à l’échelon 8 après une
S’ils en ont l’idée, les chevaliers peuvent cher- terrible dispute avec Ethan Henry. Il a com-
cher à s’introduire discrètement dans la chambre mencé à prendre des drogues et reste éveillé
d’Angus durant le concert. Ils peuvent y trouver chaque nuit de peur que son « ami » ne
des drogues diverses et variées, en particulier des vienne le chercher.

- 31 -
w Cela fait des semaines qu’Angus fuit son Le trajet vers la scierie peut se faire en partie en
« ami », devenu clairement quelque chose voiture, mais doit continuer par d’autres moyens
cherchant à lui nuire. Il ne dort plus la nuit et après le pont qui traverse la rivière. Pour y ac-
se repose peu le jour. Grâce à sa musique, il céder, il faut prendre des petites routes au sein
trouve régulièrement des personnes accep- d’une forêt de sapins.
tant de le nourrir, de le protéger et lui offrant La scierie se trouve au centre d’une clairière,
même des substances lui permettant de ne mais il est compliqué de la distinguer tellement
pas dormir. Il se méfie tout de même d’eux et l’obscurité qui l’entoure est opaque, presque sur-
change de lieu dès que c’est possible. naturelle. Aucune chaleur ne semble émaner du
w La mère d’Angus commence à lui apparaître lieu, et pourtant un module de vision alternative
quand il essaye de se reposer. Elle lui indique heartbeat peut détecter plusieurs battements de
toutes les personnes qui cherchent à lui faire cœur assez lents.
du mal. Le guitariste décide finalement de re- Si les PJ ne font pas preuve de discrétion ou
trouver son père à Clearwater car, malgré ses s’ils s’introduisent dans le bâtiment par l’entrée
voyages, plus aucune personne parmi celles principale, ils se font immédiatement attaquer par
qu’il rencontre ne lui veut de bien. Son ami un homme incroyablement grand et massif, bran-
lui apparaît régulièrement, mais il ne veut pas dissant une gigantesque tronçonneuse. Il s’agit
p. 33 faire de nouveau un pacte avec lui. de Mickael Clark, le bûcheron de la légende.
w Si un test base Technique ou Savoir diffi-
culté difficile (6) est réussi, le PJ effectuant Après que les héros ont vaincu Mickael Clark, ils
les recherches peut tomber sur un nom : le peuvent entrer dans la scierie et y découvrent
Collectionneur. un surprenant spectacle. Pendus aux poutres qui
traversent le bâtiment en hauteur, des sortes de
cocons d’un noir opaque semblent avoir été ou-
verts et abandonnés. Trois de ces enveloppes sont
QUI EST encore pleines.
LE COLLECTIONNEUR ? Les chevaliers peuvent tenter de libérer l’un
Le Collectionneur est une créature connue des cocons, mais s’ils utilisent des armes com-
du Knight. Sur un test base Savoir difficulté munes, la matière noire et visqueuse qui les
normal (3), un PJ peut apprendre que cette forme se rétracte, écrasant ce qu’ils enferment.
entité est attachée au Masque et reconnais- Ils doivent donc utiliser de la lumière, qu’elle
sable à son grand manteau noir semblant soit liée à l’arme ou utilisée conjointement, pour
flotter dans les airs ainsi qu’au masque contraindre la matière à s’écarter plutôt qu’à se
de poupée en porcelaine lui faisant office replier sur elle-même.
de visage. Le Collectionneur approche en
général les artistes pour leur offrir en don « Enfant du Masque » © Lionel Prats

un artefact lié à leur talent. Toutefois, en


échange, ses victimes doivent accepter
qu’un jour, le Collectionneur revienne, re-
prenne son bien et puisse décider de dévo-
rer leur don artistique ou de faire d’eux des
créatures du Masque.

LA SCIERIE HANTÉE
Si les chevaliers attendent la nuit pour se diri-
ger vers la scierie hantée, ils pourront y accéder
plus rapidement en utilisant leurs différents
modules et sous couvert de la nuit. Le bâti-
ment se situe au sud-est de la ville, au-delà
de la rivière Clearwater et il faut parcourir une
certaine distance pour pouvoir y accéder.
Alors qu’ils s’éloignent du centre-ville,
les héros peuvent remarquer grâce à un test
base Instinct difficulté faisable (2) qu’une at-
mosphère oppressante les entoure. La nuit
paraît plus sombre et leur donne
envie de défolder leurs méta-
armures pour s’en protéger.

- 32 -
PROFIL DE MICKAEL CLARK
Type : Patron (recrue)
Tactique : Mickael Clark se contente de donner de grands coups dans les airs avec son
énorme tronçonneuse de plus de 1 m 50 et attaque généralement les chevaliers les plus
proches de lui. Il encaisse les coups et frappe fort en hurlant de rire. Si les PJ fuient, il les
traque, faisant d’eux ses proies.

chair bête machine dame masque


aspects
8 10 2 2 10
aspects
Majeur (5) - - - -
exceptionnels
défense réaction initiative ps
valeurs
dérivées 150 à 200
5 3 2
(en fonction du nombre de PJ)
Psychopathe : Si Mickael Clark désigne un ou plusieurs PJ comme ses proies, il les
capacités
traque jusqu’à la mort.
TRONÇONNEUSE GÉANTE
arme de dégâts portée effet
contact
5D6 + 6 Contact Dispersion 3

À l’intérieur des cocons encore fermés se difficulté délicat (4). Des nods peuvent éven-
trouvent les derniers disparus de Clearwater : tuellement être administrés. Les chevaliers vont
Meryl Jones ainsi qu’un couple et un homme. devoir être particulièrement vigilants car les
Meryl est en combinaison Guardian, sa méta- civils ne pourront survivre longtemps en pyjama
armure a dû se folder, et les civils sont en pyjama. étant donné le froid glacial qui règne dehors. Ils
Ils sont tous les quatre faibles, mais peuvent re- vont devoir trouver un moyen de les protéger de
prendre conscience grâce à des tests base Savoir l’hypothermie et les ramener en ville au plus vite.

QU’EST-IL ARRIVÉ AUX VICTIMES ?


Les chevaliers peuvent rapidement interroger Meryl ou les civils avant de retourner en ville. Pour
ce qui est de ces derniers, ils ont été surpris dans leur lit par des créatures au masque blanc qui
les ont enlevés et emmenés dans ce lieu avant de les enfermer dans d’obscurs cocons. Meryl,
quant à elle, peut expliquer que son enquête sur les disparitions l’a menée jusqu’à la scierie. Elle
l’a visitée de jour mais elle était complètement vide, alors elle a décidé d’y retourner de nuit et
a été surprise puis enfermée dans un cocon au même titre que les autres. La seule chose qu’elle
a pu voir, c’est qu’une créature encapuchonnée et portant un masque de poupée en porcelaine
semblait diriger les opérations. Elle peut aussi ajouter qu’il y a deux nuits, il y avait beaucoup plus
de cocons fermés dans la scierie, une quarantaine.

SUR LE CHEMIN DU RETOUR en voiture, la créature provoque un accident, les


contraignant à continuer leur route à pied. Les
Alors que les PJ s’approchent de Clearwater chevaliers peuvent en venir à bout, mais cela
avec les victimes trouvées à la scierie et qu’ils risque de prendre du temps, mettant en péril la
viennent de passer le pont sur la rivière, ils se re- vie et la santé des civils sous leur protection. S’ils
trouvent face à un rejeton du Masque. S’ils sont cherchent à fuir, la créature ne les poursuit pas. LdB – p. 389

- 33 -
ACTE 3 – SAUVER CLEARWATER

En approchant de Clearwater, les héros pour- Concernant les civils, les chevaliers peuvent dé-
ront remarquer que les tensions ressenties à leur cider de les déposer chez eux ou de les garder à
départ (s’ils sont partis de nuit) sont encore plus leurs côtés, mais le lieu semblant le plus sain dans
oppressantes. L’obscurité paraît impossible à cette atmosphère reste le Red Jack.
percer et, lorsque les chevaliers l’éclairent de leurs Il est très facile de repérer le bar dans l’obscurité
lampes UV, seuls quelques masques blancs appa- car c’est le seul endroit où de la lumière est encore
raissent, insaisissables. visible. Des projecteurs éclairent le parking tandis
que quelques notes de musique se font encore en-
tendre, venant de l’intérieur. Au-delà du halo pro-
tecteur de l’établissement, l’opacité de la nuit est
encore plus marquée, comme si les ombres cher-
chaient à dévorer la lumière venant du parking.

DANS LE RED JACK


Le concert continue de battre son plein dans le bar
et le grand hangar accueille de très nombreuses
personnes, parfois des familles entières avec des
enfants. Si la musique semble leur mettre du
baume au cœur, la plupart des visages restent an-
goissés. Il est clair qu’ils sont venus ici pour se ré-
fugier face à une menace et non pour simplement
profiter d’un moment de détente.
Angus, pour sa part, semble plus mal que jamais.
Il est éreinté, à bout de force, et pourtant, il continue
de jouer, jetant des regards nerveux vers l’extérieur.
Sur un test base Savoir difficulté délicat (4), un
chevalier peut constater que, s’il continue à ce
rythme, il ne survivra pas jusqu’au lever du jour.
Un PJ doué pour un art peut éventuellement
soutenir le guitariste afin qu’il économise ses ef-
forts. Un autre peut chercher à le doper à l’aide
des quelques drogues trouvées dans sa chambre.
En revanche, l’utilisation de nods de soin risque
d’éliminer celles déjà contenues dans son corps et
l’empêcher de continuer à jouer.
De son côté, Meryl décide de rester dans le bar
pour aider les populations apeurées. Elle n’est pas
assez en forme pour chercher à combattre des
créatures du Masque. Néanmoins, sur un test base
Parole difficulté ardu (5), les héros peuvent tenter
de la convaincre de les aider, ce qui pourra éven-
tuellement la mener à sa mort.
Grâce à un test base Perception difficulté fai-
sable (2), il paraît maintenant évident que c’est
uniquement la musique d’Angus qui empêche les
ténèbres d’envahir le Red Jack et de prendre le
contrôle sur toute la population qui y est réfugiée.
Des moyens d’étendre l’influence de la musique
peuvent être mis en place (installer des enceintes
à l’extérieur, encourager le public à chanter avec
le guitariste…) mais, étant donné l’état de santé
« Rejeton du Masque » © Lionel Prats d’Angus, cela risque d’être de courte durée.

- 34 -
SUR LE PARKING VAINCRE LE COLLECTIONNEUR
Si les chevaliers décident de sortir sur le parking C’est une course contre la montre qui va s’enga-
ou de surveiller l’extérieur, ils remarquent que de ger entre les chevaliers et le Collectionneur. Les
très nombreuses créatures au masque blanc se chevaliers vont devoir faire des choix pour pou-
sont agglutinées dans les ombres qui entourent voir mettre fin à ses actes et sauver les popula-
le halo de lumière émanant du Red Jack. Elles tions sous leur protection.
attendent clairement que la musique s’arrête et Ils peuvent décider de soutenir et d’aider
il est évident que sa protection s’amoindrit de Angus jusqu’au matin sans essayer de combattre
minute en minute, permettant aux entités de s’ap- les ténèbres. S’ils prennent cette décision, ils ne
feront que retarder l’échéance. En outre, il y a peu
procher peu à peu de leurs cibles.
de chances, même avec l’aide des héros, que le
Parmi les créatures s’opposant aux chevaliers,
guitariste survive à cette nuit ou puisse rejouer le
de nombreux esclaves du Masque sont visibles LdB – p. 388
soir d’après. Toutefois, si les chevaliers décident
ainsi que quelques rejetons du Masque (un par LdB – p. 389
d’attendre et qu’Angus meure (moyennant une
PJ). Face à la porte du bar, une créature bien plus
perte de 2D6 points d’espoir pour les PJ), sa gui-
grande que les autres est particulièrement re- tare pourra être récupérée et utilisée comme
connaissable par le masque de poupée qu’elle appât pour attirer la créature ténébreuse dans un
porte, arborant un sourire en coin. Il suffit d’un piège.
test base Savoir difficulté normal (3) pour recon- Si les chevaliers décident de combattre les enti-
naître le Collectionneur, une créature du Masque tés obscures au-dehors, ils pourront choisir entre p. 32
bien connue du Knight. MJ, attention, car un des regrouper toutes leurs actions contre le Collec-
pré-tirés du kit d’initiation, Rosa, a un lien avec tionneur, qui sera presque impossible à blesser
le Collectionneur. Si elle participe à cette mission, dans un premier temps, ou essayer de combattre
elle n’aura pas besoin d’effectuer de test pour les esclaves et les rejetons, prenant le risque de
reconnaître la créature face à elle. tuer des innocents sous le contrôle du Masque.

COMBATTRE LES
ESCLAVES DU MASQUE
Des chevaliers vaillants peuvent décider
de s’attaquer directement aux créatures
qui accompagnent le Collectionneur et
qui semblent clairement être à sa solde.
Toutefois, un test base Perception peut
rapidement leur faire constater que, sous
leur cape noire, les esclaves du Masque
portent des pyjamas. De même, les
masques qu’ils portent donnent l’impres-
sion d’avoir été cousus à leur chair encore
à vif. Un peu d’intuition pourra leur faire
deviner qu’il s’agit en fait de la quaran-
taine de personnes ayant été enlevées
dans les jours précédents. Ils sont donc
potentiellement innocents.
Aux héros de décider s’ils continuent
à les combattre, cela risquant d’avoir
pour conséquence des pertes d’espoir
et une image bien négative du Knight à
Clearwater.

« Esclave du Masque » © Lionel Prats

- 35 -
PROFIL DU COLLECTIONNEUR
Type : Patron (initié)
Tactique : Cette créature aime se téléporter et attaquer le personnage avec le plus d’Aura. Brutale
et rapide, elle est difficilement touchable au corps à corps mais craint particulièrement les armes à
distance. Elle ne peut effectuer qu’une action de combat par tour, mais peut décider de la faire au
contact ou à distance. Lorsqu’elle utilise ses griffes de ténèbres, deux lames éthérées apparaissent
au bout de son manteau et lorsqu’elle utilise ses aiguilles de ténèbres, ce sont de grandes échardes
d’obscurité solide qui partent de là où devrait se situer son torse. Le Collectionneur ne marche pas,
il lévite dans les airs. Ce n’est qu’une silhouette d’obscurité surmontée d’un masque blanc et d’un
manteau de ténèbres.

chair bête machine dame masque


aspects
6 10 4 10 10
aspects
- - Mineur (3) - Majeur (5)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps bouclier


dérivées 10 4 9 200 10
Téléportation (ombres) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté dans
l’ombre.
Entre les mondes : Tant qu’il n’a pas attaqué, le PNJ est considéré comme ayant le
double de sa défense et de sa réaction. Une fois qu’il a attaqué, il devient tangible
jusqu’à la fin du combat et possède ses scores de défense et de réaction normaux.
capacités Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition
à la Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il
réussit, ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une
action de combat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le per-
sonnage dominé perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
GRIFFES EN ÉLÉMENT ALPHA
arme de dégâts portée effet
contact
3D6 + 6 Courte Ignore armure
AIGUILLES DE TÉNÈBRES
arme à dégâts portée effet
distance
3D6 + 6 Moyenne Dispersion 4

Le Collectionneur n’attaquera pas dans un tiques à sa proposition et que la domination ne


premier temps. Il esquivera les actions des PJ en suffit pas à prendre le contrôle de la totalité de
cherchant à les convaincre de lui livrer Angus et la coterie, il va finir par attaquer afin de balayer
la guitare. La créature veut avant tout trouver la résistance face à lui. Ses capacités de télépor-
quelqu’un qui accepterait de passer avec elle un tation et l’effet ignore armure de ses griffes font
pacte. Pour cela, le Collectionneur peut s’adres- de lui un personnage redoutable. Les chevaliers
ser à chacun des personnages par télépathie, vont devoir associer leurs capacités lumineuses
d’une voix douce mais rusée. MJ, si vos héros afin de restreindre sa téléportation tout en limi-
ont des secrets qu’ils cachent, des épisodes de tant sa défense, sa réaction et en lui infligeant de
leur vie dont ils se sentent coupables ou des nombreux dégâts. Car un combat normal mettra
objectifs qu’ils souhaitent atteindre à tout prix, beaucoup de temps à venir à bout de la créature.
vous pouvez reprendre ces informations pour le Les héros doivent donc faire preuve de coopéra-
compte du Collectionneur, qu’il utilisera afin de tion et de coordination pour pouvoir la vaincre.
tenter ou de dominer les chevaliers. Chaque in-
trusion et tentative de pacte ou de domination de MJ, soyez bon joueur, si le plan proposé par les
la part de la créature fait faire au héros concerné chevaliers est convaincant et bien mis en pratique,
un test base Hargne combo Sang-Froid afin de ne même si la santé du Collectionneur ne tombe pas
pas perdre 1D6 points d’espoir. L’entité navigue à 0 (car le monstre ne peut de toute façon pas
de l’un à l’autre, sans s’acharner sur un seul héros. être tué dans ce scénario), faites-le disparaître
Dès que le Collectionneur commence à se dans une explosion mêlant lumière et ténèbres.
rendre compte que les chevaliers sont hermé- Les chevaliers l’ont vaincu.

- 36 -
CONCLUSION

Pas de cadavre. La créature appelée le Collec-


tionneur a simplement disparu dans une explo-
sion qui a fait subir l’effet choc 4 à tous les héros
ainsi qu’aux esclaves du Masque cachés dans
les ombres. La musique s’est arrêtée dans le bar
du Red Jack, et pourtant, la lumière des lampa-
daires semble plus lumineuse que jamais. L’aurore
commence même à pointer le bout de son nez à
l’horizon. Des masques que portent les esclaves
s’élèvent des gémissements et des pleurs. Les
chevaliers peuvent bien entendu libérer les habi-
tants du masque qui a été cousu à même la peau
de leur visage grâce à des tests base Savoir dif-
ficulté faisable (2). Apparemment, l’influence du
sixième Seigneur a disparu et les personnes enle-
vées n’ont que les souvenirs traumatisants de leur
kidnapping et des actes qu’ils ont été contraints
d’effectuer ensuite.
Dans le bar, tout est silencieux. Angus s’est
écroulé sur scène et le public n’ose pas s’appro-
cher de lui, comme exténué par cette nuit où leur
vie s’est jouée. Seul un test base Savoir difficul-
té difficile (6) peut sauver le guitariste, sinon, il
meurt dans les bras de son père.
Qu’il survive ou meurt, la guitare que le Col-
lectionneur lui avait donnée est offerte aux che-
valiers. Il s’agit de Trigger, la célèbre guitare de
Willie Nelson, comme les chevaliers auront pu le
deviner aux posters dans la chambre d’Angus. Les
héros peuvent décider conjointement de ce qu’ils
vont faire de l’artefact, mais nul doute que, si le
Collectionneur est encore en vie, il cherchera tôt
ou tard à la récupérer.
Si Angus est encore en vie, les chevaliers
peuvent décider de le juger pour avoir collaboré
avec les ténèbres ou au contraire de le recruter en
tant qu’artiste au sein du Knight, ce qu’il accepte-
rait avec gratitude.

Il est temps pour les héros de retourner au QG


avec Meryl Jones si elle est toujours en vie et
éventuellement Angus.
Ils savent que Lancelot saluera leur réussite,
mais quelles conséquences auront les agis-
sements publics du Knight sur le territoire de
« Collectionneur » © William Bonhotal
l’arche de Denver ?

- 37 -
Il est conseillé d’avoir effectué la mission « L’enfant et le cauchemar ». LdB – p. 322

SYNOPSIS

Le Knight requiert l’aide de la coterie pour venir ront d’autre choix que de s’engouffrer dans la ca-
en aide à Eva Carpenter, la célèbre enfant violo- chette de la créature, perdue au cœur du musée
niste qu’ils ont pu protéger dans la mission « L’en- du Louvre, pour la retrouver. Sur place, ils feront
fant et le cauchemar ». Celle-ci serait à nouveau la rencontre de personnes enfermées dans les té-
harcelée par une entité ténébreuse. Avant même nèbres depuis des années. Ils en apprendront plus
qu’elle puisse leur exposer ses craintes, l’ado- sur le Collectionneur et vont entrevoir le projet de
lescente disparaît mystérieusement. En menant cette créature du Masque. Malheureusement, ils
leur enquête, les PJ vont rapidement se rendre ne pourront pas sauver tout le monde et devront
compte qu’il s’agit du Collectionneur et ils n’au- faire des choix parfois difficiles.

ORDRE DE MISSION

MJ, lisez ou paraphrasez l’ordre de mission ci-dessous. Il est donné aux PJ par leur chevalier de la
Table Ronde.

Chevaliers,
Eva Carpenter, la célèbre violoniste, réclame à nouveau notre aide. Depuis qu’elle a été libérée de l’en-
tité qui la hantait, celle-ci craint le jour où elle se trouverait de nouveau sous le joug des ténèbres. Et il
semblerait que ce jour soit arrivé.
Selon ses dires, la jeune fille serait harcelée par une créature qui chercherait à passer un pacte avec elle.
Étant donné son état psychologique fragile, il est difficile pour elle de dire si cette entité est similaire à celle
qui cherchait à s’accaparer ses rêves.
Mademoiselle Carpenter a demandé à ce que vous soyez exclusivement en charge de son cas. Vous
pouvez donc à tout moment prendre contact avec son assistante pour organiser un rendez-vous.
Que la lumière vous guide.

ÉQUILIBRAGE
DES DIFFICULTÉS
Cette mission peut suivre directement « En-
quête à Clearwater », ce qui implique que
les PJ auront atteint entre 70 et 120 PG, ou
être jouée quelque temps plus tard, après
plusieurs nouvelles missions. Pour cette
raison, ce scénario ne fait pas état de diffi-
cultés fixes. C’est au MJ de doser ses com-
bats, mais aussi les difficultés des tests en
fonction du niveau de ses chevaliers et,
bien sûr, de leurs idées.

« Alerte » © Audrey « Henka » Dufour

- 39 -
ACTE 1 – LA DISPARITION

S’ils ont déjà rencontré Eva Carpenter dans la mis- VOIR EVA À TOUT PRIX
LdB – p. 322 sion « L’enfant et le cauchemar », les chevaliers
doivent avoir le souvenir d’une enfant, presque
(FACULTATIF)
adolescente, capricieuse mais malgré tout atta­
chante. Pour elle, la coterie est faite de héros Les chevaliers peuvent décider de passer outre
qui lui ont sauvé la vie. Elle éprouve donc pour l’assistante et essayer de rencontrer Eva avant
eux une véritable gratitude et il y a de grandes leur rendez-vous. Malgré l’échelon très élevé de
chances qu’elle ait une attitude moins hautaine à la jeune fille, croiser son chemin peut être pos-
leur encontre. sible s’ils s’en donnent les moyens. Ils peuvent
Les héros savent aussi que la jeune fille est par exemple chercher à la voir alors qu’elle sort
LdB – p. 256 & 396 sous la protection directe d’Ismaël Jhélam, l’im- de la conforteresse 3 ou en l’attendant dans l’une
LdB – p. 254 mortel en charge de l’arche d’Humanité. Elle est de ses boutiques préférées (dont ils peuvent
donc très entourée, que ce soit par des gardes avoir le souvenir après la mission « L’enfant et le
du corps ou des serviteurs. Elle est actuellement cauchemar »).
considérée comme une des artistes musicales S’ils arrivent à entrevoir Eva, ils constatent
les plus prometteuses de l’arche de Londres, un
qu’elle a l’air apeurée. Un œil aiguisé peut remar-
génie du violon.
quer qu’elle est mal en point psychologiquement,
elle semble être victime de plusieurs névroses. En
PRENDRE RENDEZ-VOUS outre, la jeune fille n’a pas l’air d’être tout à fait
maîtresse de son emploi du temps.
Lorsqu’ils prennent contact avec l’assistante Si les PJ trouvent un moyen de lui adresser
d’Eva, une certaine Marysa Lang, les chevaliers
quelques mots, elle peut leur décrire très rapi-
vont rapidement se rendre compte que leur mis-
dement ses craintes. Elle dit que quelque chose
sion n’est pas aussi prioritaire qu’elle le paraissait
vient lui parler au cœur de la nuit et que cette
de prime abord. Ils ont beau indiquer à la femme
chose en veut à son art, comme c’était le cas de
avec laquelle ils sont en contact que c’est Eva elle-
la fois précédente. Pourtant, elle ne saurait dire
même qui a requis leur aide, celle-ci leur répond
que Mlle Carpenter ne fait rien sans qu’elle soit si elle est éveillée ou endormie quand cela se
au courant. Grâce à quelques bons arguments et passe. Après quelques phrases, l’enfant est très
réussites à des tests base Parole, les chevaliers vite interpellée par un homme en costume, peut-
peuvent finir par obtenir un rendez-vous d’une être son manager. Celui-ci lui indique qu’elle a
trentaine de minutes en fin d’après-midi le jour des horaires très serrés à respecter. Eva lance un
même. Cela laisse de longues heures d’attente regard implorant vers les héros avant de se dé-
aux PJ avant de pouvoir la voir. tourner pour suivre l’homme.

PROFIL DE MARYSA LANG


Type : Alliée (recrue)
Tactique : Marysa Lang ne combat pas et fuit automatiquement en phase de conflit.

chair bête machine dame masque


aspects
4 4 6 6 4
valeurs défense réaction initiative ps
dérivées 2 3 3 20
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo
capacités
Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
ARME IMPROVISÉE
arme de dégâts portée effet
contact
2D6 + 2 Contact -

- 40 -
VENUE AU PENTHOUSE ENQUÊTE SUR LA DISPARITION
Le rendez-vous obtenu avec l’assistante d’Eva, S’ils lui demandent, Marysa peut fournir aux PJ
Marysa Lang, ne durera que trente minutes. Ce l’emploi du temps d’Eva. Ils reçoivent bien en-
tête-à-tête se situe entre son rendez-vous chez tendu le feu vert du Knight pour enquêter sur
sa psychologue attitrée et un repas léger avant sa sa disparition. Toutefois, les héros doivent bien
préparation pour le concert du soir. avoir conscience que la milice a aussi été contac-
Les chevaliers peuvent arriver légèrement tée et qu’ils ne doivent pas chercher à empêcher
leur enquête.
en avance au penthouse de la conforteresse 3
afin d’attendre Eva dans l’antichambre prévue à
cet effet. Son assistante est présente non loin,
en train de s’activer sur le réseau RA, tandis que CONCURRENCE
d’autres membres du personnel se chargent des Il est possible de créer une petite concur-
tâches quotidiennes. rence entre les PJ et les membres de la
LdB – p. 408
Après quelque temps d’attente, Eva n’est tou- milice. En effet, c’est en général la milice qui
jours pas là. L’assistante réagit très vite et, après gère ce type d’enquête, d’autant que l’impli-
quelques appels, semble se mettre à paniquer. cation des ténèbres n’est pas formelle. Les
Elle continue de passer des coups de fil fréné- PJ vont devoir faire attention à leurs actions
tiques. Eva a disparu. et paroles car le Knight ne veut en aucune
façon créer d’incident diplomatique.
S’ils le souhaitent, les chevaliers peuvent
profiter du temps de panique de Marysa pour
fouiller le penthouse d’Eva. S’ils réussissent leur
test de fouille, ils pourront notamment dénicher, Pour commencer, les chevaliers peuvent vérifier
bien caché dans la tête de lit de l’adolescente, les trajets d’Eva. Celle-ci est toujours escortée par
un journal RA fermé par un mot de passe. Ils ne un ou deux gardes du corps (dont le profil est
peuvent pas le décrypter sur place sans se faire équivalent à celui d’un milicien) et son manager,
repérer par Marysa. un certain Maxwell Norn.

PROFIL DE MAXWELL NORN


Type : Allié / Hostile (initié)
Tactique : Le manager d’Eva ressemble à n’importe quel garde du corps. Il a en effet suivi les for-
mations nécessaires pour mettre l’adolescente en sécurité au moindre danger. Il est toutefois plus
doué pour ordonner aux agents sous ses ordres de s’en occuper. Il sait se servir d’une arme à feu,
même s’il est évident qu’il n’a aucune envie de le faire.

chair bête machine dame masque


aspects
6 6 6 6 8
valeurs défense réaction initiative ps pa
dérivées 3 3 4 30 10
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo
Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités Meneur d’hommes : Le PNJ, lorsqu’il est accompagné d’alliés sous ses ordres,
leur procure un bonus de 2 en défense et en réaction, ainsi qu’un bonus de 2 en
débordement et de 50 en cohésion si les alliés forment une bande.
COUTEAU DE COMBAT
arme de dégâts portée effet
contact
3D6 + 6 Contact Silencieux
PISTOLET DE SERVICE
arme à dégâts portée effet
distance
2D6 + 6 Moyenne Silencieux

- 41 -
S’ils les interrogent, rien de particulier n’en sor- qu’elle n’a pas vu Eva, quelque chose cloche. Elle
tira. Ils ne faisaient apparemment pas beau- semble se sentir coupable de quelque chose.
coup attention au bien-être psychologique de D’autre part, ils peuvent remarquer que, malgré
la jeune fille. L’un d’eux peut même indiquer en le jour déclinant à l’extérieur, toutes les fenêtres
parlant d’elle qu’elle cherchait simplement à at- RA sont mises en mode assombrissant. Pour peu
tirer l’attention. Évidemment, ils n’ont en aucun qu’ils ne la brusquent pas trop, les héros auront
cas le droit d’assister aux séances d’Eva chez sa le droit de fouiller le cabinet s’ils le souhaitent.
psychologue. La seule chose remarquable est la photo RA d’un
Ensuite, les PJ peuvent aller interroger la psy- jeune homme, peut-être 17 ans, qui sourit. Si les
chologue d’Eva. La femme, du nom de Jezabel chevaliers interrogent Jezabel ou se renseignent
Clameson, a l’air très attristée de la disparition sur les bases de données, ils découvrent qu’il
d’Eva. Elle indique que la demoiselle ne s’est s’agit de son fils, considéré comme citoyen éche-
pas présentée à sa séance du jour. Au fil de leur lon 9 de l’arche de Chicago. Très récemment, suite
discussion, les héros peuvent se rendre compte à de nombreuses demandes refusées, son trans-
que, si la femme ne ment pas quand elle explique fert a été autorisé vers l’arche d’Humanité.

PROFIL DE JEZABEL CLAMESON


Type : Alliée / Hostile (recrue)
Tactique : Jezabel Clameson ne combat pas et fuit automatiquement en phase de conflit.

chair bête machine dame masque


aspects
4 6 8 6 8
valeurs défense réaction initiative ps
dérivées 3 4 4 20
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo
capacités
Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
ARME IMPROVISÉE
arme de dégâts portée effet
contact
2D6 + 2 Contact -

LE PACTE DE LA PSYCHOLOGUE
LdB – p. 206 En réalité, Jezabel Clameson a accepté de faire un pacte avec le Masque. En échange du
contrôle de son corps pendant une poignée d’heures, le sixième Seigneur a offert à la psycho-
logue le transfert de son fils vers l’arche d’Humanité. En effet, ce dernier, alors âgé de 17 ans,
était en voyage scolaire à Chicago lors de l’arrivée des ténèbres. Il est donc bloqué là-bas
depuis plusieurs années, Jezabel n’ayant pas réussi à obtenir d’autorisation de transfert du fait
de problèmes administratifs.
C’est donc son corps qui est à l’origine de la disparition d’Eva, mais elle-même n’était pas
consciente au moment des faits. De plus, il est impossible de savoir via les caméras et drones où
Eva a été emmenée, la femme disparaissant tout bonnement des images lorsqu’elle est de face.
Les chevaliers, en l’interrogeant brillamment ou en faisant preuve de beaucoup de déduction,
peuvent découvrir la vérité sur le pacte de Jezabel. À eux de décider s’ils acceptent de se taire sur
cette association avec les ténèbres ou s’ils décident de la livrer au Knight pour qu’elle soit punie
à hauteur de son crime.

- 42 -
RECHERCHES AU KNIGHT
S’ils veulent en apprendre plus, les PJ doivent re-
tourner au Knight pour pouvoir étudier le journal
RA d’Eva et regrouper les informations récoltées
lors de leur enquête.

Le journal RA d’Eva, une fois le mot de passe dé-


crypté, évoque les pensées secrètes de l’adoles-
cente, notamment sur les visites nocturnes qu’elle
subit depuis quelques jours. Lorsqu’elle décrit la
créature qui lui apparaît, elle parle d’un être au
masque de poupée fissuré. Celui-ci cherche en
quelque sorte à lui « acheter » son inspiration
pour la musique. Évidemment, Eva a violem-
ment refusé. Elle a cru au début qu’il s’agissait
de nouveaux symptômes de son syndrome post-
traumatique, comme le dit sa psychologue. Au
bout de quelque temps, elle indique ne plus
avoir de doute sur la réalité de ces propositions
et évoque son projet de prendre contact avec le
Knight, sans que Marysa le sache. En effet, cette
dernière n’a pas l’air de prendre au sérieux les
apparitions qu’Eva dit voir.
Tout ceci semble clairement être l’œuvre du
Collectionneur, une entité attachée au Masque
que les chevaliers ont déjà eu l’occasion de ren-
contrer à Clearwater.
En parallèle, les PJ peuvent aussi se renseigner
sur les récentes disparitions d’artistes. Si les don-
nées pour les rebuts sont clairement insuffisantes,
celles récoltées dans les arches font clairement
état de la multiplication des disparitions d’artistes
récemment. En tout, une trentaine de personnes,
plus ou moins connues, mais toutes réputées être
ou avoir été des artistes, ne donnent plus signe de
vie depuis quelques semaines. Ces disparitions ont
été constatées dans quasiment toutes les arches.
En enquêtant dessus, un PJ peut faire une
étrange découverte au sein des dossiers RA du
Knight. Il existe en effet un dossier « Eva Carpen-
ter » en accès limité aux chevaliers de la Table
Ronde. Les héros peuvent chercher à pirater ces
informations, à leurs risques et périls, mais ils
peuvent aussi se renseigner auprès de leur su-
périeur ou de Palomydès, en charge des don-
nées de l’Œil. Ils apprennent alors que, depuis sa
venue au Knight et l’utilisation du prototype sur
elle permettant d’accéder à ses rêves, Eva garde
dans son crâne une partie de l’implant qui lui
avait été apposé afin que les chevaliers puissent
se connecter à son esprit. La raison exposée reste
qu’il était plus dangereux de procéder à son ex-
traction que de le laisser en place. Le fait est que,
celui-ci émettant un signal, il est possible de l’uti-
liser pour retrouver la trace de la jeune fille. La
dernière émission, très faible mais aussi très ré-
cente, se situe à l’entrée du musée du Louvre, à
Paris. Depuis, plus aucun signal n’est capté.

« Le combat d’Eva » © Nicolas « Aper » Dujols


- 43 -
ACTE 2 – DANS LES TÉNÈBRES DU LOUVRE

Les chevaliers ont pu entendre parler du statut L’intérieur du bâtiment est d’un noir d’encre.
LdB – p. 273 particulier du Louvre. En effet, ce musée quasi lé- Si globalement l’Anathème est sous forme de
gendaire, bien que présent au centre d’une ville nuit, celle-ci laisse parfois place à de l’obscurité
qui n’est pas encore entièrement recouverte de où aucune lumière n’est capable de se frayer un
ténèbres, reste définitivement inaccessible. Les PJ chemin. Les chevaliers peuvent avoir téléchargé les
savent aussi que plusieurs coteries de chevaliers plans du Louvre grâce à leur IA, pour autant, malgré
s’y sont attaquées, dont celle du tristement cé- leur chronomètre à élément alpha et les systèmes de
lèbre Ilios Kayron. Les seuls à en être revenus vi- géolocalisation de leurs méta-armures, il reste ex-
vants ont indiqué sans équivoque que le lieu était trêmement compliqué de se repérer dans ces lieux.
LdB – p. 206 habité par le Masque. Si les héros ne portent pas leurs méta-armures
Les héros peuvent obtenir rapidement une en mode défoldé, ils perdent 1D6 points d’es-
LdB – p. 273 autorisation pour prendre la direction de Paris, poir par scène et sont incapables de trouver leur
toutefois, leur chef les mettra en garde contre les chemin à travers les salles. S’ils portent leurs méta-
dangers du Louvre. armures, le MJ est libre de leur faire perdre des
points d’espoir en fonction des réussites et échecs
ENTRER DANS LES TÉNÈBRES de leurs tests d’orientation. Attention, car il serait
aisé, dans ces circonstances, de se perdre de vue,
d’autant qu’aucun signal ne semble passer.
Il suffit de quelques minutes pour faire le trajet
En plus d’être envahi de ténèbres impéné-
entre Humanité et Paris en vector. Dès leur arrivée
trables, le musée laisse place à plusieurs créatures
LdB – p. 388-390 en harpie, les PJ peuvent se rendre compte que
du Masque. Si des enfants et des rejetons du
la pyramide du Louvre est en partie effondrée. En
Masque peuvent apparaître çà et là et être assez
l’étudiant de plus près, il s’avère que les parties
facilement esquivés, le plus grand danger reste les
vitrées encore en place sont très instables et les
nuées du Masque, quasiment impossibles à repé-
structures métalliques risquent de gêner toute
rer dans l’Anathème et capables de les submerger
tentative de progression. Il paraît assez évident
en quelques secondes. MJ, c’est à vous de décider
qu’il sera plus facile de chercher une entrée afin
de la fréquence des oppositions entre les héros
d’accéder au Louvre directement par une des ailes
et les créatures du Masque et de leur difficulté. Ils
du bâtiment principal.
peuvent bien sûr en croiser entre leurs différentes
Le musée offre de nombreuses sorties de se-
rencontres avec les communautés. N’oubliez pas
cours et même d’autres entrées par lesquelles les
que le Louvre doit être à la hauteur de sa réputa-
héros peuvent pénétrer, moyennant un peu de
tion de lieu dont personne ne ressort jamais.
force ou de dextérité. Ils accèdent forcément au
C’est aussi aux PJ de décider s’ils souhaitent
bâtiment par le rez-de-chaussée.
tenter d’être les plus discrets possible ou s’ils
préfèrent s’attaquer sans vergogne aux créa-
tures présentes.

- 44 -
ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES
Afin d’augmenter le côté étrange du Louvre et sa dangerosité, il est possible de faire vivre aux LdB – p. 273
PJ quelques événements aléatoires, grâce à 1D6, ou choisis :
w Œuvres qui chuchotent : alors qu’ils entrent dans une des pièces du musée, les héros
semblent entendre de légers bruissements d’origine inconnue. Ces bruits peuvent augmen-
ter s’ils s’approchent des œuvres présentes car ce sont elles qui chuchotent incessamment.
En fonction de ce qu’elles représentent, elles peuvent imiter le bruissement des feuilles,
chantonner ou menacer les chevaliers.
w Inversement de gravité : tout semble normal jusqu’à ce que les PJ se rendent compte que les
vitrines et piédestaux reposent au plafond. Ou bien est-ce eux qui marchent la tête en bas ?
w Fou solitaire : en entrant quelque part, les chevaliers réveillent un habitant du lieu, un
homme ou une femme d’une saleté crasse et que le désespoir a totalement atteint. Il pourra
être rapidement mis hors d’état de nuire, mais risque d’attirer des créatures du Masque par LdB – p. 388-390
ses hurlements inarticulés.
w Pièce sans fin : les chevaliers sortent d’une pièce pour entrer dans une autre similaire.
Puis encore une fois. Il est évident maintenant qu’ils sont dans une sorte de boucle dont
il va falloir se défaire.
w Écritures sur les murs : en plus des symboles qu’ils voient régulièrement, les héros peuvent
tomber sur quelques écritures faites au feutre sur un mur. S’adressant directement à eux,
les mots qui disparaissent pour en laisser apparaître d’autres peuvent dévoiler des vérités
tordues ou des messages désespérés.
w Au galop : des bruits de sabots se font soudain entendre derrières les PJ. Ils ne voient rien
mais le galop semble se rapprocher, d’ailleurs, il en arrive de toutes les ouvertures de la
pièce. Alors que le son est si fort que les chevaliers ne peuvent qu’être piétinés, tout s’arrête
brusquement. Ce n’était qu’une illusion. Mais maintenant, impossible de savoir d’où les
héros venaient et par où ils souhaitaient aller.

Ces traces peuvent laisser à penser qu’une activi-


LES RESCAPÉS
té non ténébreuse subsiste au sein du musée. Au
fil de leurs pérégrinations, les PJ peuvent d’ail-
En progressant dans le musée, les PJ vont pouvoir
leurs être amenés à rencontrer quelques poches
constater que le lieu n’est pas complètement in-
de pénombre dans lesquelles subsistent trois
habité. En fonction de leurs tests de perception,
groupes de personnes.
ils peuvent repérer plusieurs éléments :
w Dans certains lieux se trouvent des restes
de campement, des marques de feu de LES NOUVEAUX ROMAINS
camp, quelques guenilles sales. En géné-
ral, rien d’utile ou de consommable n’a été Au niveau 0 du musée, se trouve, dans une pé- p. 53
laissé sur place. nombre constante, un petit groupe d’une ving-
w Des traces de sang peuvent apparaître par- taine de personnes, dont le chef se nomme Tony
fois, mais, sauf exception, les chevaliers ne Armandola. Vivant tant bien que mal dans la zone
retrouvent aucun cadavre. étrusque, romaine et grecque, ces personnes ont
w Certaines œuvres d’art semblent avoir dispa- décidé de profiter de leur enfermement pour
ru, détachées des murs ou ôtées des vitrines. mener une vision fantasmée de l’Antiquité. Nus
w Sur certains murs semblent avoir été tracés ou drapés de quelques tissus, amaigris et re-
des codes, indéchiffrables même pour le che- groupés autour d’un feu de camp, ils passent
valier le plus logique. une grande partie de leur temps à organiser des
orgies malsaines. Il faut dire qu’ils sortent rare-
ment des quelques salles où la lumière apparaît
CHERCHER encore difficilement. Si les chevaliers le leur de-
LE COLLECTIONNEUR mandent, ils peuvent indiquer que c’est une autre
Les chevaliers sont obligés d’avancer au communauté du musée qui les fournit en vivres.
petit bonheur la chance et, quelles que Ils se trouvent eux aussi au rez-de-chaussée
soient les directions qu’ils prennent, celles- et viennent parfois passer du bon temps en
ci ne les mènent jamais à la zone des échange de nourriture. Les membres du groupe
p. 53
sculptures (les cours Marly et Puget). Il leur avertissent aussi les chevaliers qu’ils ne doivent
faudra trouver un moyen de se repérer plus pas approcher de la zone des sculptures, c’est-
efficacement pour pouvoir espérer retrou- à-dire les cours Marly et Puget. Une entité dan-
ver Eva ou le Collectionneur. gereuse y vit. S’ils veulent en savoir plus, l’autre
communauté pourra certainement les renseigner.

- 45 -
PROFIL DE TONY ARMANDOLA
Type : Alliée / Hostile (recrue)
Tactique : Tony Armandola ne combat pas et fuit automatiquement en phase de conflit.

chair bête machine dame masque


aspects
4 6 4 6 4
valeurs défense réaction initiative ps
dérivées 3 2 2 20
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo
capacités
Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
ARME IMPROVISÉE
arme de dégâts portée effet
contact
2D6 + 2 Contact -

LES EXPLORATEURS troisième groupe, les Conservateurs, qui cherchent


à protéger les œuvres d’art. Ce sont eux qui leur
p. 53
Le deuxième groupe se situe lui aussi au niveau 0 ont expliqué qu’il ne fallait pas s’approcher des
du musée. Cette trentaine de survivants, dirigée sculptures. Leurs relations sont pacifiques et il leur
par Doli Mayard, forme un groupe moins accueil- arrive d’aller explorer les étages supérieurs. Tou-
lant que le premier. Suspicieux et plus prépa- tefois, seuls les Conservateurs arrivent vraiment à
rés à combattre, il reste tout de même possible ne pas se perdre dans l’obscurité. Pour leur part,
de discuter avec eux. Armés et armurés de bric ils sont obligés d’user de longues cordes pour ne
et de broc, parfois grâce aux antiquités mêmes pas disparaître à jamais dans la nuit.
du musée, ils disent avec fierté avoir l’habitu- Si les PJ discutent longtemps avec ce groupe et
de de combattre les créatures masquées lors- creusent un peu leurs histoires, ils finissent par se
qu’ils partent en exploration. Ils se sont spéciali- rendre compte que, parmi la nourriture proposée
sés dans la recherche de vivres qu’ils échangent par ces explorateurs, certaines viandes pourraient
ensuite avec les autres. Ils peuvent expliquer très bien appartenir à des humains, peut-être ceux
que le premier étage est sous le contrôle d’un des campements abandonnés ?

PROFIL DE DOLI MAYARD


Type : Alliée / Hostile (initié)
Tactique : Doli Mayard attaque en priorité l’ennemi avec le score le plus bas en Chair. Elle n’hésite
pas à fuir si elle considère que sa vie est en danger.

chair bête machine dame masque


aspects
6 8 4 4 6
valeurs défense réaction initiative ps pa
dérivées 4 2 3 30 15
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo
Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points
de malus sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la
phase de conflit.
ARME ANTIQUE
arme de dégâts portée effet
contact
2D6 + 6 Contact -

- 46 -
LES CONSERVATEURS lysent la toile, ils pourront remarquer que les per-
sonnages ne sont plus dans les mêmes positions
Les Conservateurs sont effectivement situés au qu’originellement, la plupart fixant les héros d’un
niveau + 1, mais il est très dur, étant donné les air mauvais et rieur. S’ils restent assez longtemps, p. 53
pertes de repères, d’arriver jusqu’à eux. Leur cam- ils peuvent voir qu’ils bougent très lentement,
pement se situe entre La Joconde et Les Noces comme s’ils cherchaient à sortir de la toile pour
de Cana, sauf que l’immense tableau n’est plus s’emparer d’eux.
présent sur le mur, comme d’autres œuvres ha-
bituellement présentes dans ce lieu. À leur place,
d’autres tableaux ont été accrochés, normalement
situés à d’autres endroits du musée, comme par LA CORRUPTION DE L’ART
exemple La Liberté guidant le peuple. Cette salle, La vision de cette toile doit être un véritable
elle aussi habillée de pénombre, offre une sensa- choc pour les PJ. En effet, pour eux, l’art est
tion crépusculaire. En effet, les œuvres regroupées une arme contre les ténèbres, un moyen
ici dégagent une lueur surnaturelle qui repousse de les repousser. Voir ici une œuvre telle
légèrement l’Anathème. Les Conservateurs seront que Les Noces de Cana se laisser envahir et
surpris de rencontrer des personnes extérieures au contrôler par l’Anathème montre bien que
musée. Cela fait apparemment quelques années l’Humanité est en train de perdre un de ses
alliés puissants.
qu’ils ne croisent que des créatures du Masque et
Dès leur retour à Humanité, les PJ LdB – p. 254
des membres des Explorateurs. Ils pourront même
pourront constater que les sculptures
penser que les héros sont une nouvelle tentative
érigées en opposition aux ténèbres ont
du Masque pour les leurrer et seront clairement perdu de leur éclat. Cette forme d’art est
sur la défensive. C’est finalement Josiane Leblanc, déjà trop contaminée pour pouvoir conti-
leur dirigeante, qui pourra discuter avec eux. nuer d’agir efficacement.
Les Conservateurs sont d’anciens membres de
l’équipe du musée, amoureux de l’art, qui tentent
d’empêcher les ténèbres de corrompre les plus Enfin, les Conservateurs vont expliquer que, par
belles œuvres du Louvre. Ils peuvent expliquer des moyens impossibles, le musée est devenu un
aux chevaliers que la zone des sculptures a été la vrai labyrinthe. S’ils le souhaitent, les PJ peuvent p. 53
première à vraiment subir l’influence des ténèbres leur répondre que c’est effectivement un des
lorsqu’une créature du Masque s’y est installée. effets de l’Anathème. À cela, les membres du
Depuis, les grandes statues peuvent prendre vie et groupe indiquent que, comme ils font régulière-
n’hésitent pas à attaquer les quelques survivants. ment des expéditions pour tenter de récupérer
Mais la sculpture n’a pas été la seule forme d’art des œuvres, ils ont créé un système de repères. Il
touchée et certains tableaux n’ont pu être sauvés. s’agit des traces sur les murs que les PJ ont peut-
Pour exemple, la conservatrice peut amener les PJ être déjà remarquées. Ils peuvent éventuellement
dans une salle annexe où le tableau Les Noces de leur en expliquer le fonctionnement pour faciliter
Cana a été zébré de coups de couteau. S’ils ana- leurs déplacements.

PROFIL DE JOSIANE LEBLANC


Type : Alliée / Hostile (initié)
Tactique : Josiane Leblanc ne combat pas et fuit automatiquement en phase de conflit.

chair bête machine dame masque


aspects
4 6 8 6 6
valeurs défense réaction initiative ps
dérivées 3 4 3 20
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo
Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
capacités Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres subissent 3 points
de malus sur tous leurs aspects, leur défense et leur réaction, jusqu’à la fin de la
phase de conflit.
ARME IMPROVISÉE
arme de dégâts portée effet
contact
2D6 + 2 Contact -

- 47 -
VENIR EN AIDE armures les perdent, les repères des Conserva-
AUX SURVIVANTS teurs semblent être plutôt fiables. Ils en ont ab-
solument besoin s’ils souhaitent se diriger vers
p. 53
Selon toute vraisemblance, ces différents les cours Marly et Puget, la zone des sculptures.
groupes sont totalement enfermés au Alors qu’ils s’en approchent, le sol semble se
cœur du bâtiment et n’ont aucun moyen mettre à bouger sous leurs pieds, comme s’ils
d’en sortir. S’ils sont interrogés à ce perdaient soudain l’équilibre. Lorsqu’ils arrivent,
propos, ils expliquent qu’il est impossible rapidement, à se rétablir, la coterie est enfermée
d’ouvrir les portes de secours, les ténèbres entre quatre murs.
semblant les avoir soudées, et que les pas- C’est alors que leur apparaît une entité dont
sages permettant d’accéder à la pyramide ils ont peut-être déjà entendu parler, mais qu’ils
LdB – p. 386 se sont effondrés. n’ont certainement jamais rencontrée : le Mur. Si
Ces groupes, en voyant les héros, n’ont les chevaliers cherchent à le combattre, celui-ci
qu’un seul objectif, leur demander de les disparaît et apparaît sur les murs pour esquiver
aider à échapper aux ténèbres. Si les che- leurs attaques.
valiers leur promettent de faire le néces-
Si le Mur se présente aux héros, c’est bien en-
saire pour les libérer, ils donneront toutes
tendu dans l’espoir de pouvoir passer un pacte
les informations qu’ils ont sans hésiter.
avec eux. Celui-ci est très simple : l'incarnation
Certains membres sont en revanche au
bord de la folie et ne pas respecter leur offre de leur rendre Eva s’ils acceptent de rebrous-
parole pourrait les amener sur le sentier ser chemin et de partir sans se retourner. Bien sûr,
dangereux du désespoir. si certains PJ semblent hésitants, le MJ est libre de
Tous les survivants non nommés du piocher dans leurs petits secrets afin que le Mur
Louvre sont considérés comme des les utilise pour exercer des pressions ou toucher
LdB – p. 400 humains communs. des cordes sensibles.
La coterie peut décider d’accepter comme de
refuser. Dans tous les cas, le Mur ne peut être
ni combattu, ni abîmé. Toutefois, les chevaliers
LA PROPOSITION DU MUR peuvent tenter de le faire fuir par le discours ou
par la violence afin de continuer leur progression.
Les héros peuvent maintenant déduire où ils Le pacte passé ou pas, ils vont rapidement décou-
doivent chercher pour trouver le Collection- vrir que le lieu où ils sont n’est pas clos, il s’agit
neur. Là où même les systèmes de leurs méta- simplement d’une illusion d’optique.

ACTE 3 – TRAHISON (FACULTATIF)

S’ils acceptent le pacte du Mur, les PJ sont priés voir revoir un jour la lumière du soleil. Les héros
d’attendre quelques minutes. Au bout d’un temps vont donc devoir faire très attention à leurs pa-
qui leur paraît interminable, Eva leur est amenée, roles s’ils ne veulent pas se retrouver face à une
LdB – p. 400 complètement hébétée et silencieuse. Si les PJ ont bande de désespérés communs.
perdu patience et décidé de continuer leur explo- Si les chevaliers acceptent d’aider les survivants,
ration, le pacte est rompu (MJ, vous pouvez donc le pacte est rompu et ils vont voir Eva se mettre
passer directement à l’acte 4). soudainement à fondre, comme une statue de
Une fois l’enfant récupérée, encore faut-il cire. C’était apparemment un leurre.
rejoindre une sortie. Alors qu’ils partent à la re-
S’ils refusent, un combat s’engage, pas très
cherche d’un moyen de s’échapper, les PJ vont
difficile, néanmoins il pourra amener une grande
se retrouver confrontés aux groupes auxquels
perte de points d’espoir aux héros.
ils avaient promis leur aide. En effet, l’un d’entre
Alors qu’ils sortent à l’air libre avec Eva, après
eux les avait apparemment suivis, à moins que le
LdB – p. 206 Masque se soit chargé lui-même de les mettre au avoir dû créer une ouverture par la force et la lu-
courant de leur trahison. mière qui se rebouche immédiatement derrière
Les survivants vont tenter de convaincre les eux, les PJ vont rapidement se rendre compte que
héros de tenir leur parole. Ils vont notamment la jeune fille n’est en fait qu’une statue de cire, un
arguer que, sans leur aide, les chevaliers n’au- leurre, et que le Mur leur a joué un tour. Les portes
raient jamais retrouvé Eva. Il est évident que cer- du musée sont totalement closes, indestructibles.
tains membres sont au bord du gouffre et n’ont Leur seul moyen d’entrer sera de prendre le risque
bravé les ténèbres que dans l’espoir fou de pou- de passer par la pyramide brisée.

- 48 -
ACTE 4 – MISE EN SCÈNE

Si les chevaliers ont décidé de refuser le pacte du S’ils s’approchent de l’auditorium, des lueurs
Mur, s’ils l’ont fait fuir ou s’ils ont changé d’avis irréelles émanent de l’entrée. S’ils passent le seuil, LdB – p. 386
avant de sortir du musée, ils devront accéder à la ils découvrent qu’une étrange mise en scène a
zone des sculptures, c’est-à-dire les cours Marly été installée dans cette immense salle. Plusieurs p. 53
et Puget, par le cœur du bâtiment. Évidemment, dizaines d’humains sont immobiles. Certains sont
les créatures du Masque n’auront de cesse que installés dans les fauteuils du public, d’autres LdB – p. 388-390
de les traquer et de chercher à les tuer. ont été placés aux abords de la scène, dans di-
S’ils ont accepté le pacte du Mur et sont sortis verses positions et parfois armés. Si les PJ s’en ap-
du musée, les héros n’auront d’autre choix que prochent, ils semblent être vivants, mais comme
de tenter de revenir par la pyramide du Louvre à transformés en statue de cire. Un masque a été
moitié effondrée. La descente devra être difficile, apposé sur leur visage, mais, en analysant leurs
d’autant que la nuit est presque tombée et que le empreintes ou en les étudiant de près, les che-
moindre bruit pourrait attirer des hordes de créa- valiers vont vite se rendre compte qu’il s’agit des
tures du Masque. artistes disparus récemment.
Une fois descendus, les héros peuvent consta-
ter que la seule ouverture vers le musée qui ne « Le Mur » © Lionel Prats
s’est pas effondrée est celle menant aux cours
Marly et Puget. Ils peuvent décider de s’y aven-
turer ou sauter cette étape pour visiter immédia-
tement l’auditorium. S’ils font ce dernier choix, p. 53
certaines sculptures pourront venir en aide au Col-
lectionneur dans la deuxième partie de la bataille.

LA ZONE DES SCULPTURES


Les sculptures qui hantent les cours Marly et Puget
semblent arborer un masque blanc, presque im-
perceptible sur la pierre, et avoir pris vie. Dès l’en-
trée des chevaliers dans le lieu, ces œuvres d’art
corrompues vont se mettre en mouvement dans
un combat irréel. Il est possible de lutter contre
ces immenses statues en jouant notamment sur
leur taille pour les séparer, mais la horde reste re-
lativement conséquente, d’autant que quelques
créatures du Masque, notamment des enfants
du Masque et un ou deux rejetons s’ajoutent au
combat, attirés par le bruit.

LA BATAILLE DE CIRE
Aucun être vivant n’est apparemment
présent au sein de la zone des sculp-
tures. Si les chevaliers viennent du cœur
du musée, ils peuvent toutefois constater
que l’accès à la pyramide par ce côté est
resté intact. S’ils s’y aventurent, ils vont
découvrir que, dehors, la nuit est tombée.
Ils vont aussi pouvoir remarquer qu’un
passage a été dégagé entre la sortie vers
la pyramide par l’entresol et l’auditorium
situé au deuxième sous-sol de la pyra-
mide. Le reste est essentiellement com-
posé de gravats et de cadavres.

- 49 -
PROFIL DES STATUES VIVANTES
Type : Bande (initié)
Tactique : Les statues vivantes n’hésitent pas à encercler l’ennemi avec la stature la plus massive
en délaissant les ennemis les plus petits.

chair bête machine dame masque


aspects
12 10 2 4 8
valeurs défense réaction initiative cohésion débordement
dérivées 5 1 4 400 12
Implacable : Si le PNJ n’utilise pas son action de déplacement durant son tour, il
capacités peut effectuer une attaque supplémentaire.
Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit ni ne se rend jamais.

Sur scène, Eva est bien visible, malgré le demi- un combat grotesque contre eux. Mais si les
masque de porcelaine qu’elle arbore. Elle est gestes semblent surjoués et les attitudes fausses,
tournée face au public. Sa position théâtrale et les balles et les coups, eux, ne le sont pas. De la
sa bouche grande ouverte donnent la sensation même façon, les sons qui sortent de la bouche
qu’elle clame un opéra silencieux. grande ouverte d’Eva n’ont rien d’un opéra, pour-
Non loin d’elle, tournée vers une des sorties tant, ces sonorités discordantes agissent bien sur
de scène, se trouve une méta-armure. Malgré les héros. Elles les perturbent et même les affai-
les déformations de ses gravures et le masque blissent, leur faisant perdre des points d’espoir.
blanc intégré à son casque, elle est semblable Les PJ vont devoir trouver une solution pour
en de nombreux points à la plus célèbre des mettre fin au combat en limitant les blessés. Les
armures : Excalibur. artistes agissent avec le profil d’une bande de
Un héros érudit peut constater que cette scène
LdB – p. 400 désespérés communs. Afin d’éviter d’avoir à tuer
ressemble étrangement aux descriptions qui ont
tout le monde, les héros peuvent par exemple
Atlas – p. 110 été faites du sauvetage du Gaiety Theatre lors
tenter d’abîmer la fausse Excalibur ou chercher à
de la grande bataille de Dublin, celle pendant la-
emmener Eva jusqu’à la sortie de l’auditorium. S’ils
2038 – p. 42 quelle Arthur, porteur d’Excalibur, a gravé dans
y parviennent, la méta-armure explose en mor-
les mémoires ses premiers actes héroïques.
ceaux pour laisser place au Collectionneur. Bien
Si les chevaliers décident de toucher Eva ou qui entendu, les PJ peuvent être amenés à tuer Eva, ce
que ce soit d’autre au sein de la mise en scène, qui mettra fin à ce premier combat, mais aura des
celle-ci se met brusquement en branle et débute conséquences dramatiques sur la mission.

PROFIL D’EVA ET D’EXCALIBUR


Nom : Eva Carpenter
Type : Patron (recrue)
Tactique : Eva ne tente pas d’attaquer ses ennemis, elle se contente de hurler des sonorités
discordantes.

chair bête machine dame masque


aspects
4 4 4 6 8
valeurs défense réaction initiative ps
dérivées 2 2 4 20
Chant d’Anathème : Dès lors qu’ils sont à portée longue d’Eva, les PJ doivent
supprimer 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils sont à portée courte, le malus passe
capacités à 2 dés, ajouté à la perte de 1D6 points d’espoir par tour.
Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo
Sang-Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 points d’espoir.
ARME IMPROVISÉE
arme de dégâts portée effet
contact
2D6 + 2 Contact -

- 50 -
Nom : Fausse Excalibur
Type : Patron (initié)
Tactique : La fausse Excalibur mime grossièrement la méta-armure d’Arthur. Elle n’hésite donc pas
à disperser ses coups, comme si les PJ étaient des créatures du Masque que la méta-armure peut
balayer d’un simple coup d’épée.

chair bête machine dame masque


aspects
6 10 4 10 10
aspects
Mineur (2) Mineur (4) - - Majeur (5)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps pa


dérivées 2 2 30 100 150
Excalibur : La méta-armure d’Arthur détient les capacités des 9 premiers modèles
de méta-armure existants. Toutefois, dans le cas de la fausse Excalibur, ces capa-
capacités cités sont très réduites, voire illusoires.
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 actions de combat en plus de son action
de déplacement et de combat de base. Ces actions sont à effectuer à son initiative.
ÉPÉE D’EXCALIBUR
arme de dégâts portée effets
contact
6D6 + 6 Courte Pénétrant 10 / dispersion 3 / deux mains

LE CLOU DU SPECTACLE le Collectionneur. Toutefois, cela ne rendra pas


forcément le combat plus facile. En effet, si la créa-
ture semble plus affaiblie par cette blessure, elle a
D’un ton rieur, le Collectionneur va indiquer aux
d’autre part obtenu un certain contrôle sur l’art de
héros qu’il a beaucoup apprécié jouer avec eux.
Malheureusement pour eux, il ne peut pas les lais- la sculpture. Par l’intermédiaire de leurs armures
ser emporter le clou de son spectacle. Il parle évi- ouvragées, les chevaliers risquent donc deux fois
demment d’Eva, qui reste sans réaction auprès des plus d’agir sous son contrôle. Il faudra faire vite,
PJ, comme une statue. Des créatures du Masque d’autant que le Collectionneur n’hésitera pas à sa- LdB – p. 388-390
apparaissent aux abords des entrées de l’audito- crifier les artistes présents et immobiles dans l’au-
rium. Elles bloquent le passage aux héros tandis ditorium pour détourner l’attention des PJ.
que le Collectionneur se prépare au combat.
Si les héros arrivent à infliger assez de dégâts
Les chevaliers ont déjà combattu l’entité à
(50 points de dégâts) au point faible du Collec-
Clearwater. Ils savent donc qu’elle cherchera dans
tionneur (en utilisant la caractéristique Perception,
un premier temps à les dominer et à les retour-
ner contre leurs compagnons en utilisant les fai- devenue le point faible de son profil, difficulté
blesses de leur histoire. Ils auront donc plus de pour visée + 3 après le bonus apporté par le point
facilités à y résister. Si les PJ se sont laissés tenter faible), c’est-à-dire son masque fissuré, la créature
par le pacte du Mur, c’est l’approche qu’utilise le se met à hurler tandis que son visage de porce-
Collectionneur pour arriver à les vaincre. S’ils ont laine semble se désintégrer et laisse échapper des
refusé le pacte ou y ont renoncé, le Collectionneur rayons de lumière noire. Se tenant la tête entre les
passe bien plus rapidement à la manière forte. mains, il s’enfuit vers une cloison où le Mur est en LdB – p. 386

Un héros peut faire un test de perception pour train d’apparaître, la bouche grande ouverte. C’est
découvrir que l’entité n’est pas totalement sortie peut-être l’occasion pour les PJ de tenter de lui in-
indemne de leur précédent combat. En effet, son fliger une nouvelle blessure, mais ils ne pourront
masque de poupée de porcelaine laisse entrevoir pas l’arrêter, l’entité usant de sa téléportation si né-
une fissure. C’est sur cette faiblesse apparente que cessaire. La bouche grande ouverte de l’incarnation
les chevaliers peuvent s’axer afin d’espérer vaincre du Masque l’avale avant de disparaître dans un rire.

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PROFIL DU COLLECTIONNEUR
Type : Patron (initié)
Tactique : Cette créature aime se téléporter et attaquer le personnage avec le plus d’Aura. Brutale
et rapide, elle est difficilement touchable au corps à corps, mais craint particulièrement les armes
à distance. Elle ne peut effectuer qu’une action de combat par tour, mais peut décider de la faire
au contact ou à distance. Lorsqu’elle utilise ses griffes de ténèbres, deux lames éthérées appa-
raissent au bout de son manteau et, lorsqu’elle utilise ses aiguilles de ténèbres, ce sont de grandes
échardes d’obscurité solide qui partent de là où devrait se situer son torse. Le Collectionneur ne
marche pas, il lévite dans les airs. Ce n’est qu’une silhouette d’obscurité surmontée d’un masque
blanc et d’un manteau de ténèbres.

chair bête machine dame masque


aspects
6 10 6 8 10
aspects
- Mineur (2) Mineur (2) - Majeur (5)
exceptionnels

valeurs défense réaction initiative ps bouclier point faible


dérivées 8 4 9 150 10 Perception
Téléportation (ombres) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté dans l’ombre.
Domination : 2 fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition
capacités à la Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il
réussit, ce dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait
une action de combat et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le
personnage dominé perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
GRIFFES EN ÉLÉMENT ALPHA
arme de dégâts portée effet
contact
3D6 + 6 Courte Ignore armure
AIGUILLES DE TÉNÈBRES
arme à dégâts portée effet
distance
3D6 + 6 Moyenne Dispersion 4

CONCLUSION

Le Collectionneur est coriace, mais les PJ ont réussi De retour au Knight avec les survivants du Louvre,
par deux fois à obtenir une victoire contre lui. Ils qu’il s’agisse d’Eva, d’artistes ou de communau-
savent que cette fois-ci, la perte de son masque tés, les chevaliers profitent d’une victoire au goût
l’a grandement affaibli. amer. Comme à Clearwater, le Collectionneur ne
Les artistes transformés en statue reprennent peut jamais être vaincu sans provoquer des dom-
brutalement conscience, comme Eva. Certains, mages collatéraux. Il est temps de mettre définiti-
malheureusement, n’ont pas survécu à la bataille. vement fin à cette menace.
Le sol se met soudain à trembler et les der- Eva semble particulièrement choquée d’avoir
nières bribes de la pyramide, déjà branlantes, été, elle-même, une arme utilisée contre les héros
menacent de s’écrouler définitivement. Les héros et de ne pas avoir pu se défendre. Après quelques
LdB – p. 71 doivent faire vite pour évacuer les artistes et les séances au sein du Bunker, elle va prendre contact
communautés. Ils ne pourront pas évacuer tout avec les chevaliers afin de leur annoncer que sa
le monde car le temps va leur manquer. Ceux qui décision est prise : elle va demander à devenir un
ne pourront pas partir risquent de rester à jamais chevalier du Knight. Elle sait qu’elle est encore
enfermés dans des ténèbres, certes moins pré- jeune, mais peut-être les héros pourront-ils la
LdB – p. 206 sentes, mais toujours bien là. Le Masque n’a pas soutenir dans sa démarche ? L’adolescente est
dit son dernier mot pour le Louvre... plus que jamais reconnaissante et attachée aux PJ.

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