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JC Bouvier

1-6 joueurs / 10+ / 1h00

Intro
Bienvenue à Rallyman GT, un jeu de course rapide qui vous permettra de pousser votre
chance pour gagner ! Prendrez-vous des risques pour devancer les autres pilotes, ou serez-
vous prudents pour éviter les sorties de piste ? Démarrez vos moteurs…

Matériel
• 1 Livre de règles • 54 marqueurs Dégât :
• 32 tuiles Circuit double-face • 12 Drapeaux verts (OK),
• 1 tuile Stand • 6 Dégâts de Vitesse,
• 6 modèles de voiture • 6 Dégâts de Gaz,
• 12 Tableaux de Bord • 6 Dégâts de Frein,
• 6 cartes Pilote • 6 Drapeaux jaunes
• 11 Dés • Une pochette Jetons Dégât
• 6 dés Vitesse (noirs) • 54 marqueurs Vitesse
• 2 dés Gaz (blancs) • 100 jetons Focus
• 3 dés Freins (rouges) • 6 Aides de jeu

But du jeu
Remportez la victoire en étant le premier à franchir la ligne d’arrivée !
Mise en place

Construction du circuit et installation du matériel


Vous trouverez un nombre de modèles de pistes dans le livret de règles, mais vous pouvez
également faire les vôtres en plaçant les tuiles comme bon vous semble !

Une fois le circuit installé, placez les jetons Focus dans une pile près du circuit, et mettez les
marqueurs Dégât (Météo, Drapeaux verts, Drapeaux jaunes, Dégâts Dés Vitesse, Dégâts
Dés Gaz et Dégâts Dés Freins) dans la pochette fournie. Ensuite, chaque joueur choisit une
couleur, et prend le modèle de voiture, la carte Pilote, le Tableau de Bord, et les 9
Marqueurs de Vitesse correspondants.
Tableau de bord et Pneus
Le tableau de bord indique le type de Voiture du joueur, ainsi que ses Pneus et les conditions de
météo. Ces variables déterminent les dés alloués au joueur, ainsi que les conditions et conséquences
des Pertes de Contrôle.

Chaque joueur choisit un Tableau de Bord (et donc leur type de Pneu) avant le début de la course. Il
est possible de changer vos pneus pendant une course, en échangeant votre Tableau de bord avec
un autre de la même couleur et catégorie lors d’un passage aux Stands.

Il existe deux types de Pneus :

Pneus Asphalte : des Pneus universellement performants, mais qui perdent de l’adhérence
dans des conditions pluvieuses.

Pneus Pluie : des Pneus capables de maintenir leur adhérance en conditions pluvieuses,
mais qui ont une performance générale moins bonne que les pneus Asphalte.

Exemple de Tableau de Bord : “Pneus asphalte par beau temps” :


• 6 dés Vitesse (noirs), 2 dés Gaz (blancs) et 3 dés Freins (rouges) sont utilisables
• la Perte de Contrôle se fait si le joueur obtient 3 symboles /!\ (voir Perte de Contrôle)
• la table sur la droite stipule le nombre de jetons Dégâts à prendre et le marqueur Vitesse à
poser après une Perte de Contrôle.
Grille de départ
Pour définir l’ordre de départ, prenez une marqueur vitesse de chaque couleur joueur et tirez un au
hasard. Ce joueur commence la course en Pole Position. Continuez à tirer d’autres marqueurs Vitesse
pour déterminer la position de départ des autres joueurs.

• les Voitures sont mises sur la grille en fonction de l’ordre de tirage des couleurs, pole position
étant du côté intérieur du virage suivant
• les marqueurs vitesse “0” sont disposés face « noire » visible à côté de chaque voiture
• le premier joueur prend les dés indiqués sur son tableau de bord.

Dans cet exemple, le joueur Bleu est en Pole Position, Rouge est le deuxième, jaune le troisième et
ainsi de suite.

Tour de jeu
Chaque Round de Rallyman GT se joue de la manière suivante :

1- Déterminer l’ordre de jeu


2- Jeter un ou plusieurs dés
3- Appliquer les résultats
Déterminer l’ordre de jeu
Dans Rallyman GT, tout est une question de vitesse ! L’ordre de jeu est d’abord déterminé par la
vitesse, puis par la position de chaque voiture en cas d’égalité.
• On regarde d’abord la vitesse la plus élevée. La voiture avec le marqueur Vitesse le plus
élevé joue en premier le tour suivant.
• En cas de vitesses égales, on regarde ensuite la position sur la piste. La voiture la plus
avancée joue en premier.
• En cas d’égalité de vitesse et de position, c’est la voiture située à l’intérieur du virage suivant
le plus proche qui joue en premier. Un « virage » est défini par une section de piste avec des
limitations de vitesse (cf. Cases Virages).

Dans cet exemple l’ordre de jeu est le suivant


(les dés indiquent les vitesses de chacune des
voitures) :
1.La voiture Bleu joue en premier : des deux
voitures en vitesse 5, elle est située du côté de
l’intérieur du virage suivant.
2.Ensuite c’est à la voiture Jaune de jouer : elle
est également en vitesse 5.
3.Puis la Rouge : des deux voitures en vitesse 2,
elle est la plus avancée sur la piste.
4.La voiture Verte jouera en dernière.

Jet de dés

A votre tour de jeu, vous allez lancer des dés noirs, blancs et/ou rouges, en fonction de la stratégie
que vous souhaitez adopter.

• Pour accélérer ou décélérer de manière progressive, il faut utiliser les dés noirs.
• Pour conserver une vitesse donnée, il faut utiliser les dés blancs.
• Pour freiner brusquement, il faut utiliser les dés rouges.

Trajectoire
Avant de lancer les dés, un joueur doit
d’abord les poser sur la piste pour montrer
les cases qu’il souhaite emprunter et les
Les dés peuvent
dés qui seront utilisés.
être utilisés dans n’importe quel
ordre, à condition de rester
conformes aux règles suivantes.
Cependant, chaque dé n’est utilisable
qu’une seule fois par tour de jeu.
Accélérer ou décélérer progressivement (dés noirs)
Pour démarrer, continuer de rouler au
début de son tour de jeu, ou pour
poursuivre un mouvement, un joueur
doit utiliser les dés noirs. Ces dés
représentent les Vitesses de votre
Voiture, et doivent être lancés en ordre
ascendant et/ou descendant. Chaque dé
permet d’avancer d’une case.

Pour démarrer (en commençant d’une Vitesse de 0), un joueur doit lancer son dé noir de valeur 1
pour passer la première vitesse de leur voiture. Il devra ensuite lancer le dé vitesse 2 pour passer la
deuxième, et ainsi de suite.

Pour continuer de rouler en début de tour ou en cours de déplacement, un joueur peut lancer un dé
noir de même valeur que sa vitesse actuelle. Par exemple, si vous avez terminé votre dernier tour en
vitesse 3, vous pouvez commencer le tour suivant avec le dé 3. Cependant, vous aurez également le
choix de lancer un dé d’une vitesse supérieure ou inférieure de 1 à votre vitesse actuelle.

Exemple : c’est au tour d’Olivier. Sa voiture a une vitesse de 4. Il peut se déplacer de 4 cases en
jouant son dé 5, puis son dé 4, son dé 3 et son dé 2.

Conserver une vitesse donnée (dés blancs)


Pour conserver sa vitesse au début de son tour ou en cours de
déplacement, un joueur peut lancer un dé blanc pour avancer sur la case
suivante à la même vitesse. Il avancera sa voiture d’une case, en
conservant la vitesse du dernier marqueur de vitesse ou le dernier dé de
Vitesse (noir) utilisé, et peut continuer de jouer.

Il est possible de lancer de manière alternée des dés noirs et/ou blancs, et d’utiliser plusieurs dés
blancs de manière consécutive. Vous pouvez commencer votre tour avec un dé blanc et/ou n’utiliser
que des dés blancs pour votre tour.

Exemple : Owen prend le virage en vitesse 3, et utilise ses dés Gaz pour maintenir la même vitesse.

Freiner brusquement (dés rouges)


Freiner brusquement, c’est passer d’une case à une autre avec plus
d’une vitesse d’écart, au lieu de décélérer naturellement avec vos dés
Vitesse. Pour freiner, vous devez lancer un ou plusieurs dés rouges en
même temps que celui de votre vitesse de fin. Un dé Frein vous permet
de sauter une vitesse. Exemple : passer d’une case en vitesse 5 à la case
suivante avec une vitesse 3. Rappel : vos dés Frein doivent
impérativement être lancés en même temps que celui de votre vitesse souhaitée.

Exemple : Jamie freine brusquement avant un virage pour passer de la vitesse 5 à la vitesse 2. Il devra
lancer donc son dé Vitesse 2 avec 2 dés Frein, car il saute deux vitesses.
Une fois votre trajectoire planifiée, vous pouvez choisir de lancer vos dés un par un (à l’exception des
dés Frein), et de déplacer votre voiture d’une case à chaque fois que vous lancez un dé, peu importe
son résultat.

Gardez vos dés lancés de côté afin de surveiller le nombre de symboles /!\ obtenus. Si à n’importe
quel moment pendant votre tour, vous accumulez le nombre de /!\ cités sur votre Tableau de Bord,
votre tour prend fin immédiatement avec une Perte de Contrôle (cf. Perte de Contrôle). Si votre Perte
de Contrôle est déclenchée par un jet de dé, votre voiture avance jusqu’à la case concernée avant de
perdre le contrôle.

Grosse attaque
Comme expliqué plus haut, les dés doivent être lancés un par un. La seule exception à cela est la
Grosse attaque.
Lors d’une Grosse attaque, un joueur choisit tous les dés qu’il souhaite utiliser (deux ou plus), planifie
sa trajectoire normalement, puis lance ses dés tous en même temps. Il est recommandé de placer le
marqueur Vitesse correspondant à votre dernier dé Vitesse sur votre case d’arrivée, afin de ne pas
oublier où placer votre voiture après votre Grosse Attaque.

Attention : si lors du lancer, le résultat compte le même nombre de symboles /!\ qu’indiqué sur le
Tableau de Bord, il y a une Perte de Contrôle (cf. Perte de Contrôle). Le joueur prend les dés utilisés
et les place sur le circuit afin de déterminer où la Perte de Contrôle aura lieu. L’ordre choisi n’a pas
besoin d’être identique à celui d’origine mais doit impérativement rester conforme aux règles
standard. La Perte de Contrôle est résolue sur la case où le joueur a dépassé son nombre limite de
signes /!\. Suite à la résolution de la Perte de Contrôle, son tour prend fin.

L’avantage d’une Grosse attaque est que le joueur gagne un jeton Focus pour chaque dé utilisé (noir
ou blanc, même avec une face /!\). Seuls les dés rouges ne rapportent aucun jeton Focus.

La Grosse attaque est le seul moyen de gagner des jetons Focus. Ces jetons permettent d’éviter une
Perte de Contrôle (voir Focus, ci-après)
Focus
Cette action ne peut être effectuée que lors
d’un déplacement normal. Il n’est pas possible
de l’effectuer lors d’une Grosse attaque.

Le Focus permet d’assurer un déplacement,


sans lancer de dé. Au lieu de lancer un dé, un
joueur peut décider d’utiliser des jetons
précédemment gagnés pour assurer un
déplacement et éviter un symbole /!\.

Lors de sa trajectoire ou juste avant de lancer un


dé, un joueur doit annoncer qu’il effectue un Focus.

Lors d’un tour de jeu, un joueur peut effectuer autant de Focus qu’il le souhaite mais cela lui coûtera:

• pour assurer un premier dé : 1 jeton ;


• pour assurer un deuxième dé : 2 jetons ;
• pour assurer un troisième dé : 3 jetons ;
• et ainsi de suite…

Il est possible d’effectuer un Focus pour assurer un freinage brusque. Cependant, le joueur devra
assurer la totalité de l’action de Frein (c’est-à-dire tous les dés rouges et le dé noir). S’il n’a pas assez
de jetons, alors il ne pourra pas assurer le mouvement.

Les jetons Focus utilisés sont remis dans la réserve.

Important : un joueur ne peut pas effectuer un Focus sur un dé qui a été lancé ! Il doit le décider avant
de lancer son dé. Un dé lancé est joué et ne peut pas être modifié.
Un jeton Focus ne peut pas être utilisé pour ignorer l’effet d’une case marquée d’un /!\.

Appliquer les résultats

Déplacements
Dès qu’un dé est utilisé (il a été lancé et assigné à une case), le joueur déplace sa voiture sur
la case en question.

Il ne peut y avoir qu’une seule voiture par case.

Les déplacements se font en avant (sur la même voie) ou en avant et en diagonale (changement de
voie) mais jamais latéralement.

Le nombre de changements de voie dans un tour de jeu est libre.


Cases Virages
Certaines cases de virage ont des conditions spéciales de déplacement, représentées par un chiffre
ou un symbole /!\.

Un chiffre dans un cercle, placé au milieu de la case, indique la vitesse maximum pour ENTRER sur
cette case. Entrer sur cette case à une vitesse supérieure à la limite indiquée provoque une Perte de
Contrôle immédiate. Il est possible de sortir de cette case à une vitesse plus élevée.

Un chiffre placé sur les extrémités de la case avec une ligne pointillée indique la vitesse maximum pour
ENTRER sur cette case par la case précédente de la même voie et/ou pour SORTIR de cette case par
la case suivante de la même voie. Entrer ou sortir de cette case à une vitesse supérieure à la limite
indiquée provoque une Perte de Contrôle immédiate. Cependant, vous pouvez ignorer ces restrictions
en entrant et/ou en quittant cet espace à la diagonale.
Un chiffre dans un triangle avec un “!” indique que la vitesse est limitée au chiffre indiqué dans le
triangle. Si le joueur passe à la même vitesse que celle indiquée, il se prend un /!\ automatiquement.
A à une vitesse moindre, il n’aura pas de /!\. Il est possible de quitter cette case à une vitesse plus
élevée.

Un symbole /!\ placé sur les extrémités de la case indique que le joueur ajoutera un /!\ à leur
déplacement pour ENTRER sur cette case par la case précédente de la même voie et/ou pour SORTIR
de cette case par la case suivante de la même voie. Cependant, vous pouvez ignorer ces restrictions
en entrant et/ou en quittant cet espace à la diagonale.
Dépassement
Pour pouvoir placer sa voiture à côté d’une autre voiture ou encore la dépasser, il faut utiliser un dé
de Vitesse égal ou supérieur à la vitesse de la voiture rattrapée.

Exemple : une voiture en vitesse 3 peut être placée à côté d’une autre voiture en vitesse 1, 2 ou 3.
Mais elle ne pourra pas être placée à côté de ou dépasser une voiture en vitesse 4, 5 ou 6.

Exemple : une voiture qui démarre possède une vitesse de 0 et ne peut avancer qu’avec un dé de
vitesse 1. Elle ne pourra donc pas être placée à côté de ou dépasser une voiture avec une vitesse de
2 ou plus.

Perte de contrôle
Si un joueur accumule trop de symboles /!\ ou ne respecte pas les limitations de vitesse de certaines
cases, une Perte de Contrôle se produit.

Important : Une perte de contrôle est toujours résolue sur la case où le dernier
symbole /!\ s’est produit. Une perte de contrôle met toujours fin au tour du joueur
actif.

Pour résoudre une Perte de Contrôle, le joueur regarde son Tableau de Bord. L’effet de la Perte de
Contrôle dépendra du niveau de danger de la tuile où la Perte de Contrôle a eu lieu et de la vitesse
de la voiture.

La colonne sur la gauche du tableau correspond à la Vitesse de la voiture au moment de la Perte de


Contrôle. Cette colonne indiquera donc à quelle vitesse vous aller terminer votre tour :

• Vitesse 0 : la voiture est retournée (capot dans l’autre sens de la piste). Le joueur place un
marqueur Vitesse 0 à côté de la voiture. Elle pourra redémarrer en vitesse 1 le tour suivant.
• Vitesse 00 : Vous êtes sorti de la piste ! La voiture est placée hors du circuit, à côté de la case
où a eu lieu la perte de contrôle. Le joueur place un marqueur Vitesse 00 à côté de la voiture.
Le joueur perd le tour suivant, pendant lequel il ne pourra que replacer la voiture sur la case
et mettre un marqueur Vitesse 0 à côté.

Si un autre joueur occupe l’espace dans laquelle vous tentez de placer votre voiture suite à une Perte
de Contrôle, alors vous ne pouvez pas revenir sur la piste ! Retournez votre jeton 00 et sautez un tour
supplémentaire.

Ensuite, vérifiez si votre voiture prend des Dégâts, en fonction du niveau de Danger de la tuile
concernée. Pour déterminer le niveau de danger d’une tuile, cherchez les panneaux jaunes, oranges
et rouges à chaque extrémité de la route.

Pour chaque carré noir présent dans la case de la colonne du tableau, le joueur doit tirer un jeton
Dégât de la pochette, et appliquer ses effets (cf. Jetons Dégât ci-dessous).
Exemple: Loïc a subi une Perte de Contrôle sur une tuile de niveau Orange en vitesse 4. Il doit donc
tirer 1 jeton Dégât et sauter son prochain tour. Il place sa voiture au bord de la piste au niveau de la
case où il a eu son accident, et place son marqueur vitesse "00" à côté.

Jetons Dégâts
Un jeton Dégât pioché n’est jamais remis dans la pochette : il remis dans la boite et ne sera plus utilisé
pour le reste de la partie !

Dégât Vitesse : le joueur place ce jeton sur son tableau de


bord. Il devra utiliser un dé de vitesse en moins lors de ses
prochains tours de jeu. L’effet de ces jetons sont cumulatifs.

Ex: Le joueur a une GT6 avec 6 dés de Vitesse, il a deux


marqueurs de dégâts vitesse. A son tour de jeu, il ne peut
utiliser que 4 dés Vitesse maximum, quel que soit leur
valeur.

Dégât Freins : le joueur place ce jeton sur son tableau de


bord. Le nombre de dés Frein qu’il peut utiliser lors de son
tour de jeu est réduit d’autant de jetons qu’il a en sa
possession.

Dégât Gaz : le joueur place ce jeton sur son tableau de bord. Le nombre de dés de gaz qu’il peut
utiliser lors de son tour de jeu est réduit d’autant de jetons qu’il a en sa possession. L’effet de ces
jetons sont cumulatifs.
Jeton Météo : Tous les joueurs retournent leurs Tableaux de
Bord et appliquent les conditions citées, en prenant
conscience des nouvelles limitations de Dés et de symboles
/!\.

Drapeau jaune : le joueur place ce jeton à côté de sa voiture.


Aucun joueur ne peut dépasser cette voiture tant que le
Drapeau Jaune soit présent. Dès que la voiture en question
redémarre (Vitesse 1 minimum), retirez ce jeton et placez-le
dans la boîte de jeu. Si une voiture se situait sur une case
orthogonalement adjacente de celle en Perte de Contrôle,
elle peut ignorer cet effet.

Drapeau vert : rien ne se passe ! Placez le marqueur dans la boîte de jeu.

Arrêt aux stands


Si votre voiture commence à prendre trop de Dégâts ou vos pneus ne supportent pas les conditions
météo, n’ayez crainte : vous pouvez faire un Arrêt au Stands !

Pour effectuer un Arrêt aux stands, vous devez finir votre tour en vitesse 1 sur une section de piste
sans restrictions de vitesse ou symboles /!\ (cf. Cases Virages). Annoncez que vous allez faire un arrêt
au stands, en plaçant votre voiture au bord de la piste avec votre Marqueur Stands à côté.
Vous pouvez décider de faire un Arrêt aux stands pour les raisons suivantes :

• Changer de pneus : cette action vous permet d’échanger votre tableau de bord pour un autre
de la même couleur et catégorie. Commencez votre Tour suivant en vitesse 0.
• Réparer sa voiture : enlevez tous les jetons Dégâts de votre Tableau de Bord. Commencez
votre Tour suivant en vitesse 00.
• Réparer et changer de pneus : enlevez tous les jetons Dégâts de votre Tableau de Bord,
puis échangez votre tableau de bord pour un autre de la même couleur et catégorie.
Commencez votre Tour suivant en vitesse 00.

Note : il n’est pas permis de faire un Arrêt aux Stands suite à une Perte de Contrôle.

Fin du tour
Un joueur termine son tour quand il a effectué la totalité des déplacements qu’il souhaitait OU quand
une Perte de Contrôle met fin à son tour.

Dans les deux cas, le joueur place un marqueur de vitesse à côté de sa voiture.

S’il n’y a pas eu de Perte de Contrôle, le joueur remplace le dernier dé noir lancé par un marqueur de
vitesse de la même valeur (même si le résultat du dé en question était un symbole /!\). Si le dernier dé
lancé était blanc, le joueur le remplace par un marqueur de vitesse de la même valeur que le dernier
dé noir lancé.

S’il y a eu Perte de Contrôle, le joueur place un marqueur vitesse 0 ou 00 à côté de sa voiture, en


fonction de la résolution de la Perte de Contrôle (cf. Perte de Contrôle).
Tours Noirs et Tours Blancs : les marqueurs de vitesse ont deux faces, une noire et une blanche.
Comme l’ordre de jeu peut changer tous les tours, il est important que tous les joueurs jouent avec la
même face, ce qui permet de surveiller quels joueurs ont déjà joué ce tour-ci.

Exemple : tous les joueurs ont joué et leurs marqueurs de vitesse sont du côté noir. Une fois l’ordre
du nouveau tour de jeu déterminé, le premier joueur joue. A la fin de son tour, il place un marqueur
de vitesse côté blanc à côté de sa voiture. On sait donc qu’il a joué ce tour-ci.

Fin de partie
Une partie de Rallyman-GT se joue en 1, 2 ou 3 tours de circuit, en fonction du circuit choisi. Dès qu’un
joueur a réalisé le nombre de tours défini et qu’il déplace sa voiture dans la zone d’arrivée (les deux
rangées de cases situées après la ligne d’arrivée), les autres joueurs jouent leurs tours et la partie
prend fin.

Si une seule voiture franchit la ligne d’arrivée lors d’un même tour, son possesseur est déclaré
vainqueur automatiquement.

Si plusieurs voitures franchissent la ligne d’arrivée, le vainqueur est déterminé en utilisant les mêmes
règles que celles utilisées pour l’ordre du tour : Vitesse, Distance, Voie Intérieure !

Note : Les voitures ne peuvent pas aller plus loin que les deux cases après la ligne d’arrivée.
Matériel
feuille de temps CLM.

Principe
Le mode Solo ou CLM reprend les règles du jeu Rallyman GT. Etant donné que vous êtes
seul contre le chrono et sans adversaire, il va donc falloir faire le meilleur temps au tour.

Mise en place
Prenez votre feuille de temps. Indiquez-y :

• le circuit emprunté
• votre nom de pilote
• la date
• la météo
• votre modèle de voiture
• le choix de pneus

Si vous le souhaitez, vous pouvez fixer la météo qui aura lieu lors de votre CLM : soleil ou
pluie. Dans ce cas, chaque marqueur dégâts météo tiré pendant la partie sera traité comme
un OK. Si vous êtes plus aventurier, vous pouvez accepter les aléas de la météo comme
dans la règle de Rallyman GT.

Tour de jeu
Votre tour de jeu est identique à celui de la règle de Rallyman GT : enchaînement des
lancés de dés, grosse attaque et éventuelle gestion des dégâts. Par contre il n’y a pas
d’arrêt aux stands dans un tour chrono.
A la fin de chaque tour de jeu, vous devez cocher sur votre feuille de temps la case
correspondant à la dernière vitesse utilisée. Si c’est un dé blanc qui clôture le tour, prendre
la vitesse du dé précédent.

Fin de partie
La partie se termine lorsque votre voiture a franchi la ligne d’arrivée. Après avoir coché la
dernière case vitesse, faites le décompte du temps de parcours. :

• additionner les temps correspondants aux vitesses cochées.,


• comptabiliser les SECONDES cumulés à l’issue du tour,
• soustrayez les une aux temps des vitesse par jeton Focus qu’il vous reste, cela vous
donne votre temps au tour.

Notez-le en bas de votre feuille de temps et partagez votre résultat sur les réseaux sociaux
ou sur le site de Rallyman afin de vous comparer aux autres joueurs !

Remarque : On peut se servir de cette règle pour faire des qualifications avant une course
pour déterminer l'ordre de départ ..

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