Vous êtes sur la page 1sur 4

Epreuve d’endurance de Formule D

12H du mans.
Circuit :
Lemans ( 85 x 210 cm), version 041

Timing :
Samedi
9h30 : Briefing et grille de départ
10h30 : Départ
Mise en place de la grille et configurations des voitures
22h30 : arrivée de l’épreuve

Les règles appliquées seront celles des Masters sauf ce qui suit

Participants :
Il faut minimum 5 équipes pour que l’épreuve ait lieu et un maximum de 10 équipes
Une équipe est composée de 1 à 3 pilotes2.
C’est l’équipe qui gère la durée de chacun de ses pilotes ainsi que le fait de se relayer pour
jouer les voitures de l’équipe.
Chaque équipe engagera deux autos3, un LMP1 et une GT.

Voiture :
Il y aura minimum 10 voitures et maximum 20 voitures en piste avec 2 catégories par équipe
à savoir Prototypes LMP1 et GT.
Pour les GT, la 6ème est interdite et elles auront un malus4 de -1 en 4ème et de -2 en 5ème.

La version 4 présente une sortie de stand modifiée afin qu’elle précède le virage 1.
1

Il est fortement recommandé d’avoir 1 pilote par auto engagé. Il est en effet compliqué de gérer deux autos
2

sur une longue période.


Il doit y avoir obligatoirement autant de Gt que de LMP1 afin que le tour de jeux des deux catégories soit
3

similaire.
Il est recommandé d’utiliser des dés modifiés avec des gommettes afin de penser à appliquer les malus.
4
Les GT seront constitué de 24 points de configuration et les LMP1 de 24 points 5 de
configuration. Il n’est pas possible de laisser des points au stand. Il es recommandé des
mettre suffisamment de points au stand pour les moteurs, un minimum de 3 points
seulement nécessaire.

Mise en grille :
La grille se fera en fonction du total des dés en valeur décroissante et façon aléatoire par
tirage aux dés de la grille de qualification. Le nombre de dé dépendra de lancer de dés :
Pour les prototypes, 2D100
Pour les GT, 3D20.

Météo :
La météo sera au départ d’office variable mais il faut lancer le dé noir pour savoir si ce sera
variable sec ou variable pluie
Ensuite toutes les 3 heures, cela redevient variable sec ou variable pluie en fonction de la
météo à ce moment-là.

Tenue de route (TDR) sur la piste :


Toutes les heures, le leader joue le dé noir pour chaque tdr dans l’ordre du départ du circuit.
La tdr est retirée sur une valeur de 1 à 7.6

Moteur, Carros & TDR :


Lorsqu’on perd son dernier point moteur, carrosserie ou tdr, La voiture est mise en Tête à
queue. Elle peut repartir avec la possibilité de passer les trois premières vitesses
uniquement.
La voiture doit rentrer obligatoirement au stand mais ne perd plus de points de vie sur dans
la catégorie ayant crée le TAQ.

Départ et arrivée :
Il s’agit d’un départ lancé c’est-à-dire que les voitures sont côtes à côtes et sont considérées
en 3ème vitesse pour les LMP1 et 1er vitesse pour les GT.
Au terme des 12h00 de course, la course prend fin dès que le leader de la course dépasse la
ligne d’arrivée, alors les positions sont figées.
Avant les 12h00 de course, le leader peut jouer n’importe quelle vitesse

Modification version 1.1.


5

1-10 , pas assez de TDR, 1-4 trop de tdr reste sur la piste.
6
Après 12h00 de course, le leader DOIT jouer la vitesse la plus appropriée, la plus rapide
possible, pour atteindre au plus vite la ligne d’arrivée.

Stands :
Les stands sont choisis en fonction de la grille des prototypes et les GT comme les Porsche
de l’écurie auront le même.
On considère qu’il y a deux lignes dans les stands. Il est alors possible de passer au dessus
d’une voiture, toutefois, il n’est pas possible d’être en même temps sur la même case. Si un
jet de dé vous fait chevaucher une autre voiture, vous devez vous placer sur la première case
libre précédant la ou les voitures.
L’arrêt rapide n’est pas possible.
Lors de l’arrêt, seules les pneus peuvent être remis à neuf et changer de type. Il est possible
de passer un tour supplémentaire au stand pour regagner 2 points de vie. Ces points de vie
ne peuvent pas être attribué à la même catégorie et se faire dans la limite du nombre initial
de point au départ de la course.
Cela peut se faire autant de tour que l’on souhaite dans la mesure de la configuration de
départ.
La désignation des pneus se fait au moment de quitter son stand, avant son lancer de dé.

Ordre de jeu :
Le premier lancé de dé ce fait dans l’ordre de la grille de départ.
Dés que toutes les LMP1 ont joué leur premier lancé de dé, la première LMP1 peut jouer son
deuxième coup.
Dés que toutes les GT ont joué leur premier lancé de dé, la première GT peut jouer son
deuxième coup.
A la fin du premier lancé de dé, le tour des GT et des LMP1 sont dissocié. La course se jouera
comme si deux courses distinctes se disputaient en même temps.

Temps de jeu par joueur :


Chaque joueur doit réaliser son tour de jeu dans un temps maximal de 2 min. Si le même
pilote doit jouer simultanément une LMP1 et une GT, il doit jouer en premier la LMP1 puis il
dispose de 2m30s pour jouer la GT.
Si au terme du temps limite de jeu par tour le dé n’a pas était lancé, le joueur pilotant une
voiture de la même catégorie précédant la voiture lance le Dé de la vitesse en cours et place
la FD au plus loin sur la piste sans optimisé les sortie de virage et le passage en courbe.

Suivi de course :
Chaque joueur doit consigner sur ca feuille de course, pour chaque voiture :
- La configuration de part
- Ces pertes de point de vie
- Ces tours passés aux stands
- Son type de pneus
- Chaque passage par la ligne de départ et l’heure de passage (chrono officiel).
Il est recommandé d’utiliser un commissaire de course pour centraliser ces informations.

Vous aimerez peut-être aussi