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Activité course Automobile

Dans la Barre de menu, cliquer dans Fichier puis Ouvrir. Choisir le fichier qui se nomme : Script
07 sans-code Course automobile.

Étape 2 – LE TOP DÉPART


Nous allons créer un jeu de voiture de course. C’est une course à deux joueurs. On a perdu dès
que l’on sort de la piste.
Le Lutin Voiture rouge se positionne sur la ligne de la course et donne le top départ.

Sélectionner le Lutin Voiture rouge :


Dans la Catégorie Evénement, glisser le Bloc quand drapeau vert cliqué.
Dans la Catégorie Mouvement, glisser le Bloc aller à x:_ y:_ et changer les valeur par x:-
43 et y:128.
Glisser le Bloc s’orienter à 90.
Dans la Catégorie Apparence, glisser 4 blocs _ pendant _ secondes et changer les valeurs
comme ci-dessous :

Étape 3 – PILOTER LA VOITURE


Cette voiture va se conduire très simplement. Avec les touches du clavier, on peut aller à gauche,
à droite et avancer.
Nous allons devoir faire trois conditions et les mettre dans une boucle pour qu’elles se répètent :
– Si la flèche du haut du clavier est pressée, alors avancer.
– Si la flèche de gauche du clavier est pressée, alors tourner dans le sens inverse des aiguilles
d’une montre.
– Si la flèche de droite du clavier est pressée, alors tourner dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Dans la Catégorie Contrôle, glisser 3 Blocs si _ alors _.
Glisser un Bloc répéter indéfiniment autour des Blocs précédents.
Dans la Catégorie Capteurs, glisser un Bloc touche _ pressée? dans chaque partie si et changer
la variable pour chaque Bloc.

Dans la Catégorie Mouvement, glisser le Bloc avancer de _ dans la partie alors de


la première condition et changer la valeur par 2.
Dans la Catégorie Mouvement, glisser le Bloc tourner (dans le sens inverse des aiguilles d’une
montre) de_ degrés dans la partie alors de la deuxièmecondition et changer la valeur par 5.
Dans la Catégorie Mouvement, glisser le Bloc tourner (dans le sens des aiguilles d’une montre)
de_ degrés dans la partie alors de la troisième condition et changer la valeur par 5.
Coller ce morceau de Script avec le précédent et essayer de conduire la voiture de course.
Étape 4 – ACCIDENT
On peut amener la voiture n’importe où sur la Scène. Ce n’est pas vraiment le but d’une course !
⇨ Autour du circuit il y a une bordure rose. Nous alons nous en servir pour faire repartir la
voiture au départ si elle touche la bordure.
Nous allons ajouter une condition au Script :
– Si la couleur rose est touchée,
– alors retourner à la ligne de départ,
– alors s’orienter vers la droite
– Alors dire ZUT.
Dans la Catégorie Contrôle, glisser le Bloc si _ alors à la suite du Bloc avancer de 2 dans la
première condition :
Dans la Catégorie Capteurs, glisser le Bloc couleur _ touchée? dans la partie si de cette nouvelle
condition.
Cliquer sur le carré du Bloc qui définit la couleur. Un doigt apparaît : l’amener sur la couleur rose
au bord du circuit.

Dans la Catégorie Mouvement, glisser le Bloc aller à x:_ y:_ et changer les valeur par x: -
43 et y: 128.
Glisser le Bloc s’orienter à 90 dans la Catégorie Apparence, glisser le Bloc dire _
pendant 2 secondes et changer la première valeur par ZUT.
Maintenant, lorsque la voiture sors du circuit, elle revient au point de départ en disant ZUT !

Étape 5 – L’ ADVERSAIRE
La Voiture jaune se conduit presque comme la Voiture rouge. Il va juste falloir faire quelques
modifications.
Cliquer sur le premier Bloc du Script de la Voiture rouge et le faire glisser sur la Voiture Jaune
dans la Zone des Lutins :
Sélectionner le Lutin Voiture jaune.
Supprimer les Blocs en trop et changer les valeurs comme ceci :
Nous venons de supprimer 4 Blocs dire d’une durée de 0.5 secondes. Cela va créer un décalage
avec le Top départ.
⇨ 0.5 X 4 = 2 : Il faut faire attendre 2 secondes la Voiture jaune.
Dans la Catégorie Contrôle, glisser un Bloc attendre _ secondes juste après le premier
Bloc s’orienter à _ et changer sa valeur par 2.
Maintenant on peut aussi conduire la Voiture jaune : la touche 5 pour avancer, la 1 pour aller à
gauche et la 3 pour aller à droite.
Que la course commence !




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