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TP
RPG
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Le "Role Playing Game" (RPG) désigne un type de jeu vidéo d'aventure , ou le joueur fait
évoluer un personnage (ou plusieurs) au cours d’une quête.
Dans ce TP, nous allons vous guider pour développer les bases d’un jeu de ce type,
permettant à un personnage de se déplacer dans un décor.
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2. Importation de sprites
Dans un jeu vidéo on appelle « Sprite » (ou lutin) un élément graphique qui peut se
déplacer sur l’écran.
• Importer les sprites que le professeur vous a donné en cliquant sur le symbole
dans la zone des sprites en bas à droite de l’écran.
Le problème est qu’on a 12 sprites sur une image au lieu d’en avoir 12 séparés. On
souhaite créer 12 sprites séparés.
• Faire un clic droit sur l’image dans la barre à gauche. Sélectionner dupliquer.
Répéter l’opération 12 fois pour avoir 12 fois l’image.
Répéter l’opération afin d’avoir bas02, bas03, gauche01, gauche02, gauche03, droite01,
droite02, droite03, haut01, haut02, haut03,
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3. Animation du sprite
Lors d’un mouvement, c’est en affichant en alternance les différents costumes qu’on crée
l’illusion que le sprite marche.
Créer pour cela un bloc « bouger en bas » comme ci-dessous.
Créer comme ci-dessous une boucle infinie, dans laquelle la fonction « bouger en bas » est
appelée si la touche « flèche bas » est pressée.
Ajouter au début de la boucle infinie une instruction pour faire dire au sprite ses
coordonnées, de la manière suivante.
De plus, ajouter au tout début du programme, une instruction pour placer initialement le
sprite en haut à gauche du damier, c’est à dire en position x :-200, y :-160.
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5. Se déplacer de carreau en carreau
Modifier l’algorithme pour que le sprite ne se déplace que de carreau en carreau (c’est à
dire de 40 pixels par 40 pixels).
Aide :
Dans un bloc « bouger » le sprite se déplace 4 fois de de 2 pixels, donc de 8 pixels au total.
Il faudra donc dans le bloc bouger répéter 5 fois ce déplacement pour atteindre 40 pixels,
En haut à
gauche :
En haut à droite :
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6. Changement de système de coordonnées
On souhaite avoir un autre système de coordonnées (C, L), avec C qui indique le numéro
de colonne du damier (de 1 à 12) et L le numéro de ligne de (de 1 à 9).
En haut à droite :
En haut à gauche :
Pour cela modifier le début du programme de la manière suivante (il ne vous reste qu’à
trouver les valeurs qui ont été cachées…).
Aide :
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7. Interdire de sortir du damier
Tester le programme. Est-ce possible de sortir du damier ? Quel problème cela pose-t-il ?
Pour régler ce problème nous allons ajouter avant chaque bloc de mouvement une
condition à remplir pour empêcher le sprite de sortir.
Par exemple, lorsqu’on appuie sur la flèche du bas, le sprite ne peut descendre que si le
numéro de la ligne est 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ou 8.
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8. Interdire certaines positions du damier
Remplacer l’arrière plan avec le damier ci-dessous
Avant de bouger le programme devra tester si la case cible est autorisée. Si dessous le test à effectuer
avant de bouger vers le bas :
De la même manière, ajouter un SI avant le mouvement vers le haut, vers la gauche et vers la droite.
Enfin, changer la position de départ pour qu’elle soit sur une case autorisée.
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9. Dessiner un décor avec le logiciel Tile
Aller chercher un jeu de tuiles, pour cela :
Créer un premier décor comme par exemple ci-dessous, en utilisant des tuiles de terre et
d’eau.
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Dans la zone de calques en haut à droite, faire clic droit → nouveau → calque de tuiles
Compléter votre décor à votre guise, avec au moins deux autres éléments où le sprite ne
pourra pas aller.
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10. Exporter le décor et l’importer dans Scratch
En haut à gauche : Fichier → Exporter en tant qu’image. Sauvegarder l’image dans votre
dossier de travail sous le nom decor.png
Votre matrice d’autorisations n’est plus adaptée. Changer maintenant les 1 et 0 de votre
liste « autorisations ».
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