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La bibliothèque turtle

Le module Turtle est un outil permettant de dessiner des formes à l'aide d'instructions simples

Pour utiliser la tortue il faut charger la bibliothèque python qui gère la tortue, ainsi tout programme
python utilisant la tortue doit contenir au préalable la ligne

From turtle import *

Le repère dans la fenêtre :

Pour pouvoir se repérer dans la fenêtre, turtle utilise un repère à deux dimensions. Il est centré au milieu
de la fenêtre. Ce repère permet de se déplacer en abscisses et en ordonnées. Le centre du repère, est
le point (0, 0). C’est le point de départ de toutes les fonctions.

La bibliothèque (ou module) turtle regroupe des fonctions permettant de créer des dessins en faisant
bouger une tortue (ou plutôt une flèche) sur l’écran. Cette flèche fonctionne comme un crayon qui
s’abaisse pour écrire down() ou se lève up(), qui se déplace vers l’avant forward() ou vers l’arrière
backward(), qui tourne vers la gauche left() ou vers la droite right()
Quelques commandes Turtle :

Les commandes d’affichages :


Commande Signification

hidleturtle() Cache le pointeur.

shape('turtle') Changer la forme du pointeur en tortue


Il y a plusieurs formes tel que: arrow , circle, square, triangle, classic, blink

showturtle() Affiche le pointeur.

Déplace le pointeur de 100 pixels vers la droite et de 100 pixels vers le


goto(100,100)
bas.

with(3) ou pensize(3) Trace une ligne de 3 pixels de largeur.

Les changements de couleur:


Commande Signification
color('red') Appliquer la couleur rouge au trait en cours
fillcolor('yellow') Appliquer la couleur jaune au remplissage en cours
begin_fill( ) Commencer le remplissage
end_fill( ) Terminer le remplissage
bgcolor("light blue") Le fond de la fenêtre devient bleu clair.
.
Exemples de couleurs :
Couleurs prédéfinies pour la tortue
noir 'black'
blanc 'white'
rouge 'red'
bleu 'blue'
vert 'green'
jaune 'yellow'

.
Se déplacer :

Commande Signification

forward(200) Se déplace de 200 pixels en avançant.

backward(180) recule de 180 pixels.

goto(300,100) Va à la position (300;100).

right(90) Tourner de 90° vers la droite.

left(150) Tourner de 150° vers la gauche.

up() Lever le stylo

down() Descendre le stylo

Les cercles :
Pour tracer des cercles avec turtle, il sufit d’utiliser la commande circle. On peut tracer un cercle
complet ou un arc de cercle. Pour un arc de cercle il suffit d’indiquer la mesure de l’angle pour
afficher l’arc que l’on veut.
Commande Signification

circle(100) Construit un cercle de 100 pixels de rayon.

circle(100,180) Construit un demi-cercle de rayon 100 pixels.

circle(100,90) Trace un arc de cercle de 90°.

circle(100,steps=3)
Trace un carré dont les diagonales mesurent 100 pixels.

circle(100,steps=4) Trace un triangle équilatéral le cercle de rayon 100 est le cercle


circonscrit de ce triangle.

circle(100, steps = 8) Trace un octogone de longueur 100px

circle(100,180,steps=3) Trace la moitié d’un hexagone. Le rayon = 100 pixels. L’angle = 180°.
Nombre de segments = 3.

circle(100, 180, 4) Trace la moitié d'un octogone


Premières figures géométriques

Code Dessin
Exercice 2 :
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…………………………………………………………………………………

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…………………………………………………………………………………
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Exercice 3 :

1. Le travail consiste à créer un poisson en suivant les instructions suivantes :


2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre fichier sous le
chemin «Bureau/informatique 2023/1S6/G1/Nom et prenom».
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « bleu ciel ».
4. L’épaisseur du pinceau est « 3 pixels » .
5. Modifier la forme du crayon sous forme d’une tortue (Turtle).
6. La couleur du poisson est « rouge ».
7. L’œil du poisson est « noir ».

Exercice 4 :

1. Le travail consiste à créer un bateauen suivant les instructions suivantes :


2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre fichier
sous le chemin «D:\classe groupe\nom & prénom».
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « jaune».
4. La couleur du pinceau est « rouge » .
5. La couleur du bateau est « vert ».
6. La couleur du triangle est « Bleu».
Exercice 5 :

Si vous observez bien, pour dessiner


un carré, vous exécutez quatre fois Remarques
les mêmes instructions : • L’indentation consiste en l’ajout de
Pour faire plus court, il serait tabulation ou d’espaces en début de ligne ou code.
intéressant de pouvoir dire à Elle permet de délimiter un bloc de code.
l’ordinateur :
faire 4 fois :
➢ Avancer de 100 points
➢ tourner 90 degres
• La boucle for : Elle permet d’indiquer le
#Un exemple de carré nombre de fois ou une action doit être répétée
• For n in range (3):
Indique donc à l’ordinateur d’exécuter 3 fois le
script associe à la boucle for
• Attention : l’entête doit se terminer par :

#Un exemple de pentagone

Exercice 6 :
1. Lancer l’éditeur Python disponible.
2. Créer un nouveau fichier puis l’enregistrer sous le nom « Etoile.py » dans votre
répertoire de travail.
3. Ecrire un programme qui permet de tracer l’étoile suivante
Exercice 7 :
Compléter le programme suivant pour qu’il dessine cette forme

Exercice 8 :
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Exercice 9 :

A) Ouvrir le programme prog1 qui se trouve dans


votre dossier.
1) Exécuter le programme et déduire ce qu’il
dessine :
………………………………

2) Que remarquez-vous dans le programme


………………………………..

3) Réduire le programme en utilisant la


nouvelle structure répétitive
for i in ( ) :
B) Ouvrir le programme prog2 qui se trouve dans
votre dossier
1) Exécuter le programme et
déduire ce qu’il dessine :
………………………
2) Réduire le programme en utilisant la
nouvelle structure répétitive
for i in range( ) :
Exercice 10 :
1) Ecrire un programme qui permet de créer un pentagone (polygone de cinq coté)

2) Changer le programme pour que ça donne un heptagone (7) puis un hexagone (8), …
Application 1:

3) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

4) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Application 2:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Application 3:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :


Notion de variable :
Relier par une flèche le code avec le dessin correspondant
from turtle import *
for i in range ( 3 ):
forward (200)
left ( 360 /3 )

from turtle import*


for i in range(4):
forward(200)
left(360/4)

from turtle import*


for i in range(5):
forward(200)
left(360/5)

1. Est-ce qu’il y a une valeur qui change tout le long du programme ?


…………………………………………………………………………………………………………

A. Qu’est-ce qu’une variable ?

Une variable est un identificateur (une étiquette) par exemple nbCotes associée à une
référence (représentée par la boîte ci-dessous dans un souci de simplification) contenant une
valeur (par exemple 3).
Cette valeur peut changer au cours de l’exécution du programme.

Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de variable pour


tracer un hexagone

from turtle import*


………………………….……………..
for i in range(……………………………….):
forward(200)
left(360/…………………………….)

2. Est-ce qu’il y a une valeur qui ne change pas tout le long du programme ?
…………………………………………………………………………………………………………
3. Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de
constante

from turtle import *

……………………………..

nbCotes = 3

for i in range ( nbCotes ):

forward (100)

left ( …………………. / nbCotes )

B. Qu’est-ce qu’une Constante


Dans un programme certaines grandeurs sont constantes ou varient peu dans ce cas on évite
de les laisser sous forme numérique et on préfère introduire des constantes au début du
programme. Ainsi au lieu de laisser 360 dans le programme précédent on préfère introduire
la constante TOUR_COMPLET

L’affectation
Pour faire changer la valeur contenue dans une variable on dispose d’une opération
importante appelée l’affectation :
L’affectation correspond à une instruction de la forme :
Variable = expression
Une expression est formée à partir des nombres, des variables et des opérations comme +,
×, etc... par

Exemple :
nbCotes = 4
nbCotes = 2* nbCotes

D.Entrées ou saisie

4. On désire saisir nbCote au clavier :


…………………………………………………………………………………………………………………………………………
5. On désire saisir Cote au clavier :
…………………………………………………………………………………………………………………………………………

Une affectation peut prendre en compte une entrée au clavier par l’utilisateur du programme.
Ainsi dans le programme suivant on laisse à l’utilisateur le soin de préciser le nombre de
côtés du polygone régulier et la longueur d’un côté.
La fonction input(".....") affiche à l’écran ce qu’il y a entre guillemets par exemple ici la
question Combien de côtés ? Imaginons que l’utilisateur tape au clavier 4, pour 4 côtés.
Pour l’utilisateur 4 est un nombre entier, mais pour la machine ce qui est tapé au clavier est
codé sous la forme d’une chaîne de caractères, voilà pourquoi il faut convertir cette chaîne
de caractères en nombre entier en utilisant la fonction int() (int pour integer qui signifie
nombre entier en anglais)
Au final on a l’affectation nbCotes = int(input("Combien de côtés ?"))

from turtle import *

nbCotes = ………………………………………………………

cote = ……………………………………………………………………………

for i in range ( nbCotes ):

forward ( cote )

left ( 360 / nbCotes )

E. Sortie ou affichage :
Si on veut afficher à l’écran le contenu d’une variable ou la valeur d’une expression on utilise
la fonction print()
Exemple:
print('triangle')

Exercice 9 :
  

F.La structure conditionnelle :


Activité 2 :
Ecrire un programme python qui demande le nombre de cote d’un polygone et le trace et
affiche son nom (triangle ou carre ou pentagone ou hexagone ou heptagone ou octagone)
si le nombre de cote dépasse 8 on l’appelle polygone

1.La structure conditionnelle (la forme simple)


La structure conditionnelle if …..permet d’exécuter un ensemble d’instructions lorsqu’une
condition est réalisée.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………..

2.La structure conditionnelle (la forme complète)


L’instruction if….. else……. est employée généralement lorsque l’exception comporte 2 cas à
distinguer.
fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….

3.La structure conditionnelle généralisée


L’instruction elif est employée généralement lorsque l’exception comporte 3 ou plusieurs
cas à distinguer.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
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……………………………………………………………………………………………………………
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