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Manuel d’activite

1 ère année

Année scolaire : 2022/2023 Niveau 1ere S


Partie II : La bibliothèque turtle
Le module Turtle est un outil permettant de dessiner des formesP à l'aide d'instructions simples

Pour utiliser la tortue il faut charger la bibliothèque python qui gère la tortue, ainsi tout programme python
utilisant la tortue doit contenir au préalable la ligne
From turtle import*
*

Le repère dans la fenêtre :

Pour pouvoir se repérer dans la fenêtre, turtle utilise un repère à deux dimensions. Il est centré au milieu de la
fenêtre. Ce repère permet de se déplacer en abscisses et en ordonnées. Le centre du repère, est le point (0, 0).
C’est le point de départ de toutes les fonctions.

La bibliothèque (ou module) turtle regroupe des fonctions permettant de créer des dessins en faisant bouger une
tortue (ou plutôt une flèche) sur l’écran. Cette flèche fonctionne comme un crayon qui s’abaisse pour écrire
down() ou se lève up(), qui se déplace vers l’avant forward() ou vers l’arrière backward(), qui tourne vers la
gauche left() ou vers la droite right()

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Quelques commandes Turtle :
Les commandes d’affichages :
Commande Signification

hidleturtle() Cache le pointeur.

shape('turtle') Changer la forme du pointeur en tortue


Il y a plusieurs formes tel que: arrow , circle, square, triangle, classic, blink

showturtle()
Affiche le pointeur.

goto(100,100)
Déplace le pointeur de 100 pixels vers la droite et de 100 pixels vers le bas.

with(3) ou pensize(3)
Trace une ligne de 3 pixels de largeur.

Les changements de couleur:


Commande Signification
color('red') Appliquer la couleur rouge au trait en cours
fillcolor('yellow') Appliquer la couleur jaune au remplissage en cours
begin_fill( ) Commencer le remplissage
end_fill( ) Terminer le remplissage
Bgcolor() Le fond de la fenêtre devient bleu clair.
.
Exemples de couleurs :
Couleurs prédéfinies pour la tortue
noir ‘black’
blanc ‘white’
rouge ‘red’
bleu ‘blue’
²&vert 'green'
jaune 'yellow'

.
Se déplacer :

Commande Signification

forward(200)
Se déplace de 200 pixels en avançant.

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Commande Signification

backward(180)
recule de 180 pixels.

goto(300,100) Va à la position (300;100).

right(90)
Tourner de 90° vers la droite.

left(150) Tourner de 150° vers la gauche.

up() Lever le stylo

down() Descendre le stylo

Les cercles :
Pour tracer des cercles avec turtle, il sufit d’utiliser la commande circle. On peut tracer un cercle complet ou un
arc de cercle. Pour un arc de cercle il suffit d’indiquer la mesure de l’angle pour afficher l’arc que l’on veut.
Commande Signification

circle(100)
Construit un cercle de 100 pixels de rayon.

circle(100,180)
Construit un demi-cercle de rayon 100 pixels.

circle(100,90) Trace un arc de cercle de 90°.

circle(100,steps=3)
Trace un carré dont les diagonales mesurent 100 pixels.

circle(100,steps=4) Trace un triangle équilatéral le cercle de rayon 100 est le cercle circonscrit de ce
triangle.

circle(100, steps = 8) Trace un octogone de longueur 100px

circle(100,180,steps=3
Trace la moitié d’un hexagone. Le rayon = 100 pixels. L’angle = 180°. Nombre de
)
segments = 3.

circle(100, 180, 4) Trace la moitié d'un octogone

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Premières figures géométriques

Code Dessin

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Exercice 2 :

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………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………

………………………………………………………
…………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………… ……………………………………………………
……………………………………………………… ………………………………………………………
…………………………………………………… ………………………………………………………
……………………………………………………

Exercice 3 :

1. Le travail consiste à créer un poissonen suivant les instructions suivantes :


2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre fichier sous le chemin
«D:\classe groupe\nom & prénom».
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « bleu ciel ».
4. L’épaisseur du pinceau est « 3 pixels » .
5. Modifier la forme du crayon sous forme d’une tortue (Turtle).
6. La couleur du poisson est « rouge ».
7. L’œil du poisson est « noir ».

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Exercice 4 :

1. Le travail consiste à créer un bateauen suivant les instructions suivantes :


2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre fichier sous le
chemin «D:\classe groupe\nom & prénom».
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « jaune».
4. La couleur du pinceau est « rouge » .
5. La couleur du bateau est « vert ».
6. La couleur du triangle est « jaune».

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Exercice 5 :

Si vous observez bien, pour dessiner un


carré, vous exécutez quatre fois les Remarques
mêmes instructions :  L’indentation consiste en l’ajout de tabulation ou
Pour faire plus court, il serait intéressant d’espaces en début de ligne ou code. Elle permet de
de pouvoir dire à l’ordinateur : délimiter un bloc de code.
faire 4 fois :
 Avancer de 100 points
 tourner 90 degres

#Un exemple de carré  La boucle for : Elle permet d’indiquer le


nombre de fois ou une action doit être répétée
 For n in range (3):
Indique donc à l’ordinateur d’exécuter 3 fois le script
associe à la boucle for
 Attention : l’entête doit se terminer par :

#Un exemple de pentagone

Exercice 6 :

1. Lancer l’éditeur Python disponible.


2. Créer un nouveau fichier puis l’enregistrer sous le nom « Etoile.py » dans votre répertoire de
travail.
3. Ecrire un programme qui permet de tracer l’étoile suivante

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Exercice 7 :
Compléter le programme suivant pour qu’il dessine cette forme

Exercice 8 :
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Exercice 9 :
A) Ouvrir le programme prog1 qui se trouve dans
votre dossier.
1) Exécuter le programme et déduire ce qu’il
dessine :
………………………………
2) Que remarquez-vous dans le programme
………………………………..
3) Réduire le programme en utilisant la nouvelle
structure répétitive
for i in ( ) :
B) Ouvrir le programme prog2 qui se trouve dans
votre dossier
1) Exécuter le programme et déduire ce
qu’il dessine :
………………………

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2) Réduire le programme en utilisant la nouvelle structure répétitive
for i in range( ) :

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Exercice 10 :
1) Ecrire un programme qui permet de créer un pentagone (polygone de cinq coté)

2) Changer le programme pour que ça donne un heptagone (7) puis un hexagone (8), …
Application 1:

3) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette


forme :

4) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Application 2:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

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Application 3:
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

2) Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

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Notion de variable :
Relier par une flèche le code avec le dessin correspondant
from turtle import *
for i in range ( 3 ):
forward (200)
left ( 360 /3 )

from turtle import*


for i in range(4):
forward(200)
left(360/4)

from turtle import*


for i in range(5):
forward(200)
left(360/5)

1. Est-ce qu’il y a une valeur qui change tout le long du programme ?


…………………………………………………………………………………………………………

A. Qu’est ce qu’une variable ?

Une variable est un identificateur (une étiquette) par exemple nbCotes associée à une référence (représentée
par la boîte ci-dessous dans un souci de simplification) contenant une valeur (par exemple 3).
Cette valeur peut changer au cours de l’exécution du programme.

Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de variable pour tracer un


hexagone

from turtle import*


………………………….……………..
for i in range(……………………………….):
forward(200)
left(360/…………………………….)

2. Est-ce qu’il y a une valeur qui ne change pas tout le long du programme ?
…………………………………………………………………………………………………………
3. Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de constante

from turtle import *


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……………………………..

nbCotes = 3
for i in range ( nbCotes ):

B.Qu’est-ce qu’une Constante


Dans un programme certaines grandeurs sont constantes ou varient peu dans ce cas on évite de les laisser
sous forme numérique et on préfère introduire des constantes au début du programme. Ainsi au lieu de
laisser 360 dans le programme précédent on préfère introduire la constante TOUR_COMPLET

C.L’affectation
Pour faire changer la valeur contenue dans une variable on dispose d’une opération importante appelée
l’affectation :
L’affectation correspond à une instruction de la forme :
variable = expression
une expression est formée à partir des nombres, des variables et des opérations comme +, ×, etc... par

exemple :
nbCotes = 4
nbCotes = 2* nbCotes

D.Entréesou saisie

4. On désire saisir nbCote au clavier :


…………………………………………………………………………………………………………………
………………………
5. On désire saisir Cote au clavier :

…………………………………………………………………………………………………………………
………………………

Une affectation peut prendre en compte une entrée au clavier par l’utilisateur du programme.
Ainsi dans le programme suivant on laisse à l’utilisateur le soin de préciser le nombre de côtés du polygone
régulier et la longueur d’un côté.
La fonction input(".....") affiche à l’écran ce qu’il y a entre guillemets par exemple ici la question Combien
de côtés ? Imaginons que l’utilisateur tape au clavier 4, pour 4 côtés.
Pour l’utilisateur 4 est un nombre entier, mais pour la machine ce qui est tapé au clavier est codé sous la
forme d’une chaîne de caractères, voilà pourquoi il faut convertir cette chaîne de caractères en nombre entier
en utilisant la fonction int() (int pour integer qui signifie nombre entier en anglais)
Au final on a l’affectation nbCotes = int(input("Combien de côtés ?"))

from turtle import *

nbCotes = ………………………………………………………

cote = ……………………………………………………………………………
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for i in range ( nbCotes ):
E.Sortie ou affichage :
Si on veut afficher à l’écran le contenu d’une variable ou la valeur d’une expression on utilise la fonction
print()
Exemple:
print('triangle')

Exercice 9 :

  

F.La structure conditionnelle :


Activité 2 :

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Ecrire un programme python qui demande le nombre de cote d’un polygone et le trace et affiche son nom
(triangle ou carre ou pentagone ou hexagone ou heptagone ou octagone) si le nombre de cote dépasse 8 on
l’appelle polygone

1.La structure conditionnelle (la forme simple)


La structure conditionnelle if …..permet d’exécuter un ensemble d’instructions lorsqu’une condition est
réalisée.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………..

2.La structure conditionnelle (la forme complète)


L’instruction if….. else……. est employée généralement lorsque l’exception comporte 2 cas à distinguer.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….

3.La structure conditionnelle généralisée


L’instruction elifest employée généralement lorsque l’exception comporte 3 ou plusieurs cas à distinguer.

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fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………

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Introduction :
Pourqu’un système automatisé réalise une action,il faut une interface qui fait le lien entre les capteurs et
les actionneurs.

Un ou des capteurs permettent d’acquérir des informations qui sont ensuite traitéespar uneinterface
programmable pour piloter un ou des actionneurs qui réalisentl’action (à partir de l’énergie qu’il reçoit) .

Un capteur permet de Une interface permet la Un actionneur convertit


mesurer une grandeur communication entre les capteurs et les une énergie pour réaliser
physique (température, actionneurs. Elle reçoit les informations une action(chauffer,
obscurité, présence, des capteurs et en fonction d’un éclairer, déplacer...).
humidité, lumière, distance, programme, elle envoie des ordres aux Exemple : servomoteur,
interrupteur, micro..). actionneurs pour réaliser l’action Afficheur, Led, relai,
demandée. pompe, électrovanne,
buzeur, ventilateur

Communication : Infrarouge, Bluetooth, wifi, ondes radio

Prise en main avec la carte ESP32


L’ESP32 développée par la société
Espressif , est une carte microcontrôleur de développement à faible coût dédié à l’internet des objets (IoT) et
les applications embarquées et doté de communications sans fil Wifi et Bluetooth.

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Installation pilotes (Driver) ESP32
Après branchement de la carte au port usb, Windows détecte " CP2102 USB To UART Bridge Controller".

Il faut télécharger le pilote au lien suivant:


https://www.silabs.com/products/development-tools/software/usb-to-uart-bridge-vcp-drivers

Liens direct drivers pour windows 10 :


https://www.silabs.com/documents/public/software/CP210x_Universal_Windows_Driver.zip

Décompresser le fichier CP210x_Windows_Drivers.zip puis exécuter le fichier correspondant à votre


architecture 32 bit ou 64 bit :CP210xVCPinstaller.exe

Suivre les étapes d'installation:

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Terminer l'installation

Laisser installer le pilote:

Installation du pilote terminé sur le COM7 dans notre cas:

Vous pouvez vérifier que le pilote est installé dans le gestionnaire de périphériques:

INSTALLATIONS LOGICIELS POUR ESP32


Installation Thonny IDE pour ESP32
Pour installer l'éditeur pour Python Thonny commencer par le télécharger au site https://thonny.org/
TÉLÉCHARGEMENT THONNY IDE
1. Accédez à https://thonny.org
2. Téléchargez la version pour Windows et attendez quelques secondes pendant le téléchargement.

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3. Exécuter le fichier .exe

Suivez l'assistant d'installation pour terminer le processus d'installation. Il vous suffit de cliquer sur
"Suivant".
5. Une fois l'installation terminée, ouvrez Thonny IDE. Une fenêtre, comme illustré dans la figure suivante,
devrait s'ouvrir.

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FLASHER/TÉLÉVERSER LE FIRMWAREMICROPYTHON À LA CARTE ESP32
Pour téléverser le firmwareMicroPython à la carte ESP32 :
1. Ouvrir la page http://micropython.org/downloads puis choisir la dernière version du firmware pour
ESP32

2. Brancher la carte à l'ordinateur puis démarrer le gestionnaire de périphériques pour voir sur quel port
COM est connectée la carte ESP32

3. Dans Thonny IDE ouvrir le menu "Outils" puis "Options" enfin choisir l'onglet "Interpréteur"
choisir l'interpréteur : Micropython (ESP32) et le port : Silicon Labs CP210x USB to UART Bridge (ici
COM4)

4. Choisir le port et le Firmware précédemment téléchargé puis cliquer sur Install.


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5. Lors de l'apparition de la fenêtre suivante,maitenir le bouton de la carte ESP32 "BOOT/FLASH"
appuyé jusqu'a démarrage du flashage.

6. Une fois EraseFlash commence relâcher le bouton "BOOT" , après quelques secondes le firmware
sera téléversé vers la carte ESP32.

Remarque : Si le message suivant s'affiche:


A fatal erroroccurred: Failed to connect to ESP32: Invalidhead of packet (0x08)
Process failed, return code: 2

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cela veut dire que la carte ESP32 n'est pas dans le mode de flashage, pour la mettre dans ce mode, refaire les
étapes et maintenir le bouton "BOOT/FLASH" appuyé.

Après flashage de la carte ESP32 par le firmware de Micropython:


1. Brancher la carte ESP32 sur le port USB du PC puis exécuter Thonny
2. Ouvrir le menu "Outils" puis "Options" ensuite choisir l'onglet "Interpréteur" enfin définir
l'interpréteur "MicroPython (Esp32)" et le port correspondant finalement cliquer sur "Ok"

3. l'invite de commande >>> apparait et vous pouvez maintenant tapper des commande Micropython

4. Redémarrer la carte par la commande


>>>import machine
>>>machine.reset()
ou en pressant le bouton "EN" Enable de la carte "ESP32"

5. Démarrage de la carte at affichage du firmware installé Micropython

LED CLIGNOTANT UTILISANT THONNY SUR LA CARTE ESP32:


Faire clignoter le led incorporé dans la carte ESP32 avec une période de 0.5 seconde.(sachant que le LED est
branché sur le pin 2)
1. Commencer par créer un nouveau fichier: Fichier-> Nouveau ou Taper "Ctrl+N"
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2. Saisir le code suivant :
code Micropython:
import time
from machine import Pin

led=Pin(2, Pin.OUT) #Définir le pin2 comme pin de sortie

whileTrue:
led.value(1) #allumer le LED
time.sleep(0.5)
led.value(0) #éteindre le LED
time.sleep(0.5)
Copier le code
3. Enregistrer le fichier: fichier -> enregistrer sous -> Save ou cliquer sur le bouton "Save"

4. Choisir "Cet ordinateur" ou "appareil MicroPython" pour enregistrer directement dans la carte
ESP32.

5. choisir le nom main puis cliquer sur le bouton "Ok"


Remarque : -Dans le dossier "appareil MicroPython", il y a par défaut "boot.py" qui se charge au
démarrage de la carte ESP32 et permet de définir les options de configuration.
-Il est recommandé d'écrire le code principal à exécuter dans un fichier "main.py" pour être exécuté
immédiatement après "boot.py"
Pour lancer le code il suffit de cliquer sur le bouton " Exécuter le script courant" (F5)

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Remarques: Il faut arrêter l'exécution (Ctrl+F2) , avant de pouvoir enregistrer à nouveau sur la carte
ESP32.

Utilisation de Mu editor
On peut télécharger Mu editor version Alpha au lien suivant:lien
liens directs: Winows 32bit Winows 64bit
Une fois installé, il faut choisir le mode ESP MicroPython

Remarque : La carte ESP32 doit être flashée par le Micropython pour pouvoir l'utiliser avec Mu editor.

Projet 1 :
Clignoter une diodes LED avec un délai de changement de 1 secondes 5 fois

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Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :

Vous aurez besoin des pièces suivantes :


• Carte ESP32 :
• Câblemicro USB
Pour que ton ordinateur puisse envoyer des instructions à ta carte microcontrôleur, tu vas devoir les
connecter avec un câble USB. Si tu souhaites envoyer une instruction comme « allumer la LED » .
Connecte la carte à ton ordinateur en utilisant un câble USB.

• 4 x FILS male-male
• 3 fils male-femelle

•Led
Sont de petites lumières puissantes utilisées dans de nombreuses applications différentes. Lorsque vous
regardez la LED, vous remarquerez que ses jambes sont de longueurs différentes. La longue jambe, l
'«anode», est l'endroit où le courant entre dans la LED. Cette broche doit toujours être connectée à la source
actuelle. La jambe la plus courte, la «cathode», est la sortie du courant. La jambe courte doit toujours être
connectée à une voie d'accès à la terre GND.
Attention au sens d’installation, le méplat indique la cathode

• Résistance 220 ohms


une résistance de 220 Ω entre la LED et le GND à éviter un courant excessif qui pourrait
brûler la LED.
• La planche d’essai : Plaquette d’essai (breadboard), permet de réaliser des montages
électroniques sans soudure. Les connexions internes sont comme ci-contre.
Les lignes verticales sont les rails d'alimentation. Ceux-ci fonctionnent de la même
manière des deux côtés de la planche à pain.
Nous utilisons normalement les bandes rouges pour l'alimentation (3.3 V sur la esp32) et
les bleues pour GND.
Les lignes horizontales, chaque groupe

La séquence est la suivante :


• Le feu s’allume pendant 1 secondes
• on attend une seconde
• Le feu s’eteint pendant 1 secondes,
• on attend une seconde
Cette séquence se répète 5 fois

MONTAGE
ledESP32
- GND
+ P23

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V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3

CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G21 RXD TXD G22 G23 GND

Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(23, Pin.OUT) # Définir le pin 23 comme output(sortie)
for i in range(5): # boucle for pour repeter le traitement 5 fois
r.value(1)
sleep(1)# Allumer la LED rouge
r.value(0)
sleep(1)# Allumer la LED rouge

Projet 2 :
Réaliser un feu de circulation en utilisant 3 diodes LED de couleurs (rouge, vert, orange) et 3 résistances de
220 Ω , avec un délai de changement de 5 secondes , commandé par la carte esp32
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :

La séquence est la suivante :


• Le feu vert s’allume pendant 3 secondes, puis s’éteint,
• Le feu orange s’allume pendant 1 seconde puis s’éteint et on
recommence
• Le feu rouge s’allume pendant 3 secondes, puis s’éteint,

Montage

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led ESP32
GND/-GND
R P12
O P14
V P27

V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3

CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G12 RXD TXD G22 G23 GND

Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(12, Pin.OUT) # Définir le pin 12 comme output(sortie)
j=Pin(14, Pin.OUT) # Définir le pin 14 comme output(sortie)
v=Pin(27, Pin.OUT) # Définir le pin 27 comme output(sortie)
while True: # boucle while , boucle infinie puisque condition toujours vrai ->True
r.value(1) # Allumer la LED rouge
j.value(0)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED vert
j.value(0)
v.value(1)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
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v.value(0)
sleep(5)

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Projet 3 :
Dans ce projet on utilise le capteur tactile esp32 comme bouton-poussoir pour allumer et éteindre Led d’un
miroir de la salle de bain.

La puce ESP32 fournit 9 capteurs tactiles (GPIO 2,4,15,12,13,14,27,32 et 33).

Ils peuvent ainsi détecter les variations induites lors du contact du GPIO avec le doigt.
Ces capteurs tactiles sont du type capacitif. Ces capteurs tactiles sont partagés avec les broches GPIO
d'ESP32. Le capteur capacitif peut détecter les changements électriques sur les broches GPIO respectives.
Par exemple, si vous touchez l'une de ces broches, la broche GPIO produira une sortie en fonction de la
charge électrique de votre doigt.
Parce que le corps humain détient également une charge électrique. Par conséquent, ces capteurs tactiles
sont également appelés capteurs capacitifs.

Pièces nécessaires
Vous aurez besoin des pièces suivantes :
• Carte ESP32
• Câble micro USB
• 1 x fil cavalier

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MONTAGE

Code
from machine import Pin,TouchPad
from time import sleep
touch0 = TouchPad(Pin(4))
led=Pin(23,Pin.OUT)
seuil=100 #configurer le seuil pour lequel le pin est considéré comme touché

while True:
if touch0.read()<seuil: # vérifier si la valeur sur le touchpin< seuil
led.on() # Allumer la lampe LED
else:
led.off() # Eteindre la lampe LED

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