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nstitut Supérieur ‫المعهد العــــــــــــــــــــــــالي‬

des Etudes Technologiques ‫لدراسات التكنولوجية‬


de Mahdia ‫بالمهـديـة‬

TP1 : Initiation à scratch


Objectifs :
- Découvrir les bases du logiciel Scratch

- Manipuler des projets avec Scratch

Présentation :
Scratch est un logiciel éducatif qui permet de développer des programmes sans apprendre un langage
de programmation. Toutes les instructions sont pré-écrites. Alors pour écrire un programme, il suffit de
glisser les blocs d’instructions dans l’aire des scripts.

Installation :
Scratch est un logiciel libre et gratuit. Il est téléchargeable à partir du site Web http://scratch.mit.edu.
Scratch peut être utilisé directement en ligne ceci en partageant les projets réalisés sur le site. La
version Scratch 2 ajoute l’insertion de vidéo par rapport à la première version.

Interface : Catégories des blocs

Scèn
e
Aire de
scripts

sprite Palette des


1 | P asg e blocs
La scène : c’est la zone d’affichage du projet. La scène est un rectangle de 480 unités de large
et 360 unités de hauteur. Elle est munie d’un repère avec un système de coordonnées (x,y). Le
centre de la scène a une abscisse x = 0 et une ordonnée y = 0.

Les sprites ou la liste des objets : contient les objets appelés aussi lutins qui existent dans
le projet. Les objets peuvent être importés de la bibliothèque, dessinés, importés à partir d’un
fichier ou capturés par la caméra.

Catégories des blocs :


Les Blocs de Mouvement (bleu) : ces blocs permettent de déplacer les objets de plusieurs
manières : avancement, rotation, déplacement dans la scène selon les coordonnées (x,y).

Les Blocs d’Apparence (violet) : ces blocs permettent de modifier l’apparence des objets ainsi
que l’arrière-plan.

Les Blocs de Sons (mauve) : ces blocs ajoutent un son au projet

Les Blocs de Stylo (vert) : permet de régler la trace de l’objet (lutin) (exemples : abaisser ou
relever le stylo ou modifier la couleur du trait, sa luminosité ou son épaisseur).

Les Blocs de données (orange) : les données peuvent être des variables ou bien des listes

Les Blocs d’événements (motarde) : ces blocs déclenchent l’exécution des scripts (exemples :
en cliquant sur le drapeau vert, en cliquant sur une touche du clavier ou en cliquant sur l’objet
dans la scène).

Les Blocs de Contrôle (jaune) : contiennent les boucles conditionnelles, les boucles répétitives et
les arrêts des scripts.

Les Blocs de Capteurs (vert-bleu) : ce sont des éléments intégrés dans des conditions : touche,
couleur, souris

Les Blocs d’Opérateurs (vert clair) : Les tests à inclure dans les boucles conditionnelles sont à
construire avec le bloc Opérateurs. Ce bloc contient aussi des fonctions numériques classiques et
des fonctions de chaines de caractère (exemple : length)

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Les structures de contrôles
- Les structures conditionnelles
Blocs utilisés :

Exemple1: en cliquant sur le chat il miaule.

Exemple 2 : en cliquant sur la touche espace, le chat miaule sinon il avance de 10 pas.

Activité 1: écrire un script qui permet de déplacer le chat en cliquant sur une touche du clavier. S’il
touche les bords, ce dernier miaule et rebondie.

Solution :

- Les structures itératives

1) Répéter n fois : permet de répéter les blocs avec un nombre déterminé.


Exemple : tourner le chat avec une rotation de 90 degrés 10 fois

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2) Répéter indéfiniment : permet de répéter les blocs avec un nombre indéterminé, avec
Scratch cette boucle s’arrête lorsqu’on clique sur le bouton d’arrêt (le cercle rouge).
Exemple : tourner le chat avec une rotation de 90 degrés sans arrêt.

3) Répéter jusqu’à : cette boucle répète les blocs jusqu’à la vérification d’une certaine
condition.

Exemple : tourner le chat avec une rotation de 90 degrés, jusqu’à on clique sur une touche du
clavier.

Activité 2 : écrire un script qui permet de déplacer le chat selon les directions des flèches.

Solution :

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Entrées et sorties à l’écran :
Blocs utilisés :

1. Entrée : ces blocs permettent d’attendre une entrée du clavier qui s’enregistre
dans le bloc réponse.

2. Sortie : ce bloc permet d’afficher un message

Activité 3 : demander de taper un nom et afficher le avec le message Bonjour nom

Solution

Les variables
Objectifs : cette leçon a comme objectifs de présenter les blocs qui permettent :

- Utiliser les variables qui peuvent contenir des nombres ou des chaînes de caractères.
Scratch permet d’utiliser aussi bien des variables globales que des variables spécifiques à
un objet.

Blocs utilisés :

Stocke une

variable. Initialise

une variable.

Incrémente ou décrémente une

variable. Montre une variable.

Cache une variable.

Exemple : la variable score s’incrémente à chaque fois que le lutin touche les bords de la scène.

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Activité 4: écrire un script qui permet de créer une variable une variable nbr-tour qui compte le
nombre de tours du lutin et l’affiche à la scène.

Solution

Les listes
Blocs utilisés :

Stocke la liste.

Ajoute un élément à une liste.

Supprime l’élément de la liste selon a position.

Insère un élément dans une position bien déterminée.

Modifie l’élément d’une position par une nouvelle valeur

Retourne l’élément d’une position bien déterminée.

Retourne la taille de la liste.

Cherche l’élément dans la liste.

Montre la liste.

Cache la liste.

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Exemple : la liste Tab est remplie par les nombres : 10, 20, 30 et puis le lutin lit les éléments de
la liste un par un.

Activité 5: écrire un script qui permet de créer une liste et de la remplir à partir du clavier.

Les évènements
Blocs utilisés :

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Exemple 1 : quand le drapeau est cliqué faire tourner le lutin vers le bas

Exemple 2 : quand une touche du clavier est pressée faire tourner le lutin vers le bas.

Exemple 3 : quand le lutin est cliqué faire tourner le lutin vers le bas.

Activité 6 : écrire un script qui permet de faire marcher le lutin en cliquant sur lui.

Les opérateurs
Blocs utilisés :

Opérations arithmétiques Opérations logiques

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Fonctions arithmétiques Fonctions de chaines de caractères

Activité 7: Écrire un script qui permet de créer une devinette d’un nombre entre 1 et 5 avec la
possibilité de 3 tentatives.

Solution :

Les capteurs
Blocs utilisés :

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Activité 8 : écrire un script qui permet de libérer le perroquet de sa cage.

1. Créer deux arrières plans une avec cage fermé et une autre avec cage ouvert.
2. Le perroquet demande comment sortir de sa cage.
3. Vous allez l’aider en avançant avec la flèche droite.
4. S’il arrive à la porte qui est de couleur rose, il se libère en jouant un son et en disant je suis libre.

Le graphique :
Blocs utilisés : ces blocs appartiennent à la catégorie Stylo.

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Activité 9 : écrire un script qui permet de dessiner un carré.

Solution :

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La coordination et synchronisation
Blocs utilisés :

Exemple

Activité 10 : Écrire un script qui permet de faire tourner le lutin en cliquant sur le drapeau et quand il
reçoit le message salutation, il dit salut.

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Exercices
 Exercice 1
1. Ecrire un script qui déplace le lutin vers la droite quand on appuie sur la touche « flèche droite
» du clavier.
2. Ajouter la possibilité d’aller vers la gauche quand on appuie sur la touche « flèche gauche ».
3. Enfin, ajouter la possibilité d’aller vers le haut, vers le bas de la scène.

 Exercice 2
1. Écrire un script afin que le chat dise "Salut la foule" quand on presse sur la touche "ESPACE".
2. Ajouter un second lutin de votre choix.
3. Écrire un script afin que le chat dise « Bonjour » quand il touche le second lutin.

 Exercice 3
1. Écrire un script pour le second lutin permettant de le faire avancer indéfiniment et de le faire
rebondir chaque fois qu’il atteint un bord.
2. Essayons de faire en sorte que ce second lutin se promène dans toute la scène. Compléter son
script pour qu’il démarre en haut à gauche de la scène et qu’il la traverse « en diagonale ».

 Exercice 4
1. Ecrire un script afin que le chat demande ton prénom quand on clique sur le drapeau vert
2. Compléter le script pour que le chat dise "Bonjour, prénom"

 Exercice 5
Ecrire un script respectant les contraintes suivantes :
 Quand on presse sur le drapeau vert, le chat demande "Quel est le mot de passe ?".
 Si l’utilisateur répond 1234 alors le chat affiche "BRAVO, tu as trouvé le bon code" et le lutin
change de costume.
 Sinon le chat affiche "DESOLE, ce n’est pas le bon code" et le lutin garde son costume.

 Exercice 6
1. Créez un nouveau lutin
2. Programmer ce lutin pour qu'il dessine un carré rouge, puis un triangle équilatéral vert, un
hexagone en bleu.

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