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Prof Mme Abidi Boubakri Samira

A. Programmation
Activité : Lorsque vous n’arriver pas à ouvrir votre téléphone qu’est ce que vous faite ?

Réponse : Formater le téléphone.

Question : Comment vous formater le téléphone ?

Réponse : Ajouter un nouveau programme conforme au type du téléphone.

Question : Qu’est ce qu’un programme informatique ?

I. Définition d’un programme informatique : c’est un ensemble de donnée qui réalise une tache bien
déterminé. Il est la base de toutes les applications qui existe dans le téléphone ou l’ordinateur. Il est
écrit en un langage spécifique appelé le langage de programmation.

Activité : Utiliser l’internet pour chercher la définition d’un langage de programmation. Voir partie
technologie internet.

II. Langage de programmation : c’est un langage compréhensible par l’ordinateur. Il est la base de tous
les programmes informatiques. Exemple : c,c++,pascal,prolog, basic, python..
Ceci est un code en pascal :
Program test ;
Uses wincrt ;
Begin
Writeln(‘c’//est mon premier code en un langage de programmation’) ;
End.
Après avoir écrire un programme il faut corriger ses erreurs c’est la compilation.
Puis le tester c’est l’exécution
III. Le langage de programmation python :
Activité : utiliser l’internet pour chercher c’est quoi python. ?
Réponse : Python est un langage :
 orienté objet
 Interprété
 Multi plate forme
 Il présente plusieurs modules telle que math, tkinter pour le monde graphique,
turtle..
 Pour utiliser un module il suffit d’ecrire from nom module import*

Activité : ouvrir google classroom et faite le tp1.(partie technologie internet) le code du cours est
3x44kbt

Utiliser les fonctions suivantes :

IV. Les structures de données :


Activité : lancer python et exécuter le code suivant :
Qu’est ce que vous remarquer ?

A chaque fois le type de a s’identifie selon le contenu, on dit que


python est de typage dynamique.

Lorsqu’on identifie une variable à un type, ce type met à la


disposition de la variable l’ensemble de ses méthodes.

La classe int, la classe float, la classe str, la classe bool…..

1. Les types numériques :


 se sont les entiers , les réels, les complexes,..
 Les opérateurs logiques sur les nombres sont : <,>,<=,>=,==(egal), != (différent)
 Les opérateurs arithmétiques sont :+,-,*,/,//(division entiere),%(modulo)
 Activité : ouvrir idle python et exécuter les expressions suivantes :
 a,b=3,4 ,print(a+b), a<b,a>=b, print(a**b),print( a//b), print(a/b)
 ouvrir le tp2 sur google classroom(voir technologie internet)
2. Le type chaine de caractère :
 Une chaine de caractère est une suite d’un caractère ou plus.
 En python c’est la classe str
 Activité : exécuter les codes suivants :
 Nom=input(“ nom=  “)
 >>> x=input("x=")
 x=8
 >>> y=input(‘'y='’)
 y=7
 >>> x-y
 Input est l’opération d’entée elle donne toujours des objets de type str
 Pour saisir des autres types il faut mettre le type avant input
 >>> x=int(input("x="))
 x=18
 >>> y=float(input("y="))
 y=14.5
 >>> x-y
 3.5

TP4 voir technologie internet

Remarque: Les chaînes de caractères sont indexées en langage python sous les deux formats suivants:

Activité1 : Exécuter les instructions suivantes et déduire le rôle de chacune :

• ch[0] ; ch[-6] ;

• ch[1:4] ; ch[2:]  ;

• ch[:2] ;

• ch*2 ;

• ch[::2] ; ch[::-1]
Activité2 :Exécuter l’instruction >>> dir(str) et visualiser le contenu de la class str

1) ‘Bon’+’jour’
2) len(‘Lycée’) 
3) 'Baccalauréat'[5:12]
4) 'Baccalauréat'.find('Bac')
5) v=v[:7]+v[10:]
6) v=v[ :7]+ ’tte’+v[ 7 :] 
7) ch1=str(2008) 
8) d=int(’165’)
9) d=float(’16.5’)

NB : Le langage Python traite aussi le type char via les fonctions


suivantes :
3. Le type booléen :
 il contient les deux valeurs vrai et faux en python c’est la classe bool et les valeurs sont
True et False
 il est utilisé pour faire des testes avec la structure conditionnelle si
 Activité saisir le code suivant :

 ce code veut dire si x==y alors vrai si non faux.


 En python :if condition :
Traitement
Activité : écrire un code python qui saisit deux variables puis affiche vrai si a<b
 A,b=5,6
If(a<b) : print(‘vrai’)

 Modifier l’affichage faux si non cad a>b


 If(a>b) : print(‘faux’)

On peut rassembler les deux codes en une seule structure :

If condition :

Traitement1

Exécution du code
Else: traitement2

TP5 ouvrir google classroom code du cours 3x44kbt

B. Robotique
I.Définition :
Activité : utiliser l’internet pour chercher c’est quoi la robotique ?
1. Robotique :
La robotique est l'ensemble des techniques permettant la conception et la réalisation
de machines automatiques ou de robots.
Exemple :

 la robotique industrielle,
 la robotique domestique,
 la robotique médicale,
 la robotique militaire,
 la robotique scientifique, par exemple pour l'exploration de l'espace 3,4 (aérobot), des fonds
marins (robots sous-marins autonomes), dans les laboratoires d'analyse (robotique de
laboratoire), etc., ou encore
 la robotique de transport (de personnes et de marchandises), avec par exemple ROPITS
(Robot for Personal Intellingent Transport System)5, Robosoft6, RoboCourier7, etc.

2. Robot :

Un robot est un système alimenté en énergie qui évolue dans un environnement statique ou


dynamique, il est formé d'un microcontrôleur ainsi que d'un ou
plusieurs capteurs et actionneurs.

3. Logiciel de programmation robotique :

Il y’ya plusieurs logiciel pour la programmation en robotique telle que scratch, robot logiciel,
robot prog, Abb 1,Alma 6.,Autodesk 2.,Fanuc 1.,Hexagon - Visi 2.,Kuka 2.,Staubli 1.,Tebis 2.,
…..

4. Le logiciel robot prog :

RobotProg est un logiciel de découverte de la programmation. Le concept est très simple puisqu'il s'agit
de programmer un robot afin d'assimiler les bases de la programmation. Il suffit pour cela de tracer
l'organigramme du programme puis de l'exécuter pour que le robot suive les instructions établies.

TP6 code du cours 3x44kbt


Question : comment vous faite une recherche sur internet ?

Réponse : utiliser des sites spécialisés dans la recherche d’information.


1. Les moteurs de recherches : ils font une recherche par mots clefs et présente une grande bibliothèque
multimédia. Exemple Google
2. Les catalogues ou les annuaires :se sont des sites web qui font une recherche par thème ou par sujet
exemple yahoo.
3. Les méta-moteurs :ils font une recherche dans plusieurs sites web ensemble.
4. Les navigateurs web : ils permettent la lecture d’une page web exemple mozilla fire fox, internet explorer
5. L’adresse web ou l’URL : elle identifie un site web sur l’internet.
6. Google classroom : est une méthode de partage de donnée et d’enseignement à distance.
Tp1
1. Exécuter le code suivant :
From turtle import*
Color(‘red’)
Forword(100)
2. Répéter le même code en remplaçant forward par fd.
From turtle import*
Color(‘red’)
Fd(100)
3. Modifier la couleur par yellow, blue, black, green, pink
4. Ajouter la ligne suivante right(90)
From turtle import*
Color(‘red’)
Fd(100)
Right(90)
Fd(100)
5. Essayer de dessiner un carré :
From turtle import*
Color(‘red’)
Fd(100)
Right(90)
Fd(100)
Right(90)
Fd(100)
Right(90)
Fd(100)
6. Essayer de dessiner un rectangle
From turtle import*
Color(‘red’)
Fd(150)
Right(90)
Fd(100)
Right(90)
Fd(150)
Right(90)
Fd(100)
7. Essayer de dessiner un triangle :
From turtle import*
Color(‘red’)
Fd(100)
Right(110)
Fd(100)
Right(1100)
Fd(100)

TP2

1. On revient à l’activité de dessin avec turtle du carré.


From turtle import*
Color(‘red’)
Fd(100)
Right(90)
Fd(100)
Right(90)
Fd(100)
Right(90)
Fd(100)

Qu’est ce que vous remarquez ?

 On répète le même code 4 fois


On peut utiliser la boucle pour qui répète la même action n fois. for i in range (n)

4. on veut dessiner des carrés et des


triangles :
From turtle import*

For i in range(4) :

Color(‘red’)

Fd(50)

Right(90)

2. On veut maintenant dessiner une série de 10 carrés.


from turtle import *
#setup (1200, 600)
x=0
y=60
for i in range (10) :
color('blue')
for i in range (4) :
forward(50)
right(90)
x=x+y
setx(x)
3. On modifie le programme pour dessiner des carrés éloignés
from turtle import *
#setup (1200, 600)
x=0
y=60
for i in range (10) :
color('blue')
for i in range (4) :
forward(50)
right(90)
up()
x=x+y
setx(x)
color('red')
down()

TP3

Essayer de dessiner une maison et un arbre:

up()
right(90)
x=-40
setx(x)
y=200
sety(y)
down()
for i in range(50):
from turtle import* right(i)
bgcolor ("lightblue") # Couleur de fond de la fenêtre fd(i)
title ("Python Turtle") # Définit un titre end_fill()
shape ("turtle") # Une tortue au lieu d'un triangle
color ("green") # Tortue verte
#MAISON
fillcolor('pink')
begin_fill()
left(90)
fd(200)
right(45)
fd(200)
right(90)
forward(150)
right(-90)
forward(100)
right(90)
forward(150)
right(45)
fd(200)
right(90)
fd(420)
end_fill()
#ARBRE
fillcolor('brown')
begin_fill()
up()
x=-20
setx(x)
down()
forward(50)
right(90)
forward(200)
right(90)
forward(50)
right(90)
forward(200)
end_fill()
fillcolor('green')
begin_fill()

TP4

On veut utiliser le module turtle pour créer des textes animés :

1. Lancer idle python et créer un nouveau fichier et l’enregistrer sous le nom texte animé :
from turtle import*
ch=('donner votre nom')
l=len(ch)+70
x=-600
up()
goto(-600,0)
down()
for i in range (10) :
speed(2)
color('blue')
write(ch)
 Speed permet de modifier la vitesse
2. Ajouter le code suivant et exécuter de nouveau votre code :
up()
x=x+l
setx(x)
clear()
color('red')
down()
write(ch)
up()
x=x+l
setx(x)
 Clear() permet d’effacer le dessin
3. Dupliquer le code dans un autre fichier puis modifier le pour créer un texte qui clignote
from turtle import*
ch=('donner votre nom')
for i in range (20) :
speed(0.25)
color('blue')
write(ch)
clear()
color('red')
write(ch)

TP5

1. Ecrire un code qui utilise la méthode random pour choisir au hazar deux entier x et y entre 0 et 90

from random import*

x=randrange(20)

y=randrange(50)

print(x)

print(y)

2. Modifier le code pour dessiner avec turtle un carré si x>y et un rectangle si x<=y
from turtle import*
from random import*
x=randrange(20)
y=randrange(50)
up()
goto(10,50)
down
write(x)
up
goto(10,70)
down()
write(y)
if (x>y):
for i in range(4):
color('blue')
fd(100)
right(90)
else :
for i in range(3):
color('red')
fd(100)
right(120)

TP6
1. Ouvrir le logiciel robot prog
2. Quels sont les composants de la fenêtre
3. Examiner le menu configuration la commande choisir un jeu

Qu’est-ce que vous remarquez ?


4. Revenez au menu configuration et choisir la commande arrêter de jouer
5. Dessiner le parcours suivant:

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