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Exercice 1 : Ecrire un script qui programme le dplacement dun lutin laide des
flches du clavier.

Les menus dinstruction de Scratch qui vont tre utiliss :

Aide : Utiliser les blocs suivants :

ou
A savoir : cliquer sur un bloc dans la fentre des blocs ou du programme dclenche son action sur
la scne, indpendamment du fait que le programme soit lanc ou pas

Aller plus loinComplter le script pour que le lutin dise Bonjour lorsque lon appuie sur la barre
despace .

Aide : Utiliser les blocs suivants :

Lien avec le programme : Comptences et connaissances


du programme : Ecrire un programme dans lequel des
actions sont dclenches par des vnements extrieurs.

Exercice 2 : Modifier le script prcdent. On choisit un nouveau lutin : Choisir la balle.


Ecrire un script permettant de faire avancer indfiniment la balle et de la faire
rebondir chaque fois quelle atteint un bord.
Aide : Pour choisir un nouveau lutin :

Aide : Utiliser les blocs suivants :


Aller plus loinLe second lutin se promne dans toute la scne. Complter son script pour quil
dmarre en haut gauche de la scne et quil la traverse en diagonale .

Aide : Utiliser les blocs suivants :

Important ! : Dans Scratch, chaque lutin possde son ou ses propres scripts. Pensez cliquer sur le
bon lutin pour voir, modifier son script.
Lien avec le programme : Comptences et connaissances :
Squence dinstructions, boucles.

Exercice 3 : Le chat joue avec la balle.


Modifier le programme prcdent pour que :
- La balle rebondisse en tournant de 180 lorsquelle touche le chat
- Le chat miaule lorsquil touche la balle

Aide : Utiliser les blocs suivants :


A savoir ! : Pour quune action ou le test dune
condition se rpte ou soit effectue tout moment,
il est ncessaire de linclure dans une boucle Rpter indfiniment

Lien avec le programme : Comptences et connaissances :


Programmer des scripts se droulant en parallle.
Squence dinstructions, instructions conditionnelles.
Dclenchement dune action par un vnement.

Approfondissement : Amlioration des scripts prcdents :


Le script programm dans lexercice 1 ne permet pas un dplacement fluide du lutin.
Reprendre ce script en utilisant les blocs :

Rendre le rebond plus naturel

Une ide de projet : Jeu de Pong.


La programmation de ce jeu fait appel aux schmas dcouverts
prcdemment.
Pour les raquettes, on peut par exemple,
Dessiner un nouveau lutin

Choisir le lutin paddle dans la bibliothque et le faire pivoter de 90

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