Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
MISE EN PLACE
Choix du circuit + de la F1 + de l'aileron → grande et petite plaques + levier de vitesse sur X
Ordre des places de départ des F1 : 1er = du plus petit chiffre au D20... jusqu'au plus grand (dernier)
DEROULEMENT
3 tours à faire
Fin pour une F1 quand touche ou dépasse la ligne d'arrivée : F1 retirée
Fin du jeu quand toutes les F1 sont arrivées / éliminées
DEPART
Dans l'ordre de jeu, chacun lance le dé noir autant de fois que la ligne où il est placé au départ
(places 1 et 2 : 1 fois, places 3 et 4 : 2 fois...), choisit le résultat qui l'arrange parmi les résultats, et
effectue son 1er déplacement, avant que le joueur suivant ne lance ses dés :
– 1-4 : départ raté, pas de déplacement, la F1 partira au tour prochain en 1ère
– 5-16 : départ normal (en 1ère), voir plus loin
– 17-20 : super départ (en 1ère), voir plus loin, mais ne lance pas le dé : déplacement de 4
cases
A COURS DE... (*) les seuls à pouvoir être augmentés dans les stands
Freins : ne peut plus freiner → blocage ou têtes à queue éventuels
Pneus (*) : têtes à queue éventuels
Essence (*) : ne peut plus accélérer trop vite
Moteur : ne peut plus décélérer trop vite
Carrosserie : éliminé si épuisée
TOUR DE JOUEUR
a) Annoncer la vitesse, mettre le levier en accord si pas déjà le cas, payer éventuellement :
Freinage : peut réduire le nombre de cases en payant 1 Frein par case de moins
Ligne droite : peut changer de ligne mais pas de zig-zag, sauf dépassement, par aspiration ou pas
Sortie de virage :
si aucun des 2 arrêts faits : éliminé
si 1 arrêt pas fait : poursuivre dans le même couloir, payer 1 Pneus par case dépassée, si épuisés :
Tête à queue
Tête à queue : arrêt de la F1, la retourner, elle repartira en 1ère à son prochain tour
Blocage : si ne peut pas faire tout son déplacement : payer 1 Frein par case de moins / si épuisés : 1
Pneus par case de moins / si épuisés : payer 1 Carrosserie pour vous (éliminé si épuisée) et le
propriétaire de la F1 bloquante paye 1 Carrosserie pour la sienne (éliminé si épuisée) + Tête à
queue pour votre F1
Aspiration : quand finit mouvement derrière une F1 pas en 1ère ou 2ème et de vitesse <= la vôtre,
peut ajouter 3 cases au déplacement (ou moins si freine) : facultatif, pas si a freiné, récursif (sauf si
freine pour réduire les 3 cases), pas si en 1ère ni 2ème, possible en virage (suivre flèches)
d) Test d'accrochage
Si la F1 finit le déplacement adjacente à une ou plusieurs F1, pour chacune d'elle :
– le joueur actuel la désigne et lance le dé correspondant à la vitesse de sa propre F1 (le dé
qu'il vient de lancer pour se déplacer)
– le propriétaire de la F1 désignée lance le dé noir
– si la valeur du dé de couleur >= celle du dé noir : accrochage, payer 1 Carrosserie pour
vous (éliminé si épuisée) et le propriétaire de la F1 bloquante paye 1 Carrosserie pour la
sienne (éliminé si épuisée)
STANDS
S'arrêter dans le stand de sa couleur.
Dans l'allée des stands : pas de limite de vitesse, pas de freinage, pas de blocage (rester derrière),
pas de dépassement, pas d'aspiration, pas de test d'accrochage, pas obligé d'arriver dans une case
stand avec le bon nombre de cases de déplacement
Lancer le dé orange et ajouter autant de jetons en Essence et/ou Pneus
Peut repartir au tour suivant en 1ère, 2ème ou 3ème, ou rester pour relancer le dé..., et ainsi de suite