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3/29/2015

Systme suisse Wikipdia

Systme suisse
Le systme suisse ou systme de tournoi suisse est un type de tournoi couramment utilis dans les comptitions d'checs et dans d'autres
jeux o les joueurs ou les quipes doivent s'affronter deux deux. Ce type de tournoi a t utilis la premire fois lors du championnat de Suisse
1
d'checs Zurich en 1889 , d'o son nom de systme suisse . Il s'agit d'une mthode d'appariement permettant d'organiser des tournois
regroupant un grand nombre de protagonistes en un nombre de confrontations rduit. Il est trs utilis pour les tournois d'checs open, ainsi que
dans les comptitions de go au niveau amateur.

Sommaire
1 Problmatique
2 La procdure d'appariement
2.1 Mthode
2.2 Classement final
2.2.1 Dpartage fond sur le parcours
2.2.2 Dpartage fond sur les adversaires rencontrs
3 Analyses, avantages et inconvnients
4 Limites et variations du systme suisse
4.1 Appariement acclr
4.2 Le systme McMahon
4.3 Le systme Konrad
5 Autres jeux utilisant le systme suisse
5.1 Le jeu de cartes Magic
5.2 Scrabble
5.3 Blood Bowl
6 Notes
7 Rfrences
8 Liens externes

Problmatique
Afin de dterminer le vainqueur d'une comptition, la solution la plus juste et la plus simple consiste opposer chacun des participants tous les
autres. Cette mthode est inapplicable dans une dure raisonnable ds lors que le nombre de participants est lev.
La formule coupe limination directe est un moyen de dsigner un vainqueur en limitant les rencontres. L'inconvnient est l'limination prcoce
ou sans appel de candidats qui auraient pu prtendre la victoire. C'est une formule surprise, et donc trop alatoire pour une comptition qui
entend privilgier la rgularit.
Le systme suisse permet de conserver la formule de championnat en limitant la dure de la comptition : chaque joueur participe au mme
nombre de matchs et les critres dappariement choisis permettent dobtenir un classement logique avec une assez bonne fiabilit.

La procdure d'appariement
Le principe du tournoi suisse est que chaque joueur sera oppos un adversaire qui a fait, jusqu' prsent, aussi bien (ou mal) que lui.
Le premier tour est dtermin soit par tirage au sort soit par ttes de srie dtermines par leur classement. Les joueurs qui gagnent reoivent un
point, ceux qui font match nul reoivent un demi point et les perdants ne reoivent aucun point. Qu'ils gagnent, perdent ou fassent match nul, tous
les joueurs poursuivent le tournoi au tour suivant o les gagnants seront opposs aux gagnants, les perdants aux perdants et ainsi de suite. Au
cours des tours suivants, les joueurs affrontent des adversaires qui comptent le mme nombre de points (ou peu prs). Au cours d'un mme
tournoi, aucun joueur ne rencontre deux fois le mme adversaire. Aux checs, on veille ce que chaque joueur dispute le mme nombre de
parties avec les blancs ou les noirs, si possible en alternance et tout au plus deux parties d'affile avec la mme couleur.

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La rgle simple consiste classer les joueurs suivant leur classement. Chaque joueur de la premire moiti du classement dispute une rencontre
contre un joueur de la seconde moiti. Par exemple, s'il y a 8 joueurs dans un groupe de mme score, le numro 1 affronte le numro 5, le
numro 2 affronte le numro 6 et ainsi de suite. Des modifications sont ensuite apportes pour quilibrer les couleurs et viter que des joueurs se
rencontrent plusieurs fois.
Les rgles dtailles d'appariement sont relativement compliques et les organisateurs de tournois ont gnralement recours un ordinateur pour
effectuer l'appariement. Si les rgles sont suivies la lettre, l'organisateur n'a cependant pas le choix dans la manire de raliser les paires.
Le tournoi continue pendant un nombre de tours dtermin avant le dbut du tournoi (gnralement entre 3 et 9 tours). Aprs le dernier tour, les
joueurs sont classs suivant leur score, en cas d'galit, ils peuvent tre dpartags par la somme des scores de leurs adversaires ou par un autre
systme dtermin l'avance.

Mthode
Au dbut du tournoi, les n joueurs sont classs selon leur force. Pour le premier tour (appel ronde dans les tournois d'checs), les joueurs sont
diviss en deux sous-groupes : un sous-groupe S1 compos des joueurs 1 n/2, et un sous-groupe S2 compos des joueurs (n/2)+1 n. Le
premier de S1 joue contre le premier de S2, le deuxime de S1 contre le deuxime de S2, et ainsi de suite de manire que le dernier joueur de
S1 joue contre le dernier joueur de S2.
En cas de nombre impair de participants le dernier est exempt et marque un point.
Pour le cas o le jeu ou sport n'est pas symtrique (comme aux checs o la couleur est un critre important ou au football o le fait de jouer
domicile ou l'extrieur n'est pas neutre), ce critre doit tre pris en compte et une alternance doit tre ralise : par exemple aux checs, les
joueurs de S1 de numro impair jouent avec la couleur oppose aux joueurs de S1 de numro pair. En gnral, aux checs, la couleur du
premier joueur est tire au sort.
Aprs chaque ronde, on regroupe les participants ayant le mme nombre de points et on recommence le processus dcrit ci-dessus en veillant
ne jamais faire se rencontrer deux fois les mmes adversaires et en s'arrangeant pour alterner au plus juste (nombre de parties avec les blancs
proche de celui avec les noirs).
Lorsqu'un participant ne peut tre appari dans son groupe de points (s'il est seul ou s'il a dj rencontr tous les autres) il est appari dans le
groupe de points le plus proche.

Classement final
l'issue de la dernire ronde, les joueurs sont classs selon le nombre de points obtenus dans le tournoi sous la forme d'une grille amricaine.
Exemple de grille :

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Place

Nom
National Catgorie Fdration Ligue R1
Prnom

Joueur
1

1300

Pou

FRA

IDF

+9B +4N +6B

Joueur
2

1490

Pou

FRA

IDF

+5N -3B

Joueur
3

1120

Pou

FRA

IDF

+10B +2N -4B

Joueur
4

1210

Pou

FRA

IDF

+7N -1B

Joueur
5

1060

Pou

FRA

IDF

-2B

+10N +8B

+4N -1N

+9B -3N

Joueur
6

1009

Pou

FRA

IDF

+8B +9N -1N

+3B -2B

-4N

-7B

Joueur
7

1009

Pou

FRA

IDF

-4B

+8N -2B

+9N -3N

-1B

Joueur
8

1009

Pou

FRA

IDF

-6N

-7B

-5N

+10B +9N -3B

Joueur
9

1009

Pou

FRA

IDF

-1N

-6B

+10N -7B

-8B

10

Joueur
10

1009

Pou

FRA

IDF

-3N

-5B

-9B

-4B

R2

R3

R4

R5

=2N +5B

R6

R7 Points BuTr SoBe Cumulatif

+7N +10B 6

21 18 26

+7N =1B +6N +10B +8N 5

23 15 20

-6N

+3N -5B

-8N

+7B

+8N +5B 5

+10N +6B +9N 5

22 14 19
22 12

18

25

17

27

17

+6N 3

27

11

-2B

21 1

-5N

-4B

23 0

-2N

-1N

28

En cas d'galit, il faut utiliser un ou plusieurs dpartages.


Dpartage fond sur le parcours
Dans ce type de dpartage un participant qui fait la course en tte est privilgi, ce qui a pour objectif de contrer la stratgie consistant perdre
la premire ronde pour rencontrer des adversaires plus faibles ensuite (dite du sous-marin). Par exemple :
le systme cumulatif considre la somme des points obtenus aprs chaque ronde,
le Kashdan : il compte 4 points pour la victoire, 2 pour les nulles et 1 pour les dfaites, il pnalise donc les joueurs qui ont accord des nulles.
Dpartage fond sur les adversaires rencontrs
L'ide de base est qu'une victoire obtenue sur un adversaire jug fort est plus valorise qu'une victoire obtenue sur un adversaire plus faible. Il
existe plusieurs dpartages mettant en uvre ce principe :
2

le Buchholz : ce systme de dpartage fait la somme des scores des adversaires du joueur,
le Sonneborn-Berger : le participant marque la somme des points des adversaires qu'il a battus et la moiti des points des adversaires contre
lesquels il a fait match nul (il ne marque rien quand il a perdu),
le Brsilien ou Buchholz tronqu : comme le Buchholz, mais on retire le score du plus faible de la srie,
le Harkness ou Buchholz mdian : comme le Buchholz, mais on retire le score du plus faible et du plus fort de la srie,
performance : dpartage selon la performance Elo, qui tient compte de la moyenne Elo des adversaires,
confrontation directe : si deux joueurs ont jou l'un contre l'autre, le rsultat de cette partie les dpartage.

Analyses, avantages et inconvnients


Dterminer clairement un vainqueur ncessite gnralement le mme nombre de tours qu'un tournoi limination directe, savoir le logarithme
de base de 2 du nombre de joueurs. Par exemple, 3 tours sont ncessaires pour 8 joueurs, 4 tours pour 16 joueurs et ainsi de suite. Il n'est pas
inhabituel d'avoir plus de joueurs que cela. Par consquent, il peut arriver que deux joueurs ou plus terminent le tournoi avec un score parfait qui
consiste avoir remport toutes les rencontres disputes.

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Compar un systme limination directe, le systme suisse possde l'avantage implicite de n'liminer personne. Cela signifie qu'un joueur qui
dbute un tel tournoi sait l'avance le nombre de tours qu'il va disputer, indpendamment de ses rsultats. Le pire qu'il peut lui arriver, c'est
d'tre laiss sur le ct lorsque le nombre de joueurs est impair. On dit que le joueur qui reste est exempt (bye en anglais), autrement dit le
joueur ne dispute pas un tour mais reoit un point comme s'il avait gagn la rencontre. Au tour suivant, il sera rintgr la comptition et ne sera
plus exempt jusqu' la fin du tournoi. Le systme suisse ne se termine pas toujours dans le climat palpitant d'une finale de tournoi limination
directe. Parfois, un joueur prend rapidement un tel avantage qu'il est assur de gagner le tournoi mme s'il perd sa dernire rencontre. Une
solution possible ce problme est d'organiser un tour final limination directe entre les premiers du classement.
Compar un systme par poules, le systme suisse permet de grer beaucoup de joueurs sans devoir disputer un nombre impraticable de
rencontres. Toutefois, le classement final d'un tournoi suisse est gnralement plus alatoire. En effet, mme si le gagnant est souvent correct et
que les derniers classs sont galement bien leur place, les joueurs au milieu du classement sont tris trs grossirement. L'un des cas
classiques (dans un tournoi o le nombre de rondes est lev) est celui o un joueur perd les deux ou trois premires parties et se voit opposer
de trs faibles adversaires pour les 5 ou 6 parties suivantes et ralise un bien meilleur score que s'il faisait partie du peloton de tte ds les
premires rondes o il serait confront de trs forts joueurs. De tels joueurs sont surnomms des sous-marins .

Limites et variations du systme suisse


Appariement acclr
Si le nombre de participants est suprieur 2r, o r reprsente le nombre de rondes, il est possible d'avoir deux protagonistes ou plus avec le
maximum de points. D'autre part, on peut observer des trs grandes diffrences de force entre les joueurs lors des premires rondes do des
confrontations souvent peu intressantes. Cette diffrence a tendance diminuer d'un facteur 2 chaque ronde.
Avec l'appariement standard suisse, le classement est peu fiable pour le milieu du tableau.
Afin de pallier ce dfaut, plusieurs mthodes alternatives peuvent tre envisages, l'une est appele appariement acclr .
Le but est de rduire plus rapidement le nombre de joueurs ayant un score parfait. Lors des deux voire trois premiers tours, on ajoute un point
aux scores des joueurs du haut de la liste afin de raliser les paires. En consquence, au premier tour, le premier quart rencontrera le deuxime
quart et le troisime quart jouera contre le quatrime. La plupart des joueurs du premier et du troisime quart devraient remporter leur premire
partie. En supposant que cela soit le cas, cela aura pour consquence au deuxime tour de voir le premier huitime des joueurs rencontrer le
deuxime huitime, le deuxime quart rencontrer le troisime quart et le septime huitime jouer contre le dernier huitime. Et donc, au deuxime
tour les gagnants de la premire moiti se rencontrent ; ce qui fait qu'aprs deux tours, peu prs un huitime des joueurs ont un score parfait au
lieu d'un quart. Aprs le deuxime voire le troisime tour, la mthode d'appariement standard est utilise (en supprimant le point technique
attribu aux joueurs de la premire moiti de la liste de dpart). Cette mthode associe les meilleurs joueurs plus rapidement que la mthode
standard ce qui a pour effet de rduire plus rapidement le nombre de joueurs avec un score parfait. Souvent en appariant trop tt (3e ronde), les
grosses diffrences constates en standard lors de la premire ronde apparaissent de nouveau la troisime ronde (Just & Burg 2003).
Pour comparer le systme suisse standard et le systme d'appariement acclr, examinons un tournoi de huit joueurs, classs de 1 8.
Supposons que le joueur le mieux class gagne toujours.
Systme suisse standard
Premier tour :
#1 contre #5, #1 gagne (Couleur alterne)
#6 contre #2, #2 gagne (Couleur alterne)
#3 contre #7, #3 gagne (Couleur alterne)
#8 contre #4, #4 gagne (Couleur alterne)

Deuxime tour :
#4 contre #1, #1 gagne ( cause des couleurs 1 et 3 ayant dj eu les blancs et x=0)
#2 contre #3, #2 gagne
#5 contre #8, #5 gagne
#7 contre #6, #6 gagne

Aprs deux tours, le classement s'tablit comme suit :


1 2-0
2 2-0
3 1-1
4 1-1
5 1-1
http://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_suisse

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6 1-1
7 0-2
8 0-2
Appariement acclr simple
Premier tour :
#1 contre #3, #1 gagne
#4 contre #2, #2 gagne
#5 contre #7, #5 gagne
#8 contre #6, #6 gagne

Deuxime tour :
#1 contre #2, #1 gagne
#3 contre #5, #3 gagne
#4 contre #6, #4 gagne
#7 contre #8, #7 gagne

Aprs deux tours, le classement s'tablit comme suit :


1 2-0
2 1-1
3 1-1
4 1-1
5 1-1
6 1-1
7 1-1
8 0-2
Systme acclr Bruntrutain
Ce systme diminue les problmes constats lors de la suppression des points fictifs. On divise la liste de dpart en 4 groupes ou plus. On
attribue un nombre de points fictifs dcroissant chaque groupe (par exemple pour 4 groupes : +3 pour le groupe de tte, +2 pour le 2e groupe,
+1 pour l'avant-dernier groupe et rien pour le dernier groupe). L'appariement se fait normalement selon la thorie du systme suisse.
Pour apparier la seconde ronde, on retire un point fictif chaque groupe. De ce fait, les gagnants du premier groupe jouent entre eux, les
perdants du premier groupe jouent contre les gagnants du deuxime groupe, les perdant du deuxime groupe jouent contre les gagnants du 3e et
4e groupe, etc.
chaque appariement, on retire un point fictif jusqu' ce qu'il ne reste plus rien. Dans notre cas, partir de la quatrime ronde, il n'y a plus de
points fictifs.
Les effets que l'on peut observer est un nombre beaucoup plus important de nulles effectivement joues lors des premires rondes et une
diminution sensible de parties nulles de salon dans les dernires rondes.

Le systme McMahon
Une variante appele le systme de tournoi McMahon est utilise officiellement dans les tournois de go europens. Ce systme diffre
principalement du systme standard par le fait que les joueurs dmarrent le tournoi diffrents niveaux. Autrement dit, le systme suisse est un
cas particulier o tous les joueurs commencent au mme niveau. Le nom de ce systme vient de Lee McMahon des laboratoires Bell (Just &
Burg 2003).

Le systme Konrad
Pour quelques tournois qui sont disputs au cours d'une longue priode, par exemple un tour par semaine pendant trois mois, il existe un systme
flexible appel le tournoi Konrad. Le score final d'un joueur est bas sur ses meilleurs rsultats (par exemple, les dix meilleurs rsultats des 12
derniers tours). Les joueurs ne sont pas tenus de disputer tous les tours, ils peuvent entrer ou quitter le tournoi tout instant. En effet, ils peuvent
mme dcider de ne jouer qu'un seul tour. Cela dit, s'ils veulent conserver une chance de remporter un prix, ils auront besoin de plusieurs tours
pour accumuler un nombre suffisant de points. Le tournoi rassemble donc les joueurs qui jouent afin de remporter un prix (et jouent donc
plusieurs tours) et les joueurs qui veulent seulement disputer une partie hors contexte. Ce systme est utilis par quelques clubs d'checs en
Norvge.

Autres jeux utilisant le systme suisse


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Le jeu de cartes Magic


Le jeu de cartes Magic : l'assemble utilise un systme suisse pour la plupart des tournois. Les joueurs reoivent trois points pour une victoire et
un seul en cas de match nul. Dans certains de ces tournois, les 8 premiers joueurs sont qualifis pour un second tournoi limination directe :
"TOP8" ; on utilise certaines statistiques pour dpartager les ventuelles galits. Le point ngatif de ce systme est que, les matchs nuls tant
rares, en anticipant le dpartage, les 6 premiers des joueurs avec une seule dfaite pendant les premires rondes peuvent s'entendre pour faire
match nul la dernire ronde ; ce qui leur garantit gnralement une place dans les huit premiers.

Scrabble
Dans certains tournois de Scrabble, un systme connu sous le nom de systme suisse modifi , systme suisse de Portland , systme
suisse de Fontes ou appariement rapide est utilis. Dans celui-ci, les joueurs sont groups par quatre et jouent trois tours en poule. Ensuite,
l'appariement est ralis comme dans un systme suisse mais en utilisant les positions tablies aprs le deuxime, troisime, etc. tour au lieu du
dernier. Cela a l'avantage de permettre l'organisateur du tournoi de savoir l'avance qui va jouer contre qui et ce ds la fin d'un des tours au
lieu de devoir attendre la fin de la dernire rencontre du dernier tour avant de raliser le processus d'appariement (qui peut prendre du temps).
Un autre systme utilis au Scrabble bas sur le systme suisse est connu sous le nom d' appariement mch et a t utilis au championnats
3
nationaux d'Amrique du Nord et du Canada .
La fdration internationale de Scrabble Classique Francophone (FISF) utilise un systme baptis Formule Classique . Ce systme
s'apparente au systme suisse. Le nombre de rondes est li au nombre de joueurs : par exemple 6 rondes pour 33 64 joueurs. Les joueurs
sont initialement classs (ordre dcroissant des cotes). Pour l'appariement de la premire ronde on compose deux groupes. Le premier groupe
est form des deux premiers tiers du classement initial. Le second groupe est le dernier tiers du classement initial. Le 1er du premier groupe joue
contre dernier du premier groupe, le 2e contre l'avant dernier du premier groupe etc. pour le troisime tiers : 1er contre 2e, 3e contre 4e etc. la
deuxime ronde, le premier des vainqueurs (une victoire vaut 3 points) rencontre le dernier des vainqueurs si le nombre de vainqueurs est pair,
sinon, il rencontre le premier des perdants. Et ainsi de suite. Une tude sur la thorie des tournois montre que cette formule est l'une des plus
fiables [rf. ncessaire]. Ce qui en fait la fiabilit par rapport aux autres systmes est le nombre de rondes dpendant du nombre de joueurs, entre
autres.

Blood Bowl
La communaut vis--viste de Bloodbowl utilise trs rgulirement le systme de rondes suisses dans leur tournois. Les tie-breakers varient
toutefois d'un tournois l'autre (nombre de Touch-Downs ou de sorties, diffrence de TD ou de sorties, score des adversaires, etc) Notons
aussi l'utilisation d'un systme de double ronde suisse lors des tournois par quipes de plusieurs joueurs, bas tout d'abord sur le classement par
quipe (pour l'appariement quipe contre quipe), puis sur le classement individuel (le joueur le mieux classs individuellement de l'quipe A
affrontant le mieux classs de l'quipe B, le deuxime mieux classs de A affrontant le deuxime de B, et ainsi de suite) Par convention, les
tirages des rondes suisses sont lgrement modifis pour viter que de mmes matchs aient lieu.

Notes
1. (en)The Worlds Oldest Chess Club: Part I (18091914) (http://en.chessbase.com/post/the-world-s-oldest-che-club-part-i-1809-1914-), article sur
chessbase.com.
2. anciennement Solkoff ou Solkov
3. Pairing Theory and tsh (http://www.math.toronto.edu/jjchew/software/tsh/doc/pairing.html#chew)

Rfrences
(en)Tim Just,

Daniel Burg, U.S. Chess Federation's Official Rules of Chess, 5th ed, McKay,
2003 (ISBN 0-8129-3559-4).

Liens externes
Rgles compltes du systme suisse aux checs : [PDF] C04-systme suisse (http://www.echecs.asso.fr/LivreArbitre/310.pdf), sur
http://www.echecs.asso.fr (consult le 24 janvier 2009)
(en)Comparison of Swiss and Round Robin formats (http://scichess.org/faq/swiss.html)

http://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_suisse

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