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COMPÉTITION DE CULTURE GÉNÉRALE À L'ÉCOLE ALPHA : RÈGLEMENTS INTÉRIEUR ET PHASES DU JEU

Préambule

Le présent document renferme toutes les informations pratiques liées à l’organisation de la Compétition
de culture générale. Avant le début effectif du tournoi, il sera présenté aux différents acteurs
participants et fera office d’unique document de référence. Tous les acteurs impliqués s’engagent à
respecter scrupuleusement toutes les dispositions qui y sont contenues et à s’y conformer.

Les situations non prévues par le présent règlement seront gérées par le Comité d’organisation de la
compétition, qui se réserve le droit d’en référer à des entités supérieures.

La compétition

C'est une compétition de culture générale destinée aux novices, aux nouvelles recrues herbogénistes
des équipes des classes de l'école Alpha de Agoè et Tokoin. La compétition se déroule dans un format
inspiré du Génie en Herbe, impliquant donc plusieurs types de questionnaires.

Déroulement

Sont attendues pour cette compétition plusieurs classes. Selon le nombre d’équipes inscrites, le choix du
format sera décidé par l’organisation. Ce qui peut donner lieu soit à des matchs de poules, soit à des
confrontations directes.

1.1 Tirage au sort

En fonction du format adopté, le tirage au sort permettra la répartition par poule ou de décider des
équipes qui s’affronteront lors des confrontations directes. Le tirage se fera en présence du capitaine
et/ou de l’encadreur et/ou d’un représentant officiel de chaque équipe.

Le comité d’organisation pourrait être amené à identifier des têtes de poules ou constituer des
chapeaux afin d’équilibrer au mieux les forces en présence.

Le tirage ne peut être légitime que si un minimum d’équipes est représenté. Ainsi, le quorum sera
atteint à la majorité simple des équipes participantes. Aucune équipe ne peut contester le tirage
effectué, il est définitif et ne peut être modifié.

1.2 Format des matchs

Dans un premier temps, chaque équipe affrontera une autre équipe. Ceci donnera lieu à une
élimination. Ainsi de suite jusqu'à la finale. Il y aura deux niveaux dans chaque établissement. Les classes
du collège s'affronteront entre elles et celles du lycée entre elles. Chaque vainqueur de chaque niveau
affrontera l'autre vainqueur de l'autre niveau de l'autre école puisqu'il y en a deux. Dès lors, les matchs
sont des matchs en confrontation directe sans possibilité de se séparer sur un match nul. En cas de
ballotage, une série de 10 questions éclairs est posée aux deux équipes pour déterminer le vainqueur ; si
au bout des 10 questions il y a toujours égalité, débutera alors une série de questions en mort subite. La
première équipe répondant correctement gagne le match et remporte le tournoi s’il s’agit de la finale.
Pour les matchs à élimination directe, les meilleurs perdants peuvent également être repêchés pour
passer au tour suivant en fonction du format et du nombre d’équipe.

Les équipes

Les équipes participantes sont les représentantes des universités, écoles et facultés en compétitions.

Eligibilité des joueurs: Être régulièrement inscrit pour l’année en cours dans votre établissement ;

Les équipes sont libres de faire appel à des consultants extérieurs dans le cadre de leurs encadrements,
mais ces derniers devront se conformer à certaines dispositions morales et éthiques, en plus du respect
du présent règlement.

Si un encadreur est également inscrit comme joueur, il ne peut jouer que pour l’équipe dans laquelle il
est inscrit comme joueur.

Composition des équipes

Nombre minimal de joueurs : 3

Nombre maximal de joueurs : 10 (4 titulaires + 6 remplaçants)

Un (01) encadreur et éventuellement un (01) adjoint, soit un total de douze (12) personnes au plus pour
chaque équipe.

La liste de chaque équipe en compétition devra être communiquée au comité d’organisation, avant le
début de la compétition.

2.1. Formation des équipes

Pour chaque match, chaque équipe devra composer sa sélection de titulaires (3 au moins et 4 au plus) et
de remplaçants (6 au plus). Le jour de match, chaque équipe devra au minimum disposer de trois (03)
joueurs.

Les titulaires sont disposés dans l’ordre suivant sur la feuille de match : Capitaine — Vice-capitaine —
Officier — Pion. La disposition des joueurs sur le circuit de jeu est aléatoire et laissée au libre-choix des
équipes.

NB : 15 min avant le début de chaque match, les équipes devront présenter la liste des titulaires et
remplaçants sur la feuille de match. Cette liste ne peut compter aucun joueur qui ne soit inscrit dans la
liste des joueurs communiquée au comité d’organisation avant le début de la compétition.

La liste des joueurs engagés dans la compétition ne sera point modifiée après le début de ce dernier.
La feuille de match devra spécifier clairement les noms du capitaine et du vice-capitaine, ainsi que ceux
du ou des encadreurs.

En cas de force majeure, les équipes sont invitées à informer l’organisation et préciser le motif de leur
indisponibilité au moins 30 minutes avant le match sous peine de sanction allant d’un retrait de point à
une défaite sur tapis vert.

*** défaite sur tapis vert/retard

Lors des matchs à élimination directe, les matchs seront marqués comme étant perdus sur tapis vert.

Si une équipe accuse du retard lorsqu’elle est appelée à se présenter pour disputer un match et que ce
retard n’avait pas été signalé auparavant ou qu’une justification jugée valable par le Jury n’a pas été
apportée au retard ; l’équipe en question subira une pénalité (retrait de point) en fonction de la gravité
du retard.

NB : On parle de retard d’une équipe lorsque l’équipe en question ne dispose pas d’au moins 3 joueurs
présents au moment de commencer le match. Si le retard n’a pas été signalé à l’avance à l’organisation,
des sanctions seront appliquées.

Un joueur en retard dont l’équipe est en train de jouer peut toujours s’enregistrer sur la feuille de match
et entrer en jeu dans les conditions prévues par le présent règlement.

2.2. Les scores

Le score d’une équipe lors d’un match est le cumul des points qu’elle a engrangés tout au long du match
et des pénalités subies. A la fin du match, le score ne peut être négatif. Dans le cas où le cumul des
pénalités dépasse le cumul des points obtenus, le score de l’équipe en question est ramené à 0 et la
différence est ajoutée au score de l’équipe adverse pour garder la différence de point.

Exemple : À la fin d’un match entre l’équipe A et l’équipe B, si le score obtenu est de :

Equipe A (-30) 🆚 (100) Equipe B ; le score final retenu sera Equipe A (0) 🆚 (130) Equipe B

2.3. Changements en cours de jeu

Les changements en cours de jeu sont indéfinis et tout joueur qui sort peut revenir en jeu. Les
changements se font entre les phases du match. Aucun changement n’est autorisé au cours d’une
phase. Le changement est demandé auprès du jury au cours de la phase par l’encadreur afin qu’il puisse
se faire à la fin de celle-ci.

2.4. Temps morts

Les temps morts sont des suspensions de jeu d’une durée maximale de 30 secondes pendant la phase de
poules et les quarts de finale ; cette durée maximale passe à 1 minute lors des demi-finales et de la
finale. Elles permettent aux équipes de revoir leur tactique de jeu et de reposer le jeu. Les temps morts
sont demandés vers la fin d’une phase et se déroulent entre deux phases. Les temps morts ne peuvent
pas être demandés en cours d’une phase.

Lors des matchs de poule, un maximum de 02 temps morts peut être demandé. Lors des quarts, tiers ou
demi-finales, un maximum de 03 temps morts peut être demandé. Lors de la finale et du match de la
3e place, un maximum de 04 temps morts peut être demandé.

2.5. Réclamations

Il existe deux catégories de réclamations :

Réclamation immédiate : Au cours d’un match, les réclamations se font, soit par les capitaines auprès du
présentateur ou soit par l’encadreur auprès du jury juste après la phase concernée.

Réclamation écrite : Une équipe ayant une réclamation peut se faire entendre par voie écrite adressée
au jury et au Comité s’organisation. De plus, toutes les réclamations immédiates devront être traitées
par le jury et/ou le comité d’organisation au cours des matchs avant des rubriques à caractère collectif
durant lesquelles l’équipe en avance au score à la main. Lors des cantonades également, le jury doit
s’assurer qu’il n’y ait pas de polémique sur la première question (question 0) et que tout litige sur cette
question soit réglé.

2.6. Fairplay et Respect

Les écarts de comportements (insultes, moqueries, railleries, violences, etc.) envers les joueurs adverses
et envers les membres du jury, le présentateur, les membres du comité d’organisation, sont interdits et
pénalisés par des sanctions disciplinaires.

Les sanctions par ordre de gravité peuvent se présenter ainsi :

Le retrait d’un nombre de points décidés par le jury.

La défaite sur tapis vert.

L’exclusion définitive de la compétition.

L’ensemble de la compétition doit se dérouler dans le respect mutuel du jeu et dans les règles du fair-
play.

3- Documents de match

3.1. La feuille de match

Elle porte les noms des équipes en jeu lors du match, et leur composition (4 Titulaires + 6 Remplaçants
au maximum + Encadreur(s)). Elle doit être remplie et présentée au jury au plus tard 15 min avant le
début du match par les deux équipes et sera toujours présente sur la table des jurys pendant tout le
match. Elle permet de vérifier les identités des différents joueurs.
3.2. La fiche de score

Elle est tenue par un ou deux membres du jury et permet de noter le score du match. Pendant le jeu, un
tableau (ou un scoreboard) s’il y’en a fera également office de feuille de score et permettra au public de
suivre en temps réel l’évolution du match.

Il est demandé à chaque équipe de prendre des dispositions pour noter aussi les scores.

Elle fait également office de procès-verbal et comporte le score final du match, au recto ; le rapport des
incidents (réclamations, sanctions…) survenus au cours du match au verso. Il est soigneusement rempli
par le jury.

Les supporters

Chaque équipe a la possibilité de venir avec le maximum de supporters qu’elle souhaite. Le rôle des
supporters est d’encourager les équipes qu’elles supportent. Ils n’ont pas le droit de perturber le bon
déroulement de la partie afin que les joueurs puissent entendre les questions et y répondre. Ils ne
doivent pas souffler les réponses à leurs équipes en place. Ils n’ont également pas le droit d’invectiver
les différents acteurs présents dans le jeu. L’encadreur ou un responsable d’équipe devra veiller à
contenir les réactions des supporters.

Les débordements ou écarts de conduite des supporters peuvent conduire à des sanctions, allant de la
suspension de match et de retrait des points, à la disqualification pure et simple.

Récompenses individuelles

Au terme de cette compétition, le titre du Golden Boy sera décerné au meilleur joueur (sexe masculin)
et le titre du Golden Girl sera décerné à la meilleure joueuse (sexe féminin).

Organisation

Les dispositions de ce titre concernent exclusivement la commission d’organisation de la compétition.

1. Composition des matchs

Pour toute la compétition, l’ensemble des matchs est composé par une cellule de rédaction des
questionnaires de matchs mise en place par le comité d’organisation. Cette cellule de rédaction a pour
mission de composer, de vérifier et de revérifier les questions (la forme et l’ambiguïté, la justesse des
réponses, etc.) des matchs.

Les matchs seront enveloppés sous pli fermé.

2. Le jury

Il est composé de deux ou trois membres, des personnes-ressources, de bonne moralité, férues et
expérimentées de la culture générale, parmi lesquelles ils choisiront un président.
Entre autres misions, ils devront

S’assurer de la bonne tenue des matchs de la compétition ;

Vérifier les identités des joueurs en veillant à ce que la feuille de match soit bien remplie ;

Surveiller le public pour éviter les débordements et les souffleurs ;

Vérifier les réponses et les réclamations des différentes équipes ;

Confirme la main ou la parole à une équipe ou corrige le présentateur sur l’équipe qui a la main et la
parole (en cas d’ambigüité, le présentateur se tourne vers le jury) ;

Noter attentivement le score et régler les litiges et incompréhensions séance tenante ;

Sanctionner si besoin est, une ou les équipes auteures d’écarts de comportement ;

S’assurer de la ponctualité et du respect mutuel des équipes ;

Pour la réussite de sa mission, le jury est impartial, juste et intègre.

3. Le présentateur

Il a pour rôle :

De lire à haute et intelligible voix les questions sur ses fiches de match ;

D’écouter les réponses données par les joueurs ;

De dire si les réponses proposées sont bonnes ou fausses selon le questionnaire qu’il présente ;

D’animer le spectacle et le jeu.

Le présentateur par instinct, donne la main à l’équipe qui buzze en premier. Ce dernier peut toutefois se
tromper et doit se faire immédiatement corriger par le jury dans ce cas. En cas d’ambiguïté ou de litige
sur la question, le jury l’emporte sur le présentateur.

RUBRIQUES & PHASES

La compétition se déroule dans un format inspiré du Génie en Herbe, impliquant donc plusieurs types
de questionnaires. Dans les lignes ci-dessous, l’explication des différentes rubriques.

1. Éclairs

Une série de questions est posée aux deux équipes au même moment. La première équipe qui buzze
(appuie sur son buzzer) donne sa réponse. Si elle est bonne, l’équipe en question a le point. En cas de
mauvaise réponse, l’équipe adverse a le droit de réplique pour une bonne ou une mauvaise réponse.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes


Lorsqu’une mauvaise réponse est donnée avant la fin de l’énoncé de la question, une pénalité est
octroyée à l’équipe en question.

Valeur d’une bonne réponse : 10 points

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point

Valeur d’une bonne réplique : 10 points

Valeur pénalité : - 10 points

2. Collectives

Une série de questions est posée aux deux équipes à tour de rôle. On commence par l’équipe qui mène
au score ; en cas d’égalité, une question qui ne marque pas est posée pour départager les deux équipes.
La première équipe donne sa réponse ; si elle est bonne alors l’équipe en question a le point. En cas de
mauvaise réponse ; l’équipe adverse a le droit de réplique pour une bonne ou une mauvaise réponse. Il
n’y a pas de pénalité.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes

Valeur d’une bonne réponse : 20 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

Valeur d’une bonne réplique : 10 points.

3. Identifications

Une série de questions à indices décroissants est posée aux deux équipes au même moment. A chaque
indice, chaque équipe a droit à une proposition de réponse. Les points sont accordés en fonction de la
valeur de l’indice. La première équipe qui buzze (appuie sur son buzzer) donne sa réponse, si elle est
bonne alors l’équipe en question a le point. En cas de mauvaise réponse ; l’équipe adverse a le droit de
réplique pour une bonne ou une mauvaise réponse. Il n’y a pas de pénalité.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes

Valeur d’une bonne réponse : 40 – 30 – 20 – 10 points. Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point. Valeur
d’une bonne réplique : 40 – 30 – 20 – 10 points.

4. Face à face

Une série de questions individuelles est posée aux joueurs des deux équipes en série de duels. Le
premier joueur qui buzze (appuie sur son buzzer) donne sa réponse. Si elle est bonne alors l’équipe en
question a le point. En cas de mauvaise réponse ; le joueur adverse a le droit de réplique pour une
bonne ou une mauvaise réponse. Il n’y a pas de pénalité.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes


Valeur d’une bonne réponse : 10 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

Valeur d’une bonne réplique : 10 points.

5. Lettre du match

Une série de questions est posée aux deux équipes au même moment, en éclairs. Les réponses aux
questionnaires débutent exclusivement par la même lettre. La première équipe qui buzze (appuie sur
son buzzer) donne sa réponse, si elle est bonne alors l’équipe en question a le point. En cas de mauvaise
réponse, l’équipe adverse a le droit de réplique pour une bonne ou une mauvaise réponse.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes

Une pénalité est octroyée pour une réponse commençant par une autre lettre que celle énoncée.

Valeur d’une bonne réponse : 10 points

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point

Valeur d’une bonne réplique : 10 points

Valeur pénalité : - 10 points

6. Cascade

À l’image de la LDM, dans la cascade, les réponses aux questions débutent exclusivement par une lettre
qui est annoncée par le présentateur au début de chaque question. Les lettres choisies suivent l’ordre
alphabétique (A, B, C, D, etc.) ou dans certains cas l’ordre alphabétique inverse (Z, Y, X, etc.). Certaines
lettres pourraient être omises dans la séquence dépendamment du nombre de questions fixé par le
comité d’organisation. Aucune lettre ne sera répétée dans la même séquence de cascade.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes

Valeur d’une bonne réponse : 10 points

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point

Valeur d’une bonne réplique : 10 points

Valeur pénalité : pas de pénalité

7. Thématiques/Spécialités (Science et arts, Mythologie religion, Togo, etc.)

Une série de questions individuelles est posée aux joueurs des deux équipes en série de duels. Chacun
des joueurs de chaque équipe choisit une des quatre thématiques et les deux s’affrontent. Le premier
joueur qui buzze (appuie sur son buzzer) donne sa réponse. Si elle est bonne alors l’équipe en question a
le point. En cas de mauvaise réponse, le joueur adverse a le droit de réplique. Un même joueur ne devra
pas jouer deux thématiques/spécialités dans le même match. Il n’y a pas de pénalité.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes

Valeur d’une bonne réponse : 10 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

Valeur d’une bonne réplique : 10 points.

8. Cantonade

Une question subsidiaire (question zéro) est posée en éclairs aux deux équipes au même moment, en
éclair. L’équipe qui obtient la bonne réponse à la main et obtient le droit à une série de trois (3) à cinq
(5) questions. La série est posée à la seule des deux équipes qui a donc la main en mode collective sans
possibilité de réplique et sans pénalité.

Si la question subsidiaire n’a pas de bonne réponse, alors les questions de la série sont transformées en
éclairs avec pénalités.

Temps de réponse : 5 secondes

Valeur d’une bonne réponse : 10 points

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point

Valeur d’une bonne réplique : il n’y a pas de répliques si une équipe a obtenu la main ; au cas où ça se
transforme en éclairs, la pénalité équivaut à -10 points.

9. Découverte

Un élément de réponse doit être deviné. Chaque équipe délègue deux candidats, « les vecteurs » qui
devront diriger les deux autres « les devins ». Pour ce faire, les vecteurs doivent répondre uniquement
par OUI ou NON, aux propositions d’un seul mot à la fois (exception faite des 2 jokers que sont les lettres
de l’alphabet) des devins. L’équipe dispose d’une minute chrono pour trouver l’élément de réponse. Pas
de réplique. On commence par l’équipe qui mène au score ; en cas d’égalité, une question qui ne
marque pas est posée pour départager les deux équipes.

Valeur d’une bonne réponse : 30 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

10. Duel des capitaines et/ou des Vice-capitaines

Les deux capitaines ou vice-capitaines des deux équipes s’affrontent en duel sur une série de questions,
le premier joueur qui buzze (appuie sur son buzzer) donne sa réponse. Si elle est bonne alors l’équipe en
question a le point. En cas de mauvaise réponse, le joueur adverse a le droit de réplique pour une bonne
ou une mauvaise réponse. Il n’y a pas de pénalité.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes.

Valeur d’une bonne réponse : 20 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

Valeur d’une bonne réplique : 20 points.

11. Thèmes

Deux ou trois thèmes, chacun à 5 questions, sont proposés aux deux équipes en collective avec une
possibilité de réplique en cas de mauvaise réponse de l’équipe qui a choisi le thème. On commence par
l’équipe qui mène au score ; en cas d’égalité, une question qui ne marque pas est posée pour départager
les deux équipes. Il n’y a pas de pénalité.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes.

Valeur d’une bonne réponse : 20 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

Valeur d’une bonne réplique : 10 points ; toutefois la valeur de la réplique pourrait augmenter à partir
des demi-finales.

12. Thèmes à mise

Deux ou trois thèmes, chacun à 5 questions, sont proposés aux deux équipes. On commence par
l’équipe qui mène au score ; en cas d’égalité, une question qui ne marque pas est posée pour départager
les deux équipes. Chaque équipe se voit attribuer 100 points de mise.

Pour chaque question du thème, une équipe choisit de miser le nombre de points sur 100 qu’elle désire
jusqu’à épuisement. La mise ne peut être que multiple de 10 points.

De plus, chaque équipe doit répondre au minimum à deux questions. Si la réponse est bonne alors
l’équipe en question emporte le nombre de points misés, si la réponse est mauvaise, elle perd le
nombre de points misés.

NB : Les points misés perdus ne seront pas soustraits du score de l’équipe concernée.

Temps de réponse : 5 secondes. Pas de réplique.

13. Échelons

Une série de 4 questions individuelles est posée par ordre croissant de point à chaque équipe (10-20-30-
40) sans possibilité de réplique.
Pion pour 10 ; Officier pour 20 ; Vice-capitaine pour 30 et Capitaine pour 40.

Temps de réponse : 5 secondes. Pas de réplique.

14. Enchères

Deux sujets seront adressés à chaque équipe à tour de rôle. Chaque équipe devra citer une série
d’éléments de réponse suivant son sujet. Le nombre total d’éléments de réponse est précisé par le
présentateur. On commence par l’équipe qui mène au score ; en cas d’égalité, une question qui ne
marque pas est posée pour départager les deux équipes. Après l’énoncé du sujet, les deux équipes
enchérissent sur le nombre d’éléments de réponse qu’ils sont susceptibles de citer pendant le temps
imparti (c’est toutefois l’équipe à laquelle est adressé le sujet qui fait la première proposition).

L’équipe qui obtient l’enchère donne alors ses propositions de réponse. Le temps imparti est d’une
minute. Tant que ce temps est en cours, l’équipe qui obtient l’enchère peut retirer ou remplacer des
éléments de réponse dans sa liste. Si l’équipe juge sa liste correcte, elle peut le faire savoir au jury qui
arrêtera le chrono et ainsi mettre fin.

Les éléments de réponses données en dehors du temps imparti ne sont pas valables. Une bonne
proposition se voit octroyer 30 points. En cas de mauvaise réponse, les 30 points sont octroyés à
l’équipe adverse. Il n’y a pas de pénalité.

15. Togo

Une série de questionnaires spécialement sur le Togo en version éclairs sans pénalité.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes

Valeur d’une bonne réponse : 10 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

Valeur d’une bonne réplique : 10 points.

Valeur pénalité : Il n’y a pas de pénalités.

16. Associations

Les équipes disposent soit d’une même liste, soit de deux listes différentes numérotées par ordre
alphabétique et numérique. L’objectif est de faire correspondre un élément de la première liste à un
autre de deuxième liste pour former une combinaison (Ex. : 1B, 2A, 3C) selon une logique donnée. Il
y’aura un élément manquant à trouver. Chaque bonne combinaison donne droit à 10 points. Trouver
l’élément manquant donne droit à 10 points supplémentaires. C’est une rubrique sans réplique.

Le temps imparti une fois les éléments communiqués en totalité est de 45 secondes, exception faite de
la finale où cette durée est d’une minute.
17. Mot de passe

Les équipes disposent de 3 mots qui doivent être devinés. Chaque équipe envoie 2 personnes, l’une
chargée de faire deviner le mot (joueur A ou guide), l’autre de le deviner grâce aux indices de son
coéquipier (joueur B ou devin).

Pour chaque mot, le joueur A (le guide) a droit de donner 3 mots comme indices. Pour chaque indice
(mot) donné, le joueur B (le devin) a droit à une tentative pour essayer de donner la bonne réponse.

Les mots de même famille que le mot à trouver ne peuvent pas être donnés comme indices. Pour les
indices, un seul mot à la fois ou les noms propres sont autorisés. Les mimes, les mots composés et les
phrases ne sont pas autorisés.

Si un joueur A (le guide) donne un mot ou 2 indices pour faire deviner un des 3 mots, mais que le joueur
B ne réussit pas à trouver le mot, il peut décider de passer à un autre mot sur la liste des 3 mots à
deviner. Il n’y a pas de possibilité de revenir sur un mot après épuisement des trois indices ou après être
passé à un autre mot sur la liste.

Si le joueur A (le guide) tente de faire deviner un mot et que le joueur B (le devin) trouve
accidentellement un autre mot inscrit sur la liste des trois mots, la réponse serait accordée sauf si le
guide a déjà essayé de faire deviner ce mot sans succès.

Une bonne réponse vaut 10 points. Un Bonus de 10 points est octroyé à l’équipe si toutes les réponses
ont été trouvées dans le délai.

Le temps imparti pour trouver les trois réponses est de 30 secondes. Il n’y a pas de réplique.

18. Pioche

Dans chaque équipe, un joueur est choisi au hasard. Des séries de questions sont posées aux 2 joueurs
ainsi tirés au même moment, en éclairs.

Temps de réponse : 5 secondes ; temps de réplique : 3 secondes

Valeur d’une bonne réponse : 10 points.

Valeur d’une mauvaise réponse : 0 point.

Valeur d’une bonne réplique : 10 points.

Valeur pénalité : Il n’y a pas de pénalités

DISPOSITIONS FINALES

Ce règlement est la propriété intellectuelle de l'association de Génie en herbe et ne peut être reproduit,
distribué, modifié ou utilisé sans l'autorisation préalable de l’association. Il est strictement confidentiel
et doit être traité comme tel par tous les membres, participants ou bénéficiaires de l'association. Toute
violation de cette clause de confidentialité peut entraîner des mesures disciplinaires, des poursuites
judiciaires ou tout autre recours prévu par la loi. La présente clause de confidentialité reste en vigueur
même après la résiliation de la relation entre un tiers et l'association

Les situations non prévues par le présent règlement seront gérées par le comité d’organisation. Les
équipes s’engagent à respecter scrupuleusement l’ensemble des dispositions du présent règlement et à
s’y conformer.

LES THÉMATIQUES DE LA COMPÉTITION

Histoire

Géographie

Mythologie

Religion

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Techniques

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