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Les joueurs les piocheront au cours du jeu.

1.0 Introduction Le marqueur 'ACE' est utilisé dans les scénarios


Tank On Tank est jeu de faible complexité sur pour indiquer une classe de tank exceptionnelle.
les combats de blindés de la deuxième guerre Placez-le sur une unité pour vous rappeler de sa
mondiale. Les joueurs jouent le camp américain haute valeur. Si l'unité est retirée, le marqueur
ou allemand et manœuvrent et combattent pour l'est aussi.
ressentir la joie de la victoire avant
l'affrontement suivant. 3.0 La carte
La boîte contient 40 compteurs, une aide et La carte est constituée d'hexagones différenciés.
deux cartes. Les joueurs auront besoin d'un Par exemple, l'hexagone A1 est en haut à
récipient opaque (une tasse). gauche dans les colonnes 'A' et '1'. Le terrain
peut être de quatre types : dégagé, colline, ville
2.0 Le matériel ou forêt. Des routes traversent aussi la carte.

2.1 Les unités de combat 3.1 Empilement


Les unités de Tank On Tank sont de deux Une seule unité à la fois peut occuper un
types : lourdes pour les blindés et légères pour hexagone. On ne peut traverser un hexagone
les autres. Les unités lourdes sont les tanks, déjà occuper. Les marqueurs ne sont pas des
tanks destroyers et l'artillerie lourde. Les unités unités.
légères sont l'infanterie et les unités anti-tanks.
Les unités lourdes sont capables de se déplacer 4.0 Orientation
et tirer sur l'ennemi, les unités légères n'en sont
pas capables. Les unités vertes sont américaines Les unités sont orientées avec 180° de face pour
et les unités grises sont à l'axe. l'avant et 180° de flanc pour l'arrière. Une unité
ne peut tirer que par l'avant. Une unité attaquée
Chaque unité lourde comprend trois indications par l'arrière est plus vulnérable (cf 8.4).
qui sont (de droite à gauche) La portée (RNG),
la défense (DEF) et les points de mouvement Une unité doit être activée pour changer
(MP). La portée indique la distance à laquelle d'orientation. Une fois activée, l'unité peut
l'unité peut tirer, la défense montre la difficulté changer d'orientation librement.
à la toucher et les points de mouvement
correspondent à la distance qu'elle peut
parcourir.
5.0 Séquence
Chaque tour est composé d'une phase Alliée et
Certaines unités ont leur nom souligné, elles
une phase de l'Axe. Le scénario indique qui
sont les quartiers généraux (HQ). Elles
commence. Durant sa phase, le joueur peut
permettent des mouvement plus efficaces (cf
activer des unités pour se déplacer et/ou tirer.
6.1).
Toutefois, les points d'actions (APs) peuvent le
limiter.
2.2 Marqueurs
Au début de la phase d'un joueur, son
Les marqueurs servent à suivre les informations
adversaire pioche, à l'aveugle, un jeton de
au cours du jeu. Il y en a quatre types :
points d'action (APs). L'adversaire garde le
Le marqueur de tour 'TURN' permet de suivre nombre secret jusqu'au moment au le joueur
l'avancement du jeu, il et réversible. actif a atteint le nombre d'actions indiquées.
Les marqueurs d'action 'APs Spent' permettent Remettez le jeton dans la tasse. Cela met fin à
de décompter le nombre d'actions effectuées par la phase du joueur et commence la phase de
le joueur. l'adversaire. Quand les deux joueurs ont joué,
avancez le marqueur de tours 'TURN' de 1 et
Les marqueurs de nombre points d'action 'Aps' vérifiez les conditions de fin de jeu.
sont placés dans le récipient en début de jeu.
Quel que soit le nombre de point d'action, une 6.2 Promotion de terrain
unité ne peut se déplacer et tirer qu'une fois par
tour. Cela permet pour le prix d'un point d'action, de
convertir un sherman ou panzer simple en HQ
Vous avez entre 2 et 4 points d'action par tour. en remplacement d'un HQ éliminé.
La tension provient du fait que vous ne savez
pas combien vous en avez avant de les avoir Le nouveau HQ s'il ne s'est pas encore déplacé,
dépensés. Devrez-vous avancer votre tank sans peut le faire et bénéficier du bonus associé à
être sûr de pouvoir tirer dans le même tour ? son nouveau statut.

Jeu solitaire : si vous jouez en mode solo, vous


perdez cette incertitude. A la place, lancez un dé 7.0 Déplacement
après avoir dépensé 2 points d'action. Sur un Quand une unité est activée en déplacement,
résultat de 1 ou 2, terminez votre phase. Sinon elle reçoit un nombre de points de mouvement
dépensez un point d'action supplémentaire et 'MP' égal à sa capacité de déplacement. Un MP
relancez à nouveau un dé. Sur un résultat de 1 à est utilisé pour entrer dans un nouvel hexagone.
3 à ce lancé, terminez votre phase, sinon Jusqu'à épuisement des MPs reçus.
dépensez un dernier point d'action.
Les points de mouvement ne sont pas
cumulables.
6.0 Points d'action Une unité qui s'est déplacée, peut changer
Les points d'action sont ce qui vous permet d'orientation (4.0).
d'agir pendant votre phase. Le joueur gérant le
• Les forêts et villes coûtent un MP
mieux ses points d'action, prend un avantage
supplémentaire pour entrer par un autre
pour la victoire.
chemin que la route.
Cela coûte un point d'action 'AP' pour :
• Bonus Route : une unité bénéficie d'un
• Pivoter et/ou déplacer une unité (7.0) MP supplémentaire, si tout son
• Tirer sur une cible avec une/plusieurs déplacement s'est effectué sur la route.
unités (8.0) • Règle de minimum : Quelque soit son
• Promouvoir une unité (6.2) nombre de MP, une unité peut toujours
se déplacer d'au moins un hexagone.
Les points d'action peuvent être utilisés dans
l'ordre que l'on désir. Toutefois, les activités • Une unité ne peut jamais entrer dans
liées à un point d'action doivent être complétées une hexagone interdit ou occupé, la
avant d'utiliser le point d'action suivant. règle de minimum n'y change rien.

6.1 Bonus de quartier général 7.1 Entrée des renforts


Quand un quartier général (HQ) est activé pour Au cours du jeu, les joueurs peuvent recevoir
se déplacer, toutes les unités adjacentes peuvent des renforts. Ils doivent être activés pour
se déplacer librement dans le même temps. pouvoir entrer sur la carte. Ils paient le prix
normal de MP pour arriver sur leur hexagone
Attention : les unités qui se sont déplacées ne d'entrée. Ils bénéficient du bonus de route le cas
peuvent plus être activées pour un nouveau échéant.
déplacement (ou changement d'orientation). Les
unités qui ne sont pas entrées sur la carte ne
peuvent pas bénéficier de ce bonus. 7.2 Sortie de la carte
Un HQ peut bénéficier de ce bonus, mais ne Certains scénarios autorisent la sortie de la
pourra pas/plus faire bénéficier de ce bonus carte. Pour sortir, une unité doit arriver sur
dans le tour. l'hexagone de sortie et dépenser un MP
supplémentaire. Le bonus de route peut servir à
Un HQ qui change d'orientation est considéré sortir de la carte.
comme en déplacement.
8.0 Combat 9.0 Unités légères
Pour tirer sur une cible, un joueur doit (1) avoir Les unités légères possèdent deux valeurs de
une unité qui la voit de face, (2) être à portée de défenses au lieu d'une. La première correspond
tir et (3) avoir une ligne de vue correcte. Toutes à la protection en terrain dégagé et la deuxième
les unités satisfaisant ces trois conditions et en terrain abrité (colline, forêt, ville).
n'ayant pas tiré à ce tour, peuvent faire feu sur Les valeurs de portée et de mouvement sont
la même cible dans le même temps (même AP). identiques aux unités lourdes.

8.1 Portée de tir 9.1 Bouger ou tirer


La distance entre votre unité est la cible doit Durant un tour, une unité légère peut tirer ou
être inférieure ou égale à votre valeur de portée bouger mais pas les deux.
(RNG). La distance se compte comme pour les
déplacements.
9.2 Limitation de portée d'infanterie
Augmentez de 1 la portée d'une unité sur une
colline. (exception, infanterie (9.2)). L'infanterie ne reçoit pas de bonus de portée
depuis une colline.
8.2 Ligne de vue
9.3 Bonus d'infanterie
La ligne doit se situer à l'avant de l'unité et ne
doit pas contenir d'obstacles (forêt, colline, En cas d'attaque avec une unité d'infanterie, la
ville, autre unité). Attention, depuis une colline, pénalité de -1 si la cible est en terrain abrité
une autre unité ne constitue plus un obstacle. n'est plus applicable.

8.3 Support d'artillerie 9.4 Avance d'infanterie


L'artillerie n'a pas besoin de ligne de vue si une En cas de réussite d'une attaque, l'infanterie qui
unité ennemie possède une ligne de vue sur a participé peut se déplacer (et changer
l'objectif. d'orientation) sur l'hexagone libéré.

8.4 Résolution des combats 9.5 Bonus Anti-Tank


Lancez deux dés, ajoutez le nombre d'unités Si une unité Anti-tank tire seule sur une unité
participant au tir. Appliquez les modificateurs lourde, l'attaque ne consomme pas de point
éventuels et comparez à la valeur de protection d'action. Attention, quand le joueur n'a plus de
de la cible. Si la somme est supérieure ou égale points d'actions, l'unité Anti-tank ne peut plus
à la protection, la cible est retirée du jeu, sinon, tirer.
elle n'a rien.
• Ajoutez 1 au total si une pièce attaque la
cible par le flanc.
• Retranchez 1 si la cible est dans une
ville ou une forêt.
Quel que soit les modificateurs, un 2 est
toujours un échec et un 12 une réussite.

8.5 Marqueur 'As'


Si une unité porte le marqueur 'ACE', en cas
d'échec, le joueur a le droit de relancer une
seconde fois les dés.

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