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La partie se décompose en tours durant lesquels les joueurs effectuent chacun leur tour
Fonctionnement 1 tour de jeu est la succession du tour Space Marine, puis du tour Genestealer
MATERIEL Le joueur Space Marine commence la partie, ainsi que chaque tour de jeu
Unités Les unités constituent les forces en présence de chaque joueur Informations Le nombre de Genestealers en réserve est connu du joueur Space Marine
Space Marines Figurines rouges : 12 Terminators avec diverses armes Chaque unité dispose d'un nombre précis de points d'action (PA)
Figurines bleues : 22 Genestealers + 1 Genestealer Alpha Les unités du joueur dont c'est le tour sont activées une à la fois, puis le joueur passe à la suivante
C'est aussi la quantité maximale de Genestealers qu'il peut y avoir en même temps sur le plateau et en Une unité activée peut agir jusqu'à ce que ses PA soient épuisés ou que son propriétaire décide de ne
attente plus dépenser de PA pour cette unité : elle ne pourra plus agir jusqu'au prochain tour, même si elle n'a
Actions pas dépensé tous ses PA
Genestealers Un Genestealer tué retourne dans la réserve
22 jetons Blips qui représentent l'écho radar produit par les Genestealers non révélés : Chaque action a un coût en PA
Ils permettent de masquer le nombre exact de Genestealers présents dans la case du Blip Les actions sont résolues une par une et entièrement avant de passer à l'action suivante
9 Blips valant 1 Genestealer, 4 Blips en valant 2, 9 Blips en valant 3 Les actions combinant plusieurs actions comptent comme une action unique
Point d'entrée 21 jetons Point d'entrée (flèches violettes) Le joueur Space Marine peut utiliser ses PC durant la phase d'action de chaque joueur, il ne peut pas
Points de Commandement
Brèche 4 jetons Brèche (cases fracturées) dépenser plus de PC que le nombre qu'il en a reçu pour ce tour de jeu
(PC)
Échelle 12 jetons Échelle (jetons recto/verso représentant une échelle) 1 PC équivaut à 1 PA
Zone contrôlée 10 jetons Zone Contrôlée par les Space Marines (jeton en triangle) Durant cette phase, le joueur Space Marine peut utiliser ses PC comme il le souhaite : il peut
interrompre le Space Marine actif pour faire agir un autre Space Marine puis reprendre le tour du
Points de Phase d'action
6 jetons numérotés de 1 à 6 Space marine actif
commandement Space Marine
Un même Space Marine peut recevoir plusieurs PC
Overwatch / Un Space Marine qui a déjà été activé ce tour peut recevoir des PC pour agir à nouveau
10 jetons pour signaler un Space Marine en Overwatch (vert) et si son arme est enrayée (rouge)
Enrayé
Jetons Garde 10 jetons pour signaler un Space Marine en Garde (bleu) Le joueur Space Marine dépense ses PC uniquement en réaction aux actions des unités Genestealers
Munitions 1 jeton Munitions pour le Canon d'assaut (représente 2 Munitions d'un côté /1 Munition de l'autre) Chaque fois qu'un Space Marine a une LDV sur un Genestealer qui agit et à n'importe quel moment
de cette action : à la fin de cette action, le joueur Space Marine peut effectuer 1 action en utilisant ses
Flammes 6 jetons Flammes (ronds) Phase d'action PC pour faire agir 1 Space Marine sur le plateau (pas forcément le Space Marine qui a eu une LDV sur
Psi 1 compteur Psi pour les points Psi de l'Archiviste (représente un crâne) Genestealer le Genestealer actif)
Barrière de 1 action Genestealer engendre 1 seule réaction en PC : cette action a lieu avant tout déclenchement
1 jeton Barrière de Force pour l'Archiviste
Force d'Overwatch et avant que le Genestealer actif ne passe à l'action suivante ou qu'il termine son
Générateur de activation
5 jetons Générateur de champ de force, Générateur de force endommagé sur l'autre face
champ de force
TOUR DE JEU
Compte-tour 1 jeton Tour (représente un sablier)
4x 1 case, 10x 2 cases, 6x 3 cases, 4x 4 cases, 4x 5 cases Tour des Space Marines
Couloirs Le joueur Space Marine tire 1 jeton Commandement du sac et le regarde pour savoir de combien de
6x coudes (3 cases), 8x intersections en T (4 cases), 8x croisements (5 cases)
1x pièce de 2x2 cases + 4 entrées (croisement) PC il dispose pour ce tour de jeu, puis le place face cachée sur la case '0' de la zone de décompte des
2x pièces de 3x3 + 1 entrée Phase de commandement PC du tableau de contrôle (le pouvoir de Sergent agit à ce moment)
3x pièces de 3x3 + 2 entrées (coudes) Le joueur Genestealer retourne le sablier au moment où le joueur Space Marine place ce jeton
1x pièce 3x3 + 2 entrées (traversante) Le Joueur Space Marine peut consulter le jeton Commandement à tout moment du tour
Pièces Le joueur Space Marine a le temps du sablier pour faire agir ses unités
2x pièces de 3x3 + 3 entrées (Intersection en T)
1x pièce de 3x3 + 4 entrées (croisement) Phase d'action Chaque Space Marine dispose de 4 PA pour cette phase
Sections 1x pièce de 3x4 + 1 entrée Dès que le sablier est épuisé, il termine l'action en cours puis son tour se termine
1x pièce 19 cases + 1 entrée (Brèche) Tour des Genestealers
1x ascenseur (6 cases) En fonction des indications du scénario, le joueur Genestealer reçoit un certain nombre de Blips de
Ascenseur Phase de renforts renfort au début de son tour : il pioche ce nombre de Blips sur la pile de Blips, les regarde, puis les
2x palier d'ascenseur (1 case)
2x torpille d'abordage (5 cases) place près d'1 ou plusieurs points d'entrée, comme il le souhaite
Torpilles
2x rampe d'abordage pour torpille Limitation Il ne peut y avoir plus de 3 Blips +3 Genestealers révélés à un même point d'entrée
6x cul-de-sac Épuisement de S'il n'y a plus assez de jetons Blip à piocher, mélanger les Blips défaussés à côté du plateau pour
Impasses 4x fin de couloir (arrondie) la pioche recréer une pile de Blips face cachée
2x vide-ordures Le joueur Genestealer fait agir ses unités, c'est à ce moment que les Blips et figurines en attente
Portes 20 portes Phase d'action peuvent entrer en jeu sur le plateau
1 C.A.T. Chaque Genestealer et chaque Blip dispose de 6 PA pour cette phase
Objets 1 Artefact Phase de fin de tour
1 dépouille de Space Marine sur son trône Le joueur Space Marine révèle son jeton Commandement pour valider qu'il n'a pas utilisé plus de PC
qu'indiqué : s'il a dépassé le nombre de PC autorisés, il perd immédiatement la partie
MISE EN PLACE Ce jeton est remélangé avec les autres dans le sac (les PC non utilisés sont perdus)
Les joueurs choisissent la mission qu'ils veulent entreprendre Victoire Vérifier les conditions de victoire indiquées par la mission pour voir si l'un des joueurs a gagné
Mission Chaque mission détaille le plateau à créer, les forces en présence et leur localisation ainsi que des
Retirer du plateau les jetons Overwatch, Garde et Enrayé placés sur des Space Marines ainsi que les
règles spécifiques au scénario
jetons Barrière de Force et Flammes placés sur le plateau, ces jetons Flammes sont retirés du jeu
Victoire Le camp qui atteint ses objectifs de mission en premier remporte la partie Nettoyage définitivement
Disposer les éléments de jeu comme indiqué sur la carte associée au scénario, éventuellement en Avancer les Blips en attente contre la flèche de leur point d'entrée pour signifier leur capacité à entrer
fonction des règles spéciales données en jeu sans restriction
Placer à portée des joueurs le tableau de contrôle, le sablier et les 5 dés Si la mission dure un certain nombre de tours, avancer le compte-tour d'1 case sur la piste Psi du
C'est le joueur Genestealer qui déplace les différents compteurs du tableau de contrôle lors du tour du tableau de contrôle
Matériel joueur Space Marine Si personne n'a gagné pour l'instant, un nouveau tour commence
Le joueur Space Marine place 6 jetons de Commandement dans un sac opaque et les mélange
Le joueur Genestealer mélanges les 22 Blips et les place en pile face cachée, puis en pioche le
nombre indiqué pour le début de partie et les place comme indiqué par le scénario
Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 1/12 Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 2/12
PLATEAU ACTIONS COMMUNES
Assemblage de pièces et de couloirs
Fonctionnement ORIENTATION
Il peut être découpé en plusieurs parties reliées par un ascenseur ou des échelles
Couloir Toute partie du plateau qui fait 1 case de large Chaque figurine présente sur le plateau doit être orientée face à l'1 des 4 côtés de la case qu'elle
Orientation
Pièce Toute partie du plateau qui fait au moins 2x2 cases de surface occupe : la tête de la figurine indique son orientation et la case à laquelle elle fait face
Chaque section du plateau est séparée d'une autre section adjacente par des dalles grises, ces dalles DÉPLACEMENT
Section servent uniquement à délimiter la section (elles ne sont pas comptées pour se déplacer ou pour la Chaque unité peut se déplacer et pivoter pour changer d'orientation
portée de la LDV) Le déplacement peut se faire dans les 8 directions, le déplacement en diagonale nécessite qu'au
Toutes les cases dessinées sont utilisables, même si elles ont l'air endommagées Fonctionnement
Cases moins 1 des 2 cases entre lesquelles l'unité passe ne soit ni un mur, ni occupée par une unité
Une même case ne peut contenir qu'1 unité à la fois Une unité ne peut pas traverser la case d'une autre unité ou d'une porte fermée
Chaque case incendiée de cette section bloque les déplacements : aucune unité ne peut pénétrer dans Nécessite d'effectuer 1 déplacement depuis une case en bord de plateau vers l'extérieur
une case incendiée, aucun Blip converti ne peut y placer de Genestealer Sortir du plateau
Une figurine qui sort du plateau ne peut plus revenir en jeu
Toute unité qui se trouve déjà sur une case incendiée doit faire 1 jet Brûlure chaque fois qu'elle se Se déplacer
déplace sur une autre case incendiée de cette section (pas si c'est une autre section incendiée)
1 PA : avancer d'1 case puis possibilité de tirer à la fin du déplacement
Un Blip sur une case incendiée qui doit être converti est immédiatement détruit, aucun Genestealer
Space Marine 2 PA : reculer d'1 case puis possibilité de tirer à la fin du déplacement
Section n'est placé
Déplacement latéral impossible
incendiée Une case incendiée bloque la LDV : seule une cible en bord de section incendiée peut être visée dans
1 PA : avancer d'1 case avec possibilité de pivoter de 90 degrés avant ou après le déplacement
le cas où aucune autre case incendiée ne se trouve sur la LDV
2 PA : reculer d'1 case avec possibilité de pivoter de 90 degrés avant ou après le déplacement
Les portes d'une section incendiée en contact avec le feu ne sont pas affectées par le feu mais ne Genestealer
1 PA : déplacement latéral d'1 case avec possibilité de pivoter de 90 degrés avant ou après le
peuvent pas être ouvertes tant qu'il y a un jeton Flammes dans cette section déplacement
Une porte fermée dans une section incendiée bloque la propagation du feu de l'autre côté de la porte : 1 PA : avancer d'1 case
les cases situées de l'autre côté ne sont pas incendiées Blip 1 PA : reculer d'1 case
PORTES 1 PA : déplacement latéral d'1 case
Au début de la partie, toutes les portes sont fermées Pivoter
Fonctionnement Space Marine 1 PA : pivoter de 90 degrés
Chaque porte prend 1 case et glisse à côté quand elle est ouverte
Fermée Une porte fermée bloque les déplacements, la LDV et peut être prise pour cible par une attaque Genestealer 1 PA : pivoter de 90 ou 180 degrés
Ouverte Une porte ouverte n'a pas d'effet sur le jeu et ne peut être prise pour cible par une attaque Blip Les Blips ne pivotent pas
Pour agir sur une porte, l'unité doit être adjacente à la porte et la porte doit se trouver dans 1 des 3
Agir sur cases de face de cette unité (même si la porte n'est pas dans la LDV de l'unité) OUVRIR/FERMER UNE PORTE
la porte Chaque figurine présente sur le plateau doit être orientée face à l'1 des 4 côtés de la case qu'elle
Une porte ne peut être fermée s'il y a une unité ou un objet sur sa case Fonctionnement
occupe : la tête de la figurine indique son orientation et la case à laquelle elle fait face
Attaque Une porte fermée peut être attaquée comme une figurine, le Tir soutenu fonctionne
Toute unité 1 PA : ouvir ou fermer une porte
Destruction Une porte détruite est retirée du jeu
COMBAT RAPPROCHÉ
ÉCHELLES
1 PA : une figurine peut attaquer une cible qui se trouve dans la case adjacente à laquelle elle fait
Certaines cartes représentent 2 parties du Space Hulk qui sont situées l'une en dessous-de l'autre Utilisation face, l'action prend fin quand toutes les pertes sont résolues
Fonctionnement
Une échelle permet de passer d'une partie d'un plateau à l'autre Les Genestealers ne peuvent pas s'attaquer entre eux
Le jeton Échelle a deux faces : la face avec les bandes jaunes et noires représente le haut d'une Chaque figurine lance le nombre de dés requis :
Jeton échelle, l'autre face le bas de l'échelle Jet de combat - les Space Marines lancent 1 dé
Utiliser 2 jetons chacun sur une face différente pour représenter l'échelle rapproché - sergents et vétérans Space Marines ajoutent +1 au résultat du dé en combat rapproché de face
Les 2 jetons représentant une même échelle sont considérés comme adjacents - les Genestealers lancent 3 dés
Toute figurine se tenant sur un des jetons de l'échelle peut tirer ou attaquer en combat rapproché Les Chaque figurine garde le dé ayant fait le plus haut score, comparer le dé de chaque camp
Position Résultat
figurines qui se trouvent sur les jetons d'une échelle sont considérées comme se faisant face, peu La figurine ayant obtenu le plus haut score remporte le combat rapproché
importe leur orientation
Se déplacer d'un jeton de l'échelle à l'autre coûte des PA - si l'attaquant a obtenu le plus haut score, le défenseur est tué et retiré du plateau
Space Marine : 2 PA = monter ou descendre l'échelle - si le défenseur a fait égalité avec l'attaquant et qu'il lui faisait face, rien ne se passe
Genestealer / Blip = 1 PA : monter ou descendre l'échelle - si le défenseur a fait égalité avec l'attaquant ou a obtenu le plus haut score et qu'il ne faisait pas face
Effet
Chaque fois qu'un Space Marine entre sur une case de haut d'échelle, avant de poursuivre la à l'attaquant, il peut pivoter afin de faire face à l'attaquant (ce pivotement fait partie de l'action)
Déplacement résolution de l'action, lancer 1 dé : sur '1', il chute sur la case d'échelle du dessous en gardant son - si le défenseur a obtenu le plus haut score et qu'il faisait face à l'attaquant, l'attaquant est tué et retiré
orientation et perd ses PA restants, toute figurine que se trouverait en-dessous est tuée du plateau
(les PC peuvent toujours être utilisés sur cette figurine) Lancer le nombre de dés requis pour un combat rapproché avec cette figurine
Le Space Marine ne peut pas chuter volontairement Portes Résolution
La porte ne lance pas de dés
(le jet a également lieu lorsque le Space Marine arrive en haut de l'échelle qu'il monte) fermées
Résultat Obtenir au moins un 6 permet de détruire la porte
OBJETS
LIGNE DE VUE (LDV)
La mission détermine les objets utilisés et leur rôle
Fonctionnement La LDV a une portée illimitée, l'angle de vue est de 90 degrés, centré sur la case face à la figurine
Un objet ne bloque pas les lignes de vue et ne peut pas être attaqué Fonctionnement
Tracer une ligne entre le centre de la case de la figurine active et le centre de la case de la cible
Une figurine qui arrive sur une case contenant un objet le ramasse automatiquement et le transporte La LDV est bloquée si elle traverse une case contenant un obstacle : une unité, un mur, une porte, un
avec elle générateur de champ de force, une Barrière de Force ou une case incendiée
Une figurine qui porte un objet n'a aucune restriction particulière Obstacles La figurine ne peut voir au-delà de l'obstacle
Figurines Une figurine peut choisir de poser l'objet qu'elle transporte dans la case où elle se trouve avant son Des obstacles situés dans la case de la figurine active et/ou dans la case de la cible n'ont pas d'effet
déplacement ( sans coût supplémentaire) Une LDV qui passe entre les coins de 2 cases n'est bloquée que si chacune de ces cases contient un
Une figurine tuée lâche automatiquement l'objet dans la case où elle est tuée Diagonales
obstacle
1 PA : la figurine donne l'objet qu'elle porte à une autre figurine du même camp située dans la case
adjacente et face à elle (la figurine qui reçoit l'objet ne dépense pas de PA et n'est pas activée)
Blips Un Blip ne peut être déplacé sur une case contenant un objet, ni traverser une telle case
Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 3/12 Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 4/12
UNITÉS SPÉCIALES SPACE MARINE UNITÉ SPÉCIALE GENESTEALER
Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 5/12 Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 6/12
ARMES DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS LISTE DES ACTIONS
Fonctionnement Par défaut, les armes nécessitent une cible précise pour être utilisées, figurine ou porte Unité Space Marine Genestealer Blip
Gantelet énergétique Arme de combat rapproché Coût en PA par action 4 6 6
Poing tronçonneur Arme de combat rapproché 1- peut pivoter de 90 degrés
1 - peut tirer sans dépenser de
Avancer d'1 case sans dépenser de PA avant ou 1
Effet Détruit automatiquement la porte attaquée (pas de jet à effectuer) PA après le déplacement
après le déplacement
Griffes Éclair Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire 2- peut pivoter de 90 degrés
Effets Lancer 2 dés au lieu d'1 en combat rapproché et ajouter +1 au meilleur résultat 2 - peut tirer sans dépenser de
Reculer d'1 case sans dépenser de PA avant ou 1
PA après le déplacement
Épée énergétique Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire après le déplacement
Parade : le Space Marine peut obliger l'adversaire à relancer son meilleur dé 1- peut pivoter de 90 degrés
Effet Déplacement latéral d'1 case - sans dépenser de PA avant ou 1
Parade en étant en Garde : cet effet intervient avant de choisir de relancer 1 dé pour la Garde
après le déplacement
Bouclier Tempête Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire
1 - peut tirer sans dépenser de
Effet Blocage : l'adversaire lance 1 dé de moins en combat rapproché Pivoter de 90 degrés 1 -
PA après le déplacement
Marteau Tonnerre Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire Pivoter de 90 ou 180 degrés - 1 -
Effet Ajouter +1 à son dé en combat rapproché (cumulable avec d'autres effets) Ouvrir/fermer une porte 1 1 1
Hache de Force Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire Échelle 2 1 1
Dépenser 1 point Psi pour ajouter +1 à son dé une fois les dés lancés et les relances effectuées Donner 1 objet 1 1 -
Effet
(plusieurs points peuvent être utilisés pour une même attaque) Attaque au corps-à-corps 1 1 -
Fulgurant Arme de tir, Overwatch possible, combinaison avec d'autres actions Tir au Fulgurant 1 - -
1 PA : Tir = 2 dés, Portée illimitée, touche sur 6, touche sur 5+ en cas de Tir soutenu Tir au Canon d'assaut 1 - -
Tir gratuit après un déplacement ou un pivotement (compris dans le déplacement/pivotement) Recharger le Canon d'assaut 4 - -
1 PA : Tir soutenu = lorsqu'un Space Marine tire au Fulgurant ne tue pas sa cible, si sa prochaine Tir au Lance-flammes 2 - -
Modes de tir action est un Tir sur la même cible, cette nouvelle action devient un Tir soutenu
Se mettre en alerte 2 - -
(valable également pour un Space Marine en Overwatch)
Ce bonus est perdu si le Space Marine effectue toute autre action qu'un Tir, s'il perd sa LDV sur la Réparer un Fulgurant enrayé 1 - -
cible, si une autre figurine que la cible effectue une action ou si la fin du tour est déclenchée Se mettre en garde 2 - -
Un Space Marine en Overwatch qui obtient un double sur son jet de dés enraye son arme après avoir
résolu l'attaque : retourner le jeton Overwatch sur sa face Enrayé LISTE DES ATTAQUES
Un fulgurant enrayé ne peut plus tirer mais n'empêche pas d'effectuer d'autres actions, le Space Arme Portée Dice Touche
Enrayement Marine garde le jeton Enrayé tant qu'il n'a pas réparé son Fulgurant ce tour Illimitée / 6/
1 PA : le Space Marine répare son Fulgurant, retourner le jeton Enrayé sur sa face Overwatch ou le Fulgurant 2 dés
12 cases si Overwatch 5+ si Tir soutenu
défausser (au choix du joueur Space Marine) Illimitée / 5+ /
S'il est en Garde quand il répare son Fulgurant, le jeton Enrayé est obligatoirement défaussé Canon d'assaut 3 dés
12 cases si Overwatch 4+ si Tir soutenu
Canon d'assaut Arme de tir, Overwatch possible, combinaison avec d'autres actions Lance-flammes lourd 12 cases 1 dé 2+
1 PA : Tir = 3 dés, Portée illimitée, touche sur 5+, touche sur 4+ en cas de Tir soutenu Si déplacement vers une case
Jet Brûlure 1 dé 2+
Tir gratuit après un déplacement ou un pivotement (compris dans le déplacement/pivotement) incendiée de la même section
1 PA : Tir soutenu = lorsqu'un Space Marine tire au Canon d'assaut et ne tue pas sa cible, si sa Genestealer Combat rapproché 3 dés -
Modes de tir prochaine action est un Tir sur la même cible, cette nouvelle action devient un Tir soutenu
Coup puissant : faire la somme
(valable également pour un Space Marine en Overwatch) Genestealer Alpha Combat rapproché 3 dés du dé le plus faible et du dé le
Ce bonus est perdu si le Space Marine effectue toute autre action qu'un Tir ou si une autre figurine plus fort
que la cible effectue une action Space Marine avec Gantelet Portes détruites
Au début de la partie, le compteur Munitions est placé sur sa face '2 Munitions' sur la case 10 du Combat rapproché 1 dé
énergétique / Poing tronçonneur automatiquement
Munitions tableau de contrôle : chaque tir décrémente le compteur de 1
Space Marine avec Griffes éclair Combat rapproché de face 2 dés +1 -
Le canon ne peut plus tirer si le compteur Munitions est placé sur la case 0
Parade : possibilité d'obliger la
Le Space Marine utilisant cette arme possède 1 boîte de munitions lui permettant de recharger son Sergent avec Épée énergétique Combat rapproché de face 1 dé +1
cible à relancer 1 dé
arme 1 fois durant la partie
Recharger Sergent avec Marteau tonnerre et Blocage : l'adversaire lance 1
4 PA : le Space Marine recharge le Canon d'assaut, retourner le compteur Munitions sur sa face '1 Combat rapproché de face 1 dé +2
Munition' remonter le compteur sur la case 10 (même si le premier chargeur n'a pas été vidé) Bouclier tempête dé de moins
Si le Canon d'assaut a été rechargé 1 fois et que le joueur Space Marine obtient un triple avec son jet Archiviste avec Hache de Force Combat rapproché de face 1 dé +1+X X = Points Psi utilisés
de Tir, le Canon d'assaut explose après avoir résolu l'attaque : le Space Marine utilisant le Canon
Incident de tir
d'assaut est tué et toute unité et porte qui se trouve dans la même section de plateau doit lancer 1 dé, LISTE DES POUVOIRS PSYCHIQUES
sur 4+ cet élément est détruit également Pouvoir psychique Coût en points Psi Effet
Lances-flammes lourd Arme de tir avec aire d'effet Prescience 1 Reculer d'1 case le jeton Commandement
2 PA : Tir = jet Brûlure, Portée 12 cases, cible une figurine ou une case vide d'une section du plateau Placer le jeton Barrière de Force dans une case vide à 12 cases
Modes de tir (il est possible de tirer dans une section déjà enflammée) Barrière de Force 2 ou moins de l'Archiviste : aucune unité ni aucune LDV ne peut
Il est possible de tirer dans une section qui contient d'autres Space Marines traverser cette case
Placer 1 jeton Flammes au centre de la section de la case/figurine visée, puis chaque unité présente Viser 1 figurine/Blip à 6 cases ou moins de l'Archiviste : lancer
Effet
dans cette section effectue 1 jet Brûlure (les portes ne sont pas affectées) 1 dé, sur 2+ la cible est détruite
Jet Brûlure Lancer 1 dé : sur 2+ l'unité est détruite Viser 1 section dont au moins 1 case est à 6 cases ou moins de
Tempête psychique 3
Le Lance-flammes lourd peut tirer 6 fois : une fois tous les jetons Flammes utilisés, il ne peut plus l'Archiviste : lancer 1 dé pour chaque cible Genestealer/Blip
Munitions présente dans cette section, sur 4+ cette unité est détruite
tirer
(n'affecte pas les Space Marines ni les portes)
Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 7/12 Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 8/12
CRÉATION DE MISSIONS CONDITIONS DE VICTOIRE
Fonctionnement Suivre les points qui suivent pour créer une mission aussi équilibrée que possible Tirages Missions
Créer un plateau avec les tuiles fournies Au début de la partie, le joueur Genestealer définit une pièce du plateau que le joueur Sapce
Carte Placer des portes à toutes les entrées de chaque pièce Marine doit nettoyer : il doit au choix :
Lancer 1 dé : placer autant de portes que le résultat obtenu par section de couloir - tirer 1 fois au Lances-flammes lourd sur une case de cette pièce
Choisir 2 sections du plateau (où qu'elles soient) 1-2 Purge - tirer 2 fois au Canon d'assaut sur une même case vide de cette pièce
Space Marines Répartir comme souhaité 10 jetons Zone contrôlée sur 10 cases de ces 2 sections : ce seront les cases - tirer 2 fois au Lance-missiles Cyclone sur une même case vide de cette pièce (peu importe le
de départ disponibles pour les Space Marines type de missile utilisé)
Entrées Relancer si aucun Space Marine ne dispose de ces armes
Lancer 1 dé et ajouter 2 au résultat : placer autant de jetons Point d'entrée près de zones d'entrée
Genestealers libres du plateau Au début de la partie, avant tout déploiement, le joueur Genestealer doit remplacer 1 de ses
(s'il n'y en a pas assez, les jetons Point d'entrée en trop ne sont pas utilisés) évasion points d'entrée par 1 jeton de Zone contrôlée : cela représente la zone par laquelle les Space
Choisir au maximum 10 Space Marines parmi ceux disponibles Marines doivent s'échapper en sortant du plateau par cette case
Space Marines N'importe quel nombre de chaque type peut être choisi 3-4 Le joueur Space Marine choisit 1 de ses figurines qui reçoit l'Artefact au début de la partie : il
1-3
Faire la somme du coût de chaque unité choisie gagne si les Space Marines arrivent à sortir l'Artefact du plateau
Forces en Genestealers La force Genesteaer en présence est fonction du coût total des Space Marines sélectionnés Un fois que tous les Space Marines sont sortis du plateau, lancer 1 dé : si le résultat est égal
4-6
présence Si les Space Marines sont plus de 5 et totalisent un coût inférieur à 31, la règle des portes bloquées ou inférieur au nombre Space Marines ayant réussi à sortir, le joueur Space Marine gagne
entre en vigueur Noter le nombre de Genestealers tués durant la partie : pour gagner, le joueur Space Marine
Portes bloquées 1-2 Extermination
à la première tentative d'ouverture d'une porte par une unité, lancer 1 dé : sur 1 ou 2, la porte est doit tuer au moins 6 Genestealers par Space Marine déployé
bloquée et ne pourra jamais être ouverte, elle doit être détruite pour passer Au début de la partie, avant tout déploiement, le joueur Genestealer doit placer le C.A.T. sur 1
Récupérer le
Tirer au dé le type de mission à effectuer 3-4 case a plus de 6 cases de ses points d'entrée
C.A.T.
5-6 : Le joueur Space Marine gagne s'il arrive à sortir le C.A.T. par une des Zones contrôlées
Conditions de victoire Les différentes possibilités indiquent de que les Space Marines doivent faire pour gagner,
relancer Au début de la partie, avant tout déploiement, le joueur Space Marine doit placer la dépouille
Le joueur Genestealer gagne s'il tue tous les Space Marines ou qu'il les force à abandonner en les
empêchant définitivement de pouvoir atteindre leur objectif de Space Marine n'importe où sur le plateau
5-6 Défense La partie se termine à la fin du tour où la pile de Blips a été épuisée pour la deuxième fois
Les Genestealers peuvent attaquer la dépouille comme une une porte fermée
COÛT DES FIGURINES SPACE MARINES Les Space Marines gagnent si a dépouille n'a pas été détruite à la fin de la partie
Chapitre Unité Coût
Blood Angels Terminator avec Fulgurant et Gantelet énergétique 2
Blood Angels Terminator avec Griffes Éclair 2
Blood Angels Terminator avec Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête 2
Blood Angels Terminator avec Fulgurant et Poing tronçonneur 3
Blood Angels Sergent avec Fulgurant et Épée énergétique 5
Blood Angels Sergent avec Griffes Éclair 5
Blood Angels Sergent avec Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête 5
Blood Angels Terminator avec Lance-flammes lourd et Gantelet énergétique 6
Blood Angels Terminator avec Canon d'assaut et Gantelet énergétique 6
Ultramarines Terminator avec Fulgurant, Gantelet énergétique et Lance-missiles Cyclone 7
Space Wolves Terminator avec Fulgurant et Hache de Glace 4
Space Wolves Terminator avec Hache de Glace et Bouclier Tempête 4
Space Wolves Chef de meute avec Fulgurant et Épée énergétique 6
Space Wolves Chef de meute avec Griffes Éclair 6
Space Wolves Chef de meute avec Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête 6
Space Wolves Chef de meute avec Fulgurant et Hache de Glace 7
Space Wolves Chef de meute avec Hache de Glace et Bouclier Tempête 7
Death Angels Chevalier Deathwing avec Masse d'Absolution et Bouclier Tempête 3
Death Angels Apothicaire Deathwing avec Fulgurant et Narthecium 3
Death Angels Porte-étendard Deathwing avec Fulgurant, Gantelet énergétique et Bannière révérée 4
Death Angels Champion Deathwing avec Hallebarde de Caliban 4
Death Angels Terminator avec Canon à Plasma et Gantelet énergétique 6
Death Angels Maître chevalier Deathwing avec Fléau des Impardonnés et Bouclier Tempête 6
FORCE GENESTEALER
Coût total des
Force Genestealer
Space Marines
2-20 Pas de Blip de départ, 1 Blip de renfort par tour, Portes bloquées si plus de 5 Space Marines en jeu
21-30 1 Blip de départ, 1 Blip de renfort par tour, Portes bloquées si plus de 5 Space Marines en jeu
31-35 1 Blip de départ, 2 Blips de renfort par tour
36-40 2 Blips de départ, 2 Blips de renfort par tour
41-45 2 Blips de départ, 2 Blips de renfort par tour, possibilité de faire entrer 1 Genestealer Alpha durant la partie
46+ 2 Blips de départ, 3 Blips de renfort par tour, possibilité de faire entrer 1 Genestealer Alpha durant la partie
Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 9/12 Space Hulk v4 - Synthèse de règles – Pikaraph – v2.0 10/12
SPACE HULK - DUTYAND HONOUR SPACE HULK – BRINGER OF SORROW
PORTE-ÉTENDARD DEATHWING
SPACE HULK – RETURN TO KALIDUS Fonctionnement Porte une bannière sur le champ de bataille
Bannière Tout Space Marine se situant dans la même section que le Porte-étendard Deathwing gagne les
CHEF DE MEUTE révérée combats rapprochés qui font égalité
Fonctionnement Vétéran Space Marine, compte comme un sergent Space Marine lors de la phase de Commandement
APOTHICAIRE DEATHWING
Combat Un vétéran ajoute +1 à tout combat rapproché de face Fonctionnement Peut soigner les autres Space Marines
Chaque fois qu'un Space Marine qui perd un combat rapproché est adjacent à l'Apothicaire
GUERRIER FÉROCE Deathwing et qu'il se situe dans 1 des 3 cases de face de celui-ci (même s'il n'est pas dans la LDV de
Fonctionnement Un Guerrier féroce gagne les combats rapprochés qui font égalité Narthecium
l'Aopthicaire Deathwing) il lance 1 dé : sur 3+ il ne subit pas de blessure, sinon il est tué
(son éventuel jeton Overwatch est perdu)
ARMES DES SPACE MARINES SPACE WOLVES L'Apothicaire Deathwing perd les combats rapprochés qui font égalité, sauf si un Porte-étendard
Hache de Glace Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire Combat
Deathwing est dans la même section que lui, auquel cas les égalités n'ont pas d'effet
Effet Ajouter +2 à son dé en combat rapproché (cumulable avec d'autres effets)
ARMES DES SPACE MARINES DEATH ANGELS
Hallebarde de Caliban Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire
Effet Ajouter +2 à son dé en combat rapproché (cumulable avec d'autres effets)
Masse d'Absolution Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire
Effet Ajouter +1 à son dé en combat rapproché (cumulable avec d'autres effets)
Fléau des Impardonnés Arme de combat rapproché, fonctionne uniquement en faisant face à son adversaire
Effet Lancer 2 dés au lieu d'1 en combat rapproché et ajouter +1 au meilleur résultat
Canon à plasma Arme de tir, portée illimitée, aire d'effet
2 PA : Tir = cible un Genestealer, une porte ou une case vide : toute la section de la cible est touchée,
chaque unité et porte dans cette section lance 1 dé, l'attaque touche sur 2+
Modes de tir S'il y a une porte fermée dans cette section, les cases se trouvant derrière la porte ne sont pas
concernées par le jet, même si la porte est détruite par cette attaque
Il est possible de tirer dans une section qui contient d'autres Space Marines
Compter le nombre de fois que le Canon à plasma a tiré durant le même tour de jeu
Lors de la phase de fin de tour, lancer 1 dé et comparer le résultat au nombre de jetons : si le résultat
du dé est plus élevé que le nombre de jetons, le Canon à plasma explose après avoir résolu l'attaque :
Surchauffe
le Space Marine utilisant le Canon à plasma est tué et toute unité et porte qui se trouve dans la même
section de plateau doit lancer 1 dé, sur 4+ cet élément est détruit également
(utiliser des jetons disponibles pour suivre cette utilisation)
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