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Les brumes qui entouraient jadis la

Pandarie se sont dissipées !


L’Alliance et la Horde se sont jetées à corps
perdu dans une conquête de ce nouveau
territoire qui pourrait bien leur coûter
davantage encore que leurs conflits
précédents…

Les brumes cachaient-elles des richesses


innombrables ou des hordes de monstres
malveillantes ?

Vous aussi, rejoignez les rangs de votre


faction préférée et lancez-vous à la
découverte de ce nouveau fanset de 330
cartes spécialement créé par l’équipe de
WoW Tcg Reborn !

Not for resale. Images used under fair use guidelines.


Les différents types de Cartes :

Livret de règles 2020 1) Les Héros, qui vont représenter les joueurs
(comme votre avatar dans le jeu vidéo)
Exemple de Héros
Bienvenue !
Peu importe la faction que vous choisissez de représenter,
vous avez fait le bon choix !
Laissez-vous emporter dans des parties JCJ à rebondissement
ou des raids Épiques avec le jeu de cartes à collectionner
World of Wacraft TCG !

Remporter la partie :
World of Warcraft TCG est un jeu conçu 2) Les Quêtes et les lieux, qui pourront avoir un effet depuis
pour 2 joueurs ou plus. votre rangée de Ressource :
Chacun des joueurs est représenté en jeu
par une carte de Héros, et doit utiliser le contenu de son
Deck pour battre ses adversaires.
Ce deck doit contenir exactement 60 cartes, et peut intégrer
jusqu’à 4 exemplaires de chaque cartes.
Un joueur perd la partie si le nombre de Dommages que
son Héros a subit est supérieur ou égal à sa Santé.
Un joueur perd également la partie si son Deck ne contient
plus de cartes au moment où il doit piocher.
Il arrive parfois que les effets de certaines cartes introdui-
sent d’autres mécaniques permettant de remporter la partie.
Si tel est le cas, il vous suffira d’appliquer ce qui est
Exemples de Quête et de Lieu
mentionné dans l’effet de cette carte.
Les différents types de Cartes : (suite) Les différents types de Cartes : (suite)

3) Les Capacités, qui vont représenter les sorts et techniques 5) Les Équipements, qui représentent...les Équipements du
utilisées dans le jeu vidéo : jeu vidéo :

Exemple de Capacité Exemple d’ Équipement

4) Les Alliés, qui vont représenter vos coéquipiers, certains


Le tour de jeu
Personnages Non-Joueurs etc. :
Chaque joueur joue à tour de rôle, dans le sens des aiguille
d’une montre, une suite de phase :
Phase Initiale (de début de tour)
1- Redressement 2- Pioche

Phase d’Action
Placer une Ressource (une seule fois par tour)
Jouer des Cartes
Utiliser des Pouvoirs
Provoquer des Combats

Exemple d’Allié Phase Finale


Étape de vérification
Le tour de jeu Phase d’Action
Durant cette phase, le joueur dont c’est le tour va pouvoir
accomplir, dans l’ordre de son choix, les actions suivantes :
 Placer une Ressource (une seule fois par tour) :
Les Ressources sont épuisées pour payer les Coûts des
Phase Initiale (de début de tour) cartes et des Pouvoirs. Pour jouer une ressource, prenez une
1- Redressement : d’abord, redressez (sens horizontal) carte de Quête ou de Lieu dans votre main, et placez-la face
toutes les cartes en jeu que vous contrôlez visible devant vous, dans la rangée de Ressource.
qui sont épuisées (sens vertical) (voir schéma page ci-contre)
Au cours de la partie, vous serez amené à Épuiser certaines Si vous n’avez aucune Quête ni Lieu , vous pouvez placer
de vos cartes pour accomplir certaines actions. n’importe quelle autre carte face verso en jeu à la place.

Exemples de placement d’une Ressource

Redressée Épuisée Deck Héros


ou

(Passez cette phase lors du premier tour du premier joueur)


Rangée de Ressources

2 - Pioche : le joueur dont c’est le tour pioche une carte.


(Passez cette phase lors du premier tour du premier joueur)

Main
Phase d’Action (suite) Phase d’Action
 Jouer des Cartes :  Utiliser des Pouvoirs :
Le joueur dont c’est le tour peut utiliser les Ressources qu’il Les cartes Lieu, Héros, Quête, Allié et Équipement ont
a en jeu (c’est-à-dire dans sa ligne de Ressources) pour payer parfois un pouvoir dans la section texte qui se trouve en
les Coûts des Cartes qu’il a dans sa main et qu’il souhaite dessous de l’illustration.
jouer. Les pouvoirs ont un effet en jeu, placé après une flèche noire.
Ces Coûts sont représentés par un chiffre ou d’un nombre En règle générale, les pouvoirs ont un Coût (Chiffre blanc sur
dans le coin supérieur gauche de chaque Cartes. fond Noir) juste avant cette même flèche noire.
Voici quelques exemples : Cela indique qu’il faudra d’abord payer ce Coût pour obtenir
l’effet mentionné.
Coût d’un Allié Exemple de Pouvoir d’un Héros
Coût d’un Équipement

Coût d’une Capacité Ainsi, pour utiliser le pouvoir de


son Héros nommé « Gimlok »,
Pour payer l’un de ces Coûts, le joueur concerné devra
Woodrow devra :
Épuiser le nombre de Ressources correspondantes.
1– Payer le Coût de « 3 » avec
Woodrow joue contre Nathan. Exemple de paiement d’un Coût ses Ressources
Pour payer le Coût de « 1 » de ET
son allié « Jeune Goupil Alpin », retourner Gimlok face verso
(voir illustration ci-dessous)
(illustration seule)
il doit engager le même nombre
de Ressources.
Woodrow décide d’engager une Deck Héros 2– Appliquer l’Effet de son
Quête de sa zone de Ressources, Héros en ciblant un Allié
« La Guérison de Shen Zin Su »
pour le faire.
Coût « Familier » Amical
(le sien ou celui d’un
Rangée de Ressources
Effet

Main
Phase d’Action
 Utiliser des Pouvoirs : (suite) Phase d’Action
- Les cartes Lieu, Héros, Quête, Allié et Équipement ont  Utiliser des Pouvoirs : (suite)
également parfois le mot-clé « Basic » qui apparaît avant le Les cartes de Quête ont un fonctionnement un peu différent :
coût de leurs Pouvoirs : - On dit d’une Quête qu’elle est Remplie une fois son
Cela signifie que le Pouvoir qui suit ne peut être utilisé que Pouvoir utilisé. On dira donc pour utiliser son pouvoir que
pendant votre tour et non pendant le tour adverse. l’on Remplit une Quête
- Certaines cartes devront s’Épuiser pour utiliser leur Pouvoir . - Pour Remplir une Quête, il suffit de payer le Coût
Pour plus facilement l’indiquer, vous y trouverez l’icône . (Chiffre blanc sur fond Noir) mentionné dans sa zone de texte.
- Enfin, un Coût indiqué de signifie que le joueur qui - Une fois la Quête Remplie, on obtient une Récompense,
contrôle cette carte peut payer le Coût de son choix. c’est-à-dire l’Effet à proprement parler de la Quête puis on
place cette dernière face Verso.
Exemple de Pouvoir d’un Allié
Exemple de Quête
Ainsi, pour utiliser le Pouvoir
du « Prophète Khar’Zul » uni- Ainsi, pour remplir la Quête
quement pendant son tour car « Brasserie Coulée »,
il comporte la mention , Woodrow devra :
Nathan devra : 1– Payer le Coût de « 3 » avec
1– Payer le Coût de avec
ses Ressources
autant de Ressources qu’il
le souhaite 2– Appliquer l’Effet de la
ET
Récompense de sa Quête,
Épuiser c’est-à-dire que Woodrow
« Prophète Khar’Zul » placera dans sa main la carte du
Car il comporte le symbole dessous de son Deck .
2– Appliquer l’Effet de son Coût 3– Placer sa Quête face verso.
Allié en réduisant de la Coût
santé de l’Allié ciblé.
Récompense
Si l’Allié ciblé est détruit ce tour, (effet)
Nathan pourra également révéler 3
Effet
cartes du dessus de son Deck
pour choisir une avant de remettre
le reste au-dessous de son Deck .

Attention !
Un Allié ne peut pas utiliser un pouvoir le tour où il arrive en jeu
sauf s’il a le Mot-Clé « Le temps c’est de l’argent »
Phase d’Action Phase d’Action
 Utiliser des Pouvoirs : (suite)  Utiliser des Pouvoirs : (suite)
- Les cartes Lieu sont des cartes que l’on peut intégrer face Les cartes d’Équipement ont un fonctionnement identique :
visible dans la rangée de Ressources comme les Quêtes. - Un Équipement n’est pas placé face cachée si on Pouvoir
- Les cartes Lieu n’ont pas nécessairement besoin d’être est utilisé
placées face cachée une fois leur Pouvoir activé. - Pour activer le Pouvoir d’un Équipement, il suffit de payer
(même si cela est parfois le cas) le Coût si nécessaire et de respecter d’autres conditions
- Pour activer le Pouvoir d’un Lieu il suffit de payer le Coût si (Épuiser l’Équipement si le symbole est présent, l’utiliser
nécessaire, et de respecter d’autres conditions (Épuiser le uniquement pendant votre tour si est présent …)
Lieu si le symbole est présent, l’utiliser uniquement
pendant votre tour si est présent …) Exemple de Pouvoir d’un Équipement
Exemple de Pouvoir d’un Lieu Ainsi, pour utiliser le Pouvoir
Ainsi, pour utiliser le Pouvoir de « Fen-Yu, Fureur de Xuen»
du « Temple du Serpent de Jade » pendant n’importe quel tour
uniquement pendant son tour Woodrow devra :
car il comporte le 1– Épuiser
symbole , « Fen-Yu, Fureur de Xuen»
Nathan devra : Car il comporte le symbole
1– Payer le Coût de « 1 » 2– Appliquer l’Effet de son
avec une autre de ses choix, soit :
Ressources *permettre à son Héros
ET d’infliger 1 dommage de nature
Épuiser à chaque Héros et Allié
« Temple du Serpent de Jade » adverse s’il inflige des
Car il comporte le symbole dommages à un Héros ce
2– Appliquer l’Effet de son Coût tour Coûts
ou
Lieu en ajoutant sur l’une de *donner +X ATK à l’Arme
ses cartes un compteur du Effet Effets
même type qu’un autre Attention !
Attention ! Un Équipement Épuisé pour son
Un lieu Épuisé pour son pouvoir pouvoir ne pourra pas être épuisé
ne peut pas payer de coût ! pour une autre raison !
Phase d’Action Phase d’Action
 Provoquer des Combats :  Provoquer des Combats : (suite)
- Les Héros et les Alliés Redressés peuvent attaquer les Héros 3) Défense : le joueur qui contrôle le Personnage qui
et les Alliés adverse. est attaqué a l’opportunité d’utiliser un Héros ou un
Allié qui dispose du Mot-clé « Protecteur » pour
défendre à la place du Héros ou l’Allié défenseur.
- Pour pouvoir attaquer, un Héros doit obligatoirement être Il peut alors Épuiser le « Protecteur » qui est désormais
équipé d’une Arme ou bénéficier de l’effet d’une carte qui lui en combat avec l’attaquant.
confère des points d’ATK
- En revanche, les Alliés, quant à eux, disposent d’une ATK en
bas à gauche : Mot-clé « Protecteur »

Attention !
Un Allié ne peut pas attaquer le tour où il arrive en jeu
sauf s’il a le Mot-Clé « Férocité »
- Seul le joueur dont c’est le tour peut provoquer un Combat 4) Dommages : l’attaquant et le défenseur s’infligent
en respectant les étapes suivantes : mutuellement des dommages égaux à leur ATK
1) Provoquer : le joueur dont c’est le tour respective. (« Dommages de Combats »)
désigne le Héros ou l’Allié qui attaque et désigne le
Héros ou l’Allié adverse qui sera le défenseur pour ce 5) Achever : l’étape de combat s’achève.
combat. Si des effets de cartes se résolvent à la fin du combat, ils
2) Attaquer : le joueur dont c’est le tour Épuise le Héros se résolvent maintenant.
ou l’Allié désigné pour attaquer. Puis le joueur dont c’est le tour passe de nouveau en
S’il s’agit d’un Héros, il doit également Épuiser la ou les phase d’Action, et peut accomplir d’autres actions
Armes qu’il compte utiliser pour ce combat, et payer le de son choix :
Coût de Frappe situé dans le coin inférieur droit de Placer une Ressource (une seule fois par tour)
celles-ci. L’ATK de l’arme est alors ajoutée à celle du Jouer des Cartes
Héros concerné. Utiliser des Pouvoirs
Provoquer des Combats
Exemple d’ATK d’une arme
Exemple de Coût de Frappe d’une arme
Phase d’Action Phase d’Action
 Provoquer des Combats : (suite)  Provoquer des Combats : (suite)
Exemples de Combats : Exemples de Combats : (suite)
- Exemple A : Attaque d’un Allié - Exemple A : Attaque d’un Allié (suite)
C’est le tour de Woodrow, durant sa Phase d’Action il : 2) Attaque avec son « Jeune Goupil Alpin » en l’épuisant
1) Provoque le combat en désignant son « Jeune Goupil Alpin » comme
Attaquant sur le « Jeune Goupil Alpin »
Nathan
Nathan

Héros
Deck
Héros
Deck
Défenseur
Défenseur
Attaquant Woodrow
Attaquant Woodrow
Deck
Héros
Deck
Héros
Phase d’Action Phase d’Action
 Provoquer des Combats : (suite)  Provoquer des Combats : (suite)
Exemples de Combats : Exemples de Combats : (suite)
- Exemple A : Attaque d’un Allié - Exemple A : Attaque d’un Allié (suite)
3) Nathan n’ayant pas d’allié ou de Héros « Protecteur », il Défend avec son 4) Le « Jeune Goupil Alpin » de Woodrow inflige des Dommages égaux à son
« Jeune Goupil Alpin ». ATK au « Jeune Goupil Alpin » de Nathan et inversement.

Nathan Nathan

Héros Héros
Deck Deck

Défenseur

Woodrow Attaquant Woodrow


Attaquant

Deck Deck
Héros

5) Le Combat se Termine. Woodrow retourne donc en phase d’Action


Phase d’Action Phase d’Action
 Provoquer des Combats : (suite)  Provoquer des Combats : (suite)
Exemples de Combats : Exemples de Combats : (suite)
- Exemple B : Attaque d’un Héros - Exemple B : Attaque d’un Héros (suite)
C’est le tour de Woodrow, durant sa Phase d’Action il : 2) Woodrow Attaque avec « Gimlok » en l’Épuisant, paye le Coût de Frappe
1) Provoque le combat en désignant son Héros« Gimlok » comme de « 1 »de son arme « Fang Kung, l’Étincelle des Titans » et Épuise cette
Attaquant sur le « Jeune Goupil Alpin » dernière.
Nathan Comme cette arme a le Mot-Clé « Attaque à Distance », cela signifie que
« Gimlok » ne recevra pas de dommages du défenseur.

Nathan

Héros
Deck
Héros
Deck
Défenseur

Attaquant
Attaquant
Deck
Héros
Deck

Woodrow
Woodrow
Phase d’Action Phase d’Action
 Provoquer des Combats : (suite)  Provoquer des Combats : (suite)
Exemples de Combats : Exemples de Combats : (suite)
- Exemple B : Attaque d’un Héros (suite) - Exemple B : Attaque d’un Héros (suite)
3) Nathan n’ayant pas d’allié ou de Héros « Protecteur », il Défend avec son 4) « Gimlok » inflige des Dommages égaux à son ATK, donc à l’attaque de son
« Jeune Goupil Alpin ». Arme donc 3 au « Jeune Goupil Alpin » de Nathan.
Comme il n’a que 2 de santé, le « Jeune Goupil Alpin » de Nathan subit donc des
Nathan Dommages supérieurs à sa Santé, et il est donc envoyé au Cimetière.
Comme il a le Mot-Clé « Attaque à Distance » sur son arme, « Gimlok » ne
subit aucun Dommages.
Nathan

Héros Deck
Héros
Deck

Défenseur

Cimetière
Attaquant
Attaquant

Deck
Deck

Woodrow
Woodrow 5) Le Combat se Termine. Woodrow retourne donc en phase d’Action
Phase Finale Exemple de Phase Finale
Le joueur dont c’est le tour, une fois qu’il estime avoir
accompli toutes les actions qu’il souhaitait durant sa Woodrow décide d’achever sa Phase d’Action et de passer en
Phase Finale. Il l’annonce à Nathan.
Phase d’Action, peut décider de mettre fin à son tour. Woodrow décide alors de ne pas jouer de Pouvoirs, de Capacités ou
Il déclare alors : d’Alliés Instantané(e)s. Nathan décide de ne rien jouer non plus.
« Terminer son tour » ou « passer en «phase Finale» On passe donc à l’Étape de vérification :
1) Woodrow Ayant 8 cartes en main, il décide de défausser un
« Chevaucheur de Ravasaure » pour arriver à 7 cartes.
Les deux joueurs n’ont alors la possibilité que de jouer 2) Ensuite l’effet de la capacité « Piège Transmorphoseur » que Na-
des Pouvoirs, des Capacités ou des Alliés Instantané(e)s. than avait lancé ce tour sur le « Jeune Goupil Alpin » de
Woodrow s’arrête. Le « Jeune Goupil Alpin » de Woodrow n’est
Une fois que les deux joueurs ont tous les deux décidé de donc plus une Bête 1/1 sans pouvoirs.
3) Cette Étape de vérification se termine et Nathan peut
ne rien jouer de plus, on passe à l’Étape de vérification,
commencer son tour.
durant laquelle on effectue les actions suivantes dans cet
ordre :
1) Le joueur dont c’est le tour vérifie le nombre de cartes Cimetière
qu’il a en main et se défausse pour avoir le nombre de
cartes maximales qui lui est autorisé (7 cartes par dé-
faut).
2) Les effets et modificateurs qui se terminent à la fin du
tour s’achèvent. Héros
3) L’Étape de vérification se termine et le joueur suivant
dans le sens des aiguilles d’une montre commence son
tour.
Deck

Main
Règles Avancées Règles Avancées

Maintenant que nous vous avons présenté les différents types 1. La Chaîne
de cartes, comment les jouer, activer leurs Pouvoirs, et que
vous connaissez le déroulement des différentes Phases d’un La plupart des actions que vous entreprenez dans ce jeu ne se
tour de jeu, nous allons aborder des règles plus « complexes ». règlent pas immédiatement.

Elles placent d’abord une carte ou un effet dans la chaîne où ces


Aussi, nous vous encourageons à lire ces Règles Avancées
derniers attendent de se résoudre.
après avoir joué quelques parties avec un deck de démarrage,
quitte à vous aider du « Lexique » à la fin de ce livret. Il n’y a que lorsque cette carte ou cet effet se résout que quelque
chose se passe.
A - La Chaîne et la Réponse
La chaîne garde trace de l’ordre dans lequel les événements
arrivent dans le jeu.
Il arrive souvent de vouloir faire quelque chose après que vo-
tre adversaire ait joué une carte mais avant que cette carte ait Cela veut dire que les cartes et les effets se résolvent et sortent
un impact sur le jeu. de la chaîne en ordre inverse.

Donc si vous placez quelque chose dans la chaîne après votre


La Chaîne vous permet de le faire.
adversaire, votre carte ou votre effet se résoudra et aura un impact
sur le jeu en premier.
La chaîne est la zone où les cartes et les effets vont après qu’ils Si la chaîne est vide et que deux joueurs veulent faire quelque
soient joués mais avant qu’ils aient un impact sur le jeu. chose en même temps, c’est le joueur dont c’est le tour qui agit en
premier.
Pendant qu’une carte ou un effet attend dans la chaîne, vous
pouvez faire des actions qui auront un impact sur le jeu avant Lors d’une partie multi-joueurs, c’est le joueur à gauche du joueur
que la carte ou l’effet ne le fasse. du tour qui joue après, et ainsi de suite.
Si une carte ou un effet est dans la chaîne et que deux joueurs
veulent faire quelque chose en même temps, c’est le joueur qui a
ajouté la dernière action dans la chaîne qui agit en premier suivi
ensuite du joueur à sa gauche et ainsi de suite.
Règles Avancées Règles Avancées
2. Répondre 3. Résoudre et Interrompre
Lorsqu’une carte ou un effet se résout, elle (ou il) fait ce que son
Lorsqu’une carte ou un effet vient dans la chaîne, les joueurs texte lui indique de faire (au maximum de ce qui lui est possible)
peuvent y répondre avec leurs propres pouvoirs payants ou puis elle (ou il) quitte la chaîne.
instantanés.
Si personne ne souhaite répondre, la carte ou l’effet se résout et La seule exception advient lorsqu’une carte ou un effet a une ou
a un impact immédiat sur le jeu. plusieurs cibles et qu’aucune de ces dernières n’est valide lorsque la
carte ou l’effet essaye de se résoudre. Lorsque cela arrive, la carte
Si quelqu’un répond, la chaîne détermine l’ordre dans lequel les ou l’effet est interrompu(e).
choses se passent.
Une carte ou un effet qui est interrompu(e) est simplement
Le joueur qui a placé la dernière carte ou le dernier effet dans la stoppé(e), sans avoir d’autre impact sur le jeu.
chaîne peut répondre en premier avec autant d’actions qu’il le sou-
haite. Une carte interrompue est mise dans le cimetière de son
propriétaire.
Une fois que ce joueur a fini, l’autre joueur (ou, lors d’une Exemple : Vous jouez une capacité qui indique,
partie multi-joueurs, le joueur à sa gauche) a l’opportunité de ré- « Votre héros inflige 2 dommages à l’allié ciblé. Piochez une carte. »
pondre à son tour. et qui cible un des alliés de votre adversaire.

Lorsque plus personne ne répond à la dernière carte (ou au dernier En réponse, votre adversaire utilise une capacité qui détruit l’allié
effet) dans la chaîne, elle (ou il) se résout et a un impact sur le jeu. que vous aviez ciblé.

Puis c’est au tour de la prochaine carte ou du prochain effet Lorsque votre capacité tente de se résoudre, elle n’a plus de cible
dans la chaîne d’être prêt à se résoudre. valide, elle est donc interrompue ce qui signifie que vous ne
piochez pas de carte et que la capacité va dans votre cimetière.
Les joueurs peuvent répondre à cela en suivant la même procédure
et ainsi de suite pour la totalité de la chaîne.

Une fois que la chaîne est vide et que


personne n’y ajoute quelque chose, la partie continue.
Règles Avancées Règles Avancées

Exemple de Chaîne et de réponse : B - Les Différents Types d’Équipements


Tous les équipements obéissent à la règle suivante :
Pendant son tour, Woodrow a « Rejeton Griffe-Rasoir » en jeu. à droite de leur ligne de type (sous l’illustration), il est précisé le
Comme il contrôle un Héros Monstre, « Gimlok », il décide de jouer
type d’équipement dont il s’agit, et combien au maximum vous
« L’Appel d’Y’Shaarj » pour donner +7/+7 à son « Rejeton Griffe-Rasoir ».
Woodrow Épuise donc 7 Ressources pour payer le Coût de « L’Appel
pouvez en équiper à votre héros.
d’Y’Shaarj », la pose devant lui en précisant qu’il cible son Par exemple, vous ne pourrez porter qu’une seule armure de Torse
« Rejeton Griffe-Rasoir ». Il crée donc une Chaîne. car il est noté (1) à côté du type « Torse » :
Joué en premier
Résolu en dernier
Nathan décide de répondre en ciblant le
« Rejeton Griffe-Rasoir » de Woodrow avec une capaci-
té Instantanée, « Taillader depuis les ombres ». Nathan
épuise donc 2 ressources pose sa capacité devant lui en
précisant qu’il souhaite infliger 2 dommages au
« Rejeton Griffe-Rasoir » de Woodrow.
Cette capacité va dans la Chaîne au dessus de celle de
Woodrow.

Woodrow n’a aucune réponse à apporter, donc la


dernière action ajoutée à la chaîne se résout en pre-
mier.

Le « Rejeton Griffe-Rasoir » de Woodrow reçoit 2


dommages par la carte de Nathan,
Comme l’allié de Woodrow n’a que 1 de santé, il est
envoyé au cimetière.

Ensuite, « L’Appel d’Y’Shaarj » doit se résoudre.


Aucun des deux joueurs ne souhaite répondre à
« L’Appel d’Y’Shaarj », et comme la cible de cette carte
Joué en dernier est au cimetière, elle n’est plus valide et par conséquent
Résolu en premier
« L’Appel d’Y’Shaarj » va au cimetière également.
Certains équipements peuvent même avoir le genre
Règles Avancées Règles Avancées

B - Les Différents Types d’Équipements (suite) B - Les Différents Types d’Équipements (suite)
1) Les Armes : 1) Les Armes : (suite)
Les cartes arme ne peuvent être utilisées que par votre héros et ce, uni- Dans WoW Tcg, il existe tous les types d’armes recensé dans le jeu
quement si la classe de votre héros correspond à une des icônes de classe vidéo.
de la carte arme. Les armes et les autres équipements du JCC suivent la Pour savoir de quel type d’arme il s’agit, et le nombre que vous
règle du « bon sens » concernant les restrictions de classe. Ainsi, les guer- pouvez en équiper, regardez dans sa ligne de caractéristique :
riers ne peuvent pas utiliser les équipements dédiés aux lanceurs de sorts
et vice-versa. Par exemple, dans le JCC, les guerriers ne peuvent pas s’é-
quiper d’une Robe en Étoffe Lunaire ou d’une Epée Focale de l’Inventeur.
De la même manière, un mage ne peut pas s’équiper d’une Lame Krol ou
d’un Crève-Cœur.
Votre héros débute la partie sans valeur d’ATK mais lorsque votre héros
est en combat, vous pouvez frapper avec une arme pour augmenter l’ATK
de votre héros pour le combat. Vous ne pouvez frapper qu’avec une seule
arme durant un combat, mais vous pouvez frapper plusieurs fois avec
cette arme si vous trouvez un moyen de la redresser. Si vous frappez plu-
sieurs fois avec une arme au cours d’un même combat, vous ajoutez son
ATK à votre héros à chaque fois que vous frappez.
Votre héros ne doit pas nécessairement attaquer pour frapper avec une
arme. Vous pouvez également frapper avec une arme si votre héros dé-
fend. Si vous avez deux armes (une de Mêlée et une à Distance par exem-
ple), vous pouvez frapper avec une d’entre elles pendant que votre héros
attaque.
Puis, lorsque votre héros est attaqué vous pouvez frapper avec l’autre
arme. Même si votre héros est épuisé, vous pouvez quand même frapper
avec une arme. Si votre arme sort du jeu après que vous ayez frappé avec N.B. Les armes avec le mot-clé Lancer confèrent « Attaque à distance »
elle, votre héros conserve son bonus d’ATK pour la durée du combat. pour ce combat à votre héros. À la fin de ce tour, renvoyez cette arme
Lorsque vous jouez une carte arme, elle entre en jeu dans votre rangée dans la main de son propriétaire.
héros.
Pour frapper avec une de vos armes en jeu, payez son coût de frappe et
épuisez-la. Vous pouvez frapper avec une arme le même tour où vous
l’avez jouée. Vous pouvez utiliser les pouvoirs d’une arme le même tour
où elle entre en jeu.
Règles Avancées Règles Avancées

B - Les Différents Types d’Équipements (suite) B - Les Différents Types d’Équipements (suite)
2) Les Armures : 3) Les Objets :
Les cartes armure ne peuvent être utilisées que par votre héros et Les cartes objet ne peuvent être utilisées que par votre héros et ce,
ce, uniquement si la classe de votre héros correspond à une des uniquement si la classe de votre héros correspond à une des icônes
icônes de classe de la carte armure. de classe de la carte objet.
Les armures peuvent prévenir les dommages qui devraient être in- Les objets font partie de l’équipement que votre héros peut porter
fligés à votre héros. en plus des armes et des armures.
Lorsque vous jouez une carte armure, elle entre en jeu à côté de Les anneaux, les bijoux et les potions sont des exemples d’objets.
votre héros. Lorsque vous jouez une carte objet, elle entre en jeu à côté de votre
Pour utiliser une de vos armures en jeu, vous l’épuisez. héros.
Vous pouvez utiliser les pouvoirs d’une armure le même tour où Vous pouvez utiliser les pouvoirs d’un objet le même tour où il en-
elle entre en jeu. tre en jeu.
Chaque carte armure possède une valeur de défense (ou DEF) Chaque carte objet possède un ou plusieurs pouvoir(s) dans sa sec-
dans le coin inférieur droit. Chaque fois que des dommages doivent tion de texte.
être infligés à votre héros, vous pouvez épuiser une armure pour Parfois, un objet doit être Attaché à une carte précise lorsqu’il entre
prévenir des dommages égaux à sa DEF. en jeu.
Rappel : une carte attachée à une autre est placée au cimetière
en même tempsque la carte à laquelle elle est attachée (sauf
indication contraire).
Règles Avancées Règles Avancées

C - Précisions sur les Capacités D - Trait de Héros Requis et Talent

- Continu Les règles du jeu ont évolué depuis son commencement.


Les capacités sont des cartes qui représentent les compétences Au tout départ, les héros disposaient de nombreuses informations
spéciales ainsi que les sorts de votre héros. La plupart des capacités en plus de leur talent et de leur classe, comme leurs métiers et leur
vont dans votre cimetière lorsque vous les jouez, mais les capacités Spécialisation de talent :
avec le mot-clef « Continu » dans leur section de texte, entrent et
restent en jeu, tant qu’elles ne sont pas détruites.
Le texte après le mot-clé « Continu » vous indique ce que font les
pouvoirs de cette capacité tant qu’elle est en jeu.
Si une capacité continue vous indique de l’attacher à une autre Aussi, certaines cartes, comme par exemple certaines capacités,
carte en jeu, vous placez la capacité sous cette carte au moment où fonctionnaient jusque lors en cohérence avec ces traits :
la capacité entre en jeu.
Lorsqu’une carte sort du jeu, chaque capacité attachée à cette carte
va dans le cimetière de son propriétaire.
On peut attacher plus d’une capacité continue à la même carte. Cependant, les développeurs de WoW TCG, afin de rester raccords
Ceci inclut des capacités avec le même nom. avec le jeu vidéo (double spécialisation de talent, fin du coût
prohibitif de la réinitialisation d’un arbre de talent…) ont modifié le
- Instantanées jeu, éliminé des héros les talents et métiers présents jusque lors, et
Les cartes capacité ne peuvent être jouées que durant la phase intégré aux autres cartes (Capacités, Alliés, Équipements…) la
d’action de votre tour à moins qu’elles n’aient le genre notion de Talent :
« instantané » sur leur ligne de type :

Cela implique que la construction d’un deck avec n’importe quel


Ancienne version Nouvelle version carte sorti depuis la première extension se fera avec cette notion au
lieu de la précédente.
Les capacités instantanées peuvent être jouées à tout moment, ce Par exemple, toutes les cartes « Héros Survie Requis »
qui inclut durant le tour de votre adversaire. sont désormais donc « Talent Survie »,
et vous ne pourrez donc pas intégrer à votre deck de
Talent Maîtrise des Bêtes ou de Talent Précision.
Règles Avancées Règles Avancées

E - Précisions sur les Alliés E - Précisions sur les Alliés (suite)


Au début de la partie, votre groupe ne se compose que d’un héros, - Unicité
mais en cours de jeu, vous pouvez inviter des alliés à se joindre à Parfois, la liste de type d’une carte fait mention de l’unicité de
votre groupe. Les alliés peuvent attaquer et défendre contre des cette carte.
héros et des alliés adverses et la plupart d’entre eux ont des pou- Cette mention apparaît différemment sur les nouvelles cartes des
voirs que vous pouvez utiliser durant la partie. anciennes :
Les alliés ne peuvent être joués que pendant votre tour sauf s’ils ont
le genre « Instantané » dans leur ligne de type.
Ancienne version Nouvelle version
Vous pouvez attaquer avec un allié ou utiliser ses pouvoirs unique- À chaque fois que vous contrôlez en jeu plus d’une carte unique
ment s’il fait partie de votre groupe depuis le début de votre tour. avec le même nom, vous devez toutes les mettre dans le cimetière
Lorsque vous jouez un allié, il entre en jeu dans votre rangée allié. de leur propriétaire, sauf une.
Chaque carte allié dispose : Vous choisissez laquelle garder. Ceci s’applique aussitôt que plus
-D’une valeur d’attaque ou (ATK) dans le coin inférieur gauche qui d’un exemplaire de la même carte unique est en jeu de votre côté.
vous indique combien de dommages cet allié inflige en combat. Il y
a également un symbole entourant l’ATK vous indiquant quel type - Les Familiers et les montures
de dommages de combat l’allié inflige. Les alliés ont parfois d’autres restrictions, liées aux classes ou à leur
Bien que le type de dommages infligés n’ait pas de conséquence utilité en jeu. Ainsi, un joueur ne peut contrôler qu’un seul allié
directe sur le jeu, d’autres cartes peuvent y faire référence. des types suivants :
Voici les huit symboles de dommages existants : Familier
(mascottes et familiers de classes)

Monture

-D’une valeur de santé dans le coin inférieur droit qui vous indique
le montant des dommages que cet allié peut subir. Un allié qui subit
des dommages fatals (des dommages supérieurs ou égaux à sa san-
té) est détruit et va dans le cimetière de son propriétaire.
Règles Avancées Règles Avancées

F - Illimité G - Les Maître Héros


Cette mention peut apparaître sur tout type de carte. Il s’agit d’un type de carte à part qui remplace votre héros en cours
Comme son nom l’indique, un joueur n’est pas dans l’obligation de de partie si vous en payez le coût.
respecter les règles de construction habituelles pour son deck s’il y Pour jouer ce type de cartes, pendant votre Phase d’Action,
intègre cette carte. engagez le nombre de ressources correspondant à son coût, puis
En effet, on peut intégrer le nombre de son choix de cartes de car- posez-le devant vous.
tes avec cette mention dans son deck. Si le Maître Héros arrive en jeu, il conserve les attachements,
Par exemple, si je décide de jouer un deck Moine, je peux intégrer compteurs, équipements, dégâts que votre héros précédent avait.
autant de copies de la carte « Paume du Tigre » que je souhaite : Comme cette carte remplace votre Héros, celui-ci est retiré du jeu.
L’attaque et la Santé totale changent également, et vous gagnez de
nouveaux pouvoirs :

Coût

ATK SANTÉ
Règles Avancées Règles Avancées

H - Construction de deck et tournois H - Construction de deck et tournois (suite)


Vous ne pouvez intégrer à votre deck que des capacités ou des
Un deck compte au moins 60 cartes + 1 carte de héros. équipements qui correspondent à la ou les classes de votre héros.
Les alliés de votre deck doivent en règle générale être de la même
faction principale que votre héros. Les Héros Monstres par exemple À ce deck principal, une réserve optionnelle de 10 cartes appelée
ne peuvent pas intégrer de cartes de la Horde ou de l’Alliance. « Side Deck » peut être parfois autorisée en tournois.
Ce « Side Deck » contient exactement 10 cartes, et les cartes qu’il
Alliance ou Horde ??? inclue ne peuvent enfreindre la règles des 4 exemplaires maximum
d’une même carte, exception faite des cartes « Illimité ».
Un match en tournois, sauf exception, se joue en deux manches
gagnantes.
Entre chacune de ces manches, chaque joueur peut échanger libre-
ment des cartes entre son « Side Deck » et son Deck Principal.
Au début de chaque nouveau match, chaque joueur doit présenter
son Deck principal tel qu’il est à l’origine, sans aucune carte de son
Cependant il existe des exceptions : L’Alliance et la Horde, par Side Deck. Un organisateur de tournois demandera en règle
exemple, peuvent intégrer n’importe quel allié Monstre sauf si générale une liste de Deck à chaque joueurs et pourra, en outre,
celui-ci nécessite un Héros Monstre (« Héros Monstre Requis ») vérifier la composition d’un ou plusieurs decks au début d’un
match.
Chaque organisateur de tournoi peut, s’il le souhaite, continuer de
suivre les formats homologués par les éditeurs d’origine du jeu.
Voici les principaux formats recensés :
 « Classic » : Toutes les cartes sont autorisées depuis la pre-
mière extension du jeu.
Si vous avez opté pour un héros Pandaren, vous devrez, comme  « Contemporary » : Toutes les cartes depuis le « Bloc » 5
dans le jeu vidéo, choisir si vous intégrez des alliés de la Horde ou  « Core » : Toutes les cartes des deux derniers « Blocs » (7 et 8)
de l’Alliance.  « Block » : Uniquement les cartes du « Bloc » 8 (Into The Mist)

Vous pouvez savoir de quel bloc proviennent les cartes à partir


du Bloc 5 grâce au chiffre indiqué en bas de chaque carte :
Règles Avancées Règles Avancées

I - Mot-clés Ambidextrie Sextuple : Vous pouvez avoir jusqu’à six armes de


Cette appellation renvoi à certains effets de cartes alliés, mêlée et vous pouvez frapper le nombre de votre choix de ces
équipements, ou à certaines capacités. armes durant le même combat.
Ils sont en constante évolution et de nouveaux apparaissent à
chaque extension ou presque !!! Artéfact : Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière.

Voici un condensé des Mot-clés existants à ce jour : As de l’évasion : Lorsque cet allié est la cible d’un capacité ou d’un
pouvoir adverse, vous pouvez le mettre dans la main de son
Aberration : Prévenez tous les dégâts autre que de combat qui doi- propriétaire.
vent être infligés à cette cet allié.
Assaut X : Cette carte a + X ATK pendant votre tour.
Absorber : Lorsque ce personnage inflige des dommages de
combat à un héros, il soigne autant de dommages à votre héros. Attaque à Distance : Lorsque vous frappez avec cette arme durant
votre tour, les défenseurs n’infligent pas de dommages à l’atta-
Ambidextrie : Vous pouvez avoir une seconde arme de mêlée à quant.
une main. Vous pouvez frapper avec une seconde arme de mêlée
durant le même combat. Berserker: Cet allié a +1 ATK pour chaque dommage sur lui.

Ambidextrie à Distance : Vous pouvez avoir une seconde arme à Balourd / Visible : Les héros ou les alliés adverses peuvent protéger
distance. Vous pouvez frapper avec une seconde arme à distance contre cet allié.
durant le même combat.
Bouclier Magique : Cette carte ne peut pas être ciblée par vos
Ambidextrie à Deux Mains: Une ou deux de vos armes peuvent adversaires.
être à Deux mains. Vous pouvez avoir une arme à deux mains et un
équipement main gauche. Cachette : Lorsque cette carte entre en jeu dans votre rangée de
ressources, vous pouvez la faire entrer face recto. Retournez-la im-
Ambidextrie infinie : Vous pouvez contrôler autant d’armes à une médiatement face verso.
main de mêlée que vous le souhaitez et frapper avec n’importe
quel nombre d’entre elles durant le même combat. Camouflage : On ne peut pas protéger contre ce personnage.
Règles Avancées Règles Avancées

Camouflage dans l’ombre: Ce personnage est Insaisissable et Enrager : Lorsque cet allié entre en jeu, vous pouvez révéler la
Inciblable tant qu’il est redressé. carte du dessus de votre deck.

Choc : Si cet allié doit infliger plus que des dégâts fatals à un allié Éternel : Lorsque cette carte entre dans votre cimetière depuis
défenseur, il inflige le reste au héros du contrôleur de cet allié. n’importe où, vous pouvez la mélanger dans votre deck.

Choc Martial : Lorsque cet allié attaque ou défend, vous pouvez FABULEUX !: Au début de votre tour, chaque joueur peut compli-
épuiser le héros ou l’allié adverse ciblé. menter cet allié. S’il le fait, il pioche une carte.

Coup de Grâce : Pour jouer cette carte, retirez de la partie X cartes Férocité : Peut attaquer immédiatement.
combo de votre cimetière, où X est égal à 5 ou moins.
Forme de Chat: Votre héros a Assaut 1. Détruisez cette forme
Découverte de Trésor : Lorsque cet allié entre en jeu, vous pouvez lorsque vous attaquez avec une arme ou lorsque vous jouez une
piocher une carte. Si vous le faites, défaussez-vous d’une carte. capacité autre que Combat Farouche.

Diplomatie « Race » : Vous payez de moins pour jouer des alliés Forme d’Ours: Votre héros a protecteur. Détruisez cette forme lors-
« Race » avec un minimum de . que vous attaquez avec une arme ou lorsque vous jouez une
capacité autre que Combat Farouche.
Double Bouclier : Votre héros peut avoir un second bouclier à la
place d’une arme de Mêlée. Fouille : Regardez les deux cartes du dessus de votre deck.
Mettez-en autant que vous voulez sur le dessus de votre deck, dans
Écho : Lorsque vous jouez cette capacité, si vous contrôlez au l’ordre de votre choix, et le reste sous votre deck.
moins deux alliés qui partagent une race, copiez cette capacité.
Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Guérir X : Au début de votre tour, cette carte peut soigner X
dommages au héros ou à l’allié ciblé.
Enchaîner : Lorsque cette capacité est révélée de votre deck, vous
pouvez la retirer de la partie. Si vous le faites, vous pouvez la jouer Harmoniser : Vous payez de moins pour jouer des alliés avec
immédiatement sans payer son coût. un coût de 4 ou plus.
Règles Avancées Règles Avancées

Hâte X : Vous payez de moins pour jouer cette carte si un allié Périple : Lorsque vous mettez en jeu une ressource face recto dans
que vous contrôlez a infligé des dommages à un héros adverse ce votre rangée de ressource.
tour.
Piège : Vous pouvez épuiser votre héros qui défend au lieu de
Inciblable : Cette carte ne peut pas être ciblée par un pouvoir ou payer le coût de cette carte.
une capacité.
Portail : Révélez les trois cartes du dessus de votre deck. Vous pou-
Insaisissable : Un héros ou un allié insaisissable ne peut pas être vez mettre en jeu un allié Démon avec un coût inférieur à celui de
attaquer. Cependant, il peut attaquer normalement de même qu’il cet allié et les cartes restantes sous votre deck.
peut être la cible de capacités.
Préparation : Vous pouvez jouer cette carte sans en payer le coût
Inspirer : « Type de Carte » : Vous pouvez redresser une carte du lors de votre premier tour.
type mentionné durant l’étape de redressement de chacun des
autres joueurs. Présence Inspirante : Si un héros ou un allié de votre groupe doit
infliger des dommages autres que de combat, il inflige ce même
Invincible : Il ne peut pas quitter le jeu, être ciblé et on ne peut pas montant +1 à la place.
lui infliger de dommages.
Protecteur : Ce personnage peut s’épuiser pour défendre à la place
Irradié : Lorsque ce personnage inflige des dommages de combat à du héros ou de l’allié défenseur en combat.
un allié qui n’est pas Irradié, celui-ci devient Irradié.
Râle d’Agonie : Lorsque cette carte entre dans votre cimetière de-
Lancer : Lorsque vous frappez avec cette arme, elle a Attaque à puis n’importe où.
distance pour ce combat. À la fin du tour, mettez cette arme dans
la main de son propriétaire. Redécouverte : Retournez face recto une quête ou un lieu que
vous contrôlez.
Le temps c’est de l’argent : Cet allié peut utiliser les pouvoirs
Immédiatement. Résistance « Type de dommages » : Prévenez tous les dommages
de « Type de dommages » que ce personnage doit subir.
Paix Intérieure : À la fin de votre tour, si cet allié n'a pas attaqué ce Rappel des types de dommages :
tour-ci, ajoutez-lui un marqueur +1/+1.
Règles Avancées Remerciements

Robustesse : Si cet allié doit subir des dommages, prévenez-en 1. Le livret de règles parfait n’existe pas !
Je suis conscient que celui-ci peut vous plaire...ou pas ! :)
Sabotage : « Type de carte » : Ce personnage peut attaquer un/une C’est pour cela que nous sommes à votre écoute !
« Type de carte » adverse. Si vous avez la moindre amélioration à nous suggérer au sujet de ce
support,
n’hésitez pas à nous contacter via le site internet
Scinder : Choisissez une race ou . Vous payez de moins www.wowtcgreborn.com !
pour payer cette carte pour chaque allié de cette race que vous
contrôlez. Ceci étant dit, je tiens à vous remercier de vous être plongé dans ce
livret ! Car oui...un jeu sans joueur n’existe pas ! :D
Sentinelle : Lorsque cette carte s’épuise pour la première fois cha- Et comme je ne suis pas avare quant aux remerciements que je sou-
que tour, redressez-la. haitais mentionner à la fin de ce livret, je vais essayer de rester suc-
cinct en remerciant :
Torrent Arcanique : Lorsque cet allié entre en jeu, la carte adverse
en jeu ciblée perd ses pouvoirs et ne peut plus en avoir ce tour. L’équipe de WoW Tcg Reborn aux USA, et plus
particulièrement Woodrow Hood
pour son dévouement et sa disponibilité ! :)
Volonté des Réprouvés : Cet allié ne peut pas quitter la partie à
moins qu’il n’ait des dommages fatals ou 0 de santé. Les organisateurs de tournois, et plus particulièrement les
Européens sans qui il est impossible de relancer un jeu organisé dans
le vieux continent sur notre jeu favori ! ;)
À vous de jouer ! Merci donc à Zac’, Zoltàn, Csaba, Maikol, Pavel, Bàlint, Mattia et les
autres ! ;)
Maintenant que vous connaissez tout des règles de ce jeu, nous
vous invitons à faire quelques parties et à tester d’autres règles Florian Coyotte, traducteur omniprésent et omniscient, grand
passionné de ce jeu, et sans qui une version française de ces nouveaux
alternatives : « Chaos », « Raid », « Arène »,
« fansets » n’aurait jamais pu voir le jour ! ;)
« Rivages des anciens », « Goulet des Chanteguerre » …
Enfin, ma femme et mes enfants pour m’avoir laissé l’opportunité de
...Et lorsque vous serez prêts, rejoignez-nous en tournois ! travailler bénévolement sur ce projet. Sans leur patience et leur com-
Contactez votre organisateur de tournois le plus proche en vous préhension, toutes les tâches que j’ai pu entreprendre jusque lors
rendant sur www.wowtcgreborn.com ! n’aurait pas pu aboutir ! ♥ ♥ ♥
Ludiquement, Ludovic aka Ann Onnymmouse.

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