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Bataillon

Un jeu de 52 cartes + 2 jokers supplémentaires

Fou = As = perd d'office sauf face à un roi


Joker + une carte = échange les piles entre les joueurs
Roi = gagne toujours sauf face à un fou

Une partie se déroule sur 6 manches entre 2/4/6 joueurs (il faut un deck de 52+2 joker par joueur).

On fixe une mise de départ identique pour tous (5 jetons par exemple).

On distribue aux joueurs 10 cartes.

Ils doivent ensuite composer 5 piles de minimum 1 carte, le but étant d'avoir au moins 3 piles
gagnantes et les présenter à la table face cachée.

Chaque joueur doit ensuite désigner une pile gagnante (le choix peut se porter sur la pile d'un
adversaire). Chaque joueur pose son marqueur sur la pile qu'il pense être gagnante.

La bataille commence :

Chaque joueur tire une carte de la pile, la plus haute commence, en cas d'égalité on retire.
Le premier joueur choisi l'une de ses piles et une des piles adverses.
On le retourne et on résout en additionnant ou en activant les effets :

- si il n'y a que des chiffres, valets ou dames on additionne (valets et dames = 10 pts).
- si il y a une pile avec un fou quel que soit sa valeur elle perd, sauf s'il y a un roi en face, alors elle
gagne.
- une pile avec un roi gagne toujours, sauf face à un fou
- S'il y a un joker, on échange les piles (ex un joker + un 2 de pique et en face un roi tout seul), le
joueur avec le joker et le 2 se retrouve avec un roi et l'autre avec un joker + un 2).

Remarque : Un fou ne peut pas être dans la même unité qu’un roi.
Un magicien ne peut pas être seul dans son unité.

On regarde si une prédiction a été validée :

si oui : La personne qui a eu une prédiction correcte oblige son adversaire à remettre le double de ce
qu'il a mis au départ.
Et si ce même adversaire a lui aussi une prédiction correcte, il aura alors 2 choix qui s'offre à lui.
1 - Enlever ce qu'il a miser en plus pour en revenir à la mise de départ.
2 - Obliger son adversaire a lui aussi miser le double de ce qu'il avait mis au départ.

Si non, rien ne se passe et on continue la bataille.

Le second joueur choisi à son tour une pile chez lui et une chez son adversaire.
On recommence l'opération jusqu'à ce qu'un joueur ait 3 victoires ou une égalité parfaite (2 victoires
chacun et une égalité).
Celui à 3 victoire remporte la cagnotte établis.
En cas d’égalité parfaite, il ne se passe rien vous reprenez votre mise et recommencé.

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