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Mise en place

- Disposer les 9 plateaux


- Placer les pioches noires et blanches sur la Caserne
- Placer les jetons personnages, logo, Walter Peck, Slimer et Grey Lady à côté des plateaux

Préparation des chasseurs

- Mélanger autant de cartes d'allégeance qu'il y a de joueurs + une


- Prendre une carte de personnage et placer le jeton correspondant sur la Caserne
- Placer une carte d’allégeance choisie parmi n+1 sous la carte de personnage
- Prendre une carte « Croiser les effluves » + 5 cartes blanches

Fin de la partie

Défaite immédiate si :
- 12 jetons Walter Peck sont présents sur la Caserne
- 7 jetons logo noir sont sur la Grille de stockage
- Tous les chasseurs loyaux sont morts

Lorsque 12 jetons Logo sont présents sur la Grille de stockage:


- Si le traitre n’est pas démasqué, il se révèle et convertit 2 jetons logo rouge en logo noir
- Victoire si une majorité de logos rouges sont présents sur la Caserne, sinon défaite

Tour de jeu

Réaliser une Action de Progression du Mal (obligatoire) :


- Piocher, lire et appliquer une carte noire (NOTE : une carte noire spéciale peut être contrée par 3 cartes «
Croiser les effluves » qui peuvent êtres jouées collectivement)
- Ajouter un jeton Walter Peck
- Perdre un point de vie (NOTE : si le chasseur atteint 0, il périt et sort du jeu sans dévoiler son allégeance)

Réaliser une Action Héroïque (obligatoire) :


- Se déplacer vers la Caserne ou vers une mission active
Un seul chasseur par mission solitaire
Retirer les cartes blanches quand un chasseur quitte une mission solitaire
- Jouer une carte blanche sur la mission sur laquelle se trouve le chasseur
- Jouer une carte blanche spéciale (NOTE : une seule carte blanche spéciale par tour de joueur)
- Se soigner
Défausser 3 cartes blanches identiques pour récupérer 1PV
Pas plus de 6PV pour un chasseur
- Porter une accusation
Uniquement s’il y a au moins 6 logos rouge sur la Grille de stockage ou 6 jetons Walter Peck sur la
Caserne
Une seule accusation par joueur sur la partie
Si l’accusé est le traitre, il défausse ses cartes blanches, retourne sa carte personnage, reprend son
jeton personnage et agit désormais en traitre comme indiqué sur sa carte
Si l’accusé est loyal, convertir un jeton logo rouge en logo noir sur la Grille de stockage

Action héroïque supplémentaire :


- Pour 1PV, le joueur peut réaliser une et une seule action héroïque supplémentaire différente de sa
première action héroïque

Notes :
Il n'y a pas de limites au nombre de carte qu'un joueur peut avoir en main, mais s'il possède 12 cartes ou
plus, il ne peut pas en piocher deux supplémentaires à la Caserne

Pour protéger les innocents (et le traitre potentiel !), il est impératif que les cartes noires présentes sur la
mission soient mélangées entre elles avant d'être révélées et additionnées.

Au cours de la partie, chaque fois que des cartes blanches ou noires seront défaussées, elles le seront
face cachée. Dès lors, et afin de pouvoir distinguer facilement les pioches des piles de défausse, il est
recommandé de placer systématiquement les défausses en dehors du plateau de jeu, tandis que les
pioches sont placées à la porte de la Caserne

Jeton Gozer : Chaque fois que le propriétaire du jeton Gozer choisit de piocher une carte noire, il en pioche
2, choisit celle qu'il souhaite jouer et replace l'autre sous la pioche noire. Si c'est le traitre qui possède le
jeton de Gozer, une fois démasqué, il continue à bénéficier du pouvoir de celui-ci…
Le jeton de Gozer ne peut en aucun cas être prêté ni donné à un autre chasseur. Il reste à son propriétaire
jusqu'à sa mort. Il s'agit du seul des trois jetons qui reste à son propriétaire, même s'il se fait démasquer en
tant que traitre

Jeton Zuul : ce jeton permet de redonner 4 PV à un chasseur, même si celui-ci est tombé à 0 PV. Il est
ensuite défaussé

Jeton Vinz Clortho : Aussi longtemps qu'un chasseur possède le jeton Vinz Clortho, il bénéficie d'un bonus
de +1 pour tous les combats auxquels il participe. Pour ce faire, ajoutez simplement +1 à la somme des
valeurs des cartes Protons avant comparaison avec la somme des valeurs des cartes noires. Ce bonus
s'applique à toute mission de combat mais aussi à toute bataille contre un jeton Walter Peck.
À tout moment du jeu, y compris en dehors de son tour, le chasseur qui possède le jeton Vinz Clortho peut
décider de sacrifier celui-ci pour contrer l'effet d'une carte noire (standard ou spéciale) venant d'être
piochée. Le jeton Vinz Clortho est d'ailleurs le seul moyen de contrer une carte noire standard sur le point
d'entrer en jeu. Ce pouvoir de contre s'applique immédiatement : les conséquences de la carte piochée
sont donc ignorées. La carte noire est défaussée et le jeton Vinz Clortho immédiatement retiré du jeu. Le
jeton Vinz Clortho ne peut jamais être prêté ni donné à un autre chasseur.

Le Traitre :

Le traitre est un chasseur ayant succombé aux forces du Mal (ce chasseur, s'il y en a un, a été désigné lors
de la distribution des cartes Allégeance en début de partie).

Pendant la première partie du jeu, le traitre joue son rôle comme tout bon chasseur le ferait. C'est en secret
qu'il œuvre contre les autres chasseurs, en tentant d'éviter d'attirer sur lui la suspicion de ses compagnons.

Dès qu'au moins 6 jetons Walter Peck sont présents dans la Caserne ou qu'au moins 6 jetons logo ont été
déposées à la Caserne, il devient possible à un chasseur d'en accuser un autre de traitrise.

Tout chasseur ainsi accusé est contraint de révéler sa carte d'Allégeance. Si celle-ci est marquée Traitre, le
chasseur accusé doit alors immédiatement assumer son rôle de traitre

Le traitre se défausse ensuite de toutes ses cartes, retire son jeton personnage du plateau et la place
devant lui. S'il possédait les jetons de Zuul et de Vinz Clortho, ceux-ci sont perdus et retirés du jeu. Il peut
cependant conserver le jeton de Gozer s'il avait réussi à s'en emparer. Le traitre se débarrasse également
de son dé de PV qui n'a plus d'utilité pour lui. À partir de maintenant, il œuvre pour les forces du Mal, hors
d'atteinte des autres chasseurs.

Une fois démasqué, le traitre œuvre à chaque tour comme indiqué sur sa carte au lieu de jouer de façon
normale.

Ainsi :
Il pioche aléatoirement une carte blanche dans la main du chasseur de son choix et la défausse
immédiatement.

PUIS :

Il ajoute un jeton Walter Peck OU pioche la première carte de la pioche noire et applique immédiatement
son effet.

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