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Distribution : Le donneur mélange les deux jeux et fait couper la personne à sa droite.
Si celle-ci tire un Joker elle le garde et reçoit une carte de moins au premier tour de
donne. Le donneur se distribue une première carte et ensuite 14 cartes à chaque joueur,
deux par deux.
Déroulement du jeu :
o Les joueurs jouent à tour de rôle.
o Le Donneur commence et ensuite le joueur situé à sa gauche.
I – Tour de jeu
Au premier tour le joueur dont c’est le tour pioche la 1ère carte de la pioche ou la carte
retournée et la place dans son jeux.
Après la pioche il se défausse d'une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face
visible.
Poser : tout ou une partie de ses cartes sur son jeu et celui d’un adversaire afin de
compléter une/des combinaison(s)
Échanger un Joker : Échanger une de ses cartes par un joker posé par la carte qu’il
représente (seulement s’il a déjà posé) et doit alors poser immédiatement une
combinaison de ce joker
Ne rien faire : et passer directement à la défausse qui marquera la fin de son tour.
II – Combinaisons
a) Les 3 combinaisons que peuvent poser les joueurs :
Les cartes posées ne rapportent pas de points (l’objectif étant de posséder le moins de
points possible).
Toutefois, chaque combinaison possède une valeur en points. En effet, pour le
première pose, les joueurs doivent au moins jouer une combinaison de 51 points.
Dans le cas d'un rami sec ( out poser d'un coup) le joueur n'a pas besoin des 51 points
ni de la tierce franche.
Cartes du 1 au 10 = valent leur valeur
Si l’As est dans une séquence après un Roi, il vaut 11
o Pareil s’il est dans un Brelan ou un carré
Valet, Dame, Roi = 10 pts chacun
c) Remplacer un joker
Le principe : On peut remplacer un joker posé chez soi ou chez un adversaire (si on a
déjà posé), sauf un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré). Dans ce
cas il faudra poser les deux cartes manquantes pour terminer le carré.
Conditions : Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place.
Procédure : On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa
main pour le jouer tout de suite dans une combinaison.
d) Fin de la manche
La manche prend fin lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main. Cela signifie qu’il ne
restait qu’une carte à ce joueur (puisqu’un joueur doit TOUJOURS se défausser d’une
carte à la fin de son tour, il ne peut donc jamais jouer toute sa main, même s’il fait
rami-sec : il doit au moins garder une carte à jeter) et que ce joueur s’est défaussée de
sa dernière carte.
As = 11
Joker = 20
Un joueur n’ayant pas posé ne compte pas ses pts = 100
Rami Sec : Celui qui pose tout d’un coup = fait doubler les points des adversaires =
200.
Rami Sec + Joker : Celui qui pose tout d’un coup et finit par un joker = fait
quadrupler les points des adversaires = 400.
Lorsque l’un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, les joueurs restants, perdants,
comptent les points qu’ils ont dans leur main. Les cartes qui sont posées sur la table ne
comptent pas (d’où l’intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible).