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Points du jeu :

0 0

15 15

30 30

40 40

A A

Copyright
F. Schütz - 2021

Service : si # = # : let, le coup est rejoué. Sets :

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7
Roger Federer

Avantage :
Au service, le joueur peut modifier le résultat des
dés de +1 ou de -1.

Raphael Nadal

Avantage :
Lorsque tous les chiffres ont été placés sur le court,
le joueur peut modifier la valeur d'un chiffre en
l'augmentant de +1, +2 ou +3.

Andy Murray

Avantage :
Lorsque tous les chiffres ont été placés sur le court,
le joueur peut permuter 2 chiffres (qui ne sont pas
forcément adjacents).

Novak Djokovic

Avantage :
Au moment de rattraper la balle de l'adversaire, le
joueur peut modifier le résultat de son dé de +1 ou
de -1.

Copyright F. Schütz - 2021


Règles du jeu de Tennis :
Joueur 2
Matériel : se munir de 2 D6, de 4 marqueurs de score et éventuellement 2 pions symbolisant les tennismen.
Cases utilisées par le
joueur 1
Chaque joueur incarne un tennisman de renom, dont chacun possède un avantage spécifique. Chaque joueur
choisit son tennisman et pose la carte devant lui au bord du terrain Il prend connaissance de son avantage.
Cases utilisées pour
Les joueurs choisissent le nombre de sets à jouer pour la partie (de 1 à 5). le service du joueur 1

Chaque joueur lance à tour de rôle les 2 dés. Le résultat obtenu est placé sur le terrain adverse. Ceci sera à répéter
jusqu'à ce que toutes les cases de chaque partie du terrain soient remplies de chiffres.

Lorsque le joueur obtient pour la première fois un lancer dont le résultat a déjà été placé sur le terrain, il peut choisir
de ne pas le mettre (= joker valable 3 fois uniquement).

Une fois les 3 jokers épuisés, le joueuer doit placer les résultats obtenus sur le terrain.

Les chiffres (de 2 à 12) qui ne seront pas écrits sur l'une des 12 cases du court sont à inscrire dans la zone grise du joueur :
Joueur 1
lorsque l'un de ces chiffres sera tiré avec les dés, la balle est envoyée hors du terrain par le joueur. Le point est perdu ! Joueur 2

Les zones plus foncées sur le terrain sont les zones de service. Pour réussir son service, le joueur doit
obtenir l'une des 4 valeurs présentes dans la zone avec les 2 dés. En cas d'échec, le balle est envoyée dans le filet.
Le joueur a droit à un second service et relance les dés. Si la valeur des dés n'est toujours pas présente dans la 6 8 10 11 5 3

zone, alors le point est gagné par l'adversaire. Le joueur qui sert change de côté et doit service dans la zone foncée 4 6 6 8
située à côté de la précédente (et ainsi de suite durant son jeu). 9 7
En cas d'un double avec les dés, il y a let, la balle passe dans le camp adverse mais touche le filet. Les dés doivent 8 9 9 7
être relancés.
Ici, le joueur 1 sert, jette les dés et 8 5 5 7
Pour rattraper la balle du joueur adversaire, le joueur doit lancer les 2 dés et obtenir au moins obtient 4 et 3. Avec un total de 7, il
la valeur de l'adversaire. En cas d'échec avec les dés … le joueur rate la balle et le point est pour l'adversaire. réussit son service. Le joueur 2 doit 9 6 6 6
à présent lancer les dés et faire au
S'il réussi, il reprend les dés et les jette pour renvoyer la balle dans le camp adverse. Si le total obtenu figure moins 7 pour le rattrapper. S'il réussit, 12 11 4 3
sur le court adverse, la balle passe et le joueur adverse doit lancer à son tour les dés pour obtenir au moins le score alors il relance les dés pour renvoyer
réalisé par l'adversaire. S'il n'y parvient pas, le point est perdu pour lui. S'il y parvient, c'est à son tour de lancer la balle dans le camp adverse.
les dés pour renvoyer la balle dans le camp adverse, et ainsi de suite. Joueur 1
Le joueur 2 a rattrapé le service
Le comptage des points s'effectue de la même façon que le tennis traditionnel. du joueur 1. Il relance les dés et
obtient 5 et 6. La valeur 11 est
bien présente. Le joueur 1 doit
Ne pas oublier de tenir compte des avantages des tennismen sélectionnés.
lancer les dés et obtenir au moins
11 pour rattraper le coup. En cas
Mode solo : de réussite, il lancera ensuite les
dés pour renvoyer la balle au joueur 2
Lancer les dés pour l'IA en privilégiant toujours le placement des nombre de la façon suivante :
- Dans la zone des services, priorité aux valeurs 7, 8, 9 et 6, en évitant les valeurs 2, 3, 11 et 12.
- Viser une répartition uniforme et similaire dans les deux zones de services.
- Dans les zones de services, éviter les doublons et diversifier les valeurs, dans le respect des priorités ci-dessus.
- Pour le reste du terrain, diversifier les valeurs, en en privilégiant celles qui n'ont pas pu être mises dans les
zones de services (6 à 9), puis les valeurs 10 à 12.
- L'IA utilisera ses jokers pour les valeurs 3 et 4, tant que cela est possible.

Bon jeu !

Copyright F. Schütz - 2021

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