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MODE SOLO

INSTALLATION
LE JOUEUR
Choisissez un personnage comme d’habitude et prenez tous les composants. Donnez-vous :
• 40 points de santé
• 2 points de combat (CP)
• 4 cartes de départ depuis votre deck

L’IA
Choisissez un personnage inutilisé, prenez son plateau, ses dés et ses cartes. Parmi ses jetons
de Statut, sélectionnez et placez sur son plateau uniquement les jetons à statut « négatif »
(ceux qui affectent son adversaire, donc vous-même). Rangez les autres jetons dans la boite,
vous n’en aurez pas besoin (ex. les « compagnons » les statuts positifs et autres).
Donnez-lui :

• 70 points de santé
• 0 point de combat (CP)
• Mélangez ses cartes et formez une pioche face cachée que vous poserez sur son plateau
(les cases de son plateau ne seront pas utilisées, sauf la case verte de défense). Prévoyez
un emplacement pour sa défausse.

LE DEROULEMENT DU TOUR
LE TOUR DU JOUEUR
Le joueur joue toujours en premier (rappelez-vous qu’aucun CP n'est gagné au premier tour).
Vous jouez votre tour normalement. Si l’IA doit se défendre, vous lancez les dés à sa place
(aucune relance ni altération du résultat n’est possible pour l’IA).

Attention : Si un choix est à faire entre limiter ses blessures ou vous infliger des dégâts en
retour, l’IA choisira toujours de vous infliger des dégâts en retour plutôt que de se protéger.

LE TOUR DE L’IA
1- Au début de chacun de ses tours, l’IA gagne 1 CP. Ajustez normalement son compteur.
Lorsque ses points de CP arrivent à 3 et multiples de 3, reportez-vous au tableau ci-
dessous pour voir ce qui se passe.
2- Piochez maintenant 4 cartes depuis le deck de l’IA.
Vérifiez immédiatement si une (et une seule) amélioration défensive est tirée. Si c’est le
cas, améliorez immédiatement la défense de l’IA en posant la carte sur son emplacement
de plateau, puis piochez une autre carte à la place.
À partir des 4 cartes piochées, additionnez tous les coûts en CP. Si le total est de :

• 0-4 CP : l’IA se soigne (n’attaque pas, autrement dit, elle n’effectue pas un
« offensive roll ») et récupère ce même nombre de points de vie (0 à 4 pts). Ajustez
le compteur de ses points de vie en conséquence.
• 5 CP exactement : l’IA se soigne normalement de 5 points mais en plus, elle
défausse tous les jetons Statut que vous lui auriez infligés lors de tours précédents.
• 6 CP et plus : ces points représentent les blessures qui vous seront infligées (c’est
l’« Offensive Roll » de l’IA).
Vous pouvez utiliser vos jets défensifs normalement.

TABLEAU POUR L’IA

Au 3e CP gagné L’IA place l’un de ses Prenez 1 jeton du premier type disponible (le
par l’IA : jetons Statut sur vous : premier de la liste de son plateau) et placez-le
sur votre plateau. Vous êtes affligé de ce
jeton.

Au 6e CP gagné L’IA place l’un de ses Prenez 1 jeton du deuxième type (s’il y en a)
par l’IA : jetons Statut sur vous : et placez-le sur votre plateau. Sinon, prenez
un jeton du seul type disponible.
Vous êtes affligé de ce jeton. S’il n’y en a plus,
rien ne se passe.
Au 9e CP gagné L’IA place l’un de ses Prenez 1 jeton du troisième type (s’il y en a) et
par l’IA : jetons Statut sur vous : placez-le sur votre plateau. Sinon, prenez un
jeton du seul type disponible.
Vous êtes affligé de ce jeton. S’il n’y en a plus,
rien ne se passe.
Au 12e CP gagné L’IA vous attaque en mode Vous ne pouvez pas vous défendre contre
par l’IA : « indéfendable » : cette attaque (cf. Règles de base).

Au 15e CP gagné L’IA utilise sa capacité L’IA ne pioche aucune carte et vous inflige
par l’IA : ultime : tous les dommages possibles de sa capacité
ultime.

REMARQUES DIVERSES
• Les cartes qui vous permettent de relancer les dés d'un adversaire peuvent être utilisées
pour défausser une carte de votre choix lors de la révélation de la main de l’IA. Défaussez
cette carte mais remplacez-la en piochant la carte suivante.

• Si un effet de statut négatif sur l’IA peut être supprimé en payant des CP, il doit le faire
après la phase d'entretien (ex. Si l’IA a été affligée avec le statut Knockdown et qu’il a
suffisamment de CP pour le supprimer, il le retire avant de révéler les cartes piochées).

• Pour quelque raison que ce soit, si son nombre de CP baisse et revient à 3 ou un multiple,
l’effet ne se reproduit pas une seconde fois (exemple : l’IA a 4 CP, si je lui vole un CP son
compteur sera replacé à 3, mais il ne placera pas un jeton Statut).
• Artificer :
En défense, s’il obtient des « gear », à la place il évite les blessures ;
La nanite sur votre fiche perso explose lorsque ses CP arrivent à 6, 12... CP

• Gunslinger :
Chaque multiple de 3 CP inflige alternativement 1 Knockdown puis 1 Bounty…
En défense, elle choisit toujours d’infliger 3 dommages.

CREDITS
Un jeu de Nate Chatellier et Manny Trembley
Illustré par Gavan Brown et Manny Trembley
Edité par Rawstone

Mode solo par Aldrin Romero


Réécriture / Perfectionnement du mode solo par Amyitis Di Trabourg
Mise en page par Sylvain Chiellini | SoloGames

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