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livre d'armée
v0.1.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND P3 BIOTITANS P12
LA FLOTTE RUCHE LEVIATHAN P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIOTITANS P13
REGLES SPECIALES P4 COÛT DES ARMES P14
CAPACITES SPECIALES P6 TABLEAU DES ARMES P14
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE LEVIATHAN P6 FICHE DE HIÉRODULE P15
DESCRIPTION DES UNITES P7 FICHE DE HIÉROPHANT P16
INFANTERIE P7 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE P17
CAVALERIE P8 CARTES D'ARMÉE LEVIATHAN P20
MARCHEURS P8 DESCRIPTION DES UNITÉS P21
VEHICULES P9 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES P22
FLOTTANTS P10 GABARITS SPECIAUX P22
CHEVALIERS P10
SUPERLOURDS P11
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BACKGROUND
Au crépuscule du 41e Millénaire, les plus imposantes FlottesRuches Tyranides
pénètrent dans la galaxie. L’EspritRuche avait tiré les leçons des invasions précédentes, et
sa nouvelle bioarmada, Léviathan, mit à profit ces renseignements au détriment de toutes
les autres formes de vie qu’elle rencontrait. Les vrilles de la FlotteRuche s’étirèrent à
travers les Segmentums Ultima, Tempestus et même Solar. Le temps que l’Inquisiteur
Kryptman sonne l’alarme, Léviathan avait déjà progressé et l’Ombre dans le Warp qui
annonçait sa venue avait déjà isolé des dizaines de planètes. Les mondes Valedor et St.
Capilene étaient perdus, le MondeForge Gryphonne IV foyer de la Legio Titanique des
War Gryphons, était frappé de mutisme, tandis que les habitants de l’AgriMonde Tarsis
Ultra luttaient désespérément pour leur survie. Le moral des forces impériales s’érodait au
fur et à mesure que des mondes étaient consommé, et à chaque planète dévorée accroissait
la puissance de la FlotteRuche Léviathan. L’Inquisiteur Kryptman prit une grave
résolution et ordonna d’établir un cordon galactique. Son plan consistait à évacuer une
ligne de mondes situés sur la route principale de Léviathan et d’en dépouiller la plupart
jusqu’à l’écorce afin de priver la FlotteRuche de biomasse supplémentaire pour ses nefs.
Cela ralentirait suffisamment les Tyranides pour apprêter les flottes Solar et Tempestus.
Toutes les planètes du cordon qui étaient déjà sur le point d’être envahies par la Flotte
Ruche subirent l’Exterminatus au moment où les Tyranides allaient s’abattre sur leur
surface pour se nourrir de leurs habitants. Selon Kryptman, cette méthode gaspillerait les
ressources de l’essaim, car les formes de vie de chaque planète conquise seraient réduites
en cendres par les torpilles cycloniques et les bombes virales. Par cette seule décision,
Kryptman avait condamné des milliards d’âmes. Il s’agit à ce jour du plus grand génocide
infligé l’Imperium par ses propres forces depuis l’Hérésie d'Horus.
La décision de Kryptman d’abandonner des centaines de mondes impériaux à
cause de la menace Xenos fut accueillie par les hurlements outragés de ses pairs. Sa
boucherie était jugée intolérable et plusieurs Inquisiteurs influents exigèrent que Kryptman
soit déclaré Excommunicate Traitoris. Lorsque des dizaines de mondes évacués tombèrent
entre les mains des Orks d’Octarius, en constante expansion, les détracteurs de Kryptman
le considérèrent comme un radical, un traître et un dément. Une Carta Extremis fut
décrétée, privant Kryptman de son titre et le forçant à s’exiler comme un criminel de la
pire espèce. Toutefois, l’avance inexorable de Léviathan avait été efficacement ralentie. Au
prix d’une centaine de mondes, l’Imperium s’était vu offrir du temps, la plus précieuse des
ressources. Kryptman savait qu’il ne sacrifierai pas des vies en vain, et avait mis en œuvre
une stratégie afin de non seulement endiguer la progression de la FlotteRuche Léviathan,
mais également de porter un coup fatal. Même s’il avait été évincé de l’Inquisition,
Kryptman ne pouvait pas abandonner son combat contre l’EspritRuche. Tandis que
Léviathan étendait ses vrilles à travers l’Imperium, Kryptman prit sur lui de museler la
puissance de l’essaim. L’ancien Inquisiteur prétendait qu’il pouvait non seulement vaincre
Léviathan, mais ce faisant, il débarrasserait l’Imperium des ennemis natifs de la galaxie.
La plupart de ses derniers alliés avaient beau le prendre pour un fou, Kryptman comprenait
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les Tyranides de façon édifiante. Cependant, l’Imperium allait apprendre qu’appréhender et Les essaims Esclaves représentent des créatures qui requièrent une attention
contrôler un ennemi tel que les Tyranides étaient deux choses impossibles. permanente de l'Esprit de la Ruche pour opérer efficacement. Chaque carte d'essaim
Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que
Déterminé prouver la véracité de ses théories, Kryptman tenta d’utiliser une vrille le total de Points de Commandement de votre nuée. Par exemple, une Dominatrix a 6
de Léviathan pour éliminer l’empire Ork d’Octarius. L’Imperium était depuis longtemps points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves.
impliqué dans une guerre d’escalade contre les Orks dans cette région de l’espace. En
outre, malgré des renforts constants, des ressources que Kryptman aurait préféré voir Les essaims Synapses représentent de puissants liens psychiques avec la
assignées à la lutte contre les Tyranides, les PeauxVertes avaient l’avantage. Son pari conscience collective de la Ruche. Les essaims Synapses génèrent des points de
consistait à bouleverser l’équilibre des forces. Avec l’aide d’une escouade de Space Commandement qui définissent combien d'essaim Esclaves vous pouvez acheter. Les
Marines de la Deathwatch qui lui faisait confiance, Kryptman captura un essaim de essaims Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit
Tyranides qu’il plaça à bord du Perdition’s Flame, un Space Hulk qui avait émergé du de Ruche. De plus tous les 1000 points d'armée vous obtenez gratuitement au choix un
Warp audevant de la FlotteRuche en approche. Lorsque les Tyranides sortirent de stase, essaim de Gargouilles, d'Horamagaunts, de Termagants ou de Voraces. Cet essaim coûte
Kryptman détruisit la lune de Gheist, ce qui orienta la trajectoire du vaisseau en direction tout de même un Point de Commandement.
des Orks. En quelques semaines, les Tyranides avaient infesté une dizaine de mondes. La
FlotteRuche avait identifié une nouvelle source de nourriture, et envoya une vrille vers Créature Synapse Point de Rayon d’Esprit Points d’Esprit de
Octarius. Il sembla à première vue que Kryptman avait remporté son pari. Commandement de Ruche Ruche
Dominatrix 6 60 cm 7
En voyant les Tyranides et les Orks s’affronter à grande échelle dans le secteur,
Reine Norne 3 35 cm 3
l’Imperium se réjouit de les laisser s’entretuer. Cependant, ces deux races ont pour
particularité de prospérer en temps de guerre. Ainsi les PeauxVertes affluaientils des Essaim de PrincesTyranides 3 25 cm 2
annéeslumière à la ronde pour se joindre aux hostilités, tandis que chaque Ork dévoré Essaim de Guerriers Tyranides 3 25 cm 1
fournissait plus de biomasse à l’essaim. Il devint vite évident que Kryptman n’avait fait Essaim de Princes Ailés 3 25 cm 2
que retarder l’inévitable. Harridan 1 25 cm 1
Broodlord 1 25 cm 0
LA FLOTTE RUCHE LEVIATHAN Trygon 1 25 cm 0
La Flotte Ruche Léviathan est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, y Déferlement Souterrain : Lors de leur sortie, les tunneliers de la Flotte Ruche Léviathan
compris d'un autre Codex Tyranides. dévient d'un 1D6 cm au lieu de 2d6 cm. De plus, si un Trygon utilise sa capacité Tunnelier,
deux essaims d'Hormagaunts peut émerger avec lui pour arriver sur la table à 6 cm du
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés point de sortie du Trygon.
Flotte Ruche Liste Léviathan Aucun Lien Synaptique amélioré : Le Rayon d'Esprit de Ruche des créatures synapses de la
Léviathan Flotte Ruche Léviathan est augmenté de 10 cm (déjà appliqué sur le tableau cidessus).
Points de Commandement : cela représente le nombre d’essaims esclaves qui peuvent
REGLES SPECIALES être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le
Les Tyranides choisissent leurs troupes différemment des autres armées et ne nombre maximal d’essaims esclaves qui peuvent être achetés. Ce nombre n’est pas
suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de important une fois la bataille commencée.
ça, chaque carte d'armée représente un seul essaim (qui est considéré comme un
détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le Dominatrix : toute nuée doit inclure au moins une dominatrix mais pas plus d’une par
joueur Tyranide choisit d'abord ses essaims Synapses qui génèrent des points de tranche de 3000 points.
Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de
Commandement.
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Rayon d’Esprit de Ruche : Le rayon auquel la figurine peut donner des ordres à des Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois,
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon les cartes d'Esprit de la Ruche ne peuvent être jouées sur un Biotitan que si cela est
d’Esprit de Ruche. Les Essaims arrivant par Tunnelier ou par Spores Mycétiques peuvent expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de BioTitans.
recevoir un ordre si elles sont dans le rayon d'esprit de Ruche à leur arrivée.
Les cartes d'Esprit de la Ruche jouées ne sont pas remises dans la pioche mais
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant dans la défausse.
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses Moral
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche. Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
Cartes d'Esprit de la Ruche 2) les Essaims SemiSynaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent
La conscience collective qui anime la nuée Tyranide peut se manifester sur le un ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un ordre de
champ de batille en concentrant de puissantes énergies psychiques à travers les essaims. retraite au moment du test échoué).
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche. 3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre
d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais
Au début de chaque tour, avant la phase d'Ordres, le joueur Tyranide compte être mis en déroute).
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés
(c'estàdire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5
points, il reçoit une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 à 4 points, une de 5 à 9 Mouvement des Tyranides
points…). Puis il mélange la pioche restante avec la défausse du tour précédent pour Tous les Tyranides des classes Marcheur, Cavalerie et Chevalier se déplacent
donner la nouvelle pioche. A la fin de la phase finale, le joueur Tyranide peut défausser comme s'ils étaient de l'infanterie en ce qui concerne les effets du terrain sur leur
certaines ou toutes ses cartes d'Esprit de la Ruche inutilisées de sa main. Il les mélange mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de la phase finale, il se défausse aléatoirement du nombre nécessaire pour atteindre le
nouveau total de cartes autorisé.
Points de victoire
Exemple 1 : une armée comporte une Dominatrix, deux Essaims de Princes Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à
Tyranides et quatres essaims de Guerriers Tyranides. Elle génère alors 7+2x2+4x1=15 détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur
points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit à 3 cartes d'Esprit de Ruche. adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant
Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Essaim de Princes Tyranides et les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont
deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4 points pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche. 1) Les Tyranides ne gagnent pas de point de victoire pour la capture d'objectif. Ils
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche en y positionnant leurs essaims.
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après 2) Les Tyranides reçoivent normalement les points de victoires quand ils brisent des
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité détachements ennemis.
et ses effets. Toutes les cartes sont gardées dans un paquet commun et n'ont pas à être 3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celleci est
assignée à un essaim particulier avant d'être jouées. Les cartes peuvent être jouées à exterminée ou qu'elle quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit. Les
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le
sur le même essaim, et il n'y a pas de limite sur le nombre de carte pouvant être jouées double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides.
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés. En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.
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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de
la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) normalement. Un certain nombre de créatures synapses ont la capacité Unité de
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle Commandement et suivent alors les règles de cette capacité.
direct de l’Esprit de Ruche, agissent en suivant leur propre instinct primaire. Durant la
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse Capacité Spéciale : Spore Mine
peut recevoir un ordre normalement comme n’importe quel autre détachement. Les Lorsqu'une Spore Mine est tirée, posez un jeton de 3 cm de diamètre pour la
essaims Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un essaim Synapse ou ayant représenter et effectuez une déviation de 2D6 cm (en plus de la déviation de tir indirect si
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. nécessaire). Si une Spore Mine touche une figurine ennemie non aérienne, elle explose.
Remplacez la par un Gabarit (6 cm). Toutes les figurines non aériennes sous le gabarit
Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la phase de sont touchées sur 4+ avec MdS 2 sauf les tyranides qui sont touchées avec MdS 0.
mouvement obligatoire. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit Lors de chaque sousphase de mouvement obligatoire, chaque Spore se déplace
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous de 2D6 cm dans une direction aléatoire. Si elle entre en contact avec une figurine
du gabarit comme d’habitude. ennemie (par le mouvement ou si elle est engagée au corpsàcorps), elle explose comme
cidessus. Si un double est obtenu pour la distance parcourue, elle explose à la fin de son
Les Instincts sont les suivants : mouvement. Elles ignorent les bâtiments et les terrains dans leurs déplacements, flottant
Chasse : Les créatures Chassant se déplacent de leur Mvt normal, pendant la au dessus. Une Spore Mine quittant la table est retirée du champ de bataille. L'ennemi
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au peut tirer sur les Spores, la moindre touche les détruisant automatiquement.
corps à corps. Elles se déplacent en contournant les obstacles et les terrains
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE LEVIATHAN
ne sont pas engagées, les créatures chassant tirent sur l'ennemi le plus proche qu'elles
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. Carte Coût Notes
Dominatrix 500 6 Points de Commandement
Dévastation : Les créatures Dévastant doivent se déplacer du double de leur Essaim de Princes Tyranides 225 3 Points de Commandement
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
déjà engagé au corps à corps par le chemin le plus court. S'il n'y a aucun ennemi non
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. Essaim de Genestealers 200
S'ils arrivent au contact de l'ennemi, ils l'engagent au corps à corps. Les créatures Broodlord 75 1 Point de Commandement
Dévastant ne font jamais d'attaque à distance et se déplacent toujours en ligne droite, Essaim de Genestealers 200
contournant les terrains infranchissables.
Broodlord 75 1 Point de Commandement
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir Hériophant 575 Tentatcules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
appuyé sur l'ennemi le plus proche. Ce n'est pas un ordre de Tir appuyé, les créatures Essaim de Malefactors 175
nichant ne pouvant pas faire de tir d'interception, de tir indirect et devant tiré sur un Hériophant 575 Tentacules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
ennemi même s'il est engagé au corps à corps.
Essaim de Voraces 125 Gratuit
Essaim de Voraces 125 Gratuit
Capacité Spéciale : SemiSynaptique 10 Spores Mycétiques 100
Il s’agit de créatures s’autodéterminant qui n’ont pas besoin de lien avec
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semisynaptiques sont traités comme n’importe 10 Spores Mycétiques 100
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement. Essaim de Gargouilles 150
Total 3000
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DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Broodlord
Quand les Tyranides déferlent, le Broodlord et ses séides
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un
carnage indescriptible chez l'ennemi. Vous ne pouvez prendre
qu'une carte de Broodlord par carte d'essaim Genestealers dans
votre armée. Il a les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration.
Gargouilles
Les Gargouilles sont l'équivalent de l'infanterie
aéroportée et servent de forces de reconnaissance au gros des
nuées Tyranides. Les Gargouilles sont armées d'un jet de
flammes. Elles ont les capacités Réacteurs Dorsaux,
Infiltration, Ignore les Couverts et Esclave (Chasse).
Genestealers
Les Genestealers ont longtemps été considérés comme
une race xenos ne possédant ni technologie ni moyens de
transports spatiaux. Ils ont depuis été rencontré au sein de
nombreux cultes secrets sur les MondesRuches de l'Imperium, et
servent en fait d'avantgarde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand
une personne est corrompue par un Genestealer, il ajoute son
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que
le culte se développe, le pouvoir psychique collectif de ses membres se transforme en
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré.
Au combat, les Genestealers sont des troupes de chocs rapides comme l'éclair.
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et SemiSynaptiques.
Guerriers Tyranides
Les Guerriers Tyranides sont les unités d'infanterie
d'élite des nuées Tyranides, servant aussi de relais psychique
pour l'Esprit de la Ruche. Ils ont les capacités Unité de
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse.
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Hormagaunts Cavalerie
Les Hormagaunts sont conçus pour le corps à corps et Rôdeurs
se déplacent à des vitesses fulgurantes, sautant et bondissant par Inconnus lors des premières invasions Tyranides, les
dessus tous les obstacles qui les séparent de leurs proies. Un Rôdeurs sont des troupes de chocs d'allures ophidiennes
essaim d'Hormagaunts peut émerger en même temps qu'un incroyablement mobiles, parmi les plus rapides créatures
Trygon. Ils reçoivent alors un ordre normalement. Ils ont la Tyranides sur un champ de bataille. Ce sont des créatures Esclaves suivant l'instinct
capacité Esclave (Dévastation). Chasse. Les Rôdeurs ont les capacités Esclave (Dévastation) et Frappe en Profondeur
et peuvent recevoir un ordre de Charge à leur arrivée sur table s'ils sont dans le rayon
Lictors d'une créature Synapse.
Voraces Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la
Ruche. En plus de leur taille et de leurs formidables prouesses
Il s'agit de nuées de petites mais vicieuses créatures guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit
rampantes et grouillantes. Individuellement, elles ne représentent de la Ruche et guident les hordes innombrables de la nuée sur le
pas un danger, mais elles deviennent une réelle menace champ de bataille. Ils ont les capacités Unité de Commandement,
lorsqu'elles sont regroupées par centaines. Ils ont les capacités QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Infiltration et Esclave (Dévastation).
Zoanthrope
Les Zoanthropes sont de puissants psykers, utilisant les
énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur
Eclair Warp est une attaque psychique physique et ne subit pas de
malus pour toucher contre les Volants. Les Zoanthropes ont les
capacités Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
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Véhicules (les troupes embarquées dans des Spores détruites en vol ou au sol ne bénéficient pas de
Haruspex la sortie d'urgence).
Placez dès lors toutes les Spores survivantes en cohérence et dans les 10 cm du point
L'Haruspex est conçu et élevé comme une créature d'arrivée. Une Spore ne peut pas être placée sur une figurine adverse ou sur un bâtiment.
d'assaut rapproché, ces griffes immenses et ses mâchoires
démesurées broyant et déchiquetant tous ce qui arrive à leur Répétez l'opération de placement des Spores pour chaque groupe jusqu'à ce que
portée. Ils ont les capacités DR (2) et Esclave (Dévastation). tous les groupes soient arrivés sur la table. L'arrivée se fait lors de la sousphase de
Mouvement Obligatoire.
Maléfactor Ouverture des Spores
Une fois toutes les Spores placées sur la table, toutes les Spores s'ouvrent
Les Malefactors sont d'énormes transports organiques. Ils automatiquement.
ont les capacités DR (2), Transport (2) et Esclave (Dévastation). Les troupes embarquées n'ont pas à maintenir de distance de cohésion avec les Spores.
Les troupes Synapses pourront sortir pendant leur activation standard en suivant la
capacité Unité de Commandement.
Les troupes SemiSynaptiques pourront sortir pendant leur activation standard en ordre
d'Avance ou de Charge.
Spore Mycétique Les troupes Esclaves dans le Rayon d'Esprit de Ruche d'une créature Synapse peuvent
recevoir un ordre normalement. Sinon, elles doivent suivre leur Instinct.
Bien qu'il ne s'agisse pas de volants, les Spores Mycétiques
permettent aux créatures Tyranides de rejoindre le champ de bataille Tervigon
directement depuis l'orbite. Chaque Spore peut transporter une figurine de
classe 1 ou 2. Une carte de Spores Mycétiques peut transporter un Le Tervigon fait étalage de toute l’horreur qui
détachement, le coût de la carte dépendant du nombre de figurine caractérise le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout
composant le détachement. Les cartes de Spores Mycétiques ne coûtent pas révulsant adapté à une collection de tyranides. Il marche sur ses
de Point de Commandement. Les Spores inutilisées (vides) sont perdues mais comptent quatre membres, dont deux possèdent des sabots tandis que les
comme détruites pour le calcul du point de rupture. Une carte de Spore Mycétiques autres s’achèvent par des lames. La carapace de la bête est
augmente le point de rupture et les points de victoires du détachement qu'elle transporte. hérissée de cheminées à spores et son corps se termine par une
Vous pouvez créer plusieurs groupes de Spores Mycétiques tant que chaque détachement queue segmentée et il peut transporter des Termagants en plein
transporté fait partie du même groupe de Spores. Les Spores ne capturent ou contestent coeur du combat. Les Tervigons ont les capacités
pas les objectifs et n'ont pas de Zone de Contrôle. Régénération (5+), Transport (4 Termagants) et Esclave (Dévastation).
Procédure d'arrivée
Bien qu'ayant la capacité Frappe en Profondeur, leur arrivée suit les règles suivantes.
Les Spores ne sont pas concernées par la règle Assaut Limité.
Les Spores sont divisées en groupes, chaque groupe étant constitué de suffisamment de
Spores pour transporter au moins un détachement (mais peut en transporter plus d'un).
Vous pouvez faire arriver autant de groupes que vous le désirez dans un même tour.
Pour chaque groupe de Spores, choisissez un point et effectuez deux déviations
successives de 2D6 cm chacune pour déterminer le point "principal" d'arrivée du groupe.
Tout détachement en Tir Appuyé ayant la portée pour atteindre ce point d'arrivée peut
être activé pour faire un Tir d'Interception avec un 1 pour toucher habituel.
Les figurines avec la capacité Tir Réflexe ou AA ignorent le malus de 1 pour toucher.
Les avions ne peuvent pas être utilisés pour faire des Interceptions sur les Spores en l'air.
Effectuez autant de sauvegardes que de tirs réussis et retirez les pertes aléatoirement
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Flottants Chevaliers
Harpie Hériodule Acéré
Les Harpies sont des bioformes monstrueuses aériennes Variante du Hiérodule Faucheur, les Hiérodules Acérés
douées d'une agilité avec laquelle les appareils les plus sont de formidables tueurs grâce à leurs BioCanons. Ils ont les
sophistiqués ne peuvent pas rivaliser. Elles lâchent des grappes capacités Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (3),
de bombes vivantes et font pleuvoir la mort avec les bioarmes Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
de leurs membres antérieurs sur les mondesproies en piquant
des cieux. Elles peuvent lâcher durant leur déplacement une
Hériodule Faucheur
Spore Mine. Les Harpies ont les capacités Flottant et SemiSynaptiques.
Une autre créature qui n'est apparu que récemment au
sein des nuées Tyranides, le Hiérodule Faucheur semble très
Harridan
proche des BioTitans, en plus petit. Son rôle est similaire à celui
Le Harridan est une immense créature ressemblant à des essaims d'Haruspex, mais il est beaucoup plus gros et donc
une chauvesouris, bien qu'il plane plus qu'il ne vole. C'est plus dangereux encore. Le Hiérodule Faucheur transporte
un Flottant et une créature Synapse. Les Gargouilles ainsi également un cracheur de PyroAcide entre ses épaules qui a les capacités Ignore les
transportées peuvent effectuer une infiltration après que le Couverts et Endommage les Bâtiments (MdS 2) et utilise le gabarit de PyroAcide. Le
Harridan ait effectué le sien, mais ils perdent tous les deux Hiérodule Faucheur a les capacités Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (3),
les 5 cm pour un débarquement et les Gargouilles ne Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
s'infiltrent alors que de leur mouvement normal (au lieu du double).
Razorfex
En plus de ses BioCanons, le Harridan peut larguer des nuages de spores durant Version d'assaut du Carnifex, le Razorfex est un monstre hurlant
son déplacement. Les spores peuvent être lâchées en un, deux ou trois Gabarits (6 cm), gigantesque, détruisant tout sur son passage. Il a les capacités Terreur,
directement sous le Harridan pendant son mouvement. Il a un total de 15 points de Régénération (4+) et Esclave (Dévastation).
barrage qui sont divisé entre le nombre de gabarit (15 PB pour un gabarit, 7 PB par
gabarit pour deux de largués et 5 PB par gabarit pour trois).
Nombre de gabarits PB par gabarit Reine Norne
1 15 Ces créatures sont les terrifiants seigneurs de guerre de la nuée.
2 7 En plus de leur taille formidable et de leurs prouesses guerrières, les Reines
Nornes motivent les essaims de créatures inférieures en servant de puissant
3 5
relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Elles ont les capacités Unité de
L'Harridan a les capacités Flottant, PdV (3), Transport (5 Gargouilles), Commandement, Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (2),
Infiltration et Synapse. Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé, Psyker et Synapse.
Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques éthérés suivants
Virago lors de la phase de combat :
La Virago des Ruches est un monstrueux prédateur L'Horreur : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Un détachement ennemi
volant que les tyranides emploient pour établir leur supériorité dans un rayon de 25 cm doit réussir un test de Moral à 1 ou recevoir un ordre de
aérienne. Cette créature adaptée au combat aérien a tôt fait de Retraite.
vider les cieux de tout appareil ennemi. La Virago est la réponse Hurlement Psychique : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Jetez un D6
des Tyranides aux intercepteurs mécaniques et est un véritable pour tous les psykers non Tyranides dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi
tueur de volants. Les Viragos ont les capacités Flottant, et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont
Intercepteur, Ignore les Couverts et SemiSynaptique. dissipés immédiatement.
10
Superlourds
Dominatrix
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant
le pouvoir de la Flotte Ruche sur le terrain et contrôlant par la
puissance de leurs esprits implacables les hordes de créatures
Tyranides présentes sur le champ de bataille. Les Dominatrix ont
les capacités Unité de Commandement, PdV (4), DR (8),
Terreur, Sauvegarde Psychique (2+), Régénération (4+),
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1.
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants :
Champ Warp : Phase de Mouvement, à l'activation. Il s'agit d'une Sauvegarde
Fixe de 3+ efficace contre toutes les attaques physiques, incluant le corps à corps, les
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp
dure jusqu'à la fin du tour.
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle
direction. Le Flot d'Energie n'affecte que les figurines visibles non aériennes par la
Dominatrix, même s'il peut être placé pour en couvrir d'autres qui ne sont pas visibles.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS 4, faisant perdre 1D6 PdV et
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique.
Trygon
Cet énorme monstre reptilien est aussi gros qu'un tank
superlourd. Les armes du Trygon Ignorent les Couverts et le Bio
Choc utilise un Gabarit (6 cm) tandis que les Eclairs infligent 1D3
tocuhes aux figurines (le joueur Tyranide choisit la répartie des touches) en contact avec
le Trygon lors du Segment de CorpsàCorps avant la résolution de celuici et quel que
soit l'ordre du Trygon. Le Trygon a les capacités Tunnelier, Blindage Intégral, PdV (2),
DR (4) et Synapse. S'il utilise sa capacité Tunnelier, deux essaims d'Hormagaunts peut
émerger avec lui pour arriver sur la table à 6 cm du point de sortie du Trygon.
Tyrannofex
Le Tyrannofex fait étalage de toute l’horreur qui caractérise
le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout macabre adapté à
une collection de tyranides et existe en version Assaut ou Support.
La version Assaut a la capacité Esclave (Dévastation) et peut
utiliser son Nid de Spores en Segment de Tir Appuyé même en
ayant chargé. Centrez un Gabarit (12 cm) sur le TyrannofexAssaut qui Ignore les
Couverts. La version Support a la capacité Esclave (Nid) et son arme est Pénétration
+1. Les deux versions ont les capacités PdV (2), DR (6), Peur et Régénération (4+).
11
LES BIOTITANS
Les BioTitans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous
ce qui suit. Ce sont des créatures Esclaves, qui nécessitent donc des points de
Commandement pour être achetés, et ils sont Indépendants. De plus, tous les BioTitans
sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique
(variant selon le type de BioTitan).
Fiche de localisation de BioTitans
Les fiches de localisation des BioTitans sont différentes des autres fiches de
Titans/Prétoriens. En effet, chaque face a une sauvegarde générale et le nombre indiqué
dans chaque zone n'est pas la sauvegarde de zone mais le jet à obtenir pour infliger un
coup critique.
Attaquer un BioTitan
Les BioTitans n'ont pas de boucliers, comptant plutôt sur leurs armures de
chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre.
Quand un tir touche un BioTitan, la procédure est la suivante :
1. L'adversaire choisit une localisation en fonction de la face attaquée du Bio
Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée.
Cette sauvegarde est une sauvegarde classique est en donc soumise aux règles normales
comme pour les Modificateurs de Sauvegarde.
4. Si la sauvegarde est ratée, alors le BioTitan perd 1 PdV, voire plusieurs si
l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
5. Si la sauvegarde est ratée alors l'adversaire peut tenter d'infliger un coup
critique.
6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou
plus que le nombre indiqué dans la zone modifié par le MdS de l'arme. S'il n'y parvient
pas, rien de plus ne se passe.
7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages
de la zone. Contrairement à d'habitude, le bonus de Pénétration n'est pas ajouté à ce jet
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8. Une fois les dégâts infligés, le joueur Tyranide peut tenter d'annuler les PdV
perdus (que ce soit lors de la sauvegarde ratée ou suite au jet de dégâts) avec la
Régénération comme d'habitude.
Pour le corpsàcorps, la procédure reste la même mais les étapes 1 à 4 sont
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le BioTitan perd autant de PdV que la différence
des deux jets de corpsàcorps comme d'habitude et il peut annuler cette perte avec la
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.
12
Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut Si un BioTitan utilise les Pinces Rasoirs au corpsàcorps, il gagne un bonus de
être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le +1D6 au FA. De plus un BioTitan équipé de Pinces Rasoirs peut aussi attaquer un
résultat du dé est égal ou supérieur au score requis, le dommage est régénéré. Le joueur bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les
Tyranide peut essayer de régénérer un même dommage critique une fois lors de chaque Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS 4) au corpsàcorps.
phase finale suivante.
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).
BioTitan Points de Vie Svg Psy Esprit de Nombre Coût Salve de Dards : Cette arme projette une nuée de projectiles sous forme d'aiguilles
Ruche d'armes
empoisonnées. Bien que de courte portée, la Salve de Dards est redoutable contre les
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes troupes légèrement blindés.
Hiérophant 7 3+ 1 3 425 + armes
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et
Si un BioTitan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit. fauchant les adversaires au contact, rendant très difficile l'engagement d'un BioTitan au
corps à corps. Au corps à corps, un BioTitan peut utiliser ses tentacules d'une des trois
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à
Description des armes de BioTitan corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois :
BioCanon : Le bioCanon est similaire aux armes à orifices multiples montées sur les 1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1. engagé en CorpsàCorps, le BioTitan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour segment de corpsàcorps quel que soit l'ordre du BioTitan (Tir Appuyé, Avance ou
du BioTitan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par BioTitan. En phase de Charge). Si le BioTitan perd le CorpsàCorps la Tentacule est perdue (sans autre effet
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du supplémentaire).
BioTitan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le BioTitan a a
chargé et/ou est bloqué en CorpsàCorps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corpsà 2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier
Corps). (4), le BioTitan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat
multiple. La figurine entravée résout son tour de corps à corps contre le BioTitan
CracheBile : Cette arme projette un paquet de bile corrosive qui, après avoir frappé sa séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple.
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible
initiale, puis ensuite placez un Gabarit (6 cm) ayant 4 PB et MdS 0 au point d'impact. 3) Contre un titan, les Tentacules peuvent être utilisées pour attraper et
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts. immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio
Titan remporte le corps à corps, il jette un dé de dégâts pour une case (la case choisie
Grappe d'Epines : Il s’agit d'une version plus grosse et plus puissante des Epines à habituellement en cas de victoire en corpsàcorps) et un autre pour l'arme immobilisée,
Fragmentation montées sur les créatures d'assaut Tyranides. Cette arme tire deux fois et avec un bonus de +2 pour les deux jets. Contre un titan n'ayant pas d'arme de corps à
utilise un Gabarit (6 cm). corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le BioTitan effectue des
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire
Jet PyroAcide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant. en corpsàcorps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Elle utilise le Gabarit PyroAcide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage
les Bâtiments (MdS 2). Un BioTitan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en
plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Les Tentacules ont la
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme capacité Détruit les Bâtiments (MdS 1) au corpsàcorps.
un Poing de Combat de titan. Elles transportent également un lanceur d'Epines à
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un BioTitan ne peut pas utiliser
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.
13
Coût des armes
Classe Arme Coût
Cosses à Spores 50
CracheBile 75
Grappes d'Epines 50
Jet PyroAcide 50
Salve de Dards 50
Corpsàcorps Pinces Rasoirs 50
Tentacules 50
Tableau des armes
Arme Portée Nb Dés Pour MdS Notes
Toucher
BioCanon 75cm 3 4+ 3 Pénétration +1
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HIERODULE Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0
Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées 12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile 34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
23 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3
PdV supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être régénéré durant la
45 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est 13 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être 46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.
Arme
34 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré 1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale. 24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérodule. L'arme ne
5 Sectionnée. Le Hiérodule perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 34 cidessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche avec MdS 0 sur ce quoi elle tombe. Le Hiérodule perd 1D6 PdV
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa supplémentaires.
jambe comme en 5 cidessus.
15
HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0
Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+
Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+
Tête Jambe
1 Le Hiérophant titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées subissent une 12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il
touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérophant rentre dans un terrain difficile ou infranchissable, il subit ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne
34
23 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+ peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée. Le Hiérophant perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit comme en 34 ci
45 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa jambe comme en
Thorax 5 cidessus.
12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 13 L'abdomen est perforé, le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées sont
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérophant perd 2D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées
6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 PdV doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 13 cidessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérophant. L'arme ne peut plus tirer
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
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Sang Acide Boost Adrénaline BioAssassin Biotoxines
Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : une figuirne Unité de Cible : un essaim tyranide
durant le segment de corpsà durant la phase d'ordres Commandement ou QG durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets : l'essaim gagne la Effets : toutes les attaques à
Effets : l'essaim inflige une capacité Unité de Effets : effectuez un corpsà distance de l'essaim gagne un
touche avec MdS 0 à ses Commandement pour ce tour corps immédiatement contre MdS supplémentaire de 1
opposants à chaque fois (ie : mouvement de Charge et la figurine ennemie. Le joueur sauf contre des cibles
qu'une de ses figurines est tir en Avance ou mouvement tyranide jette 3D6, l'adversaire Inorganiques.
tuée en corpsàcorps ce tour d'Avance et Tir Appuyé). 2D6 + son FA.
ci. Portée : 30 cm d'un créature
Portée : 30 cm d'un créature Portée : n'importe où sur le synapse
Portée : 30 cm d'un créature synapse champ de bataille
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : un détachement Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide
d'infanterie durant la phase de ennemi avec une valeur de durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets : l'essaim triple son Effets : l'essaim sur lequel la
Effets : l'essaim gagne 5 cm Effets : vous pouvez choisir mouvement au lieu de le carte est jouée résout son
sur son mouvement de base l'ordre d'un détachement doubler s'il est en ordre de corpsàcorps durant la phase
pour ce tour. ennemi à portée qui n'est pas Charge ou de Dévastation de mouvement et peut ensuite
Inorganique. pour ce tour. déplacer ses figurines non
Portée : 30 cm d'un créature bloquées de 5 cm.
synapse Portée : 30 cm d'un créature Portée : 30 cm d'un créature
synapse synapse Portée : 30 cm d'un créature
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : durant la phase de Cible : une figurine tyranide Cible : un essaim tyranide ou
durant la phase de combat combat (y compris un BioTitan) à un BioTitan durant la phase
après les jets pour toucher n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6
cm en ligne de vue d'une Effets : la figurine soigne Effets : l'essaim ou la figurine
Effets : Une et une seule figurine tyranide. Toutes les automatiquement 2D3 PdV gagne un bonus de +1 au FA
touche réussie de l'essaim (en figurines au moins à moitié perdus avant un jet de pour ce tour. Les Biotitans
17
18
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
20
DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gargouilles 20 cm +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm +6 Griffes & Pinces SemiSynaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 CracheMort 50 cm 1 4+ 1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Hormagaunts 15 cm +2 Griffes Esclave (Dévastation)
Lictor 15 cm 6+f +5 Crochets 25 cm 2 5+ 0 SemiSynaptique, Camouflage Avancé, Infiltration
Termagants 15 cm +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Voraces 10 cm +1 Esclave (Dévastation), Infiltration
Cavalerie (2)
Rôdeur 20 cm 6+f +4 Dévoreur 25 cm 2 5+ 1 Esclave (Dévastation), Frappe en Profondeur, Règles Spéciales
Marcheur (2)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ 2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ 2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ 2 SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Haruspex 15 cm 2+ +7 Crochets 15 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), DR (2)
Malefactor 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Transport (2), DR (2)
Spore Mycétique 4+ 0 Transport (1), Règles spéciales
Tervigon 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Régénération (5+), Transport (4 Termagants)
Flottants (3)
Harpie 50 cm 3+ +4 Canons à Venin Lourds 35 cm 2 4+ 1 SemiSynaptique, Flottant, Largue une Spore Mine lors de son
mouvement
Harridan 25 cm 2+ +5 Nuage de Spores* 515PB Var. 0 Synapse, * 13 gabarits de Barrage, * Gabarit (6 cm), Flottant, PdV (3),
BioCanon 50 cm 3 4+ 2 Infiltration, Transport (5 Gargouilles)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 SemiSynaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
21
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes
Dés toucher
Chevaliers (4)
Hiérodule Acéré 20 cm 1+ +10 BioCanons 75 cm 2 4+ 3 SemiSynaptique, PdV (3), Terreur, Régénération (4+), DR (6),
Sauvegarde Psychique (4+)
Hiérodule Faucheur 20 cm 1+ +12 Jet PyroAcide Gab. 12 PB 3+ 1 SemiSynaptique, PdV (3), Terreur, Régén. (4+), Sauv. Psy (4+), Ignore
les Couverts, Endomm. les Bât. (MdS 2), Gabarit (PyroAcide), DR(6)
Reine Norne 15 cm 2+ +10 Canon Venin 50 cm 2 4+ 2 U. de Cmdt, Personnage, Psyker, Charismatique Avancé, PdV (2), Svg
Psy (4+), Régénération (4+), Synapse, Terreur, Règles Spéciales
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon BioPlasma 75 cm 4 4+ 3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur,
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Trygon 20 cm 2+ +7 BioChoc* 25 cm 12 PB 3+ 2 Personnage, PdV (2), Blindage Intégral, Tunnelier, DR (4), Synapse,
Eclairs** 0 cm 1 3+ 1 * Ignore Couverts, * Gabarit (6 cm), ** 1D3 tirs, ** Ignore Couverts
Tyrannofex Assaut 15 cm 2+ +8 Nid de Spores 0 cm 6 PB 5+ 0 Esclave (Dévastation), PdV (2), Peur, Régénération (4+), DR (6),
Gabarit (12 cm), Ignore Couverts, Règles Spéciales
Tyrannofex Support 15 cm 2+ +5 Canon Rupture 75 cm 2 3+ 3 Esclave (Nid), PdV (2), Peur, Régén. (4+), DR (6), Pénétration +1
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur
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