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Willow Ra ad. No ttingha m.
NG7 2WS. Roya ume· Uni
SOMMAIRE
LA MENACE PEINDRE VOS Lord of Change ....... . ......98
DES ARCA ES ........ -1 DISCIPLES OF TZEENTCH . . 60 Kairos Fateweaver. 99
Gaunt Summoner
TZEENTCH DISCIPLES ofTzeentch .. 100
TOUT-PUISSAl"T ......... . . 8 DE TZEENTCH ....... 68 Fateskimmer, Héraut de Tzeentch
sur Burning Chariot ......... 101
LE LABYRIl\THE APTITUDES
Fluxmaster, Héraut
DE CRISTAL. ...... . ....... 10 D'ALLÉGEANCE ........... 69
de Tzeentch sur Disque ...... 102
Traits de Bata il le. . .... 69
DOMAIXES DES CeLT ES ... 12 Le Changeling .............. 103
Traits de Commandement. .... 72
Changecaster, Héraut
El"FAXTS Artéfa c ts de Pouvoir .......... 74
de Tzeentch ........... .. ... 103
Dl) CHAXGE.\1EXT ........ 14 Domaines de Sorts ........... 76
Les Blue Scribes. . . . . . . . . . 104
La Conflagration Éternelle .... 78
Screamers ofTzeentch ...... 104
LES 0 TS CI!\TILLANTS .. 16 Les Osts Perfides ............. 79
Burning Chariots
La Chair Tran cend~ e ... 17 Les Osts Arcanum. . . 80
of Tzeentch ............ . . . .. 105
Le ='eui era leur Chiffre . .. .18 Le Culte de
Exalted Flamers ofTzeentch. 106
la Forme Éphémère ........... 81
ARCA:\ITES Flamers ofTzeentch . . 106
Le Culte du Pyrotemple ..... . .82
DE TZEE NT CH .... . . . ..... 20 Horrors ofTzeentch . . ..... 107
La Guilde des lnvocateurs ..... 83
Le Archiconspira t' urs. . .22 Magister sur Disque
Pla n de Ba taille:
-t'creIs de ulte5 24 de Tzeentch . . . . .... 108
Le Cultiste Dissimulé ........ 84
:-'larqu Cha ngement 26 Magister ...... .. ......... . . 109
POUR LA GLOIRE..... . .... 86 Curseling, Œil de Tzeentch .. .109
LA TOILE DU Tableaux de Bandes Eyes of the Nine. . . . . . 110
DE S TI~ EN FEU ........... 28 de Tzeentch ... .. ...... . .... 88 Vortemis the All-Seeing...... 110
Lord' or Ch an ~e . . 30 Fatemaster ................. 111
Hc'raut de Tzee ntch ... ....... 32 CHARTES ................ . 90 Ogroid Thaumaturge ........ III
Fil- Fa\'our is de Tzeentch .... 34 Légion du Destin ............ 90 Kairic Acolytes ........ . . . .. 112
Agents Bt'5t iaux Ost du Feu Mutant .... . ......92 Tzaangor Skyfires ........... 113
du Changement. . ........ 35 Ost de la Multitude ...........92 Tzeentch Chaos Spawn ...... 113
HorroL 01 l'zeentch . ......... 36 Ost mange-éther ....... . .....92 Tzaangor Shaman ........... 114
Maitre ?vlortels Ost du Changement .. . . . . ....93 Tzaangor Enlightened .... . .. 115
d e Arcanes . . ....... 38 Basculeurs de Sort Tzaangor Enlightened
Seigneurs des Tours du Veilleur. . ............... 93 sur Disques de Tzeentch ..... 115
d 'Arge nt . . . . 40 Oracles Omniscients ... . .....93 Tzaangors . ... ......... . .... 116
Tzaango rs. . . . . . . . . . . . . . . 42 Culte Arcanite ...... . ........94 Burning Sigil of Tzeentch .... 117
Cabale Arcanite. . . . . . . . . . 96 Tome of Eyes ...... . ........ 117
LES OSTS Coterie d'Altérés ............ 96 Daemonic Simulacrum ...... 118
SUR ;\TUREl ... .. .. 46 Coterie du Feu Sorcier .. . .... 96
Coterie de Banc Volant .. .. ...97 PROFILS DE
MAGIE ET MUTATION ..... 58 Coterie de Tzaangors .........97 BATAILLE RANGÉE ....... 119
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Le paysage glacial et ténébreux d'Ulgu explose en un feu d'artifice de couleurs alors qu'une tribu
de Tzaangors invoque un ost de démons de Tzeentch, leur énergie mutagène ravageant la terre.
LA MENACE DES ARCANES
Tandis que les seigneurs des races mortelles mesurent leurs succès à l'aune des territoires conquis, les Disciples de
Tzeentch cherchent à faire chavirer la réalité. Ce sont des maîtres de la sorcellerie et de complots machiavéliques,
et sur le champ de bataille, leurs ennemis sont condamnés avant même le début des hostilités.
Les cieux s'embrasent de pourpre LES NOMBREUX ou des rites shamanistes, ils se
et d 'azur. Les arbres se muent en DESTINS DE TZEENTCH regroupaient et murmuraient leurs
abominations dotées de tentacules. Les Royaumes Mortels étaient jadis vérités corruptrices. Chaque fois
La terre se fend pour former des hors de portée des démons des Dieux qu'un de ces stratagèmes voyait un
gueul es hérissées de crocs qui Sombres. Les barrières naturelles comploteur triompher d'un de ses
hurlent de protestation, car de entre les mondes des hom mes et rivaux, ils se rassemblaient dans
telles concentrations de magie sont le Royaume du Chaos les tenaient l'ombre et promettaient au vainqueur
surnaturelles même dans les contrées à l'écart, comme un glacier d'un des richesses incommensurables
enchantées des Royaumes Mortels. kilomètre d'épaisseur empêche un s'il menait la noirceur de son âme
Déharrassés de leurs faux-semblants, prospecteur d 'accéder à la richesse jusqu'à sa conclusion logique.
les Disciples de Tzeentch marchent minérale qu 'il abrite sous ses couches
au combat pour porter l'effroyable de glace . Les démons de Tzeentch ne Ce qui ne commença que par
vérité: les royaumes appartiennent pouvaient que lorgner les Royaumes quelques prières et diagrammes
aux enfants des Dieux du Chaos Mortels à travers les reflets fractals ésotériques se mua rapidement en
et non aux races qui les défient. du Labyrinthe de Cristal. Là, huit un véritable culte dédié à Tzeentch.
nouvelles réalités s'offraient à eux, Dans les Vallées Suspendues, les
Les Disciples de Tzeentch ne huit mondes à découvrir, à corrompre météoromanciens les plus influents
sont ni de simples guerriers ni et à défigurer avant de les revendiquer d'Anvrok, qui jusqu'ici ne priaient
des combattants, pas plus que au nom de Celui Qui Altère. que pour voir la pluie tomber, se
des mercenaires ou des soldats mirent à accomplir des sacrifices en
de fortune: ils s'entraînent, mais l'honneur de l'entité connue sous
rarement avec des épées ou des arcs, le nom de Dieu Lunatique. Dans
et méprisent les canons et les fusils. les cours de Prosperis, les riches
Ils n' étudient pas les traités des individus las de leur vie privilégiée
maîtres de guerre ni les conquérants s'adonnèrent aux arts sombres dans
d 'antan. Pour eux, les armes de l'espoir de trouver de nouvelles
guerre conventionnelles sont aussi réalités à conquérir. Eux aussi furent
simplistes que des dessins d'enfants. récompensés, mais ils trouvèrent
Pour ces dévots de l'altération, le bien plus que ce qu'ils avaient désiré
concept de guerre est malléable, et sombrèrent dans la folie. Dans les
au même titre que la chair et l'état régions les plus reculées d 'Hysh, les
d'esprit de l'ennemi. Ils livrent leurs érudits qui avaient osé s'aventurer
batailles sur plusieurs plans à la fois, dans Haixiah supplièrent les cieux de
le mental, le spirituel et le physique leur donner l'intelligence et la force
fusionnant en un tout spectaculaire mentale nécessaires pour exploiter
et ahurissant. les myriades de vérités complexes
Mais les Royaumes Mortels leur qui investissaient leurs esprits.
Les dévots de Tzeentch sont étaient interdits par le puissant Tzeentch fut ravi d'accéder à leurs
versés dans le surnaturel. Au seigneur Sigmar; ils ne pouvaient requêtes, car ce flot d ' informations
terme de longues études et de pactes pas plus les revendiquer qu'une brutes était accompagné d'une soif
diaboliques , leur compréhension de nuée d'insectes ne peut revendiquer intarissable d'apprendre les secrets
la nature des choses est si avancée les profondeurs de la mer. Pendant les plus sombres.
qu'ils sont capables de déformer la de longues ères, ils livrèrent leurs
réalité. Par un chant arythmique ou batailles dans le Royaume du Chaos, Un murmure, un œil scrutateur, une
une phrase soigneusement énoncée, les Dieux Sombres rivalisant entre serre enserrant l'esprit. Tzeentch
ils conjurent des éclairs de feu eux tandis qu'ils ourdissaient de ne manquait pas de ressources
maudit capables d 'arracher la chair sombres complots destinés à étendre pour exploiter les failles dans la
des os ou de faire fondre la pierre. leur influence dans d'autres contrées. réalité ouvertes par la cupidité et
Certains peuvent scruter le futur ou l'ambition des mortels - ou, dans
les brumes du passé, et cueillir des Cependant, les démons de Tzeentch certains cas par le besoin sincère
secrets sur les branches de la destinée ne renoncèrent jamais à leur désir d 'un changement de fortune. Car
qu'ils ont soumis à leur volonté. de soumettre de nouvelles réalités les royaumes sont cruels et peuplés
Les combattre revient à basculer aux caprices de leur maître. Chaque d'individus à la recherche d'une vie
dans la folie, car il est presque fois qu'un esprit mortel perçait le meilleure. C'est sur ces rêves que les
impossible de frapper un tel ennemi. voile de la réalité via de la sorcellerie actes de Tzeentch sont fondés.
Des osts démoniaques investirent Une partie des individus qui du Métal, la Tempête de Sigmar
les terres des mortels via des sites cherchent la gloire et le pouvoir l'a privé de son ultime triomphe
d'invocation après avoir été appelés de l'Architecte du Destin seront dans le royaume de Chamon. Mais
de l'au-delà par des individus irrémédiablement changés, dotés aujourd'hui, les enfants de Celui
désireux de les soumettre. Mais d'écailles iridescentes, de crêtes à Qui Altère se dressent à nouveau.
ces conjurations n'étaient pas sans plumes, ou d'appendices griffus en La métamorphose du Royaume
danger. Les démons de Tzeentch guise de membres. Mais la majeure de la Mort causée par Nagash a vu
sont des experts en arts ésotériques; pa rtie de ces âmes revendiquées l'intégralité de Shyish s'inverser
la magie coule dans leur sang ou par Tzeentch ne portent aucune un phénomène qui ravit Tzeentch
plutôt forme leur substance même. marque ou se servent d'artifices et - et provoqué une réaction d'énergie
Ils rema rqueront la moind re faille de sorts pour cacher ces ignobles magique , qui bouleverse désormais
dans un sort, la moindre faute de aberrations. Ils œuvrent en secret le cosmos tout entier. Dire que le
prononciation lors d'un rituel du au sein des écoles de scribes, des Dieu du Changement a quelque
Chaos. Si un démonologue en herbe collèges et des centres d 'éducation chose à voir avec l'avènement
devait commettre une erreur critique des cités franches , tirant le de Arcanum Optimar serait un
lors de ses invocations, il ne tarderait meilleur parti de leur patronage euphémisme et il a largement profité
pas à voir la créature invoquée démoniaque pour s'élever à travers de l' intensification de la magie qui
émerger de son cercle rituel avec un la société. Ils enseignent alors s'est décha înée à travers les terres, les
rictus sinistre aux lèvres. Les plus aux nouvelles générations les arts mers et les cieux des Huit Royaumes.
chanceux seront tués rapidement, de la magie en toute impunité,
immolés par des flammes maudites donnant des inflexions toujours Jamais les Disciples de Tzeentch
ou déchiquetés par des griffes plus sinistres à chaque sort et secret n'ont été aussi près de triompher,
acérées. Les autres se verront asservis qu 'i ls transmettent. car même dans ses victoires, Sigmar
par les créatures mêmes qu'ils a été le jouet de ses ennemis. Les
cherchaient à dominer, leur âme à Bien que Tzeentch ait consolidé flèches du progrès et de la civilisation
jamais liée aux caprices des forces son emprise au cours de l'Âge du projettent des ombres élancées, et
arcanes qu'ils espéraient utiliser à Chaos, surtout dans le paysage en dans ces ombres, l'anarchie et le
leurs propres fins. constante évolution du Royaume désordre prospéreront. ..
L assaillir les Maggotkin de la Crête du Tisserand. Un millier de voix arcanites s'élèvent tandis que leurs dieux se
manifestent au sommet de leur gloire, et une nouvelle partie d'Aqshy tombe dans les griffes du Grand Conspirateur.
LE LABYRINTHE DE CRISTAL
Tout ce sur quoi Tzeentch porte ses yeux iridescents lui donne aussitôt envie de se l'approprier, de le contrôler,
de la manipuler, de le changer au gré de ses caprices. Telle une araignée sur sa toile, l'Architecte du Destin trône
au milieu du Labyrinthe de Cristal, manigançant et tissant une myriade de complots .
Aussi vaste que le domaine de menant soit à une gloire immortelle, du Changement peuvent espérer
Kh o rne, le Labyr inthe de Cristal soit à une fin tragique. se repérer dans ses couloirs. Par
brille d'un eclat qui contraste avec les conséquent, aussi distrait qu'il soit
friche s rougeât res du Dieu du Sang. L'apparence exacte de la Forteresse par le Grand Jeu, Tzeentch n'est
D'in no mb rables voie s étincelantes change en fonction des aspirations jamais assailli dans sa forteresse.
s' di re n du dédale tentaculaire. de celui qui la contemple. Pour Les autres dieux ont perdu bien trop
Partou t, des Horrors grouillent et certains, elle est constituée du même de séides pour gâcher à nouveau leur
util isent leur magie pour faire jaillir cristal que le labyrinthe qui s'étend énergie de cette manière. Aussi est-il
de nouveaux couloirs de cristal. Des autour d'elle , tandis que d'autres libre de passer ses jours à comploter
fil am ent s fractals se déploient dans voient des murs de flammes bleues, ses kyrielles de plans machiavéliques.
les domaines des autres dieux et de vif-argent ou de pierre azurée.
ce fa isant,les unissent en une toile Quel que soit le matériau, il est Neufbastions sont éparpillés à
de ca usalité. toujours en constante évolution. Des travers le domaine de Tzeentch,
flèches et des tours saillent de son organisés selon une hiérarchie
Cest un lieu de contradictions cœur avant de s'effondrer et d'être à en perpétuel changement: les
ahurissantes. Le simple fait de le nouveau absorbées. Des portes, des Forteresses Fractales. Chacu ne de
décrire par le terme de labyrinthe fenêtres et des Portes de Roya ume ces flèches kaléidoscopiques abrite
revient à comparer les racines s'ouvrent telles des gueules béantes, l'une des neuf légion s, appelées Osts
d 'une simple graine à la canopée hurlant de dissonance cosmique Scintillants, chacune gouvernée
enchevêtrée d 'une ancienne forêt avant de se refermer et de disparaître par un puissant démon. Cest là que
en proie à des incendies permanents. sans laisser de trace . le Superviseur en titre reçoit se s
Ses couloirs et ses ponts quadrillent ordres de Tzeentch et les transmet
l'espace, le temps et même la pensée. Les entrailles de la forteresse ne aux assemblées subordonnées, qui
illuminés de potentiel magique sont pas moins déconcertantes. rivalisent pour gagner J'approbation
et d'énergies de folie pure. Seuls Différents passages et salles de leur dieu et occuper l'une des
les esprits les plus forts peuvent obéissent à différentes règles forteresses. Le nombre d'asse mblées
négocier ses immensités car les murs physiques ou existent dan s des change constamment, mais il
du labyrinthe reflètent les rêves, la dimensions séparées. Ce que la n'est jamais inférieur à neuf et
folie et la terreur. Les êtres piégés à pensée traditionnelle considère représente toujours un multiple
l'intérieur ne subissent aucun sévice comme le haut d'une salle pourrait de ce chiffre sacré.
physique, mais il est impossible être le bas d'une autre, voire un
d 'en échapper en conservant sa état d'esprit alternatif, comme le Au sein du Royaume du Chaos, les
santé mentale. Des impulsio ns de chagrin ou le passé. Le s individus démon s de Tzeentch combattent
changement pur se répercutent dans piégés à J'intérieur ne ta rd ent ceu x des autres Dieux Sombres,
chaque recoin, réorganisant ses pas à succomber à la fol ie, puis à repoussent des invasion s ou
d imensions en un enchevêtrement s'effondrer dans une implosion de cherchent à revendiquer des
de fo rmes en constante évolution. pensée et de forme. Ces victimes territoires. Des alliances sont
Ce lieu est constitué de la même renaissent souvent so us forme de forgées et brisées, mai s personne
substance impossible de son maitre, familiers , offerts en ta nt que faveurs ne sait se faufiler entre ces traités
et tous ceux qui tentent de le définir ou fléaux aux champions de Tzeentch avec autant de talent que les séides
sombrent inévitablement dans dans les Huit Royaumes. Des du Grand Comploteur. Tzeentch
la folie. rumeurs prétendent qu'une fillette convoite les Royaumes Mortels
accompagnée d'un c hien aurait et ses forces poursuivent des
LA FORTERESSE IMPOSSIBLE trou vé un chemin à travers le dédale centaines d'intrigue s différentes
Au cœur du Labyrinthe trône la et regag né le monde réel. même en manipulant les brins de la
Forteresse Impossible. Cest le si Tzeentch a tellement manipulé destinée ou en persuadant des
principal bastion de Tzeentch et cette légende que personne ne sait recrues mortelles de servir les cultes
derrière ses portes infernales, Celui s'il s'agit de la vérité ou si Celui qui arcanites. A l'i nstar de leur dieu,les
Qui Altère scrute les réalités qu'il Altère a inventé cette histoire pour assemblées cherchent des sources
cherche à plier à ses caprices. Depuis attirer des voyageurs emplis d 'espoir de m ag ie , sèment la corruption et
ce siège de pouvoir, il projette des vers son domaine. corrompent les ambitions. En cas
impulsions, des murmures et des d'échec, ils reco urent à des méthodes
rêves dan s les esprits de ses disciples Même les démons peinent à plus directes et illuminent les champs
pour les guider et .les entraîner supporter l' horreur de la Forteresse de bataille de volées de sorts et de
encore plus loin sur les chemins Impossible; seuls les Seigneurs langues de feu wa rp.
DOMAINES DES CULTES
Les cultes de Tzeentch sont présents dans tous les royaumes à l'exception d'Azyr. Ce sont des maîtres de
l'infiltration et à travers eux, les Ost Scintillant ont investi d 'innombrables nations humaines, aelfs et duardins .
À Chamon, ils ont entrepris une grande conquête dont les terres défigurées ne se remettront peut-être jamais.
Les Arcanite5 de Tzeentch travaillent conjuration et conquête fait partie hasard. Vus depui s le vide éthérique ,
sans relâche pour me ttre en œuvre d'un grand éc heveau de destinée ces sites profanés forment le symbole
les v isi ons de leur maître. Peu d'entre qui déforme la matière de la réalité , de l'orbe et du feu de Tzeentch. L'Aire
eux peuvent a isir l'ampleur ou la l'imprègne des énergies du désordre du Griffon , le désastreux épicentre
com plexité de ces plans mais ils et la fait ressembler au Labyrinthe de l'explosion magique déclenchée
jouent leu r role, ce qui leur suffit. Pour de Cristal de Tzeentch. Les terres par la mort d'un Dieu-animal,
un y! agister ou un Invocateur, la de la Croix Spirale sont une parfaite représente le cœur de ce symbole.
co nvo cation d'une horde de démons illustration de ce phénomène. Toutes les terres sous son auspice
dans la réalité peut représenter Bien que les Kharadron Overlords ont été renommées en l' honneur
l'apogée de son œuvre; mais, au originaires de la Croix soient les de Tzeentch. Si les dernières terres
regard des myriades de complots de seuls en mesure de l'apprécier, les intègres devaient succomber aux
Tzee ntch, ils ne sont que des mailles régions les plus affligées par la guerre adeptes de Tzeentch, la Croix Spirale
da ns la grande tapisserie. Chaque de Tzeentch n'o nt pas été choisies au lui appartiendrait à jamais.
LA COURONNE D'AZUR
Une série d 'îles flottantes
ri che en cristaux magiques
luit au cœur de la Croix.
GUERRE DE l'ÉTHER
L'une des conséquences les moins
connues du nécro-séisme fut
l'éparpillement des veines célestes,
qu i dictent la destinée des stratoports
kharadrons . Récemment , une ruée
s'est produite pour les revendiquer
à nouveau. Cette vague a mené des
flottes de duardins à pénétrer dans le
territoire des cultes de Tzeen tch au
cœur de la Croix Spirale.
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ENFANTS DU CHANGEMENT
Les démons de Tzeentch sont la folie et l'anarchie incarnées, l'antithèse de l'ordre et de la loi. Au combat,
ils gloussent frénétiquement tout en bombardant l'ennemi de sorts aveuglants et se moquent de la douleur
de leurs adversaires tandis que des flammes multicolores brûlent l'âme de leurs victimes.
Les démons de Tzeentch sont des En tant que démons, les Osts les démons de Tzeentch les plus
mani fe stations physiques d'énergie Scintillants n'ont pas besoin de nombreux - même une frappe
ésotérique pure, déformée pour se nourrir ni de se reposer et il est meurtrière ne suffit pas à mettre un
refléter certains aspects de leur dieu. impossible de les tuer. Il est toutefois terme à leur menace. Ces créatures
La nature de ces séides varie au gré possible de détruire l'enveloppe se fendent en deu x sous les yeux
des d ésir de Celui Qui Altère, mais physique d 'un démon, mai s cela ébahis de leurs adversai res, et si l'une
cha cun d 'e ux est doté d 'une portion ne fait que renvoyer son esprit d'elles devait encore être détruite,
de l' t-t rangeté et de la ruse de leur dans le Royaume du Chaos, où il elle se diviserait encore pour former
maître. La magie qui les imprègne entreprend le douloureux processus d ' horribles créatures de fiel et
est telle que l'air autour d'eux de réformation. La durée de ce de flamme s.
scintille d'une manière surn aturelle. processus dépend de la taille et de
Oc même, leurs cou leurs et leur la force du démon, mai s sur tout de Il est extrêmement difficile pour
stabilité matériell e varient, pas sant la question de savoir s'il bénéficie un démon de capter l'attention de
d'une matière tangible à une encore de la faveur de son dieu. Tzeentch pendant longtemps; ce
substance éthérée. En ce qui concerne les Horrors dernier n'est pas enclin à sortir de
ses introspections pour se concentrer
sur une unique itération de son
immensité. Il est si immergé dan s ses
complots que sa forme physique n'a
pas quitté la Forteresse Impossible
depuis des ères. C'est là, aLl cœur de
la Bibliothèque Cachée, que le Grand
Conspirateur lit les écheveaux infinis
du destin et déploie ses légions
démoniaques pour faire ava ncer
ses indicibles projets. Le s destins
des individus, qu'ils soient mortels
ou démoniaques, ne lui procurent
qu'un bref amusement avant qu'il
ne tourne son attention ailleur s.
Cependant, co nsidérées dans leur
ensemble, les complexités infinies
de chaque vie supe rposée, de chaque
âme brisée et de chaque conséquence
inattendue forment une mosaïque
de désastre qui suscite la fascination
de Tzee ntch.
Les forces de Tzeentch sont Les Osts Arcanum furent parmi les Bien que les démons de Tzeentch
nombreuses et variées et leur premiers à envahir le Vaste Aride puissent app a raître dans toutes
composit ion change constamment. d 'Aqshy et leur présence demeure les assemblées, certains démons
Cette organisation fluide , aux imp ortan te . Les Osts Arcanum montrent une propen sion pour des
antipodes des cohortes militantes prennent une myriade de formes, assemblées spécifiques. Les Flamers,
et hiérarchiques de Khorne ou des qu'il s'agisse de familiers parasites par exemple, sont largement
formations cyclique qui servent qui se nourrissent de leurs maitres représentés dans les osts de la
Nurgle, ravit leur dieu. Mais il à leur insu ou d'immenses démons Con flagration .Ëternelle, tandis que
demeure des structures cachées qui majeurs qui glousse nt en dévorant l'anarchie du Flux Impétueu x tourne
plaisent à Tzeentch, au premier rang des artefacts magiques et des tomes autour des foules d'Horrors. Ces osts
desquelles le chiffre neuf. Chaque ensorcelés. Les Screamers sont sont plus enclins à la guerre ouverte,
assemblée est menée par un Lord of répandus parmi eux, attirés par la car elles exultent dans la couleur, le
Change et divisée en neuf osts. Ces brume d ' énergie invisible qui se fracas et la lumière du pouvoir de
dernières sont menées par un démon forme autour de s utilisateurs de leur maître déchaîné so us forme la
majeur, un Héraut ou un autre magie comme les créatures marines plus destructrice.
séide. En cas de besoin , le maître de so nt attirées par le plancton.
l'assemblée peut parfois commander Chacune des assemblées s'efforce
l'un de ses osts en personne. de gagner la faveur de leur maître ,
car c'est grâce à elle qu'un démon
Tous les démon s de Tzeentch visent survit et prospère. S' il devait déplaire
à promouvoir le règne de leur dieu. à son seigneur, il se ve rrait banni,
D'aille urs, puisqu'ils font partie diminué, voire englouti. Comme l'on
de son essence, ils n'ont d 'a utre peut s'y attendre de la part de séides
but que de le servir, mais il s ont de Tzeentch, les démons ne reculent
tendance à employer des méthodes devant aucune bassesse pour
propres à l'assemblée à laquelle promouvoir leurs propres objectifs
ils appartiennent. Les démons de et saboter ceux de leurs rivaux.
la Grande Cabale, par exemple, Lorsque le Grand Comploteur jauge
représentent Tzeentch dans son les hommages qui lui so nt rendus et
rôle de Grand Comploteur, et Les Osts Arcanum ont longtemps pr ocla me son jugement, le s scea ux
usent d'espionnage, d'intrigue , de cherché à revendiquer la richesse de chaque assemblée s'agitent sur
politique e t de sorcellerie clandestine de l'Empire Agloraxi. D'ailleurs, la Pyramide Changeante d'Yrch
pour accomplir leurs missions. Ils ce sont eux qui ont mené ses fiers au cœur du Labyrinthe de Cristal,
sont peut-être les moins belliqneux mages au bord de l'extinction, et s'enflamment en un nouvel
des Osts Scintillants et préfèrent en flattant leur fierté et en leur ordre hiérarchique.
remporter leurs victoires dans proposant toujours plus de m ystères
le domaine de l'esprit que sur le et d 'énig mes à résoudre. Ce fut ce Les neufOsts Scintilla nts le s plu s
champ de bataille. même orgueil démesuré qui incita favori sés par Tzeentch reçoivent
les Agloraxi à prendre leur envol chacun le contrôle d 'une de s
Les Osts Perfides ont la même s ur leur gigantesque cité flottante , Forteresses Fractales, et leurs morts
attirance pour la duperie, mais à provoquant ainsi la colère de Khorne sont ressu scités plus ra pidement
leurs yeux, elle représente une fin au point que le Dieu du Sang frappa au sein des Keuf Portes. Ce nouvel
en soi. S'ils se retrouvent forcés à leurs métropoles depuis les cieux ordre peut changer rapidement,
s'engager personnellement, ils se et la fit voler en un million d ' éclats car il est aussi volage que Tzeentch.
nimberont de mirages et d ' illusions à travers le Plateau Balaflamme Même les démons qu' il estime
ondoyantes. Ajoutée à la capacité - au grand amu sement de leur le plu s marchent sur une co rde
innée de s Hor rors de se diviser, de " bienfaiteur" caché, Tzeentch. raide, qui peut les voir atteindre
se reformer en un nouveau corps de nOllveaux somme ts ou plonger
et de se rediviser, cette faculté fait Les membres du Changement dans les ténèbre s de la disgrâce. Il
d'eux des adversaires amorphes Tran scen dantal, quant à eux, suffit d'écouter la légende du Lord of
et déconcertants sur le champ de s'appuient sur le pouvoir de la Change Kairos Fateweaver, jeté dans
bataille. Aucune épée ne peut réussir mutation. Il s se se rvent de magie le Puits de l'Éternité afin de satisfaire
à frapper les Osts Perfides ; pour pour provoquer l'a ltération la curiosité de Tzeentch, pour
remporter la victoire contre eux, le s physique de leurs adversaires, de comprendre à quel point le Dieu du
armes de l'esprit doivent prévaloir. l'environnement, voire d 'eu x- mêmes. Changement peut être capricieux.
LA CHAIR TRANSCENDÉE
Tous les démons n'entament pas leur existence en tant que tels. El'an'zeth, le Neuf-fois Promis, qui était autrefois
le serviteur mortel du Grand Comploteur, accéda à l'apothéose démoniaque après une vie passée à glaner des
savoirs et interdits et des secrets perdus. Il veille désormais pour l'éternité sur la cité-bibliothèque d'UzaIith.
Ceux qui vénèrent Tzeentch le Un jour, Elias s'attira les foudres Au début, Elias évita les écueils de
font pour le pouvoir, le savoir et des enfants de Khorne en envoyant la fierté et de l'avarice qui auraient
l'immortalité. Un grand nombre de faux présages à la Tribu des corrompu des âmes plus faibles,
de ses adeptes intègrent des cultes Skullfiend, les menant dans les favorisant les complots de Tzeentch
arcanites, où ils devront percer des déserts de l'Étendue Aride. Lorsque qui bénéficiaient à l'humanité plutôt
secrets et passer des épreuves pour le seigneur Bloodbound apprit la qu'aux autres races mortelles. Il
s'élever dans la hiérarchie. Il en a été cause de son erreur, Elias s'enfuit explora même les couloirs d'une
ainsi pour El'an'zeth, le NeuUois dans les Royaumes Mortels et Tour d'Argent lorsqu'il fut rappelé
Promis dont le nom mortel était rejoignit une cellule de la Guilde auprès du culte. Il en revint empli de
Elias le Prophète. Naturellement des Invocateurs dans les cavernes sagesse et de mutations ésotériques
doué pour les arts de la sorcellerie, de Vindicarum. Vivant dans la peur, qui semblaient avantageuses au
mais aussi très intelligent et avide il se tourna vers le seul dieu apte à début, mais qui pavèrent la voie vers
de savoir, Elias passa une grande le protéger: Tzeentch. Il accomplit sa démonicité. Telle est la voie de
partie de sa vie en tant qu'ermite. alors de nombreux sacrifices pour la gloire pour ceux qui ont la force
Son seul vice et grand plaisir était de son nouveau dieu et gagna de de l'arpenter, car de nombreuses
manipuler là distance les destins des nombreuses récompenses arcanes récompenses attendent ceux qui se
hommes, des duardins et des aelfs. à mesure qu'il montait en grade. dévouent corps et âme à Tzeentch.
LE NEUF SERA LEUR CHIFFRE
Chacune des assemblées regroupées au nom de Tzeentch possède son propre symbole. Seuls neufs de ces icônes
peuvent prendre place sur la Pyramide Changeante d'Yrch . Les assemblées qui jouissent actuellement de la faveur
de Tzeentch conservent leur statut depuis l'Âge de Sigmar, Mais comme toujours, le changement est inévitable...
LA CONFLAGRATION ÉTERNEllE
Nimbés des fl a mmes du changement, ces démons sont les maîtres du feu
spectral. Leurs yeux sont des braises de malveillance , leurs lames des langues
de brasiers qui ravagent la chair de leurs adversaires. Tous les individus
embrasés par ces feux voient leur enveloppe charnelle métamorphosée en
formes surréalistes telles de s masses dotées de tentacules, de s statues d'o s
ou du cristal gelé étincelant, leur chair remodelée pour la gloire de Tzeentch.
Ce so nt les Osts Arcanum que les Scribes Bleus combattent le plus souvent.
car les seigneurs et Hérauts de cette a rmée démoniaque accumulent un savoir
arcane et même les autres démons peuvent apprendre auprès d'eux. Qui se
ressemble s'assemble et plus les Osts Arcanum maîtrisent leurs arts étranges,
plus les énergies des royaumes succombent à leur puiss a nce.
LE CHANGEMENT LA GRANDE CABALE LES QUESTEURS
TRANSCENDANTAL Avec un soin infini , ils joue nt DU SAVOIR INFINI
Le Changement Transcendanta l d ' intrigues et d 'espionnage comme Les verrous se brisent et tomb ent.
est en constante évo lution, car d 'autres ma nipulent des lames. La Des clés volées tournen t dans
ses membres son t les vérit ables Grande Cabale traque ceux qui des portes interdites e t des
enfants du Grand Mutateur. Il s convoitent le pouvoir ou qui le runes de protection brillent et
incarnent le pouvoir de l'a lt ération gardent avec peur et jalousie. Ils les meurent comme autant d'étoiles
etdéch~nentdesvaguesde manipulent , attisant les flammes lointaines. Aucune barrière, aucun
changement si puissan tes que leurs de la paran oïa et de l'avarice. Leur avertissement ne peut les tenir à
ennemis, leurs propres guerriers plus grande joie consiste à infiltrer l'écart, car les Questeurs du Savoir
et même le champ de bataille son t les basti ons des races mortelles et Infini ne reculeront devant rien
déformés et remodelés. Ce manque plusieurs Cités de Sigmar se sont d ans leur quête de l'o mni scie nce. Ils
de discernement cache un étrange v ues étra nglées par la toile de leurs cherchent à percer les énigmes du
pou vo ir - ce n'es t pa s pour rien qu ' ils co mplo ts. Malgré tous les efforts de cosmos, dont les m )'s tères des Portes
prétendent ê tre ce qui se rapproc he l'Ordre d 'Az)'r po ur la démêler, la de Ro)'aume et du vide é th ériqu e.
le plus du cœur élé mentaire de Celui Grande Cabale persiste à se montrer Craignez ces démons, car leur savoir
Qui Altère. plus habile. peut tuer. ..
Comme ses frères, Tzeentch a Les cérémonies sont organisées en Les chefs des cultes Arcanites sont
corrompu beaucoup de serviteurs toute discrétion. C'est lors de ces de nombreux types. Les Tzaangors
mortels. [[s appartenaient autrefois occasions que les Kairic Acolytes sont des hommes-bêtes aviaires
à des tribus humaines, mais ils ont apprennent les secrets de la magie qui servent Tzee ntch . Leur instinct
été asservis par la ruse, attirés par de la part de l'Adepte Kairic ou surnaturel et leur sauvagerie animale
la promesse d'un pouvoir infini, du Magister de leur cabale. Tous ont secondés par une intelligence
de gloire , de savoirs interdits et les Acolytes aspirent à devenir de aussi aiguë que cruelle. L'élite des
d'immortalité. De grands champions puissants sorciers, et sont persuadés Tzaangors, appelée Enlightened
émergèrent, et rassemblèrent leurs d'être destinés à plier leur Chaos à ou Skyfires, peut voler sur le dos
camarades en vastes armées. Au cours leur volonté. Chaque niveau atteint de Disques de Tzeentch. Ils sont
de l'Â ge du Chaos, leurs conquêtes offre de nouvelles connaissances, parfois accompagnés au combat par
mirent au pas des régions entières des et les Acolytes les plus doués sont d ' énormes Ogroid Thaumaturges.
Royaumes Mortels pour accomplir récompensés , par exemple avec des Ces brutes sont capables de
les desseins incompréhensibles de grimoires occultes, des talismans déclencher des avalanches de feu
Tzeentch. Cependant, ces esclaves du Labyrinthe de Cristal ou des d'où émergent des Horrors, ou
de ténèbres ne suffisaient pas aux Vulcharcs, c'est-à-dire des oiseaux d'empaler l'ennemi avec leurs
yeux du Grand Architecte. Dans sa charognards corrompus par le Chaos cornes en chargeant tète baissée.
ru se infinie, il créa d 'a utre s forces qui se nourrissent de magie.
mortelles, plus retorses et plus douées Les Magisters sont des sorciers
en magie que ses armées ordinaires. accomplis qui pulvérisent leurs
adversaires en cascades de lumière
Qu'ils se cachent derrière des voiles versicolore ou qui les transmutent
d'illusions ou au sein de sociétés en statues de crista 1. Ils créent des
clandestines, les Arcanites se sont boucliers d'énergie crépitante qui
multipliés. Même si certains de ces détournent les coups. Pour leur part,
cultes secrets, aux effectifs parfois aussi les Fatemasters sont des guerriers
importants que des armée s entières, rusés entourés par une aura qui
existent depuis des générations, ce altèrent le destin en leur faveur,
n'est que récemment que leur présence tandis que les Tzaangor Shamans
s'est manifestée dans les Royaumes sont juchés sur des Disques de
Mortels. Ces cultes établissent leurs Tzeentch et saturent l'air de sorts
repaires dan s des clairières au plus mutagènes qui rédui se nt l'ennemi
profond des forêts, ou en des lieux de Tous les Arcanites ont pour mission de en amas de chair frémissante.
pouvoir magique. Il en est même qui manipuler les événements pour que le
subsistent sou s les fondations des cités destin favorise leur dieu. Un alchimiste Après la bataille, les cultes Arcanites
de l'Ordre. C'est a insi que cultes des pourra mener des expériences disparaissent souvent dans les
Arcanites grandissent en même temps dangereuse s à l'aide de magie noire , Terres Extérieures, en brouillant
que les villes de Sigmar qui les abritent. tandis qu'un gang d'ouvriers pourra leur piste avec des illusions, ou en
comploter pour incendier un quartier, se déguisa nt pour se fondre au sein
Lorsque le moment est venu, les puis faire accuser une des nombreuses de la population . Une fois qu'il
Arcanites passent à l'action et autres races qui vivent dans les Cités de est retourné dans l'ombre, le culte
déclenchent un maelstrom de Sigmar. Des vendettas sont fomentées reprend ses complots. Il érige des
destruction magique. Les Kairic et des alliances politiques sont brisées cairns de flux dans les étendues
Acolytes, aux visages cachés par des par les machinations des Arcanites , sauvages, alors que dans les villes,
masques étranges, tirent des traits afin que l' influence du Chaos se il provoque des émeutes et infiltre
magiques sur la population terrifiée, répande insidieusement. Lorsque la classe dirigeante. D'odieux
alors que jusqu'alors, leurs sectes la cabale estime que le moment est rituels invoquent des démons et
oeuvraient dans l'ombre. Pour ce venu , ses membres se rassemblent et les événements sont manipulés en
fa ire, elles ont recours à des illusion s passent à l'action. Les Kairic Acolytes faveur de Tzeentch. Le culte ne cesse
et à la mystification ésotérique. mettent leurs pouvoirs en commun de croître en attirant de nouveaux
Les Acolytes prennent soin de ne pour noyer les forces de l'ordre sous disc iples parmi les créatures avides
dévoiler leur véritable identité qu ' à un barrage magique. Les ennemis qui de pouvoir, tout en poursuivant les
l'abri des regards indiscrets, afin su rvivent doivent ensuite affronter les buts de son dieu. Ce dernier n'est
que personne, pas même les autres lames des Acolytes ou celles de leurs jamais à court de missions pour ses
membres du c ulte, ne la connaisse. alliés Tzaangors . sbires, car ses plans sont infinis.
LA CHUTE D'EXCELSIS
Excelsis était autrefois un des joyaux de l'empire Ils étaient tous sous les ordres d'un Magister sinistre
de Sigmar, une cité portuaire de Ghur située sur la qui se faisait appeler Ortam Vermyre, et qui avait
Côte des Crocs. Elle était bâtie dans une baie qui réussi à se hisser jusqu'au poste de Juge Suprême.
entourait l'immense colonne de sigmarite appelée Pire encore, il s'était acoquiné avec de nombreux
la Lance de Mallus. Ce fut une des métropoles qui démons. Il étendit lentement et implacablement
grandit rapidement après les premières victoires son réseau d 'influence dans toute la ville. Il était si
des Stormcast Eternals dans les Royaumes Mortels. précautionneux que même les Knights Excelsior, dont
La cité s' était enrichie en minant, en raffinant et en le fort de l'Orage appelé le Consecralium surplombait
vendant des fragments de la Lance de Mallus, car ce la ville, ne se rendirent compte de rien. Des patrouilles
monolithe tombé des cieux d'Azyr était imprégné de Stormcasts traversaient régulièrement la ville, et
d'énergies prophétiques. Ceux qui absorbaient les ils étaient connus pour leur conduite impitoyable avec
visions du futur accordées par ces fragments, au tout ce qui avait trait de près ou de loin au cas, mais
cours d'une transe scintillante, étaient alors capables ils étaient occupés par leurs combats contre les tribus
d'agir selon les événements futurs, notamment pour orruks des collines environnantes. Sans l'intervention
s'enrichir. Excelsis devint une cité prospère, dotée d'un simple sergent Freeguild, qui tomba sur des
de flottes de guerre et de commerce imposantes, et preuves irréfutables de la corruption de la ville, le
disposant de puissants alliés, notamment les Scourge complot oeuvrant à la destruction totale d 'Excelsis
Privateers qui usaient de magie pour asservir les aurait fonctionné.
monstres océaniques.
Lorsqu'une faille s'ouvrit dan s le ciel et qu'il en jaillit
Toutefois, le plus grand atout de la ville était aussi des nuées de démons, l'essentiel du quartier noble
indirectement une menace. Tzeentch convoitait fut détruit, cependant les défen seurs montèrent
les pouvoirs prophétiques de la Lance de Mallus, une contre-attaque et évitèrent que le feu du warp
d'autant plus qu'avec des enchantements appropriés, consume toute la ville. Pendant les années qui
cet objet originaire d'Azyr pouvait permettre d'y suivirent , les citoyens restèrent à J'affût des problèmes
accéder. Même sans cela , le métal magique dont internes de la cité, mais ce faisant , ils négligèrent les
était constituée la Lance de Mallus était d 'une valeur tribus orruks. La guerre et les changements qu 'elle
inestimable. Afin d'accomplir la volonté de son maître, induit n'allaient pas tarder à frapper de nouveau la
le Culte de la Voie Tracée infiltra toutes les strates de la cité, si bien que d'une façon ou d 'une autre, Tzeentch
société d'Excelsis, des simples scribes aux aristocrates. atteindrait son but...
LES A.RCHICONSPIRATEURS
Au cœur de chaque culte Arcanite se trouve un puissant sorcier. U est le fondateur du ( uJte,le chef d'une année de
l'ombre et l'oracle de la volonté di vine de Tzeentch. Ll forme autour de lui une cabale de mages el officie par le biais
d 'agents discrets, jusqu'à ce qu'il esUme di sposer d'assez de forces pour frapper au grand jour.
À l.J lueur cl 'une chandrlk, un Chaque culte Arcanite s'articule La plupar t des a pira nls furent
~crib<! etudie des livres poussiéreux, aulour d'un orcier favorisé par refoulés: ih ne t~molgm\ient pa
il la re.:;h'm:he de réponses à se~ l'Architecte du De lin, tout au la conviction nécessaire, ou leur
que tions, lu qu'où un mortel est moins momentanément. Guidé par aptitudes magiques n'étaie.DI pas
il prêt à aller pour s'approprier la volon té de on dieu, le M3gi~ter, 'ntisfai antes. Ct'lL'I: qui réu irent
des onnah ances interdites, pour TZllangor hamall ou.FatemMtèr devmrent des Kainc Acolytes et
decouvnr de secrets antiques? fonde son culte, recrute des apprent i purent c mmencerleur formation en
'orciers el d1erche de moyen de encbain3Jlt \;:5 rituels et les sacrifices.
Hypnotisés par l'attrait d'un savoir corrompre des serviteur . Au début, on ne leur demandait
pros rit, Ou simplement poussés par que d'être pectateurs de actes
k dé ir d'apprendre, beaucollp des C'est ainsi que procéda Tri'chlan, bla phématoires perpétrés dans
plus brillants esprits des Royaumes le fondateur du Culte esotérique, le crypte et les ,ata,ombe de
Mortels se détournent du droit un ordre secret d 'Hammerhal repaire du culte sous Hammerhal
chemin, Cl e mettent à, uivre ln voie Ghyra vout! à explorer les arts Ghyra. Ensuite, les aspirants eUIent
de la dam nation alors qu'ils pensent mysliqu<:s et interdits. Tri'chlan à sacrilier des Dryad et des esprits
poursuivre celle de l'Illumination. avait depuis longtemps vendu son des forêts aplurés dans les forêts
Un secret découvert en ruene à UJ1 âm à Tzeentch en échange de malades de Verdia. Quand le tàit de
autre jusqu'à ce que, peu à peu. le connaissancesmagiques, c'était tller au nom de Tzeentch devint une
mortel oil obligé de renoncer à d'ailleurs ainsi qu'il était devenu seconde nature pou r les acolytes, ils
on âme pour aller plus avant. Dès Magister, un sorcier béné.ficiant de purent alors sacrifier des humains,
lors, il n'y a pas de retour en arrière don maléfiques et de mutations. ce qui les précipita définitivement
possible, Car ceux qui ont emeurés Cachant sa véritable identité sous de dans la damnation. C'est ain i que le
par le Chaos sont prêt à tQut pour pui antes illusions, Tri'chlnn maintint ulte ~sotér iquè gagna en puissance,
ne jamni être découverts, afin sa po ilion d'inlluence au sein de comme beaucoup d'autres avant lui.
d'echapper à la colère des agents de la Grande Académie, un temple de
Sigmar. Les cha eurs de sorcière la connaissance situé dans un des 11 e 1 rare qu'un culte ne comprenne
de l'Ordre d'Azyr n'hésitent pas à quartiers luxuriants d'Ha mmerhal qu'un seul orcier, car il dispose
recQuririJ.la torture, tandis que les Ghyra. Il entra en contact uvec eu x généralement d'une cabale, ,'est
tormca t Eternals pratiquent une qui, comme lui, étaient en quête de à-dire 1111 cercle intérieur de chefs
justice ex'peditive. C'est en exploitant savoirs cachés, et qui étaient frustré adeptes de la sorcellerie. LI faut
cette peur d'être déma qué et en par l'interdiction du Collegiale Arcane al1 cesse recruter e l en traîner de
corrompant le érudit que le culte et du Conseil Mystique d 'étudier Ol! nouveaux memb res pour le culte,
de Tzeentch recrutent des disciple. d'utiliser le énergie du Chaos. et ceux: qu i passent avec succès
les épreuves re.iOlgnent alors des
.:onclaves. Tous les cullistes et leur
lieux de rassemblements doivent
rester caches. ce qui est assure par la
magie, la corruption ct l'assassinat.
Conserver ses activites secrètes
est essentiel pour la cabale, <!! une
grande partie des pouvoirs magique
de ses sorciers servent à lisser des
lorts d ' illusion pour que nul intru
n'ail connaissance de l'existence du
culte. De cette façon, de nombreux
;ultes se sont répandus dans les
Royaumes Mortels, au pOlDt que
seul Tz.eentch connaît précisément
leur nombre el leur localisation.
Chaque culte Arcanite est un Un cu lte Arcanite compte le s plus inavo uables d 'une personne
rassemblement de disciples mortels généralement entre trois et neuf fait de lui l'examinateur idéal des
de Tzeentch allant d'une simple co tenes. Une coterie est un groupe nouvelles recrues du culte. Les âmes
faction de quatre-v ingt-dix-neuf de dévots réparti s en trois gro upes de ceux qui échouent sont données
âmè' à des organisations de milliers plus petits appelés sectes. Qu a nd en pâture au Tretchlet. Plu s étranges
de membres. Chaque culte est mené un culte co mpte un nombre de encore sont les Ogroid Thaumaturges,
par un petit groupe de guerriers coteries multiple de neuf, il conserve des créatures énormes baig nées de
mages redoutables appelé cabale, qui ce chiffre sacré en se divisant, tout flammes surnaturelles. On ne sait
bénéficie so uvent de l'atde d ' hommes comme une Harrar se sc inde en que peu de choses à leu r propos,
de main ou d'invités d'honneur. deux ou qu'un étherpois son se mais ce q ui es t certain, c'est qu'elles
divise quand il s'est suffisamment sont versées d a ns la magie noire et
Chaque culte Arcanite est entièrement gavé de m ag ie brute. Les nouvelles ont le pouvoir de manipuler le feu de
voué à accomplir la volonté de coteries ainsi créées prenn e nt un Tzeentch. Au sein des cultesArcanites,
sa divinité, mais à l'instar des nouveau n om. Elles partagent les Ogroid Thaumaturges portent
convocations de démons de Tzeentch, souvent les mêmes couleurs et des titres comme Thaumaprêt re ou
chaque culte procède en vénérant un la même iconographie que leu r Maitre de la Fielleflamme, ca r il s
des aspects de son dieu. Ceux qui se culte parent, et co mbattront à mènent les rituels qui dévoilent aux
regroupent sous les bannières du Culte se s côtés avec relativement peu Kairic Acolytes les secrets du feu
des Oracles sont spécialisés dans la d 'a rrière-pensées tra Îtresses. corrupteur du Grand Architecte.
divination , les augures et les prophéties.
Leurs actions, leurs intrigues et leurs Beau coup de rituels importants sont D'autres types de li eutenants
guerres sont toujours basées sur leurs célébrés non pas par la cabale, mais par existent, comme les Hurletotem s et
visions du futur. Pour sa part, le Culte ses lieutenants et ses subordonnés. les Corne prophètes. Il n'est de plus
de la Forme Transitoire favoris e le s Certains de ces hommes de main sont pas rare que les cultes Arcanites
mutations et la magie du changement les a lliés exclusifs de cultes spécifiques, fa ss ent appel aux force s du Royaume
pour parvenir à ses fin s, tandis que le mais d'autres sont moins regardants. du Chaos, voire d 'un prince démon,
Culte des Mille Yeux préfère œuvrer Le type de lieutenant le plus répandu à leu rs risques et périls.
derrière un voile de mystère , en est le Curseling, aussi appelé Œil de
lançant des sorts de manipulation et Tzeentch. Il s'ag it d'un sorcier dont Parfois, un Gaunt Summoners
de contrôle. Naturellement, les grands le corps est l'hôte d 'un Tretchlet, prend le commandement d'un culte
cultes se considèrent supérieurs à un démon mineur dont le corps Arcanite, ou se joint à lui le temps
leurs pairs et font tout pour maintenir semble greffé à celui de son porteur, d 'accomplir ses desseins. JI n'exis te
leur suprématie. Les conflits ouverts et qui lui murmure sans cesse des que neuf de ces individu s, c'est
entre le s cultes sont rares, mais pas secrets ésotériques et des conseils. La pourquoi il s sont grandement révérés
impossibles, quant aux luttes de capacité du Tretchlet à discerner les pa r tou s le s cultistes de Tzeentch
pouvoir, elles sont constantes. mensonges et à percevoir les secrets d a ns tou s les Royaumes Mortels.
Tzaangor Tz aangor
LM'i~ Enlightened Sky fire s
Tzaangor
~~ Enlightened
MARQUES DU CHANGEMENT
Q uand les Arcanites s'en vont en guerre, les symboles ésotériques normalement cachés sous d'amples robes apparaissent
au grand jour. Qu'ils soient intégrés à des artefacts ou qu'ils scintillent sur des bannières ou sous la forme de
tatouage , ils proclament haut et fort l'allégeance de ceux qui les portent, et qui étaient lassés de les dissimuler.
Crépitant d'énergie magique, un Mais les plu s terribles qualités d'un tout soit finalement gâché parce que
Duc du Changement lâche des éclai rs Duc du Changement demeurent le Duc du Chan gement n'a pas pu se
de feu so rcie r, ou fend la réalité d 'un sa ruse protéiforme et sa sagess e retenir de tirer les ficelles du destin.
geste pour expédier ses ennemis au insondable. Son regard insondable
Royaume du Chaos. Comme il sied recèle un esprit curieux et sans Les démons majeurs de Tzeentch
à des démons majeurs de Tzeentch, pitié, auss i intelligent qu'insouciant servent aussi de généraux à ses
les Ducs du Cha ngemen t sont des des cons équences de ses ac tes. Le armées. Ce sont des tacticiens
magiciens de premier ordre. Leur démon majeur se mêle de s affaires érud its , ve rsés dans le s stratagèmes
corps est irrigué d'une puissance des mortels com me un enfant le s plus retors. D' innombrables
surnaturelle pure comme un mortel cruel fouaille une fourmilière avec champions humains, armées
le serait de son sang. Plus hautains et son bâton pour s'amuser des vains d'Esclaves des Ténèbres et autres
réfléchis que les démons majeurs des efforts de ses habitants. Rien ne plalt Cultes Arcanites so nt prêts, san s
autres dieux du C haos, ces seigneurs davantage à ces êt res très anciens nécessairement en avoir conscience,
jo ui sse nt de leur supériorité sur leurs que de défaire un monde pour le à périr so us les ordres de ces
en nemis. Portés par leurs immenses remodeler, de réorienter le cours redou tabl es commanda nts.
ailes aux plumes chatoyantes, ils d'une vie ou de l'Histoi re elle-même,
survolent le ch amp de bataille pour anéantissan t le s espoirs des un s tout Les Ducs du Changement se classent
combattre uniquement selon les en asso uvi ssa nt l'ambition des autre s en neuf rangs aux intitulés ron fl ants.
termes qu'ils ont eux-mêmes décidé. quels qu'en so ient les périls. Si cet te préséance hiérarchique est
elle-même fluctuante, le démon
Bien que ce genre de Veilleur Ailé En tant que pures manifestations du majeur qui a la faveur de Tzeentch
recoure avant tout à la magie et à Grand Conspirateur, ces Seigneurs à tout moment donné porte
la tromperi e pour parvenir à ses du Changement sont imprévisi bles invariablement le titre d 'Exalté.
fins, il peut à loi sir se révéler un et toujours en avance d'un coup. Or, Toutefois, le Dieu du Changement
combattant de première force, dont ils so nt justement manipulateurs est versatile, et même ses favoris
les serres peuvent briser les pavois jusqu'à la faib les se, et ils prolongent les plus en vue peuvent tomber en
et même percer les armu res de leurs intrigues longtemps après di sgrâce en un éclair. Il va sans dire
sigma rite. Plus d 'un héros a so us l'a boutissement de leurs desseins. Il que les critères de Tzeentch sont
estimé pareil oiseau démoniaque, n'est pas rare qu'un plan échafaudé indéchiffrables, et semb lent souvent
avan t que sa lance ou son épée se depuis de s siècles soit s ur le point arbitraires même aux yeux de ses
brise sur son pl umage impérissable. de réu ssir comme prévu, mais que sbires les plus per spicaces.
, KAIROS FATEWEAVER
Tzeentch lui-même n'ose point s'aventure r dans le le temps qui passe, seulement le s événeme nts à venir,
Puits d'Éternité, ce vaste réceptacle de savo ir au ou qui sont déjà survenus. Depuis ce qui se rai t pour
cœur de la Forteresse Imp ossib le. Il s'agit de la seule les mortels d es époques entières, Ka iros Fateweaver
énigme que le Grand Sorcier n'a jamais été capable de est demeuré assis à la droite d e Tzeentch, en fouillant
résoudre, et ce fut ain si que dans le but d'en percer le mentalement le Puits d'Éternité tou t en murmurant
mystère, Tzeentch y précipita le Duc du Changement des aperçus de ce qui va advenir, ou des vérités sur
app elé Kairos, le Tisseur de Destin. Comme tout ce qui s'est déjà produit. Il est so uvent arrivé que
démon, celui-ci était une émanation de son dieu Tzeentch se lass e de scruter l'éternité , car Kairos aime
tutélaire, et Tzeentch espérait apprendre les secrets par trop le so n de sa propre voix croassan te . Il l'envoie
du Puits par son intermédiaire. alors en missio n, pour d iriger une armée, retrouver
un artéfact, ou suivre un écheveau du destin jusqu 'au
Après s'être abîmé dans les profondeurs durant une bout. Bien que l'O r acle de Tzeentch soit vulnérab le
éternité, Kairos parvint à s'en extirper. Cependan t, aux attaques physiques - le futur ne se révèle pas à lui
ce périple le changea à jamais, car son âme bifide se assez vite pour suivre les aléas d'une bataille - Kairos
matérialisa par une double tête. Désormais, Kairos possède un savoi r magique sans éga l. En traçant des
peut perc evo ir ce qui échappe même à Tzeentch: sa symboles incandescents dans l'air, le Ti sseu r d e Destin
tête droite discerne les futurs possibles avec la clarté peut co nférer à ses ennemis le don de mutation, ou
du jour, tandi s que sa tête gauche distingue le passé projete r des gerbes de fla mmes warp, une têt e prête
sa ns aucun biais. Or, ce don se paya, car les têtes de à infléchir les événements futurs à son ava ntage,
Kairos son t aveugles au présent; il est incapable de voir et l'a utre méditant sur les leçons du passé.
~
FILS FAVORIS DE TZEENTCH
Il existe des incarnations démoniaqu es de Tzeentch qui n 'o nt ni la puissance brute d 'un démon majeur,
ni le poids du nombre de ses Hérauts, mais qui ont néanmoins un impact d écisif sur ses desseins. Ces électrons
libres ont leurs propres plans, au service desquels ils p euvent voyager jusqu'aux confins des Royaumes Mortels.
LES BLUE SCRIBES On dit que les Scribes Bleu s furent LE CHAI'lGHING
Tzeentch créa les Horreurs Bleues créés il y a plusieurs ères , qu and La créature qu'o n appelle le
p 'ta rix et Xirat'p pour qu'elles Tzeentch régnait sur to ut. Jaloux Changelin est un des plus éminents
comp ilent tous les sor ts existants. de sa suprématie, ses somb res laquais de Tzeentch, et il incarne
Pareils à leurs co ngénères par frères réduisirent l'Architecte du le côté manipulateur de ce dernier.
l'aspect et le caractère, ces Scribes Changement en innombrables C'est le trompeur suprême , un
sont plu s puissants et autonomes, éclats dispersés à travers le cosmos. caméléon parfait que sa malveillance
et parcourent les Royaumes sur un Ce serait ain si que la sorcellerie a poussé à ti sser une toile de duperie
gra nd Disque de Tzeentch pour aurait atteint les Royaumes et de désastre au cou rs de l'histoire
transcrire toutes les incantations Mortels. Ce n'est qu 'en retrouvant des Hommes, des Aelfs et des
qu'ils rencontrent. Ils se méfient et en consignant ses fragments, en Duardins. Ce démon polymorphe
l'un de l'autre et se chamaillent colle cta nt tous les sorts et bris d 'â me cache son identité véritable, même
sans cesse car P'tarix sa it écrire des de toutes les réalités, que le Grand aux autres Hérauts, en revêtant un
symboles magiques mais pas les lire, Manipulateur peut red eve ni r le manteau encapuchonné quand il
alors que Xirat'p sait lire le s éc rits de dieu du Chaos prééminent. Mai s ce rep ren d forme démoniaque. A vrai
so n frère mais sans les comp rendre. sera it pure folie que de confier cette dire, le C hange li n a adopté tant de
Quand l'ennemi menace, Xirat'p lit tâche quasi impossible à un Duc du déguisemen ts au fil des époques
un de leurs parchemins au ha sard Changement perfide. C'es t pourquoi qu'il en a oublié sa form e orig inelle.
tand is que P'tarix fra ppe de sa plume les Scribes Bleus s'y astreignent et
magique, issue du duvet d 'un Duc réussiront car ils sont immortels et Le Changelin obtient par la
du Changement. ignorent ce que leur quête implique. manipulation et la tromperie ce qui
est inaccessible à la force martiale.
Il revêt le visage adéquat pour ses
machinations, et imite à la perfection
l'être de son choix, qu 'il soit
minuscule ou colossa l, insignifiant
ou imposant. Le Changelin a déjà
pris l'apparence de guerriers comme
de sorc iers, de maîtres voleurs
comme de fidèles conseillers.
Son coup le plus récent consis ta à
in carner Valiu s Maliti, l'architecte
maître d'oeuvre des fond at ions de
toutes les cités de Sigmar. Sous ce
déguisement, le Changelin a répandu
le mensonge et tissé une toile de
tromperie de sorte que les vi lles de
Sig mar so ient fond amentalement
gangrenées, et il a déjà identifié de s
ambitieux corruptibles en vue de
futures intrigues.
FlAMERS
Les Incendiaires sont des créatures
bizarres même selon les critères
démentiels du Royaume du
Chaos. De leurs corps tubulaires
jaillissent au hasard des gueules
et des visages grimaçants qui
miment les derniers cris de leurs
victimes. Les Incendiaires ont en
guise de pieds une sorte de corolle
de chair fongique qui se gonfle
d 'air avant de le chasser par une
puissante contraction. Ainsi , dans
un souffle bruyant d 'éther décoloré ,
l'Incendiaire peut se propulser de
façon gauche, mais à une vitesse
respectable. Les Incendiaires peuvent
aisément franchir les obstacles, leur
étrange mode de locomotion leur
permettant même de bondir sur un
plan d'eau en soulevant des jets de
vapeur à chaque bond.
MAGISTERS SUR
DISQUES DE TZEENTCH
Les Magisters qui exercent leur
pouvoir dans les contrées les plus
souillées pa r le Chaos, ou qui
cherchent sans aucune subtilité
la destruction de leurs ennemis,
asservissent de s Hurleurs sous forme
de Disques de Tzeentch . Ce n'est pas
chose aisée, et plus d'un Magister
trop confiant a fini déchiqueté
par le démon qu'il voulait lier,
soit à cause d'une lacune dans ses
préparatifs rituels , soit à cause d'une
machination d 'u n sb ire ambitieux.
Des appels étranges résonnent dans Tzaangors puisent leur énergie de leur garde, en rouvrant de vieilles
les bois en apparence déserts, et des la sorcellerie de Tzeentch et de leurs blessures ou en feintant pour mieux
silhouettes furtives se font entrevoir propres semblables. Certains favoris anticiper un geste malavisé de
dans les nappes de brume. Sortant ont même le privilège de brandir la part de ceux qu'ils combattent.
de leurs antres camouflés par des l'icône de leur dieu sous forme de C'est ainsi que les Tzaangors
voiles d'illusions, les Tzaangors totem ornementé, qui peut absorber Illuminés transforment les
guettent et attendent. Même si on la force magique des jeteurs de sorts maladresses mineures de leurs
ne les voit que rarement, ils se sont voisins. Les Tzaangors peuvent ennemis en failles fatales.
regroupés en nombre au fil des ans ainsi faire croître leurs pierres de
et ont établi des repaires d'où ils hardes, ou cairns de flux. L'énergie
lancent des opérations discrètes au fraîchement ponctionnée peut même TZAANGOR SKYFlRES
service de leur dieu tutélaire. Bientôt être renvoyée à l'ennemi sous forme Les Feux Célestes zèbrent le ciel
sonnera l'heure de la conquête, d'éclairs magiques. Les Tzaangors embrasé sur leurs Disques de
et de déchaîner toute leur fureur. qui se distinguent aux yeux de leur Tzeentch en décochant les traits de
dieu reçoivent des bénédictions, qui la destinée sur quiconque menace
Les origines des Tzaangors sont elles-mêmes suscitent deux groupes, les desseins de Tzeentch. Leur don
aussi compliquées que les plans de les Illuminés et les Feux Célestes. de prophétie a pour contrepoint
Tzeentch. Certains sont des Gors leur incapacité à parler de ce qu'ils
corrompus - eux-mêmes diraient voient. Contrairement aux bavards
promus - par un chaman tzaangor. Illuminés, les Feux Célestes sont
D'autres sont des humains pervertis frappés de mutisme, et n'émettent
par des rites abominables. D'autres pour seul bruit que le claquement de
encore sont des enfants-bêtes, des corde quand ils lâchent leurs flèches.
mutants nés de parents humains Grâce à leur perception des mille et
puis abandonnés, mais recueillis une possibilités qui se présentent sur
et élevés par les Cultes Arcanites. le champ de bataille, ils décochent
Nonobstant leur passé, tous se savent chaque flèche selon une orientation
bénis de Tzeentch. Les Tzaangors a priori absurde, mais au dernier
sont bien plus intelligents que moment leur cible trébuche ou se
les autres hommes-bêtes, qu'ils TZAANGOR tourne d'elle-même sur la trajectoire
méprisent car ils se jugent bien plus ENLIGHTENED du tir du Tzaangor. La flèche
évolués que leurs cousins bestiaux. Orgueilleux mais pervers, les enchantée trouve le défaut d'une
Par une étrange mutation mentale, Illuminés manient des lances de cuirasse aussi sûrement que le fleuret
les Tzaangors ont d'étroites affinités métal changeant, combattent parmi d'un maître escrimeur, et c'est alors
avec la magie, en plus d'être proches leurs subalternes afin de leur inspirer que se révèle la prophétie du tireur.
de la trame du destin et des présages, toujours plus d'actes de sauvagerie,
qu'ils peuvent déceler d'instinct ou guerroient portés sur un Disque
comme des limiers flairent une de Tzeentch scintillant. Ils possèdent TZAANGOR SHAMANS
odeur portée par le vent. De plus, l'étrange capacité de percevoir l'écho Les chamans sont les plus puissants
Tzeentch n'a pas seulement altéré des événements passés, même les des Tzaangors, car le Grand
ses hommes-bêtes favoris que pour mieux celés. Au combat, l'adversaire Conspirateur les a gratifiés de talents
chercher la magie, il les a aussi perd toute concentration tandis que occultes, de visions prémonitoires
métamorphosés pour mieux tuer. ses secrets les plus inavouables sont et d'une grande intelligence. Ils en
piaillés haut et fort par les Illuminés. veulent à tous ceux qui ne sont pas
Les Tzaangors se préparent à la Un ennemi qui a beaucoup de choses des Tzaangors, et usent de leurs
guerre par des rituels qui culminent à cacher peut se retrouver abandonné pouvoirs mutagènes contre leurs
quand les armes et armures brisées par ses alliés au moment critique, ou ennemis à titre de représailles.
de l'ennemi sont remodelées en simplement désemparé en constatant
harnois resplendissants dignes des que ses vils ennemis savent tout Les Tzaangors voués à devenir
combattants de Tzeentch. Les hardes de son jardin secret. Les Illuminés chamans naissent sous de noirs
de guerre se battent avec sauvagerie prennent grand plaisir à révéler tout auspices, comme des naissances
et habileté sous les ordres de leurs cela, et leur pouvoir visionnaire leur de mutants en masse, l'irruption
champions Twistbray, usant du sabre permet par extension d'exploiter les d'étoiles étranges et les confluences
et de la hache, mais aussi des cornes erreu rs passées de leu rs ad versaires, de pouvoir magique. En signe de leur
et du bec. Créatures magiques, les en s'attaquant aux points faibles de grandeur, les Chamans Tzaangors
reçoivent un Disque de Tzeentch, qui En émergeant de leur état
.JJL.!
les élève au propre comme au figuré ca tatonique , les chamans sont LES YEUX DES NEUF
au-dessus de leurs frères bestiaux . emplis d'une conviction nouvelle. Vortemis l'Omniscient, son
Les Chamans Tzaangors sont vénérés Ils peuvent quitter leurs ouailles lieutenant K'charik le Tzaangor
par les hardes en vertu de leur don pour remplir une tâche divine. et les Kairic Acolytes jumeaux
suprême : changer d'autres êtres en Certains changent de Culte Arcanite, Narvia et Turosh arpentent
Tzaangors. Frappant le sol de leur d'autres emmènent leur cercle en depui s longtemps la Cité Miroir
sa bot et de leur bâton , ils manifestent mission avec eux. Ceux qui restent de Shadespire. Ils servent les
leur sort mutagène , et quiconque continuent à guider leur harde en Invocateurs Décharnés, le s neuf
subit l'éclair bleuté s'écroule dans accomplissant des rites ignobles maîtres des mystérieuses Tours
des spasmes affreu x. Le crâne de tout en faisant édifier des cairns d'Argent. Depuis la chute de la
la vic time prise de soubresauts se pour orienter les flux. C'es t ainsi cité, Vortemis cherche à ouvrir
fend, et en émerge un bec acéré d 'où que des chamans ont enseigné à un portail entre Shadespire
dardent des langues vermiformes. leurs congénères comment manger la ville dissimulée, et l'une
Ses bras s'a llongent et se hérissent la langue de leurs ennemis pour en de ces fortere sses -labyrinthes.
de piqua nts, ses yeux virent au apprendre le langage et la pensée. Tous ses efforts ont été vains
rouge et sa peau au bleu irisé. Ce sont eux qui en cadrent la cha sse jusqu'ici, mais une nouvelle
Bientôt s'achève la métamorphose aux monstres du Chaos tel s que occasion se présente avec la
en Tzaangor prêt à servir le ch aman Cockatrices oules Mut alithes déliquescence de la magie qui
et à se vouer corps et âme à son à Vortex pou r les marquer a bouleversé les Royaumes
seigneur tutélaire Tzeentch. d'inscriptions en Noir Parler, et Mortels. Les Yeux des Neuf
ce so nt eux qui savent le secret de cherchent actuellement
la distillation du sang des mages à convertir des reliques
pour intensifier leurs propres sorts. d 'ombreverre cap turées en
fanaux de pouvoir occulte qui
La métamorphose n'est pas le se ul Au combat, les Chamans Tzaangors relieront Shadespire aux Tours
pouvoir chamanique, il y a aussi n'ont rien de frêle s érudits. Ces d'Argent pour que se déverse
la clairvoyance. Les Tzaangors bêtes mystiques se ruent au combat la démence du Royaume
croient qu'en ét at de tra nse,leurs en frappant et tailladant de leur du Chaos. S'ils réussissent,
chamans envoient leur corps astral dague rituelle, en lacérant la cha ir Tzeentch s'emparera à coup
au Royaume du Chaos pour recevoir à coups de bec et de cornes au nom sû r de toute la Cité Miroir.
leurs ordres des Seigneurs à Plumes. de Tzeen tch le tout-puissant.
ISCIPLE DE TZEEN C
Ce battletome contient toutes les règles dont vous avez besoin pour aligner vos figurines de Tzeentch Sur les
champs de bataille des Royaumes Mortels, avec une foule d'aptitudes d'allégeances et toute une gamme de
chartes d'unité, de sorts persistants et de bataillon. Ces règles sont réparties dans les sections suivantes:
D6 Trait de Commandement
Arcbi-sorcier: Ce disciple est obsédé par 4 Mutation Sans Borne : Le flux du changement
l'obtention d 'a utant de sagesse de Tzeen tch cou rt dan s ce disciple, soignant ses blessu res
que poss ible. par une rapide altération de son enveloppe.
Ce général connaît 2 sorts supplémentaires Au début de votre phase des héros , si ce génér a l
iss u s du Domaine du Destin (p. 76). est sur le champ de batail le, vous p o uvez jeter
un dé. Si vous le faites, sur 2+, vous pouvez
2 Convergence du D est in: Ce général manipule guérir D3 blessures allouées à ce général.
ce que les mortels considèrent comme "le destin "
comme un e marionnette. 5 Démagogue du Culte: Ce cabaliste attire à lui les
fidèles de son maître plus rapidem ent qu e d'autres .
Au début de votre phase des héros, si ce général
est sur Je champ de bataille, vous pouvez jeter Si un jet de lancement pOLIr ce général est
un dé . Si vous le faites, vous pouvez r emplacer un double, la tentative de lancement est
1 de vos Dés de Destin par ce jet. automatiquement réussie (sans tenir compte
du résultat). De plus, si le sort n'es t pas dissipé,
3 Suprématie Magique: Ce sorcier affûte vo us rece vez 2 Point s de De stin au lieu de 1.
sa m aîtrise des arcanes comm e un guerrier
s'exercerait à l'épée. 6 Sacrifice Occulte: Les rites sa nglan ts son t rares
chez les Arcanites de Tzeentch, mais pas inconn us.
Ajoutez 12" à la portée à laquelle ce génér al
peut tenter de dissiper des sorts et conjurer Au début de votre pha se des hé ros, vous
de s so rts persistants. pouvez infliger 1 blessure m o rtelle à un e unité
de TZEENTcH amie à 3" ou m oin s de ce général.
Si vous le faites, jusqu'à la fin de cette pha se,
ajoutez 9" à la portée des so rt s lan cé s avec
succès par ce général.
MORTELS DE TZEENTCH
Généraux HÉROS MORTELS de TZEENTcH seu lement.
D3 Trait de Commandement
Convergence du Destin: 2 Feu de l'Âme: Le plu s léger 3 Illusionniste: Ce guerrier
Ce général man ipule ce contact avec la lame de ce utilise la ruse et la duperie
que les mortels considèrent champion peut dégrader pou r démunir ses ennemis.
comme "le destin " comme l'essence du corps de la
une marionn ette. victime. Soustrayez 1 aux jets de
to uche pour les attaques
Au début de votre pha se Si le jet de touche non qui ciblent ce général.
des héros, si ce gén éral est modifié pour une attaque
sur le champ de bataille, d'arme de mêlée de ce
vous pouvez jeter un dé. général donne 6, l'attaque
Si vous le faites, vous inflige 1 blessure mortelle
pouvez rempla ce r 1 de vos à la cible en plus de tout
Dés de De stin pa r ce jet. autre dégàt.
DÉMONS DE TZEENTCH
Généraux HÉROS DÉMONS de TZEENTCH seulement.
06 Trait de Commandement
Archi-sorcier: Ce disciple est obsédé pa l' 4 Étin celle Démoniaque: Cet objet grossier a
l'obte ntion d'autant de sagesse de Tzeentch fu sio nn é au poitrail du démon et agit comme
que possible. un fanal auprès des séides de son maître.
Ce généra l connaît 2 sorts supplémentaires Un e fois par bataille, à votre phase des héros,
issus du Domaine du Cha ngement (p. 77). vo us pouvez déclarer que ce gé néral utilise so n
Ëtincelle Démon iaque. Si vou s le faites, vo us
2 Convergence du Destin: Ce général mal11pule gagnez auss itô t 3 Points de Destin .
ce qu e les mortels considèrent comme "le destin "
comme une marionnette. 5 Enveloppe Intangible: Ce démon peut entrer
dan s un état translucide à l'approche d'une
Au début de votre ph ase des héros, si ce général sorcellerie hostile.
est sur le champ de bataille, vous pouvez jeter
un dé. En ce cas, vo us pouvez remp lacer 1 Chaqu e fois que ce généra l est affec té par un
de vos Dés de Destin par ce jet. sor t o u so rt persis tant , vous pouvez jeter un
dé. Sur 5+, ignorez les effets de ce so rt o u sor t
3 Suprématie Magique: Ce sorcier affûte persistant su r ce généra l.
sa maîtrise des arcan es comme un guerri er
s'exercerait à l'ép ée. 6 Amarre Éthérique: Ce démon fluctue entre
le plan physique et irréel, ce qui le met quasi
Ajoutez 12" à la portée à laqu elle ce gé néral hors d'atteinte des attaqu es.
peut tenter de dissiper des sorts et co njurer
des sorts persistants. Ajo ut ez 1 aux jets de sauvegarde co ntre
les att aques qui ciblent ce général.
ARTÉFACTS DE POUVOIR
ARTÉFACTS DU DESTIN
HÉROS MORTELS de TZEENTCH seulement.
D6 Artéfact de Pouvoir
Écharde Maudite: Alimentée par la sorcellerie de 4 Pendentif de Glisse Temporelle: Le temps est un
son porteur, cette lame est l'anathème de toute vie. concept malléable pour le porteur de cette amulette.
Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur. Une fois par bataille, à la fin de la phase de
Vous pouvez relancer les jets de blessure pour combat, vous pouvez déclarer que le porteur
les att aques de cette arme. va entrer dans une gli sse temporelle. Si vous le
faites, le porteur peut comba ttre une seconde fois.
2 Changelame: Être occis par cette lame, c'est être
transmuté en une masse de chair et de tentacules. 5 Cœur de Démon: Grâce à UI1 sombre rituel, le
cœur d'un démon bat dans la poitril1e du porteur,
Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur. où son pouvoir redoutable peut être libéré pour
Chaque fois qu'un HÉROS ennemi est tué par grandemel1t augmenter la force de son hôte.
les at taques de cette arme, une fois toutes les
attaques du porteur résolues et avant de retirer Une fois par bataille, au début de la phase de
la figurine tuée, vous pouvez ajouter 1 CHAOS combat, avant que les joueurs choi sisse nt la
SPAWN de TZEENTCH à votre armée. Placez le moindre unité pour combattre, vous pouvez
CHAOS SPAWN de TZEENTCH à 1" ou moin s déclare r que le porteur libère le pouvoir de so n
du HÉROS tué. Cœur de Démon. Si vous le faites , choisissez
1 unité ennemie à )" ou moins du porteur.
3 Bâton Nexus: Ceux qui sont tués par ce bâton L'unité choisie subit 3 blessures mortelles.
maudit voient leur âme arrachée à leur corps
pour alimel1ter UI1 terrible enchantement sur 6 Bouclier Paradoxal: Ce bouc/ier existe
leurs frères d'armes . simultal1ément mr les plal1s physique et éthérique.
Une fois par bataille, à votre phase des héro s, Ajoutez 2 aux jets de sauvegarde contre
vous pouvez choisir 1 sort persistant à 9" ou les attaques qui ciblent le porteu r. Toutefois,
moins du porteur. Si vous le faites, le sort vous devez relancer les jets de sauvegardes
persistant est conjuré. réussis pour le porteur.
D6 Artéfact de Pouvoir
Lame de Feu Mutant: Le feu qui nimbe cette 4 Dévorâme: Cette lame maléfique croît en
lame démon peut incinérer l'âme de sa victime, puissan ce en engloutissant les âmes de valeur,
Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur. Si Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur.
le jet de touche non modifié pour une attaque de Si un ou plu sieurs HÉROS ennemis sont tués
cette arme donne 6, l'attaque inflige 2 blessures par les attaques de cette arme, une fois toutes
mortelles à la cible en plus de tout dégât normal. les attaques du porteur résolues, ajoutez 1 à la
caractéristique d 'Attaques de cette arme jusqu'à
2 Armes Consciente: Les armes de ce démon semblent la fin de la bataille,
guidées par une volonté propre et infaillible,
5 Armes Fantomatiques: Les coups de ce démon
Si le jet de touche non modifié pour une attaque peuvent ignorer les armures pour trancher la
d 'arme de mêlée du porteur donne 6, et que la chair en dessous ,
cible porte un Artéfact de Pouvoir, la cible ne
porte plu s cet Artéfact de Pouvoir (si une arme Améliorez de 1 la caractéristique de Perforation
a été choisie quand cet Artéfact de Pouvoir a été des armes de mêlée du porteur,
sélectionné, J'arme redevient normale),
6 Sceptre de Pyrofeu: Ce bâton ornementé est
3 Lame du Destin: Cette lame-démon sert bien son nimbé d'unfeu mutant vacillant, celui qui est
maître, s'il peut dompter les caprices du destin , touché par le feu éthérique canalisé à travers lui
est dépouillé de toute énergie occulte qu'il détient,
Choisiss ez 1 des armes de mêlée du porteur.
Une foi s par bataille, si le jet de touche non Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur.
modifié pour une attaque de cette arme donne Si une ou plusieurs blessures infligées par cette
6, vous pouvez remplacer 1 de vos Dés de arme sont allouées à un SORCIER ennemi
Destin par ce jet. sans le tuer, ce SORCIER ennemi ne peut plu s
dissiper de sort jusqu'à la fin de la bataille,
POUVOIRS DÉMONIAQUES
HÉROS DÉMONS de TZEENTCH seulement,
D3 Artéfact de Pouvoir
Aura de Mutation: 2 Source de Puissance 3 Aspect de Tzeentch: Celui
La blessure la plus légère Occulte: Ce démon est qui connaît une fraction du
est une opportunité de un bassin vivant d'én ergie pouvoir de l'Architecte du
changements à proximité magique, dans lequel ses Changement sait à quel point
de ce démon , séides peuvent puiser pour les possibilités du destin
alimenter leLl/'s sorts, sont infinies et comment les
Ajoutez 1 aux jets de exploiter à leur maximum.
blessure pour les attaques Vous pouvez relancer
des unités DÉMON de les jets de lancement et de Si le porteur est sur le champ
TZEENTCH amies qui di ssipation pour le porteur. de bataille, jetez un dé chaque
sont entièrement à 9" fois que vous dépensez un
ou moins du porteur. Dé de Destin. Sur 5+, vous
pouvez jeter un dé et l'ajouter
à vos Dés de Destin.
DOMAINES DE SORTS
Vous pouvez choisir ou déterminer a léa toirement 1 so rt des tableau x suivants pour chaque HÉROS SORCIER de TZEENTCH
d 'une armée de Tzeentch.
DOMAINE DU DESTIN
SORCIERS ARCANITES de TZEENTCH et SORCIERS MORTELS de TZEENTCH seulem ent.
D6 Sort
Éclair de Tzeentch: Ce sort manifeste un 4 Bouclier du Destin: Il n'est de meilleure protection
faisce au d'énergie prismatique de magie brute que d'être guidé pa r le sort lui-même, et abrité
qui déchire les victimes dan s une débauche par la ma in du desti n.
de couleu rs multispectres.
Bouclier du Destin a une val eur de lance ment
Éclair de Tzeentch a une va leur de lan cemen t de 6. S' il est lanc é avec succès , choisissez 1 unité
de 7. S'il est lan cé avec succès, c ho isissez 1 unité de TZEENTCH amie entièrem en t à 18" ou m oins
ennemie à 18" ou moins et vi sible du lanc eur. et visible du lanceur. Ju squ'au début de vo tre
L'unité subit 0 6 blessures mortell es. Ce sort proc ha ine phase des héros, l'uni té gagne 1 des
ne peut pas être lancé plu s d 'un e fois par tour, effets suivants en fon ctio n du nombre de Dès
même s'i l apparaît à la fois dans de Domaine d e Destin actuellement en votre possess io n:
du Destin et celui du C hangem ent.
1-3 Vous pouvez relan cer les jets de sauvega rde
2 Sugges tion O cculte: La raison écrasée par la de 1 contre les attaques qui ciblen t l'unité .
magie, les victimes du sorcier sont réduites à
l'état de marionnettes suspendues par des fil s. 4-6 Vous pouvez relance r les jets de sauvega rde
con tre les attaques qui ciblent l'unité.
Suggestion Occulte a un e valeur de lancem ent
de 8. S'i l est lancé avec succès, choisissez 1 unité 7-9 Vous pouvez jeter un dé chaqu e fo is que
ennemie à 18" ou moin s et visible du lanceur, l'unité est affectée par un sort ou so rt
pui s choisi ssez 1 de s effets suivants : persistant. Sur 4+, ign o rez les effets de ce
so rt ou so rt p ersistant s ur l'unité. De plu s,
C'est sans espoir: L'unité subit vous pouvez relanc er les jets de sauvegarde
0 3 bless ure s mortelles. con tre le s attaques qui cible nt l'uni té .
Jetez vos armes: Soustrayez 1 aux jets de touche 5 Imprégnation Arcanum: le sorcier sature son
et de blessure pour le s attaques de l'unité jusqu'à corps d'énergie mortelle, qui transforme le plus
votre prochaine ph ase des héros. frêle conj urateur en un adversaire redoutable.
À genoux: Sou str ayez 1 aux jets de sauvega rde Imprégna tion Arcanum a une va leur de lancement
contre le s attaques qui ciblent l'unité jusqu 'à de 5. S'il est la ncé avec succès, ajou tez 1 aux jets de
votre procha ine phase des héros. touche et de blessure pour les attaques du lanceur
jusqu'à votre prochaine ph ase des héros.
3 Lueur du Futur: En se concentrant sur
l'écheveau des dest ins potentiels, le sorcier 6 Lien Perfide: En créa nt un lien psycho-conducteur,
aperço it les évén ements à veni r juste à temps le sorcier peut siphonner le mal qui le frappe et le
pour les manipuler à son avantage. cana liser à travers ses alliés proches.
Lueur du Futu r a une valeur de lan ceme nt de 7. Lien Perfide a une va leur de lan cement de 5. S'il
S'il est lan cé avec succès, vou s pouvez jeter un est lancé avec succès , c hoi sissez l unité MORTEL
dé et l'aj o uter à vos Dés de Destin. de TZEENTCH amie entièrement à 9" ou moin s
et visible du lanceur. Ju squ'à votre prochaine
pha se des hé ros, jetez un dé avant d 'allouer une
ou plusieurs blessures mortelles au lanceur. Su r
3+, vous devez allouer ces blessure s ou bless ures
mortelles à J'unité a mie choisie à la place.
~
DOMAINE DU CHANGEMENT
SORCIERS DÉMONS de TZEENTCH seu lem ent.
D6 Sort
Éclair de Tzeentch: Ce sort manifeste un 4 Mutation Débridée: Ceux qui sont touchés
faisceau d' éneïgie prismatique de magie brute par ce sort mutagène sont soit forcés d'évoluer à
qui déchire les victimes dans une débauche un 'ythm e tel que leurs corps se disloquent sous
de couleurs multispectres, l'effet d'un changement physique traumatisant,
ou bien ils régressent en soupe primordiale.
Éclair de Tzeentch a une valeur de lancement
de 7, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité Mutation Débridée a une valeur de lancement
ennemie à 18 " ou moins et v isible du lanceur. de 6, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
L'unité sub it D6 blessures mortelles. Ce sort ennemie à 18" ou moins et visible du lan ceur,
ne peut pas êt re lancé plu s d'une fois par tour, L'unité subit D3 blessures mortelles, Si une ou
même s'i l apparaît à la foi s dans de Domaine plusieurs figurines de l'unité so nt tuées par ce
du Changement et celui du Destin, sort, vous pouvez jeter un dé. Sur 3+, l'unité
subit D3 blessures mortelles s upplémentaires,
2 Traîtrise de Tzeentch: Tuentch se délecte et ce sort prend fi n,
de semer traîtrise et trompetie, et nombre de ses
sorciers démoniaqu es peuvent canaliser cet aspect 5 Réalité Altérée: Ce sort a le pouvoir de défaire
du pouvoir de leur maître pour retourner le frère et recréer l'existence à volonté, bien que ce ne
contre le frère, soit jamais sans risque",
Traîtrise de Tzeentch a une valeur de lancement Réalité A Itérée a une valeur de lancement de 7,
de 5, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité DÉMON
ennemie à 18" ou moins et visible du lanceur. Jetez de TZEENTCH amie entièrement à 18" ou moins et
un nombre de dés égal au nombre de figurines visible du lanceur, puis jetez un dé, Sur un jet de l,
de l'unité, Pour chaque 6 obtenu, l'unité subit l'unité est détruite, Sur 2+, vous pouvez restituer
1 blessure mortelle, Si une ou plusieurs figurines à l'unité un nombre de figurines tuées égal à ce
de J'unité sont tuées par ce sor t, sous trayez 1 aux jet, Placez les figurines une par une à 1" ou moins
jets de touche pour les at taques de l'unité jusqu'à d 'une figurine de l'unité qui n'est pas restituée
votre prochaine phase des héros, à ce tte phase, Les figurines peu ven t seulement
être placées à J ' ou moins d 'une unité ennemie si
3 Transformation Occulte: Ce démon peut l'unité a mie étai t à 3" ou moins de J'unité ennemie
en appeler à son maître pour octroyer le don en question avant de restituer la moindre figurin e.
de mutation,
6 Fournaise de Tzeentch: Un apocalyptique
Transformation Occulte a une valeur de brasier de feu mutant jaillit des mains tendues
lancem ent de 6, S'il est lancé avec succès, du démon pour noyer ses victimes dans un
choisis sez 1 HÉROS de TZEENTCH ami maelstmm ardent,
entièremen t à 18" ou moins et visible du lanceur.
Jusqu 'à vo tre prochaine phase des héros, vous Fournaise de Tzeentch a une valeur de lancement
pouvez soit ajouter 1 aux caractéristiques de de 9, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
Mouvement et de bravoure du HÉROS , soit ennemie à 18" ou moin s et visible du lanceur,
ajou ter 1 à la caractér istiq ue d'Attaques de puis jetez 9 dés, Pour chaque 6 obtenu, l'unité
1 des armes de mêlée du HÉROS, subit D3 blessures mortelles,
LA CONFLAGRATION ÉTERNELLE
Un seul destin attend ceux qui aperçoivent la triskèle enflammée de la Conflagration Éternelle sur le terrain
de guerre: être noyé par des flammes corruptrices. Les disciples de cet ost se délectent des affreuses mutations
apportées par ce feu sorcier, et jubilent de voir leurs ennemis adopter des formes horribles tout en étant brûlés vif.
APTITUDES Jusqu'à votre proch aine ph ase des héros, chaque fois
Don du Changement: Les Acolytes de ce culte luttent qu'une figurin e de KAIRIC ACOLYTE de cette unité
jusqu 'à leur dernier souffle pour la transcendance. est tuée, ajoutez 1 au jet de dé effectué pour l'apti tude
Don du Changement de l'unité.
Jetez un dé chaque fois qu'une figurine de KAIRIC
ACOLYTE CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE amie est tuée TRAIT DE COM M ANDEM ENT
à la phase de Combat. Sur 2-5, avant de la retirer du jeu, la Un Géné ral CUl.TE DF. LA FORME ÉPHÉMÈRE doit avoir
fi gurine peut combattre. Sur 6, avant de la retirer du jeu, ce trait de cdt au lieu d'un de ceux listés pages 72-73.
vous pouvez ajouter 1 figurine de TZAANGOR à une unité
TZAANGOR existante de votre armée. En ce cas, placez-l a Opiniâtre dans leur Quête: Rien ll 'importe plus à
à 1" ou moins d'une unité TZAANGOR amie à 9" ou moins ce gén éral et sa cabale que leur propre transcendance.
de la figurine tuée. La figurin e peut seulement être placée
à 3" ou moins d'une unité ennemie si l'unité TZAANGOR Ajoutez 2 à la carac téristique de Bravoure des unités
amie éta it à 3" ou moins de l'unité ennemie avant qu 'une CULTE DE LA FORM E ÉPHÉMÈRE amie s en ti èrem ent
ou plu sieurs fi gurines aie nt été ajoutées. à 12" ou moins de ce général.
Vous pouvez utiliser cette aptitud e de cdt à votre phase Amulette Chaotique: Volé à une secte rivale, ce talisma n
des héros. Si vous le faite s, choisissez 1 unité KAIRIC peut donner à son porteur une seconde chance d'ascension.
ACOLYTE CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE entièrement
à 12" d'un HÉROS CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE. Ajou tez 1 à la caractéristique de Blessu res du porteur.
LE CULTE DU PYROTEMPLE
Le but du Culte du Pyrotemple est l'immolation des Royaumes Mortels. Il souhaite noyer Aqshy dans le feu mutant,
faire fondre Chamon, brûler les brumes de Shyish et réduire Azyr en cendre. Ses flammes se propagent rapidement,
alimentées par le conflit comme le feu par le petit bois. Certains de ses membres sont des fournaises ambulantes.
LE CULTISTE DISSIMULÉ
Le rite d'invocation est presque LES ARMÉES SITES DE RITUEL
achevé! Désespérés de l'arrêter, Chaque joueur choisit une armée La magie géomantique des Royaumes
certains pensent que s'il atteint sa comme décrit dans les règles de base. Mortels se concentre en des lieux de
conclusion, neuf Lords of Change Un joueur est le joueur de Tzeentch, pouvoir et peut être exploitée par
se manifesteront dans la réalité et son adversaire est le Traqueur de un mage de talent.
et condamneront les terres à Sorcier. Le joueur de Tzeentch doit
une servitude éternelle. D'autres utili ser une armée de Tzeentch. Il ya quatre points sur le champ
pensent qu'il invoquera Vitrix, la de bata ille marqué s sites de rituel.
Cockatrice de Verre, un dieu Au début de la phase des héros du
animal corrompu par Tzeentch qui PLACEMENT Traqueur de Sorcier, 1 HÉROS ami à
asséchera les fleuves et laissera la Les joueurs placent à tour de rôle 3" ou moins d 'u n site de rituel peut le
terre stérile. Or, plus encore disent une unité à la fois, en commençant fouiller en quête du Maître de Culte.
que le rite libérera une marée de par le joueur de Tzeentch. Les unités
millions de Brimstone Horrors qui doivent être placées entièrement sur Pour ce faire, jetez un dé. Sur un jet
noiera la nation dans le feu. Quelle leu r propre territoire, à plus de 12" de 6, ce site se révèle le repaire secret
que soit la vérité, que les Disciples du territoire ennemi. Les territoires du Maître de Cu lte et tous les autres
de ne sont pas prompts à partager, sont ind iqués sur la carte. sites de rituel sont retirés du champ
elle sera désastreuse. de bataille. Sinon, Je Maître de Culte
Le général de l'ar mée de Tzeentch n'es t pas décou ve rt et ce site de rituel
Le rite est dirigé par un Maître de doit être le Maître de Culte et est retiré du champ de bataille.
Culte, un guerrier-mage rusé entre doit être placé en tant qu'unité
tous, qui s'est dissimulé derrière en réserve. Le Maître de Culte ne Si à n'importe quel moment , 3 sites
mirages et illusions pour mieux peut pas être placé sur le champ de de rituel ont été fouillés sans y
conduire le rite à son terme. Si sa bataille tant que son repaire secret trouver le Maître de Culte, le dernier
position est découverte et qu'il n'a pas été découvert (voi r Sites site de rituel se révèle le repaire
est blessé à mort, ou au moins au de Rituel). secret du Maître de Culte.
point de ne plus être en mesure de
poursuivre le rite, il reste un espoir Continuez le placement jusqu'à ce Si, au début du 5' round de bataille,
d'arrêter la funeste entreprise. Or, que les deux armées soient placées. le repaire sec ret du Maître de Culte
si le Traqueur de Sorcier est dupé, Si un joueur finit en premier, n'a pas été révélé, les joueurs tirent
cette terre appartiend ra bientôt l'adversaire peut placer le reste au dé (avant de déplacer le moindre
à l'Architecte du Changement. .. de ses unités, l'une après l'autre. sort persistant). En commençant par
le gagnant du tir au dé, les joueurs
retirent à tour de rôle les sites de
rituel du champ de bata ille, un à
"[iE'RRITOIRE DU
Jo · ' UR DE 'if ZEENTCH
SITE DE
t
RITUEL
6"...4t--~~"'--.,.,..---""
.
SiTE ilE RIT\::F.l.
"FERRITOIRE DU
..
SITE DE R'I' r Ii EL
CHASSE'UR
I)!; SORCIÈRES
la fois, jusqu'à n'en laisser qu 'un. DURÉE DE LA BATAILLE
Le site de rituel restant se révèle le La bataille dure 5 rounds de bataille.
repaire secret du Maître de Culte.
Vo us a urez besoin de deux joueurs 2. En suite, dé signe z le champ ion de peuvent pas inclure de figurines
ou plus pour condui re une campagne vo tre bande en cho isis san t une de s supp lémentaires, mais peuvent
Pour la Gloire. Chaque joueur devra optio ns du tableau de champions prendre les autres options de leur
avoir a u moins un HÉROS qui sera de votre faction . Donnez un nom charte d'unité. Notez tout cela
so n champi on, pui s créer un e bande suffisamment pompeux à vo tre sur vo tre feuille de bande.
qui le sui vra et combattra à ses côtés. champion, et notez tout cela sur
votre feu i Ile de ba nde. 4. Vous pouvez utiliser 1 jet de
Les joueurs se livrent bataille en partisans pour comme nce r la
dirigeant le urs bandes. Les résultats campagne avec une Récompense
de ces batailles octroieront à leur de C hampion ou permettre à
bande de la gloire. Après la bataille, 1 de vos unités de partisans de
leu rs effectifs seront gonflés par les commencer avec une Récompense
guerriers qui ra ll ient leur bannière, de Partisans (voir Récompenses) .
tandis que les vétérans deviendront
plus puissants. 5. Enfin, donnez un nom à votre
bande, du genre qui in spire
Après avoir gagné suffisamment le respect et l'effroi à vos rivaux.
de gloire ou écrasé l'ennemi so us le À présent, votre bande est prête
poids du nombre, vous devre z fa ire 3. Après avo ir choisi votre à livrer sa première bataille.
face à une dernière épreuve. En cas champion, il faut effectuer des Bon ne cha nce 1
de réussite, vous serez couronné jets de partisa ns pour générer vos
vainqueur de la campagne et votre partisa ns de départ. Le champion
gloire sera affirmée pour l'éternité. choisi à l'étape 2 détermine votre À lA GUERRE!
nombre de jets de partisans. Pour Votre bande est créée, vous pouvez
effectue r un jet de partisans, désormais livrer des batailles
CRÉER UNE BANDE ch.oisiss ez une co lonne dans un avec elle, contre les autres bandes
Pour créer une bande Pour la Gloire, des tableaux de partisans et jetez participant à la campagne. Vous
vous n'allez pas sélect ionner votre un dé. Sinon, vous pouvez choisir le pouvez convenir de jouer ces parties
armée de la manière habitu elle. résu ltat (mais cela compte comme quand et comme vous le souhaitez, et
À la place, votre armée se compose le fait d 'utili ser le jet autorisé). utiliser n'importe quel plan de bataille
d'un puissant champion avide de de Warhammer Age of Sigmar. Les
gloire et de sa bande de loyaux Parfois un tableau exige de unités que vous jouez doivent être
partisans. Les détails et les progrè s dépenser plus d'un jet, ou un jet et celles de votre feuille de bande.
de ch.aque bande doivent être no tés des Points de Gloire (voir Gagner
sur sa feuille de bande. Vous pouvez de la Gloire). L'option de dépenser Quand vous jouez une bande de
en télécharger une gratuitement de s Points de Gloire ne peut Tzeentch à Pour la Gloire, vous
sur games-workshop.com. se rvir que lorsque vous ajoutez pouvez utiliser les traits de bataille
de s partisans à votre bande après des pages 69-71, mais vous ne
Pour créer une bande, il vous suffit une bataille (vo ir Récompenses). pouvez utiliser aucune autre aptitude
de suivre ces étapes et de noter les Dans tous les cas, pour générer d'allégeance de Tzeentch.
résu ltats sur votre feuille de bande: une unité à partir du tableau,
vous devez avoir suffisamment On considère que les pertes subies
1. Choisissez d 'abord une faction de jets et/ou de Points de Gloire par une bande sont remplacées
pour votre bande. Chaque faction a disponibles que nécessaire, et vous avant la bataille suivante. Si votre
ses propres tableaux de bande, qui pouvez soit effectuer u n jet dans champion est tué sur le champ de
sont utilisés pour générer les unités le tableau , soit choisir le résu ltat. bataille, on considère qu'il a été
d 'une bande e t les récompenses Si vous dépensez des Points de blessé ou assommé, qu'il se remet
qu'elles peuvent recevoir en Gloire, vo us devez les déduire avant votre prochaine partie,
combatta nt. Les tableaux de bande de vo tre total di sponib le. et qu ' il a so if de vengeance!
inclus dans ce battletome vous
permettent de collectionner une Les partisans doivent ê tre
bande de Tzeentch , mais d 'autres organisés en unités. Les tableau x GAGNER DE LA GLOIRE
publications Warhammer Age of de partisans indiquent de combien Tous les participants à la ca mpagne
Sigma r contiennent des tableaux de figurines se compose chaque sont des rivaux en qu ê te de glo ire,
pour des bandes d'a utres factions. unité. Les unités de partisans ne représe ntée par les Points de Gloire
accumulés par chaque bande, en sur la façon d'ajouter une accumuler 10 Points de Gloire. Pour
livrant et en gagnant des batailles. unité à votre bande. Une fois gagner par la Force, votre bande doit
Tandis que la gloire d'une bande que 5 unités ont rejoint votre avoir au moins 5 unités de partisans
grandit, celle-ci attire des partisans bande, vous aurez une chance supplémentaires. Dans les deux cas,
supplémentaires, et son champion de gagner la campagne (voir vous devez ensuite remporter au moins
peut recevoir des récompenses. Gloire Éternelle). une autre bataille pour gagner la
campagne. Si votre prochaine bataille
Les bandes marquent des Points de 2 Récompense de Champion: est une défaite ou une égalité, vous
Gloire après chaque bataille. Si la Votre champion progresse. ne marquez pas de Points de Gloire
bande a perdu ou fait égalité, elle continuez de livrer bataille jusqu' à ce
marque 1 Point de Gloire. Si elle a Effectuez un jet dans le que vous gagniez la campagne .. , ou
gagné, elle en marque D3 (relancez tableau de Récompenses qu'un autre la gagne avant vous!
les 1 si la bande a remporté une de Champion et notez le
victoire majeure). résultat sur votre feuille de Vous pouvez écourter ou allonger une
bande. Votre champion ne campagne en abaissant ou en relevant
Ajoutez les Points de Gloire que peut recevoir qu'une seule le nombre de Points de Gloire requis
vous avez marqués au total inscrit récompense. S' il en a déjà une, pour gagner par le Sang, ou le nombre
sur votre feuille. Lorsque vous vous devez choisir à la place d 'unités supplémentaires à recruter
atteindrez 10 Points de Gloire , une Récompense de Partisans. pour l'emporter par la Force. Par
vous aurez u ne chance de gagner exemple, une campagne plus courte
la campagne (voir Gloire Éternelle). 3 Récompense de Partisans : pourrait demander seulement
Vos guerriers gagnel1t :; Points de Gloire avant le combat
en renommée. final , ou 15 Points de Gloire dans
RÉCOMPENSES le cas d'une campag ne plus longue,
Après chaque bataille, vous pouvez Choisissez 1 unité de partisans
choisir une des trois options et effectuez un jet dans le
suivantes. Sinon, jetez un D3 tableau de récompenses de
afin de déterminer laquelle . partisan s de votre bande.
Notez le résultat sur votre
feuille de bande. Une unité
D3 Option
ne peut recevoir qu'une seule
Partisans Supplémentaires: récompen se. Si toutes vos
D'autres serviteurs loyaux unités ont une récompense,
affluent sous votre banniere. vous devez choisir à la place
de s Partisans Supplémentaires.
Vous gagnez 1 jet de partisans
pouvant servir à sélectionner
une nouvelle unité dans GLOIRE ÉTERNElLE
un tableau de partisans et Il Ya deux façon s de gagner une
à l'ajouter à votre feuille de campagne POLIr la Gloire: par le
bande. Voir J'Étape 3 de Créer Sang ou par la Fo rce. Pour gagner
une Bande pour des détails par le Sang, votre bande doit d'abord
TABLEAUX DE BANDES DE TZEENTCH
Utilisez les tableaux suivants pour déterminer le champion qui mène votre bande, les partisans qui se battent
à ses côtés, et le s récompenses qu'ils peuvent recevoir après la bataille.
• , :
Jets D6 Arcanites Démons
Champion Démon
de Partisans
10 Kairic Acol ytes 10 Brimstone Ho rrors
Lord or Change 3 r---
2 10 Kairic Acolytes 10 Blue Horrors
l'Iu x master, H éraut de Tzeentch
4 3 10 Tzaangors 10 Pink Horrors
sur Disque 1--
Cha ngecas te r, Hér aut de Tzee ntch 4 10 Tzaa n gors 3 Flam ers of Tzeentch
Au début de votre phase des À la fin de la ph ase de Chaque fois que ce tte u n ité
héros, si cette unité est sur charge, jetez un dé pour es t affec té pare un sort ou
le cham p de bataille, vou s chaq ue unité ennemie à 9" sor t persist a nt, vous pouvez
pouvez jeter un dé. En ce cas, o u moins de cette unité . Sur jeter un dé. Sur 5+, ignorez
vous pouvez remplac er 1 de un jet de 6, l'unité en nemie les effets de ce sort ou so rt
vos Dés de Destin par ce jet. subit D3 bl essures mortelles. persista nt s ur cette unité.
Si le jet de sa uvega rde non Choisissez 1 des armes Une fois par batail le, à la
m odifié contre une attaque de ce champion . Si le jet de fin de la pha se de combat,
qu i cible ce champion donn e touche non modifié pour une vous pouvez décla rer que
6, l'unité attaquante subit attaque de cette arme donne ce champion va entrer d ans
2 blessures mortelles après 6, vous pouvez jeter un dé et une gli sse temporelle. Si vo us
que toutes ses attaques ont l'ajo uter à vos Dés de Desti n. le fai te s, ce champion peut
été résolues. comb attre une seconde fois.
CHARTES
CHARTE DE BATAILLON
LÉGION DU DESTIN
Lorsque la Légion du Destin jaillit de la Forteresse Impossible, son caquètement dément emplit ses ennemis
d'effroi. Nul en dehors de ses rangs ne sait ce qu'elle projette, mais tous s'attendent à un funeste dénouement.
ORGANISATION APTITUDES
"Trois fois trois, que l'offrande soit": Le nombre sacré de Tzeentch,
• 1 charte de bataillon de écrit dans la trame de la Légion du Destin, attire l'un des milliers d'yeux
Basculeurs de Sort du Veilleur de son divin maître; et avec lui, safaveur.
8 chartes de bataillon choisies Si votre armée contient ce bataillon, vous commencez la bataille avec
dans la liste suivante selon 9 Points de Destin.
n'importe quelle combinaison:
- Ost du Feu Mutant
- Ost de la Multitude
- Ost Mange-éther
- Ost du Changement
Cette section inclut les chartes d'unité, de bataillon et de sorts persistants Disciple of Tzeentch. Mise à jour en
janvier 2020; les chartes imprimées ici prévalent sur celles qui ont une date de publication antérieure et celles
qui n'ont aucune date de publication.
D
aellan le Conteur convulsa dans son sommeil, Son cœur palpitant tel un oiseau piégé, Daellan se
hanté une fois encore par ses rêves. Des rua à la fenêtre triangulaire de sa mansarde et ouvrit
formes hideuses seflétrissaient et brûlaient les volets. À son grand soulagement, les Watchberg
dans les catacombes sous la cité. Des têtes aviaires Blackhelms étaient déjà en marche, une phalange
aux cous caronculés jubilaient, des créatures de d 'é tincelants Stormcast Eternals ouvrant la voie.
feu éclairaient les grottes humides, des monstres Puis le jeune homme remarqua la colonne en armes
cracheurs de feu brûlaient la mousse sur les murs dans qui se dirigeait vers la porte nord. Le battement
leur impatience d'incinérer les vivants. Les Horrors frénétique repris de plus belle dans sa cage thoracique,
dégingandées qui formaient l'essentiel des démons tandis qu'il voyait les troupes de la colonne s'éloigner.
grimpaient aux parois, bondissaient et cabriolaient Depuis son point de vue imprenable, il pouvait voir
parmi les stalactites. L'ost semblait tel un bassin de les portes refermées en claquant et barrés de lourds
flammes multicolores, molllant sur les murs au mépris madriers en chêne par des hommes portant de
de la gravité tandis que leurs maîtres couverts de grotesques masques d 'or.
plumes prenaient leur envol. La vision était plus claire Ce n'est qu 'alors qu'il vit la fumée multicolore
que jamais. Daellan s'éveilla en sursaut, les draps monter en volutes des pavés et les démons s'extraire
trempés de sueur. Il savait que tout était réel cette fois . du sol. Watchberg allait brûler.
CHARTE DE BATAILLON
CHARTE DE BATAILLON
OST DE LA MULTITUDE
ORGANISATION APTITUDES
Horreurs Innombrables: La magie du changement qui tourbillonne autour
• 1 Changecaster, Héraut d'un Ost de La Mu ltitude est si concentrée que Les Horrors se multiplient il
de Tzeentch un rythme alarmant.
• 8 unités d'Horrors ofTzeent ch Au début de votre phase des héros, vous pouvez restituer D3 figurines
d'HoRRORS OF TZEENTCH tuées à chaque unité HORRORS OF TZEENTCH
amie de ce bataillon (effect uez un jet séparé pour chaque unité).
CHARTE DE BATAILLON
OST MANGE-ÉTHER
APTITUDES
Pâture Magique: Si tous les démons sont nés de la magie brute, ceux d'un
• 1 Fateskimmer, Héraut de Ost Mange-éther peuvent drainer L'énergie occulte que leurs ennemis Libèrent
Tzeentch sur Burning Chariot pour revitaliser Leur enveloppe physique.
• 3-8 unités de la liste suivante Si une unité amie de ce bataillon réussit à dissiper un sort à la phase des héros
choisies selon n'importe quelle ennemie, vous pouve z immédiatement guérir D3 blessures allouées à cette
combinaison unité. De plus, 1 unité de SCREAMERS OF TZEENTCH amie de ce bataillon
- Les Blue Scribes peut tenter de dissiper 1 sort à la phase des héros ennemie.
- Fateskimmer, Héraut de
Tzeentch sur Burning C hariot
- Fluxmaster, Héraut de
Tzeentch sur Disque
- Screamers of Tzeentch
CHARTE DE BATAILLON
OST DU CHANGEMENT
APTITUDES
Tromperie et Duperie: Rien n'est jamais certain quand on se bat contre les
• l Lord of Change forces de Tuentch, et cela est doublement vrai face à un Ost du Changement.
En un clin d'œil, les démons scintillent et se volatilisent, pour réapparaître
• 8 un ités de la liste suivante où le Lord of Change qui leur sert de maître le souhaite.
choisies selon n'importe quelle
combin ais on Au début de votre phase des héros, si le LORD OF CHANGE de ce bataillon
- HÉROS HORROR est votre général et se t rouve sur le champ de bataille, vous pouvez choisir
- Exalted Flamers ofTzeentch 2 autres unités amies de ce batai llon et le s retirer du champ de bataille.
- Horrors ofTzeentch En ce cas, replacer ces unités n'importe où sur le cha mp de bataille à plus
- Flamers of Tzeentch de 9" de toute unité ennemie. Les unités que vous placez ainsi ne peuvent
- Screamers of Tzeentch pas se déplacer à la phase de mouvement qui suit.
- Burning Chario ts ofTzeentch
CHARTE DE BATAILLON
CHARTE DE BATAILLON
ORACLES OMNISCIENTS
APTITUDES
Connaissance du Passé, du Présent et de l'Avenir: Kairos Fateweaver voit
• Kairos Fateweaver le passé et le futur en même temps, mais grâce à un pa cte scellé avec les Lords
of Change que leurs homologues appellent les Omniprescients, Kairos s'est
• 3 Lords of Change assuré que les événements présents lui apparaissent clairement eux aussi.
CULTE ARCANITE
Lorsque les préparations ont abouti, qu'un sombre marché a été condu et que le temps est propice,
un Culte Arcanite se montrera enfin au grand jour; et partira aussitôt en guerre.
ORGANISATION APTITUDES
Destin Tout Tracé : Lorsque les armées de Tzeentch déchaînent toute leur
• 1 charte de batai llo n puissance, c'est à un croisement du destin , comme un équinoxe sorcier ou
de Cabale Arcanite une convergence démoniaque, afin de poursuivre un but que le Dieu du
Changement a prédit depuis longtemps.
8 chartes de bataillon choisies
dans la liste suivante selon Si votre armée con tient ce bataillon, au lieu de jeter 9 dés pour le trait
n'importe quelle combinaison: de bataille Maîtres du Destin (p. 69), vo us pouve z choisi r la valeur de 6
- Coterie d'Altérés des Dés de Destin puis jeter les 3 dés restant selon les règles normales.
- Coterie de Banc Volant
- Coterie d e Tzaangors
- Coterie du Fe u Sorcier
arian Coinbiter sourit derriere le tissu rugueux d'un trait et on consomma des assiettes d'épervier
CABALE ARCANITE
APTITUDES
Maître du Culte: Le maître du culte se drape de la faveur de Tuentch comme
• 3-9 figurines de la liste suivante d'une cape. Pour lui, l'avenir est un sentier aux bifurcations multiples qu'il
choisies selon n'importe peut parcourir à loisir.
quelle combinaison:
- Fa tema ster Après le placement des armées mais avant d'entamer le premier round de
- MAGISTER 1 bataille, choisissez 1 figurine amie de ce bataillon. Jusqu'à la fin de la bataille,
- Tzaangor Shaman ~ chaque fois que vous dépensez un Dé de Destin pour remplacer un jet de
dé pour cette figurine, jetez un dé. Sur 2+, vous pouvez remplacer un de
vos Dés de Destin restants par ce jet de dé.
CHARTE DE BATAILLON
COTERIE D'ALTÉRÉS
ORGANISATION APTITUDES
Bénédiction de Mutation: Les ennemis d'une Coterie d'Altérés sont sous la
• 1 unité de Kairic Acolytes menace constante des mutations, les plus malchanceux finissant en Tzaangor.
• 1 un ité de Tzaangors À la fin de la phase de charge, jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3"
ou moins d'une unité amie de ce bataillon. Sur un jet de 6, l'unité ennemie
1 • 1 unité de Tzaangor Skyfires concernée subit D3 blessures mortelles. Si une ou plusieurs figurines sont tuées
' par cette aptitude, avant de retirer la première figurine tuée, vous pouvez ajouter
1 figurine de TZAANGOR à une unité de TZAANGOR existante votre armée. En
ce cas, placez la figurine de TZAANGOR à 1" ou moins d'une unité TZAANGOR
amie à 9" ou moins de la figurine tuée. La figurine peut seuleme nt être placée à
3" ou moins d'une unité ennemie si l'unité TZAANGOR amie était à 3" ou moins
de cette unité ennemie avant qu'une ou plusieurs figurine s aient été ajoutées.
CHARTE DE BATAILLON
CHARTE DE BATAILLON
COTERIE DE TZAANGORS
ORGANISATION APTITUDES
Fierté des Gors: Largement considérés comme les meilleurs serviteurs mortels
2 unités de Tzaangors de Tzeentch, ces hommes-bêtes aviaires luttent avec une férocité inégalée née
de leur arrogance sans borne.
2 unités de
Tzaangor Enlightened Au début de votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 unité amie de
ce bataillon à 3" ou moins d'une unité ennemie. Cette unité peut tirer
2 unités de Tzaangor Skyfires ou combattre.
" CHARTE D'UNITÉ ..
LORD OF CHANGE
Les Lords of Change sont les plus éminents démons de Tzeentch. D'un claquement
de serre, un Lord of Change peut exiler ses ennemis dans le Royaume du Chaos, les
consumer dans le feu de Tzeentch ou projeter des rayons de mutation avec son sceptre.
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Mouvement Bâton de Tzeentch Portail Infernal
0-3 12" 1+ 3+
4-6 10" 2+ 4+
7-9 9" 3+ 4+
10-12 8" 4+ 4+
13+ 7" 5+ 5+
KAIROS FATEWEAVER
Kairos Fateweaver peut voir le passé et l'avenir, et use de ce talent pour plier le destin
à ses propres desseins malveillants, Ce maître de la magie est l'Oracle de Tzeentch,
et partout où il va, le changement le suit toujours,
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Mouvement Bâton du Lendemain Don du Changement
0-3 12" 1+ 6
4-6 10" 2+ D6
7-9 9" 3+ 3
10-12 8" 4+ D3
13+ 7" 5+ 1
CHAOS, DÉMON, TZEENTCH, MONSTRE, HÉROS, SORCIER, LORD OF CHANGE, KAIROS FATEW EA\TR
tl CHARTE D'UNITÉ Il
FATESKIMMER
HÉRAUT DE TZEENTCH SUR BURNING CHARIOT
FLUXMASTER
H ÉRAUT DE TZEE TCH SUR DISQUE
Nul ne peut espérer se cacher d'un Héraut sur Disque de Tzeentch. Trépignant dans
le ciel, le Héraut lance des flammes bleues avant de s'envoler hors de portée. Si lin
adversaire est vulnérable, le Héraut fonce pour le frapper de son bâton du changement.
LE CHANGELING
Nul ne rema rque la présence du démon appelé le Changeling jusqu'à ce qu'il soit trop
tard. Maître de l'illusion et du déguisement, il se dissimule dans les rangs de sa proi e,
détournant l'attention et semant la confusion dans les formations adverses.
., CHARTE D'UNITÉ
CHANGECASTER
- - -HÉRAUT
- DE TZEENTCH
Usant du feu rose du changement de son dieu, un Héra ut de Tzeentch est un servant
éblouissa nt de l'Architecte du Changement. Par la ma gie et la manipul atio n des fils du
destin, le Hérau t cherche à mettre en œuvre sa part des plans ineffables de Tzeentch.
SCREAMERS OF TZEENTCH
Flous fulgurants laissant un sillage miroitant de magie, les Screamers sillonnent
les cieux et lacèrent l'ennemi au passage avec leurs cornes et leurs ailerons. Leur
morsure est horrible, car leur gueule peut arracher de gros morceaux de chair.
DESCRIPTION APTITUDES
Touché par le Feu: Lorsqu'ils so nt forcés de
Une un ité d 'Exa lted Fla mers ofTzeentch a Feu Mutant Capricieux: Ce feu surnaturel
combattre au corps à corps, les Flamers comptent
n'importe qu el n ombre de figurines, chacune continue de brûler longtemps, et se propage
sur leu r corps ardent pour repousser l'ennemi.
armée de Langue s de Feu Mutant et d'une à toutes les cibles proches.
Gueule Enfla mm ée. Jetez un d é à c haq ue fois qu e vous allouez un e
Ajou tez 1 aux jets de touche des attaqu es de
blessure o u bless ure mortelle infligée par une
VOL : Ce tt e unité peut vo le r. cette unité si la c ibl e a au moins 10 figurines.
ar me de mêlée à ce tte unit é. Sur 5+, l'unité
À la place, ajo utez 2 aux jets de touche si la
attaqu ante subit 1 blessure mo rtell e.
cible a au moins 20 figur in es.
il CHARTE D'UNITÉ il
FLAMERS OF TZEENTCH
Bondissant de manière déroutante, les Flamers ofTzee ntch sautent vers l'enne mi
en crachant des flammes surnaturelles , le feu corrupteur du Chaos lui-même. La
fournai se grimace et se tortille, avant d e consumer la peau , les os et jusqu'à l'âme,
HORRORS OF TZEENTCH
Baragouinant avec une énergie erratique, les fluorescentes Pink Horrors
tourbillonnent et agitent leurs bras, emplissant l'air de magie brute.
Si elles se font tuer, elles se scindent pour former deux Blue Horrors.
MAGISTER
SUR DISQUE DE TZEENTCH
Les Magisters sont de puissants sorciers qui servent Tzeentch. Imbus d'énergie
cabalistique, ils peuvent invoquer des conflagrations pour carboniser l'ennemi,
ou le transformer en Chaos Spawn difforme et baveux.
Si UI1 MAGISTER ami est tué par cet effet. Éclair du Changement a une va leur de lance men t
jetez UI1 dé ava nt de retirer la figurine. Sur 2+. de 7. S'il est lancé avec succès , choisissez 1 unité
1 CHAOS SPAWN de TZEENTCH est ajouté à ennemie vis ible du lanceur et à 18" ou moin s de
vo tr e armé e. Placez- le sur le champ de bataille. lui. L'unité choisie subit 03 ble ssures mortelles.
à l" o u moins du MAGISTER tu é et à plus de 3" Si une ou plusieurs figurines sont tuées par ce
de to ule uni té ennemie. sort, avant de retirer la première figurine tuée ,
vous pouvez ajouter 1 CHAOS SPAWN de
TZEENTCH à votre armée et le placer à 3"
ou moins de l'unité de la figurine tu ée.
MAGISTER
Les Magisters sont de puissants sorciers qui servent Tzeentch, Imbus d'énergie cabalistique,
ils peuvent invoquer des conflagrations pour le transformer en Chaos Spawn difforme et
baveux, Un Magister usera de tous ses pouvoirs maléfiques pour semer le changement.
DESCRJ PTiON automatiquem e nt et cette figurine est tu ée. Si Éclair du Changement: Le Magister lan ce un
un MAGISTER ami est tué par cet effet, jetez un éclair scintillant sur l'ennemi,jaisant fond re sa
Un Magister est une figurine individuelle armée d'un
d é avant de retirer la figurin e. Su r 2+,1 CHAOS ch air comm e de la cire et la remodelant en une
Bâton Runique de Tzeen tch et d 'une Ëpée de Vilacier.
SPAWN de TZEENTCH est ajouté à votre armée. forme plu s plaisante pour Tze entch.
APTITUDES Placez-le sur le c hamp de bataille , à 1" o u moins
du MAGISTER tu é et à plus de 3" de l'enn e mi. ËcJair du Changement a une va leur de lancement
Touché par la Magie: Les Magisters ont une de 7. S' il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
affinité dangereuse avec l' éne,·gie magique. e nn emie visible du lanceur et à 18" ou moins de
MAGIE lui. L'unité choisie s ubit 03 blessures mortelles.
Si un jet de lancement pour ce tte figurine est un Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter Si une ou plusieurs figurin es so nt tu ées par
double et si la tentati ve de lanc eme nt réussit sa ns de lancer 1 sort à votre phase des héros et te nter ce sort, avant d e retirer la première figurin e
être dissipée, cette figurine peut ten ter de lancer de dissiper 1 sort à la phase des héros adverse. tuée, vous pouvez ajouter 1 CHAOS SPAWN
1 so rt supplémentaire à ce tour. Si elle le fait et si Elle connaît le s sorts Trait Magique, Bouclier de TZEENTCH à votre armée e t le placer à 3"
le jet de lancement est un double, le sort éc houe Mystique et Ëclair du Changement. o u moins de j'unité de la figurin e tuée.
CURSELINGŒIL DE TZEENTCH Il
Récompensé par un Tretchlet - un homoncule démon qui peut humer les mensonges
un Curseling joue un rôle important dans la direction des rituels d'un Culte Arcanite.
Sur le champ de bataille, les Curselings peuvent voler les sortilèges.
DESCRIPTION Réceptacle du Chaos: Le flot des éne rgies Elle connaît les sor ts Trait Magique,
mystiques est visible autour du Curseling, qui Bouclier Mystique e t Rabiotage d e Magie .
Un Curseling, Œil de Tzeentch, est une figurine
peut les modeler pOlir les renvoyer à ['cl771emi.
individuelle armée d'une Épée Flamboyante , Rabiotage de Magie: Le Curseling se proje tte
d'un Fléau d 'A rmes et d'un Bâton de Tzeentch. Si cette figurine réussit à di ss iper un sort qu'elle dan s l'esprit de son adversaire pour lui voler ses
est capable d e lancer, elle peut imméd iatemen t connaissances cabalistiques et les utiliser à ses
APTITUDES tenter de le lance r même s' il , 'agi t de la phas e propres fins.
des héros adverse. Si ce sorl est lancé avec succès,
Disrupteur des Arcanes: Un Curseling peut Rabiotage de Magie a une valeur de lancem e nt
il ne peut pas être dissipé.
démanteler les én ergies d'un sortilège. de 3. En cas d e réussite, choisi ssez 1 SORCIER
ennemi visible et à 24" ou moin s du lanceur.
Vous p o uvez relancer le s jets de conju ra tio n MAGIE Cho isissez 1 sort de la charte d 'unité du SORCI ER
et de di ssipa tion de ce tte figurine.
Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter c ho isi que le lanceur est capable de lan cer. el,i etez
de lancer 2 so rts à votre phase des héros et de un dé. Sur 3+, le lance ur connaît ce Sa rl pour
di ssiper 2 so rts à la phase des héros adverse. le restant de la bataille.
DESCRIPTION lancer 1 sort supplémentaire à ce tour. Si elle le de dissiper) sort à la phase des héros adverse.
fait et si le jet de lancement est un double, le sort Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier
Vortemis the All-seeing est une figurine
échoue automatiquement et cette figurine est Mystique et Prescience Magique.
individuelle de personnage nommé. Il est
tuée. Si un MAGISTER ami est tué par cet effet,
armé d'un Bâton Runique de Tzeentch. Prescience Magique: La mémoire est un écho,
jetez un dé avant de retirer la figurine. Sur 2+,
) CHAOS SPAWN de TZEENTCH est ajouté à
l'écho une résonance, la résonance une nouvelle
APTITUDES votre armée. Placez-le sur le champ de bataille, réalité.
Touché par la Magie: Les Magisters ont une affinité à )" ou moins du MAGISTER tué et à plus de 3" Prescience Magique a une valeur de lancement
incomparable avec l'énergie magique, mais certains de l'ennemi. de 5. En cas de réussite, vous recevez 1 point de
puisent un peu trop dans cette source. commandement supplémentaire qui ne peut
Si un jet de lancement pour cette figurine est un
MAGIE être utilisé que pour cette figurine et pour les
double et si la tentative de lancement réussit et Vortemis the All-seeing est un SORCIER. Il peut aptitudes de commandement Au Pas de Course,
n'est pas dissipée, cette figurine peut tenter de tenter de lancer 1 sort à votre phase des héros et En Avant Vers la Victoire, ou Présence Exaltante.
FATEMASTER
Un Fatemaster n'est pas qu 'un puissa nt guerrier; il est entouré d 'une aura de changement,
une zone altérant la destinée qui aide les mortels au service du Grand Comploteur.
Un Fatemaster file au milieu des combats, tranchant ses ennemis avec son hastefeu.
OGROID THAUMATURGE
Combinant force bestiale, férocité et pouvoirs ésotériques, l'Ogroid Thaumaturge est
un adversaire mortel. Il grogne des invocations et projette des vagues de flammes sur
ses ennemis, avant de se ruer sur eux pour écharper les survivants.
DESCRIPTION Carnage Terrible: Pell de créa tllres sont aussi Vrilles Étouffantes: Le lanceur invoq ue
da ngereuses que Ogroid Thaumaturge en charge. des vrilles d'énergi e magiq ue qui étral1glent
Un Ogroid Thaumaturge est une figurine
Après que cette figurine a effectué un mouvement leurs victimes.
ind ividuell e a rmée de Grand es Cornes, d'un
Bâton de Thaumaturge et de Sabo ts Fourchus. de charge, vou s pouvez choisir 1 unité ennemie Vrill es Ëtoulfa ntes a un e va leur de lancement
à 1" ou moins d'elle et je ter un dé . Sur 2+, l'unité de 7. En cas de réussite, choi sissez 1 unité
APTITUDES choisie subit D3 blessures mortelles. ennemie à 18" ou moin s et visible du lan ceur.
Rage Brutale: Quand il est blessé, l 'Ogroid L'unité choi sie subit D6 blessures mortelle s.
MAGIE Pour chaque figurine tu ée par des bl essures
n'en dev ient que plus en ragé.
Cette figurin e es t un SORCIER. Elle peut tenter mortelles infligées par ce sort, vous pouvez
Vo us pouvez relancer les jets de touche et de de lancer 1 sort à votre ph ase de s héros et de soigner l blessure allouée à cette figurin e.
blessure pour les att aques d 'arme de mêlée de dissiper 1 sort à la phase des héros adverse.
cette figurine si on lui a alloué une blessure ou Elle connait les so rts Trait Magique,
ble ss u re mortelle plus tôt à la même phase. Bouclier Mystique et Vrilles Étouffan tes .
KAIRIC ACOLYTES
Les Kairic Acolytes sont les cultistes humains de Tzeentch. Ils sont capables
d'exploiter leur puissance magique collective, les ennemis qui ne tombent
pas sous la volée d 'éclairs magiques doivent faire face à leurs lames courbes.
TZAANGOR SKYFIRES
Les Tzaangor Sky tires s'envolent vers des positions d'où ils pourront faire pl euvoir
la mort sur l'ennemi. Capables d'entrevoir l'avenir, les projectiles vont frapper
le point le plu s vulnérable de leur cible avec un e précision confondante.
~ CHARTE D'UNITÉ
DESCRIPTION APTITUDES
Une unité de Ch aos Spawn s de Tzee ntch Tentacules Grouillants: Le corps d 'un Chaos
a n' importe qu el nomb re de fi gu ri nes, Spawn mute constam ment et rend ses atta ques
ch ac un e arm ée de Mut ations Aberran tes. to talement imp révisibles.
Si vous ob ten ez un double po ur détermine r le
nom bre d 'Attaqu es effectu ées pa r les lv!utati on s
Aberran tes, ajoutez J a uxje ts de touche et de
bless ure pour la fi gurine qu i attaque jusqu 'à
la fi n de la pha se.
TZAANGOR SHAMAN
Monté sur un disque de Tzeentch, un Tzaangor Shaman est un agent du changement.
Grâce à sa magie noire , il fait don de la mutation à ses ennemis, afin de les changer
en une forme plus agréable - celle d'un Tzaangor.
TZAANGOR ENLIGHTENED
Il est évident que ces Tzaangors arrogants ont la faveur de Tzeentch, affublés de
plumes étranges et de cornes complexes, dotés de lances ornementées d'une qualité
supérieure à celles des engeances ordinaires, et capables de connaître le passé.
MOTS~ 1 CHAOS, GOR, BEASTS OF CHAOS, BRAYHERD, TZEENTCH, ARCANITE, TZAANGOR ENLIGHTENED
TZAANGOR ENLIGHTENED
SUR DISQUES DE TZEENTCH
Certains Tzaangors Enlightened sont montés sur des disques de Tzeentch, et voient
l'écheveau du passé aussi clairement que les autres, La terreur frappe leurs ennemis
quand les Enlightened relatent des souvenirs que nul n'est censé connaître,
CHAOS, GOR, BEASTS OF CHAOS, BRAYHERD, TZEENTCH, ARCANITE, TZAANGOR P,;U GHTES ED
" C HARTE D'UNITÉ "
TZAANGORS
Les Tzaangors sont des ho mmes -bêtes aviaires voués à Tzeentch et investis de ses
sombres bienfaits, Impat ient s d 'impressionner leur dieu sournois, Jes Tzaangors se
battent avec une énerg ie lunatique, espérant recevoir d 'autres dons du changement.
DESCRIPTION APTITUDES
2 Appendices Handicapants: C hoisissez 1
Un Burning Sigil ofTz ee ntch est une figurine Transmutation Imprévisible: Ce symbole unité à 12" ou moins et visible de cette figurine .
individuelle. canalise les éne rgies de la Fortere sse Impossible, Divi sez son Mouvement par deux jusqu'a u
qui sont tout autant une malédiction qu'une débu t de votre procha in e phase des héros.
MAGIE bénédiction, et aussi imprévisibles que Tzeentch.
3-4 Flux Mutateur: Choisissez 1 unité à
Invoquer le Burning Sigil of Tzeentch : De À la fin de votre pha se de mouvement, si cette 12" ou moins et vis ible de cette figurine.
brèves incantations dans la Langue Noire peuvent figurine est su r le cham p de bataille, vous devez L'unité choisie peut se déplac er de 06"
faire apparaître ces symboles du changement. jeter un dé dan s ce tableau: même si elle a couru à ce to ur.
TOME OF EYES
.i]
En invoquant un Tome of Eyes, un sorcier peut acquérir un savoir couché par écrit par des forces démoniaques
que le grimoire lira à voix haute. Cela permettra au sorcier d'avoir accès à la terrifiante Malédiction des Parchemins.
Ce sort transforme les ennemis en feuilles de vélin sur lesquelles sont inscrits les pires moments de la vie des victimes.
[ DAEMONIC SIMULACRUM
La monstruosité bicéphale appelée Daemonic Simulacrum n'est pas un véritable démon mais un mirage, une
manifestation de la duplicité et de la ruse des Lords of Change qui guident les Arcanites. Bien qu'éphémères, ces illusions
sont dangereuses car quand elles mordent , elles dévorent l'esprit des soldats, qui deviennent des crétins décérébrés.
MAGIE APTITUDES
Un Daemonic Simu lacrum es t une Invoquer le Daemonic Simulacrum: Mirage Vacillant: Cette manifestation de
figurine indi vidue lle . Le sorcier puise dans son savoir du domaine Tzeentch se tortille sur le champ de bataille
du changement pour créer un portail temporaire dès qu'elle apparat!.
PRÉDATEUR: Un Daemonic Simulac rum par lequel son mirage s'immisce dans la réalité.
est un sort persistant prédateur. Il peut se Quand cette figurine est placée, le joueur qui
déplacer de jusqu'à 9" et peut voler. Invoquer le Daemonic Simulacrum a une I"a placée peut imm édia teme nt lui faire faire
valeur de la ncemen t de 7. Se uls les SORCIERS un mouvement.
de TZEENTCH peuvent tent er de le lancer.
En cas de réussite, placez 1 figurine de Mâchoires Avides: Le Simulacrllm se nOl/rrit
Daemonic Simulacrum entièrement des esprits des victimes qu'il croise. Il est
à 12" ou moins du lanceur. particulièrement avide des sources de magies.
Après que cette figurine s'est déplacée, jetez 9 dés
pour l'a ut re unité la plus proche à 6" ou moins. Si
plusieurs unités sont équidistantes, le joueur qui a
déplacé cette figurine peut choisir pour quelle unité
on lance 9 dés. Pour chaque jet de 5+, l'unité subit
1 ble ss ure mo rtelle. Si c'est un SORCIER, il subit
1 blessure mortelle pour chaque jet de 4+.
Les sorts mutateurs de l'Arcanum Optimal' déchirent l'air alors que les Disciples de Tzeentch les invoquent sur le champ de bataille.
Le simple fait de les observer revient à risquer sa santé mentale, et ceux qui en sont victimes sont condamnés à Imefin aussi affreuse qu'étrange.
PROFILS DE BATAILLE RANGÉE
Le tableau ci-dessous fournit les points, les tailles minimale et maximale d'unité et les rôles tactiques pour les chartes
d'unité et de bataillon de ce livre, afin de les utiliser en Bataille Rangée. Dépenser les points indiqués dans ce tableau
vous permet de sélectionner une unité de taille minimale avec n'importe lesquelles de ses améliorations. Les unités en
sous-effectifs coûtent quand même leur valeur minimale. Les unités plus grandes sont prises en multiples de leur taille
minimale: multipliez pareillement leur valeur en points. Si une unité a deux valeurs en points séparées par une barre
(comme "60/200"), la deuxième valeur est pour une unité à effectifs maximums. Les unités "Uniques" sont des
personnages nommés et ne peuvent être prises qu'une fois par armée. Une unité qui a au moins un des mots-dés
donnés dans le tableau des Alliés peut être prise comme alliée d'une armée de Tzeentch. Mise à jour janvier 2020; les
profils donnés ici l'emportent sur ceux donnés dans une publication antérieure ou n 'ayant pas de date de publication.
FACTION ALLIÉS
Beasts of Chaos (sauf les unités de NURGLE), Monstres du Chaos, Slaanesh, Slaves to Darkness
Tzeentch
(sauf les unités avec la marque de NURGLE)
®
Les errata suivants corrigent les erreurs du Battletome : - Si vous dépensez un Dé de Destin pour remplacer un
Disciples of Tzeentch. Les errata sont régulièrement test de déroute, le résultat du Dé de Destin est modifié
mis à jour ; lorsque des changements sont apportés, normalement par le nombre de figurines de l’unité qui
les changements par rapport à la version précédente ont été tuées.”
apparaîtront en magenta. Lorsque la date comporte
une note, comme “Mise à Jour Locale 2”, cela signifie Note des Designers : Cela signifie qu’en ce qui concerne les
qu’une mise à jour locale a été effectuée, uniquement Porte-icônes Pink Horrors, un Dé de Destin de 1 utilisé pour
dans la langue de ce pays, pour clarifier un problème remplacer un jet de déroute compte comme un jet de 1 non modifié.
de traduction ou toute autre correction mineure (ces
corrections locales sont précédées du symbole #). Page 93 – Ost du Changement, Tromperie et Duperie
Remplacez la règle par :
Note des Designers – Dés de Destin et Ost du “Au début de votre phase des héros, si le Lord of
Changement : Change de ce bataillon est votre général et se trouve sur
Alors que l’intention derrière les Dés de Destin “non modifiés” le champ de bataille, vous pouvez choisir 1 autre unité
était de tempérer les jets de lancement incontrôlés et autre amie de ce bataillon et la retirer du champ de bataille. Si
exploitations de règle qui ont été identifiés pendant les tests, vous le faites, replacez l’unité n’importe où sur le champ
et de faire en sorte que la mécanique des Dés de Destin soit la de bataille à plus de 9" des unités ennemies. L’unité que
plus simple possible et la moins sujette à interprétations, nous vous placez ainsi ne peut pas se déplacer à la phase de
n’avons hélas pas anticipé les conséquences que ce changement mouvement qui suit.”
aurait sur les jets de déroute et de sauvegarde, notamment
en ce qui concerne les unités comme les Pink Horrors, qui Page 98 – Lord of Change, Fanal de Sorcellerie
peuvent engluer les unités ennemies de manière frustrante. Remplacez la règle par :
Cela a également fait de l’Ost du Changement une charte de “Vous pouvez utiliser cette aptitude au début de votre
bataillon incroyablement puissante. Néanmoins, avec l’aide de phase des héros. Si vous le faites, choisissez 1 figurine
notre communauté dévouée et passionnée, nous avons ajusté amie ayant cette aptitude. Jusqu’à votre prochaine phase
le fonctionnement des Dés de Destin et du Ost du Changement des héros, vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement et
en accord avec l’intention initiale. L’équipe Age of Sigmar de dissipation pour les Sorciers Démons de Tzeentch
adresse ses remerciements à tous ceux qui ont transmis leurs amis tant qu’ils sont entièrement à 18" ou moins de
commentaires, et nous serons heureux de continuer à développer la figurine choisie. Une même unité ne peut pas
notre jeu préféré avec vous tous. bénéficier de cette aptitude plus d’une fois par tour.”
- Si vous dépensez un Dé de Destin pour remplacer Page 112 – Kairic Acolytes, Description
un jet de sauvegarde, le résultat du Dé de Destin Remplacez la dernière phrase par :
est modifié normalement par la caractéristique de “3 figurines de l’unité sur 10 peuvent remplacer
Perforation de l’attaque. leur option d’armes par une Haste Maudite et un
Bouclier d’Arcanite.”
Le commentaire suivant vient compléter le Battletome : Q : Les unités de Pink Horrors et de Kairic Acolytes peuvent
Disciples of Tzeentch. Il se présente sous la forme d’une lancer des sorts si elles ont un nombre spécifique de figurines.
série de questions-réponses ; les questions sont inspirées Toutefois elles ne peuvent pas tenter d’autres sorts que celui qui
de celles que les joueurs ont posées, les réponses figure sur leur charte d’unité. Un sort persistant est-il considéré
sont apportées par l’équipe qui a rédigé les règles et comme un “sort” en ce qui concerne cette règle ? Si ce n’est pas le
expliquent la façon dont les règles sont censées être cas, peuvent-elles tenter de le lancer ?
appliquées. Les commentaires aident à dresser un R : S’agissant de cette règle, un sort persistant est
cadre par défaut pour vos parties, mais les joueurs considéré comme un sort, et elles ne peuvent donc pas
peuvent tout à fait discuter des règles avant une partie, tenter de le lancer. Les règles de la charte d’un sort
et modifier certaines choses comme bon leur semble, si persistant incluent le sort utilisé pour créer la figurine
tous les joueurs sont d’accord (ce genre de modifications de sort persistant, et les aptitudes qui s’appliquent à la
est souvent appelé “règles maison”). figurine une fois qu’elle est sur le champ de bataille.
Nos commentaires sont régulièrement mis à jour ; Q : Peut-on utiliser un seul dé de destin pour déterminer le
lorsque des changements sont apportés, les changements résultat d’un des deux dés utilisés pour un jet de 2D6, comme
par rapport à la version précédente apparaîtront en un jet de charge ou de lancement ?
magenta. Lorsque la date comporte une note, comme R : Non.
“Mise à Jour Locale 2”, cela signifie qu’une mise à jour
locale a été effectuée, uniquement dans la langue de ce Q : Plusieurs aptitudes permettent à un Sorcier de Tzeentch
pays, pour clarifier un problème de traduction ou toute de lancer des sorts qu’il ne connaît pas au début de la bataille
autre correction mineure (ces corrections locales sont “s’il est capable de le faire”. Pouvez-vous expliquer ce que
précédées du symbole #). cela signifie ?
R : Un sorcier n’est pas capable de lancer un sort si le sort
Q : Peut-on utiliser des Points de Destin pour invoquer Kairos demande que le lanceur ait un mot-clé pour tenter de le
Fateweaver ou un Exalted Greater Daemon of Tzeentch ? lancer et si le lanceur n’a pas ce mot-clé sur sa charte, ou
R : Non. si le sort demande d’utiliser une valeur d’un tableau de
dégâts et ce tableau de dégâts ne figure pas sur la charte
Q : L’aptitude Don du Changement, du Culte de la Forme du lanceur. En outre, dans une Bataille Rangée, ces
Éphémère permet d’ajouter des figurines de Tzaangors à son aptitudes ne permettent pas à un Sorcier de tenter de
armée quand des figurines amies de Kairic Acolytes du Culte lancer un sort persistant si vous n’avez pas payé les points
de la Forme Éphémère sont tuées. Peut-on ajouter un Tzaangor pour utiliser la figurine de sort persistant.
Enlightened, des Tzaangor Skyfires ou des Tzaangor Shamans
grâce à ses aptitudes ? Q : Certains domaines de sorts incluent une liste de Sorciers
R : Non. pour lesquels on peut générer 1 sort du domaine (en le
choisissant ou en le tirant au sort). Par exemple, on peut choisir
Q : Quand on utilise l’aptitude de commandement Impossible seulement des Sorciers Arcanites de Tzeentch et des
à Anticiper sur une unité d’Horrors of Tzeentch des Osts Sorciers Mortels de Tzeentch pour connaître 1 sort du
Perfides qui avait une taille de départ de 10 Pink Horrors Domaine du Destin. D’autres Sorciers peuvent-ils tenter de
mais composées uniquement de Brimstone Horrors et/ou de lancer ces sorts s’ils sont capables de les apprendre pendant
Blue Horrors au moment où elle a été détruite, quelle unité une bataille ?
place-t-on si le jet donne 5+? R : Oui.
R : Placez l’unité telle qu’elle était quand elle a été placée
la première fois. Par exemple, si l’unité qui a été détruite
était composée uniquement de Pink Horrors la première
fois qu’elle a été placée, vous placez alors une unité ayant
le même nombre de Pink Horrors.