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DISCIPLES OF TZEENTCH

L'air hurle et la terre se tortille, Ce livre contient :


Les Disciples déchaînent leur les origines oc.:uJtes des Dis..-iples de Tuen:
et de leur lutte pour contrôler lf' .:16110
magie du changement contre
Des nemples des couleurs el de I~
tous leurs opposants, portentlf's adeptes du Dieu du Chan
Les Disciples de Tzeentch ont des D s aptitudes d'aJlegeance a ordanl
apparences très variées, des Arcanites un large éventail de traits de batailk et e
commandement, d'artefacts e poU\'Dir~
humains aux démons caquetants. de domaines de sorts il votre coUeaion de
Leurs rangs psalmodiant sans Disciples oiTuentch.
discontinuer incluent aussi des Desrègles thémaùqu s pour le dJifà=
hommes-bêtes à tête d'oiseau, des Cul tes Arcanites el OSb cmtillanl de
monstruosités cornues et des devins démon • vou perm \tant de retranscrire T
caractère unique sur le champ de bataille.
aux myriades d'yeux, tous déterminés
Un nouveau plan de bataille qui reCT~
à défaire la réalité des royaumes. QUE LE FEU MUTANT desseins chaotique de celle JJm~_
Même les plus humbles d'entre eux
D e ~ charte pour IOUles les unil S Discip! Of
ont un talent magique; les affronter CONSUME LES Tzeentch, ainsi que des charles de bat!!il et
c'est subir un barrage de sortilèges, ROYAUMES MORTELS! de s oriS persi tants pour vos ma es.
de transmutations et de Chaos brut. Des p ro 6.ls de Batail l. Rangée mis il jour.

ISBN 978-1788269087 ~I~


~ ....
~
CONÇU AU
ROYAUME· UNI

1 1 Il
9 781788 269087 >
IMPRIME EN CHINE PAR ARTRON

01 03 02 01 023
Game s Work shop Limited.
Willow Ra ad. No ttingha m.
NG7 2WS. Roya ume· Uni
SOMMAIRE
LA MENACE PEINDRE VOS Lord of Change ....... . ......98
DES ARCA ES ........ -1 DISCIPLES OF TZEENTCH . . 60 Kairos Fateweaver. 99
Gaunt Summoner
TZEENTCH DISCIPLES ofTzeentch .. 100
TOUT-PUISSAl"T ......... . . 8 DE TZEENTCH ....... 68 Fateskimmer, Héraut de Tzeentch
sur Burning Chariot ......... 101
LE LABYRIl\THE APTITUDES
Fluxmaster, Héraut
DE CRISTAL. ...... . ....... 10 D'ALLÉGEANCE ........... 69
de Tzeentch sur Disque ...... 102
Traits de Bata il le. . .... 69
DOMAIXES DES CeLT ES ... 12 Le Changeling .............. 103
Traits de Commandement. .... 72
Changecaster, Héraut
El"FAXTS Artéfa c ts de Pouvoir .......... 74
de Tzeentch ........... .. ... 103
Dl) CHAXGE.\1EXT ........ 14 Domaines de Sorts ........... 76
Les Blue Scribes. . . . . . . . . . 104
La Conflagration Éternelle .... 78
Screamers ofTzeentch ...... 104
LES 0 TS CI!\TILLANTS .. 16 Les Osts Perfides ............. 79
Burning Chariots
La Chair Tran cend~ e ... 17 Les Osts Arcanum. . . 80
of Tzeentch ............ . . . .. 105
Le ='eui era leur Chiffre . .. .18 Le Culte de
Exalted Flamers ofTzeentch. 106
la Forme Éphémère ........... 81
ARCA:\ITES Flamers ofTzeentch . . 106
Le Culte du Pyrotemple ..... . .82
DE TZEE NT CH .... . . . ..... 20 Horrors ofTzeentch . . ..... 107
La Guilde des lnvocateurs ..... 83
Le Archiconspira t' urs. . .22 Magister sur Disque
Pla n de Ba taille:
-t'creIs de ulte5 24 de Tzeentch . . . . .... 108
Le Cultiste Dissimulé ........ 84
:-'larqu Cha ngement 26 Magister ...... .. ......... . . 109
POUR LA GLOIRE..... . .... 86 Curseling, Œil de Tzeentch .. .109
LA TOILE DU Tableaux de Bandes Eyes of the Nine. . . . . . 110
DE S TI~ EN FEU ........... 28 de Tzeentch ... .. ...... . .... 88 Vortemis the All-Seeing...... 110
Lord' or Ch an ~e . . 30 Fatemaster ................. 111
Hc'raut de Tzee ntch ... ....... 32 CHARTES ................ . 90 Ogroid Thaumaturge ........ III
Fil- Fa\'our is de Tzeentch .... 34 Légion du Destin ............ 90 Kairic Acolytes ........ . . . .. 112
Agents Bt'5t iaux Ost du Feu Mutant .... . ......92 Tzaangor Skyfires ........... 113
du Changement. . ........ 35 Ost de la Multitude ...........92 Tzeentch Chaos Spawn ...... 113
HorroL 01 l'zeentch . ......... 36 Ost mange-éther ....... . .....92 Tzaangor Shaman ........... 114
Maitre ?vlortels Ost du Changement .. . . . . ....93 Tzaangor Enlightened .... . .. 115
d e Arcanes . . ....... 38 Basculeurs de Sort Tzaangor Enlightened
Seigneurs des Tours du Veilleur. . ............... 93 sur Disques de Tzeentch ..... 115
d 'Arge nt . . . . 40 Oracles Omniscients ... . .....93 Tzaangors . ... ......... . .... 116
Tzaango rs. . . . . . . . . . . . . . . 42 Culte Arcanite ...... . ........94 Burning Sigil of Tzeentch .... 117
Cabale Arcanite. . . . . . . . . . 96 Tome of Eyes ...... . ........ 117
LES OSTS Coterie d'Altérés ............ 96 Daemonic Simulacrum ...... 118
SUR ;\TUREl ... .. .. 46 Coterie du Feu Sorcier .. . .... 96
Coterie de Banc Volant .. .. ...97 PROFILS DE
MAGIE ET MUTATION ..... 58 Coterie de Tzaangors .........97 BATAILLE RANGÉE ....... 119

PRODUIT PAR LE STUDIO WARHAMMER


Avec nos remerciements aux Faithful pour leurs bons et loyaux services.
Ch.(h B~tLl~tome 01'tclplC') o fT;r eentch f9 Co pynght Cames Worksho p Limil ed 2020. Chaos Bal1l eto me : Dis cipl e,s o (Tzeent c h , GW, G ames vvo rk shop,
\\,J rfumml'f Stocm....lu Etf'J'n.ll s. ai nSl que le s l og o~. illu strati o ns, images, no ms, creatures, race ~, vé hicul es , lieux, arm es et pe rso nn ages ass ociés, ain si qu e leurs
dl'. e~s dedlOilÎSOns, sont · o u TM, et/ou C' Ga mes Work sho p limited, pour le Roya ume-Uni el d 'a utres pa ~'s d u mo nde . Tou s dr o its réservé s,

.'l.uLun~p.t.Mie u(' c.;et h: publicatI on ne peut étre reproduite, enreg istrée en versio n info rmatique ou tran smise sous qu el que form e q ue ce sa il ,
ele{troniql.,1c. méc-a o lque , par ph ot oco p;e , e nregi s t rée ou quo i q ue ce soit d 'a ul re sa ns l 'aut orhat ion de so n pro priéta ire el éd li eur.

Ct! l \'ft' met cm (..:enrdr <: rt: rs (ll1 n ...l ~ es et des tvé nements fict ifs. To ute resse mb la nc e avec de s personnages o u de s évé nement s r ~e l s se ra il fOrl uit e el accidentell e.
Image$ il vocation ulllqu ement illustrati ve.

C ~J
t.u ns p r odu1t~ CU.lue re u ~'c!' nr l:t rt d a.nge reux si les précautio ns d 'emplOI ne sont pas respectées el C ames Worksh op d éconseil le leur util isation au x e nfa nts de moin s
de 16 Jn:, sans t.. :,upervislon J'un .1 d uhc. Quel qu e soi t vo tre <i gt', soyez prudent lo rsque vous utilise z d e la colle. d es in str u ments coup a nt s et des bo mbes aàosol.
Respecte z les précautio ns d 'e mploI.

Games Workshop Ltd. , Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, Royaume-Uni
games-workshop.com
Le paysage glacial et ténébreux d'Ulgu explose en un feu d'artifice de couleurs alors qu'une tribu
de Tzaangors invoque un ost de démons de Tzeentch, leur énergie mutagène ravageant la terre.
LA MENACE DES ARCANES
Tandis que les seigneurs des races mortelles mesurent leurs succès à l'aune des territoires conquis, les Disciples de
Tzeentch cherchent à faire chavirer la réalité. Ce sont des maîtres de la sorcellerie et de complots machiavéliques,
et sur le champ de bataille, leurs ennemis sont condamnés avant même le début des hostilités.

Les cieux s'embrasent de pourpre LES NOMBREUX ou des rites shamanistes, ils se
et d 'azur. Les arbres se muent en DESTINS DE TZEENTCH regroupaient et murmuraient leurs
abominations dotées de tentacules. Les Royaumes Mortels étaient jadis vérités corruptrices. Chaque fois
La terre se fend pour former des hors de portée des démons des Dieux qu'un de ces stratagèmes voyait un
gueul es hérissées de crocs qui Sombres. Les barrières naturelles comploteur triompher d'un de ses
hurlent de protestation, car de entre les mondes des hom mes et rivaux, ils se rassemblaient dans
telles concentrations de magie sont le Royaume du Chaos les tenaient l'ombre et promettaient au vainqueur
surnaturelles même dans les contrées à l'écart, comme un glacier d'un des richesses incommensurables
enchantées des Royaumes Mortels. kilomètre d'épaisseur empêche un s'il menait la noirceur de son âme
Déharrassés de leurs faux-semblants, prospecteur d 'accéder à la richesse jusqu'à sa conclusion logique.
les Disciples de Tzeentch marchent minérale qu 'il abrite sous ses couches
au combat pour porter l'effroyable de glace . Les démons de Tzeentch ne Ce qui ne commença que par
vérité: les royaumes appartiennent pouvaient que lorgner les Royaumes quelques prières et diagrammes
aux enfants des Dieux du Chaos Mortels à travers les reflets fractals ésotériques se mua rapidement en
et non aux races qui les défient. du Labyrinthe de Cristal. Là, huit un véritable culte dédié à Tzeentch.
nouvelles réalités s'offraient à eux, Dans les Vallées Suspendues, les
Les Disciples de Tzeentch ne huit mondes à découvrir, à corrompre météoromanciens les plus influents
sont ni de simples guerriers ni et à défigurer avant de les revendiquer d'Anvrok, qui jusqu'ici ne priaient
des combattants, pas plus que au nom de Celui Qui Altère. que pour voir la pluie tomber, se
des mercenaires ou des soldats mirent à accomplir des sacrifices en
de fortune: ils s'entraînent, mais l'honneur de l'entité connue sous
rarement avec des épées ou des arcs, le nom de Dieu Lunatique. Dans
et méprisent les canons et les fusils. les cours de Prosperis, les riches
Ils n' étudient pas les traités des individus las de leur vie privilégiée
maîtres de guerre ni les conquérants s'adonnèrent aux arts sombres dans
d 'antan. Pour eux, les armes de l'espoir de trouver de nouvelles
guerre conventionnelles sont aussi réalités à conquérir. Eux aussi furent
simplistes que des dessins d'enfants. récompensés, mais ils trouvèrent
Pour ces dévots de l'altération, le bien plus que ce qu'ils avaient désiré
concept de guerre est malléable, et sombrèrent dans la folie. Dans les
au même titre que la chair et l'état régions les plus reculées d 'Hysh, les
d'esprit de l'ennemi. Ils livrent leurs érudits qui avaient osé s'aventurer
batailles sur plusieurs plans à la fois, dans Haixiah supplièrent les cieux de
le mental, le spirituel et le physique leur donner l'intelligence et la force
fusionnant en un tout spectaculaire mentale nécessaires pour exploiter
et ahurissant. les myriades de vérités complexes
Mais les Royaumes Mortels leur qui investissaient leurs esprits.
Les dévots de Tzeentch sont étaient interdits par le puissant Tzeentch fut ravi d'accéder à leurs
versés dans le surnaturel. Au seigneur Sigmar; ils ne pouvaient requêtes, car ce flot d ' informations
terme de longues études et de pactes pas plus les revendiquer qu'une brutes était accompagné d'une soif
diaboliques , leur compréhension de nuée d'insectes ne peut revendiquer intarissable d'apprendre les secrets
la nature des choses est si avancée les profondeurs de la mer. Pendant les plus sombres.
qu'ils sont capables de déformer la de longues ères, ils livrèrent leurs
réalité. Par un chant arythmique ou batailles dans le Royaume du Chaos, Un murmure, un œil scrutateur, une
une phrase soigneusement énoncée, les Dieux Sombres rivalisant entre serre enserrant l'esprit. Tzeentch
ils conjurent des éclairs de feu eux tandis qu'ils ourdissaient de ne manquait pas de ressources
maudit capables d 'arracher la chair sombres complots destinés à étendre pour exploiter les failles dans la
des os ou de faire fondre la pierre. leur influence dans d'autres contrées. réalité ouvertes par la cupidité et
Certains peuvent scruter le futur ou l'ambition des mortels - ou, dans
les brumes du passé, et cueillir des Cependant, les démons de Tzeentch certains cas par le besoin sincère
secrets sur les branches de la destinée ne renoncèrent jamais à leur désir d 'un changement de fortune. Car
qu'ils ont soumis à leur volonté. de soumettre de nouvelles réalités les royaumes sont cruels et peuplés
Les combattre revient à basculer aux caprices de leur maître. Chaque d'individus à la recherche d'une vie
dans la folie, car il est presque fois qu'un esprit mortel perçait le meilleure. C'est sur ces rêves que les
impossible de frapper un tel ennemi. voile de la réalité via de la sorcellerie actes de Tzeentch sont fondés.
Des osts démoniaques investirent Une partie des individus qui du Métal, la Tempête de Sigmar
les terres des mortels via des sites cherchent la gloire et le pouvoir l'a privé de son ultime triomphe
d'invocation après avoir été appelés de l'Architecte du Destin seront dans le royaume de Chamon. Mais
de l'au-delà par des individus irrémédiablement changés, dotés aujourd'hui, les enfants de Celui
désireux de les soumettre. Mais d'écailles iridescentes, de crêtes à Qui Altère se dressent à nouveau.
ces conjurations n'étaient pas sans plumes, ou d'appendices griffus en La métamorphose du Royaume
danger. Les démons de Tzeentch guise de membres. Mais la majeure de la Mort causée par Nagash a vu
sont des experts en arts ésotériques; pa rtie de ces âmes revendiquées l'intégralité de Shyish s'inverser ­
la magie coule dans leur sang ou par Tzeentch ne portent aucune un phénomène qui ravit Tzeentch
plutôt forme leur substance même. marque ou se servent d'artifices et - et provoqué une réaction d'énergie
Ils rema rqueront la moind re faille de sorts pour cacher ces ignobles magique , qui bouleverse désormais
dans un sort, la moindre faute de aberrations. Ils œuvrent en secret le cosmos tout entier. Dire que le
prononciation lors d'un rituel du au sein des écoles de scribes, des Dieu du Changement a quelque
Chaos. Si un démonologue en herbe collèges et des centres d 'éducation chose à voir avec l'avènement
devait commettre une erreur critique des cités franches , tirant le de Arcanum Optimar serait un
lors de ses invocations, il ne tarderait meilleur parti de leur patronage euphémisme et il a largement profité
pas à voir la créature invoquée démoniaque pour s'élever à travers de l' intensification de la magie qui
émerger de son cercle rituel avec un la société. Ils enseignent alors s'est décha înée à travers les terres, les
rictus sinistre aux lèvres. Les plus aux nouvelles générations les arts mers et les cieux des Huit Royaumes.
chanceux seront tués rapidement, de la magie en toute impunité,
immolés par des flammes maudites donnant des inflexions toujours Jamais les Disciples de Tzeentch
ou déchiquetés par des griffes plus sinistres à chaque sort et secret n'ont été aussi près de triompher,
acérées. Les autres se verront asservis qu 'i ls transmettent. car même dans ses victoires, Sigmar
par les créatures mêmes qu'ils a été le jouet de ses ennemis. Les
cherchaient à dominer, leur âme à Bien que Tzeentch ait consolidé flèches du progrès et de la civilisation
jamais liée aux caprices des forces son emprise au cours de l'Âge du projettent des ombres élancées, et
arcanes qu'ils espéraient utiliser à Chaos, surtout dans le paysage en dans ces ombres, l'anarchie et le
leurs propres fins. constante évolution du Royaume désordre prospéreront. ..

"cest confirmé", annonça l'Eclaireur


Vindicarum en agitant son pistolet en
direction de la colonne de réfugiés dans
dés in tégreren t dans des nuages d'énergie alors
qu'ils regagnaient les cieux.
À l'autre bout de la colonne, des hommes-bêtes
la vallée. "Ce sont bien des cullistes. Je suis venu dessinerent d 'étranges runes dans les airs et une
vous prévenir dès que nous les avons repérés. " nuée de démons surgit comme par magie. Brontos
Le Seigneur-Castellant Brontos Brise-Acier plissa grogna et accéléra alors que du feu jaillissait des
les yeux en direction des silhouettes dépenaillées. doigts des créatures. Les premiers rangs des phalanges
"Vous en êtes sûr? On dirait de simples mendiants." Liberator de Brontos furent immolés par des flammes
"Tendren et moi les avons regardés partir, multicolores et se muerent en nuages de papillons
mon seigneur. Nous avons vu les tatouages sur scintillants. Puis leurs camarades arriverent, épées
leurs chevilles. Le poisson et le serpent entrelacés jumelles en main, et le véritable massacre commença.
et la lueur maléfique dans leurs yeux." Si l'armure en sigmarite des Stormcasts résista aux
Brontos se tourna vers son Judicator en chef lames des cultistes et des hommes-bêtes Tzaangors,
"Qu'en dites-vous?" les soldats de Guilde Franche Vindicarum ne s'en
Velle ras hocha la tête, s'empara de son skybolt bolV et sortirent pas aussi bien. Alors que Brontos tranchait
décocha une flèche crépitante. "Il a raison, Brontos. de son glaive, dévoré par une fureur légitime, il vit
Des rejetons du démon. Tous jusqu'au dernier." que les adeptes du Chaos concentraient leurs assauts
"Dans ce cas, engageons-les, et les renforts sur ses alliés mortels plutôt que sur les Stormcasts.
d'Anvilgard nettoieront le reste", rétorqua Brontos Puis tout à coup, l'ost de cultistes se retrouva taillé
en dégainant son épée longue. "Vous m'entendez? en pièces à ses pieds. Les démons ondoyerent et
Celestial Vindicators, engagez! Chargez ces traîtres!" redevinrent des réfugiés sans défense. Brontos regarda
La confrérie entière de Stormcast Eternals entonna autour de lui et vit les renforts d'Anvilgard rassemblés
un chant de guerre et dévala la colline. Des éclairs au sommet de la vallée. Ils contemplaient le carnage,
jaillirent des Judicators au sommet des versants, mais atterrés. Certains poussèrent des cris d'indignation.
se dissiperent à quelques mètres de leurs cibles. Les Horrifié, Brontos recula de la mare de sang autour
réfugiés poussèrent un grand cri et se transformerent de lui, conscient de ce que les renforts Anvilgard
en véritables colosses munis de masques dorés. Ceux à avaient dû conclure. Ils avaient gagné une bataille,
l'avant libèrent des volées de tir bleu et rose en direction mais perdu la guerre.
des Celestial Vindicators. Là où ilsfrappèrent, l'armure Des rires démoniaques planèrent dans le vent,
fondit comme du vif-argent; certains Stormcasts se mais seul Brontos, dans son malheur, les entendit.
es osts démoniaques de Tzeentch surgissent de portails arcanes et se fraient un chemin à travers la réalité pour

L assaillir les Maggotkin de la Crête du Tisserand. Un millier de voix arcanites s'élèvent tandis que leurs dieux se
manifestent au sommet de leur gloire, et une nouvelle partie d'Aqshy tombe dans les griffes du Grand Conspirateur.
LE LABYRINTHE DE CRISTAL
Tout ce sur quoi Tzeentch porte ses yeux iridescents lui donne aussitôt envie de se l'approprier, de le contrôler,
de la manipuler, de le changer au gré de ses caprices. Telle une araignée sur sa toile, l'Architecte du Destin trône
au milieu du Labyrinthe de Cristal, manigançant et tissant une myriade de complots .

Aussi vaste que le domaine de menant soit à une gloire immortelle, du Changement peuvent espérer
Kh o rne, le Labyr inthe de Cristal soit à une fin tragique. se repérer dans ses couloirs. Par
brille d'un eclat qui contraste avec les conséquent, aussi distrait qu'il soit
friche s rougeât res du Dieu du Sang. L'apparence exacte de la Forteresse par le Grand Jeu, Tzeentch n'est
D'in no mb rables voie s étincelantes change en fonction des aspirations jamais assailli dans sa forteresse.
s' di re n du dédale tentaculaire. de celui qui la contemple. Pour Les autres dieux ont perdu bien trop
Partou t, des Horrors grouillent et certains, elle est constituée du même de séides pour gâcher à nouveau leur
util isent leur magie pour faire jaillir cristal que le labyrinthe qui s'étend énergie de cette manière. Aussi est-il
de nouveaux couloirs de cristal. Des autour d'elle , tandis que d'autres libre de passer ses jours à comploter
fil am ent s fractals se déploient dans voient des murs de flammes bleues, ses kyrielles de plans machiavéliques.
les domaines des autres dieux et de vif-argent ou de pierre azurée.
ce fa isant,les unissent en une toile Quel que soit le matériau, il est Neufbastions sont éparpillés à
de ca usalité. toujours en constante évolution. Des travers le domaine de Tzeentch,
flèches et des tours saillent de son organisés selon une hiérarchie
Cest un lieu de contradictions cœur avant de s'effondrer et d'être à en perpétuel changement: les
ahurissantes. Le simple fait de le nouveau absorbées. Des portes, des Forteresses Fractales. Chacu ne de
décrire par le terme de labyrinthe fenêtres et des Portes de Roya ume ces flèches kaléidoscopiques abrite
revient à comparer les racines s'ouvrent telles des gueules béantes, l'une des neuf légion s, appelées Osts
d 'une simple graine à la canopée hurlant de dissonance cosmique Scintillants, chacune gouvernée
enchevêtrée d 'une ancienne forêt avant de se refermer et de disparaître par un puissant démon. Cest là que
en proie à des incendies permanents. sans laisser de trace . le Superviseur en titre reçoit se s
Ses couloirs et ses ponts quadrillent ordres de Tzeentch et les transmet
l'espace, le temps et même la pensée. Les entrailles de la forteresse ne aux assemblées subordonnées, qui
illuminés de potentiel magique sont pas moins déconcertantes. rivalisent pour gagner J'approbation
et d'énergies de folie pure. Seuls Différents passages et salles de leur dieu et occuper l'une des
les esprits les plus forts peuvent obéissent à différentes règles forteresses. Le nombre d'asse mblées
négocier ses immensités car les murs physiques ou existent dan s des change constamment, mais il
du labyrinthe reflètent les rêves, la dimensions séparées. Ce que la n'est jamais inférieur à neuf et
folie et la terreur. Les êtres piégés à pensée traditionnelle considère représente toujours un multiple
l'intérieur ne subissent aucun sévice comme le haut d'une salle pourrait de ce chiffre sacré.
physique, mais il est impossible être le bas d'une autre, voire un
d 'en échapper en conservant sa état d'esprit alternatif, comme le Au sein du Royaume du Chaos, les
santé mentale. Des impulsio ns de chagrin ou le passé. Le s individus démon s de Tzeentch combattent
changement pur se répercutent dans piégés à J'intérieur ne ta rd ent ceu x des autres Dieux Sombres,
chaque recoin, réorganisant ses pas à succomber à la fol ie, puis à repoussent des invasion s ou
d imensions en un enchevêtrement s'effondrer dans une implosion de cherchent à revendiquer des
de fo rmes en constante évolution. pensée et de forme. Ces victimes territoires. Des alliances sont
Ce lieu est constitué de la même renaissent souvent so us forme de forgées et brisées, mai s personne
substance impossible de son maitre, familiers , offerts en ta nt que faveurs ne sait se faufiler entre ces traités
et tous ceux qui tentent de le définir ou fléaux aux champions de Tzeentch avec autant de talent que les séides
sombrent inévitablement dans dans les Huit Royaumes. Des du Grand Comploteur. Tzeentch
la folie. rumeurs prétendent qu'une fillette convoite les Royaumes Mortels
accompagnée d'un c hien aurait et ses forces poursuivent des
LA FORTERESSE IMPOSSIBLE trou vé un chemin à travers le dédale centaines d'intrigue s différentes
Au cœur du Labyrinthe trône la et regag né le monde réel. même en manipulant les brins de la
Forteresse Impossible. Cest le si Tzeentch a tellement manipulé destinée ou en persuadant des
principal bastion de Tzeentch et cette légende que personne ne sait recrues mortelles de servir les cultes
derrière ses portes infernales, Celui s'il s'agit de la vérité ou si Celui qui arcanites. A l'i nstar de leur dieu,les
Qui Altère scrute les réalités qu'il Altère a inventé cette histoire pour assemblées cherchent des sources
cherche à plier à ses caprices. Depuis attirer des voyageurs emplis d 'espoir de m ag ie , sèment la corruption et
ce siège de pouvoir, il projette des vers son domaine. corrompent les ambitions. En cas
impulsions, des murmures et des d'échec, ils reco urent à des méthodes
rêves dan s les esprits de ses disciples Même les démons peinent à plus directes et illuminent les champs
pour les guider et .les entraîner supporter l' horreur de la Forteresse de bataille de volées de sorts et de
encore plus loin sur les chemins Impossible; seuls les Seigneurs langues de feu wa rp.
DOMAINES DES CULTES
Les cultes de Tzeentch sont présents dans tous les royaumes à l'exception d'Azyr. Ce sont des maîtres de
l'infiltration et à travers eux, les Ost Scintillant ont investi d 'innombrables nations humaines, aelfs et duardins .
À Chamon, ils ont entrepris une grande conquête dont les terres défigurées ne se remettront peut-être jamais.

Les Arcanite5 de Tzeentch travaillent conjuration et conquête fait partie hasard. Vus depui s le vide éthérique ,
sans relâche pour me ttre en œuvre d'un grand éc heveau de destinée ces sites profanés forment le symbole
les v isi ons de leur maître. Peu d'entre qui déforme la matière de la réalité , de l'orbe et du feu de Tzeentch. L'Aire
eux peuvent a isir l'ampleur ou la l'imprègne des énergies du désordre du Griffon , le désastreux épicentre
com plexité de ces plans mais ils et la fait ressembler au Labyrinthe de l'explosion magique déclenchée
jouent leu r role, ce qui leur suffit. Pour de Cristal de Tzeentch. Les terres par la mort d'un Dieu-animal,
un y! agister ou un Invocateur, la de la Croix Spirale sont une parfaite représente le cœur de ce symbole.
co nvo cation d'une horde de démons illustration de ce phénomène. Toutes les terres sous son auspice
dans la réalité peut représenter Bien que les Kharadron Overlords ont été renommées en l' honneur
l'apogée de son œuvre; mais, au originaires de la Croix soient les de Tzeentch. Si les dernières terres
regard des myriades de complots de seuls en mesure de l'apprécier, les intègres devaient succomber aux
Tzee ntch, ils ne sont que des mailles régions les plus affligées par la guerre adeptes de Tzeentch, la Croix Spirale
da ns la grande tapisserie. Chaque de Tzeentch n'o nt pas été choisies au lui appartiendrait à jamais.

LA COURONNE D'AZUR
Une série d 'îles flottantes
ri che en cristaux magiques
luit au cœur de la Croix.
GUERRE DE l'ÉTHER
L'une des conséquences les moins
connues du nécro-séisme fut
l'éparpillement des veines célestes,
qu i dictent la destinée des stratoports
kharadrons . Récemment , une ruée
s'est produite pour les revendiquer
à nouveau. Cette vague a mené des
flottes de duardins à pénétrer dans le
territoire des cultes de Tzeen tch au
cœur de la Croix Spirale.

La quête des richesses de Barak-Nar


amena le Kharadron Bjarnus Tragg
à utiliser un champ de force pour
s'aventurer dans les cieux toxiques
contrôlés par le culte de la Forme
Éphémère. La bataille qui s'ensuit vit
s'affron te r des Arc anites dressés sur
des disques et d ' intrépides duardins.

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ENFANTS DU CHANGEMENT
Les démons de Tzeentch sont la folie et l'anarchie incarnées, l'antithèse de l'ordre et de la loi. Au combat,
ils gloussent frénétiquement tout en bombardant l'ennemi de sorts aveuglants et se moquent de la douleur
de leurs adversaires tandis que des flammes multicolores brûlent l'âme de leurs victimes.

Les démons de Tzeentch sont des En tant que démons, les Osts les démons de Tzeentch les plus
mani fe stations physiques d'énergie Scintillants n'ont pas besoin de nombreux - même une frappe
ésotérique pure, déformée pour se nourrir ni de se reposer et il est meurtrière ne suffit pas à mettre un
refléter certains aspects de leur dieu. impossible de les tuer. Il est toutefois terme à leur menace. Ces créatures
La nature de ces séides varie au gré possible de détruire l'enveloppe se fendent en deu x sous les yeux
des d ésir de Celui Qui Altère, mais physique d 'un démon, mai s cela ébahis de leurs adversai res, et si l'une
cha cun d 'e ux est doté d 'une portion ne fait que renvoyer son esprit d'elles devait encore être détruite,
de l' t-t rangeté et de la ruse de leur dans le Royaume du Chaos, où il elle se diviserait encore pour former
maître. La magie qui les imprègne entreprend le douloureux processus d ' horribles créatures de fiel et
est telle que l'air autour d'eux de réformation. La durée de ce de flamme s.
scintille d'une manière surn aturelle. processus dépend de la taille et de
Oc même, leurs cou leurs et leur la force du démon, mai s sur tout de Il est extrêmement difficile pour
stabilité matériell e varient, pas sant la question de savoir s'il bénéficie un démon de capter l'attention de
d'une matière tangible à une encore de la faveur de son dieu. Tzeentch pendant longtemps; ce
substance éthérée. En ce qui concerne les Horrors ­ dernier n'est pas enclin à sortir de
ses introspections pour se concentrer
sur une unique itération de son
immensité. Il est si immergé dan s ses
complots que sa forme physique n'a
pas quitté la Forteresse Impossible
depuis des ères. C'est là, aLl cœur de
la Bibliothèque Cachée, que le Grand
Conspirateur lit les écheveaux infinis
du destin et déploie ses légions
démoniaques pour faire ava ncer
ses indicibles projets. Le s destins
des individus, qu'ils soient mortels
ou démoniaques, ne lui procurent
qu'un bref amusement avant qu'il
ne tourne son attention ailleur s.
Cependant, co nsidérées dans leur
ensemble, les complexités infinies
de chaque vie supe rposée, de chaque
âme brisée et de chaque conséquence
inattendue forment une mosaïque
de désastre qui suscite la fascination
de Tzee ntch.

Dans les régions riches en magie,


les démons de Tzeentch peuvent se
manifester plus facilement. Ils se
nourrissent des forces éthériques
comme un humain vit d'air pur
et d 'eau fraîche. Sans elles, ils ne
peuvent subsister. Au fil de l'Âge
du Chaos, les terres des Royaumes
Mortels , déjà imprégnées de magie
en raison de leurs origines naturelles,
devinrent saturées d ' énergie arcane .
Depuis, le s démons du Chaos sont
capables de conserver des formes
corporelles pend ant suffisamment
de temps pour causer des ravages
partout où ils apparaissent, parfois
pendant des années, à condition
de se cantonner aux lieux riches en Les Hérauts sont les lieutenants de
énergies surnaturelJes. Si Tzeentch Tzeentch. Sous leurs airs de Pink MODELER L'INVISIBLE
devait achever sa conquête de s Horrors en plus massifs et plus Celui Qui Altère n'a que peu
terres, le Royaume du Chaos et le s élaborés, ils son t pourvus d'esprits d ' intérê t pour les stratagèmes
Royaumes Mortels fusionneraient , rusés et d 'une ambition perfide. et les peti ts tours de magie des
et ses démons seraient en me su re En général, ce so nt eux qui mèn ent amateurs. Il préfère récompe nse r
de perdurer pour l'éternité. les hordes. Ma is quand la situation ce ux qui in voquent de grandes
dem a nde un véritable maître de concen t ratio ns d ' énergie
Une ruée de légions démoniaques est l'anarch ie, un être si empreint des magique pour les déchaîner sur le
un spectacle susceptible de plonger énergies de Tzeentch que l'air lui­ monde. À l'époque de l'Arcanum
n'importe quel individu dans une même mue et hurle autour de lui, un Op timar, ces déferlements sont
folie furieuse. L'air luit de couleurs Lors of Change est déployé pour plier de plus en plus fréquents. Il est
polychroma tique tandis qu'un déluge l'hi stoire aux caprices de son maître. plus facile que jamais pour un
de sorcellerie pure s'abat sur les mage d ' invoquer des familiers
masses en app roche. Des hordes de Les démons majeurs appelés Lords et de conclure de sombres pactes
Pink Horror s avancent en cabriolant , of Change sont les plus puissants pour augmenter leur propre
faisant jaillir des éclairs mystiques des séides immortels de Tzeentch . pouvoir ou de la ncer des sorts
de leurs doigts cann elés aussi Ces imm enses créa tures aviaires meurtriers, capa bles de mutiler
facilement qu 'un archer sortirait ont car te blanche pour poursuivre o u de dé truire leurs adversaires
une flèche de so n ca rquoi s. Des Blue les objectifs de Tzeentch. Ce so nt en quelque s instants.
Horrors maussades le s suivent en eu x qu i diri gent le s champions ,
grommelant, nimbés de fe us azurés, le s Hérauts et les cultes, et ce Une partie de ces sorts gagnent
tandis que des Brim stone Hor rors sont eux qu i mènent les légions en notoriété parmi les Arcanites
jaune vif dansent autou r de leurs conformément à des stratégies et viendront plus facilement aux
pieds. Tels d 'é tr anges c hampignons complexes et en co nstante évolution. Osts Sc intill an ts. Ces derniers
vivants portés par des nuages d'air peuvent voir leurs mages tenter
surchauffé, de s Fl amers bondissent, de prouver leu rs pouvo irs sur
un feu mutagè ne s'épanchan t de l' ineffable en lançant des sorts
leurs membres difformes tandis et des invocations. Certa ins
qu'il s poussent des rugissements et cherchent à aug me nter leur s
des cris de leur s multiples bouches. conn a issa nces a rcanes en
Les cieux so nt striés de noir da ns invoquant un Tome Scr utate ur
le sillage de Burning C ha riot s, - un énorme grimoire semi-rée l
des comètes de de struc tion qui qui apparaît sur une colon ne
font pleuvoir des déluges de feu de feu magique. Alors que
warp sur le s rangs ennemis pour l'érudit lit le s sorts interdits sur
corrompre la cha ir et le métal en de ses pages brûl antes, les orbes
nouvelles forme s ignobl es. Il s sont maléfiqu es ornan t ses feuilles
accompagnés de nuée s de Screa mers Une fois que Tzeentch a donné ses scrutent l'âme du lecteur et
qui descendent en arcs majestueux ordres à ses armées, il contemple fouillent ses secrets. D'au tres
pour tailler la chair de leur proie leurs effets infini s. Fasciné par ses invoquent un Sceau brûlant de
l'aide de leurs ailes affûtées. Ceux créations, il regarde ses enfan ts Tzeentc h, prenant un malin
qui présentent une énergie spir ituelle comploter, tr a hir et manipuler ­ plaisir à exposer l'icône de leur
particulièrement appé ti ssante, peut­ parfois m ême leurs propres forces ­ vé ritab le die u a près avo ir ga rdé
être à cause d 'une acuité magique afin de serv ir leurs amb ition s. Quand leur allégeance secrè te pendant
particulière ou d 'une force intér ieure le s cho ses tournent mal , il savou re le des années, Le pouvo ir mutagène
surnaturelle, se retrouvent assai ll is mélange enivrant d'improvisation et de ce sceau du changement verra
par une dizaine de ces créatures à la de confusion - un terreau fertile où tous ceux qui J'entourent affligés
fois, toutes pressées de planter leurs peuvent pousser des germes de génie. d'ignobles mutations, m ais pas
crocs dans la chair de leur victime. Lorsque les choses se déroulent toujours à leur détrim en t. Seuls
exactement comme prévu, Cel ui Qui les mages les plu s courageux
Les Horrors, les démons mineu rs Altère presse ses longues serres les oseront convoquer un Daemonic
de Tzeentch, sont conçus comme unes contre les autres en un étrange Simulacrum, le tourbi ll on
escla ves et bénéficient d'une mélange de satisfaction et d'angoisse, de magie invoq uée pren ant
autonom ie très limitée . Il s n'ont car une issu e prévisible expose à la forme de Lords of Cha nge
d'a utre fonction que de suivre les l'ennui, ce que Tzee ntch déteste capab les d 'a rrac her les esprits
ordres de leur s supérieur s, même au plus haut point. C'est donc avec des individus à proximité pour
Tzeentch les a dotés d'une na ture avidité qu'il rega rde c haq ue bri n de ne lai sser que des décervelés.
quelque peu capricieuse. D'aut res la destinée s'effilocher - même si, au Malheur au mage qui se tient
démons, en revanche, sont inve stis final, tous les destins s'entrelacent trop près , car son esprit est le
d 'un degré d'iJ1itiative bien pour constituer un tout, et que plus délicieux de tous . ..
plus élevé. l'issue ultime est la mort.
LES OSTS SCINTILLANTS
Aux yeux des mortels, les osts kaléidoscopiques de Tzeentch sont impossibles à distinguer les unes des autres.
Il y a pourtant une certaine méthode dans cette folie. Même si personne hormis l'Architecte du Destin n'est
capable de suivre toutes ces configurations changeantes, elles obéissent toutes à d'étranges lois.

Les forces de Tzeentch sont Les Osts Arcanum furent parmi les Bien que les démons de Tzeentch
nombreuses et variées et leur premiers à envahir le Vaste Aride puissent app a raître dans toutes
composit ion change constamment. d 'Aqshy et leur présence demeure les assemblées, certains démons
Cette organisation fluide , aux imp ortan te . Les Osts Arcanum montrent une propen sion pour des
antipodes des cohortes militantes prennent une myriade de formes, assemblées spécifiques. Les Flamers,
et hiérarchiques de Khorne ou des qu'il s'agisse de familiers parasites par exemple, sont largement
formations cyclique qui servent qui se nourrissent de leurs maitres représentés dans les osts de la
Nurgle, ravit leur dieu. Mais il à leur insu ou d'immenses démons Con flagration .Ëternelle, tandis que
demeure des structures cachées qui majeurs qui glousse nt en dévorant l'anarchie du Flux Impétueu x tourne
plaisent à Tzeentch, au premier rang des artefacts magiques et des tomes autour des foules d'Horrors. Ces osts
desquelles le chiffre neuf. Chaque ensorcelés. Les Screamers sont sont plus enclins à la guerre ouverte,
assemblée est menée par un Lord of répandus parmi eux, attirés par la car elles exultent dans la couleur, le
Change et divisée en neuf osts. Ces brume d ' énergie invisible qui se fracas et la lumière du pouvoir de
dernières sont menées par un démon forme autour de s utilisateurs de leur maître déchaîné so us forme la
majeur, un Héraut ou un autre magie comme les créatures marines plus destructrice.
séide. En cas de besoin , le maître de so nt attirées par le plancton.
l'assemblée peut parfois commander Chacune des assemblées s'efforce
l'un de ses osts en personne. de gagner la faveur de leur maître ,
car c'est grâce à elle qu'un démon
Tous les démon s de Tzeentch visent survit et prospère. S' il devait déplaire
à promouvoir le règne de leur dieu. à son seigneur, il se ve rrait banni,
D'aille urs, puisqu'ils font partie diminué, voire englouti. Comme l'on
de son essence, ils n'ont d 'a utre peut s'y attendre de la part de séides
but que de le servir, mais il s ont de Tzeentch, les démons ne reculent
tendance à employer des méthodes devant aucune bassesse pour
propres à l'assemblée à laquelle promouvoir leurs propres objectifs
ils appartiennent. Les démons de et saboter ceux de leurs rivaux.
la Grande Cabale, par exemple, Lorsque le Grand Comploteur jauge
représentent Tzeentch dans son les hommages qui lui so nt rendus et
rôle de Grand Comploteur, et Les Osts Arcanum ont longtemps pr ocla me son jugement, le s scea ux
usent d'espionnage, d'intrigue , de cherché à revendiquer la richesse de chaque assemblée s'agitent sur
politique e t de sorcellerie clandestine de l'Empire Agloraxi. D'ailleurs, la Pyramide Changeante d'Yrch
pour accomplir leurs missions. Ils ce sont eux qui ont mené ses fiers au cœur du Labyrinthe de Cristal,
sont peut-être les moins belliqneux mages au bord de l'extinction, et s'enflamment en un nouvel
des Osts Scintillants et préfèrent en flattant leur fierté et en leur ordre hiérarchique.
remporter leurs victoires dans proposant toujours plus de m ystères
le domaine de l'esprit que sur le et d 'énig mes à résoudre. Ce fut ce Les neufOsts Scintilla nts le s plu s
champ de bataille. même orgueil démesuré qui incita favori sés par Tzeentch reçoivent
les Agloraxi à prendre leur envol chacun le contrôle d 'une de s
Les Osts Perfides ont la même s ur leur gigantesque cité flottante , Forteresses Fractales, et leurs morts
attirance pour la duperie, mais à provoquant ainsi la colère de Khorne sont ressu scités plus ra pidement
leurs yeux, elle représente une fin au point que le Dieu du Sang frappa au sein des Keuf Portes. Ce nouvel
en soi. S'ils se retrouvent forcés à leurs métropoles depuis les cieux ordre peut changer rapidement,
s'engager personnellement, ils se et la fit voler en un million d ' éclats car il est aussi volage que Tzeentch.
nimberont de mirages et d ' illusions à travers le Plateau Balaflamme Même les démons qu' il estime
ondoyantes. Ajoutée à la capacité - au grand amu sement de leur le plu s marchent sur une co rde
innée de s Hor rors de se diviser, de " bienfaiteur" caché, Tzeentch. raide, qui peut les voir atteindre
se reformer en un nouveau corps de nOllveaux somme ts ou plonger
et de se rediviser, cette faculté fait Les membres du Changement dans les ténèbre s de la disgrâce. Il
d'eux des adversaires amorphes Tran scen dantal, quant à eux, suffit d'écouter la légende du Lord of
et déconcertants sur le champ de s'appuient sur le pouvoir de la Change Kairos Fateweaver, jeté dans
bataille. Aucune épée ne peut réussir mutation. Il s se se rvent de magie le Puits de l'Éternité afin de satisfaire
à frapper les Osts Perfides ; pour pour provoquer l'a ltération la curiosité de Tzeentch, pour
remporter la victoire contre eux, le s physique de leurs adversaires, de comprendre à quel point le Dieu du
armes de l'esprit doivent prévaloir. l'environnement, voire d 'eu x- mêmes. Changement peut être capricieux.
LA CHAIR TRANSCENDÉE
Tous les démons n'entament pas leur existence en tant que tels. El'an'zeth, le Neuf-fois Promis, qui était autrefois
le serviteur mortel du Grand Comploteur, accéda à l'apothéose démoniaque après une vie passée à glaner des
savoirs et interdits et des secrets perdus. Il veille désormais pour l'éternité sur la cité-bibliothèque d'UzaIith.

Ceux qui vénèrent Tzeentch le Un jour, Elias s'attira les foudres Au début, Elias évita les écueils de
font pour le pouvoir, le savoir et des enfants de Khorne en envoyant la fierté et de l'avarice qui auraient
l'immortalité. Un grand nombre de faux présages à la Tribu des corrompu des âmes plus faibles,
de ses adeptes intègrent des cultes Skullfiend, les menant dans les favorisant les complots de Tzeentch
arcanites, où ils devront percer des déserts de l'Étendue Aride. Lorsque qui bénéficiaient à l'humanité plutôt
secrets et passer des épreuves pour le seigneur Bloodbound apprit la qu'aux autres races mortelles. Il
s'élever dans la hiérarchie. Il en a été cause de son erreur, Elias s'enfuit explora même les couloirs d'une
ainsi pour El'an'zeth, le NeuUois dans les Royaumes Mortels et Tour d'Argent lorsqu'il fut rappelé
Promis dont le nom mortel était rejoignit une cellule de la Guilde auprès du culte. Il en revint empli de
Elias le Prophète. Naturellement des Invocateurs dans les cavernes sagesse et de mutations ésotériques
doué pour les arts de la sorcellerie, de Vindicarum. Vivant dans la peur, qui semblaient avantageuses au
mais aussi très intelligent et avide il se tourna vers le seul dieu apte à début, mais qui pavèrent la voie vers
de savoir, Elias passa une grande le protéger: Tzeentch. Il accomplit sa démonicité. Telle est la voie de
partie de sa vie en tant qu'ermite. alors de nombreux sacrifices pour la gloire pour ceux qui ont la force
Son seul vice et grand plaisir était de son nouveau dieu et gagna de de l'arpenter, car de nombreuses
manipuler là distance les destins des nombreuses récompenses arcanes récompenses attendent ceux qui se
hommes, des duardins et des aelfs. à mesure qu'il montait en grade. dévouent corps et âme à Tzeentch.
LE NEUF SERA LEUR CHIFFRE
Chacune des assemblées regroupées au nom de Tzeentch possède son propre symbole. Seuls neufs de ces icônes
peuvent prendre place sur la Pyramide Changeante d'Yrch . Les assemblées qui jouissent actuellement de la faveur
de Tzeentch conservent leur statut depuis l'Âge de Sigmar, Mais comme toujours, le changement est inévitable...

LA CONFLAGRATION ÉTERNEllE
Nimbés des fl a mmes du changement, ces démons sont les maîtres du feu
spectral. Leurs yeux sont des braises de malveillance , leurs lames des langues
de brasiers qui ravagent la chair de leurs adversaires. Tous les individus
embrasés par ces feux voient leur enveloppe charnelle métamorphosée en
formes surréalistes telles de s masses dotées de tentacules, de s statues d'o s
ou du cristal gelé étincelant, leur chair remodelée pour la gloire de Tzeentch.

Affronter la Conflagration Ëternelle au combat revient à contempler une


manifestation de pou voir kaléidoscopique et finir cons umé par ces feux
démoniaques. Leur icône est le triskèle brûlant. une roue tournant sans
cesse. mue par le changement. Ce sont les osts de Tzee ntch les moins subtils.
et leurs rivaux se moquent souvent de l'approche simpliste adoptée par leur
maître, le Radiant Lord : laissez les feux du changement brûler. et le tout­
puissant s'occupera du reste. Cependant, la pureté de leur détermination
leur vaut la faveur de la part de Celui Qui Altère. Tzeentch prend un grand
plaisir à voir l'argile mortelle de ses adversaires fondre et se retourner contre
ses propriétaires. Dans la lueur aveuglante de l'as sa ut de la Conflagration
Éternelle. le pouvoir de l'anarchie et du changement prend toute sa dimension.

LES OSTS PERFIDES


Ne leur posez aucune question. so us peine qu 'i ls répondent. Neuf fois
neuf sont les vérités déformées qu'i ls vous raconteront et la folie sera leur
seule réponse. L' illusion danse autour des démons des Osts Perfides. car ils
considèrent le pouvoir de la duperie comme le plus sacré de tou s et ne révèlent
jamais leurs véritables desseins à quiconque. Leur symbole est lui-même une
contradiction : deux visages démoniaques se réfutant alors qu'ils ne forment
qu'une seule entité. Leur besoin de déchiqueter la vérité et de remplacer la
Justice par le désordre est tel qu'ils ne reculeront devant rien pour ébranler
les cités et métropoles des Royaumes Mortels. Leurs entreprises de sape
commencent par des murmures, des ritu els secrets et du vandalisme , mais
lorsque l'heure du démon approche, elles se muent en invasion de grande
ampleur. Avec leur maître, le Phantom Lord. a leur tête, les notions de
stabilité et d'ordre s'avèrent les plus grands mensonges de tous.

LES OSTS ARCANUM


Il s surgissent des grandes bibliothèques de la Forteresse Impossible, leurs
pensées brûlantes de secrets interdits. La sorcellerie est leur domaine et ils
sont les plu s grands lanceurs de so rts de toute la réalité. Aucune incantation
n'est hors de leur portée, aucun mystère impénétrable à leur regard perçant.
Ceux qui cherchent à se perfectionner dan s l'art de la sorcellerie feront
parfois des offrandes à cette assemblée, qui sera ravie de conférer un pouvoir
ésotérique à ces suppliants. En introduisant de la magie chaotique dans les
royaumes , ils scrutent les oeuvres des hommes et affaiblissent la division entre
les Royaumes Mortels et leur domaine nat al. Leur icône. l'oeil omniscient,
représente ce désir d'assister à tous les actes de sorceJlerie existants.

Ce so nt les Osts Arcanum que les Scribes Bleus combattent le plus souvent.
car les seigneurs et Hérauts de cette a rmée démoniaque accumulent un savoir
arcane et même les autres démons peuvent apprendre auprès d'eux. Qui se
ressemble s'assemble et plus les Osts Arcanum maîtrisent leurs arts étranges,
plus les énergies des royaumes succombent à leur puiss a nce.
LE CHANGEMENT LA GRANDE CABALE LES QUESTEURS
TRANSCENDANTAL Avec un soin infini , ils joue nt DU SAVOIR INFINI
Le Changement Transcendanta l d ' intrigues et d 'espionnage comme Les verrous se brisent et tomb ent.
est en constante évo lution, car d 'autres ma nipulent des lames. La Des clés volées tournen t dans
ses membres son t les vérit ables Grande Cabale traque ceux qui des portes interdites e t des
enfants du Grand Mutateur. Il s convoitent le pouvoir ou qui le runes de protection brillent et
incarnent le pouvoir de l'a lt ération gardent avec peur et jalousie. Ils les meurent comme autant d'étoiles
etdéch~nentdesvaguesde manipulent , attisant les flammes lointaines. Aucune barrière, aucun
changement si puissan tes que leurs de la paran oïa et de l'avarice. Leur avertissement ne peut les tenir à
ennemis, leurs propres guerriers plus grande joie consiste à infiltrer l'écart, car les Questeurs du Savoir
et même le champ de bataille son t les basti ons des races mortelles et Infini ne reculeront devant rien
déformés et remodelés. Ce manque plusieurs Cités de Sigmar se sont d ans leur quête de l'o mni scie nce. Ils
de discernement cache un étrange v ues étra nglées par la toile de leurs cherchent à percer les énigmes du
pou vo ir - ce n'es t pa s pour rien qu ' ils co mplo ts. Malgré tous les efforts de cosmos, dont les m )'s tères des Portes
prétendent ê tre ce qui se rapproc he l'Ordre d 'Az)'r po ur la démêler, la de Ro)'aume et du vide é th ériqu e.
le plus du cœur élé mentaire de Celui Grande Cabale persiste à se montrer Craignez ces démons, car leur savoir
Qui Altère. plus habile. peut tuer. ..

LA LÉGION DU DESTIN SEIGNEURS DE flUX IMPÉTUEUX


Les me mbres de la Légion du Destin LA SUPRÉMATIE Semeur d 'anarch ie et tueur de rai so n,
li sen t les flu x sinueux du temps D' innombrables individ us dansent le Flu x Impétu eux introduit dans la
éternel, manipulent le destin, et su r la musiqu e des Seigneu rs de réali té des horreurs qui auraient dû
détournent le parcours de ceux qui se la Suprématie, manipulés comme rester cloîtrées dans les esprits des
dressent sur leur chemin. Toutes les des pantins. Nombreu x so nt ceux fous. La force mentale fond comme
conna issa nces s'étalent deva nt leurs qui leur obéissent sans en avoir neige au so leil so us leurs regards
yeux innombrables tel un paysage conscience, car le s Seigneurs de la et la pensée ordon née tombe dan s
impossible et les affaires temporelles Suprématie usurpent le s esprits et l'anarchie. Les esprits et les cœUfS
ne leur font pas plus d'effet qu'une soume ttent la volonté. Ces maîtres de sombrent dan s la folie à leur contact,
bri se légère. La causalité est à eux la manipulation n'ag issen t pa s pour car le Flu x Impétueux sè me un
ce qu'une boule de laine est à un engendrer une iss ue dram a tique, c hangement si pur qu'a ucune armure
cha t. Ils pre nnent un malin plaisir à pas plus que les guerres civ iles qu' ils ne peut lui rési ster. Contempler ses
o upe r les brins de la de la destinée, provoquent ne servent un grand œuvres expose à la démence; la folie
co ndamnant ainsi toutes les dessein - ils le font uniquement pour est à la fois son ar me et son héritage
entreprises mortelles. le plaisir de maîtriser les autres. dans les Royaumes Mortels.
ARCANITES DE TZEENTCH
Tzeentch ne s'en remet pas uniquement à ses armées de démons pour conquérir les Huit Royaumes. Le Modeleur
de Voies a rallié d'innombrables serviteurs mortels à sa cause insondable. Les Arcanites et leurs cultes jouent un
rôle crucial dans les plans de conquête du Comploteur Suprême.

Comme ses frères, Tzeentch a Les cérémonies sont organisées en Les chefs des cultes Arcanites sont
corrompu beaucoup de serviteurs toute discrétion. C'est lors de ces de nombreux types. Les Tzaangors
mortels. [[s appartenaient autrefois occasions que les Kairic Acolytes sont des hommes-bêtes aviaires
à des tribus humaines, mais ils ont apprennent les secrets de la magie qui servent Tzee ntch . Leur instinct
été asservis par la ruse, attirés par de la part de l'Adepte Kairic ou surnaturel et leur sauvagerie animale
la promesse d'un pouvoir infini, du Magister de leur cabale. Tous ont secondés par une intelligence
de gloire , de savoirs interdits et les Acolytes aspirent à devenir de aussi aiguë que cruelle. L'élite des
d'immortalité. De grands champions puissants sorciers, et sont persuadés Tzaangors, appelée Enlightened
émergèrent, et rassemblèrent leurs d'être destinés à plier leur Chaos à ou Skyfires, peut voler sur le dos
camarades en vastes armées. Au cours leur volonté. Chaque niveau atteint de Disques de Tzeentch. Ils sont
de l'Â ge du Chaos, leurs conquêtes offre de nouvelles connaissances, parfois accompagnés au combat par
mirent au pas des régions entières des et les Acolytes les plus doués sont d ' énormes Ogroid Thaumaturges.
Royaumes Mortels pour accomplir récompensés , par exemple avec des Ces brutes sont capables de
les desseins incompréhensibles de grimoires occultes, des talismans déclencher des avalanches de feu
Tzeentch. Cependant, ces esclaves du Labyrinthe de Cristal ou des d'où émergent des Horrors, ou
de ténèbres ne suffisaient pas aux Vulcharcs, c'est-à-dire des oiseaux d'empaler l'ennemi avec leurs
yeux du Grand Architecte. Dans sa charognards corrompus par le Chaos cornes en chargeant tète baissée.
ru se infinie, il créa d 'a utre s forces qui se nourrissent de magie.
mortelles, plus retorses et plus douées Les Magisters sont des sorciers
en magie que ses armées ordinaires. accomplis qui pulvérisent leurs
adversaires en cascades de lumière
Qu'ils se cachent derrière des voiles versicolore ou qui les transmutent
d'illusions ou au sein de sociétés en statues de crista 1. Ils créent des
clandestines, les Arcanites se sont boucliers d'énergie crépitante qui
multipliés. Même si certains de ces détournent les coups. Pour leur part,
cultes secrets, aux effectifs parfois aussi les Fatemasters sont des guerriers
importants que des armée s entières, rusés entourés par une aura qui
existent depuis des générations, ce altèrent le destin en leur faveur,
n'est que récemment que leur présence tandis que les Tzaangor Shamans
s'est manifestée dans les Royaumes sont juchés sur des Disques de
Mortels. Ces cultes établissent leurs Tzeentch et saturent l'air de sorts
repaires dan s des clairières au plus mutagènes qui rédui se nt l'ennemi
profond des forêts, ou en des lieux de Tous les Arcanites ont pour mission de en amas de chair frémissante.
pouvoir magique. Il en est même qui manipuler les événements pour que le
subsistent sou s les fondations des cités destin favorise leur dieu. Un alchimiste Après la bataille, les cultes Arcanites
de l'Ordre. C'est a insi que cultes des pourra mener des expériences disparaissent souvent dans les
Arcanites grandissent en même temps dangereuse s à l'aide de magie noire , Terres Extérieures, en brouillant
que les villes de Sigmar qui les abritent. tandis qu'un gang d'ouvriers pourra leur piste avec des illusions, ou en
comploter pour incendier un quartier, se déguisa nt pour se fondre au sein
Lorsque le moment est venu, les puis faire accuser une des nombreuses de la population . Une fois qu'il
Arcanites passent à l'action et autres races qui vivent dans les Cités de est retourné dans l'ombre, le culte
déclenchent un maelstrom de Sigmar. Des vendettas sont fomentées reprend ses complots. Il érige des
destruction magique. Les Kairic et des alliances politiques sont brisées cairns de flux dans les étendues
Acolytes, aux visages cachés par des par les machinations des Arcanites , sauvages, alors que dans les villes,
masques étranges, tirent des traits afin que l' influence du Chaos se il provoque des émeutes et infiltre
magiques sur la population terrifiée, répande insidieusement. Lorsque la classe dirigeante. D'odieux
alors que jusqu'alors, leurs sectes la cabale estime que le moment est rituels invoquent des démons et
oeuvraient dans l'ombre. Pour ce venu , ses membres se rassemblent et les événements sont manipulés en
fa ire, elles ont recours à des illusion s passent à l'action. Les Kairic Acolytes faveur de Tzeentch. Le culte ne cesse
et à la mystification ésotérique. mettent leurs pouvoirs en commun de croître en attirant de nouveaux
Les Acolytes prennent soin de ne pour noyer les forces de l'ordre sous disc iples parmi les créatures avides
dévoiler leur véritable identité qu ' à un barrage magique. Les ennemis qui de pouvoir, tout en poursuivant les
l'abri des regards indiscrets, afin su rvivent doivent ensuite affronter les buts de son dieu. Ce dernier n'est
que personne, pas même les autres lames des Acolytes ou celles de leurs jamais à court de missions pour ses
membres du c ulte, ne la connaisse. alliés Tzaangors . sbires, car ses plans sont infinis.
LA CHUTE D'EXCELSIS
Excelsis était autrefois un des joyaux de l'empire Ils étaient tous sous les ordres d'un Magister sinistre
de Sigmar, une cité portuaire de Ghur située sur la qui se faisait appeler Ortam Vermyre, et qui avait
Côte des Crocs. Elle était bâtie dans une baie qui réussi à se hisser jusqu'au poste de Juge Suprême.
entourait l'immense colonne de sigmarite appelée Pire encore, il s'était acoquiné avec de nombreux
la Lance de Mallus. Ce fut une des métropoles qui démons. Il étendit lentement et implacablement
grandit rapidement après les premières victoires son réseau d 'influence dans toute la ville. Il était si
des Stormcast Eternals dans les Royaumes Mortels. précautionneux que même les Knights Excelsior, dont
La cité s' était enrichie en minant, en raffinant et en le fort de l'Orage appelé le Consecralium surplombait
vendant des fragments de la Lance de Mallus, car ce la ville, ne se rendirent compte de rien. Des patrouilles
monolithe tombé des cieux d'Azyr était imprégné de Stormcasts traversaient régulièrement la ville, et
d'énergies prophétiques. Ceux qui absorbaient les ils étaient connus pour leur conduite impitoyable avec
visions du futur accordées par ces fragments, au tout ce qui avait trait de près ou de loin au cas, mais
cours d'une transe scintillante, étaient alors capables ils étaient occupés par leurs combats contre les tribus
d'agir selon les événements futurs, notamment pour orruks des collines environnantes. Sans l'intervention
s'enrichir. Excelsis devint une cité prospère, dotée d'un simple sergent Freeguild, qui tomba sur des
de flottes de guerre et de commerce imposantes, et preuves irréfutables de la corruption de la ville, le
disposant de puissants alliés, notamment les Scourge complot oeuvrant à la destruction totale d 'Excelsis
Privateers qui usaient de magie pour asservir les aurait fonctionné.
monstres océaniques.
Lorsqu'une faille s'ouvrit dan s le ciel et qu'il en jaillit
Toutefois, le plus grand atout de la ville était aussi des nuées de démons, l'essentiel du quartier noble
indirectement une menace. Tzeentch convoitait fut détruit, cependant les défen seurs montèrent
les pouvoirs prophétiques de la Lance de Mallus, une contre-attaque et évitèrent que le feu du warp
d'autant plus qu'avec des enchantements appropriés, consume toute la ville. Pendant les années qui
cet objet originaire d'Azyr pouvait permettre d'y suivirent , les citoyens restèrent à J'affût des problèmes
accéder. Même sans cela , le métal magique dont internes de la cité, mais ce faisant , ils négligèrent les
était constituée la Lance de Mallus était d 'une valeur tribus orruks. La guerre et les changements qu 'elle
inestimable. Afin d'accomplir la volonté de son maître, induit n'allaient pas tarder à frapper de nouveau la
le Culte de la Voie Tracée infiltra toutes les strates de la cité, si bien que d'une façon ou d 'une autre, Tzeentch
société d'Excelsis, des simples scribes aux aristocrates. atteindrait son but...
LES A.RCHICONSPIRATEURS
Au cœur de chaque culte Arcanite se trouve un puissant sorcier. U est le fondateur du ( uJte,le chef d'une année de
l'ombre et l'oracle de la volonté di vine de Tzeentch. Ll forme autour de lui une cabale de mages el officie par le biais
d 'agents discrets, jusqu'à ce qu'il esUme di sposer d'assez de forces pour frapper au grand jour.

À l.J lueur cl 'une chandrlk, un Chaque culte Arcanite s'articule La plupar t des a pira nls furent
~crib<! etudie des livres poussiéreux, aulour d'un orcier favorisé par refoulés: ih ne t~molgm\ient pa
il la re.:;h'm:he de réponses à se~ l'Architecte du De lin, tout au la conviction nécessaire, ou leur
que tions, lu qu'où un mortel est­ moins momentanément. Guidé par aptitudes magiques n'étaie.DI pas
il prêt à aller pour s'approprier la volon té de on dieu, le M3gi~ter, 'ntisfai antes. Ct'lL'I: qui réu irent
des onnah ances interdites, pour TZllangor hamall ou.FatemMtèr devmrent des Kainc Acolytes et
decouvnr de secrets antiques? fonde son culte, recrute des apprent i purent c mmencerleur formation en
'orciers el d1erche de moyen de encbain3Jlt \;:5 rituels et les sacrifices.
Hypnotisés par l'attrait d'un savoir corrompre des serviteur . Au début, on ne leur demandait
pros rit, Ou simplement poussés par que d'être pectateurs de actes
k dé ir d'apprendre, beaucollp des C'est ainsi que procéda Tri'chlan, bla phématoires perpétrés dans
plus brillants esprits des Royaumes le fondateur du Culte esotérique, le crypte et les ,ata,ombe de
Mortels se détournent du droit un ordre secret d 'Hammerhal repaire du culte sous Hammerhal
chemin, Cl e mettent à, uivre ln voie Ghyra vout! à explorer les arts Ghyra. Ensuite, les aspirants eUIent
de la dam nation alors qu'ils pensent mysliqu<:s et interdits. Tri'chlan à sacrilier des Dryad et des esprits
poursuivre celle de l'Illumination. avait depuis longtemps vendu son des forêts aplurés dans les forêts
Un secret découvert en ruene à UJ1 âm à Tzeentch en échange de malades de Verdia. Quand le tàit de
autre jusqu'à ce que, peu à peu. le connaissancesmagiques, c'était tller au nom de Tzeentch devint une
mortel oil obligé de renoncer à d'ailleurs ainsi qu'il était devenu seconde nature pou r les acolytes, ils
on âme pour aller plus avant. Dès Magister, un sorcier béné.ficiant de purent alors sacrifier des humains,
lors, il n'y a pas de retour en arrière don maléfiques et de mutations. ce qui les précipita définitivement
possible, Car ceux qui ont emeurés Cachant sa véritable identité sous de dans la damnation. C'est ain i que le
par le Chaos sont prêt à tQut pour pui antes illusions, Tri'chlnn maintint ulte ~sotér iquè gagna en puissance,
ne jamni être découverts, afin sa po ilion d'inlluence au sein de comme beaucoup d'autres avant lui.
d'echapper à la colère des agents de la Grande Académie, un temple de
Sigmar. Les cha eurs de sorcière la connaissance situé dans un des 11 e 1 rare qu'un culte ne comprenne
de l'Ordre d'Azyr n'hésitent pas à quartiers luxuriants d'Ha mmerhal qu'un seul orcier, car il dispose
recQuririJ.la torture, tandis que les Ghyra. Il entra en contact uvec eu x généralement d'une cabale, ,'est­
tormca t Eternals pratiquent une qui, comme lui, étaient en quête de à-dire 1111 cercle intérieur de chefs
justice ex'peditive. C'est en exploitant savoirs cachés, et qui étaient frustré adeptes de la sorcellerie. LI faut
cette peur d'être déma qué et en par l'interdiction du Collegiale Arcane al1 cesse recruter e l en traîner de
corrompant le érudit que le culte et du Conseil Mystique d 'étudier Ol! nouveaux memb res pour le culte,
de Tzeentch recrutent des disciple. d'utiliser le énergie du Chaos. et ceux: qu i passent avec succès
les épreuves re.iOlgnent alors des
.:onclaves. Tous les cullistes et leur
lieux de rassemblements doivent
rester caches. ce qui est assure par la
magie, la corruption ct l'assassinat.
Conserver ses activites secrètes
est essentiel pour la cabale, <!! une
grande partie des pouvoirs magique
de ses sorciers servent à lisser des
lorts d ' illusion pour que nul intru
n'ail connaissance de l'existence du
culte. De cette façon, de nombreux
;ultes se sont répandus dans les
Royaumes Mortels, au pOlDt que
seul Tz.eentch connaît précisément
leur nombre el leur localisation.

Alors qu'un culte: grandit, les risqueJ


qu'i! soit mis à Jour augmentent
d'autant, il doit donc redoubler
d ·astuce. li divise ses cabales el ses
conclaves par multiples de neuf, tout
comme l'ord re de Tri 'chlan sema
les graines du Culte de la Transition
Bénite. Telle est la voie de l'ambition;
telle est la voie de Tzeentch.
D'ailleurs, seuls les plus am bitieux
cherchent à intégrer de telles sociétés
ecrèles, pour découvrir les mystères
du monde, passer du rang d 'Acolyte
à celui d 'Adepte, ava nt de rejoindre
la cabale et peut-être un jour prendre
la tête de tout li n culte. Chaque
nouvelle étape de l'avancement
d' un culliste lui dévoile de nouvelles
i:Qnnaissances. Les divers me"11bres
d'un cu lte sont en compétition
permanente pour gagner les faveurs
de leur maître, les Lords of Change
ou Tzeentch en personne.
SECRETS DES CULTES
Les cultes Arcanites sont des organisations clandestines qui se cachent sous des voiles d'illusion et de duperie.
Même s'ils sont voués au changement et à l'éradication de l'Ordre, leurs méthodes démentes restent méthodiques.
n cult e est toujours dirigé par une cabale, qui supervise un groupe d'au moins trois coteries.

Chaque culte Arcanite est un Un cu lte Arcanite compte le s plus inavo uables d 'une personne
rassemblement de disciples mortels généralement entre trois et neuf fait de lui l'examinateur idéal des
de Tzeentch allant d'une simple co tenes. Une coterie est un groupe nouvelles recrues du culte. Les âmes
faction de quatre-v ingt-dix-neuf de dévots réparti s en trois gro upes de ceux qui échouent sont données
âmè' à des organisations de milliers plus petits appelés sectes. Qu a nd en pâture au Tretchlet. Plu s étranges
de membres. Chaque culte est mené un culte co mpte un nombre de encore sont les Ogroid Thaumaturges,
par un petit groupe de guerriers­ coteries multiple de neuf, il conserve des créatures énormes baig nées de
mages redoutables appelé cabale, qui ce chiffre sacré en se divisant, tout flammes surnaturelles. On ne sait
bénéficie so uvent de l'atde d ' hommes comme une Harrar se sc inde en que peu de choses à leu r propos,
de main ou d'invités d'honneur. deux ou qu'un étherpois son se mais ce q ui es t certain, c'est qu'elles
divise quand il s'est suffisamment sont versées d a ns la magie noire et
Chaque culte Arcanite est entièrement gavé de m ag ie brute. Les nouvelles ont le pouvoir de manipuler le feu de
voué à accomplir la volonté de coteries ainsi créées prenn e nt un Tzeentch. Au sein des cultesArcanites,
sa divinité, mais à l'instar des nouveau n om. Elles partagent les Ogroid Thaumaturges portent
convocations de démons de Tzeentch, souvent les mêmes couleurs et des titres comme Thaumaprêt re ou
chaque culte procède en vénérant un la même iconographie que leu r Maitre de la Fielleflamme, ca r il s
des aspects de son dieu. Ceux qui se culte parent, et co mbattront à mènent les rituels qui dévoilent aux
regroupent sous les bannières du Culte se s côtés avec relativement peu Kairic Acolytes les secrets du feu
des Oracles sont spécialisés dans la d 'a rrière-pensées tra Îtresses. corrupteur du Grand Architecte.
divination , les augures et les prophéties.
Leurs actions, leurs intrigues et leurs Beau coup de rituels importants sont D'autres types de li eutenants
guerres sont toujours basées sur leurs célébrés non pas par la cabale, mais par existent, comme les Hurletotem s et
visions du futur. Pour sa part, le Culte ses lieutenants et ses subordonnés. les Corne prophètes. Il n'est de plus
de la Forme Transitoire favoris e le s Certains de ces hommes de main sont pas rare que les cultes Arcanites
mutations et la magie du changement les a lliés exclusifs de cultes spécifiques, fa ss ent appel aux force s du Royaume
pour parvenir à ses fin s, tandis que le mais d'autres sont moins regardants. du Chaos, voire d 'un prince démon,
Culte des Mille Yeux préfère œuvrer Le type de lieutenant le plus répandu à leu rs risques et périls.
derrière un voile de mystère , en est le Curseling, aussi appelé Œil de
lançant des sorts de manipulation et Tzeentch. Il s'ag it d'un sorcier dont Parfois, un Gaunt Summoners
de contrôle. Naturellement, les grands le corps est l'hôte d 'un Tretchlet, prend le commandement d'un culte
cultes se considèrent supérieurs à un démon mineur dont le corps Arcanite, ou se joint à lui le temps
leurs pairs et font tout pour maintenir semble greffé à celui de son porteur, d 'accomplir ses desseins. JI n'exis te
leur suprématie. Les conflits ouverts et qui lui murmure sans cesse des que neuf de ces individu s, c'est
entre le s cultes sont rares, mais pas secrets ésotériques et des conseils. La pourquoi il s sont grandement révérés
impossibles, quant aux luttes de capacité du Tretchlet à discerner les pa r tou s le s cultistes de Tzeentch
pouvoir, elles sont constantes. mensonges et à percevoir les secrets d a ns tou s les Royaumes Mortels.

LES MAÎTRES DES TOURS D'ARGENT


Les Gaunt Summoners sont les serviteurs mortels les plus éminents du Dieu du
Changement. Ces neuf sorciers aux pouvoirs fo rmidables sont chargés de mener
à bien certains des plans les plus essentiels de Tzeentch. Chacun opère depui s
une Tour d 'Argent , une forte resse de cristal et de magie qui semble apparaître
au has ard dans les Royaumes Mortel s, et qui lai ss e un sillage de démence
derrière elle. Les do ns magiques des Gaunt Summoners sont tels qu' ils
peuvent remodeler le paysage, immoler des a rmées entières d'un
claquement de doigt s, ou transmuter leurs adversaires en flaque de matière
protéiforme d'un simple regard. En dépit de leur a llégeance à Tzeentch,les
Gaunt Summoners ont été asservis par Archaon l'Élu des Dieux, le champion
mortel des Puissances de la Ruine, qui a réussi à découvrir les Noms Véritables
des Gaunt Summoners , ce qui est le meilleur moyen de les réduire en esclavage.
Archaon se sert de leurs talents de di vination pour l'aider dans ses conquêtes.
Pour l'instant, Tzeentch semble accep ter cette situation, même si les Gaunt Summoners
se languissent du jour où ils pourront enfin échapper à l'autorité d'Archaon.
CABALE
ARCANITE
l Maglsters
·
Tzaangor
Curselings Shamans
Gaunt
Ogroid 'Q Fatemasters Summoners
Thaumaturges

COTERIE DE LA FLAMME COTERIE DE COTERIE DE


ÉSOTÉRIQUE CHANGE-SANG CHEVAUCHE-CIEL
(3 SECTES) (3 SECTES) (3 SECTES)

Kairic Acolytes Kairic Acoly tes Tz aangor


Skyfires

Kairic Acolytes Tzaangors


Tzaangor
Skyfires

Tzaangor Tz aangor
LM'i~ Enlightened Sky fire s
Tzaangor
~~ Enlightened

Ce tte coterie est co nstituée


de Ka iric Acoly tes ayan t des Ces co teries maîtrisen t la mag ie Les Tzaa ngors Skyfires de
préd ispositions pour invoquer du change ment. S'approche r ces cote ries comba ttent avec
les fl ammes du changement, et de leur aura mutatr ice revient féroc ité, ca r ils so nt avi des
accompag nés pa r une esco rte
de Tzaangors Enlightened.
1

MARQUES DU CHANGEMENT
Q uand les Arcanites s'en vont en guerre, les symboles ésotériques normalement cachés sous d'amples robes apparaissent
au grand jour. Qu'ils soient intégrés à des artefacts ou qu'ils scintillent sur des bannières ou sous la forme de
tatouage , ils proclament haut et fort l'allégeance de ceux qui les portent, et qui étaient lassés de les dissimuler.

Les forme s ophidiennes du Culte


de la Forme Transito ire représentent
l'évolut ion cons tante de toute chose.
Lorsqu'elles sont tatouées avec de
Les Arca nites du Culte Cognita portent des grimoires sur lesquels l'enc re iridescente, elles fav orisent
es t inscrit leur symbole sacré, et qui so nt rédigés avec du sang de les mutation s chez leur porteur.
sorcière. On dit qu'ils connaissent les circo nsta nces de la chute
de Slaanesh, même s'ils n'ont jamais rien dévoilé à ce sujet.

L'orbe de vision est le symbole d u Cu lte de s Oracles,


qu i cherche à perturber le cycle naturel des étoiles. Ces
cu ltistes dl)tés de talent prophét iques ne craignent que
les Seraphons, qui protègent férocement le monde céleste.

L'Œil Enchàsse, qui est ouvent un véritable


œ il viva nt sur un bijo u d'un ty pe ou d'un autre,
De flammes autour d 'un œil omniscient sont e ·t le signe du li Ite du Destin Bri é. Il se délecte
typi ques du Culte du Pyrotemple ob édé par le feu des iron ies aux conséque nces catastrophiques
mutant. Pour un non initié, ce symbole a l'apparence suscitées par se plans machiavéliques.
d 'u n simple disque en or, car seuls le cuhistes de
Tzeen tch peuvent le voir tel qu'il e t réellemen t.
Le Culte Pandemonius révère la
"morsure du démon" comme la plus
évidente manifestation de la volonté
Les bannières de la Guilde des Invocateurs sont trempées de Tzeentch. Son icône est un bec
dans J'ichor des Horrors tuées et ressuscitées qui la servent. féroce symbolisant le changement
qui dévore tout.

Un croissant constellé d'yeux


et le symbole du Culte des
Mille Yeux. Ses nombreux
agents et espions grouillent
dans les cités des royaumes.

Le Culte Ésotérique recrute


principalement parmi les novices
ambitieux et frustrés du Collegiate
Arcane. Les initiés ne tardent
pas à voir la marque de Tzeentch
se manifester sur eux.
LA TOILE DU DESTIN EN FEU
Les inextricables fils du destin que même le prophète mortelle plus doué a du mal à dénouer, sont facilement
manipulés par Tzeentch. Ses disciples œuvrent à les délier, à les nouer voire à les brûler de mille façons différentes,
et les conséquences de leurs actes ont des répercussions pendant des siècles.

6l L'ÂGE DES MYTHES 6l VERRE CORROMPU A la lueur d'une lune maladive, la


Da ns les ga leries des glaces et les sorcière Mater Muta se transforme
LES GRIMOIRES CHUCHOTENT atriums de Neufspire, le nom du avec ses serviteurs en Tzaangors.
La présence de Tzeentch dans les démon majeur Kairos Fateweaver est L'Omniharde les débusque, mais
Royaumes Mortels n'est au départ prononcé à voix haute pour la première comme les humains sont désormais
que des sentiments de suspicions et fois dans les Royaumes Mortels. Les des hommes-bêtes, ils sont épargnés
le vague souvenir d'entités traîtresses vitraux de cette cité cosmopolite et rejoignent l'Omniharde.
tapies dans les ténèbres. Cependant, s'animent alors, les scènes de
quand les premières civilisations triomphes et de couronnements étant Au fil des mois, les nouveaux
de Sigmar couchent par écrit leurs alors remplacées par des massacres arrivants au sein de l'Omniharde
connaissances, Tzeentch ne tarde pas terribles et des villes en flammes. Ce d'Hagbitten comptent de plus en
à s'y immiscer. Quand des scribes phénomène suscite l'étonnement, mais plus de mutants à la peau bleue qui
sont harassés et à moitié endormis peu de craintes, car jusqu'à présent, ont juré allégeance à Tzeentch, et de
au-dessus de leurs pupitres, ses Neufspire n'a jamais été victime de moins en moins de gors ordinaires.
démons leur murmurent à l'oreille tels troubles. Personne ne se doute Finalement, lorsque les Tzaangors
des mots à écrire qui ne devraient que ces scènes sont des annonciations dépassent en nombre les autres
jamais être traduits dans les langues d'événements funestes à venir. Au fil hommes-bêtes, Mater Muta révèle
de mortels. Lentement, syllabe des siècles suivants, Kairos Fateweaver la vérité: la chasse est inutile, car elle
après syllabe, la Langue Noire se prend grand plaisir à s'assurer que le se contente de métamorphoser ceux
retrouve sur les pages des ouvrages peuple de Neufspire souffrira de tous qui tentent de la tuer en nouveaux
les plus ésotériques. Alors que ces les maux dépeints sur les vitraux de acolytes bestiaux de Tzeentch. Outré,
grimoires se mettent à chuchoter son plus célèbre édifice. Hagbitten baisse la tête et charge
dans la nuit, les hommes les plus Mater Muta, mais il est transformé
ambitieux commencent à entrevoir la en enfant du Chaos au moment ou la
possibilité de pactes avec des démons pointe de sa corne effleure la sorcière.
pour obtenir ce qu'ils convoitent. Les Tzaangors de Muta soumettent la
horde de Hagbitten, et les Étendues
GLOSSOLALIE DANS Sauvages deviennent le domaine du
LA LANGUE NOIRE Grand Conspirateur.
Les recherches sur les langages obscurs
deviennent populaires parmi les LES MANGE-ÉTHER
érudits d'Hysh. Les mots de la Langue DU VASTE ARIDE
Noire, qui se retrouvent non seulement Cherchant à débarrasser les
dans les livres des universitaires mais ~ L'ÂGE DU CHAOS ~ terres originelles des Agloraxi
aussi dans les traditions orales des de l'influence de Tzeentch, la
shamans corrompus, sont prononcés TRAHISON ASCENDANTE thaumatocracie du Vaste Aride lance
haut et fort, et le fait que cela fasse À Chamon, le dieu-animal appelé un terrible sort pyroclaste, le même
souvent saigner la langue de celui qui le magnagriffon s'installe au cœur qui précipita jadis la fin des Forêts
les énonce ne fait qu'ajouter à l'attrait de la Croix Spirale. Les terres Embrasées, et leur valut leur nom.
de cette pratique illicite. sont remodelées par l'apocalypse Toutefois, les Blue Scribes qui pillent
métallurgique qui s'ensuit, et lorsque les bibliothèques des citadelles en
Dans les profondeurs des catacombes ce monstre est finalement tué, son cri ruine des Agloraxi à la recherche
de Nasroa, une cabale d'érudits d'agonie déchire la réalité et permet de nouveau sorts sont au fait des
passe au stade supérieur en espérant le passage des démons des Tzeentch. intentions des mages. Ils mènent
découvrir la source d'un pouvoir Peu de temps après, les hommes­ d'innombrables bancs de Screamers
infini. Leurs chants deviennent bêtes de cette région érigent leurs et de Burning Chariots afin
incontrôlables. Ils affaiblissent pierres des hardes dans les Étendues d'aspirer les flammes qui s'abattent
le tissu de la réa lité et la lumière Sauvages. Runcor Hagbitten tue sur Aspiria. Une fois le sortilège
maladive du Royaume du Chaos tout ce qu'il croise ayant l'odeur entièrement englouti, les Blue Scribes
commence à s'infiltrer et à les de l'homme ou de la civilisation. rassemblent les démons volants
soumettre à la volonté de Tzeentch. Même les illusions des Arcanites au sein d'une gigantesque sphère
Ils finissent par se taire et à se diriger de Tzeentch ne peuvent les sauver, étincelante, afin qu'ils distillent
chacun vers une Porte de Royaume comme le découvre à ses dépens le la magie qu'ils ont dévorée et que
différente pour devenir prédicateurs Changement Transcendantal lors les Blue Scribes puissent en noter
auprès des autres nations. du massacre des Pics aux Vulcharcs. méticuleusement toutes les facettes.
CACHER LE MARTEAU-DIEU ~ l'ÂGE DE SIGMAR Q LA GRANDE DUPERIE
Le sorcier Ephryx se rend Les présages du Temps des
précipitamment à l'antique cité L'EXIL D'EPHRYX Vicissitudes alertent les ennemis de
d'Elixia, car il a découvert que Lorsque la Tempête de Sigmar éclate, Nagash que quelque chose de terrible
c'est là que se trouve Ghal Maraz. Ghal Maraz est rapidement localisé se trame à Shyish. La plupart des
Incapable de s'approprier la magie à Anvrok. Vandus Hammerhand et forces envoyées contre Nagashizzar
de l'arme, il fait ériger une vaste 1hostos Bladestorm mènent l'assaut, se perdent ou se heurtent à leurs
forteresse autour d'elle et commence et même si Ephryx télé porte la rivales, notamment les osts du Lord­
à polluer les Vallées Suspendues Forteresse Éthé rique dans les cieux Ordinator Vorrus Starstrike et de la
Anvrok avec la magie de Tzeentch. de s Vallées Suspendues, son rituel reine-guerrière Marakarr Blood-
visant à détruire Ghal Maraz échoue. Sky. Person ne ne comprend que le
LE FORT INVINCIBLE Le sorcier, qui étai t sur le point Changeling es t derrière tout cela, ca r
Sur la Tound ra du Fléau des Bêtes de gagner les faveurs éternelles de comme toujours, Tzeentch a anticipé
battue par les vents, les tribu s Tzeentch en privant Sigmar de son le s choses et compte bien tirer profit
d '1ronj awz construisent le Bossfort, marteau légendaire, est banni dans le du nécro-séisme. Il évoque une dette
un château de fer imprenable, même Royaume du Chaos pour avoir laissé que lui doit le Rat Cornu afin que des
pour la mégafaune de Ghur. Des le Dieu-Roi le récupérer. Skavens infiltrent la cité de Nagash et
milliers d'Orruks se rassemblent corrompent son rituel au moment de
dans cette forteresse sise sur les FONDATIONS INSTABLES so n apogée.
ruines de trois cités rasées par Un grand nombre de cités franches
Gharag Gutslasher. Néanmoins, de Sigmar sont bâties en utilisant de L'ARCANUM OPTIMAR
la nouvelle arrive aux oreilles de la pierre de royaume pour accélérer Le cataclysme du nécro-séisme
Tzeentch. Le Culte du Pyrotemple le s travaux. De plus, à J'insu des provoque un raz-de-marée magique
récemment fondé dans les cités de bâtisseurs, leurs fondations sont et beaucoup de sorts très puissants
l'Âge des Mythes et désireux de posées sur de s si tes de pouvoir à lancés à cette époque perdurent
faire ses preuves, se rend au pied de l'instigation de l'arc hitec te Valius éternellement. Les royaumes sont
la forteresse . Ayant pactisé avec la Maliti, qui est en fait le Changeling. ravagés non seulement par des
Grande Cabale, le culte est déguisé légions de morts-vivants, mais aussi
sous la forme d'une caravane pa r des sorts persista n ts préda teu rs
marchande de Gnoblars. Alors qu ' il qui, d'une façon ou d'une autre,
passe les portes de la forteresse, il se augmentent l' influence de Tzeentch.
débarrasse de ses faux atours pour Celui-ci se réjouit grandement
révéler une sarabande multicolore. de sa corruption du grand œuvre
Un feu warp jaillit des mains de Nagash.
des cultistes. Il dévore les murs
intérieurs du Bossfort pendant que LA GUERRE DE L'ÉTHER
les Magisters invoquent des nuées Les cieux de Chamon sont
de démons de la Conflagration dévastés par la guerre tandi s que
Éternelle. Avant la fin du jour, la les Kharadron Overlords et les
forteresse est en proie à des flam mes disciples de Tzeen tch cherchent à
féroces qui transforment le métal en UNE TERRIBLE INVOCATION briser le statu quo dan s cette région .
gelée et la cha ir des orruks en amas Dans la cité de Colostrum, trois
de tentacules frémissants. mages Arcanites capturés sont en LE PÉRIMÈTRE HOSTILE
route vers la Geôle d 'Erosia dans une Tzeen tch envoie ses légions de
Les Orruks survivants furieux se cage à bord d'un chariot. Jetés dans démons pour s'em parer du Périmètre
précipitent sur les Kairic Acolytes des cellules humide s, ils s'empressent Hostiles de nombreu x royaumes,
et en tuent de s centaines avant de de graver des sym boles étranges car ce sont des zones où la magie est
parvenir à échapper aux flammes. sur les murs, afin de déclencher un forte et où les défenses de mortels
Pour leur part, les serviteurs de puissant rituel d ' invocation. Cela sont faibles. Toutefois, les Lords
Tzeentch qui survivent se contentent permet à des héraut s démoniaques of Change auxquels il a confié ces
de pénétrer plus profondément dans de jaillir des coins des cellules et de conquêtes se heurtent à de nombreux
les rues et le brasier, car celui-ci faire fondre les fers des Arcanites. autres adversaires. Non seu lement
ne les affecte pas. Pendant toute Ces derniers inscrivent alors ils doivent affronter les forces de
une semaine, les Ironjawz doivent toujours plus de sy mboles sur les Slaanesh, qui ont déj à établi leu rs
combattre pour reco nqu érir leur murs et le sol, jusqu'à ce que toute la domaines en de nombreux lieu x des
forteresse, tout en devant afft-onter prison soit envahie par des démons. Périmètres Hostiles, mais ils doivent
les flammes et des créatures Le Lord-Castellant Herq a mène aussi composer avec la Myriade du
mutantes. Finalement, le Bossfort une contre-attaque pour contenir Néant, une légion de Bonereapers
n'est plus qu'une ruine fondue qui l'infestation, mais l'anarchie des aux effectifs presque inépui sab les, qui
se dresse encore aujourd'hui sur la Horrors se répand dans les rues. n'est pas gênée par les terres saturées
toundra, et qui reste encore aussi Criminels, cultistes et dém ons de magie et qui est animée par un
brûlante qu'auparavant. ravagent complètement la ville. esprit de vengeance envers Tzeentch.
LORDS OF CHANGE
Seigneurs au Plumage Irisé, Veilleurs Ailés, les Ducs du Changement vont en guerre ceints d'une aura prismatique
de magie mouvante. Ces maîtres manipulateurs mettent leur pouvoir occulte au service de la myriade d'intrigues
de Tzeentch; leur regard transperce l'âme des mortels qu'ils observent, dénudant leurs espoirs comme leurs rêves.

Crépitant d'énergie magique, un Mais les plu s terribles qualités d'un tout soit finalement gâché parce que
Duc du Changement lâche des éclai rs Duc du Changement demeurent le Duc du Chan gement n'a pas pu se
de feu so rcie r, ou fend la réalité d 'un sa ruse protéiforme et sa sagess e retenir de tirer les ficelles du destin.
geste pour expédier ses ennemis au insondable. Son regard insondable
Royaume du Chaos. Comme il sied recèle un esprit curieux et sans Les démons majeurs de Tzeentch
à des démons majeurs de Tzeentch, pitié, auss i intelligent qu'insouciant servent aussi de généraux à ses
les Ducs du Cha ngemen t sont des des cons équences de ses ac tes. Le armées. Ce sont des tacticiens
magiciens de premier ordre. Leur démon majeur se mêle de s affaires érud its , ve rsés dans le s stratagèmes
corps est irrigué d'une puissance des mortels com me un enfant le s plus retors. D' innombrables
surnaturelle pure comme un mortel cruel fouaille une fourmilière avec champions humains, armées
le serait de son sang. Plus hautains et son bâton pour s'amuser des vains d'Esclaves des Ténèbres et autres
réfléchis que les démons majeurs des efforts de ses habitants. Rien ne plalt Cultes Arcanites so nt prêts, san s
autres dieux du C haos, ces seigneurs davantage à ces êt res très anciens nécessairement en avoir conscience,
jo ui sse nt de leur supériorité sur leurs que de défaire un monde pour le à périr so us les ordres de ces
en nemis. Portés par leurs immenses remodeler, de réorienter le cours redou tabl es commanda nts.
ailes aux plumes chatoyantes, ils d'une vie ou de l'Histoi re elle-même,
survolent le ch amp de bataille pour anéantissan t le s espoirs des un s tout Les Ducs du Changement se classent
combattre uniquement selon les en asso uvi ssa nt l'ambition des autre s en neuf rangs aux intitulés ron fl ants.
termes qu'ils ont eux-mêmes décidé. quels qu'en so ient les périls. Si cet te préséance hiérarchique est
elle-même fluctuante, le démon
Bien que ce genre de Veilleur Ailé En tant que pures manifestations du majeur qui a la faveur de Tzeentch
recoure avant tout à la magie et à Grand Conspirateur, ces Seigneurs à tout moment donné porte
la tromperi e pour parvenir à ses du Changement sont imprévisi bles invariablement le titre d 'Exalté.
fins, il peut à loi sir se révéler un et toujours en avance d'un coup. Or, Toutefois, le Dieu du Changement
combattant de première force, dont ils so nt justement manipulateurs est versatile, et même ses favoris
les serres peuvent briser les pavois jusqu'à la faib les se, et ils prolongent les plus en vue peuvent tomber en
et même percer les armu res de leurs intrigues longtemps après di sgrâce en un éclair. Il va sans dire
sigma rite. Plus d 'un héros a so us­ l'a boutissement de leurs desseins. Il que les critères de Tzeentch sont
estimé pareil oiseau démoniaque, n'est pas rare qu'un plan échafaudé indéchiffrables, et semb lent souvent
avan t que sa lance ou son épée se depuis de s siècles soit s ur le point arbitraires même aux yeux de ses
brise sur son pl umage impérissable. de réu ssir comme prévu, mais que sbires les plus per spicaces.

, KAIROS FATEWEAVER
Tzeentch lui-même n'ose point s'aventure r dans le le temps qui passe, seulement le s événeme nts à venir,
Puits d'Éternité, ce vaste réceptacle de savo ir au ou qui sont déjà survenus. Depuis ce qui se rai t pour
cœur de la Forteresse Imp ossib le. Il s'agit de la seule les mortels d es époques entières, Ka iros Fateweaver
énigme que le Grand Sorcier n'a jamais été capable de est demeuré assis à la droite d e Tzeentch, en fouillant
résoudre, et ce fut ain si que dans le but d'en percer le mentalement le Puits d'Éternité tou t en murmurant
mystère, Tzeentch y précipita le Duc du Changement des aperçus de ce qui va advenir, ou des vérités sur
app elé Kairos, le Tisseur de Destin. Comme tout ce qui s'est déjà produit. Il est so uvent arrivé que
démon, celui-ci était une émanation de son dieu Tzeentch se lass e de scruter l'éternité , car Kairos aime
tutélaire, et Tzeentch espérait apprendre les secrets par trop le so n de sa propre voix croassan te . Il l'envoie
du Puits par son intermédiaire. alors en missio n, pour d iriger une armée, retrouver
un artéfact, ou suivre un écheveau du destin jusqu 'au
Après s'être abîmé dans les profondeurs durant une bout. Bien que l'O r acle de Tzeentch soit vulnérab le
éternité, Kairos parvint à s'en extirper. Cependan t, aux attaques physiques - le futur ne se révèle pas à lui
ce périple le changea à jamais, car son âme bifide se assez vite pour suivre les aléas d'une bataille - Kairos
matérialisa par une double tête. Désormais, Kairos possède un savoi r magique sans éga l. En traçant des
peut perc evo ir ce qui échappe même à Tzeentch: sa symboles incandescents dans l'air, le Ti sseu r d e Destin
tête droite discerne les futurs possibles avec la clarté peut co nférer à ses ennemis le don de mutation, ou
du jour, tandi s que sa tête gauche distingue le passé projete r des gerbes de fla mmes warp, une têt e prête
sa ns aucun biais. Or, ce don se paya, car les têtes de à infléchir les événements futurs à son ava ntage,
Kairos son t aveugles au présent; il est incapable de voir et l'a utre méditant sur les leçons du passé.
~
FILS FAVORIS DE TZEENTCH
Il existe des incarnations démoniaqu es de Tzeentch qui n 'o nt ni la puissance brute d 'un démon majeur,
ni le poids du nombre de ses Hérauts, mais qui ont néanmoins un impact d écisif sur ses desseins. Ces électrons
libres ont leurs propres plans, au service desquels ils p euvent voyager jusqu'aux confins des Royaumes Mortels.

LES BLUE SCRIBES On dit que les Scribes Bleu s furent LE CHAI'lGHING
Tzeentch créa les Horreurs Bleues créés il y a plusieurs ères , qu and La créature qu'o n appelle le
p 'ta rix et Xirat'p pour qu'elles Tzeentch régnait sur to ut. Jaloux Changelin est un des plus éminents
comp ilent tous les sor ts existants. de sa suprématie, ses somb res laquais de Tzeentch, et il incarne
Pareils à leurs co ngénères par frères réduisirent l'Architecte du le côté manipulateur de ce dernier.
l'aspect et le caractère, ces Scribes Changement en innombrables C'est le trompeur suprême , un
sont plu s puissants et autonomes, éclats dispersés à travers le cosmos. caméléon parfait que sa malveillance
et parcourent les Royaumes sur un Ce serait ain si que la sorcellerie a poussé à ti sser une toile de duperie
gra nd Disque de Tzeentch pour aurait atteint les Royaumes et de désastre au cou rs de l'histoire
transcrire toutes les incantations Mortels. Ce n'est qu 'en retrouvant des Hommes, des Aelfs et des
qu'ils rencontrent. Ils se méfient et en consignant ses fragments, en Duardins. Ce démon polymorphe
l'un de l'autre et se chamaillent colle cta nt tous les sorts et bris d 'â me cache son identité véritable, même
sans cesse car P'tarix sa it écrire des de toutes les réalités, que le Grand aux autres Hérauts, en revêtant un
symboles magiques mais pas les lire, Manipulateur peut red eve ni r le manteau encapuchonné quand il
alors que Xirat'p sait lire le s éc rits de dieu du Chaos prééminent. Mai s ce rep ren d forme démoniaque. A vrai
so n frère mais sans les comp rendre. sera it pure folie que de confier cette dire, le C hange li n a adopté tant de
Quand l'ennemi menace, Xirat'p lit tâche quasi impossible à un Duc du déguisemen ts au fil des époques
un de leurs parchemins au ha sard Changement perfide. C'es t pourquoi qu'il en a oublié sa form e orig inelle.
tand is que P'tarix fra ppe de sa plume les Scribes Bleus s'y astreignent et
magique, issue du duvet d 'un Duc réussiront car ils sont immortels et Le Changelin obtient par la
du Changement. ignorent ce que leur quête implique. manipulation et la tromperie ce qui
est inaccessible à la force martiale.
Il revêt le visage adéquat pour ses
machinations, et imite à la perfection
l'être de son choix, qu 'il soit
minuscule ou colossa l, insignifiant
ou imposant. Le Changelin a déjà
pris l'apparence de guerriers comme
de sorc iers, de maîtres voleurs
comme de fidèles conseillers.
Son coup le plus récent consis ta à
in carner Valiu s Maliti, l'architecte
maître d'oeuvre des fond at ions de
toutes les cités de Sigmar. Sous ce
déguisement, le Changelin a répandu
le mensonge et tissé une toile de
tromperie de sorte que les vi lles de
Sig mar so ient fond amentalement
gangrenées, et il a déjà identifié de s
ambitieux corruptibles en vue de
futures intrigues.

C'est la discorde qui est le domaine


de prédilection du Changelin, dont
les acte s about issent invari ablement
sur des duels , des batailles et même
des guerres prolongées. Instigate ur
plutôt que combattant, il n'hésite
pas à se jeter dans la mêlée une fois
qu'il a jeté bas le masque. Il sai t
lancer de s sorts pour consumer
l'ennemi, et au corps à corps son
Bâton du Trompeur imite les qualités
de la plus puissante arme dont son
adversaire est muni.
AGENTS BESTIAUX DU CHANGEMENT
Dans les légions de Tzeentch, les étranges Flamers, ou Incendiaires, servent d'artillerie vivante qui incinère
l'ennemi avant de bondir pour l'achever. Les Screamers ou Hurleurs attaquent avec leurs cornes et aspérités
tranchantes, glissant dans l'air comme des poissons dans l'eau pour frapper en tout point de la ligne adverse.

FlAMERS
Les Incendiaires sont des créatures
bizarres même selon les critères
démentiels du Royaume du
Chaos. De leurs corps tubulaires
jaillissent au hasard des gueules
et des visages grimaçants qui
miment les derniers cris de leurs
victimes. Les Incendiaires ont en
guise de pieds une sorte de corolle
de chair fongique qui se gonfle
d 'air avant de le chasser par une
puissante contraction. Ainsi , dans
un souffle bruyant d 'éther décoloré ,
l'Incendiaire peut se propulser de
façon gauche, mais à une vitesse
respectable. Les Incendiaires peuvent
aisément franchir les obstacles, leur
étrange mode de locomotion leur
permettant même de bondir sur un
plan d'eau en soulevant des jets de
vapeur à chaque bond.

Bien qu 'à peine doués de conscience,


les Incendiaires sont extrêmement
dangereux car ils se complaisent
dans la destruction. Certains, dits
Incendiaires Exaltés , sont plus
réfléchis; ce sont les champions
de leur engeance, qui exsudent la
magie par tous les pores de leur
forme de champignon. Ils dirigent
souvent d'autres Incendiaires ou des
Horreurs au combat.
SCREAMERS
Les Incendiaires doivent leur nom Les Hurleurs sont des squales aériens EXALTED FlAMERS ET
à leurs appendices supérieurs, chatoyants qui se font porter par BURNING CHARIOTS
sortes de moignons bordés de les courants magiques comme des Les engins qu 'on appelle
crocs et cracheurs de flammes. Il oiseaux par la brise . Au Royaume Burning Chariots, ou Chars
ne s'agit point là de feu ordinaire du Chaos, ils traquent les âmes Ardents, filent dans le ciel
mais de magie brute multicolore perdues, mais sur les champs de telles des comètes aux couleurs
qui consume les sens autant que le bataille des Royaumes Mortels, ils déroutantes. Chaque Char
corps. Des formes et apparitions forment des bancs pour assaillir Ardent est un attelage de deux
troublantes dansent dans ces quiconque a offensé leur maître, Hurleurs et d 'u n disque de
flammes, qui ont la fâcheuse Tzeentch. Hérissés de crocs, d'ergots métal ensorcelé sur lequel
tendance à se raviver longtemps et de cornes, ils lacèrent l'ennemi est généralement juché un
après leur apparente extinction . au passage. À la vue d 'une cible de Incendiaire Exalté. Pareil char
Le feu crépitant et sifflant suscite choix, les Hurleurs plongent pour trace un sillage de flamme warp
des flammèches qui imitent la déchiqueter de leurs étranges qui peut immoler tout ce qu' il
la silhouette des adversaires gueules de lamproie ceintes de dents survole, et les rescapés ne sont
présents. Pris d'un rire rauque, ces effilées. Même les mon stres les plus pas tirés d 'affaire , car le Char
simulacres surnaturels imitent les imposants doivent s'en défier, car les Ardent permet à son aurige
spasmes d'agonie de leurs ennemis Hurleurs sont capables d'arracher de répandre le bienfait du
comme pour s'en moquer, avant de des quartiers de viande entiers à changement en toute impunité.
s'estomper et de disparaître. chaque morsure.
MAÎTRES MORTELS DES ARCANES
Les chefs des Cultes Arcanites, loin d'être des dilettantes des arts occultes, comptent parmi les plus doués des
lanceurs de sorts des Royaumes Mortels. C'est une bénédiction autant qu'une malédiction que de désirer à ce
point connaître les secrets de la réalité et de disposer d'un tel talent, car pareil pouvoir a pour prix la déraison.

MAGISTERS Une réserve d 'esse nce brute du potentiel du changement, mais au


Araignées malveillantes tapies Chaos crépite en tout Magister. risque de dégénérer en Enfant du
au milieu de la toile des Cultes L'Architecte du Destin est prompt à Chaos s' ils en abusent. Malgré cela,
Arcanites, les Magisters so nt parmi accorder à ses serviteurs toutes sortes Tzeentch exige de ses Magisters
les plus puissants laquais mortels de mutations: troisième oeil, trait s une ambition sans borne, et ils
de Tzeentch. Chacun d 'e ux est un aviaires, membres supplémentaires son t prêts à tout pour accéder
mage à la puissance rare et terrible , et autres dons plus déroutants encore à l'apothéose démoniaque.
qui d'un geste suscite un brasier sont des "récompenses" courantes.
multicolore ou envoie un rai de pure Outre ces aberrations physiq ues, Bien que Tzeentch préfère la ruse
magie pour c hanger un ennemi en les Magisters di spose nt d'une épée tortueuse à la force martiale, un
masse de chair gémissante. Jrriter de vil acier et d'un bâton runique Magister peut juger nécessai re
un Magister, c'est s'exposer à une de Tzeentch , par l'intermédiaire en maintes occasions de peser
fin aussi étrange que douloureuse. desquels ils peuvent déchaîner le en personne sur l'iss ue d 'une
bataille. Les plus grands Cultes
Arcanites peuvent compter plusieurs
Magisters, qui se gratifient alors
de titres ronflant s tels qu e Grand
Vizir du Changement, ou Potentat
Exalté de la Transformation, tout
en intriguant pour manipuler ou
teni r en échec leurs rivaux. Seule la
ruse peut faire gravir les plus hauts
échelons hiérarchiques de la cabale.
Naturellement, Tzeentch voit ces
traîtrises d 'un bon oeil, tant qu'elles
n'interfèrent pa s avec ses propres
intrigues capricieuses.

MAGISTERS SUR
DISQUES DE TZEENTCH
Les Magisters qui exercent leur
pouvoir dans les contrées les plus
souillées pa r le Chaos, ou qui
cherchent sans aucune subtilité
la destruction de leurs ennemis,
asservissent de s Hurleurs sous forme
de Disques de Tzeentch . Ce n'est pas
chose aisée, et plus d'un Magister
trop confiant a fini déchiqueté
par le démon qu'il voulait lier,
soit à cause d'une lacune dans ses
préparatifs rituels , soit à cause d'une
machination d 'u n sb ire ambitieux.

Ceux qui réussissent sont nanti s d'un


mode de transport rapide doublé
d'un atout crucial au combat. Juché
sur le corps circulaire de la bête, le
Magister peut déchaîner ses sorts
destructeurs, ta ndi s que les ennemis
qui s'aventurent trop près sont taillés
en pièces par les crocs et arêtes vives
du Disque virevoltant aveuglément
sur l'ordre de son maître.
FATEMASTERS CURSELINGS KAIRIC ACOLYTES
Seigneur du Chaos voué à Tzeentch, Au ss itôt reconnaissables à Les Acolytes Kairiques sont les
un Maître du Destin est un épéiste l'homoncule caquetant qui dépasse adorateurs humain s de Tzeentch,
en armure doublé d'un manipulateur de leur tron c, les Maudits se rvent les Chantres du Changement, les
de la destinée. Il peut diriger tout de lieutenants appréciés dans de Altérés , les Aèdes Mortel s. Très
un Culte Arcanite, ou une coterie, nombre ux Cultes Arcanites. Guidés di sc rets, ils ont consenti à de
ou s'en tenir à un rôle d 'exéc uteur, par leur si amoi s difforme, les lourds sacrifices en échange de
de prophète de malheur ou autre Maudits mettent leurs bénédictions connaissances occultes. Il s mènent
Gardien de Porte des Royaumes. au service de la quête sans fin pour des vies apparemment ordinaires
enrichir le corpus de savoir occulte. en guettant le moment de frapper.
Pour atteindre le rang de Maître
du Destin, un guerrier doit à la fois On comprend rarement les dons Ces cultis tes pratiquent une
faire preuve de dévotion envers de Tzeentch, ca r sa volonté dépasse langue rituelle qui glace le sa ng,
Tzeentch et de cette vivacité d'esprit l'entendement des mortels. Ainsi contrairement au x braiements
qui plaît au Grand Conspirateur. en est-il des Maudits, ces êtres des Tzaangors qui l' échauffent.
Après tout, les Cultes Arcanites parfois appelés les Yeux de Tzeentch. Le ton en est tantôt dérangeant,
so nt l'élite de Tzeentch, non pas un Il s'agissait jadis de sorciers ou tantôt pénible, et son rythme varie
ramassis de barbares nauséabonds d'acolytes plongés dans leurs études jusqu'à ce que chaque Acolyte fasse
des armées d'Esclaves des Ténèbres, occultes. Cependant, quelque chose a apparaître dans ses mains une
mais des érudits qui livrent une mal tourné, car les secrets qu'ils ont boule de lumière vrombissante. Les
guerre clandestine, souvent en amassés se so nt agglomérés jusqu'à Acolytes Kairiques sont de toute
plein territoire ennemi. Un aspirant former une tumeur de savoir interdit extraction. Il peut s'agir de membres
Maître du Destin doit de ce fait qui a mûri jusqu'à se doter d'une de tribus qui répondent à l'appel de
réussir des épreuves qui seraient con sc ience maligne : une créature­ la magie, d ' érudits à la recherche
sa ns doute fatales à d 'a utres hommes. esprit du Royaume du Chaos qu'on de savoirs proscrits ou de simples
appelle un Tretchlet. Tel un parasite citadins , mais tous ont une ambitio n
Les Neuf Ëpreuves du Destin exigent monstrueu x, il se développe sur démesurée. Ce n'est pas par ha sard
davantage que de la bravoure et son hôte, à qui il siffle d'incessants que ces individus croisent le chemin
des talents martiaux. Il faut une conseils pour acquérir toujours d 'un Culte Arcanite, car ce dernier
part de chance et d'intuition qui plus de savoir. La malédiction du recrute constamment, et il arrive
surpasse l'anticipation. Esquiver des Tretchlet afflige, dit-on, ceux qui qu 'un aspirant doive prouver sa
lames plus rapides que les réflexes percent un secret trop lourd à porter, persévérance pendant des années
humains, flairer la tra îtrise de ses ou qui acquiè rent un savoir malvenu , avant d 'être accepté. Les di sciples
alliés ju ste avant qu'elle survienne ; et surtout au mauvai s moment. de Tzeentch enseignent qu'avec le
tout cela est nécessa ire pour tem ps, ceux qui savent écouter les
su rvivre aux épreuves, sans parler Quoi qu'il en soit, les Maudits murmures de la nuit pourront servir
de triompher. Les rares individu s sont très convoités par les Cultes l'Archi tecte du Changement.
qui accomplissent ces tâches sont Arcanites. Ils servent de lieutenants
consac rés Maîtres du Destin et à leur cabale, et même parfois Pour finir, seuls ceux qui s'en
placés à la tête des enclaves secrètes d'inquisiteurs, car les Tretchlets montrent dignes peuvent passer les
des Cultes Arcanites. Dans ce but, il s décèlent le mensonge. En inspirant Neuf Ëpreuves Kairiques. Chaque
reçoivent des dons pour mieu x servi r l'air entre leurs dent s, ces êtres culte en a ses propres variantes , mais
Tzeentch: une hastefeu , un bouclier grotesques peuvent goûter les sec rets elles se terminent invariablement
d'âmes, une armure du Chaos et un avant de poser des questions qui font par un passage à travers le feu warp.
Disque de Tzee ntch. remonter un savoir insoupçonné, des Ceu x qui en sortent indemnes
traits inestimables pour les cultes deviennent des Acolytes Kairiques.
Au combat, un Maître du Dest in avides de connaissance. Un entretien Entonnant des chants mystiques qui
trace un sillage de cadavres avec un Maudit est aussi un bon torturent les oreilles des non-initiés,
démembrés, conséquence de la moyen de voir si un acolyte est le scribe malingre ou le doyen
précision de ses coups de haste et digne de rejoindre le culte. souffreteux se transforme. Dans
du choc des lames du Disque qu'il sa main se matérialise une lame
chevauche. Les sorts hostiles glis sent S'ils excellent à traquer le mensonge, maudite , son visage se recouvre d'un
com me la plu ie sur le bouclier les Maudits dési rent surtout se battre. casque aquilin , des cnémides et un
éclatant du Maître du Destin , mai s Ce sont des guerriers redoutables bouclier arcanite complètent son
son don le plus précieu x est sa ns sur le champ de bataille, et précieux harnois. C'est ain si qu'en prononçant
doute l'aura du destin , l'apt itude à po ur la capacité du Tret ch let à une simple formule, un érudit
infléchir les lois de la causalité en s'e mparer des sorts adverses pour les racorni ou un apprenti boutonneu x
faveur de Tzeentch, de sorte que les retourner à l'envoyeur. Rien ne plaît peut revêtir à volonté une forme
trait s adverses touchent l'armure et davantage à un Tretchlet, comme en physique idéalisée. Nantis d'un tel
non la chair, ou que la magie et les témoignent ses caquètements, que camouflage magique, les Acolytes
lames alliées frappent avec vigueur de tuer un sorcier au moyen de ses Kairiques peuvent s'infiltrer jusque
au bon endroit au lieu d'être déviées. propres sortilèges. chez le s forces qui les traquent.
SEIGNEURS DES TOURS D'ARGENT
Les Thaumaturges Ogroïdes sont des mages à la charpente massive et musclée gravée de runes. Ils ont pour
maîtres les légendaires Invocateurs Décharnés des Tours d'Argent. À la différence de leurs sbires, ces mages
démoniaques préfèrent se battre de loin, avec leurs sorts qui bouleversent les paysages et immolent les armées.

OGROlD GAUNT SUMMONERS D'un mot , ces maîtres-sorciers


THAUMATURGES Dans la hi é rarchie des sorciers peuvent faire déferler les démons
Drapés de mys tère et de rumeurs , les de Tzeentch, peu surpassent les d'une Port e de s Royaume s voisine
Th aumaturges Ogroïdes, font l'objet Invocateurs Décha rnés . Chacun ou d 'une faille dans la réalité, ou
de spéculations sans qu'on en sache d'eux est capable à lui seul de faire paralyser J'ennemi en retournant
be aucoup à leur s ujet. Toutefois, il b asculer le cours d 'une bataille. sa propre force mentale contre lui.
n'y a aucun doute s ur le fait que ce Heureusement pour Sigmar et ses
sont des créatures chargées de magie, alliés, il n'en existe qu e neuf, élevés à Jadis, Tzeentch laissait toute latitude
car un feu intérieur fait luire des leur statut convoité par l'Architecte aux lnvocateurs Décharné s de suivre
sy mboles occultes sur l'ensemble du Changement en personne. En leur de stinée. C'était avisé de sa
de leur corps ma ss if. atteignant ce terrifiant niveau de part, car ces seigneurs-mages étaient
réussi te , chaq ue 1nvocateu r fut o bnubilés par l'acc umulation de
Ces êtres aiment à se juger gratifié d'un pouvoir éthérique savoir et de pouvo ir magique, et leur
intellectuels et sophistiqués, mais plus important encore, d'un bâton gloire rejaillit sur Tzeentch. Même
s'ils sont blessés ou troublés, l'a nimal du changement, d 'un Disque de les loi sirs des Invocateurs Décharnés,
en eux se fait jour. Dans leur rage, les Tzeentch, et des clefs de l'une des comme d 'é prouver de s aventuriers
flammes multicolores de Tzeentch neuf Tours d'Argent. dans leurs labyrinthes, diverti ssa ient
jaillissent non loin d'eux, souvent à l'occasion l'Architec te du
autour de leur bâton totémique. Changement. Or, Archaon,le plus
Ils ont beau s'en défendre avec éminent des champions du Chaos,
véhémence, malgré les manières voulut s'arroger le pouvoir occulte
qu ' il s atl'ectent et leur langage châtié, des Invo ca teurs Décharnés.
les Thaum aturge s Ogroïdes so nt
be stiaux par nature , et possèdent Tzeentch observa avec intérêt
assez de force pour déchirer en Archaon quand il sacrifia de
deux un homme à mains nues, nombreux séide s pour découvrir
ou tran spercer une armure de le no m véritable des Invocateurs
plates en sigma rite avec leurs cornes. Décharn és, ce qui était l'unique
manière de les lier à son service.
Bien qu'ils rivali sent en force avec Tze entch était partagé quant au
un Troggoth , les Thaumaturges parti à prendre dans cette lutte.
Ogroides ne sont pa s des brutes Les Tours d 'A rgent sont des Certes , les In vo cateurs Décharnés lui
épaisses ma is des sorciers à l'esprit labyrinthes à la complexité appartenaient , mai s d 'u n autre côté,
acéré. On raconte qu'ils en savent démentielle , des forteresses-dédales aucun des Dieux Sombres n'était
plus sur les secrets du feu sorcier fait s de réalités qui se recoupent encore parvenu à pers uader l'Élu
que le plus accompli des lanceurs d'une m a nière inconcevable par Éternel à lui obéir exclu sivement,
de sorts. Ils peuvent projeter des l'esprit des mortels. Pour se distraire, plutôt que de servir équitablement
décharges scintillantes de flammes les Invocateurs Décharnés aiment l'en semble du panthéon. Cela
mutagènes desquelles surgissent des enlever les voyageurs assez fous contrariait Tzeentch autant que
démon s de Tzeentch, signe certain pour se hasarder à travers les Portes cela l'impressionnait, car le Gra nd
de la faveur du Dieu du Changement, des Royaumes corrompues par le Conspirateur n 'é tait pas accoutumé
car en vérité , ces étranges monstres Chaos. Les captifs se réveillent dans à ce qu 'on entrave ses vo lontés.
cornus sont plus proches de la forme les couloirs du dédale mouva nt aux Po ur finir, Tzeentch conclut qu ' il
de Tzeentch qu'aucun mage kairique. dimensions impossible s d'une Tour valait mieux, pour ses propres
Le s Thaumaturges Ogroïdes d'Argent. Le maître de céans rega rde de ssein s, laisser Archaon usurper
sont particulièrement respectés avec amusement ses marionnettes son empri se sur les neuf sorciers­
chez le Culte du Pyrotemple, où périr de mille façons , et très ra res démon s. Ains i, Archaon finit par
leur pouvoir ardent est vénéré sont celles qui échappent aux pièges apprendre le s nom s des Invocateurs
par les Kairic Acolytes. Certains et aux mon s tres pour recouvrer leur Décharnés, sans se rendre compte de
Thaumaturges Ogroïdes mènent une liberté et recevoir des récompenses. l'aide dont il avait bén éficié en cela.
coterie au combat, les Tzaangors se Depuis , les Invoc a teurs Décharnés
précipitant à leur suite, tandi s que Quand ils se rendent sur le champ de subissent la tutelle d'Archaon, et ils
d'autre s de ce s géants cornus servent bataille avec un Culte Arcanite, les intriguent pour le renverser afin de
de gardes du corps aux énigmatiques lnvocateurs Déch a rnés jouissent de s'emparer de son trône. Après tout,
lnvocateurs Décharnés. l'autorité d'un Duc du Changement. le changement est inévitable . ..
TZAANGORS
Les Tzaangors sont des hommes-bêtes à l'allure d'oiseaux qui, du fait qu'ils sont voués à Tzeentch, ont été
métamorphosés à la convenance de l'Architecte du Destin. Quiconque a le tort de sous-estimer la ruse bestiale
et la force des farouches Tzaangors a tôt fait de succomber sous leurs coups de lames, de becs et de cornes effilées.

Des appels étranges résonnent dans Tzaangors puisent leur énergie de leur garde, en rouvrant de vieilles
les bois en apparence déserts, et des la sorcellerie de Tzeentch et de leurs blessures ou en feintant pour mieux
silhouettes furtives se font entrevoir propres semblables. Certains favoris anticiper un geste malavisé de
dans les nappes de brume. Sortant ont même le privilège de brandir la part de ceux qu'ils combattent.
de leurs antres camouflés par des l'icône de leur dieu sous forme de C'est ainsi que les Tzaangors
voiles d'illusions, les Tzaangors totem ornementé, qui peut absorber Illuminés transforment les
guettent et attendent. Même si on la force magique des jeteurs de sorts maladresses mineures de leurs
ne les voit que rarement, ils se sont voisins. Les Tzaangors peuvent ennemis en failles fatales.
regroupés en nombre au fil des ans ainsi faire croître leurs pierres de
et ont établi des repaires d'où ils hardes, ou cairns de flux. L'énergie
lancent des opérations discrètes au fraîchement ponctionnée peut même TZAANGOR SKYFlRES
service de leur dieu tutélaire. Bientôt être renvoyée à l'ennemi sous forme Les Feux Célestes zèbrent le ciel
sonnera l'heure de la conquête, d'éclairs magiques. Les Tzaangors embrasé sur leurs Disques de
et de déchaîner toute leur fureur. qui se distinguent aux yeux de leur Tzeentch en décochant les traits de
dieu reçoivent des bénédictions, qui la destinée sur quiconque menace
Les origines des Tzaangors sont elles-mêmes suscitent deux groupes, les desseins de Tzeentch. Leur don
aussi compliquées que les plans de les Illuminés et les Feux Célestes. de prophétie a pour contrepoint
Tzeentch. Certains sont des Gors leur incapacité à parler de ce qu'ils
corrompus - eux-mêmes diraient voient. Contrairement aux bavards
promus - par un chaman tzaangor. Illuminés, les Feux Célestes sont
D'autres sont des humains pervertis frappés de mutisme, et n'émettent
par des rites abominables. D'autres pour seul bruit que le claquement de
encore sont des enfants-bêtes, des corde quand ils lâchent leurs flèches.
mutants nés de parents humains Grâce à leur perception des mille et
puis abandonnés, mais recueillis une possibilités qui se présentent sur
et élevés par les Cultes Arcanites. le champ de bataille, ils décochent
Nonobstant leur passé, tous se savent chaque flèche selon une orientation
bénis de Tzeentch. Les Tzaangors a priori absurde, mais au dernier
sont bien plus intelligents que moment leur cible trébuche ou se
les autres hommes-bêtes, qu'ils TZAANGOR tourne d'elle-même sur la trajectoire
méprisent car ils se jugent bien plus ENLIGHTENED du tir du Tzaangor. La flèche
évolués que leurs cousins bestiaux. Orgueilleux mais pervers, les enchantée trouve le défaut d'une
Par une étrange mutation mentale, Illuminés manient des lances de cuirasse aussi sûrement que le fleuret
les Tzaangors ont d'étroites affinités métal changeant, combattent parmi d'un maître escrimeur, et c'est alors
avec la magie, en plus d'être proches leurs subalternes afin de leur inspirer que se révèle la prophétie du tireur.
de la trame du destin et des présages, toujours plus d'actes de sauvagerie,
qu'ils peuvent déceler d'instinct ou guerroient portés sur un Disque
comme des limiers flairent une de Tzeentch scintillant. Ils possèdent TZAANGOR SHAMANS
odeur portée par le vent. De plus, l'étrange capacité de percevoir l'écho Les chamans sont les plus puissants
Tzeentch n'a pas seulement altéré des événements passés, même les des Tzaangors, car le Grand
ses hommes-bêtes favoris que pour mieux celés. Au combat, l'adversaire Conspirateur les a gratifiés de talents
chercher la magie, il les a aussi perd toute concentration tandis que occultes, de visions prémonitoires
métamorphosés pour mieux tuer. ses secrets les plus inavouables sont et d'une grande intelligence. Ils en
piaillés haut et fort par les Illuminés. veulent à tous ceux qui ne sont pas
Les Tzaangors se préparent à la Un ennemi qui a beaucoup de choses des Tzaangors, et usent de leurs
guerre par des rituels qui culminent à cacher peut se retrouver abandonné pouvoirs mutagènes contre leurs
quand les armes et armures brisées par ses alliés au moment critique, ou ennemis à titre de représailles.
de l'ennemi sont remodelées en simplement désemparé en constatant
harnois resplendissants dignes des que ses vils ennemis savent tout Les Tzaangors voués à devenir
combattants de Tzeentch. Les hardes de son jardin secret. Les Illuminés chamans naissent sous de noirs
de guerre se battent avec sauvagerie prennent grand plaisir à révéler tout auspices, comme des naissances
et habileté sous les ordres de leurs cela, et leur pouvoir visionnaire leur de mutants en masse, l'irruption
champions Twistbray, usant du sabre permet par extension d'exploiter les d'étoiles étranges et les confluences
et de la hache, mais aussi des cornes erreu rs passées de leu rs ad versaires, de pouvoir magique. En signe de leur
et du bec. Créatures magiques, les en s'attaquant aux points faibles de grandeur, les Chamans Tzaangors
reçoivent un Disque de Tzeentch, qui En émergeant de leur état
.JJL.!
les élève au propre comme au figuré ca tatonique , les chamans sont LES YEUX DES NEUF
au-dessus de leurs frères bestiaux . emplis d'une conviction nouvelle. Vortemis l'Omniscient, son
Les Chamans Tzaangors sont vénérés Ils peuvent quitter leurs ouailles lieutenant K'charik le Tzaangor
par les hardes en vertu de leur don pour remplir une tâche divine. et les Kairic Acolytes jumeaux
suprême : changer d'autres êtres en Certains changent de Culte Arcanite, Narvia et Turosh arpentent
Tzaangors. Frappant le sol de leur d'autres emmènent leur cercle en depui s longtemps la Cité Miroir
sa bot et de leur bâton , ils manifestent mission avec eux. Ceux qui restent de Shadespire. Ils servent les
leur sort mutagène , et quiconque continuent à guider leur harde en Invocateurs Décharnés, le s neuf
subit l'éclair bleuté s'écroule dans accomplissant des rites ignobles maîtres des mystérieuses Tours
des spasmes affreu x. Le crâne de tout en faisant édifier des cairns d'Argent. Depuis la chute de la
la vic time prise de soubresauts se pour orienter les flux. C'es t ainsi cité, Vortemis cherche à ouvrir
fend, et en émerge un bec acéré d 'où que des chamans ont enseigné à un portail entre Shadespire
dardent des langues vermiformes. leurs congénères comment manger la ville dissimulée, et l'une
Ses bras s'a llongent et se hérissent la langue de leurs ennemis pour en de ces fortere sses -labyrinthes.
de piqua nts, ses yeux virent au apprendre le langage et la pensée. Tous ses efforts ont été vains
rouge et sa peau au bleu irisé. Ce sont eux qui en cadrent la cha sse jusqu'ici, mais une nouvelle
Bientôt s'achève la métamorphose aux monstres du Chaos tel s que occasion se présente avec la
en Tzaangor prêt à servir le ch aman Cockatrices oules Mut alithes déliquescence de la magie qui
et à se vouer corps et âme à son à Vortex pou r les marquer a bouleversé les Royaumes
seigneur tutélaire Tzeentch. d'inscriptions en Noir Parler, et Mortels. Les Yeux des Neuf
ce so nt eux qui savent le secret de cherchent actuellement
la distillation du sang des mages à convertir des reliques
pour intensifier leurs propres sorts. d 'ombreverre cap turées en
fanaux de pouvoir occulte qui
La métamorphose n'est pas le se ul Au combat, les Chamans Tzaangors relieront Shadespire aux Tours
pouvoir chamanique, il y a aussi n'ont rien de frêle s érudits. Ces d'Argent pour que se déverse
la clairvoyance. Les Tzaangors bêtes mystiques se ruent au combat la démence du Royaume
croient qu'en ét at de tra nse,leurs en frappant et tailladant de leur du Chaos. S'ils réussissent,
chamans envoient leur corps astral dague rituelle, en lacérant la cha ir Tzeentch s'emparera à coup
au Royaume du Chaos pour recevoir à coups de bec et de cornes au nom sû r de toute la Cité Miroir.
leurs ordres des Seigneurs à Plumes. de Tzeen tch le tout-puissant.
ISCIPLE DE TZEEN C
Ce battletome contient toutes les règles dont vous avez besoin pour aligner vos figurines de Tzeentch Sur les
champs de bataille des Royaumes Mortels, avec une foule d'aptitudes d'allégeances et toute une gamme de
chartes d'unité, de sorts persistants et de bataillon. Ces règles sont réparties dans les sections suivantes:

APTITUDES D'ALLÉGEANCE PLAN DE BATAILLE CHARTES D'UNITÉS


Cette section décrit les aptitudes Cet te section contient un nouveau Une charte pour chaque unité est
d'allégeance d'une armée de Tzeentch. plan de bataille narrative pouvant incluse ici. Les règles pour utiliser
Les règles d'utilisation des aptitudes être joué avec une armée de Tzeentch une unité de Tzeentch ainsi que ses
d'allégeance suivantes se trouven t (p. 84 -85). caractéristiques et aptitudes, son t
dans le Livre de Base Warhammer déta illées sur sa charte (p. 98-1 16).
Age ofSigmar.
POUR LA GLOIRE CHARTES DE
TRAITS DE BATAILLE Ce tte sec tion con tient les règles de SORTS PERSISTANTS
Aptitudes accessibles à toute unité campagnes Pour la Gloire pour votre Se trouve nt ici troi s chartes de sorts
d 'une armée de Tzeentch (p. 69-71). collection de Tzeentch (p. 86 -89). persistants qui détaillent le s règles de
sorts uniques et effroyables po uva nt
TRAITS DE COMMANDEMENT être lancés par les SORCIERS de
Aptitudes accessibles au général TZEENTCH (p. 117-118).
d 'une armée de Tzeentch s'il est
un HÉROS (p. 72-73). Les règles pour jouer des parties avec
les sorts persistants se trouvent dans
ARTÉFACTS DE POUVOIR le Livre de Base Warhammer Age
Les artéfacts accessibles aux HÉROS of Sigmar et dans Warhammer
d'une armée de Tzeentch (p. 74-75). Age of Sigmar: Maléfices.
CHARTES
DOMAINES DE SORTS Cette section contient toutes les
Les sorts accessibles aux SORCIERS chartes nécessaires pour jouer à PROFILS DE
d'une armée de Tzeentch (p. 76-77). Warhammer Age ofSigmar avec BATAILLE RANGÉE
vos figurine s de Tzeentch. JI ya trois Cette section contient des profils
COTERIES DU CHANGEMENT types de chartes dans cette sec tion: de Bataille Rangée pour les unités,
Aptitudes pour six des plus illustres chartes de bataillon, et sorts
convocations et cultes (p. 78-83). CHARTES DE BATAILLONS persistants de ce livre (p. 119-120).
Ces règles peuvent être utilisées par Ces formati ons sont constituées
les unités d'une armée de Tzeentch de plusieurs unités de Tzeentch qui ALLIÉS
ayant reçu le mot-clé approprié (voir combinent leurs forces pour gag ner Son t listés ici les alliés qu'une armée
Coteries du Changement, ci-contre). de puissan te s aptitudes (p. 90 -97 ). de Tzeentch peut inclure (p. 120).
APTITUDES D'ALLÉGEANCE
TRAITS DE BATAILLE
LE FLUX DU CHANGEMENT

MAÎTRES DU DESTIN PRIVILÈGE DU CHANGEMENT


Servir l'Architecte du Changement signifie comprendre Les miasmes d'instabilité qui accompagnent les séides
d'instinct les fluctuations des futurs événements, et être du Grand Conspirateur peuventfaire sombrer dans la
capable de les manipuler à leur plein potentiel. folie le guerrier le plus concentré: qua/ld vos propres
yeux vous trompel1t, tout talent martial devient il1utile.
Après Je placement des armées, mais avant d'entamer
le premier round de bataille, jetez 9 dés et gardez-les Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques
de côté. Ce son t vos Dés de Destin. Les Dés de Destin d'armes de mêlée qui ciblent les unités DÉMON
peuvent être utilisés pendant la bataille pour changer de TZEENTCH amies entièrement à 12" ou moins
les résultat s de divers jets de dés. d'un HÉROS DÉMON de TZEENTCH ami.

En toutes circonstances, le nombre de Dés de Destin


que vous possédez ne peut jamais dépasser 9.

Note des Concepteurs: Pour éviter de les confondre


avec d'autres dés, nous recommandons d'utiliser des D6
de couleur et/ou de taille distinctes pour représenter vos
Dés de Destin , ce qui vous permettra aussi de conserver
leurs résultats plus facilement pendant vos parties.

Au lieu d'effectuer un des jets de la liste suivante pour COTERIES DU CHANGEMENT


une unité de TZEENTCH amie, vous pouvez dépenser Les légiol1s à la disposition de Tzeentch sont illimitées.
un ou plusieurs de vos Dés de Destin. Le résultat du Des démons se déversent du Labyrinth e de Cristal et
jet que vous deviez faire est remplacé par la valeur des apparaissent comme si l'éther se pliait à la volon té
Dés de Destin que vous avez dépensés. Par exemple, de leur maître. Des cultes d'Arcanites se rassemblent
au lieu de jeter un dé pour savoi r à queJJe distance en secret et col1spirent pour mettre de glorieuses cités
peut courir une unité de TZEENTCH à la phase de à genoux. Quand il y a de la vie quelque part, il est
mou ve ment , vo u s pouvez dépenser un Dé de Destin certail1 que Tzeentch est à l'œuvre, étudiant les détails
pour déterminer cette distance. Si vous dépensez un et structures des civilisations, prêt à ourdir une il1trigue
Dé de Destin d'une valeur de 5, l'unité court de 5". diabolique et ordonner à ses partisans d'exécuter ses
plans en constante fluctuation.
On peut dépenser des Dés de Destin au lieu de jeter
les dés dans les cas suivants: Quand vous sélectionnez une armée de Tzeentch,
vous pouvez lui donner un mot-clé de Coterie
Jets de lancement du Changement issu de la li ste ci-dessous. Tou tes
Jets de dissipation le s unités de TZEENTCH de votre armée gagnent
Jets de conjuration ce mot-clé, e t vous pouvez utili ser les aptitudes
• Jets de course s upplémen taires données pour cette Co terie du
• Jets de charge C hangeme nt à la page indiquée.
• Jets de touche
Jets de blessure • CONFLAGRATION ÉTERNELLE (p. 78)
Jets de sauvegarde OSTS PERFIDES (p. 79)
Tout jet déterminant la caractéristique de OSTS ARCANUM (p. 80)
Dégâts d'une arme à projectiles ou de mêlée • CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE (p. 8 1)
• Tests de déroute CULTE DU PYROTEMPLE (p. 82)
GUILDE DES INVOCATEURS (p. 83)
Notez que chaque D é de Destin dépensé permet de
remplacer un seul D6 jeté. Si vous vou lez remplacer un Si un e figurine a déjà un mot-cl é de Coter ie du
jet de 2D6 (comme un jet de lancement ou de charge) , C h a nge ment s ur sa charte, elle ne peut pas en gagner
vo us de vez dépenser 2 Dés de Destin. En outre, les jets un autre. Cela n e vo us empêche cependant pas
qui o nt été remplacés comptent comme des jets non d'incorporer l'unité correspondante à votre ar m ée.
modifiés et ne peuvent ni ê tre relancés, ni modifiés.
ISSUS DU LABYRINTHE DE CRISTAL

INVOQUER DES DÉMONS DE TZEENTCH


COÛT
Les machinations de Tzeent ch so nl d'une complexité UNITÉ DISCIPLES OF TZEENTCH EN POINTS
inimaginable. Défier les plans de l'Architecte du DE DESTIN
Change ment revient à se dresser devant l'altération
de la réalité et affronter d'étranges dém ons nés 1 Lord of Change 30
de la sorcellerie du Chaos . 1 Fateskimmer, Hérau t de Tzeent ch
24
sur Burn in g Chariot
Vous pouve z invoquer des unités de DÉMON S de
TZEENTCH sur le ch amp de b ataille s i vous coll ecte z 10 Pink Horro rs ofTzeentch 20
suffisammen t de Po int s de De stin, C haq ue foi s qu 'un
jet de lancement (ami ou ennemi) es t ré uss i et que le 1 Burning Char iot ofTzeentch 18
sort n'est pas di ss ipé, vous recevez 1 Po int de Destin .

3 Fla mers ofTzeentch 18


Un e fois par to ur, à la fin de votre pha se d e mou veme nt ,
vou s p o uvez dépenser de s Points de Destin pour
invoquer su r le champ de bataille 1 unité de la 1 Changccas ter, Héraut de 'l'zeentch 12
lis te ci -con tre et l'ajo uter à votre armée .
1 Exalted Fla mer of Tzeentch 12
C h aque un ité que vo us invoqu ez coûte u n nombre
de Po ints de De st in indiqué sur la lis te, e t vous 1 Fluxmaster, Héraut de Tzeentch
12
Sur Disque
pou vez invo quer une unité se ulement si vo us
avez ass ez de Points de Des tin pour le faire . 10 Blue Horrors ofTzee ntch 10

Le s unités invoq uées doivent être placées e nti èremen t


10 Brimstone Horrors ofTzeentch 10
à 12" ou m oi ns d 'un HÉROS de TZEENTCH ami et il
p lu s d e 9" de to ute unité ennemie. Auss itôt après avoir
pl acé l'unité invoq uée, so us trayez son COlit au total 3 Sc reamers o fTzee ntch 10
de Points de Des tin que vo us posséde z,
DONS D'ADORATION

DESSEINS ANARCHIQUES Élimination des Chefs:


Si les serviteurs de Tzeentch adhèrent au chiffre sacré En prenant les têtes des champions et puissantes
de neuf, par des rituels ou des exploits au combat, le bêtes ennemis, les sbires de Tzeentch peuvent recevoir
Maître du Destin bénit ses enfants de récompenses le moyen de se battre un jour de plus.
qui les propulsent ven un pouvoir plus grand encore.
Dessein: Choisissez 1 HÉROS ou MONSTRE ennemi
Au début de votre phase des héro s, vous pouvez sur le champ de bataille ayant une caractéri stique de
déclarer que votre armée va tenter d'accomplir un des Blessures de 9 ou plus. Si ce HÉROS ou MONSTRE est
desseins suivants avant le début de votre prochaine tué avant la fin du tour, ce dessein est accompli.
phase des héros. Vou s devez préciser à votre adversaire
le dessin vous tentez d'accomplir, et vous ne pouvez Aptitude: Ajoutez 1 aux jets de sa uvega rde contre
pas accomplir le même plus d'une foi s par batail le. les attaques qui ciblent l'unité de TZEENTCH amie
qui a détruit le HÉROS ou MONSTRE enn emi pour
Si une unité de TZEENTCH a mi e accomplit un accomplir ce dessein.
des desseins sui van t lors d 'un e bataille, elle gagne
l'ap titude de ce dessein jusqu 'à la fin de la bataille. .~----
Les unités de TZEENTCH amies qui accomplissen t Agressivité Aveugle:
plus d 'un dessein doivent cho isir l'aptitude qu 'e lles Les cabales avides de prouver leur dévotion à leur dieu
souhaitent conserver; toute a utre aptitude gagnée voient leur vigueur renouvelée pourfaucher l'ennemi.
grâce à ce trait de bataille est perdue.
Dessein: Au début de votre phase de charge, choisissez
1 unité de TZEENTCH amie à 9" ou plus de toute unité
ennemie. Si cette unité termine un mouvement de
1nvocation de Masse: charge à 'h" ou moins d'une figurine ennemie,
Tzeentch est reconnaissant envers la dévotion de son ce dessein est accompli.
cu lte et lui accorde une maîtrise accrue de la magie.
Aptitude: Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques
Dessein: Choisissez 1 SORCIER de TZEENTCH ami. des armes de mêlée utilisée par l'unité de TZEENTCH
S' il réussit à lancer 2 sorts et/ou sorts persi stant à qui a accompli ce dessein si cette unité a effectué
cette phase des héros avec un jet de lancement de 9+ un mouvement de charge lors du même tour.
sa ns qu'aucun de ces sorts ou sorts persistants ne
soi t dissipé, ce dessein est accompli.

Aptitude: Ajoutez 1 aux jets de lance me nt pour le Vagues d'Anarchie:


SORCIER de TZEENTCH qui a accompli ce dessein. Étendre le domaine de leur maître est d 'une importance
crucia le pour les Disciples de Tzeentch , et quiconque
déloge ses ennemis est renforcé afin de tenir les terres
fraîchement acquises.
Démantèlement par Neuf:
Les offrandes à l'Architecte du Changement sont Dessein: Si une unité de TZEENTCH amie d'au moins
toujours les bienvenues, mais tuer ses ennemis selon 9 figurine s prend le contrô le d'un objectif qui était
son nombre sacré sera grandement récompensé. con trôlé par l'adversaire au début de votre phase
des héro s, ce dessein est alors accompli (l'unité de
Dessei/!: Choisissez 1 unité ennemie de 9 figurines TZEENTCH amie doit contenir au moins 9 figurines
ou plus sur le champ de bataille. Si cette unité est lorsqu'elle prend le contrôle de l'objectif).
détruite avant la fin du tour, ce dessein est accompli.
Aptitude : Chaque figurine de TZEENTCH de l'unité
Aptitude : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les qui a accomp li ce dessein comp te comme 2 figurines
at taques d'armes de mêlée de l'unité de TZEENTCH pour déterminer Je contrôle de cet objectif.
amie qui a détruit l'unité ennemie choisie pour
accomplir ce dessein.
TRAITS DE COMMANDEMENT
ARCANITES DE TZEENTCH
Généraux HÉROS ARCANITES de TZEENTCH seulemen t.

D6 Trait de Commandement
Arcbi-sorcier: Ce disciple est obsédé par 4 Mutation Sans Borne : Le flux du changement
l'obtention d 'a utant de sagesse de Tzeen tch cou rt dan s ce disciple, soignant ses blessu res
que poss ible. par une rapide altération de son enveloppe.

Ce général connaît 2 sorts supplémentaires Au début de votre phase des héros , si ce génér a l
iss u s du Domaine du Destin (p. 76). est sur le champ de batail le, vous p o uvez jeter
un dé. Si vous le faites, sur 2+, vous pouvez
2 Convergence du D est in: Ce général manipule guérir D3 blessures allouées à ce général.
ce que les mortels considèrent comme "le destin "
comme un e marionnette. 5 Démagogue du Culte: Ce cabaliste attire à lui les
fidèles de son maître plus rapidem ent qu e d'autres .
Au début de votre phase des héros, si ce général
est sur Je champ de bataille, vous pouvez jeter Si un jet de lancement pOLIr ce général est
un dé . Si vous le faites, vous pouvez r emplacer un double, la tentative de lancement est
1 de vos Dés de Destin par ce jet. automatiquement réussie (sans tenir compte
du résultat). De plus, si le sort n'es t pas dissipé,
3 Suprématie Magique: Ce sorcier affûte vo us rece vez 2 Point s de De stin au lieu de 1.
sa m aîtrise des arcanes comm e un guerrier
s'exercerait à l'épée. 6 Sacrifice Occulte: Les rites sa nglan ts son t rares
chez les Arcanites de Tzeentch, mais pas inconn us.
Ajoutez 12" à la portée à laquelle ce génér al
peut tenter de dissiper des sorts et conjurer Au début de votre pha se des hé ros, vous
de s so rts persistants. pouvez infliger 1 blessure m o rtelle à un e unité
de TZEENTcH amie à 3" ou m oin s de ce général.
Si vous le faites, jusqu'à la fin de cette pha se,
ajoutez 9" à la portée des so rt s lan cé s avec
succès par ce général.

MORTELS DE TZEENTCH
Généraux HÉROS MORTELS de TZEENTcH seu lement.

D3 Trait de Commandement
Convergence du Destin: 2 Feu de l'Âme: Le plu s léger 3 Illusionniste: Ce guerrier
Ce général man ipule ce contact avec la lame de ce utilise la ruse et la duperie
que les mortels considèrent champion peut dégrader pou r démunir ses ennemis.
comme "le destin " comme l'essence du corps de la
une marionn ette. victime. Soustrayez 1 aux jets de
to uche pour les attaques
Au début de votre pha se Si le jet de touche non qui ciblent ce général.
des héros, si ce gén éral est modifié pour une attaque
sur le champ de bataille, d'arme de mêlée de ce
vous pouvez jeter un dé. général donne 6, l'attaque
Si vous le faites, vous inflige 1 blessure mortelle
pouvez rempla ce r 1 de vos à la cible en plus de tout
Dés de De stin pa r ce jet. autre dégàt.
DÉMONS DE TZEENTCH
Généraux HÉROS DÉMONS de TZEENTCH seulement.

06 Trait de Commandement
Archi-sorcier: Ce disciple est obsédé pa l' 4 Étin celle Démoniaque: Cet objet grossier a
l'obte ntion d'autant de sagesse de Tzeentch fu sio nn é au poitrail du démon et agit comme
que possible. un fanal auprès des séides de son maître.

Ce généra l connaît 2 sorts supplémentaires Un e fois par bataille, à votre phase des héros,
issus du Domaine du Cha ngement (p. 77). vo us pouvez déclarer que ce gé néral utilise so n
Ëtincelle Démon iaque. Si vou s le faites, vo us
2 Convergence du Destin: Ce général mal11pule gagnez auss itô t 3 Points de Destin .
ce qu e les mortels considèrent comme "le destin "
comme une marionnette. 5 Enveloppe Intangible: Ce démon peut entrer
dan s un état translucide à l'approche d'une
Au début de votre ph ase des héros, si ce général sorcellerie hostile.
est sur le champ de bataille, vous pouvez jeter
un dé. En ce cas, vo us pouvez remp lacer 1 Chaqu e fois que ce généra l est affec té par un
de vos Dés de Destin par ce jet. sor t o u so rt persis tant , vous pouvez jeter un
dé. Sur 5+, ignorez les effets de ce so rt o u sor t
3 Suprématie Magique: Ce sorcier affûte persistant su r ce généra l.
sa maîtrise des arcan es comme un guerri er
s'exercerait à l'ép ée. 6 Amarre Éthérique: Ce démon fluctue entre
le plan physique et irréel, ce qui le met quasi
Ajoutez 12" à la portée à laqu elle ce gé néral hors d'atteinte des attaqu es.
peut tenter de dissiper des sorts et co njurer
des sorts persistants. Ajo ut ez 1 aux jets de sauvegarde co ntre
les att aques qui ciblent ce général.
ARTÉFACTS DE POUVOIR
ARTÉFACTS DU DESTIN
HÉROS MORTELS de TZEENTCH seulement.
D6 Artéfact de Pouvoir
Écharde Maudite: Alimentée par la sorcellerie de 4 Pendentif de Glisse Temporelle: Le temps est un
son porteur, cette lame est l'anathème de toute vie. concept malléable pour le porteur de cette amulette.

Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur. Une fois par bataille, à la fin de la phase de
Vous pouvez relancer les jets de blessure pour combat, vous pouvez déclarer que le porteur
les att aques de cette arme. va entrer dans une gli sse temporelle. Si vous le
faites, le porteur peut comba ttre une seconde fois.
2 Changelame: Être occis par cette lame, c'est être
transmuté en une masse de chair et de tentacules. 5 Cœur de Démon: Grâce à UI1 sombre rituel, le
cœur d'un démon bat dans la poitril1e du porteur,
Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur. où son pouvoir redoutable peut être libéré pour
Chaque fois qu'un HÉROS ennemi est tué par grandemel1t augmenter la force de son hôte.
les at taques de cette arme, une fois toutes les
attaques du porteur résolues et avant de retirer Une fois par bataille, au début de la phase de
la figurine tuée, vous pouvez ajouter 1 CHAOS combat, avant que les joueurs choi sisse nt la
SPAWN de TZEENTCH à votre armée. Placez le moindre unité pour combattre, vous pouvez
CHAOS SPAWN de TZEENTCH à 1" ou moin s déclare r que le porteur libère le pouvoir de so n
du HÉROS tué. Cœur de Démon. Si vous le faites , choisissez
1 unité ennemie à )" ou moins du porteur.
3 Bâton Nexus: Ceux qui sont tués par ce bâton L'unité choisie subit 3 blessures mortelles.
maudit voient leur âme arrachée à leur corps
pour alimel1ter UI1 terrible enchantement sur 6 Bouclier Paradoxal: Ce bouc/ier existe
leurs frères d'armes . simultal1ément mr les plal1s physique et éthérique.

Une fois par bataille, à votre phase des héro s, Ajoutez 2 aux jets de sauvegarde contre
vous pouvez choisir 1 sort persistant à 9" ou les attaques qui ciblent le porteu r. Toutefois,
moins du porteur. Si vous le faites, le sort vous devez relancer les jets de sauvegardes
persistant est conjuré. réussis pour le porteur.

TRÉSORS DES CULTES


HÉROS ARCANITES de TZEENTCH seule ment.
D3 Artéfact de Pouvoir
Terme des Ambitions: 2 Mange-secrets: Si ce tte 3 Âpretarge: Ce bouclier
La quête de maîtrise de plus arme tue quelqu 'un touché incarne la prédilectiol1 de
d'ul1 sorcier a conl1u une par le destin, son porteur el1 Tzeentch pour les cruels
Jin abnLpte sur le Jil de cette hérite d'une partie. revers du destin.
lame, car elle vers e le sang
mais aussi le savoir. Choisissez 1 des arme s du Si le jet de sa uvegarde non
porteur. Si le jet de tou che modifié contre une attaque
Une fois par batai lle, au début non modifié pour une d 'arme de mêlée qui cible
de votre phase des héros, vous attaque de ce tte arme donne le porteur donne 6, l'unité
pou vez choisir 1 SORCIER 6, vous pouvez jeter un dé et attaquante subit 2 blessures
ennemi à )" ou moins du l'ajouter à vos Dés de Destin. mortelles après que tou te s
porteur. Ce SORCIER subit ses attaques ont été résolues.
D3 blessures mortelles, et ne
peut pas tenter de dissiper de
sorts jusqu'à votre prochaine
phase des héros.
ARMES DÉMONIAQUES
HÉROS DÉMONS de TZEENTCH seulement,

D6 Artéfact de Pouvoir
Lame de Feu Mutant: Le feu qui nimbe cette 4 Dévorâme: Cette lame maléfique croît en
lame démon peut incinérer l'âme de sa victime, puissan ce en engloutissant les âmes de valeur,

Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur. Si Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur.
le jet de touche non modifié pour une attaque de Si un ou plu sieurs HÉROS ennemis sont tués
cette arme donne 6, l'attaque inflige 2 blessures par les attaques de cette arme, une fois toutes
mortelles à la cible en plus de tout dégât normal. les attaques du porteur résolues, ajoutez 1 à la
caractéristique d 'Attaques de cette arme jusqu'à
2 Armes Consciente: Les armes de ce démon semblent la fin de la bataille,
guidées par une volonté propre et infaillible,
5 Armes Fantomatiques: Les coups de ce démon
Si le jet de touche non modifié pour une attaque peuvent ignorer les armures pour trancher la
d 'arme de mêlée du porteur donne 6, et que la chair en dessous ,
cible porte un Artéfact de Pouvoir, la cible ne
porte plu s cet Artéfact de Pouvoir (si une arme Améliorez de 1 la caractéristique de Perforation
a été choisie quand cet Artéfact de Pouvoir a été des armes de mêlée du porteur,
sélectionné, J'arme redevient normale),
6 Sceptre de Pyrofeu: Ce bâton ornementé est
3 Lame du Destin: Cette lame-démon sert bien son nimbé d'unfeu mutant vacillant, celui qui est
maître, s'il peut dompter les caprices du destin , touché par le feu éthérique canalisé à travers lui
est dépouillé de toute énergie occulte qu'il détient,
Choisiss ez 1 des armes de mêlée du porteur.
Une foi s par bataille, si le jet de touche non Choisissez 1 des armes de mêlée du porteur.
modifié pour une attaque de cette arme donne Si une ou plusieurs blessures infligées par cette
6, vous pouvez remplacer 1 de vos Dés de arme sont allouées à un SORCIER ennemi
Destin par ce jet. sans le tuer, ce SORCIER ennemi ne peut plu s
dissiper de sort jusqu'à la fin de la bataille,

POUVOIRS DÉMONIAQUES
HÉROS DÉMONS de TZEENTCH seulement,

D3 Artéfact de Pouvoir
Aura de Mutation: 2 Source de Puissance 3 Aspect de Tzeentch: Celui
La blessure la plus légère Occulte: Ce démon est qui connaît une fraction du
est une opportunité de un bassin vivant d'én ergie pouvoir de l'Architecte du
changements à proximité magique, dans lequel ses Changement sait à quel point
de ce démon , séides peuvent puiser pour les possibilités du destin
alimenter leLl/'s sorts, sont infinies et comment les
Ajoutez 1 aux jets de exploiter à leur maximum.
blessure pour les attaques Vous pouvez relancer
des unités DÉMON de les jets de lancement et de Si le porteur est sur le champ
TZEENTCH amies qui di ssipation pour le porteur. de bataille, jetez un dé chaque
sont entièrement à 9" fois que vous dépensez un
ou moins du porteur. Dé de Destin. Sur 5+, vous
pouvez jeter un dé et l'ajouter
à vos Dés de Destin.
DOMAINES DE SORTS
Vous pouvez choisir ou déterminer a léa toirement 1 so rt des tableau x suivants pour chaque HÉROS SORCIER de TZEENTCH
d 'une armée de Tzeentch.

DOMAINE DU DESTIN
SORCIERS ARCANITES de TZEENTCH et SORCIERS MORTELS de TZEENTCH seulem ent.

D6 Sort
Éclair de Tzeentch: Ce sort manifeste un 4 Bouclier du Destin: Il n'est de meilleure protection
faisce au d'énergie prismatique de magie brute que d'être guidé pa r le sort lui-même, et abrité
qui déchire les victimes dan s une débauche par la ma in du desti n.
de couleu rs multispectres.
Bouclier du Destin a une val eur de lance ment
Éclair de Tzeentch a une va leur de lan cemen t de 6. S' il est lanc é avec succès , choisissez 1 unité
de 7. S'il est lan cé avec succès, c ho isissez 1 unité de TZEENTCH amie entièrem en t à 18" ou m oins
ennemie à 18" ou moins et vi sible du lanc eur. et visible du lanceur. Ju squ'au début de vo tre
L'unité subit 0 6 blessures mortell es. Ce sort proc ha ine phase des héros, l'uni té gagne 1 des
ne peut pas être lancé plu s d 'un e fois par tour, effets suivants en fon ctio n du nombre de Dès
même s'i l apparaît à la fois dans de Domaine d e Destin actuellement en votre possess io n:
du Destin et celui du C hangem ent.
1-3 Vous pouvez relan cer les jets de sauvega rde
2 Sugges tion O cculte: La raison écrasée par la de 1 contre les attaques qui ciblen t l'unité .
magie, les victimes du sorcier sont réduites à
l'état de marionnettes suspendues par des fil s. 4-6 Vous pouvez relance r les jets de sauvega rde
con tre les attaques qui ciblent l'unité.
Suggestion Occulte a un e valeur de lancem ent
de 8. S'i l est lancé avec succès, choisissez 1 unité 7-9 Vous pouvez jeter un dé chaqu e fo is que
ennemie à 18" ou moin s et visible du lanceur, l'unité est affectée par un sort ou so rt
pui s choisi ssez 1 de s effets suivants : persistant. Sur 4+, ign o rez les effets de ce
so rt ou so rt p ersistant s ur l'unité. De plu s,
C'est sans espoir: L'unité subit vous pouvez relanc er les jets de sauvegarde
0 3 bless ure s mortelles. con tre le s attaques qui cible nt l'uni té .

Jetez vos armes: Soustrayez 1 aux jets de touche 5 Imprégnation Arcanum: le sorcier sature son
et de blessure pour le s attaques de l'unité jusqu'à corps d'énergie mortelle, qui transforme le plus
votre prochaine ph ase des héros. frêle conj urateur en un adversaire redoutable.

À genoux: Sou str ayez 1 aux jets de sauvega rde Imprégna tion Arcanum a une va leur de lancement
contre le s attaques qui ciblent l'unité jusqu 'à de 5. S'il est la ncé avec succès, ajou tez 1 aux jets de
votre procha ine phase des héros. touche et de blessure pour les attaques du lanceur
jusqu'à votre prochaine ph ase des héros.
3 Lueur du Futur: En se concentrant sur
l'écheveau des dest ins potentiels, le sorcier 6 Lien Perfide: En créa nt un lien psycho-conducteur,
aperço it les évén ements à veni r juste à temps le sorcier peut siphonner le mal qui le frappe et le
pour les manipuler à son avantage. cana liser à travers ses alliés proches.

Lueur du Futu r a une valeur de lan ceme nt de 7. Lien Perfide a une va leur de lan cement de 5. S'il
S'il est lan cé avec succès, vou s pouvez jeter un est lancé avec succès , c hoi sissez l unité MORTEL
dé et l'aj o uter à vos Dés de Destin. de TZEENTCH amie entièrement à 9" ou moin s
et visible du lanceur. Ju squ'à votre prochaine
pha se des hé ros, jetez un dé avant d 'allouer une
ou plusieurs blessures mortelles au lanceur. Su r
3+, vous devez allouer ces blessure s ou bless ures
mortelles à J'unité a mie choisie à la place.
~

DOMAINE DU CHANGEMENT
SORCIERS DÉMONS de TZEENTCH seu lem ent.

D6 Sort
Éclair de Tzeentch: Ce sort manifeste un 4 Mutation Débridée: Ceux qui sont touchés
faisceau d' éneïgie prismatique de magie brute par ce sort mutagène sont soit forcés d'évoluer à
qui déchire les victimes dans une débauche un 'ythm e tel que leurs corps se disloquent sous
de couleurs multispectres, l'effet d'un changement physique traumatisant,
ou bien ils régressent en soupe primordiale.
Éclair de Tzeentch a une valeur de lancement
de 7, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité Mutation Débridée a une valeur de lancement
ennemie à 18 " ou moins et v isible du lanceur. de 6, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
L'unité sub it D6 blessures mortelles. Ce sort ennemie à 18" ou moins et visible du lan ceur,
ne peut pas êt re lancé plu s d'une fois par tour, L'unité subit D3 blessures mortelles, Si une ou
même s'i l apparaît à la foi s dans de Domaine plusieurs figurines de l'unité so nt tuées par ce
du Changement et celui du Destin, sort, vous pouvez jeter un dé. Sur 3+, l'unité
subit D3 blessures mortelles s upplémentaires,
2 Traîtrise de Tzeentch: Tuentch se délecte et ce sort prend fi n,
de semer traîtrise et trompetie, et nombre de ses
sorciers démoniaqu es peuvent canaliser cet aspect 5 Réalité Altérée: Ce sort a le pouvoir de défaire
du pouvoir de leur maître pour retourner le frère et recréer l'existence à volonté, bien que ce ne
contre le frère, soit jamais sans risque",

Traîtrise de Tzeentch a une valeur de lancement Réalité A Itérée a une valeur de lancement de 7,
de 5, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité DÉMON
ennemie à 18" ou moins et visible du lanceur. Jetez de TZEENTCH amie entièrement à 18" ou moins et
un nombre de dés égal au nombre de figurines visible du lanceur, puis jetez un dé, Sur un jet de l,
de l'unité, Pour chaque 6 obtenu, l'unité subit l'unité est détruite, Sur 2+, vous pouvez restituer
1 blessure mortelle, Si une ou plusieurs figurines à l'unité un nombre de figurines tuées égal à ce
de J'unité sont tuées par ce sor t, sous trayez 1 aux jet, Placez les figurines une par une à 1" ou moins
jets de touche pour les at taques de l'unité jusqu'à d 'une figurine de l'unité qui n'est pas restituée
votre prochaine phase des héros, à ce tte phase, Les figurines peu ven t seulement
être placées à J ' ou moins d 'une unité ennemie si
3 Transformation Occulte: Ce démon peut l'unité a mie étai t à 3" ou moins de J'unité ennemie
en appeler à son maître pour octroyer le don en question avant de restituer la moindre figurin e.
de mutation,
6 Fournaise de Tzeentch: Un apocalyptique
Transformation Occulte a une valeur de brasier de feu mutant jaillit des mains tendues
lancem ent de 6, S'il est lancé avec succès, du démon pour noyer ses victimes dans un
choisis sez 1 HÉROS de TZEENTCH ami maelstmm ardent,
entièremen t à 18" ou moins et visible du lanceur.
Jusqu 'à vo tre prochaine phase des héros, vous Fournaise de Tzeentch a une valeur de lancement
pouvez soit ajouter 1 aux caractéristiques de de 9, S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
Mouvement et de bravoure du HÉROS , soit ennemie à 18" ou moin s et visible du lanceur,
ajou ter 1 à la caractér istiq ue d'Attaques de puis jetez 9 dés, Pour chaque 6 obtenu, l'unité
1 des armes de mêlée du HÉROS, subit D3 blessures mortelles,
LA CONFLAGRATION ÉTERNELLE
Un seul destin attend ceux qui aperçoivent la triskèle enflammée de la Conflagration Éternelle sur le terrain
de guerre: être noyé par des flammes corruptrices. Les disciples de cet ost se délectent des affreuses mutations
apportées par ce feu sorcier, et jubilent de voir leurs ennemis adopter des formes horribles tout en étant brûlés vif.

Tout est voué à brùler quand les osts de la Conflagration


Éternelle arrivent sur le champ de bataille. Point de
subterfuge ni de sub tilité avec cette convocation;
Tzeentcn l'envo ie pour purger l'ennem i par des feux
surnaturels. Les Flamers de la Co nflagration Éternelle
sont les plus incendiaires de tous, illumin an t l'horizon
tel un soleil psych édélique. I.e Lord of C hange qui
commande la Conflagration Éternelle d étient le titre
de Seigneur Radieux, et a pour charge d'annihiler dans
les flammes ceux qu i pourra ient co ntrecarrer les plans
de Tzeentch. Toucher ce démon ou ses séides revient
à brùler, car il méprise les attaques physiques. Tout
doit se consumer dans les feu x du cha nge m en t.

Rien ne plaît plus à la Conflagration Éternelle que le


spectacle d'un feu mutant jouant sur ses victimes, qui
les brùle autant qu'il les refaçonne dans un flux débridé .
Même les adversaires surnaturels ne peuvent supporter
que leur enveloppe subisse une dizaine d'altérations
chaque seconde. Les armures sont inutiles; un plastron
de facture duardine, capable de détourner un trait
de baliste, est subitement transmuté en une masse
de têtards, un panache de fumée consciente ou un
bosquet de doigts aux ongles crocnus qui la cè re tout
en se consumant. Tandis que la chair se distend, mute
et se tord en adoptant des formes hideuses, les rares à
avoir encore échappé aux flammes fuient de panique.

APTITUDES TRAIT DE COMMANDEMENT


Renverseurs de Matérialité: La nature volatile Un Général CONFLAGRATION ÉTERNELLE doit avoir
du feu mutant de la Conflagration Étern elle n'a ce trait de cdt au li eu d'un de ceux listés pages 72-73.
wre des remparts ni de la qualité des protections.
Flammes pétillantes: Tandis que la Conflagration
Améliorez de 1 la ca ractéristique de Perfora tion Éternelle bondit et cabriole sur le champ de bataille, ses
des armes à projectiles Feu Mutant, Langues de flnmmes se font plus brillantes, et éblouissent l'ennemi.
Feu Mutant e t Flammes Magiques des unités
CONFLAGRATION ÉTERNELLE amies. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques
d'armes à projectiles qui ciblent les unités DÉMON
APTITUDE DE COMMANDEMENT CONFLAGRATION ÉTERNELLE amies entièrement
Fournaises de Mutation: Lesflammes éblouissantes à 12" ou moins de ce général.
invoquées par ces démons horrifient l'ennemi en raison
des altérations grotesques qu'elles véhiwlent. ARTÉFACT DE POUVOIR
Le premier HÉROS CONFLAGRATION ÉTERNELLE
Vous pouvez utiliser cette aptitude de cdt à la phase de tir. à recevoir un Artéfact de Pouvoir doit recevoir le
En ce cas, choisissez 1 unité DÉMON CONFLAGRATION Suaire de Feu Mutant.
ÉTERNELLE amie entièrement à 12" ou moins d'un
HÉROS DÉMON CONFLAGRATION ÉTERNELLE ami. Suaire de Feu Mutant: Drapé de feu surnaturel,
Si le jet de tou che non modifié pour une attaque d'arme le porteur peut embraser celui qui lui porte un coup.
à projectiles Feu Mutant, Langues de Feu Mutant ou
Flammes Magiques de cette unité donne 6, soustrayez 2 jetez un dé chaque fois que vous allouez une
à la carac téris tique de Bravoure de la cible jusqu'à la fin blessure ou blessure mortelle infligée par une arme
de ce round de bataille. Une unité ne peut pas bénéficier de mêlée au porteur. Sur 3+, l'unité attaquan te subit
de cette apti tude de cdt plus d'une fois par tour. 1 blessure mortelle.
LES OSTS PERFIDES
Dévoreurs de vérité, porteur de folie, seigneurs de la confusion: tous ces noms et plus encore décrivent les Osts
Perfides. Les combattre revient à lutter contre la démence, et trop souvent, découvrir trop tard que la bataille était
perdue avant de porter le moindre coup. Ceux qui affrontent les maîtres de cet ost s'épuisent à ne frapper que de l'air.

Les dém ons des Osts Perfides sont des maîtres de


l' illu sion et de la duplicité. Tzeentch confie toutes sortes
d'actions secrètes aux osts de cette convocation, comme
influencer discrètement des changements de régime,
ou infiltrer furtivement des lieux de pouvoir bien gardés,
mais ce n'est qu 'un prélude au grand dénouement à venir.
Le jour de la bataille, les Osts Perfides surgissent de nulle
part. Des colonnes de réfugiés ou de scribes faméliques se
révèlent des cultistes ou des guerriers mages, refermant
leur piège sur des ennemis ébranlés. Des démons surgissent
de portails de feu; des traits de magie fusent . Une fois le
premier coup porté, ces disciples sont préparés à l'exploiter,
car leur duperie est sans limite. Ils utili sent des mirages
magiques pour gonfler leurs rangs, ce qui leur permet de
frapper sans discrimination tandis que l'ennemi gaspille
son énergie à lutter contre de simples hallucinations.

Le Lord of Change qui dirige les Osts Perfides porte le


titre sinistre de Seigneur Fantôme; comme tous ceux qui
portent sa marque, il est trouble tandis qu'il s'avance, car il
existe sur deux plans à la fois, sans être tangible dans aucun
d'eu x. Lui et ses séides sont des lanceurs de sorts experts,
car Tzeentch se montre généreux envers ceux qui trompent,
manipulent et mentent comment ils respirent. On raconte
que ceux qui affrontent les Osts Perfides doivent lutter
non seulement contre les disciples de Tzeentch mais aussi
leurs propres sens. Ceux qui sont incapables de distinguer
l' illusion de la vérité paieront cette idiotie de leur vie.

APTITUDES TRAIT DE COMMANDEMENT


Rangs d'Espiègles Mirages: Les guerriers Un Général OSTS PERFIDES doit avoir ce trait de
qui affrontent les Osts Perfides sont enchevêtrés commandement au lieu d'un de ceu x listés pages 72-73.
dans ses rangs de fantômes, qui les épuisent et les
désorientent, sans réelles cha/lces d 'en réchapper. Volonté du Seigneur Fantôme: Ce général étend
sa connexion avec Tzeentch à ses fidèles sorciers.
Les unités ennemies à 3" ou moins d 'une unité
OSTS PERFIDES ne peuvent pas se replier. Vous pouvez relancer les jets de lancement et de
di ssipation pour les SORCIERS DÉMONS OSTS
APTITUDE DE COMMANDEMENT PERFIDES amis tant qu ' ils sont entièrement à 9"
Impossible à Anticiper: Certaines des maintes ou moins de ce général.
illusions imposées à l'ennemi par les Osts Perfides
contiennent des manifestations plus denses du ARTÉFACT DE POUVOIR
pouvoir de Tzeentch, qui font surgir des démons Le premier HÉROS OSTS PERFIDES à recevoir
supplémentaires si elles sont détruites. un Artéfact de Pouvoir doit recevoir la Marque
du Démon Divisé.
Vous pouvez utili ser cette aptitude de cdt une foi s par
bataille, immédiatement après qu'une unité HORRORS Marque du Démon Divisé: Cette marque bicéphale
OF TZEENTCH OSTS PERFIDES amie est détruite. fluctuante représente la maîtrise du porteur en termes
Si vous Je faites, jetez un dé. Sur 5+, u ne nouvelle de tromperie, et laisse ses ennemis attaque/- des Leurres
unité identique à celle qui a été détruite est ajoutée avant qu'il ne frappe depuis un angle non protégé.
à votre armée. Placez la nouvelle unité entièrement
à 12" d'un HÉROS OSTS PERFIDES ami et à plus Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques
de 9" de toute unité ennemie. qui ciblent le porteur.
LES OSTS ARCANUM
Au sein d'un royaume de démons composés de magie pure, les Osts Arcanum se distinguent pour l'excellence de
leurs lanceurs de sorts. Bien qu'ils préfèrent étudier un savoir prohibé, ils sont effroyablement puissants quand
on les pousse à combattre, où leurs sorts attirent des bancs de Screamers qui viennent lacérer et mordre l'ennemi.

Les Osts Arcanum sont singuliers parmi les démon s


du Royaume du Chaos, car on les trouve généralement
dans les bibliothèques et scholariums du Labyrinthe
de Cristal, à glaner et analyser tous les sorts de toutes
les réalités qu'ils peuvent pénétrer. Ils chérissent par­
dessus tout l'é tude des grimoires et parchemins, ainsi
que des objets étranges comme de s ciboires de crista l,
des boîtes à énigmes et des banqu es d'informations qui,
en dépit d'une taille ridicu le peuvent contenir chacune
plu s de savoir que la Grande Bibliothèque d 'Elixia.
Quand Tzeentch leur demande de pénétrer la réa lité sur
le pied de guerre, ils souffrent de c haq ue in sta nt passé
ho rs de le urs précieu x dép ôts de savo ir, et emploien t les
démon s les plu s rapides et les so rts les plus spec tacu laires
pour écourter leur épreuve. La seu le éclaircie est que
les mortel s sont friands d 'a rca nes, et que dan s leur
ingéniosité éphémère, ils inventent des sor ts et des rites
que les Osts Arcanum peuvent s'approprier sitô t qu'ils
sont incantés, afin de les archiver à leur retour dans le
Labyrinthe de Crista l.

La concentration de sorts et d'énergie surnaturelle qui


caractérise la force des Osts Arcanum voit le ciel s'emplir
de Screamers, car les requins volants sont issus de la
magie sous toutes ses forme s. Bien qu e des bancs de ces
démons assaillent la convocation de l.eLlrs cris perçants,
ce sont des atouts qui occupent l'ennem i pendant que
les lanceurs de sorts déchaînent leur magie.

APTITUDES TRAIT DE COMMANDEMENT


Voleurs de Toutes les Arcanes: Poussés par une soif Un Général OSTS ARCANUM doit avoir ce trait
de savoir intarissable, les Osts Arcanum cherchent de cdt au lieu d'un de ceux listés pages 72-73.
à accaparer la sorcellerie sous tO~ltes ses formes.
Chasseurs de Sorts: Les bêtes volantes de cette
Une fois par tour, au premier, troisième et convocation partent en quête de leur proie bien
cinquième rounds de bataille, quand un SORCIER avant le début de la bataille.
OSTS ARCANUM ami tente de dissiper un sor t, le
sor t est automatiquement di ssipé (ne jetez pas 2D6). Après le placement des armées mais avant le début du
premier round de bataille , D3 unité s OSTS ARCANUM
APTITUDE DE COMMANDEMENT amies pouvant voler peuvent se déplacer de jusqu'à 6".
Entourage de Requins Volants: Les innombrables
Screamers des Osts Arcanum en con tiennent parmi ARTÉFACT DE POUVOIR
les plus tenaces des légions de Tzeentch. Le premier HÉROS OSTS ARCANUM à recevoir un
Artéfact de Pouvoir doit recevoir le Diadème des Crocs.
Vous pouvez utiliser cette aptitude de cdt à votre phase
des héros. Si vous le faites, choisissez 1 unité SCREAMERS Diadème des Crocs: Réputé fait de crocs des redoutés
OF TZEENTCH OSTS ARCANUM amie entièrement à 12" Screamers d'Jdano, ce diadème voit ses dents gra vées
ou moins d'un HÉROS OSTS ARCANUM ami. Jusqu'à luire quand il appelle les siens sur le champ de bataille.
votre prochaine phase des héros, ajoutez 1 aux jets de
sauvegarde contre les attaque s qui cib lent l'unité. De Une fois par batai ll e, au début de votre ph ase des
plu s, jusqu'à votre prochaine phase des héros, améliorez héros, vous pouvez ajouter 1 unité de 6 SCREAMERS
de 1 la caractéristique de Perforation des Morsures de OF TZEENTCH à votre armée. Placez ['unité
Lamproie de J'unité. Une un ité ne peut pas bénéficier entièrement à 9" ou moins du porteur et à plus
de cette aptitude plu s d'une fois par tour. de 9" de toute unité ennemie.
LE CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE
Le Culte de la Forme Éphémère est réputé pour ses osts d'hommes-bêtes aviaires, des guerriers dont l'arrogance
naturelle se justifie par leurs talents martiaux. Beaucoup étaient jadis des hommes et des femmes, car les acolytes
de ce culte visent la transformation en Tzaangors pour se rapprocher de leur dieu, même en pleine bataille...

Nul n'embrasse le pouvoir du cha ngement avec autant


de ferveur que le Culte de la Forme Éphémère. Pour ses
membres, la division des Horrors ofTzeentch en démons
mineurs démon tre que, par un sacrifice, on peut adopter
une nouvelle forme au serv ice du Grand Mutateur. Nombre
de ses membres humains cherchent activement à se faire
tra nsformer en Tzaan gors, plus proches, à leurs yeux, de
Tzee ntch par la forme et par l'esprit , et les fiers gors se
prêtent volon tiers à ce jeu. Ces fanatiques ne voient pas
la mort comme une fin, mais comme le passage vers un
nouveau dépar t glorieux. Les ennemis sont horrifiés quand
les corps des cultistes vaincus sont pris de spasmes et leur
peau coule com me de la cire, avant de se relever sous la
forme de Tzaangors - ou de quelque chose de pire encore ...

Les chefs du culte ont de plus hautes ambitions que


devenir des homme s-bê tes. Ils sont heureux de pousser
leurs vassaux à une telle tra nsfo rmation, et pactiseront
avec des entités surn aturelles pour y veiller. Or pour eux­
mêmes, l'élévation au rang de démon est la seule chose
accepta ble. Ils se dupent en pe nsa nt qu' ils arpentent le
Sentier de la Gloire comme d 'autres séid es du Chaos, ca r
en vérité, l'ac te du changement est ce qui les anime, et ils
ne se satisfero nt jamais d'un aspect définitif. Ain si ces
érudits ado pten t-ils la forme du Kairic Acolyte, puis du
Tzaangor, pui s peut-ê tre celle du Daemon Prince ou du
Chaos Spa,vn . Quiconque leur barre la route sa ura vite
à quel po int ces fous peuvent être dangereux ...

APTITUDES Jusqu'à votre proch aine ph ase des héros, chaque fois
Don du Changement: Les Acolytes de ce culte luttent qu'une figurin e de KAIRIC ACOLYTE de cette unité
jusqu 'à leur dernier souffle pour la transcendance. est tuée, ajoutez 1 au jet de dé effectué pour l'apti tude
Don du Changement de l'unité.
Jetez un dé chaque fois qu'une figurine de KAIRIC
ACOLYTE CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE amie est tuée TRAIT DE COM M ANDEM ENT
à la phase de Combat. Sur 2-5, avant de la retirer du jeu, la Un Géné ral CUl.TE DF. LA FORME ÉPHÉMÈRE doit avoir
fi gurine peut combattre. Sur 6, avant de la retirer du jeu, ce trait de cdt au lieu d'un de ceux listés pages 72-73.
vous pouvez ajouter 1 figurine de TZAANGOR à une unité
TZAANGOR existante de votre armée. En ce cas, placez-l a Opiniâtre dans leur Quête: Rien ll 'importe plus à
à 1" ou moins d'une unité TZAANGOR amie à 9" ou moins ce gén éral et sa cabale que leur propre transcendance.
de la figurine tuée. La figurin e peut seulement être placée
à 3" ou moins d'une unité ennemie si l'unité TZAANGOR Ajoutez 2 à la carac téristique de Bravoure des unités
amie éta it à 3" ou moins de l'unité ennemie avant qu 'une CULTE DE LA FORM E ÉPHÉMÈRE amie s en ti èrem ent
ou plu sieurs fi gurines aie nt été ajoutées. à 12" ou moins de ce général.

APTITUDE DE COMMANDEMENT ARTÉFACT DE POU VO IR


Transmutation Prédestinée: Les Champion s de ce Le premi er HÉRO S C ULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE
culte manipulent l'écheveau du destin pOUl' que leurs à re cevoir un Arté fact de Po uvo ir doit recevoir
frères obtiennent leur aspect révéré. l'Amulet te Chaotique.

Vous pouvez utiliser cette aptitud e de cdt à votre phase Amulette Chaotique: Volé à une secte rivale, ce talisma n
des héros. Si vous le faite s, choisissez 1 unité KAIRIC peut donner à son porteur une seconde chance d'ascension.
ACOLYTE CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE entièrement
à 12" d'un HÉROS CULTE DE LA FORME ÉPHÉMÈRE. Ajou tez 1 à la caractéristique de Blessu res du porteur.
LE CULTE DU PYROTEMPLE
Le but du Culte du Pyrotemple est l'immolation des Royaumes Mortels. Il souhaite noyer Aqshy dans le feu mutant,
faire fondre Chamon, brûler les brumes de Shyish et réduire Azyr en cendre. Ses flammes se propagent rapidement,
alimentées par le conflit comme le feu par le petit bois. Certains de ses membres sont des fournaises ambulantes.

Le Culte du Pyrotemple se délecte de la destruction.


Sa pyrotechnie occulte se nourrit elle· même, gagnant
en force tel un feu de forêt incontrôlé. Chaque trait
incendiaire qu'il invoque sur ce plan d'existence brûle
d 'une fureur surnaturelle; contrairement à l'énergie
sauvage de 1a Conflagration Éternelle, aucun ne fait muter
ni n'engendre d'excroissances , mais incinère, se propage,
et brûle de nouveau. Les traits enflammés lancés par les
Kairic Acolytes qui forment les rangs du culte sont de
grandes langues de feu qui touchent forcément la cible,
au moins en partie. Peu sont capables de supporter un tel
brasier, quand même l'air commence à bouillir et à fumer.
Même respirer devient impossible; ceux qui inhalent les
fumées du Culte du Pyrotemple brûlent de l'intérieur.

Tzeentch bénit les porteurs des flammes de la corruption,


et confère la capacité d'invoquer des cascades de feu aux
sorciers du Culte du Pyrotemple dont les flammes sautent
d'ennemi en ennemi. Quand ces chefs concentrent leurs
efforts avec ceux de leurs séides , le feu appelle le feu, et
réduit leurs ennemis en cendres en quelques instants.
Les favoris de Tzeentch seront drapés de flammes
vivantes comme parure de guerre: ces brasiers conscients
calcinent les flèches et font fondre le s carreaux d'arbalète
avant qu'ils ne causent le moindre mal à leur maître.
Bientôt, l'ennemi sent le baiser de ces mêmes flammes.
La véritable gloire naît dan s les feux de la ruine,
et le Culte du Pyrotemple en est le maître.

APTITUDES TRAIT DE COMMANDEMENT


Flèches de Tzeentch: Pour le Culte du Pyrotemple, Un Général CULTE DU PYROTEMPLE doit avoir ce
l'immolation est le sentier de la gloire. Chaque trait trait de cdt au lieu d'un de ceux listés pages 72-73.
lancé au nom de Tzeentch s'abat sur l'ennemi avec
une dévotion ardente. Drapé de Flammes Surnaturelles: L'adoration
du Culte du Pyrotemple pour le feu est telle que ses
Ajoutez J aux jets de touche pour les attaques d 'Éclairs champions arpentent le champ de bataille drapés
de Sorcellerie des unités KAIRIC ACOLYTE CULTE en permanence de langues de feu corrupteur,
DU PYROTEMPLE amies. De plus, à la fin de votre qui éblouissent l'ennemi et galvanise les fidèles.
phase de tir, jetez un dé pour chaque unité ennemie
qui a subi une ou plusieurs blessures infligées par Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques
des attaques d'Éclairs de Sorcellerie d'unités CULTE d'armes à projectiles qui ciblent ce général.
DU PYROTEMPLE amies à cette phase. Sur 5+, l'unité
ennemie concernée subit 03 blessures mortelles. ARTÉFACT DE POUVOIR
Le premier HÉROS CULTE DU PYROTEMPLE à recevoir un
APTITUDE DE COMMANDEMENT Artéfact de Pouvoir doit recevoir l'Amulette Incendiaire.
Immolation: Les champions de ce culte exhortent
leurs frères à libérer des salves cinglantes sur l'ennemi. Amulette Incendiaire: Ce trésor abrite une flamme
éternelle qui alimente les invocations de feu sorcier
Vous pouvez utiliser cette aptitude de cdt à votre du porteur, changeant ses traits ardents en feu rageur.
phase de tir. Si vous le faites, choisissez J unité KAIRIC
ACOLYTE CULTE DU PYROTEMPLE amie entièrement Si le jet de touche non modifié pour une attaque
à 12" ou moins d'un HÉROS CULTE DU PYROTEMPLE d'arme à projectiles du porteur donne 6, l'attaque inflige
ami. Vous pouvez relancer les jets de blessure pour les 03 blessures mortelles à la cible et la séquence d'attaque
attaques de cette unité jusqu'à la fin de cette phase. s'arrête (ne faites pas de jet de blessure ni de sauvegarde).
LA GUILDE DES INVOCATEURS
Secrète et sournoise, la Guilde des Invocateurs est spécialisée dans l'invocation de démons, les Lords of Change
par-dessus tout. Son but est d'engendrer pas moins de neuf démons majeurs de Tzeentch en même temps, et ce
faisant, asservir la réalité. Le temps qu'ils comprennent qu'ils sont esclaves et non les maîtres, il sera trop tard.

Appelée la Guilde parmi les invocateurs qui forment


ses rangs, ce culte d'arcanites se réunit lors de rituels
secrets pour partager les arts noirs de la démonologie. Ses
membres peuvent entamer leur périple dans la démence
par l'invocation de petits familiers démoniaques, sous
forme de livres vivants, poisson aux longues jambes
ou Brimstone Horrors amères, mais tous poursuivent le
même but: invoquer neufs Lords of Change précis dans
la réalité. Les invocateurs sont issus de toutes les strates
de la société; paysans et rois se tenant côte à côte et ne
s'adressant l'un à l'autre que par leurs noms au sein de
la guilde, leurs identités dissimulées par des masques
grotesques. Dans leur imaginaire, ces aspirants pensent
que, une fois invoqués, les démons majeurs de Tzeentch
seront liés à leur service, élevant leur statut, voire leur
conférant des pouvoirs surnaturels.

En vérité, la Guilde sert déjà le groupe de neuf Lords


of Change appelé les Exilés. Ces démons sont tombés
en disgrâce auprès de Tzeentch et ne seront capables
de regagner sa faveur que s'ils sont tous invoqués par
des mortels au même endroit au même moment. Le
grand plan de la Guide est presque achevé. En plusieurs
occasions, nourrie par le tumulte et le sacrifice d'une
bataille, elle a invoqué trois, cinq, même sept Lords of
Change, mais il lui reste à ramener les neuf à la fois.
Chaque année, ses plans et ses talents s'affinent.
Ce n'est plus qu'une question de temps ..

APTITUDES fin de cette phase. Une unité ne peut pas bénéficier


Pions des Exilés: Selon la prophétie à ['origine de la de cette aptitude de cdt plus d'une fois par tour.
Guilde, les invocateurs doivent lier neufLords of Change
pour connaître l'illumination. En vérité, ce sera leur perte. TRAIT DE COMMANDEMENT
Un Général GUILDE DES INVOCATEURS doit avoir
Si votre armée a le mot-clé GUILDE DES INVOCATEURS, ce trait de cdt au lieu d'un de ceux listés pages 72-73.
vos Points de Destin ne peuvent servir qu'à invoquer
des unités de LORD OF CHANGE. Au lieu d'en coûter Prophète de l'Ostensible: Ce général mène aveuglément
30, un LORD OF CHANGE GUILDE DES INVOCATEURS sa guilde par une continuelle dévotion à Tzeentch.
coûte 9 Points de Destin à invoquer la première fois,
18 Points de Destin la deuxième, et 30 Points de Destin Si ce général fait partie de votre armée et se trouve
les fois suivantes jusqu'à la fin de la bataille. sur le champ de bataille au début de votre phase des
héros, jetez un dé. Sur 4+, vous recevez 1 point de
APTITUDE DE COMMANDEMENT commandement supplémentaire.
Volonté des Seigneurs des Arcanes: La Guilde croit
sa cause bénie par Tzeentch et ne doute pas duflux ARTÉFACT DE POUVOIR
d'énergie ésotérique accordé à ses champions. Le premier HÉROS GUILDE DES INVOCA TEURS à recevoir
un Artéfact de Pouvoir doit recevoir un Familier de Soufre.
Vous pouvez utiliser cette aptitude de cdt à votre phase
des héros. Si vous le faites, choisissez un SORCIER Familier de Soufre: DOI1 d'un des Exilés, ce petit
GUILDE DES INVOCATEURS ami entièrement à 9" ou démon inspire la confrérie quand ['incertitude l'étreil1t.
moins d'un HÉROS GUILDE DES INVOCATEURS ami
ou entièrement à 18" ou moins d'un HÉROS GUILDE Ne faites pas de tests de déroute pour les unités
DES INVOCATEURS ami qui est un général. Ajoutez GUILDE DES INVOCATEURS amies tant qu'elles
1 aux jets de lancement pour le SORCIER jusqu'à la sont entièrement à 12" ou moins du porteur.
PLAN DE BATAillE

LE CULTISTE DISSIMULÉ
Le rite d'invocation est presque LES ARMÉES SITES DE RITUEL
achevé! Désespérés de l'arrêter, Chaque joueur choisit une armée La magie géomantique des Royaumes
certains pensent que s'il atteint sa comme décrit dans les règles de base. Mortels se concentre en des lieux de
conclusion, neuf Lords of Change Un joueur est le joueur de Tzeentch, pouvoir et peut être exploitée par
se manifesteront dans la réalité et son adversaire est le Traqueur de un mage de talent.
et condamneront les terres à Sorcier. Le joueur de Tzeentch doit
une servitude éternelle. D'autres utili ser une armée de Tzeentch. Il ya quatre points sur le champ
pensent qu'il invoquera Vitrix, la de bata ille marqué s sites de rituel.
Cockatrice de Verre, un dieu­ Au début de la phase des héros du
animal corrompu par Tzeentch qui PLACEMENT Traqueur de Sorcier, 1 HÉROS ami à
asséchera les fleuves et laissera la Les joueurs placent à tour de rôle 3" ou moins d 'u n site de rituel peut le
terre stérile. Or, plus encore disent une unité à la fois, en commençant fouiller en quête du Maître de Culte.
que le rite libérera une marée de par le joueur de Tzeentch. Les unités
millions de Brimstone Horrors qui doivent être placées entièrement sur Pour ce faire, jetez un dé. Sur un jet
noiera la nation dans le feu. Quelle leu r propre territoire, à plus de 12" de 6, ce site se révèle le repaire secret
que soit la vérité, que les Disciples du territoire ennemi. Les territoires du Maître de Cu lte et tous les autres
de ne sont pas prompts à partager, sont ind iqués sur la carte. sites de rituel sont retirés du champ
elle sera désastreuse. de bataille. Sinon, Je Maître de Culte
Le général de l'ar mée de Tzeentch n'es t pas décou ve rt et ce site de rituel
Le rite est dirigé par un Maître de doit être le Maître de Culte et est retiré du champ de bataille.
Culte, un guerrier-mage rusé entre doit être placé en tant qu'unité
tous, qui s'est dissimulé derrière en réserve. Le Maître de Culte ne Si à n'importe quel moment , 3 sites
mirages et illusions pour mieux peut pas être placé sur le champ de de rituel ont été fouillés sans y
conduire le rite à son terme. Si sa bataille tant que son repaire secret trouver le Maître de Culte, le dernier
position est découverte et qu'il n'a pas été découvert (voi r Sites site de rituel se révèle le repaire
est blessé à mort, ou au moins au de Rituel). secret du Maître de Culte.
point de ne plus être en mesure de
poursuivre le rite, il reste un espoir Continuez le placement jusqu'à ce Si, au début du 5' round de bataille,
d'arrêter la funeste entreprise. Or, que les deux armées soient placées. le repaire sec ret du Maître de Culte
si le Traqueur de Sorcier est dupé, Si un joueur finit en premier, n'a pas été révélé, les joueurs tirent
cette terre appartiend ra bientôt l'adversaire peut placer le reste au dé (avant de déplacer le moindre
à l'Architecte du Changement. .. de ses unités, l'une après l'autre. sort persistant). En commençant par
le gagnant du tir au dé, les joueurs
retirent à tour de rôle les sites de
rituel du champ de bata ille, un à

"[iE'RRITOIRE DU
Jo · ' UR DE 'if ZEENTCH
SITE DE
t
RITUEL
6"...4t--~~"'--.,.,..---""

.
SiTE ilE RIT\::F.l.

"FERRITOIRE DU
..
SITE DE R'I' r Ii EL

CHASSE'UR
I)!; SORCIÈRES
la fois, jusqu'à n'en laisser qu 'un. DURÉE DE LA BATAILLE
Le site de rituel restant se révèle le La bataille dure 5 rounds de bataille.
repaire secret du Maître de Culte.

Une fois que le repaire secret du VICTOIRE GLORIEUSE


Maître de Culte a été révélé, la Si le Maître de Culte n'a pas été
figurine du Maître de Culte doit tué quand la bataille s'achève, le
être placée à 9" ou moins du site joueur de Tzeentch remporte une
du rituel. 2 unités de JO HORRORS victoire majeure.
OF TZEENTCH sont alors aussitôt
ajoutées à l'armée du joueur de Si le Maître de Culte est tué
Tzeentch. Ces unités doivent être avant la fin du 5' round de bataille,
placées entièrement à 18" ou moins le Traqueur de Sorcier remporte
du Maître de Culte et à plus de 9" une victoire majeure.
de toute unité ennemie.
POUR LA GLOIRE
Les campagnes Pour la Gloire se focalisent sur la collection d'une bande, et une succession de batailles dans
les Royaumes Mortels. Les joueurs commencent avec un petit nombre d ' unités . Au fil des batailles, chaque
bande rassemblera de plus en plus de partisans pour J'épauler dans sa quête de gloire et de renom.

Vo us a urez besoin de deux joueurs 2. En suite, dé signe z le champ ion de peuvent pas inclure de figurines
ou plus pour condui re une campagne vo tre bande en cho isis san t une de s supp lémentaires, mais peuvent
Pour la Gloire. Chaque joueur devra optio ns du tableau de champions prendre les autres options de leur
avoir a u moins un HÉROS qui sera de votre faction . Donnez un nom charte d'unité. Notez tout cela
so n champi on, pui s créer un e bande suffisamment pompeux à vo tre sur vo tre feuille de bande.
qui le sui vra et combattra à ses côtés. champion, et notez tout cela sur
votre feu i Ile de ba nde. 4. Vous pouvez utiliser 1 jet de
Les joueurs se livrent bataille en partisans pour comme nce r la
dirigeant le urs bandes. Les résultats campagne avec une Récompense
de ces batailles octroieront à leur de C hampion ou permettre à
bande de la gloire. Après la bataille, 1 de vos unités de partisans de
leu rs effectifs seront gonflés par les commencer avec une Récompense
guerriers qui ra ll ient leur bannière, de Partisans (voir Récompenses) .
tandis que les vétérans deviendront
plus puissants. 5. Enfin, donnez un nom à votre
bande, du genre qui in spire
Après avoir gagné suffisamment le respect et l'effroi à vos rivaux.
de gloire ou écrasé l'ennemi so us le À présent, votre bande est prête
poids du nombre, vous devre z fa ire 3. Après avo ir choisi votre à livrer sa première bataille.
face à une dernière épreuve. En cas champion, il faut effectuer des Bon ne cha nce 1
de réussite, vous serez couronné jets de partisa ns pour générer vos
vainqueur de la campagne et votre partisa ns de départ. Le champion
gloire sera affirmée pour l'éternité. choisi à l'étape 2 détermine votre À lA GUERRE!
nombre de jets de partisans. Pour Votre bande est créée, vous pouvez
effectue r un jet de partisans, désormais livrer des batailles
CRÉER UNE BANDE ch.oisiss ez une co lonne dans un avec elle, contre les autres bandes
Pour créer une bande Pour la Gloire, des tableaux de partisans et jetez participant à la campagne. Vous
vous n'allez pas sélect ionner votre un dé. Sinon, vous pouvez choisir le pouvez convenir de jouer ces parties
armée de la manière habitu elle. résu ltat (mais cela compte comme quand et comme vous le souhaitez, et
À la place, votre armée se compose le fait d 'utili ser le jet autorisé). utiliser n'importe quel plan de bataille
d'un puissant champion avide de de Warhammer Age of Sigmar. Les
gloire et de sa bande de loyaux Parfois un tableau exige de unités que vous jouez doivent être
partisans. Les détails et les progrè s dépenser plus d'un jet, ou un jet et celles de votre feuille de bande.
de ch.aque bande doivent être no tés des Points de Gloire (voir Gagner
sur sa feuille de bande. Vous pouvez de la Gloire). L'option de dépenser Quand vous jouez une bande de
en télécharger une gratuitement de s Points de Gloire ne peut Tzeentch à Pour la Gloire, vous
sur games-workshop.com. se rvir que lorsque vous ajoutez pouvez utiliser les traits de bataille
de s partisans à votre bande après des pages 69-71, mais vous ne
Pour créer une bande, il vous suffit une bataille (vo ir Récompenses). pouvez utiliser aucune autre aptitude
de suivre ces étapes et de noter les Dans tous les cas, pour générer d'allégeance de Tzeentch.
résu ltats sur votre feuille de bande: une unité à partir du tableau,
vous devez avoir suffisamment On considère que les pertes subies
1. Choisissez d 'abord une faction de jets et/ou de Points de Gloire par une bande sont remplacées
pour votre bande. Chaque faction a disponibles que nécessaire, et vous avant la bataille suivante. Si votre
ses propres tableaux de bande, qui pouvez soit effectuer u n jet dans champion est tué sur le champ de
sont utilisés pour générer les unités le tableau , soit choisir le résu ltat. bataille, on considère qu'il a été
d 'une bande e t les récompenses Si vous dépensez des Points de blessé ou assommé, qu'il se remet
qu'elles peuvent recevoir en Gloire, vo us devez les déduire avant votre prochaine partie,
combatta nt. Les tableaux de bande de vo tre total di sponib le. et qu ' il a so if de vengeance!
inclus dans ce battletome vous
permettent de collectionner une Les partisans doivent ê tre
bande de Tzeentch , mais d 'autres organisés en unités. Les tableau x GAGNER DE LA GLOIRE
publications Warhammer Age of de partisans indiquent de combien Tous les participants à la ca mpagne
Sigma r contiennent des tableaux de figurines se compose chaque sont des rivaux en qu ê te de glo ire,
pour des bandes d'a utres factions. unité. Les unités de partisans ne représe ntée par les Points de Gloire
accumulés par chaque bande, en sur la façon d'ajouter une accumuler 10 Points de Gloire. Pour
livrant et en gagnant des batailles. unité à votre bande. Une fois gagner par la Force, votre bande doit
Tandis que la gloire d'une bande que 5 unités ont rejoint votre avoir au moins 5 unités de partisans
grandit, celle-ci attire des partisans bande, vous aurez une chance supplémentaires. Dans les deux cas,
supplémentaires, et son champion de gagner la campagne (voir vous devez ensuite remporter au moins
peut recevoir des récompenses. Gloire Éternelle). une autre bataille pour gagner la
campagne. Si votre prochaine bataille
Les bandes marquent des Points de 2 Récompense de Champion: est une défaite ou une égalité, vous
Gloire après chaque bataille. Si la Votre champion progresse. ne marquez pas de Points de Gloire­
bande a perdu ou fait égalité, elle continuez de livrer bataille jusqu' à ce
marque 1 Point de Gloire. Si elle a Effectuez un jet dans le que vous gagniez la campagne .. , ou
gagné, elle en marque D3 (relancez tableau de Récompenses qu'un autre la gagne avant vous!
les 1 si la bande a remporté une de Champion et notez le
victoire majeure). résultat sur votre feuille de Vous pouvez écourter ou allonger une
bande. Votre champion ne campagne en abaissant ou en relevant
Ajoutez les Points de Gloire que peut recevoir qu'une seule le nombre de Points de Gloire requis
vous avez marqués au total inscrit récompense. S' il en a déjà une, pour gagner par le Sang, ou le nombre
sur votre feuille. Lorsque vous vous devez choisir à la place d 'unités supplémentaires à recruter
atteindrez 10 Points de Gloire , une Récompense de Partisans. pour l'emporter par la Force. Par
vous aurez u ne chance de gagner exemple, une campagne plus courte
la campagne (voir Gloire Éternelle). 3 Récompense de Partisans : pourrait demander seulement
Vos guerriers gagnel1t :; Points de Gloire avant le combat
en renommée. final , ou 15 Points de Gloire dans
RÉCOMPENSES le cas d'une campag ne plus longue,
Après chaque bataille, vous pouvez Choisissez 1 unité de partisans
choisir une des trois options et effectuez un jet dans le
suivantes. Sinon, jetez un D3 tableau de récompenses de
afin de déterminer laquelle . partisan s de votre bande.
Notez le résultat sur votre
feuille de bande. Une unité
D3 Option
ne peut recevoir qu'une seule
Partisans Supplémentaires: récompen se. Si toutes vos
D'autres serviteurs loyaux unités ont une récompense,
affluent sous votre banniere. vous devez choisir à la place
de s Partisans Supplémentaires.
Vous gagnez 1 jet de partisans
pouvant servir à sélectionner
une nouvelle unité dans GLOIRE ÉTERNElLE
un tableau de partisans et Il Ya deux façon s de gagner une
à l'ajouter à votre feuille de campagne POLIr la Gloire: par le
bande. Voir J'Étape 3 de Créer Sang ou par la Fo rce. Pour gagner
une Bande pour des détails par le Sang, votre bande doit d'abord
TABLEAUX DE BANDES DE TZEENTCH
Utilisez les tableaux suivants pour déterminer le champion qui mène votre bande, les partisans qui se battent
à ses côtés, et le s récompenses qu'ils peuvent recevoir après la bataille.

• , :
Jets D6 Arcanites Démons
Champion Démon
de Partisans
10 Kairic Acol ytes 10 Brimstone Ho rrors
Lord or Change 3 r---­
2 10 Kairic Acolytes 10 Blue Horrors
l'Iu x master, H éraut de Tzeentch
4 3 10 Tzaangors 10 Pink Horrors
sur Disque 1--­

Cha ngecas te r, Hér aut de Tzee ntch 4 10 Tzaa n gors 3 Flam ers of Tzeentch

Fateskimmer, Héraut de Tzeen tch 3 Tzaango r 3 Screamers


5 5
~r Burning Char io t Enlightened ofTzecntch

Gaunt Summoner ofTz ee ntch 5 6 3 Tzaangor Skyfires


1 Burning Chariot
ofTzeentch
Jets
Arcanite Champion
de Partisans
Fa temaste r 5
.: HÉROS PARTISANS .
---l
Magister sur D isque de Tzee ntch 5 D6 Arcanites Démons

Tzaa ngor Shaman_ _ _ _ _ _ _ _ _ _- J_ __ __ _


5 _ __ C hangecas ter, Héraut
1-2 Tzaangor Shaman
de Tzeentch
Changecaster, Hér aut
3 1Magi ster de Tzeentch
Fluxmaster, Héraut de
Fatemaster
Tzeentch sur Disque
---+----------------~------
Curseling, Fluxmaster, Héraut de
Œil de Tzeentch Tzeentch sur Di sque
Fateskimmer, Héraut
6 Ogroid Thaumaturge de Tzeentch sur
L Burning Chariot

TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE PARTISANS HÉROS & SUITES DE PARTISANS ARCANITES


D3 Récompense
t
Convergence du Destin: 2 Feu de l'Âme: Le plus léger 3 Voleurs de Toutes les
Ces Partisans manipulent ce conta ct avec la lame de ces Arcanes: Poussés par une
que les mortels cons idèrent guerriers peut dégrader soifde savoir intarissable,
comme "le destin" comme l'essence du corps de la ces partisans cherchent à
une marion nette. victime. accaparer la sorcellerie
sous toutes ses formes.
Au début de votre phase des Si le jet de touche non
hé ros, si ce tte unité est sur modifié pour une attaque Ce tte unité peut tenter de
le c hamp de bataille, vous d'arme de mêlée de cette dissiper 1 sort à la ph ase
pouvez jeter un dé. En ce unité donne 6, l'a ttaque des héros ennemie. De plus,
cas, vo us pouvez rempl acer inflige 1 blessure m or tell e au premier, troi sième et
1 de vos Dés de Destin par à la cible en plus d e tout cinqui ème round de bataille,
ce jet. autre dégàt . qu a nd cette unité tente de
dissiper un sor t, le sort est
automatiquement dissipé
(ne jetez pa s 2D6).
TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE PARTISANS HÉROS & SUITES DE PARTISANS DÉMONS
D3 Récompense
Convergence du Destin: 2 Tempête de Feu Démoniaque: 3 Enveloppe Intangible:
Ces partisa ns manipulent ce Le feu mutan t qui entoure ces Ces partisans peuvent entrer
que les mortels considèrent partisan s est tel, qu e se tenir dans un état translucide
comme "le destin " comme en leur présence, c'est risquer à ['app roche d'une
une marionnette. de s'embrase r. sorcellerie hostile.

Au début de votre phase des À la fin de la ph ase de Chaque fois que ce tte u n ité
héros, si cette unité est sur charge, jetez un dé pour es t affec té pare un sort ou
le cham p de bataille, vou s chaq ue unité ennemie à 9" sor t persist a nt, vous pouvez
pouvez jeter un dé. En ce cas, o u moins de cette unité . Sur jeter un dé. Sur 5+, ignorez
vous pouvez remplac er 1 de un jet de 6, l'unité en nemie les effets de ce sort ou so rt
vos Dés de Destin par ce jet. subit D3 bl essures mortelles. persista nt s ur cette unité.

TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE CHAMPION DÉMON


D3 Récompense
Armes Fantomatiques: 2 Lame de Feu Mutant: 3 Aura de Mutation: La
Les coups de ce champion Le feu qui nimbe cette lame blessure la plus légère est un e
peuvent ignorer les armures démon peut incin érer l'âme opportunité de cha ngements
pour trancher la ch air en de sa victime. à proximité de ce champion.
dessous.
Choisissez 1 des arme s de Ajoutez 1 aux jets de
Améliorez de 1 mêlée d e ce cha mpion. Si le blessure po ur les attaques
la caractéristique de jet de tou c he non modifié des unité s DÉMON d e
Perforatio n des armes de pour une attaque de ce tte TZEENTcH amies qui sont
mêlée de ce Champion. arme donne 6, l'a tt aque entière ment à 9" ou moins
inflige 2 blessures mortelle s de ce ch ampion .
à la cible e n plus de tout
dégât norm al.

TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE CHAMPION ARCANITE


D3 Récompense
Âpretarge: Ce bouclier 2 Mange-secrets: Si cette 3 Pendentif de Glisse
incarn e la prédilection arme tue quelqu'un touché Temporelle: Le temps est
de Tzeent ch po ur les par le de stin, son porteur un concept malléable pour
cruels revers du de stin. en hérite d'une pm·tie. le porteur de cette amulette.

Si le jet de sa uvega rde non Choisissez 1 des armes Une fois par batail le, à la
m odifié contre une attaque de ce champion . Si le jet de fin de la pha se de combat,
qu i cible ce champion donn e touche non modifié pour une vous pouvez décla rer que
6, l'unité attaquante subit attaque de cette arme donne ce champion va entrer d ans
2 blessures mortelles après 6, vous pouvez jeter un dé et une gli sse temporelle. Si vo us
que toutes ses attaques ont l'ajo uter à vos Dés de Desti n. le fai te s, ce champion peut
été résolues. comb attre une seconde fois.
CHARTES
CHARTE DE BATAILLON

LÉGION DU DESTIN

Lorsque la Légion du Destin jaillit de la Forteresse Impossible, son caquètement dément emplit ses ennemis
d'effroi. Nul en dehors de ses rangs ne sait ce qu'elle projette, mais tous s'attendent à un funeste dénouement.

ORGANISATION APTITUDES
"Trois fois trois, que l'offrande soit": Le nombre sacré de Tzeentch,
• 1 charte de bataillon de écrit dans la trame de la Légion du Destin, attire l'un des milliers d'yeux
Basculeurs de Sort du Veilleur de son divin maître; et avec lui, safaveur.

8 chartes de bataillon choisies Si votre armée contient ce bataillon, vous commencez la bataille avec
dans la liste suivante selon 9 Points de Destin.
n'importe quelle combinaison:
- Ost du Feu Mutant
- Ost de la Multitude
- Ost Mange-éther
- Ost du Changement
Cette section inclut les chartes d'unité, de bataillon et de sorts persistants Disciple of Tzeentch. Mise à jour en
janvier 2020; les chartes imprimées ici prévalent sur celles qui ont une date de publication antérieure et celles
qui n'ont aucune date de publication.

D
aellan le Conteur convulsa dans son sommeil, Son cœur palpitant tel un oiseau piégé, Daellan se
hanté une fois encore par ses rêves. Des rua à la fenêtre triangulaire de sa mansarde et ouvrit
formes hideuses seflétrissaient et brûlaient les volets. À son grand soulagement, les Watchberg
dans les catacombes sous la cité. Des têtes aviaires Blackhelms étaient déjà en marche, une phalange
aux cous caronculés jubilaient, des créatures de d 'é tincelants Stormcast Eternals ouvrant la voie.
feu éclairaient les grottes humides, des monstres Puis le jeune homme remarqua la colonne en armes
cracheurs de feu brûlaient la mousse sur les murs dans qui se dirigeait vers la porte nord. Le battement
leur impatience d'incinérer les vivants. Les Horrors frénétique repris de plus belle dans sa cage thoracique,
dégingandées qui formaient l'essentiel des démons tandis qu'il voyait les troupes de la colonne s'éloigner.
grimpaient aux parois, bondissaient et cabriolaient Depuis son point de vue imprenable, il pouvait voir
parmi les stalactites. L'ost semblait tel un bassin de les portes refermées en claquant et barrés de lourds
flammes multicolores, molllant sur les murs au mépris madriers en chêne par des hommes portant de
de la gravité tandis que leurs maîtres couverts de grotesques masques d 'or.
plumes prenaient leur envol. La vision était plus claire Ce n'est qu 'alors qu'il vit la fumée multicolore
que jamais. Daellan s'éveilla en sursaut, les draps monter en volutes des pavés et les démons s'extraire
trempés de sueur. Il savait que tout était réel cette fois . du sol. Watchberg allait brûler.
CHARTE DE BATAILLON

OST DU FEU MUTANT


•• • APTITUDES
Tempête de Feu Démoniaque: Les vagues roulantes de feu corrupteur
1 unité d'Exalted Flamers qui entourent un Ost du Feu Mutant sont si inten ses que la simp le proximité
ofTzeentch avec les démons fait courir un risque d'embrasement. Ceux qui se consum ent
rapidement sont en vé rité les plus chanceux.
• 3-8 unités de la liste suivante
choisies se lon n'importe quelle A la fin de la phase de c harge, jetez un dé pour chaq ue unité ennemie à 9"
combin aison ou moins d'une ou plusieurs unit és de ce bataillon. Sur un jet de 6,I'unité

l - Exalted Flamers ofTzeentch


- Flamers of Tzeentch
- Burning Chariots ofTzeentch
enne mie concernée subit D3 blessures mortelles.

CHARTE DE BATAILLON

OST DE LA MULTITUDE
ORGANISATION APTITUDES
Horreurs Innombrables: La magie du changement qui tourbillonne autour
• 1 Changecaster, Héraut d'un Ost de La Mu ltitude est si concentrée que Les Horrors se multiplient il
de Tzeentch un rythme alarmant.

• 8 unités d'Horrors ofTzeent ch Au début de votre phase des héros, vous pouvez restituer D3 figurines
d'HoRRORS OF TZEENTCH tuées à chaque unité HORRORS OF TZEENTCH
amie de ce bataillon (effect uez un jet séparé pour chaque unité).

CHARTE DE BATAILLON

OST MANGE-ÉTHER
APTITUDES
Pâture Magique: Si tous les démons sont nés de la magie brute, ceux d'un
• 1 Fateskimmer, Héraut de Ost Mange-éther peuvent drainer L'énergie occulte que leurs ennemis Libèrent
Tzeentch sur Burning Chariot pour revitaliser Leur enveloppe physique.

• 3-8 unités de la liste suivante Si une unité amie de ce bataillon réussit à dissiper un sort à la phase des héros
choisies selon n'importe quelle ennemie, vous pouve z immédiatement guérir D3 blessures allouées à cette
combinaison unité. De plus, 1 unité de SCREAMERS OF TZEENTCH amie de ce bataillon
- Les Blue Scribes peut tenter de dissiper 1 sort à la phase des héros ennemie.
- Fateskimmer, Héraut de
Tzeentch sur Burning C hariot
- Fluxmaster, Héraut de
Tzeentch sur Disque
- Screamers of Tzeentch
CHARTE DE BATAILLON

OST DU CHANGEMENT
APTITUDES
Tromperie et Duperie: Rien n'est jamais certain quand on se bat contre les
• l Lord of Change forces de Tuentch, et cela est doublement vrai face à un Ost du Changement.
En un clin d'œil, les démons scintillent et se volatilisent, pour réapparaître
• 8 un ités de la liste suivante où le Lord of Change qui leur sert de maître le souhaite.
choisies selon n'importe quelle
combin ais on Au début de votre phase des héros, si le LORD OF CHANGE de ce bataillon
- HÉROS HORROR est votre général et se t rouve sur le champ de bataille, vous pouvez choisir
- Exalted Flamers ofTzeentch 2 autres unités amies de ce batai llon et le s retirer du champ de bataille.
- Horrors ofTzeentch En ce cas, replacer ces unités n'importe où sur le cha mp de bataille à plus
- Flamers of Tzeentch de 9" de toute unité ennemie. Les unités que vous placez ainsi ne peuvent
- Screamers of Tzeentch pas se déplacer à la phase de mouvement qui suit.
- Burning Chario ts ofTzeentch

CHARTE DE BATAILLON

BASCULEURS DE SORT DU VEILLEUR


ORGANISATION APTITUDES
La Volonté de Tzeentch: Les Lords of Change qu'on appelle les Veilleurs,
l Lord of Change et leurs lieutenan ts les plus accomplis, ont lafaveur du Grand Conspirateur,
afin de mieux accomplir sa volonté en toute chose. Pour eux, l'écheveau du
• 8 un ité s de la liste sui vante destin est telle une harpe dont on peut pincer les cordes à loi sir.
cllOis ie s selon n'importe quelle
combinaison Au début de votre ph ase des héros, si une ou plusieurs unités de ce bataillon
- HÉROS HORROR sont sur le champ de bataille, vous pouvez jeter un dé et l'ajouter à vos Dés de
- Exalted Flamers ofTzee~
ntch Destin. En outre, au début de votre phase des héros, si le LORD OF CHANGE
- Burning Chariots ofTzeentch de ce bataillon es t sur le champ de bataille, vous pouvez relancer l de vos
'---­ Dés de Destin.

CHARTE DE BATAILLON

ORACLES OMNISCIENTS
APTITUDES
Connaissance du Passé, du Présent et de l'Avenir: Kairos Fateweaver voit
• Kairos Fateweaver le passé et le futur en même temps, mais grâce à un pa cte scellé avec les Lords
of Change que leurs homologues appellent les Omniprescients, Kairos s'est
• 3 Lords of Change assuré que les événements présents lui apparaissent clairement eux aussi.

Vous pouvez relance r les jets de 1 des jets de touche, de blessure


et de sauvegarde pour les unités de ce bataillon amies.
CHARTE DE BATAILLON

CULTE ARCANITE

Lorsque les préparations ont abouti, qu'un sombre marché a été condu et que le temps est propice,
un Culte Arcanite se montrera enfin au grand jour; et partira aussitôt en guerre.

ORGANISATION APTITUDES
Destin Tout Tracé : Lorsque les armées de Tzeentch déchaînent toute leur
• 1 charte de batai llo n puissance, c'est à un croisement du destin , comme un équinoxe sorcier ou
de Cabale Arcanite une convergence démoniaque, afin de poursuivre un but que le Dieu du
Changement a prédit depuis longtemps.
8 chartes de bataillon choisies
dans la liste suivante selon Si votre armée con tient ce bataillon, au lieu de jeter 9 dés pour le trait
n'importe quelle combinaison: de bataille Maîtres du Destin (p. 69), vo us pouve z choisi r la valeur de 6
- Coterie d'Altérés des Dés de Destin puis jeter les 3 dés restant selon les règles normales.
- Coterie de Banc Volant
- Coterie d e Tzaangors
- Coterie du Fe u Sorcier
arian Coinbiter sourit derriere le tissu rugueux d'un trait et on consomma des assiettes d'épervier

L de son foulard comme les caravanes venteuses


de la Cité Serpentines s'arrêtaient enfin, prêtes
à fêter la victoire. Elles avaient surmonté les démons
rôti. Puis le chant joyeux qui mOl1ta jusqu'au ciel
nocturl1e prit un timbre différent comme les col1tre­
rythmes et la plainte dans la langue des Tzaangors se
cracheurs de feu qui les avaient harcelées depuis les réverbéraient depuis les él10rmes rochers du cal1yol1.
crevasses et les fissures de chaque côté de la route Un cri perçal1t fendit l'air, et le Culte du Serpent
commerciale. Larian avait lui-même col1tribué à les Tortillant assaillit les gardes des caravanes étourdis
vaincre; il était adroit avec une arbalete. Or, aucun par un vin empoisonné. Larian matérialisa un trait
maître nomade l1e s'était rendu compte que c'était lui de feu et le projeta su l' le toit en tissu d'ul1e roulotte,
qui avait invoqué les perturbateurs démoniaques . ses fidèles cultistes imitant son geste. Les Tzaangors
Des roquettes Skylighter achetées à Merveille se ruèrent au sigl1al ainsi donné. Des dizaines de
d'Eaugrise éclatèrel1t dal1s le ciel, éclairant les caravanes brûlèrent, en formant un serpent de feu
l1uages tandis que les fêtards coiffaient leurs masques 10l1g de plusieurs lieues. Larian hurla de triomphe.
et émergèrel1t des caravanes pour dal1ser dans la Dal1s le ciel, les flammes des roquettes Skylighter
poussiere rouge de la plaine Odrel1n. On fit passer prirel1t la forme du visage d'un dieu aux cornes
des pichets de liqueur alchimique, 011 but des flûtes tentaculaires, qui lui sourit.
CHARTE DE BATAILLON

CABALE ARCANITE
APTITUDES
Maître du Culte: Le maître du culte se drape de la faveur de Tuentch comme
• 3-9 figurines de la liste suivante d'une cape. Pour lui, l'avenir est un sentier aux bifurcations multiples qu'il
choisies selon n'importe peut parcourir à loisir.
quelle combinaison:
- Fa tema ster Après le placement des armées mais avant d'entamer le premier round de
- MAGISTER 1 bataille, choisissez 1 figurine amie de ce bataillon. Jusqu'à la fin de la bataille,
- Tzaangor Shaman ~ chaque fois que vous dépensez un Dé de Destin pour remplacer un jet de
dé pour cette figurine, jetez un dé. Sur 2+, vous pouvez remplacer un de
vos Dés de Destin restants par ce jet de dé.

CHARTE DE BATAILLON

COTERIE D'ALTÉRÉS
ORGANISATION APTITUDES
Bénédiction de Mutation: Les ennemis d'une Coterie d'Altérés sont sous la
• 1 unité de Kairic Acolytes menace constante des mutations, les plus malchanceux finissant en Tzaangor.

• 1 un ité de Tzaangors À la fin de la phase de charge, jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3"
ou moins d'une unité amie de ce bataillon. Sur un jet de 6, l'unité ennemie
1 • 1 unité de Tzaangor Skyfires concernée subit D3 blessures mortelles. Si une ou plusieurs figurines sont tuées
'­ par cette aptitude, avant de retirer la première figurine tuée, vous pouvez ajouter
1 figurine de TZAANGOR à une unité de TZAANGOR existante votre armée. En
ce cas, placez la figurine de TZAANGOR à 1" ou moins d'une unité TZAANGOR
amie à 9" ou moins de la figurine tuée. La figurine peut seuleme nt être placée à
3" ou moins d'une unité ennemie si l'unité TZAANGOR amie était à 3" ou moins
de cette unité ennemie avant qu'une ou plusieurs figurine s aient été ajoutées.

CHARTE DE BATAILLON

COTERIE DU FEU SORCIER


ORGANISATION APTITUDES
Maîtrise du Feu Surnaturel: Les Kairic Acolytes quiforment une Coterie
• 3 unités de Kairic Acolytes du Feu Sorcier sont les cultistes les plus doués pour invoquer les flammes du
changement, capables d'assaillir l'ennemi par un bombardement implacable
• 1 unité de defeu ésotérique.
Tzaangor Enlightened
Une fois par tour, à votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 unité
KAIRIC ACOLYTE amie de ce bataillon. Cette unité peut tirer.
CHARTE DE BATAILLON

COTERIE DE BANC VOLANT


ORGANISATION APTITUDES
Plongeon Depuis le Ciel: Les Tzaangor Enlightened et Skyjires des Coteries
• 2 unités de Tzaangor de Banc Volant ont appris à utiliser les protubérances tranchantes de leurs
EnJightened sur Disques montures démoniaques pour tuer.
de Tzeentch
Après qu'une unité amie de ce bataillon a effectué un mouvement normal,
2 unités de Tzaangor Skyfires vous pouvez choisir 1 unité ennemie dont une ou plusieurs figurines ont été
survolées par une ou plusieurs figurines de cette unité amie, puis jeter un dé.
Sur 2+, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles.

CHARTE DE BATAILLON

COTERIE DE TZAANGORS
ORGANISATION APTITUDES
Fierté des Gors: Largement considérés comme les meilleurs serviteurs mortels
2 unités de Tzaangors de Tzeentch, ces hommes-bêtes aviaires luttent avec une férocité inégalée née
de leur arrogance sans borne.
2 unités de
Tzaangor Enlightened Au début de votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 unité amie de
ce bataillon à 3" ou moins d'une unité ennemie. Cette unité peut tirer
2 unités de Tzaangor Skyfires ou combattre.
" CHARTE D'UNITÉ ..

LORD OF CHANGE
Les Lords of Change sont les plus éminents démons de Tzeentch. D'un claquement
de serre, un Lord of Change peut exiler ses ennemis dans le Royaume du Chaos, les
consumer dans le feu de Tzeentch ou projeter des rayons de mutation avec son sceptre.

ARMES À PROJECTlLE ~ Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Baguette de SO.rcel.\erie 18" 2D6 3+ 3+ -1 1
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Bâton de Tzeentch
Épée Maléfique
Bec Crochu et ses Serres Malfaisantes
3"
1"
1"
4
2
4
3+
4+
4+

2+
3+
-2
-1
2
3
2

TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Mouvement Bâton de Tzeentch Portail Infernal
0-3 12" 1+ 3+
4-6 10" 2+ 4+
7-9 9" 3+ 4+
10-12 8" 4+ 4+
13+ 7" 5+ 5+

DESCRIPTION APTITUDES MAGIE


Maître de la Magie; iVJaÎtriser les arcanes, Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter
Un Lord of Change est une figurine individuelle c'est incarner la volonté du Grand Architecte. de lancer deux sorts différents à chacune de
armée d'une des options d'armes suivantes: vos phases des héros et de dissiper deux sorts
Bâton de Tzeentch et Épée lvlaléfique; Bâton de Lorsque vous effectuez un jet de lancement ou à chaque phase des héros adverse. Elle connaît
de dissipation pour un Lord of Change, vous les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et
Tzeentch et Baguette de Sorcellerie; ou Bâton de
pouvez modifier le résultat du dé le plus bas Portail Infernal.
Tzeentch et Bec Crochu et Serres Maltàisantes.
pour qu'il soit égal à celui du plus élevé.
VOL: Cette figurine peut voler. Portail Infernal: Le Lord of Chal1ge ouvre un
Mange-sort: Les démons de Tzeentch excellent portail vers le Royaume du Chaos et précipite
dans l'Arcanum Optimal', et peuvent invoquer les guerriers vers leur perte.
et dissiper aisément les pires sorts prédateurs.
Portail Infernal a une valeur de lancement de 7.
Une fois par tour, lors de votre phase des héros, Si le sort est lancé avec succès, choisissez une
vous pouvez choisir 1 sort persistant prédateur unité à 18" ou moins et visible du lanceur,
à 18" ou moins de cette figurine. Il est conjuré. puis jetez 9 dés. Pour chaque jet de dé égal ou
Voleur de Sorts: Si un sorcier rival lance un supérieur au nombre indiqué sur le tableau de
sort qui intrigue le démon majeur, ce dernier dégâts ci-dessus, l'unité subit 1 blessure mortelle.
peut apprendre sur-le-champ l'incantation
pour s'en servir. APTITUDE DE COMMANDEMENT
Fanal de Sorcellerie: En écartant les bras,
Si le résultat d'un jet de dissipation pour cette
figurine est de 9 ou plus, elle pourra tenter de
le Lord arChange sature la zone de magie.
lancer le sort, si elle est capable de le faire, Vous pouvez utiliser cette aptitude au début de
jusqu'à la fin de la bataille. votre phase des héros. Dans ce cas, choisissez 1
figurine amie avec cette aptitude. Jusqu'à votre
prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter
1 aux jets de lancement et de dissipation pour
les SORCIERS DÉMONS DE TZEENTCH amis
tant qu'ils sont entièrement à 18" ou moins
de la figurine choisie.

CHAOS, DÉMON, TZEENTCH, MONSTRE, HÉROS, SORCIER, LORD OF CHANGE


" CHARTE D'UNITÉ "

KAIROS FATEWEAVER
Kairos Fateweaver peut voir le passé et l'avenir, et use de ce talent pour plier le destin
à ses propres desseins malveillants, Ce maître de la magie est l'Oracle de Tzeentch,
et partout où il va, le changement le suit toujours,

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts


Bâton du Lendemain
Becs et Griffes
3"
1"
3
5
3+
4+ •
3+
-1
-1
2
2

TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Mouvement Bâton du Lendemain Don du Changement
0-3 12" 1+ 6
4-6 10" 2+ D6
7-9 9" 3+ 3
10-12 8" 4+ D3
13+ 7" 5+ 1

DESCRIPTION Oracle de l'Éternité: L'oracle se sert de son MAGIE


savoir pour guider la réalité vers ses prophéties.
Kairos Fateweaver est une figurine individuelle Kairos Fateweaver est un SORCIER. 11 peut
Un seul changement mineur peut précipiter la
de personnage nommé, Il est armé du Bâton tenter de lancer 3 sorts différents à chacune
fin de ceux qui croisent le chemin de Kairos.
du Lendemain et de Becs et Griffes, de vos phases des héros et de dissiper 3 sorts
Une fois par partie, lors du tour de n'importe à chaque phase des héros adverse. Il connaît
VOL: Cette figurine peut voler. les sorts Trait Magique, Boudier Mystique
quel joueur, vous pouvez changer le résultat
d'un seul dé d'un des jets ci-dessous, en le et Don du Changement.
APTITUDES résultat de votre choix.
En outre, tant qu'il y a des SORCIERS amis
Maître de la Magie: MaÎtriser les arcanes,
Jet de lancement entièrement à 18" ou moins de Kairos Fateweaver,
c'est incarner la volonté du Grand Architecte,
Jet de conjuration il connaît tous les sorts des chartes de ces
Lorsque vous effectuez un jet de lancement ou Jet de dissipation SORCIERS qu'il est capable de lancer.
de dissipation pour Kairos, vous pouvez modifier Jet de course
Don du Changement: Kairos trace un siglle
le résultat du dé le plus bas pour qu'il soit égal Jet de charge
brûlant dans l'air et gratifie ses ennemis du
à celui du plus élevé. Jet de touche
bienfait de la chair mutante.
Jet de blessure
Mange-sort: Les démons de Tzeentch excellent
Jet de sauvegarde Don du Changement a une valeur de lancement
dans l'Arcanum Optimar, et peuvent invoquer
Jet qui détermine la caractéristique de de 8. Si le sort est lancé avec succès, choisissez
el dissl'per aisément les pires sorts prédateurs.
Dégâts d'une arme à projectiles ou de mêlée une unité ennemie à 18" ou moins et visible
Une fois par tour, lors de votre phase des héros, Test de déroute du lanceur. Lunité choisie subit un nombre de
vous pouvez choisir 1 sort persistant prédateur blessures mortelles donné par le tableau ci­
Cette aptitude ne permet de remplacer qu'un
à 18" ou moins de cette figurine. Il est conjuré. dessus. Si une ou plusieurs figurines sont tuées
seul dé. Pour un jet de 2D6 (comme un jet de
par ce sort, avant de retirer la première figurine
lancement ou de charge), vous pouvez remplacer
tuée, vous pouvez ajouter placer un CHAOS
un seul dé. De plus, un jet qui a été remplacé
SPAWN de TZEENTCH à votre armée et le
compte comme un jet modifié et ne peut pas
placer à 3" ou moins de l'unité ennemie.
être relancé ni modifié davantage.

CHAOS, DÉMON, TZEENTCH, MONSTRE, HÉROS, SORCIER, LORD OF CHANGE, KAIROS FATEW EA\TR
tl CHARTE D'UNITÉ Il

GAUNT SUMMONER OF TZEENTCH


Il)' a en tout et pour tout neuf Gaunt Summoners. Observant l'infini avec
leurs multiples )'eux visqueux, ils convoquent les démons du Royaume
du Chaos, ou créent des cascades de flammes pour consumer l'ennemi.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts


Bâton du Changement 18" 1 3+ 4+ 03
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts
Lame Vilelangue 1" 1 3+ 4+ 1

DESCRIPTION Livre d'Infâmes Secrets: Murmurant des MAGIE


incantation s atroc es, le Gaunt Summo ner peut
Un Gaunt Summoner ofTzeentc h est une C ette figurine es t un SORCIER . Il peut tenter
momen tanément modifi er l'ouverture d'une
figurine individuelle armée d 'un Bâton du de lan ce r deux sorts à chacune d e vo s phases
Porte de Royaume et permettre à des entités
Changement et d 'une La me Vilelangue. de s héros, et tenter de dissiper deu x so rt s à
dém oniaques de déferler sur le champ de bataille.
chaqu e phase de s héros adverse. Il connaît
APTlTUDES Une fois par bataille, au déb ut de votre phase des le s sorts Trait Magique, Bouclier Mystique
héros, vous pouve z déclarer que cette figurine et Fla mmes Infernales.
Lame Vilelangue: Une simple coupure de
cette arme provoque des mutations écœura ntes utilise son Livre d'Infâmes Secrets. Dans ce
Flammes Infernales: Le Gaunt Sum moner
et incontrôlables chez la victim e. cas, vo us pouvez invoquer 1 unité d e la liste
crée une zone de brasier qu i engloutit les
ci-desso us sur le champ de bataille et l'aj ou ter
form ations adverses.
Si le jet de blessure non mod ifié pour un e attaque à votre armée , ma is le nombre de sor ts que la
de Lam e Vilelangue est 6, cette attaque inni ge figurine peut tenter d e lancer à cette phase es t Flamme s Infernales a une va le ur de lancement
D6 blessures mortelle s à sa cible et la séq uence di minué de 1. L'unité invoquée doit ètre placée de 7. Si vo us réu ssissez à le lancer, choi sissez une
d 'a tt aque se termin e (n'effectuez pas de jet entièrement à 9" ou moi ns de cette figurine unité enne mie vi sible à 12" ou moins du lanceur
d e sauvegarde). et à plus de 9" d e toute unité ennemie. et jetez 1 dé pour chaque fig urine appartenant
à l'unité cible. L'unité subit 1 blessure mortelle
C hoisisse z un e unité de la liste suiva nte:
pour chaque jet de 5+. Jetez 3 dés au lie u de 1
10 Pink H orro rs pour chaque figurine si l'unit é ennemie est un
10 Blood letters MONSTRE ou une MACHINE DE GUERRE.
10 Pl ag uebearers
10 Daemonettes
6 Furies

CHAOS, DÉMON, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, SLAVES TO DARKNESS, EVERCHOSEN, HÉROS,


SORCIER, GAUNT SUMMONER
----­
]
" CHARTE D'UNITÉ "

FATESKIMMER
HÉRAUT DE TZEENTCH SUR BURNING CHARIOT

Avec une traînée de flammes et un rire de maniaque, le Héraut de Tzeentch traverse


le ciel en semant une mort ardente. Tandis qu'il invoque des ouragans de feu pour
engloutir J'ennemi, son char vivant cherche à carboniser tout sur son passage.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Flammes Magiques 18" 3 4+ 4+ -1 1
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâ5s
Bâton du Changement 2" 1 4+ 3+ -1 D3
Dague Rituelle 1" 2 4+ 4+
Morsure de l.amproie )" 6 4+ 3+

DESCRIPTION APTITUDES MAGIE


Un Fateskim mer, Héraut de Tzeentch sur Grimoire Occulte : Cet ouvrage renferme Cette figurine est un SORCIER . Il peut tenter
Burning Chariot, est une figurine individuelle des textes secrets qui améliorent brièvemen t de lance r 1 sort à chacune de vos phases des
armée de Fla mm es Magiques, d'un Bâton d u les talents magiques de celui qui leslit. héros et de dissiper 1 sort à chaque phase des
Changement et d'une Dague Ritu elle . héros adverse. Il conn aî t les sorts Trait Magiqu e,
Un e fois pa r bataille, quand cette figurine tente Boucl ier Mystique et Tempête de Feu de Tzeen tch.
MONTURE : Les Sc ream ers ofTzeentch de lancer ou de di ss iper un sort, vous pou vez
de cette figurine attaquent avec leurs jeter 306 , puis défau sser l dé de votre choix, Tempête de Feu de Tzeentch : Des boules de feu
Mo rsures de Lamproie. et utiliser les 20 6 restant s pour déterminer écarlates se metten t à tourner aIAtou r du lanceur
le jet de lancem ent ou de dissipation. avant de se disperser et d'engloutir les en nemis
VOL: Cette figurine peut vo le r. à proximit é.
Requins du Ciel: Les Screamers qui réuss issent
à pla/lter le urs crocs dans une gros se proie ne Tem pête de Feu de Tzeentch a une valeur de
lâ chent pas prise, et finiss ent par arracher un lancement de 8. Si le so rt est lan cé avec succès,
gros bout de chair. jetez un dé pour chaque unité ennemie à 9"
ou moins et vis ible du lanceur. Sur 3+, l'unité
Si la cible est un MONSTRE en nemi, remplacez concernée subit D3 blessures mort elles.
la ca ractéristiqu e de Dégâts des )\'lorsu res de
Lamproie de cette figur ine par 03.

Traînée de Feu: Les ennemis qui on t le malheur


d'être su rvolé s par un Burning Chariot sont
con sumés par desflammes su rn aturel/es.
Après que cette figurine a effectué un
m o uvement normal , vo us pouvez choisir l unité
ennemie qu'elle a survolée et jeter un dé . Sur 2+,
l'unité choisie subit 0 3 bless ures mortelles.

CHAOS, DÉMON, HORROR, TZEENTCH, HÉROS, SORCIER, FATESKIMMER


" C HARTE D'UNITÉ ..

FLUXMASTER
H ÉRAUT DE TZEE TCH SUR DISQUE

Nul ne peut espérer se cacher d'un Héraut sur Disque de Tzeentch. Trépignant dans
le ciel, le Héraut lance des flammes bleues avant de s'envoler hors de portée. Si lin
adversaire est vulnérable, le Héraut fonce pour le frapper de son bâton du changement.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Flammes Magiques 18" 3 4+ 4+ -1 1
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Bâton du Changement 2" 1 4+ 3+ -1 D3
Dague Rituelle 1" 2 4+ 4+ 1
Dents et Cornes 1" D3 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION APTITUDES MAGIE


Un Fluxmaster, Héraut de Jzeentch sur Disque Grimoire Occulte: Cet ouvrage renferme Cette figurine est un SORCIER. Il peut tenter
est une figurine individuelle armée de Flammes des textes secrets qui améliorent brievement de lancer 1 sort à chacune de vos phases des
Magiques et d'une des options d'armes suivantes: les talents magiques de celui qui les lit. héros et de dissiper 1 sort à chaque phase des
Bâton du Changement et Grimoire Occulte; héros adverse. Il cannait les sorts Trait Magique,
Une fois par ba taille, quand cette figurine tente Bouclier Mystique et Feu Bleu de Tzeentch.
ou Dague Rituelle et Grimoire Occulte. de lancer ou de dissiper un sort, vous pouvez
MONTURE: Le Disque de Tzeentch de cette jeter 3D6, puis défausser 1 dé de votre choix, Feu Bleu de Tzeentch: Des flammes iridescentes
figurine attaque avec ses Dents et Cornes. et utiliser les 2D6 restants pour déterminer et mutatrices surgissent des doigts du Fluxmaster
le jet de lancement ou de dissipation. alors qu'il émet un rire caquetant.
VOL: Cette figurine peut voler.
Feu Bleu de Tzeentch a une valeur de lancement
de 5. En cas de réussite, choisissez une unité
ennemie à 18" ou moins et visible du lanceur,
et jetez 9 dés. Pour chaque jet de 6, l'unité
choisie subit 1 blessure mortelle.

CHAOS, DÉMON, HORROR, TZEENTCH, HÉROS, SORCIER, FLUXMASTER


4;) CHARTE D'UNITÉ "

LE CHANGELING
Nul ne rema rque la présence du démon appelé le Changeling jusqu'à ce qu'il soit trop
tard. Maître de l'illusion et du déguisement, il se dissimule dans les rangs de sa proi e,
détournant l'attention et semant la confusion dans les formations adverses.

ARM.ES DE MELÉE Portée Atta9.!'es Toucher Blesser Perf. Dégâts


Bâton du Trompeur 2" 3 3+ 3+ -1 03

DESCRIPTION deve z la repl acer n' importe où da ns le territoire MAGIE


de l'en nemi, à pius de 3" de toute unité enn em ie.
Le Changelin g est un e figuri ne ind iv idu ell e Cette figur ine es t un SORCIER. Ell e peut te nter
armée du Bâton du Trompeur. Perturbations Malicieus es: Le Changeling de lancer 2 so rts à chacune de vos phases des
peut manipuler les guerriers les plus inflexibles hé ros et de dis siper 2 sorts à chaq ue phase
APTITUDES en se faisant passer pour un de leurs camarades. des héros adverse. Elle connaît les sorts
Trait Magiq ue et Bouclier Mys tique.
Archi-trompeur: Nu l ne peut reconnaitre À la phase des héros adve rse, vou s pou vez
le Changeling Prenant la forme d'u n cam arade choisir 1 unité en nemie à 9" Ou moi ns de cette En ou tre, tan t qu'il ya un SORCIER en nemi
ou d 'un allié, il ne ré vèle san identité que lorsqu'il figurine. Dans ce cas, .i usq u'à votre prochaine à 9" ou moi ns de cette figurine, elle con naît
a atteint ses objec tifs. pha se des héros, soustrayez 1 des je ts de tou che tous les sorts de la charte de ce SORCIER
pour les attaques de l'uni té choisie, et divisez pa r qu'ell e est capable de la ncer.
Au début du premier roun d de bataill e, après
ie placement des armées mais avan t ie début du deux sa caractéristique de Mouve ment (arrond ie
premier tour, vous po uvez retirer cette figurine au sup éri eur).
d u champ de batai lle. Dan s ce cas, à la fin de
vo tre premi ère phase de mou vemen t, vous

MO'J'S..CûS 1 CHAOS, DÉMON, HORROR, TZEENTCH, HÉROS , SORCIER, LE CHANGELING

., CHARTE D'UNITÉ

CHANGECASTER
- - -HÉRAUT
- ­DE TZEENTCH
Usant du feu rose du changement de son dieu, un Héra ut de Tzeentch est un servant
éblouissa nt de l'Architecte du Changement. Par la ma gie et la manipul atio n des fils du
destin, le Hérau t cherche à mettre en œuvre sa part des plans ineffables de Tzeentch.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Flammes Magiques 18" 3 4+ 4+ -1 1
ARMES DE MÜÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Bâton du Changement 2" 1 4+ 3+ -1 03
Dasu e Rituelle 1" 2 4+ 4+
DESCRIPTION Grimoire Occulte: Cet ouvrage renferme héros et de d issiper un so rt à ch aque phase des
des textes secrets qui améliorent briè vement héros adverse. Il co nnaît les so rts Trait Mag ique,
Un Change.:aster est une figur ine individuelle armée Boucli er Mystique et Feu Rose de Tzee ntch.
les talents magiques de celui qui les lit.
de Flam mes Magiques et d'une des opt ions d'armes
suivantes: Bâton du Changement et Gri moire Un e fois pa r bata ille, qu and ce tte figur ine ten te Feu Rose de Tzeentch: Le Changecaslrr il/,'o,/I;('
Occ ulte; ou Dague Rituelle et Gri moire Occulte. de lancer o u de di ss ip er un sort, vo us pouvez des flammes warp qui engloutissent l'en ll cmi .
je ter 3D6, puis défa usser 1 dé de votre cho ix,
Feu Rose de Tzeentch a une valeur de lancemenl
APTITUDES et utilis er les 2D6 resta nt s pour déterminer
de 9. En cas de réussite, choisissez 1 un ite ennemlt
le je t de lanc em en t ou de dissipation.
Chance et Destin: Le chijJre neuf est sacré. à 18" ou moin s et visibl e du la nceu r. l 'umk
Si cette figurin e réussit à lancer un sor t sur MAGIE choisie sub it D6 blessures mortelle
un jet de 9+, elle peut tenter de la nce r 1 so rt Cette figurine est un SORCIER . Elle peut tenter
sup pl émentaire à ce tte phase. de lancer un sort à chacune de vos phases des

CHAOS, DÉMON, HORROR, TZEENTCH, HÉROS, SORCIER, CHANGE C ASTER


.. C HARTE D 'UNITÉ ..

LES BLUE SCRIBES


Tzeentch a créé deux démons, p'tarix et Xirat'p, dans le seul but d'apprendre tous les
sortilèges qui existent. Les Blue Scribes, comme on les appelle, sillonnent les royaumes
sur leur disque de Tzeentch en quête du moindre fragment de savoir ésotérique.

ARMES DE MÈlÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Plumes Affûtées i" 2 5+ 5+ 1
Dents et Cornes 1" D3 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION À chaque fois qu'un SORCIER entièrement il 18" MAGIE


ou moins de cette figurine réussit à lancer un
Les Blue Scribes sont une figurine individuelle Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter
sort qui n'est pas dissipé, et si elle est capable
armée de Plumes Affûtées. de lancer 1 sort à votre phase des héros et tenter
de le lancer, vous pouvez jeter un dé. Sur 4+,
de dissiper 1 sort à la phase des héros adverse.
MONTURE: Le Disque de Tzeentch de cette elle connaît ce sort pour le restant de la bataille.
Elle connaît les sorts Trait magique, Bouclier
figurine attaque avec ses Dents et Cornes. Mystique et Bienfait de Tzeentch.
Parchemins de Sorcellerie: Le pouvoir de ces
VOL: Cette figurine peut voler. parchemins peut invoquer une magie parfaite.
Bienfait de Tzeentch: Les Scribes puisent dans
Une fois à chacune de vos phases des héros, une profusion invisible de connaissances occultes.
APTITUDES quand cette figurine tente de lancer un sort, au
Bienfait de Tzeentch a une valeur de lancement
Écriture Frénétique: Les Blue Scribes notent lieu d'effectuer un jet de lancement, vous pouvez
de 4. En cas de réussite, vous pouvez relancer
toutes les incantations qu'ils ne connaissent décider de lire un parchemin de sorcellerie.
les jets de lancement pour les SORCIERS de
pas dès qu'ils les entendent. Dans ce cas, jetez un dé. Sur 2+, le sort est lancé
TZEENTCH amis entièrement à 18" ou moins
automatiquement et ne peut pas être dissipé.
du lanceur pour le restant de cette phase.

CHAOS, DÉMON, HORROR, TZEENTCH, HÉROS, SORCIER, BLUE SCRIBES


J
.. C HARTE D' U NIT ~ ..

SCREAMERS OF TZEENTCH
Flous fulgurants laissant un sillage miroitant de magie, les Screamers sillonnent
les cieux et lacèrent l'ennemi au passage avec leurs cornes et leurs ailerons. Leur
morsure est horrible, car leur gueule peut arracher de gros morceaux de chair.

ARMES DE MÈlÉ E Portée __ ~ttaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Morsure de Lamproie J" 3 4+ 3+ 1

DESCRIPTION APTITUDES Ailerons Lacérateurs: L'instinct grégaire des


Screamers les rend redoutables sur le champ de
Une unité de Screamers ofTzeentch a n'importe Requins du Ciel: S'ils plantent leurs dents dans
bataille. Ils attaquent en meute et lancent des
quel nombre de figurines, chacune attaquant une créature imposante, les Screamers mordent
assa uts frénétiques et répétés jusqu'à ma ssacrer
avec sa Morsure de Lamproie. jusqu'à arracher un gros morceau de chair.
totalement une unité ennemie.
VOL: Cette unité peut voler. Si la cible est un MONSTRE ennemi, changez
Après que cette unité a effectué un mouvement
la caractéristique de Dégâts des Morsures
normal, choisissez 1 unité ennemie et jetez J dé
de Lamproie de cette unité en 03.
pour chaque figurine de cette unité qui a survolé
une ou plusieurs figurines de l'unité choisie. Pour
chaque jet de 5+, l'unité choisie subit 1 blessure
mortelle. Si l'unité choisie est un SORCIER, elle
subit 03 blessures mortelles au 1ieu de 1 pour
chaque jet de 5+.

MOTS-CLÉS CHAOS, DÉMON, TZEENTCH, SCREAMERS


.., CHARTE D'UNITÉ '"

BURNING CHARIOTS OF TZEENTCH


Le Burning Chariot de Tzeentch glisse sur une vague de flammes multicolores qui
consume tout sur son passage. L'Exalted Flamer qui se tortille sur le char vomit des
flots de feu roulant qui se ravive sans cesse pour brûler l'ennemi encore et encore .

ARMES A PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Langues defeu Mut.ant 18" 6 4+ 3+ -1 D3
ARMES DE MÊLÉE Portée~aques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Gueule Enflammée 2" 4 5+ 3+ 1
Attaques de Blue Horrors 1" 3 5+ 5+
Morsure de L~mproie 1" 6 4+ 3+

DESCRIPTION APTITUDES Touché par le Feu: Lo rsqu 'ils so nt forc és de


comba ttre au co rps li corps, les Flamus comptent
Une unit é d e Burning Chariots ofTzeentch a Feu Mutant Capricieux: Ce feu surnaturel
sur leur corps ardent pour repo usser l'ennemi.
n' importe quel nomb re de figurines, chacu ne contin Lie de brûler longtemps, et se propage
armée de Lan gues de Feu Mutant , d'une Gueule à toutes les cibles proches. Jetez un dé chaque fois que vou s a ll ouez une
Enflammée et d 'Attaques de Blue Horror. bless ure ou blessure mortelle infligée par une
Ajoutez 1 aux jets de touch e po ur les attaques
arme de mêlée à cette unité. Sur 5+, l'unité
MONTURE: Les Screamers ofTzeentch de ce tte unité si la cible a au moins 10 figurine s,
attaquan te subit 1 blessure mortelle.
de cette unité attaquent avec leurs Morsures A la plac e, ajoute z 2 aux jets de touche si la cible
de Lamproie. a au moins 20 figurines. Traînée de Feu: Les ennemis qui ont le malheur
de se trouver sous le passage d'un Burning Chariot
VOL: C ette unité peut voler. Requins du Ciel: S'ils plantent leurs dents dans
sont engloutis par des flamme s surn aturelles.
une créature imposante, les Screamers morde nt
jusqu'à arrache r un gros morceau de chair, Après que cette un ité a effectué un mouvement
normal, vous pouvez choisi r 1 unité ennemie
Si la cible est un MONSTRE ennem i, chan gez
survolée par une ou plusieurs figurin es de cette
la car actéristique de Dégâts des Morsures de
unité et jeter un dé. Sur 2+, l'unité choisie subit
Lamproie de cette unité en 03.
03 bless ures mortelles.

CHAOS, DÉMON, FLAMER, EXALTED FLAMERS, HORROR, TZEENTCH, BURNING CHARI OT S


il CHARTE D'UNITÉ il

EXALTED FLAMERS OF TZEENTCH


Un Exalted Flamer peut projeter des torrents de feu multicolore, transformant des
unites entières en tas d'ossements noircis. Les flamm es changeantes semblent douées
d'une conscience propre, formant des visages hideux et des symboles menaçants.

ARMES A PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Langues de Feu Mutant 18" 6 4+ 3+ -1 D3
. ARMES DE-MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Gueule Enflammée 2" 4 5+ 3+ 1

DESCRIPTION APTITUDES
Touché par le Feu: Lorsqu'ils so nt forcés de
Une un ité d 'Exa lted Fla mers ofTzeentch a Feu Mutant Capricieux: Ce feu surnaturel
combattre au corps à corps, les Flamers comptent
n'importe qu el n ombre de figurines, chacune continue de brûler longtemps, et se propage
sur leu r corps ardent pour repousser l'ennemi.
armée de Langue s de Feu Mutant et d'une à toutes les cibles proches.
Gueule Enfla mm ée. Jetez un d é à c haq ue fois qu e vous allouez un e
Ajou tez 1 aux jets de touche des attaqu es de
blessure o u bless ure mortelle infligée par une
VOL : Ce tt e unité peut vo le r. cette unité si la c ibl e a au moins 10 figurines.
ar me de mêlée à ce tte unit é. Sur 5+, l'unité
À la place, ajo utez 2 aux jets de touche si la
attaqu ante subit 1 blessure mo rtell e.
cible a au moins 20 figur in es.

CHAOS, DÉMON, FLA MER, TZEENTCH, EXALTED FLA MERS

il CHARTE D'UNITÉ il

FLAMERS OF TZEENTCH
Bondissant de manière déroutante, les Flamers ofTzee ntch sautent vers l'enne mi
en crachant des flammes surnaturelles , le feu corrupteur du Chaos lui-même. La
fournai se grimace et se tortille, avant d e consumer la peau , les os et jusqu'à l'âme,

ARMES À PROJ.ECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Feu Mutant 18" 3 4+ 3+ D3
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Gueule Enflammée 1" 2 5+ 3+ 1

DESCRIPTION APTITUDES Jetez un dé à chaque fois que vous allouez


une blessure ou blessure mortelle infligée
Une u nité de Flamers ofTze entch a n' imp o rte Feu Mutant Capricieux: Ce feu surnaturel
par un e arme de mêlée à ce tte unité. Sur 5+,
quel nombre de figurines, chac une armée d 'un cont inu e de brûler longtemps, et se propage
l'unité att aq uan te subit 1 blessure mortelle .
Feu Mutant et d'une Gueule Enflammée . à toutes les cibles proches.
Guidé par les Flammes: Si leurs congénères
PYROCASTER: 1 figurine d e cet te unité peut Ajoutez 1 aux jets de touche des at taques de
exaltés sont proches, les Flame rs sui ve nt leur
être Pyrocaster. Ajout ez 1 à la caractéristique cette unité si la cible a au moins 10 fig uri nes.
sillage ardent pour y ajouter l e~{rs flammes.
d'Attaque s de son arme à projectiles. À la place, ajou tez 2 aux jet s d e touche s i la
cible a au moins 20 figurines. Ajoutez 1 au x je ts de touche de s atta ques de Feu
VOL : Cette unité peut vo ler.
Mutant de ce tte un ité tant qu'elle es t entière ment
Touché par le Feu : Lorsqu'ils sont forcés de
à 9" ou moins d'un EXALTED FLA MER ami.
com battre au corps à corps, les Flam ers co mptent
sur leu r corps arden t pour repousser l'ennemi.

CHAOS, DÉMON, FLAMER, TZEENTCH, FLA MERS OF TZEENTCH


" CHARTE D'UNITÉ "

HORRORS OF TZEENTCH
Baragouinant avec une énergie erratique, les fluorescentes Pink Horrors
tourbillonnent et agitent leurs bras, emplissant l'air de magie brute.
Si elles se font tuer, elles se scindent pour former deux Blue Horrors.

ARI\!i:S À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts


Flammes Magiques
ARMES DE MÊLÉi
12"
Portée •
Attaques
5+
Toucher
4+
Blesser Perr.
1
Dég~ts
Mains Griffues 1"

TABLEAU D'HORROR
5+ 4+ 1

Couleur d'Horror Flammes Magiques Mains Griffues


Pink 3
Blue 2 1
Brimstone 2

DESCRIPTION APTITUDES Privilège d'Invocation: Tzeentch galva nise


ses Horrors en canalisant l'éne rgie magiqu e
Une unité de Horrors ofTzee ntch a n' importe Élasticité Ectoplasmique: La cons ista nce
par le biais de ses champions à proximité.
quel no mbre de figurin es, c hac une armée de d 'une Pink Horror lui permet de rés ister aux
Flammes Magiques et de M a in s Griffues. coups en se reformant im médiatement. Ajoutez [ au x jets de lancement pou r ce tte
unité tant qu'ell e est entièrement à 12" d 'un ou
PINK HORRORS: N' importe quel nombre Jetez un dé à chaque foi s que vous alloue z une
plu sieurs HÉROS DÉMONS DE TZEENTCH am is.
de fi gu rines de cette unité peu vent être des blessure ou bless ure mortelle à une Pink Harrar
Pink Horrors. de cette unité. Sur un 6, la blessure ou blessure Vengeance Mesquine: Certain es Horrors se
mortelle est annulée. vengent de ceux qui les agressent en explosant
BLUE HORRORS: N'im porte quel nombre
dan s des gerbes de flammes.
de figurine s de ce tte unité peuvent être des Flammes Vacillantes: En comb inant leurs
Blue Horrors . pouvoirs, les Horrors consumen t l'ennemi Si une figur ine de Pi n k HOrl'or de cette unité
dan s un brasier infernal. es t tu ée et si vous n'ut il isez pas l'a ptitude !vlilose
BRIMSTONE HORRORS: N'importe quel
Magique pour ajouter d es fi g urine s à l'uni té,
nombre de figurines d e cett e u nité peuvent être Ajoutez [ aux jets d e tou che pour les attaques
vou s pouvez choisir une unité en nemi e à j"
des Brims tone Horrors. de Flammes Magique s de ce tte unité tant
ou moins de cette unité et jeter un dé. Sur 5+,
qu'elle a au moins 20 fig urines.
IRIDESCENT HORROR: 1 Pink Harra r l'unité ennemie subit J blessure mortelle.
d e cette unité peut être une fridescent Harra r. Mitose Magique: Si une Horror est tuée,
Ajoutez l à la carac téris tiqu e d 'Attaques de son elle se divise en de ux démons inférieurs qui MAGIE
arme de mêlée. se jettent aussitôt sur leur agresseur. Cette unité es t un SORCIER tant qu 'elle a au
PORTE-ICÔNES: 1 Pink Harrar sur 10 de Lors qu e vous allouez des blessures ou blessm es moins 9 Pink Horro rs. EI .le peut tenter de lancer
l'unité peut être un Porte-Icône. Si le jet non mor telles il ce tte unité , vous devez les all ouer il l sort à vo tre phase des héros et tenter de dissiper
modifié pour un test de déroute d e cette unité une Pink Horror si possible. l sort à la phase des héros adverse. Elle connaît
est l, et si elle a au moins un Porte-i cône, vo us le sor t Canalisation du Feu Rose. Elle ne peut
pouvez faire ra mener D6 figurin es d'HoRRORS À chaque fois qu 'un e lridescent Harrar ou une pa s tente r d'en lancer d'autres, mais n' imp orte
OF TZEENTCH tuées dans cette unité, et aucune Pink Horror d 'une unit é amie avec ce tte aptitude quel nombre d 'unités d'HoRRORS OF TZEENTCH
figurine de cette unité ne fuit à la phase de est tuée, vous pouvez ajouter 2 Blue Horrors à ayant au moins 9 figu ri nes de Pink Horrors peut
déroute. Placez les figurines d'HoRRORS OF j'unité après avoir retiré la figurin e tuée. À chaque tenter de lancer Cana lisa tion du Feu Rose à la
TZEENTCH une à une , à [" d'une figurine de foi s qu'une Blue Harrar d 'une u nité amie avec même phase des héros.
cette unité qui n 'a pas été ramenée à cette phase. ce tte aptit ud e est tuée, vo us po uvez ajo uter
1 Brimstone Harrar à l'unité après avoir Canalisation du Feu Rose: Alors que les
Les figurines peuvent être pla cées il 3" ou moins Horrors chan ten t à l'unisson dans la Langue
d 'une unité ennemie se ulement si leur unité retiré la figurin e tuée.
No ire, leurs forment roses s'illumin ent tandis
était à 3" ou moins de l'unité ennemie avant d e Placez les figur ines additionnelles une à une, qu 'elles emmagasinent l'énergie magiqu e.
ramener la moindre figurine. à 1" ou moin s de la position de la figurin e tuée
qu'elles remplace nt. Les fi g urines additio nnelles Canali sation du Feu Rose a une va le u r de
SONNEURS DE COR: 1 Pink Harrar sur la lancem ent de 6. En cas de réussi te, chois isse?
de l'unité peut être un So nneur de Cor. Si le jet peuvent être pl acées à 3" ou moins d'un e unité
enn emie se ulement si la position de la fi gurine 1 unité d'HoRRoRs OF TZEENTCH am k yi'lbl<­
non modifi é pour un test de déroute d 'une unité et enti èrem ent à 6" ou moins du lanceur. , \ \OUlt"Z
ennemie à 6" o u m oins de cette unité alors qu'elle tu ée qu'e lles remplacent se trouve à 3" ou mo ins
de l'unité ennem ie. Si vous ne pouvez pas placer l aux jets de touche pour les at taq ue ' ut! 1un t~
a au moins un Sonneur de Cor est l , le test de
certaines figurines additi onnelles selon ces choi sie jusqu'au début de votre pro( haJn~ r".l
déroute doit être relancé.
re stri ction s, ell es ne sont pas placées (mais des héros. Une unité ne peut pas benencier dr
ne comptent pas comme aya nt été tuées). ce so rt pl US d 'u ne fois pa r phas e

CHAOS, DÉMON, HORROR, TZEENTCH, HORRORS OF TZEENTCH


CHARTE D'UNIT ~ "

MAGISTER
SUR DISQUE DE TZEENTCH

Les Magisters sont de puissants sorciers qui servent Tzeentch. Imbus d'énergie
cabalistique, ils peuvent invoquer des conflagrations pour carboniser l'ennemi,
ou le transformer en Chaos Spawn difforme et baveux.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Bâton Runique de Tzeentch 18" 1 3+ 4+ 03
ARMES -DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Épée de Vilacier 1" 1 4+ 4+ 1
Dents et Cornes 1" 03 4+ 3+ -1 03

DESCRIPTION APTITUDES MAGIE


Un Magister sur Di sque de Tzeentch est Touché par la Magie : Les Magisters ont une Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter
une figurine indi viduelle armée d 'un Bâton affinité incomparable avec l'énergie magique, mais de lancer 1 so rt à votre phase des héros et tenter
Runique de Tzee ntch et d 'une Épée de Vi lacier. certains puisent un peu trop dans cette source. de diss iper 1 sort à la phase de s héro s adverse.
Elle co nnaît les sorts Trait Magique , Bouclier
MONTURE: Le Di sque de Tzeentch de cette Si un jet de lancem ent pour cette figurine est un Mystique et Éclair du Changement.
figurine attaque avec ses Dent s et Cornes. double et si la tentative de lanceme nt réussit sans
être di ssi pée. cette fi gurine peut tenter de lance r Éclair du Changement : Le Magister la nce un
VOL: Cette figurine peut voler. 1 sort supplément aire à ce tour. Si elle le fait et si éclair scin tillant sur l'ennemi, faisant fondre sa
le jet de la nc ement est un do uble, le sor t échoue chair comme de la cire et la remodelant en un e
aut oma tiquement et ce tt e figurine est tuée . forme plus plaisante pour Tzeentcrl.

Si UI1 MAGISTER ami est tué par cet effet. Éclair du Changement a une va leur de lance men t
jetez UI1 dé ava nt de retirer la figurine. Sur 2+. de 7. S'il est lancé avec succès , choisissez 1 unité
1 CHAOS SPAWN de TZEENTCH est ajouté à ennemie vis ible du lanceur et à 18" ou moin s de
vo tr e armé e. Placez- le sur le champ de bataille. lui. L'unité choisie subit 03 ble ssures mortelles.
à l" o u moins du MAGISTER tu é et à plus de 3" Si une ou plusieurs figurines sont tuées par ce
de to ule uni té ennemie. sort, avant de retirer la première figurine tuée ,
vous pouvez ajouter 1 CHAOS SPAWN de
TZEENTCH à votre armée et le placer à 3"
ou moins de l'unité de la figurine tu ée.

CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, HÉROS, SORCIER, MAGISTER


~ CHARTE D'UNITÉ 61

MAGISTER
Les Magisters sont de puissants sorciers qui servent Tzeentch, Imbus d'énergie cabalistique,
ils peuvent invoquer des conflagrations pour le transformer en Chaos Spawn difforme et
baveux, Un Magister usera de tous ses pouvoirs maléfiques pour semer le changement.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts


Bâton Runique de Tzeentch 18" 1 3+ 4+ D3
ARMES DE MÜÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts
Épée de Vilacier 1" 1 4+ 4+ 1

DESCRJ PTiON automatiquem e nt et cette figurine est tu ée. Si Éclair du Changement: Le Magister lan ce un
un MAGISTER ami est tué par cet effet, jetez un éclair scintillant sur l'ennemi,jaisant fond re sa
Un Magister est une figurine individuelle armée d'un
d é avant de retirer la figurin e. Su r 2+,1 CHAOS ch air comm e de la cire et la remodelant en une
Bâton Runique de Tzeen tch et d 'une Ëpée de Vilacier.
SPAWN de TZEENTCH est ajouté à votre armée. forme plu s plaisante pour Tze entch.
APTITUDES Placez-le sur le c hamp de bataille , à 1" o u moins
du MAGISTER tu é et à plus de 3" de l'enn e mi. ËcJair du Changement a une va leur de lancement
Touché par la Magie: Les Magisters ont une de 7. S' il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
affinité dangereuse avec l' éne,·gie magique. e nn emie visible du lanceur et à 18" ou moins de
MAGIE lui. L'unité choisie s ubit 03 blessures mortelles.
Si un jet de lancement pour ce tte figurine est un Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter Si une ou plusieurs figurin es so nt tu ées par
double et si la tentati ve de lanc eme nt réussit sa ns de lancer 1 sort à votre phase des héros et te nter ce sort, avant d e retirer la première figurin e
être dissipée, cette figurine peut ten ter de lancer de dissiper 1 sort à la phase des héros adverse. tuée, vous pouvez ajouter 1 CHAOS SPAWN
1 so rt supplémentaire à ce tour. Si elle le fait et si Elle connaît le s sorts Trait Magique, Bouclier de TZEENTCH à votre armée e t le placer à 3"
le jet de lancement est un double, le sort éc houe Mystique et Ëclair du Changement. o u moins de j'unité de la figurin e tuée.

CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, HÉROS, SORCIER, MAGISTER

" CHARTE D'UNITÉ 61

CURSELINGŒIL DE TZEENTCH Il

Récompensé par un Tretchlet - un homoncule démon qui peut humer les mensonges­
un Curseling joue un rôle important dans la direction des rituels d'un Culte Arcanite.
Sur le champ de bataille, les Curselings peuvent voler les sortilèges.

ARMES DE MhÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Épée Flamboyante 1" 3 3+ 4+ -1 1
Fléau d'Armes 1" 3 4+ 3+ 1
Bâton de Tzeentch 2" 5+ 4+ D3

DESCRIPTION Réceptacle du Chaos: Le flot des éne rgies Elle connaît les sor ts Trait Magique,
mystiques est visible autour du Curseling, qui Bouclier Mystique e t Rabiotage d e Magie .
Un Curseling, Œil de Tzeentch, est une figurine
peut les modeler pOlir les renvoyer à ['cl771emi.
individuelle armée d'une Épée Flamboyante , Rabiotage de Magie: Le Curseling se proje tte
d'un Fléau d 'A rmes et d'un Bâton de Tzeentch. Si cette figurine réussit à di ss iper un sort qu'elle dan s l'esprit de son adversaire pour lui voler ses
est capable d e lancer, elle peut imméd iatemen t connaissances cabalistiques et les utiliser à ses
APTITUDES tenter de le lance r même s' il , 'agi t de la phas e propres fins.
des héros adverse. Si ce sorl est lancé avec succès,
Disrupteur des Arcanes: Un Curseling peut Rabiotage de Magie a une valeur de lancem e nt
il ne peut pas être dissipé.
démanteler les én ergies d'un sortilège. de 3. En cas d e réussite, choisi ssez 1 SORCIER
ennemi visible et à 24" ou moin s du lanceur.
Vous p o uvez relancer le s jets de conju ra tio n MAGIE Cho isissez 1 sort de la charte d 'unité du SORCI ER
et de di ssipa tion de ce tte figurine.
Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter c ho isi que le lanceur est capable de lan cer. el,i etez
de lancer 2 so rts à votre phase des héros et de un dé. Sur 3+, le lance ur connaît ce Sa rl pour
di ssiper 2 so rts à la phase des héros adverse. le restant de la bataille.

CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, HÉROS, SORCIER, CURSELING


101 CHARTE D'UNITÉ 101

EYES OF THE NINE


Agents des Gaunt Summoners, les Eyes of the Nine cherchent des artefacts imprégnés
de l'énergie des Royaumes Mortels afin de les corrompre avec la magie de Tzeentch.
Grâce à ces objets enchantés, ils comptent amener les Tours d'Argent dans la réalité.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Flammes Magiques ]2" 2 5+ 4+ 1
Éclai r de Sorcellerie ]2" 5+ 4+
ARMES DE MELÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Grande Lame Sauvage ]" ] 4+ 4+ -] 2
Lame Maudite ]" ] 4+ 4+ ]

Bec Acéré ]" 4+ 5+


Mains Griffues ]" 5+ 4+
DESCRIPTION APTITUDES Mitose Magique: Si la Blue Harrar est tuée, elle
Les Eyes of the Nine sont une unité de 4 figurines. se transforme en une paire de Brimstone Horrors.
Bouclier d'Arcanite: Ce boucl,er protège
Narvia et Turosh sont armés chacun d'un Éclair de contre les altaques physiques et spirituelles. Si la figurine de Blue Horror d'une unité amie
Sorcellerie, d'une Lame JV[audite et d'un Bouclier avec cette aptitude est tuée, vous pouvez ajouter
d'Arcanite; K'charik est armé d'une Grande Lame Jetez un dé à chaque fois que vous allouez 1 figurine de Brimstone Horrors à l'unité après
Sauvage et d'un Bec Acéré, la Blue Horror est une blessure ou blessure mortelle à une unité
avoir retiré la figurine tuée. Les Flammes
armée de Flammes Magiques et de Mains Grilfues. ayant au moins une figurine avec Bouclier Magiques des Brimstone Horrors ont une
d'Arcanite. Sur 6, la blessure ou blessure caractéristique d'Attaques de 1 au lieu de 2,
K'CHARIK: Ajoutez) à la caractéristique
mortelle est annulée. et leurs Mains Griffues de 2 au lieu de 1.
de Blessures de K'charik.

CHAOS, TZEENTCH, CULTE DE LA FORME TRANSITOIRE, EYES OF THE NINE

101 CHARTE D'UNIT!! "

VORTEMIS THE ALL-SEEING


Vortemis a eu un rôle important à jouer, en manipulant les fils du destin pour le
compte de Tzeentch. Son culte Arcanite a des espions à Shadespire depuis des siècles,
et il complote depuis aussi longtemps pour faire chuter Nagash.

ARMES À PRO]ECTI'lES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Bâton Runique de Tzeentch ]8" ] 3+ 4+ D3
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Bâton Runique de Tzeentch ]" ] 4+ 4+ ]

DESCRIPTION lancer 1 sort supplémentaire à ce tour. Si elle le de dissiper) sort à la phase des héros adverse.
fait et si le jet de lancement est un double, le sort Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier
Vortemis the All-seeing est une figurine
échoue automatiquement et cette figurine est Mystique et Prescience Magique.
individuelle de personnage nommé. Il est
tuée. Si un MAGISTER ami est tué par cet effet,
armé d'un Bâton Runique de Tzeentch. Prescience Magique: La mémoire est un écho,
jetez un dé avant de retirer la figurine. Sur 2+,
) CHAOS SPAWN de TZEENTCH est ajouté à
l'écho une résonance, la résonance une nouvelle
APTITUDES votre armée. Placez-le sur le champ de bataille, réalité.
Touché par la Magie: Les Magisters ont une affinité à )" ou moins du MAGISTER tué et à plus de 3" Prescience Magique a une valeur de lancement
incomparable avec l'énergie magique, mais certains de l'ennemi. de 5. En cas de réussite, vous recevez 1 point de
puisent un peu trop dans cette source. commandement supplémentaire qui ne peut
Si un jet de lancement pour cette figurine est un
MAGIE être utilisé que pour cette figurine et pour les
double et si la tentative de lancement réussit et Vortemis the All-seeing est un SORCIER. Il peut aptitudes de commandement Au Pas de Course,
n'est pas dissipée, cette figurine peut tenter de tenter de lancer 1 sort à votre phase des héros et En Avant Vers la Victoire, ou Présence Exaltante.

CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, CULTE DE LA FORME TRANSITOIRE, HÉROS, SORCIER,


....._--_....MAGISTER, VORTEMIS THE ALL-SEEING
" CHARTE D'UNITÉ Q

FATEMASTER
Un Fatemaster n'est pas qu 'un puissa nt guerrier; il est entouré d 'une aura de changement,
une zone altérant la destinée qui aide les mortels au service du Grand Comploteur.
Un Fatemaster file au milieu des combats, tranchant ses ennemis avec son hastefeu.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser PerL Dégâts


Hastefeu de Tzeentch 2" 3 3+ 4+ D3
Dents et Cornes 1" D3 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION APTITUDES APTITUDE DE COMMANDEMENT


Un Fa tema ster est une figurine individuelle Disque Flottant de Tzeentch: U/l Fatem aster Seigneur du Destin: Les élus de Tzeentch
arm ée d'une Ha stefeu de Tzeentch. es t capable de pirou ettes acrobatiques. peuvent il1fluer sur la de stinée de ceu x qui
les el1tourent.
MONTURE: Le Disque de Tzeentch de cette Ajoutez 2 aux jets de sauvegarde pour les attaques
figurine attaque avec ses Dents et Cornes. d'arm e de mêlée cib lant ce tte figurine , sauf si Vous pouvez util iser cette aptitude au débu t de
l'a ttaquant peut voler ou est un MONSTRE . votre phase des héros. Dans ce cas, choisissez
VOL : Cette figurine peut voler. une figurine amie avec cette apt itud e de
Bouclier d'Âmes: Ce bouc/ier protège des comma ndement.fu squ 'à votre prochaine phase
attaques magiqu es. de s héros, vou s pouvez relancer les jets de touche
À chaque fois que ce tte figurine est affec tée pour les attaques des unités amies d e TZEENTCH
pa r un sort ou un sort persistant, vous pouvez entièrement à 9" ou moins de la figurin e choisie.
je ter un dé . Sur 4+, ignorez les effets du sort
ou du sort persistant sur cette figurin e.

CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, HÉROS, FATEMASTER


-~

" CHARTE D'UNITÉ Q

OGROID THAUMATURGE
Combinant force bestiale, férocité et pouvoirs ésotériques, l'Ogroid Thaumaturge est
un adversaire mortel. Il grogne des invocations et projette des vagues de flammes sur
ses ennemis, avant de se ruer sur eux pour écharper les survivants.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts


Grandes Cornes 1" 2 3+ 3+ -2 3
Bâton de Thaumaturge 2" 3 3+ 3+ ·1 D3
Sabots Fourchus 1" 4 4+ 3+

DESCRIPTION Carnage Terrible: Pell de créa tllres sont aussi Vrilles Étouffantes: Le lanceur invoq ue
da ngereuses que Ogroid Thaumaturge en charge. des vrilles d'énergi e magiq ue qui étral1glent
Un Ogroid Thaumaturge est une figurine
Après que cette figurine a effectué un mouvement leurs victimes.
ind ividuell e a rmée de Grand es Cornes, d'un
Bâton de Thaumaturge et de Sabo ts Fourchus. de charge, vou s pouvez choisir 1 unité ennemie Vrill es Ëtoulfa ntes a un e va leur de lancement
à 1" ou moins d'elle et je ter un dé . Sur 2+, l'unité de 7. En cas de réussite, choi sissez 1 unité
APTITUDES choisie subit D3 blessures mortelles. ennemie à 18" ou moin s et visible du lan ceur.
Rage Brutale: Quand il est blessé, l 'Ogroid L'unité choi sie subit D6 blessures mortelle s.
MAGIE Pour chaque figurine tu ée par des bl essures
n'en dev ient que plus en ragé.
Cette figurin e es t un SORCIER. Elle peut tenter mortelles infligées par ce sort, vous pouvez
Vo us pouvez relancer les jets de touche et de de lancer 1 sort à votre ph ase de s héros et de soigner l blessure allouée à cette figurin e.
blessure pour les att aques d 'arme de mêlée de dissiper 1 sort à la phase des héros adverse.
cette figurine si on lui a alloué une blessure ou Elle connait les so rts Trait Magique,
ble ss u re mortelle plus tôt à la même phase. Bouclier Mystique et Vrilles Étouffan tes .

MOTS<CLas 1 CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, HÉROS, SORCIER, OGROID THAUMATURGE 1


$ CHARTE D'UNITÉ $

KAIRIC ACOLYTES
Les Kairic Acolytes sont les cultistes humains de Tzeentch. Ils sont capables
d'exploiter leur puissance magique collective, les ennemis qui ne tombent
pas sous la volée d 'éclairs magiques doivent faire face à leurs lames courbes.

ARMES A PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Éclair de Sorcellerie 18" 1 4+ 3+ 1
ARMES DE MÜÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Haste Maudite 1" 1 4+ 3+ -1 2
Lame(s) Maudite(s) 1" 4+ 3+

DESCR IPTION APTITUDES MAGIE


Une unité de Kairic Acolytes a n'importe quel Bouclier d'Arcanite: Ce bouclier protège Cette unité est un SORCIER tant qu'elle a au
nombre de figurines. L'unité est armée d'un contre les attaques physiques et spirituelles. moins 9 figurines. Elle peut tenter de lancer 1
Éclair de Sorcellerie et d'une des options d'armes sort à votre phase des héros et tenter de dissiper
suivantes: Lame Maudite et Bouclier d'Arcanite; Jet ez un dé il chaque fois que vous allouez une 1 sort à la phase des héros adverse. Elle connaît
ou paire de Lames Maudites. blessure Ou blessure mortelle à une unité ayan t le sort Sorcellerie Collégiale. Elle ne peut pas
au moins un e ou pl us ieurs figurines avec Bouclier tenter de lancer d'autre sort, mais n'importe quel
3 figurines de l'unité sur 10 peuvent être armées d'Arcanite. Sur 6, la blessure ou blessure mortelle nombre d 'un ités de KAIRIC ACOLYTES peuvent
à la place d'une Haste Maudite et d'un Éclair est annulée. Quan d vous allouez une blessure ten ter de lancer le sort Sorcellerie Collégiale
de Sorcellerie. ou blessure mortelle à ce tte unité, vous devez à la même phase des héros.
l'allouer à une figurine armée d 'un Bouclier
KAIRIC ADEPT; 1 figurine de cette unité peut d'Arcanite si c'es t possible. Sorcellerie Collégiale: Par leurs chants
être Kairic Adept. Ajoutez 1 à la caractéristique combin és, les membres d'un culte peuvent
d'Attaques de ses armes de mêlée. Paire de Lames Maudites : Les guerriers ainsi condenser et faire en trer en ébullition les
équipés peuvent bloquer l'arme de l'e nn emi tout énergies magiques.
Parchemin des Arts Noirs: 1 figurine sur 10 en portant 1111 coup fatal.
de l'unité peut porter un Parchemin des Arts So rcellerie Co llég ia le a une valeur de lancement
Noirs. Une unité gui contient un ou plu sieurs Vous pou vez rel a ncer les jets de to uche pour de 6. En cas de réussite , cho isissez 1 unité amie
Parchemins des Arts Noirs peut ajouter 1 à les attaques effe ctu ées avec une pa ire de de KAIRIC ACOLYTES entièrement à 9" ou
ses jets de lancement et de di ssipation . Lames Maudites . moin s du la nceur. Ju squ'à votre prochaine phase
VULCHARC : 1 figurine sur 10 de l'unité peut des héros , améliorez de 1 la carac téristique de
avoir un Vulcharc. Si un SORCIER ennemi réuss it Perforation de s Éclairs de Sorce llerie de l'unité
à lancer un sort en étant à 18" ou moins d 'une choi sie. Une unité ne peut pas bén éfic ier de ce
un ité amie incluant un ou plu sieurs Vulcharcs, so rt plusieurs fois par to ur.
jetez u n dé . Sur 4+, le SORCIER subit 1 blessure
mortelle une fois les effets du sort résolu s.

CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, ARCANITE, KAIRIC ACOLYTES


G CHARTE D'UNIT É G

TZAANGOR SKYFIRES
Les Tzaangor Sky tires s'envolent vers des positions d'où ils pourront faire pl euvoir
la mort sur l'ennemi. Capables d'entrevoir l'avenir, les projectiles vont frapper
le point le plu s vulnérable de leur cible avec un e précision confondante.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. __Dégâ.!~


Flèche du Destin 24" 1 4+ 3+ ·1 D3
ARMES DE M"tLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Bois de Grand Arc 1" 2 5+ 5+ 1
Bec Acéré 1" 4+ 5+ 1
Dents et Corn es 1" D3 4+ 3+ -1 03

DESCRIPTION APTITUDES Jugement à Distance: Ètrefrappé par une


Flèche du Destin c'est étre j ugé par le des tin
Une unité de Tzaa ngor Sk)' fires a n'i mpor te qu el Guidés par le Futur: Ce s guerriers s'aident
lui·mêm e.
nombre de fig urines, chacu ne arm ée de Flèch es d u de vis ion s dufu tur pour attaquer.
Des tin, d 'un Bois de Gra nd Arc et d 'un Bec Acéré. Si le jet de to uch e non modifié pou r une atta qu e
À la phase de com bat, vou s po uvez relancer les
MONTURE : Les Di sques de Tzeentch de cette de Flèche du Des ti n don ne 6, J'attaque in flige
jets de touche et de bless ure pour les att aq ues
uni té attaquen t avec leu rs Den ts et Cornes. D3 bless ures mor tell es à la cible et la séquence
de cet te u nité si a uc un e uni té enne mi e à 3" o u
d 'a tt aque se te rm ine (ne fai tes pas de jet de
AVIARCH: Le lea der de cet te u ni té es t moins d'e lle n'a encore attaqué à cette phase .
blessure ni de sau vega rd e).
un Aviarch. Ajoutez 1 a ux jets de touche
pou r ses attaq ues de Fl èc he du Des tin .
VOL: Ce tte u nité peut voler.

CHAOS, GOR, BEASTS OF CHAOS, BRAYHERD, TZEENTCH, ARCANITE, TZAANGOR SKYFIRES

~ CHARTE D'UNITÉ

CHAOS SPAWN DE TZEENTCH


Les Chaos Spawns qui accompagnent les Cultes Arcanites ont subi des mutation s
encore plu s horribles que leurs homologues des autres factions. Chacune de ces
créatures se traîne, rampe ou bondit vers sa proie pour la démembrer.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Mutations Abe.rrantes 1" 206 4+ 4+ 1

DESCRIPTION APTITUDES
Une unité de Ch aos Spawn s de Tzee ntch Tentacules Grouillants: Le corps d 'un Chaos
a n' importe qu el nomb re de fi gu ri nes, Spawn mute constam ment et rend ses atta ques
ch ac un e arm ée de Mut ations Aberran tes. to talement imp révisibles.
Si vous ob ten ez un double po ur détermine r le
nom bre d 'Attaqu es effectu ées pa r les lv!utati on s
Aberran tes, ajoutez J a uxje ts de touche et de
bless ure pour la fi gurine qu i attaque jusqu 'à
la fi n de la pha se.

MOTS-CLts 1 CHAOS, MORTEL, TZEENTCH, SLAVES TO DARKNESS , CHAOS SPAWN


" CHARTE D'UNITÉ ..

TZAANGOR SHAMAN
Monté sur un disque de Tzeentch, un Tzaangor Shaman est un agent du changement.
Grâce à sa magie noire , il fait don de la mutation à ses ennemis, afin de les changer
en une forme plus agréable - celle d'un Tzaangor.

ARMES DE MËlÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts


Bâton du Changement 2" ] 4+ 3+ -] D3
Dague Ritue lle ]" 2 4+ 4+ ]

Dents et Cornes ]" D3 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION APTITUDES MAGIE


Un Tzaangor Shama n es t une figurine individuelle Élixir d e Sorcellerie: Les Tza angor Shamans Cette figurine est un SORCIER . Elle peut tenter
ar mée d'un Bàton d u C h a n gem ent et d 'un e boivent d'étranges concoctions pour améliorer de lancer 1 sort à votre pha se des héros et tenter
Dague Rit uelle . leurs talents magiques. de dissi per 1 sort à la phase des héros adverse.
Elle connaît les sorts Trait Magique , Bouclier
MONTURE: Le Disque de Tzeentch de cette Une fois par bat a ill e, à votre phase des héros , Ivlys tiqu e et Don de Mutat ion.
figurine a ttaque avec ses Dents e t Cornes. ce tte figurine peut tenter de lancer 1 sort
supplé mentai re. Si elle le fa it, vo us pouvez Don de Mutation: Le Tza angor Shaman maudit
VOL: Cette figurine peut vole r. relancer le je t de lancement du sor t. ses enne mis en leu r accordant le don douteux du
pouvoir mutant de Tzeentch, transformant ses
Vision s du Futur: Voyan t la bataille se dérouler "ictimes en une chose à l'aspect plus pla isant
sous ses yeux grâce à des visions prophétiques, (à ses yeux).
le Shaman guide les tirs des Tzaangor Skyfi,·es.
Do n de Mutation a un e va leur de lance ment
Ajoutez 1 au x jets de touche pour les a tt aque s de 7. En cas de réussite, choisissez un e unité
de Flèche du Destin de s unités de TZAANGOR ennemie à 18" ou moins et visible du lance ur.
SKYFIRES am ies entièreme nt à 12" ou moins Ce tt e unité subit D3 blessures mortelles .
d'un ou plu sieurs TZAANGOR SHAMANS a mi s. Pour chaq ue figurine tuée par des blessures
Visions du Passé: En écoutant les faiblesses mortelles de ce sor t, vous pouvez ajou te r
de l'ennem i div~t!guées par les pages pa ssés, 1 figurine de TZA ANGO R à une unité de
le Tzaango r Shama ns rend les Enlightened TZAANGORS existante de votre armée, Dan s
encore plu s redouta bles. ce cas, pla cez la figuri ne de TZAANGOR à 1"
o u moins d'une unité de TZAANGORS amie gu i
Ajoutez 1 au x jets de touche pour les attaques est à 12"' o u moins du lanceu r. La figurin e peut
de La nce de Tzeentch et de Becs Acérés des ê tre placée à 3" ou moins d 'une unité ennemie
uni tés de TZAANGOR ENLIGHTE NED am ies se ulement si J'unité ami e est déj à à 3" o u moins
entièrement à 12" ou moins d'un ou plusieurs de l'unit é ennemie avant de placer la figurine.
TZAANGO R SHAMANS amis.

CHAOS, GOR, BEASTS OF CHAOS, BRAYHERD, TZEENTCH, ARCANITE, HÉROS, SORCIER,


TZAANGOR SHAMAN
-----------------------------­
" CHARTE D'UNITÉ "

TZAANGOR ENLIGHTENED
Il est évident que ces Tzaangors arrogants ont la faveur de Tzeentch, affublés de
plumes étranges et de cornes complexes, dotés de lances ornementées d'une qualité
supérieure à celles des engeances ordinaires, et capables de connaître le passé.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Lance de Tzeentch 2" 3 4+ 3+ -1 2
Bec Acéré 1" 4+ 5+ 1

DESCRIPTION APTITUDES Guidés par le Passé : Ces guerriers perçoil'o ll


chaque in stant qu i a mené au présent et se serTerll
Une unité de Tzaangor Enlightened a n'importe Flots de Secrets Babilla nts : Les som bres vérités
de ces connaissances de façon mortelle.
quel nombre de figurines, chacune armée d'u ne clamées par les Tzaangor Enlightened perturbent
La nce de Tzeentch et d 'u n Bec Acéré. l'ennemi et le rendent vulnérable. À la phase de comba t, vous pouvez relancer les
jets de to uche et de bless ure pOUf les attaq ues de
AVIARCH: Le leader de cette unité es t Si une unité ennem ie rate un tes t de déroute en
cette unité s i une unité ennemie à 3" ou moins
un Aviarch . Ajoutez 1 à la caractéri stique étan t à 9" o u moins d 'une o u plusieurs unités
d 'elle a déjà comba ttu à cet te pha se.
d 'A ttaques de sa Lance de Tzeentch . de TZAANGOR ENLIGHTENED amies, ajoutez
1 au nombre de fi g urines q ui fuient.

MOTS~ 1 CHAOS, GOR, BEASTS OF CHAOS, BRAYHERD, TZEENTCH, ARCANITE, TZAANGOR ENLIGHTENED

" CHARTE D'UNITÉ

TZAANGOR ENLIGHTENED
SUR DISQUES DE TZEENTCH

Certains Tzaangors Enlightened sont montés sur des disques de Tzeentch, et voient
l'écheveau du passé aussi clairement que les autres, La terreur frappe leurs ennemis
quand les Enlightened relatent des souvenirs que nul n'est censé connaître,

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf, Dégâts


Lance de Tzeentch 2" 3 4+ 3+ -1 2
Bec Acéré 1" 1 4+ 5+
Dents et Cornes 1" D3 4+ 3+ ·1 D3

DESCRIPTION APTITUDES Guidés par le Passé: Ces guerriers perçO i"fl! t


chaque instant qui a mené au présent et S~ s~nYIl'
Une un ité de Tzaa ngor Enlightened a n'importe Flots de Secrets Babillants : Les sombres vérités
de ces connaissances de façon mortelle,
quel nombre de figurine s, chac une a rmée d 'une clamées par les Tzaangor Enlightened perturbent
Lance de Tzeentch et d 'un Bec Acéré. {'ennemi et le rendent vulnérable, À la phase de combat, vous pouvez relança le,.
jets de touche et de blessure pour les altaqut"5 \~
MONTURE: Les Disques de Tzeen tch de cette Si une unité ennemie rate un tes t de déroute en
cette unité si une un ité ennemie il 3 011 mOins
unité attaquent avec le urs Dents et C orn es. étant à 9" ou moin s d'une ou plusieurs unités de
d'elle a déjà combattu à cette pha st' ,
TZAANGOR ENLIGHTENED amies, ajoutez 1 au
AVIARCH: Le leader de cene unité est nombre de figurines qui fuient.
un Aviarch. Ajoutez 1 à la caractérist ique
d'Attaques de sa Lance de Tzeen tch.

VOL: Cette unité peut voler.

CHAOS, GOR, BEASTS OF CHAOS, BRAYHERD, TZEENTCH, ARCANITE, TZAANGOR P,;U GHTES ED
" C HARTE D'UNITÉ "

TZAANGORS
Les Tzaangors sont des ho mmes -bêtes aviaires voués à Tzeentch et investis de ses
sombres bienfaits, Impat ient s d 'impressionner leur dieu sournois, Jes Tzaangors se
battent avec une énerg ie lunatique, espérant recevoir d 'autres dons du changement.

ARMES DE MHÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


G rande Lame Sauvage 1" 1 4+ 4+ -1 2
Lame(s) Sauvage(s) 1" 2 4+ 4+
Bec Acéré 1" 4+ 5+

DESCRIPTION APTITUDES Sauvagerie Déchaînée : Favoris és par leu r


dieu, ces g tl erriers mttltiplient les coups CO /ltre
Une un ité de Tzaa ngo rs a n' impo rte quel no mbre Destinés à J'Anarchie : Les chefs et les champions
l'a d ve rsa i re.
de fi g urines. C haque fi g urine est a rmée d'un Bec des Arcanites inspirent les Tzaangors, qui se hâlent
Acé ré e t d 'une des o ptio ns d 'a rmes suiva ntes: de parler le coup de grâce à l'enn emi. Ajo utez 1 à la ca rac térist ique d 'Attaqu es
La me Sauva ge et Bo uclier d 'Arca nite; ou pa ire des armes de mêlée de ce tt e u nité tan t
de Lames Sau vages. 2 fig urine s sur 5 pe uvent Ajoutez 1 au x jets de bl ess ure des atta qu es
qu'elle compte au m o in s 9 fi g urines.
remplacer leur op ti o n d'arm es par u ne G rande des armes de m êlée de cette unité ta nt qu'elle
Lame Sauvage. est entièrement à 12" ou moins d 'un HÉROS Totems Ornementés: Les icônes des Tza ango rs
ARCA NlTE ami. peuvent voler la magie de s so rciers pro ches pour
TWISTBRAY: 1 figurine de cette unité peut l'envoyer sous la forme de traits de so rcellerie,
être lin Tw istbray. Ajoutez 1 aux jets de touche Bouclier d 'Arcanite: Ce bouc/ier protège
pour les att aques de ses armes de mêlée. co ntre les attaques phys iques et sp irituelles. Si cette unité a au moins 1 Porte-icône, au début
de votre phase des héros, vous pouve z choisir 1
TZAANGOR MUTANT: 1 figurine sur 5 de Jet ez un dé à chaqu e fo is qu e vous allo uez
unité ennemie à 18" ou moins et visible de ce tte
ce tt e unité peut être un Tzaangor Mutant armé une blessure ou bless ure mo rtelle à u ne u n it é
unité. Jetez 1 dé pour chaque SORCIER à 9" o u
d 'une paire de Lames Sauvages et d'un Bec Acéré. ayant une ou plu sieurs fi g u r in es avec Bo uclier
moins de l'unité choisie. Pour chaqu e jet de 4+,
Ajo utez 1 à la ca ractéristique d'Attaques de ses d'Arcanite. Sur 6, la bles su re ou b lessure mo rtelle
l'unit é choisie subit une 1 blessure mor telle.
Lames Sa uvages . est annul ée. Qu and vo us all ouez une bless u re
ou bless ure m or tell e à cette un ité, vous devez
PORTE-ICÔNE: 1 fi g urine sur 10 de cette l'allou er à un e fi gu rin e armée d 'un Bouclier
u n it é peut être u n Po rt e-i cône . Une unité d'Arcanit e si c'est possible.
avec au m oins u n Por te- icône pe ut utiliser
l'ap tit ude Totems Ornemen tés. Paire de Lames Sauvages: Les Tzaangors armés
de deux lam es sauvages ont de meilleures chances
BRAYHORN : 1 figur ine sur 10 de cette de passer la garde de l'ennemi.
u n ité peut être un Brayhorn . Une uni té
ave au moi n s un Bray horn pe ut cou rir Ajoutez 1 aux jets de to uche des att aque s d'une
et cha rger au mê me to ur. paire de Lam es Sa uvages.

CHAOS , GOR , BEASTS OF CHAOS, BRAYHERD, TZEENTCH, ARCANITE, TZAANGORS


,
_,
r ? ,,..
rCHARTE DE SORT PERSISTANT " 1;) - .... -......,--1. .
'5

l BURNING SIGIL OF TZEENT_C_"_ _


Dégoulinant d'ectoplasme et de feu démoniaque, le Sigil ofTzeentch émet tellement d'énergies mutatrices qu 'il
transforme tout ce qui l'entoure de la plus horrible des façons. S'en approcher, c'est risquer une mort atroce; même
si au milieu d'un combat, il arrive que ces mutations soient une bénédiction tout autant qu'une malédiction.

DESCRIPTION APTITUDES
2 Appendices Handicapants: C hoisissez 1
Un Burning Sigil ofTz ee ntch est une figurine Transmutation Imprévisible: Ce symbole unité à 12" ou moins et visible de cette figurine .
individuelle. canalise les éne rgies de la Fortere sse Impossible, Divi sez son Mouvement par deux jusqu'a u
qui sont tout autant une malédiction qu'une débu t de votre procha in e phase des héros.
MAGIE bénédiction, et aussi imprévisibles que Tzeentch.
3-4 Flux Mutateur: Choisissez 1 unité à
Invoquer le Burning Sigil of Tzeentch : De À la fin de votre pha se de mouvement, si cette 12" ou moins et vis ible de cette figurine.
brèves incantations dans la Langue Noire peuvent figurine est su r le cham p de bataille, vous devez L'unité choisie peut se déplac er de 06"
faire apparaître ces symboles du changement. jeter un dé dan s ce tableau: même si elle a couru à ce to ur.

Invoquer le Burning Sigil ofTzeentch a une 5 Membres Supplémentaires : Choisissez


valeur de lancement de 5. Seuls les SORCIERS 06 Effet 1 unité à 12" ou moins et visible de cette
de TZEENTCH peuvent tenter de lancer ce sort. l Démembrés par le Changement: figurine . Ajoutez 1 à la caractéristique
En ca s de réu ssite, placez 1 figurin e de Burning C hois issez 1 unité à 12" ou moins et d'Attaques de ses armes de mêlée jusqu'au
visible de cette figurine. Lunité ch oisie début de votre proc haine phase des héros .
Sigil of Tzeentch entièrement à 18" ou moin s
sub it 03 blessures mortelle s. Si une ou
du lanceur. 6 Aura Changeante: Choisissez 1 unité
plusieurs figurines sont tuées par ce sor t,
avant de retirer la première, vous pouvez à 12" ou moins et visible de cette figurine.
ajouter 1 CHAOS SPAWN de TZEENTCH Soustrayez 1 des jets de touche des attaques
à votre armée et le placer à 3" ou moins qui ciblent l'unité choisie jusqu'au début
de l'unité de la figurine tuée. de votre prochaine phase des héros.

SORT PERSISTANT, BURNING SIGIL OF TZEENTCH

61 CHARTE DE SORT PERSISTANT "

TOME OF EYES
.i]
En invoquant un Tome of Eyes, un sorcier peut acquérir un savoir couché par écrit par des forces démoniaques
que le grimoire lira à voix haute. Cela permettra au sorcier d'avoir accès à la terrifiante Malédiction des Parchemins.
Ce sort transforme les ennemis en feuilles de vélin sur lesquelles sont inscrits les pires moments de la vie des victimes.

DESCRIPTION à 1" ou moins du lanceur. Si le lanceur est tué, le APTITUDES


Tome ofE)'es est immédiatement conjuré et est
Un Tome of E)'es est une figurine individuelle. Paralysé par des Yeux Innombrables:
retiré du jeu en même temps que le lanceur.
Alors que le grimoire fait tourner ses pages,
MAGIE Malédiction des Parchemins: Les flammes il inspecte l'esprit de son invocateur, récompel1Slllll
autour du grimoire s'agitent, se s yeux se révulsent les âmes loyales et punissant cel/es qui sont Irop
Invoquer le Tome of Eyes: D'un claquem ent de
tandis qu'il cherche de nouvelles victimes. ambitieuses.
doigts, le sorcier fait apparaître le grimoire dans
une explosion de flammes surnaturelles bleutées. Malédiction des Parch emins a une valeur de Si le Tome of E)'es est sur le champ de batai lle
lancement de 8. Seul le lanceur du Tom e ofE)'es vous pouvez relancer les jets de lancement po"-"
Invoquer le Tome of E)'es a une valeur
peu t tenter de lancer ce sort. En cas de réussite, le lanceur.
de lancement de 5. Seuls les SORCIERS de
TZEENTCH peuvent tenter de lan cer ce sort. choisi ssez 1 unité ennemie à 18" ou moins et
De plus, si le jet de lan cem en t n on mod.lli~.,...,.. ··
En cas de réussite , placez une figurine de visibl e du lan ceur, et jetez un dé. Sur 3+, l'unité
une tentative de lancement du lan c~r "Jo' "
Tome ofE)'es à J" ou moins du lanceur. choisie subit 03 blessures mortelles. De plus,
12, le sort est lan cé auto mat iquemen;
pour chaque figurine tuée pa r des blessures
soit le résultat) et ne peut pa s e(re dj~
Tant que le Tome of Eyes est sur le cha mp de mortelles infligées par ce sort, soustra)'ez 1
Cependant, le lance ur subit D3 . .
bataille, le lanceur et le Tome of Eyes comptent à la caractéristique de Bravoure de son unité
mortelles une fois les effet ~ du
comme une seule figurine de l'armée du lanceur, pour le restant de la bataille.
qui utilise la charte d 'unité du lanceur et les règles
de ce Sor t Persistant. Le Tome of Eyes doit rester

SORT PERSISTANT, TOME OF EYES


Q CHARTE DE SORT PERSISTANT Q

[ DAEMONIC SIMULACRUM
La monstruosité bicéphale appelée Daemonic Simulacrum n'est pas un véritable démon mais un mirage, une
manifestation de la duplicité et de la ruse des Lords of Change qui guident les Arcanites. Bien qu'éphémères, ces illusions
sont dangereuses car quand elles mordent , elles dévorent l'esprit des soldats, qui deviennent des crétins décérébrés.

MAGIE APTITUDES
Un Daemonic Simu lacrum es t une Invoquer le Daemonic Simulacrum: Mirage Vacillant: Cette manifestation de
figurine indi vidue lle . Le sorcier puise dans son savoir du domaine Tzeentch se tortille sur le champ de bataille
du changement pour créer un portail temporaire dès qu'elle apparat!.
PRÉDATEUR: Un Daemonic Simulac rum par lequel son mirage s'immisce dans la réalité.
est un sort persistant prédateur. Il peut se Quand cette figurine est placée, le joueur qui
déplacer de jusqu'à 9" et peut voler. Invoquer le Daemonic Simulacrum a une I"a placée peut imm édia teme nt lui faire faire
valeur de la ncemen t de 7. Se uls les SORCIERS un mouvement.
de TZEENTCH peuvent tent er de le lancer.
En cas de réussite, placez 1 figurine de Mâchoires Avides: Le Simulacrllm se nOl/rrit
Daemonic Simulacrum entièrement des esprits des victimes qu'il croise. Il est
à 12" ou moins du lanceur. particulièrement avide des sources de magies.
Après que cette figurine s'est déplacée, jetez 9 dés
pour l'a ut re unité la plus proche à 6" ou moins. Si
plusieurs unités sont équidistantes, le joueur qui a
déplacé cette figurine peut choisir pour quelle unité
on lance 9 dés. Pour chaque jet de 5+, l'unité subit
1 ble ss ure mo rtelle. Si c'est un SORCIER, il subit
1 blessure mortelle pour chaque jet de 4+.

SORT PERSISTANT, DAEMONIC SIMULACRUM

Les sorts mutateurs de l'Arcanum Optimal' déchirent l'air alors que les Disciples de Tzeentch les invoquent sur le champ de bataille.
Le simple fait de les observer revient à risquer sa santé mentale, et ceux qui en sont victimes sont condamnés à Imefin aussi affreuse qu'étrange.
PROFILS DE BATAILLE RANGÉE
Le tableau ci-dessous fournit les points, les tailles minimale et maximale d'unité et les rôles tactiques pour les chartes
d'unité et de bataillon de ce livre, afin de les utiliser en Bataille Rangée. Dépenser les points indiqués dans ce tableau
vous permet de sélectionner une unité de taille minimale avec n'importe lesquelles de ses améliorations. Les unités en
sous-effectifs coûtent quand même leur valeur minimale. Les unités plus grandes sont prises en multiples de leur taille
minimale: multipliez pareillement leur valeur en points. Si une unité a deux valeurs en points séparées par une barre
(comme "60/200"), la deuxième valeur est pour une unité à effectifs maximums. Les unités "Uniques" sont des
personnages nommés et ne peuvent être prises qu'une fois par armée. Une unité qui a au moins un des mots-dés
donnés dans le tableau des Alliés peut être prise comme alliée d'une armée de Tzeentch. Mise à jour janvier 2020; les
profils donnés ici l'emportent sur ceux donnés dans une publication antérieure ou n 'ayant pas de date de publication.

CHARTE D'UNITÉ TAILLE D'UNITÉ


POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
DISCIPLES OF TZEENTCH MIN MAX
Si cette unité ne contient
pas d e Pink Horrors,
le coû t passe à 100.
Ligne si ce tte unité ne
H orrors ofTzeentch 10 20 200 contient ni Blue Horrors . . . .
.B ' t H SI cette unite ne contient
ni [lms one orrorS pas de Pink H orrors
et de Blu e Horrors ,
le coût passe à 60.
Kairic Acolytes 10 30 100 Ligne
Tzaangors 10 30 180 Li gne
Les Bille Scribes 120 Leader L'nique
C hangecaster, Héraut de Tzeentch 110 Leader
Le Changding 120 Leader Unique
C ursel ing. Œil de Tzeentch 160 l.eader
Fatem aster 120 Leader
Fateskimmer, Héraut de Tzeentch
140 Leader
sur Burning Chariot
Flu xmaster, Héraut d e Tzeentch
sur Di sque
130 Leader

Ga unt Summoner ofTzee ntch 240 Leader


Magister 100 Leader
Magister su r Disque de Tzeentch 140 Lead er
Ogroid Thaumaturge 160 Leader
Tzaangor Shaman 150 Leader
Vortemis the AII-seeing Leader Uniq ue. Ces unités
doivent être prises
e nsem ble pou r 140
140
El'es of the Nine 4 4 points, mais elles
restent deu x unités
séparées.
Ka iros Fateweaver 400 Leader, Béhémoth Unique

Lord of Cha nge 380 Leader, Béhémoth


Ligne si le général
Burn ing Chariots ofTzeentch 3 150
est un FATESKIMMER
Ex alted Flamers ofTzeen tch 6 100
Ligne si armée
Fla me rs ofTzeemeh 3 12 120 CONFLAGRATION
ÉTERNELLE
Ligl1e si armée
Screame.rs ofTzeentch 3 12 80
OSTS ARCAN1!M
Tzaangor Enlighl.. n~d -' 9 100
Tzaangor En lighlenfil
-' 9 180
sur Disques d e Tzeem.:h
Tzaango r Sky fir~s 3 9 200
Chaos Sp aw Il d e Tzeentch 6 50
CHARTES DES TAILLE D'UNITÉ
POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
DISCIPLES OF TZEENTCH MIN MAX
-
Basculeurs de Sort du Veilleur 160 Charte de Bataillon
Cabale Arcanite 140 Charte de Bataillon
Coterie d'Altérés 140 Charte de Bataillon
Coterie de Banc Volant 140 Charte de Batail/on
Coterie de Tzaangors 180 Charte de Bataillon
Coterie du Feu Sorcier 160 Charte de Batail/on
Culte Arcanite 80 Charte de Bataillon
Légion du Destin 80 Charte de Bataillon
Oracles Omniscients 160 Charte de Bataillon
Ost de la Multitude 160 Charte de Batail/on
Ost du Changement 180 Charte de Batail/on
Ost du Feu A·lutant 140 Charte de Bataillon
Ost Mange-éther 140 Charte de Bataillon
Burning Sigi/ of Tzeentch 40 Sort Persistant
Tome ofEyes 40 Sort Persistant
Daemonic Simu/acrum 50 Sort Persistant

FACTION ALLIÉS
Beasts of Chaos (sauf les unités de NURGLE), Monstres du Chaos, Slaanesh, Slaves to Darkness
Tzeentch
(sauf les unités avec la marque de NURGLE)
®

BATTLETOME : DISCIPLES OF TZEENTCH


Errata Officiels, février 2020

Les errata suivants corrigent les erreurs du Battletome : - Si vous dépensez un Dé de Destin pour remplacer un
Disciples of Tzeentch. Les errata sont régulièrement test de déroute, le résultat du Dé de Destin est modifié
mis à jour ; lorsque des changements sont apportés, normalement par le nombre de figurines de l’unité qui
les changements par rapport à la version précédente ont été tuées.”
apparaîtront en magenta. Lorsque la date comporte
une note, comme “Mise à Jour Locale 2”, cela signifie Note des Designers : Cela signifie qu’en ce qui concerne les
qu’une mise à jour locale a été effectuée, uniquement Porte-icônes Pink Horrors, un Dé de Destin de 1 utilisé pour
dans la langue de ce pays, pour clarifier un problème remplacer un jet de déroute compte comme un jet de 1 non modifié.
de traduction ou toute autre correction mineure (ces
corrections locales sont précédées du symbole #). Page 93 – Ost du Changement, Tromperie et Duperie
Remplacez la règle par :
Note des Designers – Dés de Destin et Ost du “Au début de votre phase des héros, si le Lord of
Changement : Change de ce bataillon est votre général et se trouve sur
Alors que l’intention derrière les Dés de Destin “non modifiés” le champ de bataille, vous pouvez choisir 1 autre unité
était de tempérer les jets de lancement incontrôlés et autre amie de ce bataillon et la retirer du champ de bataille. Si
exploitations de règle qui ont été identifiés pendant les tests, vous le faites, replacez l’unité n’importe où sur le champ
et de faire en sorte que la mécanique des Dés de Destin soit la de bataille à plus de 9" des unités ennemies. L’unité que
plus simple possible et la moins sujette à interprétations, nous vous placez ainsi ne peut pas se déplacer à la phase de
n’avons hélas pas anticipé les conséquences que ce changement mouvement qui suit.”
aurait sur les jets de déroute et de sauvegarde, notamment
en ce qui concerne les unités comme les Pink Horrors, qui Page 98 – Lord of Change, Fanal de Sorcellerie
peuvent engluer les unités ennemies de manière frustrante. Remplacez la règle par :
Cela a également fait de l’Ost du Changement une charte de “Vous pouvez utiliser cette aptitude au début de votre
bataillon incroyablement puissante. Néanmoins, avec l’aide de phase des héros. Si vous le faites, choisissez 1 figurine
notre communauté dévouée et passionnée, nous avons ajusté amie ayant cette aptitude. Jusqu’à votre prochaine phase
le fonctionnement des Dés de Destin et du Ost du Changement des héros, vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement et
en accord avec l’intention initiale. L’équipe Age of Sigmar de dissipation pour les Sorciers Démons de Tzeentch
adresse ses remerciements à tous ceux qui ont transmis leurs amis tant qu’ils sont entièrement à 18" ou moins de
commentaires, et nous serons heureux de continuer à développer la figurine choisie. Une même unité ne peut pas
notre jeu préféré avec vous tous. bénéficier de cette aptitude plus d’une fois par tour.”

Page 69 – Traits de Bataille, Maître du Destin Page 103 – Le Changeling, Description


Remplacez le dernier paragraphe par : Remplacez la description par :
“Notez que chaque Dé de Destin dépensé permet de “Le Changeling est une figurine individuelle de
remplacer un seul D6 jeté. Si vous voulez remplacer un personnage nommé armée du Bâton du Trompeur.”
jet de 2D6 (comme un jet de lancement ou de charge),
vous devez dépenser 2 Dés de Destin. En outre, les jets Page 104 – Les Blue Scribes, Description
qui ont été remplacés comptent comme des jets non Remplacez la description par :
modifiés et ne peuvent pas être relancés. Ils ne peuvent “Les Blue Scribes sont une figurine individuelle de
pas non plus être modifiés, avec les exceptions suivantes : personnage nommé armée de Plumes Affûtées.”

- Si vous dépensez un Dé de Destin pour remplacer Page 112 – Kairic Acolytes, Description
un jet de sauvegarde, le résultat du Dé de Destin Remplacez la dernière phrase par :
est modifié normalement par la caractéristique de “3 figurines de l’unité sur 10 peuvent remplacer
Perforation de l’attaque. leur option d’armes par une Haste Maudite et un
Bouclier d’Arcanite.”

Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Disciples of Tzeentch, Errata 1


®

BATTLETOME : DISCIPLES OF TZEENTCH


Commentaire des Designers, février 2020

Le commentaire suivant vient compléter le Battletome : Q : Les unités de Pink Horrors et de Kairic Acolytes peuvent
Disciples of Tzeentch. Il se présente sous la forme d’une lancer des sorts si elles ont un nombre spécifique de figurines.
série de questions-réponses ; les questions sont inspirées Toutefois elles ne peuvent pas tenter d’autres sorts que celui qui
de celles que les joueurs ont posées, les réponses figure sur leur charte d’unité. Un sort persistant est-il considéré
sont apportées par l’équipe qui a rédigé les règles et comme un “sort” en ce qui concerne cette règle ? Si ce n’est pas le
expliquent la façon dont les règles sont censées être cas, peuvent-elles tenter de le lancer ?
appliquées. Les commentaires aident à dresser un R : S’agissant de cette règle, un sort persistant est
cadre par défaut pour vos parties, mais les joueurs considéré comme un sort, et elles ne peuvent donc pas
peuvent tout à fait discuter des règles avant une partie, tenter de le lancer. Les règles de la charte d’un sort
et modifier certaines choses comme bon leur semble, si persistant incluent le sort utilisé pour créer la figurine
tous les joueurs sont d’accord (ce genre de modifications de sort persistant, et les aptitudes qui s’appliquent à la
est souvent appelé “règles maison”). figurine une fois qu’elle est sur le champ de bataille.

Nos commentaires sont régulièrement mis à jour ; Q : Peut-on utiliser un seul dé de destin pour déterminer le
lorsque des changements sont apportés, les changements résultat d’un des deux dés utilisés pour un jet de 2D6, comme
par rapport à la version précédente apparaîtront en un jet de charge ou de lancement ?
magenta. Lorsque la date comporte une note, comme R : Non.
“Mise à Jour Locale 2”, cela signifie qu’une mise à jour
locale a été effectuée, uniquement dans la langue de ce Q : Plusieurs aptitudes permettent à un Sorcier de Tzeentch
pays, pour clarifier un problème de traduction ou toute de lancer des sorts qu’il ne connaît pas au début de la bataille
autre correction mineure (ces corrections locales sont “s’il est capable de le faire”. Pouvez-vous expliquer ce que
précédées du symbole #). cela signifie ?
R : Un sorcier n’est pas capable de lancer un sort si le sort
Q : Peut-on utiliser des Points de Destin pour invoquer Kairos demande que le lanceur ait un mot-clé pour tenter de le
Fateweaver ou un Exalted Greater Daemon of Tzeentch ? lancer et si le lanceur n’a pas ce mot-clé sur sa charte, ou
R : Non. si le sort demande d’utiliser une valeur d’un tableau de
dégâts et ce tableau de dégâts ne figure pas sur la charte
Q : L’aptitude Don du Changement, du Culte de la Forme du lanceur. En outre, dans une Bataille Rangée, ces
Éphémère permet d’ajouter des figurines de Tzaangors à son aptitudes ne permettent pas à un Sorcier de tenter de
armée quand des figurines amies de Kairic Acolytes du Culte lancer un sort persistant si vous n’avez pas payé les points
de la Forme Éphémère sont tuées. Peut-on ajouter un Tzaangor pour utiliser la figurine de sort persistant.
Enlightened, des Tzaangor Skyfires ou des Tzaangor Shamans
grâce à ses aptitudes ? Q : Certains domaines de sorts incluent une liste de Sorciers
R : Non. pour lesquels on peut générer 1 sort du domaine (en le
choisissant ou en le tirant au sort). Par exemple, on peut choisir
Q : Quand on utilise l’aptitude de commandement Impossible seulement des Sorciers Arcanites de Tzeentch et des
à Anticiper sur une unité d’Horrors of Tzeentch des Osts Sorciers Mortels de Tzeentch pour connaître 1 sort du
Perfides qui avait une taille de départ de 10 Pink Horrors Domaine du Destin. D’autres Sorciers peuvent-ils tenter de
mais composées uniquement de Brimstone Horrors et/ou de lancer ces sorts s’ils sont capables de les apprendre pendant
Blue Horrors au moment où elle a été détruite, quelle unité une bataille ?
place-t-on si le jet donne 5+? R : Oui.
R : Placez l’unité telle qu’elle était quand elle a été placée
la première fois. Par exemple, si l’unité qui a été détruite
était composée uniquement de Pink Horrors la première
fois qu’elle a été placée, vous placez alors une unité ayant
le même nombre de Pink Horrors.

Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Disciples of Tzeentch, Commentaire des Designers 1

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