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INTERPRÉTER LA ROUE DE MAGIE


</Domaine de la Mort ( +5 pour lancer)
Domaine de Nehekhara ( +4 pour lancer) Domaine de Nehekhara (+4 pour lancer)
�Domaine de ln Vie ( +5 pour lancer) @Domaine de la Lumière (+5 pour lancer)
7!:' Sorts de Peste et de Ruine (+4 p o ur lancer) '*' •

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Magie Noire ( +J pour lancer)
Domaines de Nurgle (+4 pour lancer) Gastromancie (+4 pour lancer)
<> l.....l Haute Magie (+J pour lancer) <> Magie Noire (+J pour lance r)
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-Y- Arcanes Vampiriques (+4 pour lancer) ""

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-:r<JDomaine du Feu ( +5 pour lancer) cf Domaine du Métal ( +5 pour lancer)
Grande et Petite Waaagh! ( +4 pour lancer) -Y- Arcanes Vampiriques (+4 pour lancer)
.:.lDomaine des Cieux ( +5 pour lancer)

� Domanes du Chaos (+4 pour lancer)


1....) Haute Magie (+3 pour lance r)
Grande et Petite Waaagh! ( +4 pour lancer)
1....) Haute Magie (+J pour lancer)
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<> :'vlagie Noire (+J pour lancer)
i 7!:' Sorts de Peste et de Ruine ( +4 pour lancer) Domaines de Tzeentch ( +4 pour lancer)

"fil Domaine de la Sauvagerie ( +4 pour lancer)


�Domaine de !'Ombre ( +5 pour lancer) """Domaine de la Bête ( +5 Pour lancer)
��� Gastromancie (+4 pour lancer)
<> Magie Noire ( +3 pour lancer) 1....) Haute Magie (+J pour lancer)
è/r Domaines de Slaanesh (+4 p our lancer) «fil Domaine de la Sauvagerie ( +4 pour lancer)
Tempête de Magie
Les murailles ancestrales s'effondrent,
les cœurs des anciens sont au désespoir.
Sous le regard blafard de Morrslieb,
la tempête ensorcelée se moque éperdument
des remparts, de la pierre et du mortier.
Le bastion séculaire que l'on croyait inexpugnable,
est déraciné et jeté à bas, réduit en poussière par l'ouragan.

Une gigantesque conflagration de magie tourbillonnante s'élèoe,


noyant la cité dans une déferlante de flammes.
Le feu prend des nuances de couleur insolites,
plongeant les témoins infortunés dans la confusion.
Le rouge du sang tourne au bleu à l'étrange froideur,
pour laisser place aux oerts les plus invraisemblables.
Puis un brun sordide, empli de décadence et de mort,
se refond en un noir abyssal zébré de fulgurances blanches
s'écoulant en un intarissable torrent de coloris démentiels.

Les oagues du brasier dévastent rues et façades,


emportant les tuiles des toits et projetant mille débris alentour.
Le crépitement et le rugissement des oents arcaniques
sont étouffés par le fracas assourdissant des cieuz.
La multitude de cauchemars ambulants
se déverse depuis le royaume démoniaque.
Jacassant, caracolant, sifflant, hurlant,
le flot sacrilège ne tolère nulle résistance,
et les audacieux sont aspirés par le néant.

Tel est l'ordre surnaturel des choses,


lorsque la lune funeste se fait trop proche.
Les sortilèges de jadis regagnent la mémoire des enchanteurs,
d'antiques objets magiques sont saturés d'énergie brute,
et quelques obscurs parchemins réoèlent enfin leurs mystères.
Sorciers, mages et chamans sont alors déoorés d'ambition,
avides de manipuler les forces que déchaînent les éléments.
Des filons de pouvoir se trouvent déooilés par les salves de l'inouï,
et le monde entier est bouleversé par la frénésie de la tempête.
TEMPÊTE DE MAGIE

Oue Soufflent les Huit Vents!


SOMMAIRE
INTRODUCTION 3 SORTS CATACLYSMIQUES .... ... . .. . . . . ..Suite
Sorts de Peti te Waaagh !
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. .... .... . . . . . . . . 45
5
. . . . . . . . . . . . . .

TEMPÊTES DE MAGIE . .. .. . . . . Domaine de Tzeentch . ... . . . .. . . .46


. . .... . . .. . . . ...... .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .

UNE TEMPÊTE À NULLE AUTRE PAREILLE . . . . . . . ... . .6 Domaine de Nurglc .. .46


Ugendes & Héritages . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . .. . ... . .8
. . . . . . . . . . .

Domaine de Slaanesh . . .. . . . ................ . ..... . . . .4 7


Les Horreurs de la Forêt d'Arden . 12 La C ol ère de Khorne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . ..4 7
Domaine Skaven de la Peste ... . . . . . . . . . . .... . . . . . . . . . . .48
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Massacre aux Six Pics . .. . .. . .... . . . . . . . ...... . . . . . . . . . 16


Domaine Skaven de la Ruine . . .. . . . . . . . . . ....... . . . . . . .48
LES TEMPS DE GRANDE MAGIE 20 Bretonnie .. . . . ...... .. .. 49
Elfes Sylvains . . . . . . . . ............ . .. . .... . . ... . ... . .49
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

SOUS D'ÉTRANGES NUÉES . . . . . . ... . ... . . . . . 23 Hommes-Lézards . . ... . . . . .. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . .49


LES RÈGLES . . ..... ... .... . . . . . . ... . . . . . 24
Le Scénario Tempête de Magie .........................25 ...... . . . . . . 50
. . . . . . . . . . . . .

RUNES ANCESTRALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Flux Magique . .. . . . . . . . . . . . ...... . . . . . .. . .... . . . . . . .27


Magie Incontrôlable . . . . .. . .... . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . .28 ARTEFACl'S MYTHIQUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . ... . . . . . 52
Piliers de Pouvoir . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Rituels 30 DES BATAILLES PAR-DELÀ L A RAISON .67
DANS lA TEMPÊTE!
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . ... . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .68
SORTS CATACLYSMIQUES . . ... . . .. . . ... . . . . 32 L e Ma ge Fou de la Drakwald . . .. ..... 70
.. . . . . . .. . . . . . . . . . .34 . . . .. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Domaine du Feu . . . . .. .. . . . . . . . . . . Le Règne de la Magie . . . . . .... . . . . . . 72


. .

Domaine de la Bête . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . 35


Domaine de la Lumière . . . . .. . .. . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . .36 TERRAINS MAGIQUES ..... . . . 74
37 Ruines Antiq ues . . . . . . . . ..... . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . 75
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ..

Domaine du Métal .. ..
Tours de Sorciers . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Domaine de la V ie .. . . .. . ... . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . .38 .. . . . . . . . . .... . 76


. . .. . Autels Sigmarites .....................................78
. . . . . . . . . . . . . . . . .

Domaine des Cieux .... .. . . . .. . .39


.40
. . . . . . . . . . . . . . . . .

Domaine de !'Ombre . . . . . . ... . . . . . . . . . . ...... . . . . ... Les Tours de .la Mort Hu rlante . . . . . . . . . . ..... . . . . . . . . . . 80
Domaine de la Mort . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .41
Haute Magie . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . .... . . . .. . .. .42 LAPPEL AUX MONSTRES . . . . . . . . ..... . . .. . . . . 83
Yl.agie Noire . . . . . . . ... . .. .42 MONSTRES ASSERVIS .. 84
Domaine de Nehe khara ...............................43 ..
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Parchemins d'Asservissement . . . . . . . . . . . . . .... . .......86


Arcanes Vampiriques . . . . . . . . .... . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .43 Pactes Occultes .....................................136
Domaine de la Sauvagerie . . ... . . . .. . . 44
.44
..

.. . . . .. . . . . 1s2
. . . . . . . . . . . . . . . .

Gastromancie . . . . .. ... . . .. . INDEX . .. . . . . . . . . . . .. .


Sorts de G ra nde Waaagh !
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . 45

Écrit par Jeremy Vetock & Matthew Ward.


11 : John Blanche, AJex Boyd, Kc.."\Î n Chin , P..1.ul Daintuo, ü;wt G�Uaghcr, Neil I J, On, Nuafa. Klnl(lde, t\drian Smi1h, Jon Sulliv.m. Conceptio n : Cllrl Dafforn, Emm.1 PJ.rringcon, Mark Rarnor:
'Ea.vy Mctal: Neil Gn.-cn, Dav:id Hcathficld, t't.'iark 1 Iolnlt:S, Konld Kozak, Dotm:n f .a tham, Juc 'lùmas:c.c:wski, Anj:a \\btcrgn:n. Co nception de Jeu: Robin Crudd:i.t:\:, J'\.'latthcw Hol:xfay,jenris Johnson, Ph il Kelly,
Dlu.so1 1tioo..

Mark Latham,Jeremy \'4!1ock, $.anah \Va.lien, .\'la1ù1cw \Va.rd. Contribur:.ions: A!:in tvlcr rett. �lo<l�lismc: Da\'c Andn.:ws, !'-:ick H:tyton, Mark Joncs, Ch:i.d Mi;:rz.w�, Chris l,each , Dunç:m Rhndt·�- Sculpture: Mike .'\.riderso1),
l udiS

Giorgio Bassani, li·ish C:i.n:kn , Ed Coureil, juan Oi:a7., M:artin �itt, Ylikc Forc.),jcs Gooch;n, C o lin C.r.i)-SOn, �Ia.rk Harrison, Ab llcd:arôni, Nick Ho, Matt Hollind, Neil 1..in�l(Jown, .i\ly .\forrisor:, Brian Nelson, Ga\in Newton,
Oli\'Cr Norman, Seb Pcrhc1, 1Um Pet!')', .\'1îchael Pen'); 01le Stringt:r, Dan: Thomas, Tom \\'<thon. Photographie: Ciknn .;\lorc. .Produccion & Hcprogr.1phie: Simon Burton, D:l\'i: Cross, Chris Eggar, Marc EJ.Ji<>tt, 7�ffl·hydn-lli\it"S,
l hé-�, Md.issa Robert� Rachel Ryan, ;\lukus 'frenkncr. Remerciements: &n Cun'); Ad::.m 1 l:tll, B en Johnson, :\bn 1\-lerrttt, Martin Morrin, Rick l
KrisJ3l!'.b>t:r.i, John !\ tc �•Lohn Shaffer, Chris T:a)ior & F.lni.asy Flight Cames.
Vcnion Fmoçuisc: Gil Ch:i.rpenct, Sc1.JJi�n Vtlmas. �icobs Fournel, \""lllCc:mJacus:zîn. �lerci à: Dominique Chantegros. SrC:phan G artncr.

le symbole de la comèt e à deux queues, \\'arhammcr Tcmpëtc de: .'.\l:l.gle et !Ous les au� logos, nom�. marql.lèS, lieux, pcr.;onn:il,"Cll, cré-Jturc:s, races cc symbolcl!l de r.1cc, illustrations et im:1ges issus de l'llnÎ\""C-rs
Cl Copyrlgh1 Garnes Worlcshop Limitctl 2011. Gamc:s \\'orksh<>p, lc: lo(.ro Cames Workshop, GW, \\"2rh::1mmcr, le: lo,?o \\:lfhlmmcr, Warh::.mmèr Armées, Cicadd, le logo Ci?Wcl, Le Jeu d::s B:uaiUc:s Ean::i.stiqucs,

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éditeur. Ce livre met en scèfl( de) pc-Oo1:mn:ig� et dc<1 événement:) fictifs. 'foute ressemblance a\'CC dts ptrsomtag cs ou des événements riel::. scrJit fortuite et atcidcntelle.
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Europarc de Pichaury - BP 419

Nottingham. NC7 2WS 13 59J Aix en Pron:ncc - Cedex 3 Memphis, Tcnn=ce38141


INTRODUCTION
rn-enue dans Tempête de Magie, une nouvelle façon de jouer à Warhammer, le jeu
batailles fantastiques. Cette extension au livre de règles de Warhammer vous permet de
_

�r bataille avec votre collection de figurines Citadel au milieu d'une tempête magique.

-::mpêtes de magie sont des événements au cours desquels DES ARTEFACTS MYTHIQUES
�-haînent les énergies arcaniques dans des proportions Certains objets magiques tirent leur puissance des vents de magie,
� _"Smiques. Tandis que les vents de magie s'intensifient, celle-ci grandissant ou s'amoindrissant au gré de cette source
�-rn.ées de tous les royaumes tentent de s'accaparer leur imprévisible. Lors d'une tempête de magie, certains artefacts
�s:mce débridée, ou au moins d'empêcher leurs ennemis de légendaires se retrouvent investis d'une énergie incommensurable,
- -e_ Une partie de Tempête de Magie offre aux joueurs: et sont alors capables d'ébranler les montagnes ou de pourfendre
des rég�ments entiers d'un seul coup.

:r�t PUISSANCE INOUÏE


:: -::ôpête de magie libère une quantité phénoménale de DES PILIERS DE POUVOIR
=nce brute dans laquelle puisent les sorciers. Les vents de Le meilleur endroit pour qu'un sorcier absorbe la puissance
� ac-fluent avec une telle force qu'il devient possible de libérée par une tempête de magie est au sommet d'un Pilier
�des sorts dévastateurs d'une toute nouvelle catégorie. de Pouvoir, l'un des pylônes mystiques créés par le cataclysme
---5 ·es arcanes n'auront autant embrasé le champ de bataille. magique. Un sorcier contrôlant un Pilier de Pouvoir est capable
de plier les vents de magie pour donner l'avantage à son
domaine de prédilection, gagnant par ce biais une immense
[)ES MONSTRES ASSERVIS puissance. S'emparer des piliers est le but ultime de la bataille,
-'-"èS par la levée des vents de magie, les monstres quittent car celui qui en occupera le plus sera déclaré vainqueur.
-, :arrières pour se joindre à l'action. Le déluge d'énergie
-::;que de ces tempêtes permet ainsi aux sorciers d'invoquer Bien, sûr, si vous utilisez l'énergie procurée par les Piliers de
=rures et de les forcer à se battre aux côtés de leurs armées. Pouvoir pour annihiler toutes les figurines adverses au cours
--:rl:S préfèreront une voie plus sombre, et concluront des de la bataille, vous n'aurez pas à vous soucier des conditions
--::;; aYec les morts-vivants ou les forces démoniaques. de victoire, mais autant les garder en tête dès maintenant.
TEMPÊTES
DE MAGIE
Nul royaume n'est à l'abri
lorsque souffient en tempête
les vents de magie.

Tirés de leur sommeil par les


appels insistants de leurs maîtres
sorciers, des créatures de légende
émergent de leurs tanières.
De vastes armées se rassemblent,
prêtes à défendre leurs royaumes
ou à s'emparer d'une puissance
défiant l'imagination, tandis que
des pactes sont signés entre
des nations pourtant ennemies
de longue date.

Voici venir un temps de malheurs


et de hauts faits. Oserez-vous
affronter la tempête ?
UNE TEMPÊTE À NULLE

Le monde est un champ de bataille, un lieu de traîtrise où d'innombrables


menaces planent au-dessus de chaque royaume. Il existe pourtant des périls
si grands qu'ils parviennent à éclipser tous les autres.

En drainant les vents de magie qui soufflent à travers le monde, les sorciers, les prophètes et autres
chamans peuvent libérer des enchantements, des rituels et des sorts, mais quelle que soit leur maîtrise,
aucun mage ne peut contrôler parfaitement cette énergie mystique, si capricieuse de nature. Les vents
Des Origines de magie peuvent souffler violemment l' es pace d'un moment et permettre de libérer une puissante
Tumultueuses sorcellerie, puis se réduire à une faible brise l'instant d'après et rendre inefficaces même les plus
Les causes de tels ouragans redoutables incantations. Cet aspect imprévis ible est reconnu, car la source de ces vents et de tous
d e magie sont mystérieuses les pouvoirs mystiques n'est autre que le Royaume du Chaos, un domaine terrifiant où les cauchemars
et imprévisibles, comme toute prennent vie et où la réalité est malléable. Rares sont les mortels à pouvoir ne s erait-ce qu 'entrevoir un
manifestatwn de la priissance
instant ce ma:lstrom sans perdre la raison, et bien que les vents de magie ne constituent qu'une infime
du Chaos, et la s11perstitio11
remplace sowuent la logique parcelle de cette puissance infinie, toute tentative de puiser leur énergie est dangereuse et peut anéantir
por;r les expliq11er. Certains l'esprit de celui qui s'y risque. La moindre erreur peut tuer le sorcier, ou pire, déchirer le voile qui
blâmeront la colère des dieux, sépare le monde matériel du Royaume du Chaos. Mais en dépit de ces dangers, la magie représente
tandis que d'atitres n'y verront
le vrai pouvoir, qu'elle soit utilisée avec noblesse ou manipulée à des fins épouvantables.
qu'un prétexte pour verser le
sang et festoyer. Toutes les races
ont leurs théories, letirs légendes �Histoire est parsemée d'événements au cours desquels les vents de magie ont soufflé plus fort
ou leurs croyances relatives à qu'à l'accoutumée, jusqu'à déclencher des tempêtes, voire des ouragans de pure énergie mystique
ces manifestations attSsi ravageant les terres. Ce débordement arcanique peut se confmer à une zone réduite, ou dans les cas
soudaines que dang ereuses.
les plus graves, prendre la forme d'un raz-de-marée inondant entièrement le globe. La plupart de ces
tempêtes se dissipent rapidement après avoir frappé, mais certaines sillonnent continuellement le monde
de façon imprévisible, abreuvant les terres de magie j usqu'à altérer durablement le paysage. S'agissant
de l'œuvre du Chaos, il est impossible de prédire l'ampleur ou la durée de ces ouragans, mais une chose
est sûre cependant, c'est que les ressources qu'elles représentent ont bouleversé le cours de !'Histoire
en d'innombrables occasions. Dans le sillage de telles manifestations marchent de vastes armées, tandis
que les sorciers se ruent pour s'accaparer les énergies libérées. Certaines tempêtes sont si importantes
qu'elles affectent le destin de nations entières. Des vents de magie dépend alors le sort du monde.

LES VENTS DE MAGIE


Les courants invisibles d'énergie mystigue gui affluent à travers le monde sont appelés oents
de magie. Lorsgue cette puissance arcanigue pénètre le monde matériel, elle se diffracte en huit
couleurs distinctes, chacune dotée de ses propres caractéristigues élémentaires, celles-ci seroant
à générer des sorts dans un domaine particulier. Les sorciers !ifimains ne peuvent se focaliser
gue sur une seule couleur sous peine de ooir leur esprit s'effondrer. À l'opposé, les slanns,

prêtres vénérables des hommes-lézards, possèdent une compréhension ahurissante des arts
magigues, et sont ainsi capables de naoiguer à loisir entre les huit couleurs. Les mages hauts
elfes démontrent une maîtrise similaire et ont appris à recombiner les huit oents de magie en
un domaine complexe appelé la Haute 1Wagie. Leurs cousins maléfigues, les elfes noirs, ont
délaissé la Haute Magie pour un art sombre connu comme la Magie Noire. Les autres races
ont déoeloppé leurs méthodes afin de puiser dans les oents de magie pour leur propre bénéfice,

comme la Waaagh !, une magie destructrice utilisée par les orgues, ou encore la nécromancie
des vampires. Seuls les nains ne lancent pas de sorts. Ne disposant pas de sorciers en tant gue

tels, ils capturent la magie au moyen de l'art des runes, gui leur permet deforger des armes
redoutables et des armures plus dures gue la pierre.
-

.\1AUVAISE LUNE MONTANTE


- .iessinant sur Morrslieb. La plupart du temps, elles surviennent pourtant sans prévenir. Le bleu
==-.aines tempêtes magiques sont annoncées par des éclipses solaires ou encore par un visage bestial "Ces tempêtes sont redoutables.
car elles résonnent de l'écho d'un
-- ciel est englouti en un instant par des nuages menaçants, tandis que des éclairs aux couleurs passé tourmenté et présagent d'un
�ges fissurent les cieux. Le sol est secoué par la terrifiante énergie qui le parcourt e t le voil e futur plus affreux encore."
--,:iarant la réalité et l'immatériel s'évanouit par endroits. Maints érudits suspectent Morrslieb, la lune


Teclis, enseignant auz

=:.:i...éfique, d'être associée à ces tempêtes ensorcelées, sa proximité créant une attraction anormale qui Collèges de Magie.

_:ere les vents de magie d'une façon qui échappe aux esprits des mortels. Morrslieb a l'air si grande -

:.�"ant ces événements que sa face verte semble lorgner sur le monde entier.

-....: sommet des plus importantes tempêtes de magie se trouve une fenêtre ouverte sur le Royaume du

".:ets. On voit alors les montagnes se déplacer et les eaux des fleuves modifier leur course, s'écouler à
:!!aos. Son tumulte infernal est ainsi visible de tous, et l'afflux de magie engendré peut donner vie aux

- "-"!Vers ou même prendre forme humaine avant de parcourir plusieurs lieues. Une bourrasque peut
::ilre pleuvoir du sang, faire fondre la roche ou inverser le vieillissement, réduisant les vieux chênes
=� la Forêt de Drakwald à de jeunes pousses, ou encore des hommes en armes à des nouveaux-nés.
::::.n outre, d'anciens monuments j aillissent du sol et canalisent les énergies tourbillonnant autour d'eux.

I:APPEL AUX MONSTRES


:::...orsque les vents de magie hurlent, ils peuvent tirer les pires monstres de leur sommeil séculaire.
=-es hydres se glissent hors de leurs tunnels, les manticores atteignent des sommets de rage, et les
:::hi.mères sortent de leur hibernation. Toutes les créatures magiques si rares en temps normal se montrent
_:.n instant avant l'apparition de ces tempêtes surnaturelles, comme pour répondre à leur appel, et les
sorciers peuvent alors les asservir en puisant dans la puissance fantastique qui s'offre à eux. Les bêtes
se plient à la volonté de leur maître temporaire, et se joignent au vacarme de l'ouragan mystique.
LÉGENDES & HÉRITAGES
Même la plus brève des tempêtes de magie laisse une signature indélébile, que ce soit u n paysage altéré
ou une légende persistante. De tels événements surnaturels ont été reportés tout au long de !'Histoire,
mais nombre d'entre eux n'ont jamais été répertoriés, ce qui ne signifie pas pour autant que les terres
ne portent pas les marques de leur passage. Une tempête arcanique ne frappe peut-être qu'une fois
par génération, mais au fil des millénaires, ces phénomènes ont inexorablement gravé leur empreinte
sur toutes les terres du monde, que ce soit par des paysages torturés, des gisements d'énergie
mystique ou même des contes et des légendes fantastiques.

LES RUINES D'ITZAHOTEK


La jungle dense de Lustrie est émaillée de ruines imposantes, des édifices de pierre érigés alors que
le monde venait de naître. Abandonnés depuis des temps immémoriaux, ces sites sont nombreux à
abriter en secret de puissants artefacts forgés grâce au savoir des Anciens. Au sud de la Côte des
Scorpions se trouvent ainsi les ruines d'Itzahotek, une étendue de blocs de pierre brisés et d'arches
écroulées depuis fort longtemps. Cependant, si l'on débroussaillait suffisamment ces vestiges, une
inspection plus approfondie révélerait des colonnes qui n'ont rien de commun avec l'ensemble du site.
Contrairement aux débris angulaires des ziggourats de pierre, les nombreux pylônes disséminés dans
la jungle ressemblent à des flammes cristallisées.

ltzahotek était un temple construit il y a des millénaires. Composé de cercles concentriques et de


symboles mystiques, sa conception visait à bloquer un passage entre le monde matériel et le Royaume
du Chaos. Le portail séparant les deux univers fut fermé durant le Grand Cataclysme, lorsque les
démons investirent le monde en masse. Au fil des âges, les arches centrales d'Itzahotek, la clef de
Les Slanns en Alerte voûte de la porte, cédèrent sous leur propre poids après une lente érosion, et tandis que les animaux
Bien qu'ils apparuissent souvent de la jungle se figeaient à cause des craquements de la pierre, des ondes d'énergie arcanique

srmt sensibles à chaquefluctuation


comme étant en transe, les slanns suffisamment puissantes pour alerter quiconque était assez sensible à la magie se propagèrent.
Les slanns furent tirés de leurs rêves, leurs yeux globuleux roulant de consternation. Ils prirent tout
des vents de magù:, et tandis que
de suite conscience des perturbations dans leur toile géomantique et des conséquences calamiteuses
lei.r esprit vogue dans le cosmos,
observant l'ordre des étoiles ou qu'elles pourraient avoir. Une fois encore, une fissure s'était ouverte entre les deux plans et l'essence
contemplant l'écheveau des brute du Chaos se déversait sur le monde. Des colonnes de flammes bleues s'étiraient au-dessus de la
pensées, ils tressauteront s'ils jungle, et rapidement, des démons majeurs de Tzeentch entourèrent le feu éthérique, qui brûlait de
sentent une tache grandissante plus belle en raison du flot incessant d'énergie magique qui l'alimentait. La magie du changement
d'énergie chaotique perturber
inonda la jungle, provoquant la mutation des plantes et façonnant la brume en êtres éthérés.
l'équilibre géomantique
du monde.
Pour endiguer la menace, les hommes-lézards lancèrent aussitôt une contre-attaque d'une ampleur
inédite depuis des milliers d'années. Des meutes de carnosaures et des troupeaux de stégadons furent
liés par les slanns et l'avant-garde comprenait tant de serpents que le sol ressemblait à un tapis
rampant. Le Seigneur Mazdamundi et l'ost d'Hexoatl marchèrent derrière cette première vague
dévastatrice. Des sorts d'une magnitude incroyable fusèrent de part et d'autre et la jungle vola en éclats.
Enfin, les démons furent bannis par les spectres des guerriers tombés invoqués par Mazdamundi, ce
qui octroya assez de temps pour refermer le portail. Les piliers de flarritnes bleues furent gelés dans le
temps au milieu des ruines calcinées, et de nouvelles arches protectrices furent construites. Des siècles
..La fin est proche. Une tempête se sont écoulés, et la Bataille des Flammes Bleues a sombré dans l'oubli. La jungle a repris ses droits
de colère arrive. La folie tombera sur les terres souillées par le Chaos, bien que celles-ci gardent une teinte <l'outre-monde. Les animaux ont
du ciel et dans son sillage se ici un aspect étrange et les plantes, qui poussent anormalement vite, étranglent tout ce qui les approche.
presseront des mons!Tes. Ce
sera notre comète de la ruine 1'"
Dammos, Disciple de LES ÎLES VOLANTES
la Rédemption Rouge. Les Désolations Nordiques sont si isolées des nations civilisées que peu de traces subsistent de ce qui

- � s'y passe, mis à part les sagas que se racontent les barbares au coin du feu, ce qui est tout ce qu'on peut
attendre de tribus primitives survivant dans un environnement si rude. Selon la légende, des vents hurlants
soufflèrent du Royaume du Chaos en transportant des nuages noirs parcourus d'éclairs bleutés.
Des tribus entières furent dévorées par la quantité démesurée de monstres attirés par la tempête, mais Des Monolithes
_-elle-ci offrait cependant une puissance inimaginable, rendant même le plus faible des chamans Inondés de Puissance
:apable de terrasser un géant d'un revers de la main et de fracasser les montagnes avec des projectiles De nombreux monuments
:.rradiant d'une fureur incandescente. Tandis que les tribus rivales s'affrontaient pour la suprématie, mystiques agissent comme des
balises, telles les grandes idoles
::mt de sorts aux proportions titanesques furent déchaînés que le sol commença à se fissurer. Eampleur
érigées par les peaux-'lJ/Jrtes ou
.:e la tempête fut telle que des parcelles de terre s'élevèrent dans les airs, et lorsque les nuages noirs se

par les barbares du nord. lls


les autels sacrificiels constnûts
cissipèrent enfin, les dernières rafales les poussèrent vers le sud comme un navire poussé par le vent
Personne ne saur.ait dire si ces étranges îles dérivent encore dans les cieux de nos jours. conduisent et callectmt l'énergie
pruvenant de t'outre-monde.

Ces monolithes ne sont toutefois

LA PLAINE D'OS DES DÉSOLATIONS HURLANTES pas totts des constructions.


Certains émergent spontanément
:\ombreux sont les skavens à arpenter les Terres Sombres à la recherche de la malepierre qui tombe
s01is

et d'atttres sont les vestiges de


l'action des vents de magie,
�quemment du ciel sur ces désolations maudites. Lors d'une averse particulièrement forte, la quantité
.:e magie libérée fut telle qu'une tempête surnaturelle éclata, Des tornades verdâtres jaillirent du sol fortes tempêtes qui ont jadis
'lOur lacérer le paysage. Des visages démoniaques hurlaient dans leur sillage. Mais avant que les baigné les terres d'énergie et

�mmes-rats ne puissent se saisir de leur butin, les ogres de la tribu des :viange-l'Œil déboulèrent laissé tkrrière elles des édifices

rafler la nuse, bien qu'i}s n'eussent qu'une vague 1· dée de sa nature. Lors de 1a bataille qui s enswv1t,
' - - ouvragés renfermant un pouvoir
�1ur
-

es technomages skavens découvrirent accidentellement qu'il leur était possible de se téléporter en haut
'
inimagi11able. Ces monuments
oubliés perivent reposer tks siècles
.:e ces cyclones, et qu'ils baignaient alors dans une énergie dépassant leur imagination pourtant fertile.
magique ne les ébranle, et il arrive
durant avant qu'un autre déluge
=-.es deux camps essayèrent de contrôler ces conduits magiques, les tentatives infructueuses se soldant par

1 c
- mort de nombreux jeteurs de sorts. En puisant dans la puissance de la tempête, les sorciers de patfois que des colons ignorants

_haque camp asservirent d e nomb reux monstres pour se JO!Ildre a eurs wrces. Des betes aux longs
'
ruines ensevelies pour les voir
· · ' érigent leurs temples sur des

.-rocs se jetèrent sur une mer de guerriers des clans et les engloutirent jusqu'au dernier, tandis que des

��·Y,l\
{
dévastés lorsque survient la
·:·dres aux écailles noires déchiraient l'obscurité de leur souffle enflammé, calcinant des rangs entiers tempête de magie suivante.
-·ogres dans la foulée, Soudain, avant que quiconque ne puisse crier victoire,=
d,,es ér up u· ons v olca u
r - ques ""
= =""'"
= ===,,;=
· .·

-:llrent fi n à la bataille, et chaque camp accusa naturellement l'autre d'avoir eu recours à ce subterfuge &:� .
1. T\ l
-nagique pour éviter l'annihilation. On trouve ainsi dans les
=-=
� ,.,. _ _ _ __,_
..,
::: = = ,,. =- �
:: : =
::XSolations Hurlantes une plaine couverte d'ossements et jonchée
.,;,c malepierre luisante que personne ne viendra jamais chercher,
.:ir le sol est connu pour avaler les fous qui s'y risqueraient.

LE BOIS DU SANG BÉNI


:..a Sylvanie est une terre marquée par un passé maudit, où la magie
,._culte est constamment à l'œuvre et répand le maL Pourtant, dans ce
--?ys interdit, il est un lieu encore plus craint, le Bois du Sang Béni, car
fut l'épicentre de la Tempête de la Mort, un ouragan infernal qui
-:rvagea les terres durant les Guerres des Comtes Vampires. Certains
�nt que la tempête fut engendrée par les âmes libérées d'lsabella et
.s:: Vlad von Carstein, maudissant le monde pour une dernière fois après
dr ultime trépas. D'autres prétendent qu'elle résulta d'un sort
-::ontrôlable lancé par une cabale de nécromanciens désespérés
-:erchant à inverser le cours d'une bataille. Quelle qu'en fût la cause,

À l'ombre des nuages noirs, les morts se


-!'e tempête d'une force indescriptible secoua le bois, drainant la vie
�u'à sa moindre étincelle.

. .
-= evèrent et répandirent la terreur. Des villages entiers disparurent,
- ;mposantes créatures surgirent du néant et on aperçut une ombre
_-gantesque dotée d'ailes de chauve-souris qui volait en cercle au
,.;.;_jeu des nuages menaçants. Quand la tempête se dissipa enfin, elle
...;:;-sa une terre stérile et dévastée, mis à part un bois composé d'arbres
ueux sur lesquels pendaient d'innombrables squelettes. Depuis ce
ur , cette région est particulièrement redoutée, car c'est de loin la
.is contaminée de toute la Sylvanie. Il y règne une obscurité
pressante, et on y trouve des arbres suceurs de sang capables de se
uvoir et des charognards d'une taille extraordinaire.
LES HORREURS DE
LA FORÊT D'A RDEN
O n raconte dans beaucoup d e fables que l e ciel d e Bretonnie fut u n jour couvert par les nuages les
plus noirs qu'on eut jamais vus et que toutes ses terres furent plongées dans une obscurité surnaturelle.

La bataille qui noya la Bretonnie dans les ténèbres débuta lorsque le Duc Hagen de Gisoreux et ses
chevaliers évincèrent la coterie de vampires du Seigneur Malvous de leur tanière de Moussillon.
Ayant fait le vœu de débarrasser leurs terres de ce mal, les chevaliers poursuivirent Malvous à travers
tout le pays pour mettre fin à son règne de terreur. Sa piste fut facile à suivre. Des rumeurs circulaient
à propos d'un carrosse noir, de morts-vivants déambulant sur les chemins, et de petits villages
mystérieusement vidés de leurs habitants, toutes conduisant à leur proie. �une après l'autre, les
actions d'arrière-garde du vampire furent contrecarrées jusqu'à ce qu'il ne reste plus que :\1alvous.
Les chevaliers sur ses talons, le seigneur vampire s'enfuit dans la Forêt d'Arden. Le Duc Hagen et
ses valeureux chevaliers n'hésitèrent pas à le suivre dans ce bois sauvage peuplé de créatures damnées,
car leur vœu comptait plus que tout, et ils se pressèrent à sa poursuite.

Le Seigneur Malvous était presque acculé. Poussé par l' énergie du désespoir, il chercha une issue ou
du moins un refuge d'où il pourrait recouvrer ses forces pour faire face à ses assaillants. Quittant la
route cabossée qui serpentait dans la forêt, le vampire s'enfonça profondément dans les bois pour
tenter de disparaître comme un asticot dans un cadavre. Sa course le mena jusqu'à une série de collines
au sommet desquelles se trouvaient des tertres. En outre, des sceaux de protection depuis longtemps
oubliés et dont le temps avait affaibli le pouvoir étaient disposés autour des monticules.
-� BÊTE ACCULÉ E Un Héritage Mortel
-...: la force de sa seule volonté, Malvous brisa les protections et pénétra dans le plus grand tombeau. Les champs de bataille, /.es
-� :iisant, un puits d'énergie arcanique jusque-là neutralisé par d'antiques runes fut dégagé, et un antiques cairns et tous les sols
--<sant courant de magie s'y engouffra immédiatement en déclenchant ainsi une série d'événements jonchés de cadavres recèlent un
pouvoir mystique. Bien avant la
--:1bles. Des nuages noirs provenant de toutes les directions se rassemblèrent sous l'action des vents
les sages des tribus humaines
création des Collèges de 1Vfagie,
- se levaient, et formèrent une épaisse chape de ténèbres englobant toute la Forêt d'Arden.

primitives tissèrent des


.......=:: collines qui entouraient le seigneur vampire furent violemment secouées par le brutal afflux d'énergie. enchantements en ces lieux,
�·és sur les pierres de ces monticules afin d'endiguer le flot de corruption, les symboles dont le car les hommes ont de tout
temps redouté de voir les morts
....:i..-me était à présent rompu se changèrent en images blasphématoires, et dans un grondement
se relt<Ver. Qu 'ils 'agisse de
sourdissant, un monolithe jaillit de chaque cairn. Ces imposants pylônes étaient recouverts de malédictions ou de protections,
-...:es : semblant lorgner autovr d'eux. C'étaient une perversion des protections qui avaient jadis été tous prennent laf orme de spirales
.iiiies pour empêcher la propagation des énergies impies sur le monde, et ce qui fut un lieu de paix complexes constituées de pierres
- ::e repos éternel devint un autel de mort servant de conduit à un immense pouvoir magique.
ensorcelées. La plupart de ces

préservés sous lesfondations des


sanctuaires préhistoriques sont
�;:ant cette puissance à portée de main, Malvous bondit au sommet du pilier, puis écarta les bras
- ...r se laisser submerger par un torrent d'énergie pure. Immédiatement, il sut que ses poursuivants
cités ou à l'état de ruines au
--aient presque rattrapé et il entonna un chant de mort, canalisant en lui une puissance insoupçonnée. sommet de collines abandonnées,

cachées au cœur desfarêts


-.. _·apogée de son cantique funeste, la tempête se mit à tonner. voire abrités dans les clairières

:_\RDEUR DU JUSTE
sauvages. Les sages évitent

�:illS
ces sites, car les pires dangers
les bois alentours, Hagen chevauchait parmi ses hommes, guidé par une Fée Enchanteresse.
:-::.s étaient déjà oppressés par l'étrange manteau nuageux, et lorsque le coup de tonnerre retentit,
rôdent dans leurs parages.

• .Juc eut une terrible appréhension. Il leva alors les yeux et son regard se figea d'horreur. Sa cible

.:: montrait enfin. Malvous dépassait de la cime des arbres, mais le vampire, nimbé d'un halo d'énergie
=açant, était juché sur une épouvantable colonne de crânes, et on entendait résonner au loin son
=ntation infernale. Le son puissant d'anciens cors de bataille se mêla alors aux rugissements lointains

:.:: créatures bestiales et les bois s'agitèrent en tous sens. Les chevaliers qui escortaient le duc, leurs
-�oiries chatoyant malgré le manque de lumière, durent lutter pour maîtriser leurs montures.
=-:agen pria alors pour que la Dame du Lac lui accorde sa protection, et sa voix grave et posée calma
- mmes et chevaux en dépit des vents hurlants. I.;armée bretonnienne poursuivit son avance jusqu'à
._ ::lairière parsemée de cairns lorsque des hordes de morts-vivants s'extirpèrent des monticules.

::...a scène était cauchemardesque. Des squelettes émergeaient du sol par milliers pour se mettre
encieusement en rangs sous des bannières décrépites, chaque régiment étant mené par un roi Les Armoiries de GisoreUI
�.:Unt dont la couronne et l'armure luisaient étrangement dans l'obscurité malsaine. De lourds nuages li)' a longtemps, le premier Duc
-::olacés tourbillonnaient en cercle au-dessus de Malvous, tandis que toute la Bretonnie était de Gisoreuxf ùt sauvégrâce à
-::ugressivement étouffée par les ténèbres grandissantes. La foudre illuminait le champ de bataille par ta vision d'un cerfblanc qui te
conduisit en sécurité. Depuis ce
-�ermittence, et à chaque impact iridescent, un arbre se tordait violemment avant de se déraciner
jour, cette ic8ne est portée à la
= prendre part à la bataille. Des bosquets entiers de Chênes de Sang et de toutes sortes d'arbres
bataille par ses descendants, et
- ueux, qui avaient poussé paisiblement durant des siècles en Arden, marchaient à présent en bien que rarissime, le lgendaire
é
.::....'l:ction des chevaliers. Le Duc et les siens n'en furent nullement ébranlés. Os et branches volèrent ceifblanc se montre parfais,
...entôt en éclats lorsque la fine fleur de la chevalerie bretonnienne lança l'assaut contre les créatures annonçant desfaits dignes des
plus grands héros ou encore la
:::ilvériques
la et les êtres des bois qui se dressaient en travers de la justice. venue d'une tempête de magie.

:-:.ais tandis que les chevaliers se ruaient en avant, une menace plus terrible encore fit son apparition,
= réveillés par la tempête, les monstres de la forêt avaient quitté leur tanière. Saturé de puissance
::iagique, Malvous n'eut aucun mal à plier ces prédateurs à sa volonté pour les jeter sur ses ennemis,
� commencer par une meute improbable de trois manticores. D'un tempérament solitaire, un seul de
:=s cauchemars est déjà capable de massacrer un campement entier, aussi un trio de ces bêtes enragées ..Qui sait ce qui s'cache donc
::ouvait-il glacer le sang des plus valeureux combattants. Bondissant en avant et portées par leurs ailes dans cette forêt maudite?
:.r cuir, ces abominations percutèrent les chevaliers avec la force de la foudre. Elles broyaient les On compte plus ceux qu·en
--mures avec une aisance affligeante, dans un bruit atroce de mâchoires déchiquetant le métal comme sont jamais ressortis..:·

!.-Troyable se développa bientôt jusqu'à devenir le com�at le plus âpre jamais disputé par Hagen.
_,_chair, qui ne parvenait toutefois pas à couvrir les hennissements des destriers terrifiés. Cette mêlée Un paysan bretonnien

avertissant les curieux.

:ependant, les Bretonniens tinrent bon. �


Les Monstres de Une menace était tout juste contrée qu'une autre surgissait des cairns ou de la forêt. La terre elle­
la Forêt d'Arden même semblait possédée, les guerriers qui chutaient se trouvant aussitôt broyés ou étranglés par des
Chansons, fables et contes, racines maléfiques. Les bois résonnaient du rugissement des monstres et des cris des blessés, sans
totts décrivent la tentaculait-e oublier la tempête surnaturelle qui sévissait. Des vols de harpies s'abattant depuis la cime des arbres
rôrêt d'Arden comme un vivier sur les preux chevaliers les arrachaient à leur monture avant de les emporter haut dans le ciel
de monstres en tout genre, un
ténébreux, puis s'ensuivait le fracas abominable d'un corps en armure s'écrasant a u sol. Un géant aux
lieu comptant d'innombrables
tanières de créatures de légende: proportions incroyables écartait les arbres sur son passage pour se joindre aux hostilités. La moitié
dragons, géants, chimères, supérieure de son corps se perdait dans les nuages mais on pouvait néanmoins se rendre compte de sa
manticores et autres bêtes taille lorsqu'il se baissait pour ramasser un infortuné et l'engloutir d'une bouchée. Au milieu de ce
d'une taille et d'uneftrocité carnage, le damné vampire lançait des éclairs de noirceur pourfendant sans distinction hommes et
inégalables. Nombreux sont les
chevaux, tandis que des formes spectrales émergeaient des ténèbres pour harceler les flancs des
clurualiers en quête de gloire à
Bretonniens pressés de toutes parts. Beaucoup jurèrent avoir vu rôder sur le champ de bataille des
mais seuls les pltt.< valeureux
s'aventurer dans ces bois sombres,
silhouettes voilées de noir rappelant la mort elle-même, abattant un nouveau chevalier à chaque coup
peuvent espérer en ressortir de leur redoutable faux. Le Duc Hagen réalisa avec amertume qu'il ne pourrait vaincre, sans pour
vivants. autant que ce constat n'altère son ardent désir de combattre et de prélever un si lourd tribut chez
l'ennemi que cette bataille serait immortalisée dans les chants et les légendes.

UNE LUEUR D'ESPOIR


Sans crier gare, les gardiens d'Athel Loren révélèrent leur présence comme s'ils avaient été invoqués
par magie. Des archers vêtus de vert décochèrent des volées de flèches fulgurantes, qui fauchèrent
deux manticores, dont les corps brisés allèrent se fracasser parmi les arbres. Accompagnés par une
licorne immaculée, des cavaliers elfes sylvains chargèrent vaillamment les morts-vivants pour
finalement être engloutis par ce qui semblait être une marée inexorable. Des hommes-arbres et des
dryades s'en prirent aux étranges arbres animés et un vol d'aigles de guerre déchiqueta les harpies,
tandis qu'un jeune dragon des forêts atterrissait au milieu des squelettes pour ravager leurs rangs. Le
duc reprit espoir l'espace d'un instant, mais celui-ci s'évanouit avec l'arrivée d'une créature tricéphale
sortie des fables de ses aïeux. Une chimère venait de se jeter sur un régiment d'elfes fraîchement
déployé et brisait leurs lances comme des brindilles. Sous l'impulsion de son cou serpentin, sa tête
de dragon déchiqueta un chevalier en deux pendant que sa deuxième tête empalait davantage d'elfes
sur ses cornes, et que sa tête de lion rugissait de triomphe sur le tas de guerriers terrassés.

Cependant, même lors de ces moments difficiles, tout n'était pas perdu, et Hagen s'émerveilla bientôt
de voir une elfe gracile, manifestement une magicienne, entourer de cercles de flammes vertes le
vampire perché en haut de son pilier de crânes. Les deux sorciers échangèrent pendant quelques
secondes un regard oscillant entre la sérénité et la folie, et finalement un éclair de lumière plaça l'elfe
au sommet du pilier, attestant du vainqueur de ce qui devait être une sorte de duel, tandis qu'un

Tous les e!jès sylvains sont liés


l\!Ialvous quelque peu dérouté apparaissait sur la colline. Saisissant sa chance, le duc éperonna son

inextricablement à Athel Loren, destrier et dans une charge vengeresse, enfonça sa lance bénie dans la poitrine de la créature maudite,
et en particulier leurs mages. jusqu'à transpercer un cœur qui avait cessé de battre il y a fort longtemps. Dans un hurlement
C'est ainsi que la conscience de abominable, le vampire vit sa peau se flétrir, puis ses yeux et ses os tombèrent en poussière,

qui oserait la traverser


cette forêt est capable de détecter et il ne resta plus de lui qu'un crâne aux canines démesurées.
tout ntrus
i
et qu'en plus de se défendre
elle-même, elle alertera ses Avant que ne se soit évanoui dans la forêt le dernier écho du cri d'agonie de Malvous, ses morts-vivants
hôtes elfiques. De par sa nature s'écroulèrent comme des pantins dont on aurait coupé les fils, puis un éônclave de sorcières elfes se
mystique, Athel Loren peut rassembla sur les cairns détruits et entonna un chant dans un langage étranger au Duc Hagen. Au son
également sentir les anomalies de leur mélopée, les nuages surnaturels commencèrent à disparaître, et le ciel fut de nouveau dégagé,
d'envergure, comme une tempête
non seulement sur le champ de bataille, mais au-dessus de la Bretonnie toute entière. Le soleil s'était
de magie, à une grande distance.
Si une menace estperçue, qu'elle couché à présent, mais les étoiles scintillaient. Ainsi s'en était allée la tempête magique, et l'on pouvait à
soit proche ou lointaine, les e!jès nouveau respirer un air frais. Tous les morts-vivants avaient disparu, et la chimère, le géant et tous les
sylvains se ser'Viront du réseau autres monstres qui avaient été invoqués s'en étaient retournés profondément dans la forêt, poursuivis
de connexions magiques entre par les flèches des elfes sylvains. Hagen descendit de sa monture pour examiner les restes du vampire

y ré
les differents bois du monde pour
lorsqu'il réalisa que le chant avait cessé. Se retournant, il vit les sorcières elfes le fixer du regard, et
pondre avec la célérité et
ce fut la dernière chose dont il se souvint lorsque lui et ses chevaliers survivants s'éveillèrent dans la
l'efif cacité quifont la renommée
de leur peuple. lumière du matin, sur une colline verdoyante hors de la Forêt d' Arden, comme s'ils sortaient d'un
rêve. Mais dans sa main gantée, le duc tenait toujours un crâne aux longues dents . . .
se trouvait une g rande clairière cachée par d'épais b osquets d'arbres noueux. Pour s'y rendre, il
Au cœur d'une vallée peuplée de prédateurs monstrueux profondément enfouie dans la Grande Forêt

n'existait pas de chemin, il fallait donc tailler sa route à travers un sous-bois infesté de ronces acérées,

persévérant serait cependant parvenu jusqu'à une vaste


où la végétation repoussait si rapidement qu'elle pouvait faire disparaître le passage d'une armée

qui, selon la légende, étaient des fragments de Morrslieb . Chaque


entière en une seule nuit. Un voyageur
étendue entourée par les Six Pics,

béante, ou encore à de gigantesques pointes de lance. Une vapeur verdâtre émanait de leur surface
pic était un bloc de roche météorique noire, et l'ensemble faisait penser aux crocs d'une gueule

rugueuse. Elle semblait absorber la lumière au lieu de la refléter, à tel point que la silhouette des Six Pics
se détachait en plein jour de manière dérangeante.

Lorsqu'à la pleine lune, Morrslieb illuminait les colonnes d'obsidienne, celles-ci murmuraient de
Ce site était sacré pour les hommes-bêtes de la Grande Forêt, qui y célébraient leurs rituels impies.

sombres secrets aux chamans. D'après leurs croyances, quand la terre aux pieds des monolithes aurait
été imbibée avec assez de sang, les Six Pics feraient don d'un immense pouvoir aux véritables enfants
du Chaos. Ainsi, de nombreuses hardes empilaient les têtes de leurs ennemis au pied de chaque pic,
mais rien ne leur fut accordé en retour, du moins, jusqu'à la venue des hommes-rats . . .
_.:: TRIBUT DU SANG Les Avertissements
,.,;2sens convoitaient depuis longtemps les Six Pics, et guettaient le meilleur moment pour les des Sorciers Célestes
- e. Ils savaient qu'en agissant promptement, ils pourraient voler les blocs météoriques et effacer À Aldoif, parfaitement aligné
-
� a-ace de leur action avant le retour des hommes-bêtes, car au cours leurs migrations, ils entre les nombreuses tours du

Grand Astrolabe, lafierté de


..:ent régulièrement le site sans surveillance durant plusieurs cycles lunaires. Toutefois, à la Collège Céleste, se trouve le

cet ordre mystique. li s'agit


�,de pressante de ses chamans, le Seigneur Brrak Corne-Rouge revint inopinément aux Six Pics.
'X :::iyant un chemin à travers les ronces, la harde arriva juste à temps pour voir les rocs couverts de d'un appareil énorme dont
- ges et une multitude d'hommes-rats s'affairant à les guider jusque dans leurs tunnels. Rendu
.:.:i. le centre comporte unejauge
- ;1e rage par la violation du site sacré, Brrak sonna la charge, et il s'ensuivit une vraie boucherie. semblable à une horloge et qui
tourne sur une pointefaite de

Joas se trouvent de nombreux


l'argent le pltu pur. Sur ses
:l.50urdis par la fulgurance de l'attaque, les skavens ne purent même pas s'enfuir dans leurs tunnels
- cem-ci étaient obstrués par.le matériel nécessaire au transport des blocs d'obsidienne. Ainsi les cadrans, chacun gravé de
-;.mes-bêtes les massacrèrent-ils par milliers, allant jusqu'à les poursuivre dans les goulets souterrains symboles antiques, et COllfu
� les tailler en pièces. Morrslieb, qui était à peine visible la nuit précédente, apparut alors dans toute pour mivre etprédire les
;Joire, teintant d'une lumière verdâtre le carnage qui sévissait. Sensibles à ce changement soudain, alignements des étoiles et des
planètes. Ceux-ci permettent
:haro.ans ordonnèrent que des offrandes soient faites sans plus tarder, et des piles de cadavres furent
également d'e111rewir des
:assées au pied des Six Pics. Ainsi débuta une sinistre cérémonie qui dura trois nuits et trois jours. bribes de l'twenir.
- quantité de sang appliquée à leur surface était telle que les blocs de pierre produisirent un voile noir,
� poussé par les vents, recouvra toute la Grande Forêt d'une brume funeste.
Le cadran de !'astrolabe le pltu
étroitement suivi est celw· où une
::__\ITRACTION DE LA TEMPÊTE fine aiguille représente la lune
� :.n de là, dans les villages du Talabecland bordant les bois, la population perçut les signes d'une maudite Morrslieb. Si ce cadran
.::.:t:is rophe imminente. Le lait se changeait en sang, des images bestiales apparaissaient dans les fem signale l'arri'Vée prochaine d'1111e
tempête de magie, des sorciers
- cheminées et des nuages aux formes torturées se propageaient depuis "le lieu sombre", une partie
célestes seront envoyés aussi loin
·oirement sauvage de la Grande Forêt Des avertissements griffonnés à la hâte avaient déjà été que nécessaire pom· préparer
_
- oyés
.. par le Collège Céleste, car le Grand Astrolabe avait révélé de sombres présages au Grand l'Empire à la catastrophe

À chaque
�"'1Umancien. Des pigeons mécaniques et des coursiers avaient été pressés pour répandre la nouvelle, sur le point de seproduire.
-
· 11:.urt Helborg, le Reiksmarshall, leva promptement une armée pour faire face à la menace.
:Jage ou hameau qu'il traversait, le capitaine de la Reiksguard voyait sa force grandir d'un régiment
� hallebardiers ou d'une milice, et même des chasseurs vinrent prêter main-forte à l'armée impériale,
.;,Î comprenait déjà des pièces d'artillerie tractées par des chevaux, le tank à vapeur Conquérant et maints
�ents de troupes régulières. Ce contingent était accompagné de représentants de chacun des huit
..::,.l. ièges de Magie, bien qu'il n'y ait rapidement plus eu besoin de divination ou de lecture des
�:rolabes pour localiser la cause de cette mobilisation. En effet, depuis la forêt s'étirait jusqu'aux cieux
-'le colonne effrayante de nuages noirs dont les tentacules de vapeur semblaient vivants. Après trois
illS de marche, les troupes de l'Empire s'apprêtèrent enfin à pénétrer dans le brouillard dense qui
-yait à présent les Six Pics.

:..es hommes-bêtes avaient festoyé durant ces trois jours, et les vents avaient porté au loin les hurlements
.:e leur orgie sanguinaire, réveillant ainsi de nombreuses créatures de cauchemar. Les cieux surplombant
.::s Six Pics se déchiraient à présent pour révéler un trou noir grandissant qui occultait toute la voûte
�deste. Presque aveugles au monde matériel, des cygors ressentirent néanmoins l'afilux magique en
�:-ovenance du site d'obsidienne et ces mastodontes s'en servirent de balise pour rejoindre la foule
">estiale qui se pressait là-bas. En outre, comme le sang appâte les requins, l'énergie arcanique
_roissante attira à elle des trolls, des jabberslythes et des araignées géantes. �- - -�-�
..Lorsque 1'orbe vert brillera

Davantage d'hommes-bêtes et de créatures maudites de la forêt répondirent à l'appel des Six Pics, et dans le ciel nocturne et que les
ientôt les chamans grimpèrent au sommet de chacun des blocs de roche noire, du haut desquels ils vents hurleront, alors il sera
;mrent s'immerger dans le flot massif de puissance émanant de la tempête. De là, ils perçurent temps de s·emparer de ce qui
.
.'approche de l'armée humaine et plus encore, ils sentirent qu'en restant sur leurs perchoirs, la chape fut promis autrefois... .
funeste s'étendrait encore. Les vents de magie leur murmurèrent la promesse des dieux sombres d'un Prophétie des Six Pics
:-etour aux Temps de la Bête, où les humains ne vivaient pas dans des villes, mais se terraient dans des
grottes sans oser bâtir ou même déboiser, tandis que les hommes-bêtes dominaient le monde. Ils
hurlèrent et frappèrent le sol de leurs sabots, trépignant en anticipation du combat à venir et dans
�·espoir d'obtenir ce qui leur revenait de droit : régner en maître lors d'un nouvel âge de ténèbres.
La Sagesse du S'EMPARER DES MONOLITHES
Commun des Mortels Tandis que ses forces se frayaient un passage à travers le sous-bois, Kurt Helborg, général victorieux
Les habitants dti Talabecland de maintes guerres, scruta le champ de bataille. Les hommes-bêtes s'étaient massés dans la clairière,
ont depuis lo11gtcmps appris à et derrière leurs rangs innombrables se dressait un cercle de sinistres tours rocheuses dont la silhouette
se méfier des bois qui entourent
était si affreuse qu'il ne pouvait fixer son regard dessus. Au sommet de chacun des six monolithes,
tes Six Pics et les évitent
nimbé dans des flammes éthériques, se tenait un chaman bestial, et le Reiksmarshall n'eut pas besoin

se formait la ligne de front impériale, ses ordres résonnèrent dans un silence angoissant. Il fa1lait à tout
forestiers qui y conduisaient ont
religieusement. Les sentiers
du conseil de ses sorciers de bataille pour comprendre l'origine de la tempête surnaturelle. Tandis que

donc étévolontairement lais.rés à


l'abandon et les chasseurs savent prix détruire les pierres et les chamans. Alors débuta le Massacre aux Six Pics, lorsqu'une batterie de
jusqu 'où ils peuvent poursuivre grands canons cracha ses boulets en direction des blocs rocheux dans l'espoir de les pulvériser. Malgré
leurs proies. Cela dit, ta plttpart
la pénombre, certains projectiles auraient dû frapper la pierre, mais au lieu de cela, ils disparurent dans
des animaux, eux non plus, ne
un éclair lumineux juste avant de toucher au but. Les prières à Sigmar, à Taal et à tous les autres dieux
limites et seule une bête acculée
Ji'anchissent pas 1w11 plus ces
connus accompagnèrent bientôt les coups de feu. Une magie puissante était à l'œuvre en ce lieu,
ou blessée oserafiûr dans leurs et Kurt Helborg comprit qu'il faudrait atteindre les monolithes pour espérer triompher.

par tes superstitions et tes


direction. Le message transmis

En réponse au tonnerre de l'artillerie, les hardes d'hommes-bêtes se ruèrent à l'assaut en rugissant.


histoires pourfaire pe11r aux
Les soldats de l'Empire comptaient de nombreux vétérans ayant déjà combattu ces êtres bestiaux
bois sont peuplés de dangers, et
enfants est sans équivoque. Les
dans la forêt lugubre, mais aucun ne les avait vus rassemblés ainsi, sans parler de la folie sanguinaire
ce ne sont pasjtiste desfabtes. qui les habitait ce jour-là. En outre, des créatures ignobles marchaient entre leurs rangs, comme les
ghorgons, dont les bouches bavaient en prévision du festin à venir, les enfants du Chaos produisant
de nouveaux tentacules à mesure qu'ils progressaient, et bien sùr les minotaures, ces montagnes de
muscles à tête bovine, qui humaient l'odeur de leurs proies. En outre, une créature de cauchemar
appelée grande bête épineuse, rarement vue en dehors des Désolations du Chaos, hurlait son
impatience de se jeter dans la mêlée. Les vagues d'assaut furent particulièrement brutales, certaines
bêtes étant rendues insensibles à la douleur par des sortilèges impies. Inlassablement, les monstrueux
hommes-bêtes et leurs alliés percutèrent les lignes impériales, qui les repoussèrent à chaque fois
aux prix de terribles pertes. Néanmoins, ces assauts incessants
prélevaient un si lourd tribut que les effectifs impériaux
commençaient à manquer.

UNE PERCÉE AUDACIEUSE


Les sorciers impériaux s'échinaient à contrer les enchantements qui
décuplaient la férocité de l'ennemi, mais les chamans disposaient
d'une trop grande puissance. Puisant directement dans la tempête,
ils ne se contentaient pas de soutenir leurs congénères, mais faisaient
également pleuvoir des sorts immondes sur les lignes impériales,
qui furent noyées sous des nuées d'insectes voraces. Nombreux
furent également les soldats à s'écrouler au sol en se tordant de
douleur tandis que leur corps mutait horriblement, et des éclairs
d'énergie démoniaque frappèrent depuis le sommet des monolithes
d'obsidienne, ébranlant le tank à vapeur ou réduisant en pièces les
canons de Nuln chaque fois que les chamans déchaînaient leurs
pouvoirs depuis leurs promontoires. Ce fut Gunther Peau d'Ours,
un sorcier d'ambre, qui parvint à pC>'rter le fer à l'ennemi.

Au moyen d'un puissant enchantement, il se transforma en dragon,


puis libéra un passage à travers la horde avec son souffle enflammé
avant de s'élever dans les airs pour lancer une attaque sur le sommet
du monolithe le plus proche. Les grandes mâchoires reptiliennes
eurent tôt fait de broyer le chaman qui s'y trouvait, et lorsqu'un
nouvel éclair illumina le champ de bataille, la silhouette trapue du
sorcier d'ambre se tenait sur le pilier de pouvoir. Toutefois, avant
même de tirer parti de ce foyer de puissance, une énorme main le
saisit. Les cris d'horreur de Gunther cessèrent lorsqu'il fut
déchiqueté puis englouti par la gueule d'un cygor.
Pendant que les sorciers humains luttaient pour mettre un terme
au bombardement magique, le Reiksmarshall se démenait afin d'éviter
-.m désastre. Par une contre-charge intrépide, ses chevaliers offrirent
assez de répit aux arquebusiers pour qu'ils puissent recharger leurs
'.!..-mes et les diriger contre la horde bestiale une fois de plus. Toutefois,
:1s n'eurent pas le temps d'abattre deux ghorgons qui, après avoir occis
un régiment de hallebardiers de leurs membres tranchants comme des
lames, menacèrent d'enfoncer le flanc droit. Ces monstres y seraient
parvenus s'ils ne s'étaient pas arrêtés pour enfourner plusieurs cadavres
dans leurs multiples gueules, au milieu des cris atroces de soldats
;:rop grièvement blessés pour s'enfuir. Appelant ses réserves, Kurt
Helborg reformait une ligne.de front perpétuellement amoindrie, mais
même avec l'apport de troupes fraîches, son armée ne pouvait que
contenir les assauts, sans pouvoir atteindre les pics et les chamans.

DES RENFORTS VENUS DES CIEUX


Ce fut ce moment que choisit Balthasar Gelt, le Patriarche Suprême,
pour survoler la bataille. Après avoir reçu les avertissements envoyés
par les sorciers célestes, Balthasar avait soumis à sa volonté la quasi
�otalité du Zoo Impérial, formant ainsi une escadrille de bêtes
..olantes pour venir en aide au Reiksmarshall . Monté sur un pégase,
il décrivit des cercles dans le ciel à la tête d'une vaste ménagerie
:omposée de plusieurs griffons, d'un vol de pégases, d'une manticore,
ainsi que de la fierté de l'Empire, le Dragon Impérial d' Altdorf
Projetant sa vision au-delà de la noirceur surnaturelle, Balthasar
:éalisa qu'il ne pourrait défaire les forces engagées contre l'armée
:mpériale, car celles-ci étaient trop nombreuses. S'il voulait faire la
:iifférence, il lui faudrait s'attaquer directement aux chamans juchés
sur les Six Pics . D'un ordre mental, il fit plonger ses monstres.
Plusieurs d'entre eux furent foudroyés par des rafales d'énergie et s'écrasèrent au sol, mais les autres Le Patriarche Suprême
se jetèrent sur les chamans et les précipitèrent au bas des monolithes. Balthasar lui-même changea l'un des Collèges de Magie
des sorciers bestiaux en or avant de prendre sa place au sommet de l'un des pics d'obsidienne. Les huit collèges de magie de
:'.nstantanément, le Patriarche Suprême se sentit parcouru d'une quantité folle d'énergie magique et l'Empire sont des institutions
sans plus attendre, il lança un puissant sortilège sur les hommes-bêtes alentour. Un orbe doré géant éclectiques et indépendantes

à utiliser et à contrôler la
otl l'on apprend aux sorciers
_aillit de son sceptre, grandissant à mesure qu'il roulait sur les rangs ennemis, et laissa un sillage de
statues luisantes, des créatures du Chaos figées à jamais avec une expression d'agonie sur leur visage magie. À la tête toutes ces
oestial. Les acclamations des troupes de l'Empire résonnèrent à travers toute la plaine. institutions se tient le Patriarclu
S1iprême, une fonction
Soudainement libérés de leurs duels mentaux contre les chamans, plusieurs sorciers se téléportèrent au extrêmement importante au sein
de /'Empire. Tout les huit ans,
sommet des monolithes à présent inoccupés, et les boules de feu fusèrent aussitôt sur les hommes-bêtes
un sorcier qui afait ses preuves
:andis que d'autres étaient consumés par la lave qui jaillissait sous leurs sabots. Plus loin, des monticules peut défier ce haut dignitaire
en lévitation s'abattaient sur les ghorgons pour les enterrer vivants. Paniquées par la déferlante magique lors d'un duel de magie.
qui les accablait à présent, les créatures bestiales s'enfuirent en direction de la forêt, mais aucune ne put Actuellement, le titre de
se soustraire à la colère vengeresse des sorciers. Patriarche Suprême est
détenu par Balthasar Gelt,
qui est également à la tête
:)e sa position dominante, Balthasar pouvait voir une faille dans les cieux qui s'élargissait, et entendre de !'Ordre Doré.
.:: murmure de sombres secrets portés par les vents de magie. Aussi ordonna-t-il la destruction des
Si.x Pics dès qu'il fut certain qu'aucun ennemi n'avait survécu. Invulnérables à la magie et même
'.!lLX impacts répétés des boulets de canon, les tours noires furent enfin mises à bas par l'expertise
::.CS ingénieurs et la force musculaire de centaines de soldats. Les monolithes furent ensuite enterrés
:i:ufondément et scellés par de puissants enchantements avant que les troupes impériales ne quittent
2 clairière. Tandis qu'elles regagnaient péniblement la route menant hors de la forêt, les volutes de
iunée du bûcher funéraire se répandaient dans les airs. Naturellement, rien de tout cela n'avait échappé
:!:LX skavens . Bientôt, pensaient-ils, il serait temps de travailler à briser les sceaux de protection. Les
�·ocs tant convoités, et le pouvoir qu'ils renfermaient, seraient alors à eux.
�.;
LES TEMPS DE
GRANDE MAGIE
Voici une liste non exhaustive des tempêtes de magie les plus cataclysmiques
à s'être abattues sur le monde des mortels. Les dates figurant dans cette
chronologie sont celles du calendrier impérial.

fi
-666
environ -5600 de -2749 A -2723 - 1 500 La Guerre de la Lune T7et·te


,,

j
Le Grand Cataclysme La Déchirnre
Morrslieb pla11e très baspendant /but
Le Roi Sorcier lvfalekilh imetjère avec

).,
LMp<>rtails polaires permettalll aux Unegrande ".xJgtte d'énerrje naît au-
I.:Alignement Majetw de Quex

tm cycle, et des vagues defalu se


At1ciem de wyagerpan11i ks étoiles le Grand Tiirtex, ce qui libère assez d=u.r d'11ne vaste pyramide 1toire située répandent mr le m<mde. Qu 'ils s.Unt
d'énergie pourpermeltre aux démons à Klmnri, puis sillonne les terres tandis

) d'arpenter le monde librement. que les étoi


� mortels 011 démoniaques, ks adeptes du
s 'effondrent, engendrant la pire tempéte
Chaos se batletll tottSpour te C1J1ttrôle des

t, �
du Clzaos manque d'aspirer le moode. Lustrie, lesprêtres-magespressentent la
de magiejamais connue. Le Roya11me l es d1angent deposition. En

tempétes arcaniques sévissant à tra-ven


-2199 venue d'unep11is.sa11ce ultime. Saisiliant
Le sacrifice desprêtrn-mages s/anns, ks les Désolations Nordiques. Personne ne
La Bataille de /'Île Blafarde
pl11s grands sorcien a11 monde, stabilise
laplanète mais 11t petll stopper la telfrpête
1
L:Île Blafarde, le lieti redomé abritant
le Temple de Kliaine, clzange de mains
1 l'opport1111ité offertepar l'alignement des
étoiles, le Seignmr Qziex lance un puissant
!
parvient à prendre le dtss11s, mais les sept
ans de domination de KI= s'aclzèven�

.ram thute à cause de Tzeentclz.


p!tisieursfois après la Déchirure. Il y plusfemzement les lignes magiques dam
sm qui réaligne les amûnentJ et cotJnecte

sont altérées par l'a./Jlux d'énergie en


qui l'enveloppe. De nombre11Ses créatures

\ \
le but deprotéger le monde contre les
provenance d11 Royaume du Chaos.
a tellement de mor/J durant la bataille 1
pique
é livrée au pied du 1èmple de ravagesfi11urs des tempêtes de magie. de Puissmzce
Alaric le F(J{� l'tm des plus grands
Un Don

de -4500 A -'11420 dans un U>urbillon de vents de magic.


Khaine qu'une tempête de sang éclate

pmier des mouvunen/J tectoniques}fait maîtres des runes nains, capture les
L:ajflux soudain d'énergie brute (sans

Les deux années lient des monstres et t


den:iers c0tira11/J d'une tunpêe magique,
Le moode vacille lorsque les démom
Le Vortex

tandis que l'elfe affronte l'elfe, rie nobles dont il parviet11 à lier l'énergie à du
exp/ruerla Grande Machine de /'Ordre

!
IE11ario11, le
métal enfusion. Ainsi commcncc-t-il
l'envahissent totalement.
et l'onde de choc qui en ré sulte libère
des Prophètes au aeur de Skarogne,

tnanticores. Les mages hau/J elfes écrasent


dragons se battent contre des meutes de
diwantage d'bzergie magique, ce qui
d'Ultlman da1is la dée fnse de leur île,
pmnier Roi Phénix, dirige les elfes

1
leurs cousins sous d'énormes monticules
àforger les douu C1·ocs

épées magiques offertes à l'Empire


runiques
, ces
en retour altère la peifection du sot1
elgagne assez de temps pour que sl>it
de Q11ex, sam qu'il saclzepourquoi, par le peuple nain.
décimer /etirs rangs. Les lzau/J elfes
el envoient de grandsphénx i mjlammés

puissance titanesque qui drane Les vagues magiques de Skarogne et de


lancé le Cfl-and Tiirtex, un sort d'une
environ 328
tempêtes arcamques, privant les Lus/rie se retlCIJlttrenl dans ks Montagnes
i les
Périls dans les Terres Sombres
reconquièrent !'Île Blafarde.

f
détn01'S des énergies nécessaires à leur -1 780 du Bord du Moode, et des secousses Un ma/.striitn de magu silloom les
ma11ti
i en dans le monde des mortels. sismiques riJ'llagmt le 1V')'a11tne des nains. Terres Sombres pendanl presque une
Unfeu éthérique illumine les cieux et
Morrslieb s'Embrase

1 année entière. Sa puissance déterre des


-2750 des météores verdâtres tombent du ciel. environ -1.1.51 roines oubliies etfaitfXJUSJer des wlcans
I.:Année Noire dans les plaines, lesquels libèrent à leur

ir 1
Une comète s'écrase à l'est de Cathay. tOlir une grêle de malepierre sur ces
La Gueule Une pluie noire inonde Kavzar,

Mmbreuses tempêtes de magie déferlent


la plongeant dam lafolie. La cité est Suite a11 &and Ritiul de Nagash, de
bientôt réduite en ruines et s'enfonce

� cage. LM seuls mrvivan/J sur le m1mde. La mort semble rôder u1


Son impact manque d'anéantir les terres. Des armées de skavem, de

Clzaos et bien d'mitres, s 'affrontent


ogres et calcine les plainesfertiles. dam un maré pea11x-verus, d'ogres, de nains d11

)! ra/J affamés...

Le flwc magique qui en résulte du désastre sont des hordes de permanence sur les terres ravagéespar
déchaîne plusietirs ouragatis. des C)'clones t10irs. p(J{Jr s'approprier les précieux écla/J.
570
La Disparition du Pic Kurak
1
/l
1113
La levée des Dragons de la Peste ��e
�l/1I 2424
La Bataille de Tor Yvresse
i1'm qu'ils creusent avec avidité à la Jv s par le succès de leur Peste
\l� struction de Mordheim..

\
_.:.V..tière septentrionale des Afontagnes
&àlvanisé Une comète s'écrase sur la cité et note Grom la Panse du MtJnt Brnmeux,
Î
� Borddu lvlonde, les nains déterrent la S)'lvanie. La mort des trois-quarts

)
Noire, les Skavens tentent d'envahir ses rnmes sous une spirale nuagettSe de le plus gros et leplus puissant chefde


magie. Une tempête sévit si+r le cratère guerre gobelin de to11S les temps, lance
.� importantfragment de ce quifut un /
;,wtail inter-dimensionnel permettant
de la po-pulatirm de l'Empire crmcentre pendant plusieurs années, permettant une invasion sur U!thuan. Plusieurs

1 Vortex à siphonner l'énergie magique


une quantité sans -précédent d'énergie, aux démons de marcher librement au pierres gardiennes aidant le Grand

(
s.x anciens de 'uoyag.,. St<r de longues
la Cité des Damnés.
;�o:��:�;s ::: :; ;:�;:.�qu 'à milieu des vestiges de celle que l'on
-i.sla.nces. Toujours investi d'une v a-ppelle dornavant
é 1} hors du monde sont détruites, ce qm:

Nrtie réactivé et engendre des tempêtes (


...,,nrJe puissance, le métal bosselé est en ( mystiques ravageant le Vieux Monde, engendre un typhon mystique, et tandi
s

2150

' Au cœur des ruines recouvertespar la


� la prodigieuse énergie attire la
l'une d'elle survenant au moment que gobelins et hauts elfes s'affrontent au
même où les skavens rencontrent tme Eldole Peau-verte cœur de l'anti
-qu.e cté
i de Tor Yvrcsse,

.,;:. Des hordes de chétifi peaux- le nécromancien Vanhel. Tandis qu'ttn commence à vaciller: Seule l'intervention
'1#f".JOitise des chamans gobelins de la horde de morts-vivants conjurée par la magic maintenant la cohésion de l'île

jungle des Terres du Sud, des orques


:�, accompagnées de sguigs géants et in extremis du héros haut elfe Eltharùm,
-":.:ares monstruosités des profondeun,
mur de victimes de la peste retient la sauvages OU!urent à leur insu un -portail
'marée d'lwmmes-rats qui déferle, de ses guerriers vétérans et de nombreux

des démons qtti se ruent à la bataille.


sur le RtJyaume du Chaos, d'oùjaillissent

- balai/le qui s'ensuit, lepi<, mmitagneux 1 balance. Eltharion décapite le chaman


.s:Jai/Uent la forteresse naine, et durant Vanhalpuise dans la puissance iiifinie grands aigles et grijftJns renverse la


..:ier est transporté dam le Royaume dragons zmnbies quifond sur les skavens.
de l'ouragan JXJUr invoquer un vol de Une troisième armée sejoint alors aux
hostilités, com·posée d'hommes-lézards et
- Chaos. On n'entendjamaisplus
Eul'Viettx Chicotjttste avant que le

..
-...-fer des nains du Pic Kurak et
Ceux-ci détalent, etplus aucun gobelin saturé d'énergie ne se perche sur

à quoi s'en tenir, les orques décident de


de monstres reptiliens géants. Ne sachant
homme-rat n'ose pénétrer en Sylvanie la dernière pierre gardienne et libère un

r
--.:ore moi"ns de leurs enn
en...
Û'i, bien que {) pendant de nombreuses années. massacri>r tout le monde. Puis, usant de sort d'unepuissance cataclysmique.

(
..>a -Jisions de chandelles étouffees par

1283 érigent ttne gigantesque idole de c;{)l..k 2518


\
tout ce qui leurpa.sse sottS la main, ils

f
- tourbillon de ténèbres apparaissent ,
{
vitnux oû se dressaitjadis
.. :IYJS ceux qui traversent l'étrange au sommet des ruines et scellelll la La Brume de Mort
Le Siège d'Averheim
.JUau
.. Une tempête noire grandit au-dessus brèche. Elle se dresse encore . Sous couvert d'une brume étrange, u.ne
�ant pic montagneux.

dënergies multicolores descend des cieux, 1 de Bretonnie. Pendant que les pillards
d'Averheim. Puis, lorsqu'un c;'C!one aujourd'hui, recouverte de 'végétation. flotte d'elfes noirs accoste St<r les terres

JO
;_:lzttel
.. �tj. d'lwmmes-lézards et d'énormes monstres
la ville est encerclée par une armée de 23()2 à 23()4
La Grande Guerre
! �J richesses et d'esclaves, une armée de
éwment les villes côtières en quête de

.. ..; tête d'un ost impie, le démon

�(
des Ultimes Ténèbres

/
à retenir /'ost au pied des murs de la
reptiliens. I..:arméc impériale parv-ient Contre le Chaos chevaliers se rassemble et les attaque.

...._
-..Jbres stué au nord de Naggaroth.
-=3rkan capture !'Autel des Ultimes Cannée venant du nord menée par Le brouillard mystérieux dans lequel

�- démons utiliJent sa puissance pour


i
� se dissipent. Lesfils de Lustrie
cté
i jusqu'à ce que les vents de magie
seule suffit à ouv-rir tm passage entre les
Asavar Ku/ est si· vaste que sa puissance
,\
combattent les deuxfarces engend1·e une

{
�ir un pont entre le Royaume du disparaissent alors mystérieusement. mondes. Jusqu'à ce qu'elles soient
tempête magique, et la domination des
j) j)
_.....,,,. et le Glacier de fèrgivre. dé.faites aux portes de Kislev, les légions monstres est renversée lorsque la Féc
elfes noirs et de lettrs hordes de

-vf<»s ce trou béant ouvert sur


matériel, un flot d'énergie

_..els, créant un ouragan magique de


.-:ique se déverse siw le mnnde des
Mr

-=de magnitude. Les sorcières elfes


j

Jl452
Le Désert de Sang
Durant la bataille épique d'EI Haikk,
le Sultan laffer d'Arabie umclut un
pacte dé
sespéré avec Kairos, le Tisseur !
1 du Chaos créent un portail stable qui
!t'bère un torrent d'énergie corruptrice
alimentant des sorts de destruction
massive et l'invocation de hm-des de
démons. /;année de Ku! ne laisse que

/1


Enchanteresse chasse la brume puis
�:::�

2522
:; ::�; � ��::�;;: d'elfes
n à

b.
i J Des présages de catastrophes et de gloire
-r.!" asservssent
i des armées entières de Destins, qui libère rm tumulte de mines dans son sillage. Le destin de La Tempête du Chaos

� j' cauchemar dans lequel les hommes �


\ 1
� """1lStres jXJur reprendre l'autel. terreur sur le champ de bataille. 1li11si, Praag rsume
é à lui seul cettefolie, un

l
B:l'l!ÎCbres sont à la jXJinte de l'assattt
�phalanges d'h)dres et de lorsqu'un ost de chevaliers errants abondent commejamais attparavant et

n les démons. La guerre dure pleuvoir du sang, des tourbiilans de sables ,


1 Des nuages orageux d'une taille, d'une
rencontre lesfarces du sultan, il se met à jt1Siomzent avec les murs, et dont !es 1 les prophètes prédisent lafin des temps.

.dam près de dmx décennies Des membresjaillissent des pa0Js


âmes emprisonnées hurlent d'effroi.

et des gargouilles de pierre chassent 'Visibles par/out à l 'Jwn.Zon. Des armées


sèment la mort, et des pylônes maléfiques é couleur et d'uneforme surnaturelle sont

.r-.'ie.m ent à chasser les démons fXJttrtant défait lorsque ses alliés
:nme desquelles les elfes noirs .font exploser les dunes. Jajjàr est
: leursproies dans les ruesjrmchées
démoniaques se retirent inopinément.
êtes à s )emparer de la
se massent, pr
'.iutel et àfaire cesser la tempête.
�\
1
de gravats. puissance des tempêtes qui grondent...
sous
D'ÉTRANGES
NUÉES
Une bataille s e déroulant
sous des cieux déchirés par une
tempête magique est effroyable.
Les sorts qui fusent sont si
dévastateurs qu'un seul d'entre
eux peut réduire en cendre
des centaines de guerriers.
Malgré tout, la magie reste
une force capricieuse qui
peut trahir son utilisateur
au moment le plus critique.
Aidées par des monstres liés
à elles de façon surnaturelle,
des armées se livrent d'âpres
combats pendant que les sorciers
des deux camps luttent
implacablement pour la
domination des cieux.
Une seule chose est sûre :
de tels affrontements se terminent
toujours par d'atroces carnages. . .
'

LES REGLES
Cette section vous permet de livrer des batailles de Warhammer se déroulant
au cours d'une Tempête de Magie.

Les pages précédentes vous ont décrit comment ont été signalés, et s'affrontent lorsqu'elles se
les terres de Vv'arhammer sont régulièrement rencontrent afin de s'emparer de ces édifices
balayées par de puissantes tempêtes magiques. magiques aux pouvoirs incroyables.
La section qui suit vous fournit les règles et
toutes les informations nécessaires pour jouer Les règles qui suivent vous permettent de
une bataille de Warhammer lors de telles simuler tout cela sur votre table de jeu. Tout
conditions. d'abord, nous vous présentons le scénario
Tempête de Magie, que vous pourrez jouer à la
Un combat pendant une tempête de magie ne place d'une Bataille Rangée du livre de règles.
ressemble à rien de ce que vous avez déjà vu. Ce scénario met en scène deux armées qui
Des Piliers de Pouvoir jaillissent du sol ou se s'affrontent pour le contrôle de plusieurs piliers
matérialisent subitement. Ces édifices mystiques de pouvoir. Il vous explique comment disposer
permettent a\Lx sorciers de mieux contrôler les le décor, les règles spéciales qui s'appliquent et la
énergies magiques qui balaient le champ de façon de déterminer le vainqueur.
bataille. S'emparer d'un Pilier de Pouvoir
autorise un jeteur de sorts à lancer des Vous trouverez ensuite une section consacrée aux
enchantements d'une puissance phénoménale nouvelles règles, qui vous décrivent les Piliers de
qu'il n'aurait jamais pu espérer invoquer. Pouvoir, les Artefacts Mythiques,
les Sorts Cataclysmiques et les monstres asservis
Les vents de magie soufflent en bourrasques au cours d'une bataille se déroulant lors d'une
autour des piliers de pouvoir et activent les Tempête de Magie. Chaque section de règles
caractéristiques latentes des artefacts mystiques ajoute des éléments à vos parties de vVarhammer,
qui se trouvent à proximité, ce qui les rend comme de nouvelles unités, des sorts ou
d'autant plus dangereux et imprévisibles, et ce des objets magiques d'une puissance
n'est qu'au cours d'une tempête de magie que les incommensurable.
Sorcière Elfe Noi1·e Parchemins d'Asservissement créés par Kadon
peuvent être utilisés afin de lier des créatures En bref, Tempête de Magie fait passer vos
monstrueuses à la volonté du jeteur de sorts. parties de Warhammer à une vitesse supérieure.
Vos talents de général seront mis à rude épreuve,
Les piliers de pouvoir sont des armes puissantes car les sorts et les créatures qui se déchaîneront
pour qui les contrôle, il n'est donc pas rare que sur le champ de bataille pourront mettre à mal
d'immenses batailles aient lieu à leur pied. Les les plans de bataille les plus minutieux.
armées convergent là où des piliers de pouvoir Serez-vous capable de faire face ?

-- ,,,...

!
J
SOMMAIRE DE CETTE SECTION:
..
Le Scénario Tempête de Magie : Vous y Magie Incontrôlable : Cette section vous
l apprendrez comment mettre en place des parties présente toutes les règles qui simulent l'instabilité
de Tempête de Magie. Cette section présente des Vents de Ylagie.
1 également les sorts et les objets magiques dont

} peut bénéficier votre armée.

Flux Magique : Les règles additionnelles qui


régissent les Vents de Magie et qui, avec un peu
de chance, vous aideront à dominer l'adversaire
Piliers de Pouvoir : Les règles des Piliers de
Pouvoir, et les bénéfices qu'ils apportent aux
sorciers (et les risques qu'ils leur font courir).

Rituels : Apprenez des sorts supplémentaires


et à remporter la victoire. à utiliser lors d'une Tempête de Magie.
LE SCÉNARIO TEM PÊTE DE MAGIE
_
Il est temps de dompter les énergies
DECOR
t
-'li;J>,?��
de la tempête de magie pour les Disposez le décor comme décrit dans le livre de I
utiliser à vos propres fins. Rassemblez règles de Warhammer. Ensuite, divisez la table
votre conclave de sorciers et lancez­ en quatre en traçant une ligne imaginaire reliant
vous au combat ! les milieux des largeurs de tables, et une autre
reliant les milieux des longueurs de table.

LES ARMÉES Les joueurs placent ensuite quatre Piliers de


:haque joueur choisit sa force dans un livr<;, Pouvoir. Tirez au dé pour voir qui commence.
.:'armée vVarhammer selon une valeur en point Un quart de table ne peut pas avoir plus d'un
�terminée à l'avance. Chaque joueur bénéficie Pilier de Pouvoir. Ces derniers doivent être
.:'un bonus de 25% de la valeur de son armée à placés à plus de l 8ps les uns des autres, et à
.:èpenser en Parchemins d'Asservissement, en plus de 6ps des bords et du centre de la table.
Pactes et en Artefacts l\.1ythiques propres à une Un Pilier de Pouvoir ne doit pas être placé
:--�e de Tempête de Magie (on se réfère à cela dans un terrain infranchissable.
�us le terme Monstres et l'vlagie).
Il n'y a pas assez de place!
.;,r exemple, si uous avez décidé de jouer une partie Selon la position des trois premiers Piliers de
.; 2 000 points, chaquejoueur peut dépenser 500
'

Pouvoir, il peut arriver qu'il soit impossible de


·ncs en plus de ces 2 000 points dans des monstres placer le quatrième en respectant les distances
-:.:eFuis, des Pactes et des Artefacts Mythiques. minimales indiquées ci-dessus. Lorsque cela se
-.:ous avez prhm une partie à 2 500 points, le produit, déplacez les autres Piliers de Pouvoir
.!IS sera de 625 points en Monstres et Magie, etc. des distances minimales requises afin de pouvoir
placer le dernier. Il va sans dire qu'il s'agit
.�.RTEFACTS MYTHIQUES là d'un pis-aller visant à rendre les choses
�tes les races et tous les royaumes ont des trésors possibles, et non pas d'un stratagème destiné
=giques. La plupart de ces artefacts fonctionnent à vous donner un avantage déloyal sur
::::: puisant dans les vents de magie qui soufflent votre adversaire ! Émissaire Noir
'.!Otidiennement sur le monde, mais certains sont
puissants qu'ils ne s'activent qu'au cours d'une
:=npête de magie, car seule la Magie Incontrôlable
-:e:.it les animer. Une armée standard peut avoir un
c...L Artefact Mythique, tandis qu'une Grande
-_-mée peut en avoir jusqu'à deux.

?.\RCHEMINS D'ASSERVISSEMENT
'.::"es parchemins sont utilisés pour invoquer et
_.:J.lltrôler des monstres sauvages. Ce sont des DÉ PLOIEMENT
-.'.ets redoutables, mais la magie à laquelle ils Tirez ensuite au dé pour voir quel joueur choisit
m appel est très difficile à mettre en œuvre. la moitié de table où il se déploiera. Il place alors
un Sorcier (ou un Maître/Seigneur des Runes)
�·ne armée standard peut avoir jusqu'à deux sur chaque Pilier de Pouvoir de sa moitié de
.?-.:...-chemins d' Asservissement de chaque type. table. Son adversaire fait ensuite de même dans
- -ne Grande Armée peut avoir jusqu'à quatre sa propre moitié de table. Si un joueur n'a pas
?-.:...-c hemins d'Asservissement de chaque type. assez de Sorciers pour occuper tous ses Piliers
de Pouvoir, il choisit le(s)quel(s) il occupe.
?:\CTES
·n Pacte est un traité magique que les sorciers Le reste de leur armée est placé selon les règles
pient avec une armée de créatures magiques, de déploiement alterné, en tirant au dé pour voir
:: qui leur permet de faire appel à des alliés qui commence. Les unités peuvent être placées
- rts-vivants ou démoniaques. Une armée ou n'importe où sur la table tant que toutes leurs
::c-:mde armée ne peut signer qu'un seul Pacte. figurines sont dans un rayon de Sorcier Améthyste
Des Possibilités Infinies 12 ps de leur bord de table, ou dans un rayon Petit Champ de: Bataille: (moins d'l ,50m x 90cm)
Wius ai'rez noté que les règles dt' de 6 ps d'un Pilier de Pouvoir occupé par un S ur un tel champ de bataille, ne placez que deux
Piliers de Pouvoir. Divisez le champ de bataille
divisées en pltMieurs sections,
scénario Tempête de J\llagie sont Sorcier ami. Les unités qui ne peuvent pas être
déployées entrent en jeu selon les règles de en traçant une ligne imaginaire entre les milieux
chacune couwa11t un aspect
renforts, et arrivent dès le tour où il y a assez des deux largeurs de la table (ou deux bords

Pouvoir, le Flux Magique, etc.


différent comme les Piliers de
de place pour les faire entrer en jeu. opposés si vous jouez sur une table carrée).
li est donc facile d'adapter ces Un Pilier de Pouvoir doit être placé dans chaque
règles à d'autres scénarios PREMIER TOUR moitié de la table de jeu. Lors d'une telle partie,

de Warhammer) en choisissant
(comme ceux du livre de règles
Tirez au dé après le déploiement pour voir qui ils doivent se trouver à plus de 9ps l'un de

celles que vous allez recycler:


joue en premier. Le joueur qui a terminé de se l'autre, et à plus de Jps des bords de la table.

Par exemple, vous pouvez déployer en premier aj oute + 1 au résultat.


Grand Champ de: Bataille: (plus d'l ,80m x l.20m)
spéciale Magie hicontrôlable
décider d'utiliser la règle
DURÉE DE LA PARTIE Si vous jouez sur un tel champ de bataille,
Piliers de Pouvoir. Afin de
dés de pouvoir et de dissipation
poor augmenter le nombre de La partie dure six tours ou jusqu'à ce que la utilisez plus de
limite de temps impartie soit écoulée, selon ce déterminer leur nombre, vérifiez la longueur
accessibles aux sorciers. Cette
simple modification aura déjà qui se produit en premier. du champ de bataille dans le tableau ci-dessous :

parties que vousjouerez.


un effet très important s1w les

À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le plus


CONDITIONS DE VICTOIRE Longueur de la Table l\1bre de Piliers
Plus d'l,80m et jusqu'à 2,40m 6
de Piliers dePouvoirs l'emporte ! Si les deux Plus de 2,40m et jusqu'à Jm 8
joueurs contrôlent le même nombre de Piliers Plus de Jm et j usqu'à 3,60m 10
de Pouvoir, utilisez les Points de Victoire pour Plus de 3,60m et jusqu'à 4,20m 12
déterminer le vainqueur (voir le livre de règles Par tranche de 60cm supplémentaire +2
de Warhammer) .
Avec tant de Piliers
de Pouvoir, certains quarts
RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO de table en auront forcément plus d'un. Si vous
Flux Magique, Piliers de Pouvoir, Magie jouez une grosse partie, vous ne pouvez pas
Incontrôlable, Rituels, Sorts Cataclysmiques. placer plus d'un Pilier de Pouvoir dans un quart
de table tant que les autres quarts de table n'en
TAILLES DE PARTIES DIFFÉRENTES ont pas également au moins un, puis vous ne
Les règles ci-dessous considèrent que vous pouvez pas placer trois Piliers de Pouvoir dans
jouez sur un champ de bataille mesurant un quart de table tant que les autres quarts de
entre l,50m x 90cm et l,80m x l,20m. table n'en ont pas également au moin s deux, etc.

Il est possible de jouer sur des surfaces plus De plus, une fois le placement terminé, chaque
Grand Chaman Gobelin petites ou plus grandes . En fait, cela vous moitié de table (dans le sens dela longueur) doit
ouvrira même de nouvelles opportunités ! avoir autant de Piliers de Pouvoir que l'autre .

r- �- --

\ .
Dans le Blanc Maîtrise Magique
des Yeux... Lorsq11e votM déplo)'ez
Vous ne voulez pas être
chargé dès le premier tour? ! votre armée, pensez aux

,,-l-- .•
régiments chargés de

r
défendre vos Piliers de
Piliers de Pouvoir· afin de
Dans ce cas, placez vos


Pouvoir et à ceux chargés
maximser
i la distance qui d'assaillir ceux de
l
séparera vos unités de celles l'ennemi. Chaque unité
6p
sera pltM adaptée à 1'1111
donnera plus de temps pour
de l'ennemi. Cela VO/IS
6ps ou l'autre rôle, et de leur
exterminer l'adversaire à placement initial dépendra

'
le succès de votre stratégie.
avallt q11 1me mêlée virile
grands mi.forts de sorts
' �

)
. .

ne s'engage... iArl
.· ·. ��
· · · ·
��� ..
.,,_,�
·...�=---�����
FLUX MAGIQUE
Lorsqu'une tempête de magie balaie Ces bonus durent jusqu'à la fin de la phase de
le monde de Warhammer, les Vents Magie. otez que sur la Roue de Magie, les

domaines de Magie de Bataille, ce qui signifie


de Magie deviennent encore plus domaines secondaires sont toujours liés à deu.x
imprévisibles. Ils peuvent souffler
puissamment pendant quelques que même si leur bonus est moindre, vous avez
heures, puis tomber soudainement. plus de chances qu'ils soient prédomina nts .

Magie de Bataille prédominant , la Haute Magie


Ce phénomène est à la fois le meilleur De la même façon, quel que soit le domaine de

ou la Magie Noire seront touj ours prédominantes.


allié et le pire ennemi d'un sorcier :
s'il peut lancer ses sorts.�u bon
moment, il pourra déchaîner
une puissance inimaginable. Exemple : La Roue de Magie indique que le domaine Sorcier du Chaos
du Métal est prédominant. Les sorts de ce domaine
reçoivent un bonus de lancement de + 5. Les autres
RÉSOUDRE domaines de ce segment (Haute Magie, domaine
LE F LUX MAGIQUE de Tzeentch et des Vampires) ont aussi des bonus.
:..e Flux Magiq ue est résolu au début de chaque
;>hase de Magie, avant toute autre action.
Servez-vous de la Roue de Magie qui se trouve
::ans la couverture intérieure de ce livre.

� Roue de Magie est divisée en huit cases égales.


Chacune d'elles représente un des domaines de
ti \ilagie de Bataille, ainsi que la Magie Noire
ou la Haute Magie, et un des domaines de magie
-secondaires". Les symboles de ces divers domaines
sont représentés sur la Roue de Magie. MANIPULER
LE F LUX MAGIQUE
;:e ms phases de M agie. Placez-la sur une surface
L-tilisez la Roue de Magie au début de chacune Si votre camp contrôle un ou plusieurs Piliers
de Pouvoir, vos Sorciers peuvent puiser dans
:-!ane et faites tourner l'aiguille sur plusieurs tours. les ressources d'énergie de ces édifices pour
Regardez la case qu'elle occupe lorsqu'elle s'arrête. influencer le Flux Magique. Vous pouvez
ious les domaines de :vtagie qu'elle indique sont déclarer que vous allez manipuler le Flux Damoiselle Breto11niem1e

de la Roue de Magie . Désignez une direction


-.;édominants . Magique juste après avoir fait tourner l'aiguille

et déplacez l ' aiguil le d'autant de cases


(horaire ou anti-horaire) puis lancez 1 DJ
DOMAINES PRÉDOMINANTS
;): un domaine de magie est prédomin an t, les dans cette direction.

Exemple : Jervis a fait tourner l 'aiguille et a obtenu


:: rciers reçoivent un bonus de lancement pour
_e domai ne , celui-ci variant en fonction du

.:.>maine de magie. Les bonus sont les suivants : le domaine de la Bête (et donc la Gastromancie,
la Haute Magie et le domaine de la Sauvagerie).
• Un bonus de + 5 pour lancer des sorts d'un Cependant, Jervis n'a pas de sorts de ces domaines,
domaine de M agi e de Bataille prédominant. mais il a des sorts du domaine de la Lumière.
Puisqu 'il contrôle ait moins un Pilier de Pouvoir,

1 D3 et obtient 1,
Cn bonus de +4 pour lancer des sorts d'un il annonce qtt 'il manipule le Flux Magique dans le

de la Magie Noire et de la Haute Magie,


domaine secondaire prédominant (en dehors sens horaire. Il lance et déplace


donc l'aiguille d'tme case dans le sens des aiguilles
··oir ci-dessous). d'une montre. Le domaine de la Lumière est donc
prédominant à la place de celui de la Bête!
• Cn bonus de + 3 pour lancer des sorts
èe Magie oire ou de Haute M agie Une fois le Flux Magique établi, vous pouvez
.orsqu'elles sont prédominantes. passer à la suite de la phase de Magie .
Afin de représenter l'afflux d'énergies magiques, De plus, comme la Magie Incontrôlable sature le
lancez 4D6 au lieu de 2D6 au moment de sol, les Sorciers peuvent s'en servir pour stocker
déterminer les Vents de Magie. Le joueur actif de vastes quantités d'énergie et lancer des sorts
reçoit autant de dés de pouvoir que le total de d'une puissance terrifiante. Pour cette raison, la
tous ces dés, son adversaire reçoit autant de dés limite de dés dans les réserves de dés de pouvoir
de dissipation que le total des deux meilleurs. et de dissipation des joueurs passe à 24.

PILIERS DE POUVOIR
Chaman llommc-bête Pour les Sorciers du monde de que le Pilier lui-même. Par conséquent, elle
Warhammer, les Piliers de Pouvoir reçoit une sauvegarde invulnérable de 3 + ,
sont des monolithes terrifiants suit les règles Tenace e t Immunisée à la Psychologie
et complexes dont l'origine et la et est immunisée à la règle Blessures Multiples.
fonction exacte restent un mystère De plus, elle reçoit les mêmes protections
depuis des millénaires. Heureusement que si elle se trouvait dans un bâtiment
pour les joueurs, leurs effets sont (voir le livre de règles).
beaucoup plus simples à représenter
en termes de règles ! • Si le Pilier de Pouvoir est chargé, la figurine
qui l'occupe doit combattre. Toutefois, une
Tout élément de décor adapté peut servir à seule figurine (de n'importe quel type)
représenter un Pilier de Pouvoir, du moment de l'unité qui attaque peut combattre.
qu'il est possible d'y disposer une figurine .

Mettez-vous d'accord avec l'adversaire pour • Une figurine contrôlant un Pilier de Pouvoir
savoir quels éléments de votre collection vont ne peut pas être la cible d'un Piétinement ou
servir à représenter des Piliers de Pouvoir.Par d'un Piétinement F
urieux (elle est trop élevée!)
défaut, il vaut mieux ignorer les règles spéciales
usuelles de ces éléments et les remplacer par les • Un Sorcier qui obtient un fiasco tandis qu'il
règles des Piliers de Pouvoir. Cependant, libre contrôle un Pilier de Pouvoir prend de gros
à vous de combiner les deux si vous le désirez ! risques ! Il doit non seulement effectuer
un jet
dans le tableau des Fiascos du livre de règles,
Un Pilier de Pouvoir compte comme un et doit ensuite effectuer un autre jet dans le
bâtiment avec les exceptions suivantes : tableau des Fiascos des Piliers de Pouvoir
(page 3 1 ) . Un Sorcier qui n'occupe pas de
• Une seule figurine peut occuper un Pilier de Pilier de Pouvoir subit normalement un Fiasco.
Pouvoir. Cette figurine doit être un Sorcier
Mage lfaut Elfe (ou un Maître/Seigneur des Runes). Si une Si le Sorcier meurt dans le cadre de l 'effet du
figurine occupe le Pilier de Pouvoir, placez-la sort, n'effectuez pas de jet dans le tableau des
dessus. Contrairement aux autres bâtiments, Fiascos. Pa.reilt�ment, si le Sorcier meurt suite
une figurine de n'importe quel type d'unité au premier Fiasco, n'effectuez pas de jet dans
avec n'importe quel type de monture peut le tableau des Fiascos des Piliers de Pouvoir.
occuper un Pilier de Pouvoir, tant qu'elle peut
être posée dessus Tant que la figurine occupe
. • Un Maître/Seigneur des Runes sur un
le pilier, on considère qu'elle le "contrôle". Pilier de Pouvoir compte comme un Sorcier
lorsqu'il s'agit de résoudre les Fiascos

À moins que le contraire soit


• Le Pilier de Pouvoir est protégé par de puissants du tableau des Piliers de Pouvoir.
enchantements.
clairement précisé, un Pilier de Pouvoir ne • Contrôler un Pilier de Pouvoir permet
peut jamais être détruit. De plus, une figurine d'améliorer les sorts Cataclysmiques et certains
Maître des &mes Nain qui l'occupe bénéficie des mêmes protections Artefacts Mythiques (voir pages 32 et 52).
RITUELS
Au cours des siècles, les sorciers ont appris Libérer un Monstre 3+ pour lancer
l'importance des Piliers de Pouvoir et ont Les sorts d'asservissemenl sont crmiplexes, mais il estpossible de les briser
perfectionné des rituels qui ne peuvent être grâce à un rituel approprié.
employés qu'en conjonction avec ces derniers. Il s'agir d'un sort de malédiction qui vise un seul monstre
asservi ou une unité de monstres asservis dans un rayon de 24ps
Tout sorcier sait que les Piliers de Pouvoir sont la clé de la (voir pages 84-85 pour plus d'informations). Lancez 1 D 6 sur
suprématie. La magie est une maîtresse capricieuse en temps le tableau suivant pour connaître la réaction de la cible :
normal, et au cours d'une tempête de magie, elle devient


r--
,1 106 � ��
incontrolable. Cependant, une fois qu'un sorcier a pris le
contrôle d'un Pilier de Pouvoir, il peut déchaîner des �
Résultat

{
enchantements si redoutables que la terre elle-même tremble à
chacune de ses imprécations. Des entités éthérées lui susurrent 1 Je l'aurais fait de toute façon ! La cible se libère de son
des encouragements, ou tentent au contraire de le distraire en asservissement. . . mais s'en moque! Rien ne se passe.
lui faisant des promesses impies. En effet, si le sort échoue, les
conséquences peuvent être terribles et mettre en péril l'âme du 2 Miam ! À manger! Même si elle est momentanément désorientée,
sorcier. Les Piliers de Pouvoir sont donc des trésors convoités, la cible s 'aper�·oit rapidement qu 'elle est entourée d'amuse-gueules
sur pattes et retrmrne au combat avec 1mefaim dévorante.

'
mais aussi de terribles malédictions pour les imprudents.
La cible gagne la règle Frénésie (et ne la perd jamais !).
UTILISER LES RITUELS
Lors d'une partie de Tempête de J\1agie, tout Sorcier connaît 3 Confus mais de bonne volonté : La cible est libre de ses
les sorts suivants, aussi appelés "Rituels". Ils ne peuvent jamais � pensées, mais elle décide néanmoins de continuer à combattre
être détruits ou oubliés de quelque façon que ce soit. J pour son maître actuel. La cible agit normalement, mais elle
est sujette à la Stupidité pour le restant de la bataille.

o ê
Duel Magique 3+ pour lancer 4 Lueur d'intelligence: La cible ne se libère pas totalement,
Le sorcier engage son adversaire dans un duel magique.
même si elle se rend compte qtie ceu{)C qu 'élle prenait pour ses amis
ne le s nt peut- tre pas vraiment.
La cible ne peut pas bénéficier
Duel Magique est un sort de dommage direct qui vise un Sorcier des règles Présence Charismatique et Tenez vos R.angs ! pour
ennemi occupant un Pilier de Pouvoir dans un rayon de 24ps. · le restant de la partie.

) '
Le lanceur et la cible lancent chacun 2D6 et ajoutent leur Cd
non modifié au total. Le Sorcier ayant le meilleur niveau de 5 C'est pas la maison de Nog! Nog rentre à la maison
magie rajoute + 1 à son total. Un Seigneur/M.aître des Runes maintenant : La cible jette un regard hébété sur le carnage et
décide de s en aller. Retirez-la du jeu exactement comme si

e a a
c01;npte comme ayant un niveau de O. Si le lanceur obtient le
meilleur résultat ou une égalité, sa cible doit abandonner son elle avait été éliminée.
Pilier de Pouvoir comme si elle quittait un bâtiment, et subit
une touche de Force 10. De plus, si le lanceur obtient le 6 Fou Furieux : La cible est pris d'une r ge sanguin ire et
meilleur résultat, il peut immédiatement occuper le Pilier s'attaque à tout le monde ! Elle gagne
les règles Frénésie, Haine

l.
de Pouvoir laissé vacant (s'il en a la place !). Si la cible et lndémoralisable. Pour le restant de la partie, elle suit la
obtient le meilleur résultat, rien ne se produit. règle Mouvement Aléatoire (2D6) (ou Mouvement Aléatoire
(3D6) si elle suit également la règle R.apide).

'
Ttltport•tion do T""'8" 3 + pour lancer De plus, le monstre se déplace toujours vers l'unité amie ou
Le sorcier entonne les quatre mots de téléportation et dérobe un Pilier de
ennemie la plus proche. S'il l'atteint, il compte coffime ayant
Pouvoir au nez et à la barbe de l ennemi. chargé, comme expliqué dans la règle !Vlouvement Aléatoire
du livre de règles, et combattra au corps à corps.
Il s'agit d'un sort d'amélioration qui ne peut être lancé que Si l'unité est démoralisée, il la poursuivra toujours.
sur lui-même par un Sorcier occupant un Pilier de Pouvoir. Les deux camps considèrent désormais le monstre comme
Retirez le Sorcier et placez-le sur un autre Pilier de Pouvoir une "unité ennemie", qui agit toutefois pendant le tour de
vacant. Si une unité se retrouve à assaillir un Pilier de Pouvoir son propriétaire originel.
vide à cause de l'utilisation de ce sort, reculez-la simplement
d' 1 ps du Pilier de Pouvoir laissé vacant.
't\BLEAU DES FIASCOS DES PILIERS DE POUVOIR (lancez 2D6)
��
. } f

2-3 Explosion Monumentale ! Le Pilier de Pouvoir explose dans une 8 Raaaraar gh! Le sorcier se transforme en horrible monstre! \
pluie de roche, d'énergie et de partil1des magiques. Toutes les unités Tant qu'il est sous cette forme, il ne peut plus utiliser d 'objets
dans un rayon d' 1 D6p s du Pilier de Pouvoir subissent 2D6 magiques, lancer des sorts, canaliser ou effectuer des tentatives
touches de F l ü. Retirez le Sorcier et le Pilier de Pouvoir du j eu. de dissipation. Il ne peut pas non plus contrôler un Pilier de
Pouvoir, il doit donc en sortir immédiatement, comme s'il
4 Éclipse Magique : Des ténèbres magiques s'abaJ.tent sur le champ de s'agissait de la phase de Mouvement. S'il ne peut pas sortir,
bataille. Lancez 4D6 pour déterrni;1cr la li.mite de visibilité. Les unités retirez-le comme perte. Étant donné son état inhabituel, toutes ses
ne peuvent pas déclarer de charge contre, tirer ou lancer des sorts sur, caractéristi ques sont améliorées d' !D3, sauf les Attaques (voir ci­
ou viser des unités ennemies situées au-delà de cette distance en ps. dessous) et le Commandement (qui tombe à l ) . Effectuez un seul
Toutes les portées des règles spéciales, des arrnes, des sorts, etc. jet pour toutes les caractéristiques. Il gagne aussi les règles
sont réduites à cette distance si elles étaient supérieures. Les Vortex Frénésie, Haine, lndémoralisable, Instable et Attaques Aléatoires
i es, les sorts et les règles spéciales qui n'ont pas de portée
Magqu (J D6 + 3). Lors de sa tra1_1sfonnation, sa monture (le cas échéant)

ou qui affectent tout le champ de bataille ne sont p-as aRèctés. est réduite en poussière et retirée comme perte. Lancez lD6
Au début de chaque phase de Magic suivante, lancez 4D6 : au début de chaque phase de Magie suivante pour voir si sa
il s'agit de la nouvelle limite de visibilité. Cependant, si vous obtenez transformation prend fin. Sur un résu ltat de 6, le Sorcier
au moins un double, l'éclipse prend fin. Elle prend également fin dès redevient normal (mais sa monture reste bel et bien mente ! )
qu'un autre Fmsco est obtenu (même si cela peut alors donner lieu Les PV perdus pendant sa transformation sont conservés (cela
à une nouvelle éclipse magique !) . peut donc le tuer). Ce Fiasco est plus rigolo si vou s échangez
la figurine du Sorcier contre une figurine d'un type plus gros

5
-----
·---
------

Je ne me sens pas très bien... Une transmutation incroyable (par exemple, une figurine d'infanterie deviendra de l'infanterie
se produit. Tous les Sorciers du champ de bataille (amis et ennemis) monstrueuse, une bête de guerre deviendra une bête monstrueuse,
sont immédiatement transformés en crapauds ! Sous cette forme, etc.) Un Sorcier étant déjà un monstre ne deviendra toutefois
une figurine ne peut pas canaliser ou lancer de sorts, et tous ses pas plus grand! Si vous faites cela, le Sorcier comptera comme
objets magiques et son équipement (armure, armes, etc.) cessent étant de son nouveau type pendant sa transformation, et p ou rra
temporairement de fonctionner. Toutes ses caractéristiques sont donc gagner un Piétinement ou un Piétinement furieux, etc.

réduites à l (sauf les Points de Vie). Un joueur peut lancer 1D6


pour chaque figurine transformée au début de chacune de ses 9 Siphon de Pouvoir : Un sorcier ennemi capture une partie de
phases de Magie suivantes : les effets se dissipent sur un résultat l'énergie magique qui s'échappe et l'utilise pourforger son propre sort.
de 4 + . Les montures ne sont pas affectées. Votre adversaire désigne un de ses Sorciers (s'il en a), celui-ci peut
immédiatement lancer un de ses propres sorts avec une valeur de
6 Déplacement Spatial : Le Pilier de Powvoir du sorcier disparaît 406 (lancez d'abord les dés puis choisissez w1 sort
---- -
-- ------ ---- - --- - ---- - - - -- · -

lancement de
pour réapparaître ailleurs. Le Pilier de Pouvoir dévie dans une éligible). Ce sort ne peut pas être dissipé. Un Maître/Seigneur des
direction aléatoire de 6D6ps. Si cela l'amène sur, ou à moins Runes peut tenter de surcharger une rune avec 4D6.
d' l ps d'une unité; d\m décor autre qu'une colline, d'un terrain
infranchissable ou hors de la table, augmentez ou réduisez le résultat 10 Est-ce que le monde a bougé ou c'est moi?
de la distance minimale nécessaire" sans changer de direction afin La réalité se brouille pendant quelques instants, pràs lorsque les choses
de pouvoir placer le Pilier de Pouvoir sur la table. reviennent à la normale, tout est difforent...
Retirez du jeu tous les Sorciers sur d es Piliers de Pouvoir.
Î Vwooouuup! Le Pilier de Pouvoir du sorcier échange inexplicablement Choisissez au hasard un sorcier ami ou ennemi retiré ainsi et
sa place avec un autre. Sélectionnez aléatoirement un Pilier de Pouvoir placez-le sur un Pi.lier de Pouvoir désigné lui aussi au hasard.
du champ de bataille et retirez-le (ainsi que tout sorcier qui l'occupe) Choisissez ensuite un autre Sorcier et placez-le sur un Pilier de
pour le remplacer par le Sorcier ayant obtenu le Fiasco et son propre Pouvoir inoccupé désigné au hasard, et ainsi de suite jusqu'à ce
Pilier de Pouvoir. Placez ensuite le Pilier de Pouvoir qui a été retiré que tous les Sorciers retirés aient été remis en jeu. Si une unité se
(ainsi que son Sorcier) sur l'emplacement libéré. Si cela signifie retrouve en train d'attaquer un pilier contrôlé par un Sorcier ami,
qu 'u ne unité lance un assaut contre un Pilier de Pouvoir contrôlé reculez-la simplement d' l ps.
par un Sorcier du même camp, ou contre un Pilier de Pouvoir
vide, reculez l'unité d' 1 ps. Si les deux Piliers de Pouvoir sont trop 11-12 Une Magie vraiment incontrôlable !
différents pour que leurs places soient échangées, contentez-vous Ajoutez 2D6 à votre réserve de pouvoir et à la réserve de
d'inverser la place des Sorciers. dissipation de l'adversaire (faites deux jets séparés).
MAGIE
CATACLYSMIQUE
Les sorts cataclysmiques sont les enchantements les plus puissants qui soient,
à tel point qu'ils ne peuvent être lancés que pendant une tempête de magie.

Lors d'une partie de Tempête de Magie, les Les sorts d'Équilibre peuvent provoquer des
Sorciers connaissent des sorts Cataclysmiques vortex destructeurs, faire jaillir des montagnes
en plus de ceux qu'ils connaissent normalement. ou invoquer des armées de morts-vivants.
Quel que soit son type, un sort Cataclysmique ne Ils ne peuvent être lancés que si vous contrôlez
peut pas être échangé contre d'autres sorts du au moins un Pilier de Pouvoir, et si votre
même domaine. De plus, un sort Cataclysmique adversaire n'en contrôle pas plus que vous.
ne peut jamais être oublié, perdu ou détruit
d'une quelconque façon au cours de la partie. Enfin, les sorts de Domination sont les plus
Si une règle devait signifier la perte d'un sort terrifiants. Ils peuvent ressusciter des unités
Cataclysmique d'une façon ou d'une autre, entières ou les annihiler totalement, créer des
ignorez-la : ce savoir ne peut être perdu. failles temporelles, invoquer des dragons ou
déchaîner le courroux des dieux. Ils ne peuvent
La plupart des sorts Cataclysmiques sont des être lancés que si vous contrôlez plus de
extensions des domaines de magie existants, Piliers de Pouvoir que votre adversaire.
et bénéficient normalement de leur attribut
de domaine. Tout Sorcier qui génère un ou SORTS CATACLYSMIQUES.
plusieurs sorts dans le domaine en question FORCE IRRÉSISTIBLE. FIASCOS

À cause des énergies immenses auxquelles ils


connaîtra aussi tous les sorts Cataclysmiques ET DISSIPATIONS AUTOMATIQUES
qui lui sont associés. D'autres ne sont pas

À
associés à un domaine particulier, mais plutôt à font appel, les sorts Cataclysmiques ne peuvent
des races ou à des royaumes (voir page 49). jamais être lancés avec une force irrésistible : un
moins que le contraire ne soit indiqué, tous les Sorcier devra obtenir un résultat supérieur ou
Mage Hattt Elfe Sorciers choisis dans un livre d'armée égal à leur valeur de lancement. Ceci dit, si au
vvarhammer connaissent tous les sorts moins deux dés donnent un résultat de 6, il y
Cataclysmiques associés à cette armée. aura un fiasco : les sorts Cataclysmiques sont
De plus, tous les Sorciers connaissent les Sept tout aussi dangereux que les autres !
Sceau.x Secrets d'invocation de la page suivante.
Pour la même raison, les objets magiques et les
LANCER UN SORT CATACLYSMIQUE règles spéciales qui dissipent automatiquement
Pour la plupart, les sorts Cataclysmiques (comme les Parchemins de Dissipation) ne
fonctionnent comme des sorts ordinaires : peuvent pas être utilisés contre les sorts
ils ont une valeur de lancement, un type, une Catâdysmiques. Vous devez les dissiper par des
portée, etc. Cependant, pour lancer un sort moyens conventionnels, c'est-à-dire en égalant
Cataclysmique, il faut contrôler au moins un ou en dépassant leur jet de lancement lors de
Pilier de Pouvoir, car seul l'afflux d'énergie qu'il votre tentative de dissipation. Les objets magiques
apporte permet d'invoquer des enchantements et les règles spéciales utilisés à la place d'une
aussi puissants. tentative de dissipation (comme le Parchemin
Maudit de Sivejir) fonctionnent normalement.
Les sorts de Présence sont les moins puissants
des sorts Cataclysmiques, même s'ils restent MAÎTRES & SEIGNEURS DES RUNES
beaucoup plus redoutables que les sorts
ordinaires. Ils ne peuvent être lancés que si
Maître des &mes Nain vous contrôlez au moins un Pilier de Pouvoir.
!"·énements qu'ils peuvent faire appel à leurs grand que possible. Normalement, une unité
.::gendaires Runes Ancestrales, décrites dans invoquée apparaît avec son équipement de base
- pages 50 et S 1 . et compte ayant bougé le tour où elle arrive
en jeu. Une fois invoquée, une unité ne peut
�OUVEAU TYPE : INVOCATION pas être "dissipée", vous devez l'exterminer !
-n sort
·� d'invocation fait apparaître des alliés Si l'unité invoquée ne peut pas être placée à cause
;:-âce à la magie, ou attire des créarures d'une de l'espace disponible, elle est immédiatement
-..itre dimension pour les lier au sorcier. retirée du jeu comme perte.

�-'1 sort d'invocation vise toujours un point du Décors Invoqués


--:amp de bataille, qui n'a pas besoin d'être dans Certains sorts invoquent des bois, des collines
:;.;-c de vue ou dans la ligne de vue du sorçier. ou d'autres décors. Contrairement aux unités
::_.idemment, si vous n'avez pas les figurines invoquées, un décor peut être placé à moins
..;ipropriécs pour lancer l'invocation, vous ne d' 1 ps ou même sur des unités : disposez les
JVez pas jeter le sort ! unités dans ou sur le décor en question sans
changer leur orientation ou leur formation.
:.:nités Invoquées Co11version de Sorcier Gris
�:i:sque vous placez une unité invoquée, elle Un décor invoqué peut être placé sur d'autres
- :: se trouver entièrement à portée du sort, éléments de décor, à moins que cela soit
a au moins 1 ps de toute autre unité et terrain complètement illogique. Par exemple, vous
-
.:Tanchissable. Elle peut être placée selon pouvez placer une tour sur une colline, ou des
--nporte quelle orientation et selon n'importe obstacles dans un bois, mais une colline sur une
..elle formation. Son premier rang doit avoir au tour serait ridicule. Les décors ne peuvent pas
ins cinq figurines, à moins qu'il ne s'agisse être placés en déséquilibre, que ce soit sur un
-;;llànterie monstrueuse, de bêtes ou de cavalerie, bord de table ou de toute autre façon. Il suffit
-quel cas il doit avoir au moins trois figurines. de savoir faire preuve de bon sens, et si le décor
.es figurines invoquées ne sont pas assez ne peut pas être placé de façon logique, il est
:nbreuses, le premier rang doit être aussi détruit et n'a pas d'effet en termes de jeu.

L:s Sept Sceaux Secrets d'invocation 25+ pour lancer


�nce : Le sorcier crée un portait donnant sur une autre région
wnde afin d'acheminer des renforts. Ces derniers ne combattent Une unité invoquée .est particulièrement vulnérable au

·elon leur prO'pre gré, mais ils sont liés à la volonté dujeteur de
Domaine de la Lumière, dont les énergies peuvent défaire

et n'ont pas le choix, tout au moins pendant quelques heures. . .


les liens arcaniques. Toute unité apparaissant grâce aux Sept
Sceaux Secrets d'Invocatùm étant prise pour cible avec succès
- Sept Sceaux Secrets d'invocation est un sort d'invocation par un sort du Domaine de la Lumière (même s'il est lancé
-: une portée de l 2ps. Il fait apparaître une unité dont la par un Sorcier ami) perd 2D6 PV, en plus de tout autre effet.
:: dépend de la Présence, de !'Équilibre ou de la Domination. Ces PV perdus ne représentent pas forcément des dommages
�nce vous donne accès à une unité de 75 points maximum, physiques, mais plutôt le fait que des membres de l'unité sont
�bre à une unité de 1 5 0 points maximum, et Domination renvoyés d'où ils viennent.
-:: unité de 300 points maximum. Contrairement à la plupart
,..,rrs d'invocation, cette unité peut prendre des améliorations Notez également que :
uelles elle a accès, en dehors des objets magiques.
Personnage Spécial invoqué arrivera avec son équipement • Mieux vaut rédiger avant le début de la partie les unités que
:i.;e, y compris ses objets magiques. vous allez potentiellement invoquer, histoire de gagner du temps.
• Un Personnage invoqué ne peut pas rejoindre une unité.
-.-é invoquée peut être de n'importe quel type, sauf Monstre • Une unité invoquée ne suit pas les règles des alliés. Elle est
-.ique. Elle est choisie dans un livre d'armée Warhammer: (malgré elle) loyale envers votre armée pour toute la partie.
-.mes-bêtes, Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Empire, Hauts • Une unité invoquée ne rapporte aucun point de victoire, en
_ . Hommes-lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, aucune circonstance.
::ns, Guerriers du Chaos ou Elfes Sylvains.
DOMAINE DU FEU
Pluie de Feu 20+ pour lancer Tempête de Magma 25+ pour lancer
Présence : Une tempête de missilesflamboyantsjaillit des mains du Domination : Le sorcierfait littéralementfondre la roche et
sorcier et tombe sur ses ennems.
i s'ouvrir le sol afin de carboniser ses ennemis avec une éruption
de lave liquide.
est un projectile magique d'une portée de 48ps
Pluie de Feu
qui provoque 6D6 touches de Force 4. Reste en jeu. Tempête de lvlagma est un vortex magique qui
utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le
-·---·------ � - - ....
_ ..., ":'-"'
...
� -��-
joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un
Fournaise Flétrissante 20+ pour lancer dé d'artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de
Équilibre : D'un geste triomphant, le sorcier lance une malédiction combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident
sur la chair de ses ennemis. de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de
dispersion. Le gabarit se déplace d' 1D6ps dans la direction
Reste en jeu. Fournaise Flétrissante est un sort de malédiction qu'il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).
qui vise toutes les unités ennemies du champ de bataille.
Pendant toute la durée du sort, lorsqu'une unité affectée Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son
charge, fuit ou poursuit, elle lance �n dé de plus et ignore le déplacement subit une touche de force 10 . De plus, si le
résultat le plus élevé. De plus, les unités affectées gagnent la résultat du dé pour le mouvement du gabarit (dans chacun des
règle Inflammable pour toute la durée du sort, et les Attaques cas ci-dessus) est 2 ou 4, placez lDJ petits gabarits circulaires
Enflammées relancent leurs jets pour blesser contre elles. sur la Tempête de Magma à la fin de son mouvement afin de
représenter des éruptions secondaires. Chacun de ces gabarits
dévie ensuite séparément de 2D6ps. Les figurines sous la
position finale de ces petits gabarits subissent une touche de
Force 4. Ces petits gabarits ne restent pas enjeu.

Lors des tours suivants, la Tempête de Magma dévie


aléatoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie
(ce qui peut générer des éruptions secondaires, voir ci-dessus).
Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir, la Tempête de
Magma prend fin.

---- ,.. �-

Le symbole du Collège Flamboyant est la Clé des Secrets. Elle


représente le vent Aqshy et la divulgation du pouvoir grâce à

l l'acquisition du savoir. D'ailleurs, laprogression au sein des huit rangs

/ du Collège Flambogant implique que l'aspirant traverse à chaque fois

11 uneporte damasquinée d'or et d'argent de plus en plus imposante. La


Clé des Secrets est un élément central de la tradition et des rituels des
sorciers flamboyants, et sert à indiquer leur rang au sein de leur ordre.

\
Plus un sorcier porte de clés et plus les chaînes auxquelles elles sont
attachées sont lourdes, plus il se situe haut dans la hiérarchie du
collège. Cela ne veut toutefois pas dire gue les clés ont un rôle
purement symbolique. Les sorciers flamboyants plaisantent souoent en
disant que tout comme le savoir est la clé oers lepouooir, ce dernier est
lui aussi une clé qui ouore toutes les portes. Il est orai que rares sont les
portes capables de résister à la colère d'un sorcier defeu déterminé •••

l......_. _..:�
:::;-.. ....
.,,.�..
DOMAINE DE LA B ÊTE--
'
"- --
I?"""-

);
1 5 + pour lancer La Flèche est la morgue de Taal le Chasseur, etpar conséquent le

Présence : Le sorcierfait appel à Corous le Maître des Corbeaux symbole du Collège d'Ambre, du oent de Ghur et de la magie de la

:'in que ses enfants viennent déchirer ta char


i de ses ennemis. bête. Ceux gui arborent cette flèche partagent ses attributs, et sont
donc directs et sans merci. Les sorciers d'ambre sont connus pour leur
Reste en jeu. Nuée de Corbeaux est un vortex magique qui
( franc-parler et leur mangue depatience enoers ceux gui tentent

i1 �
-�se le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit en place, de cacher leurs actes et gui usent de faux-fuyants.
:: joueur désigne la direction vers laquelle il se déplace.

� �;::�::�:.:;::::; ::::::

::. ::.�;;,:;,� :"


Sa distance de mouvement en ps est déterminée par le
:esultat d'un dé d'artillerie multiplié par 3�,
.
w

En cas d'incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et ou de manœuorerpour contourner l'ennemi. Ils s'opposent à lui
.:îectuez une déviation d' 1D6ps (suivez la petite flèche directement et oiolemment, d'autantplus si l'adoersaire est lui-même
le dé obtient Hit !). pusillanime. Ces sorciers pensent qu'hésiter reoient àprouoer sa

�j
·

faiblesse à l'ennemi, ce gui nepeut que susciter les attaques d'autres

n ---- 1
Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours adversaires. iWieux oaut montrer sa détermination plutôt que de
.:.e son déplacement subit une touche de Force 3 . chercher à remporter la oictoirepar des circonoolutions diplomatiques. I

�ors des tours suiva ts , la Nuée de Corbeaux dévie


--- --- __j 1
_éatoirement sur une distance égale au j et d'un dé I
.:. artillerie. Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir,
- Xuée de Corbeaux prend fin.
)

:..:s Lunes du Chasseur 20+ pour lancer


Equilibre : Le sorcier hurle et les ltlnes prennent la couleur du sang.
-r foeur rouge revigore alors les guerriers.

· Lunes du Chasseur est un sort d'amélioration qui affecte


-tes les unités amies sur le champ de bataille. Jusqu'au début
-- !a prochaine phase de Magie du sorcier, elles bénéficient
. -n bonus de + 1 en F et en E, et de la règle Rapide.

------�� -��---
-:giment Monstrueux de Meryviw 25+ pour lancer
Jomination : Le sorcier en appelle à lafarce de la nature sauvage
fait don à ses alliés.

c.,.::,�e en jeu. ils'agit d'un sort d'amélioration ayant une


-:ée de 24ps et affectant une unité
amie. Pendant toute
.:.ùl'ée du sort, l'unité (en dehors des personnages qui
.::ompagnent) double ses valeurs de Force, d'Endurance
.: Attaques Gusqu'à un maximum de 10).
DOMAINE DE LA LUMIÈRE
Illumination 20+ pour lancer Distorsion Temporelle 20+ pour lancer
Présence : La lumière de la vérité est une source de pouvoirpuissante Équilibre : Le sorcier délie lesfils du destin et altère le cours du
qui peut enhardir !es âmes et bannir l'impie. temps au profit de ses alliés.

Illumination est un sort de malédiction contre les unités des Ce sort affecte tout le champde bataille. Il y aura à ce tour une
Forces de la Destruction et un sort d'amélioration pour l es phase de Tir ou de Corps à Corps supplémentaire (choisissez
unités des Forces de l'Ordre (voir le livre de règles de au moment de lancer le sort). Cette phase supplémentaire
Warhammer). Il affecte toutes les unités dans un rayon de 12ps a lieu immédiatement après la première.
du sorcier (y compris celui-ci). Les unités de l'Ordre gagnent
l a règle lndémoralsab/e
i jusqu'au début de la prochaine phase de
Magie du sorcier. Les unités de la Destruction lancent 4D6, Assaut de Pierre 25+ pour lancer
et perdent un nombre de PV égal à la différence entre leur Cd Domination: Le sorcier lie sa volonté aux énergies lumineuses qui
et le résultat si celui-ci est supérieur. Les unités non alignées parcourent le sol afin de modeler la terre selon ses désirs, écrasant
"
ne sont pas affectées. les malheureux qui se retrouvent dans l'aire d'effet du sort.
--=--- � _.,.... �-,,- �

"Souvenez-vous, mes disciples, qu·a�cun démon ne peut résister Assaut de Pierre est un .sort d'invocation. Placez une colline
à la pureté de la lumière de Hysh." Citadel (ouune autre d'une taille équivalente) dans un rayon
Alric, Grand Chantre de la Lumière de 24ps du sorcier. Elle ne peut pas être placée sur d'autres
terrains que des obstacles (ces derniers sont détruits s'ils se
retrouvent partiellement ou totalement sous la colline). Les
figurinesqui devraient se retrouver sous la colline sont placées
sur celle-ci sans changer leur formation ou leur orientation.
Toute unité dont
une ou plusieurs figurines ont été déplacées
de cette
manière doit passer un test d'initiative. En cas d'échec,
chaque figurine de l'unité qui s'est retrouvée sur la colline subit
une touche de FlO, ou de FS si le test est réussi.

f'>
x
'
� .
'
'-
' )

/
61 Le symbole du Collège Lumineux est le Serpent de Lumière, dont le
pouvoirprovient du vent de Hysh. On raconte gu'une grande partie
des connaissances du Collège Lumineux ne provientpas d'Ulthuan,
d'ailleurs de nombreux titres, rituels etpsaumes des sorciers lumineux
ont des points communs cit1ec ceux des lointaines terres du sud.

La rune du collège est elle aussi mystérieuse, car elle ne stylise pas le

�1
serpent auguel elle fait référence. Les sorciers lumineux y voient le signe
gu'il existerait un vent de magie prédominant dans la Roue de Magie, ils
se considèrent donc - à tort ou à raison - comme les plus accomplis des
If jeteurs de sorts. Même si de telles affirmations peuvent être contestées,
on ne peut nier gue la magie lumineuse estparticulièrement diffuse
et donc difficile à percevoir et à canaliser. Fait unigue au sein des
Collèges, les sorciers lumineux doivent souvent agir de concert
J afin d'arriver à manipuler les énergies de Hysh.
J
k. ���
DOMAINE DU MÉTAL
Protections de Fer Météorique 10+ pour lancer
Présence : Le sorcier invoque des charmes pourplier les métaux
� sa volonté et créer des armures invulnérables.

Ce sort d'amélioration a une portée de 24ps. eunité visée


gagne une sauvegarde invulnérable de 2 + jusqu'au début
:le la prochaine phase de Magie du sorcier.

-�--�---�.---- c5-�---- a-.--�----


Équilibre : Le sorcier tonne un mot de pouvoir et les armes de ses
Lames de Vif-argent 1 5 + pour lancer

!iés deviennent presque immatérielles, et s 'insinuent dans lesfailles


;.; armurespourpercer le cœur de leurs ennems.
i

1
:'.e sort d'amélioration a une portée de 24ps. Jusqu'au début
.:..:: la prochaine phase de Magie du sorcier, les attaques au
rps à corps de l'unité visée blessent automatiquement

\

.- annulent les sauvegardes d'armure.

-�--�---�---- c5-�-- -�-----


:;lobe Doré de Gehenna 25+ pour lancer
Domination : Le sorcier prononce les trosi syllabes sacrées de la
.z>ISjôrmaton
i et projette une sphère d'or sur l'ennemi. Ceux qu 'elle
.-he sont tran.;formés en statues étincelantes. Une fofon éclatante
:erminer une 'Vie de cçmbats tristement terne !

:>œ en jeu. Globe Doré de Gehenna est un vortex magique


...,. utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé,
'lueur choisit la direction vers laquelle il se déplace Lancez
dé d artillerie. Le total indique de combien de ps le gabarit
.

.:éplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit


'

- '.e sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace

-
D6ps dans la direction qu'il indique (suivez la petite flèche
-:: dé obtient Hit !).

-
--...
�, ....,_
\
-- - -�
-: personnage ou monstre sous ou touché par le gabarit au Le symbole du Collège Doré est l'aigle en ool, gui incame le oent de
-
-s de son déplacement est retiré comme perte sur un résultat Chamon. Ce choix est étrange, car tandis que ce rapace plane loin au-
5 sur 1D6. Tout autre type de figurine est retiré du jeu

)
dessus des terres, la Magie Dorée est dense et s'enfonce rapidement
- Jn résultat de 3 + sur 1D6. dans le sol. Cependant, l'aigle a toujours été un symbole de pouooir et

, i
de noblesse chez les elfes d'Ulthuan gui ont appris la Magie Dorée aux
rs des tours suivants, le Globe Doré de Gehenna dévie hommes. Le Collège Doré se réclame de cette tradition.
...ltoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie.
-� dé d'artillerie obtient un incident de tir le Globe Doré Pour /es étrangers (souoent moins charitables enoers le Collège Doré
Cehenna prend fin. que les sorciers dorés eux-mêmes), l'aigle est surtout une indication
de l'ego démesuré des sorciers dorés, gui déoeloppent souoent un
complexe de supériorité très irritant. lis sont en effet égocentriques au

\ possible, dans leurspensées comme dans leurs actions. Certains disent


qu'ils compensentpar la oanité intellectuelle la déchéance de leur corps,
car les acides et le métalfondu qu'ils manipulent en permanence finissent
inévitablement par laisser chez eux des brûlures et autres mutilations.
li ne leur reste donc que leur espritpour prétendre à laperfection.
DOMAINE DE LA VIE
Cri de Guerre du Druide 1 O+ pour lancer
Présence : Le sorcier disperse une poignée de graines-de-sang aux
quatre vents afin qu'elles se nourrissent de la magie et grandissent.

Il s'agit d'un sort d'invocation. Placez une Forêt de Sang dans


un rayon de 48ps du sorcier (utilisez un bois Citadel ou tout
autre décor équivalent d'une taille similaire). Les figurines
recouvertes sont placées dans la Forêt de Sang. Celle-ci inflige
alors immédiatement à l'unité 2D6 touches de Force 4 (même si
on ne considère pas qu'on vient de lancer un sort sur elle).

Bourrasque du Renouveau 1 5+ pour lancer


Équilibre : Les énergies brutes de la vie s 'écoulent sur le champ de
bataille et sognent
i les blessures des guerriers.

Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le grand


gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la
direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d'artillerie et
multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le
gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le
gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se
déplace d' 1D6ps dans la direction qu'il indique (suivez la petite
flèche si le dé obtient Hit !).

Toute unité sous ou touchée par le gabarit au cours de son


déplacement regagne l'équivalent de 2D6 + 1 PV en figurines.
Ces PV sont gagnés selon les règles du sort du Domaine de
la Vie Vigueur du Printemps.

Lors des tours suivants, la Bourrasque du Renouveau dévie


aléatoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie.
Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir, la Bourrasq1�e du
Renouveatt prend fin.

La Spirale de Vie est le symbole du Collège deJade, car elle représente

:
le vent de Ghyran et le cycle éternel de la vie sous toutes ses formes. Ce
motifse retrouve defaçon récurrente dans les traditions et sur les Apothéose Verdoyante 30+ pour lancer
vêtements ou les objets des sorciers de jade, gu'il s'agisse des serpes à Domination Pour un praticien expérimenté de la Magie de la Vie,
j la mort n'est qu'un état_fassager qui peut être altéré en cas d.e besoin.

,
lame circulaire, des couronnes defeuilles ou encore des antigues cercles
de menhirs où ils célèbrent des rituels auI solstices et auI éguinoies.
1 Ce sort d'amélioration a une portée illimitée. Vous pouvez viser
La Spirale de Vie rappelle constamment GUI sorciers de jade le cycle une unité sur la table ou une unité qui a été détruite. Dans le
gui régit le monde. Celui-ci dicte leur ezistence en menant la ronde des premier cas, toutes les figurines de l'unité regagnent tous leurs
PV et les figurines autres que des personnages qui ont été tuées
J
saisons et en faisant naître et mourir en permanence de nouvelles

)
créatures. C'est pour cette raison gue les sorciers dejade sont moins ' précédemment reviennent immédiatement à la vie avec tous leurs
perturbés gue les autres par la oenue d'une tempête de magie, car ils PV Elles sont placées dans l'unité selon les règles du sort Vigueur
savent gu'après chacun de ces événements s'ensuivra une période de du Printemps. Si le sort vise une unité détruite, celle-ci revient
calme dans les vents gui soufflent du nord. Pour les sorciers de jade, immédiatement en jeu sans ses personnages, selon n'importe
une tempête de magie n'est gu'un aspect - certes imprévisible - du cycle quelle formation, dans un rayon de 24ps du sorcier, tant
sans fin gui dicte l'eiistence de toute oie. qu'aucune figurine ne se trouve à 1 ps ou moins d'une autre
wiité ou d'un terrain infranchissable.
J;
·<l·>-
15+ pour lancer

-�
Oue Soufflent les Ouatre Vents ! ?If
>
't(i�
Présence: Le sorcier en appelle aux esprits de l'air et les pousse
à balayer de leur sou.file le champ de bataille.

Que Soufjlent les Quatre Tknts ! est un projectile magique d'une


portée de 48ps qui peut viser jusqu'à 4 vortex magiques et/ou
t J
unités ennemies. Résolvez les effets dans l'ordre que vous

l
désirez. Chaque cible à portée est "poussée" de 2D6ps à
l'opposé du sorcier (sans chang;:,r son orientation). Si l'unité
visée arrive au contact d'un terrain infranchissable, elle s'arrête
et subit 2D6 touches de FJ. Si elle arrive au contact d'une
autre unité, elle s'arrête à 1 ps de celle-ci, et les deux unités
subissent 2D6 touches de FJ. Si un vortex magique est poussé
sur une unité, elle en subit les effets habituels. Si le vortex
s'arrête sur une unité, placez-le au-delà. de l'unité, comme
s'il s'était déplacé ainsi de son propre chef.

Prédiction Prodigieuse
Équilibre : Le corps du sorcier semble s'évaporer tandis qu'il
devient un conduit entre ses alliés et les prophéties célestes.

Reste en jeu. Il s'agit d'un sort d'amélioration qui vise tous les
Sorciers alliés. Pendant la durée du sort, ces derniers relancent
leurs jets de lancement, de dissipation et de canalisation ratés.

------�� � 4-�-�-�--
Tornade de Thorsen 20+ pour lancer
Domination : Le sorcierjette un petit marteau de pierre à travers
le champ de bataille, qui entraîne à sa suite des vents violents.


Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le grand
gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la
direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d'artillerie et
multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps

(1-
!e gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez Les astromanciens du Collè:-�éleste porten�-: :�o�

\�I.:
de Pouvoir du vent d'Azyr. C'estsans doute le symbole leplus limpide

:
:e gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit

i;;:: ;:
1 .

se déplace d' 1 D6ps dans la direction qu'il indique (suivez la de tous les Collèges de Magie: lepouvoir des sorciers célestes
petite flèche si le dé obtient Hit !). e e c u e:: :: ::��'Azyr.
;�:;� ;:;:u�:a�:�::t�;;e ��: ::u:e:u: s
Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours JI
célestes et à leur influence sur le monde. n'est doncpas étonnant gue
de son déplacement subit une touche de Force 6. les sorciers célestes e:ihibent ouvertement la source de leurpouvoir.
Gne fois les touches résolues, chaque unité affectée est la
Cependant, comète recèle des subtilités gui échappent à un �

-poussée" de 2D6ps dans une direction aléatoire (appliquez observateur non averti. Sa gueue étroite et sa tête massive suggèrent
Il
en dehors de cela les règles du sort Que Soef/lent les Quatre /'e:ipansion continuelle des connaissances du Collège Céleste. Deplus,
-ènts !) Lors des tours suivants, la Tornade de Thorsen dévie elle est généralement représentée la têtepointant vers le ciel, ce gui
aléatoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie. symbolise les ambitions des sorciers célestes. Seules les robes de deuil
-i le dé d'artillerie obtient un incident de tir, la Tornade de portées à /'occasion du décès d'un membre éminent du collège, et gui
Thorsen prend fin. seroent à honorer sa mémoire, portent une comète inversée afin de
1 symboliser le fait gue le trépassé est revenu au niveau des simples gens.
J
� -��
DOMAINE DES OMBRES
Illusion Rétroactive de Ribauld 1 O+ pour lancer Pont de Ténèbres 1 5 + pour lancer
Présence : Un Sorcier Gris suffisamment habile peut projeter ses Équilibre : Au commandement du sorcier, un pont de ténèbres
illusions dans le passé pour tromper ses ennemis avant la bataille. et de malveillance transporte ses alliés sur le champ de bataille.

Lorsque ce sort est lancé avec succès, désignez un élément de Il s'agit d'un sort d'amélioration d'une portée de 24ps. l'.unité
décor qui ne soit ni infranchissable, ni une colline, situé dans est immédiatement retirée et replacée n'importe où sur la table,
un rayon de 24ps du sorcier. Ce dernier peut alors le déplacer dans la ligne de vue du sorcier, et tant qu'aucune de ses figurines
n'importe où, tant qu'il reste dans un rayon de 24ps du sorcier ne se trouve à moins d' 1 ps d'une autre unité ou d'un terrain
et à au moins 1 ps de toute unité ou décor. Si le décor est un infranchissable. Elle peut être placée selon n'importe quelle
bâtiment, toute unité à l'intérieur de celui-ci est déplacée. S'il orientation, mais conserve sa formation initiale. Ce sort peut
s'agit d'un autre type de décor, les figurines à l'intérieur restent servir à retirer une unité alliée d'un combat, auquel cas les unités
sur place (sans changer de formation, d'orientation, etc.) ennemies qui se retrouvent sans adversaire peuvent se reforf!1er.

-·=-- �- � - ...,__� -·
'Vous voulez mon a.vis ? En cc ca.s. je va.is vous le donner. Vous ne
pouvez pas faire confiance à vos génér;ux. car ils convoitent votre
place. Vous ne pouvez pas faire confia.nec à vos solda.ts, car ce sont
des lâches. Et pour finir, vous ne pouvez pas me faire confiance, car je
ne serai de votre côté que iusqu'à ce que iustice soit faite. Voyez-vous.
monseigneur, parfois il est préférable de ne pas connaître la vérité."
Algard du Collège Gris s'adressant au Comte Électeur Théoderic Gausser. La Danse du Désespoir 25+ pour lancer
� � __,. �·--- -�
Domination : Le sorcier sort un violon sans cordes etjoue une
mélodie envoûtante quiplonge ses ennemis dans la torpeur.

Reste en jeu. Sort de malédiction qui affecte toutes les unités


ennemies du champ de bataille. Les unités visées voient leur
Mouvement, leur CC, leur CT, leur Initiative et leur Cd
réduits à 1 pendant toute la durée du sort. Les Sorciers visés
par la Danse du Désespoir ne peuvent pas lancer de sorts.

�-

L'Épée duJugement est le symbole du Collège Gris, du oent d'Ulgu et


des praticiens de la Magie de !'Ombre dans l'Empire. C'est à la fois un
symbole bénéfigue et menaçant, car une épée peut seroir à se défendre
mais aussi à juger, deux domaines dans lesguels les sorciers gris sont
prompts à agir. L'orientation de l'épée, avec lapointe oers le sol, n'est
pas anodine, car elle sert à rappeler aupaysan aussi bien gu'au noble
gue la justice des so'tciers grisplane au-dessus de toutes les têtes, et
gu'elle peut s'abattre à tout instant.

Le symbole d'Ulgu a de nombreuses autres significations. Les sorciers


gris l'utilisent souvent pour marguer des points de rassemblement, des
cercles magigues et des lieux de rituels. 1l1ême la plus petite
modification du symbole peut changer du tout au tout le message gu'il
véhicule, bien gu'il faille être un initié pour le remarguer. Peu d'hommes
en dehors du Collège Gris peuvent se targuer de connaîtreplus gue
� guelgues-unes des significations d'Ulgu, gui sont d'ailleurs leplus
1 O+ pour lancer
Présence : Des énergies violettes s'écoulent des yeux, des oreilles,
.:u nez et de la bouche du sorcierpourformer une masse qui entoure
'ennemi pour t'étouffer.

Reste en jeu. Sort de malédiction d'une portée de 48ps. A la fin


.:e la phase de Magie, la cible doit passer un test de Cd avec un
"lalus de -3. En cas d'échec, elle perd un nombre de PV égal à
:.a marge d'échec sans sauvegarde d'arn.i.ure. La cible doit
e:îectuer un test à la fin de chaque phase de Magie tant que le
;ort reste en jeu, avec un malus cumulatif de -1 pour chaque test
•u-delà du premier (-4 pour le second, -5 pour le troisième, etc.)

Cendre et Poussière 1 5 + pour lancer


Equilibre : Un nuage de poussière jaillit des doigts du sorcier et
Jtifjè tous ceux qu'il entoure.

Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le grand


="barit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la
.:;.rection vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d'artillerie et
-.ultipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps
- gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez
..; gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit

-:: ate flèche si le dé obtient Hit !).


·<! déplace d' 1D6ps dans la direction qu'il indique (suivez la

:-ute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours


.:.:: son déplacement subit une touche de Force 2
c..IlS sauvegarde d'armure.

:.. rs des tours suivants, Cendre et Poussière dévie


-eatoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie. fo =dm d'om"'''" po- 1• <y : �:fo: .
/, '"' �l
' le dé d'artillerie obtient un incident de tir, le sort
-'llire et Poussière p rend fin.
pratiquent la magie de la mort oéhiculée par le oent de Shyish. Celui-ci
plane en permanence autour d'euz. C'est un lourdfardeau à porter, car un
sorcier d'améthyste n'aura jamais la confiance du peuple, dont la
\
--------�-�- ,/- �------ ---- méfiance est alimentéepar le silence et la nature macabre de ces derniers,
25+
i...zbyrinthe de Cristal pour lancer gui préfèrent communiquerpar télépathie plutôt que par la parole. De
\
plus, puisqu'ils parlent rarement, leurs voiz d'outre-tombe sont
Domination: Le sorcier pénètre dans le royaume de la magie

1,
chuchotantes et inquiétantes. Même les autres sorciers - dont les manies
>fl revient avec une partie du grand labyrinthe de cristal,
:œur duquel il enferme ses victimes. étranges et les habitudes sontpourtant dérangeantes pout les gens
normauz - trouvent /'obsession morbide des sorciers d'améthyste
=:,te en jeu. Labyrinthe de Cristal est un sort de dommage eztrêmementperturbante.
.-rect d'une portée de 24ps. Pendant toute la durée du sort, la
e ne peut pas entreprendre d 'actions, y compris se déplacer, Pour cette raison, la fauz est toujours représentée inoersée, afin de
""!:r, canaliser, utiliser des objets magiques, etc. Elle ne peut figurer un lourdfardeau guipèse vers le sol. De temps à autre, il arrive
, fuir, être blessée ou déplacée de quelque façon que ce soit. qu'un sorcier d'améthyste construise un mausolée dont le linteau est

1
- début de chaque phase de Magie suivante, lancez 1D6. Sur omé de deuz runes de Shyish représentant une paire defaux croisées et
résultat de 5-6, l'unité piégée est perdue dans le labyrinthe :
1
inversées. Seuls les pilleurs de tombes les plus inconscients oseraient

L
.·..u-ez-la du jeu comme perte. Sur un résultat de 3-4, l'unité pénétrer
- dans une telle tombe, car elle est invariablement
-:: dans le labyrinthe : relancez au tour suivant. Sur un la prison d'un mal ancien, dont le sceau empêche f'éoasion.
·..:rat de 1-2, elle s'échappe et le sort est dissipé.
� ,___ ----
HAUTE MAGIE
Présence : Le sorcier puise dans les énergies du réseau depierres
Conflagration de Finreir 20+ pour lancer
La Haute Magie est la fois la discipline magique lapluspuissante et la
gardiennes pourfoire apparaître un Pilier de Pouvoir. plus difficile à employer. Même dans les terres des hauts elfes, il n'existe
qu'un seul lieu d'apprentissage de la Haute Magie: la Tour de Hœth,
Il s'agit d'un sort d'invocation. Placez un Pilier de Pouvoir dans dans le royaume de Saphery. C'est là que les secrets de la Haute Magie
un rayon de 6ps du sorcier et à au moins l ps de toute autre sontpassés d'une génération de mages à l'autre. Au-delà des rioages
figurine et élément de décor. Le sorcier est immédiatement d'Ulthuan, son instruction est encore plus rare, et n'a lieu que dans une
placé sur ce Pilier de Pouvoir. Si cela le fait sortir d'un poignée d'endroits cachés pour les protéger de /'attention desfous et
combat, toute unité ennemie qui se retrouve sans adversaire des sorciers ivres depuissance.
peut immédiatement se reformer.
Lâ Haute Magie incame la sorcellerie sous saforme lapluspure et la
plus puissante. Elle rassemble les huit Vents de Magie au sein
Stase 20+ pour lancer d'innombrables enchantements dont la seule limite est /'imagination du
Équilibre : Les mages hauts elfes sont des sorciers si accomplis jeteur de sorts. Seuls les hauts elfes et quelques autres races anciennes
qu'ils peuvent neutraliser les pouvoirs de l'adversaire. ont les capacités mentales et la sagesse nécessaires pour manipuler la
Haute Magie. Un homme ne peutpas plus la maîtriser qu'il nepeut
Reste en jeu. Ce sort de malédiction vise un Pilier de Pouvoir
/
marcher dans huit directions à la fois. S'il advenait que ce saooir n'était
n'importe où sur le champ de bataille. Tant que le sort est actif, pas hors deportée de son esprit, il le rendrait de toutefaçon
ce Pilier ne permet plus de manipuler le Flux Magique, et ne irrémédiablementfou presque instantanément.
compte pas pour la Présence, !'Équilibre ou la Domination.
�. --

MAGIE NOIRE
Désintégration 25+ pour lancer Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le grand
Équilibre : Pour une Sorcière elfe noire, un Pilier de Po11voir gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la
est plus qu 'un réservoir d'énergie, c'est t�n outil de destruction direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d'artillerie et
aux capacités dévastatrices. multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps
le gabarit se déplace.
Désignez un Pilier de Pouvoir dans un rayon de 3ps du sorcier.
Toutes les figurines (amies et ennemies, y compris le sorcier) Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le
dans un rayon de 12ps du Pilier de Pouvoir subissent une sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace

flèche si le dé obtient Hit !).


touche de Force 10. Une fois les dégâts résolus, lancez 1D6. d' 1D6ps dans la direction qu'il indique (suivez la petite
Sur un résultat de 4 +, le Pilier de Pouvoir (et tout Sorcier qui
l'occupe) est annihilé et retiré du jeu.
----- --------- r"> -------
Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de
..,_
__.__�--

son déplacement doit réussir un test de Force en relançant


Porte Dimensionnelle d'Arnizipal 30+ pour lancer en cas de réussite, sous peine d'être retirée du jeu sans
Domination : La Sorcière rpand
é sur le sol unefiole remplie de sauvegarde d'aucune sorte autorisée.
sang d'innocent pour ouvrir un portail vers l'au-delà. Des créatures
indicibles étendent alors leurs tentacules pour tenter d'attirer des Lors des tours suivants, la Porte Dimensionnelle d'Arnizipal dévie
victimes avant que le portail ne se referme. aléatoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie.
Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir,
le sort Porte Dimensionnelle d'Arnizipal prend fin.
DOMAINE DE NEHEKHARA
Incantation des Morts Inapaisés de Djedra 1 O+ pour lancer Retour à l'Âge d'Or 20+ pour lancer ,
Présence : Le Prêtre-liche éveille les esprits de la terre É quilibre : Le Prêtre-liche se concentre et rend à l'armée �
� les incite à s'attaquer aux vivants.

�te en jeu. Pendant la durée du sort, l'attribut de domaine


1
la vigueur et laforce qu'elle possédait de son vivant.

Reste en jeu. Ce sort d'amélioration affecte toutes les unités


Tourment Éternel restaure 1D6+2 PV de figurines au lieu de amies de Rois des Tombes sur le champ de bataille. Pendant
2 valeur normale. Toutes les autres restrictions s 'appliquent . la durée du sort, les cibles reçoivent un bonus à leur CC,
leur F et leur I récapitulé ci-dessous :

• Rois des Tombes et Princes des Tombes : + 3


• Autres Personnages : +2
• Gardiens des Tombes et Chevaliers des Nécropoles : +2
• Autres Uni tés : + 1

ARCANES VAMPIRIQUES
Tout Vampire ou Nécromancien qui connaît u n ou plusieurs sorts des Arcanes Vampiriques
connaît également les sorts Cataclysmiques ci-dessous.

�falédiction de Nagash 20+ pour lancer


Présence : Au commandement dtt nécromancien, ses ennemis sentent
; poids des ombres des morts tomber sur leurs épaules pour aspirer
:!".Jrforce et leur résstance.
i

\Ialédiction qui affecte toutes les unités ennemies dans un


.:=.ron de 24 ps , qui divisent par 2 (arrondie au supérieur) leur
? jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du Sorcier.

L'..Armée du Fort de Sang 25+ pour lancer


gendaire mage eljique Anareth ne parvint pas à
Domination: Le lé
· :mire le Fort de Sang, mais il réussit à l'isoler dans une poche de
..;gie. Malheureusement, cette prison n'est pas restée secrète, si bien
� des nécromanciens ontfinipar réussir à attirer de nouveau dans
rnonde réel les revenants de cette forteresse maudite.

:::e sort d'invocation d'une portée de 36ps fait apparaître une


-'1Îté d'un Roi Revenant et de 4D6 Gardes des Cryptes.
DOMAINE DE LA SAUVAGERIE
Assaut Bestial 20+ pour lancer Ruine des Ouvrages 30+ pour !an:.:::
Présence : Dans un rugissement guttural secouant lesfondations du Équilibre : Frappant le sol de son bâton, le chaman descelle le bof.:
monde, le chaman libère la rage des hommes-bêtes qui l'entourent. les pierres du carcan qui les emprisonne, réduisant en tas de débrù
machines de guerre de l'ennemi.
Reste en jeu. Sort d'amélioration affectant toutes les unités
d'hommes-bêtes sur le champ de bataille (amies et ennemies). Sort qui affecte tous les bâtiments et toutes les machines de
Tant qu'il est actif, ces unités réussissent automatiquement leurs guerre du champ de bataille. Les machines de guerre subissen�
tests de Fureur Primitive comme si elles avaient obtenu 1 D6 touches de Force 1 0 (lancez séparément pour chacune
un double 1 et relancent les jets pour blesser ratés en combat. d'elles), tandis que les bâtiments s'effondrent et sont retirés d_
jeu sur 2 + . Une unité en garnison dans un bâtiment retiré de
la sorte est placée à l'endroit où se dressait l'édifice et subit
4D6 touches de Force 6. Si les survivants ne peuvent être
placés sans que l 'unité ne soit à moins d' 1 ps d'autres unités ou
d'un terrain infranchissable, ils sont tous retirés comme pertes.

CASTROMANCIE
Festin du Massacre 1 5 + pour lancer [Éveil de la Gueule 20+ pour lancer
Présence: Le boucher enduit son hachoir d'un mélange de .son Équilibre : Le boucherjoint sa proprefaim à œlle de la Gueule,
propre sang et de celui de ces ennemis, s 'assurant que dans leur trépas, créant un tourbillon de roches qui tra'verse le champ de bataille
ces derniers régénéreront ses semblables tant que la magieftra effet. en prélevant un lourd tribut parmi ses ennemis.

Reste en jeu. Sort d'amélioration qui affecte toutes les unités Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire.
amies des Royaumes Ogres sur le champ de bataille. Tant qu'il est Une fois celui-ci placé, Je lanceur désigne la direction dans laquelle
actif, à la fin de chaque phase de Corps à Corps, chaque unité se déplace EÉveil de ta Gueule. La distance de déplacement est
affectée regagne un nombre de Points de Vie égal au nombre de déterminée en lançant un dé d'artillerie et en multipliant le
PV qu'elle a fait perdre à cette phase, à la façon du sort Vigueur résultat par 2. Toute figurine touchée par le gabarit pendant son
du Printemps du domaine de la Vie. déplacement doit effectuer un test d'initiative ou être avalée par
le vortex et retirée cfü jeu, sans aucune sauvegarde autorisée:

Durant les tours suivant, Eéveil de la Gueule se déplace d'une


distance égale au résultat d'un dé d'artillerie multiplié par deux,
dans une direction aléatoire.

À tout moment, si un incident de tir est obtenu, EÉveil de la


Gueule décide que le boucher est un mets bien plus alléchant.
Centrez le gabarit sur le lanceur au lieu de déplacer le vortex
à ce tour. Une fois les dommages résolus, retirez EÉveil de
la Gueule du jeu.
SORTS DE LA GRANDE WAAAGH !
Grande Idole de Cork 1 5+ pour lancer Soleil Enragé 25+ pour lancer 1

Présence : Grim(lfant l'effort, le chamanfaitjaillir du sol une Domination : Submergé de puissance, un chaman orque est capable �
.!
de de Cork (ou peut-être de Mork). Le regard de pierre d'une telle

sous de créer un noyau brûlant d'énergie pure. Ce soleil aux longs crocs et à :�
1
?fTdsentation inspire aux peaux-vertes lespires actes de violence. laface démoniaque vient alors écraser tout ce qui se présente à lui. . .

ort d'invocation. Placez une Idole de Cork (ou de Mork) Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit l
::ans un rayon de 1 8 ps du chaman. l'.effigie suit les règles de circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la
Idole de Cork décrites dans le livre de règles de Warhammer. direction dans laquelle se déplace le Soleil Enragé.
:Je plus, toutes les unités orques et gçipelines amies dans un
-::yon de 12 ps de l'idole relancent leurs jets pour toucher ratés. Pour déterminer la distance sur laquelle se déplace le gabarit,

�-
"}.;1 lancez un dé d'artillerie et multipliez le résultat par le nombre
�-�----�-�- �------ -�-- d'unités d'orques (de tous types) à 6 ps ou moins de la position
Concassage de Cork 25+ pour lancer d'origine du gabarit. Si un incident de tir est obtenu, centrez le

Equilibre : Ai1ec une mine renfrognée, le chamanfrappe sapaume du gabarit sur le lanceur et lancez un dé de déviation. Le gabarit se
·

1
-ç:'ng avant de désigner une unité ennemie. un énorme pied verdâtre déplace alors d' 1D6 ps dans la direction indiquée (suivez la

ibat alors depuis le ciel, et si son impact n'aplatit pas tout le monde, petite flèche si le dé obtient Hit !).

�1uie de choc qui en résultefinira le travail.


Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement
ort de

{
dommage directà la portée illimitée. Placez le gabarit de subit une touche de Force 4. Durant les tours suivants, le Soleil
�ed de Cork sur l'unité ennemie prise pour cible. Il dévie Enragé se déplace dans une direction aléatoire d'un nombre de
:-::suite d' 1 D6 ps selon la même orientation. Toutes les figurines ps égal au résultat d'un dé d'artillerie multiplié par le nombre
:.is le gabarit subissent une touche de Force 9 qui suit la règle d'unités d'orques (de tous types) à 6ps ou moins de la position

�es à 1D6ps ou moins du gabarit subissent une touche de Force 3.


·

-:éciale Blessures Multiples (1D3). De plus, toutes les autres d'origine du gabarit. Si un incident de tir est obtenu, le Soleil
Enragé s'effondre sur lui-même et est retiré du jeu.

SORTS DE LA PETITE WAAAGH !


----�--
-�---� -��-�---� � --......:a.a - �-�----- � -

::)iversion Perfide 1 O+ pour lancer Chopp'le ! Broïle ! Vol'le ! 1 5 + pour lancer


Présence : Le chaman gobelin glousse et se pavane plus encore qu'à Équilibre : Le chaman invoque une paire de grandes mains vertes,
�outumée. Il ne cesse de lâcher des "Oulà, r'gard' derière !': ou l'une attrapant une victime pour l'étreindre sévèrement pendant que
-:-as vu la tait' de s'truc ?" d'une voix stridente en pointant du dogt
i l'autre lafouille à la recherche de quelque chose d'assez brillant pour
:!tl gesticulant comme un dément. en valoir le coup.

--rt de malédiction d'une portée de 24 ps. Lunité ciblée Sort de dommage direct ciblant un seul personnage ennemi
fire d'un malus de - 1 à tous ses jets pour toucher au tir à moins de 24 ps. La cible perd un nombre de PV égal au
.- en corps à corps jusqu'au début de la prochaine phase de résultat d' 1D6 moins son Endurance sans sauvegarde d'armure .
:agie du lanceur. De plus, si la cible n'est pas au corps à Que la cible soit tuée ou non, le lanceur lui dérobe un objet
--;ys, le joueur ayant lancé le sort peut l'orienter dans la magique de son choix.: s'il n'est pas déjà équipé d'un objet
�ection de son choix (bien qu'il ne puisse pas la réorienter magique de ce type, il peut l'utiliser, sinon l'objet est détruit.
::.= sorte à amener l'unité à 1 ps ou moins d'une autre unité
_ d'un terrain infranchissable).
Grande Malice Verte 20+ pour lancer
Domination : Le chaman concentre la cruauté de tous les peaux­
vertes autour de lui, ce qui se manifeste par une vile malédiction.

Sort de malédiction ciblant toutes les unités ennemies dans un


rayon de 24ps. Celles-ci sont touchées automatiquement par les
attaques au corps à corps jusqu'au début de la prochaine phase
de Magie du lanceur du sort.

(
DOMAINE DE TZEENTCH
Nul ne se délecte autant des tempêtes de magie que les adeptes de Tzeentch. Tout sorcier connaissant au moins un son:
du domaine de Tzeentch ou des arcanes de Tzeentch connaît également ces sorts cataclysmiques.

Flammes Invisibles de Tzeentch 20+ pour lancer Vortex de Flammes Démoniaques 25+ pour la:---
Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls lesfous peuvent Équilibre : Unfeu intense jaillit des mains du sorcier et dévask:
les percevoir. Les ensegnements
i que murmure Tzeentch peuvent le champ de bataille en calcinant tout sur son passage.
permettre à un sorcier defaire usage de flammes invisibles, qui
brûleront les mortels comme aucun autrefeu n'en est capable. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circula:.�
Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans
Projectile magique ayant une po1tée de 24 ps et infligeant laquelle se déplace le U>rtex de Flammes Démoniaques.
3D6 tou ches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé
Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 1 1 ou 12, les touches d'a1tillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident
des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un de
sans sauvegarde d'armure. de dispersion. Le gabarit se déplace alors d' 1 D 6 ps dans la
direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit �
Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplaceme;:;­
subit une blessure sur 4 + sans sauvegarde d'armure.

Lors des tours suivant, le Hirtex de Flammes Démoniaques se


déplace dans une direction aléatoire, et d'une distance égale
au résultat d'un dé d'artillerie auquel sont ajoutés tous les
Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu'il a été
lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes
Démoniaques s'effondre et est retiré du jeu.

DOMAINE DE NURGLE
Bimmonde sorcellerie de Nurgle n'est jamais plus virulente que pendant une tempête de magie. Tout sorcier connaissant
au moins un sort du domaine de Nurgle ou des arcanes de Nurgle connaît également ces sorts cataclysmiques.

Voracité Putride 1 O+ pour lancer Le Cercle de Vie de Grand-Père Nurgle 25+ pour lancer
Équilibre: Une horde de minuscules démonsjaillit de la bouche Éqµilibre : Les dévots de Nurgle croient éperdument qu 'en
béante du sorcier. Ils se ruent alors sur les armures ennemies chaque être vivant réside une parcelle du Père des Fièvres.
pour les dévorer en glapissant de joie. Un sorcier lançant ce sort découvrira la vérité à ce sujet.

Sort de malédiction d'u ne portée de 24 ps. Lunité ciblée subit Sort de dommage direct d'une portée de 36 ps et infligeant à sa
immédiatement un malus de -3 à ses sauvegardes d'armure cible 5D6 touches blessant sur 4 + sans sauvegarde d'armure. Si le
pour le restant de la partie. De plus, toutes les autres unités sort cause la perte d'au moins 1 0 Points de Vie, il crée également
(amies ou ennemies) dans un rayon de 6 ps de l'unité ciblée un Démon Majeur de Nurgle (si le lanceur est un Démon du
subissent immédiatement un malus de - 1 à leurs sauvegardes Chaos) ou un Prince Démon portant la marque de Nurgle (si
d'armure pour le restant de la partie. Ces modificateurs se le lanceur est un Sorcier du Chaos), dans un rayon de 1 2 ps de
cumulent aux autres modificateurs de sauvegarde d'armure. la cible (ou sur sa position si elle a été annihilée par le sort).
Les arts interdits de Slaanesh sont encore plus tentants lorsque hurlent les vents ·de magie. Tout sorcier connaissant

]
au moins un sort du domaine de Slaanesh ou des arcanes de Slaanesh connaît également ces sorts cataclysmiques. i>

"lonchtl'"" Déd.igomc 5+ pou• lm" Ch'"t de h Séduction 20+ pou< lmm .


Présence : Bien qu'il ne s'agisse pas du vice le plus communément
�ocié à Slaanesh, la paresse est également l'un des excès dans lequel
Équilibre : Chaque homme a son prix, même s'il l'ignore, et les
adiptes de Slaanesh sont capables de deviner puis de manipuler 4
è Prince du Chaos et ses sorciers élus peuvent se répandre. Ce sort les désirs cachés lorsque les vents éthériques soufjlent en rafales.
,;-'apparence bénigne n'en provoque pas mons i un profond ennui
_-.;pant tout enthousiasme et tout sens du devoir chez sa-victime. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24 ps.
Tant qu'il est actif, les figurines de l'unité ciblée subissent un

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24 ps. malus de -2 à leur Commandement et changent immédiatement
Tant qu'il est actif, la cible voit son Commandement réduit à 2, d'allégeance, le camp du lanceur contrôle donc l'unité dès cet
=st sujette à la règle spéciale Stupidité et ne peut pas bénéficier instant comme si elle faisait partie de son armée. Si la cible
.:e la Présence Charismatique de son général ou de la règle est engagée au corps à corps, écartez-la d' 1 ps de ses anciens
spéciale Tenez tfo Rangs! de sa Grande Bannière. adversaires (quitte à déplacer plusieurs unités pour ce faire tout
en veillant à ne pas tirer un bénéfice indu dans la manœuvre).

Les personnages présents dans l'unité peuvent tenter de résister


au sort en effectuant un test de Commandement une fois qu'il est
actif Si le test est réussi, le personnage est retiré de l'unité et placé
dans un rayon de 3ps de celle-ci, dans l'orientation de son choix.

À la fin de chaque phase de Magie suivante, l'unité cherchera


à se libérer du sort. Si elle réussit un test de Commandement
(modifié comme décrit ci-dessus), le sort est dissipé.

LA COLÈRE DE KHORNE
Le Dieu du Sang exècre l a sorcellerie, et les incantations invoquant le pouvoir de·ses frères du panthéon démoniaque

�; '
plus qu'aucune autre. Sa contribution à une bataille magique est plus directe que n'importe quel sort...

=:.. � �

�(
S i u n sortilège provoque s a colère, Khorne n'hésitera pas à la .._......,,___ --

:.::chaîner contre le monde des mortels pour rappeler à toutes Khorne, aussi appelé Kharnath, Khorghar, Akhar, etpar de mul s
_;:s créatures qu'il n'a nul besoin de tels artifices pour autres noms blasphématoires, est considéré comme lepluspuissant des
-:mporter la victoire. dieux du Chaos. Il est loué par des tribus guerrières pour lesquelles seules


les prouesses martiales importent, et voit les stratagèmes, lapitié, etpire
S: l'un des sorts cataclysmiques des domaines de Tzeentch, de que tout, la sorcellerie, comme des faiblesses. De nombreuses légendes
"\urgle ou de Slaanesh provoque un Fiasco, Khorne se lève de courent sur l'aversion de Khorne pour la magie, les plus variées étant les
'.Jn trône pour jeter un crâne de bronze sur le champ de bataille. l fables racontant de façon incertaine comment son courroux a étéprovoqué
"-?rès avoir résolu les effets du Fiasco, traitez La Colère de Khorne pour la première fois. La plupart d'entre elles impliquent Tzeentch, son

:omme un tir de catapulte centré sur le lanceur l'ayant provoqué éternel rival, et décrivent comment le Maître de la Sorcellerie, incapable de

k
u sur la position qu'il occupait si le Fiasco l'a tué), rivaliser avec Khorne dans le domaine du combat, fit usage de toutes sortes
�-is effectuer de déviation. � de manigances arcaniques pour /'emporter, au granddam du Dieu du Sang.

-��
·M������:�
DOMAINE SKAVEN DE LA PESTE
Air Pestilentiel 20+ pour lancer Variole Suprême 30+ pour lancer
Présence : Le lanceur tousse un nuage qui g:;ossitjusqu'à ocauper une Domination : Le lanceur rcJomit une brume pourpre qui s'étend
:wne de plus en plus vaste. Tous ceux qui respirent cet air nauséabond rapidement sur le champ de bataille, cat'-Sant l'éruption instantanée
semblent seflétrir et s'affaisser sous l'effet de leurfaiblesse soudaine. de pustules grosses comme le poing assortie d'une mort atroce.

Sort de malédiction affectant toutes les unités ennemies dans Sort affectant toutes les unités dans un rayon de 24 ps du
un rayon de 24ps. Toutes les cibles voient leur Endurance lanceur. Les unités amies et ennemies sont affectées sur un

S +.
divisée par deux (arrondie au supérieur) jusqu'au début résultat de 4+ sur 1D6, mais les unités du clan Pestilens
de la prochaine phase de Magie du lanceur. (amies et ennemies) ne le seront que sur Chaque figurine
de chaque unité affectée doit réussir un test d'E ou être retirée
comme perte sans aucune sauvegarde possible.
Plaies Suintantes du Monde 25+ pour lancer
Équilibre : Aux murmures du Prêtre de la Peste, la terre
elle-même bourgeonne de bubons purulents.

Sort d'invocation. Placez un marais de 6ps de diamètre


maximum dans un rayon de 24ps du lanceur. Les figurines
recouvertes sont placées sur le marais, sans changer d'orientation
ou de formation. Toute figurine replacée de cette façon doit
effectuer un test d'Endurance ou être retirée comme perte sans
sauvegarde d'aucune sorte autorisée. De plus, à la fin de chaque
phase de Magie suivante, toute figurine présente dans le marais
doit réussir un test d'Endurance ou subir le même sort funeste.

'-- DO MAI NE SKAVEN DE LA RUINE


-----�-- ---�-�-��--� ----�--
--� �-� - -��---

Orage Warp 20+ pour lancer Ruine Vermineuse 25+ pour lancer
Présence: De lourds nuages s'avancent avant de libérer de terribles Domination : Le lanceur invoque une marée vvante
i de rats
éclairs de malifoudre. voraces qui creuse un sillon de ruine sur le champ de bataille.

Sort affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit
rayon de 24 ps du lanceur, à l'exclusion de celui-ci et de son circulaire. Une fois celui-ci placé, le joueur désigne la

sont affectés sur 4 + , les amis sur 6. Chaque unité affectée subit
éventuelle unité. Lancez 1D6 pour chaque unité, les ennemis direction vers laquelle se déplace Ruine Vermineuse. Lancez
3D6, et déplacez le gabarit de la distance correspondant
1D6 touches de Force 5. au total. Si deux 1 ou plus sont obtenus, centrez le gabarit
sur le lanceur, puis lancez 1D6. Le gabarit se déplacera de cette
distance dans la direction donnée par un de dispersion (suivez
Fosse Abyssale 20+ pour lancer la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Équilibre : En se concentrant, le sorcier parvient à ouvrir un trou


béant dans les entrailles de la terre. Le sol commence par trembler ToÙte figurine touchée par le gabarit pendant son

avant definalement révéler un abîme de noirceut: déplacement subit une touche de Force 3 .

Placez un marqueur, comme une pièce de monnaie, n'importe Durant les tours suivants, Ruine Vermineuse se déplacera de
où sur le champ de bataille. Lancez 1D6 au début de chaque 3D6 ps dans une direction aléatoire. Si deux 1 ou plus sont
phase de Magie suivante. Sur 5 + , la fosse s'ouvre. Centrez le obtenus, les rats se dispersent et le gabarit est retiré du jeu.

À tout moment, si un total de


grand gabarit circulaire sur le marqueur. Toute unité en contact
avec le gabarit doit réussir un test d'Initiative ou être retirée comme 13 est obtenu sur les dés,
perte. Tout bâtiment en contact s'effondre automatiquement (voir le gabarit est retiré du jeu et instantanément remplacé par
les règles du sort R.tûne des Ouvrages page 44). Ceci fait, retirez un Verminarque, qui apparaît alors dans un rayon de 1 3 ps
le marqueur et le gabarit du champ de bataille. de la dernière position occupée par le gabarit du vortex.
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, 5Œ-...-

�A . .l.n1 �

BRETONNIE ELFES SYLVAINS


� Tous les Sorciers elfes sylvains connaissent les sorts

1
Tous les Sorciers de Bretonnie connaissent ce sort,
� Ï suivants, considérés comme des sorts de Haute Magie
�,
considéré comme étant du domaine de la Vie. �

.
en ce qui concerne le Flux Magique.
\1alédiction de la Dame 20+ pour lancer
Équilibre : Dispersant desfragments gâchés de vertu et de Madrigal de Luxuriance 1 0+ pour lancer 1
v.Jblesse, la demoiselle en appelle au plus grand courroux de Présence : Cenchanteurjette des glands sur le champ de
:.i Dame sur les champions osant s 'opposer à la Bretonnie. bataille. Chawne de ces grainesfait apparaître instantanément

Sort de malédiction affectant tous les personnages sur


.e champ de bataille. Chaque cible doit immédiatement
un arbre adulte quand elle touche le sol.

Sort d'invocation ayant une portée de 48 ps. Placez lDJ-1


J
:'éussir un test de Commandement avec un malus de -3 Gusqu'à un minimum de 1) forêts mystérieuses dans un
')U se voir transformée en crapaud. Les figurines des forces rayon de 48 ps du lanceur, représentées chacune par un
�e la Destruction doivent relancer les tests réussis, et les Bois Citadel ou tout autre élément de terrain similaire.
:lgurines bretonniennes peuvent relancer les tests ratés. Toutes les figurines sous ces forêts sont replacées à

·�����-� -...1@1-'�����-
l'intérieur sans changer d'orientation ni de formation.
_
Tant qu'elle est transformée, une figurine ne peut pas
:::analiser ou lancer de sort, tous ses objets magiques et ses
autres équipements (armure, armes, etc.) sont inopérants, Floraison Harmonieuse 25+ pour lancer
::: ses caractéristiques sont toutes réduites à 1 à l'exception Équilibre : D'tm simple commandement, le printemps rejleun·t
�e ses Points de Vie, qui ne sont pas affectés. les bois et son renouveau ravive les elfes sylvains.

-\u début de chacune de ses phases de Magie suivantes, Sort d'amélioration affectant toutes les unités amies dans
..n jouew· peut lancer un dé pour chacune de ses figurines. un rayon de 1 2 ps d'une forêt. Lancez 2D6. Toutes les
Sur 4 + , le sort est dissipé et la figurine retourne à son unités ciblées recouvrent un nombre correspondant de PV
=:at normal. Les montures ne sont pas affectées. perdus précédemment en figurines, à la façon du sort
Vig11ettr du Printemps du domaine de la Vie.

HOMMES-LEZARDS
Les prêtres-mages slanns des Hommes-Lézards connaissent Le Grand Équilibre 35+ pour lancer
œ sort cataclysmique (les chamans skinks ne sont pas assez
Domination : Concentrant les énergies de sesfrères slanns à travers ,,
le monde, le prêtre-mage se sacrifie pour lancer un 1tltime enchantement
\
ersés dans l'art de la magie pour maîtriser une sorcellerie
>i complexe). Ce sort est considéré comme un sort de qui bouleversera irrémédiablement la configuratian de la bataille.
Haute Magie.
Sort affectant toutes les unités ennemies sur la table de jeu.
S'il est lancé avec succès, retirez immédiatement le prêtre-mage
comme perte en ignorant tout fiasco ou autre pénalité liée au
lancement du sort. Si l'ennemi a plus d'unités que vous, il doit
immédiatement retirer comme pertes autant d'unités que
nécessaire pour que vous en ayez le même nombre. Ensuite,
s'il dispose de plus de personnages que vous, il doit en retirer
suffisamment comme pertes pour que vous ayez le même
nombre de personnages.
RUNES ANCESTRALES
Caversion des nains pour la magie étant bien De la même manière qu'un Sorcier lance un sort, un l\!laître de:­
connue, il n'est pas surprenant qu'ils redoutent Runes peut utiliser jusqu'à six dés de pouvoir de sa réserve lorsqu _

les tempêtes de magie plus que n'importe qui. tente de libérer la puissance d'une Rune Ancestrale. Plus vou.,
Ne disposant pas de sorciers pour dompter les utiliserez de dés, plus grands seront les effets de la rune, mai�
énergies mystiques qui se déversent sur les également les risques encourus par son utilisateur.
montagnes, les nains ont vite compris que le plus
sûr moyen de survivre à ces cataclysmes était de FRAPPER LA RUNE
verrouiller leurs portes, d'apprêter les runes Prenez à présent le nombre choisi de dés, et lancez-les. Pour
d'anti-magie et d'attendre que l'orage passe. chaque dé de pouvoir que vous lancez, le Maître des Runes
délivre un puissant coup de marteau sur la rune. Les résultats
Cependant, une telle tactique ne peut être employée avec toutes de 1 , 2 ou 3 sont ignorés, la frappe ayant échoué à libérer le
les tempêtes de magie, aussi les nains doivent-ils parfois sortir pouvoir de la rune.
de leur espace confiné pour protéger leurs territoires. En de
telles occasions, les maîtres des runes descendent dans leur Chaque résultat de 4 ou 5 est une frappe réussie. Le pouvoir
plus profond caveau, et brisent les sceaux de protection sertis de la rune a bien été libéré, toutefois celui-ci peut encore être
sur les portes de pierre pour y prélever les runes ancestrales. consumé par les sorciers ennemis avant qu'il ne fasse effet,
comme expliqué ci-dessous.
Celles-ci furent forgées il y a des millénaires et seules les
forteresses les plus riches disposent de plus d'une poignée Chaque résultat de 6 est une frappe irrésistible, une frappe
d'entre elles, et la plupart du temps, ces joyaux sont inertes. tellement réussie que le pouvoir de la rune est libéré avec une
Mais lorsque se lèvent les vents de magie, ils insufflent une force ne pouvant être contrée par une quelconque défense
nouvelle vie aux runes ancestrales, qui sont alors capables magique. Cependant, le Maître des Runes subira souvent le
d'accumuler une puissance que seul un maître des runes saura revers d'une telle débauche de puissance (voir page ci-contre).
libérer. Charger une rune prend d'ordinaire de longues semaines,
mais si elle est placée au sommet d'un pilier de pouvoir, ce laps CONSUMER LES RUNES
de temps sera réduit à quelques instants. Et lorsqu'une rune Avant de résoudre les effets de vos frappes réussies, votre
ancestrale brille d'une lumière aveuglante, un puissant coup de adversaire dispose d'une chance de consumer le pouvoir de votre
marteau assené par un maître des runes peut libérer un pouvoir Rune Ancestrale. Contrairement à une dissipation classique, i.:
à même de foudroyer ses ennemis ou de revigorer ses alliés. n'a pas besoin de désigner le sorcier ou l'armée qui en fera la
tentative, car dans la mesure où il n'existe aucun bonus d'aucune
sorte pour consumer une Rune Ancestrale, il importe peu de
UTILISER LES RUNES ANCESTRALES savoir qui tente le coup. Une seule tentative ne peut avoir lieu
Un Maître des Runes (ce terme inclut les Seigneurs des par utilisation d'une Rune Ancestrale, il est donc important
Runes) contrôlant un Pilier de Pouvoir peut utiliser des Runes de choisir avec soin le nombre de dés pour l'effectuer.
Ancestrales durant sa phase de Magie, les effets dépendant des
runes elles-mêmes. Chaque Maître des Runes ne peut tenter Tout d'abord, votre adversaire déclare combien de dés de
d'utiliser chaque rune qu'une seule fois par phase de Magie, dissipation il va utiliser dans sa tentative pour consumer la rune.
mais chaque rune a le potentiel d'affecter plus d'une unité, Il n'y a pas de limite au nombre de dés qui peuvent être utilisé
suivant l'expertise du Maître des Runes qui en fait usage. de la sorte, mais l'un d'eux au moins doit provenir de sa réserve.

CHOISIR UNE RUNE ANCESTRALE Votre adversaire lrnce ensuite le nombre de dés annoncé.
Sélectionnez un de vos Maîtres des Runes éligible et déclarez Pour chaque résultat de 4 ou plus obtenu, le pouvoir libéré
quelle Rune Ancestrale vous comptez utiliser. otez qu'à par l'une de vos frappes réussie est consumé, ce qui l'annule et
chacune d'elles correspond un type de sort particulier et des réduit de 1 le nombre de vos frappes réussies. Notez toutefois
restrictions quant aux unités affectées. qu'une frappe irrésistible ne peut pas être annulée de cette
manière, rien ne saurait amoindrir la fureur dégagée par
DÉ S DE POUVOIR une Rune Ancestrale frappée avec brio !
Une fois que vous avez choisi la Rune Ancestrale dont vous allez
vous servir, prenez le nombre de dés de votre réserve que vous Rappelez-vous également que tout objet magique ou règle
désirez utiliser. Bien que l'usage des runes ne puisse être qualifié spéciale conférant un bonus quel qu'il soit aux résultats des
de magie au sens conventionnel du terme, les runes puisent leur dés de dissipation ne fonctionne pas lorsqu'il s'agit de
puissance d'un Pilier de Pouvoir et donc des Vents de Magie. consumer une rune.
FRAPPE IRRÉSISTIBLE
Si vous avez obtenu un ou plusieurs 6 en frappant une
Rune Ancestrale, la puissance dégagée est telle qu'elle dépasse
l'entendement. Le bénéfice vous est déjà apparu sous la forme
de l'impossibilité de voir la frappe annulée, mais votre Maître
des Runes doit à présent en subir l'effet néfaste : une fois l'effet
des frappes résolu, effectuez un jet sur le Tableau des Fiascos
des Piliers de Pouvoir.

RÉSOUDRE LA FRAPPE
i le nombre de vos frappes réussies est tombé à zéro, alors
'·otre Maître des Runes a échoué, mais s'il reste une frappe

À partir de cette étape,


:-éussie ou plus, vous pouvez résoudre les effets de la Rune
_.\ncestrale comme décrit ci-dessous.
_es effets des Runes Ancestrales suivent toutes les règles de
:-ésolution des sorts du livre de règle de Vlarhammer.

.'\otez que l'utilisation d'une rune par un Maître des Runes donné
r:e peut affecter une même unité qu'une seule fois par phase de
�!agie. S'il y a plus de frappes réussies que de cibles éligibles,
:·excédent est perdu. En revanche, si plusieurs Maîtres des Runes
:uilisent la même rune ancestrale au cours d'une même phase
::e Magie, chacun pourra cibler une fois chaque unité éligible.

-71
:=eux qui forgèrent les runes ancestrales étaient aussi fiers de
- ----------- ------

RUNES ANCESTRALES
��J::. Rune Ancestrale de Crimnir
On dit de la rune de Grimnir que lorsqu 'elle estfrappée, les ancêt1-es

ll
_eur travail que n'importe quel maître des runes, et la plupart les
�:evèrent au rang d'œuvre d'art, et bien que leurs aspects varient eux-mêmes abattent leur vengeance sur l'ennemi en lui versant dessus
de la roche fondue issue des entrailles de la terre.

I
� une forteresse à une autre, le pouvoir qu'elles renferment respecte

dommage direct ayant une portée


,:rictement les traditions de l'art runique. Ainsi, même si les IÎ l
1

--- i
:unes ancestrales de Grimnir de Karaz-a-Karak sont gravées de Rune de de 24 ps et affectant

contiennent la même fureur destructrice.


:..agons en fùigrane et que celles de Barak Varr le sont de bêtes autant d'umtés que de frappes réussies. Chaque cible subit alors
:es mers en argent, toutes 2D6 touches de Force 4.

lA5. Rune Ancestrale de Crungni


.:_..; rune de Grungni insuffle la volonté defrapper ses ennemis
"appelle la valeur du combat.
4-Y�t- Rune Ancestrale de Valaya
Lorsqu 'elle est libérée de la rune, la bénédiction de Tulaya renforce
la détermination des nains, ravivant laflamme qui habite leur cœur
tout en redonnant aux blessés laforce de reprendre les armes.
· "i�i· '
'1

ll!l
illne d'amélioration ayant une portée de 24ps et affectant

j
_..;;ant d'unités que de frappes réussies. Celles-ci bénéficient de Rune d'amélioration ayant une portée de 24ps et affectant

immédiatement1D3 + 1 PV per.dus précédemment en figurines,


règle Combat sur Plusieurs Rangs et peuvent relancer leurs jets autant d'unités que de frappes réussies. Celles-ci regagnent

;..;erre n'effectuant pas de jet pour toucher ne sont pas affectées).


-�ur toucher ratés au tir et au corps à corps (les machines de j


à la façon du sort Vigueur du Printemps du domaine de la Vie. De ,

Magie du Maître des Runes. Maître des Runes.


=...es effets de cette Rune Ancestrale çlurent jusqu'au début
1

plus, les unités affectées sont lndémoraüsables jusqu'au début de


:= la pFoch<1.41t:..- Pha�e de la prochaine phase de Magie du
- ' - - -
ARTEFACTS
MYTHIQUES
Lorsque la magie afflue, d'anciens artefacts crépitent d'une puissance nouvelle.
Certains s'éveillent pour la première fois depuis des siècles, d'autres sont tirés
de leur léthargie avec le plein potentiel de leur création originelle.

Les Artefacts Mythiques sont des objets magiques EFFET INSUFFLÉ


d'une puissance incommensurable et devenus La puissance de nombreux Artefacts Mythiques
légendaires dans tout le Monde Connu pour varie en fonction du nombre de Piliers de Pouvoir
avoir fait et défait des empires. que contrôle votre armée, comme détaillé à la
section idoine. Si vous pouvez lancer des sorts
CHOISIR DES ARTEFACTS MYTHIQUES de Présence, alors vos Artefacts ont les effets
Une armée peut avoir un seul Artefact de Présence, si vous pouvez lancer les sorts
Mythique (deux pour une grande armée), dont d'Équilibre, ils suivent les effets d'Équilibre,
les points sont alloués au total de l\1onstres et et ainsi de suite.
Magie. Chaque objet doit être assigné à un
personnage différent de votre armée avant le Notez que les "bonus insufflés" sont gagnés et
déploiement. Notez que les Artefacts Mythiques perdus en même temps que fluctue la possession
ne comptent pas dans la limite de points en des Piliers de Pouvoir, ce qui signifie que ces
objets magiques de vos personnages. Un bonus peuvent varier plusieurs fois durant le
seigneur doté de lOO pts d'objets magiques peut même tour, voire pendant la même phase.
ainsi recevoir un seul Artefact Mythique quelle Lorsqu'un effet insufflé a le potentiel d'affecter
que soit sa valeur, pourvu qu'il soit d'une le jeu, vérifiez par deux fois le contrôle relatif
catégorie que ne possède pas déjà le personnage des Piliers de Pouvoir, afin de vous assurer
en question. du bon effet à appliquer.

Magie et Sagesse
vous allez vous rendre
rapidement compte que la

éclipse celle des autres objets


puissance des Artefacts Mythiques

champs de bataille. lls rendent


magiques rencontrés sur les

possible lesfaits les plus

simple bataille un a
improbables, ceux quifant d'une
ffr ontement

de garder à l'esprit que si les


légendaire. Toutefois, il convient

règles présentées ici couvrent la


plupart des cas, elles ne suivent
pas toujours exactement les
préceptes du jeu. Ainsi; en de
rares occasions, il vousfa11dra
faire usage de sens commun,
mais tel est le prix à payer pour
libérer une tellepuissance sur
votre table dejeu. Comme dans

lorsqtte survient un doute quant à


ben
i des aspects de Warhaimner,

lafaçon de résoudre une question de


règles, tirez au dépour trancher.
ÉPÉE DE [AURORE 200 points DODÉ CAÈ DRE DE
Arme Magique DÉRIVE CONTINENTALE 250 points
Objet Enchanté
La légende raconte que cette armefutforgée avec le premier rayon de

;appé le monde. I.:énergie de cet enchantement merveilleux


-·---- ------ ---

.'Cleil à avoirf On prétend que cet objet a été laissé par les Anciens et qu'il permet de

:l'être unefais de plus ravivée en uneflamme glorieuse.


est profondément ancrée dans la lame soigneusement polie, attendant reft1§onner le monde à loisir. Chaque altération sur la matrice externe
du dodécaèdre est répercutée sur les terres entourant son utilisateur,
ce qui peut très vite avoir des conséquences catastrophiques. . .
Lorsqu'il attaque avec !'Épée de l'Aw·ore, son porteur double sa
caractéristique d'Attaques. Objet de sort (niveau de puissance 12). Une seule utilisation.
Le Dodécaèdre de Dérive Continentale ne peut être utilisé que
1'.Épée de ]'Aurore gagne en pouvoir,au fur et à mesure que le si votre champ de bataille est modulaire, comme une Table de
joueur qui la possède draine la puissance de la tempête de magie. Jeu Citadel, par exemple.

• Présence : Les attaques portées avec !'Épée de !'Aurore Choisissez deux sections de table et intervertissez-les, en les
touchent automatiquement. orientant de la façon de votre choix, pourvu qu'elles occupent
le même espace. Les unités, éléments de terrain et autres sont
• Équilibre : Les attaques portées avec l'Épée de !'Aurore déplacés avec leur section de table et suivront l'éventuelle
touchent et blessent automatiquement. réorientation de celle-ci.

• Domination : Les attaques portées avec !'Épée de !'Aurore Le Dodécaèdre de Dérive Continentale ne peut pas déplacer
touchent et blessent automatiquement, de plus, elles suivent une section sur laquelle se trouve tout ou partie d'unité engagée
la règle spéciale Blessures Multiples (2D6). au corps à corps. Choisissez un autre section ou l'objet n'a
aucun effet. Si une unité non engagée au corps à corps n'est
que partiellement sur une des sections choisies, le joueur qui la
contrôle déplace son unité du minimum possible pour que celle­
ci ne soit que sur une seule section (il choisit laquelle), en
s'assurant que l'unité n'est pas à moins d' 1 ps d'une autre unité
ou d'un terrain infranchissable. Chaque joueur déplace ses
propres unités, en tirant au dé qui commence, puis en alternant.
Si un élément de terrain est partiellement sur une des sections
choisie, déplacez-le du minimum requis pour qu'il ne repose
LAME DU DERNIER RECOURS 1 OO points que sur une seule plaque (vous pouvez choisir laquelle).
Arme Magique
Notez que vous ne pouvez pas utiliser le Dodécaèdre de Dérive

iras dépassés par un ennemipartiwlier: En effet, ellepuise safarce


':ette épée a toujours eu un étrange sens de l'humour en aidant les Continentale pour déplacer une section de table d'une façon
incongrue. Il vous faudra, par exemple, faire en sorte qu'elle
.;.;;ns le sang des vivants victorieux, ceux qui surclassent un adversaire s'intègre à d'autres collines si elle-même en contient une sculptée
•�r son tranchant n'ont donc guère le temps d'en profiter. à sa surface. Utiliser votre sens commun est indispensable dans
ce cas, ou votre champ de bataille aura un aspect absurde.
:..e porteur de la Lame du Dernier Recours doit lancer un défi
,: possible, et accepter un défi s'il peut le relever. Pour la durée

.: ajoute + 1 D6 à toutes ses caractéristiques (ne faites qu'un


.:.e celui-ci, le porteur doit utiliser la Lame du Dernier Recours,

èul jet et appliquez le résultat à toutes les caractéristiques).


:mmédiatement après la fin du défi, que ce soit par la mort
:·un des protagonistes ou la fuite de l'un des camps, le porteur
.:.e la Lame du Dernier Recours est également retiré comme

--crte, le nombre de PV qu'il lui restait comptant dans le résultat


:e combat de l'adversaire. La Lame du Dernier Recours
..:iparaît alors entre les mains d'un personnage déterminé
-atoirement entre tous les personnages des deux camps.
-=:-ute arme magique que portait déjà le personnage désigné
_; instantanément détruite.
FORTERESSE FLOTTANTE DE FOZZRIK 250 points 200 poin:.,
Objet Enchanté Objet Enchanté

Bien que ses aptitudes magiques aientfait de lui un magicien, Fozzrik Ilfut un temps où tous les bois du monde étaient relz"és entre eux.
n'ajamais oublié son amour de J'architecture. Maintes anciennes cités Certains disent que cette grandeforêt était vivante, d'unefaçon
ont ai11Si été érigées avec des structures immaculées nées dt' mariage de singulière, et qu 'en chaque arbre qui pousse réside un fragment
la magie et de la pierre, mais la plus prisée de ses œuvres est de loin sa d'intelligence et de vigeur attendant d'être ravivé.
forteresseflottante, capable de se déplacer et de se défendre seule.
Objet de sort (niveau de puissance 12). Une seule utilisation.
Après avoir déterminé les zones de déploiement mais avant de Choisissez un Bois Citadel, ou tout autre bois de taille similair::
déployer les armées, placez une Tour de Guet Citadel (ou une dans un rayon de 1 2 pas du porteur, qui rejoint alors votre camp.
autre tour de taille similaire) dans votre zone de déploiement
pour représenter la Forteresse Flottante. Si vous ne disposez Lorsque le bois s'éveille, toute unité non engagée au corps à
pas d'un bâtiment approprié, vous ne pouvez pas utiliser la corps au moins partiellement dans celui-ci fuit automatiquemen­
Forteresse Flottante de Fozzrik. Procédez au déploiement. à l'opposé du centre du bois comme si elle avait échoué à un
test de Panique. Les unités Indémoralisables ou Immunisées à la
S'il y a une unité dans la Forteresse Flottante et à condition Psychologie ne fuient pas, mais procédent à un repli en bon
qu'elle n'y soit pas entrée ou qu'une unité n'en soit pas sortie à ce ordre, déplacez-les à 1 ps du bois par le chemin le plus court,
tour, le joueur qui occupe ce bâtiment peut lui faire effectuer un de sorte qu'elles soient à au moins 1 ps de toute autre unité ou
mouvement de Planeur à la fin de sa sous-phase des autres d'un terrain infranchissable. Si c'est impossible, retirez l'unité
mouvements. Ce déplacement n'empêche pas la garnison de comme perte. Chaque joueur déplace ses propres unités, en
tirer, y compris en utilisant des armes Mouvement 011 Tir. Notez tirant au dé pour savoir qui commence, puis en alternant.
que c'est le seul moment où peut se déplacer la Forteresse Les unités engagées au corps à corps sont simplement
Flottante. Elle ne peut ni charger, ni fuir, ni poursuivre ni retirées du jeu. Elles n'ont rien vu venir!
être déplacée par magie.

À mesure que le joueur qui l'occupe concentre la puissance de


Pour simplifier les choses, le bois est dès lors traité comme
un bâtiment avec une garnison de trois Arbres Gardiens,
la tempête de magie, la Forteresse Flottante voit son pouvoir chacun doté du profil suivant :
s'accumuler (ce qui signifie que lorsque vous êtes au niveau
Équilibre, les effets de Présence et d'Équilibre s'appliqueront, M CC CT F E PV 1 A Cd
et ainsi de suite), et sa garnison peut le diriger. Si la Forteresse 3 3 s 7 10 10 10
Flottante n'a pas de garnison, ces effets ne s'appliquent pas.
Type de Troupe : Infanterie Monstrueuse.
• Présence : Les portes prennent la forme d'un visage
grimaçant et crachant du feu. Au début de la phase de Tir, Règles Spéciales : Peur, Inflammable, Indémoralisable.
le joueur qui occupe la fo1teresse positionne le gabarit de
souffle de sorte à ce que sa pointe soit en contact avec le Aspect : Dès que le bois est "réveillé", lancez 1D6 sur le tableau
bâtiment, au niveau de sa porte principale. Toute figurine de Forêt Mystérieuse (si cela n'avait pas déjà été fait plus tôt
(amie ou ennemie) sous le gabarit subit une touche de Force 4. durant la partie). En fonction du type de forêt, les Arbres
Gardiens bénéficieront d'une règle spéciale additionnelle :
• Équilibre: Des gargouilles de pierre surgissent des remparts
de la forteresse pour lancer des rochers sur l'ennemi. Durant la Forêt Hantée - Terreur.
phase de Tir, toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps Forêt de Sang - Frénésie.
et n'étant pas au corps à corps subissent 2D6 touches de FJ. Coin à Cha:ô"lpignons - Régénération.
Repaire d'Animaux Venimeux - Attaques Empoisonnées.
• Domination : Des poings émergent des murs de la forteresse, Bois de la Folie - Haine.
frappant les ennemis assez fous pour s'en approcher. Toute unité
ennemie chargeant le bâtiment subit 2D6 touches de F 1 0 lors Jet de Branches: Il s'agit d'une attaque de tir ayant le
de la phase de Corps à Corps, résolues avec une Initiative de 1 . profil suivant :

Portée Force Règles Spéciales


1 2 ps 5 Tirs Multiples ( 1 D6), Tir Rapide

Contrairement aux autres bâtiments, le bois a un 1V1ouvement de


4 ps et peut déclarer et effectuer des charges. Comme il n'a pas
d'arc frontal, il peut charger à 360°, mais ne peut jamais charger
plus d'une unité à la fois. Si cela rend la charge impossible, elle
échoue automatiquement. Le bois n'a pas à "fermer la porte"
pour s'aligner, il lui suffit d'entrer en contact avec sa cible pour
valider sa charge. Les combats sont résolus de la même façon
que ceux livrés dans un bâtiment. Si la garnison d'Arbres
Gardiens est tuée, retirez immédiatement le bois du jeu.

SCEPTRE DU BOIS ZOMBIE 1 50 points


Objet Enchanté
----------- ----�- --- --- - - - -

I.:arboréonécromancie est une branche peu répandue de la sorcellerie, car


celui assezfou pour sy intéresser préférera rapidement Les squelettes et
autres morts-vivants aux arbres zombies. Des légendes circulent sur
l'Archimage Sycamo, "Le Charpentier Démoniaque d'Estalie': qui
n'aurait pas seulement parfait une méthode pour réanimer les arbres à
partir de lei�rs résidus, mais serait atMsiparvenu à leur insuffler une
vigeur incroyable. Heureusement, la plus grande partie de ses travaux a
disparu, à l'exœption notable du ScC'jJtre du Bois Zombie. . .

Tant que le porteur du Sceptre du Bois Zombie est en vie, toutes

plus de leur type habituel. À la fin de la sous-phase des Autres


les forêts de la table comptent comme des Forêts de Sang en

::vlouvements du porteur, vous pouvez déplacer chaque forêt sur


le champ de bataille dans n'importe quelle direction et jusqu'à
6 ps. S'il y avait des figurines dans ces forêts, elles sont laissées
sur place sans changer d'orientation ni de formation. Les Forêts
ne peuvent pas se déplacer en terrain infranchissable, ou être
laissées en équilibre sur d'autres éléments de terrain. Il est possible HEAUME DE GIGANTISME 1 50 points
de déplacer une forêt sur une colline, ou de positionner d'autres Objet Enchanté
éléments de terrain à l'intérieur, tant que vous disposez d'assez
de mouvement pour ce faire et que le résultat reste cohérent. "Nous attendons de grandes choses de vous'; lui rabâchait son père, aussi
Lorsque les positions finales des forêts ont été déterminées, Heinrich von Roth, fils de Comte Électeur; dépensa-t-il unefortune
routes les figurines à cet endroit sont replacées à l'intérieur dans la confection d'un artefact qui l'a d
i erait dans sa quête de grandeur.
de la forêt sans changer leur formation et leur orientation. Il aurait dû savoir que lorsqu'on traite avec des sorciers, la précsion
i
de la diction a autant d'imprrt'!ance que le montant de la rémunération.
Le sceptre gagne en pouvoir au fur et à mesure que le joueur
qui le possède draine l'énergie de la tempête de magie. Une seule utilisation. Le Heaume de Gigantisme peut être activé
au début de n'importe quel tour du porteur, le transformant alors,
• Présence: Les Forêts de Sang infligent 2D6 touches lui ainsi que son éventuelle monture, en un seul Géant (tel que
de Force 5 au lieu de leurs dommages habituels. décrit à la page 1 04). Si le porteur est dans une unité, il peut
rester avec elle, même si techniquement, il est considéré comme
• Équilibre : Les Forêts de Sang infligent 3D6 touches un monstre. S'il ne peut pas être placé dans l'unité car il n'y a pas
de Force 6 au lieu de leurs dommages habituels. assez de place, alors le Heaume de Gigantisme ne peut pas être
utilisé. Tant qu'il est transformé, le porteur utilise le profil d'un
• Domination : Les Forêts de Sang infligent 4D6 touches Géant, ne peut pas canaliser ou lancer de sort, et tous ses autres
de Force 7 au lieu de leurs dommages habituels. objets magiques sont inopérants. Si vous ne disposez pas d'une
figurine de Géant, le Heaume de Gigantisme n'a aucun effet.
Je plus, le Sceptre du Bois Zombie est un objet de sort (niveau
de puissance 12). Il s'agit d'un sort d'invocation avec une portée Au début de chacun des tours suivants du porteur, lancez 1D6.
:1lîmitée. Placez un Bois Citadel, ou tout autre bois de taille Sur un 1, l'énergie du heaume est épuisée. Porteur et monture
,imilaire n'importe où sur la table. Toutes les figurines à cet retrouvent leur forme d'origine, et les blessures subies par le
::ndroit sont replacées à l'intérieur de la nouvelle forêt avec la Géant sont reportées sur le personnage, même si cela le tue.
.::nême formation et orientation. Il s'agit d'une Forêt Mystérieuse. Les effets du heaume ne peuvent cesser volontairement.
PRISME CATALYSEUR 1 50 points CLÔTURE DE PARANOTH 1 00 points
Objet Enchanté Objet Enchanté

Cette curieuse babiole, confectionnée il y af!Y;t longtemps, est étroitement Paranoth était un célèbre mage itinérant qui avait arpenté tous les
liée aux tempêtes de magie. Lorsqu'un vent de magie souffle s1effisamment chemins entre Cathay et Naggarond Bien sûr, seul un sorcier idiot
fort, le Prisme Catalyseur absorbe une fraction de sa puissance, qu 'il aurait emprunté ces routes sans protection, aussi Paranoth éle<vait-il
transmet ensuite à son porteur et ses alliés proches, leur procurant une clôture magique protgeant
é son campement pendant que lui et ses
des capacités propres au vent de magie prédominant. compagnons dormaient.

Le porteur et son unité bénéficient d'une règle spéciale bonus, La Clôture de Paranoth peut être activée au début d'un de vos
qui dépend du domaine de magie prédominant. Ce bonus dure tours. Choisissez une colline, un marais ou une forêt dans un
tant que ce domaine est prédominant, et change dès qu'un autre rayon de 1 2 ps autour du porteur. Cet élément de terrain compte
domaine est désigné par la roue des vents de magie. dorénavant comme un bâtiment, en plus de sa nature d'origine.
Il conserve donc toute règle spéciale associée avec son type de
Domaine Règle Spéciale Bonus terrain (la Clôture de Paranoth ne vous empêchera pas d'être
Feu Lames Enflammées : eunité relance ses jets pour englouti par un marais). N'hésitez pas à placer des clôtures autour
blesser ratés (au tir et au corps à corps). De plus de l'élément de terrain en question pour indiquer son statut.
elle suit la règle spéciale Attaques Enflammées.
Les unités se trouvant dans l'élément de terrain mais ne pouvant
Bête Rage Bestiale : eunité suit les règles spéciales pas occuper de bâtiment sont déplacées de la plus courte distance
Frénésie, Rapide et Haine. possible, de sorte à être à au moins l ps de celui-ci, ainsi que de
toute autre unité ou terrain infranchissable. Si c'est impossible,
Lumière Lames Vives: eunité a une Initiative de 1 0 l'unité est retirée comme perte. Chaque joueur déplace ses
et suit la règle spéciale Frappe Toujours en Premier. propres unités, en tirant au dé pour savoir qui commence,
puis en alternant. De toutes les unités restantes, choisissez-en
Métal Fonte du Métal: Les Attaques au tir et au corps à une seule, qui est considérée comme occupant le bâtiment,
corps de l'unité ignorent les sauvegardes d'armure et déplacez les autres hors de celui-ci comme décrit ci-dessus.
et leur résultat à obtenir pour blesser est égal à la
sauvegarde d'armure de leur cible. Lancez 1D6 au début de chaque tour de joueur suivant.
Sur un résultat de 1 , la Clôture de Paranoth cesse de
Vie Renouveau: eunité suit la règle spéciale Régénération. fonctionner et l'élément de terrain retourne à la normale.
De plus, tenez le compte des 6 obtenus lors des jets
de Régénération. Pour chacun d'eux, à la fin de
chaque phase, restaurez lPV à l'unité en suivant la FLÛTE CHARMEUSE DE PIERRES 1 OO points
méthode décrite pour le sort Vigueur du Printemps du Objet Enchanté
domaine de la Vie.
Androgast Gildheimfut Jepremier homme de l'Empire à maîtriser cette
Cieux Bonne Fortune: eunité relance tout jet pour toucher, flûte de granite, dont les origines se perdent dans le tem:ps. Certains disent
blesser et de sauvegarde ayant obtenu 1 . que cet instrument est responsable de la ruine de l'ancien royaume des
nains et de l'empire perdu de Seidon, toutefois, le conte le plus popidaire
Ombre Brume d'illusion: Les Attaques non-magiques qui fait état d'un haljling ivre, de /aflûte, d'une lampe à huile, d'une assiette
effectuent des jets pour toucher ne touchent que sur de saucisses et de la création accidentelle des Montagnes Grises. . .
6. Les Attaques magiques ne sont pas affectées .

À la fin de chaque phase,


Objet de sort (niveau de'Puissance 12). Une seule utilisation.
Mort Résurrection : pour la Au début de n'importe lequel de vos tours. Choisissez une colline
perte de chaque PV causée par l'unité, restaurez-lui dans un rayon de 1 2 ps autour du porteur, toutes les figurines s'y
immédiatement lPV suivant la méthode décrite pour trouvant subissent une touche de Force 4. La colline se déplace
le sort Vigueur du Printemps du domaine de la Vie. ensuite immédiatement de 2D6 ps dans la direction de votre
choix (sauf s'il s'agit d'une colline solidaire de la table de jeu).
Les unités survivantes sont laissées sur place sans changer
d'orientation ni de formation.

Les collines ne peuvent pas se déplacer en terrain infranchissable,


ou être laissées en équilibre sur d'autres éléments de terrain
(comme expliqué au sujet des sorts d'invocations page 33, si
plusieurs doubles, le porteur reçoit un bonus de + 3 pour
bien qu'elles s'arrêteront à 1 ps des éléments en question au lieu • Présence : Si le jet pour les vents de magie contient un ou
d'être détruites). Si la colline s'est déplacée, une fois sa position

finale subit une touche de Force 4. Les unités survivantes se


finale déterminée, toute figurine sur son passage ou sur sa position lancer tous ses sorts à ce tour.

trouvant sur la position finale de la colline sont replacées • Équilibre : En plus des effets de Présence, si le jet des vents
dessus, sans changer d'orientation ni de formation. de magie contient un ou plusieurs doubles, les caractéristiques
du porteur sont toutes augmentées d'un bonus égal au résultat
d'un unique jet d' 1D3 (jusqu'à un maximum de 10).
DÉ S PIPÉ S DE WYSSAN 1 OO points
Objet Enchanté • Domination : En plus des effets de Présence et d'Équilibre,
si le jet des vents de magie contient un ou plusieurs doubles,
Cet assortiment de dés pipés est l'un des nombreux,e,xemplaires les sorts du porteur (cataclysmiques inclus) provoqueront un
confectionnés par Arctovian Uyssan tout au long de sa longue etfructueuse pouvoir irrésistible (et un fiasco) avec n'importe quel double.
carrière. Ces cubes ornés de crânes défient les lois de la probabilité,
transformant les certitudes absolues en tragiques déconvenues.
LIVRE NOIR D'IBN NAGGAZAR 1 5 0 points
Une seule utilisation. Utilisez les Dés Pipés de Wyssan au Objet Cabalistique
début de l'un de vos tours. Le porteur choisit alors deux ----- ------ ----

chiffres entre 1 et 6. Pour le restant du tour de jeu, tous les Ibn Nar,gazar était un sorcier arabien brillant, quoiqtl'un brin
jets de dé donnant le premier chiffre sont traités, à tout point maniaque. On ignore si cettefolie était due à l'isolement, à la création
de vue, comme ayant donné le second. Cela s'applique à tous d'élixirs d'une toxicité rare ou aux pi·omesses mielleuses susurrées par
les jets de dés, même ceux déterminant les vents de magie des démons, mais aucun sorcier doté d'une once de raison n'écrirait un
ou le flux magique, y compris chaque dé lancé lorsqu'il faut livre dont les pages seraientfaites avec lapeau de ses proches parents,
effectuer un jet de 2D6, 3D6, etc. et en suirvrait encore moins les préceptes.

Les dés gagnent en pouvoir au fur et à mesure que le joueur Le Livre Noir d'lbn Naggazar octroie à son porteur les règles
qui les possède draine l'énergie de la tempête de magie. spéciales Maître du Savoir (Mort) et Maître du Savoir (Ombre),
ces sorts remplaçant tous ceux qu'il connaissait déjà. Toutefois,
• Présence : Immédiatement après avoir utilisé les Dés Pipés un sacrifice doit être effectué à chaque fois que le sorcier lance
de Wyssan, lancez 1D6. Sur un résultat de 6, ils pourront un sort du domaine de la Mort ou du domaine de !'Ombre.

À chaque fois que le porteur tente de lancer un tel sort, effectuez


être utilisés une fois de plus durant la partie.

Équilibre : Comme l'effet de Présence, à ceci près que les un jet de sacrifice pour connaître le nombre de victimes aspirées
par le livre. Lancez 1D3 et retirez comme perte à l'unité du Sorcier

Dés Pipés de vVyssan pourront être réutilisés sur 5 + .


le nombre de figurines correspondant, puis ajoutez autant de dés

les Dés Pipés de Wyssan pourront être réutilisés sur 4+.


• Domination : Comme l'effet d e Présence, à ceci près que à la tentative de lancement du sort (ce qui peut porter le nombre
de dés utilisés au-delà de 6 et la réserve temporaire au-delà de 24).
S'il n'y a pas assez de "volontaires" pour le sacrifice, le porteur
est également aspiré par le livre. Son unité et lui sont donc retirés
COFFRET ARABIEN 250 points comme pertes, et le sort échoue automatiquement. Aucun type de
Objet Cabalistique sauvegarde ne peut être tenté pour éviter d'être aspiré par le livre.
------ -----------

Cette cassette élégante contient plusieurs centaines de superbes gemmes, Si le Sorcier n'a pas tenté de lancer au moins un sort du domaine
hacune
· ayant la capacité de capter la puissance des vents de magie si de la Mort ou de celui de !'Ombre à la fin de chacune de ses
!les sont milisées correctement. Hélas, son utilisateur ne peutjamais phases de Magie, il est dévoré par les démons contenus dans
:
' re sûr d'ouvrir le bon compartiment. le livre et retiré comme perte.

:Jurant votre phase de Magie, le Coffret Arabien aura un effet Le livre gagne en pouvoir au fur et à mesure que le joueur qui
:.épendant du jet de vents de magie. Si le nombre de dés obtenu le possède draine l'énergie de la tempête de magie.
:st pair, ajoutez 1D6 à votre réserve de dés de pouvoir. Si ce
ïombre est impair, vous pouvez relancer le D3 pour manipuler • Présence : Lancez 1D6 au lieu d' 1D3 pour le sacrifice.
.e flux magique.

• Équilibre: Lancez 2D6 au lieu d'lD3 pour le sacrifice.


::....eCoffret Arabien gagne en pouvoir au fur et à mesure que le
ueur qui le possède draine l'énergie de la tempête de magie.
Sorcier Céleste dt l'Empire

11

L Sorcier Flamboyant dt l'Empire Une année dt Talabheim défend nn Sorcier Lnminetix.

Sorcier dn Chaos de Tzeentch Sorcier dn Chaos de N:wgle


___J
Sorcier L11mineux de l'Empire
____

Balthasar Gelt, le Patriarche Suprême des Collèges de Magie. Sorcier d'Améthyste de l'Empire
mr sanglier

Certains Pili
ers de Pouvoir sont des structures anciennes et colossales aux origines mystérie1<ses.

Nécromancen
i Tisseur de Charmes elfe sylvain Le rcdo11table Comte Vampire Mamgred von Carstcin
Sorcière elfe noire
sur sangjroid
Sorcière elfe noire

Chaman gobelin


Mage haut elfe sur dragon


(l
1L___�-��
_ ���
!kit la Griffe, Maître Technomage du Clan Skryre Boucher ogre
l
Mage haut elfe mr courser
i elfique capar(Jfonné Mage haut elfe

Malagor Mauvais-Présage

Kairos le Tisseur de Destins, l'Orade de Tzeentch Damoiselle du Graal Prêtre-liche


DES
BATAILLES
PAR-DELÀ
LA RAISON
Lorsqu'une tempête de magie
éclate, elle bouleverse non
seulement les lois de la nature,
mais elle libère aussi la puissance
brute du Chaos sur le monde.
Il s'agit donc d'un terrain de jeu
idéal pour les hobbyistes
aventureux qui souhaitent mettre
sur pied des batailles représentant
des affrontements dans des
conditions surnaturelles.

Cette section vous explique


comment préparer vos propres
scénarios pour Tempête de Magie
et comment ajouter divers types de
terrains magiques à vos batailles.
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DANS LA TEMPÊTE !
Qui sait quelles choses démentes peuvent survenir lorsqu•une tempête
de magie éclate ? Pendant une courte période. le monde est inondé
par tant de puissance magique que tout peut arriver . . .

Tempête de Magie vous ouvre de nouveaux Champ de Bataille - Les décors spéciaux sont
horizons de jeu. Le scénario Tempête de Magie une façon simple et efficace de modifier un
présente les règles fondamentales pour batailler scénario. Il pourrait s'agir d'un décor faisant
au cours d'un de ces afflux d'énergies magiques office d'objectif pour la partie, comme une Tour
sur le monde, et présente les Piliers de Pouvoir, de Sorcier célèbre telle que la Tour de la
le Flux Magique, la Magie Incontrôlable, etc. Gargouille ou la Colonne Noire de !'Éternité.
Cette courte section est là pour explorer plus Vous pouvez aussi opter pour un décor à thème,
en détail les nombreuses opportunités de jeu comme une bataille ayant lieu sur des îles flottant
offertes par les tempêtes de magie qui soufflent dans les airs ou au milieu de rivières de lave.
régulièrement sur les terres. Certaines tempêtes de magie ouvrent des portails
Oui oeut ooyager loin... vers le Royaume du Chaos, qui sait alors ce qui
Le scénario Tempête de Magie Que se passerait-il si au cours de la bataille, la peut arriver ? Vous trouverez plus loin des
vous fournit des règles spéciales saturation d'énergies magiques provoquait des exemples de décors magiques à tester.
et des sorts très puissants à
événements surnaturels ? Serez-vous en mesure
tester, vous avez donc déjà de
de faire face à ces nouveaux défis en plus des Règles Spéciales du Scénario - Une règle
quoi vous occuper un bon
moment. V/ms pouvez varier les troupes de l'ennemi qui vous assaillent, comme spéciale peut simuler n'importe quoi : des pluies
plaisirs et organiser des batailles des volcans en éruption, ou des arbres qui de sang, l'apparition de démons en des lieux
mémorables (et démentielles!), s'animent pour vous dévorer ? Et si la tempête précis, un brouillard mystique qui recouvre
mais n'essayez pas d'ajouter trop
de magie poussait des monstres à se joindre aux les terres et dévore les créatures vivantes . . .
de règles spéciales. Quelques
combats pour se nourrir des soldats des deux Les règles spéciales les plus amusantes sont
variantes simples ou une
bataille ayant pour thème des camps ? Il faudra faire preuve de ruse et d'esprit celles qui collent au thème de la partie et qui
décors ou des armées inhabituels d'initiative pour contrôler les Piliers de Pouvoir poussent les deux joueurs à réfléchir en
donneront généralement les qui peuvent apparaître et disparaître à tout adaptant leurs tactiques de jeu.
meilleurs résultats.
moment. Tout cela peut paraître bien étrange,
mais rien n'est impossible lorsque le Chaos COMBINER LE TOUT
s'abat sur le monde l Tempête de Magie fournit un cadre de règles
visant à donner à vos parties un thème évocateur.
LE VENT DU CHANGEMENT Avec vos propres modifications, vous pouvez
En modifiant quelques aspects d'un scénario, en vivre des batailles inédites en utilisant votre
ajoutant des règles simples ou plus complexes, collection de figurines et de décors, en laissant
vous pourrez obtenir quelque chose d'entièrement votre imagination vagabonder.
nouveau. Voici des idées que vous pouvez tester.
Vous pourriez ainsi créer vos propres monstres,
Armées - Changer la méthode de sélection des des bêtes énormes que les Sorciers des deux
armées est un bon début. Par exemple, vous camps tenteraient de contrôler pour servir leurs
pouvez modifier les pourcentages autorisés. propres fins. S'ils &houent, les créatures
Que feriez-vous avec 50% de points consacrés causeront une destruction aveugle ou pire, iront
à des choix de Seigneurs ! Cela représente se ranger du côté de l'ennemi! Et si une équipe
beaucoup de sorciers très puissants l Vous de Technomages skavens avait fabriqué une arme
pouvez aussi augmenter le nombre de de destruction massive capable de canaliser les
Parchemins d'Asservissement. Un changement énergies de la tempête magique à venir !
plus radical consisterait à ajouter un troisième D'anciens sorts attendent d'être redécouverts, des
camp, par exemple une force neutre, un monstre démons emprisonnés dans des cages mystiques
spécial ou encore un nécromancien fou qui rêvent d'être libérés par la puissance de la
tentera de survivre tout en mettant des bâtons tempête de magie, et des temples mystérieux
dans les roues des deux autres armées. abritent des statues qui reviendront à la vie si
vous prononcez les bons mots de pouvoir l
LE MAGE FOU
DE LA DRAKWALD
Que se passe-t-il lorsque deux armées convergent vers une tempête
de magie, découvrent qu'un vieux sorcier complètement fou est déjà là,
et qu'il tente de canaliser tout le pouvoir des énergies magiques afin de
poursuivre ses propres buts néfastes ?

LES ARMÉES PREMIER TOUR


Chaque joueur choisit son armée selon les règles Le joueur qui s'est déployé en second lance
du scénario Tempête de Magie de la page 25. 1D6. Sur un résultat de 6, il décide qui
commence la partie , sinon, c'est son adversaire.

DÉCOR
Un Pilier de Pouvoir spécial nommé !'Autel de DURÉE DE LA PARTIE
la Folie est placé au centre de la table. Chacun Six tours ou jusqu'à ce que la limite de temps
leu r tour, les joueurs placent entre quatre et six prévue avant la partie soit atteinte.
bois Citadel (ou forêts d'une taille équ ivalente)
à plus de 12 ps de l'Autel de la Folie et à plus

À la fin de la partie, le vainqueur est celui qui


de 6 ps les unes des autres. CONDITIONS DE VICTOIRE
contrôle l'Autel de la Folie. Il peut s' agir d'un
DÉPLOIEMENT des deux joueurs, voire du M age Fou ! Si n ul ne
Tirez au dé pour voir quel joueur choisit la contrôle l'Autel de la Folie, la bataille se termine
moitié de table où il se déploie. Son adversaire se sur une égalité, le joueur ayant tué le Mage Fou
déploie dans la moitié de table opposée . Le remportant une victoire morale.
joueur qui a gagné le tir au dé déploie toute son
armée à 12 ps ou moins de sa longueur de table.
Il doit aussi placer un Pilier de Pouvoir RÈGLES SPÉCIALES
n'importe où dans sa zone de déploiement. Son Ce scénario utilise toutes les règles spéciales

et les règles du M age Fou et de l'Autel de la


sorcierpeut représenter le mage
N'importe quellefigurine de
adversaire fait ensuite la même chose. Les du scénario Tempête de Magie (voir page 25)
Éclaireurs sont placés en dernier, en commençant
nécromancien décrépit. Folie (voir page de droite).
Jou. Ici, nous avons utilisé un
par le joueur qui s'est placé en premier.

1
• 1

Folie Mouoante Pas Trop Près...
Bien que /'Autel de la Folie l un;otieur
. . ' gand,era
avise

-�·�
commence ta partie au en tête qrie tant que le
1 centre de la table, il n'y Mage Fou sera en vie,


restera pas longtemps. il visera l'unité la plt'5
\:..." 'Il
À moins d'avoir
"• •

Gardez quelques unités proche.

1
mouvant à travers le
pour pourchasser cet édifice une chance de charger

9 emparer, il vaut mieux


!'Autelpour vous en


champ de bataille !

� le Feu Invisible de
laisser l'adversaire subir

Tzeenrch à votre place !


Autel de la Folie

i --

1

i

' .) .
- -

'i
- ·
- -
1

1
Le Mage Fou : Son nom a été oublié depuis Équipement : Arme de base.
longtemps, mais ce mage dément et corrompu
erre dans la Drakwald depuis des années en �Autel de la Folie: Ce Pilier de Pouvoir
proférant des prophéties apocalyptiques tout en spécial est la source de la puissance du Mage
cherchant une hypothétique source de pouvoir. . . Fou. Il ne peut jamais quitter volontairement
e t i l semble qu'il ait fu u par l a trouver ! Le ce Pilier de Pouvoir, et s'il en est expulsé
Mage Fou débute la partie en se frottant les pour n'importe quelle raison, il meurt
mains et en ricanant comme un maniaque en automatiquement et est retiré du jeu. Tant qu'il
haut de l'Autel de la Folie. Son profil est le reste sur l'Autel de la Folie, il dispose d'une
suivant : sauvegarde invulnérable de 2 +. Pour tous les
autres Sorciers, l'Autel de la Folie est un Pilier

M cc cr F E PV A•.Cd de Pouvoir ordinaire.

Le Mage Fou 4 3 3 4 4 3 3 10
�Autel de Pouvoir est saturé de magie et
Type de Troupe : Infanterie (Personnage) . change constamment de position. Tant que le
Mage Fou est en vie, l'Autel de la Folie dévie en
Magie : Le Mage Fou est un Sorcier de Niveau se téléportant de 2D6 ps au début de chaque
4 qui ne connaît qu'un seul sort : le Feu Invsible
i tour. Si cela l'amène sur ou à 1 ps ou moins
de Tzeentch (voir page 46). Il le lance d'une unité, d'un décor autre qu'une colline,
automatiquement (comme s'il avait obtenu une d'un terrain infranchissable ou en dehors de la
valeur de lancement de 20) au début de chaque table, réduisez ou augmentez le mouvement du
phase de Magie, à moins qu'il ne soit au corps à minimum nécessaire en suivant la direction
corps. Il lance toujours ce sort sur la cible de son déplacement afin de pouvoir le placer
visible la plus proche, et les deux joueurs sur la table de jeu.
peuvent tenter de le dissiper (en commençant
par celui dont c'est le tour), à l'aide de leurs dés
de pouvoir ou de dissipation. Le Seigneur Skro!k
'

LE REGNE DE LA MAGIE
Lors des plus intenses déluges de magie, les terres sont corrompues
par les énergies du Royaume du Chaos. Les lois de la nature et celles de

.
ce domaine infernal se mélangent pour donner naissance à un cauchemar.

Un commandant ne sait j amais ce qui PREMIER TOUR


va se passer lors d'une tempête de magie... Tirez au dé après le déploiement Le joueur
obtient le meilleur résultat choisit qui joue er.
premier. Le joueur qui a terminé de se dép!
LES ARMÉES en premier ajoute + 1 à son résultat.
Chaque joueur choisit son armée selon les règles
du scénario Tempête de Magie de la page 25.
DURÉE DE LA PARTIE
Six tours ou jusqu'à ce que la limite de tem�
DÉCOR prévue avant la partie soit atteinte.
Commencez par placer les Piliers de Pouvoir.
Trois d'entre eux sont disposés le long d'une ligne
imaginaire centrale (voir la carte), le premier étant CONDITIONS DE VICTOIRE
au centre de la table, et les autres de part et Le joueur qui contrôle le plus de Piliers de
d'autre, équidistants du centre et de leur largeur Pouvoir à la fin de la partie est vainqueur.
de table. Une fois les Piliers de Pouvoir en place,
disposez le reste du décor selon le livre de règles Si les deux j oueurs contrôlent le même nomb:-_
de Warhammer. de Piliers de Pouvoir à la fin de la parti e, ut:ih;;:
les Points de Victoire pour déterminer le
vainqueur, comme décrit dans le livre de règb
DÉPLOIEMENT de Warhammer.
Tirez au dé pour voir quel joueur ch oisit la
moitié de table où il se déploie. Son adversaire se
déploie dans la moitié de table opposée. Chacun RÈGLES SPÉCIALES
leur tour, les joueurs placent une unité sur la Ce scénario utilise toutes les règles spéciales
table, selon les règles de déploiement alterné du scénario Tempête de Magie (voir page 25
données dans le livre de règles de Warhammer. et la règle Le Règne de la Magie décrite page
Une unité peut être placée n'importe où dans sa suivante.
Horreur &se zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne
médiane.

Trois Piliers Attention à l'Œil !


de Pouooir
Magie donnent 1me gran�
Les parties de 1èmpête de
At1 début de la bataille, les
Piliers de Pouvoir sont importance aux Sorciers e:

.
à leurs sorts les pl11s
'
lwrs de portée des deux '•

camps. Les premiers tours dévastatmrs. Cependant,

)
seront crriciati.x pour s'en ce scénario ajoute 1me
emparer. variable imprévisible sous
... .. . .. . .. .. ...
Tempête. Ce résultat peut
laforme de l'Œil de la
18ps l8ps l8ps l8ps
Pilier de Pilier de Pilier de 24ps mettre à l'eau les plans tes
Pouvoir Pouvoir Pouvoir
que la magie ne peut être
mieux huilés. Il montre

totalement contrôlée,
s11rtout au cours despires
tempêtes !
LE RÈGNE DE LA MAGIE 4 IXEil de la Tempête : Les i0nts de Magie Le Tempête
Après avoir déterminé le Flux Magique, se calment soudain, sans explication. Jusqu'au des Yeux Innombrables
le joueur dont c'est le tour lance 1D6 dans début de la prochaine phase de Magie, Les ouragans et les typhons ont
le tableau Le Règne de la Magie (ci-dessous) aucun dé de pouvoir n'est généré : ne un œil, c'est-à-dire un point

(cela annule la Magie Incontrôlable et le


et applique le résultat. lancez pas les dés pour les Vents de Magie central où règne un calme

vents de la tempête tounient


absolu, et autour duquel les

1D6 Résultat jet ordinaire de 2D6 dés de pouvoir du dans uti seul sens. Les tempêtes
1 La Terre est Vivante ! Les collines happent joueur actif). Les sorts lancés de magie sont cependant
les hommes et les arbres s'agitent. . . Toute automatiquement ou les objets magiques beaucoup plus imprévisibles
unité du champ de bataille dans un rayon et règles spéciales qui génèrent des dés
et peuvent tourbillonner dans

Renaissance : Une créature revient à la vie,


plusieurs directions, étendre
de 6 ps d'un décor (colline, mur, bois, de pouvoir fonctionnent normalement.
des vrilles de destruction
rivière, bâtiment, etc.) subit 2D6 J:puches 5 à tout moment ou s'arrêter
de F4 sans sauvegarde d'armure. que ce sait sous le coup d'une distorsion soudainement. Ellespeuvent

pend dans le ciel comme unfrzût trap mûr.


La Lueur Verte de la Folie : Morrslieb
des poches de calme at� milieu
2 temporelle, d'une intervention divine ou de la avoir des dizaines "d'yeux';

des bourrasques, voire at.cun !


magie. Le joueur actif peut remettre en jeu
Toutes les unités d'une armée des Forces une figurine qui a été éliminée. Il peut
de la Destruction (voir le livre de règles) s'agir d'un personnage (et sa monture),
ou sélectionnées grâce à un Parchemin d'infanterie, d'i nfanterie monstrueuse, de
d'Asservissement gagnent la règle Frénésie cavalerie, de cavalerie monstrueuse, de
jusqu'à la fin de ce tour de joueur. nuées, d'une bête de guerre, d'une bête
3 Tunnel Maudit: Un vortex d'énergies monstrueuse, d'un monstre, d'un char ou
tourbillonnantes descend du ciel. Placez le d'une machine de guerre. La figurine
petit gabarit circulaire sur un Pilier de arrive par n'importe quel point d'un bord
Pouvoir sélectionné au hasard et effectuez de table selon les règles de Renforts.
une déviation de 2D6 ps. Toutes les 6 Domaine Prédominant: Tout Sorcier

Flux Magique) peut relancer un jet de


figurines recouvertes ou touc hées par le utilisant le domaine Prédominant (voir
gabarit au cours de son déplacement
subissent une touche de F6 sans lancement jusqu'au début de sa prochaine
sauvegarde d'armure. Ensuite, tout Sorcier phase de Magie, et peut relancer le jet du
qui a été recouvert ou touché est aspiré et premier Fiasco qu'il obtient à chaque tour Chaman gobelin de la nuit
retiré comme perte sur un 5 + sur 1D6. tant que son domaine reste Prédominant.
TERRAINS
MAGIQUES
Les énergies magiques incontrôlées ont tendance à converger vers les
structures magiques ou les autels divins, donnant ainsi naissance à des
dangers imprévisibles, d'autant plus mortels pendant une tempête de magie.

Les pages suivantes présentent des règles Cependant, ces règles ne sont qu'un point de
optionnelles qui couvrent trois éléments de départ. Vous pouvez tout à fait vous en inspire::­
décor spécifiques, en l'occurrence les Tours de afin de donner naissance à vos propres périls
Sorcier, les Autels Sigmarites et les Ruines surnaturels en adaptant des décors de votre
Antiques, qui peuvent bénéficier de règles collection. Au cours d'une tempête de magie,

��� �
additionnelles. tout est possible !

Utiliser le Décor
Le décorpermet defaire d'une
table dejeu un vértable
i champ
r Le Sergent Danikan était contrarié. Il avait obéi aux Les orgues n'étaientplus gu'à guelgues dizaines de


ordres et avait disposé son régiment des Drakhammers mètres lorsgu'un cri exalté se fit entendre. Visiblement,
de bataille. Les parties de entre ce sorcier céleste bizarre et la horde des orgues. le sorcier venait de prononcer l'ultime syllabe de son

�<
sort. Il y eut un grondement tonitruant et unportai/
Ièmpête de Magie ont pour
Cependant, cela le plaçait loin du reste de l'armée du
pointfocal les Piliers de
Pouvoir, mais cela ne veut pas Talabecland. Pour couronner le tout, laplupart des couleur azur s'ouvrit sous le nez duporte-étendard des
dire que vous devez vous soldats des Drakhammers étaient de jeunes recrues Drakhammers. Un chariot d'un blanc éclatant en


cantonner à ce type de décors, guiparticipaient à leurpremière bataille, et les rares surgit, ses roues projetant des étincelles tandis gue les

comme des P
certains pouvant même compter vétérans de l'unité étaient rendus nerveux par la lions gui le tiraient s'élançaient vers les orgues.
iliers de Pouvoir
présence de l'étrange tour flottante sur laguelle le
StlJYplémentaires. En fait, si
vans rédigez vos propres r sorcier était juché. Le charpercuta lespeaux-vertes avec une force
scénarios, vans voudrez irrésistible. Plusieurs orgues furent écrasés sous ses
sûrement intégrer certains décors L'avant-garde despeaux-vertes ne tarda pas à roues, etplus encore furentprojetés dans les airs. Les
à votre trame narrative, par apparaître, ce gui ne fit gu'accroître son inguiétude : fauves rugirent en s'attaguant sauvagement à leurs
exemple une tour de sorcier, un
les Drakhammers étaient clairement dépasséspar le adversaires, pendant gue deux elfes postés sur la plate­
cercle de menhirs ou tout autre
élément de votre collection. nombre. Il lança un avertissement au sorcier, mais ce forme du char faisaient sauter têtes et bras avec leurs
dernier était trop absorbépar la lecture d'un énorme haches. Les orgues ne pouvaient résister à un tel assaut,
grimoire pour l'entendre, si bien gue Danikan passa sa si bien gue les rares survivants s'enfuirent.
frustration en ordonnant à ses hommes de resserrer les
rangs. Alors gue ses soldats fourbissaient leurs armes, Les elfes jetèrent alors des regards étonnés sur le champ
Danikan essaya une nouvelle fois d'attirer l'attention du de bataille, comme s'ils réalisaient enfin où ils étaient.
mage. Cette fois, il eut droit à une réponse un peu Cependant, avant gu'ils ne puissent réagir, le portail les
geignarde : ''Ne vous en faitespas, sergent," répondit le aspira, ne laissant aucune trace du char et de ses
vieux fou du haut de son perchoir. ']e vous assure gue occupants. Il ne resta plus gue des cadavres d'orgues
j'ai la situation bien en main." Ilfit alors tomber ses éparpillés au s61, et un Sergent Danikan de bien
bésicles et disparut derrière son pupitre lorsgu'il se mit meilleure humeur gue de coutume. ']e ne savais pas gue
à guatrepattespour les retrouver à tâtons. des elfes allaient venir nous aider!" dit-il au sorcier.

Les orgues étaient si proches gue Danikan eut "Eux non plus," répondit celui-ci. "Est-ce gue par
l'impression de sentir leur haleine fétide. Ilferma les hasard vous auriez vu mes bésicles ?"
yeux etpria Sigmar de lui donner la force nécessaire
pour triompher au cours du combat à venir, et maudit
silencieusement ces imbéciles de sorciers dont laplace
étaitplus dans une bibliothègue gue sur un champ de
bataille, tout au moins aussi près de lui.
Sorcier Céleste
RUINES ANTIQUES
----�-�-�-�-
-�· --� -�--�--- � --...;;a - �

Le monde de Warhammer est jalonné de BRASIER DE FEU MAUDIT Décors Polyvalents


cromlechs et de monolithes, qui sont souvent Les U:nts de Magie donnent spontanément naissance Lorsqu'il s'agit de décors, il est
les ruines de temples et de tours millénaires. à desflammes surnaturelles. avantageux d'utiliser des
Cependant, la magie continue de s'accumuler éléments pouvant remplir

Si vous obtenez au moins un double lors de la


kit de Ruines Antiques a bel
plwi
eurs rôles. Par exemple, le
autour de ces lieux bien après leur destruction,
même si aucun rituel n'y est plus célébré. détermination des Vents de Magie, toute unité aspect et peut paifaitement
dans un rayon de 3 ps de ce décor subit 1D6 représenter n'importe lequel des
touches d'une F égale au plus haut des doubles. Terrains Mystérieux décrits sur
cette page.

PIERRE LEVÉE DE THAUMATURGE


Il y a bien longtemps, ces ruines seroaient à
manipuler avec plus de facilité les U:nts de JV!agie.

En commençant par le joueur actif, chaque


MYSTÉRIEUX joueur ayant au moins un Sorcier dans un rayon
Lors des parties de Tempête de Magie, de 3 ps de ce décor peut relancer 1D6 utilisé
les Ruines Antiques conservent leurs règles lors de la détermination des Vents de Magie.
normales, qui sont récapitulées ci-dessous :
FONTAINE DE JOUVENCE
Tout Sorcier dans un rayon de 6ps d'une Ruine Ces pierres luisent d'énergies mystiques vertes.
Antique peut lancer jusqu'à quatre dés au lieu
d'un seul lors de ses tentatives de canalisation. Toute unité gagne la règle Régénération (5 +)
Cependant, s'il obtient au moins trois résultats tant qu'elle reste dans un rayon de 3ps de ces
de 6, il doit immédiatement effectuer un jet sur Ruines Antiques.
le tableau de Fiascos.
INFESTATION FANTOMATIQUE
De plus, lorsque vous jouez une partie de Celte ruine est hantée pas des morts-vivants dont les
Tempête de Magie, les Ruines Antiques sont c-ns et les grattements glacent le sang des guerriers.
également des terrains mystérieux. Quelle magie
leurs pierres silencieuses renferment-elles ? Toute unité dans un rayon de 3 ps de ce décor Grand Chaman orque
souffre d'une pénalité de - 1 en Cd.
Dès qu'une unité s'approche à 3 ps ou moins
d'une Ruine Antique, faites un jet pour
déterminer la nature de son enchantement.
Ces règles s'ajoutent aux effets de base des
Ruines Antiques rappelés ci-dessus.

1D6 Résultat
1 Rien, en dehors d'une odeur
franchement désagréable.
2 Pilier de Pouvoir.
3 Brasier de Feu Maudit.
4 Pierre Levée de Thaumaturge.
5 Fontaine de Jouvence .
6 Infestation Fantomatique.

PILIER DE POUVOIR
Ces ruines sont liées àjamais au réseau d'énergie
qui parcourt les terres.

Ces ruines comptent comme un Pilier de


Pouvoir à tout point de vue.
Étranges Similitudes TOURS DE SORCIER
Une tour de sorcier est 1me
PILIER DE POUVOIR
a tendance à imiter lespropriétés
structure saturée de magie qui Beaucoup voient la sorcellerie comme le plus
court chemin vers le pouvoir. Hélas, celui-ci Cette tour est située en un point nodal du réseau
physiques et intellectuelles de son
doit être gagné dans la solitude, car les gens d'énergie, et absorbe une puissance phénoménale au
propriétaire. Par exemple,
ordinaires voient les sorciers d'un mauvais œil. cours d'une tempête de magie.
la tour d'un nécromancien sera
lugubre et délabrée, et arborera C'est ainsi que la majorité d'entre eux vivent
les symboles impies des adeptes reclus dans une tour isolée, afin d'assurer leur Tant que le bâtiment n'est occupé que par un
de la magie obscure. De la sécurité et leur tranquillité (même s'il en va seul Sorcier, il compte à tout point de vue
mêmefafon, la demeure d'un
autrement de leur santé mentale). comme un Pilier de Pouvoir. Si d'autres
chaman orque serafaite de bric
et de broc et selon des angles
figurines sont à l'intérieur, leurs esprits profanes
improbables, et sera décorée des provoquent des interférences magiques qui
symboles primitifs des peattx­ empêchent le Sorcier d'utiliser la puissance du
vertes. Pilier de Pouvoir. La Tour de Sorcier suit alors
simplement ses règles de base.

BIBLIOTHÈQUE MAUDITE

dans les rayonnages de cette tour: Leur at1ra


Des livres et des tomes blasphématoires sont rangés

maléfique est siforte qu 'elle corrode le métal


TERRIBLEMENT et dissipe les enchantements de protection.
MYSTERIEUX
Lors d'une partie de Tempête de Magie, une Toutes les figurines des Forces de l'Ordre qui se
Tour de Sorcier conserve ses règles normales, trouvent dans la tour ou qui l'assaillent
mais elle compte en plus comme un terrain subissent une pénalité de - 1 à toutes leurs
mystérieux:. Même si le propriétaire originel de sauvegardes d'armure et ne peuvent pas tenter
la tour a probablement répertorié dans quelque de sauvegarde invulnérable ou de régénération.
grimoire toutes ses expériences, il est sans doute
mort depuis longtemps. De plus, les Vents de SCEAUX DE VISION
Magie qui soufflent fort sont une aubaine pour Des sentinelles invisibles gardent cette tour et
les créatures et les familiers enfermés dans la dévoilent à tous les secrets des intrus.
tour, qui peuvent en profiter pour se libérer de
Tisseur de Charmes elfe sylvain leurs liens magiques. Dès qu'une de vos unités entre dans la tour,
toutes les informations cachées la concernant
Dès qu'une unité entre (ou se déploie) dans une (y compris les objets magiques, les personnages
Tour de Sorcier, lancez 2D6 pour en déterminer cachés, les sorts et les améliorations, sans
la nature exacte. Ces règles s'ajoutent aux règles aucune exception) doivent être révélées
de base de la Tour de Sorcier. à votre adversaire.

2D6 Résultat ARMURERIE ARCANIQUE


2 Rien, en dehors de souris qui chantent Cette tour renferme des caches d'armes enchantées
et de balais qui dansent. C 'est une qui ne demandent qu'à être pillées. Même si la magie
tour de sorcier "ordinaire". qui anime ces armes ne dure que peu de temps quand
3 Pilier de Pouvoir. elles sont utilisées en dehors de la tour, elle peut
4 Bibliothèque Maudite. grandement aider leurs possesseurs.
5 Sceaux de Vision.
6 Armurerie Arcanique. La première unité qui entre dans la tour gagne
7 Familiers Féroces. un bonus de + 1 pour toucher, de + 1 pour
8 Serviteurs Spectraux. blesser et toutes ses Attaques sont considérées
9 Miroirs de Mutation. comme magiques jusqu'à la fin de la partie. Les
10 Armoiries Sanctifiées. unités qui entrent ultérieurement dans la tour
11 Ectoplasmes. n'ont plus d'armes à dérober : traitez la tour
12 Portail de Mort Hurlante. comme une Tour de Sorcier "ordinaire" jusqu'à
la fin de la partie .
ARMOIRIES SANCTIFIÉES Le feu en oaut-il
Une pléiade de petitsfamli i �rs minuscules mais Des tapisseries et des bannières bénies par des dieux la Chandelle ?
agressifs vit dans la tour. Ils ne sont pas assez bons et magnanimes ornent les murs. Comme pour tous les terrains
courageux pour attaquer autrement que lorsqu'on mystérieux, entrer dans tme

leur tourne le dos, et se réfugient dans lesftsSures Toutes les figurines des Forces de la Destruction Tour de Sorcier comprend des
risques mais petit s'avérer très
des murs aussitôt leurforfait commis. se trouvant dans la tour ou qui l'assaillent
utile. Certains résultats peuvent
subissent une pénalité de -1 à toutes leurs vousfoire gagner la partie,
Toute unité qui assaille ou qui défend la Tour de sauvegardes d'armure et ne peuvent pas tenter
tout cas donner à une 1mité des
comme Pilier de Pouvoir, 011 en

Sorcier subit 3D6 touches de Fl, résolues en de sauvegarde invulnérable ou de régénération.


améliorations considérables,
même temps que les Touches d'impact.
comme Armtwerie Arcanique.
ECTOPLASMES D'autres sont dangereux, comme
SERVITEURS SPECTRAUX Des esprits inapaisés se terrent dans la tour et Familiers Féroces ou
Des gardiens éthérés protègent cette tour et s'en attaquent violemment qt,iconque y pénètre. Ectoplasmes, surtoutpmir un
prennent à ceux qui veulent du mal à ses occupants. Sorcier isolé. Quant au Portail
de Mort Hurlante, mieux vaut
ne pas trop y penser au moment
Immédiatement après qu'une de vos unités a
defoire entrer votre tinité dans
Toute unité qui assaille la tour subit 2D6 pénétré dans la tour, et au début de chaque tour
Attaques de Force 3 et d'Initiative 3, en plus des suivant tant qu'elle y reste, elle subit 1D6 touches tine our de Sorcier!
T
Attaques effectuées par les défenseurs. de F4 afin de représenter les objets que les
ectoplasmes lui lancent.
MIROIRS DE MUTATION

Eintérieur des murs de la tour n'est pasfait de


Les murs de la tour sont décorés de miroirs PORTAI L DE MORT HURLANTE
déformants ressemblant à ceux qu'on trouve dans les
carnavals ambulants, avec une exception de taille: pierre, de bois ou de peaux tannées, mais d'énergies
ces miroirs déforment la réalité, etpas seulement mystiques qui aspirent tous les intrus.
leur reflet. Ceux qui passent devant eux voient
leur apparence irrévocablement modifiée, sans qu'on Toute unité qui entre dans la tour est retirée du
puisse prédire quels changements s'opéreront, car jeu comme perte.
ceux-ci ne sont dictés par aucune logique, mais
simplement par les énergies maléfiques des miroirs.

Immédiatement après qu'une de vos unités a


pénétré dans la tour, et au début de chaque tour
suivant tant qu'elle y reste, effectuez un jet sur
le tableau suivant pour voir quels changements
physiques subissent vos soldats.

1D6 Résultat
1 Carrure de Pugiliste : Toutes les
figurines de l'unité ont + l en F et en E.
2 Poltrons et Faibles : Toutes les figurines
de l'unité ont - 1 en Initiative et en Cd.
3 Lents mais Discrets : Toutes les figurines
de l'unité ont -1 en M et + 1 en I.
4 Adroits mais Chétifs : Toutes les
figurines de l'unité ont + 1 en CC et
- 1 en Endurance.
5 Frêles mais Braves : Toutes les figurines
de l'unité ont - 1 en Force et + 1 en
Commandement.
6 Maladroits et Souffreteux: Toutes les
figurines de l'unité ont -1 en CC et en F

Tous les bonus et pénalités sont cumulatifs


et durent jusqu'à la fin de la partie.
Votre Propre Temple AUTELS SIGMARITES
Un élément de décor
rq>résentant un autel, un temple Beaucoup de temples sigmarites sont victimes LE RAT CORNU
011 un site sacrépotir votre des armées en campagne, leur autel étant détruit, Les guerriers qui survivront à La bataille risquen:
de dé<ueLopper des traits murins au cours des semai·
armée est toujours utile, car il
leurs reliques profanées et leur sol reconsacré au
potirra servir de pièce centrale
lors de vos batailles. Si votre
nom d'une divinité blasphématoire. Certains qui suivront, même s'ils n'en savent rien. . .
armée n'a pas de temple listé sont repris ultérieurement par les serviteurs de
dans la section Terriblement Sigmar, ou par des adorateurs d'un dieu autre Toutes les figurines de l'unité gagnent
Mystérieux, VOllS potivez
que le saint patron de l'Empire. Il n'est donc pas immédiatement + 1 en M et en I .
adapter les rè
gles d'autres
évident de déterminer au premier coup d' œil à

à utiliser avec l'assentiment de


armées, voire rédiger les vôtres
quelle divinité un temple est dédié. Souvent, cela ULRIC. LE DIEU DES LOUPS
l'adversaire en début de par"tie. n'est pas grave, mais au cours d'une tempête de ETDE [HIVER
magie, les dieux sont plus attentifs aux fidèles Ufric respecte les guerriers et transmet une partie
qui passent les portes de leurs demeures. de safarce à ceux qui pénètrent dans son temple.

Quel que soit l'état de délabrement d'un Autel Si l'unité appartient aux Forces de l'Ordre, rou�
Sigmarite, ilrestera toujours quelques traces de champion ou personnage gagne immédiatemei::
sa majesté passée. Il suit donc toujours les règles + 1 en CC, en F et en A.
de base de Warharnmer, récapitulées ici :
GRAND-PÈ RE NURGLE
Toute figurine appartenant aux Forces Les malheureux qui entrent dans Le domaine sacré r;..
de la Destruction doit relancer ses sauvegardes NurgLe re§oivent des dons horribles, mais ceux qui :
invulnérables réussies tant qu'elle se trouve survivent deviennent plus robustes.
dans un rayon de 6 ps d'un Autel Sigmarite.
Chaque figurine de l'unité doit réussir
..
immédiatement un test d'Endurance sous peine
TERRIBLEMENT MYSTÉRIEUX d'être retirée du jeu comme perte. Les figurines
De plus, la première fois qu'une unité entre (ou qui le réussissent gagnent immédiatement +1
se déploie à l'intérieur) de !'Autel, lancez 2D6 en Endurance.
pour déterminer sa divinité, et sa "bénédiction" .
Prophète Gris skavcn Celle-ci s'applique à l'unité et à ses personnages, SLAANESH. LE PRINCE DU CHAOS
sauf si le contraire est indiqué. Une unité qui Les serviteurs de SLaanesh se sont emparés de ce
entre dans !'Autel par la suite n'est pas affectée. temple et l'ont décoré selon Leurs goûts d'esthètes.

206 Résultat �unité gagne immédiatement les règles spéciale.


2 Gork (ou serait-ce Mork ?). Stupidité et Immunisé à La Psychologie.
3 Le Rat Cornu.
4 Ulric, le Dieu des Loups et de !'Hiver. SIGMAR. LE DIEU-GUERRIER
5 Grand-père Nurgle. DE [EMPIRE
6 Slaanesh, le Prince du Chaos. Ce temple est toujours dédié à Sigmar, et sa bravorm
7 Sigmar, le Dieu-guerrier de l'Empire. emplit te cœur de ceux qui y pénètrent.
8 Tzeentch, !'Architecte du Changement.
9 Khorne, le Seigneur des Batailles. 'Si l'unité appartient aux Forces de !'Ordre, elle
10 Morr, le Gardien des Trépassés. gagne immédiatement la règle spéciale Tenace.
Il La Dame du Lac.
12 Ranald, Le Saint Patron des Voleurs. TZEENTCH. [ARCHITECTE
DU CHANGEMENT
CORK (OU SERAIT-CE MORK?) Bienheureux ceux bénispar Tzeentch !
Lé dieux dé zorques (mé surtout Cork),
y récompensent Les pLuss baLaizes des guerriers �unité gagne immédiatement une sauvegarde
pour qu'y soient encore pLuss baLaizes. invulnérable de 4 + jusqu'à la fin de la partie.
Cependant, elle perd lPV sans sauvegarde
Toutes les figurines de l'unité gagnent d'armure pour chaque sauvegarde invulnérable
Grand Chaman homme-bête immédiatement + 1 en Force et en CC. qu'elle rate.

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�rtnct���
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-.�,���-{j.:a _,
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KHORNE. LE SEIGNEUR LA DAME DU LAC
DES BATAILLES Un Chevalier de la Quête a reconsacré ce temple à Puisqu'une partie de Tempête de
Lafaveur de Khorne est une rage sansfin.
mystiques qui parcourent le
quelque rombière quijette des cimeterres et patauge Magie se focalise sur les énergies

monde, il est facile d'imaginer


dans un étang, au lieu de lui rendre sa gloire passée !
l:unité gagne la règle spéciale Frénésie.
que ces dernières SOtlt attirées
Toute unité de Bretonniens qui entre dans
joueurs qui aiment créer des
par les lieux de cultes. Les
!'Autel gagne la règle indémoralisable tant qu'elle
y reste. Toute unité de l'Empire qui entre dans scénan'os ont des possibilités

l'Autel gagne immédiatement la règle Haine illimitées qui s'offrent à eux, car
ilspeuvent mélanger les
Constnictions Arcaniques et tous
(Bretonnie) , et restera très (mais alors très) en
colère pendant encore un bon bout de temps les autres terrains du livre de
après cela. règles de i:%rhammer. On peut
ainsi imaginer des nains qui

l'épicentre d'une tempête se


MORR. LE GARDIEN RANALD. LE SAINT PATRON s'abritent dans leur brasserie, ou

DES TRÉPASSÉS
trouvant au-dessus d'un manoir
DES VOLEURS
Ceux sous la protection de Morr ne craignent point Il ny a pas de bénédiction à attendre de la part de hanté situé dans une forêt de
depérir. Quant à ceux déjà morts, ils sont libérés de Ranald, mais ses temples sont toujours de véritables sang.
leurs liens magiques. labyrinthes d'où il est difficile de sortir.

I.:unité réussit automatiquement ses tests de Cd Lorsqu'une unité tente de sortir de l'Autel, elle
provoqués par la Peur ou la Terreur jusqu'à la doit obtenir un résultat de 4 + sur 1D6, sinon
fin de la partie. Une unité de Comtes Vampires elle doit rester à l'intérieur. Si elle échoue à ce
ou de Rois des Tombes qui entre dans !'Autel jet alors qu'elle tente de fuir un combat, elle est
perd 3D6 PV sans sauvegarde d'armure. retirée comme perte.
LES TOURS DE LA MORT HURLANTE
La légende du célèbre sorcier gris Algard est Sentant la présence des édifices au milieu
voilée de mystères, ce qui n'est pas surprenant de la tempête, le redoutable sorcier du Chaos
s'agissant d'un praticien de la Magie de Mortabulus a mené son armée et un troupeau
l'Ombre. Cependant, un des mythes l'entourant de monstres dans l'Empire afin de s'emparer
s'est révélé exact : Algard a archivé sa collection des trésors d'Algard. Toutefois, une armée du
de grimoires ésotériques dans un lieu qu'il a Talabecland s'est rassemblée pour défendre ses
déconnecté du monde réel. Lui seul savait terres, et a fait appel à un contingent de sorciers
comment invoquer ses bastions et leurs trésors, de bataille des Collèges de Magi e d'Altdorf
mais ce secret a disparu en même temps que lui.
REVIVRE LA BATAILLE
Cependant, la nature capricieuse du Royaume En ajoutant des décors magiques et quelques
du Chaos fait que, de temps à autre, lorsque les règles spéciales, ce scénario de Tempête de
Vents de Magie soufflent en bourrasques, les Magie est devenu un événement ludique
tours d'Algard apparaissent pendant quelques mémorable. Afin de montrer l'importance des
jours sous des cieux noirs et menaçants. Tours de la Mort Hurlante, les camps devaient
les contrôler pour l'emporter.
Sorcier du Chaos

Le Chaos commence la partie en contrôlam deux


Ces Ruines Antiques comptent comme une Deux Canons Apocalypse sur la colline Piliers de Pouvoir et peut donc utiliser les sorts
Pierre Lroéc de Thattmat1wge, ce qui apportent ttn sotttien à longue portée. Cataclysmiques de Présence et d'Équilibre.
donne un avantage au Sorcier du Chaos.

Tours de la Mort Hurlante


comme un seul bâtiment, elleJ

ont été séparéeJ en sections.

partie en contrôlant leJ Tours

de la Mort l-I11rlante. Des


machines de guerre 011t été
postées sur les murs et des

sorciers parcourent les couloirs


à la rechcrc/1e de trlsors.

attaques contre un sorcer


i
d'améthyste. Une chimère

asservie sejette à l'assaut

tandis qu'un sorcier de

Tuentcl1 se prépare à
Les Tours de la Mort Hurlante sontprotégéespar des sorts Un grand décor est tot;jours tme pièce centrale idéale lors

redmttables et contiennent encore la collecton


i d'objets d'tme bataille de cette envergure. Ce terrain a été réalisé

magiques d'AJgard. NottS les avons comptées comme une en combinant divers kitsplastique de la gamme de décors

our de Sorcier contenant des Armoiries Sanctifiées et une


T Citadel.
Armurerie Arcanique, et hantée par des F
amiliers Féroces.

À cauoe de leur nature


magique, les Tours de la
Mort Hurlante
n'obéissent plus aux los
i
de !a nature (comme !a
gravité!). Elles donnent
l'impression que des
morceaux de maçonnerie
se détachentpour
d tre dans le
isparaî
Rnyaume du Chaos ! Sorcer
i Doré

Un trio de Géantsfournt
i
à !'Empire des renforts
111alad1-oits mais dévastatmrs.
[APPEL AUX
MONSTRES
Le monde est un endroit
dangereux, dont les terres sont
assaillies par toutes sortes de bêtes
fantastiques en maraude, qui
chassent seules ou en meutes. Ces
monstres terrifiants représentent
une menace constante pour les
villageois comme pour les soldats.
Toutefois, lorsqu'une tempête de
magie déploie ses flux mystiques,
ces puissantes créatures,
considérées en temps normal
comme des fléaux, deviennent
parfois des alliés inattendus.

Tandis que les armées s'affrontent


sous des cieux tourmentés par les
énergies surnaturelles, des créatures
de légende se joignent aux combats,
mêlant leurs rugissements au
tumulte de la tempête.
MONSTRES
ASSERVIS
Lorsqu'une tempête d e magie éclate, les sorciers ne sont pas les seuls à en
bénéficier. Des sortilèges et des rituels ayant sombré dans l'oubli depuis des
générations reprennent vie et crépitent d'une énergie renouvelée, leur pouvoir
prêt à être déchaîné sur un monde ignorant! Parmi ces artefacts magiques,
on trouve notamment les Parchemins d'Asservissement de Kadon, d'antiques
écrits permettant à un sorcier de soumettre d'autres créatures à sa volonté.

PARCHEMINS Malgré ces limitations, les Parchemins


D'ASSERVISSEMENT d'Asservissement sont très recherchés, d'autant
Chaque Parchemin d'Asservissement ne qu'ils sont de plus en plus rares, Kadon ayant
fonctionne qu'avec un type de créature en disparu depuis plusieurs milliers d'années et
particulier et ne peut donc pas servir à contrôler aucun sorcier n'ayant jamais égalé son talent.
plusieurs espèces. On ignore si cette contrainte
provient d'une volonté de leur créateur ou d'un CHOISIR LES PARCHEMINS
caprice de la magie qui a servi à leur confection. D'ASSERVISSEMENT
En cette époque tumultueuse, accroître la
puissance de son armée en soumettant des
créatures mythiques n'a pas de prix. Employer
des monstres asservis permet d'aligner des bêtes
aux capacités hors normes, et offre toutes sortes
de nouvelles options tactiques que les généraux
astucieux ne se priveront pas d'exploiter.

Les parties de Tempête de Magie vous


permettent d'allouer des points à la catégorie
Monstres & Magie, qui comprend les Artefacts
Mythiques, les Pactes ainsi que les Parchemins
d'Asservissement. Chacun de ces Parchemins
vous permet d'incorporer une unité de monstres
asservis à votre armée. Vous trouverez des
dizaines de ces unités dans les pages de ce livre,
et si cela ne suffit pas à vous rassasier, dans le
magazine de Garnes Workshop, White Dwarf,
et sur notre site internet également :

www.games-workshop.com

Il est bon de préciser que le terme "monstre" dans


"monstre asservi" ne signifie pas nécessairement
que l'unité en question appartient au type de
troupe "monstre". Cela veut tout simplement
dire que la créature est considérée comme un
monstre, c'est-à-dire une bête capable de vous
arracher les bras et les jambes ou de vous avaler
tout cru. Le type de troupe est clairement
précisé sur chaque Parchemin d'Asservissement.
RÈGLES SPÉCIALES
Si l'unité possède des règles spéciales, qu'il s'agisse
Une fois choisis, les monstres asservis comptent de règles spéciales "universelles" issues du livre "La raison pour laquelle Kadon
à tous égards comme faisant partie de votre armée. de règles ou de capacités propres à l'unité en a réussi à asservir les monstres
Néanmoins, les personnages monstres asservis question, elles seront données ici. alors que d'autres mages y ont
ne peuvent rejoindre aucune de vos autres unités, échoué est très simple: plutôt
et vos autres personnages ne peuvent jamais OPTIONS que de réprimer les instincts
rejoindre vos unités de monstres asservis. Nombre de Parchemins d'Asservissement offrent naturels de la bête, Kadon se
des options permettant de personnaliser les les est appropriés. Ainsi. les
VALEURS EN POINTS capacités de votre unité. Vous pouvez assembler Parchemins d'Asservissement
Chaque Parchemin d'Asservissement possède et peindre vos figurines pour représenter ces de Kadon sont la preuve d'une
une valeur en points venant grever le m�icimum améliorations si le cœur vous en dit. Toutefois, vérité des plus fâcheuses : un
autorisé en i\llonstres et Magie. Cette valeur en vous devez informer votre adversaire avant le esprit primitif peut accomplir
points sera parfois accrue, soit en augmentant la début de la bataille de toutes les options dont des miracles là où un intellect
taille de l'unité, soit en sélectionnant des options bénéficient vos créatures (il se trouve certainement sophistiqué court à réchec.
pour le monstre en question. dans les rangs adverses un chasseur de monstres Cette pensée est déplaisante
à même de repérer ce genre de détails). Lorsqu'un pour nÏmporte quel elfe.
TAILLE D'UNITÉ Parchemin d'Asservissement permet de choisir certes, mais si Ulthuan veut
La plupart des monstres asservis sont des créatures une unité constituée de plusieurs créatures, vous survivre, les Maîtres du
gigantesques, hargneuses et solitaires. D'autres, devez donner et payer les mêmes options pour Savoir ne peuvent plus se
au contraire, chassent en meute. Si la taille d'unité chacune d'elles. permettre de sous-estimer la
mentionnée sur un Parchemin d'Asservissement magie des hommes au seul
est 1, l'unité n'est constituée que d'une seule OBJETS MAGIQUES motif que les humains cux­
créature. Si la taille d'unité comprend un Quelques Parchemins d'Asservissement détaillent mêmes nous sont inférieurs."
minimum et un maximum, "1-5" par exemple, également les objets magiques portés par le Teclis
l'unité doit inclure entre 1 et 5 figurines et vous monstre concerné. À moins que le contraire ne -�
devez payer la valeur en points pour chacune. soit précisé, ils suivent toutes les règles habituelles
des objets magiques issues du livre de règles.
ÉQUIPEMENT
C'est là que vous trouverez l'équipement de
la créature, le plus souvent une combinaison
de griffes, de crocs et de tempérament irascible,
comptant tous comme des armes de base.

/
TYPE DE TROUPE

l
Chaque unité de Parchemin d'Asservissement
appartient à un type de troupe et suit les règles
idoines issues du livre de règles de vVarhammer.

MAGIE \
Certains monstres sont des Sorciers et peuvent
lancer des sorts. Dans ce cas, leur niveau de
magie et le domaine qu'ils utilisent seront notés
sur le Parchemin d'Asservissement.

LIMITATION
DE MONSTRES ASSERVIS
Vous pouvez sélectionner 2 Parchemins

/,
d' Asservissement similaires dans une armée
standard, et 4 Parchemins d'Asservissement

�,.-��)l
similaires dans une grande armée. Cette limitation


représente le fait que seules les plus vastes armées
peuvent se procurer plusieurs copies d'un même 1

Parchemin d'Asservissement.

r-'�
SOURCES DIVERGENTES INDEX DES PARCHEMINS
Les Parchemins d'Asservissement détaillent des créatures Arachnides. . . . 1 02
également présentes dans d'autres livres d'armée de Warhammer Bêtes des Marais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
(souvent sous forme de montures de personnage). Les créatures Buveur de Sang Exalté . . .. 116
issues de votre force principale ne sont pas concernées par la Carnosaure 94

.
Limitation de Monstres Asservis, celle-ci porte uniquement Chiens du Chaos. .. 1 14
sur les bêtes dépendant de la catégorie Monstres & Magie. Chimère . . . . . . . . 87
Coquatrice . .. . . . . . . . . 124
Par exemple, le livre d'armée des hauts elfes leur permet de sélectionner Crapauds de la Peste. . . . . .. 1 3 0
des grands aigles en tant que choix d'1mités Rares.
. .. . . . . .. . . . . . . . . . .

Lesparties de Tempête Crocs de Sabre . . . . . . . 126


de Magie leur donnent accès à des unités de grands aigles supplémentaires Cygor . 108
achetés avec les points de Monstres & JV!agie. Consacrer ses choix Dragon . . . . . . . . . . 120
d'1mités Rares aux grands aigles n'empêche pas d'en appeler dm.Jantage Dragon du Chaos . . . . . . . . . . 122
à son service grâce aux Parchemins d'Asservissement. Dragons-ogres . . 110
Duc du Changement Exalté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 17
Il arrivera parfois que les caractéristiques, les règles spéciales Émissaire Noir . . . . . 133
et/ou la valeur en points notées sur le Parchemin d'Asservissement Enfants du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
diffèrent de ceux de votre livre d'armée. Dans ce cas, appliquez Fimir Invocateur.. . . 134
les règles du livre dont provient l'unité en question. Deux monstres Gardien des Secrets Exalté. ..... 119
similaires pourront donc suivre des règles légèrement différentes, Géant . . . . . 104
les bêtes sauvages asservies se distinguant assez logiquement des Géant Broyeur . . . . . 106
monstres entraînés à combattre au sein d'une armée. Ghorgon . 109
Grande Bête É pineuse du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Par exemple, les dragons-ogres du livre d'armée Guerriers du Chaos Grand Immonde Exalté . 118
ont la règle spéciale La Volonté du Chaos, mais ceux du Parchemin Grands Aigles . . . . . 99
d'Asservissement présenté dans ce volume ne l'ont pas. Dans une armée Grands Cerfs . .98
de Guerriers du Chaos alignant ces deux types de dragons-ogres, les Grand Taurus. . . . . 128
premiers, plus discplinés,
i suivront La Volonté du Chaos, tandis Griffon . . . . . . . . 89

f;�7s�AQU��;DALE
que leurs cousins plus sauvages ignoreront cette règle spéciale. Harpies .. 92

(
Hippogriffe . . .. 90
Hydre . . . . . . 91
Lammasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 129
Certains Parchemins d'Asservissement comportent des options Licornes . . 97
permettant de gagner des Attaques Caudales ou de Morsure, Lions de Guerre de Chrace . . . . 100
ou encore de modifier le fonctionnement du Piétinement. Mammouth de Guerre du Chaos . . 1 12
Manticore . . . . . . . 88
Une figurine dotée d'une Attaque de Morsure gagne une Attaque Oracle . . . 132
supplémentaire. Résolvez cette Attaque séparément, ou en lançant Pégases . . . . . . 96
un dé de couleur différente, car une Morsure s'accompagne Rhinox . . . . 125

+ 1 pour
généralement de règles spéciales additionnelles. En outre, une Sang-froid . . . 93
Attaque de Morsure bénéficie toujours d'un bonus de Stégadon 95
toucher contre les figurines avec la règle Grande Cible, puisqu'il Trolls . . . . . 103
est plus facile de leur arracher de gros morceaux ! Troupeau de Razorgol"S' . 111
Vouivre . . .. . . . 101
Les Attaques Caudales ressemblent aux Morsures car elles Yétis . . . 127
confèrent une attaque supplémentaire à résoudre séparément Zoat . . . . . . . 135
(une figurine avec une Attaque Caudale et une Morsure gagne

+ 1 pour toucher contre les figurines se trouvant dans le dos


donc +2 Attaques). Une Attaque Caudale bénéficie d'un bonus

j
de

(l
de la créature, car elles se trouvent directement sur la trajectoire !

Si les Attaques de la figurine sont sujettes à des règles spéciales

-- ---.
comme Coup }àtal ou Attaques Empoisonnées, celles-ci s'appliquent

.5/)

��
également aux Morsures et aux Attaques Caudales.
� �� ...._ _,,
·. /" " ..�� - -----
CHIMÈRE
Les Chimères, de redoutables créatures tricéphales, comptent
parmi lesplus terrifiants rejetons du Chaos. Ces bêtes sont
si difformes gu'ilestimpossible de déterminer leur ascendance.
Peu importe leur apparence, les chimèrespartagent un
caractère sauvage et imprévisible gui les classe au rang
des rencontres fortuites lesplus mortelles.
Laplupart du temps, lorsgue les vents de magie sont
ne

gue des brises, les chimères sefontfqres, mêmes dans les


Désolations Nordigues. Des légendes évoguent de telles
bêtes gardant le passage de certains cols, se terrant au plus
profond des bois de Drakwald ou seroant de monture
la
docile auxpluspuissants champions du Chaos, mais la

l
majeurepartie de ces récits relève de la confusion aoec \
1
d'autres créatures du Chaos, comme les manticores.
Certains érudits ont émis l'hypothèse gu'enpériode
d'accalmie des courants magigues, les chimères guittent

j
leplan mortelpour aller chasser dans les présfertiles du
Royaume du Chaos.D'autres vontjusgu'à affirmer gue les
chimères ne sont pas des êtres de chair et de sang, mais des
monstres gui s'incarnent uniguement lorsgue les vents de i
magie soufflent leplusfort, des émissaires sauvages envoyés
par lesplus sinistres des dieuxsombres. Peu importe où se
situe la vérité, tout le monde s'accorde à dire gue lorsgu'une
tempête de magie éclate, lè triple rugissement des chimères
lui répond invariablement.
F E PV 1 A ·� _,....,
l
1
M CC CT Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points
Chimère 6 4 0 6 5 4 2 6 s Monstre 175
"

RÈGLES

�,
OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir lesu améliorations
: - suivantes :
15 points
�::�� �: :�: �� �
. -. . . .
Grande Cible,
Terreur, Vol. i r Î� ;��Î� ·��é�i�j� it � �;; Ë�;�� ���;; t ; s s
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25 points
0

• Peau de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Confère à la Chimère la règle spéciale Peau Écailleuse (4 +).


• Haleine de Feu .. ... . .. 30 points . . . .. . . . .
Confère à la Chimère une attaque de Souffle de Force 4 qui suit la règle spéciale Attaques Enflammées.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Peut recevoir 1 'une de ces améliorations :


• Fouet Caudal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . . . . . . . . . . . . . ..... . . . . . . . . . . 15 points
Confère à la Chimère 1 Attaque Caudale.
• Queue de Démon . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Confère à la Chimère une Attaque Caudale qui suit la règle spéciale Attaques Aléatoires (JD3).

Peut recevoir rune de ces améliorations :


• Langue Protractile . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . ..
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
Confère à la Chimère 1 Attaque de Morsure.

//�,
• Crocs Acérés .. .
.. ........ .... ........ ...
.. . .. .. ... .. . . . ... .. .. 20 points


""".::,�
,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Confèrent à la Chimère 1 Attaque de Morsure qui suit la règle spéciale Peiforant.


MANTICORE
Comme c'est le cas de laplupart des monstres qui arpentent
le monde, les manticores ont été engendrées par les énergies
tourbillonnantes des Désolations du Chaos. Certaines
contin11ent d'errer s11r ces terres changeantes, mais la majorité
s'est enoolée oers le s11d, en quête de cieux plus cléments-.
Les chaînes de montagnes les plus septentrionales sont donc
devenues les terrains de chasse d'innombrables manticores.

Les manticores sont particulièrementféroces, mêmepour des


créatures du Chaos, et se jettent sur quiconq11e franchit les
limites de leur territoire. 01i'il s'agisse d'un grand aigle, d'un
griffon ou d'11n dragon empereur, la réaction de la manticore
est toujours la même : bondir sur l'intrus en rugissant,
déclenchant un combat duquel une seule des deux créatures
peut sortir vivante. Le fait que le vainqueur soit lepl11s souvent
la manticore (à condition que son adversaire ne soitpas trop
gros) suffit à prouoer sa sa11vagerie et sa détermination.

Assez étrangement, on retrouve fréquemment cette bête


malveillante dans l'héraldique du Vieux Monde. Cela ne veut
pas dire que l'on rencontre souoent des manticores sur les terres
de Bretonnie, de Tilée ou d'Estalie, pasplus que leurs habitants
en aient tué beaucoup. La multiplication des représentations du
monstre s11r les bannières et les boucliers indique simplement
que les nobles souhaitent que leur nom soit associé aux
prouesses et à la ténacité de la bête (bien que nombreux soient
ceux à penser que ces mêmes nobles seraient lespremiers à
s'enfuir en hurlant de terreur s'ils en croisaient une).

� �-� � �

"La rage de la manticore est légendaire et assister au spectacle


de sa fureur est tout bonnement terrifiant. Son rugissement
suffit à faire fuir les soldats du champ de bataille:·
Korhil, Capitaine des Lions Blancs

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Manticore 6 s 0 s s 4 s 4 s Monstre 150
··"'·-"-"

RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Coup Fatal, Grande • Fouet Caudal . .
. . . . . . . . . . . . . . . .. . ..... . . ....
. . . . . . . . . . . . . ....
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 1S points
Cible, Terreur, Vol. Confère à la Manticore l Attaque Caudale.
Crocs Acérés . . .. .. . . . . .. .. .. . . 20 points
Confèrent à la Manticore 1 Attaque de Morsure qui suit la règle spéciale Perforant.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Confère à la Manticore la règle spéciale Peau Écailleuse (4 +).


• Peau de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points

• Rage Sanguinaire . . .. .
. . . . . . . . . . . . . . . ..
. . . . . ...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Confère à la Manticore les règles spéciales Frénésie et Haine.
GRIFFON
Bien gu'ils soient d'énormes monstres, les griffons sont
considérés comme de nobles créatures. Cela est dû à leur
port altier, ainsi qu'au fait que ce ne sont pas des tueurs
voraces etfrénétigues comme les manticores. Au contraire,
un griffon frappe avec célérité et grâce, avec des gestesprécis.
Toutefois, cette élégance n'entame en rien sa dangerosité, ses
serres puissantes et son bec tranchantpouvantfacilement
déchigueter ses proies. Les griffons sont des combattants
habiles et efficaces, qui ne tuentpas sans discemew.ent, même
s'ils sont prompts à protéger leur territoire ou à traquer le
gibier. lis sontféroces et impitoyables, mais jamais cruels.

Les griffons comptent parmi les bêtes les plus intelligentes.


S'ils sont capturés assez jeunes et s'ils suivent /'entraînement
approprié, ilsfont des montures particulièrementfidèles,
qui peuvent apprendre, ooire anticiper, une vaste gamme
d'ordres. Le griffon est donc devenu le coursierde choix de
certains des plus grands héros d'Ulthuan et du Vieux Monde.
De nombreux comtes électeurs en élèvent dans leurs ménageries,
et Griffe Mortelle, le griffon de /'EmpereurKarl Franz, est
célèbre pour la loyauté qu'il témoigne à son maître.

Les griffons sauvages sont des chasseurs rusés capables de


devancer chaque mouvement de leurproie. Une fois sa cible
choisie, un griffon la trague sans relâche. Il peut se passer
plusieurs jours avant gu'ilprofite du meilleur momentpour
frapper. Le criperçant d'un griffon en train depiguer est un
signal universellement craint, quipousse parfois des armées
entières à sejeter à couvert, jusgu'à ce gue la bête ait emporté
sa pâture. Le mot elfigue pour griffon signifie également
"perfection sauvage", ce gui traduitfidèlement lagrâce
mortelle de cette créature.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe 'faille d'Unité Points


Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Monstre 1 150

RÈGLES OPTIONS:
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Grande Cible, • Fouet Caudal . . .
. .. .
. . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . ...... . . . ... ..
. . . .. . . . . . . . . . 15 points
Terreur, Vol. Confère au Griffon 1
Attaque Caudale.
Serres de Lacération . . . . . . . . . ... .... .. . . . . .. . . . . 15 points
Confère au Griffon un bonus de + 1 Force lors du tour où il charge.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

en

Bec-rasoir 20 points
Confère au Griffon 1
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Attaque de Morsure ignorant les sauvegardes d'armure.


• Sens Aiguisés . . . . . . . . . .. ... . .
. . . . ... ..
. . . .. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
.
Les hippogriffes oiventprès des plus hauts sommets des
Montagnes Grises, et s'aoenturentparfois sur les oertes
prairies des vallées en contrebas pour chasser le bétail, mais
aussi des orques etparfois des hommes, ou tout ce qui ne
courtpas assez vite pour se mettre à /'abri. Ce sont des bêtes
très irritables gui peuvent attaquer à la moindre prooocation.
.S'il se sent menacé, un hippogriffe sombre dans une folie
furieuse gui ne se calmera qu'unefois la cause de son
emportement réduite en pièces. Lorsque cela se produit, un
hippogriffe peut écharper des troupeauz entiers, massacrant
sans distinction toute créature en oue. Dotés d'un instinct
territorial intraitable, les hippogriffes engagent un combat à
mort contre toute bête guipénètre sur leur domaine. Il n'est
donc pas surprenant gue les indioidus de cette race chassent
sur de oastes territoires. Lorsque deuz hippogriffes se
rencontrent, ils finissent généralementpar se battre, leur duel
se soldantpar la mort de l'un ou des deux combattants, la
seule certitude étant qu'aucun d'euz ne se soumettra ou ne
s'enfuira volontairement.

L'hippogriffe brille plus par sa férocité gue par son intellect.


Lorsqu'il chasse, son esprit instinctif considère qu'une proie
perdue de 011e s'est évanouie pour toujours. C'estpourquoi
/'hippogriffe préfère réduire la distance entre sa proie et lui
le plus vite possible pour ne lui laisser aucune échappatoire.

La brutalité primitioe de /'hippogriffe en fait souvent le


choix de prédilection des sorciers en guête de seroiteur
bestial. En effet, une fois déclenchée la colère du monstre
et dès lors gu'il se trouve au beau milieu des rangs ennemis,
quelle importance si /'asseroissement magique est brisé?

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Hippogriffe 8 4 0 5 5 4 4 4 8 Monstre 140

RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Grande Cible, • Griffes Perforantes . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . JO points
Terreur, Vol. Confèrent à !'Hippogriffe la règle spéciale Perforant. '•

• Bec Dentelé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points


Confère à !'Hippogriffe 1 Attaque de Morsure qui suit la règle spéciale Blessures Multiples (2) .
• Instinct Territorial . . . . . . . . .. . . ...
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . ..
. . .25 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

i
Confère à !'Hippogriffe la règle spéciale Tenace. Toutefois, !'Hippogriffe ne peut jamais poursuv re
un ennemi en fuite, même s'il a également la règle Frénésie.
• Attaque en Piqué . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . 25 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Confère à !'Hippogriffe la règle spéciale Charge Dévastatrice et un bonus de + l en Force lors


du tour où il charge.
• Rage Sanguinaire . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 points
.

Confère à ]'Hippogriffe les règles spéciales Frénésie et Haine.


HYDRE
cl
Une hydre est u n monstre be/ligueur et implacable, gui
dort rarement et gui est toujours sur le sentier de la trague.
L'hydre est un chasseur silencieux - un trait assez rarepour

1
être mentionné chez une espèce aussi imposante et ma/oeil/ante
par ailleurs - capable de pourchasser son gibier à traoers
tous types de terrain sans jamais se lasser. Cependant, cette
subtilité disparaît au moment où l'hydre s'apprête à frapper,
et une proie à l'esprit vifparvient souvent à s'échapper
lorsgue la créature commence à mugir. .,

Les hydres sont des créatures hargneuses et solitaires gui


établissent leur tanière sous terre, avec une préférence pour
les cavernes obscures et nauséabondes. Leur espèce est très
répandue : on la retrouve rôdant sur les versants des
Montagnes du Bord du Monde, ou chassant dans lesplaines

de cendre des Terres Sombres. Mais c'est à Naggaroth, sous


!'Échine Noire et les Montagnes de Fer, gue ces monstruosités
multicéphales sont les plus nombreuses. Les maîtres des
bêtes elfes noirs ont appris à les capturer et à les dresser
pour en faire des hydres de guerre. Ils mènent ensuite ces
énormes reptiles à la bataille sous la menace de leurs fouets

et de leurs pigues cruels.

Une hydre attague guicongue ose s'en prendre à elle, usant


de sa massepour broyer ses ennemis et de ses nombreuses
têtes pour infliger de terribles morsures. On rapporte gu'el/e
se sert également de ses longs cous pour étouffer ses plus
gros adversaires par constriction, et gu'elle est capable de
cracher du feu. De plus, une hydre est dotée de capacités
de régénération incroyables, luipermettant même de faire
repousser instantanément une tête tranchée.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Hydre 6 4 0 5 5 5 2 7 6 Monstre 220

RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes:
Grande Cible, • Crocs Empoisonnés . . .. .
. . . . . ..
. . . . . . . . . . .. .
. . . . . .. .
. . .' . . . . . 20 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Peau Écailleuse ( 4+ ) , Confèrent à l'Hydre 1 Attaque de Morsure qui suit la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Régénération, Terreur. • Projection de Venin 15 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

I.;Hydre perd son attaque de Souffle, et gagne à la place une attaque de tir qui touche
Souffle Enflammé: automatiquement avec le profil suivant :
Une Hydre possède
une attaque de Souffle Portée Force Règles Spéciales
qui suit la règle spéciale 1 8 ps Tirs Multiples (*),
Attaques Enflammées et Tir Rapide
dont la Force est égale
au nombre de Points
de Vie qui lui reste.
HARPIES
Les harpies sont des êtres perfides et rancuniers, dont
/'unigue étincelle d'intelligence ne sert gu'à faire le mal.
On peut apercevoir des volées de ces créatures poltronnes
au-dessus des cols et des vallées, planant en cercle à la
recherche d'une proie sans défense.

L'origine de leurs repas importe peu auz harpies, aussi enclines


à dérober les œufs dans un nid de grand aigle gu'à attaguer
lesfermes pour s'emparer du bétail, les villages isolés pour
le vieillard et l'infirme, ou les champs de bataillepour les
cadavres éparpillés. Cela ne signifie pas gue les harpies ne
s'en prendrontjamais à des créatures plus grondes ou mieuz
armées qu'elles, mais celapeutprendre pfosieurs heures, le
temps gue le groupe rassemble assez de courage pour en
prendre le risgue. Si les harpies considèrent gu'elles ont
l'avantage du nombre, ellesplongent dans la mêlée en
poussant des hurlements stridents tandis gue leurs griffes
déchirent leur adversaire débordé. Néanmoins, la solidarité
n'intervient à aucun moment lors de ces combats: si une
harpie se fait tuer, ses congénères dévoreront son corps
avec autant de voracité gue ceuz de leurs ennemis.

Les harpies ne sontjamais aussi dangereuses gue lorsgue


la lune Nlorrslieb est la plus brillante. Sous les rayons de
l'astre corrompu, elles deviennentplus féroces etplus
mauvaises guejamais, et bien plus audacieuses dans leur
guêteperpétuelle de nourriture. Les villages de montagne
� et les caravanes de marchands doublent la garde à la nuit
f tombée lorsgue Morrslieb estpleine, afin de ne pas voir les
personnes et les biens gui leur sont chers emportés dans un
sinistre froissement d'ailes.

Les nids fétides de ces créatures sont généralement recouverts


d'immondices et d'os rongés. Toutefois, des aventuriers assez
braves pour lesfouillerpourraient y découvrir des trésors
délaissés, car seule la viande a de la valeur pour les harpies.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Urùté Points


Harpie 5 3 0 3 3 1 5 2 6 Infanterie 5-10 1 1 par figurine

RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Vol. Peuvent recevoir les améliorations suivantes (toutes les Harpies de l'unité doivent avoir les mêmes) :
• Conflagration du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : . . . . . . . 1 point par figurine
Confère aux Harpies la règle spéciale A.Jtaques Enfl ammées.
De plus, les Attaques des Harpies comptent comme étant magiques.
• Bave Venimeuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point parfigurine
Confère aux Harpies la règle spéciale A.Jtaques Emposonnées.
i
• Griffes de Charognard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . 1 point parfigurine
. . .

'
Confèrent aux Harpies la règle spéciale Coup Fatal.
SANG-FROID
Les sang-froid sont d'insatiablesprédateurs gui n'hésitentpas
à s'en prendre à toute créature à sang chaud guipasse à leur
portée. Ils chassent en meute et sontparfaitement capables
de terrasser des bêtes beaucoup plus.grosses gu'eux. Dès
gu'elle aperçoit son gibier, la meute se rue en avant et se scinde
en plusieurs petits groupes, le premierfaisant diversion et
harcelant la proie, tandis gue les autres partent sur lesflancs.
Une fois encerclée, la malheureuse victime est rapidement
mise à terre et dévorée.

Leur espèce est assez répandue mais c'est sur le continent


du Nouveau Monde, à l'ouest d'Ulthuan, gu'elle est la plus
représentée. Leur habitat s'étend des galeries gui serpentent
sous Hag Graef, dans les montagnes du royaume des elfes
noirs, jusgu'auxjungles de Lustrie, des centaines de lieues
au sud, lapatrie des hommes-lézards. Quant à leur apparence,
elle varie en fonction du milieu oil ils vivent, par exemple,
les sang-froid gui nichent sous Hag Graefont une peau
plus sombre et une anatomie moins trapue gue ceux gui
chassent dans lesjungles de Lustrie. Certains disent même
aooir aperçu des meutes arborant des rayures sur leur dos
ou un camouflage moucheté.

Les sang-froidpeuvent être domptés et utilisés comme


montures, comme le prouoent les régiments de cavalerie
des hommes-lézards et des elfes noirs. Cet apprivoisement
tempère leur nature farouche, et même s'ils restentplus
féroces gue laplupart des destriers, les spécimens domestigués
sontplus placides gue leurs cousins sauvages. C'estpourguoi
les sorcierspréfèrentparfois soumettre des meutes de sang­
froid inappriooisés grâce à un Parchemin d'Asservissement,
pour les lâcher sur !'ennemi au début de la bataille et leur
permettre de laisser libre cours à leur rage incontrôlée.
Utilisée de la sorte, une grande meute de sang-froidpeut
infliger de terribles dégâts, tandis gue de petits groupes
iront s'en prendre aux flancs adverses.

l
....,
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points .-....,
l+ par figurine
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Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 3 Bête de Guerre 11
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RÈGLES �� � ·=
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SPÉCIALES : Dans le royaume de Naggaroth, seuls les chasseurs lesplus sang-froidpouvaient être capturés en masse en tirantprofit
Frénésie, Peur, téméraires braoent les tunnels souterrains pour ooler des de leurs tendances sanguinaires et en utilisant le bon appât. J

f ��Jj
Peau Écailleuse (5+ ). ' œufs de sang-froid, ou pour capturer guelgues individus Notoirementféroces, les sang-froid se lancent à la poursuite �
�1 du clan des Ombres, se distinguentpar les nombreux
afin d'en faire des montures. Ces guerriers, souoent issus de toute créature gui les fuit aoec une obstination telle gu'ils
ne voientpas gu 'ils foncent droit dans un piège - une fosse
1J ustensiles de chasse gu'ilsportent sur eux etpar les ou un filet. Pour les attirer, un elfe noir recouvert de sang '
1 horribles cicatrices dont ils ont écopé au cours de leurs i,\
'1
frais (humain ou éguin de préférence) est idéal et constitue
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tragues. Ce sont les Ombres gui découorirent gue les une véritable mannepour une meute de sang-froid affamés.

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CARNOSAURE
Les carnosaures sont d'énormes prédateurs reptiliens gui
dominent la chaîne alimentaire des jungles primitives depuis
l'aube des temps. lis peuvent avaler desproies de la taille d'un
homme en une seule bouchée, et les dents gui hérissent leurs
mâchoires terrifiantes leur permettent d'arracher de gros
morceaux de viande aux gibiers les plus imposants.

Les labyrinthes végétaux sous la canopée sont leurs terrains


de chasse. Là, ces monstres bipèdesparcourent sans cesse
les sous-bois en guête depâture, ce gui correspond dans le
cas du carnosaure, à peu de chose près, à tout ce gui bouge.
Leurs proies favorites sont les grandes bêtes gui sillonnent
la ju�gle en troupeaux. Le fait gue ces créatures soit dotées
d'un cuir épais et d'écailles dures comme la pierre importe
peu au carnosaure. Sa gueule puissante garnie de crocs aussi
longs et acérés gue des dagues peut déchigueter tout ce gui
marche, pulvérisant os et armures avec autant de facilité. Le
carnosaure compte parmi les raresprédateurs gui osent s'en
prendre à un stégadon adulte, et une lutte entre ces deux
monstres des temps anciens dévaste la forêt sur de larges
zones. Unefois gue le carnosaure a goûté au sang, son

j
instinct de tueur le plonge dans une rage meurtrière, lui
faisant atteindre des sommets de sauvagerie.

Si les jungles de Lustrie sont le lieu où les carnosaures sont


lesplus répandus, cesprédateurs chassent aussi dans d'autres

\
régions du monde. Nombre de ces puissants lézards vivent
dans les Terres du Sud, et certains individus solitaires ont
jadis suivi la piste de leurproie loin au nord, jusgue dans
les dunes d'Arabie et même au pied du plateau des Terres
Arides. Le grondement du carnosaure a également résonné
dans le VieuxJ'vlonde, suite à /'importation d'œufs par des
pillards et des explorateurs insensés. À /'occasion, on
découvre des spécimens emprisonnés dans les glaces de
Naggaroth ou de Norsca, pris au piège depuis des temps
immémoriaux, avant même gue les Prêtres-mages slanns
n'orchestrent la dérive des continents.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


.•

7 3 0 7 5 5 2 4 5 Monstre 210

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Frénésie.
RÈGLES Frénésie de Sang: Dès que le Carnosaure a ------- �-

SPÉCIALES : infligé une blessure non sauvegardée, il devient "Ne courez pas. mes amis. Le carnosaure est une créature
Blessures immédiatement sujet à la Le Carnosaure fruste. Sa vue est basse et, comme pour la plupart des
Multiples (103), Peau ne perd jamais sa Frénésie, même s'il perd un prédateurs. sensible aux mouvements rapides des proies
Écailleuse (4+ ) , round de Corps à Corps. qui s'enfuient. Je l'ai lu dans un livre, n'ayez crainte."
Dernières paroles présumées de Bonnaudcx.

Flegme : Pour tous ses tests de Commandement, èbre explorateur bretonnia..


cél

le Carnosaure lance 1D6 supplémentaire et ignore �· �...-


� _....-,_,_,..

le résultat le plus haut.


STÉGADON
Le stégadon est un colosse à sang-froid dont les pas pesants
font trembler le sol. D'un naturelpaisible et nonchalant, il
n'en estpas moins un adversaire redoutable. En effet, cette
créature n'est à l'évidence pas taillée pour la fuite, elle doit
donc faire face et combattre lorsgu'on s'en prend à elle. Si
l'on provogue sa colère, la bête peut lancer sa masse dans
un assaut tonitruant, déclenchant une avalanche de chair
plus dangereuse encore gu'un troupeau de créatures moins
imposantes foncées au galop. L'impact d'un stégadon gui
charge peut déraciner les arbres, écraser des régiments
entiers et même jeter à terre les autres monstres.

Les stégadons vivent au cœur desjungles luxuriantes, où ils


se rassemblent en tro11peaux. Ils veillentjalousement sur leur
territoire et éventrent, piétinent ou broient guicongue ose s'y
aventurer. Même les plus grandsprédateurs y réfléchissent à
deux fois avant de s'attaquer à eux, et rares sont ceux à les
assaillir de front, car le cuir robuste et les écailles renforcées
dont ces mastodontes sont recouverts les protègent aussi
efficacement de la pluie gue des lances et des flèches.

Bien gue ces bêtes descendent d'une race gui préexistait


à la venue des Anciens dans ce monde, elles ne sont pas
immunisées à l'asservissementpar la magie. Un stégadon
peut défoncer tout ce gui se dresse sur le chemin de son
maître dans une débauche depuissance brute et de ténacité.
Un sorcier assez audacieuxpour s'assurer les services d'une
telle créature dispose d'un outil de destruction incomparable.

"Jamais n'avions-nous rencontré une créature aussi puissante,


même dans la. mort. Après avoir mis fin au saccage de la
bête, elle fut abattue et démembrée, mais son énorme ca:ur
continua de battre pendant de longues heures encore."
Journal de bord de l'arche noire La Tour de /'Horreur.
----.-..:...._._ �·------ -�-� -----

M C C CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 Monstre 200
Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 5 3 6 Monstre 215

RÈGLES SPÉCIALES:
Stégadon: Grande Cible, Immunisé à la Psychologie, Flegme : Pour tous leurs tests d e Commandement, le Stégadon
Peau Écailleuse (4+ ), Tenace, Terreur, Touches d'impact et le Vénérable Stégadon lancent 1D6 supplémentaire et ignorent
( 1D6+1). le résultat le plus haut

Vénérable Stégadon : Grande Cible, Immunisé à la


Psychologie, Peau Écailleuse (3+ ), Tenace, Terreur,
Touches d'impact (1D6+ 1).
PÉGASES
Si les pégases ont l'apparence d'un cheval ailé, ils sont
beaucoup plus rusés et intelligents gue de simples coursiers.
Ces animaux grégaires vivent en grands troupeaux gue /'on
rencontre le plus fréguemment dans les iWontagnes Grises,
bien gue leur race féconde se soit répandue auz guatre coins
du monde, avec une préférence pour les hautsplateaux et
Jes chaînes de montagnes. Leur espèce s'est donc largement
ramifiée et certaines branches méritent gu'on s'y attarde.

Les pégases noirs sont des rejetons des Désolations du


Chaos dotés d'ailes de chauves-souris. Ils ont migré au sud

g
pour nicher sur lesplus hautspics des Montagnes de Fer, à
Nag aroth. Un pégase noir est un chasseurprécis et rapide,
capable de planer pendant des heures parmi les courants
ascendants en scrutant sa proie. C'est uniguement lorsgue
celle-ci est laplus vulnérable gue lepégase noirplonge en
pigué, ses cornes dentelées prêtes à transpercer sa cible.
Même si tous les représentants de l'espèce s'avèrent de très

{
bons combattants en cas de nécessité, seuls les pégases noirs
semblent tirer plaisir à se battre. Ils sont très agressifs et
n'hésitentpas à se cabrer pour intimider leur adversaire.

!
Une autre race remarguable est lepégase rayonnant, gui vit
communément sur lesplateaux d'Arabie baignés de soleil.
Il absorbe la chaleur du soleil et la transforme en une lumière
brûlante gui ondule sur sa robe. Lorsgu'il est menacé, un
pégase rayonnantpeut libérer cette magie dans un éclair
crépitant et incandescent.

Lespégases sont principalement recherchéspour servir de


monture auz nobles et auz sorciers, car ce sont des créatures
fidèles gui semblent anticiper les mouvements de leur maître.
Les pégases asservis sont généralement utilisés comme bêtes
de somme ou comme éclaireurs. Ilspeuvent en effet couvrir
très rapidement de grandes distances, et même s'il leur mangue
laparole, il existe des incantations très simples permettant à
un sorcier departager leurs visions.

M CC CT F E PV A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


''
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bête Monstrueuse 1-5 45 par figurine

RÈGLE OPTIONS :
SPÉ CIALE : Vol. Peuvent recevoir l'une de ces améliorations (tous les Pégases de l'unité doivent avoir la même) :
Ramure Dentelée JO points par figurin,
Confère au Pégase un bonus de + 1 en Force lors du tour où il charge.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Aura Rayonnante . .. .. ...... . .... .. . . . .. ...


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points pm· figurin,
Confère au Pégase une attaque de Souffie de Force 2.
LICORNES
Les licornes sont des créatures fières et mystigues vivant
dans les bois ou à proximité de ceux-ci, surtout lorsgu'ils
sont imprégnés d'énergies magigues, comme c'est le cas
d'Athel Loren. Les licornes elles-mêmes sont entourées
d'une aura de magie scintillante gui agit comme un philtre et
hypnotise guicongue s'approche d'elles. Il n'est donc pas
étonnant gue la licorne soit rangéeparmi les créatures
nobles, malgré son tempérament borné, égoïste et vaniteux.

Ses mouvements gracieux laissent deviner sa véritable vitesse.


Au combat, une licorne peut se cabrer etfrapper de ses sabots
durs comme lapierre, mais c'est lorsgu'elle charge en abaissant
sa corne gu'elle est la plus dangereuse. L'éclat chatoyant de
la majestueuse bête lui offre également une certaineprotection,
contre les attagues physigues comme contre les sortilèges.
La seule présence d'une licorne suffit à blesser les créatures
nées de la magie. Son égocentrisme est tel gu'elle ne ressent
aucune sympathiepour ces êtres mystigues, malgré leur
nature similaire. Au mieux peut-on considérer gue les
licornes tiennent les autres bêtes en pitié, à cause de leur
co;zdition infiniment moins glorieuse gue la leur...

Les licornes sont attirées par les enchanteurs ou par ceux gui
possèdent une profonde connaissance des arts ésotérigues.
Les magiciennes les captivént aussi sûrement gue laflamme
attire le papillon de nuit. Si les licornes sontfascinées par
tous les types de sorts, ceux lancés par une femme ont un
effetparticulièrement enivrant sur elles. Cette faiblesse
étonnante fait gue les spécimens les plus jeunes et lesplus
insensés sont plus susceptibles de céder auxsorts
d'asservissement lorsqu'une tempête de magiefait rage. D'un
naturel solitaire, les licornes abandonnent alors volontiers
l'abri des bois enchantés dans l'espoir de seprélasser dans
une atmosphère saturée d'énergies surnaturelles.

M CC CT F E PV 1 A Cd l'YJ>e de Troupe Taille d'Unité Points


Licorne Sylvestre 10 4 0 3 3 1 5 1 8 Bête de Guerre 1-5 16 par figurine
Licorne Royale 10 5 0 4 4 3 5 2 8 Bête Monstrueuse 1-5 60 par figurine

RÈGLES Empalement : Lorsqu'une Licorne charge, elle se


SPÉCIALES : sert de sa corne comme un chevalier de sa lance "Croyez-le ou non. les licornes sont loin d"être des
Immunisé à de cavalerie. Une Licorne reçoit un bonus de +2 animaux stupides. Elles considèrent simplement que les
la Psychologie, en Force lors du tour où elle charge. autres créatures sont indignes de leur attention et de leur
Résistance à temps. et ne leur adressent donc p�s la puole...
la Magie (2), Attaques Enchantées: Les Attaques de corps Bonnaudot, célèbre explorateur bretonnien.

Sauvegarde à corps d'une Licorne sont magiques.


Invulnérable 5 + .
GRANDS CERFS
Les grands cerfs sont des créatures magigues gui partagent
un lien avec lesplus anciennes forêts. On raconte dans
maintes contrées gu'un grand cerf gui sort de son abri
végétal est annonciateur de bouleversements. Certains
sorciers peu scr11puleuz ontprofité de cette croyance pour
asservir un grand cerf et l'utiliser afin de soutirer de l'argent
ou d'obtenir l'appui d'alliés crédules. Le fait gue ce genre
d'escroguerie finisse toujours par se retourner contre
l'aigrefin d'une manière assez sanglante (servir un maître
indigne irrite fortement les grands cerfs, gui piétineront à
l mort la crapule avec un enthousiasme non dissimulé au
moment même où le sort ezpirera) ne semble pas un
avertissement suffisantpour les charlatans.

Il est impossible de confondre un grand cerf avec ses cousins


parcourant lesforêts du monde en troupeauz, car l'animal
est puissamment bâti et despanaches defumée sortent de
ses naseauz à chague ezpiration. La ramure d'un grand
cerfest impressionnante et redoutable à la fois, ses bois
durs comme le fer se nimbant d'un halo spectral. Toutefois,
la chose la plus remarguable chez le grand cerf est sa noble
prestance: la créature se déplace avec une grâce inimitable,
car il est un roi parmi les bêtes, l'incarnation de l'esprit
de la nature. Un tel animal ne peut être dompté gue
temporairement et ne tombejamais totalement sous
l'emprise de son maître en sursis. Encore faut-il gue les
vents de magie soufflent à tout rompre pour gu'un grand
cerfréponde à l'appel du sorcier.

"Apercevoir un grand cerf. cc n'est pas voir une simple


bête, c'est avoir une vision fugitive de l'esprit de la forêt
die-même, qui prendrait forme sous vos yeux."
Bonnaudot, célèbre explorateur bretonnien
-----
-

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Grand Cerf 9 5 0 5 4 3 4 2 7 Bête Monstrueuse 1-5 65 par figurine
'•

RÈGLES SPÉCIALES : ,,_ �


r. ------- -�

Sauvegarde Invulnérable 5+, Immunisé à la Psychologie, r Lapaysannerie bretonnienne estfriande de contes populaires. L'une de ces

I
Touches d'impact (1D3). histoires raconte gue tout un village avait organisé une grande noce en
l'honneur du dieu du vin. Hélas, les réjouissances furent gâchées par la
Attaques Enchantées: Les Attaques de corps à corps cavalcade d'une bande de chevaliers syloains juchés sur de grands cerfs.
d'un Grand Cerf sont magiques. Tables et tonneauz furent renversés et toute l'assemblée fut plongée dar.s
un sommeil magigue jusgu'à l'aube, et se réveilla l'esprit embrumé.
Depuis lors, les noceurs craignent la venue des Chevaliers au Cerf.
L'ancienne etfière race des grands aigles oivait déjà en haut
des pics montagneux bien avant /'ascension de l'homme.
Depuis leurspoints d'obseroation en altitude, les aigles
gardent l'œil sur le monde, suroeillavt aoec attention les
créatures terrestres. Ilfautplusieurs siècles pour gagner la
confiance de ces illustres oiseaux de proie, et à ce jour, seuls
les elfes y sont parvenus. En effet, les aigles considèrent les
autres races soit avec un détachement indulgent, soit avec
une irrémédiable aversion.

Les grands aigles sont des créatures à l'envergure


intimidante. Mieux vaut ne pas se trouver à découvert
lorsgu 'ils chassent. Ouand un aiglefond sur saproie, ses
oastes ailes occultent le soleil et la oictime n'a gu'à peine le
temps de ooir un bec acéré et des serrespuissantes foncer
sur elle. Le plongeon en pigué d'un seul de ces rapaces est
déjà un spectacle ahurissant, mais les observateurs ont le
souffle coupé lorsgue c'est toute un vol gui frappe depuis
les cieux en ordre parfait, s'abattant sur l'ennemi en une
élégante cascade de plumes.

Contrairement aux autres monstres avec lesguels on ne peut


faire /'économie d'un Parchemin d'Asseroissement, les grands
aigles peuvent être persuadés gu'une alliance est dans leur
intérêt. Doués d'intelligence, ils sont parfaitement conscients
gue même les sommets où ils nichent sont menacés lorsgu'une
tempête de magie s'abat sur le monde. Néanmoins, tous les
points d'un accord conclu avec eux doivent être honorés si
l'on ne veutpas passer du statut d'allié à celui de proie.

"Resté en band'. lé ga'. Si vous vous débiné lé gro' zoizeaux


y vont piker et vous zemporté corn' dé lapins. Pis après on
vous verra plu' jamé !'"
Une ezpression de la sagesse gobe/ine

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Bête Monstrueuse 1-5 50 par figurine

RÈGLE OPTIONS:
SPÉCIALE : Vol. Peuvent recevoir les améliorations suivantes (tous les Grands Aigles de 1'unité doivent avoir les mêmes) :
• Plumes du Phénix de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S points par figurine
Confèrent au Grand Aigle la règle spéciale Peau Écailleuse (5 +).
• Sens Aiguisés 10 points parfigurine
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Confèrent au Grand Aigle la règle spéciale Frappe Toujours en Premier.


• Sang de !'Oiseau de Feu . . . . . . . . . . . . 1 S points par figurine
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Confère au Grand Aigle un bonus de + 1 en Force et la règle spéciale Attaques Enflammées.


LIONS DE GUERRE DE CHRACE
De toutes les bêtes gui rôdent dans les forêts mystérieuses
du royaume elfigue de Chrace, les lions de guerre, ou lions
blancs, sont les plus célèbres. Ces terrifiants félins sont
d'impitoyables prédateurs dotés d'une musculature puissante
et d'un esprit rusé. S'ils sont presgu'aussi hauts gue des
coursiers elfigues, les lions de guerre sont bien plus forts :
Jlspeuvent aisément sectionner un membre d'un coup de
griffe et broyer la tête d'un homme, même casguée, entre
leurs mâchoires garnies de crocs tranchants. Lorsgu'une
troupepart en chasse, personne ne peut seprétendre hors
de danger. D'instinct, le groupe se coordonne pour battre
les bois en guête d'une proie. La loyauté d'un lion de guerre
.
à son clan est légendaire, de même gue son incroyable férocité
au combat, et a inspiré de nombreuses chansons auxpoètes
d'Ulthuan. Les gardes du corps du Roi Phénix, les Lions
Blancs, tirent une grande fierté du nom gu'ils ont adopté.

Les hauts elfes d'Ulthuan ne voientpas les fions de guerre


comme des créatures mauvaises, mais davantage comme
des bêtes sauvages gu'i/ convient de craindre et de respecter,
ooire de nourrir à l'occasion, comme le font les chasseurs de

j
Chrace, parfois à leurs dépens. Certains mages hauts elfes
ont /'habitude d'asservir une troupe de ces créatures lorsgu'i/s
sont appelés à la guerre, une pratigue gui n'estpas dépourvue
de risgue, car les lions de Chrace sont des bêtes intelligentes
et patientes gui ne se laissentpas facilement contrôler. Même

\
une fois armurés et liés par une magie puissante, /es lions
blancs n'en perdentpas pour autant leur vigilance et leur
dangereux instinct deprédateur.

Si un Parchemin d'Asseroissementpeutprovisoirement lier


et unir des lions de Chrace, un mage astucieux s'efforcera de
nouer un véritable lien avec eux. Une fois le sorcier accepté

par la meute, les lions lui demeurerontfidèles, même une fois


l'enchantement dissipé. Ouicongue a été adoptépar une
troupe de lions de guerre bénéficie d'une garde dont le Roi
Phénix lui-même pourrait être jaloux.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Lion de Guerre de Chrace 8 5 0 5 4 4 2 6 Bête de Guerre 2-20 16 par figurine

ÉQUIPEMENT: RÈGLES SPÉCIALES:


Armure légère. Peur. "'Lorsque Kurnous. dieu de la chasse, rencontra Rahagra,
le père des lions blancs, ils luttèrent pendant trois jours et
Peau de Lion: La sauvegarde d'armure d'un trois nuits sans qu'aucun ne parvienne à prendre le dessus.
.
Lion de Guerre passe à 4+ contre les attaques Ainsi naquit un rapport de fraternité entre le chasseur et
de tir. Cette valeur inclut celle de l'armure légère. le lion. Comme des frères. nous sommes rivaux, mais
comme des frères. notre lien est plus fort."
Scarloc, chasseur elfe sylvain
� � ��� -----
Les tanières des oouiores se trouvent généralement dans des
grottes ténébreuses, creusées sous les montagnes lesplus
inhospitalières -celles du Borddu Monde notamment,
bien qu'on en trouve également à Naggaroth et à Cathay -
au cas où certains seraient assez stupidepour aller vérifier.
Une vouivre ne prête guère attention auxfrontières de son
territoire et les défendra uniquement si l'intruspeut être
facilement vaincu. Cependant, leur oue médiocre les conduit
parfois à se _lancer dans un combatperdu d'avance coP,(re un
hippogriffe enragé qu'elles ont confondu aoec quelque chose
de moins dangereux. La quête de nourriture ou d'un mauvais
coup à accomplir les obligeparfois quitter leur nidpour les
à
plaines -les vouivres sont très friandes de mouton -et dans
bien des contrées, leur silhouette pesante et serpentine est
devenue un mauvaisprésage.
À cause de sa peau écailleuse et de son penchantpour les
repaires montagneux, on la prendparfois pour un dragon,
bien qu'elle soitpluspetite, plus malodorante et beaucoup
moins intelligente. La méprise est compréhensible. Il existe
de nombreuses similitudes entre les deux races et la seule
différence éoidente est /'absence de membres antérieurs chez
la oouiore, un détail qui échappefacilement !'attention de
à
l'observateur lorsque ce dernier court le plus vite possible
dans la direction opposée. Les dragons, quant à eux, ont
la même considérationpources créatures inférieures, mais
apparentées, qu'unprince haut elfepour un nain complètement
ivre et recouvert de sespropres vomissures.

''Même si cé toi ki 1'a dressé. tourne jamé 1'dos à une vouiv'.


Elle te croquera un morceau sitôt k'tu r'gardes ailleurs, et
c'est un morceau ki t'manqucra."
Chefde guerre or'lue GrodN'a·Ou'une·fambe
� �-� -�
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M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Vouivre 4 5 0 6 5 5 3 3 6 Monstre 1 60

RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Attaques • Griffes de Charognard .. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Empoisonnées, Confèrent à la Vouivre la règle spéciale Coup Fatal.
Grande Cible, Queue Barbelée 15 points
Confère à la Vouivre 1 Attaque Caudale.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Peau Écailleuse ( 4+ ),
Terreur, Vol. • Cornes Empaleuses . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 20 points
Confèrent à la Vouivre la règle spéciale Touches d'impact (1D3).
• Haleine Venimeuse . . . . . . . .. .. .. . ... . 20 points

� JJu;
Confère à la Vouivre une attaque de Souffle de Force 3.
F: .-';JJ
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


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r� '" '� rerolM l�pl� -&� '" m"''' "" "��ACH NIDES
araignées d'une taille et d'une malicefabuleuses. Cesprédateurs
infatigables utilisent le poison gu 'ils secrètentpourparalyser
leur repas et aspirer les fluides vitaux de tout ce gui a le
malheur de tomber entre leurs horribles mandibules. Peu
importe leur taille, ces horreurs octopodes sont toutes
extrêmement agiles et peuvent traverser les sous-bois ou

1
escalader les murailles rocheuses à toute vitesse pour
coincer leurs victimes.

Les araignées géantes, aussi grosses gue des chevaux,


sont connues pour chasser en horde. li en existe de
nombreuses variétés, comme les dos-argentés de Tilée,
les mangeuses d'hommes de la Drakwald et les oeuves
,
' noires de Naggaroth, aussi sombres gue le jais. Certaines

tribus de gobelins desforêts savent comment en capturer


des couvées entièrespour les élever et en faire des montures.

Les mères des araignées, plus grandes encore, sont des


prédateurs solitaires gui rôdent à l'orée des bois. Leur taille
peut dépasser celle d'un troll, et tout ce gui s'agite dans leur
champ de vision est considéré comme une pâture potentielle.

Toutefois, la véritable reine des araignées est la colossale


arachnarok. Plus grande gu'une maison, son appétit ne
connaît aucune limite. Ces bêtes titanesgues peuvent dévorer
n'importe guoi et sont connues pour piéger des hardes
entières d'hommes-bêtes avant de passer au plat de résistance.

f�--
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points
Araignée Géante 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Bête de Guerre 5-20 7 par figurine
Mère des Araignées 7 3 0 4 4 3 4 3 7 Bête Monstrueuse 1-5 50 par figurine
Arachnarok 7 4 0 5 6 8 4 8 8 Monstre 290

ARAIGNÉE GÉANTE MÈRE DES ARAIGNÉES ARACHNAROK


RÈGLES SPÉCIALES : RÈGLES SPÉCIALES : RÈGLES SPÉCIALES :
Attaques Empoisonnées, Cavalerie Agile, Peau Écailleuse (5+ ), Attaques Agile, Peau Écailleuse ( 4+ ), Attaques
Légère, Guide des Forêts, Guide Empoisonnées, Guide des Forêts, '•
Empoisonnées, Guide des Forêts,
des Obstacles. Guide des Obstacles, Peur. Guide des Obstacles, Grande Cible,
Immunisé à la Psychologie, Rapide,
Agile: Les figurines bénéficiant de cette Tenace, Terreur.
règle traitent les bâtiments inoccupés "Notre patrouille avait déià perdu beaucoup de
comme du terrain découvert en ce qui temps à se tailler un chemin au travers de ces Injection de Venin : Avant de jeter
J. concerne leur mouvement. Elles ne toiles d'araignée inextricables. Nous aurions les dés pour toucher, désignez une des
peuvent pas terminer leur mouvement dû prendre conscience aussitôt que qudque Attaques de l'Arachnarok. En plus d'être

�. sur ou dans un bâtiment inoccupé, et


doivent le franchir en un mouvement.
chose nous observait dans la forêt "
Capitaine Gœtz, de la Patrouille de la Drakwald
Empoisonnée, elle suit la règle spéciale
Blessures Multiples ( l D6).
'
"""'
TROLLS
Tous les trolls sont remarquablement lents d'esprit. À moins
d'être animé par lafaim, un trollpeut errer sans butpendant
des jours, ou décider de s'asseoir et de contempler le paysage
en ne pensant à rien (absolument rien). Cette indolence est une
bénédiction pour le reste du monde, car si les trolls étaient
assez intelligents et organisés pour tirerpleinementparti de
leurforce brute, il seraitprobablement impossible de les arrêter.

Le fait d'être une créature écervelée aux goûts �lectigues


signifie qu'un troll aoale tout et n'importe quoi. S'ilpréfère la
oiande, tout morceau de bois, depiem ou de métalfera /'affaire
entre _deux chasses infructueuses. Son estomac contient les
sucs digestifs les plus puissants du monde, ce gui exp/igue
pourquoi ilpeut se nourrir de tout, y compris de cailloux,
d'arbres ou même de boue. Cette bile desplus virulentes
est très recherchée par les alchimistes, les apothicaires,
les sorciers maléfiques et quelques artistes originaux.

Mais c'est la capacité de leur chair à se reconstituerpresque


aussi oite qu'elle a été meurtrie qui a fait la renommée de
l'espèce : si la main d'un troll est tranchée, une nouvelle se
forme à laplace du moignon; s'il est décapité, sa tête repousse.
Même s'il a subi trop de blessures pour les régénérer sur le
champ, un troll sera guéri le lendemain. Le feu est la seule
arme capable de le tuer, brûler un troll entre toutefois dans
la catégorie de ces choses plus faciles à dire qu'à faire.

--- - =

"Mettez en panne! Quelle est cette chose immonde qui


nage par tribord devmt r
Derniers mots d'un capitaine depatrouillefluoia/e
sur le Stir aoont d'être déoorépar un troll d'eau

M CC CT F E PV A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Troll 6 3 1 5 4 3 3 4 Infanterie Monstrueuse 3-10 35 par figurine

ÉQUIPEMENT: Vomi de Troll : Au corps à corps, une unité de Les Trolls d'Eau vivent dans les marais et les
Massue, rocher, Trolls peut effectuer des attaques de vomi au lieu bourbiers en bord de rivière. Ils sont recouverts
haleine pestilentielle de ses attaques ordinaires (mais les trolls pourront d'une épaisse couche de vase sur laquelle les armes
(arme de base). toujours effectuer leur Piétinement). Chaque troll viennent glisser. Les ennemis essayant de frapper
pouvant attaquer (y compris par des attaques de un Troll d'Eau au corps à corps subissent un malus
RÈGLES soulien) effectue une unique attaque de vomi de de -1 sur leurs jets pour toucher. De plus, les
SPÉCIALES : Force 5, touchant automatiquement et sans Trolls d'Eau suivent les règles spéciales Guide
Peur, Régénération, sauvegarde d'armure. des Rivières et Guide des Marais.
Stupidité.
Types de Trolls : Chez les Trolls, les variations Les Trolls de Pierre ont une peau dure comme le
physiques s'accompagnent parfois de capacités roc et sont naturellement résistants à la magie. Ils

et Peatt Écatlleu.se (5 +).


uniques. Une unité peut être améliorée en l'une de suivent les règles spéciales Résistance à la Magie (2)
ces deux sous-espèces pour 10 points par figurine:
GÉANT
Les géants sont des créatures solitaires et vagabondes. lis
ne s'arrêtent gue le temps d'épuiser une source abondante de
nourriture. Un géantpeut engloutir tout un troupeau de bétail en
un seul repas et saccage tout village sur son chemin, arrachant et
avalant tout ce gu'il peut trouverparmi les débris des bâtiments
effondrés. Les brasseries constituent des cibles de choix, les géants
étant effectivement des ivrognes notoires. li arrive parfois gue
·l'un d'entre eux soit embrigadé dans une armée en marche, souvent
des adorateurs du Chaos en provenance du nord gui attirent le
balourd en lui promettant nourriture et bagarre.

1
Au combat, un géant se sert de sa formidable masse, écrasant
l'ennemi sous sespieds mégalithiques, ou ratissant tous ceux gui
se dressent devant lui avec un arbre déraciné. De temps à autre,
ilprélève un malheureux parmi les rangs adverses. Ces victimes
peuvent être croquées sur le champ, lancées au loin, réduites en
pulpe ou tout simplementfourrées en un lieu sûr (et nauséabond)
pour servir d'en-cas après la bataille.

f'l
l(
(;,.,,,.
..,,.- ��� �
ILS SONTPARTOUT!
• Les Géants sont des monstres très répandus etfont exception
à la Limitation de Monstres Asservis de deux Parchemins
d'.Asservissement identiquespar armée - vouspouvez en

��� 4�;"JJ
.


prendre autant gue vous avezdepoints à dépenser!
� �

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe 'faille d'Unité Points


Géant 6 3 3 6 5 6 3 spécial l 0 Monstre 200

É QUIPEMENT: RÈGLES SPÉCIALES : Pour savoir si un géant tombe, jetez 1D6, sur un résultat
Masse, bloc de pierre, Grande Cible, Tenace, Terreur. de 1, il tombe. Un Géant mort tombe automatiquement.
mouton - tout ce qui
passe à portée de main Chute : Les Géants sont peu habiles et rarement sobres, Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de
(arme de base). c'est pourquoi on les voit souvent trébucher et s'étaler. dispersion. Placez le gabarit de chute du Géant avec les
La chute est d'autant plus probable qu'ils ont écumé pieds contre le socle du Géant et la tête en direction de
quelques brasseries, très répandues dans le Vieux Monde. la flèche. Ce gabarit suit par ailleurs toutes les règles
des gabarits du livre de règle de \Varhammer (route
Un Géant doit effectuer un test pour savoir s'il tombe figurine recouverte totalement ou partiellement par
dans les situations suivantes : le gabarit est donc automatiquement touchée).
• S'il est vaincu au corps à corps. Faites le test après le
calcul du résultat de combat mais avant le test de moral. Toute figurine touchée par la chute d'un Géant subit
• S'il est en fuite au début de la phase de Mouvement.. une touche de Force 6 qui suit la règle spéciale Blemires
• Lorsqu'il franchit un obstacle. Faites le test lorsque Multiples (1 D3) . Si l'unité est engagée en corps à corps
l'obstacle est atteint. et que le Géant tombe en tentant de Sauter à Pieds Joints,
• S'il décide de Sattter à Pied
s Joints sur un ennemi. les blessures infligées par sa chute comptent dans le
Faites le test juste avant qu'il ne commence. résultat de combat.

Un Géant qui chute perd automatiquement 1 PV,


qui compte dans le résultat de combat s'il est engagé
au corps à corps.
Une fois à terre, (vous pouvez coucher la figurine si vous le souhaitez),
un Géant ne se relèvera qu'à sa phase de Mouvement suivante et il ne adversaire et lui fait perdre automatiquement 1 PV sans sauvegarde
pourra pas se déplacer lors du même tow-, mais pourra attaquer au corps d'armure. Si la cible survit, et qu'elle n'a pas encore attaqué ce tour-ci,
à corps. Tant qu'il est au sol, un Géant ne peut pas attaquer mais peut elle ne pourra pas le faire. Si elle a déjà attaqué durant ce round, elle
toujours se défendre, si bien que l'ennemi doit tout de même effectuer ne pourra pas le faire lors du prochain round de corps à corps.
·
des jets pour toucher. Un Géant forcé à fuir alors qu'il est à terre est
automatiquement tué car l'ennemi se jette sur lui et le taille en pièces. Saut à Pieds Joints : Le Géant saute vigoureusement sur l'ennemi.
Le cas échéant, un Géant à terre se relève au lieu de poursuivre. Avant de commencer, il doit effectuer un test pour déterminer s'il tombe
(voir page précédente). En cas de chute, déterminez la direction et les
Attaques Spéciales : Les Géants n'attaquent pas comme les autres dégâts infligés comme d'habitude. Toute blessure causée par la chute
créatures. lls sont bien trop grands et grincheux pour obfir aux ordres, (dans les deux camps) con1pte dans le résultat de combat. Si le Géant
et trop bêtes pour réfléchir à un plan. Pour tléterminer ce qui se passe parvient à rester debout, il saute à pieds joints sur l'unité ennemie en
lors de chaque phase de Corps à corps, choisissez une unité en contact rigolant bêtement. La cible subit 2D6 touches de Force 6. Résolvez les
avec le Gé.�nt et lancez 1D6 sur l'un des tableaux qui suivent. Le tableau dégâts et les sauvegardes normalement. Un Géant aime tant sauter à
utilisé dépend de la taille de la cible du Géant. Si son adversaire est un pieds joints que s'il l'a fait lors d'un round de corps à corps, il Je refera
personnage sur monstre, choisissez comme d'habitude d'attaquer le automatiquement lors du round de combat suivant s'il le peut, à supposer
cavalier ou la monture, puis consultez le tableau approprié. qu'il ne soit pas tombé la fois d'ayant. Un Géant qui commence à sauter

r---- - � �
à pieds joints continuera donc de le faire joyeusement sur la même cible
jusqu'à ce qu'il chute, que l'unité·soit détruite ou que le combat se termine.

I
A
dversaires de grande taille
Ramassage : Le Géant se penche et attrape une
Utilisez ce tableau lorsque le Géant affronte des monstres, des bêMs mo11stnie11Ses,
figurine à son contact
(au choix du joueur contrôlant le Géant). La cible doit effectuer une
de l'infanterie monstr11e11se, des chars, de la cavalerie monstrue11Se, des machines
Si cette
de guerre, to11te imité étant tme Grande Cible ou tout personnage monté sur
seule attaque pour repousser la main maladroite du Géant.

l'1me des unités de cette liste.


attaque cause au Géant une blessure non sauvegardée, sa tentative de

l 1
106 Résultat
ramassage échoue. Sinon, le Géant attrape la figurine et le joueur jette

4 1D6 pour savoir ce qui se passe ensuite:

\ 2-4
Cri qui Tuc

106
( 5-6
Coup de Massue
Résultat

�:
Coup d'Boule
Garde-Manger. Le Géant fourre sa victime dans sa gibecière
avec ses autres prises. La figurine est retirée comme perte.
Adversaires de taille humaine ou plus petits
Retour à l'Envoyeur. La victime est lancée sur son unité
Utilisez ce tableau lorsque le Géant affronte tout ce qui n 'est pas dans la liste
des adversaires de grande taille donnée ci-dessus.

106 Résultat
t comme un projectile. La figurine est retirée comme perte et
ID6 touches de Forcc3 (autorisant les sauvegardes d'armure)
sont infligées à son unité.

1 Cri qui Tue


Lancer. La victime est lancée sur une unité dans un rayon de
2 Saut à Pieds Joints 12 ps autour du Géant, déterminée aléatoirement. La figurine
3 subit 1D6 touches de Force3
4-6
Ramassage est retirée comme perte et l'unité
Balayage (autorisant les sauvegardes d'armure). Toute blessure non
sauvegardée compte dans le résultat de combat du Géant. Si
aucune unité ennemie n'est à portée, traitez ce résultat comme
Cri qui Tue : Le Géant crie à tue-tête sur l'ennemi. Son manque un Retour à !'Envoyeur.
d'hygiène buccale et le volume sonore rendent l'expérience franchement 4 Broyage. Inutile de rentrer dans les détails. Disons pour
désagréable. i le Géant, ni les figurines en contact ne peuvent combattre simplifier que la figurine est retirée comme perte.
si elles ne l'ont pas encore fait durant ce round, mais le camp du Géant 5 Casse-Croûte. Le Géant avale sa victime d'un coup.
gagne automatiquement le combat de 2 points. Si chaque camp inclut un La figurine est retirée comme perte.
Géant qui pousse un Cri qui Tt1e, le combat se solde par une égalité. 6 Gourmandise. Le Géant fourre sa victime dans son sac, sa
chemise, ou si elle n'a vraiment pas de chance, dans son pantalon.
Coup de Massue : Le Géant abat sa massue d'un seul coup sur une Résolvez comme un Garde-Ma1Jger puis effectuez un nouveau
unique figurine à son contact. La cible peut tenter d'éviter le coup en Ramassage. La nouvelle victime doit tenter une seule attaque pour
réussissant un test d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si la figurine repousser le Géant comme décrit plus haut. Si elle échoue, lancez
en possède plusieurs). En cas d'échec, elle perd 2D6PV sans sauvegarde 1D6 sur ce tableau pour savoir ce qu'il advient d'elle, etc.
d'armure. Si un double est obtenu, la massue du Géant s'est enfoncée
dans le sol et ce dernier ne pourra pas attaquer du tout lors du round Balayage: Le Géant balaye les rangs adverses avec sa massue.
suivant du même combat tandis qu'il dégagera son arme. Il inflige 1 D6 touches de Force 6 à l'unité visée.
GÉANT BROYEUR
Les géants broyeurs sont des monstres eztrêmement anciens
et tout aussi rares. Ils semblent en effet aooir été totalement
bannis du Vieuz Monde, bien gu'il eziste des rumeurs
persistantes de oil/ages de montagne bretonniens dans lesguels
les broyeurs auraient dévoré tous les chevaliers et se seraient
approprié leurs domaines (ainsi gue lespaysans du cru).

·Un géant broyeur est au moins deuzfois plus haut gu'un de


ses petits cousins, gui font déjà euz-mêmes plusieurs fois la
taille d'un homme, en conséguence de guoi un broyeur n'a
pas besoin d'êtreparticulièrement maloeil/antpour causer
des dégâts inimaginables ; il suffit gue sapromenade le
conduise à croiser une oille ou une armée.

Si les broyeurs ne sont pas nécessairement méchants, ce sont


des brutes de premier ordre. Du fait gu 'ils sont toujours plus
1 grands gue tout le monde, ils se sentent obligés depersécuter

\ régulièrement leur prochain pour "montrer gui cé /'chef ici".


Même si /'esprit embrumé par Io terreur des victimes d'un
broyeur a du mol à le concevoir, ce grospataud ne cherche
gu'à les impressionnerpar sa force etpar sa taille. Du point
de vue du broyeur, il est beaucoup plusprotigue de se ooir
offrir guelgues douzaines de têtes de bétail et des tonneauz
de bièrepar des villageois tremblants gue de devoir aller
les chercher lui-même. Hélas, sa maladresse est telle gue
ses victimes sontplus souvent raides mortes gue simplement
apeurées. Et si jamais sespetits amis sont trop inertes pour
lui amener à manger, le broyeur s'en va se divertir aoec un
nouveau camarade dejeu. Un dragon, par ezemple...

M CC CT F E PV A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Géant Broyeur 10 3 3 8 7 10 1 spécial
10 Monstre 375

ÉQUIPEMENT: RÈGLES SPÉCIALES : Attaques Spéciales de Géant Broyeur : Les Géants


Tronc d'arbre, énorme Grande Cible, Tenace, Terreur. Broyeurs se battent sans rime rû raison, leurs actions étant
massue ou les restes de guidées par ce qui leur semble être une bonne idée sur
sa précédente victime La Taille Au-dessus : Le Broyeur est si énorme qu'il le moment ou par leur sens de l'humour assez brutal.
(arme de base). peut utiliser son Piétinement Furieux contre n'importe Pour déterminer ce qui se passe lors de chaque phase de
qui, sauf les figurines qui ont la règle La Taille kt-dessus. Co1:ps à corps, choisissez une unité en contact avec
le Géant Broyeur et lancez ID6 sur l'un des tableaux page
Chute : Les Géants Broyeurs suivent la règle Chute suivante. Le tableau utilisé dépend de la taille de la cible
présentée page 104. Pour déterminer combien de figurines du Géant Broyeur. Si son adversaire est un personnage
sont touchées, vous pouvez placez deux gabarits de chute sur monstre, choisissez comme d'habitude d'attaquer le
de Géant bout à bout, ou tenir la figurine du Géant cavalier ou la monture, puis consultez le tableau idoine.
Broyeur à l'horizontale au-dessus de la table et estimer
combien de figurines se trouvent en dessous. Toute --=---

figurine touchée de la sorte subit une touche de Force 8 "'Jamais je n'aurais cru dire cela un jour. mais je suis
qui suit la règle spéciale Blessiwes Multiples (1D6), du fait heureux qu'on ne les fasse plus comme avant !"
de sa masse bien supérieure à celle d'un Géant commun. Brakki Mornebarbe, ranger nain oétéran, àproPos des géants
� �-·-
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:J.'/:,-�-..-: ·..t"'��
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1 Adversaires de grande taille


- . ' .., '
'n

) sque le Géant Brrr


y eur affronte des bêtes monstrueuses, de jusqu'à ce qu'on entende des os se briser. Jetez 2D6 et ajoutez la
Utisez
li ce tableau lor

l'infanterie monstrueuse, de la cavalerie monstrueuse, des chars et des machines Force du Géant Broyeur à votre résultat. Votre adversaire jette
2D6 et ajoute la Force de la victime à son résultat. Si le score du

\
de guerre, ainsi que les personnages montés sur l'une des unités de cette liste.
Géant Broyeur est supérieur, la cible est retirée comme perte, sans
106 Résultat aucune sauvegarde d'aucune sorte.
1 Cri qui Tue (voir page 105) 5 Chute: Le Géant bascule, non sans avoir placé son adversaire
2 Saut à Pieds Joints (voir page 105, mais résolvez l'effet à Force 8) entre le sol et lui. Jetez 2D6 et ajoutez la Force du Géant Broyeur à

� 3 Ramassage (voir page 1 05. Si le Géant Broyeur opte pour un


Lancer ou un Retour à !'Envoyeur, résolvez les effets à Force 5)
votre résultat. Votre adversaire jette 2D6 et ajoute !'Endurance de

! la �ictime à son résultat. Si le score du Géant Broyeur est

,
4- 6 Balayage (voir page 105, mais résolvez l'effet à Force 8) supérieur, la cible est retirée comme perte, sans aucune

. sauvegarde d'aucune sorte. Résolvez ensuite la Chute du Géant


Adversaires de très grande taille
,
Utilisez ce tableau cmitre les monstres toute unité qui suit la règle spéciale
Grande Cible ainsi que les personnages montés sur l'une de ces imités.
6
Broyeur, qui tombe en direction de sa victime.
Boxe : Le Géant Broyeur envoie son poing massif droit dans le
visage de son adversaire avant de ramener son bras. La victime
subit 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure. Effectuez ensuite
106 Résultat un nouveau jet sur ce table�u. Une succession de 6 signifie que le
1 Cri qui Tuc (voir page 1 0 5 ) Géant fait pleuvoir les coups de poing. Bien sûr, si la victime meurt,
2-3 Coup de lVlassue (voir page 105) le cadavre est abandonné et il n'est plus nécessaire d'effectuer de
4-5 Coup d'Boule (voir page 1 05 ) nouveaux jets sur ce tableau.
6 Prise
Vomi : Regarder de haut des créatures aussi minuscules rend le Géant
Adversaires de taille humaine ou plus petits nauséeux. Placez le gabarit de souille avec la pointe en contact avec le

Utilisez ce tableai; contre tout ce qui n'est pas couve1t par les deux précédents. Géant Broyeur et le corps du gabaiit de sorte qu'il recouvre au moins
une unité ennemie. Toutes les figurines recouvertes (amies et ennemies)
106 Résultat

J
subissent une touche de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Les blessures
1 Cri qui Tue (voir page 105) non sauvegardées comptent dans le résultat de combat (celles infligées

(
2 Saut à Pieds Joints (voir page 105, mais résolvez l'effet à Force 8) aux figurines amies comptent dans le résultat adverse). Jetez ensuite

d
3 Ramassage (voir page 105) 1D6. Sur un résultat de 3 ou moins, le Géant Broyeur fait une Chute.
4 Vomi
5 Coup d'Savate Coup d'Savate: Choisissez une figurine en contact socle à socle avec

�/�
6 Concassage le Géant Broyeur. Celle-ci est éjectée hors du champ de bataille par un
terrible coup de pied (elle est donc retirée comme perte), non sans avoir
au préalable traversé son unité à la manière d'un trait de baliste. La
Prise : Le Géant Broyeur empoigne son adversaire avant de lui porter figurine située juste derrière la cible initiale subit une touche de F 8
un coup particulièrement impressionnant. Jetez 1 D 6 : qui suit la règle spéciale Blessures Multiples (ID3). Si cette dernière meurt,
106 Résultat la figurine derrière elle subit une touche de F 7 qui suit la règle spéciale
1 Coup d'Genou : Le Géant Broyeur assène un violent coup de Blessures Multples
i (JD3), et ainsi de suite, jusqu'à ce que le jet pour

genou en visant un point faible. Sa victime perd immédiatement blesser échoue ou que l'unité n'ait plus de rangs. Les personnages au
l PV, sans sauvegarde d'armure autorisée, et voit sa Capacité de sein d'une unité avec au moins 5 figurines de base et du même type de
Combat et son Initiative réduites à 1 jusqu'à la fin du prochain troupe peuvent bénéficier d'un "Attention Messire!" pour éviter de se
tour de joueur. faire dégager, auquel cas c'est une figurine de base qui est propulsée
2 Coup d'Boule: Le Géant Broyeur met un coup de tête au travers de l'unité (résolvez l'effet du trait de baliste depuis le même
magistral à son adversaire et lui fait perdre automatiquement point, mais contre une figurine de base).
l PV sans sauvegarde d'armure. Si la cible survit, et qu'elle n'a
pas encore attaqué ce tour-ci, elle ne pourra pas le faire. Si elle Concassage: Le Géant Broyeur lève son énorme pied pour l'abattre sur
a déjà attaqué durant ce round, elle ne pourra pas le faire lors les troupes qui détalent en dessous. Placez le petit gabarit circulaire de
du prochain round de corps à corps. sorte qu'il recouvre au moins partiellement une figurine en contact socle à
3 Renversement: La victime est jetée au sol (ou sur une unité socle avec le Géant au minimum, mais pas le Géant lui-même. La figurine
à proximité) avec une violence in�uïe et subit immédiatement au-dessous du centre du gabarit subit une touche de Force 1 0 qui suit
2D6 blessures sans sauvegarde d'armure. Si le Géant est en la règle spéciale Blessures Multiples (1 D6) . Même si le géant a mal visé,
contact avec une deuxième unité ennemie, celle-ci subit le sort des autres n'est guère plus enviable : jetez un dé d'artillerie; toutes
également 2D6 blessures sans sauvegarde d'armure. Si le les autres figurines recouvertes (amies et ennemies) subissent une touche
Géant est en contact avec deux autres unités ennemies ou plus, d'une Force égale au résultat du dé. Si vous obtenez un incident de tir,
déterminez aléatoirement laquelle est écrasée. le Géant a réussi à manquer le reste de l'unité - les veinards!
CYGOR
ft
. Au plus profond des forêts du Vieux Monde, les trappeurs
.
tombentparfois sur d'étranges sillons de destruction creusés
dans les bois. Ces pistes d'arbres déracinés et de sous-bois
saccagés sont doublement remarquables: seule une créature
dotée d'une force extraordinaire peut se frayer un chemin à
travers un terrain aussi dense, et choseplus surprenante
.encore, cette voie semble avoir été choisiepar un aveugle,
incapable d'éviter les obstacles et donc forcé d'avancer
péniblement en renversant tout sur son passage. Et tel n'est
pas loin d'être le cas, puisqu'il s'agit de la trace laissée par
un cygor, l'une de ces gigantesques créatures difformes qui
chassent dans les syloes ténébreuses.

Les cygors n'ont qu'un seul œil et celui-ci ne distingue que des
formes confuses. Ilperçoit en fait les mouvements perpétuels
des vents de magie, discernant parfaitement le spectre des
énergies mystiques. Ainsi, le monde matériel n'est qu'une
douloureuse succession d'invisibles obstructions pour un
cygor, qui ne parvientjamais à mettre la main sur sa proie.
Cependant, les détenteurs de pouvoirs magiques brillent
comme des phares dans la brume mystique et sont autant
de mets que les cygors veulent dévorerpar-dessus tout.
La simple présence d'un cygor suffit à déconcentrer les
sorciers, car ils craignent de finir engloutis par cette
énorme gueule qui salive pour eux.

Lorsque les vents du Chaos font rage, certains sorciers


prennent le risque d'asservir un cygor, dans le seul but de le
lâcher sur leurs concurrents·directs au cours de la bataille.

,...,..
r--· M CC CT .F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points
� Cygor 7 2 6 5 5 3 5 8 Monstre 250
,_

RÈGLES Vue Spirituelle: Une mêlée apparaît au Cygor Il peut se déplacer au cours du même tour, mais ne
SPÉCIALES : comme un tourbillon indistinct. Cependant, il peut peut pas effectuer de marche forcée. Un incident d�
Grande Cible, voir parfaitement les ennemis dotés de capacités tir signifie que le Cygor s'est maladroitement fait
Immunisé à la magiques. Un Cygor peut relancer ses jets pour tomber un rocher sur le pied et perd l PV
Psychologie, Résistance toucher ratés contre les sorciers, les figurines
à la Magie (2), Tenace, dotées de n'importe quel type d'objet magique MangétJ.r d'Âmes: Les Cygors sont terrifiants
ou d'attaques magiques, les morts-vivants et les pour les sorciers, car ces derniers savent qu'ils
créatures ayant une sauvegarde invulnérable. sont leur véritable cible. Les sorciers ennemis
dans un rayon de 24 ps autour d'un ou de
Lancer de Rocher : Les Cygors projettent des plusieurs Cygors doivent effectuer un test de
rochers gravés de runes arrachés à des temples Commandement au début de la phase de l\llagie.
et autres monuments magiques sur ceux qui se En cas d'échec, le sorcier perd son calme et toute
dressent entre leur proie et eux. Un Cygor peut tentative de lancement de sort ratée se solde par
effectuer une attaque de tir à chaque tour, comme un.fiasco. Notez qu'il n'y a aucun effet si le sort
une catapulte, mais sans portée minimale. est simplement dissipé.
CH ORGON
Les ghorgons sont d'insatiables gloutons dont /'unique but
est de massacrer et de dévorer toute chose gui respire et gui
passe à leur portée. Les hommes-bêtes sontpersuadés gue
manger la viande crue d'une créature permet d'en absorber
le pouvoir et les ghorgons sont la preuve vivante de cette
croyance répugnante. Ces horribles bêtes ont englouti tant
deproies qu'elles ont atteint la taille d'un géant et se sont
vues affubler de gueules et de bras supplémentaires pour
faciliter leur!Jerpétuelle ripaille. , ,

\
Les chamans hommes-bêtes croient gue ces carnivores absolus
étaient autrefois des minotaures, les plus gros de leur tribu,

l
des seigneurs guerriers gui sacrifièrent le commandement à
la gourmandise en dévorant leurs frères. Dès lors, le destin
des ghorgons fut frappé du sceau du cannibalisme et de la

1
soifde sang. Au combat, un ghorgon sejette au milieu des
ennemis amassés et utilise ses multiples bras pour saisir et


enfourner des pelletées de chair dans ses nombreuses gueules.

f
Son appétit insatiable le conduit à avaler ses victimes tout
rond, leurs corps étant aspirés par la bête dans un terrifiant
bruit de succion. Le ghorgon ressort de cette bâfrée couvert
de sang, d'entrailles et de bave, mais également avec une
vigueur renouvelée. Pourtant, peu importe les quantités
consommées, cette bête hideuse n'estjamais rassasiée.

"Combien de cochons les ghorgons s'engorgent donc?


Les ghorgons s'engorgent les cochons et puis s'en vont.
Plus il y a de cochons, plus les ghorgons s'en engorgent.
Car les gorges des ghorgons n'ont point de fond."

des bûcherons de la Drakwald


Comptinepopulaire chez les enfants

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité '.Points


' Ghorgon 7 4 0 6 6 6 3 6 10 Monstre 260
__,

RÈGLES Gobage : Un Ghorgon peut échanger toutes ses Soif de Sang: Si le Ghorgon se trouve dans
SPÉCIALES : Attaques normales contre une seule attaque spéciale le camp qui a remporté un combat, i1 devient
Frénésie, ayant une Initiative de 1 . Celle-ci suit la règle immédiatement sujet à la Frénésie. S'il est déjà
Immunisé à la spéciale Coup Fatal, qui fonctionnera sur un frénétique, il gagne une Attaque supplémentaire
Psychologie, résultat de 4, 5, ou 6 au lieu de 6 . à chaque fois qu'il se trouve dans le camp qui
Grande Cible, Tenace, remporte un round de corps à corps. Ces Attaques
Terreur. La Force de la Chair: Lorsqu'un Ghorgon additionnelles sont perdues si la figurine perd sa
dévore ses ennemis, ses blessures se referment et Frénésie. Cependant, en raison de leur appétit de
sa peau prend une teinte rougeâtre. Chaque fois chair fraîche, les figurines souffrant de Soif de
qu'un Ghorgon provoque un Coup Fatal avec sa Sang ne poursuivent et n'effectuent des charges
capacité Gobage, il gagne lDJ Points de Vie perdus irrésistibles que sur 1D6 ps.
précédemment au cours de la bataille.
On dit des dragons-ogres gu'ils comptentparmi les créatures
les plus anciennes, et gu'ils tourmentaient déjà les hommes
bien avant gue lesportails du Chaos lancent leur malédiction
sur le monde. Selon la légende, ils auraient signé un pacte
avec les dieux sombres pour assurer la survie de leur race
primitive. Ouelle gue soit la vérité, ces puissants monstres
.demeurent les maîtres de nombreux pics, d'où ils sortent
de leur sommeilpour accueillir les tempêtes.

Il estpresgue impossible de maîtriser un dragon-ogre avec


un sort d'asservissement ordinaire - sa loyauté va d'abord
aux dieux du Chaos - et son entêtement est sifort gue la
magi� elle-même échoue généralement à le plier. Pourtant,
une cabale de mages inventifs découvritjadis comment
contourner cet obstacle : en /'asservissant au moyen de la
foudre au lieu de la simple magie brute. Les éclairs régénèrent
et aiguillonnent les dragons-ogres, les plongeant dans une
inextinguible frénésie sanguinaire.

Depuis lors, de nombreux sorciers ont tenté de soumettre des


dragons-ogres, avec des résultats mitigés mais prévisibles
lorsgu'on essaie d'enchaîner une bête sauvage électrisée. Ceux
gui ne prononcent pas correctement leur incantation, ou gui
n'inscriventpas les bonnes runes, ne surviventpas. Néanmoins,
ceux gui yparviennent et gui fontpreuve d'assez de talent et
de rigueurpeuvent réussir à asservir lespuissants shaggoths,
les ancêtres de la race des dragons-ogres.

- ..... 1>.·7

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Dragon- ogre 7 4 2 5 4 4 2 3 8 Bête Monstrueuse 1-10 7 0 par figurine
Shaggoth Dragon-ogre 7 6 3 6 5 6 4 5 9 Monstre 215

DRAGON-OGRE SHAGGOTH DRAGON-OGRE


É QUIPEMENT: ÉQUIPEMENT:
Hache frappée de runes noires (arme de base). Hache colossale (arme de base).

RÈGLES SPÉCIALES : RÈGLES SPÉ CIALES :


Peau Écailleuse ( 5 + ) , Peur, Immunisé à la Psychologie, Grande Cible,
Fils de l'Orage (voir Shaggoth Dragon-ogre). Peau ÉcailleÜse (5+ ), Terreur.

OPTIONS : Fils de l'Orage : Les Dragons-ogres et les Shaggoths sont


Peuvent recevoir l'une de ces améliorations (tous les immunisés à tous les sorts basés sur la foudre ou les éclairs
Dragons-ogres de l'unité doivent avoir les mêmes): et sont toujours sujets aux règles de Frénésie. De plus, ils
• Arme de base additionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 points ne perdent jamais leur Frénésie.
• Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
OPTIONS :
Peut recevoir l'une de ces améliorations:
• Arme de base additionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 poir.:_
Arme lourde . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . 18 poil;;_
. .

• . . .
. . . . . .. . . . . . . . . . .
HARDE DE RAZORGORS
La terreurporcine connue sous le nom de razorgor est une
créature fort malodorante et repoussante née du Chaos,
dont les manières sont particulièrement inconvenantes.
D'une apparence se rapprochant vaguement de celle d'un
sanglier géant (bien gue sa taille soitplutôt celle d'un gros
ours), un razorgor est une bête mutante recouverte de poils
drusparsemés d'épines effilées, et dotée de crocs et de
défenses mortelles. Son tempérament est si sanguin qu'elle
attaquera et tuera toute autre créature gui croise son chçmin,
etprofitera de l'occasion pour se délecter d'un peu de viande.

Pourvus d'un cuir épais et d'une tête deporc, les razorgors ne


sont pas spécialement intelligents, mais leur instinct et leur
force brute en font des recrues de choix pour toute armée en
mal de muscles (mutants dans le cas gui nous occupe). Leur
esprit limité en fait les candidats idéals pour les détenteurs de
Parchemins d'Asservissement, et un sorcier à la tête d'une

{
harde de razorgors gagne un avantage indéniable pour la
bataille à venir. Le véritable risque réside dans la nécessité de

f
braver les sombres forêts dans lesquelles ils vivent. En plus de
ces bêtesparticulièrement brutales (gui se repaissent d'hommes­
bêtes comme le bétail broute de l'herbe), ces bois sontfréquentés
par d'autres horribles créatures dépourvues de tout sens de
l'hospitalité (parmi lesguel/es Jes hommes-bêtes précités).

Des razorgors asservis constituent une arme très puissante,


parfaite pour enfoncer un mur de boucliers en une seule charge
sanglante. Une telle harde est invariablement jetée au cœur
de la mêlée dans l'espoir qu'elle y sera exterminée. Personne
ne veut se retrouverprès d'une meute de razorgors ivres de
sang après gue le sort de domination s'est dissipé.

l
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Po.ints
4 6 Bête Monstrueuse 55 par figurine
..,.. ·•;.>
Razorgor 7 3 0 5 5 3 2 1-10

{
RÈGLES p:-- � � �
SPÉCIALES : \' On peut entendre bien des fables àpropos des razorgors
..

razorgor est le légendaire Vieux Bourru, un spécimen aussi


Peur. près de laforêt de Drakwald. Une seule de ces bêtes avait grand qu'un taureau, dont l'échine est recocwerte de muscles
bloqué les convois de marchandises sur la Vieille Route

li'
noueux et de verrues, et hérissée d'os saillants. Ce dernier
Charge Tonitruante : de la Forêt, et dévora des régiments entiers avant d'être est responsable de la destruction de caravanes marchandes, ·�
Un Razorgor bénéficie finalement abattuepar unepatrouille gui, fortjudicieusement, de patrouilles et même d'un contingent de la Reiksguard
d'un bonus de + 1 en ne se déplaçait jamais sans emporter un canon. Un trio de
Force lors du tour où razorgors devint célèbre après avoir dévasté les rues de
il charge. Glumhof. causant l'effondrement de guelgues bâtiments
et la mort de nombreux habitants. Mais le plus fameux
"'��I�
) .
/

MAMMOUTH DE GUERRE DU CHAOS


'· L'apparition d'un mammouth de guerre commence d'abord
par un grondement lointain, tel le tonnerre d'un orage à
l'horizon. Puis le martèlement sefait retentissant, faisant
trembler le sol au rythme despas lourds du gigantesque
quadrupède, jusqu'à ce qu'enfin la créature vous domine de
toute sa hauteur. Le mammouth de guerre est une montagne
·vivante, un colosse laineuxsurmonté d'une trompe éléphantine.

Les mammouths de guerreparcourent la toundra de /'extrême


nord, fourrageant la terre et la neige avec leurs défenses
incurvées pour dégager lesplantes et lespetits animaux gui
oivent sous la surface. Une bête aussi imposante consomme
d'énormes guantités de nourriture, etfinit invariablement
par ingurgiter une subsistance imprégnée par le Chaos. Au
fil des ans, les mutations apparaissent, souvent sous la forme
de cornes supplémentaires, et les créatures affectées
deviennentparticulièrement hargneuses. Les mammouths du
Chaos ne tolèrent aucune présence et attaquent tout ce gui
croise leur regard. Leurs ennems
i sont aplatis dans une fanfare
de barrissements, ne laissant gu'une flaque de neige souillée.

Les tribus du nord savent gu'un mammouth de guerre peut


surgir du blizzard et raser un oil/age en guelgues instants.
Les dégâts provoqués par un troupeau de ces créatures sont
proches du cataclysme, anéantissant des tribus entières en
un clin d'œil. Par chance, la plupartdes mammouths du
Chaos sont des bêtes solitaires, des individus dénaturés qui
méprisent leurpropre espèce. Les tribus barbares recherchent

{.
les petits abandonnés par leur mère, car s'ils les capturent et
les entraînent assez tôt, ces jeunes mastodontes pourront
devenir des machines de guerre littéralement implacables.

1 Mammouth de Guerre
M CC
8 3
CT F E PV
10 7 10
A Cd
* 5
Type de Troupe
Monstre
Taille d'Unité Points
500

RÈGLES La Taille Au-dessus : Cette créature est si énorme Mammouth attaquant des Monstres
SPÉCIALES : qu'elle peut utiliser son Piétinement Furieux contre 1D6 Résultat
Grande Cible; n'importe qui, saufles figurines qui suivent la règle 1-2 Poussée
Immunisé à
'•

La Taille Att-des.ms. 3-5 Éventration


la Psychologie, 6 Barrissement
Terreur. •Attaques de Mammouth : Les Mammouths
de Guerre du Chaos n'attaquent pas de la même Mammouth attaquant n'importe
manière que les autres créatures. Ils n'obéissent quel autre type de troupe
pas aux ordres (qu'ils ne comprenne.nt pas) et 1D6 Résultat
1-2
3-4
encore moins à plan préétabli (sauf à considérer Trépignement
que broyer tout ce qui se dresse devant eux Piétinement
constitue une stratégie). Lorsqu'un Mammouth 5 Barrissement
attaque, jetez un dé sur le tableau approprié pour 6 Ramassage
déterminer ce qu'il fait:

!>...-:.
..

��if.&���..�;:e9
Poussée : Le Mammouth charge en utilisant son énorme tête 4
comme un bélier. Il cause 1D3 touches automatiques de F 1 0
qui suivent la règle spéciale Blesstwes Multiples (1D3) à une
figurine en contact socle à socle (de votre choix).

Éventration: Le Mammouth encorne l'ennemi avec ses


gigantesques défenses. Il effectue LD6 Attaques avec la règle
spéciale Coup Fatal Héroïque.

Barrissement : Le Mammouth émet un barrissement à crever


les tympans . Ni le Mammouth, ni les figurines en contact ne
peuvent combattre si elles ne l'ont pas em:ore fait durant ce round,
mais le camp du Mammouth gagne automatiquement le combat
de 2 points (si chaque camp inclut un Mammouth qui barrit, le 5 Lancé-Frappé : Le Mammouth jette sa victime en l'air et
combat se solde par une égalité). dans un enchaînement parfait, la frappe violemment pour
l'envoyer droit sur une autre unité ennemie. Placez le petit
Trépignement : Le Mammouth se cabre et retombe gabarit circulaire n'impoi:te où dans un rayon de 4 D6 ps
lourdement sur ses ennemis pour les écraser. Toute unité autour du Mammouth et effectuez une déviation d' 1D6 ps.
en ne mie en contact subit 1 D6 touches de Force 1 0 par rang. Toutes les figurines affettées subissent une touche de F 4.
La victime initiale subit 2D6 blessures sans sauvegarde
Piétinement : Le Mammouth devient hystérique et piétine d'armure. Si elle y survit, placez-la dans un rayon d' 1 ps de
frénétiquement ses ennemis. Il n'effectue pas d'Attaques lors la position finale du gabarit, et à 1 ps au moins des autres
de ce round, mais son Piétinement rùrieux cause 4D6 touches. unités. Si la figurine n'est pas un personnage ou ne peut
pas être placée, retirez-la comme perte.
Ramassage: Le Mammouth se sert de son habile trompe pour
attraper une malheureuse victime en contact socle à socle, ou en 6 Écrasement à la Chaîne : Le Mammouth comprime sa
contact avec une figurine elle-même en contact socle à socle avec victime avec sa trompe tel un serpent constricteur, jusqu'à
le Mammouth (sa trompe lui confère une grande allonge). La ce qu'elle éclate ! La figurine est retirée comme perte. Puis
cible doit effectuer une seule attaque pour repousser la trompe. le Mammouth ramasse une autre victime, qui effectue une
Si cette attaque cause une blessure non sauvegardée, le Ramassage seule attaque pour repousser la trompe. Si elle échoue,

r-= � .,.
_ __.. ,,_ ---
échoue. Sinon, le Mammouth attrape la figurine et le joueur effectuez un nouveau jet sur ce tableau.

)
jette 1D6 pour savoir ce qui se passe ensuite :

{
1D6 Résultat F 1Y!
ême les yeux clos, Tashnar, sorcier du Chaos et seroiteur
1 Retour à !'Envoyeur : La victime est lancée sur son unité de !'Architecte du Changement, pouoait sentir les tourbillons
comme un projectile. La figurine est retirée comme perte d'énergies tourner autour de lui et les oents de magie multicolores

2
et2D6 touches de Force 4 sont infligées à son unité.
Lancer : La victime est lancée sur une unité dans un rayon \ danser dans son esprit, gui se nourrissait de cette force pour
explorer les désolations en quête d'une présence bestiale.

f
de 1 8 ps autour du Mammouth, déterminée aléatoirement.
La figurine est retirée comme perte et l'unité subit 2D6 Après aooir ou le sorcier se balancer et scander les oers d'un

or
touches de Force4. Toute blessure non sauvegardée compte parchemin dans une langue gui lui était inconnue, le Seigneur
dans le résultat de combat du Mammouth. Si aucune unité

j
Valstag le Massacreurperdit patience. "Nous marchons au
ennemie n'est à portée, traitez ce résultat comme un Ret u combat sous la tempête pour nous emparer du pouooir et tu me
dis d'attendre ? C'en est trop ! Ta magie est inutile ! Ce sont les


à/'Envoyeur. .
3 Casse-Croûte : Le Mammouth jette sa victime dans sa '
haches gui gagnent les batailles !" cria le chef guerrier, gui fut
gueule grande ouverte et la déguste avec une évidente approuoé bruyamment par ses suioants.
satisfaction. La figurine est retirée comme perte. Le
\
j'ai inooguée est là, monseigneur. " À ces mots, le sol se mit à
(
Mammouth gagne immédiatement 1 PV perdu au cours Tashnar sortit de sa transe et fit face à Valstag. "La créature que
de la bataille et saisit une nouvelle victime. Celle-ci effectue


une unique attaque pour éviter d'être ramassée. Si elle trembler et les barbares intimidés se turent. Une montagne de
ne parvient pas à repousser la trompe du Mammouth, muscle et d'iooire fit alors son apparition. Le mammouth de
J

� ���.�
effectuez un nouveau jet sur ce tableau pour voir ce guerre s'arrêta deoant Tashnar, gui souriait sous son masque de
que le mastodonte fait d'elle. fer. Dorénaoant, la tribu saoait gui détenait oraiment lepouooir !


CHIENS DU CHAOS
Les chiens du Chaos sont des chasseurs infatigables faits de
muscles et de crocs, et de pas grand-chose d'autre. Corrompus
d'esprit et de corps, ils arpentent les terres sauvages en meutes
voraces, pourchassant des proies qui vont de l'enfant égaré
au géant complètement ivre. Même si leur lâcheté les pousse
habituellement à s'attaquer à des cibles vulnérables, ils sont

.capables de se jeter sur un mur de lances lorsque la soifde


sang s'empare d'euz. Dans ces moments-là, ils ne sont
obsédés que par une seule chose : planter leurs crocs
dans une oiande tendre etjuteuse.

Du fait de leur intelligence limitée, un sorcier n'a aucun mal


à soÙmettre ces molosses mutants à sa volonté. En effet, leur
instinct de suroiepeut être facilement canalisé à d'autres fins.
Cependant, ilfaut être particulièrement téméraire pour
garder des chiens du Chaosprès de soi, car ils deviennent
eztrêmement difficiles à contrôler une fois leparfum entêtant
de l'hémoglobine parvenu à leurs narines. Il semblerait que la
mort deKadon lui-même soit due à une meute de chiens du
Chaos qu'il aoait asservis, qui finirentpar se soustraire à son
contrôle et gui assouvirent leurfaim avec la chair du célèbre
sorcier. Il eziste de nombreuses légendes gui prétendent narrer
les derniers instants de Kadon - laplupartfaisant état de
disciples maladroits - mais cette version évoque l'arrogance
du maître, ce gui n'est pas sans lui donner un fond de vérité.

Ouoi qu'il en soit, cette fable sert d'avertissementpour


tout sorcier cherchant à contrôler des chiens du Chaos.
Car après tout, ce n'estpas parce qu'on est doté
d'un esprit rudimentaire qu'on est inoffensif..

'"Lorsque les chiens des désolations hurlent à la lune infâme,


Morrslieb leur répond.""
Prooerbe dt Kislto

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Poincs


Chien du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 5 Bête de Guerre 5-20 6 par figurine
'•

OPTIONS :
Peuvent recevoir les améliorations suivantes (tous les Chiens du Chaos de l'unité doivent avoir les mêmes) :

Confèrent aux Chiens du Chaos la règle spéciale Peau Écailleuse (6 +).


Écailles 1 point par figurine

.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

• Crocs Venimeux . . ....................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point par figurine

Confèrent aux Chiens du Chaos la règle spéciale Attaques Empoisonnées.


ENFANT DU CHAOS
l
La nature capricieuse des dieux sombres fait gue les créatures
ayant reçu de trop nombreux dons du Chaos finirontpar
succomber à la folie et à la corruption. Lorsque ces mutations
deviennent incontrôlables, on parle alors d'enfants du Chaos.
Leur taille varie de celle d'un homme ou d'un animal à celle
d'énormes monstruosités. Leur apparence est également très
variable : corps bouffis, tentacules frétillants, griffes, crocs,
épines, membres supplémentaires et gueules braillardes étant
les anomalies lesplus courantes, offrant des combinaiscms
guasi infinies. Dans leur inconscience, ils suivent lesforces
du Chaos au combat et saccagent les rangs ennemis. Étant
dépourvus de volontépropre, ils ignorent ce gu'est le danger
et continuent d'attaguerjusgu'à ce gu'ils se fassent tuer,
c'estpourguoi les champions des dieux du Chaos les voient
comme des atouts utiles mais sacrifiables.

Certains spécimens ont une affinitéparticulière avec la magie,


se nourrissant de son pouvoir et devenant de plus en plus
gros, jusgu'à mesurerplusieursfois leur taille initiale. Ces
grands enfants du Chaos sont des créatures énormes. Si on
leur laisse prendre de l'élan, il devientpresgue impossible de
les arrêter. Un grand enfant du Chaos est incapable de libérer
l'énergie magigue gue son corps engrange, mais aussipernerti
gu'i/ soit, il ne peut pas en contenir une guantité illimitée
et finit invariablement par èxploser dans un rugissement
assourdissant et moite.

M CC Cf F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 ID6+1 10 Bête Monstrueuse 55
Grand Enfant du Chaos 3D6 3 O 6 7 5 2D6+1 10 Monstre 190

ENFANT DU CHAOS GRAND ENFANT DU CHAOS


RÈGLES SPÉCIALES : RÈGLES SPÉCIALES : "J'ai livré d'innombrables
Attaques Aléatoirés (106+ 1), lndémoralisable, Attaques Aléatoires (206+ 1), lndémoralisable, batailles. Au début. c'est
Mouvement Aléatoire (206), Peur. Mouvement Aléatoire (306), Terreur. le vacarme qui vous trouble
- le sifflement des flèches,
OPTIONS : le fracas de racier contre
Tout Enfant ou Grand Enfant du Chaos peut recevoir l'une des Marques du Chaos suivantes : J'acier. Mais le son auquel
• Marque de Khorne .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . je ne me ferai jamais est le
Une figurine avec la Marque de Khorne gagne un bonus de + l en Force. cri de l'enfant du Chaos.
• Marque de Tzeentch .. . 15 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Son mugissement me fait
Une figurine avec la Marque de Tzeentch possède une sauvegarde invulnérable de 6 + . encore frissonner."
• Marque de Nurgle 30 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Va/mir von Raukov,
Les attaques à distance ciblant une figurine avec la Marque de Nurgle subissent un malus de - 1 pour Comte ttecteur d'Ostland

toucher. Les figurines attaquant au corps à corps le porteur de la Marque de Nurgle subissent un
malus de - 1 en Capacité de Combat.
• Marque de Slaanesh . 20 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Une figurine avec la Marque de Slaanesh suit la règle spéciale Frappe Toujours en Premier.
(
Les buoeurs de sang sont /es plus dangereux de tous /es
démons de Khorne, ils sont /'incarnation de la fureur et du
massacre. Pourtant, même parmi les buveurs de sang, les
exécuteurs suprêmes du Dieu du Sang, certains parviennent
à se distinguer. Lesplusféroces représentants de leur espèce
ont été bénis par le tout-puissant Khorne lui-même, et sont
dès lors appelés buveurs de sang exaltés.

l
Pouvoir s'impréfJTler de la rage incandescente du Dieu du
Sang, être adoubépar son épée à deux mains, rejoindre
f ensuite la garde d'honneur du SeifJTleur des Batailles est
une marque de distinction inégalable. Du fait de cette faveur
divine, lesproportions déjà immenses d'un buveur de sang
deviennent colossales, et sa silhouette répand une telle soif
de sang gue l'air oacille autour de lui, comme s'il était

surchauffépar un creuset infernal.

Un buveur de sang exalté ne peut mettre pied dans le monde


matériel qu'en traversant une faille exceptionnellement grande,
de celles gui s'ouvrent lors des événements lesplus calamiteux.
Lorsque le voile est si ténu qu'ilpeutfacilement le déchirer, un
buveur de sang exalté SifJTlafe son arrivée avec un hurlement

aussipuissant gu'un millier de coups de tonnerre, défiant et


appelant à la bataille quiconque peut l'entendre. Le monstre
expire une fumée noire et des étincelles par ses naseaux, et ses
sabots aussi durs gue lefer meurtrissent la terre à chaque pas,

laissant sur le sol la cicatrice noire d'un pouvoir impie.


Capable de balayer d'une armée entière d'une seule main, un
buveur de sang exalté ne cherche qu'à combattre, à déchaîner
I sa rage infinie et à entasser une véritable montafJTle de crânes
/ pour le trône de son insatiable maître.

M CC CT F E PV 1 A Cd 1}>pe de Troupe Taille d'Unité Points


Buveur de Sang Exalté 8 10 0 7 7 7 9 9 9 Monstre, Personnage 775

ÉQUIPEMENT: RÈGLES SPÉ CIALES :


Hache de Khorne Coup Fatal, Grande Cible, Haine, Attaques Démoniaques : Du fait de sa nature
colossale Indémoralisable, Instable, Résistance à de manifestation physique du Chaos, les Attaque'.>
(arme de base). la Mag.ie (2), Sauvegarde Invulnérable 5+, 'ô'un Buveur de Sang Exalté sont magiques.
Terreur, Vol.
Aura de Fureur : Les Buveurs de Sang Exaltés
Armure d'Airain : Confère au Buveur de Sang brûlent d'une colère si féroce qu'il émane d'eux
Exalté une sauvegarde d'armure de 3 + . De plus, des ondes de fureur pure, plongeant les unités
les armes magiques portées par les figurines alentour dans une terrible rage sanguinaire. Touic·
ennemies perdent toutes leurs capacités magiques les figurines (amies ou ennemies) dans un rayon
tant qu'elles sont en contact socle à socle avec le de 12 ps d'un Buveur de Sang Exalté gagnent un
Buveur de Sang Exalté. bonus de + 1 en Force et la règle spéciale Comba�
sur Plusieurs Rangs tant qu'elles sont à portée.
Tzeentch met constamment ses serviteurs à l'épreuve, afin
d'identifier ceux gui peuvent mener ses desseins tortueux à
bien. Seuls les ducs du changementpeuvent naoiguer au milieu
de ses nébuleux labyrinthes mentaux,. et peu d'entre eux sont
assez retors pour saisir toutes les énigmes qu'ils contiennent.
Ceux gui lepeuvent suivent les indicesjusque dans une chambre
secrète tapie au plus profond de la Forteresse Impossible.
Là, au milieu de la caverne aux merveilles gui concentre les
complots lesplus complexes et lesplus étendus de Tzeegfch,
les démons majeurs reçoivent sa faoeur dioine. Chacun d'eux
se baigne dans les flammes dansantes de Tzeentch, gagnant
ainsi encoreplus de pouvoirs, de même gue le statut d'exalté.

Les ducs du changement exaltés sont les maîtres d'œuvre des


machinations les plus ambitieuses. Chacun d'eux a la main
sur des centaines de destinées, suroeil/ant leurs marionnettes
comme une araignée au centre de sa toile. La plupart de ces
plans concerne la guerre éternelle gui fait rage au Royaume
du Chaos, pourtant, de nombreuxfils courent dans le monde
matériel. Il est très risqué pour un duc du changement exalté
de passer sur le plan des mortels, hormis lorsqu'une tempête
de magie déverse assez d'énergie mystique pour l'y maintenir-

Un duc du changement exalté gui étend ses ailes sur le monde


matériel doit être craint de tous, même desplus puissants.
Ceux gui osent approcher un duc du changement exalté
risquent bienplus gue de finir incinérés par unepuissante magie
ou de se faire déchiqueter par des griffes acérées, car le
démon coassant débite sans cesse des demi-vérités et des
intuitions omniscientes mêlées d'absurdités gui amènent les
esprits les plus forts au bord de la folie. Au milieu de ce
mœlstrôm mystique, les favoris de Tzeentch déchaînent
leurs énigmatiques pouvoirs.

.M CC CT F E PV l A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points

Duc du Changement Exalté 8 6 4 7 7 7 6 7 9 Monstre, Personnage 775

ÉQUIPEMENT: RÈGLES SPÉCIALES : Barrière du Savoir : Toute figurine ennemie dans


Bâton du Changement Attaques Enflammées, Grande Cible, un rayon de 12 ps autour de cette figurine subit un
(arme de base avec lndémoraJisable, Instable, Maître du Savoir malus de -1 en Capacité de Combat et en Capacité
règles additionnelles ; (Arcanes de Tzeentch), Sauvegarde de Tir tant qu'elle est à portée.
voir ci-contre) Invulnérable 5 +, Terreur, Vol.
Flammes Bleues : Un Duc du Changement Exalté
MAGIE: Attaques Démoniaques : Du fait de sa nature peut projeter un torrent de flammes azurines en
Un Duc du Changement de manifestation physique du Chaos, les Attaques ouvrant sa main. Les Flamm�s Bleues sont une
Exalté est un Sorcier de d'un Duc du Changement Exalté sont magiques. attaque de tir ayant le profil suivant :
niveau 4 utilisant les
sorts du Métal ou des Bâton du Changement: Une figurine doit réussir un Portée F
Arcanes de Tzeentch. test d'E ou être retirée du jeu sans aucune sauvegarde Flammes Bleues 1 8 ps 4
pour chauque PV perdu à cause de ce bâton.
GRAND IMMONDE EXALTÉ
Il règne une émulation malsaine entre les grands immondes, les
démons majeurs de Nurgle, qui rivalisentpour les attentions
de leur Grand-Père. Afin d'être remarqué par le MaÎtre de la
Pestilence, un grand immonde doit surpasser tous les autres
dans la propagation des bienfaits de la pestilence. Il doit
deoenir une pandémie ambulante et incarner tous les aspects
.de la corruption. Toutefois, cela ne suffit pas à s'attirer la
faoeur du propriétaire du Jardin Putride, car un grand
immonde doit aussi accomplir sa mission de souillure avec
laplus grande exubérance possible. Après tout, répandre
une épidémie de variole flétrissante est une chose joyeuse,
une œuore d'art qui mérite d'être célébrée.

Pour ceux des grands immondes dont la crasse et la maladie


atteignent de nouveaux sommets, Nurgle a un présent spécial.
Sa divine bénédiction estfiltrée dans une rasade de l'élixir en
décomposition qui macère dans le gigantesque chaudron du
maÎtre de la Pestilence. Ceux qui y goûtent deoiennent encore
plus gros et s'épanouissent en ce que l'on appelle un grand
immonde exalté. Dominant la hiérarchie des démons de
Nurgle, fétides parmi lesfétides, ces créatures impies sont
si énormes et bouffies que leur corps massifdéborde d'épais
plis de chair eux-mêmes remplis d'ichor infectieux.

On aperçoit rarement de grands immondes exaltés dans le


royaume mortel, car leur masse extraordinaire a besoin d'un
affluxprodigieux d'énergies mystiques pour s'y mouvoir.
Lorsque les vents de magie deviennent aussi puissants qu'un
ouragan, les grands immondes exaltés peuoent de nouveau
arpenter le monde, traÎnant avec eux lapestilence suprême
et empoisonnant l'air de leur seule présence.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Grand Immonde Exalté 6 4 0 7 7 10 4 6 9 Monstre, Personnage 775

ÉQUIPEMENT: RÈGLES SPÉCIALES :


Épée d'Infection Attaques Empoisonnées, Grande Cible, Contagion Extrême : Le Grand Immonde Exalté
(arme de base avec Indémoralisable, Instable, Régénération, exsude une aura pestilentielle qui ronge tous ceu.\:
règles additionnelles ; Sauvegarde Invulnérable 5 +, Terreur. qui sont assez fous pour approcher. Les figurines
voir ci-contre) ennemies en contact socle à socle avec le Grand
Attaques Démoniaques : Du fait de sa nature Immonde Exalté au début de toute phase de Magie
MAGIE : de manifestation physique du Chaos, les Attaques subissent une blessure sans sauvegarde d'armure
Un Grand Immonde d'un Grand Immonde Exalté sont magiques. autorisée sur un résultat de 5 + .
Exalté est un Sorcier de
niveau 4 utilisant les sorts Épée d'infection : Toutes les touches causées par Fabuleuse Bile : Le Grand Immonde Exalté peur
.
de la Mort ou des une É pée d'Infection blessent automatiquement et vomir un flot putride de sang, d'asticots et de baye
Arcanes de Nurgle. suivent la règle spéciale Blessures Multiples (JD6). toxique sur commande. Il s'agit d'une arme de
Soujfle de Force 4 qui ignore les sauvegardes
d'armure.
Aucune des créatures gui hantent les champs de bataille ne
peutprétendre être plus agile gu'un gardien des secrets exalté.
Au combat, sa silhouette n'est plus gu'un tourbillon gracieux
de griffes acérées, de pinces dentelées et de lames affûtées.
Le démon à la peau d'albâtre se liore à une chorégraphie de
membres tranchés, d'entrailles arrachées et d'éclaboussures

.
de sang gui, unefois au sol, forment un assemblage perturbant
de motifs à l'esthétigue incontestable.

Un gardien des secrets est un adversaire redoutable, capable


de lancer des sorts de séduction fatals ou d'étriper un dragon
au corps à corps, mais l'aspect le plus dangereux des tueurs
de Slaanesh estpeut-être leur capacité à lire les désirs les
mieux enfouis de leur oictime, et donc à la conduire d'une
main experte sur la voie de la damnation éternelle. Un
gardien des secrets ezalté estparoenu à un tel nioeau de i
délicatesse dans /'accomplissement des désirs du Prince du
1
)
Chaos, et lui a lioré tant d'âmes, gue le Seigneur des Excès
lui a offert un présentprestigieux, en lui permettant de téter
à son propre pouvoir divin. Une telle puissance imprègne
toute l'essence du démon majeur et le rend encore plus
' l

mortel. Des vagues de plaisirs et de douleur é�anent de son


corps gracile et élancé, submergeant sous une cacophonie de
sensations intolérables tous ceux gui n'ont pas le cœurpur.

Le mondeprofane ne peutpas supporter longtemps la


présence d'un gardien des secrets exalté. Un démon doté
d'un telpouooir ne peut arpenter le royaume mortel gue
lorsgue les tempêtes de magie atteignent leurparoxysme.
Mais lorsgue le moment arrive, un gardien des secrets exalté
jubile à l'idée de se pavaner sur le plan matériel, de déchaîner
ses enchantements de subornation et de ravir encore plus
d'âmes pour le Prince du Palais des Plaisirs.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Gardien des Secrets Exalté 10 9 0 7 7 7 10 8 9 Monstre, Personnage 775

ÉQUIPEMENT: RÈGLES SPÉCIALES :


Lame de Tourment Frappe Toujours en Premier, Grande Cible, Attaques Démoniaques : Du fait de sa nature
(arme de base avec lndémoralisable, Instable, Perforant (attaques de manifestation physique du Chaos, les Attaques
règles additionnelles ; au corps à corps uniquement), Sauvegarde d'un Gardien des Secrets Exalté sont magiques.
voir ci-contre) Invulnérable 5+, Terreur.
Lame de Tourment : Une figurine qui perd
MAGIE : Bombardement Sensoriel : Il émane d'un Gardien un Point de Vie ou plus à cause de la Lame de
Un Gardien des Secrets des Secrets Exalté d'enivrantes vagues de toutes Tourment ne peut pas attaquer lors de cette phase
Exalté est un Sorcier de sortes d'émotions abrutissantes. Toute figurine de Corps à Corps à moins de réussir un test de
niveau 4 utilisant les sorts ennemie dans un rayon de 6 ps autour d'un Commandement.
de l'Ombre ou des Gardien des Secrets Exalté subit un malus de -1
Arcanes de Slaanesh . en CC et en Initiative tant qu'elle est à portée.
DRAGON
Les dragons forment une race extrêmement ancienne <jUi
existait déjà des millénaires avant gue les elfes ne posent le
pied sur le Vieux Monde. De nosjours, ils sont beaucoup
moins nombreux gue dans les temps passés, lorsgu'ils
dominaient le monde et gue les cieux originels étaient emplis
de reptiles géants luttantpour la suprématie. Les dragons
contemporains oivent reclus etpassent leplus clair de leur
temps assoupis dans des grottes sous-marines ou dans leurs
tanières creusées sous les montagnes. Même s'ils sont deplus
en plus rares, ce sont toujours des bêtes extraordinairement
puissantes, dont les actes forgent les légendes lorsqu'on les
tire de leur profond sommeil.

Leur espèce est très diversifiée et offre une variété guasi infinie
de couleurs et de capacités. Ces différences ne dépendent
guère de /'ascendance de la créature, car lepère de tous les
dragons était le mythique Kalgalanos le Noir, et ses fils
arboraient toutes les couleurs du spectre solaire. Les nuances
des écailles d'un dragon ne sontpas gu'unepigmentation, elles
indiquent également le caractère de /'individu. Les dragons
rouges, ou dragons de feu, sont impatients, irascibles et
dotés d'un souffle incandescent, les dragons des forêts sont
d'insaisissables créatures gui exhalent une vapeur corrosive,
et les dragons des tempêtes crachent des éclairs et possèdent
un tempérament fantasque, presque frivole.

La taille d'un dragon estproportionnelle à son âge. Sa


croissance dure tout au long de sa vie, si bien gu'il peut

l
atteindre des dimensions titanesgues s'il vit assez longtemps.
Peu de dragons ont égalé la taille de Kalgalanos le Noir, dont
l'immense corps écailleux étaitplus grand gu'un galion de
1 l'Empire, et dont la tête étaitplus grosse gu'une maison. Les

l
dragons restent néanmoins lesplus imposantes créatures de
ce monde, de même gue les monstres asservis les plus forts.

;r--� �
Les dragons empereurs sont les plus sages, lesplus grands
et les plus puissants représentants de leur espèce, se
rapprochant en cela de leur ancêtre J(algalanos. Ils sont Les dragons � �
empereurs sont des créatures légendaires, comme Skaladrak le Carmin,
devenus excessivement rares et ne quittentpresgue jamais gui anéantit de nombreuses armées de nains dans les enoirons de Karak Kadrin, et
la guiétude de leur repaire. La légende veut gue les guelgues Skulex le Magnifique, une bête immense gui vit toujours invaincue en haut des pics de
dragons empereu�s encore oivants gardent des trésors Norsca. Au combat, un dragon empereuf•est un spectacle terrifiant, balayant des

I
fantastiques, des fortunes gu'ils ont entassées depuis des armées entières, rasant villes et champs, et déoorant des troupeauxjusqu'à la dernière
millénaires et dignes des rois nains les plus riches. En cas de tête de bétail. Peu de créatures ou de héros peuventprétendre oaincre un dragon
vol, ils sont peu enclins à guitter leur nidpourpoursuivre les empereur en combat loyal.
importuns, mais il arrive parfois gue ces bêtes gigantesques
déploient leurs ailes et s'envolent vers les valléespour se En effet, les rares défaites de dragons empereurs retenues par /'histoire impliguèrent
nourrir et se livrer au pillage. plusieurs milliers de soldats alignés face à eux, ou guelgue tromperie de sorcier. Si très
peu de guerriers peuvent /'emporterface à un dragon empereur, les individus capables
de les dompter sont encore moins nombreux. Même les célèbres Princes Dragons de
"'Un dragon est une armée à lui tout seul." Caledor ne parvinrentjamais à soumettre les dragons empereurs les plus âgés et les
Proverbe de Caledor plus puissants.
E PV 1 A Cd Type de Troupe Points
Jeune Dragon 5 5 4 4 7 Monstre 235
Dragon 6 6 0 6 6 3 5 8 Monstre 300
Grand Dragon 6 7 0 7 7 7 2 6 9 Monstre 390
Dragon Empereur 8 9 0 9 9 9 8 10 Monstre 650
.!'. ---

RÈGLES SPÉCIALES (JEUNE DRAGON. DRAGON MAGIE (DRAGON EMPEREUR):


ET GRAND DRAGON) : Les Dragons Empereurs les plus sages peuvent également être
Grande Cible, Peau Écailleuse (3+ ),Terreur, Vol. de puissants Sorciers. Un Dragon Empereur peut posséder
jusqu'à 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Le domaine
Arme de Souffle : Chaque Dragon doit appartenir à l'un de magie qu'il utilise dépend de son type (voir ci-dessous).
des types suivants, qui détermine les effets de son Souffle.
RÈGLES SPÉCIALES (DRAGON EMPEREUR) :
• Les Dragons de Feu sont des bêtes intransigeantes au Grande Cible, Immunisé à la Psychologie,
tempérament bouillonnant, dont le souffle enflammé est Peau Écailleuse (3+ ), Terreur, Vol.
devenu légendaire et intimement lié à l'image du Dragon.
Les Dragons de Feu possèdent une arme de Sotifjle de Force 4 Arme de Souffle : Chaque Dragon Empereur doit appartenir
qui suit la règle spéciale Attaques Enflammées. à l'un des types suivants, qui détermine les effets de son Sou.ffte.

• Les Dragons Noirs se sont toujours maintenus au rang des • Les Dragons Volcaniques sont prompts à s'enflammer et
créatures les plus maléfiques, avant même d'avoir été se délectent à incendier les villes et les forteresses des races
corrompus par le Roi Sorcier Malekith. Ils tuent sans inférieures. Les Dragons Volcaniques possèdent une arme de
discernement et ne recherchent que le plaisir du massacre. Ils Smiffle de Force 6 qui suit la règle spéciale Attaques Enflammées,
possèdent une arme de Sou.ffte de Force4. De plus, toute unité et s'ils ont des niveaux de magie, utilisent le domaine du Feu.
ayant subi des pertes à cause de cette arme de Souffle doit
réussir un test de Cd avec un malus de -3 ou être incapable de • Les Dragons de Cauchemar ne seraient pas des créatures
déclarer une charge lors de sa prochaine phase de Mouvement vivantes, mais des courants de magie améthyste qui auraient
.
Les unités lmmt,nisées à la Psychologie subissent les dégâts du pris forme spontanément. Ils possèdent la même arme de
Sou.ffte mais ne sont pas affectées par cet effet additionnel. Sotifjle que les Dragons Noirs mais résolu avec une Force
de 5 au lieu de 4 (tous les autres effets fonctionnent de la
• Les Dragons de Givre sont l'incarnation vengeresse du même manière). Les Dragons de Cauchemar dotés de
froid hivernal. Ils sont lents à s'emporter, certainement à niveaux de magie utilisent le domaine de la Mort.
cause de leur nature réservée combinée à une physiologie de
créature • Les Dragons de Glace sont les représentants les plus placides
à sang froid. Les Dragons de Givre possèdent une arme de de leur race. Ils possèdent une arme de Souffle de Force 5.
Sou.ffte de Force 3. De plus, toute unité touchée par le Souffie De plus, toute unité touchée par le Souffie suit la règle spéciale
suit la règle spéciale Frappe Toujours en Dernier jusqu'à la fin rappe Toujours en Dernier jusqu'à la fin du tour suivant. S'ils
F
du tour de joueur suivant. ont des niveaux de magie, ils utilisent le domaine de la Lumière.

• Les Dragons des Forêts sont des créatures nonchalantes qui • Les Dragons de Fiel sont venimeux au dedans comme au
aiment se prélasser à l'ombre des futaies, enroulées autour du dehors. Ils se considèrent pourtant comme des instruments
tronc d'un vieil arbre. Ils secrètent un venin si virulent que de renaissance, éliminant le faible pour qu'une nouvelle vie
le moindre postillon de leur souffle bruineux peut tuer. Les puisse éclore. Ils possèdent une arme de Souffle de Force4
.
Dragons des Forêts possèdent une arme de Souffie de Force 2 avec un modificateur de sauvegarde de -5. Les Dragons de
avec un modificateur de sauvegarde de -3. Fiel dotés de niveaux de magie utilisent le domaine de la Vie.

• Les Dragons des Tempêtes descendent rarement au niveau • Les Dragons des Ouragans sont sauvages et imprévisibles,
du sol et préfèrent voltiger au milieu des orages les plus et peuvent frapper même par temps clair. Leur arme de Souffie
violents. Leurs écailles bleutées se chargent alors d'électricité, blesse toujours sur un résultat égal à la sauvegarde d'armure
que les créatures peuvent "recracher"· en une boule d'éclairs. de la victime sur 1D6. Les figurines dépourvues de
�arme de Souffle d'un Dragon des Tempêtes blesse toujours sauvegarde d'armure ne peuvent pas être blessées par ce
sur un résultat égal à la sauvegarde d'armure de la victime Souffie. S'ils ont des niveaux de magie, ils utilisent le domaine
sur 1D6. Les figurines dépourvues de sauvegarde d'armure des Cieux.
ne peuvent pas être blessées par cette arme de SoujJle.
DRAGON DU CHAOS
Autrefois nobles maîtres des cieux, aujourd'hui corrompus
par lesforces du changement, les terrifiants dragons bicéphales
du Chaos sont des prédateurs de cauchemar. Les ailes gui les
portent dans l'éther ne sontplus seulementfaites de chair et
d'os, mais également de magie noire et de la volonté incarnée
des dieux sombres. Les dragons du Chaos sont la némésis
de l'ordre et de l'éguilibre. Cruels et capricieux, ils tirent de
la destruction et de la traîtrise un plaisir aussi malsain gue
leur créateur, le tortueux Tzeentch. Un seul dragon du Chaos
peut mettre en fuite une armée entière, ses ennemis mourant
t incinéréspar une vague defeu draconigue, étouffés au milieu
d'un nuage de ténèbres toxiques, ou dépecés par des griffes
et des crocs gigantesques.

Les dragons du Chaos se considèrent comme totalement


différents des autres seroiteurs mortels de Tzeentch. En effet,
ils se voient comme les véritables disciples des dieux sombres
dans le monde matériel, les hommes changeant tropfacilement
d'allégeance au fil des siècles. Il n'existe pas deux dragons du
Chaos identiques: certains ont leurs organes et leurs os à nu,
leurs vaisseaux sanguins pompant sous une couche invisible
de muscle et depeau, d'autres sont recouverts d'épines, de
cornes et autresprotubérances, ou sont enveloppés d'une peau
faite de la substance même de la corruption. Chacun de ces
dragons est une sculpture oioante à la gloire de la splendeur
innommable de Tzeentch.

Bien gue ce soit un événement rare (et souvent catastrophique)


de voir un dragon du Chaos loin des Désolations Nordigues,
leur espèce est attiréepar les tempêtes de magie et semble
capable depressentir leur apparition. Les sorciers qui
asseroissent l'un d'entre eux ont souvent /'impression qu'il
ne leur estpas vraiment soumis, mais plutôt gu'i/ leur obéit
tout en poursuivant ses propres lubies...

,....,....
,.,.

M CC CT F E PV 1 A Cd 1Yi>e de 1roupe Taille d'Unité Points


Dragon du Chaos 6 6 0 6 6 6 3 6 8 Monstre 330
Dragon Empereur du Chaos 8 9 0 9 9 9 9 10 Monstre 710

'•

RÈGLES Arme de Souffle: Un Dragon du Chaos possède


SPÉ CIALES : deux armes de Souffle différentes qu'il peut utiliser "Ils sont la tare d'une noble lignée. une insulte abjecte à
Grande Cible, lors du même tour. l'.une de ses deux têtes crache laquelle la seule réponse appropriée est l'extermination.-
(
' Peau Écailleuse (3+ ) , du feu : il s'agit d'une arme de Souffle de Force4 Prince lmrik de Caleda;

qui suit la règle spéciale Attaques Enflammées. l'.autre


exhale un nuage de gaz corrosif: il s'agit d'une
arme de Souffle de Force 2 avec un modificateur de
sauvegarde d'armure de -3. Dans le cas du
Dragon Empereur du Chaos, la Force des armes
de Souffle est augmentée d'un point.
Nombre des monstruosités gui terrifient le monde sont en fait
des créatures altérées par les pouooirs du Chaos. Parmi elles,
la grande bête épineuse, un guadrupède répugnant gui rôde
dans les désolations bordant la faille du Chaos, en guête du
premier exutoire à sa rage infinie qu'ilpeut ooir ou sentir.

La grande bête épineuse a de nombreux traits communs aoec


le chien du Chaos, à ceciprès gu'elle a atteint desproportions
insensées dans son habitat baigné de magie. La pea.� de la
créature est distendue et se déchire souoent à cause de
l'éruption soudaine de nouoeaux muscles ou d'une autre
excroissance épineuse. Un déoeloppement aussi rapide fait
apparaître des tendons et des nouvelles couches depeau gui
referment les plaies. La grande bête épineuse tire son nom
des proéminences osseuses gui jaillissent de ses flancs, de
nouoelles pointes perçant régulièrement son cuir. Ses dents
aussi longues gue des épées poussent à oue d'œil, débordant
subitement de sa gueule sanguinolente. En l'espace de quelques
instants, chague croc granditjusgu'à atteindre la hauteur
d'un homme, aoant d'être douloureusement expulsépar une
nouoelle dent gui émerge, et ainsi de suite. Le monstre agité
d'horribles spasmes d'agonie hurle constamment. La grande
bête épineuse est une plaie ambulante gui ne s'apaise gue
lorsgu'elle tue. Ainsi, ses narines reniflent inlassablement
l'air à la recherche de oictimes potentielles. Elle peut aoaler
un homme en une seule bouchée, mais contre un gibierplus
conséguent, la grande bête épineuse plantera ses crocs dans
le corps de sa proie le plus profondément possible, avant de
secouer oigoureusement sa tête et d'arracher une grosse
pièce de viande à sa victime.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Grande Bête Épineuse 7 3 0 6 5 6 3 6 8 Monstre 220

RÈGLES Hérissée de Pointes : Les épines de la Grande OPTIONS :


SPÉCIALES : Bête Épineuse du Chaos la protègent contre ses Peut recevoir 1'une des Marques suivantes :
Frénésie, assaillants. Toute unité (amie ou ennee mie) en • Marque de Khorne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
Grande Cible, contact socle à socle avec elle au début de n'importe Confère un bonus de + 1 en Force.
Rapide, quel round de corps à corps subit 1D6 touches de • Marque de Tzeentch. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
Régénération, F 4 résolues après les Touches d'impact, mais avant Confère une sauvegarde invulnérable de 6 + .
Terreur. d'effectuer les jets pour toucher. Les pertes causées • Marque de Nurgle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
de la sorte comptent dans le résultat de combat. Les attaques à distance contre la figurine
subissent un malus de - 1 pour toucher.
Les figurines qui l'attaquent au corps à
"On ne peut pas affronter une telle abomination ! corps subissent un malus de -1 en CC.
Au nom de Sigmu, où sont mes canons?"
• Marque de Slaanesh . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
Confère la règle spéciale Frappe Toujours
Derniers mots du Comte Erich oon Wittengast

en Premier.
'; M ooq"o<ric• •# ""' """'" "fX'"�'"" '"; ron :?aUATR1CE
de sa tanière. Certains pensent gue ce comportement est dû
à l'enthousiasme avec lequel les chevaliers bretonniens les
traquent et les tuent, car même les animaux les plus stupides
peuvent deviner les intentions d'un chevalier errant lancé
au galop; or, il se trouoe gue les coguatrices sontplus
jntelligentes gue laplupart des chevaliers.

lifaut admettre gue la coguatrice est tout saufcourageuse.


Elle préfère rôder aux abords des champs de bataille, où elle
peut aisément se repaitre des morts et des mourants. Malgré
/'inclination de la bête pour l'auto-préseroation, seul des
guerriers particulièrement stupides tenteront de cerner une
coguatrice. Lorsqu'elle est acculée, elle deoientfolle furieuse,
braillant et griffant guicongue s'approche avec une férocité
gui compense largement sa couardise naturelle.

Si la coguatrice n'a pas une silhouette aussi impressionnante


gue celle des autres monstres, ellepossède un talent gui la
rend aussi dangereuse gue les plus puissants dragons. Son
regard magique peut pétrifier ses ennemis, littéralement.
Cette capacité unique fait de la coguatrice un adversaire
redoutable, car pour la vaincre, on doit s'empêcher de la
regarder. En effet, un simple coup d'œil à son visage est
suffisantpour se voir transformé en pierre.

"Même les créatures les plus puissantes craignent la


coquatrice, car croiser son regard signifie la mort."
Bonnaudot, célèbre explorateur bretonnien

-� �--- - �� ------

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Coquatrice 4 4 5 4 4 4 6 6 6 Monstre 175

RÈGLES Regard Pétrificateur : Il s'agit d'une attaque OPTIONS :


SPÉ CIALES : de tir magique avec le profù suivant: Peut recevoir les améliorations suivantes :
Grande Cible, • Ergots Empoisonnés . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Peau Écailleuse (4 + ), Portée Force Règles Spéciales Conf-ère à la Coquatrice la règle spéciale
Terreur, Vol. 1 2 ps 2 Tir Précis, Attaques Emposonnées.
i
Coup Fatal Héroïque • Vomi Acide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
Confère à la Coquatrice une arme de Souffle
Les touches de Regard Pétrificateur sont magiques. de Force3.
Au moment d'effectuer les jets pour blesser,
remplacez !'Endurance de la cible par son Initiative.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre "De toute ma vie, c'est les seules bestioles que {ai
le Regard Pétrificateur. bouffées et que {veux plus ;amais manger."
Graissus Dents d'O·
RHINOX
Énorme, velu et très soupe-au-lait, le rhinox est une dangereuse
bête à cornes gui baisse la tête et charge indistinctement tout
ce gui se dresse sur son chemin. Les rhinox vivent presgue
exclusioement dans les régions montagneuses, où leurs
troupeaux restreints (mais redoutables)peuoentparcourir
lespentes enneigées et débouler dans les cols, ne craignant
que lesprédateurs lesplus féroces ou les plus désespérés.

Un troupeau de rhinox ne modifie jamais volpntairement sa


course, peu importe ce qui se trouve devant lui - une chute
de pierres, le temps, ou un prédateur monstrueux. Cela est
sans doute dû à leur nature coriace, leur cuir épais et leur
toison fournie, gui lesprotégent aussi bien des dégâts gue
des éléments déchaînés, bien que leur caractère obstiné n'y
soit non plus certainementpas étranger. Enfin, la mauvaise
vue du rhinox a assurément sapart de responsabilité dans la
tendance de la bête à foncer tête baissée dans les situations
les plus précaires. Comme le rhinox oit à des altitudes très
élevées, patries des vents violents, des tempêtes de neige et de
la menace omniprésente du blizzard, où la oisibilité est donc
souoent très limitée, le fait gu'il ne ooie pas plus loin que
guelguespas n'estpas aussi handicapant guepour un animal
vivant dans lesplaines. Cette guasi-cécité est compensée par un
sens aiguisé de l'odorat, dont la créature se sertpour
identifier tout ce gui ne sentpas le rhinox. Ceux gui entrent
dans cette catégorie se font immédiatement charger, et à
l'occasion, même les choses gui sentent le rhinoz subissent le
même traitement, du fait de l'extrême irritabilité de la bête, et
de l'effective puanteur de l'effluve en guestion. Soutenue par
des muscles extrêmementpuissants, la charge d'un rhinoz est
dévastatrice. Ceux gui ne sontpas éventrés ou embrochés par
ses cornes sont éjectés par la force de l'impact. Les trappeurs
nains ont l'habitude de dire gue provoguer un rhinox est la
manière la plus rapide de descendre une montagne.

,- -
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points

....,
Rhinox 6 3 0 5 5 4 2 3 5 Bête Monstrueuse 1-5 1 1 5 par figurine
..

RÈGLES
SPÉCIALES :
Frénésie, Peur,
1
'11:
� ,.,,-
.
� ....... --
Nombreux sont ceux à chasser le rhinox en dépit du
danger, bien gue les méthodes employées soient très
oariables. Les trappeurs nains se placent dans le sens du
Quant aux gobelins de la nuit, ils sontparticulièrement
friands de oiande de rhinoz, mais étant chétifs et lâches,
ils sontplus enclins àpiéger leur proie dans un défilé et à
Tenace, Touches oent afin de pousser les rhinox à charger droit sur une jeter sur sa tête une pluie deflèches et de rochers, au lieu

�(
d'impact (1D3). falaise,puis oont récupérer les corps brisés au bas de la d'affronter directement une bête aussi redoutable.
montagne. Les ogres, habitués àprouver leur valeur en
Armure Naturelle exécutant des tours de force, contre-chargent les rhinox lifaut au moins six gobelins de la nuit pour porter un gigot
( 4+ ) : Le Rhinox dans une débauche de puissance brute. Bien gu'ils en de rhinox et une seule bête suffit à nourrir une tribu entière
possède une sauvegarde sortent rarement oainqueurs, les ogres capables
d'armure de 4 + . d'assommer un rhinox gagnent le droit de s'en vanter
ainsi gu'une place d'honneur lors duprochain banguet.
CROCS DE SABRE
Les crocs de sabre sont des félins solidement bâtis, facilement
reconnaissables auI canines démesurées dépassant de leur
machoire inférieure. Ces prédateurs carnivores chassent
seuls ou en petites meutes. Lorsqu'ilattaque, un croc de sabre
plante ses longues canines dans l'espoir de sectionner une
artère ou pour éoiscérer sa proie. Lorsqu'ils sont en meute,
ces félins ooraces peuoent oenir à bout des bêtes lesplus
colossales; même les mammouths des glaces sont à leur
portée. Lorsque les conditions s'yprêtent, un croc de sabre
préforeprendre ses victimes par surprise. Il est capable de
traquerpatiemment son gibierjusqu'à avoir /'opportunité
de lui bondir dessus depuis un angle inattendu, généralement
sur le côté ou dans le dos. Cette approche mise àpart, le
crocs de sabre faitpreuoe d'une sauvagerie féroce lorsqu'il
passe à l'action, bien que la bête sache égalementprendre le
large aoec agilité si son assaut initial tourne court. C'est
seulement lorsque le felin terrasse saproie qu'ilpoussera un
rugissement de triomphe en ouorant une gueule béante auI
énormes crocs maculés de sang.

Les crocs de sabre rôdent généralement sur les haut oersants


des montagues, dans un froid hivernal, mais ils suioront
leurs proies où qu'elles les mènent, et il n'estpas rare de ooir
des meutes de ces prédateurs dans les oallées. On raconte
même que desparentés de crocs de sabre oivent au milieu
des gisements de bitume liquide des Terres Sombres, et qu'il
faut être fou pour oser ooyager à travers cet enfer de
geysers ezplusant du goudron bouillonnant. Les peauI
zébrées de ces bêtes sont d'ailleurs très rechechées dans le
Vteuz Monde et même en Ulthuan.

Un sorcier asservissant des crocs de sabre durant une tempête

de magie pourra mettre àprofit leur sauoagerie, mais aussi


leurs talents de chasseurs. En effet, rares sont ceuI capables
d'échapper à une meute de ces félins lancée sur leurs traces.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Crocs de Sabre 8 4 0 4 4 2 4 3 4 Bête Monstrueuse 1-5 2 1 par figurine
..

RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peuvent recevoir les améliorations suivantes (tous les Crocs de Sabre de l'unité doivent avoir les mêmes) :
Peur. • Éclaireurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points par figurine
Confèrent aux Crocs de Sabre la règle spéciale Éclaireurs.
• Embusqués .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points parfigurine
Confèrent aux Crocs de Sabre la règle spéciale Embuscade.
• Griffes de Charognard .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 points par figurine
Confèrent aux Crocs de Sabre la règle spéciale Coup Fatal.
YÉTIS
Ceux qui voyagent à travers les passes montagneuses
connaissent bien le danger que représentent lesparentés de
yétis. Ces créatures camioores et simiesques vivent sur les
plus hauts pics enneigés. Leurpelage blanc leurpermet de se
cacher dans les congères et de tendre ainsi des embuscades à

leurproie quand elle traverse un col. Ouand ils en repèrent


une, par exemple une caravane armée qui ose braver les

mon!agnes, ou encore un troupeau de rhinox ou de


mamouths des glaces, les yétis l'encerclent discrètement._
etprovoquent une avalanche.

Des tonnes de neige dévalent alors les pentes, suivies deprès


par les yétis capables de négocier lesfalaises et les pierriers
avec agilité. Pendant que leurs victimes tentent de se dégager
de la roche et de la neige, les yétis se jettent sur elles et les
démembrent avec leurs griffes effilées. Certains de ces
monstres utilisent des outils rudimentaires, comme des
gourdins de glace, parfaits pour réduire un crâne en bouillie.
Les rares victimes qui survivent à ces attaques racontent

que les yétis sont entourés par une aura glaciale capable de
provoquer des engelures et de faire sombrer leurs proies
dans la torpeur.

Les yétis sontparticulièrement nombreux dans les

JVfontagnes des Larmes, mais on trouve également des


colonies de ces créatures abominables dans les autres
chaînes de montagnes du Monde Connu. Lorsqu'une
tempête de magie éclate, un sorcierpeut invoquer des
yétis depuis leurs �epaires en altitude afin de les soumettre
à sa volontépendant une courte période.

"Le pire avec les tempêtes de neige, c'est que des yétis
peuvent vous tomber sur le râble sans que vous le sachiez.
C'est comme s'il poussait des griffes à la tempête:
Gunrek Thorson, ranger nain
·� -- -

M CC CT .F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Yéti 7 3 0 5 4 3 4 3 7 Infanterie Monstrueuse 3-10 44 par figurine

RÈGLES Aura de Givre : Les Yétis ont développé une Les figurines en contact avec un ou plusieurs
SPÉCIALES : affinité particulière avec les températures glaciaires Yétis subis sent une pénalité de -1 en Capacité
Inflammable, de leur habitat naturel. 1'.aura magique de froid de Combat. De plus, toutes les attaques de
Peur, Rapide. intense qui émane d'eux peut non seulement geler corps à corps des Yétis sont magiques .
le sang et la mœlle de leurs victimes, mais recouvre
également leurs armes rudimentaires d'une
pellicule de glace enchantée.
GRAND TAURUS
Les Terres Sombres abritent des monstres de toutes les
formes et de toutes les tailles. Les dragons et les oouiores
l sont en compétition pour Io domination des cieux voilés de
sombres nuées, tondis que les orgues, les gobelins, les trolls,
les ogres et les nains du Chaos s'affrontentpour le contrôle
des caldeiras et des plaines de cendres. Le maître incontesté
.de cette région est toutefois le grand tourus, cor if est
dooontoge un avatar de Io colère des Terres Sombres
gu'une créature oioonte à proprementparler.

1
} Un grand taurus est constamment nimbé de flammes d'une
intensité terrifiante. Sa peau est si brûlante que les ormes
romoilissent et se tordent à son contact. Lorsque la bête se
déplace, des étincelles dansent ou bout de ses cornes et des
éclairs rouges jaillissent de ses sabots. Ouond un grand
taurus prend son enool, des vogues de chaleur et une fumée
noire se répondent autour de lui. Ses naseaux exhalent des
flammes et une fumée huileuse s'écoule de sa gueule béante.
Même ses yeux sont semblables à de Io love en fusion.

En tant que créature d'ombre et de flammes, un grand


taurus ne peut pas quitter les Terres Sombres, saufsi
l'énergie guipermet ou grand taurus d'exister - le Vent du
Feu, également nommé A.gshy - souffle suffisammentfort
dans Io région où il souhaite se rendre. Seule une intense
canalisation de Io magieflamboyante permet d'invoguer un
grand tourus hors des Terres Sombres, mois la puissance de
ce monstre est telle que de nombreux mages n'hésitentpas à
tenter le rituel.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points

1
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Monstre 175

RÈGLES Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou OPTIONS:


SPÉCIALES : ennemie) en contact socle à socle avec le Grand Peut recevoir les améliorations suivantes :
Attaques Taurus au début de n'importe quel round de Corps • Haleine de Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Enflammées, à Corps subit une touche de Force 4 qui suit la règle Confère au Grand Taurus une attaque de
Grande Cible, spéciale Attaques Enflammées. De plus, toutes les Souj]le de Force 4 qui suit la règle spéciale
Terreur, Vol. · attaques non magiques dirigées contre le Grand Attaques E11flammécs.
Taurus subissent un malus de - 1 pour blesser. • Rage Sanguinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Confère au Grand Taurus les règles spéciales
Nourri par le Feu : Les sorts du domaine du Feu Frénésie et Haine.
ne peuvent pas blesser un Grand Taurus. De plus, ---- �- �

si un Grand Taurus est la cible d'un sort du .. La bête fondit depuis les cieux noirs comme une boule de
domaine du Feu lancé avec succès, il récupère feu plus ardente qu·une forge et tua nombre de nos frères.
.
im médiatement 1D3 Points de Vie perdus au cours Nous jurons aujourd'hui de nous venger d'elle..
de la bataille. Liore des Rancunes d'Ungrim Poing de Fer
� -�..� .-..-.
LAMMASU
Le lammasu est une bête sage et intelligente gui vit dans les
Terres Sombres. Les nains du Chaos pensent qu'il s'agit
d'une mutation rare du grand taurus, et qu'un lammasu
est si imprégné de magie qu'il expire littéralement un air
ensorcelé. De fait, le lammasu possède effectivement un
talent magique mineur. Celui-ci se manifeste sous la
forme d'exhalaisons de vapeurs noires gui tourbillonnent
en permanence autour de lui et gui leprotègent des sorts
néfastes. De plus, ce pauvoir atténue lapuissanee des
armes magiques de ceux gui /'affrontent.

Les lammasus cherchent généralement à éviter le corps à


corps etpréfèrentpousser d'autres créatures à combattre à
leurplace. Contrairement à ce gue son apparence repoussante
pourrait laisser croire, un lammasu possède un charisme

i
surnaturel dont il se sertpourpoursuivre ses propres buts.
Ce talent s'ajoute auxfacultés magiques latentes du monstre,
ce gui lui permet de subjuguer ses victimes en quelques
minutes. Les grands taurus, les vouivres, lespégases, les

{
griffons... tous ces animaux sont susceptibles d'être charmés
par lesparoles mielleuses d'un lammasu. Seules les créatures
les plus féroces restent insensibles à son pouvoir, car leur
fureur inextinguible voile leurs sens et les rend donc
indifférentes à tous ses artifices. Ainsi, bien gue les grands
taurus soient les seigneurs des cieux au-dessus des Plaines
de Zharr, leur suprématie dépend du bon vouloir des
lammasus. Pareillement, les sorciers des nains du Chaos se
sefvent de ces monstres comme montures depuis des milliers
d'années, mais comment savoir gui du cavalier ou du destrier
est le véritable maître ?

M CC Cf F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Monstre 1 70

MAGIE : RÈGLES SPÉCIALES : OPTIONS :


Un Lammasu est un Grande Cible, Résistance à la Magie (3), Peut recevoir les améliorations suivantes :
Sorcier de niveau 1 , Terreur, Vol. Masse Caudale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 points
Confère au Lammasu l Attaque Caudale
• . . . . .

qui peut être amélioré


au niveau 2 pour un Miasmes Mystiques : Les armes magiques portées bénéficiant d'un bonus de + l en Force.
coût de 35 points. par les figurines en contact socle à socle avec le • Exhalaison Occulte. . . . . . . . . . . . . . 30 points
. . . . .

Lammasu perdent toutes leurs propriétés magiques Confère au Lammasu une attaque de Souffle
Un Lammasu utilise et sont traitées comme des armes "normales" du de Force4, magique de surcroît.
les sorts du domaine même type (si le type de l'arme n'est pas évident,
du Feu, de !'Ombre ou traitez-la comme une arme de base). Cet effet ·-

de la Mort. s'applique aux personnages amis et ennemis et �I.:esprit du Lammasu semblait plus vif que celui du sorcier
dure tant que ceux-ci restent en contact. qui prétendait le contrôler. La suite me le confirma . ..""
Capitaine Grumman de la Milice d'Aoerland
CRAPAUDS DE LA PESTE
Au cœur du Jardin Putride de Nurgle se trouve un grand lac
aur eaur saumâtres, souillées par les maladies. C'est sur les
berges de cette étendue d'eau méphitigue gue coassent aoec
nonchalance les crapauds de la peste. On dit gue ce sont des
portepestes punis par Nurgle pour n'aooirpas suivi avec ••
minutie le Décompte des Plaies, et gui sont donc condamnés
àpasser l'éternité sous la forme d'un batracien décérébré.

La légende raconte gue lorsgue la guerre fait rage entre les


Dieur Sombres et tourne en défaveur de Nurgle, celui-ci
guitte son laboratoire, son chaudron et ses décoctions pour
se rendre au bord du lac, afin d'y écraser des crapauds de la
pestejusgu'à ce gue la tache de bile et de sang gu'ils laissent
sur le sol lui rende lajoie de viore. Trouoer la première oictime
à immoler estfacile, mais les autres peuventprendre plus de
temps. Un crapaud de la peste n'est guèreplus gu'une grosse
outre de chair remplie de pus, et le bruit gu'il fait lorsgu'on
l'écrase avertit immanguablement tous ses congénères à des
lieues à la ronde. Ces derniers sont alorspris d'une vivacité
peu commune, et s'empressent de se cacher dans un trou d'où
Grand-père Nurgle n'ira pas les dénicher.

Il n'est donc guère étonnant gu'ils s'échappent dans le monde


réel à la moindre occasion. lis sont attirés par les marais, les
égouts et les eauz croupies, même s'ils peuoent se contenter
d'eau claire s'ils n'ont pas le choir. Lorsgu'i/s sont dérangés,
ils peuvent s'avérer dangereur malgré leur apparence
grotesgue, et se servent de leur corne pour éventrer leur
proie, ou de leur langue préhensile pour la gober.

----
---
-�- --..----

..Aussi loin que je me souvienne Ïai toujours été un égoutier,


.
mais je n ·ai jamais rien vu de semblable à cette chose.'"
Gumek Rausmann, égoutier d'Altdorf

M CC CT F 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


l
E PV
Crapaud de la Peste 6 3 0 4 4 2 1 2 5 Bête Monstrueuse 1-5 26 par figurine
..

RÈGLES SPÉCIALES : Attaques Démoniaques : Du fait de sa


Attaques Empoisonnées, nature de manifestation physique du Chaos, '"[horreur que cette bête inspirait était indicible. Sa peau
Immunisé à la Psychologie, les Attaques d'un Crapaud de la Peste sont recouverte de pustules constituait à elle seule un spectacle
lndémoralisable, Instable, magiques. répugnant. Mais l'odeur! Elle était si pestilentielle qu"on
Peur, Sauvegarde aurait dit un esprit maléfique à part entière. Je crains de ne
Invulnérable 5 +. jamais pouvoir m'en défaire.'"
Prince Yvrec de Lothern
Les bêtes des marais sont des golems animés par la magie et
assemblés àpartir de la boue et des déchets organiques gui
jonchent les marécages. Elles sont incroyablement robustes,
car elles tirent leurforce du sol. Ce ne sontpas des créatures
oioantes, si bien gu'el/es ne ressentent pas la douleur ou la
peur. D'ailleurs, elles sont si résistantes qu'elles peuvent
essuyer l'impact d'un boulet de canon, leur corps se refermant
sur le trou béant laissépar le projectile, ou faisant repousser
le membre gu'il leur aurait arraché.

La seule chose gui empêche les sorciers d'inooguer


couramment des bêtes des marais est lefait gri'elles
nécessitent une grande quantité d'énergie magiquepour
être animées. Loin d'un site magique, une bête des marais ne
pourra survivre gue guelgues minutes aoant de consommer
toute s.on énergie et de reprendre Io forme d'un tas de boue
inerte. Le Collège deJade d'Altdorfest célèbre pour les
dizaines de bêtes des marais utilisées comme serviteurs par
ses sorciers deplus haut rang, mois ces créatures ne peuvent
subsister gue grâce ouz cantiques permanents d'un chœur
complet d'apprentis. Cependant, guond une tempête de
magie s'abat, il est beaucoup plus aisé d'inooguer une bête
des marais, même pour un sorcier peu expérimenté. Il est
.
toutefois nécessaire de prendre garde, car un mot mol
prononcé lors du rituelpeut s'aoérerfatalpour /'inoocateur:
en tant que catalyseur des oents de magie, un jeteur de sorts
est un mets très appréciépar une bête des marais affamée.

"Depuis les sombres bourbiers. je t'invoque. Dans les


marécages fertiles. je te soumets. Debout, je te J'ordonne:·
Une strophe du sort d'invocation

�� ·-� -� �

,� �·-;-r •..
M CC CT F E PV A Cd Type de Troupe Taille d'Urûté
' Bête des Marais 5 3 0 5 5 4 3 8 Infanterie Monstrueuse 1-5

RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peuvent recevoir une des améliorations suivantes (toutes les Bêtes de l'unité doivent avoir la même) :
Frappe Toujours en • Nées des Marais Sanglants . . . .. . ...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dernier, Guide des Confèrent aux Bêtes des Marais la règle spéciale Frénésie.
Marais, Régénération, • Limon Hématophage . . .. . . .. . . . . . . . .
. . . . . .... . .. . 10 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Stupidité, Lors des tours où le domaine de la Vie est prédomi nant, toutes les Bêtes des Marais
Indémoralisable, de l'unité gagnent un bonus de + 1 en Force.
Instable. � Argile Fertile 15 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Améliore la Régénération des Bêtes des Marais en Régénération (3 +).


• Varech Avarié . ..
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . .. . . . 15 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Les attaques à distance prenant pour cible les Bêtes des Marais subissent un malus de -1 pour
toucher. Les figurines attaquant les Bêtes des Marais au corps à corps subissent un malus de - 1
en Capacité de Combat.
Les oracles ne sontpas originaires du Vleuz 1"1onde, car ce
sont des exilés d'une île rendue désormais inaccessible par
des nappes de brumes magiques. lis vivent en tant gu'ermites
et se transmettent leurs connaissances magiques en célébrant
des rituels et des cérémonies, attendant lejour où le brouillard
se dissipera et où ils pourront rentrer chez eux.

Il est rare de rencontrer un oracle, car ils se méfient de toutes


les races bipèdes du monde. Ilspratiquent la magie de la
nature, etpeuventprendre /'apparence de nombreuses bêtes.
lis le font lorsqu'ils rencontrent des intrus, par exemple en
prenant la forme d'un faucon pour s'envoler, ou celle d'un
dragÔn pour les dévorer. Toutefois, même si on ne voit
presquejamais un oracle (tout au moins sousforme humaine),
on ne peut pas en dire autant de leurs domaines, nombreux et
éparpillés dans toutes les étendues sauvages. En de tels
lieux, les animaux ont une lueur d'intelligence dans les yeux
et la végétation est abondante etparticulièrement vioace.

\ Lorsqu'une tempête de magie éclate, les oracles quittent


leurs sites reclus etpartent à la recherche d'alliés capables
de les aider à capter suffisamment d'énergies magiques pour

J dissiper le sort de dissimulation jeté sur leur île. Leur quête


est si désespérée qu'il arrive qu'ils combattent aux côtés de
races qu'ils détestent, et usent alors du pouvoir de la magie
de jade dans des buts destructeurs. Ils considèrent que la
malveillance de leurs actes est lavée par la noblesse de leur
cause, mais chaque pas effectué sur cette voie les éloigne de
plus en plus de leur rêve. En effet, bien que les oracles ne le
réalisentpas, seul l'un d'entre eux dont les actions auront
toujours étépures aura une chance deparvenir un jour à
dissiper le brouillard gui recouvre leur île.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Oracle 4 4 4 3 4 3 4 2 8 Infanterie, Personnage 210

ÉQUIPEMENT: MAGIE : OBJETS MAGIQUES :


Arme de base Un Oracle est un Sorcier de niveau 2 , qui peut Triskèle : Cette amulette protectrice est ornée
être amélioré en niveau 3 pour un coût de 35 points. dit syhtbole magique de la vocation de l'oracle.
Un Oracle utilise les sorts du domaine de la Bête
ou ceux du domaine de la Vie. Talisman. Le Triskèle confère à !'Oracle une
sauvegarde invulnérable de 5 + ainsi que la règle
Au moment de déterminer les sorts connus par spéciale Résistance à la Magie (3).
!'Oracle, ce dernier peut en échanger un contre
Transformation de Kadon, au lieu du sort primaire Bâton de Lumière : Cette crosse permet de rassemble1
habituel. les énergies protectrices pour repousser les sorts ennemis.

Objet Cabalistique. Confère un bonus de + l à


toute tentative de dissipation, et de+2 à toute
tentative de canalisation de dé de dissipation.
,,,

EMISSAIRE NOIR
De nombreuses puissances ténébreuses gangrènent le monde.

La plupart agissent ouoertement sur le champ de bataille.

La guerre est leur instrument, et c'est à l'aune des corps des


guerriers morts au combat gu'elles mesurent leurpouooir.
Néanmoins, les agents les plus dangereuz des puissances des
ténèbres sont probablement ceuz gui œuvrent dans l'ombre,
particulièrement les émissaires noirs.

Les légendes circulant àpropos des émissaires noirs.ezistent


depuis la nuit des temps. On les dépeint généralement
comme des hérauts inguiétants gui se présentent deoant les
seigneurs de guerre à l'aube d'une bataille, afin de proposer
leurs services en échange de présents ou d'amulettes
insignifiants. Cependant, suite au combat, l'émissaire noir
ne s'en oapas, mais reste auprès du chefde guerre et devient

son éminence grise. La dépendance du seigneur enoers les


conseils et la magie de l'émissaire noir ne fait gue croître, et
le pousse à des actes deplus en plus cruels afin de satisfaire
ses ambitions. Puis, lorsgue sa présence deoient essentielle,
l'émissaire noir disparaît pour laisser son maître victime de
sa mégalomanie. Ouelles sont ses véritables motivations?
Cherche-t-il à répandre l'anarchie pour le plaisir, 011 œuore­

t-i/ à guelgue plan grandiose et maléfigue ? Nul ne le sait.

Malgré cette réputation, où peut-être à cause d'elle, il ne


mangue jamais de sorciers désireuz de se lier à un émissaire

noir. Hélas, bien gue la nature magigue de l'émissaire Je


rende susceptible d'être asservi, nul enchantement ne peut
étouffer sa maloeillance. Même liépar la sorcellerie, il
œuvrera toujours à sespropres buts tout en feignant de
poursuivre ceuz de son soi-disant maître.

M CC CT F E PV T A Cd Type de Troupe 1àille d'Unité Points


É missaire Noir 4 4 4 3 4 3 4 2 8 Infanterie, Personnage 210

ÉQUIPEMENT: MAGIE: OBJETS MAGIQUES :


Un Émissaire Noir est u n Sorcier d e niveau 2, Spirale du Néant: L:amulette aspire la force vitale
qui peut être amélioré en niveau 3 pour un coût de l'air et la transmet à son porteur pour le revigorer:
de 35 points. Un Émissaire Noir utilise les sorts
du domaine de !'Ombre ou de la Mort. Talisman.Confère la règle spéciale Régénération.

----- ��-- � Bâton de Ténèbres: Cette lance rituelle consolide


"Jimais ie n'avais rencontré un être autant versé que moi la connexion entre !'Émissaire Noir et les énergies de
dans les maléfices. Il devint vite évident que, la mort et de la destruction.
contrairement à ce que ïavais prévu ïallais devoir me
débarrasser de l'émissaire noir �vant d'arriver à Nagarythe,
.
Objet Cabalistique. Confère un bonus de + l à
à moins qu'il oc se débarrasse de moi le premier.'" toute tentative de lancement, et de + 2 à toute
D'après les mémoires de Malek Je Dépravé tentative de canalisation de dé de pouvoir.
FIMIR INVOCATEUR
Les fimirs sont des humanoïdes amphibiens gui hantent les

marécages, les étangs et les étendues désolées du nord et de


l'ouest du Vieux Monde. Leurs repaires prennent la forme
d'amas rocheux inquiétants gui imitent les remparts et les
tours des châteaux des races cioilisées. Ces forteresses sont
toutefois cachées aux yeux des ooyageurs car elles sont
entourées d'un brouillard épais créé par la magie desfimirs.
lis sont ainsi paroenus à se préserver des autres races et des
rayons brûlants du soleil.

Bien aoant /'aoènement des hommes, les fimirs vénéraient


déjà les dieux du Chaos et, pendant quelque temps, ils
bénéficièrent même de leurs faoeurs. Cependant, /'Œil des
Dieuxfinit par se désintéresser d'eux, attirépar la race des
.hommes, beaucoup plus vivante et amusante. Les fimirs
furent abandonnés, et réduits à quémander les bonnes grâces

l
de démons mineurs alors gu'auparaoant, ils étaient les favoris
des dieux. Aujourd'hui, les fimirs sont une race recluse et en
voie d'extinction gui ne quitte gu'occasionnellement ses
refuges boueuxpour aller s'emparer d'esclaves et de
nourriture. Seuls les sorciersfimirs, gu'on nomme dirachs ou
invocateurs, s'aventurent loin de leurs demeures. Ils n'ont
qu'un seul but: déstabiliser la barrière entre le monde réel
et le Royaume du Chaos afin d'aider les dieux sombres
à remporter la oictoire, et ainsi de regagner leursfaveurs.

La sorcellerie d'un fimirpeut sembler rudimentaire et très


ritualisée comparée à celle des elfes ou même des hommes,
mais ce sont des adversaires redoutables gui tirent leur
pouooir des démons. L'œil unique d'un fimir inoocateur peut
voir les Vents de Magie comme un hommeperçoit la lumière
et les ombres, ce gui lui permet de les manipuler aisément.

x:-· .
_.- ,_ .....,,.,

r::
..
.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


lnvorntem 6 4 2 4 4 3 2 3 8 Infanterie Monstrueuse, Personnage l 180
- ...,....,.,_

ÉQUIPEMENT: MAGIE : Œil de l'invocateur : Afin de représenter sa


Bâton de Douleur Un Fimir Invocateur est un Sorcier de niveau 2 , perception accrue des vents de magie, le Fimir
(arme de base). qui peut être amélioré e n niveau 3 pour un coût de Invocatel!r peut toujours lancer six dés lorsqu'il
35 points. Un Fimir Invocateur utilise les sorts du tente de canaliser des dés de pouvoir. Toutefois,
domaine de !'Ombre ou du domaine du Feu. comme il refuse de partager, lui seul peut utiliser
les dés de pouvoir canalisés de la sorte. Assurez­
RÈGLES SPÉCIALES : vous donc de ne pas les mélanger avec ceux de
Guide des Marais, Peau Écailleuse (6+ ). vos autres Sorciers. Notez que les dés de pouvoir
canalisés grâce à l'Œil de !'Invocateur comptent
Flegme : Pour tous ses tests de Commandement, dans la limite de pouvoir. Le Firnir Invocateur
le Fimir Invocateur lance 1D6 supplémentaire et canalise normalement les dés de dissipation.
ignore le résultat le plus haut.
ZOAT
Peu de races au monde sont aussi mystérieuses que les zoats.
Nul ne sait comment ils sont arrioés dans les forêts du Vieux
Monde, pourquoi ils sont oenus et quels sont leurs buts.
S'agirait-il d'une race à part, ou d'une sous-espèce
d'hommes-lézards ? Peut-être que les prêtres-mages slanns
le saoent, mais sur ce sujet comme sur beaucoup d'autres,
ils restent silencieux.

Les zoats sont depuissants sorciers capables depi;ïser de

façon instinctioe dans les Vents de Magie. Cela signifie que


même s'il n'aurajamais les connaissances d'un elfe ou d'un
humrûn, sa faculté innée à contrôler Ghyran, le vent de la
oie, surpasse celle de tous les Maîtres du Saooir. D'ailleurs, il

n'est pas rare qu'un Tisseur de Charmes elfes syloain parte à


la recherche d'un zoatpour qu'il /'instruise. Peu d'entre eux
accomplissent cette quête, car les zoats fontpartie des
créatures les plus discrètes gui soient.

D'ordinaire, on ne rencontrejamais de zoat en dehors des


forêts. Il est d'ailleurs rare d'en aperceooir même au sein de
leurs domaines. Lorsque des intrus approchent, un zoat
réveille les arbres et la oégétation pour les écraser et les
étrangler au lieu d'intervenir directement; il éoite ainsi d'être
ou. Un seul zoatpeut donner à toute une forêt la réputation
d'être hantée par des hordes de créatures, à telpoint gue
même les orgues et les hommes-bêtes l'éoiteront. Mais lorsque
la magie ne suffitpas, les zoats se rendentpersonnellement au
combat etjettent leurs ennemis au sol de leurs coups puissants.
Unefois à terre, l'adoersaire est une proie facile pour les racines
rampantes gui viennent l'enserrer et l'étrangler. Toutefois,
lorsque des tempêtes magiques éclatent, il arrioe que les
sorciers se lient à des zoats, gui sont alorsforcés de
quitter leurs sanctuaires luxuriants.

M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points


Zoat 8 4 3 4 5 3 4 2 8 Infanterie Monstrueuse, Personnage 275
,,,... � ..,

ÉQUIPEMENT: MAGIE:

entièrement dans une forêt, toutes les figurines


Bâton Éthéré U n Zoat est u n Sorcier d e niveau 3, qui peut être Maître des Bois Vengeurs : Si le Zoat se trouve

Un Zoat utilise les sorts du domaine de la Vie.


(arme de base). amélioré en niveau 4 pour un coût de 35 points.
ennemies traitent cette forêt comme un terrain

sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2.


dangereux. De plus, les tests qui en découlent
RÈGLES SPÉCIALES :
Guide des Forêts, Rapide, Résistance
à la Magie (1), Peau Écailleuse (4+ ) . Pouvoir de la Forêt Ancestrale : Si le Zoat

un bonus de + 2 à ses tentatives de lancement


se trouve entièrement dans une forêt, il reçoit
Flegme : Pour tous ses tests de Cd, le Zoat lance
1D6 supplémentaire et ignore le résultat le plus haut. de sorts du domaine de la Vie.
PACTES OCCULTES
Un sorcier peut capturer la puissance d'une tempête de magie afin de forger une alliance avec des
créatures dont le corps est animé par la sorcellerie. De tels pactes ont toujours un prix plus lourd
que celui auquel s'attend le sorcier, mais peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.

Les Pactes sont des Parchemins d'Asservissement spéciaux vers le livre Warhammer Armées adéquat pour sélectionner
qui permettent à un Sorcier de forger une alliance temporaire vos forces. En effet, contrairement aux autres Parchemins
avec certaines créatures magiques. Contrairement aux autres d'Asservissement, un Pacte est dans les faits une alliance avec
Parchemins d'Asservissement, vous ne pouvez sceller qu'un une autre armée : au lieu d'imprimer toutes les informations ici,
seul Pacte. Néanmoins, celui-ci vous autorise à ajouter plusieurs qui pourraient rapidement devenir obsolètes au fur et à mesure
unités à votre armée. Chaque Pacte représente les actions d'un que les livres d'armée sont mis à jour, il était plus logique de
de vos Sorciers, qui lui ont permis de sceller une alliance avec vous orienter directement vers leur source.
les créatures en question ou, plus vraisemblablement, d'utiliser
la puissance d'une tempête de magie pour les lier à sa volonté. Chaque Pacte vous dit quelles unités vous pouvez prendre.
Cependant, un sorcier ne s'aventurera à cela qu'en cas de Il s'agira généralement d'un ou plusieurs personnages, de
dernier recours. La frontière est ténue entre le mage qui plusieurs unités de Base et d'unités Spéciale et/ou Rare.
invoque des squelettes pour sauver un village et le sorcier fou Ces unités peuvent recevoir n'importe quelles options,
mis au ban de la société à cause de ses habitudes macabres . . . améliorations et objets magiques auxquels elles ont droit,
tant que vous ne dépassez pas le total autorisé en Monstres
SCELLER LE PACTE & Magie, bien sûr. Ne vous souciez pas des pourcentages
Un Parchemin de Pacte ne donne pas les valeurs en points, autorisés lorsque vous scellez un Pacte, et ne tenez compte
les tailles d'unités, le profù ou les règles spéciales des unités que de la limitation du nombre d'unités.
auxquelles il donne accès. Au lieu de cela, il vous redirige
Si un Pacte requiert la présence d'un type de personnage précis,
il doit toujours comporter un personnage pour être son Général.

LES PACTES AU COMBAT


Les unités d'un Pacte utilisent les règles des Armées Alliées du
livre de règles, mais ces alliés sont sous votre contrôle plutôt
que sous celui d'un autre joueur. Ils commencent toujours la
partie en tant qu' Alliés Fiables (grâce à la magie du Pacte),
même s'ils devraient être des Alliés Peu Fiables ou Désespérés.
Cela peut donner lieu à des alliances inhabituelles, vous devrez
donc trouver une explication à la présence de ces démons
auprès de vos ogres, ou de ces morts-vivants aux côtés de ces
troupes impériales . . .

Cependant, une alliance dans le cadre d'un Pacte est toujours


considérée comme une Alliance Fragile : tôt ou tard, un des
camps décidera que ses alliés ne sont plus utiles. Au contraire
d'une alliance ordinaire, celle d'un Pacte peut se détériorer
au-delà des Alliés Désespérés. Si cela se produit, les unités
du Pacte disparaissent et sont retirées du jeu comme pertes.

PACTES ET PERSONNAGES
PACTE AVEC LES DEMONS
BLASPHÉMATOIRES DU CHAOS
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il n'est pas très Ce Pacte contient les unités suivantes du livre Vlhrhammer
difficile pour un sorcier d'asservir des démons du Chaos. Armées: Démons du Chaos:
Après tout, ce sont des créatures faites de magie pure. Les
Vents de Magie sont pour elles comme l'air que les mortels • 0-1 Démon Majeur (Buveur de Sang, Duc du Changement,
respirent. En théorie, un sorcier n'a qu'à manipuler ces Grand Immonde ou Gardien des Secrets)
énergies pour que les démons mettent à son socvice leurs • 0-1 Héraut Démoniaque
pouvoirs incommensurables. Malheureusement, ce sont des • 0-1 Personnage Spécial
créatures rusées, et il est rare qu'elles soient aussi serviles • l + Unités de Base
que ce qu'elles le prétendent. Seuls les sorts d'asservissement • 0-1 Unité Spéciale par choix d'Unité de Base
les plus puissants peuvent forcer un démon à servir son • 0-1 Unité Rare par choix d'Unité de Base
"maître" de manière prolongée. Dans la plupart des cas,
la relation qui lie les deux parties s'inverse tôt ou tard.
PACTE AVEC LES EFFROYABLES
COMTES VAMPIRES DE SYLVANIE
Si un sorcier désire commander à un ost de morts-vivants Ce Pacte contient les unités suivantes du livre lilhrhammer
sans avoir à se salir les mains avec le domaine interdit (et peu Armées: Comtes Vampires:
ragoûtant) de la nécromancie, il n'a guère d'autre choix que
_celui de s'assurer les services d'un vampire. Ce dernier est • 1 Vampire ou Seigneur Vampire
lui-même un nécromant expérimenté qui peut donc animer • 0-1 Nécromancien ou Roi Revenant
une force respectable de morts-vivants. Cependant, le sorcier • 0-1 Personnage Spécial
a intérêt à être sûr de l'efficacité de son sort d'asservissement. • 1 + Unités de Base
Plus d'un jeteur de sorts en herbe a fini sa vie en tant que • 0-1 Unité Spéciale par choix d'Unité de Base
serviteur décérébré d'un comte vampire . . . • 0-1 Unité Rare par choix d'Unité de Base
Asservir un Roi des Tombes donne les mêmes avantages que Ce Pacte contient les unités suivantes du livre �rhammer
l'asservissement d'un Vampire, c'est-à-dire qu'un seul sort Armées : Rois des Tombes:
assure le contrôle de toute une armée. Toutefois, le péril est
encore plus grand pour le sorcier qui s'y hasarde. S'attirer les • 1 Roi des Tombes, Pr_ince des Tombes,
foudres d'un vampire, c'est faire face à un seul adversaire, mais Héraut des Tombes ou Nécrotecte
provoquer le courroux d'un prêtre-roi, ciest prendre le risque • 1 Prêtre Liche ou Grand Prêtre Liche
qu'un royaume tout entier décide de se venger. Il n'est donc • 0-1 Personnage Spécial
guère étonnant que la plupart des sorciers qui s'allient aux Rois • 1 + Unités de Base
des Jombes leur promettent en échange de leur restituer des • 0-1 Unité Spéciale par choix d'Unité de Base
artefacts perdus depuis des millénaires. Parfois, cela suffit à • 0-1 Unité Rare par choix d'Unité de Base
calmer la colère du monarque mort-vivant ...
Seigneur elfe noir sur dragon noir
Les manticores sant des mont11res très appréciées des Seigneurs et des Sorciers dti Chaos.
Les shaggoths dragons-ogres sont des créatures plusieursjiJs
i millénaires.

Dragons-ogres
Les trolls d'eau ont une apparence variable, mais tow sont visqueux etféroces !

Cette bande de trolls d'eau a étépoussée à combattre pour les hauts elfes grâce à un Parchemin d'Asservissement, et renforce considérablement leurs lignes.
..... ·-·-·· -----�-

La chimère est un monstre du Chaos tricéphale.


Cet ost de morts-vivants appuyé par deux hydres de guerre forme une armée redoutable.

Les chiens dtt Chaos arborent des pelages et des mutations très variés.
Les géants sont des brutes
maladroites. Ils trimballent avec
eux des sacs, des besaces, des
armes et toutes sortes d'objets
ramassés lors de leurs pillages.
La coquatrice est un des monstres dti Chaos les plus étranges.

Des orques et leur coquatrice asservie percutent les lignes de l'Empire.


Les crocs-de-sabre vivent dans les régions montag11ettses du monde de 11\farhammer.

Les E1ifants du Chaos sont des créatures dotées de mutatio11S si différentes qu'il n'en existe pas deux identiques.

L ___

Le terrifiant carnosaure est originaire desjungles de J,11Jtrie et des Terres du Sttd.


INDEX
Aqshy ................. ...............................
34 Forteresse Flottante de Fozzrik ........ 54 Prisme Catalyseur ............................. 56
Artefacts Mythiques ...... 25, 28, 52-57 Ghur . . .. .
....................... . .. . . 35
............. ... Rituels ........................................
24, 30
Attaque Caudale . .
.. . .. .. 86
........... ........ . . . Ghyran .
..... .
.............. . . . . 38
.................... . Roue de Magie 27
.................................

Autel de la Folie . . . 71 Heaume de Gigantisme . 55 Ruines Antiques ................................. 75


Runes Ancestrales ....................... 5 0-5 1
.. ......................... . .. . ..................

Autels Sigmarites ..........................78-79 Hysh ................................................. 36


Azyr ..
............. . .
........... .... . .39................ . Index des Parchemins d'Asservissement 86 Scénario du Mage Fou
Baguette du Bois Dormant.. ............. 54 Lame du Dernier Recours . 53 de la Drakwald . . . . . 70-71
30 Scénario Règne de la M agie ........ 72-73
. ............... .... .............. ... ..

Chamon . .. 37
....................................... ... . Libérer un Monstre . . ..
....... .... ... ............

Clôture de Paranoth .......................... 56 Limitation de Monstres Asservis . . . 8 5 . .. Scénario Tempête de .\1agie 2 5-26 .........

Coffret Arabien ................................. 57 Limitation Monstres & Magie 25, 84 ... Sceptre du Bois Zombie ................... 55
Colère de Khorne .............................. 47 Livre oir d'Ibn Naggazar ............... 57 Les Sept Sceaux Secrets d'invocation 33 .....

Déploiement . 25, 70, 72 Magie Incontrôlable . 24, 26, 28, 73 Shyish . 41


24, 28, 32-49
......... ............... ..... .......... ......................................

Dés Pipés de Wyssan ........................ 57 Maître/Seigneur des Runes 28, 32, 50-51 Sorts Cataclysmiques .....

Dodécahèdre de Monstres Asservis .. 84


.......................... . Sorts d'lnvocation . . 33 ........... ............... .

Dérive Continentale . . .. . .. . 53
... . ............. Morsurc ............................................. 86 Tableau des Fiascos .......................... 2 8
Domaines Prédominants ............ 27, 56 Pactes des Comtes Vampires ............ 138 Tableau des Fiascos
Domination .................... 32, 53-55, 57 Pactes Démoniaques . . . .
..............137 ...... Piliers de Pouvoir ............... 28, 31
des
Duel Magique . . . . .
. . . .. . . . . . 30
........... ..... .. .... . Pactes Occultes ................ 25, 136-139 de Transagar .
Téléportation 30 ..... ..............

Épée de l'Aurore . . . 53
........................... . . Pactes des Rois des Tombes . 139
............ Terrains Magiques .......................7 4-79
Équilibre ......................... 32, 53-55, 57 Parchemin d'Asservissement 25, 87-135 Tours de Sorcier . . .76-ï?
...... ...... ............

Fiascos ............................................... 2 8 Piliers de Pouvoir .


........... ....................... Ulgu 40
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Flûte Charmeuse de Pierres ............. 5 6 ........... 24-28, 30, 3 1-32, 70, 72, 75-76 Vents de Magie . 6
..................... .............

Flux Magique .
................. 24, 27
.......... Présence .......................... 32, 53-55, 57

GABARIT DU PIED DE CORK Pour fabriquer vos gabarits :

• Photocopiez cette page et collez-la sur


un morceau de carton fin (un paquet
de céréales est parfait).

• Découpez selon les pointillés avec


une paire de ciseaux ou un couteau
de modélisme.

• Vous pouvez également télécharger


une version imprimable des gabarits

GABARIT DE CHUTE DE GÉANT sur notre site :

..
www.games-workshop.com

© Crrpyright Games Hlàrkshop 2011.


'

Uius pouvez photoarpier cette page


'
'
,

,
,
pour un ttSage personnel.

Tous droits réservés.


Pégase
Tout là-haut dans les cieux oole un destrier,
Créature légendaire et de noble lignée.

Ses ailes sontpuissantes et loin ilpeut aller,


Recouorir de son ombre gui ne peut égaler,
Son courage admirable comme sa majesté,
Et sa suprématie qu'il se doit d'attester.
Plongeant soudain au sol il répand la terreur,
Son pas est tel la pierre, aussi dur et glacé,
Les monstres pitoyables réalisent leur erreur,
D'une ruade fulgurante les ooilà terrassés.
MONSTRE M CC CT F E PV l A Cd '(vpe Page MONSTRE M CC CT F E PV l A Cd Type Page
4 Mon. 102 Grand Enfunt du Chaos 3D6 0 6 S 1 2D6+1 10 Mon. 115
7 7 4 9 118
Arachnarok 4 0 6

3 2 B.G. 102 Grand Immonde Exalté 6 4 0 10 6 Mon.

128
Araignée Géante 3 4

s lnf. M. 131 Grand Taurus 6 S 0 6 S 4 3 4 6 Mon.

89
3 0 4

9 116
Bête des Marais

9 9 Mon. Griffon 6 5 0 4 4 Mon.

92
Buveur de Sang Exalté 10

7 2 4 Mon. 94 Harpie 0 3 2 6 Inf.

90
Carnosaure 3

7 s B.G. 114 Hippogryphe 4 0 s 4 4 4 Mon.

7
4

s 91
Chien du Chaos

4 2 6 Mon. 87 Hydre 6 4 0 6 Mon.

120
6 6

5
Chimère 4

6 Mon. 124 Jeune Dragon 6 0 4 4 Mon.

129
Cockatrice 4 4 4 4 4 6 6

4 4 2 2 B.M. 130 Lammasu 6 0 s 4 2 Mon.

97
Crapaud de la Peste 6 3

4 4 4 2 4 4 B.M. 126 Licorne 10 4 0 3 3 B.G.

97
Crocs de Sabre

7 2 6 3 Mon. 108 Licorne Royale 10 5 4 4 3 s 2 B.M.

8 5 100
Cygor

6 6 6 3 Mon. 120 Lion de Guerre de Chrace 4 4 2 6 B.G.

112
Dr•gon 6 6 0

Dragon du Chaos 6 0 6 6 6 3 6 Mon. 122 Mammouth de Guerre 3 10 7 10 1 spécial Mon.

120 5 s 88
6

9 9 9 9 10 Mon. Manticorc 6 4 4 Mon.

102
Dragon Empereur

122 7
0

Dragon Empereur du Ch. 8 9 9 9 9 9 IO Mon. Mère des Araignées 3 4 4 3 4 B.M.

8 132
0

7 4 4 2 3 B.M. 110 Ür•cle 4 4 4 4 4 Inf

96
Dragon-ogre 4

7 7 6 7 9 Mon. 117 Pégase 3 4 4 3 4 2 6 B.M.

lll
Duc du Changement 6 4
Exalté Razorgor 3 2 4 6 B.M.

Émissaire Noir 4 3 4 3 2 Inf. 133 Rhn


i ox 6 3 4 2 B.M. 125
93
4 4 4

2D6 3 4 2 ID6+! 10 B.M. 115 Sang-froid 3 4 4 2 B.G.

9 110
0

lof. 134
Enfant du Chaos

4 4 3 M. Shaggoth Dragon-ogre 7 6 6 6 4 Mon.

95
Fimir Invocateur 4

9 7 7 8 9 119
Stégadon 6 3 6 2 4 6 Mon.

103
Gardien des Secrets
Exalté 10 0 10 Mon. 1roll 6 3 4 4 Inf. M.

6 3 6 3 spécial 10 Mon. 104 Vénérable Stégadon 6 3 6 S 6 Mon. 95


101
Géant

10 3 10 1 spécial 10 Mon. 106 Vouivre 4 0 6 3 6 Mon.

4 127
Géant Broyeur

Ghorgon 4 0 6 6 6 10 Mon. 109 Yéti 7 3 0 3 4 7 Inf. M.

Grand Aigle 2 s 0 4 4 3 4 2 8 B.M. 99 Zoat 4 3 4 4 Inf. M . 135


9 98
Légende:
Grnnd Cerf 4 4 2 B.M.

O 7 7 9 120
lnf. M.=lnfanterie Monstnu;usc, B.1\1.=Bêtc Mfmstrncmc, C.M.=Cavakric Monstrueuse,
Inf=lnfanteric, B.G.=Bê
tcdc Guern:, Cav.= Ctn.mkric, I\llon.=Mqnstrc,
Grand Dragon 6 6 Mon.

Grande Bête É.pineuse 0 6 6 Mon. 123 Char=C/1ar, PS. =Personnage Spécial, Nuée=Nuée, Un.= Unique, M.G.= Machine de Guerre

LES ARMÉES (voir p. 25) DÉPLOIEMENT (voir p. 25)


Vous avez un bonus égal à 25% de la valeur de votre armée 1) Tirez au dé le joueur qui choisit une moitié de table.
à dépenser en Parchemins d'Asservissement, en Pactes et en 2) Le vainqueur place un Sorcier (ou un Maître/Seigneur des
Artefacts Mythiques, selon les restrictions suivantes : Runes) sur chaque Pilier de Pouvoir de sa moitié de table.
3) Son adversaire fait de même sur sa moitié de table.
Max. Par Année Max. Par Grande Année 4) Tirez au dé pour voir qui commence à se déployer,
Parchemins 2 de chaque type 4 de chaque type puis utilisez lâ méthode de déploiement alterné du
d'Asservissement livre de règles de Warhammer.
Pactes 5) Une unité peut être placée n'importe où sur la table,
Artefacts Mythiques 2 tant que toutes les figurines sont entièrement à 12 ps
ou moins de leur bord de table, ou à 6 ps ou moins
d'un Pilier de Pouvoir occupé par un Sorcier ami.
6) Tirez au dé pour voir qui joue en premier. Le joueur qui
a fini de se déployer en premier ajoute + 1 à son résultat.
7) La partie dure 6 tours ou jusqu'à la limite de temps convenue.
8) Celui qui contrôle le plus de Piliers de Pouvoir à la fin de
la bataille l'emporte. En cas d'égalité, utilisez les Points
de Victoire (voir le livre de règles) pour vous départager.
LA PHASE DE MAGIE RUNES ANCESTRALES (voir p. 50)
La phase de Magie d'une partie de Tempête de Magie se déroule Voici un rappel sur l'utilisation des Runes Ancestrales:
différemment de celle d'une partie classique de Warhammer:
• Désignez un Maître ou un Seigneur des Runes placé
au sommet d'un Pilier de Pouvoir.
1) Flux Magique (voir p. 27):
a) Résoudre le Flux Magique - Faites tourner la Roue de • Choisissez quelle Rune Ancestrale il va tenter d'utiliser, sachant

Magie et consultez la légende page ci-contre pour savoir qu'il ne peut pas utiliser deux fois la même par phase de Magie.

quels domaines de magie sont prédominants. • Choisissez le nombre de dés de pouvoir que vous voulez
b) Manipuler le Flux Magique - Si vous ne souhaitez pas utiliser, puis lancez-les.
manipuler le Flux magique, passez à l'étape 2.
• Chaque résultat de 4 ou 5 est une frappe réussie.
Si vous décidez de le faire, annoncez dans quel sens
vous désirez manipuler le flux : horaire ou anti-horaire. • Chaque résultat de 6 est une frappe irrésistible.
c) Tourner l'aiguille - Lancez 1D3 et tournez l'aiguille de la
• Votre adversaire peut tenter de consumer la puissance de vos
Roue de Magie d'autant de cases dans la direction que vous
frappes réussies. Il doit choisir combien de dés de dissipation
avez choisi pour déterminer quels domaines prédominent.
il souhaite utiliser, puis les lancer.

2) Vents de Magie : Lancez 4D6 pour déterminer le nombre • Chaque résultat de 4, 5 ou 6 consume une frappe réussie.
de dés de pouvoir et de dissipation générés (voir page 28). • Résolvez les effets de la Rune Ancestrale sur une unité
différente pour chaque frappe réussie non consumée et pour
3) Déterminer les sorts cataclysmiques pouvant être lancés : chaque frappe irrésistible. Vous ne pouvez affecter la même
a) Vous pouvez lancer les sorts de Présence si vous contrôlez unité qu'une seule fois. S'il n'y a pas assez de cibles éligibles
au moins un Pilier de Pouvoir. à portée, les frappes excédentaires sont perdues.
b) Vous pouvez lancer les sorts d'Équilibre si vous
• Si vous avez obtenu une ou plusieurs frappes irrésistibles, vous
contrôlez au moins un Pilier de Pouvoir et que

r----� ---
devez effectuer un jet sur le Tableau des Fiascos des Piliers de
votre adversaire n'en contrôle pas plus que vous.
Pouvoir après avoir résolu les effets de la Rune Ancestrale.
c) Vous pouvez lancer les sorts de Domination si vous

1 �!��:�� �: ������ ��:: � ?a��


contrôlez plus de Piliers de Pouvoir que votre adversaire. �

(
4) Choisir un sort: Vous disposez des sorts classiques des ·
domaines de magie de Warhammer, des rituels de Tempête de s o e u l es de
Magie (p. 30) et des sorts cataclysmiques (p. 33 à 49). Tempête de Magie. Ils suivent toutes les règles des bâtiments
du livre de règles de Warhammer avec les exceptions suivantes :

À tout moment, seule une figurine de sorcier, de Maître


5) Lancer un sort : Procédez comme d'habitude, sachant
qu'en plus du niveau de votre sorcier, vous disposez d'un 1 • ou
bonus en fonction du domaine de magie prédominant. de Seigneur des Runes peut occuper un Pilier de Pouvoir.

Une figurine sur un Pilier de Pouvoir bénéficie d'une


6) Si la valeur du sort est atteinte, votre adversaire •

sauvegarde invulnérable de 3 + .
peut tenter de Je dissiper.

• Lorsqu'une charge a lieu contre un Pilier de Pouvoir,


7) Répétez les étapes 3 à 6 jusqu'à ce que vous ne souhaitiez seule une figurine de chaque camp peut et doit combattre.
plus lancer de sort ou qu'il n'y ait plus de dés de pouvoir
dans votre réserve. • Il n'est pas possible de faire subir un Piétinement ou un
Piétinement Furieux à un Sorcier sur un Pilier de Pouvoir.
8) Vous pouvez tenter de dissiper tout sort restant en jeu
• Si vous obtenez un Fiasco lorsque vous êtes au sommet d'un
lancé lors d'une phase de Magie antérieure.
Pilier de Pouvoir, il faudra effectuer un jet sur le Tableau des


Fiascos du livre de règles de Warhammer, et si vous
9) Fin de la Phase de Magie.
survivez, il vous faudra effectuer un jet sur le Tableau des
Fiascos des Piliers de Pouvoir (voir p. 3 1 ).
TEMPÊTE DE MAGIE Au sommaire de ce livre :

Lorsque les Vents de Magie passent de la brise légère à y compris celles des Piliers de Pouvoir, des Rituels, des
• Les règles pour jouer des parties de Tempête de Magie,

une violente tempête, ils donnent lieu à un événement Sorts Cataclysmiques et'bien d'autres encore.
cataclysmique propice aux pires malheurs et aux plus grands

d'inclure à votre armée plus de quarante des créatures


• Les Parchemins d'As�ervissement qui vous permettent
faits d'armes. Les armées se rassemblent, des monstres
s'éveillent de leur sommeil séculaire et des édifices mystiques
les plus étranges et les plus féroces de Warhammer.
jaillissent du sol. Alors que les lignes de bataille se heurtent

.
figurines Citadel, tous peints de main de maître.
avec fracas sous des nuées tourmentées, les sorciers • Une galerie de sorciers et de monstres de la gamme de

tJt#
s'affrontent afin de s'approprier un pouvoir immense qui leur
Warhammer : Tempête de Magiefaitpartie de la série d'extensions

ÏC E
permettra de lancer des sorts d'une puissance phénoménale.
C'est en de telles heures que naissent les légendes ... pour Warbammer, leJeu des Batailles Fantastiques.

ISBN 978-1 907964039


[]
1 Il 111 1
FRANÇAIS
Le Jeu des Batailles Fantastiques™

9 7 8 1 9 07 9 6 4 0 3 9
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pour exploiter le contenu de ce livre.
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