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Magie Noire ( +J pour lancer)
Domaines de Nurgle (+4 pour lancer) Gastromancie (+4 pour lancer)
<> l.....l Haute Magie (+J pour lancer) <> Magie Noire (+J pour lance r)
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-Y- Arcanes Vampiriques (+4 pour lancer) ""
;j'.. ;j'..
-:r<JDomaine du Feu ( +5 pour lancer) cf Domaine du Métal ( +5 pour lancer)
Grande et Petite Waaagh! ( +4 pour lancer) -Y- Arcanes Vampiriques (+4 pour lancer)
.:.lDomaine des Cieux ( +5 pour lancer)
. .... .... . . . . . . . . 45
5
. . . . . . . . . . . . . .
RUNES ANCESTRALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . ... . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .68
SORTS CATACLYSMIQUES . . ... . . .. . . ... . . . . 32 L e Ma ge Fou de la Drakwald . . .. ..... 70
.. . . . . . .. . . . . . . . . . .34 . . . .. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Domaine du Métal .. ..
Tours de Sorciers . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Domaine de !'Ombre . . . . . . ... . . . . . . . . . . ...... . . . . ... Les Tours de .la Mort Hu rlante . . . . . . . . . . ..... . . . . . . . . . . 80
Domaine de la Mort . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .41
Haute Magie . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . .... . . . .. . .. .42 LAPPEL AUX MONSTRES . . . . . . . . ..... . . .. . . . . 83
Yl.agie Noire . . . . . . . ... . .. .42 MONSTRES ASSERVIS .. 84
Domaine de Nehe khara ...............................43 ..
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.. . . . .. . . . . 1s2
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . 45
Mark Latham,Jeremy \'4!1ock, $.anah \Va.lien, .\'la1ù1cw \Va.rd. Contribur:.ions: A!:in tvlcr rett. �lo<l�lismc: Da\'c Andn.:ws, !'-:ick H:tyton, Mark Joncs, Ch:i.d Mi;:rz.w�, Chris l,each , Dunç:m Rhndt·�- Sculpture: Mike .'\.riderso1),
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Giorgio Bassani, li·ish C:i.n:kn , Ed Coureil, juan Oi:a7., M:artin �itt, Ylikc Forc.),jcs Gooch;n, C o lin C.r.i)-SOn, �Ia.rk Harrison, Ab llcd:arôni, Nick Ho, Matt Hollind, Neil 1..in�l(Jown, .i\ly .\forrisor:, Brian Nelson, Ga\in Newton,
Oli\'Cr Norman, Seb Pcrhc1, 1Um Pet!')', .\'1îchael Pen'); 01le Stringt:r, Dan: Thomas, Tom \\'<thon. Photographie: Ciknn .;\lorc. .Produccion & Hcprogr.1phie: Simon Burton, D:l\'i: Cross, Chris Eggar, Marc EJ.Ji<>tt, 7�ffl·hydn-lli\it"S,
l hé-�, Md.issa Robert� Rachel Ryan, ;\lukus 'frenkncr. Remerciements: &n Cun'); Ad::.m 1 l:tll, B en Johnson, :\bn 1\-lerrttt, Martin Morrin, Rick l
KrisJ3l!'.b>t:r.i, John !\ tc �•Lohn Shaffer, Chris T:a)ior & F.lni.asy Flight Cames.
Vcnion Fmoçuisc: Gil Ch:i.rpenct, Sc1.JJi�n Vtlmas. �icobs Fournel, \""lllCc:mJacus:zîn. �lerci à: Dominique Chantegros. SrC:phan G artncr.
le symbole de la comèt e à deux queues, \\'arhammcr Tcmpëtc de: .'.\l:l.gle et !Ous les au� logos, nom�. marql.lèS, lieux, pcr.;onn:il,"Cll, cré-Jturc:s, races cc symbolcl!l de r.1cc, illustrations et im:1ges issus de l'llnÎ\""C-rs
Cl Copyrlgh1 Garnes Worlcshop Limitctl 2011. Gamc:s \\'orksh<>p, lc: lo(.ro Cames Workshop, GW, \\"2rh::1mmcr, le: lo,?o \\:lfhlmmcr, Warh::.mmèr Armées, Cicadd, le logo Ci?Wcl, Le Jeu d::s B:uaiUc:s Ean::i.stiqucs,
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éditeur. Ce livre met en scèfl( de) pc-Oo1:mn:ig� et dc<1 événement:) fictifs. 'foute ressemblance a\'CC dts ptrsomtag cs ou des événements riel::. scrJit fortuite et atcidcntelle.
Aucune partie de cette pubtk::i.tion ne pi.;ul être reproduite, enr
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Oucl que soit \'Ol:rt âp:, �u prudent�� \'OUS unhsc:z de b. colle, des instrumenb coop:anr.; r.:t do; bombes aérosols. Respectez les prtcautioM d'emploi.
�r bataille avec votre collection de figurines Citadel au milieu d'une tempête magique.
-::mpêtes de magie sont des événements au cours desquels DES ARTEFACTS MYTHIQUES
�-haînent les énergies arcaniques dans des proportions Certains objets magiques tirent leur puissance des vents de magie,
� _"Smiques. Tandis que les vents de magie s'intensifient, celle-ci grandissant ou s'amoindrissant au gré de cette source
�-rn.ées de tous les royaumes tentent de s'accaparer leur imprévisible. Lors d'une tempête de magie, certains artefacts
�s:mce débridée, ou au moins d'empêcher leurs ennemis de légendaires se retrouvent investis d'une énergie incommensurable,
- -e_ Une partie de Tempête de Magie offre aux joueurs: et sont alors capables d'ébranler les montagnes ou de pourfendre
des rég�ments entiers d'un seul coup.
En drainant les vents de magie qui soufflent à travers le monde, les sorciers, les prophètes et autres
chamans peuvent libérer des enchantements, des rituels et des sorts, mais quelle que soit leur maîtrise,
aucun mage ne peut contrôler parfaitement cette énergie mystique, si capricieuse de nature. Les vents
Des Origines de magie peuvent souffler violemment l' es pace d'un moment et permettre de libérer une puissante
Tumultueuses sorcellerie, puis se réduire à une faible brise l'instant d'après et rendre inefficaces même les plus
Les causes de tels ouragans redoutables incantations. Cet aspect imprévis ible est reconnu, car la source de ces vents et de tous
d e magie sont mystérieuses les pouvoirs mystiques n'est autre que le Royaume du Chaos, un domaine terrifiant où les cauchemars
et imprévisibles, comme toute prennent vie et où la réalité est malléable. Rares sont les mortels à pouvoir ne s erait-ce qu 'entrevoir un
manifestatwn de la priissance
instant ce ma:lstrom sans perdre la raison, et bien que les vents de magie ne constituent qu'une infime
du Chaos, et la s11perstitio11
remplace sowuent la logique parcelle de cette puissance infinie, toute tentative de puiser leur énergie est dangereuse et peut anéantir
por;r les expliq11er. Certains l'esprit de celui qui s'y risque. La moindre erreur peut tuer le sorcier, ou pire, déchirer le voile qui
blâmeront la colère des dieux, sépare le monde matériel du Royaume du Chaos. Mais en dépit de ces dangers, la magie représente
tandis que d'atitres n'y verront
le vrai pouvoir, qu'elle soit utilisée avec noblesse ou manipulée à des fins épouvantables.
qu'un prétexte pour verser le
sang et festoyer. Toutes les races
ont leurs théories, letirs légendes �Histoire est parsemée d'événements au cours desquels les vents de magie ont soufflé plus fort
ou leurs croyances relatives à qu'à l'accoutumée, jusqu'à déclencher des tempêtes, voire des ouragans de pure énergie mystique
ces manifestations attSsi ravageant les terres. Ce débordement arcanique peut se confmer à une zone réduite, ou dans les cas
soudaines que dang ereuses.
les plus graves, prendre la forme d'un raz-de-marée inondant entièrement le globe. La plupart de ces
tempêtes se dissipent rapidement après avoir frappé, mais certaines sillonnent continuellement le monde
de façon imprévisible, abreuvant les terres de magie j usqu'à altérer durablement le paysage. S'agissant
de l'œuvre du Chaos, il est impossible de prédire l'ampleur ou la durée de ces ouragans, mais une chose
est sûre cependant, c'est que les ressources qu'elles représentent ont bouleversé le cours de !'Histoire
en d'innombrables occasions. Dans le sillage de telles manifestations marchent de vastes armées, tandis
que les sorciers se ruent pour s'accaparer les énergies libérées. Certaines tempêtes sont si importantes
qu'elles affectent le destin de nations entières. Des vents de magie dépend alors le sort du monde.
prêtres vénérables des hommes-lézards, possèdent une compréhension ahurissante des arts
magigues, et sont ainsi capables de naoiguer à loisir entre les huit couleurs. Les mages hauts
elfes démontrent une maîtrise similaire et ont appris à recombiner les huit oents de magie en
un domaine complexe appelé la Haute 1Wagie. Leurs cousins maléfigues, les elfes noirs, ont
délaissé la Haute Magie pour un art sombre connu comme la Magie Noire. Les autres races
ont déoeloppé leurs méthodes afin de puiser dans les oents de magie pour leur propre bénéfice,
comme la Waaagh !, une magie destructrice utilisée par les orgues, ou encore la nécromancie
des vampires. Seuls les nains ne lancent pas de sorts. Ne disposant pas de sorciers en tant gue
tels, ils capturent la magie au moyen de l'art des runes, gui leur permet deforger des armes
redoutables et des armures plus dures gue la pierre.
-
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Teclis, enseignant auz
=:.:i...éfique, d'être associée à ces tempêtes ensorcelées, sa proximité créant une attraction anormale qui Collèges de Magie.
_:ere les vents de magie d'une façon qui échappe aux esprits des mortels. Morrslieb a l'air si grande -
:.�"ant ces événements que sa face verte semble lorgner sur le monde entier.
-....: sommet des plus importantes tempêtes de magie se trouve une fenêtre ouverte sur le Royaume du
".:ets. On voit alors les montagnes se déplacer et les eaux des fleuves modifier leur course, s'écouler à
:!!aos. Son tumulte infernal est ainsi visible de tous, et l'afflux de magie engendré peut donner vie aux
- "-"!Vers ou même prendre forme humaine avant de parcourir plusieurs lieues. Une bourrasque peut
::ilre pleuvoir du sang, faire fondre la roche ou inverser le vieillissement, réduisant les vieux chênes
=� la Forêt de Drakwald à de jeunes pousses, ou encore des hommes en armes à des nouveaux-nés.
::::.n outre, d'anciens monuments j aillissent du sol et canalisent les énergies tourbillonnant autour d'eux.
�mmes-rats ne puissent se saisir de leur butin, les ogres de la tribu des :viange-l'Œil déboulèrent laissé tkrrière elles des édifices
rafler la nuse, bien qu'i}s n'eussent qu'une vague 1· dée de sa nature. Lors de 1a bataille qui s enswv1t,
' - - ouvragés renfermant un pouvoir
�1ur
-
es technomages skavens découvrirent accidentellement qu'il leur était possible de se téléporter en haut
'
inimagi11able. Ces monuments
oubliés perivent reposer tks siècles
.:e ces cyclones, et qu'ils baignaient alors dans une énergie dépassant leur imagination pourtant fertile.
magique ne les ébranle, et il arrive
durant avant qu'un autre déluge
=-.es deux camps essayèrent de contrôler ces conduits magiques, les tentatives infructueuses se soldant par
1 c
- mort de nombreux jeteurs de sorts. En puisant dans la puissance de la tempête, les sorciers de patfois que des colons ignorants
_haque camp asservirent d e nomb reux monstres pour se JO!Ildre a eurs wrces. Des betes aux longs
'
ruines ensevelies pour les voir
· · ' érigent leurs temples sur des
.-rocs se jetèrent sur une mer de guerriers des clans et les engloutirent jusqu'au dernier, tandis que des
��·Y,l\
{
dévastés lorsque survient la
·:·dres aux écailles noires déchiraient l'obscurité de leur souffle enflammé, calcinant des rangs entiers tempête de magie suivante.
-·ogres dans la foulée, Soudain, avant que quiconque ne puisse crier victoire,=
d,,es ér up u· ons v olca u
r - ques ""
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-:llrent fi n à la bataille, et chaque camp accusa naturellement l'autre d'avoir eu recours à ce subterfuge &:� .
1. T\ l
-nagique pour éviter l'annihilation. On trouve ainsi dans les
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� ,.,. _ _ _ __,_
..,
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::XSolations Hurlantes une plaine couverte d'ossements et jonchée
.,;,c malepierre luisante que personne ne viendra jamais chercher,
.:ir le sol est connu pour avaler les fous qui s'y risqueraient.
. .
-= evèrent et répandirent la terreur. Des villages entiers disparurent,
- ;mposantes créatures surgirent du néant et on aperçut une ombre
_-gantesque dotée d'ailes de chauve-souris qui volait en cercle au
,.;.;_jeu des nuages menaçants. Quand la tempête se dissipa enfin, elle
...;:;-sa une terre stérile et dévastée, mis à part un bois composé d'arbres
ueux sur lesquels pendaient d'innombrables squelettes. Depuis ce
ur , cette région est particulièrement redoutée, car c'est de loin la
.is contaminée de toute la Sylvanie. Il y règne une obscurité
pressante, et on y trouve des arbres suceurs de sang capables de se
uvoir et des charognards d'une taille extraordinaire.
LES HORREURS DE
LA FORÊT D'A RDEN
O n raconte dans beaucoup d e fables que l e ciel d e Bretonnie fut u n jour couvert par les nuages les
plus noirs qu'on eut jamais vus et que toutes ses terres furent plongées dans une obscurité surnaturelle.
La bataille qui noya la Bretonnie dans les ténèbres débuta lorsque le Duc Hagen de Gisoreux et ses
chevaliers évincèrent la coterie de vampires du Seigneur Malvous de leur tanière de Moussillon.
Ayant fait le vœu de débarrasser leurs terres de ce mal, les chevaliers poursuivirent Malvous à travers
tout le pays pour mettre fin à son règne de terreur. Sa piste fut facile à suivre. Des rumeurs circulaient
à propos d'un carrosse noir, de morts-vivants déambulant sur les chemins, et de petits villages
mystérieusement vidés de leurs habitants, toutes conduisant à leur proie. �une après l'autre, les
actions d'arrière-garde du vampire furent contrecarrées jusqu'à ce qu'il ne reste plus que :\1alvous.
Les chevaliers sur ses talons, le seigneur vampire s'enfuit dans la Forêt d'Arden. Le Duc Hagen et
ses valeureux chevaliers n'hésitèrent pas à le suivre dans ce bois sauvage peuplé de créatures damnées,
car leur vœu comptait plus que tout, et ils se pressèrent à sa poursuite.
Le Seigneur Malvous était presque acculé. Poussé par l' énergie du désespoir, il chercha une issue ou
du moins un refuge d'où il pourrait recouvrer ses forces pour faire face à ses assaillants. Quittant la
route cabossée qui serpentait dans la forêt, le vampire s'enfonça profondément dans les bois pour
tenter de disparaître comme un asticot dans un cadavre. Sa course le mena jusqu'à une série de collines
au sommet desquelles se trouvaient des tertres. En outre, des sceaux de protection depuis longtemps
oubliés et dont le temps avait affaibli le pouvoir étaient disposés autour des monticules.
-� BÊTE ACCULÉ E Un Héritage Mortel
-...: la force de sa seule volonté, Malvous brisa les protections et pénétra dans le plus grand tombeau. Les champs de bataille, /.es
-� :iisant, un puits d'énergie arcanique jusque-là neutralisé par d'antiques runes fut dégagé, et un antiques cairns et tous les sols
--<sant courant de magie s'y engouffra immédiatement en déclenchant ainsi une série d'événements jonchés de cadavres recèlent un
pouvoir mystique. Bien avant la
--:1bles. Des nuages noirs provenant de toutes les directions se rassemblèrent sous l'action des vents
les sages des tribus humaines
création des Collèges de 1Vfagie,
- se levaient, et formèrent une épaisse chape de ténèbres englobant toute la Forêt d'Arden.
:_\RDEUR DU JUSTE
sauvages. Les sages évitent
�:illS
ces sites, car les pires dangers
les bois alentours, Hagen chevauchait parmi ses hommes, guidé par une Fée Enchanteresse.
:-::.s étaient déjà oppressés par l'étrange manteau nuageux, et lorsque le coup de tonnerre retentit,
rôdent dans leurs parages.
• .Juc eut une terrible appréhension. Il leva alors les yeux et son regard se figea d'horreur. Sa cible
.:: montrait enfin. Malvous dépassait de la cime des arbres, mais le vampire, nimbé d'un halo d'énergie
=açant, était juché sur une épouvantable colonne de crânes, et on entendait résonner au loin son
=ntation infernale. Le son puissant d'anciens cors de bataille se mêla alors aux rugissements lointains
:.:: créatures bestiales et les bois s'agitèrent en tous sens. Les chevaliers qui escortaient le duc, leurs
-�oiries chatoyant malgré le manque de lumière, durent lutter pour maîtriser leurs montures.
=-:agen pria alors pour que la Dame du Lac lui accorde sa protection, et sa voix grave et posée calma
- mmes et chevaux en dépit des vents hurlants. I.;armée bretonnienne poursuivit son avance jusqu'à
._ ::lairière parsemée de cairns lorsque des hordes de morts-vivants s'extirpèrent des monticules.
::...a scène était cauchemardesque. Des squelettes émergeaient du sol par milliers pour se mettre
encieusement en rangs sous des bannières décrépites, chaque régiment étant mené par un roi Les Armoiries de GisoreUI
�.:Unt dont la couronne et l'armure luisaient étrangement dans l'obscurité malsaine. De lourds nuages li)' a longtemps, le premier Duc
-::olacés tourbillonnaient en cercle au-dessus de Malvous, tandis que toute la Bretonnie était de Gisoreuxf ùt sauvégrâce à
-::ugressivement étouffée par les ténèbres grandissantes. La foudre illuminait le champ de bataille par ta vision d'un cerfblanc qui te
conduisit en sécurité. Depuis ce
-�ermittence, et à chaque impact iridescent, un arbre se tordait violemment avant de se déraciner
jour, cette ic8ne est portée à la
= prendre part à la bataille. Des bosquets entiers de Chênes de Sang et de toutes sortes d'arbres
bataille par ses descendants, et
- ueux, qui avaient poussé paisiblement durant des siècles en Arden, marchaient à présent en bien que rarissime, le lgendaire
é
.::....'l:ction des chevaliers. Le Duc et les siens n'en furent nullement ébranlés. Os et branches volèrent ceifblanc se montre parfais,
...entôt en éclats lorsque la fine fleur de la chevalerie bretonnienne lança l'assaut contre les créatures annonçant desfaits dignes des
plus grands héros ou encore la
:::ilvériques
la et les êtres des bois qui se dressaient en travers de la justice. venue d'une tempête de magie.
:-:.ais tandis que les chevaliers se ruaient en avant, une menace plus terrible encore fit son apparition,
= réveillés par la tempête, les monstres de la forêt avaient quitté leur tanière. Saturé de puissance
::iagique, Malvous n'eut aucun mal à plier ces prédateurs à sa volonté pour les jeter sur ses ennemis,
� commencer par une meute improbable de trois manticores. D'un tempérament solitaire, un seul de
:=s cauchemars est déjà capable de massacrer un campement entier, aussi un trio de ces bêtes enragées ..Qui sait ce qui s'cache donc
::ouvait-il glacer le sang des plus valeureux combattants. Bondissant en avant et portées par leurs ailes dans cette forêt maudite?
:.r cuir, ces abominations percutèrent les chevaliers avec la force de la foudre. Elles broyaient les On compte plus ceux qu·en
--mures avec une aisance affligeante, dans un bruit atroce de mâchoires déchiquetant le métal comme sont jamais ressortis..:·
!.-Troyable se développa bientôt jusqu'à devenir le com�at le plus âpre jamais disputé par Hagen.
_,_chair, qui ne parvenait toutefois pas à couvrir les hennissements des destriers terrifiés. Cette mêlée Un paysan bretonnien
Cependant, même lors de ces moments difficiles, tout n'était pas perdu, et Hagen s'émerveilla bientôt
de voir une elfe gracile, manifestement une magicienne, entourer de cercles de flammes vertes le
vampire perché en haut de son pilier de crânes. Les deux sorciers échangèrent pendant quelques
secondes un regard oscillant entre la sérénité et la folie, et finalement un éclair de lumière plaça l'elfe
au sommet du pilier, attestant du vainqueur de ce qui devait être une sorte de duel, tandis qu'un
inextricablement à Athel Loren, destrier et dans une charge vengeresse, enfonça sa lance bénie dans la poitrine de la créature maudite,
et en particulier leurs mages. jusqu'à transpercer un cœur qui avait cessé de battre il y a fort longtemps. Dans un hurlement
C'est ainsi que la conscience de abominable, le vampire vit sa peau se flétrir, puis ses yeux et ses os tombèrent en poussière,
y ré
les differents bois du monde pour
lorsqu'il réalisa que le chant avait cessé. Se retournant, il vit les sorcières elfes le fixer du regard, et
pondre avec la célérité et
ce fut la dernière chose dont il se souvint lorsque lui et ses chevaliers survivants s'éveillèrent dans la
l'efif cacité quifont la renommée
de leur peuple. lumière du matin, sur une colline verdoyante hors de la Forêt d' Arden, comme s'ils sortaient d'un
rêve. Mais dans sa main gantée, le duc tenait toujours un crâne aux longues dents . . .
se trouvait une g rande clairière cachée par d'épais b osquets d'arbres noueux. Pour s'y rendre, il
Au cœur d'une vallée peuplée de prédateurs monstrueux profondément enfouie dans la Grande Forêt
n'existait pas de chemin, il fallait donc tailler sa route à travers un sous-bois infesté de ronces acérées,
béante, ou encore à de gigantesques pointes de lance. Une vapeur verdâtre émanait de leur surface
pic était un bloc de roche météorique noire, et l'ensemble faisait penser aux crocs d'une gueule
rugueuse. Elle semblait absorber la lumière au lieu de la refléter, à tel point que la silhouette des Six Pics
se détachait en plein jour de manière dérangeante.
Lorsqu'à la pleine lune, Morrslieb illuminait les colonnes d'obsidienne, celles-ci murmuraient de
Ce site était sacré pour les hommes-bêtes de la Grande Forêt, qui y célébraient leurs rituels impies.
sombres secrets aux chamans. D'après leurs croyances, quand la terre aux pieds des monolithes aurait
été imbibée avec assez de sang, les Six Pics feraient don d'un immense pouvoir aux véritables enfants
du Chaos. Ainsi, de nombreuses hardes empilaient les têtes de leurs ennemis au pied de chaque pic,
mais rien ne leur fut accordé en retour, du moins, jusqu'à la venue des hommes-rats . . .
_.:: TRIBUT DU SANG Les Avertissements
,.,;2sens convoitaient depuis longtemps les Six Pics, et guettaient le meilleur moment pour les des Sorciers Célestes
- e. Ils savaient qu'en agissant promptement, ils pourraient voler les blocs météoriques et effacer À Aldoif, parfaitement aligné
-
� a-ace de leur action avant le retour des hommes-bêtes, car au cours leurs migrations, ils entre les nombreuses tours du
À chaque
�"'1Umancien. Des pigeons mécaniques et des coursiers avaient été pressés pour répandre la nouvelle, sur le point de seproduire.
-
· 11:.urt Helborg, le Reiksmarshall, leva promptement une armée pour faire face à la menace.
:Jage ou hameau qu'il traversait, le capitaine de la Reiksguard voyait sa force grandir d'un régiment
� hallebardiers ou d'une milice, et même des chasseurs vinrent prêter main-forte à l'armée impériale,
.;,Î comprenait déjà des pièces d'artillerie tractées par des chevaux, le tank à vapeur Conquérant et maints
�ents de troupes régulières. Ce contingent était accompagné de représentants de chacun des huit
..::,.l. ièges de Magie, bien qu'il n'y ait rapidement plus eu besoin de divination ou de lecture des
�:rolabes pour localiser la cause de cette mobilisation. En effet, depuis la forêt s'étirait jusqu'aux cieux
-'le colonne effrayante de nuages noirs dont les tentacules de vapeur semblaient vivants. Après trois
illS de marche, les troupes de l'Empire s'apprêtèrent enfin à pénétrer dans le brouillard dense qui
-yait à présent les Six Pics.
:..es hommes-bêtes avaient festoyé durant ces trois jours, et les vents avaient porté au loin les hurlements
.:e leur orgie sanguinaire, réveillant ainsi de nombreuses créatures de cauchemar. Les cieux surplombant
.::s Six Pics se déchiraient à présent pour révéler un trou noir grandissant qui occultait toute la voûte
�deste. Presque aveugles au monde matériel, des cygors ressentirent néanmoins l'afilux magique en
�:-ovenance du site d'obsidienne et ces mastodontes s'en servirent de balise pour rejoindre la foule
">estiale qui se pressait là-bas. En outre, comme le sang appâte les requins, l'énergie arcanique
_roissante attira à elle des trolls, des jabberslythes et des araignées géantes. �- - -�-�
..Lorsque 1'orbe vert brillera
Davantage d'hommes-bêtes et de créatures maudites de la forêt répondirent à l'appel des Six Pics, et dans le ciel nocturne et que les
ientôt les chamans grimpèrent au sommet de chacun des blocs de roche noire, du haut desquels ils vents hurleront, alors il sera
;mrent s'immerger dans le flot massif de puissance émanant de la tempête. De là, ils perçurent temps de s·emparer de ce qui
.
.'approche de l'armée humaine et plus encore, ils sentirent qu'en restant sur leurs perchoirs, la chape fut promis autrefois... .
funeste s'étendrait encore. Les vents de magie leur murmurèrent la promesse des dieux sombres d'un Prophétie des Six Pics
:-etour aux Temps de la Bête, où les humains ne vivaient pas dans des villes, mais se terraient dans des
grottes sans oser bâtir ou même déboiser, tandis que les hommes-bêtes dominaient le monde. Ils
hurlèrent et frappèrent le sol de leurs sabots, trépignant en anticipation du combat à venir et dans
�·espoir d'obtenir ce qui leur revenait de droit : régner en maître lors d'un nouvel âge de ténèbres.
La Sagesse du S'EMPARER DES MONOLITHES
Commun des Mortels Tandis que ses forces se frayaient un passage à travers le sous-bois, Kurt Helborg, général victorieux
Les habitants dti Talabecland de maintes guerres, scruta le champ de bataille. Les hommes-bêtes s'étaient massés dans la clairière,
ont depuis lo11gtcmps appris à et derrière leurs rangs innombrables se dressait un cercle de sinistres tours rocheuses dont la silhouette
se méfier des bois qui entourent
était si affreuse qu'il ne pouvait fixer son regard dessus. Au sommet de chacun des six monolithes,
tes Six Pics et les évitent
nimbé dans des flammes éthériques, se tenait un chaman bestial, et le Reiksmarshall n'eut pas besoin
se formait la ligne de front impériale, ses ordres résonnèrent dans un silence angoissant. Il fa1lait à tout
forestiers qui y conduisaient ont
religieusement. Les sentiers
du conseil de ses sorciers de bataille pour comprendre l'origine de la tempête surnaturelle. Tandis que
à utiliser et à contrôler la
otl l'on apprend aux sorciers
_aillit de son sceptre, grandissant à mesure qu'il roulait sur les rangs ennemis, et laissa un sillage de
statues luisantes, des créatures du Chaos figées à jamais avec une expression d'agonie sur leur visage magie. À la tête toutes ces
oestial. Les acclamations des troupes de l'Empire résonnèrent à travers toute la plaine. institutions se tient le Patriarclu
S1iprême, une fonction
Soudainement libérés de leurs duels mentaux contre les chamans, plusieurs sorciers se téléportèrent au extrêmement importante au sein
de /'Empire. Tout les huit ans,
sommet des monolithes à présent inoccupés, et les boules de feu fusèrent aussitôt sur les hommes-bêtes
un sorcier qui afait ses preuves
:andis que d'autres étaient consumés par la lave qui jaillissait sous leurs sabots. Plus loin, des monticules peut défier ce haut dignitaire
en lévitation s'abattaient sur les ghorgons pour les enterrer vivants. Paniquées par la déferlante magique lors d'un duel de magie.
qui les accablait à présent, les créatures bestiales s'enfuirent en direction de la forêt, mais aucune ne put Actuellement, le titre de
se soustraire à la colère vengeresse des sorciers. Patriarche Suprême est
détenu par Balthasar Gelt,
qui est également à la tête
:)e sa position dominante, Balthasar pouvait voir une faille dans les cieux qui s'élargissait, et entendre de !'Ordre Doré.
.:: murmure de sombres secrets portés par les vents de magie. Aussi ordonna-t-il la destruction des
Si.x Pics dès qu'il fut certain qu'aucun ennemi n'avait survécu. Invulnérables à la magie et même
'.!lLX impacts répétés des boulets de canon, les tours noires furent enfin mises à bas par l'expertise
::.CS ingénieurs et la force musculaire de centaines de soldats. Les monolithes furent ensuite enterrés
:i:ufondément et scellés par de puissants enchantements avant que les troupes impériales ne quittent
2 clairière. Tandis qu'elles regagnaient péniblement la route menant hors de la forêt, les volutes de
iunée du bûcher funéraire se répandaient dans les airs. Naturellement, rien de tout cela n'avait échappé
:!:LX skavens . Bientôt, pensaient-ils, il serait temps de travailler à briser les sceaux de protection. Les
�·ocs tant convoités, et le pouvoir qu'ils renfermaient, seraient alors à eux.
�.;
LES TEMPS DE
GRANDE MAGIE
Voici une liste non exhaustive des tempêtes de magie les plus cataclysmiques
à s'être abattues sur le monde des mortels. Les dates figurant dans cette
chronologie sont celles du calendrier impérial.
fi
-666
environ -5600 de -2749 A -2723 - 1 500 La Guerre de la Lune T7et·te
�
,,
j
Le Grand Cataclysme La Déchirnre
Morrslieb pla11e très baspendant /but
Le Roi Sorcier lvfalekilh imetjère avec
).,
LMp<>rtails polaires permettalll aux Unegrande ".xJgtte d'énerrje naît au-
I.:Alignement Majetw de Quex
t, �
du Clzaos manque d'aspirer le moode. Lustrie, lesprêtres-magespressentent la
de magiejamais connue. Le Roya11me l es d1angent deposition. En
\ \
le but deprotéger le monde contre les
provenance d11 Royaume du Chaos.
a tellement de mor/J durant la bataille 1
pique
é livrée au pied du 1èmple de ravagesfi11urs des tempêtes de magie. de Puissmzce
Alaric le F(J{� l'tm des plus grands
Un Don
pmier des mouvunen/J tectoniques}fait maîtres des runes nains, capture les
L:ajflux soudain d'énergie brute (sans
tandis que l'elfe affronte l'elfe, rie nobles dont il parviet11 à lier l'énergie à du
exp/ruerla Grande Machine de /'Ordre
!
IE11ario11, le
métal enfusion. Ainsi commcncc-t-il
l'envahissent totalement.
et l'onde de choc qui en ré sulte libère
des Prophètes au aeur de Skarogne,
1
leurs cousins sous d'énormes monticules
àforger les douu C1·ocs
f
détn01'S des énergies nécessaires à leur -1 780 du Bord du Moode, et des secousses Un ma/.striitn de magu silloom les
ma11ti
i en dans le monde des mortels. sismiques riJ'llagmt le 1V')'a11tne des nains. Terres Sombres pendanl presque une
Unfeu éthérique illumine les cieux et
Morrslieb s'Embrase
�
-2750 des météores verdâtres tombent du ciel. environ -1.1.51 roines oubliies etfaitfXJUSJer des wlcans
I.:Année Noire dans les plaines, lesquels libèrent à leur
ir 1
Une comète s'écrase à l'est de Cathay. tOlir une grêle de malepierre sur ces
La Gueule Une pluie noire inonde Kavzar,
)! ra/J affamés...
�
Le flwc magique qui en résulte du désastre sont des hordes de permanence sur les terres ravagéespar
déchaîne plusietirs ouragatis. des C)'clones t10irs. p(J{Jr s'approprier les précieux écla/J.
570
La Disparition du Pic Kurak
1
/l
1113
La levée des Dragons de la Peste ��e
�l/1I 2424
La Bataille de Tor Yvresse
i1'm qu'ils creusent avec avidité à la Jv s par le succès de leur Peste
\l� struction de Mordheim..
\
_.:.V..tière septentrionale des Afontagnes
&àlvanisé Une comète s'écrase sur la cité et note Grom la Panse du MtJnt Brnmeux,
Î
� Borddu lvlonde, les nains déterrent la S)'lvanie. La mort des trois-quarts
)
Noire, les Skavens tentent d'envahir ses rnmes sous une spirale nuagettSe de le plus gros et leplus puissant chefde
�
magie. Une tempête sévit si+r le cratère guerre gobelin de to11S les temps, lance
.� importantfragment de ce quifut un /
;,wtail inter-dimensionnel permettant
de la po-pulatirm de l'Empire crmcentre pendant plusieurs années, permettant une invasion sur U!thuan. Plusieurs
(
s.x anciens de 'uoyag.,. St<r de longues
la Cité des Damnés.
;�o:��:�;s ::: :; ;:�;:.�qu 'à milieu des vestiges de celle que l'on
-i.sla.nces. Toujours investi d'une v a-ppelle dornavant
é 1} hors du monde sont détruites, ce qm:
2150
.,;:. Des hordes de chétifi peaux- le nécromancien Vanhel. Tandis qu'ttn commence à vaciller: Seule l'intervention
'1#f".JOitise des chamans gobelins de la horde de morts-vivants conjurée par la magic maintenant la cohésion de l'île
�
..:ier est transporté dam le Royaume dragons zmnbies quifond sur les skavens.
de l'ouragan JXJUr invoquer un vol de Une troisième armée sejoint alors aux
hostilités, com·posée d'hommes-lézards et
- Chaos. On n'entendjamaisplus
Eul'Viettx Chicotjttste avant que le
..
-...-fer des nains du Pic Kurak et
Ceux-ci détalent, etplus aucun gobelin saturé d'énergie ne se perche sur
r
--.:ore moi"ns de leurs enn
en...
Û'i, bien que {) pendant de nombreuses années. massacri>r tout le monde. Puis, usant de sort d'unepuissance cataclysmique.
(
..>a -Jisions de chandelles étouffees par
f
- tourbillon de ténèbres apparaissent ,
{
vitnux oû se dressaitjadis
.. :IYJS ceux qui traversent l'étrange au sommet des ruines et scellelll la La Brume de Mort
Le Siège d'Averheim
.JUau
.. Une tempête noire grandit au-dessus brèche. Elle se dresse encore . Sous couvert d'une brume étrange, u.ne
�ant pic montagneux.
dënergies multicolores descend des cieux, 1 de Bretonnie. Pendant que les pillards
d'Averheim. Puis, lorsqu'un c;'C!one aujourd'hui, recouverte de 'végétation. flotte d'elfes noirs accoste St<r les terres
JO
;_:lzttel
.. �tj. d'lwmmes-lézards et d'énormes monstres
la ville est encerclée par une armée de 23()2 à 23()4
La Grande Guerre
! �J richesses et d'esclaves, une armée de
éwment les villes côtières en quête de
�(
des Ultimes Ténèbres
/
à retenir /'ost au pied des murs de la
reptiliens. I..:arméc impériale parv-ient Contre le Chaos chevaliers se rassemble et les attaque.
...._
-..Jbres stué au nord de Naggaroth.
-=3rkan capture !'Autel des Ultimes Cannée venant du nord menée par Le brouillard mystérieux dans lequel
{
�ir un pont entre le Royaume du disparaissent alors mystérieusement. mondes. Jusqu'à ce qu'elles soient
tempête magique, et la domination des
j) j)
_.....,,,. et le Glacier de fèrgivre. dé.faites aux portes de Kislev, les légions monstres est renversée lorsque la Féc
elfes noirs et de lettrs hordes de
�
Enchanteresse chasse la brume puis
�:::�
2522
:; ::�; � ��::�;;: d'elfes
n à
b.
i J Des présages de catastrophes et de gloire
-r.!" asservssent
i des armées entières de Destins, qui libère rm tumulte de mines dans son sillage. Le destin de La Tempête du Chaos
l
B:l'l!ÎCbres sont à la jXJinte de l'assattt
�phalanges d'h)dres et de lorsqu'un ost de chevaliers errants abondent commejamais attparavant et
�
1 Des nuages orageux d'une taille, d'une
rencontre lesfarces du sultan, il se met à jt1Siomzent avec les murs, et dont !es 1 les prophètes prédisent lafin des temps.
.r-.'ie.m ent à chasser les démons fXJttrtant défait lorsque ses alliés
:nme desquelles les elfes noirs .font exploser les dunes. Jajjàr est
: leursproies dans les ruesjrmchées
démoniaques se retirent inopinément.
êtes à s )emparer de la
se massent, pr
'.iutel et àfaire cesser la tempête.
�\
1
de gravats. puissance des tempêtes qui grondent...
sous
D'ÉTRANGES
NUÉES
Une bataille s e déroulant
sous des cieux déchirés par une
tempête magique est effroyable.
Les sorts qui fusent sont si
dévastateurs qu'un seul d'entre
eux peut réduire en cendre
des centaines de guerriers.
Malgré tout, la magie reste
une force capricieuse qui
peut trahir son utilisateur
au moment le plus critique.
Aidées par des monstres liés
à elles de façon surnaturelle,
des armées se livrent d'âpres
combats pendant que les sorciers
des deux camps luttent
implacablement pour la
domination des cieux.
Une seule chose est sûre :
de tels affrontements se terminent
toujours par d'atroces carnages. . .
'
LES REGLES
Cette section vous permet de livrer des batailles de Warhammer se déroulant
au cours d'une Tempête de Magie.
Les pages précédentes vous ont décrit comment ont été signalés, et s'affrontent lorsqu'elles se
les terres de Vv'arhammer sont régulièrement rencontrent afin de s'emparer de ces édifices
balayées par de puissantes tempêtes magiques. magiques aux pouvoirs incroyables.
La section qui suit vous fournit les règles et
toutes les informations nécessaires pour jouer Les règles qui suivent vous permettent de
une bataille de Warhammer lors de telles simuler tout cela sur votre table de jeu. Tout
conditions. d'abord, nous vous présentons le scénario
Tempête de Magie, que vous pourrez jouer à la
Un combat pendant une tempête de magie ne place d'une Bataille Rangée du livre de règles.
ressemble à rien de ce que vous avez déjà vu. Ce scénario met en scène deux armées qui
Des Piliers de Pouvoir jaillissent du sol ou se s'affrontent pour le contrôle de plusieurs piliers
matérialisent subitement. Ces édifices mystiques de pouvoir. Il vous explique comment disposer
permettent a\Lx sorciers de mieux contrôler les le décor, les règles spéciales qui s'appliquent et la
énergies magiques qui balaient le champ de façon de déterminer le vainqueur.
bataille. S'emparer d'un Pilier de Pouvoir
autorise un jeteur de sorts à lancer des Vous trouverez ensuite une section consacrée aux
enchantements d'une puissance phénoménale nouvelles règles, qui vous décrivent les Piliers de
qu'il n'aurait jamais pu espérer invoquer. Pouvoir, les Artefacts Mythiques,
les Sorts Cataclysmiques et les monstres asservis
Les vents de magie soufflent en bourrasques au cours d'une bataille se déroulant lors d'une
autour des piliers de pouvoir et activent les Tempête de Magie. Chaque section de règles
caractéristiques latentes des artefacts mystiques ajoute des éléments à vos parties de vVarhammer,
qui se trouvent à proximité, ce qui les rend comme de nouvelles unités, des sorts ou
d'autant plus dangereux et imprévisibles, et ce des objets magiques d'une puissance
n'est qu'au cours d'une tempête de magie que les incommensurable.
Sorcière Elfe Noi1·e Parchemins d'Asservissement créés par Kadon
peuvent être utilisés afin de lier des créatures En bref, Tempête de Magie fait passer vos
monstrueuses à la volonté du jeteur de sorts. parties de Warhammer à une vitesse supérieure.
Vos talents de général seront mis à rude épreuve,
Les piliers de pouvoir sont des armes puissantes car les sorts et les créatures qui se déchaîneront
pour qui les contrôle, il n'est donc pas rare que sur le champ de bataille pourront mettre à mal
d'immenses batailles aient lieu à leur pied. Les les plans de bataille les plus minutieux.
armées convergent là où des piliers de pouvoir Serez-vous capable de faire face ?
-- ,,,...
!
J
SOMMAIRE DE CETTE SECTION:
..
Le Scénario Tempête de Magie : Vous y Magie Incontrôlable : Cette section vous
l apprendrez comment mettre en place des parties présente toutes les règles qui simulent l'instabilité
de Tempête de Magie. Cette section présente des Vents de Ylagie.
1 également les sorts et les objets magiques dont
?.\RCHEMINS D'ASSERVISSEMENT
'.::"es parchemins sont utilisés pour invoquer et
_.:J.lltrôler des monstres sauvages. Ce sont des DÉ PLOIEMENT
-.'.ets redoutables, mais la magie à laquelle ils Tirez ensuite au dé pour voir quel joueur choisit
m appel est très difficile à mettre en œuvre. la moitié de table où il se déploiera. Il place alors
un Sorcier (ou un Maître/Seigneur des Runes)
�·ne armée standard peut avoir jusqu'à deux sur chaque Pilier de Pouvoir de sa moitié de
.?-.:...-chemins d' Asservissement de chaque type. table. Son adversaire fait ensuite de même dans
- -ne Grande Armée peut avoir jusqu'à quatre sa propre moitié de table. Si un joueur n'a pas
?-.:...-c hemins d'Asservissement de chaque type. assez de Sorciers pour occuper tous ses Piliers
de Pouvoir, il choisit le(s)quel(s) il occupe.
?:\CTES
·n Pacte est un traité magique que les sorciers Le reste de leur armée est placé selon les règles
pient avec une armée de créatures magiques, de déploiement alterné, en tirant au dé pour voir
:: qui leur permet de faire appel à des alliés qui commence. Les unités peuvent être placées
- rts-vivants ou démoniaques. Une armée ou n'importe où sur la table tant que toutes leurs
::c-:mde armée ne peut signer qu'un seul Pacte. figurines sont dans un rayon de Sorcier Améthyste
Des Possibilités Infinies 12 ps de leur bord de table, ou dans un rayon Petit Champ de: Bataille: (moins d'l ,50m x 90cm)
Wius ai'rez noté que les règles dt' de 6 ps d'un Pilier de Pouvoir occupé par un S ur un tel champ de bataille, ne placez que deux
Piliers de Pouvoir. Divisez le champ de bataille
divisées en pltMieurs sections,
scénario Tempête de J\llagie sont Sorcier ami. Les unités qui ne peuvent pas être
déployées entrent en jeu selon les règles de en traçant une ligne imaginaire entre les milieux
chacune couwa11t un aspect
renforts, et arrivent dès le tour où il y a assez des deux largeurs de la table (ou deux bords
de Warhammer) en choisissant
(comme ceux du livre de règles
Tirez au dé après le déploiement pour voir qui ils doivent se trouver à plus de 9ps l'un de
Il est possible de jouer sur des surfaces plus De plus, une fois le placement terminé, chaque
Grand Chaman Gobelin petites ou plus grandes . En fait, cela vous moitié de table (dans le sens dela longueur) doit
ouvrira même de nouvelles opportunités ! avoir autant de Piliers de Pouvoir que l'autre .
r- �- --
\ .
Dans le Blanc Maîtrise Magique
des Yeux... Lorsq11e votM déplo)'ez
Vous ne voulez pas être
chargé dès le premier tour? ! votre armée, pensez aux
,,-l-- .•
régiments chargés de
r
défendre vos Piliers de
Piliers de Pouvoir· afin de
Dans ce cas, placez vos
�
Pouvoir et à ceux chargés
maximser
i la distance qui d'assaillir ceux de
l
séparera vos unités de celles l'ennemi. Chaque unité
6p
sera pltM adaptée à 1'1111
donnera plus de temps pour
de l'ennemi. Cela VO/IS
6ps ou l'autre rôle, et de leur
exterminer l'adversaire à placement initial dépendra
'
le succès de votre stratégie.
avallt q11 1me mêlée virile
grands mi.forts de sorts
' �
)
. .
ne s'engage... iArl
.· ·. ��
· · · ·
��� ..
.,,_,�
·...�=---�����
FLUX MAGIQUE
Lorsqu'une tempête de magie balaie Ces bonus durent jusqu'à la fin de la phase de
le monde de Warhammer, les Vents Magie. otez que sur la Roue de Magie, les
.:.>maine de magie. Les bonus sont les suivants : le domaine de la Bête (et donc la Gastromancie,
la Haute Magie et le domaine de la Sauvagerie).
• Un bonus de + 5 pour lancer des sorts d'un Cependant, Jervis n'a pas de sorts de ces domaines,
domaine de M agi e de Bataille prédominant. mais il a des sorts du domaine de la Lumière.
Puisqu 'il contrôle ait moins un Pilier de Pouvoir,
1 D3 et obtient 1,
Cn bonus de +4 pour lancer des sorts d'un il annonce qtt 'il manipule le Flux Magique dans le
PILIERS DE POUVOIR
Chaman llommc-bête Pour les Sorciers du monde de que le Pilier lui-même. Par conséquent, elle
Warhammer, les Piliers de Pouvoir reçoit une sauvegarde invulnérable de 3 + ,
sont des monolithes terrifiants suit les règles Tenace e t Immunisée à la Psychologie
et complexes dont l'origine et la et est immunisée à la règle Blessures Multiples.
fonction exacte restent un mystère De plus, elle reçoit les mêmes protections
depuis des millénaires. Heureusement que si elle se trouvait dans un bâtiment
pour les joueurs, leurs effets sont (voir le livre de règles).
beaucoup plus simples à représenter
en termes de règles ! • Si le Pilier de Pouvoir est chargé, la figurine
qui l'occupe doit combattre. Toutefois, une
Tout élément de décor adapté peut servir à seule figurine (de n'importe quel type)
représenter un Pilier de Pouvoir, du moment de l'unité qui attaque peut combattre.
qu'il est possible d'y disposer une figurine .
Mettez-vous d'accord avec l'adversaire pour • Une figurine contrôlant un Pilier de Pouvoir
savoir quels éléments de votre collection vont ne peut pas être la cible d'un Piétinement ou
servir à représenter des Piliers de Pouvoir.Par d'un Piétinement F
urieux (elle est trop élevée!)
défaut, il vaut mieux ignorer les règles spéciales
usuelles de ces éléments et les remplacer par les • Un Sorcier qui obtient un fiasco tandis qu'il
règles des Piliers de Pouvoir. Cependant, libre contrôle un Pilier de Pouvoir prend de gros
à vous de combiner les deux si vous le désirez ! risques ! Il doit non seulement effectuer
un jet
dans le tableau des Fiascos du livre de règles,
Un Pilier de Pouvoir compte comme un et doit ensuite effectuer un autre jet dans le
bâtiment avec les exceptions suivantes : tableau des Fiascos des Piliers de Pouvoir
(page 3 1 ) . Un Sorcier qui n'occupe pas de
• Une seule figurine peut occuper un Pilier de Pilier de Pouvoir subit normalement un Fiasco.
Pouvoir. Cette figurine doit être un Sorcier
Mage lfaut Elfe (ou un Maître/Seigneur des Runes). Si une Si le Sorcier meurt dans le cadre de l 'effet du
figurine occupe le Pilier de Pouvoir, placez-la sort, n'effectuez pas de jet dans le tableau des
dessus. Contrairement aux autres bâtiments, Fiascos. Pa.reilt�ment, si le Sorcier meurt suite
une figurine de n'importe quel type d'unité au premier Fiasco, n'effectuez pas de jet dans
avec n'importe quel type de monture peut le tableau des Fiascos des Piliers de Pouvoir.
occuper un Pilier de Pouvoir, tant qu'elle peut
être posée dessus Tant que la figurine occupe
. • Un Maître/Seigneur des Runes sur un
le pilier, on considère qu'elle le "contrôle". Pilier de Pouvoir compte comme un Sorcier
lorsqu'il s'agit de résoudre les Fiascos
�
r--
,1 106 � ��
incontrolable. Cependant, une fois qu'un sorcier a pris le
contrôle d'un Pilier de Pouvoir, il peut déchaîner des �
Résultat
{
enchantements si redoutables que la terre elle-même tremble à
chacune de ses imprécations. Des entités éthérées lui susurrent 1 Je l'aurais fait de toute façon ! La cible se libère de son
des encouragements, ou tentent au contraire de le distraire en asservissement. . . mais s'en moque! Rien ne se passe.
lui faisant des promesses impies. En effet, si le sort échoue, les
conséquences peuvent être terribles et mettre en péril l'âme du 2 Miam ! À manger! Même si elle est momentanément désorientée,
sorcier. Les Piliers de Pouvoir sont donc des trésors convoités, la cible s 'aper�·oit rapidement qu 'elle est entourée d'amuse-gueules
sur pattes et retrmrne au combat avec 1mefaim dévorante.
'
mais aussi de terribles malédictions pour les imprudents.
La cible gagne la règle Frénésie (et ne la perd jamais !).
UTILISER LES RITUELS
Lors d'une partie de Tempête de J\1agie, tout Sorcier connaît 3 Confus mais de bonne volonté : La cible est libre de ses
les sorts suivants, aussi appelés "Rituels". Ils ne peuvent jamais � pensées, mais elle décide néanmoins de continuer à combattre
être détruits ou oubliés de quelque façon que ce soit. J pour son maître actuel. La cible agit normalement, mais elle
est sujette à la Stupidité pour le restant de la bataille.
o ê
Duel Magique 3+ pour lancer 4 Lueur d'intelligence: La cible ne se libère pas totalement,
Le sorcier engage son adversaire dans un duel magique.
même si elle se rend compte qtie ceu{)C qu 'élle prenait pour ses amis
ne le s nt peut- tre pas vraiment.
La cible ne peut pas bénéficier
Duel Magique est un sort de dommage direct qui vise un Sorcier des règles Présence Charismatique et Tenez vos R.angs ! pour
ennemi occupant un Pilier de Pouvoir dans un rayon de 24ps. · le restant de la partie.
) '
Le lanceur et la cible lancent chacun 2D6 et ajoutent leur Cd
non modifié au total. Le Sorcier ayant le meilleur niveau de 5 C'est pas la maison de Nog! Nog rentre à la maison
magie rajoute + 1 à son total. Un Seigneur/M.aître des Runes maintenant : La cible jette un regard hébété sur le carnage et
décide de s en aller. Retirez-la du jeu exactement comme si
e a a
c01;npte comme ayant un niveau de O. Si le lanceur obtient le
meilleur résultat ou une égalité, sa cible doit abandonner son elle avait été éliminée.
Pilier de Pouvoir comme si elle quittait un bâtiment, et subit
une touche de Force 10. De plus, si le lanceur obtient le 6 Fou Furieux : La cible est pris d'une r ge sanguin ire et
meilleur résultat, il peut immédiatement occuper le Pilier s'attaque à tout le monde ! Elle gagne
les règles Frénésie, Haine
l.
de Pouvoir laissé vacant (s'il en a la place !). Si la cible et lndémoralisable. Pour le restant de la partie, elle suit la
obtient le meilleur résultat, rien ne se produit. règle Mouvement Aléatoire (2D6) (ou Mouvement Aléatoire
(3D6) si elle suit également la règle R.apide).
'
Ttltport•tion do T""'8" 3 + pour lancer De plus, le monstre se déplace toujours vers l'unité amie ou
Le sorcier entonne les quatre mots de téléportation et dérobe un Pilier de
ennemie la plus proche. S'il l'atteint, il compte coffime ayant
Pouvoir au nez et à la barbe de l ennemi. chargé, comme expliqué dans la règle !Vlouvement Aléatoire
du livre de règles, et combattra au corps à corps.
Il s'agit d'un sort d'amélioration qui ne peut être lancé que Si l'unité est démoralisée, il la poursuivra toujours.
sur lui-même par un Sorcier occupant un Pilier de Pouvoir. Les deux camps considèrent désormais le monstre comme
Retirez le Sorcier et placez-le sur un autre Pilier de Pouvoir une "unité ennemie", qui agit toutefois pendant le tour de
vacant. Si une unité se retrouve à assaillir un Pilier de Pouvoir son propriétaire originel.
vide à cause de l'utilisation de ce sort, reculez-la simplement
d' 1 ps du Pilier de Pouvoir laissé vacant.
't\BLEAU DES FIASCOS DES PILIERS DE POUVOIR (lancez 2D6)
��
. } f
2-3 Explosion Monumentale ! Le Pilier de Pouvoir explose dans une 8 Raaaraar gh! Le sorcier se transforme en horrible monstre! \
pluie de roche, d'énergie et de partil1des magiques. Toutes les unités Tant qu'il est sous cette forme, il ne peut plus utiliser d 'objets
dans un rayon d' 1 D6p s du Pilier de Pouvoir subissent 2D6 magiques, lancer des sorts, canaliser ou effectuer des tentatives
touches de F l ü. Retirez le Sorcier et le Pilier de Pouvoir du j eu. de dissipation. Il ne peut pas non plus contrôler un Pilier de
Pouvoir, il doit donc en sortir immédiatement, comme s'il
4 Éclipse Magique : Des ténèbres magiques s'abaJ.tent sur le champ de s'agissait de la phase de Mouvement. S'il ne peut pas sortir,
bataille. Lancez 4D6 pour déterrni;1cr la li.mite de visibilité. Les unités retirez-le comme perte. Étant donné son état inhabituel, toutes ses
ne peuvent pas déclarer de charge contre, tirer ou lancer des sorts sur, caractéristi ques sont améliorées d' !D3, sauf les Attaques (voir ci
ou viser des unités ennemies situées au-delà de cette distance en ps. dessous) et le Commandement (qui tombe à l ) . Effectuez un seul
Toutes les portées des règles spéciales, des arrnes, des sorts, etc. jet pour toutes les caractéristiques. Il gagne aussi les règles
sont réduites à cette distance si elles étaient supérieures. Les Vortex Frénésie, Haine, lndémoralisable, Instable et Attaques Aléatoires
i es, les sorts et les règles spéciales qui n'ont pas de portée
Magqu (J D6 + 3). Lors de sa tra1_1sfonnation, sa monture (le cas échéant)
ou qui affectent tout le champ de bataille ne sont p-as aRèctés. est réduite en poussière et retirée comme perte. Lancez lD6
Au début de chaque phase de Magic suivante, lancez 4D6 : au début de chaque phase de Magie suivante pour voir si sa
il s'agit de la nouvelle limite de visibilité. Cependant, si vous obtenez transformation prend fin. Sur un résu ltat de 6, le Sorcier
au moins un double, l'éclipse prend fin. Elle prend également fin dès redevient normal (mais sa monture reste bel et bien mente ! )
qu'un autre Fmsco est obtenu (même si cela peut alors donner lieu Les PV perdus pendant sa transformation sont conservés (cela
à une nouvelle éclipse magique !) . peut donc le tuer). Ce Fiasco est plus rigolo si vou s échangez
la figurine du Sorcier contre une figurine d'un type plus gros
5
-----
·---
------
Je ne me sens pas très bien... Une transmutation incroyable (par exemple, une figurine d'infanterie deviendra de l'infanterie
se produit. Tous les Sorciers du champ de bataille (amis et ennemis) monstrueuse, une bête de guerre deviendra une bête monstrueuse,
sont immédiatement transformés en crapauds ! Sous cette forme, etc.) Un Sorcier étant déjà un monstre ne deviendra toutefois
une figurine ne peut pas canaliser ou lancer de sorts, et tous ses pas plus grand! Si vous faites cela, le Sorcier comptera comme
objets magiques et son équipement (armure, armes, etc.) cessent étant de son nouveau type pendant sa transformation, et p ou rra
temporairement de fonctionner. Toutes ses caractéristiques sont donc gagner un Piétinement ou un Piétinement furieux, etc.
lancement de
pour réapparaître ailleurs. Le Pilier de Pouvoir dévie dans une éligible). Ce sort ne peut pas être dissipé. Un Maître/Seigneur des
direction aléatoire de 6D6ps. Si cela l'amène sur, ou à moins Runes peut tenter de surcharger une rune avec 4D6.
d' l ps d'une unité; d\m décor autre qu'une colline, d'un terrain
infranchissable ou hors de la table, augmentez ou réduisez le résultat 10 Est-ce que le monde a bougé ou c'est moi?
de la distance minimale nécessaire" sans changer de direction afin La réalité se brouille pendant quelques instants, pràs lorsque les choses
de pouvoir placer le Pilier de Pouvoir sur la table. reviennent à la normale, tout est difforent...
Retirez du jeu tous les Sorciers sur d es Piliers de Pouvoir.
Î Vwooouuup! Le Pilier de Pouvoir du sorcier échange inexplicablement Choisissez au hasard un sorcier ami ou ennemi retiré ainsi et
sa place avec un autre. Sélectionnez aléatoirement un Pilier de Pouvoir placez-le sur un Pi.lier de Pouvoir désigné lui aussi au hasard.
du champ de bataille et retirez-le (ainsi que tout sorcier qui l'occupe) Choisissez ensuite un autre Sorcier et placez-le sur un Pilier de
pour le remplacer par le Sorcier ayant obtenu le Fiasco et son propre Pouvoir inoccupé désigné au hasard, et ainsi de suite jusqu'à ce
Pilier de Pouvoir. Placez ensuite le Pilier de Pouvoir qui a été retiré que tous les Sorciers retirés aient été remis en jeu. Si une unité se
(ainsi que son Sorcier) sur l'emplacement libéré. Si cela signifie retrouve en train d'attaquer un pilier contrôlé par un Sorcier ami,
qu 'u ne unité lance un assaut contre un Pilier de Pouvoir contrôlé reculez-la simplement d' l ps.
par un Sorcier du même camp, ou contre un Pilier de Pouvoir
vide, reculez l'unité d' 1 ps. Si les deux Piliers de Pouvoir sont trop 11-12 Une Magie vraiment incontrôlable !
différents pour que leurs places soient échangées, contentez-vous Ajoutez 2D6 à votre réserve de pouvoir et à la réserve de
d'inverser la place des Sorciers. dissipation de l'adversaire (faites deux jets séparés).
MAGIE
CATACLYSMIQUE
Les sorts cataclysmiques sont les enchantements les plus puissants qui soient,
à tel point qu'ils ne peuvent être lancés que pendant une tempête de magie.
Lors d'une partie de Tempête de Magie, les Les sorts d'Équilibre peuvent provoquer des
Sorciers connaissent des sorts Cataclysmiques vortex destructeurs, faire jaillir des montagnes
en plus de ceux qu'ils connaissent normalement. ou invoquer des armées de morts-vivants.
Quel que soit son type, un sort Cataclysmique ne Ils ne peuvent être lancés que si vous contrôlez
peut pas être échangé contre d'autres sorts du au moins un Pilier de Pouvoir, et si votre
même domaine. De plus, un sort Cataclysmique adversaire n'en contrôle pas plus que vous.
ne peut jamais être oublié, perdu ou détruit
d'une quelconque façon au cours de la partie. Enfin, les sorts de Domination sont les plus
Si une règle devait signifier la perte d'un sort terrifiants. Ils peuvent ressusciter des unités
Cataclysmique d'une façon ou d'une autre, entières ou les annihiler totalement, créer des
ignorez-la : ce savoir ne peut être perdu. failles temporelles, invoquer des dragons ou
déchaîner le courroux des dieux. Ils ne peuvent
La plupart des sorts Cataclysmiques sont des être lancés que si vous contrôlez plus de
extensions des domaines de magie existants, Piliers de Pouvoir que votre adversaire.
et bénéficient normalement de leur attribut
de domaine. Tout Sorcier qui génère un ou SORTS CATACLYSMIQUES.
plusieurs sorts dans le domaine en question FORCE IRRÉSISTIBLE. FIASCOS
À
associés à un domaine particulier, mais plutôt à font appel, les sorts Cataclysmiques ne peuvent
des races ou à des royaumes (voir page 49). jamais être lancés avec une force irrésistible : un
moins que le contraire ne soit indiqué, tous les Sorcier devra obtenir un résultat supérieur ou
Mage Hattt Elfe Sorciers choisis dans un livre d'armée égal à leur valeur de lancement. Ceci dit, si au
vvarhammer connaissent tous les sorts moins deux dés donnent un résultat de 6, il y
Cataclysmiques associés à cette armée. aura un fiasco : les sorts Cataclysmiques sont
De plus, tous les Sorciers connaissent les Sept tout aussi dangereux que les autres !
Sceau.x Secrets d'invocation de la page suivante.
Pour la même raison, les objets magiques et les
LANCER UN SORT CATACLYSMIQUE règles spéciales qui dissipent automatiquement
Pour la plupart, les sorts Cataclysmiques (comme les Parchemins de Dissipation) ne
fonctionnent comme des sorts ordinaires : peuvent pas être utilisés contre les sorts
ils ont une valeur de lancement, un type, une Catâdysmiques. Vous devez les dissiper par des
portée, etc. Cependant, pour lancer un sort moyens conventionnels, c'est-à-dire en égalant
Cataclysmique, il faut contrôler au moins un ou en dépassant leur jet de lancement lors de
Pilier de Pouvoir, car seul l'afflux d'énergie qu'il votre tentative de dissipation. Les objets magiques
apporte permet d'invoquer des enchantements et les règles spéciales utilisés à la place d'une
aussi puissants. tentative de dissipation (comme le Parchemin
Maudit de Sivejir) fonctionnent normalement.
Les sorts de Présence sont les moins puissants
des sorts Cataclysmiques, même s'ils restent MAÎTRES & SEIGNEURS DES RUNES
beaucoup plus redoutables que les sorts
ordinaires. Ils ne peuvent être lancés que si
Maître des &mes Nain vous contrôlez au moins un Pilier de Pouvoir.
!"·énements qu'ils peuvent faire appel à leurs grand que possible. Normalement, une unité
.::gendaires Runes Ancestrales, décrites dans invoquée apparaît avec son équipement de base
- pages 50 et S 1 . et compte ayant bougé le tour où elle arrive
en jeu. Une fois invoquée, une unité ne peut
�OUVEAU TYPE : INVOCATION pas être "dissipée", vous devez l'exterminer !
-n sort
·� d'invocation fait apparaître des alliés Si l'unité invoquée ne peut pas être placée à cause
;:-âce à la magie, ou attire des créarures d'une de l'espace disponible, elle est immédiatement
-..itre dimension pour les lier au sorcier. retirée du jeu comme perte.
·elon leur prO'pre gré, mais ils sont liés à la volonté dujeteur de
Domaine de la Lumière, dont les énergies peuvent défaire
---- ,.. �-
\
Plus un sorcier porte de clés et plus les chaînes auxquelles elles sont
attachées sont lourdes, plus il se situe haut dans la hiérarchie du
collège. Cela ne veut toutefois pas dire gue les clés ont un rôle
purement symbolique. Les sorciers flamboyants plaisantent souoent en
disant que tout comme le savoir est la clé oers lepouooir, ce dernier est
lui aussi une clé qui ouore toutes les portes. Il est orai que rares sont les
portes capables de résister à la colère d'un sorcier defeu déterminé •••
l......_. _..:�
:::;-.. ....
.,,.�..
DOMAINE DE LA B ÊTE--
'
"- --
I?"""-
);
1 5 + pour lancer La Flèche est la morgue de Taal le Chasseur, etpar conséquent le
Présence : Le sorcierfait appel à Corous le Maître des Corbeaux symbole du Collège d'Ambre, du oent de Ghur et de la magie de la
i1 �
-�se le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit en place, de cacher leurs actes et gui usent de faux-fuyants.
:: joueur désigne la direction vers laquelle il se déplace.
� �;::�::�:.:;::::; ::::::
•
�j
·
n ---- 1
Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours adversaires. iWieux oaut montrer sa détermination plutôt que de
.:.e son déplacement subit une touche de Force 3 . chercher à remporter la oictoirepar des circonoolutions diplomatiques. I
------�� -��---
-:giment Monstrueux de Meryviw 25+ pour lancer
Jomination : Le sorcier en appelle à lafarce de la nature sauvage
fait don à ses alliés.
Illumination est un sort de malédiction contre les unités des Ce sort affecte tout le champde bataille. Il y aura à ce tour une
Forces de la Destruction et un sort d'amélioration pour l es phase de Tir ou de Corps à Corps supplémentaire (choisissez
unités des Forces de l'Ordre (voir le livre de règles de au moment de lancer le sort). Cette phase supplémentaire
Warhammer). Il affecte toutes les unités dans un rayon de 12ps a lieu immédiatement après la première.
du sorcier (y compris celui-ci). Les unités de l'Ordre gagnent
l a règle lndémoralsab/e
i jusqu'au début de la prochaine phase de
Magie du sorcier. Les unités de la Destruction lancent 4D6, Assaut de Pierre 25+ pour lancer
et perdent un nombre de PV égal à la différence entre leur Cd Domination: Le sorcier lie sa volonté aux énergies lumineuses qui
et le résultat si celui-ci est supérieur. Les unités non alignées parcourent le sol afin de modeler la terre selon ses désirs, écrasant
"
ne sont pas affectées. les malheureux qui se retrouvent dans l'aire d'effet du sort.
--=--- � _.,.... �-,,- �
"Souvenez-vous, mes disciples, qu·a�cun démon ne peut résister Assaut de Pierre est un .sort d'invocation. Placez une colline
à la pureté de la lumière de Hysh." Citadel (ouune autre d'une taille équivalente) dans un rayon
Alric, Grand Chantre de la Lumière de 24ps du sorcier. Elle ne peut pas être placée sur d'autres
terrains que des obstacles (ces derniers sont détruits s'ils se
retrouvent partiellement ou totalement sous la colline). Les
figurinesqui devraient se retrouver sous la colline sont placées
sur celle-ci sans changer leur formation ou leur orientation.
Toute unité dont
une ou plusieurs figurines ont été déplacées
de cette
manière doit passer un test d'initiative. En cas d'échec,
chaque figurine de l'unité qui s'est retrouvée sur la colline subit
une touche de FlO, ou de FS si le test est réussi.
f'>
x
'
� .
'
'-
' )
/
61 Le symbole du Collège Lumineux est le Serpent de Lumière, dont le
pouvoirprovient du vent de Hysh. On raconte gu'une grande partie
des connaissances du Collège Lumineux ne provientpas d'Ulthuan,
d'ailleurs de nombreux titres, rituels etpsaumes des sorciers lumineux
ont des points communs cit1ec ceux des lointaines terres du sud.
La rune du collège est elle aussi mystérieuse, car elle ne stylise pas le
�1
serpent auguel elle fait référence. Les sorciers lumineux y voient le signe
gu'il existerait un vent de magie prédominant dans la Roue de Magie, ils
se considèrent donc - à tort ou à raison - comme les plus accomplis des
If jeteurs de sorts. Même si de telles affirmations peuvent être contestées,
on ne peut nier gue la magie lumineuse estparticulièrement diffuse
et donc difficile à percevoir et à canaliser. Fait unigue au sein des
Collèges, les sorciers lumineux doivent souvent agir de concert
J afin d'arriver à manipuler les énergies de Hysh.
J
k. ���
DOMAINE DU MÉTAL
Protections de Fer Météorique 10+ pour lancer
Présence : Le sorcier invoque des charmes pourplier les métaux
� sa volonté et créer des armures invulnérables.
1
:'.e sort d'amélioration a une portée de 24ps. Jusqu'au début
.:..:: la prochaine phase de Magie du sorcier, les attaques au
rps à corps de l'unité visée blessent automatiquement
\
•
-
D6ps dans la direction qu'il indique (suivez la petite flèche
-:: dé obtient Hit !).
-
--...
�, ....,_
\
-- - -�
-: personnage ou monstre sous ou touché par le gabarit au Le symbole du Collège Doré est l'aigle en ool, gui incame le oent de
-
-s de son déplacement est retiré comme perte sur un résultat Chamon. Ce choix est étrange, car tandis que ce rapace plane loin au-
5 sur 1D6. Tout autre type de figurine est retiré du jeu
)
dessus des terres, la Magie Dorée est dense et s'enfonce rapidement
- Jn résultat de 3 + sur 1D6. dans le sol. Cependant, l'aigle a toujours été un symbole de pouooir et
, i
de noblesse chez les elfes d'Ulthuan gui ont appris la Magie Dorée aux
rs des tours suivants, le Globe Doré de Gehenna dévie hommes. Le Collège Doré se réclame de cette tradition.
...ltoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie.
-� dé d'artillerie obtient un incident de tir le Globe Doré Pour /es étrangers (souoent moins charitables enoers le Collège Doré
Cehenna prend fin. que les sorciers dorés eux-mêmes), l'aigle est surtout une indication
de l'ego démesuré des sorciers dorés, gui déoeloppent souoent un
complexe de supériorité très irritant. lis sont en effet égocentriques au
:
le vent de Ghyran et le cycle éternel de la vie sous toutes ses formes. Ce
motifse retrouve defaçon récurrente dans les traditions et sur les Apothéose Verdoyante 30+ pour lancer
vêtements ou les objets des sorciers de jade, gu'il s'agisse des serpes à Domination Pour un praticien expérimenté de la Magie de la Vie,
j la mort n'est qu'un état_fassager qui peut être altéré en cas d.e besoin.
,
lame circulaire, des couronnes defeuilles ou encore des antigues cercles
de menhirs où ils célèbrent des rituels auI solstices et auI éguinoies.
1 Ce sort d'amélioration a une portée illimitée. Vous pouvez viser
La Spirale de Vie rappelle constamment GUI sorciers de jade le cycle une unité sur la table ou une unité qui a été détruite. Dans le
gui régit le monde. Celui-ci dicte leur ezistence en menant la ronde des premier cas, toutes les figurines de l'unité regagnent tous leurs
PV et les figurines autres que des personnages qui ont été tuées
J
saisons et en faisant naître et mourir en permanence de nouvelles
)
créatures. C'est pour cette raison gue les sorciers dejade sont moins ' précédemment reviennent immédiatement à la vie avec tous leurs
perturbés gue les autres par la oenue d'une tempête de magie, car ils PV Elles sont placées dans l'unité selon les règles du sort Vigueur
savent gu'après chacun de ces événements s'ensuivra une période de du Printemps. Si le sort vise une unité détruite, celle-ci revient
calme dans les vents gui soufflent du nord. Pour les sorciers de jade, immédiatement en jeu sans ses personnages, selon n'importe
une tempête de magie n'est gu'un aspect - certes imprévisible - du cycle quelle formation, dans un rayon de 24ps du sorcier, tant
sans fin gui dicte l'eiistence de toute oie. qu'aucune figurine ne se trouve à 1 ps ou moins d'une autre
wiité ou d'un terrain infranchissable.
J;
·<l·>-
15+ pour lancer
-�
Oue Soufflent les Ouatre Vents ! ?If
>
't(i�
Présence: Le sorcier en appelle aux esprits de l'air et les pousse
à balayer de leur sou.file le champ de bataille.
l
désirez. Chaque cible à portée est "poussée" de 2D6ps à
l'opposé du sorcier (sans chang;:,r son orientation). Si l'unité
visée arrive au contact d'un terrain infranchissable, elle s'arrête
et subit 2D6 touches de FJ. Si elle arrive au contact d'une
autre unité, elle s'arrête à 1 ps de celle-ci, et les deux unités
subissent 2D6 touches de FJ. Si un vortex magique est poussé
sur une unité, elle en subit les effets habituels. Si le vortex
s'arrête sur une unité, placez-le au-delà. de l'unité, comme
s'il s'était déplacé ainsi de son propre chef.
Prédiction Prodigieuse
Équilibre : Le corps du sorcier semble s'évaporer tandis qu'il
devient un conduit entre ses alliés et les prophéties célestes.
Reste en jeu. Il s'agit d'un sort d'amélioration qui vise tous les
Sorciers alliés. Pendant la durée du sort, ces derniers relancent
leurs jets de lancement, de dissipation et de canalisation ratés.
------�� � 4-�-�-�--
Tornade de Thorsen 20+ pour lancer
Domination : Le sorcierjette un petit marteau de pierre à travers
le champ de bataille, qui entraîne à sa suite des vents violents.
1·
Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le grand
gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la
direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d'artillerie et
multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps
�
(1-
!e gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez Les astromanciens du Collè:-�éleste porten�-: :�o�
\�I.:
de Pouvoir du vent d'Azyr. C'estsans doute le symbole leplus limpide
:
:e gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit
i;;:: ;:
1 .
se déplace d' 1 D6ps dans la direction qu'il indique (suivez la de tous les Collèges de Magie: lepouvoir des sorciers célestes
petite flèche si le dé obtient Hit !). e e c u e:: :: ::��'Azyr.
;�:;� ;:;:u�:a�:�::t�;;e ��: ::u:e:u: s
Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours JI
célestes et à leur influence sur le monde. n'est doncpas étonnant gue
de son déplacement subit une touche de Force 6. les sorciers célestes e:ihibent ouvertement la source de leurpouvoir.
Gne fois les touches résolues, chaque unité affectée est la
Cependant, comète recèle des subtilités gui échappent à un �
�
-poussée" de 2D6ps dans une direction aléatoire (appliquez observateur non averti. Sa gueue étroite et sa tête massive suggèrent
Il
en dehors de cela les règles du sort Que Soef/lent les Quatre /'e:ipansion continuelle des connaissances du Collège Céleste. Deplus,
-ènts !) Lors des tours suivants, la Tornade de Thorsen dévie elle est généralement représentée la têtepointant vers le ciel, ce gui
aléatoirement sur une distance égale au jet d'un dé d'artillerie. symbolise les ambitions des sorciers célestes. Seules les robes de deuil
-i le dé d'artillerie obtient un incident de tir, la Tornade de portées à /'occasion du décès d'un membre éminent du collège, et gui
Thorsen prend fin. seroent à honorer sa mémoire, portent une comète inversée afin de
1 symboliser le fait gue le trépassé est revenu au niveau des simples gens.
J
� -��
DOMAINE DES OMBRES
Illusion Rétroactive de Ribauld 1 O+ pour lancer Pont de Ténèbres 1 5 + pour lancer
Présence : Un Sorcier Gris suffisamment habile peut projeter ses Équilibre : Au commandement du sorcier, un pont de ténèbres
illusions dans le passé pour tromper ses ennemis avant la bataille. et de malveillance transporte ses alliés sur le champ de bataille.
Lorsque ce sort est lancé avec succès, désignez un élément de Il s'agit d'un sort d'amélioration d'une portée de 24ps. l'.unité
décor qui ne soit ni infranchissable, ni une colline, situé dans est immédiatement retirée et replacée n'importe où sur la table,
un rayon de 24ps du sorcier. Ce dernier peut alors le déplacer dans la ligne de vue du sorcier, et tant qu'aucune de ses figurines
n'importe où, tant qu'il reste dans un rayon de 24ps du sorcier ne se trouve à moins d' 1 ps d'une autre unité ou d'un terrain
et à au moins 1 ps de toute unité ou décor. Si le décor est un infranchissable. Elle peut être placée selon n'importe quelle
bâtiment, toute unité à l'intérieur de celui-ci est déplacée. S'il orientation, mais conserve sa formation initiale. Ce sort peut
s'agit d'un autre type de décor, les figurines à l'intérieur restent servir à retirer une unité alliée d'un combat, auquel cas les unités
sur place (sans changer de formation, d'orientation, etc.) ennemies qui se retrouvent sans adversaire peuvent se reforf!1er.
-·=-- �- � - ...,__� -·
'Vous voulez mon a.vis ? En cc ca.s. je va.is vous le donner. Vous ne
pouvez pas faire confiance à vos génér;ux. car ils convoitent votre
place. Vous ne pouvez pas faire confia.nec à vos solda.ts, car ce sont
des lâches. Et pour finir, vous ne pouvez pas me faire confiance, car je
ne serai de votre côté que iusqu'à ce que iustice soit faite. Voyez-vous.
monseigneur, parfois il est préférable de ne pas connaître la vérité."
Algard du Collège Gris s'adressant au Comte Électeur Théoderic Gausser. La Danse du Désespoir 25+ pour lancer
� � __,. �·--- -�
Domination : Le sorcier sort un violon sans cordes etjoue une
mélodie envoûtante quiplonge ses ennemis dans la torpeur.
�-
1,
chuchotantes et inquiétantes. Même les autres sorciers - dont les manies
>fl revient avec une partie du grand labyrinthe de cristal,
:œur duquel il enferme ses victimes. étranges et les habitudes sontpourtant dérangeantes pout les gens
normauz - trouvent /'obsession morbide des sorciers d'améthyste
=:,te en jeu. Labyrinthe de Cristal est un sort de dommage eztrêmementperturbante.
.-rect d'une portée de 24ps. Pendant toute la durée du sort, la
e ne peut pas entreprendre d 'actions, y compris se déplacer, Pour cette raison, la fauz est toujours représentée inoersée, afin de
""!:r, canaliser, utiliser des objets magiques, etc. Elle ne peut figurer un lourdfardeau guipèse vers le sol. De temps à autre, il arrive
, fuir, être blessée ou déplacée de quelque façon que ce soit. qu'un sorcier d'améthyste construise un mausolée dont le linteau est
1
- début de chaque phase de Magie suivante, lancez 1D6. Sur omé de deuz runes de Shyish représentant une paire defaux croisées et
résultat de 5-6, l'unité piégée est perdue dans le labyrinthe :
1
inversées. Seuls les pilleurs de tombes les plus inconscients oseraient
L
.·..u-ez-la du jeu comme perte. Sur un résultat de 3-4, l'unité pénétrer
- dans une telle tombe, car elle est invariablement
-:: dans le labyrinthe : relancez au tour suivant. Sur un la prison d'un mal ancien, dont le sceau empêche f'éoasion.
·..:rat de 1-2, elle s'échappe et le sort est dissipé.
� ,___ ----
HAUTE MAGIE
Présence : Le sorcier puise dans les énergies du réseau depierres
Conflagration de Finreir 20+ pour lancer
La Haute Magie est la fois la discipline magique lapluspuissante et la
gardiennes pourfoire apparaître un Pilier de Pouvoir. plus difficile à employer. Même dans les terres des hauts elfes, il n'existe
qu'un seul lieu d'apprentissage de la Haute Magie: la Tour de Hœth,
Il s'agit d'un sort d'invocation. Placez un Pilier de Pouvoir dans dans le royaume de Saphery. C'est là que les secrets de la Haute Magie
un rayon de 6ps du sorcier et à au moins l ps de toute autre sontpassés d'une génération de mages à l'autre. Au-delà des rioages
figurine et élément de décor. Le sorcier est immédiatement d'Ulthuan, son instruction est encore plus rare, et n'a lieu que dans une
placé sur ce Pilier de Pouvoir. Si cela le fait sortir d'un poignée d'endroits cachés pour les protéger de /'attention desfous et
combat, toute unité ennemie qui se retrouve sans adversaire des sorciers ivres depuissance.
peut immédiatement se reformer.
Lâ Haute Magie incame la sorcellerie sous saforme lapluspure et la
plus puissante. Elle rassemble les huit Vents de Magie au sein
Stase 20+ pour lancer d'innombrables enchantements dont la seule limite est /'imagination du
Équilibre : Les mages hauts elfes sont des sorciers si accomplis jeteur de sorts. Seuls les hauts elfes et quelques autres races anciennes
qu'ils peuvent neutraliser les pouvoirs de l'adversaire. ont les capacités mentales et la sagesse nécessaires pour manipuler la
Haute Magie. Un homme ne peutpas plus la maîtriser qu'il nepeut
Reste en jeu. Ce sort de malédiction vise un Pilier de Pouvoir
/
marcher dans huit directions à la fois. S'il advenait que ce saooir n'était
n'importe où sur le champ de bataille. Tant que le sort est actif, pas hors deportée de son esprit, il le rendrait de toutefaçon
ce Pilier ne permet plus de manipuler le Flux Magique, et ne irrémédiablementfou presque instantanément.
compte pas pour la Présence, !'Équilibre ou la Domination.
�. --
MAGIE NOIRE
Désintégration 25+ pour lancer Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le grand
Équilibre : Pour une Sorcière elfe noire, un Pilier de Po11voir gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la
est plus qu 'un réservoir d'énergie, c'est t�n outil de destruction direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d'artillerie et
aux capacités dévastatrices. multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps
le gabarit se déplace.
Désignez un Pilier de Pouvoir dans un rayon de 3ps du sorcier.
Toutes les figurines (amies et ennemies, y compris le sorcier) Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le
dans un rayon de 12ps du Pilier de Pouvoir subissent une sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace
ARCANES VAMPIRIQUES
Tout Vampire ou Nécromancien qui connaît u n ou plusieurs sorts des Arcanes Vampiriques
connaît également les sorts Cataclysmiques ci-dessous.
CASTROMANCIE
Festin du Massacre 1 5 + pour lancer [Éveil de la Gueule 20+ pour lancer
Présence: Le boucher enduit son hachoir d'un mélange de .son Équilibre : Le boucherjoint sa proprefaim à œlle de la Gueule,
propre sang et de celui de ces ennemis, s 'assurant que dans leur trépas, créant un tourbillon de roches qui tra'verse le champ de bataille
ces derniers régénéreront ses semblables tant que la magieftra effet. en prélevant un lourd tribut parmi ses ennemis.
Reste en jeu. Sort d'amélioration qui affecte toutes les unités Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire.
amies des Royaumes Ogres sur le champ de bataille. Tant qu'il est Une fois celui-ci placé, Je lanceur désigne la direction dans laquelle
actif, à la fin de chaque phase de Corps à Corps, chaque unité se déplace EÉveil de ta Gueule. La distance de déplacement est
affectée regagne un nombre de Points de Vie égal au nombre de déterminée en lançant un dé d'artillerie et en multipliant le
PV qu'elle a fait perdre à cette phase, à la façon du sort Vigueur résultat par 2. Toute figurine touchée par le gabarit pendant son
du Printemps du domaine de la Vie. déplacement doit effectuer un test d'initiative ou être avalée par
le vortex et retirée cfü jeu, sans aucune sauvegarde autorisée:
Présence : Grim(lfant l'effort, le chamanfaitjaillir du sol une Domination : Submergé de puissance, un chaman orque est capable �
.!
de de Cork (ou peut-être de Mork). Le regard de pierre d'une telle
•
sous de créer un noyau brûlant d'énergie pure. Ce soleil aux longs crocs et à :�
1
?fTdsentation inspire aux peaux-vertes lespires actes de violence. laface démoniaque vient alors écraser tout ce qui se présente à lui. . .
ort d'invocation. Placez une Idole de Cork (ou de Mork) Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit l
::ans un rayon de 1 8 ps du chaman. l'.effigie suit les règles de circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la
Idole de Cork décrites dans le livre de règles de Warhammer. direction dans laquelle se déplace le Soleil Enragé.
:Je plus, toutes les unités orques et gçipelines amies dans un
-::yon de 12 ps de l'idole relancent leurs jets pour toucher ratés. Pour déterminer la distance sur laquelle se déplace le gabarit,
�-
"}.;1 lancez un dé d'artillerie et multipliez le résultat par le nombre
�-�----�-�- �------ -�-- d'unités d'orques (de tous types) à 6 ps ou moins de la position
Concassage de Cork 25+ pour lancer d'origine du gabarit. Si un incident de tir est obtenu, centrez le
Equilibre : Ai1ec une mine renfrognée, le chamanfrappe sapaume du gabarit sur le lanceur et lancez un dé de déviation. Le gabarit se
·
1
-ç:'ng avant de désigner une unité ennemie. un énorme pied verdâtre déplace alors d' 1D6 ps dans la direction indiquée (suivez la
ibat alors depuis le ciel, et si son impact n'aplatit pas tout le monde, petite flèche si le dé obtient Hit !).
{
dommage directà la portée illimitée. Placez le gabarit de subit une touche de Force 4. Durant les tours suivants, le Soleil
�ed de Cork sur l'unité ennemie prise pour cible. Il dévie Enragé se déplace dans une direction aléatoire d'un nombre de
:-::suite d' 1 D6 ps selon la même orientation. Toutes les figurines ps égal au résultat d'un dé d'artillerie multiplié par le nombre
:.is le gabarit subissent une touche de Force 9 qui suit la règle d'unités d'orques (de tous types) à 6ps ou moins de la position
-:éciale Blessures Multiples (1D3). De plus, toutes les autres d'origine du gabarit. Si un incident de tir est obtenu, le Soleil
Enragé s'effondre sur lui-même et est retiré du jeu.
--rt de malédiction d'une portée de 24 ps. Lunité ciblée Sort de dommage direct ciblant un seul personnage ennemi
fire d'un malus de - 1 à tous ses jets pour toucher au tir à moins de 24 ps. La cible perd un nombre de PV égal au
.- en corps à corps jusqu'au début de la prochaine phase de résultat d' 1D6 moins son Endurance sans sauvegarde d'armure .
:agie du lanceur. De plus, si la cible n'est pas au corps à Que la cible soit tuée ou non, le lanceur lui dérobe un objet
--;ys, le joueur ayant lancé le sort peut l'orienter dans la magique de son choix.: s'il n'est pas déjà équipé d'un objet
�ection de son choix (bien qu'il ne puisse pas la réorienter magique de ce type, il peut l'utiliser, sinon l'objet est détruit.
::.= sorte à amener l'unité à 1 ps ou moins d'une autre unité
_ d'un terrain infranchissable).
Grande Malice Verte 20+ pour lancer
Domination : Le chaman concentre la cruauté de tous les peaux
vertes autour de lui, ce qui se manifeste par une vile malédiction.
(
DOMAINE DE TZEENTCH
Nul ne se délecte autant des tempêtes de magie que les adeptes de Tzeentch. Tout sorcier connaissant au moins un son:
du domaine de Tzeentch ou des arcanes de Tzeentch connaît également ces sorts cataclysmiques.
Flammes Invisibles de Tzeentch 20+ pour lancer Vortex de Flammes Démoniaques 25+ pour la:---
Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls lesfous peuvent Équilibre : Unfeu intense jaillit des mains du sorcier et dévask:
les percevoir. Les ensegnements
i que murmure Tzeentch peuvent le champ de bataille en calcinant tout sur son passage.
permettre à un sorcier defaire usage de flammes invisibles, qui
brûleront les mortels comme aucun autrefeu n'en est capable. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circula:.�
Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans
Projectile magique ayant une po1tée de 24 ps et infligeant laquelle se déplace le U>rtex de Flammes Démoniaques.
3D6 tou ches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé
Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 1 1 ou 12, les touches d'a1tillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident
des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un de
sans sauvegarde d'armure. de dispersion. Le gabarit se déplace alors d' 1 D 6 ps dans la
direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit �
Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplaceme;:;
subit une blessure sur 4 + sans sauvegarde d'armure.
DOMAINE DE NURGLE
Bimmonde sorcellerie de Nurgle n'est jamais plus virulente que pendant une tempête de magie. Tout sorcier connaissant
au moins un sort du domaine de Nurgle ou des arcanes de Nurgle connaît également ces sorts cataclysmiques.
Voracité Putride 1 O+ pour lancer Le Cercle de Vie de Grand-Père Nurgle 25+ pour lancer
Équilibre: Une horde de minuscules démonsjaillit de la bouche Éqµilibre : Les dévots de Nurgle croient éperdument qu 'en
béante du sorcier. Ils se ruent alors sur les armures ennemies chaque être vivant réside une parcelle du Père des Fièvres.
pour les dévorer en glapissant de joie. Un sorcier lançant ce sort découvrira la vérité à ce sujet.
Sort de malédiction d'u ne portée de 24 ps. Lunité ciblée subit Sort de dommage direct d'une portée de 36 ps et infligeant à sa
immédiatement un malus de -3 à ses sauvegardes d'armure cible 5D6 touches blessant sur 4 + sans sauvegarde d'armure. Si le
pour le restant de la partie. De plus, toutes les autres unités sort cause la perte d'au moins 1 0 Points de Vie, il crée également
(amies ou ennemies) dans un rayon de 6 ps de l'unité ciblée un Démon Majeur de Nurgle (si le lanceur est un Démon du
subissent immédiatement un malus de - 1 à leurs sauvegardes Chaos) ou un Prince Démon portant la marque de Nurgle (si
d'armure pour le restant de la partie. Ces modificateurs se le lanceur est un Sorcier du Chaos), dans un rayon de 1 2 ps de
cumulent aux autres modificateurs de sauvegarde d'armure. la cible (ou sur sa position si elle a été annihilée par le sort).
Les arts interdits de Slaanesh sont encore plus tentants lorsque hurlent les vents ·de magie. Tout sorcier connaissant
]
au moins un sort du domaine de Slaanesh ou des arcanes de Slaanesh connaît également ces sorts cataclysmiques. i>
Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24 ps. malus de -2 à leur Commandement et changent immédiatement
Tant qu'il est actif, la cible voit son Commandement réduit à 2, d'allégeance, le camp du lanceur contrôle donc l'unité dès cet
=st sujette à la règle spéciale Stupidité et ne peut pas bénéficier instant comme si elle faisait partie de son armée. Si la cible
.:e la Présence Charismatique de son général ou de la règle est engagée au corps à corps, écartez-la d' 1 ps de ses anciens
spéciale Tenez tfo Rangs! de sa Grande Bannière. adversaires (quitte à déplacer plusieurs unités pour ce faire tout
en veillant à ne pas tirer un bénéfice indu dans la manœuvre).
LA COLÈRE DE KHORNE
Le Dieu du Sang exècre l a sorcellerie, et les incantations invoquant le pouvoir de·ses frères du panthéon démoniaque
�; '
plus qu'aucune autre. Sa contribution à une bataille magique est plus directe que n'importe quel sort...
=:.. � �
�(
S i u n sortilège provoque s a colère, Khorne n'hésitera pas à la .._......,,___ --
:.::chaîner contre le monde des mortels pour rappeler à toutes Khorne, aussi appelé Kharnath, Khorghar, Akhar, etpar de mul s
_;:s créatures qu'il n'a nul besoin de tels artifices pour autres noms blasphématoires, est considéré comme lepluspuissant des
-:mporter la victoire. dieux du Chaos. Il est loué par des tribus guerrières pour lesquelles seules
�
les prouesses martiales importent, et voit les stratagèmes, lapitié, etpire
S: l'un des sorts cataclysmiques des domaines de Tzeentch, de que tout, la sorcellerie, comme des faiblesses. De nombreuses légendes
"\urgle ou de Slaanesh provoque un Fiasco, Khorne se lève de courent sur l'aversion de Khorne pour la magie, les plus variées étant les
'.Jn trône pour jeter un crâne de bronze sur le champ de bataille. l fables racontant de façon incertaine comment son courroux a étéprovoqué
"-?rès avoir résolu les effets du Fiasco, traitez La Colère de Khorne pour la première fois. La plupart d'entre elles impliquent Tzeentch, son
:omme un tir de catapulte centré sur le lanceur l'ayant provoqué éternel rival, et décrivent comment le Maître de la Sorcellerie, incapable de
k
u sur la position qu'il occupait si le Fiasco l'a tué), rivaliser avec Khorne dans le domaine du combat, fit usage de toutes sortes
�-is effectuer de déviation. � de manigances arcaniques pour /'emporter, au granddam du Dieu du Sang.
-��
·M������:�
DOMAINE SKAVEN DE LA PESTE
Air Pestilentiel 20+ pour lancer Variole Suprême 30+ pour lancer
Présence : Le lanceur tousse un nuage qui g:;ossitjusqu'à ocauper une Domination : Le lanceur rcJomit une brume pourpre qui s'étend
:wne de plus en plus vaste. Tous ceux qui respirent cet air nauséabond rapidement sur le champ de bataille, cat'-Sant l'éruption instantanée
semblent seflétrir et s'affaisser sous l'effet de leurfaiblesse soudaine. de pustules grosses comme le poing assortie d'une mort atroce.
Sort de malédiction affectant toutes les unités ennemies dans Sort affectant toutes les unités dans un rayon de 24 ps du
un rayon de 24ps. Toutes les cibles voient leur Endurance lanceur. Les unités amies et ennemies sont affectées sur un
S +.
divisée par deux (arrondie au supérieur) jusqu'au début résultat de 4+ sur 1D6, mais les unités du clan Pestilens
de la prochaine phase de Magie du lanceur. (amies et ennemies) ne le seront que sur Chaque figurine
de chaque unité affectée doit réussir un test d'E ou être retirée
comme perte sans aucune sauvegarde possible.
Plaies Suintantes du Monde 25+ pour lancer
Équilibre : Aux murmures du Prêtre de la Peste, la terre
elle-même bourgeonne de bubons purulents.
Orage Warp 20+ pour lancer Ruine Vermineuse 25+ pour lancer
Présence: De lourds nuages s'avancent avant de libérer de terribles Domination : Le lanceur invoque une marée vvante
i de rats
éclairs de malifoudre. voraces qui creuse un sillon de ruine sur le champ de bataille.
Sort affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit
rayon de 24 ps du lanceur, à l'exclusion de celui-ci et de son circulaire. Une fois celui-ci placé, le joueur désigne la
sont affectés sur 4 + , les amis sur 6. Chaque unité affectée subit
éventuelle unité. Lancez 1D6 pour chaque unité, les ennemis direction vers laquelle se déplace Ruine Vermineuse. Lancez
3D6, et déplacez le gabarit de la distance correspondant
1D6 touches de Force 5. au total. Si deux 1 ou plus sont obtenus, centrez le gabarit
sur le lanceur, puis lancez 1D6. Le gabarit se déplacera de cette
distance dans la direction donnée par un de dispersion (suivez
Fosse Abyssale 20+ pour lancer la petite flèche si le dé obtient Hit !).
avant definalement révéler un abîme de noirceut: déplacement subit une touche de Force 3 .
Placez un marqueur, comme une pièce de monnaie, n'importe Durant les tours suivants, Ruine Vermineuse se déplacera de
où sur le champ de bataille. Lancez 1D6 au début de chaque 3D6 ps dans une direction aléatoire. Si deux 1 ou plus sont
phase de Magie suivante. Sur 5 + , la fosse s'ouvre. Centrez le obtenus, les rats se dispersent et le gabarit est retiré du jeu.
1
Tous les Sorciers de Bretonnie connaissent ce sort,
� Ï suivants, considérés comme des sorts de Haute Magie
�,
considéré comme étant du domaine de la Vie. �
.
en ce qui concerne le Flux Magique.
\1alédiction de la Dame 20+ pour lancer
Équilibre : Dispersant desfragments gâchés de vertu et de Madrigal de Luxuriance 1 0+ pour lancer 1
v.Jblesse, la demoiselle en appelle au plus grand courroux de Présence : Cenchanteurjette des glands sur le champ de
:.i Dame sur les champions osant s 'opposer à la Bretonnie. bataille. Chawne de ces grainesfait apparaître instantanément
·�����-� -...1@1-'�����-
l'intérieur sans changer d'orientation ni de formation.
_
Tant qu'elle est transformée, une figurine ne peut pas
:::analiser ou lancer de sort, tous ses objets magiques et ses
autres équipements (armure, armes, etc.) sont inopérants, Floraison Harmonieuse 25+ pour lancer
::: ses caractéristiques sont toutes réduites à 1 à l'exception Équilibre : D'tm simple commandement, le printemps rejleun·t
�e ses Points de Vie, qui ne sont pas affectés. les bois et son renouveau ravive les elfes sylvains.
-\u début de chacune de ses phases de Magie suivantes, Sort d'amélioration affectant toutes les unités amies dans
..n jouew· peut lancer un dé pour chacune de ses figurines. un rayon de 1 2 ps d'une forêt. Lancez 2D6. Toutes les
Sur 4 + , le sort est dissipé et la figurine retourne à son unités ciblées recouvrent un nombre correspondant de PV
=:at normal. Les montures ne sont pas affectées. perdus précédemment en figurines, à la façon du sort
Vig11ettr du Printemps du domaine de la Vie.
HOMMES-LEZARDS
Les prêtres-mages slanns des Hommes-Lézards connaissent Le Grand Équilibre 35+ pour lancer
œ sort cataclysmique (les chamans skinks ne sont pas assez
Domination : Concentrant les énergies de sesfrères slanns à travers ,,
le monde, le prêtre-mage se sacrifie pour lancer un 1tltime enchantement
\
ersés dans l'art de la magie pour maîtriser une sorcellerie
>i complexe). Ce sort est considéré comme un sort de qui bouleversera irrémédiablement la configuratian de la bataille.
Haute Magie.
Sort affectant toutes les unités ennemies sur la table de jeu.
S'il est lancé avec succès, retirez immédiatement le prêtre-mage
comme perte en ignorant tout fiasco ou autre pénalité liée au
lancement du sort. Si l'ennemi a plus d'unités que vous, il doit
immédiatement retirer comme pertes autant d'unités que
nécessaire pour que vous en ayez le même nombre. Ensuite,
s'il dispose de plus de personnages que vous, il doit en retirer
suffisamment comme pertes pour que vous ayez le même
nombre de personnages.
RUNES ANCESTRALES
Caversion des nains pour la magie étant bien De la même manière qu'un Sorcier lance un sort, un l\!laître de:
connue, il n'est pas surprenant qu'ils redoutent Runes peut utiliser jusqu'à six dés de pouvoir de sa réserve lorsqu _
les tempêtes de magie plus que n'importe qui. tente de libérer la puissance d'une Rune Ancestrale. Plus vou.,
Ne disposant pas de sorciers pour dompter les utiliserez de dés, plus grands seront les effets de la rune, mai�
énergies mystiques qui se déversent sur les également les risques encourus par son utilisateur.
montagnes, les nains ont vite compris que le plus
sûr moyen de survivre à ces cataclysmes était de FRAPPER LA RUNE
verrouiller leurs portes, d'apprêter les runes Prenez à présent le nombre choisi de dés, et lancez-les. Pour
d'anti-magie et d'attendre que l'orage passe. chaque dé de pouvoir que vous lancez, le Maître des Runes
délivre un puissant coup de marteau sur la rune. Les résultats
Cependant, une telle tactique ne peut être employée avec toutes de 1 , 2 ou 3 sont ignorés, la frappe ayant échoué à libérer le
les tempêtes de magie, aussi les nains doivent-ils parfois sortir pouvoir de la rune.
de leur espace confiné pour protéger leurs territoires. En de
telles occasions, les maîtres des runes descendent dans leur Chaque résultat de 4 ou 5 est une frappe réussie. Le pouvoir
plus profond caveau, et brisent les sceaux de protection sertis de la rune a bien été libéré, toutefois celui-ci peut encore être
sur les portes de pierre pour y prélever les runes ancestrales. consumé par les sorciers ennemis avant qu'il ne fasse effet,
comme expliqué ci-dessous.
Celles-ci furent forgées il y a des millénaires et seules les
forteresses les plus riches disposent de plus d'une poignée Chaque résultat de 6 est une frappe irrésistible, une frappe
d'entre elles, et la plupart du temps, ces joyaux sont inertes. tellement réussie que le pouvoir de la rune est libéré avec une
Mais lorsque se lèvent les vents de magie, ils insufflent une force ne pouvant être contrée par une quelconque défense
nouvelle vie aux runes ancestrales, qui sont alors capables magique. Cependant, le Maître des Runes subira souvent le
d'accumuler une puissance que seul un maître des runes saura revers d'une telle débauche de puissance (voir page ci-contre).
libérer. Charger une rune prend d'ordinaire de longues semaines,
mais si elle est placée au sommet d'un pilier de pouvoir, ce laps CONSUMER LES RUNES
de temps sera réduit à quelques instants. Et lorsqu'une rune Avant de résoudre les effets de vos frappes réussies, votre
ancestrale brille d'une lumière aveuglante, un puissant coup de adversaire dispose d'une chance de consumer le pouvoir de votre
marteau assené par un maître des runes peut libérer un pouvoir Rune Ancestrale. Contrairement à une dissipation classique, i.:
à même de foudroyer ses ennemis ou de revigorer ses alliés. n'a pas besoin de désigner le sorcier ou l'armée qui en fera la
tentative, car dans la mesure où il n'existe aucun bonus d'aucune
sorte pour consumer une Rune Ancestrale, il importe peu de
UTILISER LES RUNES ANCESTRALES savoir qui tente le coup. Une seule tentative ne peut avoir lieu
Un Maître des Runes (ce terme inclut les Seigneurs des par utilisation d'une Rune Ancestrale, il est donc important
Runes) contrôlant un Pilier de Pouvoir peut utiliser des Runes de choisir avec soin le nombre de dés pour l'effectuer.
Ancestrales durant sa phase de Magie, les effets dépendant des
runes elles-mêmes. Chaque Maître des Runes ne peut tenter Tout d'abord, votre adversaire déclare combien de dés de
d'utiliser chaque rune qu'une seule fois par phase de Magie, dissipation il va utiliser dans sa tentative pour consumer la rune.
mais chaque rune a le potentiel d'affecter plus d'une unité, Il n'y a pas de limite au nombre de dés qui peuvent être utilisé
suivant l'expertise du Maître des Runes qui en fait usage. de la sorte, mais l'un d'eux au moins doit provenir de sa réserve.
CHOISIR UNE RUNE ANCESTRALE Votre adversaire lrnce ensuite le nombre de dés annoncé.
Sélectionnez un de vos Maîtres des Runes éligible et déclarez Pour chaque résultat de 4 ou plus obtenu, le pouvoir libéré
quelle Rune Ancestrale vous comptez utiliser. otez qu'à par l'une de vos frappes réussie est consumé, ce qui l'annule et
chacune d'elles correspond un type de sort particulier et des réduit de 1 le nombre de vos frappes réussies. Notez toutefois
restrictions quant aux unités affectées. qu'une frappe irrésistible ne peut pas être annulée de cette
manière, rien ne saurait amoindrir la fureur dégagée par
DÉ S DE POUVOIR une Rune Ancestrale frappée avec brio !
Une fois que vous avez choisi la Rune Ancestrale dont vous allez
vous servir, prenez le nombre de dés de votre réserve que vous Rappelez-vous également que tout objet magique ou règle
désirez utiliser. Bien que l'usage des runes ne puisse être qualifié spéciale conférant un bonus quel qu'il soit aux résultats des
de magie au sens conventionnel du terme, les runes puisent leur dés de dissipation ne fonctionne pas lorsqu'il s'agit de
puissance d'un Pilier de Pouvoir et donc des Vents de Magie. consumer une rune.
FRAPPE IRRÉSISTIBLE
Si vous avez obtenu un ou plusieurs 6 en frappant une
Rune Ancestrale, la puissance dégagée est telle qu'elle dépasse
l'entendement. Le bénéfice vous est déjà apparu sous la forme
de l'impossibilité de voir la frappe annulée, mais votre Maître
des Runes doit à présent en subir l'effet néfaste : une fois l'effet
des frappes résolu, effectuez un jet sur le Tableau des Fiascos
des Piliers de Pouvoir.
RÉSOUDRE LA FRAPPE
i le nombre de vos frappes réussies est tombé à zéro, alors
'·otre Maître des Runes a échoué, mais s'il reste une frappe
.'\otez que l'utilisation d'une rune par un Maître des Runes donné
r:e peut affecter une même unité qu'une seule fois par phase de
�!agie. S'il y a plus de frappes réussies que de cibles éligibles,
:·excédent est perdu. En revanche, si plusieurs Maîtres des Runes
:uilisent la même rune ancestrale au cours d'une même phase
::e Magie, chacun pourra cibler une fois chaque unité éligible.
-71
:=eux qui forgèrent les runes ancestrales étaient aussi fiers de
- ----------- ------
RUNES ANCESTRALES
��J::. Rune Ancestrale de Crimnir
On dit de la rune de Grimnir que lorsqu 'elle estfrappée, les ancêt1-es
ll
_eur travail que n'importe quel maître des runes, et la plupart les
�:evèrent au rang d'œuvre d'art, et bien que leurs aspects varient eux-mêmes abattent leur vengeance sur l'ennemi en lui versant dessus
de la roche fondue issue des entrailles de la terre.
I
� une forteresse à une autre, le pouvoir qu'elles renferment respecte
--- i
:unes ancestrales de Grimnir de Karaz-a-Karak sont gravées de Rune de de 24 ps et affectant
ll!l
illne d'amélioration ayant une portée de 24ps et affectant
j
_..;;ant d'unités que de frappes réussies. Celles-ci bénéficient de Rune d'amélioration ayant une portée de 24ps et affectant
Magie et Sagesse
vous allez vous rendre
rapidement compte que la
simple bataille un a
improbables, ceux quifant d'une
ffr ontement
.'Cleil à avoirf On prétend que cet objet a été laissé par les Anciens et qu'il permet de
• Présence : Les attaques portées avec !'Épée de !'Aurore Choisissez deux sections de table et intervertissez-les, en les
touchent automatiquement. orientant de la façon de votre choix, pourvu qu'elles occupent
le même espace. Les unités, éléments de terrain et autres sont
• Équilibre : Les attaques portées avec l'Épée de !'Aurore déplacés avec leur section de table et suivront l'éventuelle
touchent et blessent automatiquement. réorientation de celle-ci.
• Domination : Les attaques portées avec !'Épée de !'Aurore Le Dodécaèdre de Dérive Continentale ne peut pas déplacer
touchent et blessent automatiquement, de plus, elles suivent une section sur laquelle se trouve tout ou partie d'unité engagée
la règle spéciale Blessures Multiples (2D6). au corps à corps. Choisissez un autre section ou l'objet n'a
aucun effet. Si une unité non engagée au corps à corps n'est
que partiellement sur une des sections choisies, le joueur qui la
contrôle déplace son unité du minimum possible pour que celle
ci ne soit que sur une seule section (il choisit laquelle), en
s'assurant que l'unité n'est pas à moins d' 1 ps d'une autre unité
ou d'un terrain infranchissable. Chaque joueur déplace ses
propres unités, en tirant au dé qui commence, puis en alternant.
Si un élément de terrain est partiellement sur une des sections
choisie, déplacez-le du minimum requis pour qu'il ne repose
LAME DU DERNIER RECOURS 1 OO points que sur une seule plaque (vous pouvez choisir laquelle).
Arme Magique
Notez que vous ne pouvez pas utiliser le Dodécaèdre de Dérive
Bien que ses aptitudes magiques aientfait de lui un magicien, Fozzrik Ilfut un temps où tous les bois du monde étaient relz"és entre eux.
n'ajamais oublié son amour de J'architecture. Maintes anciennes cités Certains disent que cette grandeforêt était vivante, d'unefaçon
ont ai11Si été érigées avec des structures immaculées nées dt' mariage de singulière, et qu 'en chaque arbre qui pousse réside un fragment
la magie et de la pierre, mais la plus prisée de ses œuvres est de loin sa d'intelligence et de vigeur attendant d'être ravivé.
forteresseflottante, capable de se déplacer et de se défendre seule.
Objet de sort (niveau de puissance 12). Une seule utilisation.
Après avoir déterminé les zones de déploiement mais avant de Choisissez un Bois Citadel, ou tout autre bois de taille similair::
déployer les armées, placez une Tour de Guet Citadel (ou une dans un rayon de 1 2 pas du porteur, qui rejoint alors votre camp.
autre tour de taille similaire) dans votre zone de déploiement
pour représenter la Forteresse Flottante. Si vous ne disposez Lorsque le bois s'éveille, toute unité non engagée au corps à
pas d'un bâtiment approprié, vous ne pouvez pas utiliser la corps au moins partiellement dans celui-ci fuit automatiquemen
Forteresse Flottante de Fozzrik. Procédez au déploiement. à l'opposé du centre du bois comme si elle avait échoué à un
test de Panique. Les unités Indémoralisables ou Immunisées à la
S'il y a une unité dans la Forteresse Flottante et à condition Psychologie ne fuient pas, mais procédent à un repli en bon
qu'elle n'y soit pas entrée ou qu'une unité n'en soit pas sortie à ce ordre, déplacez-les à 1 ps du bois par le chemin le plus court,
tour, le joueur qui occupe ce bâtiment peut lui faire effectuer un de sorte qu'elles soient à au moins 1 ps de toute autre unité ou
mouvement de Planeur à la fin de sa sous-phase des autres d'un terrain infranchissable. Si c'est impossible, retirez l'unité
mouvements. Ce déplacement n'empêche pas la garnison de comme perte. Chaque joueur déplace ses propres unités, en
tirer, y compris en utilisant des armes Mouvement 011 Tir. Notez tirant au dé pour savoir qui commence, puis en alternant.
que c'est le seul moment où peut se déplacer la Forteresse Les unités engagées au corps à corps sont simplement
Flottante. Elle ne peut ni charger, ni fuir, ni poursuivre ni retirées du jeu. Elles n'ont rien vu venir!
être déplacée par magie.
Cette curieuse babiole, confectionnée il y af!Y;t longtemps, est étroitement Paranoth était un célèbre mage itinérant qui avait arpenté tous les
liée aux tempêtes de magie. Lorsqu'un vent de magie souffle s1effisamment chemins entre Cathay et Naggarond Bien sûr, seul un sorcier idiot
fort, le Prisme Catalyseur absorbe une fraction de sa puissance, qu 'il aurait emprunté ces routes sans protection, aussi Paranoth éle<vait-il
transmet ensuite à son porteur et ses alliés proches, leur procurant une clôture magique protgeant
é son campement pendant que lui et ses
des capacités propres au vent de magie prédominant. compagnons dormaient.
Le porteur et son unité bénéficient d'une règle spéciale bonus, La Clôture de Paranoth peut être activée au début d'un de vos
qui dépend du domaine de magie prédominant. Ce bonus dure tours. Choisissez une colline, un marais ou une forêt dans un
tant que ce domaine est prédominant, et change dès qu'un autre rayon de 1 2 ps autour du porteur. Cet élément de terrain compte
domaine est désigné par la roue des vents de magie. dorénavant comme un bâtiment, en plus de sa nature d'origine.
Il conserve donc toute règle spéciale associée avec son type de
Domaine Règle Spéciale Bonus terrain (la Clôture de Paranoth ne vous empêchera pas d'être
Feu Lames Enflammées : eunité relance ses jets pour englouti par un marais). N'hésitez pas à placer des clôtures autour
blesser ratés (au tir et au corps à corps). De plus de l'élément de terrain en question pour indiquer son statut.
elle suit la règle spéciale Attaques Enflammées.
Les unités se trouvant dans l'élément de terrain mais ne pouvant
Bête Rage Bestiale : eunité suit les règles spéciales pas occuper de bâtiment sont déplacées de la plus courte distance
Frénésie, Rapide et Haine. possible, de sorte à être à au moins l ps de celui-ci, ainsi que de
toute autre unité ou terrain infranchissable. Si c'est impossible,
Lumière Lames Vives: eunité a une Initiative de 1 0 l'unité est retirée comme perte. Chaque joueur déplace ses
et suit la règle spéciale Frappe Toujours en Premier. propres unités, en tirant au dé pour savoir qui commence,
puis en alternant. De toutes les unités restantes, choisissez-en
Métal Fonte du Métal: Les Attaques au tir et au corps à une seule, qui est considérée comme occupant le bâtiment,
corps de l'unité ignorent les sauvegardes d'armure et déplacez les autres hors de celui-ci comme décrit ci-dessus.
et leur résultat à obtenir pour blesser est égal à la
sauvegarde d'armure de leur cible. Lancez 1D6 au début de chaque tour de joueur suivant.
Sur un résultat de 1 , la Clôture de Paranoth cesse de
Vie Renouveau: eunité suit la règle spéciale Régénération. fonctionner et l'élément de terrain retourne à la normale.
De plus, tenez le compte des 6 obtenus lors des jets
de Régénération. Pour chacun d'eux, à la fin de
chaque phase, restaurez lPV à l'unité en suivant la FLÛTE CHARMEUSE DE PIERRES 1 OO points
méthode décrite pour le sort Vigueur du Printemps du Objet Enchanté
domaine de la Vie.
Androgast Gildheimfut Jepremier homme de l'Empire à maîtriser cette
Cieux Bonne Fortune: eunité relance tout jet pour toucher, flûte de granite, dont les origines se perdent dans le tem:ps. Certains disent
blesser et de sauvegarde ayant obtenu 1 . que cet instrument est responsable de la ruine de l'ancien royaume des
nains et de l'empire perdu de Seidon, toutefois, le conte le plus popidaire
Ombre Brume d'illusion: Les Attaques non-magiques qui fait état d'un haljling ivre, de /aflûte, d'une lampe à huile, d'une assiette
effectuent des jets pour toucher ne touchent que sur de saucisses et de la création accidentelle des Montagnes Grises. . .
6. Les Attaques magiques ne sont pas affectées .
trouvant sur la position finale de la colline sont replacées • Équilibre : En plus des effets de Présence, si le jet des vents
dessus, sans changer d'orientation ni de formation. de magie contient un ou plusieurs doubles, les caractéristiques
du porteur sont toutes augmentées d'un bonus égal au résultat
d'un unique jet d' 1D3 (jusqu'à un maximum de 10).
DÉ S PIPÉ S DE WYSSAN 1 OO points
Objet Enchanté • Domination : En plus des effets de Présence et d'Équilibre,
si le jet des vents de magie contient un ou plusieurs doubles,
Cet assortiment de dés pipés est l'un des nombreux,e,xemplaires les sorts du porteur (cataclysmiques inclus) provoqueront un
confectionnés par Arctovian Uyssan tout au long de sa longue etfructueuse pouvoir irrésistible (et un fiasco) avec n'importe quel double.
carrière. Ces cubes ornés de crânes défient les lois de la probabilité,
transformant les certitudes absolues en tragiques déconvenues.
LIVRE NOIR D'IBN NAGGAZAR 1 5 0 points
Une seule utilisation. Utilisez les Dés Pipés de Wyssan au Objet Cabalistique
début de l'un de vos tours. Le porteur choisit alors deux ----- ------ ----
chiffres entre 1 et 6. Pour le restant du tour de jeu, tous les Ibn Nar,gazar était un sorcier arabien brillant, quoiqtl'un brin
jets de dé donnant le premier chiffre sont traités, à tout point maniaque. On ignore si cettefolie était due à l'isolement, à la création
de vue, comme ayant donné le second. Cela s'applique à tous d'élixirs d'une toxicité rare ou aux pi·omesses mielleuses susurrées par
les jets de dés, même ceux déterminant les vents de magie des démons, mais aucun sorcier doté d'une once de raison n'écrirait un
ou le flux magique, y compris chaque dé lancé lorsqu'il faut livre dont les pages seraientfaites avec lapeau de ses proches parents,
effectuer un jet de 2D6, 3D6, etc. et en suirvrait encore moins les préceptes.
Les dés gagnent en pouvoir au fur et à mesure que le joueur Le Livre Noir d'lbn Naggazar octroie à son porteur les règles
qui les possède draine l'énergie de la tempête de magie. spéciales Maître du Savoir (Mort) et Maître du Savoir (Ombre),
ces sorts remplaçant tous ceux qu'il connaissait déjà. Toutefois,
• Présence : Immédiatement après avoir utilisé les Dés Pipés un sacrifice doit être effectué à chaque fois que le sorcier lance
de Wyssan, lancez 1D6. Sur un résultat de 6, ils pourront un sort du domaine de la Mort ou du domaine de !'Ombre.
Équilibre : Comme l'effet de Présence, à ceci près que les un jet de sacrifice pour connaître le nombre de victimes aspirées
par le livre. Lancez 1D3 et retirez comme perte à l'unité du Sorcier
•
Cette cassette élégante contient plusieurs centaines de superbes gemmes, Si le Sorcier n'a pas tenté de lancer au moins un sort du domaine
hacune
· ayant la capacité de capter la puissance des vents de magie si de la Mort ou de celui de !'Ombre à la fin de chacune de ses
!les sont milisées correctement. Hélas, son utilisateur ne peutjamais phases de Magie, il est dévoré par les démons contenus dans
:
' re sûr d'ouvrir le bon compartiment. le livre et retiré comme perte.
:Jurant votre phase de Magie, le Coffret Arabien aura un effet Le livre gagne en pouvoir au fur et à mesure que le joueur qui
:.épendant du jet de vents de magie. Si le nombre de dés obtenu le possède draine l'énergie de la tempête de magie.
:st pair, ajoutez 1D6 à votre réserve de dés de pouvoir. Si ce
ïombre est impair, vous pouvez relancer le D3 pour manipuler • Présence : Lancez 1D6 au lieu d' 1D3 pour le sacrifice.
.e flux magique.
11
Balthasar Gelt, le Patriarche Suprême des Collèges de Magie. Sorcier d'Améthyste de l'Empire
mr sanglier
Certains Pili
ers de Pouvoir sont des structures anciennes et colossales aux origines mystérie1<ses.
Nécromancen
i Tisseur de Charmes elfe sylvain Le rcdo11table Comte Vampire Mamgred von Carstcin
Sorcière elfe noire
sur sangjroid
Sorcière elfe noire
Chaman gobelin
•
Mage haut elfe sur dragon
•
(l
1L___�-��
_ ���
!kit la Griffe, Maître Technomage du Clan Skryre Boucher ogre
l
Mage haut elfe mr courser
i elfique capar(Jfonné Mage haut elfe
Malagor Mauvais-Présage
DANS LA TEMPÊTE !
Qui sait quelles choses démentes peuvent survenir lorsqu•une tempête
de magie éclate ? Pendant une courte période. le monde est inondé
par tant de puissance magique que tout peut arriver . . .
Tempête de Magie vous ouvre de nouveaux Champ de Bataille - Les décors spéciaux sont
horizons de jeu. Le scénario Tempête de Magie une façon simple et efficace de modifier un
présente les règles fondamentales pour batailler scénario. Il pourrait s'agir d'un décor faisant
au cours d'un de ces afflux d'énergies magiques office d'objectif pour la partie, comme une Tour
sur le monde, et présente les Piliers de Pouvoir, de Sorcier célèbre telle que la Tour de la
le Flux Magique, la Magie Incontrôlable, etc. Gargouille ou la Colonne Noire de !'Éternité.
Cette courte section est là pour explorer plus Vous pouvez aussi opter pour un décor à thème,
en détail les nombreuses opportunités de jeu comme une bataille ayant lieu sur des îles flottant
offertes par les tempêtes de magie qui soufflent dans les airs ou au milieu de rivières de lave.
régulièrement sur les terres. Certaines tempêtes de magie ouvrent des portails
Oui oeut ooyager loin... vers le Royaume du Chaos, qui sait alors ce qui
Le scénario Tempête de Magie Que se passerait-il si au cours de la bataille, la peut arriver ? Vous trouverez plus loin des
vous fournit des règles spéciales saturation d'énergies magiques provoquait des exemples de décors magiques à tester.
et des sorts très puissants à
événements surnaturels ? Serez-vous en mesure
tester, vous avez donc déjà de
de faire face à ces nouveaux défis en plus des Règles Spéciales du Scénario - Une règle
quoi vous occuper un bon
moment. V/ms pouvez varier les troupes de l'ennemi qui vous assaillent, comme spéciale peut simuler n'importe quoi : des pluies
plaisirs et organiser des batailles des volcans en éruption, ou des arbres qui de sang, l'apparition de démons en des lieux
mémorables (et démentielles!), s'animent pour vous dévorer ? Et si la tempête précis, un brouillard mystique qui recouvre
mais n'essayez pas d'ajouter trop
de magie poussait des monstres à se joindre aux les terres et dévore les créatures vivantes . . .
de règles spéciales. Quelques
combats pour se nourrir des soldats des deux Les règles spéciales les plus amusantes sont
variantes simples ou une
bataille ayant pour thème des camps ? Il faudra faire preuve de ruse et d'esprit celles qui collent au thème de la partie et qui
décors ou des armées inhabituels d'initiative pour contrôler les Piliers de Pouvoir poussent les deux joueurs à réfléchir en
donneront généralement les qui peuvent apparaître et disparaître à tout adaptant leurs tactiques de jeu.
meilleurs résultats.
moment. Tout cela peut paraître bien étrange,
mais rien n'est impossible lorsque le Chaos COMBINER LE TOUT
s'abat sur le monde l Tempête de Magie fournit un cadre de règles
visant à donner à vos parties un thème évocateur.
LE VENT DU CHANGEMENT Avec vos propres modifications, vous pouvez
En modifiant quelques aspects d'un scénario, en vivre des batailles inédites en utilisant votre
ajoutant des règles simples ou plus complexes, collection de figurines et de décors, en laissant
vous pourrez obtenir quelque chose d'entièrement votre imagination vagabonder.
nouveau. Voici des idées que vous pouvez tester.
Vous pourriez ainsi créer vos propres monstres,
Armées - Changer la méthode de sélection des des bêtes énormes que les Sorciers des deux
armées est un bon début. Par exemple, vous camps tenteraient de contrôler pour servir leurs
pouvez modifier les pourcentages autorisés. propres fins. S'ils &houent, les créatures
Que feriez-vous avec 50% de points consacrés causeront une destruction aveugle ou pire, iront
à des choix de Seigneurs ! Cela représente se ranger du côté de l'ennemi! Et si une équipe
beaucoup de sorciers très puissants l Vous de Technomages skavens avait fabriqué une arme
pouvez aussi augmenter le nombre de de destruction massive capable de canaliser les
Parchemins d'Asservissement. Un changement énergies de la tempête magique à venir !
plus radical consisterait à ajouter un troisième D'anciens sorts attendent d'être redécouverts, des
camp, par exemple une force neutre, un monstre démons emprisonnés dans des cages mystiques
spécial ou encore un nécromancien fou qui rêvent d'être libérés par la puissance de la
tentera de survivre tout en mettant des bâtons tempête de magie, et des temples mystérieux
dans les roues des deux autres armées. abritent des statues qui reviendront à la vie si
vous prononcez les bons mots de pouvoir l
LE MAGE FOU
DE LA DRAKWALD
Que se passe-t-il lorsque deux armées convergent vers une tempête
de magie, découvrent qu'un vieux sorcier complètement fou est déjà là,
et qu'il tente de canaliser tout le pouvoir des énergies magiques afin de
poursuivre ses propres buts néfastes ?
DÉCOR
Un Pilier de Pouvoir spécial nommé !'Autel de DURÉE DE LA PARTIE
la Folie est placé au centre de la table. Chacun Six tours ou jusqu'à ce que la limite de temps
leu r tour, les joueurs placent entre quatre et six prévue avant la partie soit atteinte.
bois Citadel (ou forêts d'une taille équ ivalente)
à plus de 12 ps de l'Autel de la Folie et à plus
1
• 1
•
Folie Mouoante Pas Trop Près...
Bien que /'Autel de la Folie l un;otieur
. . ' gand,era
avise
-�·�
commence ta partie au en tête qrie tant que le
1 centre de la table, il n'y Mage Fou sera en vie,
•
restera pas longtemps. il visera l'unité la plt'5
\:..." 'Il
À moins d'avoir
"• •
1
mouvant à travers le
pour pourchasser cet édifice une chance de charger
�
champ de bataille !
� le Feu Invisible de
laisser l'adversaire subir
i --
1
�
i
' .) .
- -
•
'i
- ·
- -
1
1
Le Mage Fou : Son nom a été oublié depuis Équipement : Arme de base.
longtemps, mais ce mage dément et corrompu
erre dans la Drakwald depuis des années en �Autel de la Folie: Ce Pilier de Pouvoir
proférant des prophéties apocalyptiques tout en spécial est la source de la puissance du Mage
cherchant une hypothétique source de pouvoir. . . Fou. Il ne peut jamais quitter volontairement
e t i l semble qu'il ait fu u par l a trouver ! Le ce Pilier de Pouvoir, et s'il en est expulsé
Mage Fou débute la partie en se frottant les pour n'importe quelle raison, il meurt
mains et en ricanant comme un maniaque en automatiquement et est retiré du jeu. Tant qu'il
haut de l'Autel de la Folie. Son profil est le reste sur l'Autel de la Folie, il dispose d'une
suivant : sauvegarde invulnérable de 2 +. Pour tous les
autres Sorciers, l'Autel de la Folie est un Pilier
Le Mage Fou 4 3 3 4 4 3 3 10
�Autel de Pouvoir est saturé de magie et
Type de Troupe : Infanterie (Personnage) . change constamment de position. Tant que le
Mage Fou est en vie, l'Autel de la Folie dévie en
Magie : Le Mage Fou est un Sorcier de Niveau se téléportant de 2D6 ps au début de chaque
4 qui ne connaît qu'un seul sort : le Feu Invsible
i tour. Si cela l'amène sur ou à 1 ps ou moins
de Tzeentch (voir page 46). Il le lance d'une unité, d'un décor autre qu'une colline,
automatiquement (comme s'il avait obtenu une d'un terrain infranchissable ou en dehors de la
valeur de lancement de 20) au début de chaque table, réduisez ou augmentez le mouvement du
phase de Magie, à moins qu'il ne soit au corps à minimum nécessaire en suivant la direction
corps. Il lance toujours ce sort sur la cible de son déplacement afin de pouvoir le placer
visible la plus proche, et les deux joueurs sur la table de jeu.
peuvent tenter de le dissiper (en commençant
par celui dont c'est le tour), à l'aide de leurs dés
de pouvoir ou de dissipation. Le Seigneur Skro!k
'
LE REGNE DE LA MAGIE
Lors des plus intenses déluges de magie, les terres sont corrompues
par les énergies du Royaume du Chaos. Les lois de la nature et celles de
.
ce domaine infernal se mélangent pour donner naissance à un cauchemar.
.
à leurs sorts les pl11s
'
lwrs de portée des deux '•
)
seront crriciati.x pour s'en ce scénario ajoute 1me
emparer. variable imprévisible sous
... .. . .. . .. .. ...
Tempête. Ce résultat peut
laforme de l'Œil de la
18ps l8ps l8ps l8ps
Pilier de Pilier de Pilier de 24ps mettre à l'eau les plans tes
Pouvoir Pouvoir Pouvoir
que la magie ne peut être
mieux huilés. Il montre
totalement contrôlée,
s11rtout au cours despires
tempêtes !
LE RÈGNE DE LA MAGIE 4 IXEil de la Tempête : Les i0nts de Magie Le Tempête
Après avoir déterminé le Flux Magique, se calment soudain, sans explication. Jusqu'au des Yeux Innombrables
le joueur dont c'est le tour lance 1D6 dans début de la prochaine phase de Magie, Les ouragans et les typhons ont
le tableau Le Règne de la Magie (ci-dessous) aucun dé de pouvoir n'est généré : ne un œil, c'est-à-dire un point
1D6 Résultat jet ordinaire de 2D6 dés de pouvoir du dans uti seul sens. Les tempêtes
1 La Terre est Vivante ! Les collines happent joueur actif). Les sorts lancés de magie sont cependant
les hommes et les arbres s'agitent. . . Toute automatiquement ou les objets magiques beaucoup plus imprévisibles
unité du champ de bataille dans un rayon et règles spéciales qui génèrent des dés
et peuvent tourbillonner dans
Les pages suivantes présentent des règles Cependant, ces règles ne sont qu'un point de
optionnelles qui couvrent trois éléments de départ. Vous pouvez tout à fait vous en inspire::
décor spécifiques, en l'occurrence les Tours de afin de donner naissance à vos propres périls
Sorcier, les Autels Sigmarites et les Ruines surnaturels en adaptant des décors de votre
Antiques, qui peuvent bénéficier de règles collection. Au cours d'une tempête de magie,
��� �
additionnelles. tout est possible !
Utiliser le Décor
Le décorpermet defaire d'une
table dejeu un vértable
i champ
r Le Sergent Danikan était contrarié. Il avait obéi aux Les orgues n'étaientplus gu'à guelgues dizaines de
�
ordres et avait disposé son régiment des Drakhammers mètres lorsgu'un cri exalté se fit entendre. Visiblement,
de bataille. Les parties de entre ce sorcier céleste bizarre et la horde des orgues. le sorcier venait de prononcer l'ultime syllabe de son
�<
sort. Il y eut un grondement tonitruant et unportai/
Ièmpête de Magie ont pour
Cependant, cela le plaçait loin du reste de l'armée du
pointfocal les Piliers de
Pouvoir, mais cela ne veut pas Talabecland. Pour couronner le tout, laplupart des couleur azur s'ouvrit sous le nez duporte-étendard des
dire que vous devez vous soldats des Drakhammers étaient de jeunes recrues Drakhammers. Un chariot d'un blanc éclatant en
�
cantonner à ce type de décors, guiparticipaient à leurpremière bataille, et les rares surgit, ses roues projetant des étincelles tandis gue les
comme des P
certains pouvant même compter vétérans de l'unité étaient rendus nerveux par la lions gui le tiraient s'élançaient vers les orgues.
iliers de Pouvoir
présence de l'étrange tour flottante sur laguelle le
StlJYplémentaires. En fait, si
vans rédigez vos propres r sorcier était juché. Le charpercuta lespeaux-vertes avec une force
scénarios, vans voudrez irrésistible. Plusieurs orgues furent écrasés sous ses
sûrement intégrer certains décors L'avant-garde despeaux-vertes ne tarda pas à roues, etplus encore furentprojetés dans les airs. Les
à votre trame narrative, par apparaître, ce gui ne fit gu'accroître son inguiétude : fauves rugirent en s'attaguant sauvagement à leurs
exemple une tour de sorcier, un
les Drakhammers étaient clairement dépasséspar le adversaires, pendant gue deux elfes postés sur la plate
cercle de menhirs ou tout autre
élément de votre collection. nombre. Il lança un avertissement au sorcier, mais ce forme du char faisaient sauter têtes et bras avec leurs
dernier était trop absorbépar la lecture d'un énorme haches. Les orgues ne pouvaient résister à un tel assaut,
grimoire pour l'entendre, si bien gue Danikan passa sa si bien gue les rares survivants s'enfuirent.
frustration en ordonnant à ses hommes de resserrer les
rangs. Alors gue ses soldats fourbissaient leurs armes, Les elfes jetèrent alors des regards étonnés sur le champ
Danikan essaya une nouvelle fois d'attirer l'attention du de bataille, comme s'ils réalisaient enfin où ils étaient.
mage. Cette fois, il eut droit à une réponse un peu Cependant, avant gu'ils ne puissent réagir, le portail les
geignarde : ''Ne vous en faitespas, sergent," répondit le aspira, ne laissant aucune trace du char et de ses
vieux fou du haut de son perchoir. ']e vous assure gue occupants. Il ne resta plus gue des cadavres d'orgues
j'ai la situation bien en main." Ilfit alors tomber ses éparpillés au s61, et un Sergent Danikan de bien
bésicles et disparut derrière son pupitre lorsgu'il se mit meilleure humeur gue de coutume. ']e ne savais pas gue
à guatrepattespour les retrouver à tâtons. des elfes allaient venir nous aider!" dit-il au sorcier.
Les orgues étaient si proches gue Danikan eut "Eux non plus," répondit celui-ci. "Est-ce gue par
l'impression de sentir leur haleine fétide. Ilferma les hasard vous auriez vu mes bésicles ?"
yeux etpria Sigmar de lui donner la force nécessaire
pour triompher au cours du combat à venir, et maudit
silencieusement ces imbéciles de sorciers dont laplace
étaitplus dans une bibliothègue gue sur un champ de
bataille, tout au moins aussi près de lui.
Sorcier Céleste
RUINES ANTIQUES
----�-�-�-�-
-�· --� -�--�--- � --...;;a - �
1D6 Résultat
1 Rien, en dehors d'une odeur
franchement désagréable.
2 Pilier de Pouvoir.
3 Brasier de Feu Maudit.
4 Pierre Levée de Thaumaturge.
5 Fontaine de Jouvence .
6 Infestation Fantomatique.
PILIER DE POUVOIR
Ces ruines sont liées àjamais au réseau d'énergie
qui parcourt les terres.
BIBLIOTHÈQUE MAUDITE
leur tourne le dos, et se réfugient dans lesftsSures Toutes les figurines des Forces de la Destruction Tour de Sorcier comprend des
risques mais petit s'avérer très
des murs aussitôt leurforfait commis. se trouvant dans la tour ou qui l'assaillent
utile. Certains résultats peuvent
subissent une pénalité de -1 à toutes leurs vousfoire gagner la partie,
Toute unité qui assaille ou qui défend la Tour de sauvegardes d'armure et ne peuvent pas tenter
tout cas donner à une 1mité des
comme Pilier de Pouvoir, 011 en
1D6 Résultat
1 Carrure de Pugiliste : Toutes les
figurines de l'unité ont + l en F et en E.
2 Poltrons et Faibles : Toutes les figurines
de l'unité ont - 1 en Initiative et en Cd.
3 Lents mais Discrets : Toutes les figurines
de l'unité ont -1 en M et + 1 en I.
4 Adroits mais Chétifs : Toutes les
figurines de l'unité ont + 1 en CC et
- 1 en Endurance.
5 Frêles mais Braves : Toutes les figurines
de l'unité ont - 1 en Force et + 1 en
Commandement.
6 Maladroits et Souffreteux: Toutes les
figurines de l'unité ont -1 en CC et en F
Quel que soit l'état de délabrement d'un Autel Si l'unité appartient aux Forces de l'Ordre, rou�
Sigmarite, ilrestera toujours quelques traces de champion ou personnage gagne immédiatemei::
sa majesté passée. Il suit donc toujours les règles + 1 en CC, en F et en A.
de base de Warharnmer, récapitulées ici :
GRAND-PÈ RE NURGLE
Toute figurine appartenant aux Forces Les malheureux qui entrent dans Le domaine sacré r;..
de la Destruction doit relancer ses sauvegardes NurgLe re§oivent des dons horribles, mais ceux qui :
invulnérables réussies tant qu'elle se trouve survivent deviennent plus robustes.
dans un rayon de 6 ps d'un Autel Sigmarite.
Chaque figurine de l'unité doit réussir
..
immédiatement un test d'Endurance sous peine
TERRIBLEMENT MYSTÉRIEUX d'être retirée du jeu comme perte. Les figurines
De plus, la première fois qu'une unité entre (ou qui le réussissent gagnent immédiatement +1
se déploie à l'intérieur) de !'Autel, lancez 2D6 en Endurance.
pour déterminer sa divinité, et sa "bénédiction" .
Prophète Gris skavcn Celle-ci s'applique à l'unité et à ses personnages, SLAANESH. LE PRINCE DU CHAOS
sauf si le contraire est indiqué. Une unité qui Les serviteurs de SLaanesh se sont emparés de ce
entre dans !'Autel par la suite n'est pas affectée. temple et l'ont décoré selon Leurs goûts d'esthètes.
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�rtnct���
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-.�,���-{j.:a _,
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KHORNE. LE SEIGNEUR LA DAME DU LAC
DES BATAILLES Un Chevalier de la Quête a reconsacré ce temple à Puisqu'une partie de Tempête de
Lafaveur de Khorne est une rage sansfin.
mystiques qui parcourent le
quelque rombière quijette des cimeterres et patauge Magie se focalise sur les énergies
l'Autel gagne immédiatement la règle Haine illimitées qui s'offrent à eux, car
ilspeuvent mélanger les
Constnictions Arcaniques et tous
(Bretonnie) , et restera très (mais alors très) en
colère pendant encore un bon bout de temps les autres terrains du livre de
après cela. règles de i:%rhammer. On peut
ainsi imaginer des nains qui
DES TRÉPASSÉS
trouvant au-dessus d'un manoir
DES VOLEURS
Ceux sous la protection de Morr ne craignent point Il ny a pas de bénédiction à attendre de la part de hanté situé dans une forêt de
depérir. Quant à ceux déjà morts, ils sont libérés de Ranald, mais ses temples sont toujours de véritables sang.
leurs liens magiques. labyrinthes d'où il est difficile de sortir.
I.:unité réussit automatiquement ses tests de Cd Lorsqu'une unité tente de sortir de l'Autel, elle
provoqués par la Peur ou la Terreur jusqu'à la doit obtenir un résultat de 4 + sur 1D6, sinon
fin de la partie. Une unité de Comtes Vampires elle doit rester à l'intérieur. Si elle échoue à ce
ou de Rois des Tombes qui entre dans !'Autel jet alors qu'elle tente de fuir un combat, elle est
perd 3D6 PV sans sauvegarde d'armure. retirée comme perte.
LES TOURS DE LA MORT HURLANTE
La légende du célèbre sorcier gris Algard est Sentant la présence des édifices au milieu
voilée de mystères, ce qui n'est pas surprenant de la tempête, le redoutable sorcier du Chaos
s'agissant d'un praticien de la Magie de Mortabulus a mené son armée et un troupeau
l'Ombre. Cependant, un des mythes l'entourant de monstres dans l'Empire afin de s'emparer
s'est révélé exact : Algard a archivé sa collection des trésors d'Algard. Toutefois, une armée du
de grimoires ésotériques dans un lieu qu'il a Talabecland s'est rassemblée pour défendre ses
déconnecté du monde réel. Lui seul savait terres, et a fait appel à un contingent de sorciers
comment invoquer ses bastions et leurs trésors, de bataille des Collèges de Magi e d'Altdorf
mais ce secret a disparu en même temps que lui.
REVIVRE LA BATAILLE
Cependant, la nature capricieuse du Royaume En ajoutant des décors magiques et quelques
du Chaos fait que, de temps à autre, lorsque les règles spéciales, ce scénario de Tempête de
Vents de Magie soufflent en bourrasques, les Magie est devenu un événement ludique
tours d'Algard apparaissent pendant quelques mémorable. Afin de montrer l'importance des
jours sous des cieux noirs et menaçants. Tours de la Mort Hurlante, les camps devaient
les contrôler pour l'emporter.
Sorcier du Chaos
Tuentcl1 se prépare à
Les Tours de la Mort Hurlante sontprotégéespar des sorts Un grand décor est tot;jours tme pièce centrale idéale lors
magiques d'AJgard. NottS les avons comptées comme une en combinant divers kitsplastique de la gamme de décors
Un trio de Géantsfournt
i
à !'Empire des renforts
111alad1-oits mais dévastatmrs.
[APPEL AUX
MONSTRES
Le monde est un endroit
dangereux, dont les terres sont
assaillies par toutes sortes de bêtes
fantastiques en maraude, qui
chassent seules ou en meutes. Ces
monstres terrifiants représentent
une menace constante pour les
villageois comme pour les soldats.
Toutefois, lorsqu'une tempête de
magie déploie ses flux mystiques,
ces puissantes créatures,
considérées en temps normal
comme des fléaux, deviennent
parfois des alliés inattendus.
www.games-workshop.com
/
TYPE DE TROUPE
l
Chaque unité de Parchemin d'Asservissement
appartient à un type de troupe et suit les règles
idoines issues du livre de règles de vVarhammer.
MAGIE \
Certains monstres sont des Sorciers et peuvent
lancer des sorts. Dans ce cas, leur niveau de
magie et le domaine qu'ils utilisent seront notés
sur le Parchemin d'Asservissement.
LIMITATION
DE MONSTRES ASSERVIS
Vous pouvez sélectionner 2 Parchemins
/,
d' Asservissement similaires dans une armée
standard, et 4 Parchemins d'Asservissement
�,.-��)l
similaires dans une grande armée. Cette limitation
�
représente le fait que seules les plus vastes armées
peuvent se procurer plusieurs copies d'un même 1
Parchemin d'Asservissement.
�
r-'�
SOURCES DIVERGENTES INDEX DES PARCHEMINS
Les Parchemins d'Asservissement détaillent des créatures Arachnides. . . . 1 02
également présentes dans d'autres livres d'armée de Warhammer Bêtes des Marais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
(souvent sous forme de montures de personnage). Les créatures Buveur de Sang Exalté . . .. 116
issues de votre force principale ne sont pas concernées par la Carnosaure 94
.
Limitation de Monstres Asservis, celle-ci porte uniquement Chiens du Chaos. .. 1 14
sur les bêtes dépendant de la catégorie Monstres & Magie. Chimère . . . . . . . . 87
Coquatrice . .. . . . . . . . . 124
Par exemple, le livre d'armée des hauts elfes leur permet de sélectionner Crapauds de la Peste. . . . . .. 1 3 0
des grands aigles en tant que choix d'1mités Rares.
. .. . . . . .. . . . . . . . . . .
f;�7s�AQU��;DALE
que leurs cousins plus sauvages ignoreront cette règle spéciale. Harpies .. 92
(
Hippogriffe . . .. 90
Hydre . . . . . . 91
Lammasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 129
Certains Parchemins d'Asservissement comportent des options Licornes . . 97
permettant de gagner des Attaques Caudales ou de Morsure, Lions de Guerre de Chrace . . . . 100
ou encore de modifier le fonctionnement du Piétinement. Mammouth de Guerre du Chaos . . 1 12
Manticore . . . . . . . 88
Une figurine dotée d'une Attaque de Morsure gagne une Attaque Oracle . . . 132
supplémentaire. Résolvez cette Attaque séparément, ou en lançant Pégases . . . . . . 96
un dé de couleur différente, car une Morsure s'accompagne Rhinox . . . . 125
+ 1 pour
généralement de règles spéciales additionnelles. En outre, une Sang-froid . . . 93
Attaque de Morsure bénéficie toujours d'un bonus de Stégadon 95
toucher contre les figurines avec la règle Grande Cible, puisqu'il Trolls . . . . . 103
est plus facile de leur arracher de gros morceaux ! Troupeau de Razorgol"S' . 111
Vouivre . . .. . . . 101
Les Attaques Caudales ressemblent aux Morsures car elles Yétis . . . 127
confèrent une attaque supplémentaire à résoudre séparément Zoat . . . . . . . 135
(une figurine avec une Attaque Caudale et une Morsure gagne
j
de
(l
de la créature, car elles se trouvent directement sur la trajectoire !
-- ---.
comme Coup }àtal ou Attaques Empoisonnées, celles-ci s'appliquent
.5/)
/·
��
également aux Morsures et aux Attaques Caudales.
� �� ...._ _,,
·. /" " ..�� - -----
CHIMÈRE
Les Chimères, de redoutables créatures tricéphales, comptent
parmi lesplus terrifiants rejetons du Chaos. Ces bêtes sont
si difformes gu'ilestimpossible de déterminer leur ascendance.
Peu importe leur apparence, les chimèrespartagent un
caractère sauvage et imprévisible gui les classe au rang
des rencontres fortuites lesplus mortelles.
Laplupart du temps, lorsgue les vents de magie sont
ne
l
majeurepartie de ces récits relève de la confusion aoec \
1
d'autres créatures du Chaos, comme les manticores.
Certains érudits ont émis l'hypothèse gu'enpériode
d'accalmie des courants magigues, les chimères guittent
j
leplan mortelpour aller chasser dans les présfertiles du
Royaume du Chaos.D'autres vontjusgu'à affirmer gue les
chimères ne sont pas des êtres de chair et de sang, mais des
monstres gui s'incarnent uniguement lorsgue les vents de i
magie soufflent leplusfort, des émissaires sauvages envoyés
par lesplus sinistres des dieuxsombres. Peu importe où se
situe la vérité, tout le monde s'accorde à dire gue lorsgu'une
tempête de magie éclate, lè triple rugissement des chimères
lui répond invariablement.
F E PV 1 A ·� _,....,
l
1
M CC CT Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points
Chimère 6 4 0 6 5 4 2 6 s Monstre 175
"
RÈGLES
�,
OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir lesu améliorations
: - suivantes :
15 points
�::�� �: :�: �� �
. -. . . .
Grande Cible,
Terreur, Vol. i r Î� ;��Î� ·��é�i�j� it � �;; Ë�;�� ���;; t ; s s
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25 points
0
• Peau de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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• Crocs Acérés .. .
.. ........ .... ........ ...
.. . .. .. ... .. . . . ... .. .. 20 points
�
""".::,�
,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
� �-� � �
RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Coup Fatal, Grande • Fouet Caudal . .
. . . . . . . . . . . . . . . .. . ..... . . ....
. . . . . . . . . . . . . ....
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... 1S points
Cible, Terreur, Vol. Confère à la Manticore l Attaque Caudale.
Crocs Acérés . . .. .. . . . . .. .. .. . . 20 points
Confèrent à la Manticore 1 Attaque de Morsure qui suit la règle spéciale Perforant.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
• Rage Sanguinaire . . .. .
. . . . . . . . . . . . . . . ..
. . . . . ...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Confère à la Manticore les règles spéciales Frénésie et Haine.
GRIFFON
Bien gu'ils soient d'énormes monstres, les griffons sont
considérés comme de nobles créatures. Cela est dû à leur
port altier, ainsi qu'au fait que ce ne sont pas des tueurs
voraces etfrénétigues comme les manticores. Au contraire,
un griffon frappe avec célérité et grâce, avec des gestesprécis.
Toutefois, cette élégance n'entame en rien sa dangerosité, ses
serres puissantes et son bec tranchantpouvantfacilement
déchigueter ses proies. Les griffons sont des combattants
habiles et efficaces, qui ne tuentpas sans discemew.ent, même
s'ils sont prompts à protéger leur territoire ou à traquer le
gibier. lis sontféroces et impitoyables, mais jamais cruels.
RÈGLES OPTIONS:
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Grande Cible, • Fouet Caudal . . .
. .. .
. . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . ...... . . . ... ..
. . . .. . . . . . . . . . 15 points
Terreur, Vol. Confère au Griffon 1
Attaque Caudale.
Serres de Lacération . . . . . . . . . ... .... .. . . . . .. . . . . 15 points
Confère au Griffon un bonus de + 1 Force lors du tour où il charge.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
en
Bec-rasoir 20 points
Confère au Griffon 1
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Grande Cible, • Griffes Perforantes . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . JO points
Terreur, Vol. Confèrent à !'Hippogriffe la règle spéciale Perforant. '•
i
Confère à !'Hippogriffe la règle spéciale Tenace. Toutefois, !'Hippogriffe ne peut jamais poursuv re
un ennemi en fuite, même s'il a également la règle Frénésie.
• Attaque en Piqué . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . 25 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
être mentionné chez une espèce aussi imposante et ma/oeil/ante
par ailleurs - capable de pourchasser son gibier à traoers
tous types de terrain sans jamais se lasser. Cependant, cette
subtilité disparaît au moment où l'hydre s'apprête à frapper,
et une proie à l'esprit vifparvient souvent à s'échapper
lorsgue la créature commence à mugir. .,
RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes:
Grande Cible, • Crocs Empoisonnés . . .. .
. . . . . ..
. . . . . . . . . . .. .
. . . . . .. .
. . .' . . . . . 20 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Peau Écailleuse ( 4+ ) , Confèrent à l'Hydre 1 Attaque de Morsure qui suit la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Régénération, Terreur. • Projection de Venin 15 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
I.;Hydre perd son attaque de Souffle, et gagne à la place une attaque de tir qui touche
Souffle Enflammé: automatiquement avec le profil suivant :
Une Hydre possède
une attaque de Souffle Portée Force Règles Spéciales
qui suit la règle spéciale 1 8 ps Tirs Multiples (*),
Attaques Enflammées et Tir Rapide
dont la Force est égale
au nombre de Points
de Vie qui lui reste.
HARPIES
Les harpies sont des êtres perfides et rancuniers, dont
/'unigue étincelle d'intelligence ne sert gu'à faire le mal.
On peut apercevoir des volées de ces créatures poltronnes
au-dessus des cols et des vallées, planant en cercle à la
recherche d'une proie sans défense.
RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Vol. Peuvent recevoir les améliorations suivantes (toutes les Harpies de l'unité doivent avoir les mêmes) :
• Conflagration du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : . . . . . . . 1 point par figurine
Confère aux Harpies la règle spéciale A.Jtaques Enfl ammées.
De plus, les Attaques des Harpies comptent comme étant magiques.
• Bave Venimeuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point parfigurine
Confère aux Harpies la règle spéciale A.Jtaques Emposonnées.
i
• Griffes de Charognard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . 1 point parfigurine
. . .
'
Confèrent aux Harpies la règle spéciale Coup Fatal.
SANG-FROID
Les sang-froid sont d'insatiablesprédateurs gui n'hésitentpas
à s'en prendre à toute créature à sang chaud guipasse à leur
portée. Ils chassent en meute et sontparfaitement capables
de terrasser des bêtes beaucoup plus.grosses gu'eux. Dès
gu'elle aperçoit son gibier, la meute se rue en avant et se scinde
en plusieurs petits groupes, le premierfaisant diversion et
harcelant la proie, tandis gue les autres partent sur lesflancs.
Une fois encerclée, la malheureuse victime est rapidement
mise à terre et dévorée.
l
....,
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points .-....,
l+ par figurine
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Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 3 Bête de Guerre 11
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RÈGLES �� � ·=
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SPÉCIALES : Dans le royaume de Naggaroth, seuls les chasseurs lesplus sang-froidpouvaient être capturés en masse en tirantprofit
Frénésie, Peur, téméraires braoent les tunnels souterrains pour ooler des de leurs tendances sanguinaires et en utilisant le bon appât. J
f ��Jj
Peau Écailleuse (5+ ). ' œufs de sang-froid, ou pour capturer guelgues individus Notoirementféroces, les sang-froid se lancent à la poursuite �
�1 du clan des Ombres, se distinguentpar les nombreux
afin d'en faire des montures. Ces guerriers, souoent issus de toute créature gui les fuit aoec une obstination telle gu'ils
ne voientpas gu 'ils foncent droit dans un piège - une fosse
1J ustensiles de chasse gu'ilsportent sur eux etpar les ou un filet. Pour les attirer, un elfe noir recouvert de sang '
1 horribles cicatrices dont ils ont écopé au cours de leurs i,\
'1
frais (humain ou éguin de préférence) est idéal et constitue
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tragues. Ce sont les Ombres gui découorirent gue les une véritable mannepour une meute de sang-froid affamés.
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CARNOSAURE
Les carnosaures sont d'énormes prédateurs reptiliens gui
dominent la chaîne alimentaire des jungles primitives depuis
l'aube des temps. lis peuvent avaler desproies de la taille d'un
homme en une seule bouchée, et les dents gui hérissent leurs
mâchoires terrifiantes leur permettent d'arracher de gros
morceaux de viande aux gibiers les plus imposants.
j
instinct de tueur le plonge dans une rage meurtrière, lui
faisant atteindre des sommets de sauvagerie.
\
régions du monde. Nombre de ces puissants lézards vivent
dans les Terres du Sud, et certains individus solitaires ont
jadis suivi la piste de leurproie loin au nord, jusgue dans
les dunes d'Arabie et même au pied du plateau des Terres
Arides. Le grondement du carnosaure a également résonné
dans le VieuxJ'vlonde, suite à /'importation d'œufs par des
pillards et des explorateurs insensés. À /'occasion, on
découvre des spécimens emprisonnés dans les glaces de
Naggaroth ou de Norsca, pris au piège depuis des temps
immémoriaux, avant même gue les Prêtres-mages slanns
n'orchestrent la dérive des continents.
7 3 0 7 5 5 2 4 5 Monstre 210
�- ��
Frénésie.
RÈGLES Frénésie de Sang: Dès que le Carnosaure a ------- �-
SPÉCIALES : infligé une blessure non sauvegardée, il devient "Ne courez pas. mes amis. Le carnosaure est une créature
Blessures immédiatement sujet à la Le Carnosaure fruste. Sa vue est basse et, comme pour la plupart des
Multiples (103), Peau ne perd jamais sa Frénésie, même s'il perd un prédateurs. sensible aux mouvements rapides des proies
Écailleuse (4+ ) , round de Corps à Corps. qui s'enfuient. Je l'ai lu dans un livre, n'ayez crainte."
Dernières paroles présumées de Bonnaudcx.
RÈGLES SPÉCIALES:
Stégadon: Grande Cible, Immunisé à la Psychologie, Flegme : Pour tous leurs tests d e Commandement, le Stégadon
Peau Écailleuse (4+ ), Tenace, Terreur, Touches d'impact et le Vénérable Stégadon lancent 1D6 supplémentaire et ignorent
( 1D6+1). le résultat le plus haut
g
pour nicher sur lesplus hautspics des Montagnes de Fer, à
Nag aroth. Un pégase noir est un chasseurprécis et rapide,
capable de planer pendant des heures parmi les courants
ascendants en scrutant sa proie. C'est uniguement lorsgue
celle-ci est laplus vulnérable gue lepégase noirplonge en
pigué, ses cornes dentelées prêtes à transpercer sa cible.
Même si tous les représentants de l'espèce s'avèrent de très
{
bons combattants en cas de nécessité, seuls les pégases noirs
semblent tirer plaisir à se battre. Ils sont très agressifs et
n'hésitentpas à se cabrer pour intimider leur adversaire.
!
Une autre race remarguable est lepégase rayonnant, gui vit
communément sur lesplateaux d'Arabie baignés de soleil.
Il absorbe la chaleur du soleil et la transforme en une lumière
brûlante gui ondule sur sa robe. Lorsgu'il est menacé, un
pégase rayonnantpeut libérer cette magie dans un éclair
crépitant et incandescent.
RÈGLE OPTIONS :
SPÉ CIALE : Vol. Peuvent recevoir l'une de ces améliorations (tous les Pégases de l'unité doivent avoir la même) :
Ramure Dentelée JO points par figurin,
Confère au Pégase un bonus de + 1 en Force lors du tour où il charge.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les licornes sont attirées par les enchanteurs ou par ceux gui
possèdent une profonde connaissance des arts ésotérigues.
Les magiciennes les captivént aussi sûrement gue laflamme
attire le papillon de nuit. Si les licornes sontfascinées par
tous les types de sorts, ceux lancés par une femme ont un
effetparticulièrement enivrant sur elles. Cette faiblesse
étonnante fait gue les spécimens les plus jeunes et lesplus
insensés sont plus susceptibles de céder auxsorts
d'asservissement lorsqu'une tempête de magiefait rage. D'un
naturel solitaire, les licornes abandonnent alors volontiers
l'abri des bois enchantés dans l'espoir de seprélasser dans
une atmosphère saturée d'énergies surnaturelles.
Sauvegarde Invulnérable 5+, Immunisé à la Psychologie, r Lapaysannerie bretonnienne estfriande de contes populaires. L'une de ces
I
Touches d'impact (1D3). histoires raconte gue tout un village avait organisé une grande noce en
l'honneur du dieu du vin. Hélas, les réjouissances furent gâchées par la
Attaques Enchantées: Les Attaques de corps à corps cavalcade d'une bande de chevaliers syloains juchés sur de grands cerfs.
d'un Grand Cerf sont magiques. Tables et tonneauz furent renversés et toute l'assemblée fut plongée dar.s
un sommeil magigue jusgu'à l'aube, et se réveilla l'esprit embrumé.
Depuis lors, les noceurs craignent la venue des Chevaliers au Cerf.
L'ancienne etfière race des grands aigles oivait déjà en haut
des pics montagneux bien avant /'ascension de l'homme.
Depuis leurspoints d'obseroation en altitude, les aigles
gardent l'œil sur le monde, suroeillavt aoec attention les
créatures terrestres. Ilfautplusieurs siècles pour gagner la
confiance de ces illustres oiseaux de proie, et à ce jour, seuls
les elfes y sont parvenus. En effet, les aigles considèrent les
autres races soit avec un détachement indulgent, soit avec
une irrémédiable aversion.
RÈGLE OPTIONS:
SPÉCIALE : Vol. Peuvent recevoir les améliorations suivantes (tous les Grands Aigles de 1'unité doivent avoir les mêmes) :
• Plumes du Phénix de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S points par figurine
Confèrent au Grand Aigle la règle spéciale Peau Écailleuse (5 +).
• Sens Aiguisés 10 points parfigurine
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
j
Chrace, parfois à leurs dépens. Certains mages hauts elfes
ont /'habitude d'asservir une troupe de ces créatures lorsgu'i/s
sont appelés à la guerre, une pratigue gui n'estpas dépourvue
de risgue, car les lions de Chrace sont des bêtes intelligentes
et patientes gui ne se laissentpas facilement contrôler. Même
\
une fois armurés et liés par une magie puissante, /es lions
blancs n'en perdentpas pour autant leur vigilance et leur
dangereux instinct deprédateur.
RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peut recevoir les améliorations suivantes :
Attaques • Griffes de Charognard .. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Empoisonnées, Confèrent à la Vouivre la règle spéciale Coup Fatal.
Grande Cible, Queue Barbelée 15 points
Confère à la Vouivre 1 Attaque Caudale.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Peau Écailleuse ( 4+ ),
Terreur, Vol. • Cornes Empaleuses . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 20 points
Confèrent à la Vouivre la règle spéciale Touches d'impact (1D3).
• Haleine Venimeuse . . . . . . . .. .. .. . ... . 20 points
� JJu;
Confère à la Vouivre une attaque de Souffle de Force 3.
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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araignées d'une taille et d'une malicefabuleuses. Cesprédateurs
infatigables utilisent le poison gu 'ils secrètentpourparalyser
leur repas et aspirer les fluides vitaux de tout ce gui a le
malheur de tomber entre leurs horribles mandibules. Peu
importe leur taille, ces horreurs octopodes sont toutes
extrêmement agiles et peuvent traverser les sous-bois ou
1
escalader les murailles rocheuses à toute vitesse pour
coincer leurs victimes.
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M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points
Araignée Géante 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Bête de Guerre 5-20 7 par figurine
Mère des Araignées 7 3 0 4 4 3 4 3 7 Bête Monstrueuse 1-5 50 par figurine
Arachnarok 7 4 0 5 6 8 4 8 8 Monstre 290
--- - =
ÉQUIPEMENT: Vomi de Troll : Au corps à corps, une unité de Les Trolls d'Eau vivent dans les marais et les
Massue, rocher, Trolls peut effectuer des attaques de vomi au lieu bourbiers en bord de rivière. Ils sont recouverts
haleine pestilentielle de ses attaques ordinaires (mais les trolls pourront d'une épaisse couche de vase sur laquelle les armes
(arme de base). toujours effectuer leur Piétinement). Chaque troll viennent glisser. Les ennemis essayant de frapper
pouvant attaquer (y compris par des attaques de un Troll d'Eau au corps à corps subissent un malus
RÈGLES soulien) effectue une unique attaque de vomi de de -1 sur leurs jets pour toucher. De plus, les
SPÉCIALES : Force 5, touchant automatiquement et sans Trolls d'Eau suivent les règles spéciales Guide
Peur, Régénération, sauvegarde d'armure. des Rivières et Guide des Marais.
Stupidité.
Types de Trolls : Chez les Trolls, les variations Les Trolls de Pierre ont une peau dure comme le
physiques s'accompagnent parfois de capacités roc et sont naturellement résistants à la magie. Ils
1
Au combat, un géant se sert de sa formidable masse, écrasant
l'ennemi sous sespieds mégalithiques, ou ratissant tous ceux gui
se dressent devant lui avec un arbre déraciné. De temps à autre,
ilprélève un malheureux parmi les rangs adverses. Ces victimes
peuvent être croquées sur le champ, lancées au loin, réduites en
pulpe ou tout simplementfourrées en un lieu sûr (et nauséabond)
pour servir d'en-cas après la bataille.
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l(
(;,.,,,.
..,,.- ��� �
ILS SONTPARTOUT!
• Les Géants sont des monstres très répandus etfont exception
à la Limitation de Monstres Asservis de deux Parchemins
d'.Asservissement identiquespar armée - vouspouvez en
��� 4�;"JJ
.
�
prendre autant gue vous avezdepoints à dépenser!
� �
É QUIPEMENT: RÈGLES SPÉCIALES : Pour savoir si un géant tombe, jetez 1D6, sur un résultat
Masse, bloc de pierre, Grande Cible, Tenace, Terreur. de 1, il tombe. Un Géant mort tombe automatiquement.
mouton - tout ce qui
passe à portée de main Chute : Les Géants sont peu habiles et rarement sobres, Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de
(arme de base). c'est pourquoi on les voit souvent trébucher et s'étaler. dispersion. Placez le gabarit de chute du Géant avec les
La chute est d'autant plus probable qu'ils ont écumé pieds contre le socle du Géant et la tête en direction de
quelques brasseries, très répandues dans le Vieux Monde. la flèche. Ce gabarit suit par ailleurs toutes les règles
des gabarits du livre de règle de \Varhammer (route
Un Géant doit effectuer un test pour savoir s'il tombe figurine recouverte totalement ou partiellement par
dans les situations suivantes : le gabarit est donc automatiquement touchée).
• S'il est vaincu au corps à corps. Faites le test après le
calcul du résultat de combat mais avant le test de moral. Toute figurine touchée par la chute d'un Géant subit
• S'il est en fuite au début de la phase de Mouvement.. une touche de Force 6 qui suit la règle spéciale Blemires
• Lorsqu'il franchit un obstacle. Faites le test lorsque Multiples (1 D3) . Si l'unité est engagée en corps à corps
l'obstacle est atteint. et que le Géant tombe en tentant de Sauter à Pieds Joints,
• S'il décide de Sattter à Pied
s Joints sur un ennemi. les blessures infligées par sa chute comptent dans le
Faites le test juste avant qu'il ne commence. résultat de combat.
r---- - � �
à pieds joints continuera donc de le faire joyeusement sur la même cible
jusqu'à ce qu'il chute, que l'unité·soit détruite ou que le combat se termine.
I
A
dversaires de grande taille
Ramassage : Le Géant se penche et attrape une
Utilisez ce tableau lorsque le Géant affronte des monstres, des bêMs mo11stnie11Ses,
figurine à son contact
(au choix du joueur contrôlant le Géant). La cible doit effectuer une
de l'infanterie monstr11e11se, des chars, de la cavalerie monstrue11Se, des machines
Si cette
de guerre, to11te imité étant tme Grande Cible ou tout personnage monté sur
seule attaque pour repousser la main maladroite du Géant.
l 1
106 Résultat
ramassage échoue. Sinon, le Géant attrape la figurine et le joueur jette
\ 2-4
Cri qui Tuc
106
( 5-6
Coup de Massue
Résultat
�:
Coup d'Boule
Garde-Manger. Le Géant fourre sa victime dans sa gibecière
avec ses autres prises. La figurine est retirée comme perte.
Adversaires de taille humaine ou plus petits
Retour à l'Envoyeur. La victime est lancée sur son unité
Utilisez ce tableau lorsque le Géant affronte tout ce qui n 'est pas dans la liste
des adversaires de grande taille donnée ci-dessus.
106 Résultat
t comme un projectile. La figurine est retirée comme perte et
ID6 touches de Forcc3 (autorisant les sauvegardes d'armure)
sont infligées à son unité.
figurine touchée de la sorte subit une touche de Force 8 "'Jamais je n'aurais cru dire cela un jour. mais je suis
qui suit la règle spéciale Blessiwes Multiples (1D6), du fait heureux qu'on ne les fasse plus comme avant !"
de sa masse bien supérieure à celle d'un Géant commun. Brakki Mornebarbe, ranger nain oétéran, àproPos des géants
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l'infanterie monstrueuse, de la cavalerie monstrueuse, des chars et des machines Force du Géant Broyeur à votre résultat. Votre adversaire jette
2D6 et ajoute la Force de la victime à son résultat. Si le score du
\
de guerre, ainsi que les personnages montés sur l'une des unités de cette liste.
Géant Broyeur est supérieur, la cible est retirée comme perte, sans
106 Résultat aucune sauvegarde d'aucune sorte.
1 Cri qui Tue (voir page 105) 5 Chute: Le Géant bascule, non sans avoir placé son adversaire
2 Saut à Pieds Joints (voir page 105, mais résolvez l'effet à Force 8) entre le sol et lui. Jetez 2D6 et ajoutez la Force du Géant Broyeur à
,
4- 6 Balayage (voir page 105, mais résolvez l'effet à Force 8) supérieur, la cible est retirée comme perte, sans aucune
Utilisez ce tableai; contre tout ce qui n'est pas couve1t par les deux précédents. Géant Broyeur et le corps du gabaiit de sorte qu'il recouvre au moins
une unité ennemie. Toutes les figurines recouvertes (amies et ennemies)
106 Résultat
J
subissent une touche de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Les blessures
1 Cri qui Tue (voir page 105) non sauvegardées comptent dans le résultat de combat (celles infligées
(
2 Saut à Pieds Joints (voir page 105, mais résolvez l'effet à Force 8) aux figurines amies comptent dans le résultat adverse). Jetez ensuite
d
3 Ramassage (voir page 105) 1D6. Sur un résultat de 3 ou moins, le Géant Broyeur fait une Chute.
4 Vomi
5 Coup d'Savate Coup d'Savate: Choisissez une figurine en contact socle à socle avec
�/�
6 Concassage le Géant Broyeur. Celle-ci est éjectée hors du champ de bataille par un
terrible coup de pied (elle est donc retirée comme perte), non sans avoir
au préalable traversé son unité à la manière d'un trait de baliste. La
Prise : Le Géant Broyeur empoigne son adversaire avant de lui porter figurine située juste derrière la cible initiale subit une touche de F 8
un coup particulièrement impressionnant. Jetez 1 D 6 : qui suit la règle spéciale Blessures Multiples (ID3). Si cette dernière meurt,
106 Résultat la figurine derrière elle subit une touche de F 7 qui suit la règle spéciale
1 Coup d'Genou : Le Géant Broyeur assène un violent coup de Blessures Multples
i (JD3), et ainsi de suite, jusqu'à ce que le jet pour
genou en visant un point faible. Sa victime perd immédiatement blesser échoue ou que l'unité n'ait plus de rangs. Les personnages au
l PV, sans sauvegarde d'armure autorisée, et voit sa Capacité de sein d'une unité avec au moins 5 figurines de base et du même type de
Combat et son Initiative réduites à 1 jusqu'à la fin du prochain troupe peuvent bénéficier d'un "Attention Messire!" pour éviter de se
tour de joueur. faire dégager, auquel cas c'est une figurine de base qui est propulsée
2 Coup d'Boule: Le Géant Broyeur met un coup de tête au travers de l'unité (résolvez l'effet du trait de baliste depuis le même
magistral à son adversaire et lui fait perdre automatiquement point, mais contre une figurine de base).
l PV sans sauvegarde d'armure. Si la cible survit, et qu'elle n'a
pas encore attaqué ce tour-ci, elle ne pourra pas le faire. Si elle Concassage: Le Géant Broyeur lève son énorme pied pour l'abattre sur
a déjà attaqué durant ce round, elle ne pourra pas le faire lors les troupes qui détalent en dessous. Placez le petit gabarit circulaire de
du prochain round de corps à corps. sorte qu'il recouvre au moins partiellement une figurine en contact socle à
3 Renversement: La victime est jetée au sol (ou sur une unité socle avec le Géant au minimum, mais pas le Géant lui-même. La figurine
à proximité) avec une violence in�uïe et subit immédiatement au-dessous du centre du gabarit subit une touche de Force 1 0 qui suit
2D6 blessures sans sauvegarde d'armure. Si le Géant est en la règle spéciale Blessures Multiples (1 D6) . Même si le géant a mal visé,
contact avec une deuxième unité ennemie, celle-ci subit le sort des autres n'est guère plus enviable : jetez un dé d'artillerie; toutes
également 2D6 blessures sans sauvegarde d'armure. Si le les autres figurines recouvertes (amies et ennemies) subissent une touche
Géant est en contact avec deux autres unités ennemies ou plus, d'une Force égale au résultat du dé. Si vous obtenez un incident de tir,
déterminez aléatoirement laquelle est écrasée. le Géant a réussi à manquer le reste de l'unité - les veinards!
CYGOR
ft
. Au plus profond des forêts du Vieux Monde, les trappeurs
.
tombentparfois sur d'étranges sillons de destruction creusés
dans les bois. Ces pistes d'arbres déracinés et de sous-bois
saccagés sont doublement remarquables: seule une créature
dotée d'une force extraordinaire peut se frayer un chemin à
travers un terrain aussi dense, et choseplus surprenante
.encore, cette voie semble avoir été choisiepar un aveugle,
incapable d'éviter les obstacles et donc forcé d'avancer
péniblement en renversant tout sur son passage. Et tel n'est
pas loin d'être le cas, puisqu'il s'agit de la trace laissée par
un cygor, l'une de ces gigantesques créatures difformes qui
chassent dans les syloes ténébreuses.
Les cygors n'ont qu'un seul œil et celui-ci ne distingue que des
formes confuses. Ilperçoit en fait les mouvements perpétuels
des vents de magie, discernant parfaitement le spectre des
énergies mystiques. Ainsi, le monde matériel n'est qu'une
douloureuse succession d'invisibles obstructions pour un
cygor, qui ne parvientjamais à mettre la main sur sa proie.
Cependant, les détenteurs de pouvoirs magiques brillent
comme des phares dans la brume mystique et sont autant
de mets que les cygors veulent dévorerpar-dessus tout.
La simple présence d'un cygor suffit à déconcentrer les
sorciers, car ils craignent de finir engloutis par cette
énorme gueule qui salive pour eux.
,...,..
r--· M CC CT .F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points
� Cygor 7 2 6 5 5 3 5 8 Monstre 250
,_
RÈGLES Vue Spirituelle: Une mêlée apparaît au Cygor Il peut se déplacer au cours du même tour, mais ne
SPÉCIALES : comme un tourbillon indistinct. Cependant, il peut peut pas effectuer de marche forcée. Un incident d�
Grande Cible, voir parfaitement les ennemis dotés de capacités tir signifie que le Cygor s'est maladroitement fait
Immunisé à la magiques. Un Cygor peut relancer ses jets pour tomber un rocher sur le pied et perd l PV
Psychologie, Résistance toucher ratés contre les sorciers, les figurines
à la Magie (2), Tenace, dotées de n'importe quel type d'objet magique MangétJ.r d'Âmes: Les Cygors sont terrifiants
ou d'attaques magiques, les morts-vivants et les pour les sorciers, car ces derniers savent qu'ils
créatures ayant une sauvegarde invulnérable. sont leur véritable cible. Les sorciers ennemis
dans un rayon de 24 ps autour d'un ou de
Lancer de Rocher : Les Cygors projettent des plusieurs Cygors doivent effectuer un test de
rochers gravés de runes arrachés à des temples Commandement au début de la phase de l\llagie.
et autres monuments magiques sur ceux qui se En cas d'échec, le sorcier perd son calme et toute
dressent entre leur proie et eux. Un Cygor peut tentative de lancement de sort ratée se solde par
effectuer une attaque de tir à chaque tour, comme un.fiasco. Notez qu'il n'y a aucun effet si le sort
une catapulte, mais sans portée minimale. est simplement dissipé.
CH ORGON
Les ghorgons sont d'insatiables gloutons dont /'unique but
est de massacrer et de dévorer toute chose gui respire et gui
passe à leur portée. Les hommes-bêtes sontpersuadés gue
manger la viande crue d'une créature permet d'en absorber
le pouvoir et les ghorgons sont la preuve vivante de cette
croyance répugnante. Ces horribles bêtes ont englouti tant
deproies qu'elles ont atteint la taille d'un géant et se sont
vues affubler de gueules et de bras supplémentaires pour
faciliter leur!Jerpétuelle ripaille. , ,
\
Les chamans hommes-bêtes croient gue ces carnivores absolus
étaient autrefois des minotaures, les plus gros de leur tribu,
l
des seigneurs guerriers gui sacrifièrent le commandement à
la gourmandise en dévorant leurs frères. Dès lors, le destin
des ghorgons fut frappé du sceau du cannibalisme et de la
1
soifde sang. Au combat, un ghorgon sejette au milieu des
ennemis amassés et utilise ses multiples bras pour saisir et
�
enfourner des pelletées de chair dans ses nombreuses gueules.
f
Son appétit insatiable le conduit à avaler ses victimes tout
rond, leurs corps étant aspirés par la bête dans un terrifiant
bruit de succion. Le ghorgon ressort de cette bâfrée couvert
de sang, d'entrailles et de bave, mais également avec une
vigueur renouvelée. Pourtant, peu importe les quantités
consommées, cette bête hideuse n'estjamais rassasiée.
RÈGLES Gobage : Un Ghorgon peut échanger toutes ses Soif de Sang: Si le Ghorgon se trouve dans
SPÉCIALES : Attaques normales contre une seule attaque spéciale le camp qui a remporté un combat, i1 devient
Frénésie, ayant une Initiative de 1 . Celle-ci suit la règle immédiatement sujet à la Frénésie. S'il est déjà
Immunisé à la spéciale Coup Fatal, qui fonctionnera sur un frénétique, il gagne une Attaque supplémentaire
Psychologie, résultat de 4, 5, ou 6 au lieu de 6 . à chaque fois qu'il se trouve dans le camp qui
Grande Cible, Tenace, remporte un round de corps à corps. Ces Attaques
Terreur. La Force de la Chair: Lorsqu'un Ghorgon additionnelles sont perdues si la figurine perd sa
dévore ses ennemis, ses blessures se referment et Frénésie. Cependant, en raison de leur appétit de
sa peau prend une teinte rougeâtre. Chaque fois chair fraîche, les figurines souffrant de Soif de
qu'un Ghorgon provoque un Coup Fatal avec sa Sang ne poursuivent et n'effectuent des charges
capacité Gobage, il gagne lDJ Points de Vie perdus irrésistibles que sur 1D6 ps.
précédemment au cours de la bataille.
On dit des dragons-ogres gu'ils comptentparmi les créatures
les plus anciennes, et gu'ils tourmentaient déjà les hommes
bien avant gue lesportails du Chaos lancent leur malédiction
sur le monde. Selon la légende, ils auraient signé un pacte
avec les dieux sombres pour assurer la survie de leur race
primitive. Ouelle gue soit la vérité, ces puissants monstres
.demeurent les maîtres de nombreux pics, d'où ils sortent
de leur sommeilpour accueillir les tempêtes.
- ..... 1>.·7
• . . .
. . . . . .. . . . . . . . . . .
HARDE DE RAZORGORS
La terreurporcine connue sous le nom de razorgor est une
créature fort malodorante et repoussante née du Chaos,
dont les manières sont particulièrement inconvenantes.
D'une apparence se rapprochant vaguement de celle d'un
sanglier géant (bien gue sa taille soitplutôt celle d'un gros
ours), un razorgor est une bête mutante recouverte de poils
drusparsemés d'épines effilées, et dotée de crocs et de
défenses mortelles. Son tempérament est si sanguin qu'elle
attaquera et tuera toute autre créature gui croise son chçmin,
etprofitera de l'occasion pour se délecter d'un peu de viande.
{
harde de razorgors gagne un avantage indéniable pour la
bataille à venir. Le véritable risque réside dans la nécessité de
f
braver les sombres forêts dans lesquelles ils vivent. En plus de
ces bêtesparticulièrement brutales (gui se repaissent d'hommes
bêtes comme le bétail broute de l'herbe), ces bois sontfréquentés
par d'autres horribles créatures dépourvues de tout sens de
l'hospitalité (parmi lesguel/es Jes hommes-bêtes précités).
l
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Po.ints
4 6 Bête Monstrueuse 55 par figurine
..,.. ·•;.>
Razorgor 7 3 0 5 5 3 2 1-10
{
RÈGLES p:-- � � �
SPÉCIALES : \' On peut entendre bien des fables àpropos des razorgors
..
li'
noueux et de verrues, et hérissée d'os saillants. Ce dernier
Charge Tonitruante : de la Forêt, et dévora des régiments entiers avant d'être est responsable de la destruction de caravanes marchandes, ·�
Un Razorgor bénéficie finalement abattuepar unepatrouille gui, fortjudicieusement, de patrouilles et même d'un contingent de la Reiksguard
d'un bonus de + 1 en ne se déplaçait jamais sans emporter un canon. Un trio de
Force lors du tour où razorgors devint célèbre après avoir dévasté les rues de
il charge. Glumhof. causant l'effondrement de guelgues bâtiments
et la mort de nombreux habitants. Mais le plus fameux
"'��I�
) .
/
{.
les petits abandonnés par leur mère, car s'ils les capturent et
les entraînent assez tôt, ces jeunes mastodontes pourront
devenir des machines de guerre littéralement implacables.
1 Mammouth de Guerre
M CC
8 3
CT F E PV
10 7 10
A Cd
* 5
Type de Troupe
Monstre
Taille d'Unité Points
500
RÈGLES La Taille Au-dessus : Cette créature est si énorme Mammouth attaquant des Monstres
SPÉCIALES : qu'elle peut utiliser son Piétinement Furieux contre 1D6 Résultat
Grande Cible; n'importe qui, saufles figurines qui suivent la règle 1-2 Poussée
Immunisé à
'•
!>...-:.
..
��if.&���..�;:e9
Poussée : Le Mammouth charge en utilisant son énorme tête 4
comme un bélier. Il cause 1D3 touches automatiques de F 1 0
qui suivent la règle spéciale Blesstwes Multiples (1D3) à une
figurine en contact socle à socle (de votre choix).
r-= � .,.
_ __.. ,,_ ---
échoue. Sinon, le Mammouth attrape la figurine et le joueur effectuez un nouveau jet sur ce tableau.
)
jette 1D6 pour savoir ce qui se passe ensuite :
{
1D6 Résultat F 1Y!
ême les yeux clos, Tashnar, sorcier du Chaos et seroiteur
1 Retour à !'Envoyeur : La victime est lancée sur son unité de !'Architecte du Changement, pouoait sentir les tourbillons
comme un projectile. La figurine est retirée comme perte d'énergies tourner autour de lui et les oents de magie multicolores
2
et2D6 touches de Force 4 sont infligées à son unité.
Lancer : La victime est lancée sur une unité dans un rayon \ danser dans son esprit, gui se nourrissait de cette force pour
explorer les désolations en quête d'une présence bestiale.
f
de 1 8 ps autour du Mammouth, déterminée aléatoirement.
La figurine est retirée comme perte et l'unité subit 2D6 Après aooir ou le sorcier se balancer et scander les oers d'un
or
touches de Force4. Toute blessure non sauvegardée compte parchemin dans une langue gui lui était inconnue, le Seigneur
dans le résultat de combat du Mammouth. Si aucune unité
j
Valstag le Massacreurperdit patience. "Nous marchons au
ennemie n'est à portée, traitez ce résultat comme un Ret u combat sous la tempête pour nous emparer du pouooir et tu me
dis d'attendre ? C'en est trop ! Ta magie est inutile ! Ce sont les
�
à/'Envoyeur. .
3 Casse-Croûte : Le Mammouth jette sa victime dans sa '
haches gui gagnent les batailles !" cria le chef guerrier, gui fut
gueule grande ouverte et la déguste avec une évidente approuoé bruyamment par ses suioants.
satisfaction. La figurine est retirée comme perte. Le
\
j'ai inooguée est là, monseigneur. " À ces mots, le sol se mit à
(
Mammouth gagne immédiatement 1 PV perdu au cours Tashnar sortit de sa transe et fit face à Valstag. "La créature que
de la bataille et saisit une nouvelle victime. Celle-ci effectue
�
une unique attaque pour éviter d'être ramassée. Si elle trembler et les barbares intimidés se turent. Une montagne de
ne parvient pas à repousser la trompe du Mammouth, muscle et d'iooire fit alors son apparition. Le mammouth de
J
� ���.�
effectuez un nouveau jet sur ce tableau pour voir ce guerre s'arrêta deoant Tashnar, gui souriait sous son masque de
que le mastodonte fait d'elle. fer. Dorénaoant, la tribu saoait gui détenait oraiment lepouooir !
�
CHIENS DU CHAOS
Les chiens du Chaos sont des chasseurs infatigables faits de
muscles et de crocs, et de pas grand-chose d'autre. Corrompus
d'esprit et de corps, ils arpentent les terres sauvages en meutes
voraces, pourchassant des proies qui vont de l'enfant égaré
au géant complètement ivre. Même si leur lâcheté les pousse
habituellement à s'attaquer à des cibles vulnérables, ils sont
OPTIONS :
Peuvent recevoir les améliorations suivantes (tous les Chiens du Chaos de l'unité doivent avoir les mêmes) :
.
• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
toucher. Les figurines attaquant au corps à corps le porteur de la Marque de Nurgle subissent un
malus de - 1 en Capacité de Combat.
• Marque de Slaanesh . 20 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Une figurine avec la Marque de Slaanesh suit la règle spéciale Frappe Toujours en Premier.
(
Les buoeurs de sang sont /es plus dangereux de tous /es
démons de Khorne, ils sont /'incarnation de la fureur et du
massacre. Pourtant, même parmi les buveurs de sang, les
exécuteurs suprêmes du Dieu du Sang, certains parviennent
à se distinguer. Lesplusféroces représentants de leur espèce
ont été bénis par le tout-puissant Khorne lui-même, et sont
dès lors appelés buveurs de sang exaltés.
l
Pouvoir s'impréfJTler de la rage incandescente du Dieu du
Sang, être adoubépar son épée à deux mains, rejoindre
f ensuite la garde d'honneur du SeifJTleur des Batailles est
une marque de distinction inégalable. Du fait de cette faveur
divine, lesproportions déjà immenses d'un buveur de sang
deviennent colossales, et sa silhouette répand une telle soif
de sang gue l'air oacille autour de lui, comme s'il était
.
de sang gui, unefois au sol, forment un assemblage perturbant
de motifs à l'esthétigue incontestable.
Leur espèce est très diversifiée et offre une variété guasi infinie
de couleurs et de capacités. Ces différences ne dépendent
guère de /'ascendance de la créature, car lepère de tous les
dragons était le mythique Kalgalanos le Noir, et ses fils
arboraient toutes les couleurs du spectre solaire. Les nuances
des écailles d'un dragon ne sontpas gu'unepigmentation, elles
indiquent également le caractère de /'individu. Les dragons
rouges, ou dragons de feu, sont impatients, irascibles et
dotés d'un souffle incandescent, les dragons des forêts sont
d'insaisissables créatures gui exhalent une vapeur corrosive,
et les dragons des tempêtes crachent des éclairs et possèdent
un tempérament fantasque, presque frivole.
l
atteindre des dimensions titanesgues s'il vit assez longtemps.
Peu de dragons ont égalé la taille de Kalgalanos le Noir, dont
l'immense corps écailleux étaitplus grand gu'un galion de
1 l'Empire, et dont la tête étaitplus grosse gu'une maison. Les
l
dragons restent néanmoins lesplus imposantes créatures de
ce monde, de même gue les monstres asservis les plus forts.
;r--� �
Les dragons empereurs sont les plus sages, lesplus grands
et les plus puissants représentants de leur espèce, se
rapprochant en cela de leur ancêtre J(algalanos. Ils sont Les dragons � �
empereurs sont des créatures légendaires, comme Skaladrak le Carmin,
devenus excessivement rares et ne quittentpresgue jamais gui anéantit de nombreuses armées de nains dans les enoirons de Karak Kadrin, et
la guiétude de leur repaire. La légende veut gue les guelgues Skulex le Magnifique, une bête immense gui vit toujours invaincue en haut des pics de
dragons empereu�s encore oivants gardent des trésors Norsca. Au combat, un dragon empereuf•est un spectacle terrifiant, balayant des
I
fantastiques, des fortunes gu'ils ont entassées depuis des armées entières, rasant villes et champs, et déoorant des troupeauxjusqu'à la dernière
millénaires et dignes des rois nains les plus riches. En cas de tête de bétail. Peu de créatures ou de héros peuventprétendre oaincre un dragon
vol, ils sont peu enclins à guitter leur nidpourpoursuivre les empereur en combat loyal.
importuns, mais il arrive parfois gue ces bêtes gigantesques
déploient leurs ailes et s'envolent vers les valléespour se En effet, les rares défaites de dragons empereurs retenues par /'histoire impliguèrent
nourrir et se livrer au pillage. plusieurs milliers de soldats alignés face à eux, ou guelgue tromperie de sorcier. Si très
peu de guerriers peuvent /'emporterface à un dragon empereur, les individus capables
de les dompter sont encore moins nombreux. Même les célèbres Princes Dragons de
"'Un dragon est une armée à lui tout seul." Caledor ne parvinrentjamais à soumettre les dragons empereurs les plus âgés et les
Proverbe de Caledor plus puissants.
E PV 1 A Cd Type de Troupe Points
Jeune Dragon 5 5 4 4 7 Monstre 235
Dragon 6 6 0 6 6 3 5 8 Monstre 300
Grand Dragon 6 7 0 7 7 7 2 6 9 Monstre 390
Dragon Empereur 8 9 0 9 9 9 8 10 Monstre 650
.!'. ---
• Les Dragons Noirs se sont toujours maintenus au rang des • Les Dragons Volcaniques sont prompts à s'enflammer et
créatures les plus maléfiques, avant même d'avoir été se délectent à incendier les villes et les forteresses des races
corrompus par le Roi Sorcier Malekith. Ils tuent sans inférieures. Les Dragons Volcaniques possèdent une arme de
discernement et ne recherchent que le plaisir du massacre. Ils Smiffle de Force 6 qui suit la règle spéciale Attaques Enflammées,
possèdent une arme de Sou.ffte de Force4. De plus, toute unité et s'ils ont des niveaux de magie, utilisent le domaine du Feu.
ayant subi des pertes à cause de cette arme de Souffle doit
réussir un test de Cd avec un malus de -3 ou être incapable de • Les Dragons de Cauchemar ne seraient pas des créatures
déclarer une charge lors de sa prochaine phase de Mouvement vivantes, mais des courants de magie améthyste qui auraient
.
Les unités lmmt,nisées à la Psychologie subissent les dégâts du pris forme spontanément. Ils possèdent la même arme de
Sou.ffte mais ne sont pas affectées par cet effet additionnel. Sotifjle que les Dragons Noirs mais résolu avec une Force
de 5 au lieu de 4 (tous les autres effets fonctionnent de la
• Les Dragons de Givre sont l'incarnation vengeresse du même manière). Les Dragons de Cauchemar dotés de
froid hivernal. Ils sont lents à s'emporter, certainement à niveaux de magie utilisent le domaine de la Mort.
cause de leur nature réservée combinée à une physiologie de
créature • Les Dragons de Glace sont les représentants les plus placides
à sang froid. Les Dragons de Givre possèdent une arme de de leur race. Ils possèdent une arme de Souffle de Force 5.
Sou.ffte de Force 3. De plus, toute unité touchée par le Souffie De plus, toute unité touchée par le Souffie suit la règle spéciale
suit la règle spéciale Frappe Toujours en Dernier jusqu'à la fin rappe Toujours en Dernier jusqu'à la fin du tour suivant. S'ils
F
du tour de joueur suivant. ont des niveaux de magie, ils utilisent le domaine de la Lumière.
• Les Dragons des Forêts sont des créatures nonchalantes qui • Les Dragons de Fiel sont venimeux au dedans comme au
aiment se prélasser à l'ombre des futaies, enroulées autour du dehors. Ils se considèrent pourtant comme des instruments
tronc d'un vieil arbre. Ils secrètent un venin si virulent que de renaissance, éliminant le faible pour qu'une nouvelle vie
le moindre postillon de leur souffle bruineux peut tuer. Les puisse éclore. Ils possèdent une arme de Souffle de Force4
.
Dragons des Forêts possèdent une arme de Souffie de Force 2 avec un modificateur de sauvegarde de -5. Les Dragons de
avec un modificateur de sauvegarde de -3. Fiel dotés de niveaux de magie utilisent le domaine de la Vie.
• Les Dragons des Tempêtes descendent rarement au niveau • Les Dragons des Ouragans sont sauvages et imprévisibles,
du sol et préfèrent voltiger au milieu des orages les plus et peuvent frapper même par temps clair. Leur arme de Souffie
violents. Leurs écailles bleutées se chargent alors d'électricité, blesse toujours sur un résultat égal à la sauvegarde d'armure
que les créatures peuvent "recracher"· en une boule d'éclairs. de la victime sur 1D6. Les figurines dépourvues de
�arme de Souffle d'un Dragon des Tempêtes blesse toujours sauvegarde d'armure ne peuvent pas être blessées par ce
sur un résultat égal à la sauvegarde d'armure de la victime Souffie. S'ils ont des niveaux de magie, ils utilisent le domaine
sur 1D6. Les figurines dépourvues de sauvegarde d'armure des Cieux.
ne peuvent pas être blessées par cette arme de SoujJle.
DRAGON DU CHAOS
Autrefois nobles maîtres des cieux, aujourd'hui corrompus
par lesforces du changement, les terrifiants dragons bicéphales
du Chaos sont des prédateurs de cauchemar. Les ailes gui les
portent dans l'éther ne sontplus seulementfaites de chair et
d'os, mais également de magie noire et de la volonté incarnée
des dieux sombres. Les dragons du Chaos sont la némésis
de l'ordre et de l'éguilibre. Cruels et capricieux, ils tirent de
la destruction et de la traîtrise un plaisir aussi malsain gue
leur créateur, le tortueux Tzeentch. Un seul dragon du Chaos
peut mettre en fuite une armée entière, ses ennemis mourant
t incinéréspar une vague defeu draconigue, étouffés au milieu
d'un nuage de ténèbres toxiques, ou dépecés par des griffes
et des crocs gigantesques.
,....,....
,.,.
'•
en Premier.
'; M ooq"o<ric• •# ""' """'" "fX'"�'"" '"; ron :?aUATR1CE
de sa tanière. Certains pensent gue ce comportement est dû
à l'enthousiasme avec lequel les chevaliers bretonniens les
traquent et les tuent, car même les animaux les plus stupides
peuvent deviner les intentions d'un chevalier errant lancé
au galop; or, il se trouoe gue les coguatrices sontplus
jntelligentes gue laplupart des chevaliers.
-� �--- - �� ------
,- -
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe Taille d'Unité Points
....,
Rhinox 6 3 0 5 5 4 2 3 5 Bête Monstrueuse 1-5 1 1 5 par figurine
..
RÈGLES
SPÉCIALES :
Frénésie, Peur,
1
'11:
� ,.,,-
.
� ....... --
Nombreux sont ceux à chasser le rhinox en dépit du
danger, bien gue les méthodes employées soient très
oariables. Les trappeurs nains se placent dans le sens du
Quant aux gobelins de la nuit, ils sontparticulièrement
friands de oiande de rhinoz, mais étant chétifs et lâches,
ils sontplus enclins àpiéger leur proie dans un défilé et à
Tenace, Touches oent afin de pousser les rhinox à charger droit sur une jeter sur sa tête une pluie deflèches et de rochers, au lieu
�(
d'impact (1D3). falaise,puis oont récupérer les corps brisés au bas de la d'affronter directement une bête aussi redoutable.
montagne. Les ogres, habitués àprouver leur valeur en
Armure Naturelle exécutant des tours de force, contre-chargent les rhinox lifaut au moins six gobelins de la nuit pour porter un gigot
( 4+ ) : Le Rhinox dans une débauche de puissance brute. Bien gu'ils en de rhinox et une seule bête suffit à nourrir une tribu entière
possède une sauvegarde sortent rarement oainqueurs, les ogres capables
d'armure de 4 + . d'assommer un rhinox gagnent le droit de s'en vanter
ainsi gu'une place d'honneur lors duprochain banguet.
CROCS DE SABRE
Les crocs de sabre sont des félins solidement bâtis, facilement
reconnaissables auI canines démesurées dépassant de leur
machoire inférieure. Ces prédateurs carnivores chassent
seuls ou en petites meutes. Lorsqu'ilattaque, un croc de sabre
plante ses longues canines dans l'espoir de sectionner une
artère ou pour éoiscérer sa proie. Lorsqu'ils sont en meute,
ces félins ooraces peuoent oenir à bout des bêtes lesplus
colossales; même les mammouths des glaces sont à leur
portée. Lorsque les conditions s'yprêtent, un croc de sabre
préforeprendre ses victimes par surprise. Il est capable de
traquerpatiemment son gibierjusqu'à avoir /'opportunité
de lui bondir dessus depuis un angle inattendu, généralement
sur le côté ou dans le dos. Cette approche mise àpart, le
crocs de sabre faitpreuoe d'une sauvagerie féroce lorsqu'il
passe à l'action, bien que la bête sache égalementprendre le
large aoec agilité si son assaut initial tourne court. C'est
seulement lorsque le felin terrasse saproie qu'ilpoussera un
rugissement de triomphe en ouorant une gueule béante auI
énormes crocs maculés de sang.
RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peuvent recevoir les améliorations suivantes (tous les Crocs de Sabre de l'unité doivent avoir les mêmes) :
Peur. • Éclaireurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points par figurine
Confèrent aux Crocs de Sabre la règle spéciale Éclaireurs.
• Embusqués .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points parfigurine
Confèrent aux Crocs de Sabre la règle spéciale Embuscade.
• Griffes de Charognard .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 points par figurine
Confèrent aux Crocs de Sabre la règle spéciale Coup Fatal.
YÉTIS
Ceux qui voyagent à travers les passes montagneuses
connaissent bien le danger que représentent lesparentés de
yétis. Ces créatures camioores et simiesques vivent sur les
plus hauts pics enneigés. Leurpelage blanc leurpermet de se
cacher dans les congères et de tendre ainsi des embuscades à
que les yétis sont entourés par une aura glaciale capable de
provoquer des engelures et de faire sombrer leurs proies
dans la torpeur.
"Le pire avec les tempêtes de neige, c'est que des yétis
peuvent vous tomber sur le râble sans que vous le sachiez.
C'est comme s'il poussait des griffes à la tempête:
Gunrek Thorson, ranger nain
·� -- -
RÈGLES Aura de Givre : Les Yétis ont développé une Les figurines en contact avec un ou plusieurs
SPÉCIALES : affinité particulière avec les températures glaciaires Yétis subis sent une pénalité de -1 en Capacité
Inflammable, de leur habitat naturel. 1'.aura magique de froid de Combat. De plus, toutes les attaques de
Peur, Rapide. intense qui émane d'eux peut non seulement geler corps à corps des Yétis sont magiques .
le sang et la mœlle de leurs victimes, mais recouvre
également leurs armes rudimentaires d'une
pellicule de glace enchantée.
GRAND TAURUS
Les Terres Sombres abritent des monstres de toutes les
formes et de toutes les tailles. Les dragons et les oouiores
l sont en compétition pour Io domination des cieux voilés de
sombres nuées, tondis que les orgues, les gobelins, les trolls,
les ogres et les nains du Chaos s'affrontentpour le contrôle
des caldeiras et des plaines de cendres. Le maître incontesté
.de cette région est toutefois le grand tourus, cor if est
dooontoge un avatar de Io colère des Terres Sombres
gu'une créature oioonte à proprementparler.
1
} Un grand taurus est constamment nimbé de flammes d'une
intensité terrifiante. Sa peau est si brûlante que les ormes
romoilissent et se tordent à son contact. Lorsque la bête se
déplace, des étincelles dansent ou bout de ses cornes et des
éclairs rouges jaillissent de ses sabots. Ouond un grand
taurus prend son enool, des vogues de chaleur et une fumée
noire se répondent autour de lui. Ses naseaux exhalent des
flammes et une fumée huileuse s'écoule de sa gueule béante.
Même ses yeux sont semblables à de Io love en fusion.
1
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Monstre 175
si un Grand Taurus est la cible d'un sort du .. La bête fondit depuis les cieux noirs comme une boule de
domaine du Feu lancé avec succès, il récupère feu plus ardente qu·une forge et tua nombre de nos frères.
.
im médiatement 1D3 Points de Vie perdus au cours Nous jurons aujourd'hui de nous venger d'elle..
de la bataille. Liore des Rancunes d'Ungrim Poing de Fer
� -�..� .-..-.
LAMMASU
Le lammasu est une bête sage et intelligente gui vit dans les
Terres Sombres. Les nains du Chaos pensent qu'il s'agit
d'une mutation rare du grand taurus, et qu'un lammasu
est si imprégné de magie qu'il expire littéralement un air
ensorcelé. De fait, le lammasu possède effectivement un
talent magique mineur. Celui-ci se manifeste sous la
forme d'exhalaisons de vapeurs noires gui tourbillonnent
en permanence autour de lui et gui leprotègent des sorts
néfastes. De plus, ce pauvoir atténue lapuissanee des
armes magiques de ceux gui /'affrontent.
i
surnaturel dont il se sertpourpoursuivre ses propres buts.
Ce talent s'ajoute auxfacultés magiques latentes du monstre,
ce gui lui permet de subjuguer ses victimes en quelques
minutes. Les grands taurus, les vouivres, lespégases, les
{
griffons... tous ces animaux sont susceptibles d'être charmés
par lesparoles mielleuses d'un lammasu. Seules les créatures
les plus féroces restent insensibles à son pouvoir, car leur
fureur inextinguible voile leurs sens et les rend donc
indifférentes à tous ses artifices. Ainsi, bien gue les grands
taurus soient les seigneurs des cieux au-dessus des Plaines
de Zharr, leur suprématie dépend du bon vouloir des
lammasus. Pareillement, les sorciers des nains du Chaos se
sefvent de ces monstres comme montures depuis des milliers
d'années, mais comment savoir gui du cavalier ou du destrier
est le véritable maître ?
Lammasu perdent toutes leurs propriétés magiques Confère au Lammasu une attaque de Souffle
Un Lammasu utilise et sont traitées comme des armes "normales" du de Force4, magique de surcroît.
les sorts du domaine même type (si le type de l'arme n'est pas évident,
du Feu, de !'Ombre ou traitez-la comme une arme de base). Cet effet ·-
de la Mort. s'applique aux personnages amis et ennemis et �I.:esprit du Lammasu semblait plus vif que celui du sorcier
dure tant que ceux-ci restent en contact. qui prétendait le contrôler. La suite me le confirma . ..""
Capitaine Grumman de la Milice d'Aoerland
CRAPAUDS DE LA PESTE
Au cœur du Jardin Putride de Nurgle se trouve un grand lac
aur eaur saumâtres, souillées par les maladies. C'est sur les
berges de cette étendue d'eau méphitigue gue coassent aoec
nonchalance les crapauds de la peste. On dit gue ce sont des
portepestes punis par Nurgle pour n'aooirpas suivi avec ••
minutie le Décompte des Plaies, et gui sont donc condamnés
àpasser l'éternité sous la forme d'un batracien décérébré.
----
---
-�- --..----
�� ·-� -� �
,� �·-;-r •..
M CC CT F E PV A Cd Type de Troupe Taille d'Urûté
' Bête des Marais 5 3 0 5 5 4 3 8 Infanterie Monstrueuse 1-5
RÈGLES OPTIONS :
SPÉCIALES : Peuvent recevoir une des améliorations suivantes (toutes les Bêtes de l'unité doivent avoir la même) :
Frappe Toujours en • Nées des Marais Sanglants . . . .. . ...
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dernier, Guide des Confèrent aux Bêtes des Marais la règle spéciale Frénésie.
Marais, Régénération, • Limon Hématophage . . .. . . .. . . . . . . . .
. . . . . .... . .. . 10 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Stupidité, Lors des tours où le domaine de la Vie est prédomi nant, toutes les Bêtes des Marais
Indémoralisable, de l'unité gagnent un bonus de + 1 en Force.
Instable. � Argile Fertile 15 points
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les attaques à distance prenant pour cible les Bêtes des Marais subissent un malus de -1 pour
toucher. Les figurines attaquant les Bêtes des Marais au corps à corps subissent un malus de - 1
en Capacité de Combat.
Les oracles ne sontpas originaires du Vleuz 1"1onde, car ce
sont des exilés d'une île rendue désormais inaccessible par
des nappes de brumes magiques. lis vivent en tant gu'ermites
et se transmettent leurs connaissances magiques en célébrant
des rituels et des cérémonies, attendant lejour où le brouillard
se dissipera et où ils pourront rentrer chez eux.
EMISSAIRE NOIR
De nombreuses puissances ténébreuses gangrènent le monde.
l
de démons mineurs alors gu'auparaoant, ils étaient les favoris
des dieux. Aujourd'hui, les fimirs sont une race recluse et en
voie d'extinction gui ne quitte gu'occasionnellement ses
refuges boueuxpour aller s'emparer d'esclaves et de
nourriture. Seuls les sorciersfimirs, gu'on nomme dirachs ou
invocateurs, s'aventurent loin de leurs demeures. Ils n'ont
qu'un seul but: déstabiliser la barrière entre le monde réel
et le Royaume du Chaos afin d'aider les dieux sombres
à remporter la oictoire, et ainsi de regagner leursfaveurs.
x:-· .
_.- ,_ .....,,.,
r::
..
.
ÉQUIPEMENT: MAGIE:
Les Pactes sont des Parchemins d'Asservissement spéciaux vers le livre Warhammer Armées adéquat pour sélectionner
qui permettent à un Sorcier de forger une alliance temporaire vos forces. En effet, contrairement aux autres Parchemins
avec certaines créatures magiques. Contrairement aux autres d'Asservissement, un Pacte est dans les faits une alliance avec
Parchemins d'Asservissement, vous ne pouvez sceller qu'un une autre armée : au lieu d'imprimer toutes les informations ici,
seul Pacte. Néanmoins, celui-ci vous autorise à ajouter plusieurs qui pourraient rapidement devenir obsolètes au fur et à mesure
unités à votre armée. Chaque Pacte représente les actions d'un que les livres d'armée sont mis à jour, il était plus logique de
de vos Sorciers, qui lui ont permis de sceller une alliance avec vous orienter directement vers leur source.
les créatures en question ou, plus vraisemblablement, d'utiliser
la puissance d'une tempête de magie pour les lier à sa volonté. Chaque Pacte vous dit quelles unités vous pouvez prendre.
Cependant, un sorcier ne s'aventurera à cela qu'en cas de Il s'agira généralement d'un ou plusieurs personnages, de
dernier recours. La frontière est ténue entre le mage qui plusieurs unités de Base et d'unités Spéciale et/ou Rare.
invoque des squelettes pour sauver un village et le sorcier fou Ces unités peuvent recevoir n'importe quelles options,
mis au ban de la société à cause de ses habitudes macabres . . . améliorations et objets magiques auxquels elles ont droit,
tant que vous ne dépassez pas le total autorisé en Monstres
SCELLER LE PACTE & Magie, bien sûr. Ne vous souciez pas des pourcentages
Un Parchemin de Pacte ne donne pas les valeurs en points, autorisés lorsque vous scellez un Pacte, et ne tenez compte
les tailles d'unités, le profù ou les règles spéciales des unités que de la limitation du nombre d'unités.
auxquelles il donne accès. Au lieu de cela, il vous redirige
Si un Pacte requiert la présence d'un type de personnage précis,
il doit toujours comporter un personnage pour être son Général.
PACTES ET PERSONNAGES
PACTE AVEC LES DEMONS
BLASPHÉMATOIRES DU CHAOS
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il n'est pas très Ce Pacte contient les unités suivantes du livre Vlhrhammer
difficile pour un sorcier d'asservir des démons du Chaos. Armées: Démons du Chaos:
Après tout, ce sont des créatures faites de magie pure. Les
Vents de Magie sont pour elles comme l'air que les mortels • 0-1 Démon Majeur (Buveur de Sang, Duc du Changement,
respirent. En théorie, un sorcier n'a qu'à manipuler ces Grand Immonde ou Gardien des Secrets)
énergies pour que les démons mettent à son socvice leurs • 0-1 Héraut Démoniaque
pouvoirs incommensurables. Malheureusement, ce sont des • 0-1 Personnage Spécial
créatures rusées, et il est rare qu'elles soient aussi serviles • l + Unités de Base
que ce qu'elles le prétendent. Seuls les sorts d'asservissement • 0-1 Unité Spéciale par choix d'Unité de Base
les plus puissants peuvent forcer un démon à servir son • 0-1 Unité Rare par choix d'Unité de Base
"maître" de manière prolongée. Dans la plupart des cas,
la relation qui lie les deux parties s'inverse tôt ou tard.
PACTE AVEC LES EFFROYABLES
COMTES VAMPIRES DE SYLVANIE
Si un sorcier désire commander à un ost de morts-vivants Ce Pacte contient les unités suivantes du livre lilhrhammer
sans avoir à se salir les mains avec le domaine interdit (et peu Armées: Comtes Vampires:
ragoûtant) de la nécromancie, il n'a guère d'autre choix que
_celui de s'assurer les services d'un vampire. Ce dernier est • 1 Vampire ou Seigneur Vampire
lui-même un nécromant expérimenté qui peut donc animer • 0-1 Nécromancien ou Roi Revenant
une force respectable de morts-vivants. Cependant, le sorcier • 0-1 Personnage Spécial
a intérêt à être sûr de l'efficacité de son sort d'asservissement. • 1 + Unités de Base
Plus d'un jeteur de sorts en herbe a fini sa vie en tant que • 0-1 Unité Spéciale par choix d'Unité de Base
serviteur décérébré d'un comte vampire . . . • 0-1 Unité Rare par choix d'Unité de Base
Asservir un Roi des Tombes donne les mêmes avantages que Ce Pacte contient les unités suivantes du livre �rhammer
l'asservissement d'un Vampire, c'est-à-dire qu'un seul sort Armées : Rois des Tombes:
assure le contrôle de toute une armée. Toutefois, le péril est
encore plus grand pour le sorcier qui s'y hasarde. S'attirer les • 1 Roi des Tombes, Pr_ince des Tombes,
foudres d'un vampire, c'est faire face à un seul adversaire, mais Héraut des Tombes ou Nécrotecte
provoquer le courroux d'un prêtre-roi, ciest prendre le risque • 1 Prêtre Liche ou Grand Prêtre Liche
qu'un royaume tout entier décide de se venger. Il n'est donc • 0-1 Personnage Spécial
guère étonnant que la plupart des sorciers qui s'allient aux Rois • 1 + Unités de Base
des Jombes leur promettent en échange de leur restituer des • 0-1 Unité Spéciale par choix d'Unité de Base
artefacts perdus depuis des millénaires. Parfois, cela suffit à • 0-1 Unité Rare par choix d'Unité de Base
calmer la colère du monarque mort-vivant ...
Seigneur elfe noir sur dragon noir
Les manticores sant des mont11res très appréciées des Seigneurs et des Sorciers dti Chaos.
Les shaggoths dragons-ogres sont des créatures plusieursjiJs
i millénaires.
Dragons-ogres
Les trolls d'eau ont une apparence variable, mais tow sont visqueux etféroces !
Cette bande de trolls d'eau a étépoussée à combattre pour les hauts elfes grâce à un Parchemin d'Asservissement, et renforce considérablement leurs lignes.
..... ·-·-·· -----�-
Les chiens dtt Chaos arborent des pelages et des mutations très variés.
Les géants sont des brutes
maladroites. Ils trimballent avec
eux des sacs, des besaces, des
armes et toutes sortes d'objets
ramassés lors de leurs pillages.
La coquatrice est un des monstres dti Chaos les plus étranges.
Les E1ifants du Chaos sont des créatures dotées de mutatio11S si différentes qu'il n'en existe pas deux identiques.
L ___
Chamon . .. 37
....................................... ... . Libérer un Monstre . . ..
....... .... ... ............
Clôture de Paranoth .......................... 56 Limitation de Monstres Asservis . . . 8 5 . .. Scénario Tempête de .\1agie 2 5-26 .........
Coffret Arabien ................................. 57 Limitation Monstres & Magie 25, 84 ... Sceptre du Bois Zombie ................... 55
Colère de Khorne .............................. 47 Livre oir d'Ibn Naggazar ............... 57 Les Sept Sceaux Secrets d'invocation 33 .....
Dés Pipés de Wyssan ........................ 57 Maître/Seigneur des Runes 28, 32, 50-51 Sorts Cataclysmiques .....
Dérive Continentale . . .. . .. . 53
... . ............. Morsurc ............................................. 86 Tableau des Fiascos .......................... 2 8
Domaines Prédominants ............ 27, 56 Pactes des Comtes Vampires ............ 138 Tableau des Fiascos
Domination .................... 32, 53-55, 57 Pactes Démoniaques . . . .
..............137 ...... Piliers de Pouvoir ............... 28, 31
des
Duel Magique . . . . .
. . . .. . . . . . 30
........... ..... .. .... . Pactes Occultes ................ 25, 136-139 de Transagar .
Téléportation 30 ..... ..............
Épée de l'Aurore . . . 53
........................... . . Pactes des Rois des Tombes . 139
............ Terrains Magiques .......................7 4-79
Équilibre ......................... 32, 53-55, 57 Parchemin d'Asservissement 25, 87-135 Tours de Sorcier . . .76-ï?
...... ...... ............
Flûte Charmeuse de Pierres ............. 5 6 ........... 24-28, 30, 3 1-32, 70, 72, 75-76 Vents de Magie . 6
..................... .............
Flux Magique .
................. 24, 27
.......... Présence .......................... 32, 53-55, 57
..
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pour un ttSage personnel.
128
Araignée Géante 3 4
89
3 0 4
9 116
Bête des Marais
92
Buveur de Sang Exalté 10
90
Carnosaure 3
7
4
s 91
Chien du Chaos
120
6 6
5
Chimère 4
129
Cockatrice 4 4 4 4 4 6 6
97
Crapaud de la Peste 6 3
97
Crocs de Sabre
8 5 100
Cygor
112
Dr•gon 6 6 0
120 5 s 88
6
102
Dragon Empereur
122 7
0
8 132
0
96
Dragon-ogre 4
lll
Duc du Changement 6 4
Exalté Razorgor 3 2 4 6 B.M.
9 110
0
lof. 134
Enfant du Chaos
95
Fimir Invocateur 4
9 7 7 8 9 119
Stégadon 6 3 6 2 4 6 Mon.
103
Gardien des Secrets
Exalté 10 0 10 Mon. 1roll 6 3 4 4 Inf. M.
4 127
Géant Broyeur
O 7 7 9 120
lnf. M.=lnfanterie Monstnu;usc, B.1\1.=Bêtc Mfmstrncmc, C.M.=Cavakric Monstrueuse,
Inf=lnfanteric, B.G.=Bê
tcdc Guern:, Cav.= Ctn.mkric, I\llon.=Mqnstrc,
Grand Dragon 6 6 Mon.
Grande Bête É.pineuse 0 6 6 Mon. 123 Char=C/1ar, PS. =Personnage Spécial, Nuée=Nuée, Un.= Unique, M.G.= Machine de Guerre
Magie et consultez la légende page ci-contre pour savoir qu'il ne peut pas utiliser deux fois la même par phase de Magie.
quels domaines de magie sont prédominants. • Choisissez le nombre de dés de pouvoir que vous voulez
b) Manipuler le Flux Magique - Si vous ne souhaitez pas utiliser, puis lancez-les.
manipuler le Flux magique, passez à l'étape 2.
• Chaque résultat de 4 ou 5 est une frappe réussie.
Si vous décidez de le faire, annoncez dans quel sens
vous désirez manipuler le flux : horaire ou anti-horaire. • Chaque résultat de 6 est une frappe irrésistible.
c) Tourner l'aiguille - Lancez 1D3 et tournez l'aiguille de la
• Votre adversaire peut tenter de consumer la puissance de vos
Roue de Magie d'autant de cases dans la direction que vous
frappes réussies. Il doit choisir combien de dés de dissipation
avez choisi pour déterminer quels domaines prédominent.
il souhaite utiliser, puis les lancer.
2) Vents de Magie : Lancez 4D6 pour déterminer le nombre • Chaque résultat de 4, 5 ou 6 consume une frappe réussie.
de dés de pouvoir et de dissipation générés (voir page 28). • Résolvez les effets de la Rune Ancestrale sur une unité
différente pour chaque frappe réussie non consumée et pour
3) Déterminer les sorts cataclysmiques pouvant être lancés : chaque frappe irrésistible. Vous ne pouvez affecter la même
a) Vous pouvez lancer les sorts de Présence si vous contrôlez unité qu'une seule fois. S'il n'y a pas assez de cibles éligibles
au moins un Pilier de Pouvoir. à portée, les frappes excédentaires sont perdues.
b) Vous pouvez lancer les sorts d'Équilibre si vous
• Si vous avez obtenu une ou plusieurs frappes irrésistibles, vous
contrôlez au moins un Pilier de Pouvoir et que
r----� ---
devez effectuer un jet sur le Tableau des Fiascos des Piliers de
votre adversaire n'en contrôle pas plus que vous.
Pouvoir après avoir résolu les effets de la Rune Ancestrale.
c) Vous pouvez lancer les sorts de Domination si vous
(
4) Choisir un sort: Vous disposez des sorts classiques des ·
domaines de magie de Warhammer, des rituels de Tempête de s o e u l es de
Magie (p. 30) et des sorts cataclysmiques (p. 33 à 49). Tempête de Magie. Ils suivent toutes les règles des bâtiments
du livre de règles de Warhammer avec les exceptions suivantes :
sauvegarde invulnérable de 3 + .
peut tenter de Je dissiper.
�
Fiascos du livre de règles de Warhammer, et si vous
9) Fin de la Phase de Magie.
survivez, il vous faudra effectuer un jet sur le Tableau des
Fiascos des Piliers de Pouvoir (voir p. 3 1 ).
TEMPÊTE DE MAGIE Au sommaire de ce livre :
Lorsque les Vents de Magie passent de la brise légère à y compris celles des Piliers de Pouvoir, des Rituels, des
• Les règles pour jouer des parties de Tempête de Magie,
une violente tempête, ils donnent lieu à un événement Sorts Cataclysmiques et'bien d'autres encore.
cataclysmique propice aux pires malheurs et aux plus grands
.
figurines Citadel, tous peints de main de maître.
avec fracas sous des nuées tourmentées, les sorciers • Une galerie de sorciers et de monstres de la gamme de
tJt#
s'affrontent afin de s'approprier un pouvoir immense qui leur
Warhammer : Tempête de Magiefaitpartie de la série d'extensions
ÏC E
permettra de lancer des sorts d'une puissance phénoménale.
C'est en de telles heures que naissent les légendes ... pour Warbammer, leJeu des Batailles Fantastiques.
9 7 8 1 9 07 9 6 4 0 3 9
IMPRIMÉ EN CHINE
CODE PRODUIT
01 03 02 99 002
Un exemplaire de Warhammer est requis
pour exploiter le contenu de ce livre.
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