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Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.

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Fléau de Magie
Résumé En Une Page....................3 Kislev....................................12 Astrologue (Arabie)....................18
Elfes-Noirs............................12 Monstres...................................... 19
Règles de Campagne.....................4
Comtes Vampires..................13 Naga Ténébreux 90pts.................19
Déroulement de la Campagne.......4
Démons.................................13 Enfant du Chaos 80pts................19
Déroulement d'un Tour..................4
Arabie................................... 13 Géant 150pts...............................20
Main (cartes)................................. 4
Pioche (cartes)..............................4 Artefacts Mythiques....................14 Géant Squelette 90pts..................20
Batailles........................................ 4 Personnages................................. 15 Sphinx 70pts...............................20
Cartes Territoires...........................5 Règle : Sorcier Mineur................15 Démon Majeur 250pts.................20
Cartes Ressources.........................6 Invocateur (Empire)....................15 Dragon 250pts.............................20
Echanges....................................... 6 Gardien du Tombeau (Rois des Dragon rampant 135pts...............21
But du Jeu..................................... 6 Tombes)......................................15 Dragon (soclé 4x6cm) 250pts......21
Stégadon 200pts.......................... 21
Piliers de Magie.............................7 Initié du Chaos (Chaos)...............15
Chaman Gobelin de la Nuit et Mumakil 200pts..........................22
Magie.............................................9 Arachnarok 120pts......................22
Chaman Orque Sauvage (Orques &
Contrôle de la Tempête de Magie..9 Hydre 100pts...............................22
Gobelins)....................................16
Lancer des sorts Cataclysmiques...9 Manticore (Griffon/Chimère/...)
Mage (Hauts-Elfes).....................16
Fiasco............................................9 100pts.........................................22
Forge-Rune, Maître des Runes et
Sorts Cataclysmiques et Mage- Elémentaire de Feu 65pts............23
Seigneur des Runes (Nains)........16
Slaan........................................... 10 Elémentaire de Terre 65pts..........23
Prophète Gris et Seigneur de la
Sorts Cataclysmiques..................10 Elémentaire d'Air 65pts...............23
Peste (Skaven).............................17
Sorts Généraux......................10 Elémentaire d'Eau 65pts..............23
Mage-Slaan (Hommes-Lézard)...17
Empire..................................11
Prêtre Skink (Hommes-Lézard)...17 Scenarii........................................ 24
Rois des Tombes...................11
Damoiselle (Bretonnie)...............17 Scénario : Au Coeur de la
Chaos.................................... 11
Mystique (Kislev).......................17 Tempête !....................................25
Orques & Gobelins...............11
Initiée Noire et Sœur Noire (Elfes- Scénario : Le Sorcier Dément.....26
Hauts-Elfes...........................12
Noirs).......................................... 18 Scénario : Le Règne de la Magie.27
Nains.....................................12
Sorcier Tourmenté (Comtes Annexe : Stratégies......................28
Skaven..................................12
Vampires).................................... 18 Généralités.................................. 28
Hommes-Lézard...................12
Sorcier-démon (Démons)............18
Bretonnie..............................12 Historique des Versions...............29

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Résumé En Une Page
Histoire Il sera donc impératif de choisir vos objectifs en
Les turbulences de la Tempête d'Âme ont fragilisé les fonction de votre stratégie et de celle des autres
barrières entre les mondes au point que des Tempêtes joueurs si vous voulez finir en tête.
de Magie éclatent partout à travers le Vieux Continent.
Batailles
D'abord éphémères et ponctuels, ces phénomènes ont Les Batailles de Fléau de Magie sont inspirées de
rapidement gagné en ampleur et se sont concentrés en celles de Tempête de Magie pour Warhammer Battle.
quelques régions où se sont rapidement regroupées et Elles mettent en présence des monstres titanesques et
affrontées des armées du monde entier, toutes plus une magie cataclysmique qui apportent une dimension
déterminées à prendre le contrôle de ces sources de encore plus épique au champ de bataille. L'enjeu est
magie aux pouvoirs dépassant l'entendement! généralement le contrôle d'immenses Piliers de Magie,
artefacts capables de canaliser les Vents de la Tempête
Vous jouez l'une de ces armées et votre objectif et de
de Magie et dont le contrôle est généralement
prendre le contrôle du plus grand nombre de Tempêtes
synonyme de victoire.
de Magies possible pour utiliser leur puissance et
réaliser vos plans de domination ! Le mot de la fin, au début...
Fléau de Magie est avant tout un prétexte pour jouer et
Règles
faire jouer à notre jeu favori : Warmaster. Le but
Au sein de la Campagne chaque joueur joue pour son
premier, unique devrais-je dire, est de s'amuser.
propre compte. Les joueurs peuvent s'entendre ou
même faire des alliances mais, à la fin, chaque joueur Alors bon jeu à tous !
gagnera ou perdra seul.
– Vincent –
La Campagne se déroule sur toute la France et possède
une Carte par Région. Une Région correspond à un
groupe de joueurs réunis par leur proximité.
Pendant quatre Tours les joueurs vont s'affronter pour
prendre le contrôle des Tempêtes de Magie et
développer leur Royaume en annexant de nouveaux
Territoires, forger des artefacts, faire du commerce
avec d'autres régions et peut-être même forger des
alliance entre eux pour mieux se trahir pour la suite.
Chaque joueur possède des cartes représentant les
Territoires qu'il contrôle, son Or et ses Ressources.
Tous ces éléments peuvent être assez librement
échangés mais aussi pour certains perdus à l'issue
d'une bataille infructueuse. Il sera donc important de
bien choisir quoi échanger et avec qui pour en tirer le
meilleur parti sans pour autant propulser un rival vers
la victoire.
A la fin de la campagne les joueurs marqueront des
points de victoire selon la taille de leur royaume, le
type de leur territoire, leur richesse, le nombre de
batailles remportées, etc. Les joueurs ayant réalisé le
plus d'objectifs seront les vainqueurs de la campagne.

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Règles de Campagne
Déroulement de la Campagne Pioche (cartes)
Au cours de la campagne les joueurs vont s'affronter En plus de sa Main, chaque joueur reçoit lors de la
pour prendre le contrôler de territoires et de ressources phase d'Initialisation un paquet de cartes Territoire qui
afin d'agrandir, renforcer et enrichir leur royaume. servent de pioche. Leur adversaire utilisera cette
pioche pour obtenir de nouveaux Territoires en cas de
La campagne se décompose ainsi :
conquête.
1. Initialisation (les joueurs reçoivent leur Main)
Chaque joueur doit être vigilant à ne pas mélanger sa
2. Tour 1
Main et sa Pioche par mégarde.
3. Tour 2
4. Tour 3 Batailles
5. Tour 4 Les joueurs livrent autant de Batailles qu'ils le veulent
6. Clôture (calcul des scores) selon le format de leur choix. La seule contrainte étant
que l'issue de la Bataille puisse déterminer pour
Déroulement d'un Tour chaque joueur s'il s'agit d'une Défaite, Egalité,
Chaque Tour durera environ un mois et demi et se Victoire Mineure, Victoire Majeure ou Victoire Totale.
décompose en trois phases :
Chaque Bataille se déroule ainsi :
1. Événement
1. Pré-Bataille
2. Conquête
2. Bataille
3. Intendance
3. Post-Bataille
Événement Note : les conditions de Victoire Mineure, Majeure ou
L'organisation dévoile un événement qui affectera le Totale sont décrites dans les scénarii ultérieurement.
déroulement du reste du tour. Si vous jouez en dehors de ces scénarii c'est à vous de
Conquête vous mettre d'accord avec votre adversaire.
Les joueurs livrent Bataille et échangent des cartes à Pré-Bataille
leur convenance. Chaque joue choisi 3 cartes de Territoire de sa Main et
Intendance les joue simultanément. Ces Territoires décrivent le
Chaque joueur publie sur le forum warmaster_fr la théâtre des opération et chacun affectera la Bataille
liste des cartes de sa Main. d'une manière décrite sur la carte.

(Le plus simple est de prendre le recto de ses cartes en Bataille


photo et publier la photo sur le forum) Jouez la Bataille normalement, en appliquant les effets
des cartes Territoire jouées. Les effets des cartes
Main (cartes) s'appliquent avant toute autre phase.
Lors de la phase d'Initialisation chaque joueur reçoit Les joueurs sont encouragés à utiliser les scénarii
trois cartes qui composent sa Main : décrits dans le chapitre Scenarii page 24 et à les jouer
• 3 cartes Territoire, représentant son Royaume avec les règles WMMF, mais il ne s'agit pas là d'une
• 3 cartes Or (un type de Ressource) obligation.
• 1 autre carte Ressource au hasard Post-Bataille
Si un joueur est victorieux il tire au hasard de 1 à 3
Au cours de la campagne des cartes pourront être Territoires de la Pioche de son adversaire (1 pour une
ajoutées ou supprimées de la Main d'un joueur tel que Victoire Mineure, 2 pour une Victoire Majeure, 3 pour
décrit un peu plus loin. une Victoire Totale) et en conserve un seul, les autres
étant remis dans la Pioche.

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Le joueur victorieux peut alors soit ajouter ce Effet : Description de l'effet à appliquer lorsqu'une
Territoire dans sa Main, soit le l'échanger avec son carte est jouée au cours d'une Bataille (voir Batailles
adversaire vaincu. S'il l'échange, il donne ce nouveau page 4). Seuls les Territoires ont un Effet.
Territoire au joueur vaincu qui l'ajoute à sa Main, et
Vent de Magie : un symbole et une couleur
choisi l'un des trois Territoires joués par le joueur
représentant l'un des huit vents de magie. Le Vent de
vaincu qu'il ajoute alors à sa propre main. Enfin,
Magie n'a d'effet que pour le calcul des Points de
chaque joueur prend dans sa main les autres cartes
Victoire de la Campagne, et n'est présent que sur les
Territoires qu'il avait joué.
Territoires.
Ainsi le joueur victorieux a un Territoire de plus dans
Les effets des Territoires joués au début d'une Bataille
sa Main qu'avant la Bataille, et le joueur vaincu en a le sont cumulables. C'est à dire que si vous jouez
même nombre. plusieurs cartes du même type, chacune produit son
effet normalement tel que décrit sur la carte.
S'il n'y a pas de joueur victorieux aucun Territoire n'est
pioché ou échangé et chaque joueur a dans sa Main Les effets des Territoires ne valent que pour la Bataille
pour laquelle ils ont été joué. Tous les effets cessent à
autant de Territoire après la Bataille qu'il en avait
la fin de la Bataille.
qu'avant cella-ci.
Voici la liste des sous-types de Territoire, ainsi que les
effets associés :
Cartes Territoires
Voici un exemple de carte Territoire : Cité
Désignez un de vos Personnages qui devient un Héros
Légendaire et qui ajoute +2 attaques à son profil. Ce
Personnage ne peut pas posséder d'objet magique ou
d'artefact mythique.

Forteresse
Choisissez une unité d'infanterie, cavalerie ou chars
dans votre armée. Cette unité devient une unité d'élite.
Une unité d'élite peut relancer un dé d'attaque manqué
chaque round de combat.

Tour de Magie
Si vous dévoilez une Ressource de chaque type depuis
votre Main (Or, Mythril, Malepierre, Cèdre d'Eternité)
vous obtenez un Artefact Mythique de votre choix.
Sinon, vous obtenez un objet magique de votre choix
pour une valeur max de 30pts ; cet objet respecte
toutes les restrictions et règles des objets magiques.
Chaque carte de Ressource ne peut être utilisée qu'une
fois par Bataille (il faut donc 2 Tours de Magie et 2
Ressources de chaque type pour avoir 2 Artefacts
Mythiques).

Mine
Si vous remportez la Bataille, dévoilez la Main de
votre adversaire, prenez à part ses Ressources et tirez
en une au hasard ; ajoutez cette Ressource à votre
Main.
Nom : le nom, sans effet sur le jeu.
Si vous perdez la Bataille, donnez à votre adversaire
Type : il s'agit toujours de Territoire suivi du sous- une ressource de votre choix depuis votre main ; il
type Cité, Forteresse, Mine, Tour de Magie, Terres ajoute cette Ressource à sa Main.
Fertiles ou Terres Dévastées.

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Terres Fertiles Echanges
Ajoutez gratuitement une unité d'infanterie de la Les joueurs de toute la France peuvent échanger à leur
catégorie la moins chère de votre liste d'armée en convenance les Territoires et Ressources de leur Main.
ignorant les min/max. Les échanges doivent toujours être francs et honnêtes
Terres Dévastées et respecter les restrictions suivantes :
Dévoilez votre Main et celle de votre Adversaire. Si • Les Territoires ne peuvent s'échanger qu'avec
votre adversaire possède plus de Territoires que vous des joueurs de sa Région ; un Territoire ne
dans sa Main, annulez au choix l'effet d'un des peut donc pas changer de Région.
Territoires qu'il a joué pour cette Bataille. • Un joueur ne jamais avoir moins de trois
Territoires en Main. Il ne peut donc jamais
Cartes Ressources faire d'échange qui lui laisserait moins de
Au début de la campagne chaque joueur reçoit 3 cartes trois Territoires en main.
Ressources qui forment sa Main de Ressources. Il Note : Il est possible de s'envoyer des cartes par la
poste pour faire des échanges avec d'autres Régions
reçoit 2 cartes Or et une autre carte au hasard. Voici la
(Ressources uniquement).
liste des cartes Ressources disponibles : Or, Mythril,
Malepierre, Cèdre d'Eternité. But du Jeu
Voici un exemple de carte Ressource : A la fin de la campagne les joueurs seront classés pour
savoir qui gagne la campagne dans chaque Région. Ce
classement se fait en attribuant des Points de Victoire
(PV) aux joueurs.
L'attribution des PV se fait ainsi :
• +1 PV par Territoire dans votre Main, sauf
Terres Dévastées.
• +1 PV pour chaque couleur de Vent de Magie
dans votre Main.
• +1 PV par type de Territoire dans votre Main,
sauf Terres Dévastées.
• +1 PV par Or dans votre Main.
• +3 PV si vous avec une Ressource de chaque
type (Or, Mythril, Malepierre, Cèdre
d'Eternité).
• +2 PV aux joueurs qui ont remporté la 1 st et
2nd place au concours de modélisme du Kit de
Campagne.
• +2PV aux deux joueurs dont les scénarii
auront été choisis pour « Le Sorcier
Dément » et « Le Règne de la Magie ».

Notez que le contour de l'illustration n'est pas le même


Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur de la
que pour une carte Territoire et qu'une carte Ressource
campagne.
ne possède pour seul élément que son nom.
Les Ressources n'ont pas d'effet direct sur le jeu. Par
contre elles sont utiles avec certaines cartes Territoire
et permettent de marquer des Points de Victoire à la
fin de la campagne.

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Piliers de Magie
Dans Tempête d'Âme des armées entières s'élancent Phase de Magie
pour prendre d'assaut les Pilier contrôlés par les Chaque Pilier permet au sorcier qui le contrôle de
Sorciers adverses. Afin de modéliser cela, un Pilier est lancer un sort Cataclysmique à la place d'un sort
considéré comme une unité spéciale. normal de sa liste s'il le désire. Voir le chapitre Magie
page 9 pour plus d'information.
Figurine
Les Piliers de magie peuvent être de n'importe quel Pilier Contrôlé
type et représenter tout ce qui plaira aux joueurs. Ils Un Pilier Contrôlé se comporte à tout égard comme
doivent seulement remplir les conditions suivantes : une unité standard, sauf pour les règles suivantes.
• Être montés sur un socle rond d'au plus 4cm Un Pilier étant monté sur un socle rond d'au plus 4cm
de diamètre. il ne possède ni flanc ni arrière et il considère chaque
point de son socle comme étant un centre. En outre il
• Avoir un sommet plat sur lequel il est
voit a 360°.
possible de placer un sorcier de n'importe
quel camp monté sur un socle rond de 2-3cm Un Pilier n'est pas soumis à la règle de confusion. Il ne
de diamètre. peut jamais être confus.
• Etre le plus impressionnant possible ! Un Pilier cause la Terreur à cause du déferlement de
vents magiques et de visions de cauchemar qui
Libre ou Contrôlé assaillent ceux qui l'attaquent.
Un Pilier de Magie est une unité spéciale pouvant
prendre deux états : libre ou contrôlé. Un Pilier a une vitesse de déplacement de 0 cm, ne se
déplace jamais pendant la phase de commandement,
Un Pilier de magie est libre si aucun Sorcier n'est ne réagit jamais sur initiative, ne fait jamais de
placé dessus. Lorsqu'un Sorcier de n'importe quel poursuite ou d'avance, ne recule jamais s'il perd un
camp se déplace au contact d'un Pilier de Magie libre, combat et n'est jamais repoussé par les tirs.
il peut être placé sur le Pilier de Magie qui devient
alors contrôlé. Un Pilier ne se déplace que dans deux situations :

Un seul Sorcier peut être placé sur un Pilier de Magie 1. Lorsqu'un sort prévu à cet effet est lancé, et
et il n'est dons pas possible de placer un Sorcier sur un pour céder le passage pendant la phase de
Pilier qui ne serait pas libre. combat ; il ne cède jamais le passage pendant
la phase de tir.
Un Sorcier peut monter sur un Pilier avec une monture
monstrueuse (y compris un dragon) ou toute 2. Un Pilier peut laisser le passage lors de la
amélioration (y compris Spéciale). phase de combat1. Dans ce cas il laisse le
passage comme une unité normale. Son
contrôleur doit si possible le déplacer de
manière à ce qu'il reste à 30 cm ou plus de
tout autre Pilier.
Caractéristiques d'un Pilier de Magie :

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Pilier Contrôlé Spécial 4 - 6 4+ - 1 - - *
Pilier Contrôlé Spécial 2 - 3 4+ - 1 - - *
Endommagé
Pilier Libre Spécial 0 - 6 4+ - 1 - - *
1 Cela est rendu possible pour des raisons de jouabilité. Si les
Pilier Libre Spécial 0 - 3 4+ Piliers- de Magie1 bloquaient- les reculs- il serait *presque
Endommagé impossible de les protéger car ils feraient des butées de la mort
pour les unités les protégeant.

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Note : dans les règles WMA une unité peut d6 Effet
céder le passage quel que soit sont score de
déplacement. Le Pilier peut donc laisser le 1-3 Si le Pilier est contrôlé, le Sorcier est retiré
passage malgré son mouvement de 0 cm. comme perte et le Pilier devient libre. Le Pilier
récupère tous ses points de vie.
Un Pilier n'est jamais repoussé par les Tirs. Il ne peut
être pris pour cible que par l'Artillerie et les Sorts et il 4-5 Si le Pilier est contrôlé, le Sorcier est retiré
est alors toujours considéré à découvert. Etant donné comme perte et le Pilier devient libre. Si le
sa taille, les unités d'artillerie peuvent toujours décider Pilier est endommagé il est détruit et retiré du
de tirer sur le Pilier ennemi le plus proche plutôt que terrain. Sinon il est endommagé (utilisez le
sur l'unité ennemie la plus proche. profil associé jusqu'à la fin de la bataille) et
La sauvegarde d'armure du Pilier de Magie est de 4+. récupère tous ses points de vie (ceux du profil
Cette sauvegarde est invulnérable, c'est à dire qu'elle endommagé).
ne peut jamais être réduite ou ignorée (pas même par
6 Le Pilier est détruit. Retirez le du champ de
un tir de canon).
bataille. Si le Pilier était contrôlé, le Sorcier est
Au combat un Pilier est toujours considéré fortifié retiré comme perte.
contre toutes les unités sauf contre les unités de
monstre possédant 4 attaques ou plus sur leur profil 2. Pilier Libre
Le Sorcier positionné sur le Pilier est considéré Un Pilier libre utilise les mêmes règles qu'un Pilier
comme ayant rejoint le Pilier au combat et peut donc Contrôlé tel que décrit ci-dessus. Un Pilier libre est
apporter normalement ses bonus d'attaque au Pilier. considéré comme une unité ennemie par tous les
joueurs. Mais n'étant pas une menace directe, il peut
Un Pilier remportant un combat doit tenir sa position. être ignoré par les joueurs pour déterminer sur qui tirer
Un Pilier faisant une égalité lors d'un combat doit tenir ou charger pendant les phases de commandement, tir
sa position et les unités ennemies doivent se déplacer à et combat. Un Pilier libre ne cède jamais le passage à
plus d'un centimètre du Pilier. quiconque.

Un Pilier perdant un combat ne recule jamais. Il n'est


pas pour autant détruit. Les unités adverses peuvent
poursuivre normalement. Si elles le font, les socles
déjà au contact ne bougent pas, et les socles libres font
un mouvement de poursuite normal. Les unités ayant
poursuivi ne reçoivent aucun bonus de poursuite (ni le
+1 de poursuite, ni le +1 par tranche de 3cm de recul).
Lorsqu'un Pilier a perdu de 4 à 5 PV à l'issue d'une
phase de tir ou d'une phase de combat, il devient
endommagé. Utilisez le profil endommagé à la place
du profil normal.
Lorsqu'un Pilier atteint 0 PV à la fin d'une phase de tir
ou d'un round de combat lancez un d6 et appliquez le
résultat suivant :

2 Un monstre qui aurait 2 attaques mais qui serait sous l'effet d'un
sort lui donnant +2 attaques reste un monstre avec 2 attaques au
niveau de son profil et considère donc le Pilier comme fortifié
dans tous les cas.

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Magie
Contrôle de la Tempête de Magie Les objets magiques et règles spéciales d'armée sont
utilisables normalement sur les sorts Cataclysmiques
Les Piliers de Magie sont des sièges de puissance
comme s'il s'agissait de sorts normaux. Cela inclus la
magique permettant de lancer des sorts d'une
relance des sorciers haut-elfe, la dissipation des
puissance inaccessible même à un Archimage !
maîtres des runes, les parchemins d'anti-magie et les
On appel ces sorts des sorts Cataclysmiques. La anneaux de sorcellerie par exemple.
puissance des sorts Cataclysmiques qu'un joueur peut
lancer dépend du notre de Piliers de Magie qu'il Fiasco
contrôle. Sur un résultat de 1 au dé pour lancer un sort
Un joueur qui contrôle plus de Piliers de Magie que Cataclysmique le Sorcier échoue à lancer le sort et
son adversaire a le contrôle de la tempête et peut obtient un résultat potentiellement catastrophique.
lancer des sorts de Domination, notés [D]. Lancez un dé sur la table suivante, en ajoutant 1 au
résultat pour un sort de Domination :
Un joueur qui contrôle autant de Piliers de Magie que
son adversaire contrôle partiellement la tempête et d6 Effet
peut lancer des sorts d'Equilibrium, notés [E].
1-2 Aucun effet.
Un joueur contrôle moins de Piliers de Magie que son
adversaire, mais au moins un, n'a qu'une influence 3-4 Les Vents s'affolent, projetant des éclats
mineure et locale sur la tempête, il ne peut donc lancer magiques en tous sens.
que des sorts de Présence, notés [P].
Toutes les unité située à 10cm du Pilier est la
cible de 2 tirs originaires du Pilier.
Lancer des sorts Cataclysmiques
Chaque fois qu'un joueur désigne un Sorcier placé sur 5-6 Un terrible bourrasque magique éjecte le
un Pilier de Magie pour lancer un sort, il peut lancer Sorcier du Pilier.
un sort normal, ou un sort Cataclysmique.
Déplacez le Sorcier de 5d6cm vers son bord de
Si le joueur choisi de lancer un sort Cataclysmique, il table. Si cela devait faire sortir le Sorcier de la
évalue le niveau de sort qu'il peut lancer ([D], [E] ou table, placez le au bord de la table.
[P] tel que décrit ci-dessus) puis choisi le sort et le
lance normalement. 6 Les Vents se retournent contre le Sorcier le
transformant en crapaud ou une autre
Un Sorcier qui peut lancer un sort [D] peut aussi
créature dégoutante.
lancer un sort [E] ou [P]. Un Sorcier qui peut lancer
un sort [E] peut aussi lancer un sort [P]. Retirez le Sorcier comme perte.

Il faut noter que le type de sort qu'un sorcier peut 7 Les Vents de Magie échappent à tout contrôle
lancer est évalué au moment où le sorcier va lancer un en une terrible explosion.
sort. Par exemple, si au début de la phase le joueur
Le Pilier est endommagé, ou détruit si déjà
actif contrôle autant de Pilier que son adversaire, il
endommagé. Le Sorcier est retiré comme
peut lancer des sorts Equilibrium ; mais si au fil de la
perte. Toutes les unité situées à 10cm du Pilier
phase de tir un Pilier adverse est détruit ou capturé et
sont la cible de 3 tirs originaires du Pilier.
contrôlé, les sorciers restant et placés sur des piliers
pourront lancer des sorts de Domination. Si le Sorcier est votre Général, il n'est pas
retiré comme perte. Baissez définitivement sa
Les sorts Cataclysmiques se lancent en testant un d6 ;
valeur de Commandement de 1 à la place. Si le
le sort est réussi si le résultat du dé est supérieur ou
Pilier est détruit, placer votre Général à la
égal à la difficulté du sort. Un résultat de 1 sur le dé
place où se tenait le Pilier.
signifie qu'un Fiasco se produit (voir ci-dessous).

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.9/29


Sorts Cataclysmiques et Mage-Slaan [P] Duel Magique
Les Slaans ont la capacité de lancer des sorts à travers (2+ pour lancer, 60cm)
les Chamans Skink. Cette capacité s'applique aussi Désignez un Sorcier ennemi positionné sur un Pilier
aux sorts Cataclysmiques, mais au prix de quelques de Magie à portée, visible ou non, engagé ou non.
restrictions. Votre Sorcier commence par déterminer son score de
Premièrement, pour qu'un Slaan lance un sort duel. Pour déterminer son score de duel jetez 1D6 à la
Cataclysmique par le biais d'un Skink, le Slaan et le fois et ajoutez les résultats. Le joueur peut jeter autant
Skink doivent tous les deux être placés sur un Pilier. de dés qu’il le souhaite. Le joueur jette ses dés un par
un, et peut décider d’arrêter à tout moment.
Deuxièmement, en cas de Fiasco, le Fiasco s'applique Cependant, s’il obtient sur le dé qu’il vient de lancer
à la fois au Skink et au Slaan, ainsi qu'à leurs Piliers un résultat similaire à celui d’un dé qu’il a
respectifs le cas échéant. précédemment jeté, il doit s'arrêter de jeter des dés, et
le dernier dé qu'il a lancé se soustrait à son score de
Sorts Cataclysmiques duel. Enfin, ajoutez la valeur de commandement du
Voici un liste des sorts communs et spécifiques aux Sorcier à son score de duel.
différentes races, avec leur niveau. Contrairement aux
Par exemple: Sur un tirage de 1, 4 et 6 pour un sorcier avec
sorts normaux, les sorts Cataclysmiques ne peuvent
CdT 7 cela donne un score de duel de 18 (1+4+6=11 pour
jamais être oubliés. les dés, auquel il faut ajouter 7 de CdT). Sur un tirage de 1,
4, 2 et de nouveau 4 pour un sorcier avec CdT 8 cela donne
Sorts Généraux un score de duel de (1+4+2-4=3 pour les dés, le -4 étant lié
Tous les Sorciers, ainsi que les Maîtres Rune, sont au fait qu'un résultat de 4 a déjà été obtenu, auquel il faut
capables de lancer les sorts suivants une fois sur un ajouter 8 de CdT).
Pilier.
Une fois que votre sorcier a déterminé son score de
[P] Téléportation de Transagar duel, le sorcier ennemi désigné fait de même pour
(2+ pour lancer) calculer son propre score de duel.

Le Sorcier est déplacé sur un autre Pilier de magie Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à celui de
libre n'importe où sur le Terrain. Si aucun Pilier de votre adversaire, rien ne se passe. Si vous obtenez un
Magie n'est libre le sort échoue. résultat strictement supérieur à votre adversaire
déplacez le Sorcier adverse (sans son Pilier) pour le
[P] Glissement de Terrain placer dans une unité alliée à 30 cm ou moins. Si ce
(2+ pour lancer) n'est pas possible le Sorcier est retiré comme perte.
Le Pilier de Magie depuis lequel ce sort est lancé se
[P] Litanie de Négation
déplace immédiatement de 20cm. Le Sorcier est
(2+ pour lancer)
déplacé en même temps et reste sur le Pilier. Le Pilier
ne peut pénétrer que dans les terrains autorisés aux Lors de la prochaine phase de magie de votre
monstres. Ce déplacement ne peut amener le Pilier à adversaire, vous pourrez tenter de dissiper une fois
moins de 30cm d'un autre Pilier ou à moins d'1cm n'importe quel sort lancé n'importe où sur le champ de
d'une unité ennemie. Ce sort ne peut pas être lancé bataille, y compris un sort Cataclysmique, en lançant
depuis un Pilier engagé au combat et ne permet pas de un d6 ; le sort est dissipé sur un résultat de 4, 5 ou 6.
faire de charge. Chaque sort ne peut faire l’objet que d’une seule
[P] Bannissement tentative de dissipation, peu importe la source de la
(2+, 30cm) dissipation : Litanie de la Négation, Maître des Runes.

Désignez une unité de monstre invoqué adverse a


portée, visible ou non, engagée ou non. Cette unité
reçoit 4 tirs normaux. Faites le test de repoussement
mais uniquement pour déterminer si l'unité devient
confuse.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.10/29


Empire Personnage : chaque fois vous choisissez quel socle en
bénéficie. Les effet de ce sort ne sont pas cumulables
[E] Acharnement du Métal s'il est lancé plusieurs fois.
(4+ pour lancer, 60cm)
Désignez une unité alliée à portée, visible ou non. Chaos
Cette unité ajoutera +1 aux résultat des dés pour tirer [E] Surcharge Chaotique
lors de cette phase de tir. (3+ pour lancer, 50cm)
[D] Danse du Désespoir Le sorcier désigne un Pilier de Magie visible et situé à
(5+ pour lancer) portée. Les unités amies et ennemies sont ignorées
Appliquez les effets suivants jusqu'à la fin de la pour ce qui est de déterminer si le Pilier de Magie est
prochaine phase de tir de votre adversaire : visible ou non. Toutes les unités à 10cm ou moins du
Pilier désigné sont la cible de 2 tirs normaux ayant
• Chaque fois qu'une unité ennemie effectue un pour source le Pilier de Magie désigné. Ensuite lancez
mouvement suite à un ordre ou par initiative, 1d6. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 le Pilier est
déplacez l'unité normalement puis faites un endommagé. Si le Pilier était déjà endommagé il est
test de confusion. détruit à la place et tout Sorcier posé dessus est retiré
• Chaque fois qu'un sorcier ennemi lance un comme perte.
sort (normal ou Cataclysmique), le sort [D] Déferlante de Chaos
échoue toujours sur un résultat au dé de 1, 2 (4+ pour lancer)
ou 3 ; en outre un résultat au dé de 1, 2 ou 3
ne peut pas être relancé ; enfin, si le sort Toutes vos unités ajoutent 1 à leur résultat de combat
échoue, le sorcier effectue un test de Fiasco chaque round jusqu'au début de votre prochain tour.
(même pour un sort normal). Les effet de ce sort ne sont pas cumulables s'il est
lancé plusieurs fois.
Ces effets ne sont pas cumulables si plusieurs Danses
du Désespoir sont lancées. Orques & Gobelins

Rois des Tombes [E] Krabouille !


(3+ pour lancer, 60cm)
[E] Incantation de l'Eternelle Mort
(3+ pour lancer, 100cm) Désignez une unité d'infanterie. Jusqu'à la fin de ce
tour cette unité touche tout Pilier de Magie engagé sur
Ce sort peut être lancé sur une unité de morts-vivants un résultat de 4+ (il est toujours considéré fortifié, et
amie comptant originellement trois socles et en ayant l'unité n'a donc pas de bonus de charge).
perdu un ou deux. Le Sorcier n’est pas obligé de la
voir pour lancer le sort. [D] Vague d'Po Verte
(4+ pour lancer)
L’unité récupère un socle. Celui-ci est placé en
formation avec le reste de l’unité. Si l’unité est Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes vos
engagée au corps à corps, le nouveau socle peut être unités de peaux-vertes relancent 1 attaque manquée
placé en contact avec l’ennemi et comptera comme lors de chaque attaque. Les effet de ce sort ne sont pas
ayant chargé si le reste de l’unité a chargé. S’il est cumulables s'il est lancé plusieurs fois. Les unités de
impossible de positionner le socle en formation avec peaux-vertes sont les unités d'orques, gobelins, orques
le reste de l’unité, le sort ne peut pas être lancé et ne noirs, gobelins sur loup, orques sur sanglier, et tout
fonctionnera pas. autre type d’orque ou de gobelin, mais pas les Trolls,
les Géants, les Ogres et les troupes n’étant pas des
[D] Incantation du retour à l'Age d'Or peaux-vertes.
(4+ pour lancer, 60cm)
Toutes les unité mort-vivantes amie à portée gagnent
+1 attaque et +1 tir par unité et par personnage. Pour
les unités, ce bonus est attribué comme un bonus de

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.11/29


Hauts-Elfes [D] Vent de Peste
(4+ pour lancer)
[E] Assèchement du Flux Elémentaire
(5+ pour lancer, 60cm) Toutes vos unités ajoutent 1 à leur résultat de combat
chaque round jusqu'au début de votre prochain tour.
Ce sort peut être lancé sur un Pilier de Magie à portée
Les effet de ce sort ne sont pas cumulables s'il est
et visible. Jusqu'à la fin de votre tour toutes les unités
lancé plusieurs fois.
d'infanterie et de monstres qui considèrent le Pilier
fortifié en combat normalement, le considèrent Hommes-Lézard
défendu à la place.
[E] Verbe des Anciens
[D] Verrou Elémentaire (4+ pour lancer)
(5+ pour lancer)
Désignez un Pilier de Magie sur la table. Déplacez ce
Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque sort Pilier de Magie comme si un Glissement de Terrain
ennemi est lancé avec un malus de -2. Les effet de ce avait été lancé dessus. Il est possible de déplacer ainsi
sort ne sont pas cumulables s'il est lancé plusieurs fois. les Piliers libres ainsi que les Piliers adverse.

Nains [D] Négation de la Réalité


Les Nains utilisent des runes à la place de sorts. (3+ pour lancer, 100cm)
Toutes les runes sont utilisables quel que soit le Seul un Slann peut lancer ce sort. Il doit être sur un
nombre de Piliers contrôlés. Mais plus les Nains Pilier ou bien lancer le sort à travers un Skink placé
contrôlent la Tempête de Magie plus l'effet des runes sur un Pilier.
est important, de la même manière que pour les
artefacts mythiques. Le Slann peut lancer ce sort sur une unité ennemie en
vue. Les unités amies sont ignorées pour ce qui est de
Rune Ancestrale de Grimnir déterminer les unités adverses visibles. Il ne peut pas
(4+ pour lancer, 60cm) être lancé sur une unité engagée au combat. L’unité
[P] Le Maître des Rune effectue 2 attaques de tir victime de la Négation de la Réalité subit autant de tirs
contre une unité ennemi à portée et visible qui n'est qu'elle a de points de vie. Ces tirs ignorent la
pas engagées au corps à corps. Ignorez vos propres sauvegarde. Une unité n'est jamais repoussée par un
unités pour déterminer les unités visibles. sort de Négation de la Réalité, le jet de repoussement
ne sert donc qu'à déterminer si l'unité devient confuse.
[E] 3 attaques.
[D] 6 attaques. Bretonnie
Ces sorts seront ajoutés si un joueur s'inscrit avec une
Rune Ancestrale de Valaya liste Bretonnie.
(3+ pour lancer, 60cm)
Kislev
[P] Désignez une unité d'infanterie qui a perdu au
Ces sorts seront ajoutés si un joueur s'inscrit avec une
moins un socle. Lancez un d6. Sur un 6 l'unité
liste Kislev
récupère un socle.
[E] L'unité récupère un socle sur 5 ou 6. Elfes-Noirs
[D] L'unité récupère un socle sur 3, 4, 5 ou 6 [E] Oblivion
(3+ pour lancer, 50cm)
Skaven
Le sorcier désigne un Pilier de Magie visible et situé à
[E] Malemort portée. Les unités amies et ennemies sont ignorées
(3+ pour lancer, 60cm) pour ce qui est de déterminer si le Pilier de Magie est
Désignez une unité d'infanterie. Jusqu'à la fin de ce visible ou non. Toutes les unités à 10cm ou moins du
tour cette unité touche tout Pilier de Magie engagé sur Pilier désigné sont la cible de 2 tirs normaux ayant
un résultat de 4+ (il est toujours considéré fortifié, et pour source le Pilier de Magie désigné. Ensuite lancez
l'unité n'a donc pas de bonus de charge). 1d6. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 le Pilier est

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.12/29


endommagé. Si le Pilier était déjà endommagé il est
détruit à la place et tout Sorcier posé dessus est retiré
comme perte.

[D] Désintégration
(4+ pour lancer, 30cm)
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie
en vue. Les unités amies sont ignorées pour ce qui est
de déterminer les unités adverses visibles. Il ne peut
pas être lancé sur une unité engagée au combat.
L’unité victime de la Désintégration subit autant de
tirs qu'elle a de points de vie. Ces tirs ignorent la
sauvegarde. Une unité n'est jamais repoussée par un
sort de Désintégration, le jet de repoussement ne sert
donc qu'à déterminer si l'unité devient confuse.

Comtes Vampires
Ces sorts seront ajoutés si un joueur s'inscrit avec une
liste Comtes Vampires

Démons
Ces sorts seront ajoutés si un joueur s'inscrit avec une
liste Démons.

Arabie
[E] Lumière brûlante de la Vraie Foi
(4+ pour lancer, 60cm)
Effectuez 3 attaques de tir contre une unité ennemie à
portée et visible. Ignorez vos propres unités pour
déterminer les unités visibles. L'unité ciblée peut-être
engagée au corps à corps ; dans ce cas les touches sont
conservées jusqu'à la Phase de Combat.

[D] Ouragan de Sable


(4+ pour lancer)
Jusqu'au début de votre prochain tour, tous les ordres
lancé sur tout le champ de bataille subissent une
pénalité de CdT de -1. En outre les unités réagissent
par initiative à 15cm au lieu de 30cm. Les effets de ce
sort ne sont pas cumulables avec le sort Tempête de
Sable, ni s'il est lancé plusieurs fois.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.13/29


Artefacts Mythiques
Chaque Artefact Mythique est un objet magique Bâton de Forêt Mort-Vivante
unique au sein de la campagne. Un artefact mythique (Sorcier uniquement)
compte comme un objet magique pour les
Toutes les forêts sur le champ de bataille comptent
personnage ; cela veut dire qu'un personnage ne peut
comme des Forêts de Sang. Une Forêt de Sang est en
porter qu'un seul artefact mythique ou un seul objet
tous points une forêt normale sinon quelle peut
magique.
dévorer ceux qui y pénètrent. Lancez un d6 pour
Le premier joueur qui forge un artefact en prend le chaque unité amie ou ennemie même partiellement
contrôle et plus personne ne peut plus forger cet dans une Forêt de Sang à la fin d'une phase d'ordre ;
artefact par la suite. Un artefact peut être donné ou sur un résultat de 6 l'unité perd un socle.
échangé comme une ressource.
Au début de votre phase de commandement vous
Un joueur contrôlant un artefact est obligé d'utiliser pouvez déplacer une forêt de sang de 10cm. Aucune
tous ses artefacts dans chacune de ses bataille. Si un unité ne doit être présente même partiellement dans
personnage portant un artefact est détruit, placez un cette forêt. Ce déplacement ne peut pas amener la
marqueur là où il est mort. Le premier personnage ne forêt à chevaucher un autre élément de terrain à moins
portant pas d'artefact arrivant au contact du marqueur que cet élément ne soit une colline. Il est possible de
devient le nouveau possesseur de l'artefact et peut bouger la forêt de sorte qu'une unité qui était hors de
immédiatement l'utiliser ; si le personnage portait un la forêt soit dans la forêt après sont déplacement.
objet magique cet objet magique est perdu. A la fin de
[P] Lancez 2d6 (au lieu d'1d6) pour déterminer si les
la bataille, un artefact devient la propriété du joueur
unités présentes dans les Forêts de Sang perdent un
qui le contrôlait à la fin de la bataille.
socle.
Certains artefacts mythiques gagnent en puissance
[E] Lancez 3d6.
selon votre niveau de contrôle de la Tempête de Magie
([D], [E], [P], comme pour les sorts Cataclysmiques ; [D] Lancez 4d6.
voir Contrôle de la Tempête de Magie page 9).
Boite Etrange Arabienne
Epée de l'Etoile de l'Aube (Sorcier uniquement)
(Personnage uniquement)
Cette bien étrange boite magique permet de focaliser
Cette épée offre un bonus de +1 attaque à son les Vents Magiques au fur et à mesure que vous prenez
possesseur, et plus si les énergies de la Tempête de le contrôle de la Tempête de Magie :
Magie sont domptées :
[P] Avant de lancer un sort le sorcier lance 1d6, sur un
[P] Attaque +2 au lieu de +1. résultat de 5 ou 6 ajoutez +1 au dé du sort.
[E] Attaque +3. [E] Avant de lancer un sort le sorcier lance 1d6, sur un
résultat de 4, 5 ou 6 ajoutez +1 au dé du sort.
[D] Attaque +4.
[D] Avant de lancer un sort le sorcier lance 1d6, sur un
Heaume de Cauchemars
résultat de 3, 4, 5 ou 6 ajoutez +1 au dé du sort.
(Personnage uniquement)
Le personnage cause la Terreur.

Gantelet de Pouvoir
(Héros uniquement)
Le personnage peut choisir de lancer son premier
ordre en ignorant tout malus de commandement. S'il
échoue il perd définitivement 1 à son commandement.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.14/29


Personnages
Fléau de Magie ajoute aux Batailles des objectifs devant être contrôlé par des Sorciers : les Piliers de Magie. Or,
de part la nature du jeu Warmaster utiliser les Sorciers des listes d'armées pour prendre et contrôler les Piliers
pose deux problèmes. Premièrement, les armées n'ont généralement pas accès à 4 sorciers pour un Bataille a
2000pts, alors qu'il y a 4 Piliers de Magie sur champ de bataille. Deuxièmement, monopoliser les Sorciers sur
les Piliers ampute la chaîne de commandement d'éléments généralement important, posant des problèmes de
mobilité. Afin de palier à ces problèmes, Fléau de Magie ajoute de nouveaux profils de Sorciers aux sélecteurs
d'armée.
Les nouveaux Sorciers ajoutés à une armée peuvent être représentés avec n'importe quel modèle convenant au
joueur, y compris s'il ne correspond pas à la description. Les contraintes sont que 1/ ils soient visuellement
identifiable et différentiable des autres Sorciers et 2/ qu'ils soient montés sur un socle de taille raisonnable afin
de pouvoir être posés sur les Piliers de Magie.

Règle : Sorcier Mineur


Cette règle est utilisée par la majorité des nouveaux profils de Sorcier ajoutée pour Fléau de Magie.
Sorcier Mineur : lorsqu'il n'est pas placé sur un Pilier le Sorcier ne peut lancer qu'un sort de Projectile Magique
(voir ci-dessous). Lorsqu'il est placé sur unPilier de Magie il peut lancer normalement les sorts de sa liste
d'armée ainsi que les sorts Cataclysmiques.
Projectile Magie (lancé automatique, 30cm) : Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie en vue. Il
ne peut pas être lancé sur une unité engagée en combat. L’unité victime du Projectile Magique subit une attaque
résolues comme une attaque de tir ordinaire. Une unité peut être repoussée par un Projectile Magique de la même
manière que par un tir ordinaire.

Invocateur (Empire)
Les Invocateurs sont des érudits mystiques plus habitués au confort des écoles de magie qu'à la fureur des
champs de bataille.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Invocateur Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur

Gardien du Tombeau (Rois des Tombes)


Les Gardiens du Tombeau sont les Prêtre Liches assujetties au Haut Prêtre Liche et chargés de renouveler les
sceaux et inscriptions magiques dans les Nécropoles. Ils sont un pilier vital de la puissance du Roi et à ce titre ne
sortent des Nécropoles qu'en cas de nécessité absolue.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Gardien du Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier
Tombeau Mineur

Initié du Chaos (Chaos)


Les Initiés du Chaos sont les sorciers qui viennent de se vendre aux Dieux Noirs. Leurs pouvoirs sont encore
incertains mais leur ambition est sans limite.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Initié du Chaos Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.15/29


Chaman Gobelin de la Nuit et Chaman Orque Sauvage (Orques & Gobelins)
Les chamans gobelins de la nuit ne rejoignent la Waaagh que pour monter se hisser au sommet d'un Pilier de
Magie ; le reste n'a aucun intérêt pour eux. Les chamans orque sauvage quand à eux aiment prendre part à la
bataille, mais seulement jusqu'à ce qu'une opportunité de monter sur un Pilier de Magie se présente à eux...

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Chaman Sorcier +0 - - - 6 1 -/1 10 Sorcier
Gobelin de la Mineur
Nuit
Chaman Orque Sorcier +0 - - - 7 1 0 ou 1 +30 *
Sauvage

Chaman Gobelin de la Nuit


Un unique Chaman Gobelin de la Nuit peut être promu Chaman Orque Sauvage pour +30 points.

Chaman Orque Sauvage


Tant qu'il n'est pas placé sur un Pilier de Magie, le Chaman Orque Sauvage ne peut lancer que le sort Mandale.
Une fois placé sur un Pilier de Magie, le Chaman Orque Sauvage peut lancer des sorts normalement.

Mage (Hauts-Elfes)
Les Mages elfes vouent des siècles à l'étude des arcanes et sont des sages respectés et écoutés de tous les peuples
de l'alliance.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Mage Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur

Le Mage ne relance pas les jets de sort manqués comme les Sorciers de la liste Hauts-Elfes.

Forge-Rune, Maître des Runes et Seigneur des Runes (Nains)


Les Forges-Runes forment la caste dépositaire du savoir runique des Nains. A l'issue d'un très long apprentissage
les apprentis et compagnons Forge-Rune deviennent généralement Maître des Rune, et après un temps encore
beaucoup plus long, les plus sages d'entre eux deviennent parfois Seigneur des Runes.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Forge Rune Héros +1 - - - 6 1 -/2 20 *
Maître des Héros +1 - - - 8 1 -/1 90 *
Runes
Seigneur des Héros +2 - - - 8 1 0-1 +20 *
Runes

Forge Rune
Le Forge-Rune est considéré comme un Sorcier lorsqu'il est placé sur un Pilier de Magie ; il peut donc lancer les
sorts Cataclysmiques. Il ne peut donner d'ordre qu'à des unités situées à 20cm ou moins. D'un point de vue Fluff,
un Forge-rune ne « lance » pas de sort, il forge des runes ; mais l'effet de jeu est le même.

Maître des Runes


Le profil de Maître des Runes est inchangé par rapport au profil de la liste Naine officielle, mis à part pour deux
exceptions :
• dans le cadre de Fléau de Magie le Maître des Runes est considéré comme un Sorcier lorsqu'il est placé
sur un Pilier de Magie (comme le Forge-rune) ;

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.16/29


• Un Maître des Rune peut utiliser sa capacité à dissiper la magie lorsqu'il est sur un Pilier de Magie. Un
Maître des Runes est capable de dissiper un sort Cataclysmique comme s'il s'agissait d'un sort normal,
sur un résultat de 4, 5 ou 6.
Un unique Maître des Runes peut être promu Seigneur des Runes pour +20pts.

Seigneur des Runes


Le Seigneur des Runes est considéré comme un Maître des Rune a tout point de vue. Il peut dissiper la magie de
la même manière, posséder l'Enclume du Destin si votre armée inclus cet artefact, et il est considéré comme un
Sorcier lorsqu'il est placé sur un Pilier de Magie.
Une fois par partie, le Seigneur des Runes peut ajouter +1 au résultat du dé pour lancer un sort. Il doit annoncer
qu'il utilise son pouvoir avant de lancer le dé.

Prophète Gris et Seigneur de la Peste (Skaven)


Les Seigneurs de la peste sont d'immondes créatures pourrissantes et corrompues menées par leur folie et leurs
afflictions. Même les autres Skavens les évitent.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Prophète Gris Général +1 - - - 9 1 1 130 *
Seigneur de la Sorcier +0 - - - 6 1 -/1 10 Sorcier
Peste Mineur

Prophète Gris
Le profil du Prophète Gris est identique au profil officiel de la liste Skaven. Il n'est listé ici que pour préciser le
fait qu'il est en tous points considéré comme un Sorcier en plus d'être le Général ; il peut donc tout à fait monter
sur un Pilier de Magie et y lancer des sorts.

Mage-Slaan (Hommes-Lézard)
Le profil et les capacité du Mage-Slaan restent inchangés par rapport à la liste officielle. Toutefois lisez le
chapitre Fiasco page 9 et Sorts Cataclysmiques et Mage-Slaan page 10 pour voir comment appliquer la capacité
du Mage-Slaan à lancer des sorts par le biais d'un Chaman ou d'un Prêtre Skink.

Prêtre Skink (Hommes-Lézard)


Les Prêtres Skink sont généralement d'une génération donnant lieu à une seule éclosion. Très sensibles à la
magie, ils deviennent chaman, héros ou prêtres.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Prête Skink Sorcier +0 - - - 6 1 -/1 10 Sorcier Mineur

Le Mage-Slaan peut lancer un sort à travers un Prêtre Skink comme s'il s'agissait d'un Chaman Skink.

Damoiselle (Bretonnie)
Les Damoiselles accompagnent les fiers chevaliers de Bretonnie lors des batailles pour appeler sur eux la grâce
de la Dame du Lac.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Damoiselle Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur

Mystique (Kislev)
Ce profil sera créé si un joueur s'inscrit avec une liste Kislevite.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.17/29


Initiée Noire et Sœur Noire (Elfes-Noirs)
Les Initiées Noires sont les plus jeunes sorcière du Couvent Noir. Les plus puissantes Sorcières Elfe-Noire quand
à elles deviennent les Sœur du Couvent Noir, réunies dans la grande forteresse de Ghrond.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Initiée Noire Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur
Soeur Noire Sorcier +0 - - - 8 1 0-1 +10 *

Soeur Noire
Une unique Sorcière peut être promue Soeur Noire pour +10pts. La Soeur Noire est considérée comme une
Sorcière de tous points de vue (elle peut avoir un Chaudron de Sang p.ex.). Une fois par partie, la Soeur Noire
peut ajouter +1 au résultat du dé pour lancer un sort. Elle doit annoncer qu'elle utilise son pouvoir avant de
lancer le dé.

Sorcier Tourmenté (Comtes Vampires)


Ce profil sera créé si un joueur s'inscrit avec une liste Comptes Vampires.

Sorcier-démon (Démons)
Ce profil sera créé si un joueur s'inscrit avec une liste de Démons.

Astrologue (Arabie)
Les Sultans Arabéens sont les sages et les conseillers des Sultans et des Vizirs. Lorsque que c'est nécessaire ils
savent aussi parler aux esprits élémentaires du désert ou d'autres lieux.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Astrologue Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.18/29


Monstres
Voici la liste des profils de monstres à utiliser dans le cadre de Fléau de Magie.
Un monstre peut être joué « recruté » ou « invoqué ».
Un monstre recruté est un monstre accessible dans la liste d'armée et acheté en tant que tel. Les profils de
monstres de Fléau de Magie se substituent aux profils officiels, y compris pour ce qui est du coût en points, tout
en conservant le min/max de la liste officielle. Les monstres acheté ne sont pas soumis aux limitations des
monstres invoqués tel que décrit ci-dessous.
Un monstre invoqué est un monstre lié par la magie et acheté avec des points d'armée réservé à cela. Les
Monstres Invoqués sont soumis à des limitations particulières :
• Ils ne peuvent être achetés qu'avec des points d'invocation, pas avec les points d'armée normaux.

• Il n'est possible de prendre qu'un seul monstre invoqué possédant le vol.

• Les monstres invoqués ne peuvent jamais être rejoint par des personnages.

• Chaque monstre invoqué ne peut être pris qu'une fois par armée. Cela ne s'applique qu'à la version
invoquée et n'affecte pas les min/max des monstres acheté même s'ils ont le même nom.
• Les monstres Invoqués possédant le Vol ne peuvent jamais être mis en brigade avec d'autres unités
possédant elles-aussi le vol.
Exemple : les Elfes-Noirs pourraient – à 2000pts d'armée et 600pts d'invocation, prendre 3 Hydres : 2 Hydres
recrutées et une Hydre invoquée. Les deux Hydres recrutées ont le profil décrit ci-dessous (puisqu'ils remplacent
les profils officiels). L'Hydre invoquée est soumise aux limitations listées ci-dessus.

Naga Ténébreux 90pts


Les Nagas Ténébreux sont des créatures du Chaos, créés par Be'lakor, façonnées à partir de l'énergie du Chaos et
de fragments d'âmes. Ces femmes-serpent possèdent une épée éthérée dont le tranchant ne s'attaque pas aux
chaires, mais directement à l'essence vitale de leurs ennemis. Leur corps reptilien et leur extrême rapidité leur
permettent d'attaquer leurs ennemis où qu'ils soient et généralement par surprise. Elles dévorent l'âme de ceux
qu'elles tuent en combat et en font l'offrande à leur maître.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Naga Ténébreux Monstre 4 - 4 4+ - 1 spécial 90 *

Un Naga ignore les sauvegardes, cause la Terreur, touche toujours sur 4+ (mais n'a pas de bonus de charge contre
un adversaire en défense ou fortifié) et peut pénétrer dans les même terrains que l'infanterie.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle de la campagne Tempête d'Âme.

Enfant du Chaos 80pts


Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Enfant du Chaos Monstre 3+d3 d6x15cm 4 3+ - 1 spécial 80 *

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.19/29


La valeurs d'attaque de l'Enfant du Chaos sont déterminées avant chaque round de combat en lançant un d3 et en
lui ajoutant 3. Les valeurs de tir sont déterminées avant chaque tir en lançant un d6. L'Enfant du Chaos cause la
Terreur et peut tirer depuis tous les bords de son socle. Il ne compte pas dans le nombre d'unités composant sa
brigade si la brigade contient au moins une unité qui n'est pas un Enfant du Chaos pour chaque Enfant du Chaos
inclus dans la brigade.
Note : un enfant du chaos a les mêmes avantages qu'un monstre avec 4 attaques face à un Pilier de Magie.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2.

Géant 150pts
Voir règles officielles de la liste Orques et Gobelins, le profil demeure inchangé.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW, Géant BOFA de GW (OOP), Géant Grenadier.

Géant Squelette 90pts


Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Géant Squelette Monstre 6 - 4 4+ - 1 spécial 90 *

Un Géant Squelette cause la Terreur et a les règles de morts-vivant.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW.

Sphinx 70pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Sphinx Monstre 4 - 4 4+ - 1 spécial 70 *

Cause la Terreur, vitesse de déplacement de 30cm (15cm à demi vitesse) et a les règles de morts-vivant.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW.

Démon Majeur 250pts


Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Démon Majeur Monstre 8 - 6 4+ - 1 spécial 250 *

Un Démon Majeur a le Vol, cause la Terreur et est blessé s'il accumule 3 à 5 blessures à l'issue de n'importe
quelle phase. Un Démon Majeur blessé voit ses attaques réduites a 4 et ses points de vie réduits à 3 pour le reste
de la bataille.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2, Figurine officielle GW#3, Figurine officielle GW#4.

Dragon 250pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Dragon Monstre 6 3x20cm 6 4+ - 1 spécial 250 *

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.20/29


Un Dragon a le Vol, cause la Terreur et est blessé s'il accumule 3 à 5 blessures à l'issue de n'importe quelle phase.
Un Dragon blessé voit ses attaques et points de vie réduits à 3 pour le reste de la bataille.
Note : ce profil remplace le profil Chevaucheur de Dragon de la liste Haut-Elfes, même si le nom est différent.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2, Dragon Empereur GW (OOP), Dragon 15mm.co.uk.

Dragon rampant 135pts


Ce profil est prévu pour ceux qui VEULENT jouer une figurine de Dragon alors que leur liste comporte déjà un
monstre invoqué possédant le Vol. Il est aussi tout à fait possible de jouer le Dragon avec le profil d'une Hydre
par exemple. Ceux qui auraient un Dragon soclé en 4x6cm et qui voudraient le jouer rampant sont invités à
utiliser le profil du Stégadon.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Dragon rampant Monstre 6 3x20cm 6 4+ - 1 spécial 135 *

Un Dragon rampant cause la Terreur et est blessé s'il accumule 3 à 5 blessures à l'issue de n'importe quelle phase.
Un Dragon blessé voit ses attaques et points de vie réduits à 3 pour le reste de la bataille.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2, Dragon Empereur GW (OOP), Dragon 15mm.co.uk.

Dragon (soclé 4x6cm) 250pts


Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Dragon Monstre 8 3x20cm 6 4+ - 1 spécial 250 *

Un Dragon a le Vol, cause la Terreur et est blessé s'il accumule 3 à 5 blessures à l'issue de n'importe quelle phase.
Un Dragon blessé voit ses attaques réduites à 4 et ses points de vie réduits à 3 pour le reste de la bataille. Soclé
sur 4cm de large et 6cm de profondeur.

Suggestion(s) de figurine
Dragons Miniatureland (ceux à 19,99€)

Stégadon 200pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Stégadon Monstre 10 3x15cm 10 4+ - 1 spécial 200 *

Le Stégadon cause la Terreur et peut tirer depuis tous ses bords. Le Stégadon ne peut être mis en brigade qu'avec
des Skinks (sans salamadre) ou – pour les autres armées que les Hommes Lézard – qu'avec de l'infanterie (donc
un seul Stégadon par brigade). S'il accumule 6 à 9 blessures à la fin de n'importe quelle phase, le Stégadon est
blessé et ses attaques et points de vie sont réduits à 5 pour le reste de la bataille. Soclé sur 4cm de large et 6cm de
profondeur.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.21/29


Mumakil 200pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Mumakil Monstre 8 2x30cm 8 4+ - 1 spécial 200 *

Terreur, tir à 360°, compte toujours comme en défense contre cavalerie/chars, n'est pas repoussé par les tirs,
soclé 4x6cm, blessure (si l'unité accumule 4-7 blessures à la fin d'une phase, ses Attaques et PV deviennent 4 et
4 jusqu'à la fin de la bataille). Ne compte dans la limite d'une brigade s'il y a au moins une unité d'infanterie par
unité de Mumakil et n'annule pas le bonus de warband dans ce cas; ne peut être embrigadé qu'avec des Mumakils
et/ou de l'infanterie.

Suggestion(s) de figurine
Eléphant Eureka, Mammupach Eureak.

Arachnarok 120pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Arachnarok Monstre 4 2x15cm 4 4+ - 1 spécial 120 *

Arachnarok peut tirer depuis n'importe quel bord, cause la Terreur, peut pénétrer dans les même terrains que
l'infanterie et inflige un malus de -1 aux sauvegardes.

Suggestion(s) de figurine
Aucune figurine appropriée connue. Une conversion depuis une araignée géante 28mm est possible.

Hydre 100pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Hydre Monstre 6 2x15cm 4 3+ - 1 spécial 100 *

Une Hydre cause la Terreur et doit toujours poursuivre lorsque c'est possible. Une Hydre ne peut être mise en
brigade qu'avec de l'infanterie (il n'est donc possible de mettre qu'une Hydre par brigade).

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW, figurine 15mm.co.uk.

Manticore (Griffon/Chimère/...) 100pts


Ce profil est un profil générique qui peut s'appliquer aux Griffons, Chimères et autres monstres volants agressifs.

Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Manticore Monstre 4 - 4 4+ - 1 spécial 100 *

Une Manticore a le Vol, cause la Terreur et gagne +1 attaque le premier round de combat sur son front (comme
les sang-froids elfe-noirs). Une Manticore doit toujours poursuivre lorsque c'est possible.

Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW (Manticore), Figurine 15mm.co.uk (Manticore), Figurine officielle GW (Griffon),
figurine 15mm.co.uk (Griffon).

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.22/29


Elémentaire de Feu 65pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Elém. de Feu Monstre 5 - 4 4+ - 1 spécial 65 *

Un Elémentaire de Feu cause la Terreur.

Suggestion(s) de figurine
Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.

Elémentaire de Terre 65pts


Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Elém. de Terre Monstre 4 - 4 3+ - 1 spécial 65 *

Un Elémentaire de Terre cause la Terreur.

Suggestion(s) de figurine
Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.

Elémentaire d'Air 65pts


Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Elém. d'Air Monstre 4 - 4 4+ - 1 spécial 65 *

Un Elémentaire d'Air cause la Terreur et a une vitesse de déplacement de 30cm (15cm à demi-vitesse).

Suggestion(s) de figurine
Figurine de Djinn GW, Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.

Elémentaire d'Eau 65pts


Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Elém. d'Eau Monstre 4 2x15cm 4 4+ - 1 spécial 65 *

Un Elémentaire d'Eau cause la Terreur.

Suggestion(s) de figurine
Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.23/29


Scenarii
Les Batailles jouées au sein de Fléau de Magie peuvent être joué à la convenance des joueurs, ou selon l'un des
trois scénarii suivants :
• Au Coeur de la Tempête !

• Le Sorcier Dément des chutes de Sombre-Val,

• Le Règne de la Magie.
Toutes ces Batailles sont jouées par défaut avec les règles WMMF et les listes d'armée officielles enrichies des
profils décrits chapitre Personnages page 15 et Monstres page 19 ainsi qu'avec les règles de Piliers décrites
chapitre Piliers de Magie page 7.
Chaque scénario précise combien de points d'armée et points d'invocation sont attribués à chaque joueur. Les
points d'armée permettent d'acheter des unités et des objets magiques. Les points d'invocation permettent
d'acheter des monstres invoqués et des objets magiques. Les points d'armée et d'invocation restant peuvent être
mutualisés pour acheter des objets magiques (s'il vous reste 10pts d'armée et 10pts d'invocation vous pouvez
prendre un objet magique à 20pts p.ex.).
Les scénario sont décris ci-après sur un page dédiée pour des raisons pratiques.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.24/29


Scénario : Au Coeur de la Tempête !
Format
Chaque joueur dispose de 2000pts d'armée et 600pts d'invocation. Ce scénario est prévu pour deux joueurs mais
il peut aisément être adapté pour plus de joueurs.

Mise en place
Le scénario se joue sur un table standard de 180x120cm et avec des zones de déploiement standard de 15cm sur
le bord long. Déterminez l'attaquant et le défenseur. Placez les terrains à votre convenance.
En commençant par le défenseur, chaque joueur place alternativement un Pilier de Magie. Chaque Pilier de
Magie doit être placé dans sa moitié de table à au moins 30cm de tout autre Pilier de Magie. Lorsqu'il place un
Pilier de Magie, le joueur peut placer un Sorcier à son sommet et il peut placer une unité d'infanterie déployée à
son contact. Un Pilier de magie ne peut pas être placé dans un terrain qui est interdit aux monstres.
Puis en commençant par le défenseur, chaque joueur place alternativement quatre unités dans sa zone de
déploiement. Chaque joueur place ensuite ses personnages dans la zone de déploiement et la bataille peut
commencer. Le joueur attaquant débute en premier.

Déroulement
La bataille prend fin à l'issue du sixième tour ou si une armée est mise en déroute. Si la bataille prend fin sans
qu'il y ait déroute, le joueur contrôlant le plus de Piliers de Magie l'emporte. Si les joueurs contrôlent le même
nombre de Piliers de Magie, calculez les points de victoire de manière normale, le joueur avec le plus de points
de victoire l'emporte. Si la bataille prend fin suite à une déroute, le joueur ayant dérouté à perdu. Si les deux
joueurs déroutent en même temps c'est une égalité.
Le joueur vainqueur obtient une Victoire Totale s'il contrôle tous les Piliers non-libres à la fin de la Bataille. Il
remporte une Victoire Majeure s'il contrôle la majorité des Piliers non-libres à la fin de la Bataille. Et il remporte
une Victoire Mineure sinon.

Variantes
Il est possible de jouer avec un format différent, mais il faut alors respecter le ration de points d'armée et de
points d'invocation, et déployer un Pilier de Magie par joueur et par tranche de 1000pts d'armée.

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Scénario : Le Sorcier Dément
A venir.

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Scénario : Le Règne de la Magie
A venir.

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Annexe : Stratégies
Généralités
Il existe trois grandes stratégies pour gérer les Piliers
adverses.

Assaut
La stratégie la plus évidente est de faire des brigades
de monstres et de les envoyer à l'assaut des Piliers
adverses pour les capturer. C'est plutôt difficile car
votre adversaire ne se laissera pas faire et parce que
les Piliers restent des unités puissantes.
Le Chaos et les Rois des Tombes sont très bon à ce jeu
avec tous les monstres qu'ils peuvent prendre dans leur
liste.

Tir
Il est aussi possible de concentrer des tirs d'artillerie
sur les Piliers adverses pour les détruire. Cela peut
prendre un peu de temps mais nécessite de prendre
moins de risques qu'un assaut directe. Et dès lors qu'un
adversaire a perdu un Pilier – et si vous n'en avez pas
perdu vous-même – vous passez en Domination.
L'Empire et les Nains sont les meilleurs à ce jeu, avec
leur nombreuses pièces d'artillerie. Les Orques e les
Rois des Tombes souvent avec leurs catapultes. Les
Skavens, les Elfes et les Elfes-Noirs sont assez bons
aussi, mais leurs artillerie ont une portée assez courte
ce qui peut être délicat à gérer.

Duels
Libérer un Pilier de Magie avec un duel n'est pas si
difficile, et s'il vous reste un second Pilier qui n'a pas
lancé de sort, cela vous donne une sort de Domination,
mais pour un tour seulement. Sauf si vous pouvez
téléporter un Sorcier à la place de celui que vous
venez de virer ! Toutes les armées peuvent le faire
avec un sort Cataclysmique s'il reste un second Pilier
qui n'a pas lancé de sort, mais mieux, l'Empire et les
Skavens peuvent tout simplement utiliser la
téléportation de leur liste d'armée et relancer
immédiatement un second sort qui pourra même être
Cataclysmique !

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.28/29


Historique des Versions
Version 3.3 ; 16th novembre 2011. Version 1.0 ; 2nd Août 2011.
Ajout du Sorcier Arabée. Ajout d'une portée au sort Version initiale.
Incantation du Retour à l'Âge d'Or. Modification du
sort Rune Ancestrale de Valaya (recouvre un socle sur
3+ au lieu de 4+ en Domination).

Version 3.2 ; 17th octobre 2011.


Ajout des sorts pour les Arabéens et équilibrages sur
les sorts suivants : Krabouille, Malemort, Vent de Pest
Skaven, Assèchement du Flux Elementaire, Déferlante
du Chaos, Rune Ancestrale de Grimnir et Rune
Ancestrale de Valaya.
Clarification de règle pour les Hommes-Lézard à
propos de la capacité des Mages-Slaan à lancer des
sorts à travers des Skink, et de l'utilisation de cette
capacité avec les sorts Cataclysmiques. Modification
de la règle de Fiasco pour prendre en compte le cas où
le Sorcier retiré comme perte est aussi le Général.

Version 3.1 ; 9th octobre 2011.


Ajout des sorts pour Khemri et les Hauts-Elfes.
Modifications mineures sur des sorts existants.

Version 3.0 ; 13th septembre 2011.


Première version publique.

Version 2.3 ; 8th septembre 2011.


Diverses clarifications suite au retour de François.

Version 2.2 ; 2nd septembre 2011.


Changement total des règles de campagne, tout en
conservant la base de ce qui avait été fait en 2.0.

Version 2.1 ; 11th août 2011.


Ajout des sorts du Chaos, de clarifications et d'une
annexe sur la stratégie et les statistiques.
Ajout d'un sort mineur aux Sorciers Mineurs, qu'ils ne
soient pas totalement inutiles s'ils ne sont pas sur un
Pilier...
Modification du Sort Oblivion.

Version 2.0 ; 10th août 2011.


Ré-écriture complète des règles de campagne pour les
simplifier et qu'elles se jouent avec un minimum de
support de l'organisation.

Version 1.1 ; 4th août 2011.


Corrections orthographiques.

Fléau de Magie – Règles de Campagne – 3.3 p.29/29

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