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Fléau de Magie
Résumé En Une Page....................3 Kislev....................................12 Astrologue (Arabie)....................18
Elfes-Noirs............................12 Monstres...................................... 19
Règles de Campagne.....................4
Comtes Vampires..................13 Naga Ténébreux 90pts.................19
Déroulement de la Campagne.......4
Démons.................................13 Enfant du Chaos 80pts................19
Déroulement d'un Tour..................4
Arabie................................... 13 Géant 150pts...............................20
Main (cartes)................................. 4
Pioche (cartes)..............................4 Artefacts Mythiques....................14 Géant Squelette 90pts..................20
Batailles........................................ 4 Personnages................................. 15 Sphinx 70pts...............................20
Cartes Territoires...........................5 Règle : Sorcier Mineur................15 Démon Majeur 250pts.................20
Cartes Ressources.........................6 Invocateur (Empire)....................15 Dragon 250pts.............................20
Echanges....................................... 6 Gardien du Tombeau (Rois des Dragon rampant 135pts...............21
But du Jeu..................................... 6 Tombes)......................................15 Dragon (soclé 4x6cm) 250pts......21
Stégadon 200pts.......................... 21
Piliers de Magie.............................7 Initié du Chaos (Chaos)...............15
Chaman Gobelin de la Nuit et Mumakil 200pts..........................22
Magie.............................................9 Arachnarok 120pts......................22
Chaman Orque Sauvage (Orques &
Contrôle de la Tempête de Magie..9 Hydre 100pts...............................22
Gobelins)....................................16
Lancer des sorts Cataclysmiques...9 Manticore (Griffon/Chimère/...)
Mage (Hauts-Elfes).....................16
Fiasco............................................9 100pts.........................................22
Forge-Rune, Maître des Runes et
Sorts Cataclysmiques et Mage- Elémentaire de Feu 65pts............23
Seigneur des Runes (Nains)........16
Slaan........................................... 10 Elémentaire de Terre 65pts..........23
Prophète Gris et Seigneur de la
Sorts Cataclysmiques..................10 Elémentaire d'Air 65pts...............23
Peste (Skaven).............................17
Sorts Généraux......................10 Elémentaire d'Eau 65pts..............23
Mage-Slaan (Hommes-Lézard)...17
Empire..................................11
Prêtre Skink (Hommes-Lézard)...17 Scenarii........................................ 24
Rois des Tombes...................11
Damoiselle (Bretonnie)...............17 Scénario : Au Coeur de la
Chaos.................................... 11
Mystique (Kislev).......................17 Tempête !....................................25
Orques & Gobelins...............11
Initiée Noire et Sœur Noire (Elfes- Scénario : Le Sorcier Dément.....26
Hauts-Elfes...........................12
Noirs).......................................... 18 Scénario : Le Règne de la Magie.27
Nains.....................................12
Sorcier Tourmenté (Comtes Annexe : Stratégies......................28
Skaven..................................12
Vampires).................................... 18 Généralités.................................. 28
Hommes-Lézard...................12
Sorcier-démon (Démons)............18
Bretonnie..............................12 Historique des Versions...............29
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Forteresse
Choisissez une unité d'infanterie, cavalerie ou chars
dans votre armée. Cette unité devient une unité d'élite.
Une unité d'élite peut relancer un dé d'attaque manqué
chaque round de combat.
Tour de Magie
Si vous dévoilez une Ressource de chaque type depuis
votre Main (Or, Mythril, Malepierre, Cèdre d'Eternité)
vous obtenez un Artefact Mythique de votre choix.
Sinon, vous obtenez un objet magique de votre choix
pour une valeur max de 30pts ; cet objet respecte
toutes les restrictions et règles des objets magiques.
Chaque carte de Ressource ne peut être utilisée qu'une
fois par Bataille (il faut donc 2 Tours de Magie et 2
Ressources de chaque type pour avoir 2 Artefacts
Mythiques).
Mine
Si vous remportez la Bataille, dévoilez la Main de
votre adversaire, prenez à part ses Ressources et tirez
en une au hasard ; ajoutez cette Ressource à votre
Main.
Nom : le nom, sans effet sur le jeu.
Si vous perdez la Bataille, donnez à votre adversaire
Type : il s'agit toujours de Territoire suivi du sous- une ressource de votre choix depuis votre main ; il
type Cité, Forteresse, Mine, Tour de Magie, Terres ajoute cette Ressource à sa Main.
Fertiles ou Terres Dévastées.
Un seul Sorcier peut être placé sur un Pilier de Magie 1. Lorsqu'un sort prévu à cet effet est lancé, et
et il n'est dons pas possible de placer un Sorcier sur un pour céder le passage pendant la phase de
Pilier qui ne serait pas libre. combat ; il ne cède jamais le passage pendant
la phase de tir.
Un Sorcier peut monter sur un Pilier avec une monture
monstrueuse (y compris un dragon) ou toute 2. Un Pilier peut laisser le passage lors de la
amélioration (y compris Spéciale). phase de combat1. Dans ce cas il laisse le
passage comme une unité normale. Son
contrôleur doit si possible le déplacer de
manière à ce qu'il reste à 30 cm ou plus de
tout autre Pilier.
Caractéristiques d'un Pilier de Magie :
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Pilier Contrôlé Spécial 4 - 6 4+ - 1 - - *
Pilier Contrôlé Spécial 2 - 3 4+ - 1 - - *
Endommagé
Pilier Libre Spécial 0 - 6 4+ - 1 - - *
1 Cela est rendu possible pour des raisons de jouabilité. Si les
Pilier Libre Spécial 0 - 3 4+ Piliers- de Magie1 bloquaient- les reculs- il serait *presque
Endommagé impossible de les protéger car ils feraient des butées de la mort
pour les unités les protégeant.
2 Un monstre qui aurait 2 attaques mais qui serait sous l'effet d'un
sort lui donnant +2 attaques reste un monstre avec 2 attaques au
niveau de son profil et considère donc le Pilier comme fortifié
dans tous les cas.
Il faut noter que le type de sort qu'un sorcier peut 7 Les Vents de Magie échappent à tout contrôle
lancer est évalué au moment où le sorcier va lancer un en une terrible explosion.
sort. Par exemple, si au début de la phase le joueur
Le Pilier est endommagé, ou détruit si déjà
actif contrôle autant de Pilier que son adversaire, il
endommagé. Le Sorcier est retiré comme
peut lancer des sorts Equilibrium ; mais si au fil de la
perte. Toutes les unité situées à 10cm du Pilier
phase de tir un Pilier adverse est détruit ou capturé et
sont la cible de 3 tirs originaires du Pilier.
contrôlé, les sorciers restant et placés sur des piliers
pourront lancer des sorts de Domination. Si le Sorcier est votre Général, il n'est pas
retiré comme perte. Baissez définitivement sa
Les sorts Cataclysmiques se lancent en testant un d6 ;
valeur de Commandement de 1 à la place. Si le
le sort est réussi si le résultat du dé est supérieur ou
Pilier est détruit, placer votre Général à la
égal à la difficulté du sort. Un résultat de 1 sur le dé
place où se tenait le Pilier.
signifie qu'un Fiasco se produit (voir ci-dessous).
Le Sorcier est déplacé sur un autre Pilier de magie Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à celui de
libre n'importe où sur le Terrain. Si aucun Pilier de votre adversaire, rien ne se passe. Si vous obtenez un
Magie n'est libre le sort échoue. résultat strictement supérieur à votre adversaire
déplacez le Sorcier adverse (sans son Pilier) pour le
[P] Glissement de Terrain placer dans une unité alliée à 30 cm ou moins. Si ce
(2+ pour lancer) n'est pas possible le Sorcier est retiré comme perte.
Le Pilier de Magie depuis lequel ce sort est lancé se
[P] Litanie de Négation
déplace immédiatement de 20cm. Le Sorcier est
(2+ pour lancer)
déplacé en même temps et reste sur le Pilier. Le Pilier
ne peut pénétrer que dans les terrains autorisés aux Lors de la prochaine phase de magie de votre
monstres. Ce déplacement ne peut amener le Pilier à adversaire, vous pourrez tenter de dissiper une fois
moins de 30cm d'un autre Pilier ou à moins d'1cm n'importe quel sort lancé n'importe où sur le champ de
d'une unité ennemie. Ce sort ne peut pas être lancé bataille, y compris un sort Cataclysmique, en lançant
depuis un Pilier engagé au combat et ne permet pas de un d6 ; le sort est dissipé sur un résultat de 4, 5 ou 6.
faire de charge. Chaque sort ne peut faire l’objet que d’une seule
[P] Bannissement tentative de dissipation, peu importe la source de la
(2+, 30cm) dissipation : Litanie de la Négation, Maître des Runes.
[D] Désintégration
(4+ pour lancer, 30cm)
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unité ennemie
en vue. Les unités amies sont ignorées pour ce qui est
de déterminer les unités adverses visibles. Il ne peut
pas être lancé sur une unité engagée au combat.
L’unité victime de la Désintégration subit autant de
tirs qu'elle a de points de vie. Ces tirs ignorent la
sauvegarde. Une unité n'est jamais repoussée par un
sort de Désintégration, le jet de repoussement ne sert
donc qu'à déterminer si l'unité devient confuse.
Comtes Vampires
Ces sorts seront ajoutés si un joueur s'inscrit avec une
liste Comtes Vampires
Démons
Ces sorts seront ajoutés si un joueur s'inscrit avec une
liste Démons.
Arabie
[E] Lumière brûlante de la Vraie Foi
(4+ pour lancer, 60cm)
Effectuez 3 attaques de tir contre une unité ennemie à
portée et visible. Ignorez vos propres unités pour
déterminer les unités visibles. L'unité ciblée peut-être
engagée au corps à corps ; dans ce cas les touches sont
conservées jusqu'à la Phase de Combat.
Gantelet de Pouvoir
(Héros uniquement)
Le personnage peut choisir de lancer son premier
ordre en ignorant tout malus de commandement. S'il
échoue il perd définitivement 1 à son commandement.
Invocateur (Empire)
Les Invocateurs sont des érudits mystiques plus habitués au confort des écoles de magie qu'à la fureur des
champs de bataille.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Invocateur Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Gardien du Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier
Tombeau Mineur
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Initié du Chaos Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Chaman Sorcier +0 - - - 6 1 -/1 10 Sorcier
Gobelin de la Mineur
Nuit
Chaman Orque Sorcier +0 - - - 7 1 0 ou 1 +30 *
Sauvage
Mage (Hauts-Elfes)
Les Mages elfes vouent des siècles à l'étude des arcanes et sont des sages respectés et écoutés de tous les peuples
de l'alliance.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Mage Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur
Le Mage ne relance pas les jets de sort manqués comme les Sorciers de la liste Hauts-Elfes.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Forge Rune Héros +1 - - - 6 1 -/2 20 *
Maître des Héros +1 - - - 8 1 -/1 90 *
Runes
Seigneur des Héros +2 - - - 8 1 0-1 +20 *
Runes
Forge Rune
Le Forge-Rune est considéré comme un Sorcier lorsqu'il est placé sur un Pilier de Magie ; il peut donc lancer les
sorts Cataclysmiques. Il ne peut donner d'ordre qu'à des unités situées à 20cm ou moins. D'un point de vue Fluff,
un Forge-rune ne « lance » pas de sort, il forge des runes ; mais l'effet de jeu est le même.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Prophète Gris Général +1 - - - 9 1 1 130 *
Seigneur de la Sorcier +0 - - - 6 1 -/1 10 Sorcier
Peste Mineur
Prophète Gris
Le profil du Prophète Gris est identique au profil officiel de la liste Skaven. Il n'est listé ici que pour préciser le
fait qu'il est en tous points considéré comme un Sorcier en plus d'être le Général ; il peut donc tout à fait monter
sur un Pilier de Magie et y lancer des sorts.
Mage-Slaan (Hommes-Lézard)
Le profil et les capacité du Mage-Slaan restent inchangés par rapport à la liste officielle. Toutefois lisez le
chapitre Fiasco page 9 et Sorts Cataclysmiques et Mage-Slaan page 10 pour voir comment appliquer la capacité
du Mage-Slaan à lancer des sorts par le biais d'un Chaman ou d'un Prêtre Skink.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Prête Skink Sorcier +0 - - - 6 1 -/1 10 Sorcier Mineur
Le Mage-Slaan peut lancer un sort à travers un Prêtre Skink comme s'il s'agissait d'un Chaman Skink.
Damoiselle (Bretonnie)
Les Damoiselles accompagnent les fiers chevaliers de Bretonnie lors des batailles pour appeler sur eux la grâce
de la Dame du Lac.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Damoiselle Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur
Mystique (Kislev)
Ce profil sera créé si un joueur s'inscrit avec une liste Kislevite.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Initiée Noire Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur
Soeur Noire Sorcier +0 - - - 8 1 0-1 +10 *
Soeur Noire
Une unique Sorcière peut être promue Soeur Noire pour +10pts. La Soeur Noire est considérée comme une
Sorcière de tous points de vue (elle peut avoir un Chaudron de Sang p.ex.). Une fois par partie, la Soeur Noire
peut ajouter +1 au résultat du dé pour lancer un sort. Elle doit annoncer qu'elle utilise son pouvoir avant de
lancer le dé.
Sorcier-démon (Démons)
Ce profil sera créé si un joueur s'inscrit avec une liste de Démons.
Astrologue (Arabie)
Les Sultans Arabéens sont les sages et les conseillers des Sultans et des Vizirs. Lorsque que c'est nécessaire ils
savent aussi parler aux esprits élémentaires du désert ou d'autres lieux.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Astrologue Sorcier +0 - - - 6 1 -/2 10 Sorcier Mineur
• Les monstres invoqués ne peuvent jamais être rejoint par des personnages.
• Chaque monstre invoqué ne peut être pris qu'une fois par armée. Cela ne s'applique qu'à la version
invoquée et n'affecte pas les min/max des monstres acheté même s'ils ont le même nom.
• Les monstres Invoqués possédant le Vol ne peuvent jamais être mis en brigade avec d'autres unités
possédant elles-aussi le vol.
Exemple : les Elfes-Noirs pourraient – à 2000pts d'armée et 600pts d'invocation, prendre 3 Hydres : 2 Hydres
recrutées et une Hydre invoquée. Les deux Hydres recrutées ont le profil décrit ci-dessous (puisqu'ils remplacent
les profils officiels). L'Hydre invoquée est soumise aux limitations listées ci-dessus.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Naga Ténébreux Monstre 4 - 4 4+ - 1 spécial 90 *
Un Naga ignore les sauvegardes, cause la Terreur, touche toujours sur 4+ (mais n'a pas de bonus de charge contre
un adversaire en défense ou fortifié) et peut pénétrer dans les même terrains que l'infanterie.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle de la campagne Tempête d'Âme.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2.
Géant 150pts
Voir règles officielles de la liste Orques et Gobelins, le profil demeure inchangé.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW, Géant BOFA de GW (OOP), Géant Grenadier.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW.
Sphinx 70pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Sphinx Monstre 4 - 4 4+ - 1 spécial 70 *
Cause la Terreur, vitesse de déplacement de 30cm (15cm à demi vitesse) et a les règles de morts-vivant.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW.
Un Démon Majeur a le Vol, cause la Terreur et est blessé s'il accumule 3 à 5 blessures à l'issue de n'importe
quelle phase. Un Démon Majeur blessé voit ses attaques réduites a 4 et ses points de vie réduits à 3 pour le reste
de la bataille.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2, Figurine officielle GW#3, Figurine officielle GW#4.
Dragon 250pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Dragon Monstre 6 3x20cm 6 4+ - 1 spécial 250 *
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2, Dragon Empereur GW (OOP), Dragon 15mm.co.uk.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Dragon rampant Monstre 6 3x20cm 6 4+ - 1 spécial 135 *
Un Dragon rampant cause la Terreur et est blessé s'il accumule 3 à 5 blessures à l'issue de n'importe quelle phase.
Un Dragon blessé voit ses attaques et points de vie réduits à 3 pour le reste de la bataille.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW#1, Figurine officielle GW#2, Dragon Empereur GW (OOP), Dragon 15mm.co.uk.
Un Dragon a le Vol, cause la Terreur et est blessé s'il accumule 3 à 5 blessures à l'issue de n'importe quelle phase.
Un Dragon blessé voit ses attaques réduites à 4 et ses points de vie réduits à 3 pour le reste de la bataille. Soclé
sur 4cm de large et 6cm de profondeur.
Suggestion(s) de figurine
Dragons Miniatureland (ceux à 19,99€)
Stégadon 200pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Stégadon Monstre 10 3x15cm 10 4+ - 1 spécial 200 *
Le Stégadon cause la Terreur et peut tirer depuis tous ses bords. Le Stégadon ne peut être mis en brigade qu'avec
des Skinks (sans salamadre) ou – pour les autres armées que les Hommes Lézard – qu'avec de l'infanterie (donc
un seul Stégadon par brigade). S'il accumule 6 à 9 blessures à la fin de n'importe quelle phase, le Stégadon est
blessé et ses attaques et points de vie sont réduits à 5 pour le reste de la bataille. Soclé sur 4cm de large et 6cm de
profondeur.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW.
Terreur, tir à 360°, compte toujours comme en défense contre cavalerie/chars, n'est pas repoussé par les tirs,
soclé 4x6cm, blessure (si l'unité accumule 4-7 blessures à la fin d'une phase, ses Attaques et PV deviennent 4 et
4 jusqu'à la fin de la bataille). Ne compte dans la limite d'une brigade s'il y a au moins une unité d'infanterie par
unité de Mumakil et n'annule pas le bonus de warband dans ce cas; ne peut être embrigadé qu'avec des Mumakils
et/ou de l'infanterie.
Suggestion(s) de figurine
Eléphant Eureka, Mammupach Eureak.
Arachnarok 120pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Arachnarok Monstre 4 2x15cm 4 4+ - 1 spécial 120 *
Arachnarok peut tirer depuis n'importe quel bord, cause la Terreur, peut pénétrer dans les même terrains que
l'infanterie et inflige un malus de -1 aux sauvegardes.
Suggestion(s) de figurine
Aucune figurine appropriée connue. Une conversion depuis une araignée géante 28mm est possible.
Hydre 100pts
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Hydre Monstre 6 2x15cm 4 3+ - 1 spécial 100 *
Une Hydre cause la Terreur et doit toujours poursuivre lorsque c'est possible. Une Hydre ne peut être mise en
brigade qu'avec de l'infanterie (il n'est donc possible de mettre qu'une Hydre par brigade).
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW, figurine 15mm.co.uk.
Unité Type Att Portée PdV Svg CdT Taille Min/Max Coût Spécial
Manticore Monstre 4 - 4 4+ - 1 spécial 100 *
Une Manticore a le Vol, cause la Terreur et gagne +1 attaque le premier round de combat sur son front (comme
les sang-froids elfe-noirs). Une Manticore doit toujours poursuivre lorsque c'est possible.
Suggestion(s) de figurine
Figurine officielle GW (Manticore), Figurine 15mm.co.uk (Manticore), Figurine officielle GW (Griffon),
figurine 15mm.co.uk (Griffon).
Suggestion(s) de figurine
Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.
Suggestion(s) de figurine
Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.
Un Elémentaire d'Air cause la Terreur et a une vitesse de déplacement de 30cm (15cm à demi-vitesse).
Suggestion(s) de figurine
Figurine de Djinn GW, Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.
Suggestion(s) de figurine
Figurine Demonworld (OOP), figurine 15mm.co.uk, figurine Kallistra.
• Le Règne de la Magie.
Toutes ces Batailles sont jouées par défaut avec les règles WMMF et les listes d'armée officielles enrichies des
profils décrits chapitre Personnages page 15 et Monstres page 19 ainsi qu'avec les règles de Piliers décrites
chapitre Piliers de Magie page 7.
Chaque scénario précise combien de points d'armée et points d'invocation sont attribués à chaque joueur. Les
points d'armée permettent d'acheter des unités et des objets magiques. Les points d'invocation permettent
d'acheter des monstres invoqués et des objets magiques. Les points d'armée et d'invocation restant peuvent être
mutualisés pour acheter des objets magiques (s'il vous reste 10pts d'armée et 10pts d'invocation vous pouvez
prendre un objet magique à 20pts p.ex.).
Les scénario sont décris ci-après sur un page dédiée pour des raisons pratiques.
Mise en place
Le scénario se joue sur un table standard de 180x120cm et avec des zones de déploiement standard de 15cm sur
le bord long. Déterminez l'attaquant et le défenseur. Placez les terrains à votre convenance.
En commençant par le défenseur, chaque joueur place alternativement un Pilier de Magie. Chaque Pilier de
Magie doit être placé dans sa moitié de table à au moins 30cm de tout autre Pilier de Magie. Lorsqu'il place un
Pilier de Magie, le joueur peut placer un Sorcier à son sommet et il peut placer une unité d'infanterie déployée à
son contact. Un Pilier de magie ne peut pas être placé dans un terrain qui est interdit aux monstres.
Puis en commençant par le défenseur, chaque joueur place alternativement quatre unités dans sa zone de
déploiement. Chaque joueur place ensuite ses personnages dans la zone de déploiement et la bataille peut
commencer. Le joueur attaquant débute en premier.
Déroulement
La bataille prend fin à l'issue du sixième tour ou si une armée est mise en déroute. Si la bataille prend fin sans
qu'il y ait déroute, le joueur contrôlant le plus de Piliers de Magie l'emporte. Si les joueurs contrôlent le même
nombre de Piliers de Magie, calculez les points de victoire de manière normale, le joueur avec le plus de points
de victoire l'emporte. Si la bataille prend fin suite à une déroute, le joueur ayant dérouté à perdu. Si les deux
joueurs déroutent en même temps c'est une égalité.
Le joueur vainqueur obtient une Victoire Totale s'il contrôle tous les Piliers non-libres à la fin de la Bataille. Il
remporte une Victoire Majeure s'il contrôle la majorité des Piliers non-libres à la fin de la Bataille. Et il remporte
une Victoire Mineure sinon.
Variantes
Il est possible de jouer avec un format différent, mais il faut alors respecter le ration de points d'armée et de
points d'invocation, et déployer un Pilier de Magie par joueur et par tranche de 1000pts d'armée.
Assaut
La stratégie la plus évidente est de faire des brigades
de monstres et de les envoyer à l'assaut des Piliers
adverses pour les capturer. C'est plutôt difficile car
votre adversaire ne se laissera pas faire et parce que
les Piliers restent des unités puissantes.
Le Chaos et les Rois des Tombes sont très bon à ce jeu
avec tous les monstres qu'ils peuvent prendre dans leur
liste.
Tir
Il est aussi possible de concentrer des tirs d'artillerie
sur les Piliers adverses pour les détruire. Cela peut
prendre un peu de temps mais nécessite de prendre
moins de risques qu'un assaut directe. Et dès lors qu'un
adversaire a perdu un Pilier – et si vous n'en avez pas
perdu vous-même – vous passez en Domination.
L'Empire et les Nains sont les meilleurs à ce jeu, avec
leur nombreuses pièces d'artillerie. Les Orques e les
Rois des Tombes souvent avec leurs catapultes. Les
Skavens, les Elfes et les Elfes-Noirs sont assez bons
aussi, mais leurs artillerie ont une portée assez courte
ce qui peut être délicat à gérer.
Duels
Libérer un Pilier de Magie avec un duel n'est pas si
difficile, et s'il vous reste un second Pilier qui n'a pas
lancé de sort, cela vous donne une sort de Domination,
mais pour un tour seulement. Sauf si vous pouvez
téléporter un Sorcier à la place de celui que vous
venez de virer ! Toutes les armées peuvent le faire
avec un sort Cataclysmique s'il reste un second Pilier
qui n'a pas lancé de sort, mais mieux, l'Empire et les
Skavens peuvent tout simplement utiliser la
téléportation de leur liste d'armée et relancer
immédiatement un second sort qui pourra même être
Cataclysmique !