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r 23 1--

La Vengean.ce
du Vampire ~
Cette sçène de bataîlle épique de trois mètres de large sur
huit mètres de long a focalisé l'attention de nombreux
visiteurs lors de l'édition 2000 du Games Day français. Ce
quf regroupe des milliers de figurines (dont 2000
di\?f<!111a,
Zotnbies), décritle combat entre les habitants de Stuttburg
et lev<Ul),pire Antoine von Carstein, déterminé à se venger
poût <txne offense passée,' Cette pièce est maintenant
~xposéç au Musée Warhammer World de Lenton, en
Angleterre, Vous trouverez d'autres détails de cette bataille
titanesque en troisième page de couverture.
c..4 LIGNÉES...,...
.:..4

" . . .'. . . . . . . . .. . . . . . . . . . .8 , DragonsdeSarig..~ , 54


eSang..:...", 12 Nécrarques , 55
ues..~ , 16 Stryges , ,.,..56
ge!l"'"".' ; 20 Lahmianes ,..57
SMORTS 24
LESOMBRESAVOIR , 58
pires & NécroO1anciens. .: . . . . . . , . . . .24
Nécromancie , , 58
sLoisdelaNon-Yie 25
L'AAMÉEDESTÉNÈBRES , 60
luelettes&:Zombies 26
Revenants&Goules 27 Seig~eurs ".",,62
Banshees ' , 28 Héros.,., ,.,.".",., ,.,..63

Nué~s d'Esprits.& Spectres. .. . . . . . . . .. . . 29 Unités de i3ase ,..,.".", ,64


"
Nuées de Chauves-souris, Chauves-souris Vampires Unités Spéciales ..,.,'.",.., ,..,.,66

&Loup~Funestes
..,.., 30 UnitésRares , ,..,."".,.,.68
CarrosseNoir , 31
L'ARISTOCRATIE DE LA NUIT. , . . , . . , . , , , , , , . 69
Cauchemars, Cauchemars Ailés
MannfredvonCarstein.,.,..,.""",., 70
& DragonsZombies .., , 32
Zachariasl'Éternel,.' ,..,.,.'.,."" 72
LESOMBRES DE LA MORT .., 33
LEGRANDLIVREDU~ANNISSEMENT , 74
OBJETSMAUDI1;'S,.........................
Obje'ts Magiques Communs & Armes Magiques. .
MORTELLES TACTIQUES! ..,..,.~"""."..76
Armures Magiques, Talismans & Objets C:talistiques 50
LÉGIONS DES MORTS ."", ,..,.,,78
Objets Enchantés & Étendards Magiques, 51 Références.,.,.".""".:...,..,..,."".80

..

"
INTRODUCTION /' i
"",
Ât
,f

La terre tremble lorsque les forces des Comtes Ce tivre contient les sectiOns suivan! '1"

Vampires se mettent en marche, frappée par les LES FAMILLESDE VAMPIRES. . ,) 1


innombrables pieds de morts-vivants animés par la Une source d'inf()f11'lations sur lesfgranq,çs;'fimfnes de
seule volonté de leurs maîtres immortels: les
vampires gui irffêstent le Vieux Monçld(reurs origines
Seigneurs de la N.on-Vie. Les morts-vivants. sont depuis'l'ancien royaume de Khemri et l'histoire de
parmi les créatures les plus dangereuses-d~ tout le leurs guerres contre les vivants.
monde connu car ils ne connaissent ni la faim, ni la
fatigue, et n'éprQuvent ni la peur, ni la pitié. Leurs L;.ARMÉE DES MORTS.
rangs sont de plus sans cesse renforcés par les Une étude colllplète sur les créatures qui hantent les
ennemis qui tombent à chaque bataille. La seule cimetières du monde de Warhammer. Vous trouverez
chose que craignent ces créatures impies est la dans cette section une description de toutes les troupes
lumière du soleil; mais lorsque les Seigneurs de la qui composent une armée de' Comtes Vampires.
Mort se préparent à la guerre, leurs pouvoirs
LES OMBRES DE lA MORT.
nécromantiques leur permettent d'invoquer des
tempêtes d'une incroyable puissance, qui obscurcissent De pleines pages couleurs pour vous guider dans la
le ciel et protègent leurs troupes des rayons du soleil. collection et la peinture de votre armée de morts-vivants.
Lorsque marche la mort, la nuit est à ses côtés. OBJETS MAUDITS (OBJETS MAGIQUES).
Les légions de morts-vivants sont horribles à voir: des Une liste des instruments maléfiques de nécromancie
hordes de corps morts avancent résolument vers qui permettent de pratiquer la Magie Noire.
l'ennemi, les cadavres desséchés craquent, des mains L'ARMÉE DES TÉNÈBRES (LISTE D'ARMÉE).
décharnées brandissent des armes rouillées et les vieilles La liste d'armée des Comtes Vampires qui vous
armures grincent à chaque pas. L'horrible odeur de la permet de composer votre horde de morts-vivants.
mort flotte autour de l'armée comme un nuage de "-
contagion, l'air est saturé de poussière séculaire et de L'ARISTOCRATIE DE LA NUIT.
feux follets. Des guerriers tombés depuis longtemps L'histoire et les règles de Zacharias l'Éternel et de
chevauchent les carcasses de leurs montures. La terre Mannfred Von Carstein.
vibre sous les pas des zombies et les âmes se glacent LÉGIONS DES MORTS.
au son des hurlement des loups funestes. Les différentes
Des esprits rôdent entre les rangs des guerriers listes d'armées
morts-vivants, spectres éthérés, banshees gémissantes des clans
ou revenants sortis de leurs cryptes. Au centre de vampiriques,
l'armée se dresse le Seigneur Vampire, la plus plus une lisjJ
puissante et la plus dangereuse créature de toute d'armée'
l'armée. C'est lui qui a invoqué les morts et les a fait exclusive met
se relever de leurs tombes, les soumettant à sa réservée
volonté pour combattre de nouveau sur cette terre. Nécrom,
Nul ne sut ce qu'il adVint d'elles, jusqu'à ce jour,
dans un lieu que les nains nomment le Pinacl d'Argent,
~un étrange événement se produisit. Les nains Ces histoires et beaucoup d'autres révèlent, à ceux qui
prospectaient les montagnes à la recherche de gisements
savent o~erver, de quelle maniere la lignée de Neferata
d'argent et de pierres précieuses, ils s'établirent s'est étendue à travers le monde au cours des siècles. à
fi resse. Un soir,
prenant les
Ce n'étaient pas des
gobelins ou des skavens, mais des légions de squelettes
et de zombies. Cet est toujours inscrit dans
le Grand LIvre des lequel il est écrit que

cles
écoulés, et les nains longtemps quitté ces
terres maudites où les morts veillent sous la lumière
blafarde de la lune. Seuls quelques humains passent
é

mais
intelligent':e et s té en matière d'intrigues
politiques sont sans pareilles. Leurs complots"'\étendfnt
sur des échelles qui échappent aux humains, elles
pendant des ce nes d'années"
de la so
sombres LabriÎ'
narcissiques, elles n'aIment que la splendeur et le luxe et
sont prêtes à tout pour obtenir ce qu'elles veulent.
elles ne peuvent plus goûter la noll1Titùre ou
chaleur récOnforrante des rayons du soleil:
c st froid et ne peut ressentir aucun amour,
bien que leur jeunesse et leur beauté soient éternelles,
On trouve des légendes sur le palais de la Reine des elles sont détestées par tout être vivant qui découvre leur r

Ombres dans les balades bretonniennes, dans nature~, Elles peuvent être aussi riches qu'elles le
les
archives impériales et
Descasbahs d'Arabie a
peuvent entendre partout des rumeurs sur ce lieu maudit. Les vampires Lahmianes sont aussi rapides que l'éclair,
n est dit que les gardes du Pinacle d'Argent sont vêtus de leur vitesse e!)t telle qu'elles sont virtuellement
noir et ne montrent jamais leurs visages, ils sont souvent invisibles à l'~il nu;, Leurs pouvoirs sont très
,rtants et permettent de se fondre
décriscomme avanç
)res. I:influence des Lahmian~s\
de manière saccadée. p
obscur,mystérieusement éclairé par la lumière d'une lune à tous les niveaux des sociétés humaines, personne ne
invisible.Nul n'a jamais parlé directement à la Reine des connaît le Il9mbre de nobles excentriques, veuves de
princes ou fepunes de ducs, qui craignent la lumière du
Ténèbres. Elle donne audience, cachée derrière sept
voiles de satin et parle d'une voix que tous décrivent soleil et s'eÔ{emiènt dans des donjons opulents pour
comploter. Le issante pet'SQlJ.dalité, leur
comme étant la plus séduisante qu'il leur ait été donné leur inc ensurable
d'entendre. Autour d'elle se trouvent des chats' noirs
comme la nuit, qu'elle élève elle-même aidée par des irrésistibles aux yeux des hommes. ' .1
viergesdont la beauté pourrait fuire se damner plus d'un Dans les régions les plus reculées du Vieux Monde, dJE
homme, si ce n'est déjà fait. Une légende raconte villes entières ont succombé à l'iiifluence des Labmianes.f
qu'un marchand
d'Argent.Au cours mais
trouva à sa place jeune femme. Le
marchand ne sut 'jamais de quelle manière elle était
arrivéelà, ni comment, mais il la ramena avec lui en Tilée.
n existeune chantée e tonnie, parlant
d'un Cheval e
d'une femme au teint té exquise. ll1a
pour femme et lçur union fut le sujet de maintes balades.
Leursinvités racontaient que la dame du château ne se
;,;:~~1i~~!
rfrrr'J~nt Ii,v~ S(1U~~ts,j,~'JJt~J;t!;fi
(e:n~ête:1' Sur t::s ruftl-turs;*-fe:~t:t!Jftlf~'

it1'~ti If,:U"M:u~u Pi'iI-'ke.ff-!:1 t:"~ssi~iIi'


~tre:-rtrrie:r A.U s"-rv~ ~u tr~} ,~~1.1J~

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A-rri~Mlt l'vIACM,up.~j~! sAAr~nsfur~Vi/ttl't1i~i~~tf.iz!j-P!iJ


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j!uttMt I\.u.~e:ss'Hsl{e.,
4,Wt1r LI\.rtPlf. e!.t;vu:...;,
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LI\. ;re/ttilre résistl\.nce iJ3t nl1u~rrencmtrtt-~s At 1It~;it4:~u rll.~~t;~
MesiJ3~e rrurreschie~s ~e1j.,~rre:, piÏ:ist{è ,rp.~tifhl\.~m:re: ~i~i;~nt":"r '.":,.;,.., -,,',
repsp.lent I{e./ttI1IAnrftI-tftl-t"1'res /l.VIIITeU ~tleMe..'!t:~te~se~.,
/ttIIWssesInftrnp.ux, q!;'N- :"; -:, '
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Le te~e:/ttp.i11.
/ttMin, nI1IAS
trl1lAvtt-wsnusse~tinUlts /ttIITte.s,
te vis""Jed,ffrrl't1irtir lII-urreuret /l:schi.v~\:1't~}CI1;"~ ~ , ,
V~ifti rit-~iniJ3p.nte. p.U;sen:u~ seute,nuit. et je ~usrp.f
Un 4!- ftl-tS hu/ttftl-tSV~tut p.pp.~~ner ~ /ttis~im, !"tu~,~1 ,f<n~~.
fuIte:. It n ~

~I1IAS J'I\.SS~S
1'.rll-5l{e.rlil-u fl1lAr tes CI1IAI\.nf.s

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J'lems, prl1lAvp.ntunefris I{e.
t{A.nsn,,!"e urt(r~ Les p.utres, r~~us p.lII-JUS,USSé1{e.,ftl-tS

J'~it.sp.ns e:ntrp.veet r~rr.l1IArû~~tesc,:~rs I{e. t~iJthl ~tt-~s: PMJûrc.f..e.set rit-shll-5~T115tu/tt~ie:~t


rtus iJ3ete CM,up.u etll-ItMp..ti.. 'N'I1IAS
fin SlM l'vtttltlt(relII-1rp.nd,e
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Sur lII-tll-Pte, urnû (une ~ue Mrre I{e.suie icII-rWe., se trI1IAvp.it~ne,' vl!..nmbte rp.ru~ie,1{e.rerll-5l{e.ftte:. Pes CI'v~ssesl{'hur!k~ et ' w./,;

encure ruissmnte.sl{e. sp.~, 1isp.ient t{A.nsl{e.s J'UIts 11IA1lr~is, tII-~islJ!:'e" etets {ur r94rirl\.ient te jiui~e vitll-LJe cmnp.issp.is t'~*,:UT ~\ù~"

~u sp.n1' et je: sus iJ3e: ces ?er5pnnes s' itll-ient vlltmtll-ireftl-tnt IIfftrti$ en swijiu ?l1IAr iJ3e ùs cmvives p.ttp.büs ru~ent se rerp.ître ~t\x..~..

A- t'M,tre Pl1IAt ~e tp. tl\.~te se tenPvi.t un hu/ttftl-t 11'11-11.1 et très pMe. A- nl1tre entrie., it se tevp. et suu rit, rtvé.tp.nt I{e.fp.n~escp.nineswrus. \s rif,
cllnfiTlttèrent
ftl-tS
crp.inus., 1.
&M5uin.'bienvenueen /ttll:~elkure.J~rère iJ3evuus ~sijf'Urnerez lmfe/ttrs, Irès t~/ttrs,: ~ ':
J'ur~l1nMi
i/ttl't1i~ip.te.ftl-tnt
t'~e. V/eu~ /ttIIntieutenp.nt,CMT1ep.
t'hu/ttftl-t
iJ3isepriun~p.itvm &p.rsuin,/ttI'vis
fut'r~eti I{e.
cm, tecrtt-ne
"\
'frmti fM lII-juru ~u cl1lAJ'..f.nviriu, je ne vislttiftl-t rll-5 t'~e., tll-nt te hll-5 ~u J'ersmn~e I\.vp.itJiu T"1'iI{e...L:ÙU{ivi~u tirp.lÛIIr5 sm irie., Ii,lII-
,p.rI{e. urnû ~e ttus I{e.lI1IArs, et futsur nI1IASen un kWr. Peux l{e.snVtres itll-ient Ii, terre Mp.nt Ittiftl-t iJ3e nllus p.~ms ~~p.ini nus p.T/ttts. LI'. tp.ftI-t tf!
;:fI'l'.11.S, /11.m ftl-tiUeUT Pre'tte:u~ lui rerç-p.lII- ruitrine., /ttp.is il ne se/tt~lII-lttiftl-t J'1I-5s~n p.J'eTUvuir et p.pp.ttit te Prp.ve: :fI-lIchlll-n~er {une riJ'lIste /ttllrnt

1Ctl\.us, te pritre"1uerrie~ tevp. sm /ttp.rnl\.u, tp. prière: rit-S~/ttM sur tes lèvres, /ttp.is te /ttllnstre tl1lArnp.vers lui ses ~e:ux rllu1es et ~it une seute
:fI-urrifit,je vis tp. cMiT I{e.1Ctp.us Se d,ftl'vCher ~e ses liS, et slln siJ3etette: inp.nil't1i tu/ttPp. sur te Sllt p.ve.c. un cliiJ3etis e'ffrut1p.pte. T<ip.tisp.nf(.
étll-it i/ttrllSsiPte I{e..unir ttu Ii, une utte crtl'vture, nl1lAs ~1IffÎftl-tS en r.etrp.iu, te rire ~u VMI'rire rtslln~l\.nt Ii, nus IIrÛttes.

doue ~ire ~e rtus;' 'N'uus nI1IASrer~îftl-ts ~p.ns tes ~lIis s~tVl\.nien5 et ftl-tS hu/ttftl-tS ririrent tes uns I\.près tes p.utres, l'vttr"1'is rM tes se~iuurs ~U.'111

l{e.sc~p.vres p.nil't1is, l{e.scMuves-suuris 1~p.nte.siJ3es l1IAl(e 1rp.mf! lI1!AJ's/ttIIrts-vivp.nts. TIIus ftl-tS hu/tt/tttS stnt /ttIITts, l1IArire; je suis /ttp.inun
I{trnier survivp.nt et je suis ptesst Ii,/ttIIrt. J.{p.isje SMS;. prisent une chuse: te temple CI1/ttU est reVenu ~tntre tes /ttllrtS et rdève ses MIttkS fIIl
tÂcher sur te Vieux J.{lInI{e.. 4
J'i\t'tM;heTp.i ce /11.p.nuscrit I\.U CI1Uier ~e:/ttI1n ~irnier Chien, Stein, ~I\.ns tbrllir iJ3'it retrlluverMlln che/ttin juslJ!:" Ii, LI\.c"1'itl\.te'le

wSp.inuu (Mertir SI'.J.{l\.jesut'f-/ttrereur ~u.i!v~er. 'N'I1IAS


SI1/ttftl-tS
en 1rp.n~ririt, t.i~MIttkSI{e.[1'.J.{l1rts'p.;g~1\b~ s~ff~1
~iversersur le Stirlll-n~ et t'&sttp.n~,CI1/ttftl-t
dles tefirent it ~1'.l,l1issiùtes. ". VO"'~, "" ~.' .'o.ire CeS
J ~p.nstetrirll-5,
je ~tftl-turevutre:fi4..èteserViuur. Sei~.e lIN'~ Q!t.eUe . (. '-.wer~~
. ette ""S'fI~ 'ez. IQ' "
~ tjuntkr St~h-thr~, ~ I! ~ voU;
rr'
, &~J'it~ine J!.iJ'ur~~teur I{et~ TrMtrni~at I{eS~f)1,~r.
" "
\.
'"

,
LES NECRARQUES
sont incompréhensibles, même pour les

~ pires, remonte à l'ancienne cité perdue de Lahmia.


~Ybriginedes Nécrarques,
endes racontent comme celle
qu'ils descendent de tous qui
de W'soran, les
don elles le père des vampires. Nul ne sait qui il fut maîtrise de la de
té car",bien peu d'écrits sont parvenus jusqu'à nous, leurs frères vampires sur de nombreux points. Le premier et
tre 4'tait.ce un érudit ou un alchimiste, étudiant les le plus flagrant est teur apparence: ils
son:jbres secrets de la Magie Noire dans le but de sont complètement décrépits, et peu
le moyen de tromper la mort. soutenir leur horrible regard sans trembler. Les Nécrarques
La chute de Lahmia entraîna la>fin du règne des vampires, et sont aussi laids que les Lahmiannes sont belles. Les autres
sac de la Grande Bibliothèque fut différences sont subtiles mais
les accumulées depuis des importantes. Les
..millénaires furent détruites et de nombreux disciples de sans avoir besoin de boire sang humain. De
W'soran périrent dans le~ lJammes, ne voulant pas quitter manière parviennent-ils à défier ce qui contraint tous les
leurs précieux travaux. Matileureusement pour l'Humanité, autres vampires, nul ne le sait, bien que leur maîtrise des
une poignée de Nécrarques réussit à s'enfuir, emportant arts nécromantiques doive y être pour quelque chose. Alors
avec elle des fragments des connaissances de Nagash. que les vampires des autres lignées sont sans cesse obligés
Ils échappèrent à poursuite des armées des rois de de chasser de nouvelles proies, les Nécrarques
Numas et cachèrent en attendant rester reclus et se concentrer sur leurs
patiemment que ennemis abandonnent teurs d'attirer sur eux l'attention des Répurgateurs.
recherches. Ils construisirent de grandes tours facilement Les yeux d'un Nécrarque perçoivent le monde réel bien
défendables pour pouvoir étudier les sc~ences occultes à différemment des autres vampires, pour lui, notre univers
l'abri des hommes. est une succession d'images confuses et brouillées, perdues
Depuis leurs donjons maudits, les Nécrarques lancent de dans une myriade de couleurs troublantes, alors que le
puissants sortilèges durant les sombres nuits de monde des morts, les cadavres boursouflés des noyés et les
dans un but unique et monstrueux: tuer carcasses pourrissantes des charniers>leur semblent nets et
corruption qui se bien plus rassurants.
autour des tours de sorcellerie des Nécrarques empoisonne Les Nécrarques sont des solitaires, des alchimistes et des
les rivières, détruit les forêts et rend malades hommes et sorciers accomplis. La Magie Noire n'a pas de secret pouF
Il les soient voués à compense largement leurs lacunes en matière
science militaire. Cachés au cœur de leurs tours
Ceux qui "étudient les sombres agissements des Nécrarques séculaires dissimulées par des sorts de protection et
suspectent l'influence le Noir. Les légendes entourés de serviteurs morts-vivants, les se
transformer la consacrent éternellement à l'étude
morts-vivants Les Chasseurs de Sorcières et les Errants
sous son marcheront sous les rayons d'un soleil cherchent ces demeures maudites et lorsqu'ils découvrent
blafard. Un tel monde serait modelé selon désirs: sans vie la tanière d'une de ces créatures, ils essayent de la tuer par
chasseurs de tous les, moyens>. Mais souvent, ceux qui
tout autre Nécrarque se retrouvent sous leur cont inés par
traque de ces de puissants sortilèges. En effet, les Nécrarques ont besoin
de ces bêtes dans monde des vivants leur ramener du

Les Nécrarques vont rarement au combat, mais lorsque le


temps de la est arrivé} ils sont peut-être plus
d eux de la car pour.acc
m e mu
main d'œuvre.
gigantesques hordes de guerriers morts- ts obéissant à
leur volonté. Les guerres que mènent les Nécrarques n'ont Nécrarques s'attachent le service qui se
r but mais de montrent d'une
acc
d'Estalie souvient encore de erre de la Mort, lorsque
Norg\1l, le terrible Wamphyto d'EstaI(e, marcha sur le pays.

jugent dignes
ne Du fait de rareté, beaùcoup ne

. qu'il Un jour peut-être, leurs expériences


monde alors>',une.ép09ue
ancienne
nom.
MORTS
VAMPIRES
Les vampires sont les seigneurs des morts et tous,
ceux qui hantent le Vieux Monde sont les
descendants de l'un des Grands Maîtres. L'histoire de
ces fils des ténèbres est relatée ailleurs dans ce livre,
il suffit donc de dire que ce n'est pas sans raison que
les hommes craignent ces créatures de la nuit. Les
vampires sont de puissants immortels qui doivent se
nourrir de sang pour survivre. Ils sont bien plus forts
que les hommes normaux, peuvent endurer des
blessures terribles sans ciller, et ont une empathie
naturelle avec la nécromancie, pouvant asservir l~s
autres morts-vivants. Les plus puissants d'entre eû'x
p.arViehnent à soumettre à leur volonté les cieux eux-
J11êmes qui, lorsque leurs armées partent en guerre,
s'emplissent de sombres nuages noirs. Cela insuftle le
...gésarroi dans les cœurs des mortels qui les affrontent
~"iiI!,!I.;."!!..

:"ct.pfotège les vampires et leurs suivants des rayons


du solèil, le fléau de leur espèce.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Seigneur Vampire 6 8 6 5 5 4 8 5 10
Comte Vampire 6 7 5 5 5 3 7 4 9
VampireNouveau.Né 6 6 4 5 4 2 6 3 7

Règles Spéciales
lignée: Tous les Vampires de votre armée doivent
appartenir à une seule et même famille (von Carstein,
Nécrarques, Dragons de Sang, Lahmianes ou Stryges),
et ne peuvent recevoir que des pouvoirs choisis dans
la liste de leur propre famille (voir pages 52-57).

NÉCROMANCIENS
Les nécromanciens sont des sorciers qui se sont
ournés vers les arts noirs pour tenter d'échapper à la
~t. Leur connaissance de cette magie pervertie leur
net decontcôler les morts en communiant avec
.s esprits, pour s'attacher les services de ces corps
vie. Ils sont détestés de tous, du fait de leur folie
leurs pulsions morbides. De nombreux
ciens sont les alliés ou les serviteurs de
s toujours de leur plein gré. Tôt ou tard,
ettent à se décomposer et ils perdent
'humanité.

CC CT F E PV 1 A Cd
3 3 4 3 3 1 8
3 3 3 2 3 1 7
1

1:
champs de bataille Les Zombies des cadavres animés' par la
sépultUres de sold onymes qui tombèrent au , nécromancie et q s maîtres envoient au combat
combat et fure terrés à la hâte, ou dont les par milliers. Ce"so iètres combattants, mais ils
ossements jp ~ nt encore les lielix du carnage. Le n,e reculent jamais e par submerger l'ennemi
trépas n' -synonyme de repos pour ces guerriers, sous leur nombre. La s zombies est putréfiée,
car ils, nt être rappelés d'entre les morts par la pleine de pourriture et ronËpar les vers. Leur peau
Magi ,j,rè. Les seuls souvenirs que ces malheureux pend en lambeaux sur JetJ!'s?:.corps squelettiques,
gardeftfi/de leurs vies passées sont des images de révélant des cœurs qui ne battent plus et des veines
batailles livrées il y a bien longtemps de cela. Ils ne dans lesquelles le sang s'est coagulé. Une lueur
ressenteru.!plus qu'un besoin impérieux de combattre hideuse brille dans leurs yeux sans vie, et ils n'existent
et d'obdl'à leurs maîtres comme lorsqu'ils étaie' que pour une seule raison: tuer et dévorer toute
chose vivante. Certains zombies sont dans un tel état
es mftels qui osent affronter une armée
etrouvent face à une apparition horri] de délabrement qu'ils ne valent guère mieux que des
rester de marbre devant le spectacle squelettes, tandis que d'autres ressemblent encore
ns soldats avançant en titubant? aux hommes qu'ils étaient autrefois.

E PV 1 A Cd
3 3 Zombie 1 0 1 2
3
enterraientleurs morts sous des
et Jeursrichesses. Bien que leurs corPssôîeP\t~~
lesrevenants sont pétris d'une magie maléfique si forte
qu'ellepeut les animer pendant des ~jècles. fIs portent el1es'~11~~~g~ee:n*~ne race
d'antiquesarmure's de bronze. ou d~ fer noir, rongées par chose d'IHijtnain. Poussées par une~nvie i
le temps et couvertes de poussière. Leurs armes' de . chair humaine, les goules hant~nt les' cimetières et
bronzeet d'acier, gravées de runes maudites rehaussées to'mbeaux, dét,errant les cadavre~"ffaîchement inhumés
d'or et d'argent, sont une parodie maléfique et pour le~ dévorer. Ce sont des créatures répugnantes,;~
destructrice des armes magiques qu'elles furent la peau souillée et fétide. Une démence bestiale se
autrefois.Certains vampires dirigent des légions entières dans leur regard, et leurs lèvres retroussées révèle
de revenants qui osèrent autrefois les défier de leur des dents pointues. Lorsque les armées de :
vivantet les servent maintenant dans la mort. Parfois, un vivants se (assemblent, les goules sortent de
roi des temps anciens vient grossir leurs rangs, pour les tanières pour obéir à l~urs maîtres, les vampires et
dirigersous la forme d'un Seigneur Revenant. nécromanciens.

M CC CT F E PV 1 A Cd M CC CT F E PV 1 A Cd

SeigneurRevenant 4 4 3 4 4 2 4 3 9 Goule 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Champion 4 3 3 4 4 1 3 2 8 Nécrophage 4 3 0 3 4 1 3 3 6
Revenant 4 3 3 4 4 1 3 1 8 Règles Spéciales
Spéciales Vivantes! : Les Goules ne sont pas des morts-vivants et
: Les armes des revenants sont suivent donc les règles de Psychologie, de moral, etc.
ordinaire portée par un Attaques Empoisonnées: Les Goules sécrètent en
(les permanence une substance qui fait de toutes les
et touches qu'elles infligent' des attaques empoisonnées
"
, (voir page 114 du livre de règles de Warhamnier).,
BANSHEES
Les Banshees sont les esprits errants de femmes
malfaisantes. Leurs ombres éthérées hantent le
monde matériel, craignant de se voir châtiées dans
l'autre monde pour leurs actes. Elles gémissent de
désespoir au souvenir des plaisirs de la vie. Leur cri
est fatal pour les mortels, et ceUx qui n'ont pas une
volonté de fer peuvent périr en l'entendant. Leur
visage est cadavérique et grimaçant, figé à jamais dans
une expression de souffrance et d'agonie. Leurs longs
cheveux flottent autour d'elles comme des nuages
noirs, tandis qu'elles planent au-dessus du sol,
entourées de feux follets et des ombres des hommes
qu'elles ont assassinés de leur vivant.

M CC CT F E PV 1 A Cd
1:
Banshee 6 3 0 3 3 2 4 2 8

Règles Spéciales "


Figurine Individuelle: Une Banshee est considérée
comme un personnage à pied en ce qui concerne le
mouvement. et les tirs. Elle possède une Puissance
d'Unité de 1 et ne peut pas rejoindre d'unité ni un
autre personnage.
Immatérialité: Les Banshees sont des créatures
éthérées. Voir les règles dans l'encadré de gauche.
Cri Funèbre: Une Banshee peut pousser un cri
surnaturel annonciateur de mort. Les plus lointains
échos de ses murmures suffisent à glacer d'effroi le cœur
des vétérans, et quiconque entend le hurlement d'une
Banshee risque de mourir de terreur. Le Cri Funèbre
d'une Banshee prend effet durant la phase de Tir. Une
Banshee peut utiliser ce cri en ayant déclaré une charge,
effectué une marche forcée ou même en étant engagée
au corps à corps, mais seulement sur l'unité contre
laquelle elle se bat (le Cri n'affectera que cette unité,
même dans un combat multiple). Le Cri a une portée
de 8 ps. La Banshee peut prendre pour cible n'importe
quelle unité à portée (même les personnages
indépendants qui ne pourraient normalement pas être
pris pour cible par des tirs, mais pas les personnages
au sein d'une unité), sans qu'une ligne de vue ne soit
nécessaire. Jetez 2D6+ 2 et déduisez le Commandement
de la cible du résultat obtenu. Si le chiffre est positif,
la cible subit un nombre de blessures égal à la
différence entre le jet de dés et son Commandement,
réparties exactement comme des tirs. Ainsi, si vous
obtenez Il et que le Cd de l'unité est de 8, celle-ci subira
3 blessures. Aucune sauvegarde n'est permise, mais
l'unité peut utiliser le Commandement du personnage
ui la mène, ou même celui du Général, si celui-ci se
puve dans un rayon de 12 ps. Les unités immunisées
'.li!:psychologÜ! ne sont pas affectées par les Cris des
ees. Dans le cas des chars, des monstres montés
ités similaires, utilisez la plus haute valeur
de ment et répartissez les blessures
touches occasionnées par des tirs
machine de guerre sont ignorées).
e
ces âmes perdues
ottant du lieu de Les isp~ctre5 sli?n~les esprl,ts d'bomm~s maléfiques ayant
ne lueur irréelle. "Üsédes artsp~crli?manti<:jues dé leur vivant. Ayant échoué
nnaissent les rituels secrets à maintenir' le1,lfs'corps en vie, ils ont usé de sorcellerie
capables des morts, mais ils sont pour préserver leurs esprits, certains ont une volonté "

parfaiteme vampires et les assez forte pour maintenir leur forn!e physique, mais la
nécromanci plus peuvent invoquer plupart s'évanouissent après quelqûes décennies. Tout
cesombres miSérables et le r leurs ennemis. ce qu'il reste alors d'eux sont les grandes capes qui leur
Lesesprits invoqués se rassemb stes nuées et donnent leur substance, leur,s corps étant depuis
avancentsur le'champ de bataille, immatériels mais pas longtemps retournés à la po1,lssière. Haïssant tout ce qui
moinseffrayants pour autant, car leur contact est assez vit mais craignant la mort plus que tout, ils s'accrochent
froidpour glacer le sang des mortels. aux dernières bribes de leur existence et flottent entre la
vie et la mort sous forme de fantômes misérables, jaloux
de la chaleur corporelle des enveloppes mortelles.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Nuée d'Esprits 6 2 0 3 3 4 1 4 6
M CC CT F E PV 1 A Cd
'!I
Règles Spéciales Spectre 6 3 0 3 3 2 2 2 7
Nuée: Les figurines d'esprits sont rassemblées sur
un seul socle carré de 40mm de côté, considéré Règles Spéciales
comme une seule figurine avec plusieurs Points de Immatérialité: Les Spectres sont des êtres sans il~
j
Vieet Attaques. Une Nuée d'Esprits combat avec son substance, des créatures éthérées. Voir les règles
plein potentiel jusqu'à ce qu'elle ait perdu ses 4 PV dans l'encadré de la page précédente.
et soit retirée du jeu. Une Nuée d'Esprits ne peut Si un Spectre monte un Cauchemar, celui-ci devient
pas être rejointe par des personnages. 'également une créatûre éthérée.
Immatérialité: Les Esprits sont des créatures éthérées Terreur: Les Spectres sont des êtres puissants,
qui peuvent traverser les objets solides. Voir les règles, surnaturels et maléfiques. Ils causent la terreur, comme
décrit pages 81-82 du livre de règles de Warhammer.
dansl'encadré de la page précédente. ,~
29
souris Vampires de Sylvanie atteignent des
monstrueuses, pouvant dépasser les quatre
envergure. Ces redoutables prédateurs
es ne survivent que grâce au sang d'êtres vivants,
et le. sang humain semble être leur préféré. Les érudits
du Vieux Monde soupçonnent ces monstres d'avoir pour
origine urie chauve-souris qui aurait bu le sang <;l'un
vampire, rejoignant ainsi les rangs des morts-vivants.

M CC CT F E PV 1 A Cd

Chauve.sol.jfis Vampire 1 3 0 3 3 2 3 2 6

Règles Spéciales
Unité Volante: Les Chauves-souris Vampires sont
des volants qui suivent les règles de la page 106 du
livre de règles de Warhammer.

Lü UPS FUNESTES
La Sylvanie est infestée de loups géants qui descendent
l'hiver des Montagnes du Bord du Monde et détruisent
des villages entiers. Les chasseurs de l'Empire traquent
ces bêtes sans pitié, mais cela ne suffit pas toujours car on
raconte que ces créatures peuvent revenir de la tombe
pour terroriser les hommes. Les carcasses des loups
abattus sont enterrées dans de grandes fosses, mais
l'influence néfaste de la terre de Sylvanie se fuit bien vite
sentir. Les cadavres des loups se mettent à creuser vers la
surface afin de repartir en chasse. Ces loups morts-vivants
forment les meutes des vampires, se rassemblent autour
de leurs châteaux et les accompagnent au combat. Leurs
têtes ressemblent à des crânes hideux et leur fourrure
M CC CT E PV 1 A Cd noire, tombe en lambeaux. Leurs yeux brillent d'une
3 0 2 2 5 1 5 10 lueur. surnaturelle, et leurs corps s'effondrent en
morceaux lorsqu'ils sont tués pour de bon.
ègles Spéciales
Vivantes!: Les Nuées de Chauves-Souris ne sont Les Loups Funestes les plus gros, qui autrefois
menaient la meute, sont appelés les Loups de Sang.
pas des morts-vivants.
Ils sont souvent élevés spécialement par les Vampires
Nuée: Les figurines sont montées sur un seul socle pour mener leurs meutes au carnage.
carré de 40mm de côté, considéré comme une seule
figurine avec plusieurs Points de Vie et Attaques.
Une Nuée de Chauves-Souris combat avec son plein M CC CT F E PV 1 A Cd
potentiel jusqu'à ce qu'elle ait perdu ses 5 PV et soit Loup Funeste 9 3 0 3 3 1 3 1 6
retirée du jeu. Comme toutes les nuées, celles de 3 0 3 3 1 3 2 6
Loup de Sang 9
Chauves-Souris sont indémoralisables et ne peuvent
être rejointes par des personnages. Règles Spéciales
Unité Volante: Les Nuées de Chauves-Souris sont des Cavalerie Légère: Les Loups Funestes combattent
. unitésde volantset suiventlesrèglesde la page 106du en meutes rapides, et sont consi~é~,9s cpmme de la
cavalerie légère (voir page 117 ~ilJj\rre de règles).
,livre de règles de Warhammer (ce sont des tirailleurs .f
qui ont une Puissance d'Unité de 1 par socle), mais leur Charge: Les Loups Funestes et
mouvement aérien est réduit à lOps au lieu de 20. jettent brutalement sur leurs e
sont donc résolues avec une
.i Peur: Ces Nuées sont un mauvais présage qui
où ils charge
provoque lapeur (voir page 81 du. livre de règles).
CARROSSENOIR M CC CT F
- - -
E PV 1 A Cd
- - 9
Carrosse Noir 5 6 5
Lorsqu'un vampire particulièrement puissant est
Spectre - 3 - 3 - - 2 2
abattu, il n'est pas certain que le monde soit
débarrassé de lui. Nombreux sont ces seigneurs des Cauchemar 8 2 3 - - 2 1
hordes de morts-vivants à être revenus après la Règles Spéciale'§
destruction de leurs corps, car, sait-on vraiment qui Le Carrosse Noir est protégé par la volonté inébranlable du
est le plus puissant: la Mort ou le vampire? , vampire qu'il transporte, Pour représenter ceci, le Carrosse
Siles serviteurs d'un vampire particulièrement puissant Noir bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5 +.
parviennent à rassembler ses cendres (car lorsqu'un Le Carrosse Noir a une Puissance d'Unité de 5.
vampire, est détruit, le temps vient réclamer son dû et Char: Le Carrosse Noir est un char et suit les règles des
spn cadavre tombe en poussière), ils les mettent 'pages 126-128 du livre de règles. Si une touche de
souvent à l'abri dans un cercueil. Puis, au 'moyen de Force 70u plus le blesse, le Carrosse Noir peut tenter
rituels blasphématoires, ils érigent un carrosse pour sa sauvegarde invulnérable, mais est détrt.l,~~~.s'illi rafé
transporter les restes de leur maître vers des lieux de Terreur: Les Carrosses Noirs soqF. ..'
mort, des champs de bataille ou des cités infestées par mort qui provoquent la terreur,
les maladies qui aident l'esprit du vampire à se régénérer, 81-82 du livre. de règles de W;
Cet équipage fantomatique est conduit par un spectre Grande Cible: Des
et tiré par deux cauchemars, Les légendes affirment obtiennent un
que même si ces créatures venaient à être détruites, le Invocation de la
carrosse pourrait continuer à se déplacer, mû par Carrosse Noir inf
quelque pouvoir maléfique. Le Carrosse Noir est une Vie supplémentaire,
entité redoutable, qui se nourrit des âmes des Points de V
mortels, Sa seule présence draine l'énergie des en fuite ra
plupart d
hommes et sa puissance augmente à mesure qu'ils
meurent sous ses roues. Carross

Rares sont les symboles de la mort à être aussi


effrayants aux y~ux des hommes, et aussi précieux
aux yeux des morts-vivànts. On dit que le sang de dix
milliers de victime:; peut réveiller le Seigneur Vampire
de son sommeil, et qu'il pourra,alqrs reprendre
tête de1ises
If!;
armées. '
AUCHEMARS DRAGON ZOMBIE
es plus redoutables seigneurs vampires et leurs Loin au sud s'étend la lugubre Plaine des Os. C'est un
serviteurs montent des chevaux morts-vivants appelés désert stérile où gisent de gigantesques squelettes des
cauchemars. Ce sont les carcasses de grands destriers ères passées, car c'était là que les dragons sentant leur
ramenées à la vie par les arts nécromantiques. Un feu fin proche venaient terminer leur longue existence.
maléfique brille dans leurs yeux et leurs corps sont
Cela continua jusqu'à l'époque de Nagash le Noir.
décomposés et squelettiques, l'abominable odeur de la
Lorsque le Grand Nécromancien accomplit son
mort flotte autour d'eux tandis qu'ils galopent vers leurs
sombre Rituel d'Éveil, une sombre puissance investit
ennemis, écrasant les vivants sous leurs sabots moisis.
les carcasses. Les corps des dragons morts se
dressèrent à nouveau, leurs orbites vides brillant à
M CC CT F E PV 1 A Cd présent d'une lueur maléfique et leurs corps
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5 décomposés se mettant à hanter la Plaine des Os, en
proie à la folie et à une faim insatiable d'âmes.
Lorsque Nagash fut vaincu, les dragons retournèrent
à leur sommeil éternel.

CAUCHEMARSAILÉS Seuls les plus grands Seigneurs de la Mort réussissent à


réveiller une de ces terrifiantes créatures, mais ceux qui
La création d'un Cauchemar Ailé est un
y parviennent ont sous leurs ordres une bête capable à
accomplissement, un chef-d'œuvre dans le sombre art elle seule de mettre en déroute n'importe quelle armée.
de la nécromancie. C'est une créature massive
constituée des carcasses de plusieurs types de
monstres tels que des Manticores, des Griffons et des M CC CT F E PV 1 A Cd
Hippogriffes. Le nécromancien doit lancer de
Dragon Zombie 6 3 0 6 6 6 1 4 4
nombreux sorts impies pour assembler et faire
fusionner les restes de ces monstres en une seule Règles Spéciales
créature abominable. Vol: Bien que délabrées, les ailes des Dragons
Un Cauchemar Ailé est une créature bien' plus Zo~bies leur permettent de voler comme décrit
dangereuse que celles dont les cadavres ont servi à lui page 106"du livre de règles de Warhammer.
donner forme, car un nécromancien de talent peut Peau ÉcaiÎleuse: Les Dragons Zombies portent
modeler les os et les chairs comme de l'argile, afin encore des restes de peau écailleuse qui les
d'obtenir un monstre encore plus redoutable, protègent des attaques. Ils bénéficient d'une
couvert de défenses, de crocs, de griffes et d'épines sauvegarde de Peau Écailleuse de 5+.
informes. Une fois le Rituel du Réveil achevé, le monstre Souille Pestilentiel: Les Dragons Zombies peuvent
se dresse, prêt à empaler sur ses horribles pointes souffler un jet de vapeurs noires méphitiques, qui
osseuses tout ennemi qui tiendrait tête à son maître. rongent la chair et entraînent souvent une mort
horrible et douloureuse. Utilisez le gabarit de flammes
de la boîte de Warhammer pour représenter la zone
M CC CT F E PV 1 A Cd couverte par le souffle du dragon, qui suit les règles
Cauchemar Ailé 6 4 0 5 5 4 2 3 5 de la page 114 du livre de règles de Warhammer. Les
figurines subissent une touche de Force 2 avec un
Règles Spéciales modificateur de sauvegarde de -3.
Vol: Les Cauchemars Ailés ont de grandes ailes Nuage de Mouches: Les Dragons Zombies sont
décharnées qui leur permettent de voler comme entourés d'un épais nuage de mouches. Pendant
décrit page 106 du livre de règles de Warhammer. que le dragon combat, 'ces ignobles insectes se
Empalement: En charge, un Cauchemar Ailé utilise logent dans les bouches, les yeux les narines et les
ses protubérances osseuses et ses griffes pour oreilles de ses adversaires. La gêne occasionnée
transpercer ses victimes. Cela lui donne un bonus signifie que tout ennemi en contact socle à socle
de + 1 en Force durant le tour où il charge. avec le Dragon Zombie doit déduire -1 de ses jets
pour toucher au corps à corps.
Terreur: Les Cauchemars Ailés sont si grands et
effrayants qu'ils provoquent la terreur, comme Terreur: Les Dragons Zombies sont des créatures
'crit pages 81-82 du livre de règles de Warhammer. tellement horribles qu'elles provoquent la terret!r
e Cible: Les Cauchemars Ailés sont comme décrit pages 81-82 du livre de règles.
es créatures, et les ennemis qui leur tirent Grande Cible: Les Dragons Zombies sont massifs,
gnent un bonus 1 pour toucher. les adversaires qui leur tirent dessus obtiennent donc
un modificateur de + 1 à leurs jets pour toucher.
S MA
Cette section r,' ijt"$t$cmagiquescommuns (voir page 154 du livre de règles de Warhammer
description <;!:foneliste d'objets "Comtes Vampires uniquement", utilisables seule
personna; s~lbn les restrictions de valeur données par la liste d'armée. Toutes les r
objets ~,;;4,153 s'appliquent aussi aux objets magiques "Comtes Vampires uniquem

lOUESCOMMUNS HACHE NOIRE DE KRELL 50 points


Interdite aux Nécrarques et aux Lahmianes.
30 points Cette hache laisse dans la chair de sa victime des échardes
de métal noir qui avancent progressivement vers son cœur.

25 points La Hache Noire de Krell est une arme lourde. Toute figurine
blessée au moins une fois par elle doit lancer 1D6 au début
de chaque phase de magie, amie ou ennemie. Sur 1-2, elle
20 points perd un Point de Vie supplémentaire sans sauvegarde
d'armure (les sauvegardes invulnérables restent valables).

E DE MORSURE 10 points ÉPÉE MAUDITE 45 points


e; -1 à la sauvegarde d'armure. L'Épée Maudite regorge de puissance magique pouvant être
UCLIER ENCHANTÉ 10 points utilisée par un disciple des sombres arts. .
ArO;lUre;sauvegarde d'armure de 5+. Pour chaque blessure causée par cette épée, le joueur
Comte Vampire reçoit immédiatement un dé de magie. Ce
TALISMAN DE PROTECTION 15 points dé est ajouté à sa réserve de dés de Pouvoir ou de
Talisman; sauvegarde invulnérable de 6 + . Dissipation lors de la phase de magie suivante.
BÂTON DE SORCELLERIE 50 points
Objet cabalistique; + 1 aux jets de dissipation.
LAME SÉPULCRALE 35 points
Cette arme piège les âmes de ceux qu'elle abat, imposant la
PARCHEMIN DE DISSIPATION servitude à leurs enveloppes corporelles.
(une seule utilisation) 25 points Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé que si son
Objet cabalistique; dissipe automatiquement un sort ennemi. porteur a rejoint une unité ou de Zombies,
PIERRE DE POUVOIR autrement, elle est arme magique sans
capacité particulière. Si au corps à corps une
(une seule utilisation) 25 points figurine ennemie de Vie sur son profil,
Objet cabalistique; + 2 dés de Pouvoir pour lancer un sort. un Squelette ou un Zombie est c créatures engendrées
BANNIÈRE DE GUERRE par la Lame Sépulcrale sont à l'unité du porteur,
25 points avec le même ç;qtiî'p~ment es figurines. La valeur
Bannière; + 1 à la résolution du combat. en Points de

ARMES MAGIQUES ARC ASP] ~9 points


Lahmianes -
LAME DE GIVRE 100 points Exhumée des sables d, e arme fut amenée dans
Le contact de cette lame d'un bleu glacial aspire l'âme du les chambres de l, 'ata. Ses flèches se dirigent
corps de sa victime. vers le cœur de leI me des serpents venimeux.
LaLame de Givre annule les sauvegardes d'armures, seules Portée 24 ps. La fi ilisant l'Arc Aspic peut viser
les sauvegardes invulnérables restent valables. Pour chaque n'importe quelle quelle elle a une ligne de vue,
blessure non sauvegardée, la victime doit réussir un jet de même un person f'. e d'une unité. Pour une cible
dé sous son Endurance. En cas d'échec, elle est tuée sur le sur laquelle les uches seraient réparties aléatoirement
coup (un 6 est toujours un échec). Si la victime réussit son (machine de g . re, monstre monté, etc.), elle peut choisir
test, les blessures sont subies normalement. une localisation: Effectuez nortnalel11ent les jets pour toucher,
avec un modificateur de -1 si vous tirez sur une cible que
LAME VAMPIRE 50 points vous ne pourriez normalement pas viser. Les touches sont
Vampires uniquement. de Force 4 et sont considérées comme des, attaques
empoisonnées (voir p.114 du livre de règles de Wathammer).
Chaquefois que cette arme atroce tue une créature vivante,
les éclaboussures de sang sont absorbées par sa lame et
cetteforce vitale vient revitaliser celui qui la porte.
ÉPÉE DES ROIS
Pour chaque figurine tuée au corps à corps, le porteur Seigneurs Revenants uniqqtment.
regagne un Point de Vie perdu. Ceci ne peut pas amener'le Cettelame maléfiqueestassoifféede l'énen
nombre de Points de Vie du porteur au-dessus de sa Un Seigneur Revenant armé d
caractéristique de départ. fatals sur 5+ au lieu du, 6
BRACELETS D'OR NOIR 30 point~
Ces bijoux séculaires détournent ou détruisent les flèches,
50 points les carreaux et les balles visant leur porteur.
torturées, cet objet Sauvegarde invulnérable de 3+ contre tous les tirs (ycompris
machines de guerre, armes à gabarit,projectiles magiques, etc).
peut être porté en plus d'une
provoque la terreur. ANNEAU DE LA NUIT 30 points
Ce talisman entoure celui qui leporte d'un halo de ténèbres.
50 points Sauvegarde invulnérable de 5+ .
sorts offre une
GEMME DE SANG 25 points
combiné avec Une seule utilisation.
'eut porter cette Cejoyau ensorcelé,reliquedu royaume de Nehekhara,est
s sorts. Lorsque extrêmement dangereuxpour les adversairesde celui qui
une sauvegarde leporte, mais on dit aussi qu'ilfinit toujourspar causerla
utorisant pas les perte de ce dernier.
en poussière et est
La gemme s'active lorsque son porteur subit sa première
blessure au corps à corps. Lancez ID6 : sur 2 +, la blessure
est renvoyée sur la figurine qui l'a provoquée, sans
HAUBERT DEL':e~~~CHE 30 points sauvegarde d'armure. Sur 1, le porteur subit deux blessures
L'agencement et la couleur rouge sombre de cette armure
à la place d'une, sans sauvegardes d'armures possibles.
font ressembler son porteur à un écorché vivant.
Sauvegarde d'armure de 1+, ne pouvant pas être améliorée
d'aucune façon. OBJETS CABALISTIQUES
BOUCLIER MAUDIT FAMILIER DE POUVOIR 50 points
DE MOUSSILLON 25 points Nécromanciens et Nécrarques uniquement.
Les légendes bretonniennes évoquent ces boucliers ensorcelés Un Familier de Pouvoir conserve de l'énergie magique
arborant le symbole du Graal Noir et jadis portés par les brutepour son maître.
Chevaliers Maudits à la Bataille de Moussillon. Ajoute un dé de Pouvoir ou de Dissipation au joueur.
Sauvegarde d'armure de 6+, peut être combiné avec
d'autres pièces d'équipement. Un ennemi en contact socle BÂTON DE DAMNATION 40 points
à socle et choisi par le porteur perd 1 Attaque. Objet de Sort. Niveau de Puissance 4.
Tous les personnages et les chevaliers bretonniens haïssent Le Bâton de Damnation renferme un puissant sort qui
toute figurine porteuse d'un tel bouclier. emplit les morts-vivants d'une vigueur renouvelée.
Le porteur peut libérer le pouvoir du bâton une fois lors de
TALISMANS chacune de ses phases de magie. Toutes les unités de morts-
vivants situées dans un rayon de 12 ps sont affectées par le
J

ANNEAU DES CARSTEIN 100 points sort Vigueur Infernale (voir page 59 de ce livre).

Vampires von Carstein uniquement. Lancez ID6 à chaque utilisation. Sur 1, sa puissance est
épuisée et il ne peut plus être utilisé durant cette partie.
Antique héritage de la maison de Sylvanie, cet anneau
rendrait celui qui le porte presque impossible à tuer. BÂTON DU CRÂNE 40 points
Sauvegarde invulnérable de 4+. La figurine bénéficie en Le crâne parle constamment à son porteur et lui murmure
plus de la règle spéciale de régénération (voir page 113 du
les secrets de la magie.
livre de règles de Warhammer).
Au début de la phase de magie du porteur, l'adversaire doit
AMULETTE D'OBSIDIENNE 45 points révéler les objets magiques portés par toutes ses figurines
L'énergie maléfique émanant de cet objet entoure son situées dans un rayon de 12 ps autOur du Bâton du Crâne.
(it détpUrfte aussi bien les sorts ennemis que les De plus, grâce aux conseils avisés du crâne, une fois que le
q;Y11J;.î!SAi11J;agiques. porteur a jeté un dé sUr le T<\pleatt des Fiascos, il peut
contre les blessures causées choisir de le relancer. Le seconditésultat doit être conservé.
ts et toute autre attaque
.~, 'stance à la Magie (1).
Nécromanciens et Nécrà
Ce garde du corps magique pre.
de taille réduite ou d'un monstl

ut des phases de corps à c


lues, l~ Fami
contact socle socle
LIVRE D'ARKHAN 25 points GRIFFE DE MORT
Objet de Sort. Niveau de Puissance 3. Le contact de la Griffe
Celivre est censé avoir appartenu à Arkhan le Noir, le plus totalement desséchées.
puissant des généraux de Nagash à l'époque de l'ancienne Toute figurine, amie ou ennemi
Nehekhara. Il possède toujours le pouvoir d'animer les avec le porteur subit automat'
morts et de leur insuffler une vigueur surnaturelle. 5 à la fin de chacune des ph
Le porteur peut libérer le sort Danse Macabre de Vanhel Si un personnage sur un
contenu dans le livre une fois par phase de magie comme avec le porteur, cavalier
pour un sort ordinaire. Aucun dé de Pouvoir n'est requis une touche de Force 5.
pour lancer ce sort, le livre fournit toute l'énergie nécessaire.
Lancez ID6 à chaque utilisation du Livre. Sur un résultat de COFFRET DES TEMPS ANCIENS 25 points
1, le pouvoir du livre est épuisé et il ne peut plus être utilisé Objet de Sort. Niveau de pouvoir 3. Une seule utilisation.
durant cette bataille.
Ce coffret est censé renfermer la main momifiée du
Seigneur Suprême des Morts-Vivants.
PÉRIAPTE NOIR 15 points
Cebijou maléfique capture les vents de magie améthyste et Une fois par bataille, le coffret peut libérer son sort qui ne
les accumule pour qu'ils puissent servir à son seigneur. nécessite pas de dé de Pouvoir: toute la puissance requise
est fournie par le coffret lui-même.
Il permet à son porteur de mettre de côté un dé de Pouvoir
ou de Dissipation inutilisé à la fin d'une phase de magie, Lorsque ce sort est lancé, une figurine en
pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase suivante. socle et choisie par le porteur subit un
sauvegarde d'armure. Si la blessure n'est 1=
la victime doit réussir un jet de dé sous sa)
FAMILIER DE SORT 15 points
mourir sur le coup, sans aucune sauvegar, '
Nécromanciens et Nécrarques uniquement.
Un Familier de Sort mémorise des formules à la demande
de son maître, qui dispose ainsi d'un meilleur choix de BANNIÈRES MAC
sorts à déchaîner durant la bataille.
BANNIÈRE INFERNALE
Lemaître du Familier connaît un sort de plus qu'il ne lui est
normalement permis, sans toutefois que son niveau de Des siècles de poussière recouvrent cet
magie n'augmente. une profonde horreur à celui qui le re
Toutes les figurines de l'unité causent la terfÇfJu.r
(ect!apëu.r
aux unités inspirant elles-mêmes déjà lapeur),.
OBJETSENCHANTÉS
BAGUETTE DE MORT ARDENTE 50 points BANNIÈRE DE RÉSURRECTION 59 points
Objet de Sort, Niveau de Puissance 4. Les guerriers morts-vivants tombés sous les tirs de l'ennemi
sont portés par la puissance de cette bannière et se relèvent
La Baguette contient un sinistre sort de destruction qui
pour venir grossir les rangs de l'armée.
prend laforme d'un crâne enflammé et hurlant.
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+
Unefois durant chacune de ses phases de magie, le porteur
contre les tirs, qu'ils soient ordinaires ou magiques.
peut lancer le sort contenu dans la Baguette de Mort
Ardente, qui ne nécessite pas de dé de Pouvoir.
BANNIÈRE DES TERTRES 45 points
Portée 24 ps. Un projectile magique enflammé causant ID3
Le froid qui émane de cette bannière fige les cœurs des
touches de Force 4 jaillit de la baguette. Une unité subissant
guerriers qui se dressent contre ceux qui la brandissent.
au moins une perte doit effectuer un test de panique. 1
Tous les Revenants (Gardes des Cryptes, Chevaliers Noirs ou "
'1
LIVRE IN TERDIT 50 points Seigneurs Revenants) de l'unité touchent sur 3+, quels que
Ce tome fut' crit par le Nécromancien fou Har'ak Iman, soient les CC respectives et les différents modificateurs. l..
1;
l'homme le p us dépravé qui ait jamais existé. Sa vile aura
émane de ce 'vre et draine l'énergie de tous les êtres vivants. BANNIÈRE DES LAMENTATIONS 40 points
1
Toutes les fi rines ennemies situées dans un rayon de 6 ps
Même les plus braves tremblent à l'idée de combattre
l'unité accompagnée de cette effrayante bannière.
autour du porteur subissent une pénalité de -1 pour
toucher au corps à corps. Le livre n'affecte pas les morts- Si l'unité qui brandit cette bannière provoque la peur, toute
vivants ni les démons. unité ennemie obligée d'effectuer un test à cause d'elle
lance un dé supplémentaire et ignore le plus bas. ,
MANTEAUD'OMBRES ET DE BRUMES 45 points «,
Cettecape enveloppe d'ombres le porteur et lui donne un BANNIÈREDE lA LÉGIONDESMORTS 25 points. Il
aspectéthéré. Libéré du joug de sdn corps matériel, celui-ci Aux yeux de leurs ennemis, les morts-vivantsapparaissent
peutJraverser les objets solides comme un fantôme. comme une horde indénombrableet inexorable.
Cet objet ne peut être utilisé que par une figurine à pied, La Puissance de l'unité porteuse de cette bannière est
qui devient une Créature Éthérée pour toute la partie (voir augmentée d'ID6. Lancez le dé à chaque nouvelle
page 28). Celle-ci peut toujours lancer des sorts, mais ne utilisation, le bonus ne s'applique que pour la phase en
peut utiliser d'arme de tir ou attaquer au corps à corps. cours (mouvement, magie, etc.)

51
I

~ l
1
LIGNÉE
ne armée, vous devez choisir u,rwlitfnée, tous les vamPir:eK"aevotre armée doivent être de
règles suivantes s'appliquefiFaux vampires d'une même lignée, elles incluent des bonus et
compensent les uns les autres et n'influencent donc pas le coût des vampires.
Vous trouverez'.aussi des pouvoirs que vot!;,$rpourrezacheter pour vos vampires. Vous ne pouvez acheter deux
fois le même pouvoir â un vampire, mais"différents vampires de l'armée peuvent avoir les mêmes pouvoirs. Le
coût de cespouvoirs s'ajoute à celui des objets magiques du vampire et le tot(ll est limité par le maximum de
points que peut dépenser un vampire en objets magiques (référez-vous pour.f!i'iff!lifl,..4la
liste d'armée).

'type du vampire du
s et les options de la
eux, ils n'ont donc

t.

nt affectés par
à la
sauvegarde
INVOCATION DE CHAUVES-SOURIS
Le vampire pousse un hurlement qui déchire les
ténèbres et appelle à lui les créatures de la nuit.
Une fois par partie, au début de son tour, le vampire
peut utiliser ce pouvoir pour invoquer un socle de
Nuée de Chauves-souris ou ID3+1 Chauves"souris
Vampires. Calculez immédiateni(2nt-la-v:~ Points
de Victoire de la nouvelle unité, qui peut ent!
n'importe quel bord de table, comme si elle aval
poursuivi une unité en dehors du champ de bataille.

APPEL DES VENTS 55 points


La colère des von Carstein est telle que même les
cieux la reflètent.
Si 11;:vampire ne s'est pas déplacé durant la phase de
mouvetrll;:nt, il peut invoquer une tempête sur le
champ de bataille. Elle durera jusqu'à ce que le
vampire bouge, soit engagé au corps à corps, blessé
ou tué (il peut toujours lancer d'autres sorts, mais un
mouvement magique annulera le sort). La tempête
affecte la totalité du champ de bataille. Tous les tirs
sQQ,t effectués avec un malus de -1 pour toucher.
Toutes les créatures volantes sont clouées au sol et
ne peuvent se déplacer qu'en utilisant leur
caractéristique de Mouvement normal.

INCARNATION DE LA MORT 35 po.


Le charisme du vampire est tellement puissa
les simples mortels sont forcés de fuir de te
Laprésence d'au moins un vampire von Carstein dans
un corps à corps ajoute + 1 au résultat de combat.

INVOCATION DE LOUPS 25 points


Ces créatu~es sont les esclaves de la volonté
implacable des von Carstein.
Une fois par partie, au début de son tour, le vampire
peut utiliser ce pouvoir pour invoquer ID3 Loups
Funestes. Calculez immédiatement la valeur en Points
de Victoire de la nouvelle unité, qui, peut entrer par 1i
n'importe quel bord de table comme si elle avait
une unité en dehors du champ de bataille.

SOMBRE MAJESTÉ 25 pts


sont les meilleurs et les plus
de tous les Seigneurs de la Nuit.
Si le v , éral de l'armée, la portée
d'utilis; andement par ses troupes
passe de
(
TRANSFORMATIONEN\ LOUP 20 points
Le vampire peut temporairement changer de forme
et prendre celle d'un loup.
La caractéristique de Mouvement du vampire passe
à 9 ps, tant qu'il est à pied.

53
DRAGONS DE SANG
FURIE ROUGE 30 points
Le vampire se rue au combat avec la même soif de carnage depuis
siècles. Rien ne peut l'arrêter tant que ses ennemis ne gisent
tous sur le sol, baignant dans leur propre sang.
Le vampire gagne + 1 Attaque.

MAÎTRE D'ARMES 30 points


Entraîné pendant des siècles par les meilleurs maîtres d'armes, le
vampire peut aisément parer les coups de ses adversaires.
Le vampire peut choisir une figurine en contact socle à socle avec
lui lors de la phase de corps à corps. Cette figurine perd l'une de
ses Attaques, choisie par le vampire si elle en possède différents
types (Attaque de la monture, par morsure, etc).

PERCE-CŒUR 25 points
Utilisant une combinaison de force surhumaine et de rapidité
fulgurante, le vampire parvient à percer la garde de ses ennemis
avec une aisance désarmante.
Le vampire peut relancer ses Attaques dans le premier tour de
chaque corps à corps.

FRAPPE PARFAITE 25 points


La puissance du seigneur de la nuit est telle que d'un seul coup
d'épée, il peut trancher le bras ou la tête des meilleurs combattants.
Le vampire bénéficie de la règle spéciale Coup Fatal.

FORCE DE L'ACIER 15 points


Les prouesses martiales du vampire sont telles qu'il peut se
f:oncentrer pour délivrer ses coups à l'instant où ils feront le plus
.Y:iedommages.
"Le vampire gagne +1 en Force durant le tour où il charge.

L'HONNEUR OU LA MORT 10 points


Nombr(!:ux sont les chevaliers qui ont regretté d'avoir osé défier
cr~{jf,turedont les yeux sont ceux de la Mort elle-même.
. avant que lès Attaques ne soient résolues, le
it réussir un test de Commandement (un
à la psychologie n'est pas affecté par ce
le personnage prend peur et se cache
çüuvrant ainsi de honte. La figurine
u demie de Hunité. ..comme si elle avait
(voir Refus ans .1<:livre de règles à la
Le reste du coni~J:'()ule normalement, à
que le défi n'a pas lieu, le vampire étant libre de
e contre toutes les figurines en contact socle à
le avec lui.
NOBLE SANG DE NEHEKHARA 45 points
La seule chose que les Nécrarques parvinrent à sauver de leur
terre ancestrale fut leur savoir nécromantique.
Le vampire gagne un niveau de magie. Un Vampire Nouveau-né
avec ce pouvoir devient un sorcier de niveau 1 sous tous les
aspects, et peut être le Général de l'armée.

!IiiIji~---"'---,-

ÉVEIL 'Q 25 points


Le vampire peut "sentir" l'âme des guerriers morts depuis des
millénaires et les releverpour accroître la puissance de son armée.
Chaque fois que le vampire lance le sort Invocation de Nehek
(voir page 58) il peut ajouter + ID3 au nombre total de
Squelettes ou de Zombies créés. Par exemple, si le vampire lance
l'invocation de niveau 2, il peut relever 2D6+ ID3 Squelettes.
ACOLYTE NOIR
Même le plus jeune Nécrarque suit la voie de la Nécr(
La présence du vampire sur le champ de bataille
d'ajouter un dé de Pouvoir à la réserve du joueur
vivant. Aucun effet sur le nombre de dés de Dissipati

VISIONS IMPIES
Le vampire peut projeter son esprit sur un au
essayer de prévoir lefutur, et ainsi changer
Une fois par partie, le vampire peut
dés utilisés pour lancer un sort. Ce pouvoi
servir à contrer les effets d'un Fiasco Q.u po.
obtenir un Pouvoir Irrésistible.

MAÎTREDES ARTS NOIRS 20 po


Qui peut rivaliser avec les pouvoirs t
créature si ancienne que son maître aura
être le Grand Nécromancien lui-même?
La portée des sorts lancés par le vampire
augmentée de 6ps. Ce pouvoir n'a auè
effet sur les sorts qui n'ont pas de po '....

(comme Main de Poussière), ni sur,'


sorts des objets de sort.

SAVOIR INTERDIT
Longue est l'étude des a
mais le temps n'est plus
pour un érudit immort~
Le vampire connaît u
plus que la limite au
mais cela ne chang,
son niveau de magie.
STRYCES
MALÉDICTION DE LA NON-VIE 55 pts
Le désir de vivre de certains est tellement fort qu'ils
défient la mort. Mais cela a un prix: une éternelle
soif de sang humain.
Le vampire gagne la capacité spéciale Régénération.

CARRURE MASSIVE 50 points


La taille de certains vieux Stryges est telle que des
coups qui auraient tué un humain ne sont pour eux
qu'une égratignure.
Le vampire gagne + 1 PVsur son profil.

LES AILES DE LA NUIT 45 points


Grâce à la puissance des ténèbres le vampire se
métqmorphose en une chauve-souris géante.
Le vampire gagne la capacité spéciale vol.

30 points
Les vampires de la lignée des Stryges n'éprouvent
aucun sentiment, si ce n'est une haine profonde
qu'ils vouent à tous ceux qu'ils croisent.
Le vampire peut relancer tous ses jets pour toucher
ratés.

INVOCATION DE GOULES 25 points


Le vampire pousse un long cri guttural qui ne peut
être entendu que par ses servants nécrophages. Ces
créatures sont les esclaves du Roi des Goules.
Une fois par partie, au début de son tour, le
vampire peut utiliser ce pouvoir pour invoquer
ID3+1 Goules. Calculez immédiatement la
valeur en Points de Victoire de la nouvelle
unité, qui peut entrer par n'importe quel
bord de table comme si elle avait poursuivi
une unité en dehors du champ de bataille.
1
MUSCLES D'ACIER 20 pis r
Après sa mort, les muscles du vampire se 1
sont renforcés bien au-delà des limites 1
du corps des simples mortels.
Le vampire gagne + 1 en Force.
LAHMIANES
SÉDUCTION
Comment un titor,
créature qui ma
. Au début de la phase de corps à c
figurine ennemie en contact socle à
cette figurine doit effectuer un test
cas d'échec, elle passe sous le co
effectuer, ses Attaqu:s contre sor
ne peut etre attaquee par aucun
phase de corps à corps. Après la r,
avant les tests de moral, la figJ
de son propriétaire, son Cor
utilisé pour les tests de mora
poursuivie normalement. Si l
n'a pas de figurine amie en
comme étant Dominée (voir

ESQUIVE 30poin.t$
Quelle créature, hormis une Lahmiane,peut esquiver un,
boulet de canon ou saisir uneflèche au vol?
Le vampire bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

INNOCENCE PERDUE, 25 points CHARME


La vampire a l'air tellement inoffensive et vulnérable que Quel genre de brute pourrait frapp
ses ennemis baissent leur garde. innocente jeune femme?
La vampire frappe toujours en premier au corps à corps. Si Au début de la phase de corps à corps,ê'l;îoisissez une
l'adversaire possède la même capacité grâce à un objet figurine ennemie en contact socle à socle (ayêc la vampire.
magique ou un sort, les Attaques sont résolues par ovdre Celle-ci doit effectuer un test de CommanÇiement, en cas
d'Initiative. Si les deux joueurs ont la même InitIative, d'échec, la victime ne peut attaquer la vampire durant cette
lancez un dé pour savoir qui frappe,~n premier. phase de combat.

Séduction,ÎJomination, Regard Hypnotique et Charme.


Lesfigurines immunisées à la psychologie (frénétiques, IndémortÛÙables, etc.) ne sont pas affectées par ces pouvoirs. '

Si une vampire2ahmiane possède plusieurs de cespouvoirs, lafigurine ennemie doit faire un test pour leplus cher d'entre
eux en Si le test est réussi, la figurine doit faire uh test pour le deuxième plus cher, et ainsi de suite. Si un
échec, la figurine est affectée par le pouvoir et le Va~pire peut choisir une autre figurine au contact socle
qui pourra être affectée par les pouvoirs qui n'ont pas encore été utilisés. Il en découle donc qu'une figurine
en aucun cas être affectée par plusieurs pouvoirs en même temps. Si une figurine est en contact avec plusieurs
ires Lahmianes, seule l'une d'entre elles peut utiliser ses pouvoirs contre lui (les Lahmianes sont très jalouses 1)
de même type, utilisez le meilleur Commandement
affecte toute la figurine (équipage, monture, monstre et
avant le test.
le défi, ellé ne peut utiliser ses
d'un char seront autorisées à
charmé, hypnotisé, etc...

57
SAVOIR
là magie du passé, des chairs Les Nécromanciens utilisent leur savoir d'une tout
des temps oubliés, elle est assez similaire autre manière, la magie est pour eux un moyen de
e Améthyste, dont elle est en fait la forme tromper la mort et d'accéder à la vie éternelle.
corrompue. Les Sorciers d'Améthyste en appellent aux Les Vampires et les Nécromanciens peuvent utiliser
forces de l'après-vie, mais leur philosophie considère les sorts issus de la liste ci-dessous ou du Domaine de
la mort comme une loi universelle, à laquelle aucun la Mort (voir page 151 du livre de Warhammer).
mortel, y compris eux-mêmes, ne peut se soustraire.

NÉCROMANCIE
Pour générer aléatoirement un sort de Nécromancie, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si un
sorcier obtient deux fois le même sort. Un sorcier peut automatiquement remplacer un de ses sorts par Invocation de
Nehek s'il ne l'obtient pas par tirage.
D6 Sort Valeur de Lancement
1 Invocation de Nehek . . . . . . . . . . . . .3+n+/11+
2 Main de Poussière 7+ Il

1
3 VigueurInfernale 7+ r
4 RegarddeNagash 8+
5 Panse Macabre de Vanhel. . . . . . . . . . . . . 9+
6Vieillissement l0+
INVOCATION . Peut être lancé pour créer une nouvelle unité de
Zombies ou de Squelettes. Si le sort est lancé avec succès,
pour lancer
Vieux Monde fut à un placez une figurine n'importe où dans un rayon de 18 ps
e transformée en autour du sorcier et constituez l'unité autour. Elle compte
des combattants 1D6/2D6/3D6 figurines (ajoutez + 1 par dé pour une
. talent peut unité de Zombies), selon la Valeur de Lancement choisie
les ranimer (voir le tableau ci-dessous). Les Squelettes sont
d'une arme de base et d'un bouclier. Les
équipés d'une arme de base. Si moins de
sont créées, le sort ne fonctionne pas 1
n'est placée sur la table. Les unités cr~
doivent être déployées à plus d'l ps de 1
peut choisir n'importe quelle
quelle formation. Calqllez et
valeur en Points de
par Zombie et 8
Reste 7+ pour lancer
Le Nécfo11jântle/1 à le/?6ûf)oîf de fQire vieillir ce qu'il
touche de plusieurs siècles en qUelques secondes. Jl
saisit fermement son adversaire qui se transforme
Ce sort peut être lancé sur une unité amie
instantanément, ainsi que tous les objets qu'il porte, en
située dans un rayon de 18ps et qljÎ n'est
poussière dispersée par les vents.
corps à corps. L'unité peut i!'ÎÎmédiatemen
Le sorcier jette ce sort sur lui-même, même s'il est normalement d'un maximum'de8ps, effectuer des
engagé au corps à corps. Une fois que ce sort a été lancé, se réorienter, changer de formation ou même se reformer.
il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier
Si elle en a l'opportunité, l'unité peut charger un ennemi se
l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment),
tente de lancer un autre sort ou meure. trouvant à 8ps ou moins, et les règles normales des'charges
s'appliquent (si la charge est ratée, l'unité se déplace tout de
Tant que le sort est en jeu, le lanceur ne peut plus même de 8ps). Une unité chargée grâce à Danse Macabre
effectuer qu'une Attaque au corps à corps. Si celle-ci de Vanhel peut répondre de la façon normale et doit
touche, l'ennemi est tué automatiquement, sans effectuer tout test de psychologie éventuellement requis.
sauvegarde d'armure. Ce sort fonctionne en fait comme
V1EILLISSE~ENT
un coup fatal mais peut affecter des figurines de toutes
tailles. L'ennemi peut tenter un€\éventuelle sauvegarde ; lOt. pour lancer
invulnérable, mais meurt s'il la rate. ~ sentent sQudain leurs
leurs cheveux blanchissent.
~ ~ "

'L'ARMEEDESTENEBRES
Le but d'une liste d'armée est de permettre à des ou diminuer le nombre de personnages ou d'unités,
joueurs aux forces complètement différentes de ou encore limiter, voire supprimer certaines options
s'affronter au cours de parties aussi équilibrées et comme les créatures monstrueuses ou de
équitables que possible. Chaque figurine se voit l'équipement. Lisez 1<Lsection Scénarios du livre de
assigner une valeur en points reflétant ses capacités règles (pages 196-213), pour quelques exemples.
sur le champ de bataille. Plus sa valeur en points est
élevée, plus une figurine est douée dans un ou STRUCTURE DE LA LISTE
plusieurs domaines: force, endurance, vitesse, La liste d'armée est divisée en quatre sections:
discipline, et ainsi de suite. La valeur de l'armée est
simplement équivalente à la somme de la valeur de PERSONNAGES
toutes les figurines qu'elle contient. Les personnages représentent les individus les plus
Tout en fIXant des coûts en points, la liste divise compétents de votre armée, des meneurs d'hommes
l'armée en unités. Elle décrit les armes et les options tels que les Vampires et les Nécromanciens. Ils
d'équipement dont disposent les troupes, et limite constituent une part vitale de vos forces.
parfois le nombre de certains régiments d'élite. Une
armée entièrement constituée de créatures
UNITÉS DE BASE
immatérielles ou de Carrosses Noirs n'aurait aucun Elles représentent les guerriers morts-vivants les plus
communs. Ils forment le gros de l'armée et sont très
" sens, et une partie avec une telle armée serait souvent au cœur des combats.
frustrante et déséquilibrée. Le rôle des listes d'armées
est d'empêcher cela! UNITÉS SPÉCIALES
Elles comportent les meilleurs guerriers, tels que les
BIEN UTILISER puissants Gardes des Cryptes et les immatérielles Nuées
d'Esprits. L'armée peuLeninclure un nombre limité.
LA LISTE D'ARMÉE
UNITÉS RARES
Les listes d'armées,'perrÎlettent à deux joueurs dé
choisir dés forces .de valeurs équivalentes pour jouer Comme leur nom l'indique, ces unités sont rares en
une bat,aÙle selonle.s règles de Warhamm~r. La liste qui comparaison des autres troupes plus ordinaires. Elles
suit'a été conçue dâhs ce but. représentent des créatures' uniques, comme la
", ., mortelle Banshee.
Elle peut aussi être utilisée pour jouer des scénarios
spécifiques, comme ceux: du livre de règlés de
Warhammer o\ld'autresÏnventés par les joueurs. Elle
CHOIX D'UNE ARMÉE
. . fournit alors un cadre pouvant Les deux joueurs choisissent des armées de la même
être adapté selon les valeur en pO'ints. 2 000 p~ints sont parfaits pour une
besoins. Vous bataille durant le temps d'upe soirée. Quelle que soit la
pourriez par valeur défipie, elle limite le i ombte de points que yous
exemple r!pouvez dépens pour vo ée. Vous pouvez en
augmenter
ri dépenser moin et il est souvent impossible de
1dépenser tous points 'au dernier. La plupart
m des armées de 0 point en réalité 1998 ou 1999
" points, ma' s les tout de même
comthe de à 2
Choix des Personnages
Les personnages sont divisés en deux grandes Tailles d'unités. Lâ
catégories: les Seigneurs (les plus puissants) et les
est spécifiée. Elle est sôllVen
Héros (les autres). Le tableau qui suit indique le nombre
unités de base, mais cela est vafiabk,
maximum de personnages qu'une armée peut inclure.
entendu des exceptions. Il arriv~ qû.
Valeur en pts Nbre Max. de Nbre Max. Nbre Max. maximum de certaines unités soit aussi limi
de l'Armée Personnages de Seigneurs de Héros
Armes et armures. Les armes et armures portées
Moins de 2000 3 0 3 les unités du type concerné sont indiquées. Leur coût
2000 ou plus 4 1 4 est compris dans la valeur donnée, mais tout matériel
6 2 6 supplémentaire entraîne un surcoût. Ce dernier est
3000 ou plus
proposé dans la section Options de la description.
4000 ou plus 8 3 8
Options. Différentes options d'armes, d'armures et
Par + 1 000 +2 +1 +2 d'équipement sont proposées pour un coût
Une armée n'est pas obligée d'inclure le nombre supplémentaire, ainsi que l'éventuelle possibilité de
maximum de personJUlges autorisé, et peut toujours transformer un membre de l'unité en Champion.
en comporter moins. Une armée doit cependant Cette figurine possède souvent un nom particulier (le
toujours inclure au moins un personnage: le Champion d'une unité de Goules s'appelle par
Général. Elle n'est pas obligée d'inclure un Seigneur, exemple un Nécrophage), mais elle est soumise aux
et tous les personnages peuvent être des Héros si règles des Champions. Voir la section correspondante'
vous le désirez. Au début de la bataille, choisissez l'un du livre de règles (pages 108-109).
des personnages de votre armée pour être le Général, Règles Spéciales. De nombreuses troupes
et désignez-le à votre adversaire. possèdent des règles spéciales qui sont expliquées
Exemple: Une armée de 2500 points peut inclure un ailleurs dans ce livre, la liste d'armée les récapitule
Comte Vampire (Seigneur), un Vampire Nouveau-né tout de même par commodité.
(Héros), un Nécromancien (Héros), et un Spectre Il serait long et fastidieux de répéter toutes les règles
(Héros), soit 4 personnages en tout, dont 1 Seigneur. spéciales de chaque unité dans la liste d'armée elle-
même. Cette dernière est surtout un outil pour
choisir des armées plutôt qu'une présentation des
Choix des Troupes règles. Lorsque cela était possible, nous avons
Les troupes sont divisées en unités de base, spéciales indiqué ce qui est soumis à des règles spéciales, et
et rares, dont le nombre dépend de la valeur totale de inclus des "aide-mémoire" dans les limites de la place
l'armée, comme indiqué ci-dessous. disponible. N'oubliez pas que ces descriptions ne
Valeur en pts Unités Unités Unités sont pas forcément exhaustives ou précises, et que les
de l'Armée de Base Spéciales Rares joueurs doivent se référer aux règles principales pour
Moins de 2000 2+ 0-3 0-1 une explication détaillée.

2000 ou plus 3+ 0-4 0-2


Mercenaires
3000 ou plus 4+ 0-5 0-3
Les mercenaires sont des troupes d'une autre race
4000 ou plus 5+ 0-6 0-4 qui acceptent de se battre pour vous contre de l'or,
Par + 1000 + 1 minimum +0-1 +0-1 de la nourriture ou tout autre paiement convenu.
Plusieurs régiments de ce type sont disponibles dans
Certaines unités particulières peuvent parfois être
la gamme de figurines des Mercenaires. La eossibilité
soumises à des restrictions supplémentaires, qui sont d'inclure des unités de mercenaires est proposée en 1
alors spécifiées dans la description. Par exemple, la option dans la section des troupes rares.
description de l'unité spéciale des Nuées d'Esprits est
accompagnée d'une note expliquant que l'armée ne Certains joueurs n'aiment pas les mercenaires et
peut comporter qu'une seule unité de ce type. préfèrent des armées à la motivation pure et dénuéé
d'un vil intérêt financier. Si les deux joueurs sont
d'accord, ils peuvent décider de ne pas en employer.
Descriptions d'Unités A l'inverse, si les joueurs veulent ajouter cette touche
La liste d'armée comport5une description pour chaque
d'originalité et de variété à leurs armées, ils peuvent
type d'unité. Son nom y est indiqué, avec S'ès employer davantage de ces unités spectaculaires. Si
éventuelles limitations et leurs explications. .les deux joueurs sont d'accord, des unités de
ProÎds. Le profil des troupes de chaque unité est mercenaires peuvent être incluses comme unités
donné dans la description de cette dernière. Lorsque rares ainsi que comme unités spéciales.

61

il
L'ARISTOCRA TI
DE LA NUIT
Cette section est dédiée aux plus puissants Seigneurs de la
Mort. De nombreux vampires et de puissants nécromanciens Les légendes font état d'une ancienne reine
ont semé la terreur au cours de l'histoire, mais peu d'entre résidant dans le Pinacle d'Argent, très haut
eux ont atteint le statut de légendes. Montagnes du Bord du Monde. Son nom est Nefe
Cette liste décrit lesplus redoutés de ces tristement célèbres signifie "celle qui reste belle dans la mort" dans
individus, mais vous êtes libre d'y faire des ajouts, et langue de Nehekhara, la Contrée des Morts. Au cœur du déclale
du Pinacle d'Argent se trouve le repaire de Neferata, dont lès
d'écrire l'histoire de personnages à inclure dans vos
chambres luxueuses rappellent la splendeur du palais royal de
parties. Les pages suivantes décrivent deux personnages de
Lahmia. Des masques d'or, des joyaux d'une grande rareté et
façon détaillée: Zacharias l'Éternel et Mannfred von d'autres trésors oubliés brillent dans le noir, à la faible lueur de
Carstein. V2!1spouvez les utiliser dans vos parties de crânes recouverts d'argent qui y servent deJampes. Neferata se
Warhammer en payant normalement leur coût en points. prélasse en ces lieux, savourant le sang de beaux jeunes gens
Vous n'avez pas besoin de l'accord de votre adversaire dans des coupes d'or tandis que ses courtisans morts-vivants
pour utiliser Zacharias ou Mannfred, car ils sont conçus jouent de la harpe ou du luth pour son bon plaisir. Les
pour des parties équilibrées. Si vous voulez utiliser de vampires de la sororité de Lahmia sont ses yeux et ses oreilles
nouveaux personnages de votre cru, ou les versions dans le monde extérieur, et les informations qu'elles lui rapportent
améliorées de ceux de cette page, votre adversaire doit lui servent à tisser ses intrigues et ses complots. Car la reine
cependant être d'accord avant le début de la bataille. rêve d'asservir tous les autres vampires du monde connu, puis
de retourner à Lahmia à la tête d'une armée de morts-vivants
VLAD VON CARSTEIN, èOMTE DE SYLVANIE pour réclamer son trône et rebâtir le Grand Temple du Sang.
Vlad von Carstein fut le premier et le plus grand Comte Vampire VORAG, PREMIER ROI DES GOULES
de Sylvanie. Ce fut lui qui introduisit la malédiction de la non-
Vorag était une créature gigantesque dont la haine pour les
vie dans l'aristocratie de cette contrée et ce faisant, il créa un
vivants et les autres vampires n'était égalée que parle désir de
royaume de morts-vivants au sein même de l'Empire. Il
reconstruire l'ancien royaume des Stryges. Les légendes disent
rassembla ses forces pendant des années avant que ses armées qu'il fut autrefois pourchassé dans les bois de la Sylvanie
ne soient assez puissantes pour tenter de conquérir tout méridionale par un groupe mené par Franz von' Carstein. Vorag'
l'Empire. Vlad mena alors une campagne contre les Comtes tua le Comte en combat singulier et but son sang, ce qui ne fit
Électeurs, obtenant presque une victoire totale, et ne fut arrêté qu'augmenter ses pouvoirs déjà considérables. Les nombreuses
qu'aux portes d'Altdorf, la capitale impériale. tribus de créatures dérangées, habitant l'endroit connu sous le
Vlad était d'une stature impressionnante, et de longs cheveux nom de Bois des Goules, se rallièrent autour de lui, et il fut
noirs encadraient son regard perçant. Ceux qui l'avaient vu et bientôt le maître d'une horde de charognards.
avaient survécu à cette rencontre le décrivaient comme quelqu'un
Il mena ce groupe désordonné vers le sud, franchit le Col du Feu
de très intelligent et doté d'un charme bestial, mais aussi d'un
Noir et creusa un sillon.de mort dans les Principautés Frontalières.
tempérament orageux qui pouvait facilement se transformer en
Lorsqu'il atteignit les Terres Arides, son armée avait également attiré
folie meurtrière si ses projets étaient contrariés. On dit qu'en de
beaucoup de morts-vivants. Les membres des tribus orques et
tels moments, seule sa femme Isabella pouvait le calmer sans qu'il
gobelines furent trucidés par milliers tandis que Vorag avançait vers
y ait d'effusion de sang. Isabella était la seule personne en qui Vlad
les ruines de l'ancienne Mourkain, mais de nombreux autres peaux-
avait confiance. Lorsqu'il fut tué par le Grand Théogoniste
vertes descendirent des Montagnes du Bord du Monde pour
Wilhelm lors du siège d'Altdorf, Isabella préféra se suicider que de
attaquer ses forces. Nul ne sait ce qu'il advint de Vorag, mais si l'on
continuer à vivre sans son époux pour l'éternité.
en croit les légendes de Stryganie, il finit par atteindre sa destination
WAIACH, GRAND MAÎTRE DES CHEVALIERS DU SANG et règne à présent sur les ruines de l'ancienne capitale de Strigos.
Ce puissant Seigneur Vampire corrompit l'un des plus grands HEINRICH KEMMLER, LE LICHEMEISTER
Ordres de Chevalerie de l'Empire et fonda un domaine où ses
Heinrich Kemmler était jadis un nécromancien extrêmement
guerriers immortels font régner la terreur. Walach eSt un
puissant, jusqu'au jour où des rivaux ambitieux voulurent le
guerrier d'une grande fierté, dont la parole est aussi sûre que
renverser. Ils réussirent presque à le tuer et, bien qu'il parvînt
l'acier, et bien qu'il considère les humains comme du bétail, si
à les vaincre in extremis, son enveloppe corporelle en pâtit et
un homme au courage et aux prouesses exceptionnels attire son esprit paya lui aussi un lourd tribut. Pendant des années, il
son attention, il le défie en combat singulier. Il invite ceux qui
erra dans les Montagnes Grises et les Principautés Frontalières
l'impressionnent à rejoindre les rangs de ses chevaliers, et tel un mendiant à moitié fou, jusqu'à ce qu'il découvre par
exécute sans pitié ceux qui le déçoivent. hasard la tombe. de Krell, un guerrier du Chaos mort depuis
Il semble que Walach soit à nouveau revenu au Fort du Sang, et que une éternité. Il y scella un pacte diabolique avec les dieux du
des armées de morts-vivants se lèvent sous ses bannières. Une fois Chaos qui rendirent ses anciens pouvoirs à Heinrich en
par siècle, les Chevaliers du Sang se rassemblent en ce lieu pour échange de la promesse de ne tuer et détruire qu'en leur nom.
un festin au cours duquel ils racontent leurs exploits et leurs Le nom du Lichemeister sème à nouveau la terreur dans les
batailles et renouvellent leurs serments d'allégeance à Walach qui, campagnes, et ses exactions ne sont racontées qu'à voîx basse
un jour ou l'autre, prendra une fois de plus la tête de son armée. dans toutes les veillées du Vieux Monde.
rnier'desct:!:i6ant de la lignée des von Carstein, et le plus L'armée meurtrie descendit' le Reik.
tlgereux, Mannfred est un individu rusé et machiavélique. ê'Marienburg. Mannti;ed. tenta, d'assiéger JI
rtains prétendent qu'il était éveillé lorsque l'Annea),! des plans furent contrecarrés parI' armée, deI;!.
rstein fut dérobé, 'et qu'il jeta up sort sur les sentiqelles pour 'compagnie de hauts elfes qqi y
u'elles ne se rendent compte de rien. Tandis que Konrad von comptoir commercial.. Pàrmi
Carstein dévastait l'Empire pour tenter d'égaler les victoires HautMag~ Finreirdoi;}t f~spo~roirs'i
du grand Vlad, Mannfred étudiait paisiblement l'art de la basculer l'issue de la bataille au ma
nécromancie. On raconte qu'il se rendit jusqu'aux confins du s'était prépai~ pour un long;>.iègé
Royaume des Morts dans sa quête des secrets de la non-vie, et . révélèrentqu'unearméeveriqe '

revint chargé d'écrits impies au château de Drakenhof où n" fut forcé de Jever l~...siègël,(td
passa dé nombreuses années de prendre confiance en ses l'Empire. Les deuxarmées.jo
capacit .Après la mort de Konrad, ildevint le chefincontesté
~ la souris, S<I..!}s qu'aucl.I.tri'
des armée de Sylvanie, mais ne tenta.pen pendant une dizaine téelfemerit\ qu~'étaLç;J'
d'années, lai ant les nombreux prétendants au rrône impérial souvent mise X'/:haf
penser que la "anie ne représentait plus une menace et se reconstituait. sesei
tourner les uns co~tre les autres, ce qu'ils firent, bien entendu. Mannfred fut final
L'Empire fut à nouveau en proie ~. la guerre civile et Sylvanie. Détel
M~nnfred estima qu'il était temps d'agir. Ses légions de les nobles de "
màrts-vivants franchirent les frontières de la" Sylvanie et se mirent à .
traversèrent les rigueurs de l'hiver jusqu'à Altdorf, passant tous dàns cett,
les vill;!.geois qu'ils rencontraient au fil de l'épée et les faisant
rejoindre leurs rangs. Lors de la célèbre guerre dc,;yp.iver 2032,
il vainquit plusieurs armées impériales rassemblées à la hâte
et qui tentèrent de couper sa route. Victoire après vict
les rumeurs de l'approche de Mannfred suffisaient pour
quitter leurs foyers aux villageois qui préféraient
les frimas en tentant de fuir. L'armée arriva
l'hiver et trouva les remparts q~ la ville
Mannfred exultait. Il était sur le point de>ptl,(J1"â'~~la plus
grande ville de l'Empire, lorsque le Grand Tpéogoniste K,
III apparut sur les remparts et se mitJ/téciter le Çtra~d
Rituel de Bannissement extrait dù.,\..iqeiMortis. Voyànt seS
troupes commencer à tombereen poussière, .<Mann&ed
.ordonna une ret~~~~e hâ~!ve<n..éfàit probaqlethent le plus
puissant de tousi'Iet ççmtesV:fmpires, mais.;>.es advl,(rsaires
semblaient orêts à tenir tête à laménacé des morts-vivants.

pain solita!.~e,. comme le clatÎte ]aegat.


sont. sans au~!1h' doute. fallacieuses, nous.
ilS donc des.faits de la vie de Mannfred. Et
nous disent que'Mannfred von CarsteiQ., dernier
des Comtes Vampires, est tombé à Hel FenQ..Qu'il repose
en paix, et pour longtemps eQ.core.,

Objets Magiques
BÂTON D'ÉBÈNE
Le bâton d'Ébène, aussi appelé Bâton Noir de l'Au-Delà,
est un puissant objet maléfique. Mannfred a pris de
grands risques pour le voler à un Seigneur du Cbaos.
Ce bâton permet à Mannfred de jeter un sorl gralUilement
lors de chacune de ses phases de Magie. Le SOrl est lancé
avec un Niveau de Pouvoir équivalent à sa Valeur de
Lancement et peut être dissipé normalement.
CAPE DES TÉNÈBRES
Ce manteau, enchanté par Mannfred lui-même, constitue
l'une ctes meilleures défenses magiques jamais créée.
Mannfred bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3 + .

70
la vie de Zacharias apprendre surprenait constamment. Melkhior, qui
arts nécrorpantiques. On enseigna à son acolyte tout ce qu'il-savait, mais ne le
's étudia sous la tutelle de Dietèr laissà jamais approcher
,, .
du précieux Livre deNagash.
st, . probablement grâce aux Melkhior succombait fréquemment à des crises de
',' ce grand nécrom~nci~n qu'il parvint folie, au cours desquelles il tuait ses serviteurs et se
placement:de-la tour de Melkhior, le repaissait de leur sang. Zacharias évitait toujours
trarque: Son inte'ntion était de se glisser sagement la colère de son maître, et c'est à l'une de
t6-dec,ette tour pour y dérober le Livre de ces occasions qu'il se faufila jusqu'à la chambre de
}.ieMdkhior avait acquis il y avait de cela Melkhior. C'est là que, trônant sur son socle, se
nn€es:Tandisqu'il s'introduisait dans les sous- trouvait le tome interdit. Malheureusement pour
s cte la tour, Zacharias fut attrapé par les serviteurs Zacharias, Melkhior revint dans sa chambre tandis
è 'Melkhior. Cette nuit-là, plutôt que de sacrifier le qu'il était toujours entrain de consulter le livre et un
.nécr;)mancien trop curieux, Melkhior lui donna le combat s'ensuivit. Revigoré par le sang de ses
'Baiser de Sang et décida de le prendre pour élève. esclaves, Melkhior se montra trop fort pour Zacharias
Zachatiasfut tout d'abord horrifié par sa nouvelle qui parvint tout de même à s'enfuir, profondément
apparence vampirique, et jura de prendre sa revanche blessé, jusque dans les Monts du Milieu. Durant toute
sur le seigneur Nécrarque. Mais dans les années qui l'année qui suivit, poursuivi par les serviteurs de
suivirent, il prit conscience des pouvoirs que Melkhior Melkhior, Zacharias dut chercher refuge de caverne
lui avait légués. Chaque nuit, les deux vampires se en caverne, affaibli et émacié par le manque de sang,
levaient, et chaque nuit, Melkhior prévenait Zacharias à peine avait-il trouvé une cachette suffisamment
qu'il se lassait de sa compagnie et qu'il le tuerait isolée qu'il lui fallait en changer. Il finit par pénétrer
probablement avant le lever du soleil. Mais Zacharias dans une grande et sombre caverne où il trouva une
était un élève enthousiaste dont la capacité à petite niche profondément enfouie, et c'est alors que,

'~ \
Objets Magiques
LIVRE DE NAGASH
Les neuf Livres de Nagash contiennent les secrets
ultimes de la Nécromancie.
, Le livre donne à Zacharias un sort de plus. Il lui
l
permet aussi de lancer le sort Invocation de Nehek,
avec une Valeur de Lancement de 15+. S'il est lancé
avec succès, le sort génère 4D6 Squelettes ou 4D6+4
Zombies, ou rend 4PV à une figurine de l'armée.
SCEPTRE DE KAPHAMON
Cet antique artefact a été retrouvé par les nomades
d'Arabie dans les sables du Grand Désert.
Permet de lancer Main de Poussière une fois par
phase de magie du porteur (Niveau de Pouvoir 4).

, PARCHEMINS DE SEMHTEP
Les longues formules inscrites sur ces papyrus
arcaniques déclenchent de puissants contre-sorts.
{
1 Ces parchemins comptent comme des Parchemins
de Dissipation, et Zacharias en transporte assez pour
toute la bataille. Il peut en utiliser un lors de chaque
phase de magie de l'adversaire. j
1

BRASSARD DE RATHEK
Le joyau au centre de cet objet impie permet au
porteur d'invoquer la protection des dieux de
l'ancienne Nehekhara.
Le brass'!Id confère à Zacharias une sauvegarde
invulnérable de 4+.

72

....
complètement épuis
et par le harcèlement irî
trousses, Zacharias tomba
qui,devait durer plus de do.; a
Pendant, ce t~mps, un Drago
également cette grotte, ignorant la présence ,Ge
l'abomination morte-vivante, il en fit son antre et,
comme tous les dragons, y amassa des trésors.
Lorsque Zacharias se réveilla, grande était sa soif et le Nul ne sait ce qu'il advint de Melkhior,
dragon était une parfaite source de nourriture. Ayant que Zacharias but son sang, ce qui renforça 'encore
trouvé un coin de chair tendre sur le ventre du ses pouvoirs. D'autres pensent que Melkhior se,cache
dragon, il y enfonça profondément ses dents, et le et panse ses plaies en ruminant sa vengeance contre
sang de l'énorme bête circula dans les veines de son ancien élève. Quoi qu'il en soit, Zact.arias
Zacharias, lui conférant une force indicible. La perpétua son long règne de terreur en prenant
puissance d'un vampire est telle que même un dragon possession de tous les trésors de magie "que son
ne peut survivre à sa morsure, et dans les mois qui maître avait accumulés, y compris le Livre de Nagash.
suivirent Zacharias se nourrit de son sang, ne laissant Zacharias règne maintenant sur la Forêt des Ombres,
qu'une carcasse exsangue. Les légendes disent qu'en et les habitants de cet endroit aussi bien que les
buvant le sang d'un dragon, les vampires sont libérés orques des montagnes vivent dans la peur de la
de leur soif pour le restant de leur vie éternelle. Si cela colère de Zacharias l'Éternel.
ES!
peur. Voila la . Lorsque vous
rerez la tête d'une ' e de morts-vivants,
souvenez-vous de ceci: la peur est votre'
meillçure àrme. Alors n'oubliez pas de faire
faire ~l'adversaire tous les tests demandés!
'Les morts-vivants ne sont pas vraiment ce
qu'on peut appeler des combattants d'élite.
Ils ont des caractéristiques assez basses et Mon dernier conseil est de faire attention aux troupes ennemies qui
souffrent d'un bon nombre de limitations ignorent la peur, celles qui sont carrément immunisées à la
~ill).inuentleur flexibilité tactique (peu de marches forcées, psycholo$,ie, indémoralisables, ou qui causent elles-mêmes la peur
.eréactions' aux charges...) D'un autre côté, ils font partie des ou la terreur. La plupart des armées peuvent inclure des troupes de
'Dupes les plus fiables du jeu, vous pouvez être sûr de ne jamais' ct! genre (démons, Flagellants, Géants, Theurs, Nuées et ainsi de
voir vos unités paniquer et quitter le champ de bataille ventre à suite...) Ces adversaires annulent le principal avantage dont
. terre..'. hormis vos Goules, bien sûr. De plus, vos troupes sont
immunisées à la psychologie, et à leur manière, totalement
dispose'nt vos troupes au corps à corps, et sont immunisés à
nombre d'attaques spéciales et de sorts. Jê vous recommande de
.indémoralisables... hormis ces satanées Goules, bien sûr. sacrifier ce qui est sacrifiable pour les tenir occupés pendant
plusieurs tours (les Zombies sont parfaits pour ça) ou, si vous n'avez
"Et l'attaque, alors?" me direz-vous. vraiment pas d'autre choix, d'envoyer sur eux votre unite la plus
C'est un peu plus compliqué. La chose à garder en tête est que puissante (pourquoi pas des Revenants?) et un vampire ou deux.
la plupart des ennemis fuiront automatiquement si un régiment pour en f~ de la chair à pâté en deux temps, trois mouvements !
causant la peur et disposant d'une meilleure Puissance d'Unité
Voyons maintenant plus en détailles différentes unités de l'armée.
les bat au corps à corps. Il peut même suffire de les charger avec
un régi/pent ayant une meilleure Puissance d'Unité pour PERSONNAGES
les faire fuir s'ils ratent leur test de peur!
".
La clé du succès avec lapeur, c'est clairéînent de disposer d'une Seigneurs et Comtes Vampires. .
meilleure Puissance d'Unité, mon deuxième conseil (Plutôt Les Comtes Vampires font de bons Généraux pour les armées
évident) est donc de prendre de grosses unités. Non seulement de 2000 points, et je n'achète de Seigneur Vampire que pour les
votre armée aura meilleure allure et ressemblera vraiment à une batailles de plus grande envergure, lorsque je peux me permettre
horde de cadavres traînant les pieds, mais vos unités y de sacrifier le choix de Héros nécessaire pour recruter ce
gagneront en capacité de survie au corps à corps et causeront monstre. Souvenez-vous que le Général est très important dans
des soucis à l'adversaire. Cela dit, causer la peur et être plus une armée de morts-vivants, lui donner une sauvegarde
nombreux ne sert à rien si vous ne gagnez pas le combat. La invulnérable sous une forme quelconque est donc une assez
plupart des morts-vivants auront malheureusement du mal à bonne idée. De même, je ne le fais chevaucher un Dragon
gagner des corps à corps par leurs propres moyens, à moins que Zombie ou un Cauchemar Ailé que lors de grandes batailles, où
les dieux de la chance ne soient définitivement de leur côté. vous pouvez lancer cette puissante combinaison de Vampire et
de monstre sans risquer la vie de votre GénéraL Pour de petites
Ne désespérez pas, il existe une solution plutôt simple: les
batailles, cette tactique est plus risquée, vos troupes seront de
personnages. La troisième règle d'or est de les conserver dans
vos unités! L'armée des morts-vivants dépend beaucoup de plus trop éloignées de votre Général pour profiter de son aura.
l'interaction entre les personnages et les troupes. Contre des Maîtres Nécromanciens.
ennemis ayant un bonus de rangs décent, des unités de morts- Je n'aime pas les prendre pour Généraux dans des parties de
vivants laissées seules retourneront progressivement à la 2000 points ou moins (je préfère un bon Seigneur ou Comte
tombe, et des personnages isolés se feront rapidement avoir. Nécrarque...), car vous avez alors vraiment besoin des
Les grosses unités offrent à vos personnages une bonne protection compétences martiales d'un vampire. D'un autre côté, ils fontl
et un bonus de rangs, absorbent les pertes des combats perdus un excellent choix de second Seigneur lors de grandes batailles.
et permettent de déborder l'ennemi. En retour, les personnages Vampires Nouveau-Nés et Seigneurs Revenants.
apportent aux unités la force de frappe dont elles manquent. Très utiles pour augmenter la Puissance et le Cd de vos unités
Qes rangs compacts de Squelettes indémoralisables et causant
de base et pour porter la Grande Bannière de l'armée. Parfaits
la peur, avec un puissant Comte Vampire à leur tête, poseront pour réduire les pertes dues à la résolution d'un combat.
des problèmes à la plupart des armées adverses.
La quatrième règle est de jouer sur vos capacités magiques, les Spectres.
morts-vivants s'en sortent toujours mieux lorsqu'ils peuvent Ils sont parfaits pour défier les personnages ennemis qui
compter sur une phase de magie efficace. Achetez toujours à vos auraient oublié leur arme magique chez eux et pour semer la
terreur chez l'adversaire.
sorciers les niveaux supplémentaires disponibles, ainsi que
quelques objets magiques qui augmenteront leurs capacités à Nécromanciens.
lancer leurs sorts. Invocation de Nehek est un sort très utile, et Indispensables (sauf si vous jouez les Nécrarques). Ils vous
il est bon d'avoir au moins deux personnages capables de le apportent le soutien magique dont votre armée a besoin et
l<lncer (comme c'est le premier dans la liste des sorts peuvent porter toute une réserve de Parchemins de
mal!tiques, vous pourrez toujours le choisir 1) Ce sort Dissipation, ce qui laisse votre Général libre de se payer
d'autres objets magiques plus intéressants.
UNITÉS DE BASE
Squelettes.
Fiables et relativement bon marché, ce sont les troupes
standards. Vous pouvez soit en acheter beaucoup. sans
équipentêfit, soit un peu moins et mieux équipés avêc l'idée
d'en faire apparaître quelques autres durant 1; partie.
Zombies.
Ce sont les pires combattants du monde de Warhamme~",et TROUPES j
. /'
donc l'unité sacrifiable par excellence. Leur force e~t céll~ du Banshees.
nàmb.re, leurs unités on! le plus haut effectif minimum, et ils Elles sont difficiles à bien utiliser, car elles sont chères et très
sont faciles à faire s1;1rgirde la terre. Toutes les troupes sont fragiles, mais elles ont un effet hautement dissuasif contre la
meilleures en grand nombre, surtout si elles .y<J;usenrla peur! cavalerie lourde etles autres troupes chères et qui comptent
Goules. beaucoup sur leurs armures.
Elles sont. parfaites pour servir d'écran contre les tirs (-1 pour Carrosse Noir.
les toucher et E4), et sol}t tfès utiles dans les zones du champ
Attention aux boulets de canon! Les touches de Force 7 ou plus
'de bataille où le terrain est trop accidenté pour vos unités
causent la perte de ce véhicule très résistant contre les autres
principales. Leurs deux attaques empoisonnées les rendent très
dangereuses contre les tirailleurs et les petite~ unités, mais leur tirs. Comme tous les chars, il vaut mi~ux le faire charger (de
préférence en conjonction avec une autre unité), car il ne
faible Cd fait qu'elles doivent essayer de rester proches du Général.
tiendra p~s longtemps si vous laissez l'ennemi prendre l'initiative.
Loups Funestes.
Ils sont très vulnérables aux tirs, mais avec une distance de charge EN CONCLUSION
de 18ps, une Puissance d'Unité de 2 par figurine et une règle de La tactique la plus élémentaire consiste à laisser l'ennemi charger
Charge destructrice, ils peuvent normalement s'occuper des pièces vos unités d'infanterie indémoralisable au centre. Cela devrait le
d'artillerie et des petites unités. Ils peuvent également menacer les retenir assez longtemps pour permettre à vos troupes rapides
flancs des lignes ennemies, pour cela, ils doivent démarrer à moins (Chevaliers Noirs, Carrosse Noir et Loups Funestes) d'éliminer
de 12 ps du Général, puis accomplir une marche forcée de 18 ps les unités les plus faibles de ses flancs. Ceci fait, vos unités rapides
(impressionnant pour des morts-vivants!) pour prendre position
peuvent se jeter sur les flancs et les arrièrtts des qpités ennemies
sur le flanc adverse. Vous n'avez besoin que de trois Loups'
qui, espérons-lt:, seront toujours engagées dm~ des forps à corps
Funestes pour annuler le bonus de rangs d'une unité et obtenir interminables contre votre infanterie. O~ *peut évidemment
+ 1 pour une charge de flanc, ce qui peut s'avérer dévastateur imaginer de nombreuses variations sur ce thème, comme celle
dans certaines configurations. du "flanc refusé": concentrez toutes vos unités puissantes et
Nuées de Chauve-Souris. rapides sur un seul flanc et ne vous préoccupez pas de l'autre
Cas unique: des nuées qui volent! Très flexibles et rapides, elles (il est alors sage d'y déployer tout de même une bande de Goules
sont parfaites pour immobiliser les unités ennemies ayant un ou quelques Chau:~~~OUriS,pour ralentir les éventuels agresseurs).
bon bonus de rangs et qui auraient rapidement raison de vos La liste d'armée des Comtes Vampires vous permet de rassembler
régiments. Leur possibilité de charger dans toutes les directions des armées très différentes. Par exemple, une armée de Dragons
leur permet de protéger votre armée contre les volants adverses, de Sang pourrait n'être constituée que de Chevaliers Noirs et de
ou toute autre unité qui approcherait vos flancs ou vos arrières. Loups Funestes: une force plutôt rapide! A l'inverse, une armée
de Nécrarques peut n'être qu'une horde malodorante de
UNITÉS SPÉCIALES Squelettes et de Zombies. Ces armées spécialisées manquent
Gardes des Cryptes. parfois de flexibilité, et peuvent se montrer très efficaces contre
certains adversaires et terriblement mauvaises contre d'autres.
Ils .sont une exception à la règle qui veut que les morts-vivants
aient besoin de personnages pour s'en sortir, le bon profil de Quelle que soit votre tactique de prédilection, gardez toujours votre
cette infanterie lourde lui permet de se battre seule (même après Général autant que possible au centre de votre armée, pour que vos
la mort du Général). Même les personnages ennemis hésitent à troupes puissent faire des marches forcées, au moins au premier
les engager au corps à corps à cause de la règle Coup Fatal. tour. Conservez-le près du gros de l'infànterie, pour qu'elle puisse
Chevaliers Noirs. avancer à l'allure respectable de 8ps par tour. Votre cavalerie peut
Tout ce que j'ai dit à propos des Gardes des Cryptes s'applique facilement s'éloigner du reste des troupes si celles-ci sont privées de
marche forcée, et donc s'éloigner du Général. Envoyer la cavalerie
aux Chevaliers Noirs, et ce n'est pas tout! Leur équipement leur
seule sans le soutien de l'infanterie est plutôt risqué, si elle ne
offre une meilleure sauvegarde d'armure et une Force de 6 en
charge, mais surtout, ils se déplacent plus rapidement. Si vous parvient pas à faire céder les lignes ennemies, elle succombera
arrivez à les positionner sur l'un des flancs de votre adversaire, rapidement aux bonus de rangs adverses (à 25 points la figurine...
vous pourrez probablement écraser toute sa ligne de front. ça fuit mal!) Pire, si votre Général fait partie de la première vague,
l'infanterie restée derrière ne pourra avancer qu'à la vitesse
Chauves-Souris Vampires. consternante de 4ps par tour... et n'arrivera jamais à temps.
Unité très rapide et très flexible, mais pas extrêmement
puissante, surtout utile pour se jeter sur les machines de Dernier conseil: groupez vos troupes autour de votre Géf\,ç;xal.
guerre. Leurs autres cibles de prédilection sont les tirailleurs à Et bien sûr, la meilleure tactique reste de toujours ~

découvert équipés d'armes de tir, les autres unités volantes et obtenir de bons jets de dés!
les sorciers qui s'obstinent à se balader tout seuls.
Nuées d'Esprits.
Ces créatures éthérées peuvent retenir les monstres et les chars
dans des combats qu'ils ne pourront gag~.seuls.~ faut
LES MORTS-VIVANTS LIGNÉES
M cc CT F E PV 1 A Cd Rèwes Spéciales VON CARSTEIN
6 8 6 5 5 4 8 5 10 . Aucune règle additionnelle.

DRAGONS DE SANG
MaitreNécromancien4 3 3 3 4 3 3 1 8 . +2 en Cc.
Héros, M CC CT F E PV 1
6
A Cd Rèles Spéciales
-
. Seigneurs et Comtes portent des armures de
VampireNouveau-Né6 6 4 5 4 2 3 7 plates complètes (Svg4+), ceci ne les empêche
pas de lancer leurs sorts. Ils génèrent un dé de
Spectre 6 3 0 3 3 2 2 2 7 Immatérialité; Terreur Pouvoir en moins à chaque phase de magie.
. LedansDragon de Sang ayant le plus haut Cd
une unité doit lancer un défi et doit
4 2 2 3 3 1 2 1 3 - accepter ceux lancés par l'adversaire.
NÉCRARQUES
Goule 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Vivantes! ; Attaques . + 1 pour lancer des sorts.
Charognards; Peur
. Vampires Nouveau-nés
objets cabalistiques.
peuvent porter des

Loup Funeste
Unités Spéciales
9 3 0
M CC CT
3
F
3
E
1
PV
3
1
1
A
6
Cd
Cavalerie Légère; Charge
Rèwes Spéciales
. Pas d'armes ni d'armures non magiques.

3 3 4 4 1 3 1 8 Lames Spectrales
. -2en CC.
Garde des Cryptes 4
STRYGES
Chauve-Souris Vampire 1 3 0 3 3 2 3 2 6 Unité Volante . Seigneurset Comtes +1 Attaque,
haine et Svginvulnérable de 5+.
. Vampires Nouveau-nés + 1 Attaque,
Cri Funèbre; Fig Individuelle haine et Svg invulnérable de 6+.
. Pas d'armes ni d'armures.

. Aucun objet magique.

Champions M CC CT F E PV 1 A Cd Unité du Champion . Aucune monture.


Capitaine Squelette 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Squelettes . Un Vampire Nouveau-né ne peut être Porteur
de la Grande Bannière de l'armée.
Gardes des Cryptes LAHMIANES
. Initiative +2.
Loup de Sang
Montures
9 3 0 3
M CC CT F
3
E
1
PV
3
1
2
A
6
Cd
Loups Funestes
Rèwes Spéciales
. Toute figurine au contact d'une vampire
Lahmiane perd -1 en Cd. Déterminez quel
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Cd est utilisé (le sien, celui du Général, etc.)
et retranchez -1 à cette valeur.
6 3 0 6 6 6 1 4 4 Grande Cible; Terreur; Vol; Nuage
. Pas d'armés ni d'armures non magiques.
de Mouches; Souffle Pestilentiel;
. -1 en Cc.

r
Peau Écailleuse 5 +; (Choix de Héros)

NÉCROMANCIE
LES LOIS DE lA NON-VIE 1 - INVOCATION DE NEHEK 3+n+/ll+
Toutes les figurines décrites dans le livre TESTS DE MORAL V. de Lanc. Nb. de figs PV restaurés
d'armée des Comtes Vampires (à l'exception Les morts-vivants ne peuvent pas être 1 PV
3+ D6 Squelettes
des Goules et des Nuées de Chauves-souris) démoralisés, Une unité battue au combat D6+1 Zombies
sont soumises aux règles qui suivent: subit un nombre de blessures égal à la
7+ 2D6 Squelettes 2 PV
LE GÉNÉRAL différence entre les résultats de combat de 2D6+2 Zombies
L'armée doit inclure au moins un Sorcier chaque camp (aucune svg permise).
11+ 3D6 Squelettes 3 PV
qui en sera le Général. GRANDE BANNIÈRE 3D6+3 Zombies
Si le Général est tué, à la fin de la phase en Les unités situées dans un rayon de 12 ps '+
cours ,et au début de chaque tour suivant autour de la Grande Bannière subissent
2 -MAIN DE POUSSIÈRE 7+

du joueur mort-vivant, chaque unité de une blessure en moins lorsqu'elles sont Le lanceur a 1 Attaque au corps à corps, si elle
l'armée doit effectuer un test de Cd. En cas battues au corps à corps. touche, l'ennemi est tué. Pas de Svg d'armure.
Reste en jeu.
d'échec, l'unité subît un nombre de IMMUNISÉS À LA PSYCHOLOGIE
blessures égal à la différence entre le jet de Les morts-vivants sont immunisés à la 3 -VIGUEUR INFERNALE 7+
dés et sa valeur de Cd. Aucune sauvegarde psychologie. Portée 18ps. L'unité affectée frappe en premier
d'aucune sorte n'est possible. Notez que les au corps à corps et relance ses jets pour toucher.
RÉACTIONS AUX CHARGES
personnages ne sont pas affectés par cette 4 - REGARD DE NAGASH 8+
Les morts-vivants ne peuvent que
règle et qu'une unité intégrant un
Maintenir leur Position. Projectile magique. Portée 24ps, 206 touches F4.
personnage peut utiliser le Cd de celui-ci
pour ce test. Les Cauchemars Ailés et les MARCHE FORCÉE 5 - DANSE MACABRE OE VANHEL 9+
Dragons Zombies doivent eux aussi En dehors des personnages, les morts- Portée 18 ps. Une unité amie non engagée peut
effectuer ce test, mais peuvent utiliser le Cd vivants ne peuvent pas effectuer de se déplacer de 8 ps.
de leur cavalier. marches forcées à moins de se trouver dans 6 -VIEILLISSEMENT 10+
PEUR un rayon de 12 ps autour de leur Général Portée 24 ps. Les figurines de l'unité visée
Les morts-vivants provoquent la peur. au début de leur phase de mouvement. perdent un PVsur 6+, puis 5 +, etc. Reste en jeu.

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