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WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

MORT SUR LE REIK


CONTENU
PRÉFACE .............................................. 3 La Mine ........................................... 47 Sous le Château ............................... 87
INTRODUCTION ..............................4 Tour d'Etelka ............................. .... 48 L’Enceinte Extérieure ..................... 90
L’Histoire...........................................6 Gutbag Stoat Trottler ....................50 Plan du Château de Wittgendorf .....92-93
Les Chapitres .................................... 7 Retour à Grissenwald...................... 51 Tour du Capitaines.......................... 98
Personnages Non-Joueurs ............... 52 L’Enceinte Intérieure ............................ 99
MORT SUR LE REIK La Tour Sombre............................. 103
GRISSENWALD VERS LES Le Temple de Slaanesh ........... ...... 105
DE BÖGENHAFEN A ALTDORF COLLINES STERILES Hall des Serviteurs ........................ 107
Quitter Bögenhafen.......................... 9 Retour à Kemperbad ....................... 54 Le Grand Hall .............................. 108
De Bögenhafen à Weissbruck .......... 10 Remonter la Rivière ........................ 55 La Tour de la Sorcellerie ................114
Un Bateau en Détresse......................11 Chutes Jumelles ............................... 56 Les Donjons .................................. 117
Weissbruck ......................................13 Unterbaum ......................................57 La Fin du Château de Wittgenstein .... 122
La Pharmacienne ............................ 14 Vers l'Inconnu ................................. 58 Personnages Non-Joueurs ............. 122
Kidnappé! ........................................ 15 Crot Scaback ...................................60
La Grange Rouge ............................ 16 Le Retour......................................... 61 UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE
Le Chasseur de Primes .................... 18 Personnages Non-Joueurs ............... 62 Un Nouveau Départ ...................... 125
De Weissbruck à Altdorf ................. 19 Quitter Wittgendorf...................... 126
Personnages Non-Joueurs ................ 20 D'UNTERBAUM À WITTGENDORF Habitants Sympathique..................127
Voyage vers Kemperbad.................. 64 Le Co du Cygne ........................... 128
u

D'ALTDORF À KEMPERBAD La Tour de Signalisation .................. 65 Se Charger de la Tâche .................. 130


Chronologie ..................................... 24 Un Aller-Retour en Douceur .......... 66 La Fête en Finie............................... 132
Voyage Grissenwald...................27
vers Contact Oldenhaller ...................... 134
Dagmar von Wittgenstein ............... 28 WITTGENDORF Un Passage vers Altdorf ................. 136
A l'Extérieur de la Tour ................... 29 Un Mauvais Amarrage .................... 68 Personnages Non-Joueurs ............. 137
Kemperbad ......................................33 Événements ..................................... 69 La Barge: Fin de la Route .......... 138
Personnages Non-Joueurs ............... 35 Village de Wittgendorf ................... 71
La Maison du Médecin................... 72 ANNEXE I
DE KEMPERBAD AUX PIQUES NOIRS Le Temple de Sigmar ..................... 76 Formation et Mentors.................... 140
Une Trouvaille Sordide ................... 39 Le Camp des Hors-la-Loi ............... 79
Grissenwald .....................................39 Personnages Non-Joueurs ............... 81 ANNEXE II
Rancune de Sang ............................. 41 Documents pour les Joueurs .......... 146
Les Fermes Isolées .......................... 43 CHÂTEAU WITTGENSTEIN
Les Attaques.................................... 44 Château de Wittgenstein................. 84 ANNEXE III
Le Voyage vers la Mine................... 45 Sous la Menace..................................85 Cartes............................................. 152

CREDITS
Original Design and Writing: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher Director’s Cut: Graeme Davis
Design and Writing: Graeme Davis
Illustration: Clara-Marie Morin, Daniel Earls, Erin Rea, Giacomo Tappanier, JG O’Donoghue, Josef Kucera, Matteo Spirito,
Pasi Juhola, Rachael Macken, Ruxandra Andreea, Ruslan Skifonich, Sam Manley, Scott Purdy, Tom Ventre, Victor Leza
Cover: Ralph Horsley Cartography: Andy Law, Dániel Kovács, Patsy McDowell, Fabio P orfidia
Graphic Design & Layout: Micheal Fitzpatrick Editors: Christopher Walz, Richard Ford, Síne Quinn
Managing Editor: Síne Quinn Assistant Producer: Dave Allen Producers: Dominic McDowall, Pádraig Murphy
Publisher: Dominic McDowall

In Memory of Mike Brunton

Special thanks to: Games Workshop


Published by: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland

2
2
PREFACE

PRÉFACE: UN PEU D'HISTOIRE


Avant de travailler pour Games Workshop, Jim Bambra et Phil Il y a beaucoup à assimiler dans cette aventure. Alors que nos
Gallagher ont travaillé avec Graeme Morris pour créer une série héros traversent le Reikland en résolvant des mystères et en
de modules d'aventures très appréciés, et ont contribué à des déjouant les ennemis (et en recueillant les indices qui les mèneront
au prochain épisode, Le ), les
magazines de jeux de rôle. Cette équipe a également créé un aventuriers et les joueurs en apprennent beaucoup sur l'Empire,
module de campagne qui a été considéré comme la référence en son peuple, son économie, sa société et sa culture.
matière de conception. À bien des égards, a été
son successeur spirituel. Il s'agissait du troisième volet de la Diverses modifications ont été apportées à cette édition sur la base
campagne originale et il a été publié pour la des commentaires des joueurs et des MJ depuis 30 ans. Certaines
première fois en 1987 sous la forme d'un coffret contenant le livre sections de texte ont été absolument réorganisées pour faciliter
l'utilisation, et des notes ont été ajoutées pour vous aider à gérer la
d'aventures principal, un supplément de 16 pages intitulé section centrale complexe et vous assurer que la sous-intrigue de la
et plusieurs feuilles de cartes et de Couronne Rouge ne déraille pas si votre groupe ne respecte pas le
documents. calendrier prévu. La piste de la Main Pourpre a été rendue plus
claire. Les PNJ mentors, ajoutés à l'origine pour aider les
Il a fallu renoncer au format de module utilisé pour Personnages pré générés de la campagne à progresser vers de
pour deux raisons. nouvelles Carrières, ont été rendus plus flexibles et plus utiles aux
Personnages créés par les joueurs.
Premièrement, le nombre de pages de était trop
important pour être commode en tant que module. On pensait Pour renforcer les liaisons avec le et
également qu'une boîte serait plus robuste, ce qui entraînerait donner aux Personnages une chance d'avancer un peu plus dans
moins de retours en raison des dommages subis pendant le cette aventure difficile, la première partie de " Transport sur le
transport. Malheureusement, les boîtes se sont révélées délicates et Reik " a été ajoutée comme chapitre final. Il a été écrit par James
toutes les publications ultérieures de la première édition de Wallis à cette fin et publié dans l'édition de Hogshead de Pouvoir
Derrière le Trône. Il couvre la période allant du château de
étaient des livres, à l'exception du Pack Personnage. Wittgenstein à Altdorf. Il fournit une explication sur la
destruction du château de Wittgenstein et met fin à la "section
La version originale de se trouve dans plusieurs fluviale" de la campagne. -
formats différents: la boîte originale de 1987, une couverture
rigide de Games Workshop de 1989, dans Warhammer Graeme Davis, 2019
Adventure de 1991 avec
, et la couverture souple de Hogshead Publishing de
1996. En outre, Cubicle 7 a publié l'édition de Hogshead en
version PDF.

No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any
form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise without the
prior permission of the publishers.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2020. Warhammer
Fantasy Roleplay 4th Edition, the Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition logo, GW, Games Workshop,
Warhammer, Te Game of Fantasy Battles, the twin-tailed comet logo, and all associated logos, illustrations,
images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likeness thereof,
are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used
under licence. Cubicle 7 Entertainment and the Cubicle 7 Entertainment logo are trademarks of Cubicle 7
Entertainment Limited. All rights reserved.

Release: v1.0, July 2020

3
INTRODUCTION
Bienvenue à , le deuxième volume de l'édition du Les Personnages constatent que beaucoup de gens refusent de
Director Cut de la Campagne . Bien qu'il puisse croire à leurs récits de rencontre avec les Skavens, et certains
être joué seul, il a été conçu pour être utilisé après avoir terminé pourraient même tenter de les faire taire.
.
Les Personnages recueillent plusieurs indices au cours de leur
Ce livre se divise en huit chapitres, avec une section préliminaire voyage le long des grands fleuves de l'Empire. Ceux-ci pointent
qui résume les différentes intrigues que les aventuriers vers Middenheim, la célèbre ville du loup blanc. Là, ils
rencontreront. Certaines de ces intrigues se terminent dans les apprennent l'existence d'un conflit religieux qui pourrait déchirer
pages de ce livre, tandis que d'autres jettent les bases des l'Empire, d'un noble en fuite dont la famille a absolument des
aventures à venir. Le livre d'accompagnement de cette aventure liens douteux, et d'agents de la Main Pourpre opérant dans la ville
comprend du matériel complémentaire et des aventures forteresse. Toutes ces intrigues les mènent au volume suivant,
supplémentaires que vous pouvez utiliser pour rendre cette partie .
de encore plus divertissante.
En cours de route, les aventuriers parcourent les grands fleuves qui
Dans cette aventure, les Personnages en apprennent davantage sont les artères du commerce et du transport dans tout l'Empire.
sur le culte de la Main Pourpre, la menace qu'elle représente pour Ils apprennent à connaître le commerce et peuvent s'enrichir en
l'Empire et les raisons pour lesquelles elle suscite un tel intérêt. Ils tant que commerçants. Ils rencontreront les peuples de l'Empire
verront également un culte rival, la Couronne Rouge, qui a des dans toute leur variété: urbains et ruraux, communs et nobles,
méthodes et des objectifs différents. respectueux des lois et criminels, et tous les types de personnes
entre les deux. Dans , les aventuriers qui se sont
La Malepierre joue un rôle majeur dans cette aventure. Il mis en route pour Altdorf et qui ont cherché à faire fortune dans
s'agit d'une substance rocheuse fabriquée à partir de la pure se transformeront en vétérans
essence du Chaos. Tirée de concentrations de magie noire, chevronnés qui auront beaucoup voyagé.
elle serait originaire de Morrslieb, la deuxième lune
maléfique du Vieux Monde. Elle est très recherchée par les
adeptes du Chaos et, surtout, par les hommes-rats Skavens. COMMENCER L'AVENTURE
laisse aux joueurs une grande liberté. Ils peuvent
Se cachant sous de nombreuses parties du monde, les Skavens prendre toutes sortes de directions inattendues, se dirigeant vers
sont rarement visibles. Beaucoup pensent qu'ils n'existent pas, et des zones pour lesquelles vous n'avez aucune information. Bien
certains dirigeants de l'Empire encouragent cette idée pour éviter que certains MJ aiment ce genre de défi, il existe absolument des
la panique générale. moyens de minimiser ce risque si vous le souhaitez:

LA VIE FLUVIALE ET LES RÈGLES DU COMMERCE


Les lecteurs qui connaissent les versions précédentes de Mort sur le Reik remarqueront (peut-être avec inquiétude) que le supplément " Vie
fluviale de l'Empire " et les règles du commerce ne sont pas dans ce livre. Selon les termes du philosophe classique Bibulus Maximus,
"aucune sueur". Ils ont trouvé un nouveau foyer dans le Compagnon de la Mort sur le Reik.
Cela libère de l'espace ici pour améliorer l'aventure en ajoutant plus d'options pour vous, en clarifiant le texte sur les événements et en
donnant plus de conseils pour accompagner les aventuriers jusqu'au bout de leurs exploits sur la rivière. Nous avons également inclus la
première partie de l'ancien Transport sur le Reik dans le cadre des changements.
Les règles avancées pour les manœuvres et le commerce des bateaux, ainsi que les rencontres fluviales facultatives, ont plus de sens dans un
volume complémentaire rempli de " figurants dans le Director's Cut ". Cela ne veut pas dire que nous avons oublié la promesse faite pour
la première fois il y a trente ans, à la naissance de l'Ennemi Intérieur : que chaque produit comporte des matériaux ayant une valeur
durable et continue à être utile même après l'aventure Ennemi Intérieur : que chaque produit comporte des matériaux ayant une
valeur durable et continue à être utile même après l'aventure a été joué.
Par exemple, malgré son histoire troublée et ses habitants étranges, les cartes et les fonctions de base de la carte du
château de Wittgenstein fournissent un modèle pour tous les petits et moyens châteaux de l'Empire dans toute aventure que
vous pourriez créer.

4
INTRODUCTION

0 Encouragez les joueurs à planifier la prochaine session


de jeu avant que le groupe ne se disperse à la fin d'une LES HORDES DU CHAOS
session. Cela vous donne le temps de remplir toutes les Si la ville de Bögenhafen venait à disparaître, il est possible que
parties qui ne sont pas décrites dans ces pages. toute la ville ait été détruite par l'ouverture de la Porte du
Chaos, qui continue de répandre des démons et d'autres
0 Essayez de comprendre les ambitions des joueurs pour abominations dans le monde. Il est évident qu'une telle issue
leurs personnages. Par exemple, si l'un des groupes souhaite aura un effet sur cette aventure.
suivre une formation d'initié, il entend des rumeurs selon
lesquelles des initiés seraient ordonnés dans une ville qui se Le changement le plus significatif sera une augmentation notable
trouve être sur le chemin de la campagne. S'il est préférable de du trafic militaire sur les routes et le fleuve, qui se dirigera
retarder une étape de transition, les aventuriers arrivent trop entièrement vers Bögenhafen. Chaque route qui mène à la ville
tard: le prêtre ordonnateur est passé à autre chose, ou il y a sera encombrée de troupes lourdement blindées, et les
trop de candidats. aventuriers devront passer devant une compagnie d'infanterie ou
de cavalerie se pressant dans cette direction au moins une fois
0 Une rumeur déplaisante peut décourager les aventuriers par jour. On verra également des sorciers au service de l'Empire
de se rendre dans un endroit qu'il vaut mieux laisser de côté et des religieux des principales religions se diriger dans la même
pour le moment. Par exemple, des maladies mystérieuses et direction.
mortelles ou des mutants et des hommes-bêtes enragés sont
très utiles. Dans l'autre sens, les aventuriers seront rattrapés ou dépassés par
0 Si, malgré tous ces stratagèmes, vous êtes (temporairement) un flux de réfugiés s'éloignant de Bögenhafen. Les hébergements
à court d'idées, des rencontres aléatoires peuvent remplir une deviennent plus difficiles à trouver, et plus coûteux. Le chaos
séance de jeu et vous permettre de gagner du temps pour remettre s'installe, mais les bénéfices pour ceux qui ne sont pas encore
les choses sur les rails. Bien utilisées, les rencontres aléatoires intoxiqués aussi. À mesure que la nouvelle de la catastrophe se
peuvent aussi donner l'illusion que vous savez tout sur chaque répand, les PNJ que l'on voit ne parleront plus que de cela.
partie de l'Empire et que vous êtes prêt à laisser les aventuriers en Tant que les aventuriers ne révèlent pas leur rôle dans les
liberté où qu'ils aient. Cette perception de votre génie est événements, toute nouvelle qu'ils apportent sera très appréciée
remarquable et mérite d'être cultivée. par ceux qu'ils verront.
Lorsque l'action se déroule dans une ville, il n'est pas nécessaire de Les commerçants locaux sont toujours ravis d'escroquer les
se préoccuper de cartes ou de profils détaillés pour chaque voyageurs imprudents, et les gardes locaux sont tout aussi ravis de
habitant. L'important est de décrire l'aspect général de la ville : les jeter en prison pour la moindre infraction. Les sentinelles
prospère ou miteuse, propre ou délabrée, occupée ou somnolente, cupides prendront alors une amende exorbitante pour les laisser
etc. Il est possible de se loger dans une auberge, d'acheter des sortir et les escorter jusqu'aux portes de la ville avec l'ordre strict de
biens et des services correspondant à la taille et à la prospérité de ne jamais revenir. À moins qu'une ville particulière ne soit un
la ville, et la plupart des lieux peuvent être décrits en une ou deux point de repère spécifique dans l'aventure, celle-ci est toujours très
semblable aux autres: les aventuriers ne sont pas vraiment les
phrases. bienvenus, mais leur argent l'est.

5
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

L'HISTOIRE Pourpre le recherchent tout au long de cette route. Ils ne savent


pas pourquoi ils le recherchent, seulement qu'ils doivent le livrer à
la hiérarchie du culte à Altdorf. Tous sont loyaux envers le culte et
Cette aventure a un ensemble complexe d'intrigues qui se choisiront la mort plutôt que la reddition ou la capture.
déroulent en même temps. Certaines sont tout à fait récentes,
d'autres ont débuté dans des aventures antérieures, certaines sont Si le double de Lieberung a été tué, la secte continuera à
résolues dans ce livre, et d'autres encore jetteront une ombre sur rechercher les aventuriers en croyant à tort qu'ils sont les agents
la vie des aventuriers dans les mois à venir. d'une secte rivale. Les adeptes supposeront que les aventuriers ont
en quelque sorte éliminé Lieberung et volé l'héritage ! Il est
LA MAIN POURPE absolument nécessaire de modifier légèrement certains des
événements décrits ci-dessous pour tenir compte de cette
La Main Pourpre est un culte secret du Chaos dédié au culte
de Tzeentch et au renversement de l'Empire. Ils ont des agents situation. Lorsque le texte invite les adeptes à s'en prendre à un
qui occupent des postes de pouvoir dans tout l'Empire, et parmi aventurier en particulier, vous pouvez choisir qui est visé par les
eux se trouvent des membres de haut rang des cultes de Sigmar adeptes, ou simplement lancer les dés pour en décider.
et Ulric. La Main Pourpre entend réveiller la rivalité entre les
cultes de Sigmar et Ulric, et créer un désordre religieux pour
déstabiliser l'Empire. Les premiers fruits de leur activité
apparaissent dans cette aventure, sous la forme de nouvelles du
LA PISTE DE BÖGENHAFEN
Alors qu'ils enquêtaient sur l'Ordo Septenarius à Bögenhafen, les
lointain Middenland.
aventuriers sont probablement tombés sur une série de lettres
La Main Pourpre a des cellules dans toutes les grandes villes, écrites au chef du culte par une certaine Etelka Herzen, une autre
toutes théoriquement contrôlées par les dirigeants du culte à adepte des Puissance de la Ruine. Bien qu'ils ne la trouvent pas
Nuln. Cependant, étant donné les grandes distances qui chez elle, ils trouvent de nombreuses preuves de ses crimes, et ses
séparent les villes de l'Empire, chaque cellule travaille notes les orientent vers un autre mystère.
normalement de façon indépendante. Il arrive cependant que les
ordres viennent d'en haut. Un tel ordre a récemment été donné
à toutes les cellules : Kastor Lieberung, Magister Impedimentae LA COURONNE ROUGE
des adeptes de Nuln, a rompu le contact avec le culte, et il doit Grâce à Etelka Herzen, les aventuriers prennent connaissance de
être retrouvé a tout prix. la Couronne Rouge, un autre culte du Chaos qui semble être très
répandu dans l'Empire. Ils apprennent qu'elle vénère la même
L'INTRIGUE S'ÉPAISSIT divinité immonde que la Main Pourpre: Tzeentch, le grand
mutant. Les deux cultes sont cependant des ennemis acharnés aux
Les dirigeants du culte savent que Lieberung a reçu la
notification d'un héritage important et a entrepris de visiter un méthodes et aux objectifs très différents.
cabinet d'avocats à Bögenhafen qui sont les exécuteurs de sa
récente richesse. Deux petits adeptes de la secte ont reçu l'ordre
de le contacter lors de son passage à Altdorf, et ils ont été LA MÉTÉORITE
retrouvés morts quelques jours plus tard. Au moment où cette L'intrigue principale de Mort sur le Reik concerne une météorite
aventure se passe, les dirigeants du culte à Nuln deviennent tombée dans une région reculée de l'Empire il y a plus de deux
méfiants. Ils craignent que Lieberung n'ait l'intention de garder siècles. La météorite est un morceau de la lune du Chaos,
l'argent pour lui, plutôt que de le remettre à la secte comme il Morrslieb, de la taille d'une tête de vache. Ce morceau a été
en a reçu l'ordre. récupéré par les membres d'une famille noble locale, mais il a
Cependant, il y a deux ou trois choses que les adeptes de la entraîné des changements inquiétants pour la famille, leur château
Main Pourpre ne savent pas. et leurs paysans.

0 Il n'y a pas eu d'héritage. Le cabinet d'avocats n'existe pas, et


la lettre que Lieberung a reçue faisait partie d'un stratagème
complexe monté par un Chasseur de Primes (aujourd'hui
également mort) pour attirer Lieberung dans un piège.

0 Lieberung est mort avant d'avoir pu atteindre Bögenhafen. Il


est tué lors d'une attaque de mutants contre la diligence de
Middenheim-Altdorf. L'un des aventuriers, qui ressemble
étrangement à Lieberung, a trouvé son corps et certains
documents essentiels, puis a disparu pour se rendre à Bögenhafen
à sa place.

La préoccupation première du culte est de récupérer Lieberung et


son héritage. Les membres du culte dans tout le Reikland ont
reçu l'ordre de trouver et de capturer le Magister Impedimentae.
Sachant que Lieberung se dirigeait vers Bögenhafen, et devait
revenir à Nuln avec l'argent, les agents de la Main

6
INTRODUCTION

LES CHAPITRES CHAPITRE 6: WITTGENDORF


En arrivant dans le village près du château de Wittgenstein, les
aventuriers apprennent un peu de la famille Wittgenstein auprès
Il y a huit chapitres dans Mort sur le Reik. des habitants, dont la plupart souffrent d'étranges mutations. Ils
rencontrent également une bande de hors-la-loi, et peuvent tenter
CHAPITRE 1: DE BÖGENHAFEN À ALTDORF de les recruter pour un assaut contre le château.
La première étape du voyage est celle des Pics Noirs, et prend les
aventuriers en aval jusqu'à Altdorf, en passant par le canal de CHAPITRE 7: CHÂTEAU WITTGENSTEIN
Weissbruck. En cours de route, ils rencontrent une Barge en Baigné par les radiations de la Malepierre pendant deux cents ans,
difficulté. Arrivés à Weissbruck, ils doivent traiter avec les agents le château et ses habitants ont changé de façon étrange et
de la Main Pourpre et découvrir ce qu'il est advenu d'un ami qu'ils inquiétante. Certains malheureux déformés sont malfaisants,
comptaient retrouvait à Bögenhafen et qui a maintenant disparu. d'autres non. L'astuce pour survivre au château est d'apprendre à
qui l'on peut faire confiance. Un membre de la famille est parti
Altdorf présente d'autres défis : les aventuriers sont toujours dans la ville de Middenheim, tissant des liens avec le culte du
recherchés en rapport avec la mort d'un jeune noble, et la cellule Sceptre de Jade.
locale de la Main Pourpre les a vus arriver.
Enfin, les aventuriers aperçoivent la météorite de Malepierre. Cela
CHAPITRE 2: ALTDORF À KEMPERBAD se produit juste au moment où les Skavens sont en mesure de la
mettre hors de portée des aventuriers et de démolir le château
Un dispositif de signaux à moitié construit, faisant partie d'un pour couvrir leur fuite. Si les aventuriers survivent, ils auront
réseau de tours de signalisation décrété par l'empereur, cache un plusieurs bonnes raisons de se diriger vers Middenheim et la
ancien secret. Un château surplombant la rivière a une mauvaise partie suivante de la campagne.
réputation. La ville prospère de Kemperbad offre aux aventuriers
des possibilités de commerce, et une autre rencontre avec les
agents de la Main Pourpre.

CHAPITRE 3: DE KEMPERBAD AUX PICS


NOIRS
Une mine près de la ville de Grissenwald a été envahie par des
gobelins, laissant la communauté locale de nains dans le désespoir
et le désarroi. Les gobelins sont basés àu Pics Noirs, dans la
maison d'Etelka Herzen. Elle semble être partie en voyage et,
pendant l'absence de la sorcière, les gobelins entrent en scène.
Des documents dans la maison de la sorcière font la lumière sur
les étranges événements de Bögenhafen, et parlent un peu aux
aventuriers d'un culte du Chaos connu sous le nom de la
Couronne Rouge. D'autres documents donnent des indices sur
l'endroit où le sorcier est allé, et pourquoi.

CHAPITRE 4: DE GRISSENWALD
VERS LES COLLINES STERILES
Des adeptes locaux de la Main Pourpre traquent les aventuriers
alors qu'ils tentent de retrouver la trace de la sorcière. Dans un
village isolé, les aventuriers en apprennent plus sur la sorcière et
ses compagnons, et sur leur but. Il semble qu'un groupe de
CHAPITRE 8: TRANSPORT SUR LE REIK
Skavens se trouve également sur la piste de la météorite. Les Le voyage vers Middenheim est long, et les distractions de la
aventuriers découvriront la clé de l'observatoire de Dagmar sous la rivière sont nombreuses. À plusieurs jours de voyage se trouve la
tour de signalisation. grande ville-port de Marienburg, réputée pour sa richesse, ses
possibilités et ses plaisirs. Certains disent (non sans un léger
sentiment de culpabilité) qu'il est encore plus grand qu'Altdorf.
CHAPITRE 5: DE UNTERBAUM A Pour un groupe de vagabonds ayant leur propre bateau et le goût
du commerce, elle peut être une attraction irrésistible, surtout
WITTGENDORF lorsqu'un marchand leur offre une cargaison à y emmener.
De retour à la tour de signalisation, les aventuriers pénètrent enfin
dans son sanctuaire intérieur. Ils découvrent l'indice qui les mène Ils ne savent pas que ce travail est une fraude, concoctée par les
au point culminant de l'aventure qui se déroule au château de serviteurs locaux de la Main Pourpre pour coincer les aventuriers
Wittgenstein. En cours de route, ils peuvent apprendre que les en détruisant leur barge. Ensuite, ils peuvent être livrés aux
troubles s'intensifient au sein de l'Empire et ont encore une fois la
Main Pourpre est à leurs trousses. dirigeants de la secte... à Middenheim.

7
I

MORT
MORT SUR LE REIK
8
I
CHAPITRE 1
DE BÖGENHAFEN À ALTDORF
Quelle que soit leur destination, la première étape du voyage des LA LETTRE
aventuriers est la descente du Bögen jusqu'à Weissbruck. La Les aventuriers ont pu avoir trouvé une lettre d'Etelka Herzen
qui se trouve à l'intérieur de la parmi les papiers de Teugen, donnant son adresse actuelle dans les
couverture de ce livre donne un aperçu du Reikland et des zones Pics Noirs près de Grissenwald. Cette lettre laisse entendre qu'elle
environnantes. Si les joueurs décident d'aller dans une autre a entretenu une correspondance avec Teugen depuis un certain
direction, le MJ peut utiliser certains des astuces mentionnées
dans la section "Commencer l'aventure" (page 4) pour les temps. Elle en sait presque certainement plus sur les plans de
dissuader de dévier de leur route. Teugen que les aventuriers n'ont pu en apprendre. Peut-être
même saura-t-elle comment fermer le portail et sauver l'Empire.
Les montagnes en amont de la rivière sont dangereuses. Entre les
sommets, et parmi de nombreux autres dangers, dont les tribus En tout cas, elle est la seule piste solide, un voyage à Grissenwald
hostiles de Peaux vertes, se trouve le redoutable château de pourrait donc s'imposer.
Drachenfels. En suivant le Bögen jusqu'au Reik, puis en
descendant la rivière, on arrive à Marienburg. Les aventuriers
doivent passer par Weissbruck en cours de route, ce qui vous offre LA MAIN POURPE
de nombreuses possibilités de les diriger vers Altdorf et Dès leur arrivée à Altdorf, les aventuriers ont été suivis par des
Grissenwald. La voie rapide mène au sud vers Übersreik, qui n'a hommes étranges et gesticulants avec des tatouages de main
rien à offrir, et au nord vers Altdorf, un trajet plus long et plus violets. Ces hommes semblent penser que l'un des aventuriers
dangereux par la route que prévu par la rivière. D'autres détours s'appelle Kastor Lieberung, et ils sont convaincus que "Lieberung"
mettent les aventuriers en danger ou ne leur offrent aucune fait partie de leur organisation et leur est redevable. Même si les
possibilité de savoir ce qui se passe. autorités d'Altdorf veulent interroger les aventuriers sur le meurtre
Si vos joueurs sont déterminés à vouloir prendre un autre chemin, d'un jeune noble, ils pourraient décider de retourner à Altdorf
vous pouvez les laisser faire. Ils peuvent voyager pendant un pour retrouver cette mystérieuse Main Pourpre.
certain temps mais, tôt ou tard, ils seront reconnus par un agent
de la Main Pourpre. Avec un peu d'aide de votre part, les
questions sans réponse sur Kastor Lieberung, le Culte et les
LE CHASSEUR DE PRIMES
événements de Bögenhafen les rongeront, jusqu'à ce qu'ils Convaincu également que l'un des personnages était Kastor
réalisent qu'ils ne peuvent avoir de repos tant qu'ils n'ont pas Lieberung, Adolphus Kuftsos, le chasseur de primes, a poursuivi
trouvé la vérité. le groupe d'Altdorf à Bögenhafen. Kuftsos est mort, mais les
aventuriers savent qu'il était actif à Altdorf et à Weissbruck, et ils
ont récupéré des documents indiquant ca presence à Nuln. S'ils
QUITTER BÖGENHAFEN peuvent retrouver sa trace et identifier son client, ils pourront
peut-être apprendre pourquoi Kuftsos était après Lieberung. Ils
À la fin d'Ennemi dans les Ombres, les aventuriers ont plusieurs pourraient également découvrir son lien avec la Main Pourpre.
raisons impérieuses de quitter la ville.

LE BRAS LONG DE LA LOI UNE INVITATION PERMANENTE


Plus près qu'Altdorf ou Nuln se trouve la ville de Weissbruck, où
Gideon, le démon derrière tout le complot de Bögenhafen, a fait habite l'herboriste Elvyra Kleinestun que les aventuriers ont
accuser les aventuriers du meurtre du grand marchand Friedrich rencontrée à la Schaffenfest de Bögenhafen. Elle les a invités à la
Magirius, et probablement aussi de l'incendie criminel. Les
autorités de Bögenhafen sont activement à la recherche du
visiter, et peut même offrir une formation à tout Personnage
groupe. Il est probable qu'elles penderont des aventuriers peu intéressé à devenir Apothicaire ou Charlatan. Quelques jours de
recommandables plutôt que d'écouter un récit compliqué sur tranquillité dans une petite ville peuvent être exactement ce dont
l'implication des principaux citoyens de la ville dans un culte du les aventuriers ont besoin pour décider de la suite des événements.
Chaos. Après tout, personne, à l'exception de Teugen, ne savait
qu'il existait un lien avec les Puissance de la Ruine. Pour la plupart
de ses membres, l'Ordo Septenarius était un club de marchands. EN ROUTE?
Qui utilisait la sorcellerie pour les rendre tous riches. Quitter la Enfin, l'ami des aventuriers, Josef Quartjin, ramène sa Barge, le
ville est de loin l'option la plus sûre. Berebeli, à Weissbruck. Il a une cargaison de vin local frais si tout
s'est bien passé, ou des réfugiés terrifiés si les événements ont fait
LES HORDES DU CHAOS disparaitre la ville. Certains des aventuriers se sont engagés
comme membres d'équipage lorsque la Barge s'est dirigée vers
Si le rituel de Bögenhafen a réussi et si le portail du Chaos s'est
ouvert, les autorités de la ville ont de sérieux problèmes, plus Bögenhafen, et il leur propose de les ramener à Weissbruck aux
importants qu'une bande de criminels présumés. De même, les mêmes conditions: 6 sous par jour pour un maximum de quatre
Personnages ont de plus gros problèmes que d'être recherchés. Personnages qui s'engagent en tant que membres d'équipage. Le
Face à une horde d'abominations inarrêtable, leur meilleure reste de l'équipage peut voyager gratuitement.
option est de partir rapidement.

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I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

DE BÖGENHAFEN À WEISSBRUCK
Le voyage à Weissbruck peut être aussi paisible ou aussi Ce voyage est l'occasion idéale de présenter aux joueurs les règles
mouvementé que vous le souhaitez. Si les choses se sont mal de maniement des bateaux dans le Compagnon de Mort sur le
passées à Bögenhafen, le fleuve est submergé de réfugiés fuyant la Reik. Vous pouvez également essayer de faire face à absolument
ville condamnée. Les rumeurs abondent sur les terribles tous les dangers et les rencontres qui y sont décrits. Des
événements qui s'y sont déroulés, et chaque ville et baronnie conversations avec les riverains de passage ou dans les auberges de
voisine rassemble désespérément des soldats. Si Bögenhafen a été bord de rivière la nuit permettent aux aventuriers de recueillir des
épargnée, la circulation sur les rivières est normale. nouvelles et des rumeurs récentes.

NOUVELLES ET RUMEURS RÉCENTES


Vous pouvez donner les nouvelles et les rumeurs suivantes 0 L'empereur Karl-Franz a publié un récent édit déclarant
pendant que les aventuriers discutent avec leurs compagnons de qu'il n'y a pas de mutants dans l'Empire. La pratique
voyage et les riverains entre Bögenhafen et Weissbruck. consistant à exiler ou à massacrer les malheureux porteurs
Choisissez les informations à communiquer ou lancez un D10. d'une malformation physique quelconque du seul fait de leur
N'hésitez pas à réutiliser une nouvelle particulière en changeant apparence est désormais illégale et passible de la peine de
certaines informations ou en les déformant. mort. (Donnez aux joueurs le document 1, voir page 11).
0 La route vers Altdorf est perturbée par des bandits et les
diligences ne parviennent pas à passer. Un voyageur a parlé de 0 Le prince héritier n'est pas détenu, mais il ne laisse
horribles mutants qui ont attaqué sa diligence, et les gardes de la personne le voir, sauf pour lui apporter de la nourriture. Cela
route ont récupéré des corps partiellement dévorés. Il est temps que est dû au fait que (à nouveau, vous devez choisir une cause
l'empereur fasse quelque chose! différente à chaque récit) :
0 Le village de Teufelfeuer, au sud d'Altdorf, a récemment été M Il est devenu un adorateur des dieux du chaos. C'est
incendié par Febergus Heinzdork, un répurgateur. Selon la rumeur une affaire de trahison, et elle ne sera transmise que par
dans la capitale, les mutations sont en augmentation dans les zones quelqu'un qui fait confiance à la discrétion des aventuriers.
rurales.
0 Les bûcherons signalent que les hommes-bêtes deviennent de M C'est un fou furieux. Le prince Wolfgang a
plus en plus audacieux. Cela a un rapport avec Morrslieb, qui a toujours été un peu étrange, et maintenant il est
eu un comportement étrange ces dernières nuits selon les complètement dément.
spécialistes. Les hommes-bêtes vénèrent la lune, voyez-vous! M ’Il a été rendu fou par certains de ces
0L'empereur Karl-Franz a contracté une maladie inconnue . Tout démonologistes, et l'empereur essaie de garder le secret.
pourrait faire échouer son rêve s'il venait à mourir, car il est bien 0 Les garde de rivière et les officiers de l'armée sont tous des
connu que son héritier - le prince Wolfgang - est (voix basse à un escrocs, vous savez. Ils confisquent votre cargaison à la moindre
murmure) un imbécile complet. Il est peu probable que les autres excuse et la vendent ensuite eux-mêmes. C'est arrivé à mon ami/
électeurs acceptent son élection. frère/connaissance occasionnelle/vagabond que j'ai rencontré la
semaine dernière.
0 Le prince héritier Wolfgang Holswig-Abenauer est 0 Le prince héritier Hergard von Tasseninck, le seul fils et
retenu prisonnier dans son propre château sur ordre de héritier du Grand Prince Hals von Tasseninck, le souverain de
l'empereur. Cela est dû au fait que (vous devriez choisir l'Ostland, a été tué lors d'une expédition dans les Montagnes
une explication différente chaque fois que les aventuriers Grises. On dit qu'il y a des hommes-bêtes là-bas, qui lancent des
entendent la rumeur): éclairs avec des bâtons de bois vert. Certains disent qu'ils ont les
cicatrices pour le prouver! Avez-vous déjà entendu de telles
M Il a été touché par le Chaos et à une queue de rat. bêtises?
M Il a contracté la pourriture des tombes, la variole 0 Il y a eu des émeutes dans le Middenland, au nord. Les
rouge ou une autre maladie absolument horrible. Vous habitants ont toujours suivi Ulric, et à présent ils s'en prennent
pouvez choisir une maladie différente à chaque fois que ce aux vrais disciples de Sigmar. Il est temps que l'empereur les
récit est raconté. déclare rebelles et envoie des troupes pour les combattre !
M C'est pour sa propre protection. Ses frères jaloux veulent
le faire assassiner!

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M O R T S UR L E R EI K: CHA P I T R E 1 - DE B Ö GENHA FEN À A L T DO R F I

LE BATEAU
Alors que les aventuriers continuent le long de la rivière ou à côté,
ils voient un bateau fluvial du même type que le Berebeli. Le
bateau est à la dérive, et un certain nombre de cadavres - certains
humains, d'autres non - gisant sur le pont ou flottent dans l'eau. Il
n'y a aucun signe de vie. Le bateau est amarré le long de la berge,
ce qui permet aux voyageurs d'essayer d'atteindre le bateau à la
dérive sans avoir à nager.
À ce stade, vous pouvez obliger tout aventurier ayant le Talent
Sixième Sens à faire un . Ne
donnez aucune information, quel que soit le résultat : le but est
que les aventuriers aient le sentiment désagréable d'être surveillés
et que "quelque chose se cache" .
Le bateau a été attaqué par une bande de mutants (voir
) et les maraudeurs survivants
sont toujours sur place. Un mutant ailé monte la garde depuis un
arbre et toute personne effectuant un
repérera la créature. Il avertira ses compagnons sur le bateau
en imitant le cri d'un hibou, et les Personnages Itinérant qui font
un doivent être informés que
c'est un moment bizarre pour les hiboux de sortir et de se
promener. Deux mutants saccagent la cabine, et un homme-bête
est tapi dans l'eau de l'autre côté du bateau, à l'écart des
aventuriers.
Dès que les aventuriers tentent de monter à bord du bateau, le
mutant ailé plonge vers eux. Les deux mutants dans la cabine
attaquent quiconque tente d'entrer et ils se battent jusqu'à la mort.
Le mutant ailé s'enfuit s'il voit les deux autres se faire tuer, ou s'il
est réduit à 3 blessures ou moins.
UN BATEAU EN DÉTRESSE Après un Round de combat, l'homme-bête tentaculaire sort de
l'eau et essaie de s'emparer de quiconque se trouve de son côté du
Jusqu'à présent, les aventuriers ont eu la chance que leurs plans de bateau. Il ne peut attaquer que les Personnages qui se trouvent
voyage coïncident avec ceux de Josef et il les a laissés suivre. Mais près du bastingage. Si sa première tentative n'est pas repérée par
à présent, il est temps pour eux de se séparer. Josef a sa propre vie quelqu'un sur le pont effectuant un
et ses propres affaires, et il ne peut pas se promener dans tout , l'Homme-Bête essaiera de s'emparera d'une jambe de
l'Empire avec un groupe d'aventuriers. Il a des clients à servir et quelqu'un près du bastingage s'il effectue un
des contrats à remplir. À présent, les aventuriers ont, espérons-le, ,
appris à manier un bateau et ils devraient être prêts à se lancer il traînera sa cible prise au piège dans l'eau. Si elle a été repérée, le
seuls. Tout ce dont ils ont besoin, c'est d'un bateau.
Les cibles attraper sont enveloppées dans les tentacules
de la créature, et subissent des Etats Empêtré égale au DR. Si elle
LA PREMIÈRE VICTIME n'a pas encore empêtré une victime, la créature tentera de le faire à
Tout débute lorsqu'un des membres du groupe aperçoit un chaque Round jusqu'à ce qu'elle réussisse ou jusqu'à ce qu'elle soit
cadavre humain flottant dans la rivière, face contre terre, avec réduite à 3 blessures ou moins, auquel cas elle tentera de s'enfuir.
plusieurs carreaux d'arbalète dépassant de son dos. Alors que le
Berebeli se rapproche, on peut voir d'autres terribles blessures. Les Personnages Empêtré peuvent tenter de s'échapper en
effectuant un - voir , page 168. De
Si les aventuriers ont quitté Bögenhafen par la route, la rencontre plus, les tentacules de la créature peuvent être coupés par toute
commence un peu différemment. Un homme en lambeaux et arme blanche appropriée. Il s'agit d'une cible immobile, et la
débraillé arrive en titubant vers eux depuis la direction du fleuve. Il victime est libérée si les tentacules subissent 5 dommages ou plus.
saigne de plusieurs blessures, et deux carreaux d'arbalète dépassent
de son dos. Il voit les aventuriers, désigne la rivière et, avant de Au début du Round de l'homme-Bête tentaculaire, si elle a
mourir, souffle: "Mutants!" Le corps n'a aucune valeur ni aucun empêtré une victime, elle la tire par-dessus bord. La cible peut
intérêt. Suivre la piste, marquée par le sang, jusqu'à la rivière est effectuer un pour s'agripper au
assez facile. bastingage et éviter d'être plonger dans la rivière.

11
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

NOUS ATTENDIONS DES MUTANTS!


Les joueurs expérimentés doivent s'attendre à des mutants, vous S'ils voient les aventuriers arriver, l'un d'entre eux
pouvez donc vouloir garder les choses telles quelles avec différents soufflera dans une corne juste avant de rejoindre
ennemis pour que les aventuriers puissent lutter pour s'éloigner du la bataille. Au quatrième Round de combat, un
bateau. bateau pirate arrive dans le virage avec 4 à 8 autres
pirates à bord. Le nombre varie en fonction de la force de
Les pirates fluviaux humains banals sont une possibilité, jetant les combat du groupe. Trois des pirates se chargeront du bateau,
corps de l'équipage du bateau par-dessus bord et se préparant à tandis que les autres attaqueront à l'arc et à l'arbalète, en se
faire route vers Weissbruck. Une fois sur place, ils ont l'intention souciant peu de la sécurité de leurs collègues pirates sur le navire
de vendre le bateau et sa cargaison. Peut-être prévoient-ils de capturé. Ils maintiennent ce feu pendant trois autres Rounds, au
vendre la cargaison et de garder le bateau pour l'aménager en cours desquels les deux navires seront côte à côte, et des combats
bateau pirate. Dans ce cas, il y a trois pirates à bord, tous des au corps à corps peuvent avoir lieu.
humains ayant une Carrière de Classe Guerrier.
L'échec coûte 1 Blessure, quelles que soient l'Endurance et On y trouve Renate Hausier, une colporteuse de Grünburg et
l'Armure. L'homme-bête tente de maintenir sa cible sous l'eau passagère qui rentrait chez elle après la Schaffenfest. Elle était
jusqu'à ce qu'elle se noie. Les personnages ainsi entraînés dans dans la cale lorsque les mutants ont attaqué. "J'ai regardé dehors et
l'eau peuvent retenir leur souffle pour un nombre de Rounds égale j'ai vu cette horrible créature à tête de mort - je savais que je devais
a son Bonus d'Endurance - après cela, ils perdent 1 blessure par me battre, mais tout ce que je pouvais faire, c'était de courir. Je me
Round jusqu'à ce qu'ils tombent inconscients. suis cachée ici en espérant que personne ne me remarquerait" .
Renate pourra identifier les trois corps humains comme étant
La victime peut riposter sous l'eau, mais uniquement en utilisant Fritz Segel, le propriétaire du bateau, son fils Albrecht, et sa belle-
des armes de frappe telles que des épées, des lances ou des fille, Heidi. Si on l'y oblige, elle pense que la cargaison appartenait
poignards, et celle-ci est soumise à des dégâts de -2. Lorsque la aux Segel plutôt qu'à un chargement sous contrat.
victime est maintenue sous l'eau, la pénalité habituelle de -10 pour
les actions entreprises pendant qu'elle est empêtrée devient plutôt Il y a, si l'on veut les compter, 75 sacs de laine au total, chacun
-20. L'homme-bête continuera à tenter de noyer sa victime équivalant à 3 Points d'Encombrement.
jusqu'à ce qu'elle se libère, soit jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 3
blessures, ou que sa victime tombe inconsciente. Dans ce dernier
cas, la créature partira avec joie, traînant avec elle son prochain
repas.
A PRÉSENT, QUE FAIT-ON?
Si les aventuriers ne savent pas trop quoi faire après avoir gagné le
combat, Renate les encourage à prendre le bateau et la cargaison
PRENDRE LES BIENS afin qu'elle puisse se rendre à sa destination à Weissbruck. Si les
Une fois que les maraudeurs ont été vaincus, les aventuriers aventuriers voyagent toujours avec Josef, il leur fait remarquer que
peuvent jeter un coup d'œil sur le bateau. Il y a cinq cadavres au la pratique normale sur le fleuve est de prendre en charge un
total: trois d'entre eux sont des Humains (un homme et une bateau récupéré et de le conduire jusqu'à ce que l'on puisse
femme d'une vingtaine d'années et un homme d'une quarantaine retrouver un parent proche, en gardant les éventuels bénéfices
d'années) et les deux autres sont des mutants. L'un a une figure de comme frais de récupération. Il n'est pas rare que les proches
crâne et des orbites, l'autre a des pattes d'oiseau, une queue poilue paient aussi une récompense, en cas de recherche. Un Test de
et un seul œil au bout du nez. vous le rappellera, ou bien
Renate ou Josef pourront parler aux aventuriers de récupération.
Une fouille des corps permettra de découvrir: 2 cottes de mailles Les aventuriers ont à présent un bateau, une cargaison et un
(qui iront à deux des aventuriers), 2 calottes de mailles, 3 épées passager qui pourrait leur servir d'aventurier de remplacement en
(dont une cassée), 1 arbalète et 13 carreaux, 4 dagues, 2 massues, cas de besoin. Ils sont maintenant prêts pour la suite de l'aventure.
et un total de 30 pistoles en pièces de monnaie diverses.
S'ils voyageaient avec Josef, il y aurait un adieu affectueux et
QUELQUE CHOSE EN BAS modérément alcoolisé. Cela peut se faire maintenant, ou lorsque
les deux bateaux arriveront à Weissbruck.
Lorsque les aventuriers fouillent le bateau, ils entendent le bruit du
mouvement dans la cale. Si quelqu'un fouille la cale, il trouvera deSi aucun des aventuriers n'a de compétences Ramer ou Voile,
nombreux sacs de laine et 10 caisses. Un
permet à ce Personnage de voir le couvercle d'une
Josef passera une journée à enseigner à l'un d'entre eux au moins
caisse bouger très légèrement. En cas d'échec de ce Test, un les rudiments de la conduite d'un bateau. Ce n'est pas assez pour
second apprendre la compétence, mais chacun des aventuriers doit passer
permet à l'aventurier
d'entendre un faible bruit provenant de l'intérieur de la caisse. un Test . Ceux qui réussissent
obtiennent un bonus de +10 à tous les Tests impliquant des
Si les aventuriers crient "Qui est là ? (ou autre chose), tout bateaux que vous jugez pertinents jusqu'à ce qu'ils acquièrent
mouvement s'arrête brusquement. Si la caisse est ouverte, il y a correctement l'une ou l'autre des Compétences.
une femme qui se cache à l'intérieur. Elle crie et brandit un petit
couteau de façon inoffensive lorsque le couvercle est retiré, mais Même si Josef est disponible, Renate vous proposera son aide
s'effondre ensuite avec soulagement à la vue de visages amicaux. pour le bateau. C'est le moins qu'elle puisse faire pour les héros
Ou peut-être est-ce à la vue de visages normaux, sans mutations... qui l'ont sauvée.

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M O R T S UR L E R EI K: CHA P I T R E 1 - DE B Ö GENHA FEN À A L T DO R F I

Son offre est tout à fait sincère, mais elle est très élogieuse les deux disparaîtront rapidement dans la foule ou dans un dédale
quand elle la fait : elle a été secouée par l'attaque des mutants, de ruelles. La cible de la poignée de main aura une paume tachée
et elle est très heureuse d'être en vie. Renate est aussi très utile de violet. C'est un signe utilisé par le culte pour transmettre un
dans le domaine des bateaux. avertissement. Dans ce cas, l'avertissement est "remettez
l'héritage", accompagné d'un "ou sinon"...
Renate ou Josef peuvent également expliquer pourquoi réaliser
le commerce de la cargaison à l'arrivée dans un port approprié. Si les aventuriers ne répondent pas, les gestes des adeptes
Voir le compagnon de Mort sur le Reik pour plus de détails. deviennent de plus en plus précis. Ils finiront par donner le
change et par disparaître (comme ci-dessus, dans la foule ou dans
un dédale de ruelles) lorsqu'une patrouille de la Garde apparaîtra.
WEISSBRUCK Ils ne parlent pas et ne répondent pas aux questions, excepté pour
les fausses offres de vente.
À Weissbruck, les aventuriers ont la possibilité d'acheter du
matériel et des fournitures, et peut-être de se former pour des
changements de Carrière. Ils peuvent aussi faire le commerce de
leur cargaison récupérée et chercher Elvyra Kleinestun,
l'herboriste qu'ils ont rencontrée à la Schaffenfest de
Bögenhafen. Ils peuvent également se renseigner sur le
Chasseur de Primes Adolphus Kuftsos, qu'ils y ont vu ici.
Mais ils doivent d'abord s'occuper des adeptes de la Main
Pourpre qui attendent leur arrivée.

LA MAIN POURPRE Tant que l'avertissement "paume violette" n'est pas correctement
Lorsque les aventuriers arrivent en ville, ils sont abordés par donné, les adeptes répètent la tentative, en utilisant divers
deux adeptes déguisés en colporteurs. Sous couvert d'un motif déguisements : mendiants, gitans, amuseurs, etc. Après les
de vente innocent, ces deux personnes tentent d'échanger des premières rencontres, vous pouvez dire aux aventuriers que les
signes secrets avec le sosie de Lieberung parmi les aventuriers. gens qui leur font des gestes leur semblent étrangement familiers,
Si "Lieberung" est mort, les colporteurs tenteront d'utiliser des mais aussi... étranges. Si les adeptes ne sont pas parvenus à
signes secrets pour déterminer la loyauté au culte des autres transmettre la paume violette au bout de deux jours, ils partiront à
aventuriers. Altdorf pour faire un rapport à leurs supérieurs.

Tandis qu'un "colporteur" poursuit son argumentaire de vente Les aventuriers peuvent essayer de suivre les adeptes jusqu'à leur
normal, l'autre se gratte le côté droit de son nez avec l'auriculaire maison à Weissbruck ou jusqu'à Altdorf. Les deux adeptes savent
de sa main gauche en insérant le pouce de sa main droite dans son éviter la poursuite et les Tests pertinents sont ou
oreille droite, la paume vers l'avant et les doigts complètement à votre discrétion. Si les aventuriers
étirés. Si un aventurier copie ce geste, les deux adeptes feront un parviennent à coincer les adeptes, ils se battront jusqu'à la mort
clin d'œil en connaissance de cause, et celui qui n'a pas fait le plutôt que de se laisser capturer. Si nécessaire, utilisez le profil des
signe tendra sa main droite pour lui serrer la main. La paume de Adeptes de la Main Pourpre qui se trouve à la page 23.
l'adepte est enduite d'encre violette, et après la poignée de main,

LA GRANGE ROUGE
Certains joueurs absolument familiers avec l'aventure peuvent Les ravisseurs eux-mêmes peuvent être très différents de la façon
décider de se diriger directement vers la Grange Rouge dès la fin dont les joueurs se souviennent d'eux: pour commencer, il pourrait
de leur voyage pour éviter de se rendre à la maison d'Elvyra. Ce y en avoir plus que prévu. Ils pourraient être mieux organisés et,
genre de "court-circuit" de ce genre devrait être découragé, alors peut-être, leur employeur Hollzauber est avec eux, avec des sorts
n'hésitez pas à faire de la Grange Rouge un bâtiment de ferme qui font pencher la balance du côté des ravisuers. Au lieu d'être
complètement innocent. Vous pourriez y ajouter un à trois chiens un démonologue, il pourrait être un répurgateur qui a arrêté Elvyra
de garde vicieux, et un fermier qui a un tromblon et n'a pas peur en tant que présumé démonologue. Il a mis en scène l'enlèvement
de l'utiliser. Pendant ce temps, les ravisseurs retiennent Elvyra à pour servir d'appât afin de faire venir ses complices ou,
un autre endroit. selon lui, toute personne qui se manifeste pour la
Liza pourrait aussi être une alliée des ravisseurs, qui leur en sauver. Imaginez le plaisir du répurgateur quand
voudrait parce qu'Elvyra a autrefois refusé de l'aider, elle ou un de une poignée de personnages suspects et bien armés,
ses proches. Elle conduira les aventuriers droit dans une tomberont peut être dans le piège?
embuscade.

13
II WARHAMMER
W FANTASY
A R HA M M ER FA NT A SY ROLEPLAY
R O L EP L A Y

LA PHARMACIENNE Il n'y a aucun signe de vie dans la maison, et frapper à la porte ne


fait venir personne. La maison semble déserte. La serrure de la
Elvyra Kleinestun est bien connue à Weissbruck, et presque tout porte est normale et nécessite un Test de
le monde dans la région peut dire aux aventuriers où la trouver. La , nécessitant 2 DR pour s'ouvrir.
maison d'Elvyra (voir la carte ci-dessous) est un simple cottage, à
deux étages, près de l'auberge "l'Homme Ravi". Le cottage est Si les aventuriers fouillent la maison, chacun peut faire un Test de
ou un Test
bien entretenu et a été récemment repeint, et comporte des caisses . Ceux qui réussissent le test remarqueront qu'il n'y a pas de
d'herbes et de fleurs. Cependant, à l'approche des aventuriers, ils drogues, d'herbes ou d'autres ingrédients dans la maison. C'est
remarqueront qu'une des fenêtres a été brisée et que l'une des très étrange pour la maison d'un pharmacien.
caisses est cassée. Un aventurier effectuant un Test de Perception
Accessible (+20) verra qu'elle a été brisée de l'extérieur, et que
quelques morceaux de verre brisé montrent que quelqu'un est Cette pièce a été complètement détruite et il y a du verre brisé sur
passé à travers. En regardant par la fenêtre, les signes d'une lutte le sol. Un Test de révèle des traces
violente sont manifestes, avec des meubles et du verre cassés, etc. de sang sur quelques éclats de verre, mais il n'y a aucune trace de
sang visible autre part. Un Test de
permet d'obtenir une note manuscrite (document 2, ci-dessous).

La cuisine a été complètement saccagée. Le contenu des étagères


et des placards a été jeté par terre, à côté de casseroles, de poêles et
de vaisselle cassée.
Les marches menant à la cave sont dissimulées derrière un grand
placard de la cuisine, et la porte cachée ne sera remarquée que si
les Personnages regardent derrière elle. Un Test de
révélera un léger courant d'air provenant de
l'arrière du placard. Si la porte cachée n'est pas découverte, vous
pouvez donner aux aventuriers un Test de
pour entendre un léger bruit venant de la cave. Le bruit est
légèrement plus fort près de l'armoire.

La porte cachée s'ouvre sur une volée de marches étroites et raides


qui mènent à la cave sur une longueur de 4, 5 mètres. Alors que
les aventuriers ouvrent la porte, une petite forme indistincte jaillit
au bas de l'escalier et se perd dans l'obscurité. Toute personne
ayant passé un Test n'est pas
surprise. La forme mystérieuse mesure environ 1,5 m de haut et
est humanoïde, mais rien d'autre n'est visible dans la faible
lumière. Comme les aventuriers regardent dans l'obscurité du haut
de l'escalier, le Talent Vision Nocturne n'est d'aucune utilité. Un
faible bruit de frottement provenant de la cave accompagne la
scène, puis un silence absolu.
Il manque une marche à peu près à mi-chemin dans l'escalier. Si
le premier aventurier qui descend les escaliers a le Talent Vi sion
Nocturne, une lumière, ou fait un Test de
, le trou est repéré. Sinon, l'aventurier doit passer un Test
ou tomber dans les escaliers. Toute
personne chute de 1,80 m sur le sol de la cave se tord la cheville; le
Mouvement et l'Initiative sont réduits de moitié pendant 10
heures.
M O R T S UR L E R EI K: CHA P I T R E 1 - DE B Ö GENHA FEN À A L T DO R F I

Une fille terrifiée se cache dans un coin de la cave, parmi un tas de


chiffons et de boîtes. Un personnage humain qui réussit un Test Ces deux chambres simples contiennent chacune un lit en bois
de convaincra la jeune fille que les avec des matelas et des oreillers en plumes, un lavabo, un bol et
aventuriers ne lui veulent aucun mal. Un personnage non humain une cruche, et une commode. Les deux chambres ont été
doit passer un Test de . complètement saccagées. Les matelas et les oreillers ont été
éventrés, et la chambre est jonchée de rembourrages, mélangés à
Si le Test échoue, elle essaiera de les contourner et de s'échapper. un enchevêtrement de literie, de vêtements et d'autres objets.
Tout aventurier se trouvant entre elle et la porte peut l'attraper en
effectuant un Test .
Elle se tortille et tente de mordre quiconque la tient. La morsure
est une attaque normale, et cause une blessure au bras qui la KIDNAPPÉ!
retient.
Alberich Hollzauber, un démonologue d'Altdorf, a découvert
Toute personne mordue doit passer un Test de qu'Elvyra y est recherchée sous un autre nom. Il utilise cette
pour la retenir. Les aventuriers peuvent répéter information pour tenter de la faire chanter. Certains des larbins
le Test de à chaque Round jusqu'à d'Hollzauber sont arrivés à Weissbruck il y a deux jours, avec un
message menaçant de la livrer aux autorités locales à moins qu'elle
ce qu'ils la calment. ne lui donne des ingrédients rares et savamment mélangés pour
un sort puissant.
Une fois calmée, la jeune fille dira qu'elle s'appelle Liza. Elle a dix
ans et est orpheline: elle pense qu'Elvyra est la soeur de sa mère, Elvyra a rejeté leurs demandes et leurs menaces jusqu'à ce que les
mais elle n'en est pas certaine. Elle travaille pour Elvyra, elle laquais du démonologue soient contrariés. Ils l'ont kidnappée et
nettoie la maison, en échange du lit et de la nourriture. Si on ont rassemblé tous les ingrédients qu'ils pouvaient trouver dans la
l'oblige à dire ce qui est arrivé à Elvyra, elle dit que des hommes maison. Le plan est de l'amener à leur maître à Altdorf. Alors que
sont venus la voir il y a deux jours, puis sont partis après avoir les aventuriers arrivent à Weissbruck, les voyous retiennent Elvyra
beaucoup crié. Après leur visite, Elvyra l'a avertie de ne pas dans une grange désaffectée juste en dehors de la ville, non loin du
s'approcher de l'auberge "L'Homme Ravi". canal.

Le jour suivant, Liza a été chassée de la cave après qu'Elvyra l'ait


surprise en train de jouer avec ses jolies poudres colorées. Peu
LA GARDE
L'Elvyra est impopulaire dans certains milieux en raison de ses
après, il y a eu beaucoup de bruit venant d'en haut, et elle a médicaments frauduleux, notamment le commandant de la garde
entendu Elvyra crier. Elle a aussi entendu un des hommes hurler de Weissbruck.
quelque chose comme " Je l'emmène à la Grange Rouge". Le bruit
a disparu pendant un long moment, et Liza s'est cachée parmi les Le fait de signaler ce crime apparent à la Garde de la ville n'a que
boîtes et est restée très calme, espérant que personne ne la peu d'effet. La demi-douzaine de gardes volontaires ont les mains
trouverait. Tout est resté calme depuis lors, mais elle n'a pas osé liées et maintiennent l'ordre dans la ville, et sont conscients de la
quitter la cave. Lorsqu'elle a entendu les aventuriers se déplacer mauvaise opinion que leur commandant a d'Elvyra. Ils sont
dans la maison, elle est montée sur les marches pour essayer de encore plus occupés lorsque des mineurs de la mine voisine de
voir ce qui ne se passait. Ils l'ont effrayée en ouvrant la porte. Delfgruber viennent boire leur salaire. Elvyra n'est tout
simplement pas assez riche ou influente pour mériter plus que la
promesse d'une enquête, à un moment quelconque, dans la
C'est tout ce que Liza peut leur dire. Elle n'a aucune idée de qui mesure du possible... peut-être. Il devrait être rapidement clair
étaient les hommes ou de ce qu'ils voulaient, et elle ne peut que les que les aventuriers sont à peu près le seul espoir de sauvetage
décrire comme étant gros, rudes et puants. d'Elvyra. Cela dit, les gardes ne sont pas totalement inutiles, et
l'un d'eux proposera de s'occuper de Liza avec sa femme jusqu'à ce
L'armoire à pharmacie d'Elvyra est soigneusement cachée dans la qu'Elvyra soit retrouvée.
cave. Elle est dissimulée derrière une section de faux mur et il
faudra une recherche très approfondie pour la trouver. Il faudra
passer un Test de pour repérer le L'HOMME RAVIS
panneau mural, et elle a une serrure très complexe. Pour l'ouvrir, il Les aventuriers ont besoin de convaincre les habitants du coin
faut effectuer un Test de , 5. Vous pour obtenir des informations dans l'auberge de L’Homme Ravis.
devez vous sentir libre d'improviser le contenu de l'armoire. Si les Ils peuvent y acheter des boissons, divertir la foule ou simplement
discuter avec les gens et faire jouer de leur charme. Faire un Test
aventuriers cherchent un remède ou une herbe spécifique, ils de permettra de déterminer comment
trouveront 1D6 doses de la préparation souhaitée. les gens y réagissent et, selon les questions posées et la quantité de
boisson offerte, les aventuriers pourront obtenir une information
Une fois secourue, Elvyra sera prête à vendre aux aventuriers pour chaque Test.
jusqu'à la moitié de son stock dans l'armoire avec une remise de
50 %. Si les aventuriers se contentent de se servir dans sa Trois inconnus ont séjourné à l'auberge il y a quelques jours. La
propriété, elle sera très en colère jusqu'à ce qu'elle ait été nuit dernière, ils se sont installés et sont sortis. Le propriétaire se
entièrement payée pour ses marchandises. souvient qu'ils s'attendaient à rencontrer "un ami batelier" qui
devait les emmener à Altdorf, mais il n'était pas attendu avant
demain matin.

15
II WARHAMMER
W FANTASY
A R HA M M ER FA NT A SY ROLEPLAY
R O L EP L A Y

Le logeur était un peu perplexe quant à l'endroit où ils allaient LA GRANGE ROUGE
séjourner, mais pas particulièrement curieux. "Les gens ont le
droit d'avoir leur propre entreprise", c'est son opinion. Juste de l'autre côté du canal se trouve un groupe de bâtiments
divers. La Grange Rouge, en bas à gauche, se trouve à la limite
Il y a beaucoup de granges dans les environs. Certaines d'entre nord de ce groupe, délabrée et presque envahie par le feuillage.
elles pourraient bien être rouges. Il y a beaucoup de couleurs dans Seules les portes de la grange sont véritablement rouges, et même
les granges. Selon tout le monde, le "bon vieux Otto", le potier là, la peinture est décolorée et s'écaille.
âgé de la taverne, est une grande source d'information. Il travaille
ici depuis aussi longtemps que l'on puisse se souvenir et il voit À l'intérieur, les trois voyous (voir Les ravisseurs de la grange
tout. rouge, page 22) tiennent Elvyra dans le grenier à foin, bâillonnés
et attachés à une chaise.
Pour sa part, Otto se souvient qu'il a vu trois inconnus partir hier
soir avec un grand coffre posé sur une brouette. Il est conscient, L'un d'eux est censé être une sentinelle, mais il somnole, affalé
que sa mémoire n'est plus ce qu'elle était. Un verre ou quelques contre un chariot cassé près des portes. Les deux autres voyous
pièces de monnaie ont un pouvoir de guérison miraculeux. Otto se dorment. Elvyra est incapable de dormir, car elle n'est tout
souvient que les étrangers se sont dirigés vers le nord, vers le canal. simplement pas dans un état de confort suffisant pour se reposer.
Il y a une grange rouge près de là, sur la rive opposée.
Les aventuriers ont de bonnes chances de pouvoir s'approcher de
la grange sans être détectés. La sentinelle endormie doit passer un
Test de pour les entendre arriver.
Le Test de si les aventuriers se
contentent de marcher en direction de la grange. Le fait de crier
ou de faire du bruit alertera automatiquement la sentinelle.
S'il les entend arriver, la sentinelle prépare son arme et se met
derrière la porte. Elle est bloquée et a besoin d'un Test de
pour la forcer à s'ouvrir. Jusqu'à trois
personnages peuvent effectuer des Tests séparés pour le faire à
tout moment, et un seul doit réussir. Le bruit d'un échec complet
réveille toujours la sentinelle et elle s'arme pour affronter les intrus.
Si la sentinelle n'est pas réveillée, elle se lève dès que les
aventuriers entrent dans la grange. Il est automatiquement Surpris
s'il a été réveillé ( , page 169).
La sentinelle tente d'imiter un péquenaud en colère et proteste
avec un accent rustique que les aventuriers ont endommagé sa
porte et n'ont rien à faire dans une propriété privée. Il essaie même
l'approche classique "Dégage ou prendrai mon gourdin!" . Mais il
n'est pas très convaincant. Tout aventurier qui réussit un Test
se rend compte qu'il est un
imposteur. Si vous le souhaitez, vous pouvez donner à toute
personne ayant des connaissances locales ou une Carrière de la
Classe Rurales un bonus de +10 au Test. Si le Test échoue, les
deux voyous dans le grenier à foin ont le temps de préparer une
riposte (voir ci-dessous).
Dès qu'il se rend compte que les aventuriers ne partent pas, la
sentinelle crie un ordre à ses camarades et se précipite vers l'arrière
de la grange. Il esquive et manœuvre pour utiliser au maximum la
couverture du chariot et des stalles. Il met deux Rounds pour
arriver à l'arrière de la grange. Il fait un Test
à chaque Round, si il réussi, tout les attaque a distance on un
pénalité de -20 contre lui.
M O R T S UR L E R EI K: CHA P I T R E 1 - DE B Ö GENHA FEN À A L T DO R F I

Les deux autres malfrats dans le grenier à foin prennent Plus ou moins. Ou étaient-ils bruns? Ou peut-être verts. Il en
deux Rounds pour réagir à l'avertissement de la sentinelle ou avait deux, c'est sûr. J'ai remarqué ça."
au bruit des combats. Lors du premier Round, ils regardent
par-dessus la balustrade d'un mètre de haut du grenier à Au bout d'un certain temps, les aventuriers devraient se rendre
foin, et s'esquivent dès qu'ils aperçoivent les aventuriers. Le
deuxième Round est marqué par la panique, car ils ne compte que les voyous ne savent rien d'utile sur leur employeur, si ce
s'attendaient pas à avoir des ennuis. Lors du troisième n'est qu'il leur a versé 5 CO et leur a promis 20 CO supplémentaires
Round, ils soulèvent Elvyra de sa chaise, en lui laissant les à la livraison d'Elvyra. En fouillant la grange et les voyous, on trouve
mains et les pieds liés. Si les aventuriers montent à l'échelle, un assortiment de flacons et de bouteilles en verre provenant de la
les deux voyous se tiennent derrière Elvyra, un poignard sur maison d'Elvyra, trois dagues, deux paires de Cestes et un total de
ça gorge. 10 Pistoles.
Les voyous n'ont pas l'intention de tuer Elvyra; elle est Si on l'interroge sur ses ravisseurs, Elvyra dira qu'ils travaillaient
précieuse pour leur maître. Ils s'attendent à ce que la pour quelqu'un à Altdorf qui voulait qu'elle fasse quelque chose
menace fasse hésiter les aventuriers, leur donnant le temps qu'elle ne voulait certainement pas faire. Au-delà, elle refuse
de la pousser hors du grenier à foin dans un tas de paille d'expliquer quoi que ce soit. Elle est cependant heureuse d'être libre
moisie à l'extérieur, de sauter après elle, puis de s'échapper
du mieux qu'ils peuvent. Le plan n'est pas parfait du tout, et assez courtoise avec ses remerciements.
mais c'est le meilleur qu'ils aient. S'il s'avère qu'ils ne
peuvent pas sortir de la grange ou du combat, les malfrats se Si les aventuriers reviennent un jour à Weissbruck, Elvyra et Liza
rendront, espérant pouvoir s'enfuir lorsqu'ils seront conduits sont parties, installées dans une nouvelle ville sous de nouveaux
hors de la grange. noms.
Le sauvetage d'Elyvra ne devrait poser aucun problème. Si
les aventuriers échouent, elle sera emmenée à Altdorf et on
UNE NOUVELLE CARRIÈRE
n'entendra plus jamais parler d'elle. Si les aventuriers réussissent à sauver Elvyra, elle formera
volontiers tous ceux qui veulent devenir Charlatan ou
Si possible, vous devez faire en sorte que les voyous Apothicaire, et les personnages peuvent entrer dans ces Carrières
s'échappent tous ou soient tués. Si nécessaire, demandez à pour 100 PX de moins que ce qu'il en coûterait normalement.
Elvyra de donner un coup de pied à l'un d'entre eux afin Elle peut également présenter tout aventurier qualifié au médecin
qu'il tombe sur une fourche ou se cogne la tête. Elle sera de la ville. Les autres possibilités de formation et d'avancement
bouleversée par la mort. Le fait est que si les aventuriers sont à votre discrétion. Elvyra connaît une grande variété de
arrivent à interroger les voyous, ils pourraient être tentés de personnes à Weissbruck, et certaines peuvent accepter de former
perdre du temps à Altdorf à la recherche du démonologue. un aventurier.
Si un interrogatoire a lieu, alors les voyous avouent: Vous pouvez décider de la durée de la formation, en fonction du
style de jeu préféré de votre groupe. Il peut s'écouler une semaine
"Nous avons été engagés par un grand homme. Pas tout à avant que les aventuriers puissent utiliser une nouvelle carrière, ou
fait ma taille. Il avait l'air d'avoir une quarantaine d'années, qu'une nouvelle carrière soit disponible pour la prochaine session
je suppose, bien que ce soit difficile à dire avec des gens de jeu.
chics.Il avait des yeux bleus perçants, comme de la glace
17
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LE CHASSEUR DE PRIMES Trois ou quatre Tests ratés devraient signifier que les ouvriers
entendent parler des enquêtes des aventuriers et décident, non
Les aventuriers peuvent décider de passer un certain temps à se sans raison, de disparaître. Après tout, les personnes armées qui
renseigner dans les auberges du bord de la rivière pour trouver posent des questions sont généralement des sources de problèmes.
Bengt, Gurt et Willi, les trois voyous engagés par Adolphus
Kuftsos pour attaquer leur barge lors de leur dernière visite en Si les aventuriers poursuivent leur proie, les ouvriers leur mènent
ville. une joyeuse course-poursuite autour et à travers une variété
d'entrepôts et d'auberges. Utilisez les règles de poursuite (WFRP,
À votre discrétion, et avec quelques Tests de page 166) et faites en sorte que les aventuriers subissent une série
et un peu de corruption, il sera possible de de Tests réussis pour suivre le trio. Vous pouvez continuer la
retrouver les trois ouvriers car ils sont bien connus sur les quais. poursuite aussi longtemps que vos joueurs l'apprécient, en ajoutant
Le Test sera ou plus difficile si les aventuriers des complications pour refléter le fait que les ouvriers sont sur leur
sont suspicieusement, insistants ou hostiles. terrain.

NOUVELLES ET RUMEURS
Les informations suivantes peuvent être apprises pendant que les aventuriers 0 Le prince héritier Wolfgang Holswig-Abenauer, héritier du
se rendent de Weissbruck à Altdorf, et dans la capitale elle-même. séjourne au château de Reikguard. Tout le monde pensait qu'il se
Comme toujours, vous pouvez choisir des informations qui correspondent précipiterait au palais au premier mot de l'empereur tombé
à la personne qui parle aux aventuriers, ou bien les faire jouer au hasard. malade. Encore une fois, vous pouvez choisir une raison pour
Ne vous inquiétez pas si les aventuriers entendent une rumeur plus d'une laquelle c'est le cas.
fois. La répétition montre que beaucoup de gens parlent d'un sujet M C'est un mutant qui n'ose pas se montrer en public.
particulièrement intéressant ou important. N'hésitez pas à formuler les
choses différemment ou à modifier des détails mineurs si vous le souhaitez. M Il attend la mort de l'empereur et utilise le temps pour
corrompre les électeurs et engager des mercenaires.
0 Deux autres diligences ont été prises en embuscade sur le chemin M Il a peur d'être assassiné par quelqu'un. Il a des rivaux,
d'Altdorf ces deux dernières semaines! C'est terrible! L'empereur vous savez...
n'a rien fait jusqu'à présent, mais certains jeunes nobles aventureux
de la ville parlent d'une expédition pour débarrasser les routes des M Il est atteint de la même maladie que l'empereur. En
bandits et des mutants. Tant mieux pour eux! Mais malgré ces fait, il a infecté l'Empereur. Ou l'Empereur l'a infecté. Ou
propos courageux, personne ne recrute encore dans la capitale. les deux ont été infectés par une conspiration secrète
(murmurez-la). Chaque informateur nommera également
une maladie différente.
0 Un ami d'un ami (ou un cousin au troisième degré par 0 Les gardiens de rivière et les agents des douanes sont de plus en
alliance) travaille au temple de Sigmar, et raconte que le plus corrompus, prélevant des taxes inexistantes et volant tout ce
répurgateur Febergus Heinzdork a rencontré le Grand qui leur passe sous le nez. Des pétitions ont été envoyées à
Théogoniste à propos de la destruction du village voisin de l'empereur, mais il n'a encore rien fait.
Teufelfeuer. Vous pouvez changer ce que vous voulez entendre,
mais d'après ce qu'a entendu "l'ami du troisième frère du beau- 0 Le prince héritier Hergard von Tasseninck a été tué lors
cousin de ma soeur", le répurgateur a dit cela: d'une expédition dans les Montagnes Grises. Il était le seul fils et
héritier du Grand Prince Hals von Tasseninck, le souverain de
M Les villageois ont tous subi d'horribles mutations, et on l'Ostland. Certains de ceux qui étaient avec lui sont revenus en
étains vue manger de la chair humaine! délirant sur des hommes-bêtes utilisant des fusils! Avez-vous déjà
M Un des villageois avait une tache de naissance qui entendu de telles bêtises!
ressemblait à un symbole du Chaos. Imaginez cela! 0 Le Grand Prince d'Ostland blâme le Grand Duc Gustav von
Krieglitz de Talabecland pour la mort de son fils. Il affirme
M La mère d'une jeune fille du village a essayé d'empêcher
le répurgateur de s'en prendre à sa fille, et ses voisins l'ont qu'un assassin travaillant pour le Grand-Duc a assassiné son fils.
soutenue. Gustav a depuis longtemps des vues sur les forêts de l'Ostland.
Tous les gens importants le savent..
M Heinzdork a entendu une chanson folklorique locale avec
couplet sur Taal et le changement des saisons. Il est 0 Les gens ont commencé à arriver à Altdorf en provenance du
évident que Taal signifiait Tzeentch, le - englouti ! - nord. Ils disent avoir été persécutés dans le Middenland en raison
changeur de voies! On ne pourrait pas être plus clair, de leur foi sigmarite. Certains rapportent même que deux ordres
n'est-ce pas? chevaleresques ont été impliqués dans les violences religieuses. Les
0 L'empereur Karl-Franz n'a pas été vu en public depuis quelques Templiers Ulricans de l'Ordre du Loup Blanc, et les Chevaliers
semaines. Il est censé être malade, mais le palais ne dit rien. Panthères, la garde d'élite de l'Électeur local! Des combats! Où va
le monde?
0 Le décret de l'empereur sur les mutants est impopulaire 0 Les commerçants de Marienburg rebaptisent le brandy
Tout le monde connaît les mutants ! Et tout le monde sait bretonnien "Produit du Sudenland" afin de contourner
qu'ils sont une vraie menace! l'embargo sur les importations imposé par les autorités fiscales
de l'empereur.

18
M O R T S UR L E R EI K: CHA P I T R E 1 - DE B Ö GENHA FEN À A L T DO R F I

Si les aventuriers semblent avoir du mal à s'en sortir, n'oubliez pas Le capitaine de la patrouille fluviale demandera aux aventuriers
que les voyous ont rarement trop d'amis et qu'un passant leur comment ils sont entrés en possession du bateau. Selon l'ampleur
montrera toujours la bonne direction. Personne ne sera trop des problèmes que vous voulez causer à vos aventuriers, il y a
contrarié si Bengt, Gurt et Willi se font taper dessus... ou pire. plusieurs façons de procéder à leur récupération. Le capitaine peut
leur délivrer un Acte de Sauvetage leur donnant le titre légal du
La capture d'un ou de plusieurs des ouvriers permet de poser bateau et de sa cargaison. Cela coûte 5 CO. Il peut, s'ils sont
certaines questions, mais sans beaucoup de réponses utiles. Le d'une quelconque manière évasifs, les diriger vers le tribunal de la
"patron" a payé en liquide ; il pourrait être un Altdorfer, ils n'ont pas capitainerie sur le quai. Dans ce cas, les aventuriers peuvent
posé de questions sur ses affaires avec les aventuriers, ils ont juste s'attendre à deux ou trois jours de retards bureaucratiques, de
"fait un travail, vous savez... c'est tout. Un peu d'amusement et une paperasserie et de frais de documentation (encore plus élevés).
bonne biere". Kuftsos était un personnage très reconnaissable. Les
aventuriers peuvent trouver beaucoup d'aubergistes et de clients de
comptoir qui se souviennent de lui. Cependant, il n'a jamais parlé à Si les personnages n'ont pas encore réussi à trouver un acheteur
un habitant de Weissbruck de l'entreprise qui l'a amené là. pour la laine du bateau, ils seront approchés par un Herr
Hohenzoll peu après l'amarrage. Ce marchand propose une bonne
affaire, et leur offre 10 pistoles par sac de laine, mais peut être
DE WEISSBRUCK À ALTDORF négocié jusqu'à 2 CO par sac par quiconque fait quelques Tests de
ou de . Hohenzoll veut
faire des affaires, mais il n'est pas une organisation caritative. Vous
Il y a un péage de 1 CO pour emprunter le canal de Weissbruck devriez encourager vos aventuriers à dépenser une partie de cet
en bateau. L'alternative au paiement est une descente de la rivière argent en matériel. Ils en auront certainement besoin plus tard
jusqu'à Carroburg, puis une remontée du Reik jusqu'à Altdorf. Ce dans l'aventure!
trajet est environ trois fois plus long que le trajet sur le canal.
!
Il faut trois jours pour se rendre de Weissbruck à Altdorf par le Les aventuriers peuvent craindre d'entrer à Altdorf après
canal, ce qui est paisible, avec une présence régulière des l'assassinat du jeune noble lors de leur dernière visite. Ils ne
patrouilles fluviales. Les chances d'une attaque sont presque sauront pas que les vrais coupables ont déjà été attrapés et pendus.
nulles, mais à votre discrétion, le voyage peut être ponctué de Des avis de recherche décrivant avec précision deux des
dangers et de rencontres humaines. La section "Vie fluviale de aventuriers et offrant une récompense de 10 CO sont toujours
l'Empire" du Compagnon de la mort du Reik est un bon moyen affichés autour des docks et dans de nombreux villages
de s'inspirer. Les aventuriers auront l'occasion de s'exercer à la environnants.
conduite d'un bateau et de s'habituer à la vie fluviale dans cet
environnement relativement sûr et contrôlé. Pendant qu'ils sont en ville, il y a 20 % de chances par jour que
quelqu'un dénonce les aventuriers et réclame la récompense. Peut-
ALTDORF être que quelqu'un les regarde dans la rue, puis se dépêche de
partir. Une patrouille de six hommes de la Garde arrive plus tard
La capitale de l'Empire se dresse au-dessus du quai, vaste et pleine pour arrêter les aventuriers et, s'ils ne soudoient pas ou ne bluffent
de promesses. Bien qu'ils ne le sachent peut-être pas, les pas pour sortir, ils passeront trois jours dans une cellule humide et
aventuriers sont pressés par le temps et ne peuvent pas explorer la pleine de poux. Leurs ravisseurs les relâchent lorsqu'ils apprennent
ville légendaire plus en profondeur que lorsqu'ils étaient en route que l'affaire est résolue. Cependant, il est fort possible qu'une
pour Bögenhafen. Aussi brève soit-elle, leur visite ne sera pas sans partie de leur matériel ait mystérieusement disparu pendant leur
incident cette fois-ci. incarcération. C'est l'occasion pour vous de retirer un ou deux
objets un peu trop utiles aux Personnages.

Un bateau de patrouille fluviale arrête les aventuriers alors qu'ils Si et quand les aventuriers se rendront à Altdorf, les affiches de
approchent d'Altdorf. L'équipage est amical et peu consciencieux, recherche auront disparu, collées avec de nouvelles annonces. Il
de sorte que toute contrebande cachée passe inaperçue. Le n'y a plus de danger découlant de la Garde sur cet incident.
contrôle doit servir à mettre les aventuriers mal à l'aise. S'ils
transportent quelque chose d'illégal, demandez à la patrouille
fluviale de s'approcher pour le découvrir. Encouragez les La Main Pourpre attendait l'arrivée des aventuriers à Altdorf, car
aventuriers à trouver un moyen de distraire leurs visiteurs. ils ont été avertis par leurs agents à Weissbruck lorsque le bateau
des aventuriers a quitté la ville.
L'un des membres de la patrouille fluviale est cependant un agent
de la Main Pourpre. Il fixe pendant un moment les aventuriers, et Alors que les sectes surveillent les quais, cette fois-ci, elles ne
en particulier Lieberung, de façon suspecte. Il ne dit rien et vaque tentent pas d'établir le contact. Au lieu de cela, deux adeptes de
à ses occupations, évitant tout contact avec les aventuriers. Dès bas niveau suivent les aventuriers nuit et jour, en essayant
que le patrouilleur arrive à quai, il signale son observation à ses d'apprendre ce que font "Lieberung le Magister Impedimentae" et
supérieurs dans la secte. ses compagnons. Lorsque les aventuriers quitteront Altdorf, les
adeptes de la secte loueront un petit bateau et les suivront.

19
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Deux fois par jour, vous devez faire un Test


en utilisant la valeur d'Initiative la plus élevée Altdorf est une vaste ville dont les habitants viennent de tous les
parmi les aventuriers, et accorder un bonus de +10 à tout horizons. Si les aventuriers peuvent obtenir les bonnes
personnage ayant le Talent Sixième Sens. Faites le Test lorsque présentations, ils pourront trouver une formation dans presque
les aventuriers s'arrêtent pour la nuit et lorsqu'ils reprennent le toutes les Compétences. Ils trouveront également des instructeurs
voyage le matin. pour les préparer à tout changement de Carrière souhaité.
Si les aventuriers repèrent les adeptes du culte, vous devez leur Comme à d'autres moments de cette aventure, vous pouvez vous
donner une brève description. Les adeptes doivent passer un Test occuper de la formation de la manière qui convient le mieux au
pour se rendre compte qu'ils ont style de jeu de votre groupe. N'oubliez pas que rester trop
été repérés. Ils feront alors de leur mieux pour éviter tout combat longtemps au même endroit enlève le sentiment d'urgence qui
avec les aventuriers. Si le Test est raté, ils marcheront droit dans devrait faire avancer l'aventure.
toute embuscade tendue par les Personnages.
Si les adeptes sont capturés ou tués, la seule information que les
aventuriers trouveront est une note (document 3 ci-dessous). Ne Alors que les aventuriers quittent la ville pour la deuxième fois,
vous inquiétez pas si les adeptes de Weissbruck n'ont pas réussi à l'un d'entre eux (vous pouvez en choisir un au hasard) aperçoit un
transmettre la paume violette. Vos joueurs seront mystifiés par ce visage étrangement familier.
qui se passe. Laissez-les élaborer toutes sortes de théories
divertissantes sur la nature de la "paume violette" de la note. Ernst Heidlemann, "l'étudiant en médecine" rencontré à l'auberge
La Diligences, monte à bord de la diligence du dépôt des Quatre
La filature se poursuit, en utilisant des remplaçants pour tous les Saisons, près des docks. Ils ont fait avec lui au moins une partie du
cultistes tués, jusqu'à ce que les aventuriers soient affrontés à trajet jusqu'à Altdorf il y a quelque temps (voir
Kemperbad. page 22). Le bateau des aventuriers passe assez près de la
diligence, sur le quai. Heidlemann regarde par la fenêtre et établit
un contact visuel accidentel avec l'un des aventuriers avant de
s'esquiver à la hâte. La diligence s'éloigne avant que les aventuriers
n'aient le temps de l'arrêter. Si vous voulez être particulièrement
dramatique, un gros nuage recouvre le soleil juste à ce moment...
Heidlemann est membre du culte de la Couronne Rouge. Ses
supérieurs lui ont ordonné de se rendre à Grissenwald et d'aider
un autre membre du culte, la sorcière Etelka Herzen, à organiser
une expédition dans les Collines Stérile. Les aventuriers et lui
se reverront.
RÉSOLUTION
RÉCOMPENSES
Au-delà des points que vous offrez pour une interpretation et
des propositions judicieuses à la fin de la session, il faut prévoir
les points suivants pour les PX:
0 40 points pour sauvetage du bateau fluvial abandonné
0 50 points pour avoir sauvé Elvyra
0 15 points pour avoir calmé Liza
Si les aventuriers n'ont pas sauvé Elvyra Kleinestun et se sont
0 15 points pour avoir traqué les voyous de Kuftsos.
précipités à Altdorf dans l'espoir de la sauver, ils vont être déçus.
La pharmacienne a disparu, et il n'y a aucune chance de trouver
une personne cachée dans une ville de cette taille.
Bien sûr, les nouvelles des enquêtes des aventuriers pourraient
PERSONNAGES NON-JOUEURS
parvenir aux oreilles d'Alberich Hollzauber, le démonologue. Il
pourrait prendre des mesures pour les faire taire en recourant à des
voyous engagés, à un démon invoqué ou à d'autres moyens. Mais
LES ASSAILLANTS D BATEAUX U

il prend toujours soin de se protéger de tout désagrément, et les À tort ou à raison, la population de mutants de l'Empire est
joueurs risquent de ne jamais apprendre son nom. Ses mercenaires rejetée de la société. Alors que certains cherchent simplement
sont payés en liquide par des intermédiaires. Tout le monde sait à se cacher, beaucoup se tournent vers la violence - soit pour
que quelqu'un de riche et de puissant a bien payé pour se survivre, soit pour punir la société qui les a abandonnés.
débarrasser des aventuriers.

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M O R T S UR L E R EI K: CHA P I T R E 1 - DE B Ö GENHA FEN À A L T DO R F I

MUTANT TENTACULAIRE (CUIVRE 0)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14
Traits: Armure 1, Amphibie, Corruption (Mineur), Mutation
(Un Œil Enorme), 2 Tentacules +7, Vison Nocturne SURVIVANT DU BATEAU, RENATE HAUSIER
Jeune femme très indépendante et autonome, Renate est souvent
prise pour une gitane. Elle préfère les vêtements aux couleurs
vives et aux motifs prononcés, et porte généralement un foulard
rouge sur ses cheveux noirs corbeau, avec deux grands cercles
dorés qui pendent de ses oreilles. Renate est naturellement
prudente (les joueurs peuvent avoir un autre mot pour elle), et a
une saine aversion pour le danger. Elle essaiera toujours de trouver
un moyen non violent de se mettre à l'abri du danger, par exemple
en bluffant, en se cachant ou en s'enfuyant. Elle aime voyager et
voir différents endroits, et c'est cela, plutôt qu'un amour
particulier pour l'aventure, qui l'a motivée à se lancer dans la vie
errante d'un colporteur. Si les aventuriers l'invitent à les rejoindre,
elle le fera volontiers, car elle se rend compte qu'elle est plus en
sécurité avec eux qu'elle ne le serait seule.

RENATE HAUSIER, VAGABOND


HUMAIN, ANCIEN BATELIER ( CUIVRE 1)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
LES MUTANTS (CUIVRE 0)
4 31 26 35 38 34 45 37 37 40 42 13
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12 : Charme 54, Résistance à l'Alcool 45,
Esquive 50, Résistance 42, Divertissement (Narration)
Traits: Arme+7, Corruption (Mineur), Mutation 47, Évaluation 40, Ragot 51, Marchandage 57, Intuition
(voir ci-dessous) 39, Langage (Bretonnien) 40, Corps à corps (Base) 34,
Survie en extérieur 42, Ramer 43, Voile 57, Discrétion
0 - Caché dans les arbres (Rural) 52, Natation 43
: A Distance (Arbalète) +9, Vole 60 : Destin (Des vies doivent être sauvées au
: Lance, Arbalète, Indemne Coût de la vie ), Pécheur, Fuite!, Vision Nocturne,
Résistance (Maladie), Nomade, Costaud, Nageur
0 - Sur la Barge Endurant, Bricoleur, Très Résistant
: Arme (Couteau) +5
: Bec (Morsure+7)
: Epée, 3 Blessures restantes : Couvertures (4), Casseroles en fer (2),
Couteau, Lanterne, Paquet, Épingles (300), Sac à main
0 - Sur la Barge (contenant 14 CO, 17/6), Bobines de ruban coloré (3),
: Fourrure (Armure 1) Corde (10 mètres), Petits couteaux et fourchettes (12),
: Gourdin, 4 Blessures restantes Boîte à amadou

21
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LA JEUNE FILLE, LIZA SAUBER LA PHARMACIENNE DISPARUE


Liza porte une simple blouse et se promène pieds nus. Elle A la fin de la trentaine, avec des cheveux châtain clair et des yeux
aime beaucoup Elvyra et fera tout ce qu'elle peut pour l'aider. bleu foncé, Elvyra a une personnalité attachante et extravertie.
Sous son apparence désinvolte se cache un esprit pénétrant, avec
LIZA SAUBER, ENFANT HUMAIN (CUIVRE 1) un grand enthousiasme pour les drogues, les herbes et autres
préparations médicales.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Elle peut parler boutique toute la journée et une grande partie de
4 28 31 25 27 33 35 31 28 32 35 7 la nuit, et est toujours ravie de faire la connaissance de quelqu'un
ayant des intérêts similaires. Cependant, elle a tendance à
: Petit
considérer les médecins comme des rats de bibliothèque coincés
: esquive 40, Ragot 60 ayant peu de connaissances pratiques et les adeptes de Verena
comme des idiots simplistes ayant plus de foi que d'intelligence,
de sorte que ces personnages doivent montrer qu'ils sont vraiment
intéressés, et de préférence bien informés, avant qu'elle ne s'en
approche.
Elvyra vit à Weissbruck depuis deux ans. Originaire d'Altdorf, elle
a déménagé peu de temps après avoir décidé qu'il y avait plus
d'argent à escroquer les gens qu'à fabriquer et à vendre de vrais
médicaments - même si elle fournit toujours les vrais
médicaments à ses voisins et à tous ceux qu'elle aime. Les
personnages l'auront probablement rencontrée à Bögenhafen.
ELVYRA KLEINESTUN
MAÎTRE APOTHICAIRE HUMAIN (ARGENT 3)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 31 24 27 53 59 36 69 65 64 62 18
RAVISSEURS DE LA GRANGE ROUGE : Prejudice (Bouquineur), Arme (Dague) +4

Subornation 72, Charme 82, Esquive 41,


KIDNAPPEURS (3) — VOYOU HUMAIN ( CUIVRE 3) Conduite d'attelage 74, résistance à l’Alcool 73, Calme 74,
Résistance 58, Divertissement (Comédie 72,Narration 77),
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Évaluation 75, Pari 70, Ragot 90, Marchandage 80,
4 40 30 40 35 35 35 30 25 30 25 13 Guérison 85, Intuition 79, Langage (Classique 80, Guilde
70), Commandement 67, Savoir (Médecine 80, Plantes 80,
: Arme (Gourdin) +8, Arme (Dague) +6, Armure Reikland 70), Corps à corps (Base) 34, Perception 74,
(Veste en cuir) 1 Signes secret 75, Escamotage 51, Métier (Apothicaire 89,
Empoisonneur 89)
: Résistance à l’Alcool 40, Calme 35, : Baratineur, Imperturbable, Concocter, Travailleur
Esquive 40, Évaluation 30, Intimidation 45, Corps à qualifier (Apothicaire), Criminelle 2, Destiné ( Une sœur à toi,
corps (Base 45, Bagarre 45), Discrétion (Urbaine) 40 déclenchera un crime ), Savoir-vivre (Criminelles), Mains agile,
: Criminelle, Menaçant Pansement de fortune, Maître artisan (Apothicaire),
Chanceux 2, Pharmacologie, Lire/Ecrire, Résistance
: Gourdin, Dague, Veste en cuir (Poison)

22
M O R T S UR L E R EI K: CHA P I T R E 1 - DE B Ö GENHA FEN À A L T DO R F I

PATROUILLE FLUVIALE
Le patrouilleur fluvial a un équipage de 2+D10 gardes-, dont
un capitaine. Il s'agit généralement de personnes sérieuses qui
prennent leurs fonctions au sérieux, mais qui ont tendance à
traiter leurs compatriotes avec équité.

CAPITAINE DE PATROUILLE FLUVIALE


– HUMAN ABORDEUR (ARGENT 4)(
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 45 43 51 30 40 28 27 30 31 43 14
LES CULTISTES
Tous les adeptes de la Main Pourpre ont un vêtement violet : une : Armure (Chemise de Maille et Casque) 2, Arme
tunique, une cape, une ceinture ou autre chose. Après trois ou (Epée) +9, A Distance (Pistolet) +8
quatre rencontres avec les cultistes, commencez à faire des Tests : Athlétisme 35, Charme 46, Calme 40,
pour que les aventuriers Esquive 39, résistance 35, Marchandage 48,
repèrent ce symbole violet. De plus, chaque cultiste a un petit Intimidation 61, Intuition 48, Commandement 55,
tatouage violet représentant une main ouverte, quelque part sur Savoir(Reikland 35, Voie Fluviale 41), Corps à corps
(Base) 57, Perception 48, Projectile
son corps. Bien que les cultistes aient des occupations variées qui (Poudre Noir) 55, Ramer 61, Voile 42, Natation 64
leur permettent d'avoir une couverture, ils ont tous un certain : Sens-Peur (Naufrageur) 2, Haine (Naufrageur),
nombre de compétences en commun, qui sont énumérées ci- Pilote, Pieds marin, Strong Nageur endurant 2, Marinier
dessous. En outre, ils possèdent toutes les compétences non liées : Crochet d'abordage, Casque, Lanterne &
au combat qui correspondent à leur couverture et à la situation Huile, Chemise de Maille, Pistolet (avec 10 coups),
dans laquelle ils se trouvent. Uniforme, Bouclier, Epée

ÉQUIPE DE PATROUILLE FLUVIALE – RECRUE DE


CULTISTE DE LA MAIN POUPRE ( ???) RIVIÈRE HUMAINE (ARGENT 1)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 25 12 4 35 30 40 30 30 30 35 30 30 25 13
: Armure (Veste en cuir) 1, Arme (Epée) +8
Arme +6
:
: Esquive 35, Corps ç corps (Base) 40,
: Signe secrets (Main Pourpre); autres
Compétences à la discrétion du MJ, selon la couverture. Perception 35, Ramer 45, Voile 35, Natation 45
: Tatouage de la Main Pourpre, Certains
Très Fort
vêtements violets, à la discrétion du MJ. : Veste en cuir, Uniforme, Epée

23
II
CHAPITRE 2
D'ALTDORF À KEMPERBAD
Les adeptes de la Couronne Rouge jouent un rôle majeur dans les les adeptes de la Couronne Rouge auront quitté les Pics Noirs au
quatre chapitres suivants, bien que les aventuriers n'interagissent moment où les aventuriers arriveront. S'il semble que les
directement avec eux que rarement. Cependant, vous devrez aventuriers atteindront les Pics Noirs avant que la Chronologie
garder une trace de l'endroit où se trouvent les cultistes, et en n'ait eu le temps de faire partir Herzen et Heidlemann, vous
particulier de la façon dont ils rencontrent les aventuriers et du pouvez utiliser une ou plusieurs de ces tactiques de retardement.
moment où ils le font.

LES STRATAGÈMES DE LA COURONNE 0 Le bateau des aventuriers est endommagé par accident, ce
qui les oblige à passer un ou deux jours dans une auberge au
ROUGE bord de la rivière pour les réparations. La section "Vie
fluviale de l'Empire" du
La Couronne Rouge est un culte de Tzeentch, et s'oppose
amèrement à la Main Pourpre : les serviteurs du Chaos sont, après comprend plusieurs événements appropriés.
tout, rarement unis. Là où la Main Pourpre rassemble 0 Un bateau de patrouille fluviale arrête les aventuriers pour
tranquillement pouvoir et influence dans les hautes sphères, la une inspection (voir Un contrôle de routine, page 19). Le
Couronne Rouge se consacre à l'unification des mutants et des capitaine de la patrouille voit tout de suite que les
hommes-bêtes du Vieux Monde en une armée qui est prête à aventuriers ne sont pas des commerçants fluviaux et les
attaquer de l'intérieur. Parmi ses membres figurent Etelka Herzen
et Ernst Heidlemann. interroge sur leurs activités, comment ils sont arrivés à
posséder le bateau, où ils se rendent et pourquoi. Chaque
Les agents de la Couronne Rouge à Altdorf ont récemment, et réponse des aventuriers entraîne plusieurs autres questions,
sans le savoir, copié les recherches de Dagmar von Wittgenstein. et le temps que le capitaine de patrouille soit satisfait (ou
Ils ont appris qu'il pourrait y avoir de gros morceaux de suffisamment corrompu), une journée entière aura passé.
Malepierre dans les Collines Stériles. Ernst Heidlemann, que les
Personnages ont brièvement rencontré dans Ennemi dans les 0 Devant les aventuriers, un grand bateau de commerce est
Ombres (page 22), a reçu l'ordre de se rendre à Grissenwald, près échoué et bloque partiellement le fleuve, puis il est percuté
de Nuln, et de consulter Etelka Herzen. Elle est l'experte par un deuxième bateau. La circulation est bloquée dans les
principale de la secte en matière de Malepierre. Par coïncidence, deux sens et il faudra au moins une demi-journée avant que
elle a fourni un parchemin vital à Johannes Teugen à Bögenhafen, le bateau des aventuriers ne puisse passer l'obstacle.
et elle a écrit une lettre que les aventuriers auraient dû trouver
parmi les papiers de Teugen.
0 La rivière passe par une série de ravins et les récentes
CHRONOLOGIE intempéries ont provoqué un glissement de terrain. La
rivière est impraticable tant que le barrage n'est pas
Cette chronologie commence lorsque les aventuriers voient débloqué. La patrouille fluviale travaille avec une bande
Heidlemann partir d'Altdorf. La date exacte est laissée en blanc, d'ouvriers et deux ingénieurs nains. Il faudra attendre deux
pour que vous puissiez la compléter en fonction de votre jours avant qu'un canal ne soit dégagé, à moins que
campagne. Les événements suivants ont été numérotés par jour, quelqu'un n'aide avec de la magie ou de la poudre à canon.
en fonction du mode de transport utilisé et de la distance
parcourue. N'hésitez pas à modifier ces heures pour refléter les 0 La Couronne Rouge a ordonné à Herzen et Heidlemann
progrès réels de votre groupe. Un calendrier détaillé est fourni de se retrouver à Kemperbad plutôt que dans les Pics Noirs.
pour vous aider à suivre les progrès et la position de chacun. Ils se sont mis en route pour les Collines Stériles le 9ème
jour plutôt que le 17ème jour. Les événements des jours 8
RETARDS IMPRÉVUS à 15 sont ignorés, et il agit six jours plus tôt que prévu.
Au moment où les aventuriers atteignent les Pics Noirs, Etelka
Herzen doit être partie pour les Collines Stériles. À partir de là, 0 Après l'échec de leur expédition dans les Collines Stériles ,
les aventuriers doivent suivre sa trace jusqu'à ce qu'ils la rattrapent.
Si les aventuriers passent un jour ou deux à la tour de les adeptes passent plus de temps à Kemperbad que les
signalisation, quelques jours donnés dans la chronologie.

PAS VRAI, DELBERZ?


Dans la campagne initiale, les Personnages pré-tirée venaient de la et il peut servir de mentor à tout aventurier éligible. Les héros
petite ville de Delberz. Après le drame de la Grange Rouge, ils de cette version de la campagne sont tous générés par les
ont eu l'occasion d'y revenir. L'un de leur, Wanda Weltschmertz, joueurs, et peuvent être de n'importe où : les chances que
l'apprentie sorcier, a pu retourner chez son mentor pour compléter Delberz soit leur maison sont très faibles.
sa formation de sorcier
Hieronymus Blitzen, le mentor, se trouve dans l'annexe de ce Bien sûr, les Personnages qui ont un attachement
livre. Il peut à présent être placé là où vous en avez besoin. Cela pour Delberz sont les bienvenus , mais l'intrigue
fait de lui une ressource bien plus utile de cette aventure ne les oblige pas à le faire.

24
M O R T S UR L E R EI K: CH A P I T R E 2 - D' A L T D O R F À KEM P ER B A D II

RENCONTRES AVEC LA COURONNE pour surveiller le bateau des aventuriers et y mettre le feu la
nuit. Si nécessaire, reportez-vous au plan du Chasseur de
ROUGE Primes dans (page 46).
La tour de signalisation (page 27) est un lieu idéal pour un Cette attaque, et l'enquête des Garde qui s'ensuivra, devraient ne
affrontement avec les adeptes de la Couronne Rouge. Cela se pas retarder les aventuriers de plus de quelques heures, voire d'une
produit lorsque les aventuriers y reviennent avec la sixième clé journée entière. Si les attaquants sont capturés, tout ce qu'ils
après avoir exploré les Collines Stériles. Cependant, pourront dire est qu'une "gentille dame nous a engagés pour
les aventuriers peuvent effectuer des rencontres avec les dissuader un amant trop empressé de l'embêter", ce qui ne fera
adeptes à un autre moment. Voici les occasions les plus qu'embrouiller davantage les choses pour les aventuriers.
probables.

La rivière Stir est plus étroite que le Reik, mais elle reste une voie
Si la chronologie se poursuit sans changement, les adeptes se d'eau importante et le trafic qui y passe est fluide. Si nécessaire,
rendront au nord de Kemperbad par la route en même temps vous pouvez utiliser l'un des stratagèmes ci-dessus pour vous
que les aventuriers se rendront au sud de Kemperbad à assurer que les aventuriers n'attrapent pas les adeptes avant qu'ils
Grissenwald par la rivière. Il est possible qu'un aventurier aux n'aient essayé d'atteindre les Collines Stériles.
yeux aiguisés reconnaisse Heidlemann sur la rive. Il sera en
compagnie d'une dame et de quelques chevaux de trait. Mais La rivière Narn devient considérablement plus étroite et plus
après avoir été reconnu à Altdorf, Heidlemann est prudent et rapide à mesure qu'elle monte vers les Collines Stériles. Un bateau
a pris l'habitude de porter un chapeau à large bord qui cache qui remonte à contre-courant est un travail lent. La réduction de
une grande partie de son visage. Un Test de moitié de la vitesse normale est un bon progrès. Les adeptes se
est nécessaire pour le repérer, bien que vous déplaceront plus vite à cheval.
puissiez accorder un bonus de +10 pour tout Personnage ayant
le Talent Sixième Sens si vous le souhaitez.
Lorsque Heidlemann voit qu'il a été repéré, lui et sa "petite Ce pourrait être le bon moment et le bon endroit pour une épreuve
amie", Herzen, poussent leurs chevaux au galop et disparaissent de force, surtout si les sectaires sont arrivés à la conclusion que la
avant que les aventuriers n'aient pu atteindre la river. Cette météorite n'est pas là. Si les Personnages sont de puissants
rencontre devrait cependant servir à éveiller l'intérêt des combattants, la situation pourrait se transformer en un combat
aventuriers. triangulaire entre les aventuriers, les adeptes et les Skavens.
Le fantôme de Brunhilde (pages 59 et 63) pourrait rejoindre les
aventuriers s'ils ont besoin de renfort, car elle reconnaît la nature
Si les aventuriers ne perdent pas de temps à Grissenwald, il y des sectes. Elle pourrait effrayer n'importe quel voyou engagé assez
a une petite chance qu'ils essaient d'atteindre Kemperbad avant facilement, laissant les aventuriers s'occuper des deux sorciers. Pour
le départ des adeptes. Kemperbad est une petite ville, mais il des encouragements supplémentaires et du spectacle, elle pourrait
est possible que les deux groupes se ratent. Si Heidlemann a dégager les rochers de La Grotte des Morts (page 60) d'un geste
vu les aventuriers sur la rivière ( ci-dessus ), il persuade Etelka remarquable.
qu'il faut prendre des mesures. Elle paie deux voyous

25
II
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Cela permet aux quatre squelettes d'entrer dans le combat sous son serait de trouver les adeptes aux commandes de la Tour de
commandement. Un fantôme normal ne pourrait pas faire une Signalisation, les nains survivants étant retenus prisonniers.
telle chose avec des squelettes ordinaires. Les circonstances de leur
mort, et la présence de la Malepierre, ont donné aux morts-vivants
des pouvoirs étranges et inattendus. et également leur soif de
LA CHRONOLOGIE
La partie suivante de l'aventure tourne autour des actions de deux
vengeance et leur haine des adeptes du Chaos... groupes de personnes dans des lieux différents. Bien que les
joueurs ne le sachent pas encore, ils font la course contre les
adeptes de la Couronne Rouge. Cela peut ne pas ressembler à une
course, car le voyage n'est jamais plus rapide que le cheval ou le
Une rencontre dans cette partie pourrait bien se dérouler, mais sera bateau le plus proche, mais garder une trace des événements dans
moins dramatique qu'une confrontation a la Cuvette du Diable ou la ligne du temps vous facilitera un peu la vie en tant que MJ. Il y
à la Tour de Signalisation. Si le groupe a besoin de renforts, le a de longues distances à parcourir, des secrets à révéler, et peu de
combat pourrait prendre place près du village d'Unterbaum (page temps pour les joueurs pour faire l'un ou l'autre.
57) ou de l'auberge des Chute Rugissantes (page 57). Les PNJ les
plus compétents des deux endroits pourraient certainement La colonne "Jour" est en fait une horloge qui mesure les progrès
apporter leur aide. Un ou deux mutants, recrutés dans les Collines des adeptes dans l'obtention de la dernière clé nécessaire pour
irradiées par la Malepierre, peuvent être ajoutés à l'expédition de la entrer dans la bibliothèque secrète de Dagmar, sous la Tour de
Couronne Rouge si le groupe d'aventuriers est fort.
Signalisation. Une aide au jeu a été incluse à la fin du livre pour
vous aider à localiser votre groupe. Si les joueurs traînent ou
tardent trop, ou s'ils sont distancés par d'autres événements, vous
pouvez leur faire comprendre qu'ils perdent du temps en ayant un
ne rencontre à cette occasion peut fonctionner, ou deux adeptes qui les surveillent à distance. Cette surveillance
mais il lui manquera le caractère dramatique d'un affrontement à devient plus évidente à mesure que Heidlemann se rapproche de
la Tour de Signalisation. Pour une conclusion son objectif. Si les joueurs sont lents, vous devez vous sentir libre
vraiment dramatique de la poursuite, il pourrait être préférable de réorganiser les choses de manière à ce que Heidlemann ait la
d'avoir les deux groupes qui se manquent à Kemperbad. Les sixième clé lorsqu'il arrive en premier, plutôt qu'en second, à la
aventuriers essaient alors d'atteindre la Tour de Signalisation en Tour de Signalisation. Les aventuriers se lancent alors dans une
premier et les adeptes arrivent à un moment ultérieur course-poursuite pour l'empêcher d'essayer d'atteindre la
opportun. Une autre possibilité, absolument parfaite, bibliothèque secrète.

used to delay the adventurers so that


JOUR 1 SUR LES
TRACES DE LA
COURONNE ROUGE

JOUR 36
JOUR 23-24
JOUR 3-4

JOUR 29-31

JOUR 7-8
JOUR 15-17

Heidlemann voyage seul dans le sud


...rejoint Herzen et voyage vers le nord
-----------------
JOUR 11-13 -...puis
- - à- l'observatoire
- - - - - -de- Dagmar
----
M O R T S UR L E R EI K: CH A P I T R E 2 - D' A L T D O R F À KEM P ER B A D II

VOYAGE VERS GRISSENWALD HITCH-HIKERS


Il n'est pas nécessaire que les aventuriers s'arrêtent à la Tour de
Le voyage des aventuriers à partir de Grissenwald et de Pics Noirs Signalisation lors de leur voyage vers les Pics Noirs. Cependant,
leur fait parcourir près de 430 km sur le Reik. Une fois de plus, ils devraient y retourner après avoir été aux Collines Stériles, car la
vous êtes libre d'agrémenter le voyage de dangers et de rencontres clé qu'ils trouveront dans les collines ouvre la bibliothèque secrète
à votre guise. Il y a aussi quelques points de repère parfaits à sous l'observatoire en ruine de Dagmar.
mentionner.
Alors que leur bateau fait le tour d'une rivière près du site de la
CHÂTEAU REIKGUARD tour, les aventuriers voient deux Nains qui font des signes
frénétiques depuis un petit débarcadère en bois près des travaux de
En remontant le Reik depuis Altdorf, les aventuriers passeront
devant l'imposante forteresse du château de la Reikguard. Celle-ci construction.
domine le point où la rivière Teufel se jette dans le Reik,
apportant le trafic vers la capitale depuis Grunberg, Auerswald et Lorsque le bateau arrive à portée de voix, les aventuriers entendent
Übersreik. des cris de: "Hyo! Donne-nous un coup de main! Nous pouvons
payer!" L'un des nains tient une bourse volumineuse.
Les remparts du château sont épais, avec des gardes en armure de
métal brillant, et on peut voir des canons percer les créneaux. Les Si le groupe ne montre aucun signe d'arrêt, les Nains sautent dans
roturiers ne sont pas admis dans le château. Les informations une petite barque à rames vers le bateau en criant: "Hé ! Attendez!
recueillies dans les villages voisins révèlent des rumeurs Attendez! Vous devez nous prendre!"
contradictoires que les aventuriers peuvent recueillir ailleurs. Voir
Nouvelles et rumeurs, page 34..
Mais ils ne pourront pas les rattraper et seront bientôt laissés
derrière, à moins que les aventuriers ne décident de s'arrêter.
LA TOUR DE SIGNALISATION
L'un des projets favoris de l'empereur est la construction de Si les aventuriers s'arrêtent, les Nains montent à bord en toute
chaînes de tours de signalisation pour donner l'alerte en cas hâte, se présentant comme Thingrim et Belegol, des ingénieurs
d'attaque ou de toute autre urgence. Une chaîne de tours de nains. Ils sont très pressés de partir et veulent se rendre à Altdorf
signalisation a été réalisée entre Altdorf et Nuln. Les aventuriers ou à Nuln, ou aussi près qu'ils peuvent l'être. On peut marchander
passent devant une tour en construction, un peu au sud du jusqu'à deux fois le tarif habituel, soit -/6 par kilomètre.
château de Reikguard. Depuis la rivière, les personnages peuvent
voir que la tour de signalisation est construite sur les restes d'une Avant que les aventuriers n'aient l'occasion d'interroger les deux
structure plus ancienne, partiellement en ruine.
Nains, un autre descend en courant sur la berge. Elle est un peu
Au sommet de la tour se trouve un échafaudage en bois, avec des en surpoids et essoufflée, son visage est presque aussi rouge que sa
poteaux, des cordes et des poulies. Partout dans ce désordre à volumineuse culotte. Thingrim et Belegol se taisent alors que la
l'aspect confus grouillent des personnages barbus, de petite taille, nouvelle venue approche.
maniant des outils. De toute évidence, le travail sur la structure
n'est pas encore terminé.

27
II WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Elle les regarde et pointe du doigt la tour de signalisation à moitié Reprenant peu à peu son souffle, la nouvelle venue se présente
terminée, en émettant une respiration sifflante pendant qu'elle comme Aynjulls Isembeard, maître artisan et contremaître chargé
parle: de la construction de la Tour de Signalisation de l'Empereur. Il
est clair que la tâche n'a pas été agréable. Ses yeux sont rouges et
"À moins que (halètement!) vous ne vouliez être mis sur la liste bordés de cernes, et un froncement de sourcils permanent
noire (respiration sifflante!) avec tous les nains de l'Empire sillonne son front. Aynjulls s'excuse pour Thingrim et Belegol,
(bafouillage!), vous allez retourner sur le site MAINTENANT!" qu'elle prétend être simplement "surmenés", mais elle ne semble
Avec un regard qui est un mélange d'excuses et d'embarras, pas très pressée de se remettre au travail.
les deux de nains descend et remonte la rive.

DAGMAR VON WITTGENSTEIN


La tour originale du site a été construite comme un petit Un passage se lit comme suit:
observatoire il y a environ 120 ans par Dagmar von Wittgenstein,
un magicien et astronome dilettante. Ce choix d'un emplacement Cela demande de la sagesse. Le temps viendra où les ennemis
éloigné, loin du château de la famille à Wittgendorf, était délibéré.
La position sociale de la famille était sûre, grâce à une charte du Chaos relâcheront leur garde; restant dans leur
impériale de l'impératrice Margaritha en 1979 pour des "services à forteresse, ils ne prêteront pas attention à l'ombre qui est
la sécurité impériale" non spécifiés. Dagmar avait ses propres derrière eux. Alors le Grand Mutant fera se réveiller la lune
raisons de garder ses recherches à l'abri des regards indiscrets. tordue, et le bien-aimé de Morr s'éclaircira la gorge et
L'observatoire était protégé par divers moyens magiques, et son crachera sur l'Empire. Et là où sa bave tombera, les faibles
emplacement était tenu secret, même pour le reste de la famille. auront peur de marcher, mais le possesseur de la bave
exercera une grande puissance.
Quelques années plus tard, Dagmar est tombé sur un ancien tome
de documents astronomiques dans lequel le passage suivant (daté
de 2302) a attiré son attention: Dagmar a immédiatement compris que la météorite mentionnée dans
les archives astronomiques devait en fait être un morceau de lune,
Morrslieb. En vérifiant son histoire, Dagmar a appris que les collines
entourant le cours supérieur de la rivière Narn étaient connues sous le
E n cette deux millième, trois centième et deuxième
année de notre Empire, dans la nuit de
nom de " Collines Stériles " vers 2302. Cette date coïncide avec
la chute de la météorite et une grande incursion du Chaos.
Concluant que la météorite devait posséder une grande puissance,
Hexenstag, Morrslieb brillait d'une lumière verte Dagmar se mit en route pour Kemperbad, où il organisa une petite
et contre nature, et sa forme était comme si elle expédition pour se rendre dans les Collines Stériles.
portait un visage souriant de la plus horrible Selon la légende, l'expédition ne revint jamais. En fait, une fois la
des apparences. météorite localisée, Dagmar tua les autres et rentra chez lui par un
chemin détourné pour couvrir ses traces, le morceau de Malpierree
étant stocké en toute sécurité dans un coffret doublé de plomb.
L es cieux étaient remplis d'un nombre impressionnant
d'étoiles filantes et certaines d'entre elles
semblaient tomber sur le sol qui gémissait sous
Malheureusement pour Dagmar, il n'a pas vécu assez longtemps pour
récolter le fruit de son travail. Un de ses cousins, Hermann, connu
leur assaut. De nouveau, pendant la nuit du par les chroniqueurs sous le nom d'Hermann le fou, étrangla Dagmar
avec rage parce que son parent avait refusé de lui laisser voir le
Geheimnistag, Morrslieb dominait le ciel, et le contenu d'un certain coffret. Comme le veut la coutume dans les
firmament était traversé par une série d'étoiles maisons nobles, la famille a couvert le meurtre. Hermann fut enfermé
filantes. dans une tour extérieure du château, et tranquillement effacé des
mémoires. L'étrange coffret et son contenu mortel ne furent jamais
mentionnés non plus. Les choses restèrent ainsi jusqu'à ce que
A yant été averti par les événements antérieurs
de l'Hexenstag, j'ai pu suivre le parcours
d'une Étoile filante particulièrement grande, qui
Dame Margritte, l'arrière-arrière-petite-fille de Dagmar, trouve ses
livres et apprenne l'existence de la pierre...
Mais les Puissance de la Ruine ont aussi découvert récemment
semble provenir de Morrslieb elle-même. son existence. Les adeptes de la Couronne Rouge et les hommes
D'après mes calculs, l'étoile a dû tomber sur rats Skavens sont déterminés à la posséder pour leurs propres
buts néfastes.
terre dans les hautes terres de Talabeclande,
près de la source de la Narne. Au fil des ans, la tour de l'observatoire est tombée en partie en ruine,
mais certaines des protections originales de Dagmar sont toujours en
place. Elles comprennent une puissante goule et cinq zombies, qui
sont responsables des décès, disparitions et paralysies dont souffrent
D'autres auraient considéré cela comme une curiosité certains des Nains travaillant sur le site. Il existe également un
astronomique, mais Dagmar avait récemment terminé la traduction ensemble de clés magiques sans lesquelles il est impossible d'accéder
d'un ancien parchemin écrit dans la langue obscure des démons. à l'observatoire.

28
M O R T S UR L E R EI K: CH A P I T R E 2 - D' A L T D O R F À KEM P ER B A D II

Si les aventuriers tentent d'engager une conversation, elle peut leur


dire : LES CLÉS MAGIQUES
Il existe trois types de clés magiques associées à la tour. Le
Je dirige une équipe de douze ingénieurs. Tous de bons et solides Talent Détection d'Artefacts laissera entendre que chacune des
nains jusqu'à ce boulot. Nous avons été engagés à Altdorf il y a six clés a une aura magique, mais on ne peut pas savoir ce que les
semaines, par une Commission Impérial pour construire cette tour clés ont de magique.
de signalisation comme prévu".
Cela semblait être un emplacement idéal. Une bonne visibilité La première clé se trouve sur une lanière de cuir autour du cou
vers les tours suivantes en haut et en bas de la montagne, et cette de la goule. Elle donne accès à l'observatoire, soit par la trappe
ruine semble assez solide pour servir de fondation. située dans le sol de la tour de signalisation, soit par les portes
secrètes situées dans le mur extérieur de l'observatoire. Ces
Rien ne s'est passé comme prévu dès le début. Il y a eu des portes s'ouvrent d'elles-mêmes lorsque la clé se trouve à moins
accidents et des blessures. Et rappelez-vous, ce ne sont pas des d'un mètre d'elles, et se ferment lorsqu'elle se trouve à plus d'un
manchots entêtés - sans vouloir vous offenser - mais des nains mètre. La clé n'a aucun effet sur les autres portes. Il s'agit d'une
entraînés et expérimentés. Ils ne pouvaient pas glisser des tige de fer de 15 cm de long, avec une forme d'étoile à cinq
échafaudages ni se frapper avec leurs marteaux. Puis ils ont branches.
commencé à tomber malades, sans que personne ne puisse en
trouver la cause. Il existe cinq autres clés du second type. Elles sont portées par
Nous avons continué malgré tout. Les contrats ont été signés, les cinq gardiens zombies de l'observatoire (voir page 37). Ces
après tout. Mais il y a cinq jours, les disparitions ont commencé. clés ont une section transversale semblable à celle d'une étoile à
Deux autres ont disparu la nuit dernière, nous sommes six, moi y six pointes. Chacune de ces clés ouvre toutes les portes internes
compris. Le reste de l'équipage réclame une prime de risque de l'observatoire, à l'exception de l'entrée de la bibliothèque
désormais. Certains pensent que l'endroit est un maudit tumulus secrète.
elfique. Ou quelque chose de pire. Ces deux-là croient plutôt à
"quelque chose de pire". Le troisième type de clé doit être récupéré dans les Collines
Stériles. Cette clé, plus les cinq portées par les zombies, ouvre
Nous sommes terriblement en retard. Mais... j'ai donné ma parole la trappe d'accès à la bibliothèque secrète (voir page 32).
et la tour doit être terminée à temps. J'accepterai toute l'aide que je La bibliothèque contient les informations vitales qui conduiront
peux obtenir. Je paierai bien pour un bon travail. Qu'en dites- les aventuriers au château de Wittgenstein et au point culminant
vous ? de cette aventure!
Ils peuvent négocier jusqu'à 6/- par personne et par jour, plus 5
CO payables lorsque la tour de signalisation sera terminée (ce qui
prendra sept jours de plus). Elle paiera également un bonus si le
mystère de ce qui est arrivé à ses ouvriers est résolu. Les Nains ont réussi à terminer le dernier étage de la tour de
Elle dispose d'un schéma (document 4) qu'elle montrera aux signalisation, qui abrite le feu de signalisation et le miroir. Le
aventuriers pour leur expliquer le fonctionnement de la tour de pylône en bois avec tout son système de signalisation n'a pas
signalisation. encore été ajouté. La tour et sa fondation, qui est le rez-de-
chaussée de l'ancien observatoire, sont toutes deux entourées d'un
Si les aventuriers décident l'aider, notez le temps qu'ils passent à la échafaudage en bois.
tour. Cela aura une incidence sur la chronologie (page 24) qui suit
leurs déplacements et ceux des deux adeptes de la Couronne Le sol de la tour est en fait le plafond de l'observatoire. C'est de
Rouge. cette pièce que les ouvriers ont disparu. Ils ont été attaqués par la
goule qui est entrée par une trappe secrète depuis l'observatoire
EXTÉRIEUR DE LA TOUR situé en contrebas. Même si les joueurs soupçonnent qu'il y a une
trappe dans le plancher, ils ne pourront pas l'ouvrir de ce côté sans
la clé de la goule.
Le mur est fait de blocs d'un minerai noir, brillant et sans aucune
particularité. Il est impossible de briser ce mur sans un Si les aventuriers décident de passer la nuit ici, la goule attaquera
équipement de siège ou d'ingénierie spécialisé. Aynjulls acceptera pendant les heures les plus sombres. La trappe s'ouvre sans bruit et
à contrecœur de créer un trou si les aventuriers insistent. Cela la goule entre dans la pièce. La créature est si rapide que personne
prend quelques heures, et Aynjulls craindra sans cesse que cela ne ne peut l'attaquer tant qu'elle n'est pas sortie de la trappe et qu'elle
compromette la stabilité de la tour. n'est pas complètement dans la pièce. Si, bêtement, personne ne
surveille la trappe, personne ne soupçonne la présence de la goule
Les portes secrètes sont totalement indiscernables des autres avant qu'elle n'attaque. La goule tente de s'enfuir par la trappe s'il
parties du mur, même si certains passages visibles aboutissent à ne lui reste que deux blessures ou moins. Dans ce cas, les
une impasse sur un mur vierge où les portes sont cachées. Les aventuriers auront le temps de la suivre, ou de coincer la trappe
portes s'ouvrent automatiquement si la clé de la goule (voir Les avant qu'elle ne se referme.
clés magiques) se trouve à moins d'un mètre, et se referment
lorsqu'elle est plus éloignée.

29
II
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Les aventuriers peuvent entrer dans l'observatoire (voir la carte de


l'observatoire à la page 31) par la trappe de la tour de signalisation
en utilisant la clé de la goule, ou de l'extérieur en utilisant une des
clés des zombies. (Voir Les clés magiques, page 29).
Toutes les pièces de l'observatoire sont sans fenêtre et sans
éclairage. Les aventuriers auront donc besoin d'une source de
lumière ou du Talent Vision Nocturne pour voir quoi que ce soit.
L'endroit a une odeur de moisi et est recouvert de poussière et de
toiles d'araignée. Il est clair qu'il n'a pas été utilisé depuis très
longtemps.

L'observatoire est occupé par cinq zombies. Trois sont dans la


bibliothèque (e), un dans le laboratoire (c) et le dernier dans
l'étude (d). Chacun d'entre eux porte une clé magique qui ouvre
automatiquement n'importe quelle porte intérieure de
l'observatoire. Sans clé, l'ouverture d'une porte nécessite un
, 2.
Les zombies sont généralement immobiles et n'agissent que pour
attaquer les intrus ou pour aider l'un d'entre eux qui est attaqué.
Un zombie en renfort arrive au second Round de combat, et un
autre à chaque Round jusqu'à ce que les cinq aient fait leur
apparition. Les zombies n'attaqueront pas les personnes portant le
bâton de Dagmar (voir page 32). Ils ont été enchantés par
Dagmar afin de ne pas avoir besoin de contrôle, et ils ne sont pas
soumis au Trait de Créature Instable lorsqu'ils sont dans
l'observatoire.

La salle est vide. D'étranges motifs géométriques ornent le sol, les


murs et le plafond. Dissimulés par des années de poussière, ces
motifs donnent à la pièce un aspect étrange, donnant l'apparence
d'angles improbables et désorientant. Toutes les portes sont
recouvertes de toiles d'araignée, et la poussière tombe du plafond
au passage des aventuriers. Lorsqu'ils s'approcheront pour la
première fois d'une des portes, un vent mystérieux et glacial
semblera se jeter sur eux. L'aventurier qui échoue à un Test de
entendra (ou croira entendre) une voix
fantomatique qui lui chuchotera: "Disparaissez!"

Un zombie se tient au milieu de la pièce. Il n'agit que si quelqu'un


entre dans le laboratoire ou si un combat est engagé avec l'un des
autre zombies.
Le laboratoire est rempli d'appareils alchimiques. Les tables sont
recouvertes de béchers, de récipients en verre, de bocaux de
formes bizarres, de morceaux de différents minerais, etc. Divers
calculs ésotériques ont été tracés à la craie sur la plupart des
surfaces : les murs, le plafond, le sol et les tables. Dans un coin, un
pupitre en forme de gargouille, sur lequel est posé un grand livre
relié de cuir.
Le livre est écrit à la main en langage classique et a de nombreuses
notes en marge. Un personnage compétent prendrait des jours
pour le lire entièrement. En l'étudiant pendant quelques heures,
on s'aperçoit qu'il contient des recherches sur l'invocation et le
contrôle des squelettes, des zombies et des goules.
30
II

Un lecteur effectuant un Test repérera


plusieurs références à la Malepierre. Les informations contenues
dans le livre peuvent être étudiées de la même manière qu'un sort.
Il permet à un sorcier de contrôler ces types de morts-vivants,
mais pas de les invoquer. Une pincée de poudre de Malepierre est
nécessaire pour chaque créature morte-vivante, que le mage peut
ensuite contrôler comme s'il avait lancé un sort de Réanimation
( , page 257).

Cette pièce est gardée par un zombie qui s'attaquera à toute


personne ne portant pas le bâton de Dagmar (voir page 32).
La pièce contient un grand bureau, un coffre pour les plans et une
table à dessin. Divers portraits anciens sont accrochés aux murs.

Pour ouvrir le bureau, il faut passer un


, ou il peut être ouvert avec un
. Un aventurier qui l'ouvre sera recouvert
d'encre. C'est inoffensif, mais il n'est pas nécessaire de le dire aux
joueurs ! À l'intérieur, il y a des plumes, des bouteilles d'encre
(souvent desséchées) et du parchemin. Il y a aussi un carnet de
notes abîmé dont les pages jaunâtres comporte des calculs
complexes et des notes. Toute personne possédant le Talent
Savoir (Magie) comprend rapidement que les calculs sont liés à
l'orbite de la lune du Chaos, Morrslieb. Aucun Test n'est
nécessaire car la lune est mentionnée plusieurs fois dans le texte.

Le coffre des plans contient plusieurs cartes antiques montrant


différentes parties de l'Empire, le Reikland et les marches
occidentales de Talabecland en particulier. Donnez à vos joueurs
le document 5 (ci-dessous). Toutes les cartes ont un certain
nombre de lignes d'intersection soigneusement tracées. Une
intersection dans les Collines Stériles a été grossièrement
encerclée. Quiconque a compris les calculs du cahier et fait un
se rend compte que les lignes
du triangle tracent l'orbite imprévisible de Morrslieb. Vous
pouvez accorder un bonus de +10 si une personne a progressé
dans la Compétence , ou si un deuxième aventurier a le
Talent Savoir (Magie) . Cependant, il n'y a aucun indice sur la
signification de ce triangle.
II WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

La table à dessin est vide. Les portraits représentent différents


membres de la famille von Wittgenstein, bien qu'ils ne soient pas Les passages qui partent de la chambre hexagonale centrale
étiquetés. Les aventuriers ne le sauront pas s'ils n'ont pas encore sont bordés d'étagères contenant des livres. Ceux-ci portent
visité le château de Wittgenstein. Cependant, la ressemblance sur des sujets variés, pour la plupart écrits en Classique et en
entre les membres de la famille est évidente: tous ont le nez Magick, bien que certains soient également en Reikspiel,
aquilin, le front haut et des sourcils épais et touffus. Bretonnien et Thilien.

Dans un coin de la pièce se trouve un bâton orné. Toute personne Pour chaque heure passée à examiner les livres, il y a 50 % de
ayant le Talent Détection d'Artefact sentira une forte aura venant chances de trouver l'un des livres suivants.
du bâton. Les zombies n'attaqueront pas les personnes qui le
0Un grimoire avec l'un des sorts suivants (au choix):
portent.
Lumière de Guérison (Lumière), Explosion ou Poussée (Arcane)
0 Une section de fausses couvertures de livres dissimule
Trois zombies habitent dans cette pièce, qui est bordée d'étagères une Potion de Guérison. Il s'agit d'un liquide vert et
du sol au plafond. Les livres sont écrits dans une variété de visqueux qui sent l'amande, et qui restaure
langues banales, secrètes et obscures. Ils couvrent de nombreux instantanément 1D10+2 blessures lorsqu'il est
sujets, des traités sur l'alchimie aux "romans" d'une nature consommé.
littéraire quelque peu insalubre. Il n'y a rien qui puisse être utile
0 Un parchemin magique avec l'un des sorts (au choix):
aux aventuriers, mais quiconque fait un
trouvera dans la bibliothèque 2D10 livres Armure Aéthyrique (Arcane), Perte de Mémoire
qu'un marchand de livres ou un collectionneur considérerait (Ombres), ou Miasme Mystifiant (Ombres)
comme précieux. Leur état de moisi fait que chacun d'entre eux
vaut 1D10 CO. Vous pouvez inclure quelques livres historiques Une table au centre de la bibliothèque abrite trois grands livres.
ou religieux si vous souhaitez transmettre des informations Deux sont des tomes anciens: "Les Archives Astronomiques de
complémentaires à vos joueurs. Sternschau: Le Guide des Mystérieux Phénomènes du Ciel de
Nuit" de Sternschau, et "Les Vrais Présages et Prophéties de la
Voyante Unserfrau". Les livres sont ouverts aux pages indiquées
dans les documents 6 et 7 (page 28).
La paroi intérieure de cette zone est en acier de 5 cm d'épaisseur.
Si quelqu'un tape sur la paroi, il est repéré par toute personne qui Les pages du troisième volume sont remplies d'une écriture
effectue un Test de Perception Accessible (+20). Le mur est étrange en langue Magick. La page de titre peut être traduite par
flanqué de deux barres de 40 cm de long à hauteur de la taille, une "Le journal de l'année 2405, de la main du sorcier Dagmar von
à chaque extrémité. Si deux aventuriers quelconques poussent sur Wittgenstein". La dernière partie est reproduite sous la forme du
ces barres, le mur entier tourne de sorte qu'un espace de ce mur document 8 (ci-dessous), et c'est la plus révélatrice. Il fournit aux
s'aligne sur la voie d'accès centrale (zone G, ci-dessous). aventuriers la dernière information dont ils ont besoin pour les
mener au château de Wittgenstein, qui sera le point culminant de
l'aventure.
Remarque: l'entrée du couloir intérieur (zone f ) ne peut être
ouverte et fermée que par deux personnes dans cette zone. Si cette
entrée est fermée et que les aventuriers entrent par la trappe, ils ne
peuvent sortir que par le chemin par lequel ils sont entrés.

Le sol est ici inscrit d'une étoile à six branches. Toute personne
effectuant un Test Perception Accessible (+20) remarquera qu'il y
a un trou à chaque extrémité. Ces trous sont en forme d'étoile, et
de la bonne taille pour accueillir les clés portées par les cinq
zombies. Bien sûr, il manque une clé, à moins qu'elle n'ait été
ramenée des Collines Stériles. Si les six clés sont insérées dans
l'hexagramme, la trappe secrète dans le sol s'ouvrira (vers le bas).
Toute personne se tenant sur la trappe doit faire un Test
d'Initiative Difficile (-20) ou tomber de 3 mètres dans la
bibliothèque secrète située en dessous. Un Test d'Athlétisme
Accessible (+20) réduira les dommages subis (WFRP, page 166).

32
M O R T S UR L E R EI K: CH A P I T R E 2 - D' A L T D O R F À KEM P ER B A D II

LA TOUR DE SIGNALISATION
Les joueurs vétérans sauront déjà tout sur la tour et ses secrets, Les livres sur la table de la bibliothèque secrète sont fermés, et
y compris les morts-vivants, les clés et les livres. Vous pouvez sont:
rendre cet endroit plus difficile pour eux en apportant quelques
modifications, comme les suivantes. 0 L'herbe commune de Esme Puddlefoot en Reikspiel. Après
avoir lu le livre, toute personne qui effectue un Test Recherche
Intermédiaire (+0) gagne un bonus permanent de +10 à tous
Les Clefs portées par les morts-vivants sont complètement les Tests d'Intelligence liés aux plantes, herbes et préparations
inefficaces. Il faut donc que la tête de la goule, ou son corps à base de plantes.
tout entier, ouvre la trappe. Il en va de même pour les cinq
zombies. Pour ouvrir la trappe de la bibliothèque secrète, le 0 Les Démons Nous Aiment en Reikspiel. Ce livre fait
pouce droit d'un zombie doit être coincé dans chaque trou aux apparemment tellement référence, tout en étant
extrémités de l'étoile. Le sixième pouce est un zombie qui incroyablement trompeur, que tout lecteur doit passer un Test
remplace l'un des squelettes de l'expédition de Dagmar (voir La Recherche Intermédiaire (+0) ou subir un -10 permanent à tout
futur Test d'Intelligence impliquant des démons.
Grotte des Morts, page 60).
0 Un Voyage à Travers la Bretonnie en Reikspeil, est
Ni la goule ni le zombie ne portent leur clé au tour du cou. divertissant, mais aucune connaissance significative ne sera
Les clés sont plutôt placées dans leur ventre. Toute personne acquise par un lecteur.
effectuant un Test de Perception Intermédiaire (+0) remarquera Les livres avec les documents sont sur les étagères
que les morts-vivants ont des blessures étranges et nécessite de faire une recherche approfondie pour les
grossièrement cousues à l'estomac. Vous pouvez accorder un trouver. Pour chaque heure passée à chercher, un
bonus de +10 à toute personne ayant le Talent Détection aventurier peut faire un Test de Perception Accessible
d'Artefacts. (+20) pour repérer un livre avec un marque-page en soie
indiquant la page du document.

KEMPERBAD Pour les pauvres, les avare et les sportifs, 1111 marches sont taillées
dans la falaise en un escalier en zigzag vers la ville.
Il n'y a pas de rencontres ou d'événements obligatoires pour le
reste du voyage à Kemperbad, bien que vous puissiez utiliser Un service de ferry sur les quais constitue le moyen le plus sûr de
la section Vie sur le fleuve de l'Empire du Compagnon de la traverser le Reik entre Nuln et Altdorf. Il relie la Grande Route du
Mort au Reik comme source d'idées pour animer le voyage. Nord à Grünburg et Altdorf. Le ferry coûte 2s par passager, et 4s
pour un cheval. Les habitants plaisantent en disant que c'est une
taxe sur les pieds. La Compagnie de Diligences des Quatre Saisons
LA VILLE possède une grande auberge et un relais dans le village voisin de
Kemperbad se trouve au sommet d'une falaise de 150 mètres Jungbach.
surplombant le Reik, juste au nord de son confluent avec la rivière
Stir. Le Stir plongeait à l'origine dans le Reik par une puissante
chute d'eau, mais la rivière a creusé une gorge étroite dans les GOUVERNEMENT
falaises. La chute d'eau s'est lentement déplacée vers Grâce à une charte impériale de Boris l'Incompétent en 1066,
l'amont jusqu'à son emplacement actuel, au confluent du Stir et Kemperbad est une ville commerciale autonome ou "Freiburg".
du Narn. La gorge du Stir est traversée par un étroit pont de Cela signifie qu'elle est indépendante du Reikland et qu'elle ne doit
corde, ce qui rend la ville pratiquement inaccessible au trafic rendre des comptes qu'à l'empereur. Un Conseil des treize
routier du sud. gouverne la ville. Ses membres sont élus par les guildes et les
familles les plus influentes. L'empereur conserve le droit de
Heureusement pour le commerce, un quai a été construit sur le nommer ou de révoquer l'un des conseillers, mais ne l'a jamais fait.
Reik au pied des falaises. Il est relié à la ville par un ingénieux
système d'ascenseurs. Il y a des paniers et des plates-formes de Kemperbad est devenue très riche grâce au commerce, et on peut y
différentes tailles, suspendus à d'énormes blocs et à des jeux trouver toutes sortes de marchandises. Elle doit être considérée
de palanches sur des cordes elfiques, et tous sont levés et abaissés comme une Cité pour la disponibilité des articles (voir WFRP,
par des contrepoids. Le système est entretenu et exploité par
les ingénieurs de la Dwarven. Fait remarquable, il n'y a eu qu'un page 290).
seul accident mortel au cours des cinquante dernières années.
De jeunes nobles ivres ont tenté de faire la course jusqu'au bas. Le En théorie, la suppression de tout seigneur régnant et des taxes qui
vainqueur était trop affaibli pour réclamer son prix. l'accompagnent devrait réduire le coût de la vie. En pratique, tout
coûte à peu près autant qu'ailleurs, car le conseil municipal a
L'utilisation des ascenseurs coûte 2s par personne, les simplement augmenté les taxes locales et les péages. Par
plateformes pouvant accueillir jusqu'à quatre personnes de taille conséquent, Kemperbad est plus propre et mieux entretenue que
moyenne, et 2s pour dix paniers ou sacs de marchandises en vrac, certaines autres villes, car le conseil municipal peut se permettre de
ou l'équivalent de 30 points d'encombrements. maintenir les rues en bon état.

33
II WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

KEMPERBAD: NOUVELLES ET RUMEURS


Les informations suivantes peuvent être obtenues à Kemperbad. 0 Les citadins d'Altdorf sont de plus en plus étrangers.
Comme toujours, vous pouvez les choisir, ou choisir quelque Certains commerçants sont venus de là il y a quelques
chose au hasard. Toutes les rumeurs ne sont pas vraies. semaines et ont insisté sur le fait que Kemperbad se
trouvait sur l'autre rive du fleuve, et nous avons dû leur
0 Les gens chuchotent, avec beaucoup de regards nerveux, monter! Les citadins sont tous fous.
que quelque chose de mal est arrivé à l'empereur. Il n'a
pas été vu depuis longtemps. Peut-être trop longtemps... La princesse Isabella von Holswig-Schleistein, la sœur de
0
l'empereur, n'a pas été vue en public de toute l'année!
0 Le Prince Héritier Wolfgang n'a pas quitté le château de Tout le monde sait que c'est parce qu'elle a eu une
Reikguard depuis des semaines. Il doit avoir la même liaison avec un paysan, un prêtre de Sigmar, ou un noble
affliction que l'Empereur! (Chaque informateur donnera de bas rang (chaque informateur nommera en toute
une maladie différente). confiance un amant différent).
0 Le Prince Héritier Wolfgang n'a pas quitté le Château 0 A Grissenwald, des nains errants ont causé des
de Reikguard depuis plusieurs semaines! Il doit problèmes à la moitié de la ville! On ne surprendrait
comploter pour s'emparer du trône! pas un nain de Kemperbad agissant de la sorte - ils ne
0 L'édit de l'empereur sur les mutants est suspect. Pourquoi se mêlent pas des affaires des humains.
aime-t-il les mutants tout d'un coup? Un de ses proches
a-t-il développé une mutation? Rumeurs sur Wittgendorf
Utilisez ces rumeurs en réponse à des questions sur le château
0 Le Grand Prince d'Ostland engage des mercenaires et de Wittgenstein, Wittgendorf ou la famille Wittgenstein.
mobilise des troupes pour une attaque sur le Talabecland.
La guerre pourrait éclater à tout moment. 0 Wittgendorf est un endroit malsain. Tous les villageois
sont stupides, mais "c'est ce qui arrive quand trop de
0 On trouve régulièrement des cadavres de mutants à la parents se marient". C'était autrefois une petite ville
dérive sur le Reik, juste au sud de Kemperbad. L'autre prospère, mais plus personne n'y va maintenant.
semaine, nous en avons sorti un de la rivière avec une
fourrure vert clair et quatre yeux sur la tête. (Ce sont des 0 Le Château de Wittgenstein a une mauvaise réputation.
"expériences" ratées, jetées des remparts du château de Personne ne s'est approché de l'endroit depuis des années.
Wittgenstein). Mais les mères de village utilisent le nom du lieu pour
0 Les patrouilles fluviales ont recruté des gardiens dans faire peur à leurs enfants et les faire dormir. "Tenez-vous
bien, ou les gens du château viendront vous chercher!"
toutes les villes entre Altdorf et Nuln. Le banditisme
et les attaques de mutants menacent le commerce et 0 Le château de Wittgenstein est une ruine. Personne n'y a
les autorités ont décidé d'agir enfin. Une bonne vécu pendant des années. Personne n'y vient, et personne
chose ! n'y va.

ARRIVÉE À KEMPERBAD LA MAIN POURPE A KEMPERBAD


Les aventuriers arriveront probablement pour la première fois à Les adeptes de la Main Pourpre traquent toujours les aventuriers,
Kemperbad en longeant le Reik vers le sud, en direction de et sont déterminés à appréhender le personnage qu'ils croient être
Grissenwald et des Pics Noirs. Il est également probable qu'ils s'y leur renégat Magister Impedimentae. Son "héritage" soi-disant
arrêtent à nouveau en route vers les Collines Stériles. important reste à acquérir pour le culte.

Pendant la journée, les docks sont très animés. Les bateaux Peu avant que le groupe ne quitte Kemperbad pour Grissenwald,
fluviaux chargent et déchargent des cargaisons, et les "ascenseurs" le sosie de Lieberung, ou un autre aventurier, est bousculé dans
vers la ville proprement dite sont constamment utilisés. Si les une rue bondée. L'aventurier sentira une vive tiraillement de ses
aventuriers ont une cargaison à vendre ou cherchent à en acheter cheveux. Il a juste le temps de remarquer qu'un homme vêtu de
une, ils n'auraient pu trouver meilleur endroit! violet disparaît dans la foule, mais aucune chance de l'arrêter ou de
le suivre.
Outre le commerce, les aventuriers peuvent souhaiter trouver de Une mèche de cheveux du personnage a disparu ! Rien d'évident
l'aide pour acquérir des compétences ou changer de carrière. Si les n'en résultera, mais les aventuriers auront tout le temps de
joueurs décident de prendre le temps de le faire, reportez-vous à la s'inquiéter. Pour un profil de cultiste typique, voir Les Cultistes,
section Formation et Mentors (page 140). page 23.

34
M O R T S UR L E R EI K: CH A P I T R E 2 - D' A L T D O R F À KEM P ER B A D II

RESOLUTION ETELKA HERZEN


MAÎTRE SORCIERE HUMAINE (OR 1)
RÉCOMPENSES M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Au-delà des points que vous offrez pour une bonne
interprétation et des idées astucieuses en fin de session, il faut 4 42 27 29 30 39 40 28 56 52 31 13
prévoir des PX pour ce qui suit: : Arme (Dague)+4, Corruption (Modérée), Lanceur
de sorts (Chaos - Tzeentch),
0 10 points pour aider à l'achèvement de la tour de signalisation : Calme 64, Charme 46, Corps à corps (Base
0 15 points pour vaincre la Goule 52, Hast 47), Commandement 36, Chevauchée (Cheval)
0
45, Esquive 46, Évaluation 64, Focalisation (Tzeentch) 62,
25 points pour avoir vaincu les zombies et récupéré leurs Intimidation 39, Intuition 49, Langue (Bataille) 60,
clés Langue (Bretonnien 59, Classique 67, Magick 69),
0 50 points pour avoir accéder à la bibliothèque secrète Perception 47, Ragot 36, Soins aux Animaux 59, Savoir
(NB : pour ce faire, ils auront besoin de la 6ème clé des (Magick) 68
Collines Stériles ) : Attirant, Destiné Attention
( à la lumière ! ),
Harmonisation Aethyrique, Lire/Ecrire, Magie des Arcanes
PERSONNAGES NON-JOUEURS (Tzeentch), Magie mineur, Perception de la magie, Second
vue
: Bagues en or (2, valant 15 CO chacune),
LES CULTISTES DE LA COURONNE ROUGE Baguette d'onyx, Boucles d'oreilles en or (10 CO chacune),
Dague, Malle de voyage, Potion de Vol, 67 CO

Alerte, Bruits, Drain, Éblouissant, Lumière,


Putréfaction, Serrure Ouverte, Tendre l'Oreille
Armure Aethyrique, Explosion, Attaque
en Chaîne, Vision dans l'Obscurité, Enchevêtrement,
Envol, Aura Ordinaire, Téléportation
Trahison de Tzeentch

Le coffre d'Etelka contient ses effets personnels et des


dizaines de flacons de parfum. Celles-ci sont très petites et
peuvent facilement être confondues avec des potions. Les
flacons contiennent un large éventail de parfums, bien que la
lavande et le musc soient les préférés d'Etelka.

Lorsqu'elle est bue, cette potion affecte le buveur comme un


SortEnvol ( page 244). L'effet dure 20 Rounds,
moins le Bonus d'Endurance du buveur.
Etelka Herzen –
En apparence, Etelka est une femme noble, amicale mais réservée, Cette baguette de métal noir et poli sert de puits pour la
de taille moyenne, avec des cheveux blonds à hauteur d'épaule et magie la plus imprévisible. Une fois par jour, la baguette
des yeux bleus. En réalité, elle est impitoyable dans la poursuite de peut être utilisée pour transformer une Incantation
ses objectifs et traite durement toute interférence. Afin de Imparfaite Majeur en une Incantation Imparfaite Mineur. A
dissimuler son identité, elle n'utilise la magie que lorsqu'il est peu chaque fois que cela se produit, lancez un D100. Si le
probable qu'il y ait des témoins (ou des survivants). En cas de résultat est inférieur ou égal au NI du sort qui a produit
confrontation, elle attend généralement un ou deux Rounds avant l'Incantation Imparfaite, la baguette se brise et est détruite,
de décider de lancer des sorts. Etelka est très reconnaissable, car sa infligeant un D10 Blessures à chaque personnage dans un
corruption s'échappe lentement d'elle. Sa peau dégage une odeur rayon de 2 mètres.
très âcre qu'elle masque avec de forts parfums. Le parfum persiste
parfois jusqu'à 15 minutes derrière elle, et quiconque pénètre dans
une zone qu'elle a récemment quittée ne manquera pas de le OMBRE LE CHAT
remarquer.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 25 - 10 20 45 40 - 15 15 15 5
Le chat noir d'Etelka, Ombre, l'accompagne partout où elle va. Traits: Bestial, Vision Nocturne, Nerveux , Taille
Bien que Ombre semble intelligente, avec un regard (Petit), Foulée ,Arme +5
étonnamment expressive, elle est un chat noir tout à fait ordinaire.

35
II WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LES INGÉNIEURS NAINS


Sur les douze ingénieurs Nains qui ont commencé à travailler
sur le site sous la direction d'Aynjulls Isembeard, il n'en reste
plus que six - et au moins deux d'entre eux semblent
déterminés à quitter leur poste.

Ernst Heidlemann
dégénérés qui se sont mis au cannibalisme. Ce dernier groupe a
son repaire dans le temple abandonné de Sigmar (emplacement
4). Le reste de la population a soit fui le village, soit formé une
bande de hors-la-loi dans les bois, tandis que d'autres malheureux
ont été emmenés au château pour les folles expériences de Dame Aynjulls Isembeard
Margritte (La Tour des Sorciers, page 114). Tous les villageois
restants vivent dans la peur du château et de ses habitants, à la Aynjulls portent généralement une veste en cuir huilé, une culotte
seule exception du Médecin du village, Jean Rousseaux (page 82). . rouge vif et de superbes bottes à talons. Fière de sa réputation
pour la rapidité et la fiabilité de son travail, elle peut avoir un
caractère un peu bourru et revêche. La disparition continue de sa
ERNST HEIDLEMANN main-d'œuvre l'a secouée au point qu'elle est prête à tout tenter -
– APPRENTI SORCIER HUMAIN ( CUIVRE 3) même si cela implique de demander l'aide d'un Elfe!
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
AYNJULLS ISEMBEARD
4 39 31 31 23 32 29 27 47 39 29 10 – MAÎTRE-INGÉNIEUR NAIN (ARGENT 4)
Traits: Arme (Epée) +7
M CC CT S E I Agi Dex Int FM Soc B
: Char 34, Esquive 32, Évaluation 52,
me
3 41 42 33 42 38 20 54 48 52 20 16
Ragot 32, Intuition 37, Langue (Magick) 54, Langue
(Wastelander) 50, Commandement 32, Savoir (Magick : Armure (Veste en Cuir) 1,
51, Reikland 52), Corps à corps (Base 45, Hast 43), Arme (Hache) +7,
Perception 37
Résistance à l'Alcool 47, Calme
: Sens Aiguisé (Odorat), 57, Esquive 25, Conduite d'attelage 30,
Destiné (Ta mort sera sans témoin ), Résistance 52, Évaluation 53, Langue (Classique
Fuit!, Magie Mineur, Lire/Ecrire, Perspicace
58, Guilde 53, Khazalid 51), Commandement
: 258 CO, Malle de Voyage (y compris les 26, Savoir (Nains 51, Ingénieur 58, Géologie 53,
effets personnels et 8 flacons d'un liquide rouge vif, une Métallurgie 53), Corps ç corps (Base) 44,
préparation pour le traitement de la Perte d'Endurance),
Epée. Navigation 43, Perception 43, Projectile
(Poudre Noire 52, Ingénierie 52), Recherche 58,
SORTS Chevauchée (Cheval) 25, Signes Secrets (Guilde)
: Fléchette, Drain, Flamme Magique, 49, Métier (Ingénieur) 64
Purification, Choc, Alerte : Travailleur Qualifier (Ingénieur),
: Ernst souffre de la Perte d'Endurance, Savoir-vivre (Guilde, Érudit), Haine (Peaux-
une affection qui ronge lentement son être. Ses maîtres lui Vertes), Résistance à la Magie, Maître artisan
ont fourni une préparation pour compenser cette affliction, (Ingénierie), Vison nocturne, Lire/Ecrire
et il emporte toujours les flacons avec lui. Sans cela, il perd 1 : 20 CO, Outils de Charpentier,
point de d'Endurance toutes les 12 heures, et meurt lorsque
sons Endurance tombe à zéro. Anneau de la Guilde des Ingénieurs Nains (5
CO), Hache, Veste en Cuir, Outil de Maçon

36
M O R T S UR L E R EI K: CH A P I T R E 2 - D' A L T D O R F À KEM P ER B A D II

Les Ingénieurs (6) – Ingénieur Nain


Il reste six ingénieurs lorsque les aventuriers rencontrent lAynjulls GOULE CHAMPIONNE
pour la première fois: Thingrim, Belegol, Kardak, Gudrun, Guzul M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
et Minak. Tous sont effrayés et désorientés par la mort
mystérieuse de leurs collègues, même s'ils essaient de ne pas le 4 40 - 35 30 30 35 25 20 30 5 11
laisser transparaître.
: Morsure +5, Élite, Affamée, Infecter, Vison
nocturne, Venin (Difficulté -10)*, Arme +7
LES INGENIEURS (6) – INGÉNIEUR NAIN (ARGENT 2) : Une Clé en Fer de 5 cm de long, ressemblant
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B à une étoile à 5 branches en coupe transversale, sur une
3 40 35 30 40 30 20 45 40 50 20 16 lanière de cuir autour du cou, 1 Main (Tibia Affûté)
: Armure (Veste de Cuir) *VENIN PARALYSANT
1, Arme (Hache) +7 La Goule a été enchantée non seulement pour la lier à
: Résistance à l'Alcool 45, Calme 55, la tour, mais aussi pour donner à sa morsure un effet
Esquive 25, Conduite d'attelage 25, Résistance 45, unique. Plutôt que de provoquer un État Empoisonné,
Évaluation 43, Langue (Classique 45, Guilde 45, les personnes atteintes par le venin de la goule se
Khazali 43), Savoir (Nains 43, Ingénieur 45, retrouvent dans un État Inconscient. Cela dure 1D10
Géologie 45, Métallurgie 45), Corps à corps (Base) heures moins le Bonus d'Endurance de la victime,
45, Perception 35,Projectile (Poudre Noire) 40, jusqu'à un minimum d'une heure. Contrairement à
Recherche 45, Métier (Ingénieur) 50 l'état inconscient normal, la morsure de la goule rend
: Travailleur qualifier (Ingénieur), Savoir- ses victimes immobiles, mais conscientes de leur
vivre (Guilde), Résistance à la Magie, Vision environnement et de ce qui leur arrive précisément.
nocturne, Orientation, Lire/Ecrire 2, Obstiné,
Costaud
: Outils de Charpentier ou Outil de
Maçon, Hache, Veste en Cuir

LES MORTS-VIVANTS À L'OBSERVATOIRE

ZOMBIES (5)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12

Fabriquer, Infravision,Peur 2, Insensible à la


douleur,Territorial (Tour), Mort-vivant, Instable*, Arme +7
*Contrairement aux zombies normaux, ceux-ci ne sont pas
Instables lorsqu'ils sont à l'intérieur de la Tour.
L'une des dernières expériences du Sorcier Dagmar, cette
malheureuse créature a gardé la maison de ses créateurs morts Chaque zombie porte une clé en fer de 5 cm
depuis des siècles. Préservée par une sorcellerie maléfique et de long - ressemblant à une étoile à 6 pointes en coupe
occasionnellement par un rat imprudent, la goule est avide d'un transversale - sur une lanière en cuir autour du cou.
repas plus substantiel.
37
III

38
III
CHAPITRE 3
DE KEMPERBAD AUX PICS NOIRS
Le voyage de Kemperbad à Grissenwald peut être animé par En se renseignant plus loin sur la rivière, les aventuriers
des rencontres aléatoires si on le souhaite. Il y a toujours un entendront des histoires similaires de la part de tous ceux qui
risque que les aventuriers croisent les adeptes de la Couronne fréquentent régulièrement ces eaux. Ce corps horrible n'est pas le
Rouge (voir La chronologie, page 26), mais il y a peu de premier à être retrouvé dans la rivière en aval du château, et
chances qu'il y ait un affrontement. Après plusieurs jours, le certains d'entre eux étaient dans un état pire. Tout le monde sait
bateau des aventuriers tente d'atteindre Grissenwald. qu'il y a peut-être une malédiction sur le château:
"Du temps du vieux Dagmar... un des von Wittgensteins a fait
UNE TROUVAILLE SORDIDE quelque chose, et les dieux ont puni toute la famille et tout le
monde autour d'eux."
Cette rencontre est facultative car les aventuriers passent par le Il s'agit ici de créer un sentiment de menace et de présage. Il y a
château de Wittgenstein en route vers Grissenwald. Elle permet des dettes à régler, mais pas tout de suite.
de leur rappeler l'emplacement du château sans les inciter à le
visiter tout de suite.
Au cours de leur voyage, les aventuriers devraient avoir entendu
GRISSENWALD
des rumeurs sur le château de Wittgenstein et sa mauvaise Grissenwald (carte 7) est un petit village situé au confluent des
réputation. Cette impression de malveillance est encore plus rivières Grissen et Reik. C'est un lieu de halte privilégié pour les
prononcée lorsqu'ils le remarquent pour la première fois. Il riverains et il compte de nombreuses auberges sur les quais. Si l'on
surplombe le fleuve de façon inquiétante, et les bateaux de passage demande où se trouve les Pics Noirs, on répond aux aventuriers
longent la rive opposée, tandis que les pêcheurs racontent des qu'il s'agit d'une mine de charbon désaffectée, située dans les
histoires de cadavres mutilés et déformés qu'ils ont vus flotter sur collines, à environ 8 km de là. Quiconque fait un Test
cette partie du fleuve. Lorsque le bateau des aventuriers passe sous découvrira cela:
les tours lugubres du château, les aventuriers sont interpellés par
un bateau de passage. Son équipage les avertit qu'ils doivent rester
sur la rive est et leur signale qu'il y a quelque chose qui flotte dans 0 La mine était autrefois exploitée par des Nains.
l'eau. 0 Les Nains sont une bande d'alcooliques misérables.
0 Les Nains ont vendu la mine à une aristocrate de Nuln il
Autrefois humain, le cadavre flottant ressemble maintenant à un y a environ trois ans.
poisson gonflé. Si les aventuriers essaient de le tirer hors de l'eau, 0 Les Nains étaient les principaux fournisseurs de charbon
des membres en décomposition se détachent et la peau se déchire, de la ville.
exposant une chair hideusement pourrie. Toute personne qui Quiconque fait un Test de découvre qu'Etelka
examine le corps de près doit faire un Test de Herzen est l'actuelle propriétaire de la mine. Elle est décrite comme
pour surmonter une envie soudaine de vomir. Ceux qui y une femme amicale et réservée qui vit dans une maison près de la
parviennent remarqueront que la peau du cadavre pend en mine et ne se rend que rarement en ville.
lambeaux, mais que des excroissances charnues et roses sous les
aisselles, ressemblant de façon inquiétante à de petites tentacules à
ventouses. UNE INTERRUPTION BRUTALE
Pendant que les aventuriers se renseignent, deux nains ivres entrent
Si les aventuriers repêchent le corps dans la rivière, le navire de dans l'auberge. Ils se ruent et commencent à insulter les étrangers, y
passage s'éloignera aussi vite qu'il le pourra. Son équipage criera compris les aventuriers. Ils seront particulièrement insultants envers
aux aventuriers de ne pas s'approcher d'eux et de rejeter le corps: les elfes, mais un Halfling ou un érudit fera également office de
cible.
"C'est un autre malheureux du château! Qui sait quelles maladies Vous sentez quelque chose de bizarre?"
il a? Et maintenant, vous pourriez l'avoir aussi!" "Oui, c'est l'elfe crevé là-bas. Ils sentent plus mauvais morts que
vivants. "Il bouge. Il ne peut pas être mort. Des morts-vivants,
Si les aventuriers ont l'air de se diriger vers le château pour peut-être "
découvrir ce qui est arrivé au corps macabre, d'autres "On peut arranger ça "
avertissements sont accompagnés de cris:
Ils seront bien disposés à l'égard de tout aventurier Nain.
"Vous serez pendu si vous essayez! Ces von Wittgensteins sont
des seigneurs et des nobles, alors faites comme bon vous semble! L'aubergiste essaie de calmer les Nains, et leur offre même des
Les gens disent que le château est maudit, et la famille avec lui, et boissons gratuites s'ils ne causent pas de problèmes. Les Nains sont
qu'un fléau emportera tous ceux qui si approchent!" tenaces, et les aventuriers ne peuvent échapper à leurs agissements
qu'en partant.

39
III WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

UNE BRÈVE DESCRIPTION


Le voyage emmène les aventuriers dans l'ombre du château de Une autre possibilité est de ne pas y avoir d'accès visible en haut
Wittgenstein. Les joueurs vétérans peuvent décider de contourner des falaises jusqu'au château. Il y a peut-être un embarcadère, mais
les chapitres suivants et de s'y rendre directement. Il existe des aucune route ne s'en écarte. Une enquête approfondie révèle une
moyens d'éviter cela. porte secrète, mais celle-ci ne peut être ouverte qu'avec un mot de
Le premier consiste à déplacer le château de Wittgenstein et le passe magique qui se trouve dans l'histoire de la famille, caché
village de Wittgendorf. Lorsque le groupe arrive à l'endroit où le dans la bibliothèque secrète.
château et le village sont indiqués sur la carte, il trouve un village Vous pensez peut-être à d'autres possibilités, mais
parfaitement innocent, peuplé de paysans ravis et en bonne santé, l'idée essentielle est de faire en sorte que les
surplombé par un beau château noble dont les propriétaires ne se aventuriers ne puissent pas essayer d'atteindre
laissent pas accuser de complicité avec le Chaos. Dans ce cas, la Wittgendorf sans d'abord aller dans les Collines
bibliothèque secrète de Dagmar (La Tour de signalisation, page Stériles et ensuite revenir à la Tour de
65) contient une histoire de famille qui donne l'emplacement réel Signalisation.
du château de Wittgenstein.
Si un combat venait à se produire, les Nains ne voudront tuer "Des nains meurtriers ! Ils devraient être arrêtés, oui et pendus."
personne. Ils recherchent juste une bonne bagarre récréative. En
cas d'attaque, ils ramassent toutes les armes improvisées qui leur Si les aventuriers se renseignent sur les nains, ils en apprendront
tombent sous la main : bouteilles, chaises, etc. En tuant un ou les davantage :
deux Nains, les aventuriers se verront plongés dans une Vendetta
de Sang (voir ci-dessous) avec leur clan.
"Meurtriers, tous les nains. Méchantes natures, ces nains. En tout
cas, ils ont brûlé trois fermes et ont tué chaque âme. La garde n'a
LA GARDE rien fait".
Après 6 Rounds de combat, une patrouille de la Garde arrive à
l'auberge. Vous pouvez prolonger le temps nécessaire pour D'autres buveurs confirment l'histoire. Trois fermes ont été
intervenir si vos joueurs apprécient le combat. La patrouille récemment attaquées de nuit, ne laissant aucun survivant. Bien
est composée de quatre gardes et d'un sergent. Ils tentent de que personne n'ait vu les nains commettre ces atrocités, les
mettre fin au combat et, si personne n'a été tué, ils emmènent les coupables sont évidents pour les habitants de Grissenwald:
Nains pour qu'ils puissent dormir dans les cellules. Si l'u n des
Nains ou les deux ont été tués, le sergent de garde avertit les
aventuriers de se faire discrets. "Ces nains dépensent de l'argent comme si c'était une mode. Ils
sont devenus riches tout d'un coup. Il ne faut pas un sorcier pour
"Normalement, on vous aurait arrêté, mais comme c'était de faire le rapprochement entre les deux".
la légitime défense, nous n'en dirons pas plus. Ils sont venus
chercher la bagarre, ils ont choisi les mauvaises personnes. Mais Les habitants tiennent à prévenir les aventuriers de ne pas
je ne veux pas de vous ici. Ces minables ont beaucoup de parents s'aventurer dans le bidonville des nains à la lisière de Grissenwald.
et je n'ai pas besoin de plus de migraines. Sortez de la ville et Si vous le souhaitez, les habitants vous fourniront également une
restez en dehors, ou ce sera la prison pour vous."
partie ou la totalité des informations contenues dans "Les Nains
La patrouille part, emportant avec elle tous les corps des Nains. de Grissenwald" à la page 42.
Après l'incident, les occupants de l'auberge vont commencer à
se plaindre:

40
DEATH ON THE REIK: CHAPTER 3 – KEMPERBAD TO BL ACK PEAKS III

RANCUNE DE SANG Le clan compte 15 Nains lorsque les aventuriers atteignent


Grissenwald pour la première fois. Si le nombre de Nains est
Si les aventuriers ont tué l'un des deux Nains dans l'auberge, ils réduit à six ou moins par des combats, les autres montent une
sont maintenant impliqués dans une rancune. Chaque nuit, ils dernière attaque, désespérée et acharnée, menée par Gorim
sont attaqués par 2 à 5 Nains. Si les aventuriers sont assez Greathammer. Les aventuriers peuvent mettre fin à cette querelle
négligents pour se séparer ou sortir seuls, les Nains en profiteront en prouvant que les Nains ne sont pas responsables des raids.
complètement. Ces attaques ont lieu à tout moment lorsque les
aventuriers se trouvent à un endroit offrant de bonnes possibilités
de fuite à leurs attaquants. Les Nains n'ont aucune envie de KHAZID SLUMBOL
croiser d'autres humains ou la Garde. Au total, 15 nains vivent dans cette ensemble délabré de cabanes
en bois. Elles étaient à l'origine bien construites, mais elles n'ont
Les aventuriers seront en plus grand danger s'ils s'aventurent dans pas été entretenues depuis. Ces Nains sont les derniers mineurs
Khazid Slumbol pendant que la rancune est en cours. Toute la restants, leur argent est parti dans la boisson.
population du bidonville les encercle, essayant de paraître
détachée tout en cachant maladroitement des marteaux et autres Même s'il n'y a pas de rancune, tout elfe visitant Khazid Slumbol
armes improvisées dans leur dos. Seul un parfait idiot ne remarque sera bousculé, bombardé de légumes pourris et généralement
pas la tension ambiante. Les aventuriers ont 3 ou 4 Rounds pour considéré comme indésirable. Les humains sont mieux accueillis,
partir avant qu'un cri soudain ne retentisse et que les Nains ne les mais ne bénéficient que de regards renfrognés. Un aventurier qui
attaquent. veut parler avec Gorim Greathammer doit passer un Test de
. Les Elfes ont une pénalité
supplémentaire de -50, tandis que les Nains obtiennent un bonus
de +10.
41
III WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LES NAINS DE GRISSENWALD


Les Nains sont venus des Montagnes Grises vers les Pics Noirs il Tout le monde en ville soupçonne les Nains d'être à l'origine des
y a 30 ans, à la recherche d'or. Tout ce qu'ils ont trouvé, c'est du raids sur plusieurs fermes isolées. Personne n'en a la preuve, si ce
charbon. Ils l'ont exploité pendant 27 ans sans trouver un seul n'est la coïncidence suspecte que les Nains de Khazid Slumbol
morceau d'or. Quand Etelka Herzen est arrivée et leur a offert de semblent avoir touché de l'argent récemment. Afin de rendre les
l'argent pour leur mine, les Nains ont accepté avec joie. Ils autres inquiets, les Nains sont très discrets sur l'origine de
acceptèrent même de lui construire une maison - en partie en l'argent.
remerciement, et en partie pour l'argent.
Tout cela est de notoriété publique dans la ville.
Ayant pris l'argent, les Nains quittèrent la mine, puis
commencèrent à se demander pourquoi Etelka le voulait tant. Ils En vérité, les raids sont l'œuvre des Gobelins : alliés d'Etelka
en arrivèrent à la conclusion complètement erronée qu'elle savait Herzen et de la Couronne Rouge. Les Nains ne parleront pas de
qu'il y avait de l'or là-dedans, mais qu'elle avait ensorcelé la mine la source de leur argent car c'est une honte profonde et durable
pour les empêcher de le trouver. Humiliés, ils se mirent à boire pour tout le clan. Récemment, leur chef, Gorim Greathammer, a
plus que de reson pour eux. L'argent a vite disparu, et la colonie vendu son marteau magique à un marchand ambulant et a divisé
de Khazid Slumbol, a moitié construite, a dégénéré en un sale l'argent entre les membres du clan. C'était un acte insensé, né de
bidonville. Quelques Nains abandonnèrent complètement leur la honte, mais la vente était le seul moyen de récolter de l'argent
fierté et mendièrent à Grissenwald, dépensant le peu d'argent pour son peuple.
qu'on leur donnait pour boire encore plus.
UNE AUDIENCE Les aventuriers devront passer un Test de Résistance I
Si les aventuriers parviennent à obtenir une audience avec Gorim, pour éviter une quinte de toux. Le test peut être répété à
ils sont conduits dans une grande cabane en bois. Bien qu'elle chaque round jusqu'à ce qu'il soit réussi, mais tout personnage qui
semble aussi délabrée que le reste de Khazid Slumbol, quiconque échoue au test ne peut pas parler et ne se remettra que dans un
fait un Test de (les nains reçoivent un endroit en plein air.
bonus de +10) voit qu'elle est d'un meilleur niveau que les
misérables cabanes qui l'entourent. De l'autre côté de la pièce, une voix profonde et dominante
retentit. "Entrez et cessez de tousser. Vous n'avez pas l'habitude
Comme elle est construite par les nains, la porte est assez basse. de respirer de l'air pur?" Dans la pénombre, les aventuriers voient
Tout Humain ou Elfe devra s'abaisser pour entrer, et tout Elfe Gorim Greathammer assis sur un trône de pierre, avec quatre
sera frappé d'un coup de pied ferme sur le derrière lorsqu'il se nains armés de chaque côté. "Qu'est-ce que vous voulez? Je n'ai
penchera. pas toute la journée!"
Des torches crépitantes sont placées contre les murs et Interrogé sur la mine, Gorim explique qu'ils ont été piégés par
remplissent le bâtiment d'une fumée nauséabonde. Le sol est Etelka Herzen, une sorcière maléfique. "Elle voulait notre or, tu
recouvert de peaux de loup rongées par les mites et quelques sais. Nous savions qu'il était là, mais elle a fait tout un foin pour
grosses mites prennent leur envol lorsque les aventuriers entrent. que nous ne le trouvions pas. Finalement, nous n'avons pas eu
La fumée est gênante et rend la visibilité difficile. d'autre choix que de le vendre. Elle nous a donné assez peu, pour
sûre!". C'est faux, mais Gorim et les autres

42
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 3 DE KEMPERBAD AUX PICS NOIR III
III

Nains en sont toujours convaincus. Etelka leur a payé un bon prix Une recherche approfondie dans les autres fermes incendiées
pour une mine de charbon épuisée, bien que les Nains refusent de permet de trouver des traces similaires sans qu'il soit nécessaire de
la voir. "Elle dit que c'était un bon prix, et les autres humains procéder à des tests supplémentaires. Dans les trois fermes, les
aussi, mais je vous dis qu'il y a de l'or dans cette mine. Nous avons traces sont trop anciennes pour être suivies sur plus de deux cents
été volés. Ils nous ont volés à notre insu." mètres.
Les Nains pensent que les rumeurs sur les raids ont été lancées par Si les aventuriers visitent l'une des fermes habitées, ils sont
les Humains locaux pour les discréditer, et ils sont très offensés accueillis comme des sauveurs potentiels par les occupants
par ces accusations. Si les aventuriers suggèrent que les Nains effrayés. Tout ce quil dise c'est "ce sont des nains fous! Ils vont
pourraient être responsables, ils seront chassés par Gorim, et tous nous tuer! On n'est plus en sécurité ici. Et pourquoi les
auront de la chance d'éviter de se faire tabasser. S'il y a un Nain gardes de la route ne font pas quelque chose?" Les agriculteurs
parmi les aventuriers, ce personnage seul peut faire un Test de sont tout à fait convaincus que les nains doivent être responsables:
pour calmer les Nains. Si ce test échoue, "Où d'autre auraient-ils pu trouver de l'argent, tout d'un coup, par
les aventuriers reçoivent l'ordre de quitter Khazid Slumbol, et tous exemple? Répondez à cette question!" Tout Nain s'approchant
les nains du bidonville se rassemblent pour les chasser. d'une ferme occupée est accueilli par une grêle de flèches
maladroites. Les aventuriers nains reçoivent le même accueil.
Si un combat éclate dans le "hall" de Gorim ou ailleurs, les
Humains et les Elfes subissent une pénalité de -10 à tous les Tests
de Capacité de Combat, d'Agilité et d'Initiative en raison des
plafonds bas et de l'atmosphère terriblement enfumée.

AMIS DANS LE BESOIN


Si les aventuriers proposent d'enquêter sur les raids, ou présentent
à Gorim des preuves de l'innocence des Nains, leur humeur
changera. Désormais, les aventuriers sont considérés avec une
amitié peu enthousiaste. Un aventurier qui fait un
obtient une offre de Gorim, et les
aventuriers Nains reçoivent un bonus de +10 sur ce jet. Il pourra
demander à cinq Nains d'accompagner les aventuriers aux Pics
Noirs, moyennant un certain prix. Au départ, il demandera 2
pistoles par Nain et par jour, mais il pourra marchander jusqu'à 6s
chacun.

Les Nains ont leurs propres raisons de vouloir aller aux Pics Noirs,
il s'agit donc d'une alliance partielle plutôt que complète. Ils
peuvent accompagner les aventuriers, mais ils ne suivront aucun
ordre. Ils essaient toujours de tuer les gobelins à vue, sans faire de
prisonniers, et éventuellement en ruinant tout plan d'attaque
astucieux que le groupe pourrait concevoir. Si l'occasion se
présente, les Nains ne sont pas à l'abri de se débarrasser d'un
aventurier elfe particulièrement irritant ou arrogant par le biais
d'un "accident". Ils ne se précipiteront pas non plus au secours
d'un Elfe en difficulté lors d'un combat avec les Peaux-Vertes.

LES FERMES ISOLÉES LES NAINS INNOCENTÉS


Si les aventuriers trouvent l'épée des Gobelins et le cadavre dans
Il y a 14 petites fermes autour de Grissenwald, toutes situées dans les arbres, ils peuvent automatiquement convaincre les Humains
un rayon de 25 km autour de la ville. Chacune abrite un groupe de Grissenwald, y compris les fermiers, que les Gobelins sont
familial de 1D10+1 agriculteurs, bergers, ouvriers, etc. Les trois derrière les raids et que les Nains de Khazid Slumbol sont
fermes les plus proches du Pic Noir sont aujourd'hui en ruines innocents. Si les aventuriers ne trouvent que l'épée et la ramènent,
suite aux récentes attaques.
il faudra que leur porte-parole fasse un Test de C
Dans la première ferme que les aventuriers examinent, ils trouvent S'ils n'ont vu que des traces de Gobelins, alors ils
une épée courte, reconnaissable à toute personne qui passe un devront faire un Test de Que les
Test comme étant d'origine Humains croient ou non les aventuriers, Gorim leur est
gobelin. Toute personne qui fouille les bois environnants et reconnaissant de leurs efforts. Il pourrait bien offrir aux
effectue un Test trouvera un cadavre aventuriers des renforts de Nains. Pour une rémunération
de Gobelin. Un Test de révèle les correcte, bien sûr (voir Amis dans le besoin, page 43).
traces laissées par de nombreux petits humanoïdes et par des
loups.
43
IIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LES ATTAQUES Si le cœur vous en dit, les gobelins attaquent une ferme où les
aventuriers les attendent. Cette fois, leurs traces sont fraîches, et
L'attaque des Gobelins suivante a lieu la nuit où les aventuriers toute personne enquêtant sur l'attaque peut faire un Test de
arrivent à Grissenwald. Le lendemain, la nouvelle fait le tour de la Pistage Intermédiaire (+0) pour les suivre jusque vers les Pics
ville. La quatrième ferme attaquée n'est pas non plus très éloignée Noirs.
du Pic Noir, mais personne n'a encore remarqué cella. La carte ci-
dessous montre une ferme typique de Grissenwald. La carte de
Grissenwald et ses environs (page 45) montre les autres fermes. MORT DE NUIT
Tout est calme jusqu'à 1 heure du matin, quand on entend au loin
Il est possible que les aventuriers veuillent aider les fermiers à se les hurlements des loups. Au cours de la demi-heure suivante, le
défendre. Ils peuvent tenter un tel plan, mais ils ne peuvent pas bruit se rapproche, jusqu'à ce que l'on puisse apercevoir un groupe
protéger toutes les fermes restantes en même temps. Rien ne de Gobelins chevauchant des loups à l'orée de la forêt. Certains
garantit que la ferme qu'ils choisissent de protéger sera la portent des torches.
prochaine à être attaquée. Les gobelins sont intelligents et
éviteront les fermes qui montrent des signes de renforcement des Dans la première vague, huit Gobelins montés sautent les clôtures
défenses. Tout groupe comprenant un Nain ne sera pas le et lancent leurs torches sur les toits de chaume de la grange en
bienvenu: bois et des dépendances. Une fois qu'ils sont en feu, six autres
gobelins monter et neuf à pied attaquent la ferme. Leur chef, une
"Il est juste là pour voir ce que nous avons ! Il fera un rapport à silhouette imposante en robe rouge, monté sur un grand loup,
son chef et nous serons les prochains à nous faire couper en deux! reste en retrait, criant des ordres, agitant parfois les bras et
Retenez bien mes mots!" chantant.

Les gobelins attaquent une nuit sur deux, donc une autre attaque a Si plus de six gobelins sont tués, ils interrompent l'attaque et
lieu la troisième nuit après l'arrivée des aventuriers à Grissenwald. s'enfuient vers les Pics Noirs. Selon la façon dont vous pensez que
La cible sera la ferme la plus proche du Pic Noir , et les éclaireurs votre groupe se comporte, vous pouvez soit demander aux
gobelins peuvent repérer si une cible est trop forte pour être fermiers d'aider les aventuriers, soit les faire courir comme des
attaquée. poules affolées.

44
LA MORT SUR LE REIK: FORMATION ET MENTORS

LE VOYAGE VERS LA MINE PICS NOIRS


La piste serpente le long d'une colline, et du sommet, les
Après avoir parlé aux Nains, ou après avoir remarqué le rythme aventuriers peuvent voir un bâtiment en pierre grise et l'entrée de
des attaques sur les fermes, les aventuriers peuvent décider la mine. Pendant la journée, la zone semble déserte, mais la nuit,
d'enquêter sur la mine et la maison d'Etelka Herzen. Une piste les fenêtres de la tour sont éclairées et, selon l'heure, il y a peut-
accidentée (voir la carte ci-dessus) mène au sud de la ville vers les être de l'activité autour de l'entrée de la mine.
Pics Noirs, serpentant à travers la forêt sur environ 10 km et demi.
La mine des Pics Noirs tire son nom du charbon qu'elle produisait
À environ un kilomètre de la mine, les aventuriers découvrent un autrefois. Etelka Herzen est venue ici il y a trois ans après avoir
Nain appuyé contre un arbre. Il est entouré de quatre gobelins quitté l'université de Nuln. Les Nains avaient épuisé la mine, et
morts. Le Nain est lui-même proche de la mort, et a trois flèches ont accepté son offre d'achat ainsi que les terres environnantes.
de Gobelin plantées dans sa poitrine. Le Nain est Durak, un Etelka engagea les Nains pour lui construire une tour, et après son
prospecteur de Khazid Slumbol achèvement, ils déménagèrent à Grissenwald et construisirent
. Khazid Slumbol.
Il soupire: "Gobboes! Ils sont dans la mine - beaucoup. Ils
prennent notre or!" Etelka a pris contact avec les restes d'une tribu de gobelins qui
hantent la forêt environnante. Les gobelins se sont installés dans la
Durak s'évanouit après avoir délivré ce message, et se videra de son mine avec leurs loups, et ont accompli diverses tâches pour elle.
sang en 5 Rounds, à moins qu'il ne reçoive un traitement qui lui Etelka étant partie en mission pour la Couronne Rouge, les
redonne au moins un 1 point de Blessure. gobelins n'ont personne pour les arrêter en suivant leurs instincts
violents, et Gutbag, leur chef, a organisé des raids sur les fermes
Un Test de ou un Test de environnantes.
réussi révèle des traces de loup menant à la
mine.

45
I MORT SURWARHAMMER
LE REIK: CHAPITRE
FANTASY7 -ROLEPLAY
CHÂTEAU WITTGENSTEIN

LES GOBELINS — JOURNÉE


Pendant la journée, les gobelins dorment aux endroits suivants. surprendre la plupart des gobelins en train de faire la sieste.
Mais ce sera beaucoup plus excitant si Gutbag est prêt
lorsque les aventuriers entrent dans sa chambre. Les
LA MINE aventuriers bruyants ou imprudents sont susceptibles d'alerter
les Gobelins : ils hurleront à tue-tête, et d'autres Gobelins
Zone Gobelins Loups convergeront sur leur position au cours des 2D10 prochains
Rounds. Les Gobelins les plus proches seront les premiers à
2 arriver, suivis de ceux de la tour, et enfin des Gobelins de
la mine.
SOIRÉE
LA TOUR Les raids des gobelins ont lieu une nuit sur deux, donc s'il y a eu
Zone # de Gobelins un raid la nuit précédente, les gobelins se détendent dans la tour
et dans la mine (mêmes endroits que pendant la journée, mais ils
sont réveillés).
La nuit d'un raid, Gutbag et ses hommes commencent à se
rassembler à minuit dans la zone située devant la mine. Une
demi-heure plus tard, ils descendent la piste principale en
direction de Grissenwald. Tout aventurier s'approchant de la mine
à cette heure-là les entendra arriver et aura le temps de se cacher
avant que les gobelins ne les atteignent.
Un garde est censé surveiller la route sinueuse qui mène Au cours d'un raid, 3 à 5 gobelins blessés sont laissés à la tour,
de la mine à la tour, mais il est souvent endormi. Si les chacun d'entre eux ayant environ la moitié de ses blessures
aventuriers sont prudents, ils pourront peut-être surprendre restantes. Les pilleurs reviennent à cinq heures du matin : leurs
loups sont autorisés à courir librement, et retournent à la mine
plus tard de leur propre chef.
46
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 3 DE KEMPERBAD AUX PICS NOIR

LES GOBELINS
Les joueurs vétérans peuvent penser qu'ils ont sauvé la mine et les Si Etelka avait raison et qu'il y avait de l'or à trouver, les Nains
fermes environnantes une fois que les gobelins de la Gueule seraient en extase - tout comme les habitants de Grissenwald, qui
Tordue ont été vaincus, et dans la première édition de Mort sur peuvent s'attendre à une nouvelle ère de prospérité... à condition
le Reik, ils auraient raison. Pour plus de surprise, les aventuriers que le monstre puisse être vaincu, bien entendu.
trouvent peut-être que la suppression d'un problème en a créé un
autre. D'un autre côté, il se peut qu'il n'y ait pas de gobelins du tout -
juste un sanctuaire caché du Chaos où les Nains pratiquent des
Quand Etelka Herzen a acheté la mine, elle était convaincue que rites innommables et longtemps interdits. Ils ne sont jamais
les Nains avaient raison : il y avait de l'or là, quelque part sous retournés dans les Montagnes Grises, et Etelka ne les a jamais
le front de taille dépouillé. Pour l'aider à le localiser, elle a fait trahis pour la mine. Au lieu de cela, ils étaient ses
appel à un puissant monstre (un élémentaire de la terre, peut-être, complices consentants, cherchant la Malepierre
ou un puissant démon). Elle a ordonné à cette créature de ne pas sous la terre et subissant des mutations en
manger ses alliés gobelin. Juste au moment où les aventuriers se conséquence. Etelka s'occupe peut-être d'eux, mais
félicitent d'avoir réussi ce chapitre, un Nain blessé s'enfuit de la Ils prévoient d'utiliser les aventuriers pour se
mine, avec un terrible monstre à sa poursuite. débarrasser d'elle afin qu'ils puissent prendre le
contrôle de la zone sans craindre sa magie.

LA MINE
La carte de la Vieille Mine (page 46) montre la disposition de celle-
ci. Dès l'entrée, l'odeur des loups et des gobelins est très forte. Les
rondins de bois qui soutiennent l'entrée sont très pourris et criblés
de vers: ils peuvent facilement être abattus avec un Test de
, ce qui permet de piéger les éventuels gobelins à
l'intérieur. Il leur faudra au moins deux jours pour creuser leur
chemin vers la sortie.
Un vieux chariot se trouve juste à l'entrée, tellement rouillé qu'il ne
peut être déplacé que par deux personnages réussissant un Test de
LES GOBELINS DE LA
à chaque Round, ou un seul personnage GUEULE TORDUE
réussissant un Test de . Lorsqu'il se
déplace, ses roues grincent si fort que tous les Loups et Gobelins de Les gobelins de la Gueule Tordue sont originaires des
Montagnes Grises, mais ce groupe a quitté la tribu il y a
la mine sont alertés. Les trois chambres numérotées sont utilisées quelques années plutôt que de se soumettre à une tribu d'orcs
comme dortoirs. Elles sont extrêmement sales et malodorantes, et dominante. Depuis, ils se cachent dans la forêt, en concurrençant
leur sol est recouvert d'une literie infestée de puces. les mutants et les bêtes pour la nourriture et le territoire.
Ils considèrent Etelka Herzen avec des sentiments mitigés : le
ENTREZ! ! mépris parce qu'elle est une Humaine, la peur à cause de ses
pouvoirs magiques, et la jalousie à cause de sa maison et de ses
Il fait sombre et humide dans la mine, et l'odeur est omniprésente. possessions, et de sa liberté de faire ce qu'elle veut. En son
Lorsque les aventuriers entrent, la poussière et le gravier tombent absence, ils ont exploré sa maison et se sont amusés dans les
du plafond de façon inquiétante. Bien qu'il n'y ait pas de risque environs.
immédiat d'effondrement, tout combat ou autre activité violente
peut en provoquer une. À chaque Round d'activité, il y a 10 % de GOBELINS DE LA GUEULE TORDUE (24)
chances que les poutres qui soutiennent le plafond commencent à M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
s'effondrer. Cette probabilité passe à 30 % si de la poudre noire ou
d'autres armes explosives sont utilisées. 4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 20 11
: Animosité, Armure 1, Craintif (Elfes),
Au cours du premier Round d'un effondrement, de la poussière Haine (Nains), Infecté, Vison nocturne, Arme +7
tombe du plafond et le bois grince de manière inquiétante. Cela : Veste en cuir, Bouclier, Arc court, Epée
s'aggrave lors du deuxième Round, et lors du troisième Round, il y
a un grand craquement retentissant et une poutre de bois fendue GRANDS LOUPS (15)
tombe du plafond. Au quatrième Round, le plafond s'effondre,
bloquant un passage de deux mètres. M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 35 - 35 30 35 30 - 15 15 - 10
Toute personne qui bat en retraite avant le quatrième Round ne : Armure 1, Bestial, Vison nocturne, Craintif,
sera pas blessée. Tous ceux qui se trouvent encore dans la zone où le Foulée, Pisteur, Entrainer (Mouture), Arme +6
plafond s'effondre subiront 5 blessures, réduites à 2 par un Test
réussi.
47
III WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

TOUR D'ETELKA 3. — Il contient du matériel de nettoyage et quelques


manteaux humains et Halffling. Ça sent la pisse et a de toute
La tour à deux étages, en bas, est faite de blocs de pierre et est de évidence été utilisé comme tel par les gobelins.
construction Naine.
Dans un coin, Gurda et Hanse, enlevés à leur ferme par les
gobelins, sont ligotés. Ils ont vu leur famille, leurs amis et leurs
REZ-DE-CHAUSSÉE voisins se faire tuer et manger, et s'ils sont libérés, ils
Le rez-de-chaussée est pavé de dalles de pierre rouge polies. La attaqueront les gobelins sans se soucier de leur propre sécurité
lumière est fournie par la fenêtre et par des miroirs en haut de la (en gagnant le Talent Frénésie). S'ils survivent, ils partiront
cage d'escalier. Chaque chambre est équipée d'un miroir sans tain pour reconstruire leur ferme.
qui donne sur la cage d'escalier. Le miroir est réfléchissant d'un
côté et transparent de l'autre, ce qui le rend idéal pour observer la 4 & 5. — Ces pièces contenaient autrefois
cage d'escalier et permet à la lumière de pénétrer dans les pièces. de beaux meubles rembourrés. Par la suite, les gobelins ont
Depuis la cage d'escalier, seuls les miroirs sont visibles; il est détruit chaque pièce et ont transformé le rembourrage en piles
impossible de regarder dans les pièces sans ouvrir les portes. de litière grossière et sale dans les coins de la pièce.
— Pendant la journée, un gobelin endormi montera Ces deux salles servent également à stocker les provisions des
la garde ici. Qu'il y ait un raid en cours ou non, il y a toujours Gobelins, soit 21 torches (salle 4) et 234 flèches (salle 5). Il y a
un garde ici la nuit. À cette heure-là, le garde est plus alerte et quatre gobelins dans chaque pièce, sauf si la tribu fait un raid.
est susceptible de voir toute personne qui s'approche.
6. — Une grande table en bois se trouve au
— Un escalier en pierre mène au premier étage. milieu de la pièce, entourée de huit chaises en bois à haut
Tout personnage se trouvant dans l'escalier est clairement dossier. Les armoires qui bordent les murs contenaient autrefois
visible de toute pièce adjacente grâce aux miroirs sans tain. de l'argenterie et d'autres articles de restauration, mais leurs
portes sont ouvertes et elles ont été éventrées et souillées.

48
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 3 – DE KEMPERBAD AUX PICS NOIRS III

— Contrairement au reste de la maison, cette pièce


est encore bien rangée. La hauteur de la table et des plans de
travail convient à un Halfling. Si les aventuriers sont entrés dans
le bâtiment sans être détectés, Dumpling Hayfoot (page 53) y
travaillera pendant la journée. Sinon, elle est dans sa chambre à
coucher.

— Si elle a entendu des combats dans


la maison, Dumpling Hayfoot se cachera sous son lit, armée d'un
attendrisseur de viande (arme improvisée). Si personne ne pense
à regarder sous le lit, elle peut attirer leur attention en éternuant.

Ce niveau a un plancher en bois. Du haut de l'escalier, on peut voir


la porte noircie du laboratoire, gisant sur le sol. Les miroirs et la
fenêtre du toit située quatre mètres plus haut (salle 15) sont
également bien visibles.
- Les portes de cette pièce sont verrouillées et ont résisté
aux tentatives des gobelins de les défoncer. La porte qui mène à la
cage d'escalier présente des traces de coups visibles et des éclats de
bois sur le sol. Les tentatives grossières des gobelins de crocheter la
serrure ont laissé un couteau de cuisine coincé dans le trou de la
serrure, et le mécanisme de la serrure est endommagé. Un Test de
fera cependant tomber la porte affaiblie de
ses charnières. Si Ernst Heidlemann a rencontré Etelka à Kemperbad plutôt
que de venir ici (voir Retards imprévus, page 24), la lettre
À l'intérieur, un reptile empaillé aussi gros qu'un cheval est ordonne à Etelka de rencontrer Heidlemann à Kemperbad, à
suspendu au plafond et un ours empaillé se tient à côté de la porte. l'auberge de la Demi-Lune. Elle donne son nom, une
Grâce à un jeu de lumière, l'ours semble bouger lorsque les description sommaire et un code de reconnaissance: elle doit
aventuriers entrent. Sur le mur ouest se trouve une bibliothèque commander un cognac puis le refuser, en disant haut et fort
contenant une sélection de livres sur les gobelins et leur famille. qu'il n'est pas Bretonnien.
Parmi ceux-ci se trouve un grimoire contenant les sorts suivants : — Le Gutbag a investi le salon d'Etelka, et il est en
Armure Aethyrique, Envol, Explosion et Dôme. désordre. Les meubles sont très sales et les objets d'ornement
sont éparpillés sur le sol.
Une plume d'oie, un encrier et quelques petites feuilles de
parchemin reposent sur le bureau. Le tiroir est fermé à clé et — Les gobelins ont transformé cette salle en
contient un liquide visqueux vert foncé dans une fiole rouge caserne. Il y a généralement cinq gobelins ici.
émaillée (une potion de Guérison) ainsi qu'une lettre adressée à
Etelka Herzen, (donnez aux aventuriers le document 9).

PLUS QUE DE SIMPLES GOBELINS


Les joueurs veterans peuvent s'approcher des Pics Noirs en pensant et les aventuriers ne pourront jamais découvrir l'objet
qu'ils ne seront confrontés qu'à quelques gobelins et à un cuisinier magique caché qui lui a permis de le réaliser. Faute
Halfling effrayé. Quelques changements peuvent aider à garder les d'entraînement à la magie, le lancer lui coûte 1
choses bien en place, sans altérer l'aventure de façon importante. d'Endurance, qu'il récupérera en 24 heures - s'il vit aussi
longtemps.
Les gobelins peuvent avoir quelques Snotlings avec eux. Plus petits et honnête àHalfling
Quant Dumpling Hayfoot, elle joue peut-être le rôle d'un
consterné par les agissements de sa maîtresse,
plus furtifs que les autres Peaux-Vertes, ces petites menaces peuvent mais est-ce vraiment la vérité? Serait-elle restée dans un foyer
attaquer à distance en utilisant des armes à spores, ou simplement aussi peu recommandable après avoir appris la vérité? Ou est-elle
harceler les aventuriers en leur jetant du fumier. secrètement la complice d'Etelka ainsi que sa cuisinière, dotée de
quelques pincées de poussière de Malepierre et prête
Les joueurs qui ont déjà rencontré Gutbag seront surpris s'il parvient à contrecarrer les aventuriers si elle le peut? Bien sûr, elle ne fera
à lancer un sort. Il sera probablement surpris aussi lorsqu'il réussira à jamais rien qui puisse éveiller les soupçons ou se mettre en
lancer accidentellement la bonne combinaison de sons et de gestes, et danger. Si elle ne voit pas d'autre solution, elle continuera à
qu'un sort de fléchette s'élancera vers l'aventurier le plus proche. jouer les innocents et à voyager avec les aventuriers jusqu'à ce
Malgré tous ses efforts, il ne peut pas reproduire l'exploit, qu'elle voie une chance de s'échapper avec certains de leurs
trésors magiques les plus précieux.

49
III WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

GUTBAG STOAT THROTTLER – GUTBAG STOAT THROTTLER – CHEF GOBELIN


CHEF GOBELIN M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Un peu (très peu) plus intelligent que le gobelin moyen, Gutbag 4 45 55 30 30 20 35 30 30 50 30 11
a été inspiré par sa connaissance d'Etelka Herzen, et a décidé de : Animosité Armure 1, Craintif (Elfes), Élite, Haine
devenir lui-même un sorcier. Il n'a aucune idée du pourquoi de sa
décision, mais jusqu'à ce qu'il ait une meilleure idée, il la copie de (Nains), Meneur, Vison nocturne, Arme +7
toutes les façons possibles, même en portant ses vêtements, ses : Flèches (12), Chaîne avec la clé du coffre en
bijoux et son parfum. L'une de ces étranges habitudes doit bois dans la zone 12, Tiare en diamant posée sur le casque
sûrement être la source de son pouvoit. (35 CO), Robe de bal rouge portée sur une Chemise de
Gutbag offre un aspect comique. Il porte une robe de bal rouge
d'Etelka qui est au moins deux pieds trop longue pour lui, et qui Maille, Casque, Bouclier Magique (Bouclier 2, Défensive ,
traîne sur le sol et menace constamment de le faire trébucher. Sa Inoffensive – voir ci-dessous), Arc Court, Epée
tête est ornée d'un diadème scintillant. Lorsqu'il affronte les
aventuriers, il agite les bras de façon théâtrale, en scandant du Bouclier Magique
charabia à tue-tête. Lorsque rien ne se passe après une série de Le bouclier du Gutbag a été volé à un Nain pris en embuscade
chants, il hausse les épaules avec fatalisme, tire son épée et prend avant que les Gobelins ne quittent les Montagnes Grises. Ses
la fuite. propriétés magiques seront évidentes pour toute personne ayant le
Si les choses tournent mal, il tente de fuir, implorant la pitié s'il Talent Perception de la Magie qui le touche et qui réussit un Test
est pris et rejetant la responsabilité de ses actes sur la société qui de Calme Accessible (+20). Le bouclier est grossièrement peint avec
l'a élevé. "Nous sommes obligés d'agir ainsi, vous savez! Nous l'emblème des gobelins, mais on trouve en dessous le symbole
sommes une petite tribu pacifique, Nevva n'a pas hésité à s'armer, original d'une grande hache naine. En plus d'être un bouclier utile
elle n'a pas croisé le fer. Mais nous nous sommes attaqués aux et robuste, quiconque le manie gagne +1 PA à tous les
trolls des montagnes et les avons chassées de force, euh... des emplacements. Lorsqu'il est tenu par un Nain en règle avec son
trolls. Ouais! De gros trolls,... Si vous nous laissez disparaître, je clan, le bouclier ne compte plus comme ayant la qualité d'une
ne croiserai plus votre route." arme Inoffensive.

12. - Les vêtements d'Etelka sont éparpillés sur , 12 ensembles de couteaux, fourchettes et cuillères (5 CO
le sol, mélangés à la vaste collection d'os de doigts de Gutbag. Sur chacune), et un ensemble de salière et poivrier (12 CO). Parmi les
un poteau de lit, on trouve une tête de nain coupée. Sur le mur est pièces, on trouve 18 bagues en argent (d'une valeur totale de
accrochée une photo d'Etelka : si les aventuriers l'ont vue lors de 2D10 x 10 CO), 37 boucles d'oreilles (d'une valeur totale de
leur voyage à Grissenwald, ils ne manqueront pas de la reconnaître. 4D10 x 10 CO) et un assortiment de flacons de parfum à moitié
vides.
Un coffre en bois repose contre le mur ouest, qui peut être ouvert
avec un Test de , DR 2. Gutbag garde la Un Test de révèle un compartiment
clé sur une chaîne autour de son cou. À l'intérieur du coffre se caché : en tournant un des rivets au bas du coffre, celui-ci
trouvent 398 Couronnes d'or, 823 Pistoles, 1 034 Sous de cuivre glisse vers l'extérieur. Par ailleurs, tout personnage qui fait un
et l'argenterie d'Etelka - 12 assiettes en argent (10 CO chacune) examen approfondi du coffre vide suivi d'un Test

50
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 3 – DE KEMPERBAD AUX PICS NOIRS III

se rendra compte que le coffre a un CHAMBRE D'ETELKA


faux fond. Dans le compartiment secret se trouve un sac en tissu
contenant un collier en or (15 CO), un bracelet en or (5 CO) et Si les Joueurs vétérans ont hâte de piller la chambre d'Etelka,
une bague en argent portant le symbole de la Couronne Rouge (3 n'hésitez pas à cacher le coffre avec tous ses objets de valeur
CO, ou 6/- fondu). ailleurs : dans un sous-sol secret, par exemple, auquel on accède
par une trappe dans le plancher du placard du bas.
Solarium - Les fenêtres ici ont toutes été brisées, et les
meubles ont été utilisés comme bois de chauffage. Les restes du Bien entendu, les gobelins utilisent ce placard
feu sont visibles au centre de la pièce; un mélange de bois brûlé et comme toilettes, et la trappe ne sera trouvée que si
d'os, certains sont animaux, d'autres humanoïdes. les aventuriers décident de nettoyer la saleté
accumulée et de regarder en dessous.
- La porte de cette pièce se situe dans le couloir.
L'intérieur de la pièce est en ruines: des éclats de verre brisés
recouvrent le sol, et les tables et les établis sont brisés et carbonisés. des Puissance de la Ruine, ils se dirigeront tout droit vers les
Des marques sur le sol indiquent où se trouvaient les autres tables, Pics Noirs avec l'intention de piller la tour et de la réduire en
mais elles ont depuis été brûlées dans le solarium (salle 13). cendres.
Les Nains de Khazid Slumbol se rendront également aux Pics
Après le départ d'Etelka, pénétrer dans son laboratoire était l'une Noirs, avec l'intention de reprendre possession de la mine et de
des premières priorités de Gutbag. Alors qu'il examinait la pièce reprendre la recherche de l'or dont ils sont certains qu'il s'y trouve.
et son contenu, un des gobelins a provoqué une explosion qui a Peut-être en trouveront-ils, contre toute attente, ou peut-être leur
détruit la pièce et l'a projeté dans le couloir. recherche est-elle sans espoir; les aventuriers ne seront pas là pour
le découvrir. Pour l'instant, les Nains sont remplis d'un sentiment
L'explosion a libéré de la moisissure violette captive, qui se trouve d'espoir et d'un but qu'ils n'ont pas connu depuis des années.
maintenant sur le dessous d'un des bancs. Elle libère ses spores si Certains ont entrepris de démolir leur bidonville, jurant qu'ils
un sort est jeté à moins de 5 mètres. Cette fine poussière violette dormiront "sous un rocher honnête" ce soir. Les relations entre
couvre un rayon de 5 mètres, et s'accroche à quiconque la touche.
Jusqu'à ce qu'il soit soigneusement nettoyé, tout sort lancé eux et les habitants, bien qu'encore fragiles, sont maintenant
déclenche également une Incantation Imparfaite mineur, ou une beaucoup plus prometteuses.
Incantation Imparfaite majeur si une Incantation Imparfaite
mineur avait déjà été provoqué. Il n'y a aucun moyen pour un
personnage de savoir que cela se produira autrement qu'en jetant
un sort. Dumpling Hayfoot (page 53) devient une célébrité mineure à
Grissenwald, racontant des histoires terrifiantes sur les gobelins et
- Les miroirs en haut de la cage d'escalier les "activités de la Tour". Certaines sont vraies, d'autres embellies,
dirigent la lumière de la fenêtre supérieure sur les miroirs sans et lorsqu'elle en manque, elle fournit de nouvelles histoires issues
tain situés en dessous. Les miroirs se trouvent à 4 mètres au- de sa propre imagination.
dessus du niveau de l'escalier et sont accessibles par une échelle en
fer encastrée dans le mur. Toute personne qui monte l'échelle De Grissenwald, Dumpling peut attraper un bateau de passage à
aura une excellente vue sur les environs. destination d'Altdorf ou de Nuln, ou elle peut accepter un voyage
avec les aventuriers jusqu'à Kemperbad. Si le groupe a besoin d'un
RETOUR À GRISSENWALD personnage de remplacement et que les joueurs l'ont vraiment
appréciée, elle peut être persuadée de les rejoindre, bien que tout
ce "galopade et ces dangers à chaque instant" ne soient pas sa tasse
Au moment où ils quittent les Pics Noirs, les aventuriers de thé habituelle - mais alors, être un Halfling dans le monde et
devraient avoir fait face à la menace des gobelins et avoir appris non un cuisinier pour quelqu'un d'autre peut devenir une très
quelque chose sur Etelka Herzen, la Couronne Rouge et les grande expérience.
Collines Stériles. Ils voudront probablement retourner à
Grissenwald et se diriger vers Kemperbad et la rivière Stir. RÉSOLUTION
Gorim Greathammer et les Nains de Khazid Slumbol seront
ravis lorsque les aventuriers arriveront avec la preuve que les
RÉCOMPENSES
Au-delà des points que vous offrez pour une bonne
pilleurs de fermes étaient des gobelins. Les habitants de interprétation et des idées astucieuses à la fin de la session, il
Grissenwald, et les habitants des fermes environnantes, seront faut donner des PX pour ce qui suit:
tout aussi ravis d'apprendre que la menace des gobelins n'existe
plus. 0 75 points pour traiter avec Herzen et Heidlemann
0 25 points pour vous être lié d'amitié avec les Nains
Même si les aventuriers sont certains que tous les gobelins sont 0 25 points pour avoir sauvé la vie de Durak Dimholt
morts, les fermiers et les habitants de la ville organiseront des
groupes de recherche pour parcourir la forêt à la recherche de 0 25 points pour avoir aidé les fermiers près des Pics Noirs
survivants. D'autres, ayant entendu dire que la noble recluse qui 0 75 points pour avoir vaincu les Gobelins
se trouvait parmi eux est en fait une sorcière au
51
51
III WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

PERSONNAGES NON-JOUEURS SERGENT DE LA GARDE (ARGENT 3)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
LES AGRICULTEURS ET OUVRIERS 4 50 30 45 30 45 30 25 30 40 45 17
Arme (Epée) +8, Armure (Cuirasse d'acier) 2
AGRICOLES DE GRISSENWALD : Charme 50, Escalade 50, Calme 55,
Esquive 40, Résistasse 35, Divertissement (Narration) 50,
VILLAGEOIS HUMAINS (CUIVRES 3) Pari 35, Intimidation 60, Intuition 55, Commandement
60, Savoir (Lois45, Local 45), Corps ç corps (Base) 65,
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Perception 55
4 35 30 35 35 30 35 30 30 30 30 12 : Savoir-vivre (Soldas), Sens peur (Criminelles), Dur
: Arme (Fourche) +7
à cuir, Flairer les Ennuis, Frappe Assommante
: Soins au Animaux 35, Athlétisme 40, : Cuirasse d'acier, Casque, Epée
Conduite d'attelage 40, Résistance 45, Divertissement
(Narration) 35, Ragot 35, Marchandage35, Savoir RECRUE DE LA GARDE (CUIVRE 3)
(Local) 40, Corps à corps (Base 40, Bagarre 40), Survie
en extérieur 35 M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
: Brouet, Infatigable 4 40 30 35 30 30 30 25 30 30 35 12
: Fourche, Pelle : Armure (Veste de cuir) 1, Arme (Gourdin)
Athlétisme 35, Résistance à l’Alcool 35,
GURDA ET HANSE Esquive 35, Pari 35, Corps à corps (Base) 45, Perception
– PAYSANS HUMAINS (CUIVRE 2) 35
: Coude-a-coude, Frappe Assommante
M CC CT F T I Agi Dex Int FM Soc B : Gourdin, Veste de cuir, Uniforme
4 33 31 35 38 31 30 28 29 31 32 12
: Haine (Peaux(Verte)
Soins au Animaux 34, Athlétisme 34, LES NAINS DE KHAZID SLUMBOL
Charme 35, Résistance à l’Alcool 43, Calme 36,
Résistance 44, Ragot 37, Marchandage 35, Savoir (Local)
37, Corps à corps (Base 38, Bagarre 37), Survie en Durak est un personnage maussade et déterminé qui est resté
extérieur 36 fidèle à son clan dans les moments difficiles, bien qu'il ait voulu
: Brouet, Infatigable partir après la vente de la mine. Il a été pris en embuscade par une
patrouille de gobelins alors qu'il était à la chasse. Si il a était sauvé,
Durak serait très reconnaissant, et après sa guérison complète, il
LA GARDE DE GRISSENWALD serait intéressé de rejoindre les aventuriers et de mettre Khazid
Slumbol derrière lui. Cependant, si le groupe comprend un ou
Une patrouille typique se compose de trois Recrues, dirigées plusieurs Elfes, ils doivent chacun faire un Test de
par un Sergent expérimenté. ou Durak refusera de les accompagner.

DURAK DIMHOLT
– PROSPECTEUR NAIN BLESSÉ (CUIVRE 2)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
3 44 29 40 47 29 20 36 32 56 22 17
: Armure (Veste de cuir 1, Préjudice (Elfes),
Arme (Hache) +8, Arme (Pioche) +9
: Résistance à l'Alcool 50, Résistance 52,
Intuition 34, Langue (Khazalid) 35, Savoir (Nains 35,
Géologie 37, Local 37, Métallurgie 37), Corps à corps
(Deux Mains) 49, Perception 34, Métier (Charpentier)
41
: Résistance à la Magie, Vison nocturne, Lire/
Ecrire, Obstiné, Bon Marcheur (Rocheux), Costaud
: Hache, Veste de cuir, Sac, Pioche, Binette
de prospection, Pelle, Tent, 1D10 Pistoles d'Argent

52
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 3 – DE KEMPERBAD AUX PICS NOIRS III

,
Gorim est un nain puissant, aux cheveux roux-blonds et à la barbe
flottante. Il est le chef de clan des quelques nains restants à
Khazid Slumbol. Pour empêcher son peuple de mourir de faim, il
a vendu son marteau de guerre magique et en a partagé le produit Dumpling sera très impressionnée par toute Halfling qui n'est pas
entre eux. Comme les autres Nains, Gorim est convaincu cuistot: elle n'a jamais rencontré d'Halfling en dehors du
qu'Etelka Herzen les a en quelque sorte escroqués pour les Mootland qui travaille dans une autre profession. Elle sera
arracher à une riche mine d'or. reconnaissante de voir les aventuriers et leur demandera de
l'escorter à Grissenwald "ou à tout autre endroit où je pourrais
GORIM GREATHAMMER trouver une diligence ou un bateau pour me rendre dans un
– NOBLE, ANCIEN MAÎTRE MINEUR (OR 3) meilleur endroit. En ce qui me concerne, la Maîtresse peut se
passer de préavis, car la situation dans laquelle elle m'a laissé
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B n'avait rien de normal".
3 52 30 53 51 33 20 42 30 63 24 21
Mme Dumpling répond volontiers aux questions des aventuriers,
: Armure (Cotte de Maille) 2, Haine (Peaux-Verte), car elle estime qu'elle ne doit plus aucune loyauté à Etelka. Mais
A Distance (Arbalète) (60) +9,Arme (Marteau de Guerre) si elle se sent insultée ou menacée, elle conclut que les aventuriers
+11 ne valent pas mieux que sa maîtresse et refuse de les aider.
: Subornation 29, Charme 29, Résistance à
l'Alcool 59,Calme 73, Résistance 59, Pari 35,Ragot 29, 0 Un homme au visage de fouine a envoyé une lettre à la
Intimidation 65, Intuition 39, Langage (Khazalid 33), maîtresse il y a quelques jours (voir Chronologie, page 26).
Commandement 37, Savoir (Nains 33, Géologie 35, Local
40, Métallurgie 35), Corps à corps (Deux Mains) 63, Survie 0 Lui et la maîtresse sont alors partis : "Ils sont allés
en extérieur 40, Perception 40, Musicien (Tambour) 47, à la rivière Norn pour chercher quelque médicaments" (Le
Projectile (Arbalète) 35, Discrétion (Souterrain) 26, Métier long de la rivière Narn jusqu'aux Collines Stériles), ce qui est
(Ingénieur) 54, Métier (Explosifs) 53 exact, mais Dumpling ignore souvent les conversations et n'a
pas bien écouté.
: Combattant en Espace Clos,, Résistance à la 0 Ils avaient prévu d'aller à Kemperbad en premier.
Magie, Vison nocturne, Noblesse, Lire/Ecrire
: Arbalète, Cotte de Maille, Pelle, Marteau de Certaines de ces informations devront être modifiées si,
Guerre par exemple, Etelka a rencontré Heidlemann à Kemperbad
plutôt que de l'attendre ici.
15 MINEURS NAINS (CUIVRE 4)
DUMPLING HAYFOOT – SERVITEUR HAFLING
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B (ARGENT 3
3 45 30 40 45 30 20 40 30 55 20 17 M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
: Préjudice (Elfes), Arme (Pioche) +8 3 18 37 25 35 40 39 43 31 42 51 10
: Langage (Khazalid) 33, Savoir (Nains 33, : Arme (Attendrisseur à viande) +5, Petit
Géologie 35, Local 37, Métallurgie 35), Corps à corps : Soins au Animaux 36, Charme 54,
(Base 53, Deux Mains 55), Projectile (Arbalète) 35, Résistance à l'Alcool 40, Esquive 44,Résistance 40, Ragot
Métier (Charpentier) 45, Métier (Explosifs) 46 56, Langage (Mootish) 36, Savoir (Herbes) 38, Métier
: Résistance à la Magie, Vison nocturne, Lire/ (Cuisine) 53
Ecrire, Obstiné, Robuste, Bon Marcheur (Rocheux), : Sens aiguiser (Goût), Insignifiant, Savoir-vivre
Costaud, Très Fort (Serviteur), Vision nocturne, Résistance (Chaos)
: Hache, Arbalète, Pioche, Pelle : Attendrisseur à viande (Improviser), Uniforme

53
CHAPITRE 4
DE GRISSENWALD VERS
LES COLLINES STERILES
Les aventuriers auront au moins une raison de se rendre dans les "À quoi joues-tu, Kastor? Pourquoi ne pas avoir pris contact?
Collines Stériles. Les indices trouvés dans la tour d'Etelka Herzen J'espère que vous n'avez pas oublié que vous êtes censé apporter
aux Pics Noirs indiquent qu'elle s'y rend pour le culte de la une petite fortune au Cercle Intérieur!"
Couronne Rouge, et les indices qu'ils ont pu trouver dans l'étude
de l'observatoire de Dagmar von Wittgenstein pointent également À moins que le joueur ne parvienne à convaincre par un bluff que
vers le même endroit. tout va bien (qu'il est en route pour livrer l'argent bientôt, etc.), le
cultiste sera très méfiant. Il partira avec une mine renfrognée et
Le voyage vers les Collines Stériles ramène les aventuriers à
Kemperbad en descendant le Reik et en remontant la rivière Stir
menaçante, en chuchotant:
jusqu'à son confluent avec le Narn. En passant par le village isolé
d'Unterbaum, les aventuriers apprendront quelque chose sur la "Vous ne pouvez pas nous tromper, vous savez. Membre un jour,
région et pourront peut-être trouver des traces du passage des membre toujours! Vous n'avez pas fini d'entendre parler de nous!"
cultistes de la Couronne Rouge.
Toute tentative d'arrêter le cultiste se transformera en bagarre à
outrance, car il crie à l'aide et accuse les aventuriers d'avoir tenté
RETOUR À KEMPERBAD de le voler ou de l'assassiner. Une foule hostile se rassemblera, et le
cultiste s'échappera dans la confusion. Une patrouille de garde
Vous trouverez des informations sur Kemperbad à la page 33. arrivera sur les lieux peu de temps après et si elle n'apprécie pas les
Comme auparavant, les aventuriers ont la possibilité d'y faire du aventuriers - bien armés, d'apparence suspecte et n'ayant aucun
commerce et de s'y entraîner, mais le MJ doit tenir compte de la lien avec le commerce local - ils seront condamnés à une amende
durée de leur séjour dans la ville et du lieu où se trouve de la moitié de la monnaie qu'ils transportent et relâchés après une
l'expédition de la Couronne Rouge à ce moment-là (voir nuit en cellule.
Chronologie, page 26).
Pour un profil de cultistes typique, voir Les Cultistes, page 23.
LA MAIN POURPE PARLE Si le double de Lieberung est mort, un cultiste s'adressera à l'un
Alors que le groupe est à Kemperbad, en route vers ou en des personnages en lui posant une série de questions très directes :
provenance des Collines Stériles, le double de Lieberung est "Qu'avez-vous fait de Kastor, et où est l'argent?". Les plaidoiries
abordé par un personnage à l'air louche qui "ne cherche pas les d'ignorance seront accueillies avec incrédulité et une hostilité pure
ennuis - seulement un message a vous chuchoter à l'oreille". et simple, et il sera clairement établi que l'horloge tourne et que ce
Le cultiste s'enfuira au premier signe de violence ou n'est qu'en présentant Kastor ou son héritage qu'ils l'arrêteront.
d'ensorcellement, mais sinon, il délivrera le message suivant dans
un murmure.

54
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 4 - DE GRISSENWALD AUX COLLINES ARIDES IV

LES COLLINES STERILES Les eaux rapides et les nombreux courants et tourbillons traîtres se
Si les aventuriers posent des questions sur les Collines Stériles combinent pour réduire la vitesse d'un bateau de 25 % lorsqu'il
alors qu'ils sont à Kemperbad, ils se heurteront à un mur de peur remonte le courant. Si vous utilisez les règles de navigation
et de répulsion. Personne ne peut fournir d'informations précises avancées du Compagnon Mort au Reik, même les personnages
sur la région, mais tout le monde s'accorde à dire qu'il vaut mieux qualifiés doivent passer un au
début de chaque journée de voyage, tout comme les personnages
l'éviter. Les aventuriers ne pourront pas trouver de guide disposé à
non qualifiés doivent le faire sur les tronçons ordinaires de la
les accompagner, quelle que soit la somme d'argent qu'ils rivière, et il y a une pénalité supplémentaire de 10 % pour tous les
proposent. S'ils persistent à chercher un guide et offrent une effectués sur ce tronçon de la rivière. Lors de la
somme d'argent grotesque (plus de 1 000 CO, ou tout ce que le navigation en aval, la vitesse peut être augmentée jusqu'à 25 % (au
MJ considère comme ridicule), un guide acceptera de les choix du joueur), mais la pénalité pour les Tests de Voile doit être
accompagner, mais dès que le groupe quitte Unterbaum (page augmentée d'un montant égal au pourcentage de l'augmentation
57), il devient évident que le guide ne connaît rien de la région. de la vitesse.

En se renseignant à la bibliothèque du temple de Verena, on se Sauf accident, il faut compter environ six jours pour remonter la
rend compte que le nom " Collines Stériles " date d'il y a environ gorge. Le trajet peut être ponctué de rencontres aléatoires (la
200 ans. Avant cela, les collines n'étaient qu'une autre zone de section"Vie fluviale de l'Empire" dans le Compagnon Mort sur le
montagne et n'avaient pas de nom particulier. Mais depuis deux Reik est une bonne ressource), mais il vaut mieux éviter toute
siècles, rien ne s'y est développé et la région a été rejetée comme rencontre qui pourrait détourner les aventuriers de leur but. Il est
un lieu marqué par le Chaos. Si les aventuriers ont manqué des tout à fait acceptable que vous décriviez le voyage comme s'étant
indices vitaux jusqu'à présent, la bibliothèque de Verena pourrait déroulé sans incident.
être un bon moyen de leur fournir ces informations sous une autre
forme. ANCIENS MÉGALITHES
Quelques kilomètres avant Unterbaum, la gorge est ombragée par
LA COURONNE ROUGE deux énormes mégalithes de construction druidique ancienne, qui
marquent la limite originale du territoire du Baumenvolk (voir
Il est important de garder une trace d'Etelka Herzen et de son
Unterbaum, page 57). Une douzaine de paires de ces mégalithes
acolyte, Ernst Heidlemann (voir Chronologie, page 26). Leur délimitent un immense cercle, formant une barrière magique pour
expédition de la Couronne Rouge a peut-être devancé les repousser les serviteurs et la progéniture du Chaos. Les mégalithes
aventuriers à Kemperbad, mais si ce n'est pas le cas, les aventuriers sont gravés de mots de pouvoir dans une langue ancienne, et tout
pourraient les croiser pendant cette partie de l'aventure. Pour des personnage ou créature présentant une mutation doit passer un
notes sur la manière de gérer les rencontres accidentelles entre les en entrant dans la zone,
deux groupes, voir Rencontres avec la Couronne Rouge, page 25. avec une pénalité de -10 pour chaque mutation obtenue après la
première. S'ils échouent, ils obtiennent le Trait Craintif (WFRP,
page 339) en restant à l'intérieur du cercle. Même les personnages
qui réussissent ce Test se sentiront mal et vaguement menacés.

UN CHEVAL MORT
Cet événement ne doit être mené que si l'expédition de la
Couronne Rouge est en avance sur les aventuriers. Quelque part
entre les mégalithes et les Chutes Jumelles, la carcasse d'un cheval
EN REMONTANT LA RIVIÈRE flotte sur la rivière. Il a été perdu lorsque Herzen et Heidlemann
ont retraversé la rivière Narn, et son état reflétera le temps qui
Il y a une énorme écluse et un déversoir où le Stir se jette dans le s'est écoulé depuis lors. Le cheval porte toujours ses sacoche
Reik, construit pour contrôler ce qui serait des turbulences fontes, qui contiennent:
presque impossibles à naviguer. L'écluse est essentiellement la 0 Deux semaines de rations, trempées et inutiles.
même que celles que les aventuriers ont rencontrées sur le canal de
Weissbruck et ailleurs, mais elle est beaucoup plus grande. Elle
peut accueillir jusqu'à quatre grandes barges fluviales, et le 0 Vêtements assortis (féminins), dont certains pourraient
bâtiment de l'écluse dispose d'installations d'amarrage et être utilisables s'ils sont secs.
d'entretien pour deux bateaux de patrouille fluviale, ainsi que de
logements pour leurs équipages et les éventuels prisonniers. 0 Un paquet scellé en peau cirée dont le sceau porte le
L'utilisation de l'écluse est soumise à un péage de 2 CO. symbole de la Couronne Rouge. À l'intérieur se trouve
Entre le Narn et le Reik, la rivière Stir coule à travers une gorge une carte approximative de l'Empire, avec un cercle
étroite et à pic, d'environ 180 mètres de profondeur et de 90 dessiné autour de la zone des Collines Stériles , et avec la
mètres de largeur. Les bateaux des aventuriers naviguent en amont position de l'observatoire de Dagmar clairement
dans un crépuscule perpétuel. Le ciel est réduit à un mince ruban marquée et étiquetée. Cette carte est similaire à celle qui
d'un bleu profond dans lequel il semble que les étoiles soient se trouve dans l'étude de Dagmar (page 31), avec l'ajout
toujours visibles, sauf pendant une courte période chaque jour où de l'observatoire et sans les marques en surimpression.
le soleil est juste au-dessus. Les eaux écumantes du Stir rugissent
et sifflent sur les rochers aux arêtes tranchantes qui bordent ses
rives.
55
IV WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

CHUTES JUMELLES BIENVENUE VOYAGEURS


Astrit sera heureux de parler aux aventuriers, offrant l'hospitalité
Lorsque les aventuriers s'approchent du confluent des rivières Stir de son village s'ils semblent dans le besoin. Elle sera
et Narn (voir ci-dessous), la turbulence de la rivière augmente et particulièrement heureuse si le groupe a des marchandises à
un grondement lointain et continu peut être entendu. Là où le échanger, et insistera pour les emmener rencontrer l'ancien du
Narn rejoint le Stir, les deux rivières se précipitent sur les falaises village. Ils connaissent très peu la vie en dehors de leur région
spectaculaires en une double chute d'eau assourdissante de plus de immédiate. Astrit peut expliquer que la plupart des voyageurs
120 mètres de haut. Les eaux des deux rivières ont sculpté un séjournent à l'auberge des Chutes Rugissantes, située en haut du
grand bassin rocheux qui bouillonne, et l'air est rempli système d'écluses, et que Uta Freikrüger, la propriétaire et
éclusière, dirige un établissement accueillant et propre. Astrit est
d'embruns qui imprègnent les personnages plus rapidement et une personne ouverte et sincère, presque totalement incapable de
plus profondément que n'importe quelle pluie. mentir.
Il y a un petit embarcadère sur la rive nord, abrité des turbulences Si on l'interroge sur les Collines Stériles, Astrit devient pâle et se
par un affleurement rocheux. Un petit canot à voile y est amarré, touche le front avec les doigts de sa main droite - un geste local
recouvert d'une bâche pour garder l'intérieur au sec. Assise pour éloigner le mal. Personne n'y va jamais", dit-elle, "sauf
dans une sorte de grotte au-delà de la jetée, une femme est Corrobreth, notre prêtre. Il va parfois dans les collines à la
occupée à réparer un canoë en peau. En voyant le bateau des recherche d'herbes et de plantes". Si les aventuriers continuent à
aventuriers, elle sourit et salue joyeusement. poser des questions, elle suggère qu'ils viennent au village pour
rencontrer l'aîné et le prêtre par eux-mêmes.
Au sud se trouve un bras de mer artificiel menant à une longue
série de 20 écluses qui permettent aux bateaux de monter et Si les aventuriers accompagnent Astrit jusqu'au village, elle les
de descendre la chute de 120 mètres vers et depuis la rivière conduit dans la grotte, qui devient rapidement un tunnel en pente
Narn. Au sommet se trouvent les Chute Rugissante, une maison- ascendante, puis un escalier en colimaçon taillé dans la roche. Les
marches montent sur 100 mètres, et sont plutôt glissantes, mais
écluse et une auberge au bord de la rivière. Le péage pour les heureusement il y a une rampe en corde, donc il n'y a pas de
écluses est assez cher, soit 5 CO. danger de chute. Au sommet, les escaliers s'ouvrent sur une étroite
bande d'herbe entre la forêt et la gorge, offrant une vue
Les aventuriers peuvent décider de passer par le système d'écluses, magnifique sur les chutes tonitruantes. Une piste mène à la forêt,
ou préférer s'arrêter et parler a la femme. Elle donne son et un cheval et une charrette attendent près d'un magnifique
nom, Astrit, du village d'Unterbaum. chêne. Astrit prend les rênes et fait signe aux aventuriers de
monter à l'arrière. La charrette, s'éloigne le long de la piste
jusqu'au village d'Unterbaum.

56
56
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 4 - DE GRISSENWALD AUX COLLINES ARIDES IV

L'AUBERGE DES CHUTES RUGISSANTES Le village se trouve au centre d'une grande clairière, d'environ un
L'auberge est dirigée par Uta Freikrüger, qui est également la kilomètre de diamètre, composée de champs, d'enclos à chèvres et
gardienne de l'ecluse. Comme l'a dit Astrid, c'est un endroit d'étables à cochons. Une palissade en bois brut entoure un groupe
propre et confortable, avec une atmosphère accueillante. de cabanes en rondins, toutes situées face à un grand chêne au
L'hébergement est proposé à la moitié des prix indiqués dans le milieu du village.
Guide de l’Equipements ( page 302). L'auberge peut
accueillir une poignée d'autres hôtes, pour la plupart des riverains Astrit présente aux aventuriers Vorster, l'aîné du village, et
de divers types, ou les aventuriers peuvent être les seuls visiteurs. Corrobreth, le prêtre du village. Avant que les villageois ne
répondent aux questions, il faut respecter les règles de l'hospitalité.
Uta est assistée par Theo Luckstein, un barman, plus un De la nourriture et des boissons sont apportées, et une cabane est
cuisinier , deux valets d'écurie et deux servantes . Il y a aussi Jake, mise à la disposition des aventuriers. Tous les villageois sont
un ancien Marienburger qui possède des outils pour les petites ouverts et amicaux, et le village semble sûr et accueillant. Vorster
réparations de bateaux et qui conduit le simple radeau d'un ferry explique que peu d'étrangers visitent le village, sauf pour faire du
sur le Stir. commerce, et s'enquiert gentiment des intentions du groupe. Si les
aventuriers expliquent qu'ils ont l'intention de s'aventurer dans les
Le personnel et les invités peuvent être une source de rumeurs, et Collines Stériles, leurs hôtes tentent de les dissuader d'une
peuvent parler aux aventuriers du village d'Unterbaum (voir Le entreprise aussi dangereuse. Corrobreth raconte l'histoire du
Baumenvolk, ci-dessous). Les clients de l'auberge sont souvent météore.
engagés dans des jeux de hasard à faible enjeu. Ils préfèrent un jeu
étrange, qui consiste à jouer des cartes peintes de façon complexe
et qui est devenu populaire ces derniers temps, et invitent tous les "Il y a plusieurs générations, les êtres du Chaos se sont déversés de
clients à se joindre à eux et à jouer quelques sous. leurs vils territoires désolés pour dépouiller la terre et récolter des
âmes pour leurs dieux méprisables. C'était une période sombre,
Les demandes de renseignements sur les Collines Stériles, se car même la voûte céleste conspirait avec eux. Pendant des jours,
heurteront aux mêmes prières murmurées - "Sigmar, sauve- le ciel a crié et la lune du Chaos a hurlé et craché son malheur sur
nous !" - et aux regards inquiets des aventuriers rencontrés à nous".
Kemperbad. Le personnel de l'auberge peut recommander
Corrobreth, le prêtre du village d'Unterbaum, comme une bonne
"Pour nous protéger, les druides d'autrefois ont construit un cercle
source d'information sur les collines. Ils peuvent également de pierre autour des lieux où ses ignobles expectorations
donner des indications sur le village, qui se trouve à quelques tombaient, mais c'était à peine suffisant. La terre a été dévastée
kilomètres à l'ouest de l'auberge. pendant des générations, et autour de la Cuvette du Diable, où
le plus gros morceau a atterri, des excroissances étranges et non
naturelles ont commencé à apparaître. Je crains qu'il y ait encore
T RAVERSÉE DE LA IVIÈRE ARN R N des choses maléfiques qui se cachent dans les collines, attendant
Pour atteindre Unterbaum, les aventuriers devront peut-être le moment où elles se lèveront et balaieront tout devant elles" .
traverser la rivière Narn. Il n'y a ni pont ni ferry, mais
heureusement la rivière n'est pas particulièrement profonde (sauf Si l'expédition de la Couronne Rouge est déjà passée, Vorster
après de fortes pluies). Le courant est cependant fort et les PNJ ajoute:"Vous n'êtes pas les seuls à vous aventurer dans les collines.
locaux conseilleront aux aventuriers de s'attacher ensemble avant Un autre groupe d'étrangers est passé par là récemment, mené par
de tenter de traverser. En raison des falaises, le meilleur endroit une femme blonde et un homme brun. Ils ne se sont pas
pour traverser est au-dessus du point 4 sur la carte à la page 56. arrêtés ici, mais ils ont remonté les Chutes jumelles et se sont
Toute personne traversant la rivière à gué doit passer un Test dirigés tout droit dans les collines vers l a Cuvette du Diable"
pour garder son équilibre. Les
personnages non attachés ensemble qui échouent peuvent passer .
un Test de pour traverser la rivière. S'il
échoue également, le personnage doit dépenser un Point de LE BAUMENVOLK
Destin ou être emporté par les chutes. Toute personne qui échoue
au premier Test mais qui est liée à d'autres personnages peut être Il y a 83 villageois (33 hommes, 35 femmes et 15 enfants), qui
tirée à la verticale si le personnage à côté d'elle fait un Test de vivent en paix avec la terre et entre eux au sein du Baumenvolk.
. Si le résultat est un échec impressionnant L'aîné Vorster est leur chef séculaire, tandis que le prêtre
(-4 ) ou pire, ce personnage tombe également, alors le druidique Corrobreth leur fournit des conseils spirituels
personnage suivant dans la ligne peut faire un Test de .
, et ainsi de suite.
Les habitants du Baumenvolk sont généralement grands et bien
bâtis, et presque tous ont les yeux verts et les cheveux bruns. Ils
UNTERBAUM portent des vêtements simples, faits maison, dans des tons de vert
et de brun, avec quelques bijoux faits maison. La majorité de la
Unterbaum est un village rural idyllique, protégé par des population est constituée d'agriculteurs et d'artisans qualifiés.
prêtres druidiques contre les dangers des forêts de l'Empire.
Les villageois s'intéressent peu aux événements du monde
extérieur et voyagent rarement plus loin que le fleuve, où ils L'ancien du village est élu par une assemblée de tous les villageois
échangent des céréales et des légumes-racines contre du fer et adultes. Son rôle est plus celui d'un administrateur que d'un
des outils. C'est un peuple confiant et pacifique, adepte de dirigeant: l'assemblée du village vote sur toutes les questions
Rhya, avec un grand sens de l'hospitalité, et qui offre importantes, et le sage met en œuvre les décisions de l'assemblée
nourriture et abri à tout voyageur.
57
IV WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Si les aventuriers ne sont pas découragés dans leur quête, majestueux commencent à avoir l'air quelque peu déformés et
Corrobreth leur proposera de les accompagner. Il a besoin de tordus. L'air devient immobile et moisi. D'énormes toiles
collecter des herbes et ne souhaite pas que les aventuriers se d'araignée recouvrent les branches noueuses et des bosquets
fassent du mal. Les aventuriers seraient bien avisés d'accepter entiers d'arbres morts et mourants parsèment le paysage. De leurs
l'offre du druide, car sans guide, leurs chances de trouver le cratère branches malades poussent des champignons étranges, rouges et
de météorite sont minimes. Les Collines Stériles s'étendent sur violets.
une vaste zone et ils pourraient errer pendant des mois sans
trouver le cratère. Au fur et à mesure que les aventuriers avancent, le paysage change
encore plus. Des affleurements rocheux s'élancent vers le ciel entre
VERS L'INCONNU des bosquets clairsemés d'arbres sans feuilles. La rivière devient
moins profonde et plus rapide, avec des tronçons de rapides et de
La remontée de la rivière Narn jusqua "Cuvette du Diable" petites chutes d'eau, que l'on ne peut franchir qu'à pied en portant
prendra quatre jours. En raison du courant de la rivière, le voyage les canoës et l'équipement. À ces moments-là, le silence
de retour ne prendra que trois jours. Le Narn est trop peu profond s'approfondit de manière perceptible, parfois seulement
et trop rocheux pour le bateau du groupe, mais le Baumenvolk interrompu par des sons inquiétants au loin.
fournira un certain nombre de canoës en peau (chacun pouvant
contenir deux personnes et leur équipement). En remontant le
courant, les voyageurs doivent pagayer fort contre le courant, et en Au cœur des collines, il n'y a pratiquement pas d'arbres, juste des
descendant le courant, il n'est pas nécessaire de pagayer, bien que étendues de terres vierges parsemées de " marécages " ou de landes
les pagaies soient toujours nécessaires pour diriger le canoë. Tout grossières, comme jamais auparavant. Elle est d'un vert lumineux
personnage ayant progressé dans la compétence de rame n'aura et semble se déformer au fur et à mesure de leur passage, non pas
aucune difficulté à diriger un canoë. avec le vent, mais sous sa propre et sinistre impulsion.
Il n'est pas nécessaire de jouer le voyage dans les moindres
détails, bien que si les aventuriers ont l'air de s'écarter de leur
LA CUVETTE DU DIABLE
route, quelques hommes-bêtes les aideront à continuer à La "Cuvette du Diable" est le cratère laissé par la météorite de
avancer dans la bonne direction. Le plus important est de Malepierre. Lorsqu'elle est tombée il y a 200 ans, les druides
créer un sentiment de danger croissant. Pour ce faire, les ont construit un cercle de pierre autour de l'endroit, pour se
joueurs doivent décrire en détail leurs dispositions de prémunir contre son pouvoir de mutation. Ils ont fait de même
campement et de surveillance, et mentionner les sons étranges à chaque endroit où d'autres fragments ont atterri. Néanmoins, la
au loin, les lumières non naturelles à l'horizon et d'autres puissance de la météorite était suffisante pour détruire la terre
détails troublants. sur plusieurs kilomètres. Pendant cent ans, rien n'a poussé dans
les collines - pas même un brin d'herbe. Mais ensuite, peu à
Les terres au-dessus d'Unterbaum sont constituées d'une peu, des pousses rabougries et tordues ont commencé à
étrange région sauvage désolée, avec peu de signes de vie apparaître. L'herbe a recommencé à recouvrir les collines, mais
autres que de grands corbeaux à l'air maléfique. Plus loin dans elle est d'une couleur nettement anormale, bougeant même
les collines, les arbres changent progressivement et les chênes quand il n'y a pas de vent . En réalité, les collines sont vivantes...
Au point A de la carte de la Cuvette du Diable (page 59), la
UNE SURPRISE À UNTERBAUM rivière devient trop petite pour les canoës, et le groupe doit
Unterbaum est un endroit rafraîchissant : l'endroit parfait pour continuer à pied. Il devrait être environ midi le quatrième jour à
les aventuriers pour se reposer, guérir et découvrir des partir d'Unterbaum à ce moment-là, et le groupe arrivera au bord
informations utiles avant ou après avoir bravé les Collines du cratère au crépuscule.
Stériles. Le cratère principal s'est rempli d'eau au fil des siècles. Il est
Ou est-ce le cas? Une paix et une bienveillance aussi parfaites ne entouré d'un cercle de pierre, qui se découpe sinistrement dans le
semblent guère probables dans un endroit corrompu par la ciel qui s'assombrit. M. Corrobreth suggère que c'est un bon
Malepierre. Les villageois présentent un visage accueillant, endroit pour camper pour la nuit,"Nous serons plus en sécurité du
certes, mais ils ont peut-être des motifs plus sombres. Ils sont côté des pierres" , dit-il.
peut-être eux-mêmes des mutants et les aventuriers n'ont le
droit de voir que les villageois qui peuvent passer pour
normaux, tandis que les autres se cachent dans la forêt UNE VOIX DANS LA NUIT
voisine. Peut-être ont-ils l'intention de tromper les aventuriers À la tombée de la nuit, Morrslieb apparaît en plein ciel, suspendu
dans un faux sentiment de sécurité avant de les utiliser dans au-dessus du cratère. Quel que soit son cycle normal, Morrslieb a
un horrible sacrifice à la manière de Wicker-Man (référence toujours l'air pleine depuis les Collines Stériles. À l'approche de
au film THE WICKER MAN avec Nicolas Cage), ou minuit, une étrange lueur bleue commence à apparaître au-dessus
comme plat principal dans un festin cannibale. Peut-être vont-
ils remettre les aventuriers à une puissante bande d'Hommes- de l'eau, et le vent souffle avec tristesse. De l'extérieur du cercle,
Bêtes en guise d'hommage pour s'assurer qu'ils ne seront une forme bleue chatoyante s'approche, et en même temps, un
pas dérangés Dans tous ses cas, bien sûr, Corrobreth n'aura vent venu de nulle part se lève et hurle à travers le camp des
plus accès à la magie druidique. Les personnages qui aventuriers, envoyant de la poussière partout et perturbant la
suivent l'Ancienne Foi peuvent commencer à soupçonner qu'il vision. Lorsque la poussière se dissipe, les aventuriers peuvent voir
y a quelque chose qui ne va pas chez lui, s'ils réussissent un une silhouette féminine lacérée et en lambeaux. Translucide et
Test de Savoir (Théologie) Difficile (-20) . entourée d'une lumière bleue, la femme se déplace sans toucher le
sol, et aucun sang ne s'écoule des blessures béantes de son côté.
58
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 4 - DE GRISSENWALD AUX COLLINES ARIDES IV

D'une voix lointaine et sifflante, elle implore de l'aide. "Aide- Brunhilde conduit les aventuriers au-delà des arbres dans une
moi... s'ils vous plaît, aide-moi. Mettez mes os en terre, car j'ai caverne où l'on peut voir un monticule peu profonde. C'est la
marché sur ces collines pendant très, très longtemps. Suivez et tombe de Brunhilde elle-même, et quelques uns de ses os
voyez... suivez et voyez" . Le personnage commence à se déplacer blanchissants dépassent du sommet du monticule. Brunhilde
vers les grottes, et si les personnages ne suivent pas, elle essaiera supplie les aventuriers de reconstituer sa tombe et de récupérer la
de les persuader. Ils n'auront pas de paix tant qu'ils ne l'auront pas
suivie. météorite, car elle est "une grande source de mal". Elle leur dit
également que les corps des autres membres de l'expédition se

trouvent dans le passage de droite.
Il y a cent vingt ans, Brunhilde était l'éclaireur de l'expédition de
Dagmar von Wittgenstein pour trouver la météorite de
Malepierre. Après avoir trouvé ce qu'il cherchait, Dagmar a Avant que les aventuriers ne puissent s'avancer plus loin dans les
assassiné tout son groupe, poignardant Brunhilde à plusieurs grottes, ils entendent des couinements de voix venant de
reprises pendant qu'elle dormait et enterrant le reste vivant dans la l'extérieur. Quelques secondes plus tard, le chef des Skavens, Crot
caverne voisine. Scaback, apparaît dans le couloir d'entrée, l'épée à la main. Il
couine: "Arrêtez-vous! Arrêtez-vous ou mourez!".
Depuis lors, Brunhilde a hanté la région autour de la Cuvette
du Diable, aspirant à un enterrement convenable pour elle-
même et ses compagnons. Elle racontera la trahison
Derrière Crot, deux autres Skavens dégainent leurs épées, tandis
de Dagmar, comment il les a conduits dans les collines que trois autres se faufilent dans le ruisseau souterrain pour
luxuriantes pour trouver une météorite qui, selon ses calculs, encercler les aventuriers. Deux se déplacent pour bloquer l'entrée
avait atterri ici, et comment il a changé lorsqu'il l'a de la deuxième grotte, tandis que le troisième se dirige vers le
trouvée, devenant d'abord secret puis meurtrier. passage le plus proche du ruisseau.
Si les aventuriers font des mouvements hostiles, les Skavens
L'entrée, point 1 sur la carte ci-dessous, est cachée par les attaquent. Sinon, Crot va parlementer avec les aventuriers,
branches flétries et tordues de quelques arbres de forme essayant d'en savoir le plus possible en attendant que son piège soit
vaguement humaine. Les cavernes s'élèvent à une hauteur d'au
moins 2,5 mètres, mais les passages qui les relient ne font que 1, 5 tendu. "Pierre, pierre!", demande-t-il. "Où, où?".
mètres de haut.

59
57
IV WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Une fois que les trois autres Skavens sont en position, Crot se
déplace pour capturer le groupe. S'ils se rendent, les aventuriers SKAVEN
seront détenus à la pointe de l'épée pendant que Crot torturera l'un Crot et ses partisans ont été attirés dans cette région par les
d'entre eux pour obtenir des informations - et se divertir. Crot
commence avec Corrobreth le druide, et le Skaven sera absorbé par traces de Malepierre qui y subsistent. Leur instinct leur
la torture, donnant aux aventuriers une chance de s'échapper ou de dit qu'un gros morceau de Malepierre était ici, mais qu'il
les maîtriser. a été déplacé. Ils observent les aventuriers depuis leur
arrivée, et lorsqu'ils entrent dans les cavernes, les Skavens y
Si le groupe semble réticent à se battre, la fantomatique Brunhilde
peut attaquer la première, incapable de supporter l'idée d'être voient une chance de les capturer et de les interroger.
arrachée à son repos éternel après être si proche. Avec un
hurlement à vous glacer le sang, elle se lance sur le Skaven, faisant
CROT SCABACK
subir aux hommes rats un Etat Surpris pour le premier Round de – CHAMPION SKAVEN
combat. Le crot est haut d'un 1,80 - énorme pour un Skaven - et est
couvert d'une fourrure grise et sale. Il possède une queue
LES TERRES TORDUES préhensile qu'il peut utiliser pour attaquer dans n'importe
Si les aventuriers se perdent, sont distraits ou décident quelle direction. Il est rusé et totalement impitoyable. Crot
simplement d'errer au hasard à travers les Collines Stériles, ils parle le Reikspiel d'une manière très acérée et grinçante,
peuvent rencontrer des zones qui ont été plus gravement répétant certains mots par deux et en rassemblant d'autres.
touchées par la Malepierre. Les MJ vétérans qui possèdent Feu
dans les Montagnes, la première partie de la Campagne Les
Pierres du Destin, peuvent trouver de nombreuses idées dans le
chapitre intitulé Les Terres Tordues, qui concerne une autre
zone touchée par une météorite de Malperre. La section sur le
Terrain Chaotique peut être particulièrement utile.
Mais faites attention à l'avertissement qui figure au début de ce
chapitre. Il met en garde le MJ de ne pas fragiliser le groupe
au cours de son voyage au point qu'il soit incapable de survivre
à ce qui l'attend à la fin de celui-ci. Ces événements et
rencontres se veulent stimulants et divertissants, mais pas
mortels.
Pour les MJ qui souhaitent en trouver un exemplaire, Feu dans
les Montagnes existe sous deux formes : un livre de Flame
Publications publié en 1989, et la réédition de Feu et Sang de
Hogshead Publishing, publiée en 1996. Les deux sont destinés
à la première édition de WFRP, et peuvent parfois être trouvés
en vente en ligne. Au moment de la rédaction du
présent document, il n'est pas prévu de sortir
pour la quatrième édition, mais un MJ vétérans
n'aura pas de problèmes pour les éventuels
travaux de conversion nécessaires. CROT SCABACK – CHAMPION SKAVEN
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Si les personnages n'ont pas encore rencontré de Skaven, veillez à 5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11
leur donner un peu de temps pour discuter de ce qu'ils ont vu. Les
: Arm ure 4, Infecter, Vision nocturne, Attaque
créatures sont considérées comme un mythe, ou au mieux comme
une espèce disparue depuis longtemps, dans une grande partie de Caudale +7, Pisteur, Arme +8
l'Empire. Comme les personnages l'ont découvert, c'est tout sauf :Cuirasse d'acier, Dague, Casque, Massue
vrai. Les hommes-rats apparaîtront à nouveau, à la fois plus tard (Ou Fléau), Chemise de Maille, Bouclier, Epée
dans Mort sur le Reik et dans les prochains épisodes de la
Campagne " Ennemi intérieur ". GUERRIERS SKAVENS (CLANS: 7)

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


L'entrée de la grotte est scellée par un éboulement. Derrière les
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11
rochers, un bruit de grattement à peine audible se fait entendre. : Armure 2, Infecter, Vison nocturne,
De l'extérieur, l'éboulement peut être nettoyé en deux heures. Dès Craintif, Pisteur, Arme +7
qu'un trou de la taille d'un homme a été dégagé, un squelette en
cotte de mailles en lambeaux se fraye un chemin à travers : Casque, Cotte de Maille, Bouclier, Epée
l'ouverture et attaque. En se battant, il supplie d'être détruit.

60
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 4 - DE GRISSENWALD AUX COLLINES STERILES IV

LES SKAVENS
=Si les joueurs s'attendent à rencontrer des Skavens, il peut être Grissenwald, puis lancez une attaque de Skavens au moment où
utile de retarder cette rencontre. Les joueurs vétérans peuvent faire ils s'y attendent le moins. Peut-être que Crot et ses guerriers
perdre beaucoup de temps et d'efforts à leurs personnages pour attendent à Unterbaum, et que les habitants du Baumenvolk sont
rechercher dans la Cuvette du Diable toute trace des hommes- secrètement des adeptes des Skavens. Peut-être attendent-ils dans
rats, certains qu'ils sont tapi quelque part à proximité, prêts à des tunnels secrets sous l'auberge des chutes rugissantes,
monter une embuscade à tout moment. Après tout, où qu'il y ait ou peut-être, maintenant que les gobelins ont été
de la Malepierre les Skavens ne sont pas loin éliminés des Pics Noirs, se sont-ils installés dans la
derrière. Laissez les joueurs chercher autant qu'ils veulent. mine et attend-t-ils que les aventuriers reviennent avec
Attendez patiemment qu'ils abandonnent et décident de la précieuse Malepierre.
retourner à Unterbaum ou

A chaque Round pour les 3 Rounds suivants, un autre squelette LE RETOUR


passe par l'ouverture. Ce sont les membres restants de l'expédition
de Dagmar, enterrés vivants il y a plus d'un siècle. Incapables de Après s'être occupés des squelettes et des Skavens, les aventuriers
s'échapper. Les squelettes souhaitent être détruits, mais ils sont se retrouvent avec le fantôme de Brunhilde. Elle les remercie
obligés d'attaquer à cause des décennies de radiations de d'avoir aidé ses compagnons, et les ramène à sa tombe. S'il n'y a
Malpierree qu'ils ont absorbées. Lorsque les squelettes sont pas de prêtres dans la fête, Corrobreth le druide organise une
détruits, ils remercient leurs sauveurs de les avoir libérés et simple cérémonie de prière pendant que les aventuriers
s'effondrent en poussière. rassemblent des pierres pour transformer le monticule de terre au-
dessus de sa tombe peu profonde en un cairn respectable. À la fin
À l'intérieur de la grotte se trouvent des sacs à dos pourris et des prières, le fantôme plane au-dessus du cairn et se retourne
d'autres équipements. Il y a un total de 100 CO et 34/-, et un pour faire face aux aventuriers.
flacon d'argent (3 CO) contenant une Potion de Guérison
améliorée qui rétablit comme par magie 1D10 + Bonus de "Merci", dit-elle en regardant profondément - et de façon assez
Endurance point de Blessures perdues, jusqu'au maximum du troublante - dans les yeux de chaque personnage. "Je vais
buveur. La dernière clé de la bibliothèque secrète de Dagmar se maintenant me reposer et je vous souhaite bonne chance dans
trouve parmi les débris (voir La Tour de Signalisation), page 65. votre quête. Dagmar von Wittgenstein est certainement morte
Elle est identique à celles portées par les gardes zombies de la maintenant, mais si vous pouvez trouver la source de ce mal et la
tour. détruire, vous nous aurez rendu un grand service, à moi et à mes
compagnons, et au monde entier. Au revoir, mes amis, et que
Sigmar vous garde".
Si les aventuriers ne sont pas encore conscients de la signification
de l'observatoire, ils trouveront également une carte identique à
celle décrite dans la rencontre du Cheval mort (page 55). Avec ces mots toujours suspendus dans l'air, sa forme
fantomatique s'enfonce dans le monticule, s'effaçant au fur et à
Si les aventuriers manquent ces deux éléments ou ne fouillent pas mesure.
la caverne à fond, le fantôme Brunhilde les leur indiquera. "Ce
paquet était celui de Dagmar", dit-elle, en montrant du doigt." Il Le voyage de retour à Unterbaum se déroule sans incident, mais le
l'a laissé derrière lui, bien sûr, mais il y a peut-être quelque chose groupe aura le même sentiment d'être surveillé. Ce sentiment
dedans qui vous sera utile". Cependant, elle ne sera d'humeur reste présent chez les personnages pendant le reste de l'aventure,
serviable que si les aventuriers se sont occupés des squelettes et ont et pour cause : ils sont suivis par un Skaven du clan Eshin - un
promis de lui donner un enterrement décent. coureur d’égout ou un assassin. Les aventuriers ne doivent jamais
repérer ou attraper leur poursuivant, mais ils doivent toujours
avoir l'impression que quelqu'un les observe.
LA PISTE DE LA COURONNE ROUGE
L'expédition de la Couronne rouge aura probablement quitté les
Collines Stériles avant que les aventuriers n'arrivent a la Cuvette Le Skaven les suit jusqu'à Wittgendorf (page 68), puis part faire
du Diable (voir Chronologie, page 26).
son rapport à ses maîtres.

Si les aventuriers fouillent minutieusement les environs de la RÉSOLUTION


Cuvette du Diable, ils pourront peut-être trouver le campement
abandonné de l'expédition rivale. Il n'y a là rien d'autre qu'un
foyer froid et quelques zones d'herbe aplatie et jaunie où des RÉCOMPENSES
tentes étaient autrefois installées. Il n'y a rien d'intéressant dans ou Au-delà des points que vous offrez pour une bonne
autour du site. interprétation et des idées astucieuses à la fin de la session, il
faut compter les PX comme suit:
Grâce à un Test de réussi, les 0 30 points pour atteindre la Cuvette du Diable
aventuriers peuvent dire quand l'expédition a quitté la zone, et
qu'ils sont repartis par où ils sont venus, vers les Chutes jumelles. 0 20 points pour vaincre ou échapper au Skavens.
Si les joueurs échouent au test nécessaire, Corrobreth le druide 0 30 points pour trouver la dernière clé de l'observatoire
peut leur fournir cette information.

61
IV WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

PERSONNAGES NON-JOUEURS
LES VILLAGEOIS
Les villageois du Baumenvolk sont très résistants. La forêt voisine
et les Collines Stériles qui les entourent les ont encouragés à bien
se préparer aux envahisseurs. Vous pouvez utiliser le profil donné
à la page 52, Agriculteurs et Ouvriers Agricoles de Grissenwald,
pour leurs statistiques, mais chaque adulte du village a 50% de
chances de porter un arc court. Si c'est le cas, ils ont également la
Compétence Projectile (Arc) de 35 .

Le visage de Corrobreth porte des marques profondes de chaque


côté de ses joues, qui sont très évidentes lorsqu'il sourit. Il ne se
livre pas à une conversation banale, mais lorsqu'il parle, c'est pour
donner des conseils ou des informations importantes. Comme
tous les adeptes de Rhya, il évite de prendre la vie à moins que cela
ne soit nécessaire pour sa subsistance ou sa défense. Par
conséquent, il préfère éviter les conflits, comptant sur la discrétion
ou le compromis pour éviter le danger.

Vorster est aîné depuis 12 ans, et il est apprécié et respecté Corrobreth est conscient des changements causés par la météorite
dans le village. C'est une personne amicale et sympathique qui de Malepierre. Il connaît l'emplacement du cratère de la
météorite, et des monolithes érigés autour de celui-ci. Il n'a
se réjouit de recevoir des invités. Il s'efforce de veiller à leur jamais eu de raison de se rendre sur le site lui-même, mais il est
confort, bien qu'il le fasse de manière à ce que cela semble prêt à jouer le rôle de guide pour des aventuriers.
naturel et sans effort.
VORSTER L'AÎNÉ CORROBORER LE PRÊTRE
– ANCIEN DU VILLAGE HUMAIN (ARGENT 2) – PRÊTRE HUMAIN (ARGENT 1)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 48 30 44 46 29 45 28 44 32 56 15 4 33 31 30 33 32 32 30 39 41 38 13
: Armure (Veste de cuir) 1, Arme :Arme (Epée) +7
(Hache de Bûcheron à Deux Mains) +10 Soins aux Animaux 44, Athlétisme 37,
:

Soins aux Animaux 54, Athlétisme 50,


: Charme 44, Calme 47, Résistance 38, Évaluation 44,
Subornation 71, Charme 74, Résistance à l'Alcool 56, Marchandage 41, Guérison 50, Intimidation 35, Intuition
Calme 35, Esquive 50, Résistance 53, Divertissement 39, Commandement 41, Savoir (Reikland 44, Théologie
46), Corps à corps (Base) 43, Perception 40, Prière 44,
(Narration) 73, Évaluation 49, Ragot 73, Marchandage Recherche 44, Ramer 37
71, Intimidation 53, Intuition 44, Langage (Bretonnien)
49, Commandement 72, Savoir (Local 60, Reikland 47), Bénédiction (Rhya), Invocation (Rhya), Vison
:

Corps à corps (Base 54, Bagarre 56, Deux Mains 60), nocturne, Orientation, Lire/Ecrire, Résistance (Poison),
Perspicace
Survie en extérieur 59, Projectile (Arc) 35
Corbeau apprivoiser, Radeau, Symbole
:
Affinité avec les Animaux, Attirant, Négociateur
:
Religieux, Robes, Sac, Bâton, Epée
2, Destiné T
( a mort te sera inconnue ),Orateur, Lire/ Conscience,Convalescence,Grâce,Guérison,
:
Ecrire, Résistance (Maladie) Protection, Souffle
Veste de cuir, Hache de Bûcheron a Deux
:
Enfants de Rhya, Récolte de Rhya, Caresse de
:

Mains Rhya

62
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 4 - DE GRISSENWALD AUX COLLINES ARIDES IV

Corrobreth a entraîné Skysoarer à agir comme un éclaireur, volant


dans une direction indiquée et plongeant pour marquer la position
de toute personne ou créature qu'il voit plus grande que le corbeau
lui-même. Lorsqu'il n'agit pas en tant qu'éclaireur pour
Corrobreth, Skysoarer est généralement assis sur son épaule.

SKYSOARER LE CORBEAU
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
2 15 - 5 15 25 40 - 20 20 10 1
Bestial, Vol 100, Taille (Minuscule), Craintif,
:

Arme +0 Taille (Petit), Entrainer (Éclaireur)


:

BRUNHILDE GRATTEN – FANTÔME


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
6 30 - 30 30 10 30 20 15 15 - 10
: Infravision , Éthéré , Peur 2, Mort-Vivant ,

Instable , Arme +6

ASTRIT — VILLAGEOIS HUMAIN (CUIVRE 3)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 35 33 35 35 30 35 29 31 30 30 23
: Soins aux animaux 35, Athlétisme 40,

Résistance à l'alcool 45, Conduite d’attelage 40,


Résistance 45, Divertissement ( Narration) 35, Ragot
35, Marchandage 35, Savoir (local) 40, Corps à corps
(Base 40, Bagarre 40), Survie en extérieur 35
:Brouet, Infatigable
: Arme (Râteau) +7
Râteau, Pelle
:

Il y a cent vingt ans, Brunhilde était l'éclaireur de l'expédition de SQUELETES (4)


Dagmar von Wittgenstein pour trouver la météorite de M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Malepierre. Après avoir trouvé ce qu'il cherchait, Dagmar a
assassiné tout son groupe, poignardant Brunhilde à plusieurs 4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12
reprises pendant qu'elle dormait et enterrant les restes dans la
caverne voisine. : Armure 2, Fabriquer, Infravision , Peur 2,

Insensible à la douleur, Mort-Vivant, Arme +7


Depuis lors, Brunhilde a hanté la région autour d e la Cuvette du : Arme 1 main, Chemise de Mailles en
Diable, aspirant à un enterrement convenable pour elle-même et Lambeaux
ses compagnons. Elle racontera la trahison de Dagmar -
: Grâce à la façon dont ils sont morts, ces
comment il les a conduits dans les collines luxuriantes pour
squelettes ne sont pas instables et peuvent se déplacer
trouver une météorite qui, selon ses calculs, avait atterri ici, et
librement. Si les aventuriers s'enfuient, les squelettes les
comment il a changé lorsqu'il l'a trouvée, devenant d'abord
suivront jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
mystérieux puis meurtrier.

63
57
V
CHAPITRE 5
DE UNTERBAUM À WIT TGENDORF
Les aventuriers devraient maintenant avoir la clé finale de la
bibliothèque secrète située sous l'observatoire (page 32) et, avec LA COURONNE ROUGE
un peu de chance, ils devraient en comprendre l'importance. Ils En supposant que les aventuriers ne les rattrapent pas aux Chutes
savent que Dagmar von Wittgenstein a récupéré un gros morceau Jumelles, Herzen et Heidlemann passent deux jours à Kemperbad
de Malepierre dans les Collines Stériles après avoir assassiné pour se reposer et acheter des provisions (et remplacer un cheval
tous les autres membres de son expédition, et devraient perdu - voir Cheval mort, page 55) avant de prendre la route du
également savoir que l'expédition de la Couronne Rouge a quitté Grunberg vers la tour de signalisation.
les Collines Stériles avant eux (si c'est bien le cas - voir
Chronologie, page 26) et pourrait atteindre le prochain objectif Si les deux groupes se trouvent à Kemperbad en même temps, ils
avant les aventuriers. risquent de se rencontrer. S'ils savent qu'ils ont été repérés, les
adeptes de la Couronne Rouge partiront en hâte, espérant
Ce chapitre retrace leur voyage d'Unterbaum à Kemperbad, distancer leurs rivaux. Les aventuriers n'ont pas de chevaux, et il
jusqu'à la tour de signalisation, où ils découvrent les derniers faudra une heure ou deux pour en acheter et les suivre par la route.
indices qui les mènent à Wittgendorf et au château de Leur meilleure chance est d'atteindre la rivière le plus rapidement
Wittgenstein. Le voyage peut être animé par des événements et possible, et d'espérer rattraper les cultistes une fois que leurs
des rencontres au gré des envies. chevaux auront été contraints de ralentir à cause de leur galop
initial.

VOYAGE VERS KEMPERBAD


UNE LETTRE DE LA MAIN POURPRE
Les aventuriers peuvent retourner sur leurs pas d'Unterbaum à La Main Pourpre n'a pas oublié le Magister Impedimentae, et la
Kemperbad sans incident significatif (voir chapitre 3: de pression venant de la hiérarchie augmente alors que le double de
Kemperbad aux Pics Noirs).
Kastor Lieberung, et l'héritage qu'il est censé avoir gagné,
continuent d'échapper au culte. Les agents de la Main Pourpre
KEMPERBAD repèrent les aventuriers dès leur retour à Kemperbad, et les
traquent jusqu'à leur auberge.
Kemperbad a déjà été décrit aux pages 33-34. Ce sera la troisième
visite des aventuriers dans la ville, après leur passage sur le chemin
d'Altdorf à Grissenwald et à nouveau sur le chemin de Alors que les aventuriers se détendent au bar autour d'un repas et
d'une boisson, un membre du personnel de l'auberge leur apporte
Grissenwald vers les Collines Stériles.
une lettre. Elle est scellée avec de la cire pourpre, et le sceau porte
Comme toujours, les aventuriers peuvent faire une pause à l'empreinte d'une main. En l'ouvrant, les aventuriers trouvent une
Kemperbad pour faire du commerce, acheter du matériel et des mèche de cheveux à l'intérieur - la même mèche que celle d'un
fournitures, ou s'entraîner. En outre, les événements et rencontres personnage lors de leur dernière visite à Kemperbad - et une lettre
suivants peuvent avoir lieu. qui dit.

64
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 5 - DE UNTERBAUM À WITGENDORF V

Mon cher ami, LA TOUR DE SIGNALISATION


On ne peut pas laisser les choses se La tour de signalisation est décrite aux pages 27-33. Si les
aventuriers ne s'y sont pas arrêtés auparavant, commencez par
poursuivre dans cette voie. Le Cercle l'événement "Hitch-Hikers" (page 33). Sinon, ils constateront que
Intérieur a t rop d'autres chats à fouetter les choses ont changé depuis leur dernière visite, en fonction de
divers facteurs.
pour être aussi bouleversé par la fuite d'un
Magist er lmpedimentae. C 'est votre DES GRIFFES DANS LE NOIR
dernier avertissement. Si la goule (page 37) a survécu à la dernière visite des aventuriers à
la tour, ils constateront que les travaux sur le dispositif de
Ayez les 20 000 couronnes d 'or à Altdorf signalisation n'ont pas progressé. Le site semble abandonné : une
dans la sem aine, à moins que vous ne recherche permettra de retrouver les corps de quatre autres Nains,
dont celui de la contremaître Aynjulls Isembeard (page 36). Tous
préfé riez l'apporter personnellement à les Nains sont morts depuis au moins une semaine. Le site semble
avoir été abandonné à la hâte, mais tous les outils et les biens
Middenheim. N'essayez pas de prendre la personnels ont disparu. A moins que l'expédition de la Couronne
fuite, ou nous veillerions à ce que vous viviez Rouge n'ait atteint la tour avant les aventuriers, le site n'est habité
que par des morts-vivants.
juste assez longtemps pour supplier la douce
libération de la mort. UN TEMPS MEILLEUR
Si les aventuriers ont détruit la goule lors de leur dernière visite à
la tour, ils constateront que les travaux ont considérablement
Nous resterons en contact... progressé depuis lors. Aynjulls les accueilleront comme des amis
de longue date et fera tout son possible pour les aider - à
l'exception de mettre en danger tout membre de son équipage,
Si les aventuriers demandent qui lui a remis le message, le bien sûr. Deux nouveaux Nains sont arrivés pour remplacer ceux
serviteur leur indiquera une silhouette cagoulée assise près de la qui ont été perdus lors des attaques de la goule. Ils ont entendu
porte, entourée de quatre voyous à l'air vicieux. En voyant les des récits sur les prouesses des aventuriers et semblent encore plus
aventuriers regarder dans sa direction, le personnage à capuche impressionnés que les Nains qui étaient là auparavant.
entame aussitôt un sort. Les voyous tenteront d'empêcher
quiconque de l'atteindre avant que le sort ne soit terminé. À
moins que le double de Lieberung ne réussisse le Test de
INTERLOCUTEURS
, ses mains deviendront violacées et resteront de Si les aventuriers n'ont pas encore eu d'affrontement décisif avec
cette couleur pendant neuf jours. l'expédition de la Couronne Rouge menée par Etelka Herzen et
Ernst Heidlemann, c'est le moment idéal pour le faire. Vous
pouvez consulter la chronologie (page 26) pour déterminer s'ils
Bien qu'il soit physiquement inoffensif, ce sort peut s'avérer très sont déjà à la tour lorsque les aventuriers arrivent, ou simplement
gênant si les mains du personnage sont vues par un répurgateurs les faire arriver au moment le plus dramatique possible. Les
ou un autre PNJ qui sait quelque chose sur les Puissance de la paragraphes suivants couvrent les principales possibilités.
Ruine et leurs adeptes. Au minimum, les aventuriers devraient
avoir des moments angoissés lorsque les PNJs demandent ce qui
est arrivé aux mains du personnage, pourquoi ils portent toujours REPRENDRE LA TOUR
des gants et ne les enlèvent jamais, ou tout autre question Les aventuriers arrivent pour trouver la tour dans les mains des
innocente mais inquiétante. Si vous le jouez bien, ce simple sort cultistes de la Couronne Rouge. Un couple de mercenaires monte
pourrait s'avérer assez éprouvant pour les joueurs. la garde devant les nains survivants, qui sont liés aux pieds et aux
mains à la base de la tour. Plusieurs d'entre eux sont blessés. Les
Une fois le sort jeté, le Sorcier à la Main Pourpre quitte l'auberge, deux sorciers assistent à la tentative de deux autres malfrats
tandis que les malfrats empêchent quiconque de le suivre. Il d'attaquer la base de la tour avec des outils volés aux Nains, en
devrait pouvoir s'échapper dans la ville sans trop de problèmes, essayant d'ouvrir de force l'une des portes utilisées par la goule.
mais si les aventuriers le capturent, il sait seulement qu'on lui a Les aventuriers ont plusieurs options :
ordonné de livrer la lettre et de transmettre cette version plus
convaincante et magique de l'avertissement de la "main pourpre".
Comme tous les agents de la Main Pourpre, il est prêt à mourir Les aventuriers peuvent attaquer de front les cultistes de la
plutôt qu'à être capturé. Si les aventuriers sont assez habiles Couronne Rouge. Une bonne tactique consisterait à neutraliser les
et chanceux pour le prendre vivant et briser sa volonté, il ne deux gardes et à libérer les Nains, qui s'empareraient des outils,
peut identifier que les membres de sa cellule immédiate, qui des pierres ou de tout ce qui leur tomberait sous la main, et se
auront tous fui la ville lorsqu'il n'aura pas fait son rapport. battraient aux côtés des aventuriers contre le reste des forces
ennemies.

65
57
V WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Dès qu'ils sentent que quelque chose ne va pas, les deux sorciers S'il n'y a pas de témoin approprié à la tour pour orienter le groupe
forment une ligne défensive pour protéger les voyous restants en dans la bonne direction, les choses peuvent se compliquer. Dans le
leur jetant des sorts. Si le combat semble se dérouler en leur pire des cas, les joueurs peuvent décider que les adeptes de la
défaveur, ils tenteront de s'échapper à cheval, avec l'intention de Couronne Rouge ont trouvé la météorite et l'apportent aux agents
revenir à la tour plus tard, et d'attendre une occasion de préparer principaux de la secte, probablement à Altdorf. Cela les enverra
une attaque sournoise contre les aventuriers. dans la mauvaise direction, et il faudra trouver un moyen de les
faire changer d'avis. Peut-être qu'un voyou mort a un bout de
! papier sur son corps avec une carte grossièrement dessinée de la
Les aventuriers les plus prudents préféreront peut-être se mettre à rivière indiquant la position approximative du château de
l'abri et regarder, laissant les cultistes faire tout le travail et Wittgenstein. Peut-être qu'un religieux ou un autre personnage
prendre tous les risques, pour ensuite leur tendre une embuscade pieux reçoit un rêve prophétique, dans lequel il se tient sur le pont
en sortant et prendre ce qu'ils ont trouvé. En fonction des et regarde le château de Wittgenstein. Si vous le souhaitez, vous
compétences du groupe et de l'intelligence avec laquelle les pouvez inclure des détails dramatiques comme des nuages
joueurs accomplissent cette tâche, vous devez faire les lancers sombres et des visages déformés qui se dressent au-dessus des
nécessaires pour que les adeptes de la secte les repèrent. Décrivez remparts, mais dans tous les cas, le personnage reconnaîtra
les sons étouffés provenant de l'intérieur de la tour à des moments immédiatement le château après l'avoir dépassé sur le chemin de
clés et, si les aventuriers parviennent à rester cachés tout au long la tour à Kemperbad.
de la mission, donnez-leur l'avantage de la surprise lorsqu'ils
finissent par attaquer.
L'option la plus satisfaisante est peut-être celle où les aventuriers
Si les personnages ne sont pas entrés dans l'observatoire, les sont en plein milieu de l'enquête sur la tour lorsque les adeptes du
adeptes du culte ont peut-être réussi à récupérer cinq des six clés culte arrivent. Les adeptes ont passé plus de temps à se reposer et
magiques nécessaires pour accéder à la bibliothèque secrète (page à se rééquiper à Kemperbad que ne le permet le calendrier, et les
32), mais sans la dernière (que les aventuriers ont trouvée dans les aventuriers sont partis avant eux. Maintenant, ils ont rattrapé leur
Collines Stériles), ils ne pourront pas le faire - à moins, bien sûr, retard au moment où les aventuriers sont occupés, et ils profitent
qu'eux et leurs hommes de main aient utilisé les outils des Nains au maximum de leur avantage.
pour arracher le sol de l'accès central : une tâche qui prend
plusieurs heures. À défaut, les aventuriers devront prendre les cinq
clés détenues par les adeptes du culte et fouiller eux-mêmes la Selon la façon dont les sectaires agissent, cela peut se transformer
bibliothèque secrète. en une bataille dans la tour elle-même, ou en une embuscade
lorsque les personnages émergent, ensanglantés mais victorieux,
avec les indices qui les dirigent vers le château de Wittgenstein.
Si l'expédition de la Couronne Rouge a une longue avance sur les
aventuriers, il se peut qu'ils aient déjà quitté la tour de
ALLER ET RETOUR
signalisation avant l'arrivée des aventuriers. Dans ce cas, les Nains
sont tous morts - ainsi qu'un ou deux hommes de main - et on Une fois que la situation à la tour de signalisation est résolue, les
peut voir de grands trous béants à l'endroit où les adeptes du culte aventuriers doivent à nouveau se diriger vers le sud, en amont du
ont pénétré dans la tour et à travers le sol de l'accès central à la château de Wittgenstein. Cette partie du voyage peut se dérouler
bibliothèque secrète. Pour compliquer encore les choses, les sans incident, bien que vous puissiez souhaiter qu'ils rencontrent
autorités sont peut-être sur place et n'apprécieront pas qu'un un autre corps muté dans la rivière à l'approche du château : voir
groupe d'aventuriers de passage veuille entamer une enquête Une Trouvaille Sordide, page 39.
indépendante.

C'est peut-être le plus difficile de tous les scénarios possibles. Les


Si les aventuriers s'arrêtent à Kemperbad pour la quatrième fois, la
aventuriers doivent traquer les adeptes du culte, les vaincre et
prendre les indices qu'ils ont trouvés dans la bibliothèque secrète. section locale de la Main Pourpre perd patience. C'est la
Vous avez plusieurs options pour rendre cette tâche plus ou moins quatrième fois que le renégat Magister Impedimentae passe par la
difficile. ville, et malgré tous les avertissements, il refuse toujours de
coopérer. C'est presque comme s'il se moquait d'eux. Entre-
Après avoir récupéré les indices de la bibliothèque secrète, les temps, la hiérarchie de la secte à Altdorf est de plus en plus
adeptes se dirigent vers Wittgendorf. Votre tâche consiste donc à mécontente de l'incompétence de ses agents à Kemperbad.
mettre les aventuriers sur la bonne voie. Un Nain survivant, qui
s'est caché et a attendu que les adeptes partent, peut informer les Le chef de la Main Pourpre à Kemperbad a décidé que le temps
aventuriers que les adeptes se sont dirigés vers le sud depuis la de la subtilité est révolu. Si les aventuriers passent plus de trois
tour. Les aventuriers peuvent alors connaître le château de heures à Kemperbad, ils seront attaqués par un groupe puissant
Wittgenstein et en tirer eux-mêmes la bonne conclusion. Dans le composé de trois sectaires - dont un sorcier - et d'une demi-
cas contraire, ils peuvent supposer que les adeptes retournent à douzaine de brutes (ou le nombre nécessaire pour donner un
Grissenwald et aux Pics Noirs, a la maison d'Etelka, pour étudier sérieux défi au groupe). L'objectif des adeptes est de capturer le
ce qu'ils ont trouvé. Dans les deux cas, les aventuriers passeront "Magister" et de l'envoyer à Altdorf où il sera interrogé par leurs
sous l'ombre du château de Wittgenstein et vous aurez de
chefs. Il doit être pris vivant à tout prix et ses compagnons doivent
nombreuses occasions de semer des indices et des rumeurs qui les
être tués ou, à tout le moins, tellement effrayés qu'ils ne
conduiront à Wittgendorf.
remettront plus jamais les pieds à Kemperbad.

66
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 5 - DE UNTERBAUM À WITGENDORF V

NOUVELLES ET RUMEURS
Les nouvelles et rumeurs suivantes peuvent être recueillies au cours de 0 Un groupe de répurgateurs sigmarites a été attaqué en route
cette étape du voyage. Choisissez une rumeur adaptée aux d'Altdorf à Middenheim. Ils ont été retrouvés par une diligence de
circonstances du personnage, ou lancez un D10 pour choisir au hasard. passage, dépouillés, déshabillés et pendus la tête en bas par les chevilles.
0 L'empereur a été vu en public, apaisant les craintes du public 0 Les attaques de mutants sur le trafic fluvial semblent se multiplier
qu'il soit malade, muté ou pire. Il a participé à une cérémonie dans tout l'Empire. Récemment, un pirate fluvial notoire a été
d'investiture des nouveaux membres de la Reiksguard, une des jugé à Altdorf, et a affirmé qu'il n'avait été capturé que parce que
unités militaires d'élite de l'Empire. Cependant, au moins une les attaques de mutants avaient décimé son équipage. Il n'a
source rapporte avoir entendu dire que l'empereur ne semblait exprimé aucun remords pour ses nombreux crimes, mais a
pas être lui-même, et ne l'était peut-être même pas: "Il a un ouvertement regretté de ne plus être le maraudeur le plus craint
double pour repousser les assassins - tout le monde le sait. Et sur le fleuve.
il a trébuché sur les mots du serment de loyauté lorsqu'il l'a
0 Des recruteurs de patrouilles fluviales ont été vus à Marienburg,
donné aux nouvelles recrues. Mon beau-frère était là - il est né
essayant d'enrôler des bateliers et des marins chevronnés malgré
et a grandi à Altdorf - et il a vu l'empereur suffisamment de
la longue indépendance du Wasteland par rapport à l'Empire.
fois pour savoir quand il est face à un imposteur". 0 Les gardiens des routes et des rivières continuent de recruter
0 Des informations font état d'escarmouches à la frontière entre agressivement dans les villes de l'Empire et dans les grandes
l'Ostland et le Talabecland. Le Grand Prince de l'Ostland agglomérations. Ils ont changé de tactique, passant d'une
approche fourre-tout et de groupe de pression à une stratégie
reproche au Grand Duc Gustav von Krieglitz de Talabecland la plus ciblée où ils offrent des incitations financières aux hommes
mort de son fils, le Prince héritier Hergard, lors d'une et aux femmes ayant une expérience préalable du combat.
expédition dans les Montagnes Grises. Plusieurs villages ont 0 Il se passe quelque chose d'étrange le long du Reik entre Kemperbad et
été occupés par les deux parties, mais on ne sait pas encore Grissenwald. Bien que ce tronçon du fleuve ait connu moins d'attaques
qui a commencé les combats et qui a le dessus. de mutants que beaucoup d'autres endroits, il ne se passe guère de
semaine sans qu'un corps difforme ne soit repêché dans le fleuve. Peut-
0 L'empereur a convoqué tous les comtes électeurs à Altdorf pour être que quelque chose - ou quelqu'un - chasse les mutants pour assurer
discuter de la situation entre l'Ostland et le Talebecland, ainsi la sécurité du fleuve pour les honnêtes commerçants.
que des rapports de violence anti-sigmarite dans le Middenland.
Les comtes électeurs sont généralement lents à répondre à l'appel 0 Le Château de Wittgenstein est un lieu maléfique, maudit
de l'empereur - pour lui rappeler qu'il est un monarque élu et par les dieux en punition des péchés innommables commis par
non un souverain absolu - mais la plupart d'entre eux s'accordent l'un des membres de la famille il y a un siècle ou plus. Le vieux
à dire que la situation est urgente: la réunion devrait avoir lieu Dagmar était un sorcier de la pire espèce, et la génération
d'ici quelques mois. actuelle n'est guère mieux. Les habitants de la ville voisine de
0 Ar-Ulric, le chef du culte d'Ulric et grand prêtre du grand Wittgendorf ont été victimes d'un terrible fléau dévastateur et
temple d'Ulric à Middenheim, a publié une proclamation racontent d'effroyables histoires de corruption au sein du château.
condamnant la violence anti-sigmarite et menaçant de sanctions Note: Les aventuriers n'entendent cette rumeur que lorsqu'ils
tout adepte d'Ulric trouvé en train de prendre part aux émeutes. sont à quelques kilomètres du château.
Cela n'a pas empêché une foule d'attaquer le temple de Sigmar
de la ville, en chantant des prières et des dévotions d'Ulric au
fur et à mesure.
Idéalement, les aventuriers l'emporteront après un dur combat. Ils
peuvent capturer un ou deux voyous, qui sauront seulement qu'ils
ont été bien payés pour prendre un personnage vivant et tuer ou
RÉSOLUTION
mutiler les autres. Si les aventuriers tentent d'alerter les autorités,
ils se trouveront frustrés : la Garde de la ville prendra leurs
RÉCOMPENSES
déclarations avec un scepticisme à peine déguisé et leur conseillera
des PX devrait être attribué pour une bonne interprétation et
de revenir dans un mois ou deux. Même si une enquête est
les idées astucieuses à la fin de la session.
ouverte, elle sera finalement contrecarrée par des agents de la
Main Pourpre ou des pantins des échelons supérieurs du système
judiciaire de Kemperbad.

Si les choses tournent mal, plusieurs personnages peuvent être


tués - ou du moins obligés de dépenser des points de Destin pour
se réveiller plus tard inconscients - et le double sera ligoté et
bâillonné, mis dans un sac et expédié en aval vers Altdorf avec une
cargaison d'oignons. Les autres membres du groupe n'auront que
quelques jours pour se remettre de leurs blessures, élaborer un
plan, identifier le bateau et sauver leur camarade.

67
57
VI
CHAPITRE 6
WITTGENDORF
UN MAUVAIS MOUILLAGE dégénérés qui se sont mis au cannibalisme. Ce dernier groupe a
son repaire dans le temple abandonné de Sigmar (emplacement 4).
Le village de Wittgendorf, voir la carte à la page 71, se trouve sur Le reste de la population a soit fui le village, soit formé une bande
la rive ouest du Reik, à environ un kilomètre du château de de hors-la-loi dans les bois, tandis que d'autres malheureux ont été
Wittgenstein. Il était autrefois prospère, mais l'arrivée de la emmenés au château pour les folles expériences de Dame
Malepierree a entraîné un déclin dramatique de sa prospérité. Margritte (La Tour de la Sorcellerie, page 114). Tous les villageois
restants vivent dans la peur du château et de ses habitants, à la
L'atmosphère dans la forêt environnante est oppressante.
seule exception du Médecin du village, Jean Rousseaux (page 82).
D'énormes papillons ordinaire et papillons de nuit bouffis volent
entre les arbres déformés, et de gros vers rampent sur le sol de la
forêt. L'air est rempli de sons déroutants: on entend constamment
ARRIVÉE À WITTGENDORF
des grognements, des sifflements et des cris. Le quai de la ville (emplacement 1) est le seul endroit où l'on peut
amarrer un bateau le long de ce tronçon rocheux de la rivière.
La nuit, les créatures de la forêt sortent pour chasser et les
aventuriers risquent de rencontrer des bandes de mutants et d '
Hommes-Bêtes qui prospèrent dans cette zone. Aucun
des villageois ne pénètre jamais dans la forêt la nuit, et tous La plus grande partie du village est sordide et déprimante, mais il y
mettent en garde à ce sujet. Si les aventuriers s'aventurent dans a deux endroits clés : la maison du médecin (emplacement 5) et le
la forêt après la tombée de la nuit, reportez-vous à Nuit en Temple de Sigmar (emplacement 4). Les chances de succès des
Forêt (page 80). aventuriers seront grandement accrues s'ils ont exploré à fond ces
deux endroits.
Le quai du village (emplacement 1) est rarement utilisé de nos
jours, car la circulation fluviale évite le village et le château. Le
trafic routier est presque inexistant, et quiconque voyage de
Kemperbad à Nuln passe par la rivière ou utilise la route de la rive Les habitants se méfient des étrangers, craignant qu'ils ne
est. s'attirent les foudres des Wittgenstein. La plupart des villageois
connaissent l'existence des hors-la-loi dans la forêt, et beaucoup
Bien qu'elle soit toujours habitée, Wittgendorf a l'apparence d'une sont favorables à leur cause, mais ils n'en parleront pas aux
ville fantôme. Les rues sont encombrées de débris et de végétation aventuriers tant que ces derniers n'auront pas prouvé qu'ils
sauvage, et de nombreux bâtiments sont en ruine. Des chiens à méritent de l'aide. Si on leur pose des questions sur le château et
moitié affamés (et quelques personnes décharnées) errent dans les ses habitants, ils avertissent les aventuriers de ne pas s'approcher
rues à la recherche de nourriture, s'attaquant fréquemment les uns pour leur propre bien et pour celui du village: "Laissez-nous, si
aux autres dans une folie vorace. La population actuelle comprend
vous avez la moindre décence. Les choses vont déjà mal, et vous
une trentaine de mendiants, avec à peu près le même nombre de
paysans et d'ouvriers agricoles, plus une douzaine de ne ferez que les rendre encore pires" .

68
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

TEMPÊTE DU CHANGEMENT Certains des villageois désespérés se sont mis à manger les
cadavres du cimetière afin de survivre. Ils vivent dans le temple
Il y a deux ans, une terrible tempête contre nature s'est abattue abandonné de Sigmar (emplacement 4) et se déplacent dans le
sur le château. Il n'y avait pas de pluie: juste un vent hurlant, et village par des passages secrets creusés en dessous. Jusqu'à présent,
des éclairs jaillissaient du château vers le ciel. Cette tempête a été ils ne se sont pas attaqués aux vivants, mais ils sont à court de
suivie d'une semaine de "pluie noire". cadavres et se préparent à tuer et à dévorer les autres villageois.
À partir de ce moment, les quelques cultures qui poussaient
encore se sont déformées et décolorées. L'herbe et les arbres sont
devenus tordus et malades, et les animaux et les hommes ont ÉVÉNEMENTS
commencé à développer des mutations. On rapporte des cas de
bovins à deux têtes, de moutons verts et de toutes sortes de Ces événements se produisent à des moments précis pendant que
maladies chez les paysans. les aventuriers sont à Wittgendorf, comme indiqué. Le
déroulement de certains événements dépend des actions des
Bien que les villageois ne le sachent pas, il s'agissait d'une aventuriers et doit être adapté si nécessaire.
tempête de Warp, le résultat des expériences de Lady Margritte
avec la Malepierre de son ancêtre. Bien que cela ait pu donner
à d'autres le temps de réfléchir, les effets étendus de la
tempête n'ont fait qu'accroître la certitude de la noble que ce
JOUR 1 - ARRIVÉE
matériau tombé était un chemin certain vers une puissance
sorcellerie.
Lorsque les aventuriers arriveront, une horde de mendiants sortira
en boitant du hangar à bateaux et descendra le long du chemin de
LES MENDIANTS DE WITTGENDORF remblai pour se rassembler autour du bateau. Ils tendent leurs
mains crasseuses et réclament de l'argent ou de la nourriture. Si on
Parler aux mendiants ne donne rien de plus que des demandes leur donne l'un ou l'autre, ils commencent immédiatement à se
d'argent et de nourriture, entrecoupées de divagations battre entre eux, ne s'arrêtant que s'ils sont chassés ou si l'un d'eux
incohérentes qui ne contiennent aucune information utile. s'échappe avec l'aumône.
Les mendiants continueront à importuner les aventuriers tout au
long de leur séjour au village, et à tout moment le groupe sera
suivi par 1d10 mendiants. Ils s'enfuient en cas d'attaque, pour Alors que les aventuriers atteignent le sommet de la piste qui
revenir plus tard. Les coups successifs les maintiennent à une monte du quai, ils aperçoivent une belle jeune femme vêtue de
distance respectueuse, mais si un mendiant est tué, les autres bleu foncé, montée sur un cheval blanc et entourée de six gardes
trouveront le courage d'attaquer en groupe. armés au milieu d'une foule de mendiants à la bouche ouverte. En
réussissant un , les
Lorsqu'ils ne suivent pas les aventuriers, on peut trouver les aventuriers repéreront une ressemblance familiale évidente entre la
mendiants allongés sur le seuil des portes et ailleurs, buvant une femme et les portraits dans le bureau de l'observatoire en ruine
bouteilles en verre bleuâtre et sales. (voir L'observatoire, page 30). Les gardes portent l'écusson de la
famille Wittgenstein sur leurs boucliers et portent des casques
Il y a 30 mendiants au total. Autrefois des villageois respectables, complets avec des chemises de mailles.
ils ont perdu la santé et la raison sous l'effet de la Malepierre et de
l'alcool de Jean Rousseaux. Certains ont des membres flétries, RENCONTRE AVEC LES POUX
d'autres ont des moignons grossiers où des membres mutants ont
été sectionnés. Les difformités du visage sont fréquentes, comme Bien qu'il s'agisse d'une maladie très courante et pas
l'absence de nez, d'oreilles, d'yeux, de dents trop longues, etc. terriblement grave dans le Vieux Monde, les infestations de
Tous ont des plaies ouvertes et leur haleine sent l'alcool poux peuvent être assez dérangeantes. Ces petits insectes vivent
vicié. Leurs vêtements sales et déchirés sont infestés de poux. dans et autour des cheveux humains, provoquant des
démangeaisons et des irritations de la surface de la peau de la
Les mendiants sont victimes de l'alcool de Rotgut vendu par Kurt
tête et de la partie supérieure du cou. Si le même vêtement est
Kutzmann, un serviteur du médecin du village, Jean Rousseaux.
porté pendant des semaines, les poux peuvent également devenir
un problème. Les traitements efficaces comprennent l'utilisation
Inconnu de tous, sauf de Dame Margritte, le Rotgut contient de
d'un peigne très fin pour éliminer les poux et leurs œufs, le
rasage de la tête ou l'utilisation d'un savon à soude très agressif.
la poudre de Malepierre qui aggrave l'état des mendiants. Même
Rousseaux pense que cette poudre est un produit chimique Contraction : Si vous échouez à un Test de Résistance Accessible
médicinal rare. (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.
Incubation: 1D10+5 heures.
Durée de l'incubation : Jusqu'au traitement.
Symptômes: Démangeaisons fréquentes, Honte.

69
57
VI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

La jeune femme est Dame Margritte (page 116), et elle supervise JOUR 2
l'enlèvement d'autres villageois. Un mendiant est allongé sur le sol
avec du sang qui coule du moignon de son bras. Un jeune homme
se débat avec les gardes et, en voyant les aventuriers, il appelle à
l'aide, mais il est rapidement frappé agressivement. Dame
Margritte fixe froidement les aventuriers pendant un moment, Les aventuriers sont approchés par Emrer, une jeune femme
puis retourne ers le château avec son butin inconscient. désespérée qui tient un bébé enveloppé dans une couverture. Elle
les supplie d'aider sa petite fille qui est en train de mourir. Le
médecin du village a été plus qu'inutile - tout ce que Rousseaux lui
Si les aventuriers interviennent, ils devront s'occuper des six a donné, c'est un peu de son terrible Rotgut, ce qui n'a fait
gardes (page 123 - Sentinelle humaine). Les gardes ont une odeur qu'aggraver l'état du bébé. Son bébé refuse de manger, dit-elle, et a
nauséabonde, et toute personne se trouvant à moins de 2 mètres une terrible pâleur verte sur la peau. Pour aggraver les choses, le
d'un garde doit passer un mari d'Emrer est le jeune homme emmené au château par Dame
ou subir une pénalité de -10 en Capacité de Combat pendant Margritte peu après l'arrivée des aventuriers (voir La Dame Pâle,
toute la durée du combat. Dame Margritte utilisera des sorts pour ci-dessus).
aider les gardes, en fuyant vers le château si la défaite semble
certaine. Le combat est entravé par la panique des mendiants : Tout personnage qui regarde sous la couverture est légèrement
tous les résultats d'Initiative subissent une pénalité de -10, et les exposé à une Corruption Mineure (voir page 182). Plutôt
qu'un nourrisson, le baluchon contient une grande araignée
gardes pourront automatiquement s'échapper.
apparemment docile. Huit pattes poilues jaillissent de son corps,
qui est couvert d'une fourrure verte. On ignore s'il s'agit de l'ancien
bébé d'Emrer ou d'une araignée commune de taille inhabituelle,
En se promenant dans le village, les aventuriers voient un affecter par la Malepierre mais la mère troublée supplie quand
mendiant et un chien se battre pour un os. S'ils n'interviennent même les Personnages de lui venir en aide.
pas, le mendiant sera tué après 3 Rounds et le chien s'enfuira dans
les bois avec son butin. Quelques Rounds plus tard, d'autres
chiens et mendiants arrivent pour se battre pour le corps de Les personnages voient un mouton à deux têtes poursuivi à travers
l'homme. Cette fois, les mendiants chassent les chiens à moitié le village par un groupe de huit mendiants, qui le poursuit en
affamés et transportent le corps jusqu'au hangar à bateaux, où ils le utilisant des béquilles et en se déplaçant sur diverses petit charrette.
cuisineront et le mangeront. Le mouton est l'une des nombreuses créatures mutantes qui vivent
dans les environs, et il est inoffensif. Avant que les aventuriers ne
Si les aventuriers secourent le mendiant, il embrassera le puissent intervenir, il échappe aux mendiants et s'enfuit dans les
bois.
personnage le plus proche (vérifiez bien qu'il n'est pas en train de
se faire dévorer par les chiens), puis il ramassera le chien mort et
se rendra dans le bâtiment le plus proche. Six autres mendiants le
suivent à l'intérieur, et ensemble, ils cuisinent et mangent le chien.Le soir suivant l'arrivée des aventuriers, une unité de 20 gardes,
Les aventuriers ne peuvent obtenir aucune information utile des dirigée par Kratz, le sergent de la garde (voir page 124), descend
sur le quai. Pendant que huit gardes montent à bord du navire
mendiants, mais on peut leur offrir quelques morceaux de viande. des aventuriers, les douze autres surveillent les personnages avec
leurs arbalètes, tandis que Kratz ordonne aux aventuriers de
débarquer. Il leur crie: "Descendez de ce bateau, racaille, ramener
En explorant le village, les aventuriers peuvent se rendre compte vos sales carcasses sur ce quai ou vous finirez par nourrir les
(grâce au Talent Sixième Sens) qu'ils sont surveillés par un corbeaux" .
individu relativement bien habillé. Il s'agit de Jean Rousseaux, le
Si on le lui demande, Kratz leur expliquera: "Ce bateau est
médecin du village. S'il est approché, il se présentera, leur
confisqué parce que vous n’éte pas passer au château pour payer la
souhaitera la bienvenue au village et s'excusera de ne pas être venu taxe pour l'utilisation de ce splendide quai. "Avant que vous ne
les rencontrer plus tôt. Expliquant qu'il est très occupé à "soulager demandiez, il est trop tard pour payer, même si vous le vouliez" .
la souffrance de ces pauvres créatures" , il invite les aventuriers à Quelques gardes rient de ce trais d'esprit. "Avancez tranquillement
venir le voir le lendemain chez lui (lieu 4). Puis il disparaît et personne ne sera blessé. Ou bien sûr, nous pourrions toujours
aussitôt. vous donner à manger aux mendiants" . Il est inquiétant de
constater que les mendiants sont enthousiastes et que certains
d'entre eux font un pas en avant.

Les frais d'amarrage sont un mensonge, mais Kratz n'écoutera


aucune excuse et les aventuriers n'ont guère d'autre choix que de
s'y soumettre. Leur bateau est conduit à travers la grille du
château (page 87) et amarré sur le quai. Toute offre de
paiement sera rejetée, comme l'explique M Kratz: "Nous aurons
besoin d'un peu de temps pour calculer le montant total de
votre amende. Il nous faudra sortir le gros boulier pour ça" .

70
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

JOUR 3 des hors-la-loi. Rester dans le village serait une erreur, car
Kratz et une douzaine de gardes descendent du château au
bout de deux heures, et mènent une recherche approfondie
Quant les aventuriers visiteront l'auberge de l'Étoile Filante de maison en maison pour retrouver les aventuriers.
(emplacement 2), trois gardes du château y entreront. Ils prennent
un moment pour regarder les habitants, qui se recroquevillent sur
leurs chaises. Ils commandent trois boissons et regardent autour Après tout combat avec les gardes du château, les aventuriers sont
d'eux de façon menaçante. Ils n'enlèvent pas leur casque pour approchés par Hilda. Cette jeune femme est l'espionne des hors-
boire, mais chacun sort une paille. la-loi dans le village (voir Le camp des hors-la-loi, page 79). Elle
Toute personne qui tente de quitter les lieux se voit dire avec leur propose de les emmener au campement des hors-la-loi, en
agressivité:"Restez où vous êtes!" Les gardes veulent se renseigner soulignant que d'autres gardes viendront probablement les
sur les hors-la-loi qui ont attaqué leurs patrouilles. chercher dans le village.

Ils commencent par menacer toutes les personnes présentes et


exigent de savoir où se cachent les hors-la-loi. Aucun des VILLAGE DE WITTGENDORF
habitants ne parle, ce qui met les gardes en colère. L'un d'eux
frappe le plus ancien des habitants , faisant couler le sang sur son
visage. Les gardes demandent des informations encore et encore, 1. LE QUAI
mais aucune n'est donnée. Puis ils traînent le vieil homme dehors. Le Quai de Wittgendorf, laissé à l'abandon, abrite depuis
"Regarde ça", dit l'un d'eux, "et souviens-toi que la prochaine fois, quelques années plus de rats que de bateaux.
ça pourrait être vous. Peut-être que cela vous rendra plus
serviable". S'ils ne sont pas arrêtés, les gardes suspendent le vieil
homme à un arbre pendant que les villageois regardent. Une 2. L'AUBERGE DE L'ÉTOILE FILANTE
variante de cette scène sera répétée chaque jour jusqu'à ce que les L’Étoile filante était autrefois une auberge prospère, mais ses
aventuriers interviennent. occupants sont aujourd'hui rarement plus nombreux que le
propriétaire et une poignée d'habitants qui n'ont pas encore été
Les gardes se défendront si les aventuriers attaquent, mais ils sérieusement touchés par le rotgut de Rousseaux. Le propriétaire,
fuiront si l'un d'entre eux est hors d'état de nuire. Si les gardes Herbert Marcuse, et les habitants évitent si possible de parler aux
sont repoussés, les villageois deviennent plus amicaux, et Hilda étrangers, mais ils répondent aux questions directes concernant le
(voir ci-dessous) propose de mener les aventuriers au campement village et ses environs.

71
57
VI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Ils peuvent donner des indications sur le temple en ruine de


Sigmar (emplacement 4) et la maison du médecin (emplacement 3. LA MAISON DU MÉDECIN
5). Ils refusent de parler du château, et chaque fois qu'il est La compréhension de la relation entre Rousseaux et Dame
mentionné, ils se concentrent soudain sur autre chose, comme une Margritte est la clé du succès dans le village. Le médecin fait de
chope de bière qui a besoin d'être polie d'urgence ou un fascinant son mieux pour apparaître comme un bienfaiteur bien intentionné
rebord de table sale. et désintéressé auprès des paysans affligés, mais la vérité est
quelque peu différente. Pour connaître cette vérité, les aventuriers
L'auberge a des chambres disponibles si les aventuriers souhaitent devront non seulement parler à Rousseaux, mais aussi fouiller sa
y séjourner. La literie est moisie, mais étonnamment exempte de maison et sa cave. Pendant ce temps, le médecin, après s'être
vermine. Il y a beaucoup de bière, mais très peu de nourriture. rendu au château, tentera d'organiser un dîner au cours duquel les
Herbert explique que les aventuriers sont les premiers clients de aventuriers pourront rencontrer Dame Margritte. Les plats,
cependant, seront drogués...
l'auberge depuis trois ans. Herbert utilisera au maximum ses
maigres réserves pour nourrir ses hôtes. Les poulets de la cour La maison de Rousseaux (ci-dessous) est bien entretenue, l'une
arrière ont tous deux têtes et trois pattes. Lorsqu'ils sont cuits, ils des rares à ne présenter aucun signe visible de délabrement.
ont un aspect très étrange et les légumes ont une couleur peu Rousseaux y vit avec sa gouvernante, Frau Blucher, et son idiot
naturelle. Malgré ces détails inquiétants, les aventuriers ne d'assistant, Kurt Kutzmann. Les personnages qui surveillent la
subiront aucun effet néfaste en mangeant dans l'auberge. maison verront des mendiants entrer dans la cour (zone I) tout au
long de la journée et en repartir après quelques minutes, en serrant
des bouteilles bleues de rotgut.
Herbert est propriétaire ici depuis 20 ans. Sa famille a péri peu En arrivant à la maison, les aventuriers sont accueillis par Frau
après la tempête et il dirige maintenant l'auberge tout seul. Blucher, la gouvernante. C'est une femme âgée, de petite taille,
Herbert est tout le temps déprimé et le montre. Il est très prudent myope et un peu malentendante. Elle regarde les aventuriers avec
face aux événements du village, surtout lorsqu'il parle aux curiosité, semblant ignorer toutes les remarques, sauf les plus
étrangers, et il est conscient des tendances cannibales de certains insistantes, avant de les conduire au Cabinet (Zone C) pour voir
villageois, mais il n'en parle pas. Il serait horrifié de découvrir que Jean Rousseaux. Si elle est attaquée ou menacée, Mme Blucher
des goules ont fait irruption dans sa cave ! criera fort et s'évanouira.

72
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

Il y a un banc en bois contre un mur pour les patients qui ne peuvent


pas se tenir debout seuls. Les visiteurs sont priés d'y laisser leur
manteau ou leur cape.

Ces deux pièces sont celles où Frau Blucher passe le plus de temps
lorsqu'elle ne fait pas le ménage. Il n'y a rien d'inhabituel dans l'une
ou l'autre de ces pièces. Les placards de la cuisine ne contiennent
qu'un pain rassis et quelques maigres provisions.

C'est là que Frau Blucher fera entrer les personnages pour voir Jean
Rousseaux. Lors de leur première visite, Rousseaux sera occupé dans
sa cave, et n'entrera pas avant plusieurs minutes. Pendant ce temps,
les aventuriers sont laissés à eux-mêmes.

Rousseaux y reçoit des patients, et la chambre a été décorée de


manière à inspirer confiance. Le cabinet est équipé d'un bureau, de
quatre chaises, d'un canapé, d'une armoire murale et d'un banc. Dans
un coin de la pièce, un squelette est suspendu dans un cadre en fer.
Sur le mur derrière le bureau est accroché un parchemin encadré à Wittgendorf lorsqu'il est arrivé de sa Bretonnie natale, mais
déclarant que Jean Rousseaux est diplômé du département de
toute personne ayant le Talent Lire/Ecrire qui examine la
médecine de l'université de Quenelles. Il s'agit d'un faux, mais le
parchemin est une très bonne contrefaçon.
bouteille et réussit un se
rendra compte que le brandy n'a qu'un an. S'il est interroger,
Rousseaux avouera que le brandy était un cadeau de Dame
Sur le bureau se trouvent une plume d'oie, de l'encre, du sable (pour Margritte von Wittgenstein.
sécher l'encre fraîche) et un parchemin. Le grand tiroir du bureau n'est
pas fermé à clé et contient une lettre de Dame Margritte (document
12). L'étude comprend un bureau fermé à clé, un canapé, trois
fauteuils et une bibliothèque qui se tient contre un mur. Comme
cette pièce se trouve directement sous la chambre de Rousseaux
SANGSUES CHAOTIQUES (F), assurez-vous de faire un
entre Rousseaux et les Personnages s'ils entrent par
Ces sangsues ont été affectées par la Malepierre. Leurs peaux visqueuses effraction la nuit et essaient de forcer le bureau . S'il entend le
sont tachetées de couleurs vives et criardes; elles moindre bruit, Rousseaux viendra enquêter. À l'intérieur du
ont développé des mâchoires puissantes et des visages humains. S'il est bureau se trouvent divers matériels d'écriture et un livre contenant
forcé de se battre, Rousseaux jettera le bocal de sangsues sur l'ennemi le les notes de Rousseaux sur les effets de la poussière de Malepierre
plus proche, jusqu'à 2 mètres de distance. Si son lancer est réussi, les (document 13, page 74). Il y a également une lettre inachevée à
sangsues DR+ 1 atteignent l'ennemi et commencent immédiatement Dame Margritte (document 14, page 74), et une caisse fermée à
à s'enfoncer dans la peau du personnage. clé (D +20, SL 2) contenant une chevalière portant l'écusson de
Elles ne font aucun dégât au premier Round, mais par la suite leur von Wittgenstein (valeur 5 CO), ainsi que 13 CO, 16/6 en pièces
enfouissement inflige automatiquement 1 Blessure par sangsue à chaque diverses.
Round. Les sangsues peuvent être enlevées en les brûlant ou en les La bibliothèque contient divers traités médicaux de l'époque des
extrayant à l'aide d'une dague. Les deux méthodes infligent études de Rousseaux, et cache l'entrée de la cave. Un Test de
des dommages normaux, sauf si elles sont pratiquées par un réussi révèle un crochet qui
personnage ayant le Talent Chirurgie. provoque l'ouverture de la bibliothèque, révélant une volée de
L'armoire est déverrouillée et contient de nombreuses bouteilles marches menant à la cave. Une odeur de pourriture s'élève du bas
d'eau colorée et de sable coloré. On y trouve également une lorsque la porte secrète est ouverte.
bouteille en verre non marquée de rotgut bleu (voir page 75) et un
pot en céramique contenant cinq sangsues du Chaos (voir
encadré). Sur un banc à côté de l'armoire se trouvent divers Une volée de marches en bois branlantes mène à la cave. C'est là
instruments chirurgicaux et autres outils de médecin. que Rousseaux mélange la poudre de Malepierre dans son rotgut.
De l'autre côté de la pièce se trouve une table sur laquelle se
trouvent plusieurs flacons et bouteilles. Une porte en bois
Rousseaux utilise cette pièce comme bureau et pour recevoir des
verrouillée (D +20, SL 0) (BE 2, B15) mène aux tunnels
invités. Si les aventuriers sont polis avec lui et réussissent un Test
cannibales sous le village. Une forte odeur de pourriture émane
de Rousseaux les invitera ici pour boire
d'une masse bourdonnante de de mouches posée sur un banc
une goutte de Brandy Bretonnien. Si on lui pose des questions sur
contre le mur du fond.
le brandy, il dira qu'il l'a apporté avec lui

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57
VI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Si les personnages se dirigent vers la masse bourdonnante, des


centaines de mouches s'envolent révélant un corps humain en
décomposition. Les mouches sont inoffensives et reviendront sur
le cadavre après quelques minutes. Le corps avait autrefois quatre
bras, mais ils ont tous été sciés; les os et une scie chirurgicale se
trouvent dans un seau sous le banc. Ayant développé un goût
pour la chair humaine, Rousseaux s'est arrangé pour que les
cannibales lui apportent des corps.

Sur la table se trouvent un jeu de balances, une pipette et des Ces chambres sont celles où dorment Rousseaux (F), Frau
flacons d'eau et de sable colorés. L'une de ces fioles contient de la Blucher (G) et Kurt (H). Un portrait miniature de Dame
poussière de Malepierre. Il y a aussi un pot de rotgut d'un litre, Margritte se trouve au-dessus du lit de Rousseaux. Sur sa table de
une longueur de tube en caoutchouc, un entonnoir et un stock de toilette se trouve un pot contenant un baume blanc, et un autre
bouteilles bleues vides. contenant la poudre blanche qu'il utilise pour traiter sa peau
écailleuse.

LE MÉDECIN INNOCENT
Si les joueurs montrent des signes de vouloir affronter Rousseaux Toute correspondance que les aventuriers trouveront dans la maison
avant que leurs personnages n'aient eu le temps de se méfier de du médecin sera totalement anodine - Rousseaux commentant les
lui, vous pouvez faire quelques changements. C'est Herbert changements dans les conditions des villageois et l'efficacité (ou le
Marcuse, et non le bon docteur, qui distribue de la nourriture et manque d'efficacité) de ses propres préparations, Dame
des boissons de Malepierre sur ordre de Dame Margritte posant des questions et faisant des suggestions.
Margritte. L'alambic qui produit le rotgut contaminé se Cependant, les joueurs qui sont déjà méfiants pourraient encore
trouve dans la cave de son auberge. Rousseaux, pour sa supposer que les deux complices conspirent pour empoisonner tout
part, a été touché par la poussière mais est complètement le monde.
innocent - en fait, il essaie activement d'aider les villageois A l'auberge, pendant ce temps, les plus aventureux
avec ses compétences médicales limitées. pourrait trouver une ou deux brèves notes donnant à
Marcuse les instructions selon lesquelles "une
Dame Margritte communique avec Marcuse par l'intermédiaire nouvelle préparation va arriver ou que "votre
d'un ou deux de ses gardes qui sont des habitués de son auberge, homme doit diluer tous les lots futurs d'un
mais n'y va jamais elle-même. Elle correspond avec Rousseaux
afin de suivre ses efforts et dîne avec lui de temps en temps pour dixième de plus qu'auparavant"
l'aider à rester docile et pour maintenir sa propre mascarade.

74
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

LA POUSSIÈRE DE MALEPIERRE
L'une des fioles de la cave de Rousseaux contient une petite quantité de poussière teintée en
vert, qui est en fait de la poudre de Malepierre. Elle peut être identifiée comme telle grâce à
un Test de Savoir (Magick ou Chaos Intermédiaire (+0 réussi. Si l'on ouvre la fiole, la
poussière tourbillonne comme si elle était vivante, se transformant en un visage
grossier mais reconnaissable comme humanoïde. Si la fiole reste ouverte, la poussière
collante s'envole soudainement, se pose sur le cadavre et fait bourdonner des centaines de
mouches qui s'envolent . Lorsque la tempête de mouches se dissipe, le cadavre reste debout,
tandis que de sombres tentacules gluantes jaillissent de son corps. Ces tentacules frappent
n'importe quel personnage dans un rayon de deux mètres
.
Si les aventuriers prennent la fiole avec eux et l'ouvrent plus tard, la poussière se comportera de
la même manière, animant tout cadavre proche, qu'il soit humain, monstre ou animal. En
l'absence de cadavre, il tentera d'étrangler le personnage qui ouvre le flacon, en utilisant deux
tentacule sombres et maléfiques qui sortent du flacon. Un Test d'Esquive Intermédiaire (+0
permet au personnage de s'écarter du chemin, faisant tomber la bouteille . Si le personnage
n'esquive pas, il est blessé à chaque Round, ignorant l'armure, jusqu'à ce qu'il meure. Les
tentacules peuvent être retirées par un autre personnage qui effectue un Test de Force
Intermédiaire (+0. Si les tentacules sont arrachées, ou si la bouteille tombe, la poussière se
dissipe dans l'air et disparaît.
S'il n'est pas arrêté, le cadavre pénètre par la porte dans les tunnels, ignorant les aventuriers tant
qu'ils gardent leurs distances. La Malepierre qui infuse son corps l'attire vers le fragment
de Malepierre situé sous le château. S'ils le suivent, il les mènera au cimetière, et de là, il se
dirige vers le château, en entrant par l'entrée secrète (voir page 94).

LE CADAVRE CHAOTIQUE Un seau à côté de l'alambic contient une boue violette et


Autrefois un mutant à quatre bras, le cadavre est maintenant sans bouillonnante. Il s'agit de baies de genièvre en fermentation,
bras, mais loin d'être inoffensif. Il s'élance avec quatre tentacules utilisées par Rousseaux pour couvrir le goût le plus désagréable du
gluants sur n'importe quelle cible à moins de deux mètres. rotgut. Les aventuriers ne le savent pas, sauf si l'un d'entre eux fait
un Test en utilisant une compétence appropriée,
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B telle que le ou le Il n'y a pas de
4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12 traces de Malepierre ici, à part celles qui ont affecté le robinet de
l'alambic, car Rousseaux ne fait pas confiance à Kurt pour
: Fabriquer , Infravision , Peur 2, Insensible à la
manipuler la précieuse poudre.
Douleur , 4 Tentacules +7, Mort-Vivant , Instable

LE ROTGUT
La cour est entourée d'une clôture en bois de 1,5 m de haut. La liqueur de rotgut de Jean Rousseaux
Pendant la journée, la porte est déverrouillée et on peut voir les contient de la poussière de Malepierre
mendiants aller et venir. La nuit, elle est généralement verrouillée en suspension dans un mélange d'alcool et
de baies de genièvre fermentées. Il vend
le mélange pour 6 sous de cuivre par
bouteille. Même une petite quantité
La maison de brassage est un bâtiment en bois contenant
provoque des crampes d'estomac
douloureuses pendant cinq minutes minutes
l'alambic de Rousseaux. Pendant la journée, elle est entretenue par (-30 à tous les Tests), à moins que le
Kurt Kutzmann ; la nuit, elle est fermée à clé . Les buveur ne réussisse un Test de
étagères sont garnies de bouteilles bleues contenant du rotgut, et Résistance Intermédiaire (+0).
de nombreuses bouteilles vides sont entassées dans un coin. En Tout succès garantit que le
regardant sous le tas, on trouve une trappe qui mène aux tunnels consommateur ne sera plus sous les
des cannibales. effets néfastes, mais des
personnages qui échouent doivent
L'alambic est fait de vieux tuyaux en cuivre, et est incrusté de répéter le test chaque fois qu'ils
crasse. Il y a une moisissure brun foncé autour du robinet et, en y boivent du rotgut, jusqu’au succès
regardant de plus près, on peut voir de minuscules tentacules qui Chaque boisson constitue une Exposition
se tordent. Celles-ci sont inoffensives, à moins qu'elles ne restent Mineure à la Corruption (voir WFRP,
en contact avec la peau pendant une heure ou plus, auquel cas cela page 182). Une bouteille contient 16 doses.
constitue une Exposition Majeure à la Corruption.

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57
VI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

4. LE TEMPLE DE SIGMAR
ÉVÉNEMENT: UN DÎNER Abandonné lorsque le prêtre du village a été mystérieusement tué
Cet événement n'a lieu que si les aventuriers acceptent l'invitation il y a six mois, le temple de Sigmar a été repris par les cannibales.
de Jean Rousseaux à rencontrer Dame Margritte au cours Les questions sur le temple et son prêtre seront sans réponse, ou
d'un dîner. Ayant invité les aventuriers à passer chez lui à 19 bien on murmurera des excuses concernant "des affaires urgentes".
heures le lendemain soir, il les encouragera ensuite poliment à Seul Rousseaux répondra aux questions des aventuriers, expliquant
partir. S'ils surveillent sa maison, ils le verront monter au que le prêtre a été tué dans un accident bizarre lorsqu'un pic
château presque immédiatement. décoratif a été arraché du toit du temple lors d'une tempête
soudaine et l'a embroché alors qu'il courait se mettre à l'abri. Le
Le jour du dîner, à six heures, une calèche arrive chez Rousseaux temple contient de nombreuses informations qui devraient aider
avec Dame Margritte et quatre gardes. Dame Margritte entre les joueurs à comprendre ce qui se passe dans la baronnie de
dans la maison et la calèche part pour retourner au château. Les Wittgenstein.
quatre gardes se postent dans la cuisine, juste à côté de la porte.
Lorsque les aventuriers arrivent, Frau Blucher leur répond et les
conduit dans le bureau, où Rousseaux et Dame Margritte Pendant la journée, il n'y aura aucun signe de cannibales dans
aucune zone en surface. Si vous n'êtes pas déjà impliqué dans un
les attendent. Après les présentations, tous deux bavardent combat, il y a 25% de chances de rencontrer 1D10 cannibales pour
poliment mais évitent le sujet de l'état de la ville, en disant chaque tranche de cinq minutes de jeu passées sous terre dans les
seulement que les temps sont durs. Après quelques minutes, cryptes, le mausolée ou les tunnels. La nuit, cette probabilité passe
Frau Blucher annonce que le dîner est servi et fait entrer tout le à 40 %, et il y a également 25 % de chances de rencontrer 1D10
monde dans la salle à manger. cannibales dans les zones du temple qui ne sont pas décrites
comme "évitées par les cannibales".
La nourriture a l'air bonne et a bon goût. Cependant, les
portions des aventuriers sont agrémentées d'Ombre Nocturne:
(voir WFRP, page 307). Une fois que l'herbe a fait son effet, les
gardes (qui attendent dans la cuisine) se précipitent pour tenter Cette antichambre ne contient qu'un support en bois ou en fer
de maîtriser les aventuriers. S'ils y parviennent, ils emmènent les cassé duquel le plateau d'aumône en argent a été volé. Des
aventuriers jusqu'au château et les enferment dans le donjon (page fresques sur les quatre murs représentent des scènes célèbres de la
119). vie de Sigmar.

Si les aventuriers refusent de manger, ou deviennent agressifs, leur


hôte appelle les gardes qui tentent de maîtriser les aventuriers - Les cannibales évitent cette zone consacrée. Construit sur le site
ou au moins de protéger Rousseaux et de couvrir le retour de du premier temple du village, des siècles de culte ont donné à cette
Dame Margritte au château. pièce une aura permanente avec les effets d'une Zone de Miracle
Sanctuaire (voir encadré.) Un grand autel se dresse sur une estrade
surélevée à l'extrémité sud-est du temple, et derrière lui se trouve
une statue de pierre de Sigmar. La main droite du dieu est levée
LES PIRES INVITÉS comme pour bénir, mais il s'agit en fait d'un levier astucieusement
dissimulé qui fait descendre l'autel en silence dans la crypte située
DU DÎNER en dessous (en levant le bras, l'autel est de nouveau soulevé). Dans
les coins les plus éloignés de l'estrade, deux lanternes magiques se
Si les joueurs vétérans se préparent de façon trop trouvent sur des supports. Elles brûlent continuellement sans
évidente à une attaque lors du dîner, que ce soit une affaire combustible, et ne peuvent être éteintes que si elles sont retirées
totalement innocente dans laquelle personne n'est empoisonné. du temple, et ne peuvent être rallumées qu'à leur retour.
Dame Margritte veut simplement voir ces nouveaux venus par elle-
même, et juger s'ils représentent ou non une menace pour ses Le plafond voûté est décoré d'une écriture élaborée dans le langage
projets. Si elle pense que c'est le cas, elle ordonne à Kratz et à classique. Tout personnage qui en possède la compétence peut
ses gardes de les surveiller, avant de saisir la première occasion de passer un Test de pour le
les surprendre et de les capturer. Elle les emmènera ensuite au comprendre. L'inscription est une sorte de version abrégée de
château, où ils seront détenus dans les cachots jusqu'à ce qu'elle l'histoire du temple. Elle raconte comment le temple a été fondé
leur trouve une utilité dans ses expériences. sous le règne de l'empereur Boris Ier. Les personnages possédant
peuvent se souvenir des informations sur Boris
Si les aventuriers parviennent à éviter la capture - et surtout s'ils "Goldgather", voir page 273. Elle indique également que
tuent ou blessent gravement Kratz ou l'un de ses gardes au cours le temple a été construit sur le site d'une des légendaires batailles
du processus - tous les gardes seront à leur recherche et de Sigmar. Une autre partie de l'inscription fait l'éloge d'un
attaqueront sans avertissement. Si les aventuriers ont besoin d'aide chevalier nommé Siegfried von Kesselring qui a défendu le temple
pour éviter d'être capturés, Sigrid et quelques hors-la-loi peuvent nouvellement construit contre un assaut des Hommes Bêtes mené
leur venir en aide, en se mettant à couvert. Ils expliqueront plus par un Guerrier du Chaos. Avec l'aide de Barrakul, son épée
tard qu'ils surveillent les aventuriers depuis que Hilda a signalé magique, il a pu repousser l'assaut jusqu'à l'arrivée des renforts,
leur arrivée à Wittgendorf. mais il a été mortellement blessé au cours de l'opération. Il a été
enterré, avec son épée, dans la crypte du temple lors d'un
enterrement dirigé par le Grand Théogoniste lui-même.

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MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

Il y a une grande clé (pour la zone D, ci-dessous) sur l'autel, et à


côté de celle-ci se trouve un livre à reliure de cuir ouvert à la LES CANNIBLES
section qui raconte la Légende de Sigmar. Toute personne qui
examine le livre remarquera qu'il repose sur un ancien morceau de
parchemin. Le parchemin est également écrit en classique et Rendus fous par les effets de la tempête engendrée par le Warp,
prédit le retour de Sigmar pour sauver l'Empire à l'heure où il en a certains villageois ont eu recours au cannibalisme. Ils vivent dans
le plus besoin (voir le document ci-dessous). Tout personnage qui le temple abandonné de Sigmar, et se déplacent par un système
lit ce texte à haute voix (vous pouvez déterminer si c'est avec le de passages sous le village.
respect qui convient) recevra une bénédiction.
Les cannibales sont identiques aux mendiants du village (page 81
à première vue, et ont des profils identiques. Ils sont habillés en
haillons et armés d'un assortiment de gourdins et d'os (armes
improvisées.
Après avoir dévoré tous les cadavres de la crypte et du cimetière,
ils prévoient maintenant de capturer et de se nourrir des autres
villageois - en commençant par les occupants de l'auberge de
l'Étoile Filante (emplacement 2.
Leur existence sauvage ronge progressivement leur humanité, bien
qu'ils aient consommé très peu de rotgut et soient relativement
Les lanternes s'éteignent puis s'allument avec éclat, et les yeux de exempts de mutation. Ils ont cependant honte de leur
la statue brillent d'intelligence et de vie. Une voix, audible cannibalisme et tenteront de tuer tout étranger qui découvrirait
uniquement pour le personnage qui a lu le parchemin, dit: " Cette
heure approche rapidement. Serez-vous prêt?" Si le personnage
leur secret.
répond par l'affirmative, la voix continue. "Je vous donnerai un
signe. Va maintenant, et trouve la source du chaos qui déforme Lorsque ces créatures verront les aventuriers pour la première fois,
mes terres". Les lanternes s'éteignent et s'embrasent à nouveau, elles les prendront pour des émissaires du château. Les cannibales
laissant la statue dans un état normal. Le personnage béni sera n'attaqueront pas, mais tenteront de repousser toute tentative de
guéri de toutes ses blessures, et gagnera un bonus de +10 à tous les conversation en protestant qu'ils "ne peuvent plus se passer de
Tests de Peur pour les prochaines 24 heures. nourriture" (ce qui signifie, bien sûr, des cadavres). S'il s'avère
que les aventuriers n'ont aucun lien avec le château, un Test de
Les autres personnages peuvent lire le parchemin pour recevoir la Charme Intermédiaire (+0) réussi convaincra les cannibales de leur
même bénédiction, mais personne ne peut la recevoir plus d'une expliquer que Dame Margritte a organisé plusieurs expéditions
fois. Ceux qui sont moqueurs ou irrespectueux, ou qui ne font pas pour enlever les corps du cimetière et du mausolée.
savoir qu'ils sont prêts, ne recevront jamais la bénédiction.

77
57
VI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Cette pièce était autrefois simplement meublée d'un simple lit Autrefois simplement meublée avec des objets que l'on pouvait
de camp, d'un coffre pour les vêtements et autres effets trouver dans n'importe quelle cuisine du Reikland, cette pièce est
personnels, et d'un support d'étagère pour les livres et les maintenant sale. Les placards ont tous été saccagés et la vaisselle
images religieuses. Elle est aujourd'hui dans un état de brisée. Si aucun cannibale n'est rencontré ici, les aventuriers
désordre complet, car les cannibales ont saccagé la pièce et ont
perturberont un groupe de rats qui mâchouilleront un tas d'os
apparemment essayé d'y mettre le feu, mais sans succès.
dans un coin. Les rats ne sont pas agressifs et peuvent facilement
être effrayés. Les personnages peuvent faire un Test de Guérison
NOUVEAU MIRACLE DE SIGMAR Intermédiaire (+0), ou un Test de
ZONE DE SANCTUAIRE approprié (Apothicaire ou Embaumeur) pour identifier les os
comme étant humains.
Portée:Sociabilité mètres
Cible: Zone d'Effet
Durée: Bonus de Sociabilité Rounds
C'est la pièce où les corps étaient préparés pour l'enterrement.
Vous faites appel à la puissance vertueuse de Sigmar pour juger les C'est maintenant un désordre crasseux. Il y a une grande table au
impies et les tenir à l'écart de votre présence. Les personnages se milieu de la pièce, et diverses coupes et robes de cérémonie gisent
trouvant dans la zone d'effet du Miracle bénéficient d'un Bonus de et déchirées sur le sol. On n'y trouve rien de valeur.
+20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-
vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans la zone, ni attaquer
ceux qui s'y trouvent. Les créatures qui se trouvent dans la zone
d'action de ce Miracle lorsqu'il est invoqué doivent tenter de la Les cryptes sont humides, sombres et lugubres. Les personnages
quitter. Ce miracle est centré sur le personnage qui l'a invoqué, qui, humains auront besoin d'une source de lumière pour voir quoi que
pendant toute sa durée, ne peut se déplacer ou entreprendre aucune ce soit. Les niches (sauf une: (voir ci-dessous) qui contenaient
action autre que de condamner fermement les impies au nom de autrefois les cadavres d'anciens prêtres et d'autres villageois
Sigmar. notables ont été ouvertes et leurs occupants enlevés par les
cannibales. Des os rongés jonchent le sol, et un tunnel
fraîchement creusé se trouve derrière un lieu de sépulture (voir
La porte de cette pièce a une serrure magique. Elle ne peut être carte page 77), menant à un réseau de tunnels sous le village.
déverrouillée qu'avec la clé de l'autel (zone B, page 76) ou elle
peut être brisée (BE 5, B 15). Les cannibales ont commencé à La seule niche non ouverte porte une plaque qui est encore lisible
forcer la porte mais ont abandonné avant d'infliger de sérieux malgré son âge: " Ici repose le corps de Siegfried von Kesselring,
dégâts. fidèle serviteur de Sigmar. Un templier honoré et un homme de
courage. Que son âme trouve la paix éternelle".
A l'intérieur, il y a un grand bureau avec du matériel pour illuminé
les manuscrits, et des étagères successives de parchemins et de Les personnages qui ont reçu la bénédiction de Sigmar dans le
livres, qui ne semblent pas être dans un ordre particulier. Toutes temple (zone b, ci-dessus) verront cette inscription briller. En
les archives de Wittgendorf sont là, y compris des siècles de ouvrant la niche, on découvre un squelette en armure de plaques
récoltes, de naissances, de décès, de mariages, etc. Pour chaque
rouillées (et inutiles). Sur sa poitrine se trouve une épée longue
heure de recherche dans ces archives, les personnages ayant le
brillante, gainée d'un fourreau incrusté de pierres précieuses,
Talent de Lire/Ecrire trouveront l'un des indices suivants :
toutes deux aussi immaculées que le jour où elles ont été placées
Jusqu'à il y a environ 100 ans, la région produisait des récoltes en dans la tombe. Quiconque tente de dégainer l'épée doit passer un
abondance et était célèbre pour ses vins de qualité. Test de . En cas de réussite, ce
personnage peut dégainer et manier l'épée, sinon il ne pourra
Le frère du baron local, Dagmar von Wittgenstein, était réputé jamais la tirer.
comme astronome et soupçonné de faire des recherches sur la
sorcellerie. Il a disparu pendant un certain temps lors d'une
expédition dans les Collines Stériles. Il revint seul, portant une
grande caisse doublée de plomb. La récolte suivante fut un
désastre. Les cultures et la vigne ont périe, même le meilleure vin
tirer des vignes, a tourné au vinaigre. Les années suivantes, les
choses se sont aggravées. Les paysans commencèrent à quitter la
région, tandis que ceux qui restaient mourraient lentement de
faim.

Dans l'histoire plus récente, la tempête d'il y a deux ans est


également transcrite. Ses effets font écho au déclin qui s'est
produit après le retour de Dagmar au château - voir Vents de
Changement à la page 69. Après la tempête, le malaise affectant
la terre s'est clairement aggravé, passant de la mutation des
animaux et des hommes à la déformation de la végétation. Il n'y a
aucune entrée datant de plus de six mois.

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MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

L'épée est en parfait état. Son nom, , - "Espoir des LE CAMP DES HORS-LA-LOI
Montagnes" - est inscrit avec des runes naines le long de sa lame.
Il s'agit sans aucun doute de la création d'un Forgerune d'une
habileté peu commune. Lorsqu'elle est maniée en combat, la lame Le campement des hors-la-loi se trouve à un peu plus d'un
brille, elle est visible un moment et disparaît le lendemain, et seule kilomètre du village, et est bien dissimulé. A moins d'y être
la lueur rouge de ses runes est constante. Une armure non conduit par Hilda (voir L'espion des hors-la-loi, page 71), les
magique est inutile contre cette lame - ignorez le PA de toute aventuriers ne le trouveront qu'après une recherche approfondie
armure ou bouclier non magique. Étant une lame de Nain, le dans la forêt environnante. Un
manieur a une pénalité de -30 en CC et -3 à dommages lorsqu'il réussi révélera des traces intentionnellement masquées menant au
attaque des Nains. campement des hors-la-loi. Avec Hilda , il faut environ une demi-
heure pour atteindre le camp.

Le passage des cryptes s'élève doucement, et se termine finalement


par une volée de marches menant à une porte en bois. Au-delà de
LA FORÊT
La forêt qui entoure le village est sombre et sinistre. De grands
la porte se trouve le mausolée où les notables locaux de arbres montent en spirale vers le ciel, bloquant la lumière. Le sol
Wittgendorf étaient enterrés. Leurs cercueils ont tous été ouverts de la forêt est couvert de pousses fongiques d'apparence maladive,
et les cadavres enlevés. À l'extérieur, le cimetière est enveloppé et les racines des arbres semblent vouloir attraper les visiteurs.
d'une brume perpétuelle qui ne s'éclaircit jamais, même pendant la
journée. La grande majorité des tombes ont été déterrées et les Même si personne ne verra jamais une racine bouger, vous pouvez
corps enlevés. La plupart ont été dévorées par les cannibales, mais imposer des Tests et/ou de par
certaines ont été emmenées par Dame Margritte pour ses intervalles, pour éviter de trébucher.
expériences.
Hilda semble alerte, mais n'est pas affectée par son
environnement. Si les aventuriers l'interrogent sur la forêt, elle
5. LE MOULIN leur dira que, bien qu'elle ait changé de façon spectaculaire depuis
Le moulin à vent est l'endroit où vivent Hilda et son grand-père la tempête (voir Vents de Changement page 69), elle est
Hans. Hans travaille dur pour l'entretenir, et il a même une généralement sans danger pendant la journée. Mais la nuit, de
cachette secrète de farine dans la cave. Si les aventuriers ne sont terribles créatures viennent chasser.
pas les bienvenus, car Hans et Hilda ont peur d'attirer l'attention
des gardes.
LES CHAMPIGNONS
6. LE MAGASIN Le champignon qui recouvre les arbres a une peau rugueuse, une
Le seul magasin de Wittgendorf est fermé et a été vidé depuis coloration désagréable et une odeur de moisi. Un examen attentif
longtemps. Il abrite maintenant une population de rats qui révèle ce qui pourrait être des caricatures grossières de traits du
diminue rapidement. visage humain, sortant d'une masse en décomposition.

Le champignon est inoffensif s'il n'est pas consommé. Quiconque


7. LE HANGAR A BATEAU est assez fou pour le manger doit passer un Test de
Le hangar à bateaux en ruine est utilisé comme abri par certains ou passer 2 Rounds à vomir. Même ceux qui
mendiants du village. Elle pue l'urine et le vomi et ne contient réussissent leur Test seront affligés de douleurs à l'estomac au
rien d'autre que des couvertures en lambeaux, couvertes de graisse bout de 30 minutes, pendant 1d10 heures. Pendant cette période,
et de haillons. tous les Tests sont sanctionnés par une pénalité de -20.

LES HORS-LA-LOI
Dans l'aventure originale, les hors-la-loi étaient un petit groupe Ils peuvent aussi être de mèche avec les Skavens et utiliser les
composé de nobles âmes de Wittgendorf, non touchées par la aventuriers pour affaiblir les défenses du château et localiser la
corruption et vouées à la résistance contre la famille maléfique von Malepierre en échange de l'assurance des hommes-rats
Wittgenstein et au rétablissement de la justice. Ils sont des alliés qu'ils l'enlèveront immédiatement. Les hors-la-loi espèrent que
naturels pour les Personnages et peuvent fournir des renforts bien l'influence néfaste de la pierre sera retirée du château et de ses
nécessaires. environs, et que les choses reviendront à la normale.
Il y a un risque que les joueurs les considèrent comme une ressource Si aucun de ces scénarios n'est attrayant, les hors-la-loi peuvent
facile à utiliser et à abandonner, c'est pourquoi le texte indique si simplement vouloir utiliser les aventuriers pour se débarrasser de la
clairement qu'ils n'iront pas plus loin que les maisons de garde, et famille von Wittgenstein et de leurs serviteurs. Ils se déplaceront à
tout au plus Sigrid et deux autres accompagneront les aventuriers. travers le château, tuant tous les personnages épargnés, et peut-être
exécutant brutalement plusieurs PNJ sympathisants,
Les joueurs pourraient être surpris s'ils découvrent que ce sont les tels que le paisible Ludwig et le dérangé mais
hors-la-loi qui les utilisent, plutôt que l'inverse. La façon la plus inoffensif Fritz. Cela fait, ils ont l'intention
évidente de procéder est de faire en sorte que les hors-la-loi soient des
mutants ou des adeptes du culte en toute discrétion. Ils peuvent d'occuper le château et de déclarer Wittgendorf
même être de mèche avec les von Wittgensteins malgré toutes les ville-état libre - un plan ambitieux, pour ne pas dire
apparences, et être prêts à mener les aventuriers dans un piège plus.
pour Dame Margritte.

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57
VI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

NUIT EN FORÊT les aventuriers passent dans cette zone de forêts naturelles.
La forêt est encore plus sinistre la nuit. D'étranges ombres volent Cependant, même la protection de Rhya ne peut empêcher la
parmi les arbres et les aventuriers aperçoivent parfois des yeux Malepierre de s'infiltrer dans les terres environnantes, et ce
rouges qui les fixent depuis l'obscurité. Un silence oppressant n'est qu'une question de temps avant que les hors-la-loi n'en
s'installe, ponctué de cris et de hurlements sourd et sanglant. Les soient victimes.
sons semblent venir de partout, mais c'est une illusion causée par
l'obscurité et le caractère étrange de la forêt. Il est difficile de ne Le campement des hors-la-loi est protégé par des pièges. Il y a un
pas sentir que quelque chose de mal se rapproche des aventuriers. piège par personnage, et un de plus pour faire bonne mesure. Si les
personnages se rendent au camp par eux-mêmes, un
Soudain, un bête solitaire surgit des sous-bois. Alors qu'il attaque, est nécessaire pour remarquer ces
d'autres créatures qui se rapprochent de l'endroit où se trouvent les pièges. Le personnage principal a 50% de chances d'activer tout
aventuriers poussent des hurlements. Un petit groupe d'Hommes- piège qu'il ne remarque pas. Si le piège n'est pas remarqué ou
bêtes et de Mutants arrivera 15 minutes plus tard, puis un autre activé, le personnage suivant a 50% de chances de le déclencher, et
groupe, légèrement plus important, quelques minutes après. Voir ainsi de suite. Les pièges saisissent les personnages par les chevilles,
"La Horde Bestiale" ci-dessous pour les statistiques concernant les arrachent du sol et les laissent suspendus la tête en bas. Chaque
ces créatures. Ces rencontres vont persister, devenant de plus en pièges ne tire que un seule personnage qui le active, ce qui
plus dangereuses, jusqu'à ce que les aventuriers quittent la forêt ou nécessite un pour éviter de
atteignent le campement des hors-la-loi. prendre 4 blessures.

LA ZONE PROTÉGÉE Il y a 20 hors-la-loi au camp, dirigés par Sigrid, une ancienne


prêtresse de Rhya. Ils offrent leur hospitalité aux aventuriers, et
La zone autour du camp des hors-la-loi est protégée par la déesse Sigrid peut fournir des indications sur une grotte qui, selon elle,
Rhya, qui veille sur les hors-la-loi et les a protégés des effets de la mène au château (page 87). Elle mettra cependant en garde contre
Malepierre. Cette zone est caractérisée par une végétation et le fait d'y aller, qu'elle qualifiera de "repaire de la folie et de la
des créatures normales, et l'atmosphère oppressante de la forêt mort" . Elle est déjà allée dans la grotte, mais le charabia étrange et
prend fin lorsque déroutant qu'elle a entendu lui a fait rebroussé chemin.

LA HORDE BESTIALE
HOMME-BÊTE –
GOR MUTANT À GRANDES OREILLES (CUIVRE 0)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B M CC CT F E
I Agi Dex Int FM Soc B
4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14 5 30 30 30 30 30
30 30 30 30 30 12
Arboricole, Armure 1, Fureur, Cornes +6, Vision
: Corruption (Mineur), Armes (Gourdin ) +7
nocturne, Arme +7 Arme 1 Main (Gourdin )
:

MUTANT À TÊTE DE COCHON (CUIVRE 0) Sens Aiguiser (Audition )


:

MUTANT À FOURRURE VERTE (CUIVRE 0)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
5 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
Visage Bestial (Cosmétique), Armure (Écailles
Armure (Fourrure 1), Corruption (Mineur), Arme
Épineuses) 2, Arme (Lance) +7
(Gourdin) +7
Lance
:
: Arme 1 Main (Gourdin)

MUTANT CHEVRE (CUIVRE 0)


M CC CT F E I Agi Dex Int WP Soc B MUTANT À TROIS YEUX (CUIVRE 0)
5 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12 M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Jambes animales, Armure (Fourrure) 2, Visage 5 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
animal (Cosmétique), Cornes Inclinées (+1 PA Tête), Corruption (Mineur ), Arme ( épée ) +7
Arme (Cornes +3, Lance+7)
Arme 1 main (Epée)
Lance
:
Sens aiguisé (Vue)
MUTANT DÉCHARNÉ (CUIVRE 0)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Tout autre Homme-Bête peut utiliser les caractéristiques
présentées à la page 331 du livre de règles de WFRP. Des
5 30 30 20 30 30 30 30 30 30 30 12 mutants supplémentaires peuvent être générés de manière aléatoire,
Corruption (Mineur ), Arme (Lance) +6 en utilisant la table de corruption physique qui se trouve à la page
Lance
:
184 du livre de règles WFRP, ou les tables de mutation du
l’Écran du MJ WFRP

80
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

Tout aventurier peut dépenser 100 points d'expérience pour entrer


dans la carrière de Hors la loi pendant son séjour au camp, même
s'il est d'une autre classe, ou si sa carrière actuelle est incomplète.
Les personnages qui restent amis avec Sigrid et ses disciples
peuvent également revenir plus tard pour s'entraîner.

QUITTER LE CAMP
Lorsque les aventuriers seront prêts à quitter le camp, Hilda les
guidera vers l'endroit où ils souhaitent aller. Après un voyage de
30 minutes, les aventuriers rencontreront Kratz (page 124) à la
tête d'un groupe de six gardes. Les gardes sont accompagnés d'un
homme-bête doté d'un odorat très développé et sont à la
recherche des aventuriers. Mais pour l'instant, les aventuriers sont
pas dans la direction du vent de l'homme bête et ne peuvent pas
MENDIANTS DE WITGENDORF (CUIVRE 0)
être détectés. Kratz est à cheval, et est clairement visible.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Si les aventuriers sont rapides et prudents, ils pourront tendre une 4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
embuscade à la patrouille, qui atteindra leur position en 4 Rounds.
Si les aventuriers n'attaquent pas, l'homme bête ne manquera pas : Résistance à l'Alcool 35

de les remarquer au passage. Si Kratz est tué, les gardes doivent : Faire la Manche,
faire un Test de ou s'enfuir vers le : Corruption (Majeur ), Parasité

château. Hilda encouragera les aventuriers à ne laisser échapper : Béquilles variées, charrettes à bras, chiffons,

aucun membre de la patrouille. poux.

Utilisez le profil de l'Homme bête tiré de Nuit en Forêt (page 80),


mais avec l'ajout du Trait du Sens aiguisé ( Odorat ). Pour les
profils de Kratz et des gardes, voir page 124.

RÉSOLUTION
RÉCOMPENSES
Au-delà des points que vous offrez pour une bonne
interpretation et des idées astucieuses à la fin de la session, il
faut également des PX pour les points suivants:
0 30 points pour sauver le Vieillard du Village
0 10 points pour la lecture des registres du Temple de Sigmar
0 30 points pour obtenir la Bénédiction de Sigmar
0 30 points pour avoir détruit le rotgut de Rousseaux
0 30 points pour la destruction ou la récupération de la Herbert est le propriétaire de l'auberge Les Étoiles Filantes
poussière de Malepierre depuis deux décennies. Ayant perdu sa famille il y a deux ans,
Comme toujours, n'hésitez pas à attribuer des PX pour tout ce il est peut-être un peu triste, ce qui est compréhensible.
que vous estimez mériter, en utilisant les montants ci-dessus
comme ligne directrice. MARCHAND HUMAIN (ARGENT 5)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
PERSONNAGES NON-JOUEURS 4 32 28 30 31 30 34 30 43 36 39 15
Arme (Gourdin) +7
Soins aux animaux 48, Subornation 48,
Ces malheureux ont terriblement souffert des expériences Résistance à l'alcool 38, Calme 41, Pari 48, Ragot 45,
organisées par Dame Margritte et administrées par Jean Marchandage 47, Intuition 36, Savoir (Local 53),
Rousseaux. Chaque Mendiant a déjà 4 points de Corruption, et Perception 38
vous devez faire un ou deux lancers sur le tableau de la page 184 du Destiné (Une sortie de secours), Dure à cuir
WFRP pour déterminer les mutations qu'ils portent. Même un Tissu pour polir les verres (son passe-temps
bref contact physique compte comme une Exposition Mineure à la favori), manche de pioche (Gourdin) caché sous le bar.
Corruption (WFRP page 182).

81
57
VI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Jean Rousseaux est né en Bretonnie. Après avoir commencé une


Kurt passe la majeure partie de la journée à s'occuper de l'alambic carrière d'étudiant en médecine, il a décidé de gagner plus
et à distribuer le rotgut aux paysans. Ses mains sont couvertes de d'argent en tant que charlatan et a traversé l'Empire avant de
taches brunes et ses doigts sont épais et trapus, et commencent à s'installer à Wittgendorf il y a dix ans. Il s'est installé comme
ressembler à des massues. Kurt boit le rotgut lui-même et est médecin, vendant aux villageois des "médicaments" inefficaces
presque complètement fou. Il ne parle pas de manière sensée et on mais qui créent une dépendance. En utilisant ses compétences
l'entend souvent se chanter des inepties alors qu'il disparaît dans le médicales limitées, il a pu soigner des affections mineures et
cadre de son travail. La nuit, il ferme la brasserie à clé et disparaît écarter tout soupçon de charlatanisme.
dans sa chambre. Il est fanatiquement fidèle à Rousseaux et lui
obéit sans poser de questions. Suite aux effets de la poussière de Malepierre, Rousseaux a cessé
d'utiliser ses talents de guérisseur. Au lieu de cela, il utilise
simplement Kurt pour distribuer son alcool de rotgut aux paysans.
KURT KUTZMANN – SERVITEUR HUMAIN (ARGENT 3) Il est amoureux de Dame Margritte et réalise tous ses souhaits. Elle
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B lui a fourni de la poudre de Malepierre qu'il a ajouté au rotgut.
Rousseaux en a suivi les effets et en a rendu compte à Dame
4 32 28 36 41 33 36 23 32 19 12 12 Margritte, mais il ne sait pas que la poussière est de la Malepierre et
Armure 1, Corruption ( Modérée - Totalement serait très choqué s'il le savait.
déséquilibrée*), Mutation (Mains calleuses*), Arme
Suite à la pénurie de nourriture qui a suivi la tempête, Rousseaux
(Gourdin) +7
s'est mis à manger des cadavres. Il en a un dans sa cave, mais si on
Athlétisme 41, Escalade 41,Résistance à le découvre, il prétendra qu'il est là uniquement pour une
l'alcool 49, Esquive 41, Conduite d'attelage 41, dissection scientifique, bien qu'un examen plus approfondi puisse
Résistance 46, Divertissement (chant) 18, Évaluation 40,
Ragot 19, Marchandage 18, Intuition 39, Perception 41, révéler la présence de couverts raffinés à proximité.
Discrétion (urbain) 41
Destiné ( Purifier les flammes, en deux temps, Rousseaux prend un vif intérêt pour les aventuriers, les
deux mouvements), Costaud interrogeant de près sous le couvert d'une conversation polie et
Gourdin, Tablier en cuir, Ceinture porte- rapportant chaque détail à Dame Margritte au château. Il explique
monnaie avec 30s les difformités du village comme étant le résultat inévitable de la
* Les effets de ces mutations ont été pris en compte dans consanguinité dans une communauté isolée: "J'aide du mieux que je
les caractéristiques de Kurt. peux", dit-il, "mais il n'y a pas grand-chose à faire". Il parle en
termes élogieux de la famille von Wittgenstein, et il est impatient
de voir les aventuriers rencontrer Dame Margritte au cours d'un
dîner chez lui.

Il ne mentionne pas l'origine du rotgut des mendiants, mais ne nie


pas ses activités si on lui présente des preuves. "C'est seulement
pour aider les pauvres malheureux", dit-il. "Quels que soient les
effets secondaires, cet alcool atténue leurs souffrances" . Si les
aventuriers le contestent, il se sent offensé."Bien sûr" , dit-il avec
sarcasme,"vous, les voyageurs bien éduqués, vous en savez plus sur la
médecine que les médecins et les professeurs de la meilleure
académie de toute la Bretonnie. Pourquoi serais-je bête de penser le
contraire?"

JEAN ROUSSEAUX – CHARLATAN HUMAIN,


ANCIEN APPRENTI MÉDECIN (CUIVRE 5)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 33 29 31 30 35 27 37 47 36 44 12
Arme (Rapière) +7, Mutation
(Peau écaillée : -10 Soc si visible)
Subornation 51, Charme 50, Résistance à
l'alcool 35, Calme 41, Résistance 35, Pari 55, Marchandage
-
53, Guérison 55, Savoir (Reikland) 52, Corps à corps
Rousseaux est en surpoids et ses vêtements un peu trop petits et (Escrime) 38
couverts de tabac à priser en poudre dont il est excessivement Baratiner, Destiné (les cieux te sourient), Savoir-
friand. Il n'a pas échappé aux effets de la Malepierre : à cause du vivre (Érudits), Lire/Ecrire
contact quotidien, sa peau s'est écaillée et il a pris l'habitude de 43 CO, Bouteilles et pots de liquides et
s'enduire le visage de poudre blanche pour la cacher. S'il est vu la poudres inefficaces mais colorés, Caisse de tabac à priser,
nuit sans son maquillage, Rousseaux est un spectacle hideux, et le Montre de poche en or (15 CO), Sacoche médicale,
fait de voir son vrai visage compte comme une Exposition Rapière
Mineure à la Corruption ( page 182).

82
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 6 - WITTGENDORF VI

LES HORS-LA-LOI
Sigrid dirige un groupe d'anciens villageois qui sont devenus hors- Hilda est l'agent des hors-la-loi à
la-loi plutôt que de continuer à être soumis à la dure et folle Wittgendorf. Elle vit avec son grand-père
domination de la famille von Wittgenstein. Il y a dix-huit mois, vieillissant, Hans, et ils gagnent leur vie en
son mari a été emmené au château et on n'a plus jamais entendu tant que meuniers du village. Elle est
parler de lui. Pour se venger, Sigrid a tué un garde et s'est enfuie parvenue à garder ses relations avec les
dans la forêt plutôt que de faire face à la justice de Wittgenstein. hors-la-loi cachées des gardes du château,
D'autres hommes et femmes ont fui le village pour la rejoindre, et mais elle est prête à risquer sa couverture
il y a actuellement trente hors-la-loi dans sa bande. pour emmener les aventuriers au camp des
Hors-la-Loi. Elle est courageuse, mais pas
imprudente.
.Après avoir emmené les aventuriers au
campement, elle les accompagnera dans
leur reconnaissance du château, mais
seulement si on l'oblige à le faire.

HILDA EYSENCK – BRIGAND HUMAINNE (CUIVRE 1)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 40 32 33 34 34 30 29 36 34 33 12
A Distance (Arc court) +5, Arme (Dague) +7
Soins aux animaux 39, Calme 39, Résistance
39, Pari 40, Ragot 36, Savoir (Reikland) 41, Corps à corps
(Base) 48, Projectile (Arc) 37, Discrétion (Rural) 35
Destiné (Par ta confiance défaite), Vision
Nocturne
Dague, Arc court et 24 flèches, Sauvgarder le
camp des Hors-la-Loi.

Sigrid est une femme déterminée qui protège les hors-la-loi sous
son commandement. Si les hors-la-loi attaquent souvent les
patrouilles de garde, elle s'oppose à une attaque directe du
château, sachant que celle-ci ne peut que se solder par une défaite.
Elle aidera les aventuriers à essayer d'atteindre le château, mais ne
permettra pas à ses partisans de risquer un assaut direct, à moins
que les aventuriers ne leur dégagent le chemin, par exemple en
s'infiltrant dans le château par la grotte secrète et en passant des
cordes le long des murs, ou en ouvrant les portes principales.

SIGRID – HUMAINNE CHEF HORS LA LOI,


ANCIENNE INITIÉE DE RHYA (CUIVRE 4)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 43 50 41 36 40 37 30 37 36 41 13
HORS-LA-LOI (30) – BRIGANDS HUMAINS (CUIVRE 1)
Armure (Chemise de maille) 2, A Distance
(Arc) +7, Arme (Epée) +8 M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc W
Athlétisme 43, Charme 44, Calme 44, 4 35 30 35 35 30 30 30 30 30 30 12
Esquive 42, Pari 42, Marchandage 46, Intimidation 46,
Intuition 45, Commandement 56, Savoir (Local 50, Armure (Pourpoint en Cuir) 1, A Distance (Arc)
Théologie 45), Corps à corps (Base) 53, Survie en extérieur +6, Arme (Arme 1 main) +7
47, Perception 50, Prière 46, Projectile (Arc) 60, Discrétion Athlétisme 35, Résistance 40, Corps à
(Rural) 49 corps (Base) 40, Survie en extérieur 35, Projectile (Arc) 35
Destiné (Comme une malédiction l'observe, une Arc et 24 flèches, arme 1 main (Epée, Hache,
flèche l'espionne), Fuite!, Lire/Ecrire, Nomade Gourdin ou Massue),Pourpoint en Cuir
Arc et 24 flèches, Chemise de maille, Epée

83
57
VII
CHAPITRE 7
CHÂTEAU WITTGENSTEIN
CHÂTEAU WITTGENSTEIN est en outre protégée par une maison de
garde intérieure (zone 4) sur son mur sud. Cette partie du château
Le château de Wittgenstein est construit au sommet d'une falaise, abrite la famille von Wittgenstein, et est en grande partie vide de
à 60 mètres au-dessus du Reik. Il se compose d'une gardes, car Dame Margritte a ses propres méthodes
et d'une , avec une tour de garde pour traiter avec les intrus qui arrivent jusqu'ici ! La quasi-
totalité des murs de surplombe la falaise ;
entre les deux.
le reste est visible par une ou plusieurs fenêtres, ce qui rend
pratiquement impossible aux hors la loi d'y pénétrer en
abrite les gardes et un groupe de mendiants grimpant avec des cordes.
mutants. Son mur sud comprend la maison de la porte principale
(zone 2), d'où une route mène au village. L'angle sud-est n'est Sous se trouvent les donjons. Un escalier en
surplombé par aucun poste de garde, ce qui en fait un endroit colimaçon raide mène à une écluse et à la rivière. Un
idéal pour les aventuriers afin de faire descendre des cordes pour tunnel rempli d'eau, inconnu de la famille, mène de l’écluse aux
leurs alliés hors-la-loi. La tour de garde est protégée par un poste cavernes situées sous Ces cavernes (qui
de garde extérieur (zone 3) dans le mur nord de l débouchent sur celle décrite par Sigrid) sont également reliées
à un escalier secret qui mène à l'une des dépendances en ruine
de l'Enceinte Extérieure.

Il y a 25 gardes au total. Les 18 mendiants qui vivent dans les


ruines de ne se battront pas. Les différents
serviteurs ne sont pas protégés, n'ont que des armes improvisées et
ne se battront qu'en cas de légitime défense. Tous les
principaux PNJ (y compris les membres de leur famille) sont
détaillés dans la description de la zone concernée.

GARDE DU CHÂTEAU
Le capitaine de la garde est (ou plutôt était) Georg Hegel. Ayant
récemment été victime d'un accident, il est devenu un
squelette contrôlé par Dame Margritte (voir la Tour du Capitaine,
page 98). En conséquence, le commandement de la garde est
passé au lieutenant Hegel, le Lieutenant Doppler. Il est
assisté par les sergents Kratz, Klinger et Anderer. Si Kratz n'a
pas déjà été tué lors de la rencontre dans les bois (voir "Quitter
le Camp", page 81), ses actions lors de tout assaut sur
seront similaires à celles des autres
sergents.

SOUS LA MENACE
Le château de Wittgenstein n'a jamais été attaqué, et ses habitants
sont convaincus qu'il ne le sera jamais. Les gardes ne sont pas très
vigilants, même lorsqu'ils surveillent les murs et la maison
de garde. Leurs premières réactions à une attaque sont
lentes, à moins qu'un sergent ou un officier ne les
accompagne, et les gardes battent toujours en retraite s'ils sont
attaqués en nombre.

Les gardes donnent l'alerte dès qu'ils sont attaqués. Cela permet
de faire venir à leur secours des gardes d'autres endroits, sous la
direction de Doppler ou d'un des sergents. En l'absence
d'un sergent ou d'un officier, les gardes n'agiront pas pour
renforcer les positions menacées. Au lieu de cela, ils se
préparent à défendre leur position actuelle.
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

Le lieutenant Doppler et ses sergents suivent un exercice de


EMPLACEMENTS DES GARDES
défense standard. D'abord, ils agissent pour renforcer le poste de
garde principal. S'il y a des chances que celle-ci tombe, ils
utiliseront leses meurtrières qui donnent sur la cour et feront un
tir croisé. Si le poste de garde principal tombe, les gardes se
replient sur le poste de garde extérieur, puis, si nécessaire, sur la
tour de garde et le poste de garde intérieur. Si le corps de garde
intérieur tombe, le moral des gardes fait défaut et ils s'enfuient, ne
se battant que si Doppler ou un sergent peut les rallier.

C'est du moins la théorie. En pratique, il faut 20 Rounds après


chaque alarme pour que les gardes du donjon se rassemblent dans
la cour et commencent à se diriger vers la guérite. Si, comme le
prévoit Sigrid, les hors-la-loi et les aventuriers sont déjà dans la
cour, les gardes désorientés se retirent dans le donjon pendant que
Doppler évalue la situation. Les priorités d e Doppler seront
d'empêcher l'ouverture des portes principales et d'empêcher les
intrus d'essayer d'atteindre l’Enceinte Intérieur.

EMPLACEMENTS DES GARDES


Les gardes ne se verront que dans l'Enceinte Extérieure et la tour
de garde centrale. Les seuls gardes dans l'Enceinte intérieure sont
les trois gardes postés à l’écluse (zone 8).

Les chiffres indiqués dans le tableau suivant supposent que les


aventuriers se sont occupés de la patrouille dans les bois, y compris
Kratz. Si une partie de la patrouille retournait au château, elle
renforcerait la défense de ce dernier. Si d'autres gardes ont été tués
avant l'assaut, retirez du tableau un nombre correspondant de
défenseurs.

L'ATTAQUE
Il y a trois façons d'entrer dans le château : les portes principales,
l’écluse et l'entrée secrète de Sous le Châteaux (page 87). Toute
tentative d'entrer par la porte principale ou l’écluse se soldera
probablement par un désastre. Il est donc important de connaître
les mouvements des gardes (voir Gardes du Château, page 84). La
meilleure approche des aventuriers consiste à effectuer une
reconnaissance via l'entrée secrète de l'Enceinte Extérieure, puis à
mener les hors-la-loi à l'assaut des gardes qui s'y trouvent.
Si les aventuriers proposent un plan différent, jouez la discussion
en détail. Sigrid ne mettra pas inutilement son peuple en danger
Une fois que les aventuriers ont reconnu le château, ils doivent
et elle craint de se retrouver bloquée dans l’Enceinte Intérieur.
retourner au camp des Hors-la-Loi pour planifier l'attaque. Sigrid Tout plan en conflit avec ces avertissements devra au moins être
est favorable à un assaut contre les murs, mais peut être persuadée Remarquable (+4 DR) ou mieux au Test
(par un Test de réussi) d'entrer par . Un bonus de DR peut toutefois être accordé aux joueurs
les grottes avec les aventuriers (voir L'entrée sombre, page 87). qui proposent des stratégies particulièrement intelligentes ou
convaincantes.
PLANIFICATION DE L'ATTAQUE EFFECTUER L'ATTAQUE
Sigrid divise les hors-la-loi en deux groupes. Une fois à l'intérieur
Si l'un des groupes de hors-la-loi perd 25 % de son nombre total,
du château, un groupe tente de prendre et de tenir les portes Sigrid doit passer un Test de si
principales tandis que l'autre s'empare de la maison de la porte elle est à la tête du groupe. Sinon, elle doit faire un seul Test de
extérieure. Les hors-la-loi garderont ces positions, assurant une pour tous les hors-la-loi du groupe. Si
ligne de repli pour eux-mêmes et les aventuriers, mais ils ne se le Test réussit, les hors-la-loi continuent à se battre jusqu'à ce
disperseront pas plus loin dans le château tant qu'il ne sera pas en qu'ils subissent une autre perte, et le Test doit alors être répété. Si
sécurité. Le mieux que Sigrid puisse faire, si elle est persuadée par le Test échoue, les hors-la-loi tentent de fuir le château ou, si cela
un Test est d'accompagner elle-même est impossible, de se cacher derrière une quelconque protection
les aventuriers, avec au maximum deux hors-la-loi. disponible. Ils craignent d'être capturés et se battent jusqu'à la
mort plutôt que de se rendre.
85
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Vous devez décrire cette bataille en langage dramatique, tout en deux compagnons, si les aventuriers l'ont persuadée de les
gardant l'accent sur les aventuriers. Leurs propres combats se accompagner), et ordonnera aux hors-la-loi restants de tenir
déroulent dans le détail : lorsqu'un ennemi tombe, ils n'ont qu'une les portes principales et la tour de garde extérieure. Si la zone
seconde pour regarder autour d'eux et voir comment se n'a pas été fouillée à fond, le capitaine Hegel et ses squelettes
débrouillent leurs alliés hors-la-loi. N'ayez pas peur de changer (voir la tour du capitaine, page 98) surprennent les
l'issue d'un combat qui n'implique pas les aventuriers. Si les
les hors-la-loi alors que les aventuriers sont
Personnages sont contraints, donnez-leur de l'espoir en décrivant
ailleurs. L'issue de ce combat
pourquoi les hors-la-loi à la porte se débrouillent bien, et si les
aventuriers ont la tâche facile, mentionnez que les hors-la-loi à la dépend de vous, mais s'il réussit
porte sont abattus et ont besoin d'aide. Décrivez le tout en termes à chasser les hors-la-loi, le capitaine
dramatiques, pour donner l'impression d'une bataille de masse, en Hegel dirigera les autres
vous inspirant d'un film d'action historique. squelettes dans l’Enceinte intérieur
pour protéger Dame Margritte.
METTRE FIN À L'ATTAQUE
Une fois l'Enceinte Extérieure et la tour de garde centrale
prises, le combat est effectivement terminé pour les hors-la-loi.
Sigrid ne mettra pas son peuple en danger dans l'Enceinte
Extérieure (sauf elle-même et

À L'ARRIÈRE Les Lashworms ne sont qu'un piège bien


OU PRIS PAR SURPRISE! vivant, capable d'affaiblir légèrement un ou
Les joueurs vétérans ne prennent peut-être pas cette partie de deux Personnages, mais pas plus. Puisque
l'aventure au sérieux : par exemple, ils peuvent spéculer sur les ces tunnels ont un accès si pratique au
récentes informations et règles concernant un Lashworm ou une château, seraient-ils passés complètement
Sangsue Monstrueuse, ou planifier ce qu'ils feront à l'approche de inaperçus aux yeux des Wittgenstein? Une
l’Écluse (page 89). Le plus stupide de tout, c'est qu'ils le fassent garde plus forte est certainement nécessaire, et une
de manière flagrante, et vous pouvez punir un tel excès de famille comme celle-ci saurait comment mettre la main sur
confiance de différentes manières. quelque chose comme un Basilic ou un Jabberwock. Pendant
que les aventuriers sondent avec soin chaque crevasse étroite
des parois rocheuses, des tentacules sortent des ténèbres lors
NE JAMAIS FAIRE CONFIANCE AUX des attaques du Jabberwock. Ou, pour le MJ vraiment cruel,
CRIMINELS un bruit dans l'obscurité qui se profile à l'horizon incite un ou
plusieurs Personnages à éclairer avec leurs lanternes et à
Comme nous l'avons déjà mentionné (voir la case Grognard : Les
hors-la-loi, page 79), les hors-la-loi ne sont peut-être pas vraiment braquer leurs yeux dans cette direction, révélant un Basilic qui
ce qu'ils semblent être. Lorsque les aventuriers le découvrent, le les regarde droit dans leurs yeux avec son Regard Pétrifiant.
moment le plus désagréable est celui où ils se battent dans les
tunnels pour atteindre le château. Lorsqu'ils tentent une rencontre Les Rats et les Chauves-souris géantes sont des créatures simples
avec une créature, ils reçoivent soudain des flèches dans le dos et qui n'ont que des attaques au corps à corps. Quelques mutations
des hors-la-loi avancent sur eux avec des intentions meurtrières - ne seraient pas déraisonnables étant donné la nature du château,
certaines révélant peut-être des mutations, ou se battant aux côtés qui est irradié par de la Malepierre, une arme à souffle,
d'un Skavens imprévu avec un croc jaunâtre sur leurs vêtements par exemple, ou du sang corrosif, ou des queues de fouet qui
pour que les hommes-rats puissent distinguer les gentils des lancent des volées d'épines de porc-épic. Peut-être qu'un ou
méchants. Plus tard dans la campagne, les aventuriers en viendront deux traits comme Dure a Cuir, Magique ou Régénération,
à savoir et à détester le signe du croc jaune. montreraient pourquoi la Malepierre a modifié leur nature.
Les champignons sont assez sans danger s'ils sont laissés
CE N'EST PAS VRAI. tranquilles, mais ce n'est pas forcément le cas. Ils pourraient réagir
Une autre façon de rendre les choses un peu plus difficiles est de à la chaleur du corps à quelques mètres de distance, en libérant
présenter aux Personnages des monstres qui, bien que parfaitement une explosion de spores qui remplirait une zone 5 par 5 et
réalisables dans leur contexte, sont si différents des bêtes provoquerait des États Empoisonnés, ou une Corruption Mineure,
auxquelles ils s'attendaient que toutes leurs préparations ne servent ou des effets comme l'un des médicaments des pages 306-7 du
à rien - ou pire, sont nettement désavantageuses. WFRP. Si les champignons ne libèrent pas eux-mêmes leurs
spores, alors peut-être qu'un petit groupe de Snotlings s'est
Brutagh le mutant joue divers tours pour faire savoir aux introduit, cultivant le champignon pour ses propres besoins
aventuriers qu'il est là, et les mettre sur leurs gardes. Ce serait obscurs et le lançant - avec des pierres et des missiles plus
d'autant plus intéressant s'il avait Infravision et une maîtrise de la conventionnels - lorsque les aventuriers pénètrent sur leur territoire.
Discrétion et des techniques de combat à distance. Ces
événements éprouvants pour les nerfs, auxquels la familiarité a ôté Enfin, la monstrueuse sangsue près d’Écluse pourrait être tout
toute puissance dramatique, cèdent la place à l'obscurité et au autre chose. Pendant que les aventuriers regardent nerveusement
silence absolus, qui ne sont rompus que par les échos des l'eau et essaient de trouver des moyens de l'éviter, une ou deux
mouvements des aventuriers qui donnent leur position à quiconque araignées géantes pourraient les regarder fixement depuis le
les écoute. plafond.

86
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

LA TEMPÊTE 1. L'ENTRÉE SOMBRE


Alors que les aventuriers débutent leur attaque, un vent d'ouest L'entrée étroite de la grotte est cachée par des buissons, de sorte
frais se lève et le temps commence à se dégrader. Des nuages que les Personnages ont peu de chances de la trouver sans l'aide
noirs s'élèvent au-dessus du château, et des grondements de des hors-la-loi. La zone autour de l'entrée semble intacte, mais un
tonnerre se font entendre au loin. À des moments opportuns Test de révèle des traces de succion
de la bataille, rappelez aux joueurs qu'un orage est sur le point sur le sol.
de se produire. Lorsque la bataille est terminée, la tempête est
devenue un vent violent et la pluie tombe à torrents. L'orage La grotte est humide et sombre, et son sol est en pente. Après que
s'intensifiera au fur et à mesure que les aventuriers exploreront les aventuriers auront avançait de environ 5 mètres, ils
l’Enceinte Intérieur, de sorte qu'au moment où ils seront prêts commenceront à entendre un grognement profond et un
à entrer dans la Grande Salle (zones 49-77) et la Tour de la beuglement devant eux. Au bout de 10 mètres, un grincement
Sorcière Dame Margritte (zones 60-62), l'orage sera juste aigu se fait entendre, ce qui met les aventuriers sur les nerfs.
au-dessus de leur tête, avec des éclairs qui se produiront au
dernier étage de la tour. Ce labyrinthe de tunnels est habité par Brutagh, un mutant

SOUS LE CHÂTEAU humain rendu fou par les effets de la Malepierre. Lorsque les
aventuriers entreront dans son domaine, Brutagh débutera sa
traque. Il n'attaque pas immédiatement, préférant d'abord épuiser
Mais d'abord, les aventuriers doivent faire leur reconnaissance. les aventuriers. Brutagh les suit à une distance de 10 à 15 mètres,
En suivant les indications de Sigrid, ils arrivent dans une en reculant s'il pense que les aventuriers essaient de le piéger ou de
grotte sombre qui mène à un réseau de tunnels qui les mène lui tendre une embuscade. Il connaît parfaitement les grottes et
sous l'Enceinte Extérieure. Ici habite Brutagh, un mutant utilisera ces connaissances pour guider les aventuriers vers le
dérangé. Il y a aussi un tunnel sous-marin qui relie l'intérieur danger ou pour les détourner du tunnel menant aux escaliers qui
de l’Écluse, et un escalier étroit et tortueux qui mène à une mènent au château (zone 11). Si les aventuriers décident de laisser
dépendance en ruine dans l'Enceinte Extérieure. des repères dans la grotte, Brutagh les effacera, en effaçant toute
trace de craie, en ramassant les objets laissés par terre ou en
frottant la terre sur les marques gravées sur les murs.

87
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

pire sur n'importe quel jet du Test de Calme Prolongé pour


Brutagh était autrefois un bûcheron, mais grâce à une exposition surmonter cette Peur, il gagne également un État Brisé et doit
prolongée à la Malepierre, il ne reste que peu de son humanité. Il tenter de fuir les grottes. Un bruit de grincement et de gazouillis
est à présent complètement fou, à l'exception de rares moments de accompagne ce test. Alors que les aventuriers s'enfoncent dans les
lucidité où il devient mélancolique, ses yeux se remplissent de grottes, le bruit semble venir de toutes les directions, comme si
larmes, et il divague sur sa vie dans la forêt. La plupart du temps, quelque chose les entourait et se rapprochait. En fait, les sons
cependant, il rôde dans les grottes, s'aventurant seulement pour proviennent des rats et des chauves-souris des grottes, amplifiés
trouver de la nourriture. Jusqu'à ce qu'il attaque, Brutagh ne par l'acoustique naturelle du réseau de tunnels.
devrait jamais être pleinement visible : il devrait rester une
silhouette floue et indistincte, qu'on n'aperçoit que brièvement. Le
corps, les bras et la tête de Brutagh sont couverts d'une carapace
3. VERS DE FISSURE
dure et verte qui lui confère 2 PA . Il a un cou extrêmement long Deux Vers de Fissure vivent dans des trous dans les murs à
qu'il peut courber dans les coins. Des ventouses sur ses mains et cette intersection. Ils attaquent dès qu'un aventurier pénètre au
ses pieds lui permettent de s'accrocher aux murs et aux plafonds milieu de la chambre. Leurs cils en dents de scie s'échappent
des passages. des murs, déchirant tout personnage qu'ils touchent. Si
leurs cils ne parviennent pas à pénétrer la protection, ils
continuent à attaquer jusqu'à ce qu'ils réussissent, puis se retirent
dans leurs trous avec leur repas. Une fois nourris, les Lashworms
sont occupés à digérer leur repas, et n'attaquent plus pendant au
moins 4 heures.

Les Vers de Fissure sont de petites créatures carnivores qui


vivent dans les fissures, qu'elles dissimulent avec des déchets,
ne laissant à l'extérieur qu'un "déclencheur" semblable à un
poil. Un est nécessaire pour
voir l'antre du ver, et un est
nécessaire pour l'identifier comme l'antre d'un Ver de
Fissure. Ce test peut être modifié à votre discrétion si le
personnage a déjà vu des vers de Fissure auparavant.

Lorsque le "déclencheur" détecte un mouvement dans un rayon de


5 mètres, un organe fin et en dents de scie sort, saisit un morceau
de la chair de sa victime, puis se rétracte dans la fente presque
instantanément. Le Ver passera les 4 heures suivantes à digérer ce
repas, et n'attaquera plus pendant ce temps.

(2)
VERS DE FISSURE

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


BRUTAGH LE MUTANT - 30 - 10 30 100 30 30 3 - - 7
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Bestial, Immunité à la psychologie, Insensible à la
4 38 25 34 38 29 33 25 31 36 11 12 douleur, Taille (petite), Arme +3
Corruption (Mineure), Mutation, Grimpant, Les vers de Fissure sont incroyablement rapides et
Arme (Hache 1 main) +7 attaquent toujours en premier, même si leur cible est
Carapace (+2 AP, corps, bras, tête), long cou, consciente de leur présence.
ventouses
Corps à corps (Base) 43, Perception 35
Haches 1 main 4. RATS GÉANTS
La Malepierre dans le château a eu des effets sur les rats
qui vivent dans les cavernes. Ils ont atteint une longueur de

2. SQUELETTE 1m80 et ont une faible lueur verdâtre sur le corps. Les
aventuriers se rendront d'abord compte de la présence des
Au détour d'un virage, les aventuriers tombent sur un squelette rats en voyant quatre silhouettes vertes et lumineuses devant
humain. Un examen attentif des os révèle qu'ils ont été brisés et eux. Les rats se précipitent sur les aventuriers dès qu'ils
que la moelle a été aspirée. Alors que les aventuriers regardent s'approchent à moins de 3 mètres de la caverne.
autour d'eux, un cri sanglant résonne. Cet événement troublant
oblige tous ceux qui l'entendent à faire un Test de Peur 2. Si un
joueur est soumis à un Échec remarquable (-4 DR) ou

88
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

5. CHAMPIGNION 8. L'ECLUSE
Ces cavernes sont remplies de croissances fongiques L’Écluse se trouve sous l’Enceinte Intérieur. Un escalier en
incandescentes de toutes formes et de toutes tailles. Les colimaçon (zone 10) mène aux donjons du château. La porte qui
champignons sont inoffensifs s'ils ne sont pas consommés. Si un mène à la rivière est fermée par une lourde herse en fer qui
personnage le fait, il doit passer un Test de descend jusqu'au fond du bassin. À l'insu des habitants du
ou passer 2 Rounds à vomir. Même ceux qui château, une troisième voie d'accès à cette zone existe, via le
réussissent le test seront soumis à des douleurs d'estomac 30 ruisseau souterrain du réseau des cavernes.
minutes plus tard, qui dureront 1d10 - Bonus d'Endurance
heures, jusqu'à un minimum de 1, et pendant ce temps tous les Le bateau des aventuriers y est amarré depuis qu'il a été mis en
Tests souffrent d'une pénalité de -10. fourrière (voir La mise en fourrière, page 70). Trois gardes sont
présents en permanence dans la salle de garde (zone 9), mais ils ne
RATS GÉANTS (4) sont pas particulièrement vigilants. Le bateau a déjà été dépouillé
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B de tout ce qui peut être mangé ou bu, et les gardes jouent aux
4 25 - 30 25 25 35 - 15 15 - 5 cartes pour soulager leur gueule de bois. Ils défient tout étranger
qui descend les escaliers, mais quiconque arrive par le ruisseau
Bestial, Infecté, Vision Nocturne, Taille souterrain pourra sortir du bassin et se rendre sur le quai sans être
(Moyenne), Nerveux, Foulée, Arme +4 remarqué. Ensuite, les gardes doivent faire un Test Opposé de
pour déterminer s'ils entendent les
aventuriers s'approcher de la salle de garde, ou se faufiler dans
6. CHAUVES-SOURIS l'escalier. Vous pouvez faire un seul jet pour les gardes, en
accordant +1 DR pour tenir compte de leur nombre.
Cette caverne est le perchoir d'une demi-douzaine de chauves-
souris géantes, qui descendent en piqué pour attaquer quiconque
entre dans leur repaire. Les chauves-souris géantes ont une
envergure de 3 à 4 mètres et un corps de la taille d'un Halfling. Ce
sont des prédateurs agressifs, qui s'attaquent à tout ce qui est de
taille humaine ou plus petit.

CHAUVES-SOURIS GÉANTES (6)


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 30 - 20 20 30 35 20 15 15 - 7
Bestial, Morsure +5, Infravision*, Vol 90, Taille
( (Moyenne), Nerveux
* Le test est basé sur le son plutôt que sur la vue, c'est
pourquoi certains tests devront être modifiés en conséquence.

7. LE RUISSEAU SOUTERRAIN
Le passage est interrompu par un ruisseau souterrain glacé, large MONSTRUEUSE SANGSUE
de deux mètres et profond d'environ un mètre. L'eau est froide, M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
mais pas très dangereuse, et on peut la traverser en sautant, en
pataugeant ou en nageant. Les personnages n'auront aucune 3* 30 0 20 20 20 30 - 10 15 - 9
difficulté condition de retirer au préalable leur protection Aquatique*, Bestial, Morsure +3, Drain de
métallique. Les personnages qui tentent de sauter par-dessus la Sang†, Sang froid, Infravision‡, Affamé, Immunité à la
brèche et qui Échouent tomberont dans le courant et seront psychologie, Taille (petit), Limicole
soumis à une Blessure, sans tenir compte de la protection et de
l'Endurance. * Hors de l'eau, M = 1 et tous les tests subissent -2 DR.

Il y a un espace de 30 cm entre l'eau et le plafond du tunnel du † Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa
côté sud, et du côté nord, l'espace n'est que de quelques victime, lui infligeant 1 blessure par Round jusqu'à ce
centimètres. Le ruisseau se jette dans le bassin de l’Écluse (zone qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est
8), et les personnages qui font les 80 mètres à la nage peuvent gorgée, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat
est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se
surprendre les gardes qui s'y trouvent et entrer dans l'Enceinte nourrir. Le feu ou quelques substances irritantes (sel,
Intérieur sans passer par l'Enceinte Extérieure. Il est possible de acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et tentera de
faire traverser des Personnages en armure en utilisant des s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime
longueurs de corde. Cependant, à trois endroits entre ici et provoque 2 Blessures.
l’Écluse, le plafond s'abaisse soudainement, ce qui nécessite une
parfaite nage sous l'eau. A la fin de la deuxième section sous- ‡Relies sur les vibrations dans l'eau plutôt que sur la vue,
marine, tout Personnage qui remonte à la surface sera attaqué par il faudra donc modifier certains tests en conséquence.
une monstrueuse sangsue suspendue au toit.

89
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

HARCÈLEMENT DES GROTTES 9. SALLE DE GARDE


Cette pièce, qui ressemble à une caverne, contient une table
Les événements suivants peuvent être utilisés pendant que les rudimentaire, quatre chaises et un ensemble de lits superposés. Si
aventuriers sont dans les grottes, pour jouer sur leurs nerfs et les les gardes jouent aux cartes, il y aura 5d10 pistoles empilés sur la
perturber. table.
0 Empreintes de Succion
Les aventuriers voient des marques de succion gluantes et humides
sur les parois et le sol des grottes. Ces marques peuvent être 10 & 11. ESCALIERS
nettoyées, mais elles laissent un résidu visqueux sur tout ce qui est
utilisé pour les enlever. Chacun de ces escaliers en colimaçon monte sur plus de 60
0 Visage Grimaçant mètres. Celui qui part de l’Écluse (zone 10) mène aux donjons
sous l’Enceinte Intérieur. Celui du réseau de tunnels (Zone 11) se
Un des aventuriers aperçoit un visage grimaçant et sans corps. termine dans une pièce de 2 mètres carrés, apparemment sans
Il semble être près du plafond ou suspendu en l'air, mais il fonction. Dans la cour carrée centrale, au plafond se trouve une
disparaît en un instant. Le personnage doit effectuer un Test porte secrète soigneusement conçue, dont le contour peut être
de Calme Intermédiaire (+0): si cela échoue, dites au joueur découvert lors d'un Test de Perception Difficile (-20) réussi. En
que son Personnage est secoué par la rencontre. Cela n'a appuyant légèrement au centre de n'importe quel bord, la trappe
aucun effet dans le jeu, mais ajoute un élément de tension. pivote, ce qui permet d'accéder à une dépendance en ruine dans
l'Enceinte extérieure (voir Les ruines, page 94).
0 Cris
De temps en temps, des cris glaçants résonnent dans les
grottes, semblant venir de toutes les directions. Brutagh est
ENCEINTE EXTÉRIEURE
capable de créer les meilleurs échos.
Six cages en fer, suspendues aux murs de la porte principale, sont
0 Pierres Bruyantes visibles depuis le chemin qui remonte la falaise abrupte jusqu'aux
Brutagh utilise le bruit de pierres tombant sur le sol pour portes du château. Dans l'une d'elles, un bras décharné fait des
attirer les aventuriers vers certains endroits, comme les gestes discrets et une voix poussive, à peine audible au-dessus du
chauves-souris (zone 6) ou les rats (zone 4). grincement des chaînes rouillées, demande grâce.

Il y a en tout six cages en fer. Cinq d'entre eux contiennent soit


un squelette, soit un cadavre en décomposition, et un seul abrite
La herse empêche les aventuriers de sortir leur bateau sur le encore une âme encore en vie. Les aventuriers ne peuvent rien
fleuve. S'ils se rendent à la porte, attirez leur attention sur les faire pour aider cette personne. Toute tentative de le libérer
tourbillons suspects qui apparaissent dans l'eau et sur la vue à entraînera les gardes de la maison de garde (zone 2) à lancer un
moitié aperçue de quelque chose de brun et écailleux brisant la avertissement et à pointer des arbalètes dans leur direction.
surface dans l'ombre. Il n'y a pas de monstre dans l'eau ici,
mais les aventuriers doivent être découragés d'entrer dans l'eau!

ENTRER DANS LE CHÂTEAU


S'il fait jour lorsque les aventuriers atteignent le château Personne ne remet en cause la présence des mendiants dans la cour,
proprement dit, il y a de fortes chances qu'ils soient vus lorsqu'ils et même les mendiants eux-mêmes ne prêteront pas attention à ces
sortiront dans la cour. Chaque fois qu'ils passent en vue d'un lieu nouveaux venus. Cependant, si les aventuriers pénètrent dans un
occupé (marqué ou sur la carte du château de Wittgenstein), bâtiment occupé par une personne autre qu'un mendiant, ils
ils ont 65 % de chances d'être vus. À moins qu'ils ne soient recevront l'ordre de partir immédiatement, et seront physiquement
déguisés (voir ci-dessous), ils seront interpellés par tout garde qui expulsés s'ils résistent. Les occupants du château ont l'habitude
les voit. S'ils ne se rendent pas immédiatement ou ne font pas d'intimider les mendiants, et ne s'attendent pas à ce qu'ils ripostent.
taire leurs opposants dans un délai de deux Rounds, l'alarme sera L'alarme ne sera donc donnée qu'après 3 Rounds de combat.
donnée (voir sous Attaque, page 84).
En s'habillant comme des gardes, les aventuriers ont plus d'options,
La nuit, les aventuriers ont une plus grande liberté de mouvement. et ils peuvent même être capables de passer les portes du château
L'obscurité les couvrira, mais la lumière des étoiles et des lunes en bluffant. Seul un autre garde pourra remettre en question la
sera suffisante pour éviter les torches et les lanternes. Si les présence des gardes dans une partie quelconque de l'Enceinte
aventuriers utilisent des sources lumineuses, ils ont 80 % de extérieure. Les autres gardes peuvent être trompés, mais toute
chances d'être repérés. L'alarme ne sera peut-être pas donnée tout tentative de bluffer Doppler ou l'un des sergents se fait à -20. En
de suite, mais leurs mouvements seront surveillés, ce qui rendra aucun cas, les gardes de l'Enceinte extérieure ne permettront aux
improbable toute surprise. aventuriers de traverser le pont, mais ils sont au moins amicaux si
un Test de Charme Intermédiaire (+0) est effectué avec succès. Si
Les aventuriers malins peuvent décider d'entrer dans le château les aventuriers échouent au test, les gardes donneront l'alarme 3
déguisés en gardes ou en mendiants. Dans ce cas, ils ne seront Rounds plus tard, s'ils en sont capables.
pas interpellés, sauf s'ils tentent d'entrer dans une zone où ils ne
sont pas autorises.

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MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

1. DÉFENSE DES PORTES Les gardes du poste de garde principal n'ouvriront les portes
Une tour se dresse devant les portes du château, reliée au corps extérieures que si Doppler ou un sergent leur en donne l'ordre. La
principal du château par une longueur de mur avec un passage au plupart des visiteurs inattendus sont refoulés, et les paysans ou les
niveau du premier étage. Ici, les gardes peuvent tirer sur les villageois sont utilisés pour s'entraîner au tir sur cible. Les visiteurs
arrières de quiconque s'approche des portes, transformant ainsi la importants seront priés d'attendre pendant que les gardes en
zone de la porte en une zone de massacre efficace. Sa position réfèrent au Lieutenant Doppler.
rend également impossible l'utilisation d'un bélier devant les Les portails extérieur et intérieur sont généralement laissés
portes et les protège des tirs d'artillerie. ouverts, mais seuls les membres de la famille et les gardes en
service dans la tour de garde centrale sont autorisés à traverser le
La tour est inoccupée, mais en cas d'assaut sur les portes, deux pont.
gardes se précipiteront de la guérite, l'un vers le mur et l'autre vers
la tour. De là, ils tirent sur les assaillants et repoussent toute - Ces pièces sont rarement utilisées et sont recouvertes
tentative d'escalader le mur. Face à une forte opposition, ils se d'une couche de poussière. En cas d'attaque, un garde muni d'une
retirent dans la salle B de la maison de la porte principale. arbalète sera placé dans chaque pièce pour tirer sur toute personne
Les gardes ont reçu des instructions strictes pour ne laisser entrer s'approchant des portes. Une échelle dans chaque pièce mène à
personne dans le château. Si le sergent Kratz est encore en vie, il une trappe qui peut être verrouillée au dessus.
(ou l'un des deux autres sergents si Kratz est mort) jettera un coup
d'œil en bas des remparts et criera : "Partez d'ici, bande d'ordures ! - Cette pièce est peu utilisée de nos jours, mais 4 arbalètes et 230
Les mendiants ne sont pas autorisés à entrer dans le château". Carreaux sont stockés sur des étagères le long des murs. La porte
de la cour est fermée à clé.
Le sergent écoute ce que les aventuriers ont à dire, mais refuse de
les laisser entrer. Au bout d'un moment, il leur ordonne de partir, - Un garde est assis derrière un bureau près de la porte. Il a pour
en faisant des gestes aux gardes sur le mur. Les gardes pointent mission d'empêcher tout visiteur non autorisé d'entrer dans la
leur arbalète dans la direction des aventuriers et ouvrent le feu s'ils maison de garde. À moins que l'alarme n'ait été déclenchée, il ne
ne partent pas. Les gardes ne tirent qu'une seule salve, à moins portera pas son casque, révélant toute l'horreur de son visage en
que les aventuriers ne ripostent. Si nécessaire, quatre autres gardes décomposition (voir Gardes du château, page 123, pour les effets
arrivent et continuent à tirer jusqu'à ce que tous les aventuriers de cette vision sur les personnages). S'il est attaqué, le garde
soient morts ou hors de portée. appellera à l'aide depuis l'étage supérieur (Zone e).
e.- Bien que les quatre gardes ici soient censés surveiller toute
2, 3, & 4. PORTAILS PRINCIPAL, INTÉRIEUR, personne s'approchant du château, on les trouvera en train de jouer
aux dés. Il y a 3d10 pistoles d'argent sur la table.
ET EXTÉRIEURS
Les trois portails ont une disposition similaire et sont décrits - La herse est commandée depuis cette salle. Elle est fixée à ses
ensemble pour éviter les répétitions. Chacune a deux étages, poulies au-dessus d'une fente dans le sol, soutenue par un cadre en
composés de deux tours enjambant une pièce au-dessus de la bois.
porte. Les portes en bois sont recouvertes de plaques de fer,
maintenues en place par d'énormes rivets en fer noir. Elles sont Le milieu du sol est parsemé de meurtrières, chacune d'environ 15
généralement barrées à l'intérieur par une solide poutre en bois, ce cm de diamètre, et il y a une réserve de 54 lances sur des étagères
qui oblige les personnages ayant une force totale de 60 ou plus le long des murs est et ouest. Les lances sont courtes, avec des
entre eux à passer un Test de pour les pointes lourdes, et sont conçues pour être lâchées à travers les
soulever. Derrière les portes extérieures se trouve un court passage trous. Si elles sont lancées normalement ou utilisées dans un
menant à un ensemble de portes intérieures. Ces portes intérieures combat au corps à corps, elles subissent une pénalité de -10 au
sont normalement gardées ouvertes, mais elles sont fermées au CC ou CT selon le cas.
premier signe d'attaque.
Dans la salle se trouvent également deux énormes chaudrons en
Dans le plafond du passage se trouvent plusieurs meurtrières par fer, l'un rempli d'eau et l'autre d'une masse de plomb. Tous deux
lesquelles les défenseurs peuvent faire tomber de l'eau bouillante,se trouvent au-dessus de feux non allumés, sur des châssis en fer à
du plomb fondu, etc. sur les attaquants. À mi-chemin entre les roulettes conçus pour pouvoir être déplacés au-dessus des
deux séries de portes, une herse est abaissée lorsque les portes meurtrières et renversés. La partie du sol autour des meurtrières
intérieures sont attaquées, piégeant les attaquants. est sensiblement concave, afin de garantir que l'eau chaude ou le
plomb s'écoule à travers les trous comme prévu. L'extrémité nord
Les portes principales et extérieures (zones 2 et 3) sont chacune de la pièce contient deux lits pliants en bois qui sont utilisés par
protégées par cinq gardes. Pendant la journée, il y a 50% de tous les gardes en service ici.
chances qu'un sergent soit également présent dans chacune d'elles.
Le corps de garde intérieur (zone 4) est normalement vide, mais Si les personnages se retrouvent coincés en dessous, les gardes
les gardes de la tour de garde centrale s'y replieront en cas seront ravis de les attaquer avec des lances lâchées depuis le haut.
d'attaque délibérée (voir sous Attaque, page 84). Dans les Pour (Lancer)
Résoudre ces attaques, utilisez la Compétence projectile
des gardes comme d'habitude, mais les personnages avec
descriptions des différentes pièces, ignorez toute référence aux des boucliers reçoivent +20 à toute tentative de blocage car
gardes lorsque vous vous occupez de la guérite intérieure. l'attaque ne peut venir que du dessus.
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VII

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VII

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VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

OBJETS DANS LE CHÂTEAU L’Enceinte Exterieur est encombré de gravats et de mauvaises


Les descriptions de zones dans les pages suivantes ne contiennent herbes, et la seule zone dégagée est une piste allant des portes au
que des informations générales sur le contenu d'une salle. Des bas des marches, et de là jusqu'à la remise. De nombreux
détails supplémentaires peuvent être nécessaires si les aventuriers bâtiments de la cour se sont effondrés par négligence, mais les
fouillent une pièce de manière approfondie, ou dans certaines murs extérieurs ont été bien entretenus.
autres circonstances. Dans ce cas, vous pouvez soit choisir le
contenu d'une pièce dans le tableau ci-dessous, soit lancer 1d100 Les gardes et les mendiants qui habitent cette partie du château ne
pour les sélectionner au hasard. Faites preuve de bon sens et
référez-vous à la fonction de la pièce: par exemple, une cuisine ne se soucient pas de l'état dans lequel elle se trouve. Par conséquent,
contient probablement pas de literie. toute la zone est sale, avec de la mousse et de la moisissure qui
poussent sur presque toutes les surfaces et une puanteur de
OBJETS DANS LE CHÂTEAU décomposition qui remplit l'air.

5. LES RUINS
Fût - bière, farine, brandy, huile, sel, etc. Ces structures (appelées 5a, 5b et 5c) étaient autrefois des
entrepôts et des dépendances. L'escalier du réseau de tunnels sous
l'Enceinte extérieure mène (via une trappe bien dissimulée) au
bâtiment en ruine marqué "5a".

Au total, 18 mendiants vivent dans les différentes ruines.


Contrairement aux mendiants du village, ces créatures n'essaient
pas de cacher leurs mutations: de multiples membres et des
excroissances anormales sont visibles sur leur corps décharner. Les
mendiants étaient à l'origine des villageois en détresse qui sont
venus au château après la tempête, espérant trouver un abri et des
secours. Ils étaient autorisés à entrer dans le château et laissés à
errer dans l'Enceinte extérieure, tolérée mais largement ignorée
par les autres habitants du château. Beaucoup ont été emmenés
par Dame Margritte pour ses expériences, mais elle a récemment
Sacs - farine, céréales, etc. cessé de les utiliser, préférant prendre ses spécimens auprès des
villageois qui mènent encore un semblant de vie normale.

Les autres mendiants sont tellement démoralisés qu'ils passent


toute la journée dans leur crasse. Si on les attaque, ils s'éloignent
du chemin du mieux qu'ils peuvent, mais ne se défendent pas. Si
on les interroge, ils répondent honnêtement dans un charabia
incompréhensifs. Cependant, si l'on mentionne l’Enceinte
Intérieur ou Dame Margritte, les mendiants deviennent plus
S'il est peu probable que les gardes aient suffisamment d'avance agités. Un regard extatique apparaît dans leurs yeux, et ils
pour chauffer leurs chaudrons, si le groupe a été particulièrement marmonnent "la Maison de la Dame du Salut" et la joie de ceux
imprudent dans la planification de l'assaut, ils peuvent se retrouver qui ont la chance d'être choisis pour traverser le pont. Les
ébouillantés avec de l'eau ou, pire encore, du plomb fondu. Il mendiants croient que tout est merveilleux dans l’Enceinte
faudra aux gardes une heure pour chauffer l'eau jusqu'à ébullition, intérieur et que ceux qui traversent le pont seront libérés de leurs
ou deux heures pour chauffer le plomb. Les personnages piégés afflictions et vivront dans le confort et la joie avec Dame
dans la herse et soumis à un torrent d'eau bouillante perdent 5 Margritte. La vérité est bien plus désagréable: tous les mendiants
blessures, ignorant l'Armure mais pas l'Endurance, tandis que ceux qui ont fait le voyage ont connu une fin des plus horribles.
qui sont frappés par le plomb fondu perdent 10 blessures. Les Une créature pitoyable - avec trois yeux et sans nez - erre en
personnages peuvent effectuer un Test , serrant une pomme de terre verte à moitié mangée contre sa
ou un Test de , qui poitrine. Cette pomme de terre lui a été jetée par Dame Margritte
réduit les dommages du nombre de DR obtenus. Les personnages il y a quelques semaines, et il s'est imaginé que c'était un cadeau,
frappés par le plomb fondu qui n'esquivent pas ou ne bloquent pas qu'il garde maintenant précieusement en gage de son amour. Il
reçoivent également un État En Flamme lorsque leurs vêtements
croit qu'un jour, elle pourra déclarer ouvertement son amour et
prennent feu.
qu'ils vivront ensemble dans la splendeur de l’Enceinte Intérieur
Toute tentative de prendre sa patate le met dans une colère noire
- Cette pièce est fermée à clé, et l'épaisse poussière qui recouvre et il se jettera du haut des murs du château plutôt que de se
le sol atteste qu'elle n'a pas été utilisée depuis un certain temps. Un séparer de ce trésor.
râtelier contre un mur peut contenir 6 arbalètes et 164 carreaux,
mais sinon la pièce est vide.

94
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

6. ÉCURIES les seuls signes de vie sont deux rats (dont un à deux têtes) qui
Les cinq chevaux du château sont gardés ici. Ils sont soignés par fouillent dans un tas de débris dans un coin. S'ils sont dérangés,
Hans Shumacher, qui habite dans les chambres de l'étage les rats se faufilent dans un petit trou dans le mur, derrière le tas
supérieur. Hans brille d'une lueur verte malsaine, et ses bras d'ordures. La petite pièce à l'ouest contient un tas de charbon de
descendent jusqu'aux genoux. Hans attaque tous les étrangers qui bois, qui a servi à faire fonctionner la forge.
s'approchent de ses chevaux, et il garde une fourche près de la
porte qu'il utilisera à la moindre provocation. Si nécessaire, utilisez
le profil d'un garde normal (page 123). Les pièces de l'étage sont
bien entretenues, mais peu nombreuses. Hans dort sur un matelas Le donjon abrite la majorité des gardes, plus le lieutenant Doppler
en crin de cheval sur le sol. Quiconque le touche a 50 % de et le sergent Kratz (le sergent Klinger s'y installera à la mort de
chances d'être infesté (voir Les mendiants de Wittgendorf, page Kratz). Les gardes se retireront dans ce bâtiment et barreront la
69). Il n'y a rien de valeur dans ces chambres. porte si il y a des assaillants dans la cour.

7. ÉCURIES DU CARROSSE Le donjon est peu meublé, avec des couches de poussière et de
saleté partout et des toiles d'araignée suspendues dans les coins de
Quatre chevaux noirs de carrosse et une poignée d'autres toutes les pièces. Le rez-de-chaussée est très humide et l'eau coule
montures sont conservés ici. Ils sont gardés par le cocher, Otto, et
le valet de pied, Dolf. Otto et Dolf vivent dans les pièces situées le long des murs couverts de moisissure.
au-dessus des écuries. Ces pièces sont bien meublées et
contiennent entre autres des uniformes de rechange. Otto a trois
bras (comme tous ses uniformes), tandis que les pieds de Dolf
10. SALLE DE GARDE
pointent tous deux vers l'arrière, ce qui lui donne une démarche Si l'alarme n'a pas été donnée, cette pièce sera vide, car elle n'est
traînante prononcée. Ces individus ne se battent qu'en cas de utilisée que comme un passage. Sur le mur est est accrochée une
légitime défense. Utilisez le profil de serviteur du château (page tapisserie fanée et pourrie portant les armoiries des von
96) si nécessaire. En cas d'attaque, Otto ouvrira immédiatement Wittgenstein. Si l'alarme a été donnée, la porte sera barrée et il y
les portes de l'écurie, libérant les 1d10+4 chevaux du château pour aura au moins un garde ici, armé d'une arbalète.
piétiner les personnages. Plusieurs des bêtes portent des mutations
d'une sorte ou d'une autre, et au moins une d'entre elles défendra
Otto ou Dolf contre tout personnage qui les attaquerait. 11. HALL
Une grande table en chêne domine le centre de cette pièce.
8. MAISON DU CARROSSE Autour d'elle se trouvent huit chaises à haut dossier. Une épée est
On n'y trouve le carrosse de la famille von Wittgenstein. Il est suspendue au-dessus de la cheminée, mais elle est rouillée et
noir avec une bordure argentée et porte les armoiries de la émoussée, et le fourreau est couvert de poussière. Il y a six gardes
famille sur ses portes. Les harnais des chevaux de la voiture ici, qui se détendent et jouent aux cartes.
sont accrochés aux murs.
12A&B. ESCALIERS
9. FORGE Les deux escaliers ont une odeur désagréable. Celui qui mène en
La forge n'a manifestement pas été utilisée depuis un certain haut (a) sent les cadavres en décomposition, comme si un certain
temps, car tout est recouvert de poussière et de toiles d'araignée.
Une fouille approfondie permet de trouver un jeu complet d'outils nombre d'animaux morts étaient éparpillés en haut. L'escalier qui
de forgeron, mais tout est rouillé et mal entretenu. La forge est descend (b) sent fortement l'humidité et la moisissure.
obstruée par de la cendre et
13. SALLE COMMUNE
MURS, PORTES ET PORTAILS Cette pièce est utilisée par les gardes. Le conduit d'évacuation du
corps de garde dans le coin s'ouvre sur l'espace entre la guérite
Les murailles du château sont faites de pierres de carrière extérieure et le donjon.
solides et s'élèvent à une hauteur de 15 mètres. Les sommets
sont crénelés et couverts par des toits en bois pour garder les 14. PUITS
allées au sec. Toute personne qui s'approche des murs du
château à découvert pendant la journée sera automatiquement L'eau pour le donjon est tirée du puits situé dans le coin de la
repérée. pièce. Quatre seaux en cuir moisi, auxquels sont attachées des
cordes, se trouvent à côté du puits.
Les statistiques concernant les différentes portes du château
sont présentées dans le tableau suivant. 15. SALLE DE STOCKAGE
Des fagots de bois de chauffage humide sont stockés ici.

16. ARMURIE
Cette salle contient des supports d'armes, d'armures et de
boucliers. Au total, on y trouve 16 arbalètes, 500 carreaux, 12
chemises de maille (taille humaine), 9 boucliers, 34 épées et 14
haches.

95
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

17. CUISINES 18. SALLE DE STOCKAGE


Divers ustensiles de cuisine sont suspendus à côté d'un feu allumé. Cette pièce contient des fournitures pour le donjon. Elle est
Trois serviteurs - Helga, Hans et Fritz - travaillent, mangent et infestée par une meute de rats verts, qui surgissent en essaim si la
dorment ici. Ils sont tous couverts de suie et de graisse, et sont porte est ouverte par quelqu'un qui n'a pas de torche. Les rats
pâles par manque de soleil. Leurs tabliers en cuir leur donnent 1 s'attaquent d'abord à celui qui ouvre la porte, puis se précipitent
PA sur la poitrine et le devant des jambes seulement, mais ils ne dans la cuisine en attaquant toute personne se trouvant sur leur
se battent que s'il n'y a pas d'autre choix, en utilisant des couteaux chemin. Si le Personnage qui ouvre la porte a une torche, il verra
de cuisine qui font office de dagues. la lumière réfléchie par des dizaines de petits yeux rouges. Si une
torche est tenue entre les Personnages et les rats, ceux-ci
Lorsque les aventuriers entrent dans cette pièce, les serviteurs n'attaqueront pas, mais si elle est posée, ou si le porteur de la
plongent sous la table de la cuisine, où ils se cachent avec crainte. torche s'aventure trop loin dans la pièce, les rats se précipitent
Ils sont très mécontents de leur sort, et seul un Test de derrière eux et attaquent.
réussi les persuadera de sortir de sous la table et
d'aider les aventuriers. Les serviteurs peuvent fournir des La pièce contient des barils de nourriture et de bière. Une partie
informations sur les autres pièces du donjon, mais ne souhaitent de leur contenu a tout simplement été souillée par les rats, mais la
que s'échapper du château, et s'enfuiront à la première occasion. majorité des barils sont encore fermés. Un examen attentif des
murs révèle de nombreux trous utilisés par les rats pour entrer
Si les aventuriers échouent au Test de Charme, les serviteurs restent dans la pièce.
sous la table et ne font rien qui puisse gêner la recherche des
aventuriers. Que le Test de Charme soit réussi ou non, les serviteurs
avertissent les aventuriers de ne pas ouvrir la porte de la réserve
(Zone 18): "N'ouvrez pas la porte, maîtres! Ne les laissez pas sortir!"
Si on leur demande de quoi il s'agit, les serviteurs se mettent à parler
de rats verts. "Ils sont grands, avec de longues dents, et ils mordent!"
Les serviteurs utilisent normalement des torches allumées pour
éloigner les rats.

Il y a un mendiant dans un coin de la pièce, les mains et les pieds


menottés. Il porte une chaîne bien serrée autour du cou, attachée à
une longueur de fil qui passe par un trou dans le plafond jusqu'à
une clochette dans la chambre de Doppler (zone 22). Pendant que
ESSAIM DE RATS
les aventuriers sont dans la chambre, ce fil se soulève par à-coups, à
moitié pour étrangler le mendiant qui gargouille bruyamment. Les M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
serviteurs expliquent que Doppler s'en sert pour les convoquer au
lieu d'une simple clochette, mais malgré l'appelle, ils refusent de 6 30 0 20 20 40 20 10 10 20 10 15
sortir de sous la table à moins qu'un Test de n'ait été Traits: Bestial, Infect é, Vison nocturne, Nuée, Morsure +2
effectué avec succès.

19. BARRAQUEMENTS
L'odeur nauséabonde que l'on remarque pour la première fois au
Comme tout le monde dans le château, les serviteurs ont été bas de l'escalier (zone 12a) est très présente dans cette pièce.
touchés par la Malepierree. Chacun d'entre eux présente une Contre les murs se trouvent 16 lits, recouverts de couvertures en
mutation mineure. Les serviteurs sont impatients de partir, mais loques. Au pied de chaque lit se trouve un petit coffre en bois, et
hésitent à prendre des risques inutiles. Pour les convaincre de se une épée est suspendue au mur au-dessus de chaque lit utilisé. A
tout moment, quatre gardes dorment ici, avec leurs armures et
battre, l'un des aventuriers doit passer un
leurs armes accrochées à côté de leurs lits. Leur casque étant retiré,
Un autre test est nécessaire chaque fois qu'un des traitez les gardes comme s'ils avaient le Trait de Peur 1 (voir
serviteurs est touché, sinon ils s'enfuient tous. Gardes du château, page 123). S'ils sont surpris, ces gardes vont
soit saisir leur équipement et s'enfuir, soit tenter de fuir vers
l'armurerie (zone 16) pour récupérer de nouvelles armes et
SERVITEUR HUMAIN (ARGENT 3) armures.

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B L'odeur putride, qui ressemble à de la viande pourrie, émane non
seulement des gardes, mais aussi des couvertures et des lits. Bien
4 30 30 35 35 35 35 20 15 15 - 7 que la puanteur soit très désagréable, elle n'est pas accablante
Soins aux animaux 35, Athlétisme 40, jusqu'à ce que quelqu'un retire les couvertures sur les lits, auquel
Esquive 40, Conduite d'attelage 40, Résistance 40, cas un Test de est nécessaire pour
Évaluation 35, Ragot 35, Intuition 40, Perception 40, éviter de vomir pendant 2 Rounds. Les coffres sont déverrouillés
et contiennent un assortiment d'effets personnels de peu de valeur
Discrétion (Urbaine) 40 ou d'intérêt. Chaque coffre contient également l'équivalent de
Insignifiant, savoir-vivre (Serviteurs)
5d10 Pistoles d'Argent en pièces de monnaie variées.

96
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

20. CHAMBRE DE KRATZ 22. CHAMBRE DE DOPPLER


La chambre du sergent est sale et sent encore plus mauvais que le Doppler sera trouvé ici, à moins que l'alarme n'ait été donnée. La
baraquement d'à côté. La tête bien conservée d'un Homme-Bête chambre est somptueusement meublée, et le lit est recouvert de
est accrochée au mur ouest. Cachée dans la bouche de la bête, une peaux d'ours. Au-dessus de la tête de lit, une loche avec un cordon
potion magique de guérison restaure instantanément 1d10+2 qui est suspendu au cou du mendiant dans la cuisine (zone 17). Si
points de Blessures perdues lorsqu'elle est consommée. les domestiques sont conscients de la présence des aventuriers
dans le donjon, ils ne quitteront pas la cuisine pour répondre à la
Une petite table se trouve à côté du lit avec une carafe de vin aigre, moindre convocation.
un gobelet en argent (8 pistoles) et un grand livre relié en cuir. Le
livre contient d'innombrables images d'arme d’hasts, et s'étend Un coffre verrouillé (D -10, DR 0) contre le mur ouest contient
longuement en décrivant les différences entre elles. les plus beaux vêtements de Doppler : trois paires de culottes en
cuir, trois chemises en soie et des sous-vêtements en cuir assortis.
Sous ces vêtements se trouve un sac contenant un collier en argent
21. SALLE DE RÉUNION (8 CO) et une bague sertie d'un rubis (14 CO).
Le lieutenant Doppler utilise cette salle pour les briefings avec les
sergents Kratz, Anderer et Klinger. Contrairement au reste du
donjon, cette salle est presque agréable. Des tapisseries colorées et
chaleureuses sont accrochées aux murs, et le tapis est de couleur
vive et remarquablement propre. La table au centre de la pièce est
très polie et sans marque - les serviteurs détestent la nettoyer, mais
c'est mieux que d'affronter la colère de Doppler. Les chaises sont
toutes confortablement rembourrées, et les étagères contiennent
une sélection de livres sur l'histoire et les religions de l'Empire.
Dans l'ensemble, cela ressemble à la chambre d'une personne bien
élevée et cultivée.

Les apparences peuvent cependant être trompeuses. Un homme


d'âge moyen (le mari de Sigrid) est suspendu dans une cage de fer
dans l'alcôve derrière le rideau. Il a été gravement torturé par
Doppler: sa langue est arrachée et ses deux bras sont cassés. La
cage est fermée à clé (D +20, DR 0) et Doppler porte la clé sur lui
en permanence.

OSSEMENT Au lieu d'être des constructions sans âme, ils peuvent être des
gardes réanimés dont le processus de décomposition est terminé, ne
laissant que des os en surface mais préservant toute l'expérience et
les connaissances du PNJ d'origine. Leurs profils refléteront cela,
avec les Augmentations, les Compétences et les Talents d'un garde
ou d'un garde d'honneur (WFRP 110), la capacité de penser et
d'agir de manière indépendante, et une indifférence totale à toute
magie qui affecte les morts-vivants.
Par ailleurs, ce sont toujours des constructions de morts-vivants,
mais une des expériences de Dame Margritte leur a donné quelques
Traits supplémentaires pour les renforcer. Champion, Élite, Rapide,
Endurant et (dans le cas du Capitaine Hegel) Meneur les rendront
plus difficiles au combat, tout comme Dur à cuir, Magique,
Les squelettes de la Tour du Capitaine (page suivante) présentent Résistance a la Magie et Régénération. Si vous êtes assez culotté
peu de défis pour un groupe qui s'attend à les rencontrer. Si les pour exploiter toute la puissance de la liste des Traits de
joueurs sont un peu trop suffisants, une surprise est peut-être Créatures, vous pouvez transformer un simple squelette
nécessaire. en une machine à tuer presque imparable - et effacer
le sourire complaisant de tout joueur vétérans
Au lieu de squelettes de base, ils sont peut-être le fruit de
certaines des premières expériences de Dame Margritte. Ainsi, bien
que les habitants de la tour ressemblent à des Squelettes, ils sont
peut-être un peu différents.

97
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

TOUR DU CAPITAINE Le capitaine Hegel attend une réponse avant d'exiger le départ des
aventuriers. S'ils refusent, ou s'ils passent à l'attaque, il se met
Cette tour abrite les squelettes animés de l'ancien capitaine de la debout dans un nuage de poussière qui le cache complètement
garde Georg Hegel, et six gardes. Le capitaine est mort il y a pendant 1 Round. Alors que Hegel se rapproche, les aventuriers
quelques mois, et a été réanimé par Dame Margritte. peuvent voir clairement son visage cadavérique. Ce serait un
excellent moment pour faire passer aux personnages le Test de
23. SALLE DE GARDE Peur 2 de Hegel.
Lorsque les aventuriers ouvrent la porte, trois squelettes vêtus de
cotte de mailles en lambeaux se lèvent. Ils attaquent toute Sur une table à côté de la chaise de Hegel se trouvent un gobelet
personne qui n'est pas Dame Margritte, ou qui n'est pas habillée en argent rempli de poussière (6 pistoles) et une carafe en argent
comme un garde. remplie de moisissure qui était autrefois remplie de vin raffiné (12
pistoles). L'autre mobilier comprend un lit moisi et une commode
SQUELETTE (3) de vêtements moisis. Il n'y a rien d'autre de valeur dans la
chambre.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12
Armure 2, Fabriquer, Infravision,
Peur 2, Infectée, Insensible à la douleur, Mort-vivant,
Arme +7
Arme à main, maille de maille enchevêtrée
spéciale
Grâce à la Malpierree utilisée pour leurs
invocations, ces squelettes ne sont pas Instables lorsqu'ils
sont dans la tour.

24. HALL D'ENTRÉE


Des tapisseries pourries sont accrochées aux murs, une épaisse
couche de poussière recouvre chaque surface, et d'épaisses
toiles d'araignée pendent dans les coins de la pièce et sur les
bords des meubles. Une table contre le mur porte les restes
d'un repas. C'est le dernier repas pris par le capitaine Hegel
avant sa mort, et il n'a jamais été enlevé. Une traînée
d'empreintes de pas mène de la chambre d'entrée à l'escalier.

25. PUITS
Deux seaux en cuir pourri se trouvent à côté du puits, dont les
côtés sont recouverts d'une épaisse couche d'écume vert clair. Hegel était capitaine de la garde avant sa mort malheureuse il
Si une source de lumière est placée au-dessus du puits, les y a trois mois. Il n'a cependant pas pu reposer en paix, car
personnages verront une plus grande partie de cette écume se Dame Margritte (qui ne fait pas entièrement confiance au
déplacer à la surface de l'eau. Ce mouvement est causé par les Lieutenant Doppler) a réanimé Hegel en utilisant la magie et
tourbillons de l'eau, et l'écume est une croissance tout à fait un soupçon de poussière de Malepierre . Aujourd'hui,
naturelle, mais les aventuriers peuvent trouver son mouvement Hegel n'est plus qu'un squelette qui cliquette à l'intérieur
dérangeant.
de son armure, mais il est absolument fidèle à Dame
26. BARRAQUEMENTS Margritte, sachant que sa survie dépend de ses pouvoirs.
La chambre contient trois couchettes avec des matelas moisis.
Avant leur disparition et leur réanimation, les gardes de Hegel SQUELETTE, ANCIEN CAPITAINE DE LA GARDE
y dormaient. Il reste trois squelettes, et ils attaqueront toute M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
personne qui entre dans la pièce, à l'exception des gardes ou de
Dame Margritte. Ces squelettes utilisent le même profil que 4 45 45 30 40 20 20 25 - 40 10 12
ceux trouvés dans la salle des gardes, ci-dessus.
Armure (casque intégral au-dessus de la coiffe de
maille) 4, Armure ( Chausses de maille, cotte de maille) 3,
27. CHAMBRE DU CAPITAINE Champion, Fabriquer, Infravision, Peur 2, Infecté,
La porte de cette pièce grince bruyamment lorsqu'elle est Insensible à la douleur, À distance (arbalète) +9, Morts-
ouverte. A l'intérieur, le capitaine Hegel est assis sur une vivants, Arme (épée bâtarde) +8, Arme (bouclier) +5
chaise en bois, recouverte d'une masse de toiles d'araignée, pas Corps à corps (Base) 55, Perception 25
plus qu'une vague forme grise. Alors que les aventuriers
entrent, il parle d'une voix rauque: "Qui ose entrer dans ma Arbalète et Carreaux (10), Épée Bâtarde,
chambre à l'improviste?" Casque intégral sur Coiffe de Maille, Chausses de Maille,
Cotte de Maille, Bouclier

98
VII

TOUR DE GARDE CENTRALE


Cette tour se dresse sur un promontoire isolé entre l’Enceinte
intérieure et extérieure, gardant le pont qui relie les deux parties
du château. Cinq gardes y sont stationnés en permanence. Ils ne
permettent à personne d'entrer dans l'Enceinte intérieure, mais
toute personne traversant l'Enceinte extérieure ne sera pas arrêtée.
Lors d'une bataille pour atteindre la porte extérieure (zone 3), ces
gardes seront remplacés par d'autres de l'Enceinte extérieure (s'il
en reste suffisamment), et ils se replieront eux-mêmes vers la
porte intérieure où ils prendront position.

28. REZ-DE-CHAUSSÉE - PONT


Le pont entre les deux enceintes passe par une grande arche à ce
niveau. Normalement vides, les deux pièces de chaque côté seront
chacune occupées par un garde armé d'une arbalète si l'alarme est
donnée. Les deux pièces sont vides, à l'exception de quelques sacs
et barils de nourriture, de bière, d'huile, etc.

29. PREMIER ÉTAGE - SALLE DES TREUILS


Cette salle contient les treuils des ponts-levis nord et sud,
permettant de tirer les deux moitiés du pont sur de grandes
chaînes. Cependant, les treuils sont si vieux et rouillés qu'il faut
généralement quatre gardes pour les faire fonctionner. Même
dans ce cas, il faudra 1d10 minutes pour soulever complètement
un pont. La salle est également équipée de trous dans le sol pour
permettre de larguer des projectiles sur ceux qui passent en
dessous. Si l'alarme a été donnée, trois des cinq gardes stationnés
dans la tour y prendront position pour se défendre.

30. DEUXIÈME ÉTAGE - ARMURERIE


Cette salle contient des paillasses pour cinq gardes. À moins que
l'alarme n'ait été donnée, les gardes se trouvent ici - en train de
dormir, de jouer aux cartes, de faire un bras de fer, etc. Les
râteliers sur les murs nord et sud contiennent 10 arbalètes, 50
lances lourdes (pour les faire tomber à travers les meurtrières
jusqu'au sol en dessous), 300 Carreaux d'arbalète, 10 boucliers, 10
chemises de maille, 10 cottes de mailles, 10 casques complets et
10 épées.

ENCIENTE INTERIEUR
L’Enceinte intérieur est occupé par la famille von Wittgenstein et
ses serviteurs. Il n'y a pas de gardes dans cette partie du château, et
même le corps de garde reste sans surveillance, à moins que les
gardes de la tour centrale ne reçoivent l'ordre de s'y replier. Les
von Wittgenstein supposent qu'aucun intrus ne pourrait pénétrer
aussi loin dans le château, mais même s'ils le font, le seul PNJ dont
les actions changeront de celles décrites ci-dessous est Dame
Margritte (zone 62) - et à condition qu'elle ait été avertie par
Doppler ou un autre garde.

Lorsque les aventuriers entrent dans la cour de l’Enceinte


intérieur, leurs yeux sont attirés par la multitude d'oiseaux
noirs maléfiques qui tournent en rond au-dessus d'eux et les
observent depuis les toits. Les yeux des oiseaux semblent
briller avec intelligence et ils suivent de près les mouvements
des aventuriers, sautant même le long des murs pour les garder
en vue. Ces oiseaux sont des corbeaux légèrement mutés
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

(mais inoffensifs). Ils s'intéressent activement à tout ce qui se Même s'ils voulaient partir, leurs ailes ont été coupées. Ils sont
passe, mais ne sont pas vraiment malins. Cependant, ils peuvent soignés par Dame Ingrid, qui a donné un nom à chacun d'entre
être utilisés à bon escient, par exemple en les faisant observer les eux (par exemple, "Bluey", "Joey", "Pretty Boy"). Elle les nourrit
aventuriers pendant un certain temps, puis en sautant dans une quotidiennement et possède une clé qui correspond à la serrure de
fenêtre ouverte, comme s'ils allaient faire un rapport à quelqu'un à leur garde-manger (voir ci-dessous).
l'intérieur.
Les tentatives de communication avec les oiseaux se heurtent à des
31. VOLIÈRE demandes de nourriture bruyantes. Une armoire fermée à clé (D
Construit à l'origine comme un solarium, les murs de ce bâtiment +20, DR 0) dans le coin sud-est de la volière contient des sacs de
sont pour la plupart en verre, à l'exception du côté qui fait face au graines pour oiseaux et une grande pelle. Si cette nourriture est
mur du château. Les vitres sont devenues vertes au fil des ans et éparpillée sur le sol, les oiseaux descendent avidement pour se
sont pratiquement opaques. nourrir. Ils ignorent les aventuriers en mangeant, et dès que la
nourriture a disparu (environ 10 minutes), ils retournent à leur
perchoir et recommencent à chanter, ignorant complètement les
À l'approche des aventuriers, ils entendent le chant des oiseaux aventuriers.
qui sortent du bâtiment blanchi à la chaux. Une inspection plus
approfondie révèle que la chaux s'écaille et que le dôme du dessus La seule façon pour un personnage d'obtenir des information de
est très fissuré. À travers les vitres sales, on peut juste distinguer l'une de ces créatures est de s'emparer d'elle et de la forcer à parler.
les feuilles des fougères et autres plantes imposantes Le mieux est de le faire au sol, mais on peut tenter de le faire alors
. qu'il est assis sur son perchoir, ce qui nécessite un saut de 4 mètres
Le bâtiment abrite maintenant une vingtaine d'hybrides humains/ depuis le perchoir le plus proche. Un Test d'Athlétisme Accessible
oiseaux, les victimes les plus chanceuses des expériences de (+20) réussi doit ensuite être effectué à chaque round pour éviter
Margritte. Autrefois humains, ils se perchent en haut du toit en de tomber, et si cela échoue, un Test d'Escalade Intermédiaire (+0)
forme de dôme au milieu d'une vaste collection de flore exotique, réussi permettra à un personnage de s'accrocher au perchoir. Quel
chantant avec douceur et regardant les aventuriers avec avidité. que soit le succès des aventuriers à négocier les perchoirs, les
Ces créatures ont des pattes et des ailes d'oiseaux, mais leur tête et oiseaux feront de leur mieux pour les éviter, sautant hors de portée
leur corps - bien que dotés d'un bec et de plumes - sont dès qu'un aventurier s'en approche.
indéniablement humains.
Une flèche bien placée peut aussi forcer les oiseaux à coopérer. Ils
Les oiseaux sautillent avec excitation autour de leur perchoir ne sont pas habitués à la violence et préfèrent négocier plutôt que
lorsque les aventuriers entrent, s'attendant à être nourris. Dès de subir des dommages. Même si les aventuriers réussissent à
qu'ils se rendent compte que les aventuriers n'ont pas de convaincre les oiseaux de parler, ils ne sont guère plus que des
nourriture pour eux, ils se mettent en colère et leur chant se animaux de compagnie intelligents qui passent la plus grande
transforme en pleurs et en cris discordants. L'un des individus les partie de leur vie à chanter. Ils connaissent quelque peu la
plus audacieux, au plumage rouge vif, saute au sol et s'élance vers disposition du château et de ses habitants, et les bonnes questions
l'avant pour donner un coup de bec à l'un des aventuriers. Il peut peuvent leur fournir des informations utiles. Les oiseaux
être chassé en agitant une arme ou une main. Avec un cri connaissent tous les endroits que l'on peut voir du haut de la
angoissé, il se retire sur son perchoir, observant les aventuriers volière, mais ils ne peuvent pas répondre aux questions concernant
avec la tête penchée sur le côté. l'Enceinte extérieure, par exemple. Leurs réponses sont courtes et
plutôt vagues, car ils se rappelleront la question pas plus de
PEUPLE OISEAUX quelques secondes.
Chacun des oiseaux a un bec crochu, des pattes à griffes et des ailes à
plumes. Bien que leur corps et leur visage restent humains, ils sont 32. POTAGER
couverts de plumes brillantes. Certains ressemblent à des grives, Ce coin de la cour a été muré il y a de nombreuses années. Les
d'autres à des canaris, d'autres encore à des perroquets, etc. Leur murs de 2,5 mètres de haut sont couverts d'étranges spirales vertes,
taille varie également. Quelques-uns ont des proportions humaines, et à l'extrémité de chaque spirale, une main verte évasée saisit le
mais la plupart ont la taille d'un Halfling. mur avec des excroissances ressemblant à des ventouses. Les
plantes donnent l'impression qu'une entité maligne tente de
Les oiseaux peuvent parler une sorte de Reikspiel et sont très s'échapper. Si quelqu'un s'approche de la porte fermée, elle
heureux dans leur cage pas si dorée. s'ouvrira d'elle-même, révélant derrière elle des pousses tordues et
(24) repoussantes. Le jardin approvisionnait autrefois les cuisines du
PEUPLE OISEAUX
château en légumes et en herbes de toutes sortes, mais sa culture
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B actuelle semble plus susceptible de manger que d'être mangée.
3 10 10 20 20 40 40 10 10 10 10 7
On y trouve de nombreux types de plantes mutantes. Certaines
Morsure +4 (bec), Corruption (Mineur), Vol 10*, sont inoffensives, mais d'autres sont guidées par une étrange et
Mutation, Arme +7 mauvaise intelligence. Les plantes inoffensives ressemblent à des
tomates décolorées et gonflées, des courges, des artichauts, etc.
* Dame Ingrid leur coupe les ailes. Si leurs plumes
peuvent repousser, cela devient le vol 60. Parmi elles, on trouve des lianes vertes et maladives qui s'étendent
pour saisir tout personnage qui s'aventure dans le jardin.

10 0
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

VIGNE (50 OU PLUS)


LA VIGNE QUI S'AGRIPPE M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
La chose dans le potager se compose d'une gueule centrale, - 50 - 20 20 20 - - - - - 7
entourée d'une multitude de vignes qui s'emparent des victimes Constricteur +5, immunité à la psychologie,
pour se nourrir. insensible a la douleur
Les attaques réussies saisissent la victime, mais ne causent
Utilisez le profil suivant pour les vignes, même si elles font partie aucun dommage. Au lieu de cela, la victime est tirée 2
d'une créature plus grande. Les vignes isolées peuvent être mètres plus près de la gueule pour chaque État Empêtré.
détruites, mais cela n'entraînera qu'un sursis temporaire, car il y en Pendant qu'elle s'accroche à une victime, une vigne
compte comme une cible sans défense.
a au moins 50 au total. Si l'une d'entre elles est tuée, une autre va GEULE
tendre la main, avec au moins une attaque sur chaque personnage
à portée. La seule façon de mettre fin à la menace est de tuer la M CC BS F E I Agi Dex Int FM Soc B
gueule, ce qui rendra toutes les vignes inactives. - 50 - 50 30 30 - - 5 - - 44
Bestial, Morsure +5, Immunité à la psychologie,
Insensible à la douleur, Taille (Enorme), Arme +5
Un bâtiment en bois délabré se dresse dans le coin nord-est du
jardin, entièrement recouvert de vignes. Si les aventuriers La gueule est large, révélant des dents vert clair et un
intérieur rempli d'une écume vert maladif.
parviennent à y pénétrer, ils trouveront divers outils de jardinage Les personnages qui ont été traînés sur 6 mètres seront à
(houes, bêches, fourches, etc.), une brouette et quelques pots en portée de morsure : lancez pour frapper comme
argile. d'habitude. Tout personnage réduit à 0 Blessures est avalé
au Round suivant.

10 1
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LA CHOSE MARCHE! LA CHOSE DANS LA FOSSE

La chose dans le potager est un monstre difficile, mais qui est M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
peut-être trop facilement évité. Donnez-lui deux grandes pattes - 10 - 20 50 20 - - 10 10 - 52
en forme de tronc d'arbre (Mouvement 6) et laissez-le
patrouiller dans l'Enceinte intérieure, et les joueurs Traits:Bestial, Immunité à la psychologie, Taille
seront bien plus motivés. Compte tenu de sa (Enorme), 5 tentacules +4
ressemblance avec une certaine bête du mythe
de Cthulhu, il ne serait peut-être pas exagéré Chacun des bras de la Chose a 5 Bléssures : lorsqu'un bras
de lui donner la Peur 3 ou même la Terreur 2. est réduit à 0 Blessure, il est réabsorbé dans les murs de la
fosse, et la seule façon de tuer la Chose est d'attaquer les
murs. De chaque blessure coule de l'ichor gris, et la fosse
33. LA FOSSE ÀU CHARNIER frémit de douleur. Lorsqu'elle est réduite à 0 blessure, la
Une fosse a été creusée au milieu de la cour, mesurant environ 15 Chose entre dans son agonie : le sol commence à onduler et
mètres sur 10 et 6 mètres de profondeur. Ses bords sont tapissés les murs à se déformer. N'importe qui dans la fosse peut
de pointes inclinées vers le bas qui rendent la sortie impossible. La s'échapper par l'échelle vers la cour, mais ceux qui retardent
partie inférieure de la fosse est couverte par une grille en fer avec leur fuite de plus de 3 Rounds seront piégés dans la Chose
une trappe au milieu. Jusqu'à il y a une cinquantaine d'années, alors qu'elle s'effondre sur elle-même. Les personnages piégés
cette fosse abritait la ménagerie de la famille: une collection de
créatures étranges et inhabituelles capturées dans la Grande Forêt. suffoqueront après un nombre de Rounds égal à leur bonus
Mais plus récemment, Dame Margritte s'est mise à disposer ici de d'Endurance + 2. Vous pouvez néanmoins tenter de découper
ses expériences ratées. la créature vivante avant cela, et il faut 10 points de dégâts
pour libérer une créature de taille humaine.
La trappe est accessible depuis la cour par une passerelle en
surplomb et une rampe en bois portative. La rampe est
généralement laissée au bord de la fosse, avec une perche à crochet Les créatures jetées ici par Dame Margritte étaient tellement
qui sert à ouvrir la porte. Toute personne qui regarde dans la fosse imprégnées de Malepierre qu'au lieu de mourir, elles se sont
depuis le bord de la passerelle remarquera des vrilles de brume gris fondues en un seul et même être hideux. Elle s'attaque à tous ceux
foncé qui s'élèvent à travers les barreaux et obscurcissent le fond qui s'aventurent dans sa fosse, ses bras tendant affreusement vers
de la fosse. Des cris et des gémissements s'élèvent ses victimes et ses bouches gémissant et hurlant horriblement.
continuellement de l'intérieur, forçant tout personnage qui les
entend à faire un Test de 2 ou à être terrassé par des frissons On peut également entrer dans la fosse depuis les donjons du
incontrôlables, ce qui réduit tous les attributs de 10% tant que le château (voir la fosse du Charnier), page 119. Notez que la porte
personnage peut entendre le bruit. menant de la fosse aux donjons a été scellée de l'autre côté
.
En ouvrant la trappe, on découvre une échelle qui descend dans le
brouillard. Alors que les aventuriers descendent dans la fosse, des
formes grises se tordent et avancent vers eux dans la brume. Des
membres gris et flétries tâtonnent sur les murs et le sol, ainsi que
des têtes et des corps hideusement déformés qui se tordent de
façon incontrôlable. À ce spectacle horrifiant, chaque personnage
doit faire un Test de ou s'enfuir
immédiatement pour remonter à l'échelle.

CARNAGE GÉNÉRALISÉ
Tout comme le potager, la fosse du charnier est trop facilement étroite qui s'incline et se déplace sous le poids
évitable pour donner un défi aux joueurs veterans. Peut-être qu'au d'un personnage, ce qui nécessite des nerfs d'acier
lieu d'être dans une fosse, le monstre occupe l'ensemble de et un bon score d'agilité pour traverser en toute
l'Enceinte Intérieure, enfermée dans des bâtiments et des murs, sécurité. Et peut-être que la créature le sait, et que ses
et remplissant la cour jusqu'à une hauteur de plusieurs mètres. nombreux bras empoignant son corps arrachent des morceaux de
Cela rendrait sa taille Monstrueuse (WFRP, page 341) pour le sa propre substance et les jettent sur toute personne qu'elle sent
moins, avec tous les avantages que cela comporte. Le sommet de sur le passage, avec un CT de 20. Ou peut-être peut-elle façonner
la fosse a peut-être été remplacé par une passerelle unique et sa substance amorphe et rugueuse en 1d10 Tentacules par Round...

10 2
MORT
MORTSUR
SURLELEREIK:
REIK:CHAPITRE
CHAPITRE7 7- -CHÂTEAU
CHÂTEAUWITTGENSTEIN
WITTGENSTEIN VII

LA TOUR SOMBRE
Tant qu'ils restent dans la pièce, les aventuriers trouvent
Horriblement muté, Ludwig von Wittgenstein, le mari de Dame fréquemment des cafards qui leur tombent dessus depuis le
Ingrid, vit dans l'isolement qu'il s'est imposé dans cette tour plafond. La plupart du temps, les insectes rebondissent de
sombre et lugubre. Les marches menant à l'entrée sont cassées et manière inoffensive sur les vêtements et les armures, mais
usées, et la peinture de la porte est craquelée et écaillée. Si quelques-uns peuvent se retrouver dans les cols et à l'intérieur des
quelqu'un utilise le grand heurtoir en laiton de la porte, un son vêtements et se diriger instinctivement vers les points les plus
profond et creux résonne tout autour de la tour, et de petites chauds du corps d'un personnage : les aisselles et l'aine. Cela est
pierres et de la poussière tombent de la corniche. À part cela, il n'y très perturbant, et un personnage souffrant d'une infestation de
a pas de réponse. cafards est pénalisé de -10 à tous ces Tests. Pendant ce temps, les
cafards au sol sont occupés à grimper sur les jambes des
Depuis sa métamorphose, Ludwig a développé une aversion pour personnages et à rentrer dans leurs bottes ou leurs chaussures.
la lumière du jour. Toutes les fenêtres ont été murées, mais les
personnages dotés du Talent de Vision Nocturne n'auront aucune Dans cette salle, les aventuriers peuvent entendre de la musique
difficulté à voir à travers la pénombre à l'intérieur de la tour. qui provient d'un étage supérieur. Tout personnage possédant la
compétence de Musicien (n'importe laquelle) reconnaîtra
automatiquement l'instrument comme étant un clavecin.
34. CHAMBRE D'ENTRÉE
Lorsque les aventuriers entrent, le tapis noir de cette pièce semble
se soulever et bouger. Quelque chose craque sous les pieds et 36. SALLE DES PORTRAITS
chaque pas laisse une tache rouge foncé. Puis, soudain, une partie Les meubles sont recouverts de cafards, bien qu'ils semblent éviter
claire du sol en pierre est décelée alors que des milliers de cafards les murs et le plafond. Une bibliothèque contient des livres sur les
courent se mettre à l'abri. plantes et les fleurs, l'art et l'architecture.
La porte qui mène à la tour est également couverte de cafards, Derrière les cafards, on peut voir des portraits de membres de la
qu'il faudra enlever à l'aide d'une brosse avant de pouvoir tourner famille, passés et présents. L'un d'entre eux montre Dame Ingrid
la poignée. (page 112), un autre Dame Margritte lorsqu'elle avait dix ans, un
troisième est celui du frère de Margritte, Gothard, et un
quatrième est celui de Ludwig lui-même - étiqueté "chef de
35. L'ABREUVOIR DE LA VIE famille". Le portrait de Ludwig est assez troublant, car bien qu'il
Les cafards couvrent toute la surface de cette pièce, jusqu'à une ait l'air plus ou moins normal, sa veste se gonfle bizarrement à
profondeur de 7 ou 10 cm par endroits. Au milieu se trouve une partir des aisselles et sa peau semble très brillante. Deux petites
grande cuvette métallique, dans laquelle des milliers d'insectes dents noires dépassent des bords de sa bouche.
noirs mouvant au tour de millions de minuscules œufs blancs.
La musique est plus forte à cet étage, et les aventuriers peuvent
Un seau se trouve à côté de la cuvette, mais elle aussi grouille de entendre une agréable voix masculine chanter. S'ils décident de
cafards. Si les cafards sont balayés du rebord du seau, des traces partir plutôt que de continuer à monter les escaliers, faite
d'un liquide ambré collant (miel) sont visibles. descendre Ludwig pour les saluer.

10 3
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

ÉLIMINATION DES NUISIBLES


Les joueurs vétérans auront sans doute hâte de rencontrer le doux clairement d'une connaissance préalable qu'aucun des personnages
et philosophique cafard-mutant Ludwig. Au cours des 30 dernières ne pourrait avoir - c'est qu'il n'y a pas de cafards. Le sol et les
années, il a toujours été l'un des PNJ les plus aimés de toute la meubles sont impeccablement propres, à l'exception d'un petit os
campagne. Peut-être, après toutes les cruelles ruses que vous avez ici et là: peut-être celui d'une souris, ou d'une autre petite créature.
pu jouer aux joueurs vétérans jusqu'à présent dans le château,
serait-il préférable de le laisser tel quel, et de laisser les joueurs Chaque fois que le moment est venu, Ludwig se retourne, révélant
sentir qu'ils peuvent être en sécurité pour au moins une chose. Ou le visage d'une araignée plutôt que celui d'un cafard. À son appel,
peut-être que les Joueurs ne respecteraient pas une telle douceur de des essaims d'araignées - de la taille d'une tasse de thé à celle d'un
cœur, même s'ils en ont besoin. gros chien - apparaissent sous les meubles, derrière les tapisseries,
et dans toutes les autres fissures et cachettes. "Cela fait si
Lorsque les aventuriers entrent dans sa chambre, Ludwig ressemble longtemps", dit Ludwig, d'une voix douce et cultivée, "que
beaucoup à ce dont ils se souviennent. Il y a les jambes articulées, personne ne s'est approché pour dîner".
il y a la carapace brillante, il y a la perruque poudrée et les
lunettes, et il y a la douceur et la conversation cultivée. La seule
chose qui est différente - et tout joueur qui le remarque profite

37. LE ROI DES CAFARDS


Cette pièce est également remplie de cafards, mais l'attention des Ludwig est un individu très cultivé qui prend beaucoup de plaisir
aventuriers est attirée par la vue d'un cafard de taille humaine, assis à la littérature, à l'art et à la sculpture. Contrairement aux autres
sur un tabouret et jouant du clavecin avec ses pattes avant. La membres de sa famille, il est aimable et hospitalier. Depuis qu'il
créature porte une perruque blanche poudrée, et porte une paire de s'est métamorphosé en cafard géant il y a une dizaine d'années, il
lunettes sur sa tête presque humaine. Une montre de poche en or quitte rarement sa chambre. Il se réconforte avec la musique et la
est suspendue à son corps chitineux, et un mouchoir blanc en lecture, et prend de plus en plus de plaisir en compagnie de ses
dentelle est glissé entre deux de ses plaques corporelles. Voici millions '"d'amis" cafards. Bien qu'il ne soit pas vraiment heureux
Ludwig von Wittgenstein. de sa situation, Ludwig continue à faire de son mieux.

Lorsque les aventuriers entrent, il s'arrête de jouer et se tourne vers Ludwig déplore le comportement du reste de la famille, qu'il
eux. "Ah, des visiteurs!" dit-il, ses mandibules cliquettent attribue à ce qu'il appelle "la malédiction des von Wittgenstein".
légèrement pendant qu'il parle. "Ça fait si longtemps! Entrez, je , explique-t-
vous en prie, mettez-vous à l'aise" . Il émet une série de clics, et les il. "Mon arrière-grand-père a construit l'observatoire près de
cafards se précipitent hors des meubles, révélant un canapé Grünburg. Il est devenu obsédé par une étoile filante - il ne
d'apparence confortable et trois chaises. "Ne soyez pas dérangés pouvait pas se reposer avant de l'avoir trouvée. Eh bien, il l'a
par mon apparence", poursuit-il. "Puis-je vous offrir un verre?" Il ramenée, et depuis, les choses ne se sont jamais vraiment bien
montre une table avec une carafe de cognac et six verres. passées pour nous".

Ludwig ne trouve pas étrange que les personnages soient dans sa LUDWIG VON WITTGENSTEIN
tour - en fait, il est heureux de recevoir des visiteurs après des
COMPAGNON, ANCIEN ARTISTE ET HERITIER
années de présence de sa famille de plus en plus folle. Tout en
(ARGENT 5))
étant conscient de la malédiction qui les touche tous, il n'y voit
aucune faiblesse de leur part. Ludwig offre l'occasion de montrer M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
que les mutants sont souvent victimes de leur condition plutôt que 4 36 30 34 43 37 30 35 56 47 55 15
des monstres dangereux.
Art (Sculpture 42, Écriture 42),
Ludwig parlera volontiers du château et de ses occupants, mais il Divertissement (Narration 65), Évaluation 63, Pari 61,
Marchandage 60, Intuition 43, Langue (Classique 66,
tentera de changer de sujet s'il soupçonne les aventuriers d'avoir Estalien 66), Commandement 60, Savoir (Art 69,
l'intention de faire du mal à sa famille. Il parlera d'art et de Héraldique 63, Musique 71, Philosophie 69, Reikland 61)
philosophie, et est avide de nouvelles sur les événements récents
dans l'Empire. Il peut également fournir des informations sur Destiné (Tu mourras par milliers), Savoir-vivre
l'histoire de la famille et sur son fils Gotthard von Wittgenstein, (Noble), Savoir-vivre (Érudit), Noblesse, Lire/Ecrire,
qui vit à Middenheim et qui assure l'un des liens entre cette Savant (musique), Perspicace, Lecture Rapide, Affable
aventure et la prochaine partie de la campagne, Le Pouvoir
Derrière le Trône.
Mutation (corps de cafard), armure
(Peau chitineuse) 2 (partout sauf sur la tête)
S'il est attaqué, Ludwig exprime sa surprise mais ne tente pas de se Montre de poche en or, tabatière en or
défendre. "Pourquoi?" demande-t-il. "Quel mal vous ai-je fait?" (15 CO), perruque poudrée, lunettes

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MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

LE TEMPLE DE SLAANESH Les corps sur le sol sont une douzaine d'hommes et de femmes,
tous partiellement vêtus de robes de couleur arc-en-ciel qui
Ce bâtiment rectangulaire de deux étages, situé sur le côté ouest exposent leur poitrine droite. Leur visage et les parties visibles de
de la cour, était autrefois la chapelle du château, dédiée au culte de leur corps sont recouverts d'un maquillage et d'une peinture
Sigmar. Des frises sculptées sur son extérieur représentent des corporelle épaisse, de couleurs vives et contrastées. Ils ne portent
scènes de la vie de Sigmar : la remise du marteau Ghal-maraz, la aucun signe visible de mutation. Certaines de leurs robes sont
défaite du chef des Teutognens, la bataille du col du Feu Noir, et ornées d'un symbole que tout personnage ayant la Compétence de
d'autres. Toutes ces scènes ont été gravement dégradées. reconnaîtra lors d'un Test
comme appartenant au Dieu du Chaos Slaanesh.
Les portes en chêne cloutées de fer sont légèrement entrouvertes.
Quelle que soit l'heure, une musique étrange et discordante Les adorateurs ne prêtent pas attention aux aventuriers qui se
s'échappe dans un brouillard de fumée âcre de couleur lavande. fraient un chemin à travers les corps tentaculaires et tortueux. Si
Des bruits de joie et de rire se mêlent à la musique. on les interroge, ils ne peuvent que glousser et faire des
suggestions obscènes, offrir du vin à l'odeur très suspecte ou
inviter les personnages à se joindre à leur danse. La seule façon de
38. À L'INTÉRIEUR DU TEMPLE leur faire entendre raison est de les emmener de force à l'air libre,
Un vitrail situé à l'extrémité du temple jette une lumière rougeâtre de les secouer et de leur donner quelques gifles sur le visage, et
étrange sur l'intérieur de la chapelle. Le vitrail est recouvert d'une d'attendre que les effets de l'encens se dissipent. Aucun profil n'est
épaisse couche de substance rouge translucide, qui masque le fourni pour les adorateurs, car ils ne participent pas activement à
dessin du vitrail. À l'extrémité, un autel rectangulaire se dresse sur l'aventure.
une estrade d'un mètre, avec une grande statue derrière elle. Un
brouillard couleur lavande s'échappe de deux grands encensoirs en Alors que les aventuriers se dirigent vers l'autel, tout personnage
argent de chaque côté de l'autel, soutenus par des statues en ayant le Talent Sixième Sens, le Talent Perception de la Magie ou
argent de 3 mètres de haut représentant un homme et une femme le Talent Harmonisation Aethyrique ressentira un sentiment de
nus (chacun d'eux vaut environ 120 CO, pesant 10 points malaise indéfinissable. L'autel, tout comme le temple
d'encombrement). La brume tombe en cascade de l'estrade, lui-même, était autrefois dédié à Sigmar, mais
remplissant le temple jusqu'à une profondeur d'environ 60 cm, et il a été souillé et reconsacré à Slaanesh.
dans la brume, le sol est jonché de corps qui se tordent. Une volée Lorsque les aventuriers s'approcheront
de marches sur la droite mène à une galerie. de l'autel, ils remarqueront
qu'un relief sur le devant
Un orgue invisible joue un air discordant, qui met les nerfs à rude a été défiguré: il montrait
épreuve, mais qui a aussi un côté étrangement séduisant. Dès que autrefois Sigmar tenant son
les aventuriers entrent dans le temple, chacun d'eux doit passer un marteau, mais il est maintenant
Test de . Ceux qui échouent succombent assez difficile de discerner
aux effets de la musique étrange et enivrante et se mettent à précisément ce qu'il saisit.
danser avec un enthousiasme incontrôlable. Un autre Test
est autorisé après 3 rounds afin d'éliminer les
effets de la musique, mais si ce second Test est échoué, les
personnages concernés ne peuvent être libérés de la musique
compulsive que s'ils sont physiquement retirés du temple, ou si
l'orgue (Zone 39) est arrêté. Ceux qui réussissent le premier Test
Calme sont immunisés contre les effets de la musique aussi
longtemps qu'ils restent dans le temple, mais doivent refaire le
Test s'ils le quittent et y retournent.
Toute personne qui passe plus de 20 rounds (quelques minutes
d'exploration) dans le temple doit réussir un Test de
ou succomber à la fumée euphorique des
encenseurs. Ils se sentiront légèrement étourdis, et tous les
Attributs sont réduits de 20 points. Si l'Intelligence, l'Initiative ou
la Force Mental d'un personnage est réduite à 0 ou moins, le
personnage ne peut que s'asseoir par terre, ricaner de manière
incohérente et regarder dans le vide. Il ne peut pas bouger à moins
d'être physiquement mis debout et guidé par la main, et s'assiéra
à chaque occasion. Le personnage concerné essaiera de se
protéger en cas d'attaque, mais ne peut tenter aucune
autre action à moins d'être dirigé par quelqu'un
d'autre et de donner des instructions précises
à plusieurs reprises. Les effets de la fumée
durent 2 heures.
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

La statue derrière l'autel souillé est en bois et mesure environ 3


mètres de haut. Elle prend la forme d'un humanoïde mince qui Un mécanisme caché fait glisser l'autel sur un côté, révélant ainsi
apparaît comme un homme sur le côté gauche et comme une
un escalier caché qui mène à la chambre de la Malepierre (Les
femme sur le côté droit. Deux paires de cornes se dressent sur les
Cachots, Zone 6, voir page 120). Même si les aventuriers fouillent
longs cheveux flottants de la statue, et l'ensemble est d'une beauté
surnaturelle, perverse et légèrement troublante. Tout personnage minutieusement l'autel, ils ne découvriront ce mécanisme qu'après
possédant la Compétence de avoir exploré le reste du château - les marches mènent directement
reconnaîtra sur un Test qu'il s'agit d'une image du au point culminant de l'aventure, et il ne serait pas bon qu'ils
Dieu du Chaos Slaanesh. l'atteignent trop tôt.

Dès que quelqu'un pose le pied sur l'estrade, un cri perçant Lorsque vous décidez que le moment est venu, un Test
déchire l'air et un personnage se précipite par-dessus la statue, réussi attire l'attention
effectuant un double saut périlleux avant d'atterrir en position d'un personnage sur une partie surélevée de la sculpture en relief,
debout devant l'autel. La créature est une Démonette - un Démon située au centre de la face arrière de l'autel. Avant ce moment, ce
Mineur de Slaanesh. détail a été masqué par la lumière changeante et la fumée.
L'escalier descend d'environ 6 mètres jusqu'à la chambre située en
dessous.
La Démonette mesure 1,50 m de haut, sa peau est blanche et ses
yeux vert foncé ressemblent à des soucoupes. Son visage et sa
silhouette ressemblent à ceux d'une femme humaine, sauf que ses 39. GALERIE
bras se terminent par de puissantes pinces en forme de crabe. Des marches mènent à une galerie avec une balustrade en bois de 1
mètre de haut. La galerie est vide, à l'exception d'un orgue à
Elle tentera de distraire les aventuriers avec une conversation, car l'aspect étrange - la source de la musique discordante qui
elle se rapproche suffisamment pour lancer Consentement inonde le temple.
( , page 257). Il se demande pourquoi les aventuriers ne
dansent pas ou ne se font pas plaisir d'une autre manière. Personne ne joue de l'orgue. Ses tuyaux sont peints de
Pourquoi ont-ils l'air si malheureux ? Si elle est attaquée, la façon criarde et beaucoup ont des têtes humaines
Démonette se battra, prenant un grand plaisir à la bataille tant animées qui "chantent" les notes au fur et à mesure qu'elles
qu'elle semble gagner. La Démonette ne souhaite pas que son sont jouées. Les touches de l'orgue sont rouges, jaunes et
âme soit renvoyée au Royaume du Chaos dans la honte, et bleues, et bougent d'elles-mêmes lorsqu'il joue. Chaque touche
disparaîtra dans une bouffée de fumée rose si elle est réduite à 5 de l'orgue a une tête sculptée au bout, qui sourit, grimace et bouge
blessures ou moins. comme si elle était vivante, et qui mordra quiconque la touche
et échoue à un Test léchant le
sang sur ses lèvres avec satisfaction.
La seule façon d'arrêter la musique est de détruire l'orgue. Il
compte comme une cible sans défense, mais toute attaque fait que
sa musique se transforme en une cacophonie qui déchire les
tympans, obligeant toute personne à portée de voix à réussir
un Test de à chaque Round. Ceux
qui échouent gagnent un Etat Assommé et un Etat Assourdi
pour chaque échec, et un échec Impressionnant ou pire encore
ajoute un EtatInconscient .

Pendant ce temps, des tentacules écailleux émergent de


quatre tuyaux de l'orgue. Chaque tentacule s'attaque à un
personnage et le bloque jusqu'à ce qu'il soit détruit. Tout
personnage réduit à 0 blessure est entraîné dans les tuyaux au
cours des 2 prochains Rounds. Une victime peut être libérée en
sectionnant le tentacule avec un seul coup qui cause au moins 4
blessures. Si l'orgue est détruit, tous les tentacules survivants
relâcheront leurs victimes.
DÉMON MINEUR DE SLAANESH Si le tentacule n'est pas sectionné, ou si l'orgue n'a pas été détruit,
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B au quatrième Round, seule la tête de la victime reste en dehors du
tuyau. La tête se met à chanter - le personnage a été absorbé par
4 60 50 40 30 65 60 35 30 70 45 17 l'orgue, ce qui le tue définitivement.
Champion, Corruption (Modérée), Démoniaque 8+,
Perturbant, Peur 2, Vision nocturne, Lanceur de sorts
(Chaos), Instable*, Arme +9

* Ne s'applique pas à l'intérieur du temple, car il a été


imprégné de l'essence de Slaanesh.

10 6
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

42. CUISINE
Grundar la cuisinière est une mutante grossière et horriblement
grosse, avec des jambes ridiculement courtes et une odeur
TENTACULES (4)
horrible. Utilisez les Caractéristiques d'un serviteur (page 96),
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B mais avec Mouvement 1, une Force et une Endurance de 45 et le
trait Perturbant. Elle est assistée par Boris, un mutant sans nez et
- 35 - 20 30 55 - - - - - 4 à la peau transparente (Peur 1). Grundar se balade dans la cuisine,
Constricteur†, Fabriquer, Arme en dandinent de façon comique d'un côté à l'autre, et elle
(Empoignade) +5, Régénération (spécial) ordonnera aux aventuriers de sortir de sa cuisine avec une
* Un tentacule ne peut être sectionné que par des ribambelle d'invectives cinglantes.
dommages de 4 blessures ou plus, délivrés en un seul
L'absence de nez de Boris lui permet de travailler avec Grundar
coup par une arme tranchante. Tous les autres
sans aucun effet néfaste. Lorsque les aventuriers entrent, Boris se
dommages sont instantanément régénérés.
trouve entre la cheminée et le mur. Si un combat s'engage, il
†Cible sens défense lors d'un Empêtrement. bondit et tente de faire une attaque surprise.
ORGUE
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B 43. SALLE DE STOCKAGE
- 35 - 20 30 55 - - - - - 16 Cette pièce contient des barils et des sacs de farine, de céréales, de
légumes, de viande de bœuf salée, etc. Sur le mur ouest sont
Fabriquer, Perturbant (bruit - voir ci-dessus), accrochées des carcasses de moutons, de faisans, de bovins et d'un
Immunité à la psychologie des villageois.
* Cible sans défense

44. PATIO
SALLE DES SERVITEURS Cette zone a une vue dominante sur le Reik ci-dessous. Une
rangée de quatre ruches se trouve sous le mur extérieur. Si les
Les serviteurs qui travaillent dans la grande salle sont tous fidèles à abeilles sont dérangées, un essaim d'abeilles mutantes se déploie
la famille et n'offriront aucune aide aux aventuriers. Bien que pour les attaquer.
personne n'en parle, la consanguinité existe depuis si longtemps
qu'ils sont tous apparentés aux von Wittgenstein, et beaucoup Si les abeilles sont vaincues, les aventuriers peuvent récupérer
d'entre eux présentent une ressemblance familiale notable. 1d10 livres de miel des ruches. Grâce aux effets de la Malepierre,
chaque livre de miel (si l'on en consomme un peu chaque jour
Tous les serviteurs sont porteurs d'une forme de mutation. Pour pendant une semaine) immunisera un personnage contre les
plus de détails, consultez la section "Les serviteurs du château" à la venins d'animaux pendant un mois.
page 96.

Tous les serviteurs portent une livrée verte à l'ancienne, avec les
armoiries des von Wittgenstein. Ils sont tous désarmés, mais en
cas de combat, ils s'emparent de toutes les armes qui leur tombent
sous la main - improvisées ou non.

40. COULOIR
Des peintures délavées sont accrochées dans le hall d'entrée. Les
peintures datent de l'époque où le château était une colonie
prospère et montrent les bâtiments en ruine de l'Enceinte
extérieure encore intacts.

41. HALL DES SERVITEURS


Les domestiques passent leur temps ici lorsqu'ils ne s'occupent
pas des besoins de la famille. Il y a deux serviteurs ici, qui
réparent les vêtements et polissent les bottes. L'un d'eux a une
tête en forme d'épingle (Trait Stupide). L'autre a une tête
pointue avec trois yeux (Sens Aiguisé - Vue). S'il est
dérangé, celui qui a la tête pointue demandera
pourquoi les aventuriers sont ici et tentera de
donner l'alerte s'ils ont l'air menaçant.
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

MIEL MUTANT
Si les joueurs s'attendent à ce que le miel les protège du venin animal, il pourrait avoir un tout autre effet - c'est un
produit du Chaos, après tout. Sa consommation peut constituer une Exposition Mineure à la Corruption, par exemple,
ou peut donner à un personnage le symptôme de la Nausée ( WFRP, page 189) pendant 1D10 heures après l'avoir
mangé. Elle pourrait avoir des effets différents à chaque fois qu'elle est consommée : certains bénéfiques, d'autres non.

45. DORTOIR DES SERVITEURS ABEILLES MUTANTES

Il y a 13 lits ici, et 4 domestiques en repos. Ils n'aiment pas être M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
dérangés et insistent pour que les aventuriers partent, mais ils ne 4 35 - 10 10 10 - - 5 - - 10
se battront qu'en cas de légitime défense. Ils n'ont ni argent ni
autres biens d'intérêt. Bestial, Essaim*, Venin (Très Facile), Arme +1
*Les abeilles craignent le feu, mais sont immunisées
contre toutes les autres règles de la psychologie.
46. CHAMBRE DE SLURD
Slurd, le majordome, se trouve ici entre minuit et l'aube. D'autres Puis, il retourne en boitillant à son siège derrière l'escalier et
fois, il s'assoupit dans la grande salle (zone 47). La salle est s'assoupit à nouveau. Si on l'aborde, il tient exactement le même
couverte de toiles d'araignée, de sous-vêtements sales, de restes de discours, jusqu'à ce qu'il soit convaincu que les "visiteurs" ont
vieux repas et de détritus divers jusqu'aux genoux. Elle n'a pas été mangé et bu à leur faim. Puis, il les emmène dans la chambre des
nettoyée de mémoire d'homme, et c'est exactement comme cela invités (zone 55).
que Slurd l'aime. S'ils peuvent se résoudre à fouiller dans les
ordures, les aventuriers peuvent trouver un collier en or dérobé (45 Le long des murs se trouvent huit petites tables basses sur
CO) et une seule boucle d'oreille en or (10 CO). lesquelles sont disposés divers objets : un télescope, une loupe, un
minuteur, un miroir, etc.

LE GRAND HALL Les peintures montrent des membres de la famille, datant


d'environ 250 ans. Elles sont classées par ordre chronologique: les
De grandes portes en chêne décorées de motifs en fer forgé sont peintures les plus anciennes se trouvent au nord de la salle, et les
fermées mais non verrouillées à l'entrée du hall. Chaque porte est plus récentes, représentant des membres de la famille vivants, au
munie d'un grand heurtoir en laiton de forme démoniaque. Un sud. Les sujets des premières peintures semblent nobles et sains.
cognement fait sortir Slurd, le majordome, de la chaise qui se Ceux qui sont postérieurs à 2402, lorsque Dagmar est revenu avec
trouve juste à l'intérieur, où il dort habituellement. la Malepierre, montrent une pâleur croissante et les premiers
signes de consanguinité.
La grande salle abrite Dame Ingrid, sa fille Margritte et son fils
Kurt. On y trouve également Ulfhednar le Destructeur, un Les portraits plus récents, qui ont environ 50 ans, sont plus
Guerrier du Chaos en visite. troublants. Leurs yeux semblent suivre les aventuriers dans la
pièce, et bien que personne ne voit jamais un portrait bouger, leurs
expressions passent du sourire au froncement de sourcils, les poses
47. LE HALL passent du profile droite au profile gauche et on peut parfois
Les murs sont recouverts de lanternes poussiéreuses qui éclairent apercevoir d'étranges tentacules en arrière-plan. Ce qui est peut-
de nombreux portraits de membres de la famille, passés et être encore plus troublant, comme les objets des tables basses
présents. Deux escaliers en acajou poli mènent à un balcon où l'on apparaissent soudainement dans un portrait, disparaissent de la
peut voir des bannières de bataille et des armures décolorées. pièce au fur et à mesure et réapparaissent lorsqu'ils disparaissent du
Entre les deux escaliers, un autre escalier, plus étroit, mène aux tableau.
donjons.
Les deux escaliers en acajou qui mènent vers le haut grincent et
Le sol en chêne est recouvert d'une épaisse couche de graisse et de gémissent lorsque quelqu'un marche dessus, comme s'il souffrait
saleté. Le repas sur l'immense table à manger est vieux de du poids de ceux qui les gravissent. L'escalier qui mène vers le bas
plusieurs semaines : il est séché, et des moisissures de différentes est silencieux, mais une forte odeur de sueur vicié s'élève des
couleurs se développent par-dessus. Les couverts et les assiettes
sont en argent (150 CO, si nettoyés). cachots, qui devient de plus en plus forte au fur et à mesure que les
personnages s'aventurent en bas.
S'il n'est pas venu répondre à la porte, Slurd s'assoupit sur une
chaise derrière l'un des escaliers. S'il entend les aventuriers entrer
dans le hall, il sort de sa cachette avec une toux discrète et leur Slurd a au moins 90 ans, mais personne n'est vraiment sûr de son
demande ce qu'ils ont à faire. Il ne montre aucun signe de âge exact, et encore moins lui. Il est ici depuis aussi longtemps que
surprise, mais les conduit plutôt à la table. "Bienvenue, mesdames l'on puisse se souvenir, et a toujours été vieux. Slurd marche en se
et messieurs", dit-il. "Vous devez avoir faim après votre voyage.
Veuillez prendre un rafraîchissement pendant que je prépare les baissant de façon prononcée, sa
chambres des invités".

10 8
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

tête grise et ridée pointant toujours vers le sol. Sa voix est 49. CHAMBRE DU TAXIDERMISTE
graveleuse et il a l'habitude d'incliner sa tête sur le côté lorsqu'il Kurt, le frère cadet de Margritte, a récemment eu l'occasion d'agir
parle. Sa main gauche a muté en griffe d'oiseau, de sorte qu'il la dans son domaine de prédilection, la taxidermie. Quand les
garde cachée autant que possible, et s'il est attaqué, il griffera le aventuriers entrent pour la première fois, ils risquent de le prendre
visage de son adversaire. Slurd est très sénile et ne peut rien faire pour un de ses spécimens!
d'autre que de répéter quelques gestes simples. Il est inutile
comme source d'information, se contentant de répéter les mots et
Des animaux empaillés ornent les murs. Il y a des cerfs, des
les actions d'un majordome encore et encore, sans vraiment
comprendre leur signification. loutres, des ours et divers oiseaux et petits mammifères, ainsi que
des hommes oiseaux, des hommes-bêtes, des mutants et des
humains. Au milieu de la pièce, un établi est accompagné d'une
table contenant des outils de taxidermie: scalpels, yeux de verre,
rembourrage, bols, tubes pour l'évacuation des liquides et autres
dispositifs d'utilité moins évidente.

Un humain masculin d'âge moyen tenant un tube est assis sur une
chaise contre le mur du fond. Clouée au dos de la porte se trouve
une jeune servante à qui Kurt a pris goût. Placé sur un perchoir
près du plafond, il y a un membre intelligent du groupe d'homme
oiseaux. Deux hommes-bêtes, l'un avec une tête de sanglier et
l'autre avec celle d'une chèvre, ils sont montés sur des supports
contre le mur extérieur. Il y a aussi deux mutants, l'un à fourrure
verte et l'autre à quatre bras. Le mutant à quatre bras se tient
derrière la porte et ressemble beaucoup aux membres de la famille
von Wittgenstein - ce qui n'est pas surprenant puisqu'il s'agit de
Kurt, qui est bien vivant.

Lorsque les aventuriers entrent, Kurt s'arrête et les regarde. La


seule façon de savoir qu'il est vivant est de le surveiller de près ou
SLURD LE MAJORDOME – de le toucher. Si ses "amis" sont dérangés, Kurt attaque de façon
maniaque jusqu'à ce que les aventuriers quittent la pièce, mais il
REGISSEUR HUMAIN (ARGENT 1)
ne les poursuit pas. S'il est touché, Kurt salue les aventuriers et
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B leur demande s'ils seront ses "amis". Si quelqu'un accepte, Kurt
4 26 19 28 29 21 27 17 23 27 22 8 essaie d'attraper ses outils et invite le Personnage à s'allonger sur
son établi de travail...
Esquive 35, Résistance 34,
Perception 27, Discrétion (Urbain) 34
Insignifiant, Destiné ( Morr vous appelle
quand le rythme de la vie s'essouffle), Savoir-vivre
(Serviteurs)
Mutation (main griffue), Arme (Griffe) +4
Majordome taché et sale livrée avec
une cravate jaune délavée.

48. LE BALCON
Quatre anciennes armures de plaques de métal se dressent sur le
balcon. Leurs visières sont relevées et un visage humain très
réaliste se détache de chacune d'entre elles. En fait, chaque armure
contient un cadavre habilement embaumé. Bien qu'ils soient
morts, certaines subtilités de la lumière peuvent leur donner
l'impression de bouger, de faire un clin d'œil ou de prononcer des
mots, mais jamais lorsque quelqu'un les regarde directement.

De nombreuses bannières fanées ornent les murs, dont certaines


datent des années 1980, époque à laquelle cette partie du Reikland
a connu de nombreux combats entre les forces de l'impératrice
Margaritha et celles de divers prétendants au Talabecland. La
plupart des bannières sont extrêmement fragiles et s'effondrent en
poussière si on les touche. Toute personne s'approchant de
l'escalier central entendra des voix murmurantes venant d'en haut
(zone 52).

10 9
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LE TAXIDERMISTE
Kurt est un petit PNJ jetable: les aventuriers
frémissent à son travail, le tuent et passent à autre chose.
Pour rendre son hobby plus horrible, peut-être que ses "amis
sont aussi ludiques qu'il le croit. À son commandement, un ou
plusieurs d'entre eux prennent vie - tous si les aventuriers
agissent de manière agressive - et accueillent les visiteurs en les
attrapant pour que Kurt puisse commencer à faire de ses
nouveaux amis de "vrais amis, comme les autres". Les spécimens
empaillés ont les profils de base des mutants, avec l'ajout du
Trait Fabriquer, ou au moins une mutation, et d'autres traits
selon votre fantaisie
.
Exemple: Armure 1 ou 2, Grand, Bondissant, Constricteur
("Gros câlin !" crie Kurt dans la joie), Sang corrosif,
Perturbant, Vol, Endurant, Infestation, Attaque caudale,
Kurt est fou, et passe son temps à assembler et empailler des Tentacules, Coriace, Venin, et Grimpant.
cadavres de toutes sortes. Kurt aime ses "amis" empaillés et
leur parle comme s'ils étaient encore en vie. Il admet
ouvertement qu'il aimerait que tous les habitants du château -
non, du monde entier - deviennent ses "amis", et cette idée Une fois qu'ils entrent dans la salle, on peut entendre des voix
l'excite de façon assez troublante. Récemment, les serviteurs chuchotée de toutes les directions, dans de nombreuses voix
ont refusé d'entrer dans cette pièce, car le dernier d'entre eux est diverses. Pendant que les aventuriers restent dans le hall, celui-ci
toujours là, accroché au dos de la porte. Elle n'apporte plus de continuera à commenter leur présence et leur apparence. Si, par
repas, mais Kurt pense que sa conversation est bien plus exemple, les aventuriers hésitent en haut de l'escalier pendant
intéressante à présent. qu'ils réfléchissent à la suite des événements, le hall murmure :
"Qu'attendent-ils? Avez-vous peur?"
KURT VON WITTGENSTEIN
– HUMAIN, MÂLE, MUTANT
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
53. CHAMBRE DES INVITÉS
Cette pièce est actuellement utilisée par le Guerrier du Chaos,
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12 Ulfhednar le Destructeur. Ulfhednar n'attaque pas toute personne
qui entre dans la pièce. Il tente plutôt de les persuader de le
Ambidextre, Frénésie, Mutation (Quatre bras), rejoindre et de renverser les forces du château. S'il réussit, il
Préjugés (Créatures vivantes), Arme +7 tentera plus tard de tuer les aventuriers. Mais s'il est attaqué ou
menacé, Ulfhednar prend un grand plaisir à tuer tous ceux qui se
Outils du taxidermiste trouvent sur son chemin.

La chambre est simplement meublée d'un lit et d'un coffre. Le lit


n'est pas fait, et le coffre contient 23 CO et 18/-.
50. SALON DE MUSIQUE
Un vaste assortiment d'instruments de musique anciens,
poussiéreux et brisés est conservé ici. Aucun d'entre eux ne Ulfhednar dirige une bande de mutants et l'armée d'Homme
fonctionne, et la pièce n'a pas été fréquentée depuis des décennies. Bêtes dans la Grande Forêt. Ayant entendu parler de la réputation
de la famille, il s'est rendu au château de Wittgenstein pour
51.VIDE ORDURES obtenir le soutien de Dame Ingrid. Ulfhednar espère utiliser le
château comme terrain d'entraînement pour les troupes du Chaos,
Cette pièce est équipée d'un conduit d'évacuation qui s'ouvre au- et comme base à partir de laquelle ses forces pourraient frapper au
dessus de la rivière Reik. cœur de l'Empire. Jusqu'à présent, Dame Ingrid n'a pas montré
beaucoup d'intérêt pour son projet, mais si elle était écartée,
52. SALLE DES MURMURES Ulfhednar pense que Dame Margritte pourrait être plus
accommodante. Adepte de Tzeentch, Ulfhednar ne comprend pas
Au fur et à mesure que les aventuriers montent l'escalier qui mène pourquoi un château rempli de mutants ne se joindrait pas
à cet étage, le bruit des chuchotements devient de plus en plus fort volontairement à sa cause.
et distinct. Au moment où ils atteignent le haut de l'escalier, les
aventuriers entendent clairement les mots "Les voilà! Ils sont
presque au sommet". Ces chuchotements proviennent de la salle
elle-même, mais les aventuriers peuvent croire que quelqu'un les
attend pour les attaquer.

11 0
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

CRAKATZ – HOMME BÊTE DU


CHAOS (MINOTAURE)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
6 45 25 44 45 20 35 25 20 30 15 32

Armure 1 (corps seulement), Belliqueux, Rage,


Cornes +9, Affamé, Vision nocturne, Taille (grand),
Arme +9
Crakatz a une tête et des pattes de taureau, et un
tempérament violent. Il fonce au combat à la première
occasion, se battant jusqu'à la mort. Ulfhednar est le seul
à pouvoir contenir l'envie naturelle de tuer de Crakatz,
puisque l'homme Bête est fidèle à Ulfhednar et obéit à
tous ses ordres. Le haut du torse de Crakatz, bien que
reconnaissable comme étant humain, est couvert d'une
épaisse couche de peau qui lui donne 1 PA sur son corps.
Rien de valeur ou d'intérêt.
Crakatz aime se battre sans armes.

ULFHEDNAR LE DESTRUCTEUR –
GUERRIER DU CHAOS

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


5 55 30 45 55 55 65 30 55 65 25 19
Armure 5, Intelligent, Champion, Rapide,
Mutation (bras élastiques*), Endurant, Arme +8 LES INVITÉS
* A volonté, la portée de toute arme peut être augmentée
jusqu'à 2+1d10 mètres. Son armure, étant une partie de
son corps, s'étend automatiquement à la même distance.
Ulfhednar et Crakatz ajoutent peu à l'intrigue, et peut-être qu'à
ce stade, les joueurs de vétéran ont assez souffert: peut-être
Armure Chaos (ne peut être enlevée) décorée méritent-ils une pause, et un petit bout d'histoire plutôt qu'un
avec la peau d'un loup terrifiant, Hache 1 main autre combat.
Si vous êtes d'accord, alors les chambres des invités ont été
54. CHAMBRE DES INVITÉS transformées en prisons de fortune, retenant des personnes qui
Crakatz, le lieutenant des Homme Bêtes d'Ulfhednar, dort ici
ont été kidnappées dans le village pour les expériences de Dame
( si on écoute à la porte, on peut entendre ses ronflements) et
Margritte. Ils sont allongés sur le sol, apathiques, drogués et
sera surpris par l'entrée des aventuriers. Endormi
immobiles, et chacun d'eux a au moins un Etat Inconscient.
profondément, Crakatz ne se réveillera que lors du deuxième
Round après l'entrée des aventuriers, même s'il est attaqué. Si les aventuriers les secourent, ils seront salués comme des
héros dans le village - au moins jusqu'à ce que les autres
villageois commencent à s'inquiéter que peut-être Dame
Margritte ne soit pas morte après tout, et craignent que les
sauveteurs n'attirent sa colère sur tout le monde. Il ne sera pas
facile de faire sortir les prisonniers du château, à moins de
persuader les hors-la-loi de les aider. Presque aucun d'entre eux
ne peut marcher sans aide dans son état actuel, et même
lorsqu'ils seront réanimés, ils seront craintifs et imprévisibles. Ils
s'éloignent constamment et s'attirent des ennuis, ils parlent,
crient et donnent la position des aventuriers d'autres manières.
Ils paniquent si des combats éclatent, courent dans des
directions aléatoires et se mettent en travers de leur chemin, et
ils peuvent même se tourner contre leurs sauveurs pour essayer
de s'attirer les faveurs de Dame Margritte,
dans l'espoir d'un traitement plus favorable.
Personne n'a jamais dit qu'il était facile
d'être un héros. Ou si c'était le cas, ils
mentaient.

11 1
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

55. CHAMBRE DES INVITÉS


Cette salle est actuellement inoccupée. Elle contient un lit et
un coffre vide. Une épée ordinaire est accrochée au mur ouest.

56. SALLE DES HORLOGES


En ouvrant la porte, les aventuriers sont confrontés au tic-tac
et au ronronnement de centaines d'horloges, certaines aussi
petites qu'un poing, d'autres aussi grandes qu'un étage de tour.
Les horloges sont toutes réglées sur des heures différentes, et
au moins certaines d'entre elles sonneront l'heure pendant que
les aventuriers sont dans la pièce. Vous pouvez choisir parmi
les événements ci-dessous, ou en imaginer d'autres.
0 Plusieurs horloges sonnent
en même temps. Le bruit est si fort que la pièce se met à
trembler. Les aventuriers doivent réussir un Test de
ou obtenir un Etat
Assommé.

0 Un coucou de 1 mètre de haut sort d'une horloge


et frappe un personnage (CC 30, F 20, I 30, Dégâts BF
+2). Le personnage peut essayer une Esquive. Le
Coucou attaque à nouveau chaque heure qui suit.

0 Deux chevaliers à l'horloge se chargent Le teint pâle et les cheveux blancs de Dame Ingrid lui donnent
mutuellement, éventuellement à partir d'horloges voisines. l'air à peine vivante. Ses beaux vêtements sont couverts de poils de
Toute personne se trouvant entre les deux est frappée (CC chat et marqués par des empreintes de pattes boueuses, surtout sur
45, F 40, I 30, Dommage BF+6, Empaleuse). Les ses genoux. Elle est le chef de famille depuis la métamorphose de
personnages peuvent essayer d'Esquiver. son mari Ludwig (voir Ludwig von Wittgenstein, page 104). Bien
qu'elle ne présente aucun signe extérieur de mutation, la
57. CHAMBRE DE DAME INGRID pourriture du Chaos pénètre profondément dans son âme. Ces
En ouvrant la porte, les aventuriers seront confrontés à une dernières années, sa folie s'est aggravée et elle passe maintenant
douzaine de chats mutants ou plus. Les chats se pressent autour tout son temps à dorloter ses chats mutants.
des aventuriers, mais leur attitude amicale devient agressive si on
ne les nourrit pas immédiatement. Dame Ingrid est assise sur une Les meubles de Dame Ingrid sont abîmés et lacérés par
chaise en bois à haut dossier au fond de la pièce, et demande d'innombrables griffes. Les rideaux sont suspendus à des rubans,
impérieusement à savoir ce que font les aventuriers dans sa et il y a de profondes marques de griffes sur toutes les surfaces en
chambre privée. La suite dépendra des personnages. bois existantes.
Si un roturier (c'est-à-dire un non-Noble) répond, ils seront BARONE INGRID VON WITTGENSTEIN
victimes d'une série de maltraitances en raison de leur manque de – MAGNAT HUMAINNE (OR 5)
manières, de respect et de " dignité ". La famille von Wittgenstein
remonte à l'époque de l'impératrice Margaritha et Dame Ingrid, M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
en tant que souveraine de cette baronnie, se considère comme la 4 43 31 28 27 43 30 44 39 32 46 9
protectrice des êtres inférieurs qui l'habitent.
Soins aux animaux 44, Subornation 51,
"Non pas que je m'attende à ce que vous, roturiers, appréciiez Charme 56, Consommation d'alcool 33, Calme 37,
cela", poursuit-elle."Vos semblables ne sont jamais reconnaissants, Évaluation 44, Pari 44, ragot 57, Intimidation 39,
jamais satisfaits - rien d'autre que des plaintes les unes après les Langage (bretonnien 49, classique 49), Commandement
autres". 56, Savoir (Héraldique 50, Politique 44), Corps à corps
(Escrime) 48, Perception 54, Musicien (Violon) 56,
Les nobles sont traités avec un peu plus de courtoisie, bien que Chevauchée (cheval) 38
Dame Ingrid se plaigne de leur manque de manières en se
présentant à l'improviste, sans invitation et sans lettre de Destiné (Sur les vents cramoisis, vous planerez),
recommandation. Elle se renseignera sur la famille d'un noble et Savoir-vivre (Noble), Noblesse, Lire/Ecrire, Affable
fera des comparaisons subtiles mais désobligeantes avec sa propre
lignée illustre. Corruption mentale (Pulsions de haine, Cour
desséché, Esprit Suspicieux), Préjugés (non nobles)
Dame Ingrid continuera ainsi jusqu'à ce qu'elle soit interrompue. Collier de diamants (35 CO) et boucles d'oreilles assorties
Si elle est offensée ou attaquée, elle crie fort et ses chats mutants (10 CO), Vêtements chers (mais sales), Bracelets en or et
attaquent les aventuriers. Elle refuse d'entendre parler de en argent (3, d'une valeur de 15 CO chacun), Bracelet à
corruption ou de mauvaise administration et considère toute breloques en argent massif (15 CO), Grande bague
suggestion de ce genre comme une véritable insulte. d'émeraude (30 CO)

11 2
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

Autour des murs se trouvent des trophées de chasse de la jeunesse


de Dame Ingrid. Des têtes empaillées sont visibles, chacune FANTÔME INVISIBLE
portant une plaque de cuivre gravée : "Paysan - 2490", " Gardien M CC CT F T I Agi Dex Int FM Soc B
de la route - 2492", " Hommes-bêtes - 2493", "Percepteur 4 0 35 20 - 60 30 - 20 20 20 20
impérial - 2496", et des proies moins importantes comme des
cerfs, des sangliers, des ours et des gobelins. Infravision, Éthéré, Peur 2*, Invisible†, A
Distance (objets jetés) +0, Territorial (cette pièce
À côté d'un lit à baldaquin, une table contient une boîte à bijoux et uniquement), Morts-vivants, Instable
plusieurs flacons de parfum. La plupart des parfums ont une odeur * Affecte toute personne voyant un objet jeté par le
féline musquée et désagréable. La boîte à bijoux est en ivoire, fantôme. † Un personnage ayant le Talent Seconde Vue
incrustée de nacre (25 CO) et contient trois séries de boucles peut voir le fantôme comme un faible tourbillon de fumée
d'oreilles en or serties de pierres précieuses (50 CO par paire), un dans l'air et peut attaquer sans pénalité. Les attaques par
diadème en diamant (175 CO), une broche en forme de chat d'autres personnages ont une pénalité de -40 pour
parsemée de saphirs et d'émeraudes (80 CO), la clé du magasin de toucher, réduite à -30 si un personnage ayant le Talent de
nourriture des oiseaux (zone 31), et un médaillon en or en forme Seconde Vue dirige les attaques.
de cœur (50 CO) qui contient une mèche des cheveux noirs de
Gothard.
58. CHAMBRE HANTÉE
C'était autrefois la chambre de Kurt, mais depuis qu'il l'a quittée
Les chats sont très différents, mais chacun d'entre eux présente au pour aller vivre dans la chambre du taxidermiste (zone 49), elle est
moins une mutation visible. Certains ont de longues oreilles ou hantée par un fantôme invisible. Toute personne entrant dans la
une longue queue, d'autres sont de couleur étrange (rayures bleu chambre sera accueillie par un vase qui volera dans les airs en
vif, rouge et jaune), d'autres ont des mains semblables à celles des direction de lui. Le fantôme continuera à jeter des objets à tout
intrus, soit jusqu'à ce qu'il s'enfuie, soit jusqu'à ce que le fantôme
humains, ou de longs crocs, ou encore plusieurs membres ou yeux. lui-même soit détruit, soit jusqu'à ce qu'il n'ait plus de petits
Vous devez vous sentir libre de décrire tout type de mutation qui objets à jeter.
vous vient à l'esprit. Ces chats ont été complètement gâtés par
Dame Ingrid. Les autres habitants du château essaient de les
éviter, car ils peuvent être assez vicieux. Ces créatures sont 59. LA CHAMBRE DE DAME MARGRITTE
redoutées par les serviteurs du château, dont on sait qu'ils les Cette chambre est luxueusement aménagée, avec des bordures
attaquent, et plus d'une des bêtes a développé un goût pour le sang dorées sur les meubles et le lit. Une table de toilette contient des
qui va au-delà des souris et des petits oiseaux. pots de crèmes pour le visage et les mains, ainsi que d'autres
articles de maquillage que Dame Margritte utilise pour dissimuler
son apparence qui s'aggrave.

CHATS MUTANTS (15)

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


5 30 0 20 10 7 40 - 10 20 - 6

Bestial, Mutation (discrétion du MJ - surtout


cosmétique)

LA DAME DU CHÂTEAU
La morbidité croissante de Dame Margritte se manifeste par le
Les joueurs vétérans s'attendront probablement à ce que Dame désir de s'entourer de cadavres. Deux cadavres sont assis sur des
Ingrid soit une aristocrate excentrique, snob, mais surtout
inoffensive, et qu'elle se méfie de ses chats. Les chats chaises dans la chambre, et on peut voir les bottes d'un troisième
pourraient être tout à fait normaux : certains pourraient avoir qui dépasse de sous son lit. Les cadavres sont dans différents états
des couleurs bizarres, c'est sûr, mais rien qui ne dépasse la de décomposition, et celui qui se trouve sous le lit s'est fait
gamme que l'on trouve dans la nature. Quelques-uns peuvent arracher les bras. Les corps sont tous atteints d'une certaine forme
avoir des caractéristiques naturelles, sans surprise, telles que des de mutation - vous pouvez improviser les détails.
pattes recouvertes de poils , des oreilles ou des membres
manquants, ou des yeux qui brillent bizarrement Un coffre contre un mur contient des vêtements et la boîte à
à travers un éclat de lumière. Pendant que bijoux de Dame Margritte, avec un collier en or (30 CO), une
les aventuriers surveillent les chats pour paire de boucles d'oreilles en rubis (15 CO chacune), et un
déceler tout signe de mutation, Dame Ingrid diadème en or et émeraude (45 CO).
attaque - car elle est une prestesse du culte,
tout aussi puissante que sa fille.Ou peut-être,
étant donné sa pâleur, est-elle une Morte-Vivante, Une porte mène à l'étage inférieur de la Tour de la Sorcellerie
comme un Fantôme, une Banshee, ou un Vampire.
11 3
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LA TOUR DE LA SORCELLERIE LES GRIMOIRES


Tout personnage ayant le talent de Lire/Ecrire peut essayer de
C'est dans cette tour que Dame Margritte mène ses expériences rechercher des livres magiques dans la bibliothèque en effectuant
dépravées. La tour est soutenue par des contreforts flottants, et un Test de Recherche Très Difficile (-30). Le test est soumis
non seulement elle n'a pas de rez-de-chaussée, mais son niveau le aux modifications suivantes:
plus bas surplombe la cour de l’Enceinte Intérieur. 0 +10 par niveau de la carrière lanceur de sort complétée
0 +10 pour la Compétence Savoir (Magie)
60. SALLE DES LENTILLES 0 +10 pour la Compétences Langue (Magick)
Cette pièce est reliée à la chambre de Margritte (Zone 59), et elle
l'utilise comme dressing. Autrefois, Dagmar von Wittgenstein 0 Pour chaque autre langue que le personnage connaît (sauf
utilisait cette pièce pour polir les lentilles de ses télescopes. En Langue de Bataille, Grumbarth, et Langue des Voleurs): +5
plus des armoires remplies de vêtements de Margritte, la pièce
contient toujours son équipement de polissage de lentilles et un Un test réussi donne un nombre de grimoires égal au Degré
vieux télescope. de Réussite.
Chaque grimoire contient 1d10+1 sorts: faites un jet sur le
61. BIBLIOTHÈQUE tableau suivant pour déterminer le Domaine, puis choisissez un
sort ou sélectionnez-le au hasard dans WFRP ou toute autre
Des étagères tapissent les murs de cette pièce, remplies de tomes source disponible.
sur la nécromancie. Le journal de Dagmar von Wittgenstein se
trouve également ici, sur une table à côté d'une lettre à Margritte 1d10 DOMAINE
de son frère Gotthard à Middenheim (document 15) - une piste
pour la suite de la campagne : Le Pouvoir Derrière le Trône.

Les personnages qui choisissent d'apprendre des sorts du


Domaine de la Nécromancie peuvent devenir Corrompus.
Chaque grimoire de nécromancie qu'ils lisent compte comme
une Exposition Mineure à la Corruption. Si les autorités
trouvent un tel livre parmi les affaires du Personnage, ou un
sort interdit transcrit dans leur livre de sorts (en supposant
que la personne qui l'a arrêté puisse le lire et en comprendre
la nature), ils seront arrêtés et jugés pour hérésie et sorcellerie.

Plusieurs de ces livres sont des grimoires contenant des sorts


magiques. Dame Margritte a transcrit les sorts les plus utiles dans
son grimoire personnel (voir Dame Margritte, page 116). Les
livres proviennent de toutes les régions du monde et couvrent
presque toutes les écoles de magie connues. Certains ont déjà
appartenu à des sorciers, tandis que d'autres sont des tomes
érudits qui couvrent un domaine de la magie: parmi ceux-ci, les
domaines de la mort et de la vie, le domaine interdit de la
nécromancie et le domaine chaotique de Tzeentch sont les plus
courants.

Dame Margritte est une chercheuse consciencieuse et minutieuse,


avec des relations dans le domaine des livres rares (légaux et
illégaux) à travers le monde connu. Les illustrations et les factures
pliées utilisées comme marque-page comprennent les noms et
adresses de marchands de Marienburg à Cathay, et pour un
personnage qui utilise la magie, ces contacts pourraient être
encore plus précieux que les sorts.

Le journal de Dagmar contient un récit de son expédition dans les


Collines Stériles, et de ses projets d'utiliser la Malepierre pour
augmenter ses pouvoirs. Si les aventuriers ont manqué certains des
documents de la Tour de Signalisation (pages 28-32), donnez-les
aux joueurs maintenant. Sinon, le journal confirme simplement
tout ce que les aventuriers ont déjà appris.

11 4
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

LIVRES NOIRS
Les joueurs vétérans s'attendront probablement à une aubaine gagner un Etat Exténué.
magique lorsqu'ils arriveront à la bibliothèque, et certains auront
peut-être fait des réserves de papier, d'encre et d'autres Regards Vides - Les pages des livres apparaissent toutes vierges,
ingrédients en prévision de la transcription de nombreux sorts à moins qu'un mot de passe magique ne soit prononcé lors de
dans leurs propres livres. Voici quelques moyens pour vous de leur ouverture. Le mot de passe n'est connu que de Dame
les punir et de les décevoir. Margritte: c'est "Oignons".
Objets incendiaires - Les livres sont protégés par un simple sort
qui les embrase lorsque quelqu'un d'autre que Dame Margritte Sorts Échappés - Lorsqu'un livre est ouvert, le personnage
les manipule. doit réussir un Test de Focalisation Complexe (-10) ou
un sort s'en échappe et frappe le personnage au visage.
Il vous lit en retour - Quand un livre est ouvert, le personnage On peut choisir entre la Fléchette ou la Flamme
doit faire un Test Opposé de Force Mental Intermédiaire (+0) Magique, mais n'hésitez pas à faire preuve d'imagination.
contre la FM de 45 du livre, ou perdre 1d10 Blessures et

Cette salle contient un ensemble de tubes de verre remplis de


vapeurs incandescentes et multicolores, reliés par une série de tiges Il faudra 3 Rounds à Dame Margritte pour faire descendre la
en laiton. Cinq cadavres et squelettes humains sont suspendus à table. Si elle est en mesure de terminer, son être suprême et
des crochets le long des murs dans différents états de
décomposition. Les réservoirs en verre le long d'un mur mort-vivant sera descendu à portée de vue des aventuriers.
contiennent des parties de corps préservées : jambes, foie, reins, Lorsque la plateforme atteindra le sol, le monstre se lèvera et
cerveau, etc. regardera autour de lui, sans rien dire. Dame Margritte lui
ordonnera de tuer les aventuriers, et il s'éloignera de la table et
Une grande plate-forme en bois est l'élément dominant de la se déplacera lentement mais inexorablement pour attaquer.
pièce. À chaque extrémité se trouve une colonne d'acier, d'environ
3 mètres de haut et 5 centimètres de diamètre, et entre elles se
trouve une table en bois massif. Aux quatre coins de la plate-
forme, des cordes partent d'un énorme bloc et d'un palan, ce qui
permet de soulever la plate-forme jusqu'au niveau du toit, et un
système de leviers et de crémaillères ouvre le toit aux éléments. Un
grand cerf-volant est suspendu à proximité, traînant quatre fils
jusqu'aux colonnes, avant de descendre le long d'autres fils jusqu'à
une coiffe métallique. Lorsque la plate-forme est soulevée et le
toit ouvert, le cerf-volant peut s'envoler pour conduire la foudre
via les colonnes et les fils, directement dans la tête de celui qui
porte la coiffe crânienne.
Lorsque les aventuriers entrent dans cette pièce, l'orage (voir
Lancer l'attaque, page 155) est à son apogée. La foudre s'abat sur
le bâtiment, inondant momentanément la pièce d'une lumière
intense. La pluie tombe à travers le toit ouvert et tombe sur des
équipements incandescents, et les tubes de verre coloré vibrent à
un rythme irrégulier. On peut voir le cerf-volant à travers
l'ouverture du toit, et Dame Margritte tire sur les cordes qui
soulèvent la plate-forme en bois.

Les aventuriers prennent tout cela en compte dès


qu'ils entrent. Avant qu'ils ne puissent agir, un
éclair assourdissant et aveuglant frappe le
cerf-volant. Les colonnes de métal frémissent
de puissance, et la puanteur de la chair
brûlée remplit la pièce alors que Lady
Margritte commence à remonter la
table. Elle tremble et se balance,
et au-dessus du bruit de l'orage,
on entend un gémissement.
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Si Dame Margritte est attaquée avant que la table ne soit


abaissée, le monstre se détachera des sangles qui le
maintiennent sur la table. Il reste confus pendant 3 Rounds,
LA GRANDE EXPÉRIENCE
puis saute de la table et attaque celui qui est le plus proche de Dame Margritte est la fille d'Ingrid et de Ludwig, et peut-être
lui, y compris Dame Margritte. Après s'être débarrassé de cet plus important encore, l'arrière-arrière-petite-fille de Dagmar
ennemi, il attaque le personnage suivant le plus proche, sauf von Wittgenstein. Elle poursuit ses expériences, et son projet
s'il n'y a personne à moins de 2 mètres, auquel cas il sort en actuel est d'utiliser la Malepierre pour créer la créature morte-
douce de la pièce et erre dans le château pendant un moment, vivante ultime : une créature qui ne nécessite pas une
attaquant quiconque se trouve sur son chemin avant de surveillance permanente, qui est capable de diriger et de
finalement se frayer un chemin dans la campagne. contrôler d'autres morts-vivants, et qui n'est pas instable. Elle
utilise également Rousseaux (voir La Maison du Médecin,
page 82) pour étudier les effets de la poudre de Malepierre
sur les vivants.

Dame Margritte a utilisé les corps imprégnés de Malepierre de


villageois et de mendiants pour construire un être hybride qui,
espère-t-elle, pourra agir comme chef d'une armée de morts-
vivants. Son travail a progressé lentement, mais son monstre
est maintenant terminé, il ne lui manque plus que l'étincelle
finale de la vie : l'énergie électrique issue de la foudre qui
coïncide avec l'entrée des aventuriers dans le laboratoire. La
créature suivra tous ses ordres, tant qu'elle pourra lui donner
des instructions dès son "réveil".

DAME MARGRITTE VON WITTGENSTEIN


– SORCIÈRE HUMAINNE, ANCIENNE NOBLE
(ARGENT 3)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 38 28 28 31 38 37 36 51 50 41 13
Subornation 46, Focalisation
(Nécromancie) 60, Charme 49, Résistance à l'Alcool
36, Calme 58, Esquive 43, Pari 56, Ragot 47,
Intimidation 36, Intuition 46, Langue (Classique 61,
Magick 63), Commandement 46, Savoir (Héraldique
56, Local 57, Magick 60),
Corps à corps (Base 43, Escrime 43), Perception 45,
Dame Margritte est jeune et belle, mais ses recherches sur la Musicien (violon) 41, Chevaucher (Cheval) 42
nécromancie font des ravages. Obsédée par la mort et les Magie des arcanes (Nécromancie), Destiné
choses mortes, elle revêt également une apparence (Une grande tempête annoncera ta perte), Savoir-vivre
cadavérique ; sa peau est pâle et commence à se tendre sur ses (Nobles), Noblesse, Magie mineur, Lire/écrire, Savant,
os. Elle se maquille et a jusqu'à présent réussi à conserver une Affable
apparence quelque peu normale. Anneau de protection contre le feu (+10 à
tous les Tests impliquant un incendie, la moitié des
Le monstre mesure 2,5 mètres de haut et son corps est un dommages normaux causés par tout type d'incendie),
amas de cicatrices. Sa peau est blanche et morte, avec une Baguette de jete (réduit de 2 le NI de tout sort jeté en
décoloration verte sur les joues et la mâchoire inférieure. l'utilisant, minimum de 0). Elle porte de petit bijoux,
plaqué argent,
un crâne sur une chaîne autour de son cou (35 CO).

LE MONSTRE DE WITTGENSTEIN
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Éblouissant, Drain, Lumière,
4 20 0 60 60 10 10 10 - - - 25 Putréfaction, Choc
Armure Aethyrique,
Grand, Fabriquer, Peur 3, Immunité à Armes Aéthyrique, Effrayant, Protection
la Psychologie, Armes +7 (Poings) Relever les Morts,
Réanimation, L'Appel de Vanhel

11 6
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

BORIS QUI ?
Les joueurs vétérans s'attendront probablement à avoir affaire au La créature est toujours morte, elle peut donc être capable
monstre, vous avez donc l'occasion de les surprendre avec autre de la contrôler et de diriger ses attaques si elle réussit un
chose. Test Opposé de Force Mental contre la créature.
Quelques Améliorations 0 Le fil électrique du cerf-volant se détache et fouette la pièce,
délivrant une charge électrique à tous ceux qu'il touche pour
L'éclair pourrait avoir des conséquences que même Dame 10 Blessures, ignorant les armures métalliques. Lancez 1d100
Margritte ne prévoit pas. pour la localisation si nécessaire. À chaque round, tous les
personnages du laboratoire (y compris Dame Margritte)
0 Le monstre peut être imprégné d'énergie électrique de sorte doivent faire un Test d'Agilité Intermédiaire (+0) pour éviter le
que chacune de ses attaques provoque 1d10 points de dégâts câble de fixation, et le fait de faire une action pour cela
supplémentaires par la foudre, ce qui ne tient pas compte des donne au Test un Bonus égal au score d'Intelligence du
armures métalliques. Toute personne qui touche le monstre ou personnage.
le frappe avec une arme de mêlée en métal subit également
1d10 points de dégâts dus à la foudre. À votre discrétion, des Le Dispositif Infernal
éléments en bois ou en cuir peuvent vous protéger contre cela.
0 Par ailleurs, la surtension électrique peut avoir provoqué la
Dame Margritte n'essayait pas du tout d'animer un monstre. Au
magnétisation du monstre. Des armes de fer ou d'acier lieu de cela, la plate-forme contient un réservoir en verre rempli
collent au monstre et nécessitent un Test de Force de liquide clair. De chaque côté, des tiges de métal sont
Intermédiaire (+0) (et une Action) pour se libérer avant attachées à des fils qui mènent à un dispositif ressemblant à un
qu'une autre attaque puisse être faite. Tout personnage en miroir concave. Elle tire un levier, et l'appareil déclenche un
armure métallique qui se trouve à portée d'Arme Courte orage qui remplit la pièce.
(90cm) est plaqué contre la créature et subit un État Tout le monde, sauf Dame Margritte, qui se tient derrière
Empêtré, et les tentatives d'Empoignade du monstre
obtiennent un bonus de +10. l'appareil, est frappé par la foudre pour 10 Blessures. En outre,
toutes les personnes présentes dans la pièce (y compris Dame
0 Les attaques basées sur la foudre, comme le Sort Arc T'Essla Margritte) souffrent d'une surdité et d'une cécité. Vous pouvez
du Domaine des Cieux, guérissent en fait le monstre d'un décider qu'elle s'est équipée de lunettes noires et d'une forme de
nombre de Blessures égal à leurs dommages normaux, et le protection auditive, auquel cas elle n'est pas touchée.
monstre ignore tous les états qu'ils créeraient normalement.
Elle n'a cependant pas prévu les dégâts que la foudre causera à
Attends... Quoi ? son laboratoire. Des éclats de verre et des morceaux de bois
volent partout, écrasant tout le monde à proximité. Chaque
Dame Margritte abaisse la plate-forme, ne révélant... rien d'autre personnage et PNJ présent dans la pièce subit
qu'un tas de cendres noires en forme de corps grossier. Pendant 1D10/2 de dommages à chaque endroit non
un instant, tout le monde regarde la plate-forme avec perplexité protégé, modifiés uniquement par l'Endurance
et incrédulité, puis: et les protections magiques. Les boucliers
0 Les cendres tourbillonnent, se combinant en une forme réduisent ces dégâts en fonction de leur Valeur
vaguement humanoïde durant un Round. Elle s'attaque ensuite au lieu de compter comme une armure sur tous les
au personnage le plus proche (y compris Dame Margritte) en emplacements, car ils ne peuvent pas couvrir tous les
utilisant le profil d'un Fantôme. localisations à la fois.

LES DONJONS
Le petit escalier central de la grande salle ( Zone 47 ) mène au 2. C HAMBRE DE LAGDARG S
donjon sur une longueur de 6 mètres. La carte du donjon du L'odeur perçue pour la première fois en haut des escaliers du hall
château à la page 119 montre leur disposition. principal se renforce à mesure que les aventuriers s'approchent de
cette pièce. À l'intérieur, Slagdarg, le tortionnaire Ogre, se régale
1. C AVE À IN V d'une de ses victimes. Il n'attaquera pas immédiatement, mais
interrogera les aventuriers sur la raison de leur présence. Slagdarg
Cette pièce est bordée de casiers contenant des bouteilles de vin et croira à peu près n'importe quelle excuse tant qu'elle n'est pas trop
d'eau-de-vie. Certaines de ces bouteilles datent d'avant le retour extravagante. Il n'y a rien de valeur dans la salle, car Slagdarg n'est
de Dagmar avec la météorite de Malepierre, et vaudraient une pas payé pour son travail. Les seuls meubles sont les peaux
fortune pour un connaisseur. Malheureusement, leur proximité d'animaux immondes sur lesquelles Slagdarg dort.
avec la météorite les a transformées en vinaigre - mais on ne peut
le découvrir qu'en les ouvrant.

11 7
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Le bas du corps de Fritz a perdu des années d'inutilisation, et à


Les 3, 5 mètres de Slagdarg sont vert vif, avec des poils oranges première vue, ses jambes ressemblent à deux minces bâtons. Le
qui poussent sur ses bras musclés. La tête de certaines de ses haut de son corps est décharné et sa longue barbe blanche est
précédentes victimes est suspendue à une large ceinture autour de pleine de saletés. Il a un regard absent, mais un sourire amical se
sa taille. Il aime garder ses victimes en vie le plus longtemps dessine sur sa bouche.
possible mais pose toujours les deux mêmes questions: " Où avez-
Fritz est un "invité" de Dame Margritte depuis qu'il n'a pas
vous caché l'argent ?" et "Qui sont vos complices ? " Peu importe réussi à guérir l'état de santé de Ludwig, qui s'est aggravé il y a
ce que sa victime a pu faire ou ne pas faire - frauder le fisc ou environ cinq ans. Fritz a été le témoin de nombreuses
passer accidentellement devant le carrosse de Dame Margritte - il personnes qui ont souffert de l'étirement, du raccourcissement,
pose toujours les mêmes questions, et ne pas y répondre est une des brûlures et des fractures de Slagdarg, ce qui lui a fait
bonne raison pour faire tourner la roue d'un cran. Slagdarg n'est perdre la tête. "Bonne journée", dira-t-il. "Comment allez-
pas très brillant, même pour un ogre, et ne pensera rien des vous ? Êtes-vous venu prendre le thé ? Je suis un invité de
aventuriers qui errent dans son donjon. Cependant, il sera attentif Dame Ingrid. C'est elle qui m'a donné cette belle chambre",
à toute "affaire louche", telle que la libération de prisonniers, et dit Fritz en caressant les barreaux de sa cage, "et depuis,
tentera de l'empêcher. Il n'a obtenu ce poste que parce que le Slagdarg s'occupe de moi. Il va bientôt venir s'occuper de vous
tortionnaire précédent a accidentellement tué un cousin de Dame aussi". .’
Margritte en visite, donc tant qu'il ne saura pas qui sont les
aventuriers, il n'utilisera la violence qu'en dernier recours.
FRITZ CARHINGAR, MÉDECIN DÉMENTS
- MÉDECIN HUMAIN (ARGENT 3)
SLAGDARG – TORTIONNAIRE OGRE MUTANT M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B 0 32 26 28 29 27 0 41 37 48 16 10
6 30 20 45 45 10 25 20 20 30 20 28
Tous perdus à cause de la folie
Armure 1, Affamé, Préjugés (tous les autres), Claustrophobie* ; Corruption mentale
Corruption mentale (malice sans fin), Mutation (peau ( Totalement déséquilibrée), jambes décharnées (M = 0,
verte), Vision nocturne, Taille (Grande), Arme +8 Ag = 0)
Aucun
Couteaux assortis (8), Hache, Pourpoint en * Gagne une Condition Brisée pour chaque Round passé
hors de sa cage
Cuir clouté

Slagdarg n'est pas autorisé à torturer Fritz, et une étrange


3. SALLE DE TORTURE amitié s'est nouée entre les deux. La porte de la cage n'est pas
Cette pièce est équipée d'un support de torture au milieu, et d'une fermée à clé, mais Fritz ne veut pas en sortir de son plein gré,
grande table sur laquelle se trouvent quelques bouteilles de vin car au fil des ans, la cage est devenue sa maison." C'est bien sec
bon marché. Une vierge de fer se tient ouverte au fond de la pièce et quand il fait froid, Slagdarg déplace le feu pour que je puisse
et des braseros de charbon de bois brûlent joyeusement dans les
coins les plus éloignés. Suspendu au plafond dans une cage de fer, me réchauffer". Si Fritz est sorti de la cage, il paniquera et se
le médecin du village est le premier à avoir été engagé: Fritz recroquevillera en boule jusqu'à ce qu'il puisse y retourner.
Carhingar.
11 8
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

4. PORTE DE LA FOSSE DU CHARNIER RENVERSER LE SCÉNARIO


La porte de la fosse du charnier (zone 33, page 102) a été clouée
de ce côté (E 6, B 20) et Slagdarg y a peint un crâne et des os Le pauvre Fritz pourrait être plus qu'il n'y paraît. Ayant
croisés approximatifs. convaincu les aventuriers qu'il est une victime pathétique
dont l'esprit brisé ne supporte pas la perspective de sortir
de sa cage, il pourrait profiter de n'importe quel moment
5. CELLULES de faiblesse ou de distraction pour attaquer !
L'air ici sent mauvais. Dans la cellule B se trouvent cinq villageois,
tandis que la cellule D abrite un collecteur d'impôts impérial. S'ils
Un Test de Perception Difficile (-20) révélera que Slagdarg
semble un peu mal à l'aise - peut-être même effrayé -
sont secourus, tout ce qu'ils peuvent faire, c'est boitiller et chaque fois que Fritz parle. Utilisez le profil ci-dessous
tâtonner, et ils sont trop faibles pour porter un poignard, sans pour le Docteur.
parler de se battre. Toujours charmant psychopathe, Fritz agit et parle comme
décrit, déguisant sa vraie nature jusqu'au moment de
Si les aventuriers sont capturés à un moment donné, ils seront frapper. Puis, il se transforme en diable hurlant, sautant sur
enfermés dans la cellule C. Leur équipement sera caché dans la le dos du personnage le plus proche et s'accrochant
chambre de Slagdarg (zone 2). À l'insu de tous les autres habitants férocement pendant qu'il poignarde, poignarde et poignarde.
du château, une dalle de pierre de cette cellule peut être retirée, S'il est éjecté, il essaiera de se faufiler sous un meuble
donnant accès à un passage secret. Il s'agit du passage utilisé pour voisin et se mettra en position pour attaquer à nouveau.
la première fois par le cousin de Dagmar, Hermann, et il porte une FRITZ CARHINGAR, MÉDECIN DÉMENTS
ancienne inscription gravée: "À l'Ermitage d'Hermann" . Si vous
n'êtes pas prêt à ce que les aventuriers trouvent la pièce secrète avec M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
la météorite de Malepierre (Zone 6), ne leur permettez pas de 1 24 20 10 30 40 10 23 86 50 30 15
trouver la porte secrète qui y mène. Champion, Perturbant ( cri
perçant des oreilles), Frénésie, Endurant , Immunité à la
psychologie, Insensible à la douleur, Arme ( Dague) +7

Malice sans fin

11 9
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

6. LA CHAMBRE DE LA MALEPIERRE Un Test de réussi révèle de grandes


Dagmar a utilisé cette chambre pour entreposer la météorite de empreintes de pas, semblables à celles d'un rat, sur le sol, menant
Malepierre. On peut entrer dans la pièce en déplaçant l'autel dans dans les deux sens. Les aventuriers de plus d'un mètre de haut qui
entrent dans le tunnel doivent ramper ou s'abaisser, ce qui
le temple (zone 38) ou par le passage secret dans les cellules du
entraîne une pénalité de -20 à tous les tests qui exigent un
donjon (5C). Idéalement, ce devrait être la dernière pièce que les
mouvement rapide, y compris le combat. Après environ 10
aventuriers explorent. mètres, le tunnel se transforme en une fissure naturelle dans la
roche.
A leur insu jusqu'à présent, les aventuriers ont été suivis depuis les
Collines Stériles par les Skavens du clan Eshin. Réalisant que la
Malepierre était proche, ils envoyèrent chercher les ingénieurs
sorciers du clan Skryre. Les Skavens ont creusé un tunnel à travers Cette zone fait plus de 3 mètres de haut et un tunnel récemment
creusé y mène. Trois guerriers Skavens se tiennent à l'entrée de ce
la roche sous le château, en direction de la chambre de la
tunnel. Ils battent en retraite dès que les aventuriers pénètrent
Malepierre. Pour un impact dramatique maximum, ils devraient dans la fissure, ne se battant qu'en légitime défense. Les Skavens
atteindre la chambre juste avant les aventuriers. ont l'habitude de travailler dans des tunnels étroits, et ils
distanceront facilement les aventuriers s'ils décident de les
Trois guerriers Skavens sont postés ici pour s'assurer que personne poursuivre.
ne gêne les ingénieurs sorciers plus loin dans le tunnel. Lorsque
les aventuriers les rencontreront, les Skavens se retireront et LES GUERRIERS SKAVENS (3)
ne se battront qu'en légitime défense.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
LES GUERRIERS SKAVENS 5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11
Armure 2, Infecté, Vision nocturne, Nerveux,
Traqueur, Arme +7
Les murs, le sol et le plafond de la chambre sont anormalement Cotte de Mailles, Casque, Bouclier, Epée
noircis. Un nouveau tunnel d'un mètre de large descend à travers
le sol. Au centre de la pièce se trouve une boîte de plomb vide, de Lorsque les Skavens s'échappent, ou après 5 Rounds de combat,
90cm de long de chaque côté. Un couvercle en plomb se trouve à un fracas se fait entendre de plus en plus loin dans le passage. Un
côté, et il n'y a aucune trace de la Malepierre dans la chambre. Round plus tard, un épais nuage de poussière se dirige vers les
Une table contre le mur sud contient des gants épais et du aventuriers. La poussière se déplace à raison de 2 mètres par
matériel de meulage utilisé par Dame Margritte pour transformer Round, ce qui permet de l'éviter facilement. Il s'agit d'un vent
une partie de la pierre en poussière.
empoisonné libéré par un ingénieur sorcier du clan Skryre.
On peut entendre des grincements de voix venant du tunnel, mais se Quiconque respire le gaz doit réussir un Test de Résistance
taire dès que quelqu'un entre dans le passage. Intermédiaire (+0) ou subir l'un des effets détaillés à la page 122.
Lancez le dé séparément pour chaque personnage, y compris pour
les Skavens:

120
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

LES SKAVENS ET LA MALEPIERRE


Les joueurs vétérans ne se souviendront que trop bien de la La Fosse du Charnier
frustration d'avoir été privés de la Malepierre lors de leurs C'est certainement le moyen le plus difficile d'atteindre les
précédentes aventures au château de Wittgenstein. Certains d'entre cellules, et il ne nécessite aucun changement. Tous les joueurs
eux ont peut-être passé une grande partie de cette aventure à qui s'engagent volontairement dans cette voie font preuve d'une
comploter et à manigancer, en essayant de trouver un moyen de remarquable initiative !
surprendre les Skavens et de leur arracher la Malepierre de leurs
pattes avant qu'ils ne sachent ce qui se passe. Certains de ces plans Le Temple
ont été élaborés pendant 30 ans et sont peut-être des œuvres de Cette route évite le corps principal du château, mais
génie. C'est à vous qu'il appartient de réagir. malheureusement le temple a été profané et dédié au culte d'un
Dieu du Chaos. Par conséquent, tout passage qui en sort
Il y a quatre façons d'atteindre les donjons : en montant les pourrait se retrouver n'importe où dans le château, et il n'est pas
nécessaire de se rendre au même endroit chaque fois que
escaliers depuis l’Écluse (zone 10), en passant par la porte scellée quelqu'un l'utilise.
dans la fosse du charnier (zone 33), par un passage secret derrière
l'autel du temple de Slaanesh (zone 38) et en descendant les Les murs du passage sont faits d'une substance qui ressemble
escaliers depuis la grande salle (zone 47). étrangement à de la chair. Les visages se matérialisent et se
dissolvent à l'intérieur des murs, certains riant et d'autres criant.
Si les joueurs semblent vouloir explorer le château à nouveau, Chaque trajet à travers le passage constitue une Exposition
alors les changements ci-dessous pourraient ne pas être nécessaires. Modérée à la Corruption.
Néanmoins, vous êtes libre de les utiliser si elles vous plaisent.
Le passage peut mener où vous le souhaitez, ou la destination
peut être déterminée de manière aléatoire en lançant 1d100. Les
Les Escaliers résultats de 01-62 mènent à l'emplacement correspondant sur la
Les joueurs qui sont déterminés à obtenir la Malepierre à tout prix carte, les résultats de 63-90 sont recalculés, et sur un résultat de
monteront probablement directement les escaliers depuis l’Écluse, 91-00 le passage mène à un emplacement de donjon, déterminé
chercheront la porte secrète à proximité et suivront le passage vers par le jet de 1D10.
la chambre de la Malepierre. Cela permet de contourner le château,
de sauter directement à la fin de l'aventure et de rater presque le Le Grand Hall
quart de la partie. Les escaliers du grand hall mènent aux donjons comme
auparavant, mais le grand hall lui-même est un peu plus difficile
Deux moyens rudimentaires, mais efficaces, permettent de résoudre à atteindre. Au lieu d'être confinée dans une fosse, la créature du
ce problème : soit l'escalier est bloqué par les décombres à mi- charnier (zone 33) a débordé et occupe toute l’Enceinte
chemin, soit les deux escaliers sont inversés de telle sorte que Intérieur sur une profondeur d'environ un mètre : voir l'encadré
sur le Grognards: Carnage Généralisé (page 102) pour plus de
celui de l’Écluse (zone 10) débouche sur le bâtiment en ruine de détails.
l'Enceinte extérieure tandis que celui du réseau de tunnels (zone
11) disparaît ou continue à travers les donjons jusqu'au château
(voir ci-dessous). Toute différence de carte peut être attribuée à
une erreur : après tout, même les cartographes professionnels font
parfois des erreurs spectaculaires. Ils auront l'occasion de le leur
rappeler lorsqu'ils entendront parler de Gulhein Tobwurst,
cartographe en chef du Graf Boris Todbringer de Middenheim,
aux débuts de " Pouvoir Derrière le Trône ".
L'escalier pourrait aussi simplement serpenter dans les donjons
sans s'arrêter, passer par le grand hall ( zone 47) à l'intérieur d'un
pilier, et sortir à l'étage supérieur du donjon, soit dans la chambre
de Dame Ingrid (zone 57), soit dans la chambre à coucher de
Dame Margritte (zone 59). Il a été installé comme une voie
d'évacuation en cas d'attaque du château, et non comme une
commodité pour les gardes.

12 1
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LA FIN DE VENT EMPOISONNÉ

CHÂTEAU WITTGENSTEIN

Alors que le vent empoisonné souffle, une secousse se fait sentir


dans les fondations du château. Tout personnage ayant des
compétences en Géologie ou en Ingénierie se rendra compte que
c'est le signe d'un effondrement majeur et qu'il serait sage de
quitter les lieux immédiatement. Au fur et à mesure que les La victime doit fuir pendant 1d10 Rounds.
secousses s'intensifient, la poussière et les roches tombent du
plafond. Au moment où les aventuriers atteignent la cour, tout le La victime croit être un oiseau, laisse tomber toutes ses armes et
château tremble et des fissures apparaissent dans le sol. Les son équipement, et tente de voler pendant 1d10 Rounds.
ingénieurs sorciers détruisent le château pour couvrir leur fuite. Si
les aventuriers se dirigent vers leur bateau, laissez-les l'atteindre
alors que des rochers s'écrasent dans l'eau autour d'eux et qu'ils
s'échappent vers la rivière Reik. S'ils fuient le château à pied, les
bâtiments s'effondrent derrière eux et une étroite crevasse s'ouvre
parfois devant eux, juste assez large pour qu'ils puissent sauter
par-dessus. Par un heureux hasard, leur bateau est emporté par
RÉSOLUTION
l’Écluse qui s'effondre et s'échoue un peu plus bas dans la rivière
(s'ils ne le trouvent pas eux-mêmes, un hors-la-loi ou un villageois
leur dit). RÉCOMPENSES
Au-delà des points que vous offrez pour une bonne
Quoi qu'il arrive aux aventuriers, le château est réduit à un tas de interprétation et des idées astucieuses à la fin de la session, il
décombres, et l'horreur des von Wittgensteins prend fin pour faut donner des PX pour ce qui suit:
toujours...
0 30 points pour obtenir la coopération des hors-la-loi
Peut-être est-ce le cas ? Il y a au moins un membre vivant de la 0 30 points pour Vaincre Kratz et les gardes.
famille von Wittgenstein qui "passe un moment merveilleux" dans 0 100 points pour accéder au château.
la ville-État de Middenheim, qui est non seulement le lieu de
villégiature de Gothard, mais aussi le siège de la Main Pourpre. 0 50 points pour la capture de l’Enceinte intérieur et de la Tour de Garde.
0 30 points pour anéantir le Capitaine Hegel.
0 30 points pour avoir capturé ou tué le Lieutenant Doppler.
0 30 points pour avoir détruit l'expérience de Dame Margritte.
0 30 points pour avoir capturé ou tué Dame Margritte
0 30 points pour trouver la Salle de la Malepierre
0 1 point de Destin et 150 PX si le château a été détruit

Comme toujours, n'hésitez pas à attribuer des PX pour tout ce


que vous estimez mériter, en utilisant les montants ci-dessus
comme ligne directrice.

PERSONNAGES NON-JOUEURS
Le Château de Wittgenstein est une construction véritablement
labyrinthique, et la plupart des PNJ, des créatures et des menaces
que les personnages rencontreront ont été détaillés dans le texte à
l'endroit où ils se trouvent habituellement. Les gardes et leurs
chefs peuvent être rencontrés dans tout le château, ainsi que dans
le village de Wittgendorf lui-même, et c'est pourquoi ils ont été
déplacés ici à la fin du chapitre.
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 7 - CHÂTEAU WITTGENSTEIN VII

LES GARDES

Les gardes du château étaient autrefois humains, mais le fait de


vivre si près de la Malepierre les a transformés. Sous leurs cottes Le Doppler est cruel, vaniteux, et prend plaisir à la torture.
de mailles à manches et leurs casques intégraux, leurs corps sont Pour cacher son visage putrescent, il porte un masque d'argent
un amas de décomposition putrescente. Toute personne qui portant le visage d'un beau jeune homme. Bien que frappant,
voit le visage ou le corps découvert d'un garde doit passer un l'effet du masque est gâché par les plaies ouvertes visibles
Test de Peur ou être enracinée sur place. En outre, ils
autour de son cou. Doppler n'est courageux que lorsqu'il est
puent tous la pourriture et la saleté : la puanteur exige que
toute personne se trouvant à moins de 2 mètres passe avec soutenu par ses gardes. S'il est pris seul, il se rendra
succès un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou se batte rapidement, puis tentera de mener les aventuriers dans un
avec une pénalité de -10 en CC piège. Il peut fournir des informations utiles, mais il ment
toujours sur l'endroit où se trouvent les autres gardes, à moins
– GARDE HUMAIN (ARGENT 2)
SERGENT DE LA GARDE
qu'il ne craigne réellement pour sa vie.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
SHIF DOPPLER, LIEUTENANT DE LA GARDE
4 40 30 30 40 35 40 30 30 30 30 14 – GARDE D'HONNEUR HUMAIN (ARGENT 3)
Armure (Casque, Chemise de Mailles, Chausse M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
de Mailles) 2, Mutation (Chair pourrie ; ci-dessus),
Arme (Fléau) +8, Arme
4 45 31 38 40 42 40 29 36 28 27 13
Armure ( Casque, Chemise de mailles et Chausse
(Ceste) +5, Arme (Bouclier) +5 de mailles) 2, Mutation (Visage dans tout les Sens, Chair
Pourrie), Arme (Fléau) +8, Arme
Athlétisme 45, Résistance à l'Alcool 45, (Ceste) +5, Arme (Bouclier) +5
Calme 35, Esquive 50, Résistance 45, Pari 35, Ragot
Athlétisme 50, Charme 32, Résistance à
35, Intimidation 40, Intuition 40, Corps à corps (Base l'Alcool 49, Esquive 50, Résistance 50, Marchandage 32,
45, Fléau 45), Perception 45 Intimidation 50, Langue (Bataille) 41, Commandement
32, Savoir (Torture) 47, Corps à corps (Base 52, Fléau 58),
Fléau, Casque intégral, Ceste, Bouclier, Projectile (Arc) 41
Chemise de Mailles et Chausse de Mailles Destiné (La mort arrive sur un pont en bois),
Savoir-vivre (Serviteurs),Perspicace , Coup puissant 2
GARDE – SENTINELLE HUMAINE (ARGENT 1) Fléau, Casque intégral, Ceste, Bouclier,
Chemise de mailles et Chausses de mailles
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 35 30 30 35 30 35 30 30 30 30 12
Armure (Casque,Chemise de mailles, Chausse de Doppler a une étrange mutation qui lui permet de
Mailles) 2, Mutation (Chair Pourrie), A Distance tourner sa tête et ses bras sur 360 degrés. Il peut attaquer
(Arbalète) +9, Arme à l'arrière avec facilité, mais comme ses jambes restent
(Bouclier) +5, Arme (Epée) +7 pointées vers l'avant, son mouvement vers l'arrière est
Résistance à l’Alcool 40, Résistance 40, réduit de moitié. Il peut utiliser cette mutation pour
Pari 35, Corps à corps (Base) 40, Projectile (Arbalète)
40, Perception 35 faire le mort, en simulant une nuque brisée. Si un
Arbalète et 12 Carreaux, Casque intégral, personnage l'examine et passe un Test de Guérison
Bouclier, Chemise de Maille et Chausse de Mailles, Facile (+40), il pourra dire qu'il est toujours en vie.
Epée

12 3
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Le sergent Kratz est grand et musclé, avec un air menaçant. Il


porte une armure noire et n'enlève jamais son casque (son
visage est tellement délabré que même lui apprécie l'effet que
son apparence a sur les autres résidents du château). Kratz
aime bien intimider les villageois, et au début il considérera les
aventuriers comme des victimes de plus pour son sens de
l'humour tordu. Bien qu'il soit un tyran, Kratz n'a pas peur
d'appuyer ses menaces et n'hésitera pas à attaquer quiconque
s'oppose à lui. Quiconque l'agace reçoit un coup de Ceste,
mais face à une résistance acharnée, il utilise son fléau. Mais
Kratz n'est pas stupide et se retire de toute situation qui
semble désespérée.

KRATZ, SERGENT DE LA GARDE


– GARDE HUMAIN (ARGENT 2)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 44 27 31 42 38 40 28 37 31 29 14

Athlétisme 45, Résistance à l'Alcool 49,


Calme 41, Esquive 50, Résistance 52, Divertissement
(Narration) 34, Intimidation 49, Intuition 48,
Commandement 34, Savoir (Reikland) 42, Corps à corps
(Base 49, Fléau 54), Perception 48

Destiné (Une lame plus longue que tu ne connais


pas), Coup puissant, Frappe assommante, Affable

Armure (Casque,Chemise de mailles et Chausses


de mailles) 2, Mutation (chair pourrie), Arme (Fléau) +8,
Arme (Ceste) +5, Arme (Bouclier) +5

Fléau, Casque intégral, Ceste, Bouclier,


Chemise de mailles et Chausses de mailles

12 4
VIII
CHAPITRE 8
UN ARRÊT EN COURS DE
ROUTE
UN NOUVEAU DÉPART
Un jeune marchand en plein essor, d'une ambition illimitée et
Ayant échappé à la destruction du château de Wittgenstein, les sans scrupules, Matthias Blucher, a été engagé pour conduire les
aventuriers auront sans doute hâte d'aller de l'avant. Ils ont aventuriers à Middenheim, et fait surveiller les mouvements de la
certainement plusieurs bonnes raisons de vouloir le faire, et qu'ils barge des aventuriers par des agents. L'un de ces agents les a vus
décident d'aller en amont ou en aval, quelqu'un de la ville voisine accoster à Wittgendorf, a vu le château de Wittgenstein sombrer
les attend. dans le fleuve et saura dans quelle direction ils vont quand ils
partiront. Ayant des bureaux dans la plupart des villes voisines, il
La hiérarchie de la Main Pourpre a envoyé des messages de plus sera facile pour Blucher d'être présent à Kemperbad ou
en plus impatients à ses agents de Middenheim, en amont et en Grissenwald, ou à l'endroit où ils feront leur première escale, où il
aval du fleuve, demandant à savoir où se trouve le renégat prendra contact.
Magister Impedimentae et pourquoi il n'a pas encore été capturé.
De Weissbruck à Kemperbad, les cultistes sont frustrés, humiliés Blucher leur proposera d'acheter la cargaison du groupe à un bon
et en colère parce qu'ils n'ont pas réussi à appréhender une seule prix, puis leur promettra un contrat lucratif pour le transport de
personne, et une personne qui est censée être l'un de leurs propres produits de luxe jusqu'à la lointaine Marienburg. Il est convaincu
chefs, pour cette raison. On craint de plus en plus que les que le Magister et son groupe sauteront sur les deux occasions,
membres d'autres sectes du Chaos commencent à se moquer mais un terrible malheur les attend. Quelqu'un brûlera la barge du
d'eux. L'honneur de la Main Pourpre est en jeu, et la faveur de groupe, les laissant en rade.
Tzeentch lui-même reviendra sûrement à celui qui attrapera
"Kastor". Désireux de quitter la ville avant que d'autres attaques ne puissent
avoir lieu, le groupe acceptera sûrement la mission de Blucher (un
Un adepte ambitieux a un plan. Chaque tentative ratée de peu moins généreuse) de transporter une caisse d'antiquités à
contacter le Magister a deux choses en commun : elle a été faite au Middenheim. Un voyage gratuit sur l'un des bateaux de sa famille
nom de la secte, en faisant appel à sa loyauté ou en le menaçant de les mènera à Altdorf, et de là, ils se rendront en diligence à la Cité
la colère de la hiérarchie suprême de la secte, et elle s'est terminée du loup blanc. Puis, alerté par un message de Blucher, le plus
par l'évasion du groupe du Magister sur leur Barge. Il est temps ancien et le plus puissant des membres de la secte attendra, le
d'adopter une approche différente. Le Magister doit être conduit Magister sera enfin appréhendé, et Blucher sera récompensé pour
à Middenheim sans jamais savoir que la Main Pourpre lui tend un son intelligence. Rien ne peut aller de travers.
piège, et surtout, cette maudite barge doit disparaître.

12 5
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

QUITTER WITTGENDORF ?
La première question à résoudre est de savoir si les personnages
La destruction du château laisse aux aventuriers plusieurs raisons choisiront de se diriger en amont, vers Grissenwald, ou en aval,
impérieuses de quitter Wittgendorf le plus rapidement possible. Si vers Kemperbad. Chaque direction a ses avantages et ses
les personnages ne pensent pas à ces choses par eux-mêmes, vous inconvénients. Kemperbad est plus grande et plus fréquentée
devriez leur rappeler gentiment. (mieux vaut se cacher dans la foule), et se trouve également sur la
route d'Altdorf et même de Marienburg. Si les aventuriers veulent
s'éloigner le plus vite possible, c'est clairement le meilleur choix.
D'une part, les Skavens - et la Malepierre - ont disparu, et leur Cependant, leurs confrontations de plus en plus périlleuses avec
voie d'évacuation est couverte d'une énorme quantité de les adeptes de la Main Pourpre de la ville peuvent les faire
décombres. Il faudrait des mois, voire des années, pour creuser réfléchir.
jusqu'au niveau des donjons et trouver ce qui reste de leur tunnel.
Grissenwald est petit en comparaison, mais le groupe peut être
De plus, personne, sauf les aventuriers, ne sait que les Skavens ont considéré comme un héros local après avoir dû faire face à des
détruit le château. Les villageois, les hors-la-loi, les von gobelins, des nains et une sorcière maléfique. Au-delà de
Wittgensteins survivants, les gardes, les invités ou les autres Grissenwald, il y a le Nuln, les Montagnes grises, et finalement la
habitants du château, savent seulement que ce groupe Bretonnie et la province de Wissenland, qui mène aux Montagnes
d'aventuriers est entré dans le château, puis qu'il a été détruit. noires et aux Principautées Frontalieres sans loi. Quel que soit le
chemin suivi, les agents de Blucher les surveillent ; et partout où
Naturellement, ils blâment tous les Personnages, et même si tous les Personnages finiront par s'arrêter, Blucher attendra lui-même,
ces dangereux PNJ et monstres sont morts, une foule de villageois ayant obtenu des bureaux temporaires là où sa famille n'est pas
et de hors-la-loi brandissant des torches pourrait encore être un déjà présente.
désagrément.

Si les Personnages ont fait une très bonne impression sur Sigrid,
et que la majorité de ses hors-la-loi ont survécu, il est possible que Si les aventuriers ont fait un travail décent en tant que
les habitants de Wittgendorf soient plus sympathiques à leur commerçants (les règles du commerce se trouvent dans le
égard. Malgré tout, un château tombant dans le Reikland ne Compagnon de la mort sur le Reik), leur bateau sera chargé de
pourra pas être restauré sans une enquête approfondie. Quoi qu'ils marchandises provenant d'ailleurs sur le fleuve. Même s'ils n'ont
soient devenus, les von Wittgensteins restaient les souverains des pas de marchandises à échanger, ils auront probablement un butin
du château de Wittgenstein qu'ils veulent transformer en argent,
environs et, tôt ou tard, une personne influente apprendra que leur ou du moins faire évaluer. Ils auront également besoin de
château a été réduit en décombres et enverra quelqu'un pour provisions, et probablement d'un peu de temps pour se reposer et
enquêter. S'ils restent, les Personnages seront certainement arrêtés se soigner. Où qu'ils s'arrêtent, l'endroit semble être en bon état,
par les autorités franchement antipathiques qui vont sans doute avec l'agitation habituelle sur les quais. La plupart des entrepôts à
envahir Wittgendorf dans les jours à venir. quai appartiennent à diverses familles de commerçants, et les
grandes familles ont des quais privés à proximité. Certains
entrepôts ont deux étages, avec des bureaux à l'étage supérieur.

TROP BEAU POUR ÊTRE VRAI


Comme toute l'intrigue de ce chapitre dépend du fait que les Ne vous gênez pas pour vous réjouir du fait que les
aventuriers ne savent pas que Matthias a l'intention de les trahir, aventuriers sont maintenant à l'extérieur et regardent
les joueurs qui connaissent bien " Transport le long du Reik " autour d'eux, puis laissez un personnage Roublard
de l'édition Hogshead du " Pouvoir Derrière le Trône " ne entendre un murmure disant qu'un bateau doit être brûlé
risquent pas de tomber dans le piège. Pour que l'aventure ce soir - un bateau avec une cargaison des Blucher à destination
fonctionne, vous devez rendre les Bluchers complètement de Marienburg. Les aventuriers peuvent intervenir ou non, mais
innocents, et la véritable menace doit venir d'ailleurs. l'incendie criminel est un simple prélude à une éventuelle demande
de protection pécuniaire, et les Blucher ne sont rien d'autre que
Les joueurs veterans peuvent refuser d'avoir quoi que ce soit à des marchands prospères.
faire avec Matthias, Max, ou toute autre personne qui s'approche
d'eux lorsqu'ils atteignent la ville. Si cela se produit, vous Le propre bateau des aventuriers peut brûler lors d'un incident
pouvez les autoriser à vendre leur cargaison et à acheter des indépendant, peut-être orchestré par une cellule locale de la Main
fournitures où ils veulent. Une fois qu'ils l'ont fait, ils tombent Pourpre, ou peut-être comme dommage collatéral, avec plusieurs
sur un groupe de misérables en haillons qui leur ressemblent et autres bateaux et quelques entrepôts, lorsque le pyromane trop zélé
qui célèbrent leur chance fantastique que la grande famille parvient à mettre le feu à tout un quai. Ou bien il peut y survivre,
Blucher, qui a des poches bien remplies, ait eu un besoin si et vous pouvez vous en occuper plus tard, en vous inspirant des
urgent de la cargaison qu'elle transportait - ce qui, bien sûr, est cases intitulées La Barge.
exactement ce que les aventuriers transportaient - et qu'elle ait eu
besoin d'un bateau pour amener une précieuse cargaison à En fin de compte, tout ce qui compte, c'est que les aventuriers se
Marienburg. Ils sont également très enthousiastes à l'idée d'avoir mettent en route pour Altdorf - tout le reste peut être géré en
été invités à un grand événement social à la maison des Blucher. chemin.

12 6
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 8 - UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE VIII

HABITANTS SYMPATHIQUES
Alors que les aventuriers accostent leur bateau sur un quai libre, ils
se rendent compte que deux hommes les observent de l'extérieur
d'un grand entrepôt à deux étages. Tous deux sont bien habillés:
l'un est petit et jeune, tandis que l'autre est grand et vieux.

Les deux hommes observent attentivement les aventuriers


pendant qu'ils accostent, et le plus petit semble être celui qui parle
le plus. Au bout de quelques minutes, le plus grand rentre dans
l'entrepôt et l'autre s'approche du bateau pour engager une
conversation amicale. Sont-ils venus de loin? Des nouvelles de
l'amont ou de l'aval de la rivière? Quelle est leur cargaison? Où a-
t-elle été chargée? Cherchent-ils à la vendre ici (elle rapporterait
un prix équitable) ou ont-ils une autre destination? Comment
vont les affaires à Altdorf en ce moment? Connaîtraient-ils un
commerçant du nom de Conrad Silbiger, par hasard? habituel. Que les aventuriers aient ou non une cargaison à vendre,
Connaissent-ils Nuln ou un bateau dont l'équipage a des relations Max leur propose de les louer, ainsi que leur barge, pour
transporter une cargaison de valeur à Marienburg. "Toutes nos
dans cette ville? barges sont affectées à d'autres tâches" , explique-t-il, "et tous les
entrepreneurs indépendants semblent avoir des engagements
Si on lui pose la question, le jeune homme se présente comme préalables. Mais vous êtes vraiment disponible ? Bien sûr ! Bien !
Matthias Blucher, un commerçant local. Un Test de Capitaine, pendant que vous et moi remplissons les lettres de
réussi permet de savoir que les Blucher transfert, le contrat et les autres documents nécessaires, peut-être
sont une grande famille de commerçants ayant des relations sur la que votre équipage pourrait déplacer votre bateau vers... voyons
rivière. Il semble amical et se présente comme un mécène ou un voir... le quai numéro sept ? Oui, le 7. Les marchandises sont dans
l'entrepôt quatorze, en face. Mon commis ici peut vous guider".
client potentiel. Il termine la conversation en suggérant que le
capitaine des aventuriers (quel que soit le personnage qui semble
être responsable) parle à Max Wagner, à l'étage de l'entrepôt. Il
ajoute: "Dites-lui que j'ai dit que vous êtes exactement le genre de À MANIPULER AVEC PRÉCAUTION
personnes que nous recherchons. Il vous récompensera bien" . Le personnage principal a la possibilité d'interroger subtilement
Max pendant que la paperasse est remplie. Le nouvel amarrage de
FAIRE UN MARCHÉ leur navire se trouve sur la section du quai de la famille Blucher, et
la cargaison est en porcelaine fine à destination de Marienburg -
Avec un tel accueil, au moins un des aventuriers se dirigera "Très fragile, oui, mais un très bon prix de revente. Il devrait
probablement vers le bureau situé au-dessus de l'entrepôt. Il est arriver au quai demain après-midi".
grand et sans ventilation, avec deux commis aux bureaux qui
écrivent des notes dans de grands livres reliés en cuir. Max Il est tard dans la journée, et les dockers de la famille sont occupés
Wagner, le plus âgé des hommes présents sur le quai, étudie une avec d'autres navires. Le bateau des aventuriers sera donc déchargé
à la première heure demain matin. La cargaison du Marienburg
épaisse liasse de papiers sur laquelle des scellés de cire épais sont
sera chargée dès son arrivée et, en raison de sa fragilité, le
suspendus. Il a une vingtaine d'années de plus que Matthias et processus prendra la majeure partie de la journée. Les aventuriers
mesure une dizaine de centimètres de plus. Là où Matthias était devraient donc prévoir de partir aux premières lueurs du jour, dans
informel et amical, Max est un personnage important qui aime les deux jours. Ils auront ainsi toute la journée de demain pour se
affaires. Les aventuriers auront probablement l'impression que réapprovisionner et explorer la ville.
Max est le plus âgé des deux, ce qui est une fausse impression,
mais justement celle que veut créer Matthias. Si quelqu'un mentionne Nuln a Max, il aura l'air perplexe: il a
besoin de commerçants qui descendent la rivière, pas qui la
Max lève les yeux lorsque les aventuriers entrent et leur demande remontent.
leur activité, alors qu'en réalité il les attendait. Après qu'ils se
soient présentés, il leur demande quelle cargaison ils ont à vendre.
Quelle que soit leur réponse, même si ce n'est rien, il se frotte les Max offre 300 CO pour le travail, payables à l'arrivée au quai des
mains et s'exclame: "Bien ! Bien !". Il le fait souvent, surtout Blucher à Marienburg, et explique que ce sont les conditions
lorsqu'il est un peu nerveux, comme c'est le cas maintenant. C'est standard de la famille Blucher pour les entrepreneurs
indépendants. Il peut être amené à payer 25 % d'avance, mais il ne
un bon menteur, mais ces deux signes le trahissent aux yeux d'un remettra l'argent qu'une fois la barge chargée.
observateur attentif. Tout personnage (ou PNJ) ayant des compétences en matière de
Savoir (Droit) verra, sans qu'il soit nécessaire de passer un test,
Max explique que son entreprise a un besoin urgent de ce que les que les documents sont parfaitement normaux et rédigés dans un
aventuriers transportent : "Bien ! Bien ! Quelle rencontre langage juridique standard. La famille Blucher a engagé les
chanceuse ! Après avoir envoyé l'un des commis vérifier la qualité aventuriers et leur bateau comme sous-traitants pour transporter
de la cargaison, il accepte de l'acheter à 15 % au-dessus de son prix une cargaison à Marienburg.

12 7
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Les habitués du bar lancent des théories allant de l'instabilité


PETTITS CARACTERES géologique à une révolte paysanne, et quelques-uns, connaissant la
mauvaise réputation du château, font allusion à la mauvaise
Du jour de la signature du contrat jusqu'à la réception des sorcellerie ou au jugement de Sigmar.
marchandises à la fin du voyage, tout dommage causé à la
cargaison doit être entièrement payé par les aventuriers, sauf que Les aventuriers seraient bien avisés de se taire, mais s'ils
"l'entière responsabilité, fiscale, juridique et commerciale, pour commencent à se vanter de leurs exploits héroïques dans cette
tout dommage, destruction, détérioration, dépréciation, fosse maléfique du Chaos, personne ne les croira. Certains riront,
diminution, dissolution, dévaluation, dévastation, la dépossession d'autres se moqueront, d'autres encore les traiteront de menteurs,
ou la saisie (légale ou non), le détournement, la séparation ou la d'ivrognes ou de fous. S'ils persistent au point d'ennuyer les autres
désertion, pour quelque cause que ce soit et à cause de toute clients, les deux serveurs de la taverne - d'énormes débardeurs qui
personne, circonstance ou action, sauf interdiction expresse par la font office de "Videurs" en échange de boissons gratuites - leur
loi impériale ou atténuation ailleurs dans le présent contrat, montreront la porte.
survenant au navire contracté ou à la cargaison contractuelle, à
moins que ces dommages, destruction, détérioration, etc. , soient Il en va de même pour quiconque tente d'entrer dans une cabine
manifestement causés par le groupe de la première compagnie (la dont la porte est fermée ou les rideaux tirés (un Test de savoir-
famille Blucher) ou ses employés, ou pendant que le bateau est Vivre (Guilde Accessible (+20) permet à un personnage de se
sous la garde complète du groupe de la première compagnie ou rappeler qu'il s'agit d'une impolitesse sociale), et pour quiconque
de ses employés : dans ce cas, toutes les réparations, semble chercher la bagarre. Si les joueurs ont besoin d'un indice, il
remplacements, remises à neuf, remboursements, restitutions, se peut qu'un PNJ en état d'ébriété ou belliqueux de l'extérieur de
restaurations et autres mesures nécessaires, de quelque nature que la ville commette l'un de ces faux pas et soit expulsé. Si un combat
ce soit, seront entrepris par le groupe de la première compagnie, semble vouloir dégénérer, quelques clients de l'auberge s'enfuient
sous sa seule responsabilité et à ses frais, et toutes ces et appellent la Garde.
réparations, remplacements, etc, doivent être achevés dans les
trois mois suivant la notification desdits dommages, Si les aventuriers entament activement des conversations avec
destructions, etc. au contractant de la première partie". d'autres clients (ou s'ils gardent simplement l'oreille ouverte près
des ivrognes et des clients plus enthousiastes), ils peuvent glaner
quelques informations utiles. Si des profils s'avèrent nécessaires, ils
sont tous des Marchants.nts.

LE COU DU CYGNE
Après avoir conclu les formalités administratives avec les
aventuriers, Max leur dit qu'il les verra demain. En attendant,
il peut leur recommander la taverne du Cou du Cygne, située
sur les quais, où ils seront logés et nourris. Une fois les
négociations terminées, il restera encore au moins une heure
avant le coucher du soleil et les personnages seront libres
d'explorer la ville et d'acheter des provisions.
La taverne du Cou du Cygne est située derrière les quais, à
l'écart de l'entrepôt Blucher. Il s'agit d'un grand bâtiment bien
entretenu, dont l'extérieur est fraîchement peint. À l'intérieur,
elle sent la nourriture savoureuse et le vin fort. Il y a également
deux longues tables communes au milieu de la pièce, avec des
bancs à côté. Sur les bords de la salle se trouvent des cabines,
certaines avec des rideaux ou des portes qui peuvent être
fermées pour préserver l'intimité : l'utilisation de ces cabines
est gratuite, mais la bière ou la nourriture servie à de telles
installations coûte 3s de plus par personne. La clientèle semble
être entièrement constituée de commerçants en visite, et les
prix sont supérieurs à la moyenne: 25 % de plus que les prix Ce marchand grégaire et un peu rustre vient de vendre sa
indiqués dans le WFRP, chapitre 11: Guide de l'Equipements. cargaison à bon prix, et il achètera des boissons à tous ceux qui
écouteront les récits assommants et suffisants de ses transactions
C'est un endroit idéal pour recueillir des nouvelles, des ragots commerciales. Après-demain, il prévoit de descendre la rivière
et des informations de tout l'Empire, et en particulier le long jusqu'à Altdorf, où il amarrera son bateau et se dirigera vers le
des rivières. Cependant, la plupart de ses clients sont des nord, à Middenheim, pour le carnaval de la ville.
voyageurs et ne connaissent probablement pas très bien la ville
elle-même; c'est exactement la raison pour laquelle Max l'a "Vous ne connaissez pas le carnaval ? Mes amis, vous n'avez
recommandée aux aventuriers. Si les aventuriers se renseignent pas vécu ! Ça fait passer la Schaffenfest de Bögenhafen pour
sur Max ou Matthias, cela ne servira pas à grand chose, car il un évènement marginal ! Une semaine entière de concerts, de
n'y a qu'un seul sujet de conversation ce soir: la destruction spectacles, de beuveries, de galipettes et de tout ce qui vous
soudaine et inexpliquée du château de Wittgenstein. passe par la tête. Maintenant, je sais ce que vous pensez:

12 8
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 8 - UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE VIII

Ces Middenlanders n'ont pas le sens de l'humour, et à tout autre


moment, je serais d'accord avec vous. Mais pendant le carnaval... Ce sournois Wastelander vit pour discuter, et il est bon pour cela.
c'est une toute autre histoire, vous ne comprenez pas ? Ils doivent Rien ne complète mieux sa soirée que de conclure avec un
se défouler d'une manière ou d'une autre et ils font tout cela en étranger en parlant de la législation sur les arbalètes à Altdorf, ou
une semaine de folie. Ils doivent se débarrasser de tout le mal des implications de la déclaration de l'empereur selon laquelle les
qu'ils se sont fait, et ensuite ils sont prêts à passer le reste de mutants ne doivent pas être brûlés. Ce qui est vraiment ennuyeux,
l'année à se faire passer pour une statue de nain. Ah, sans vouloir c'est qu'il peut débattre de n'importe quel aspect de l'argument. Il
vous offenser, mon ami. Qui en veut une autre ? Serveur !". change même de camp au milieu de la discussion, n'admettant
jamais qu'il a changé ce qu'il disait et argumentant si habilement
Tout le monde dans la taverne connaît le carnaval de que personne ne pourra le prouver. En bref, il est exaspérant.
Middenheim, et la plupart se feront l'écho des sentiments d'Alex.
Les aventuriers ont déjà plusieurs raisons de se rendre à Ostende est l'un des expéditeurs locaux de Blucher, et Max lui a
Middenheim, et ils en ont maintenant une autre. demandé de garder un œil sur les aventuriers et de faire un rapport
sur les personnes à qui ils parlent et sur ce qu'ils demandent. Il
fera un rapport à Max sur les docks tôt le lendemain. Les autres
Ce marchand du Nord, qui remontait la rivière lorsque son navire commerçants du bar savent qu'il est proche des Blucher, ils lui
et sa cargaison ont été dérobés par des pirates fluviaux, essaie parleront donc même si peu d'entre eux l'apprécient. On le verra
maintenant d'obtenir tout le travail qu'il peut pour rentrer chez plus tard, se disputant férocement avec Ruairi Roddy.
lui. Il propose ses services de "consultant commercial", en échange
d'un pourcentage sur les marchés conclus, et est à l'affût des
possibilités de descendre la rivière à bon marché (ou
gratuitement). Il parlera aux aventuriers de la famille Blucher en
échange de quelques pistoles, mais insiste pour parler dans l'une
des cabines priver, où personne ne pourra entendre et profiter
gratuitement de son expérience.

Otto a eu affaire aux Bluchers à plusieurs reprises et pense que ce


sont de solides hommes d'affaires. Matthias est peut-être jeune,
mais il dirige brillamment les activités locales (il n'a même pas fait
de pause après son mariage). Les Bluchers font également le
commerce des armes, en particulier des armes fabriquées par les
nains qu'ils transportent des Montagnes Noires à Marienburg,
bien qu'ils gardent cela secret. Otto soupçonne que si la nouvelle
se répand, aucun elfe ne traitera plus avec les Bluchers.

Ruairi est un homme robuste qui a fait fortune dans le commerce


du crin de cheval. Connaissant tous les sujets, mais expert dans
peu de domaines, il aime régaler tous ceux qui veulent bien
écouter ses opinions. "Vous voulez savoir ce que les Wittgenstein
ont fait dans le passé ? Je vais le dire oui. C'était les nains. Non.
Non. Tout ce que je dis, c'est que je suis allé là-bas il y a cinq ans,
et j'ai vu ce petit homme, vous voyez, et il portait une pelle. Vous Cette petite commerçante revient de Marienburg et sera
êtes avec moi ? Et les nains, ils creusent des tunnels, non ? Et moi
intéressée par toutes les nouvelles en provenance de l'amont.
je dis, c'est qu'ils ont probablement creusé un grand trou. Un
grand trou, non ? Ils l'ont creusé sous le château et il est tombé. Marienburg, dit-elle, est dans une guerre des prix. Les factions
C'est logique. Tu me suis ?" marchandes se concurrencent et peu de marchandises arrivent
dans la ville, car les commerçants fluviaux savent qu'ils
Si les aventuriers ne sont pas "avec lui", Ruairi partira n'obtiendront pas un prix équitable tant que la guerre ne sera pas
dédaigneusement à la recherche de meilleur remède, car il est terminée.
prudent, pour revenir plus tard, encore plus ivre. " Alors, ce Si les aventuriers disent à Frida qu'ils emmènent une cargaison à
château, c'est ça ? J'y ai pensé. Et je sais ce qui l'a fait, n'est-ce Marienburg pour les Bluchers, elle sera curieuse, car elle a
pas ? Ces hommes-bêtes - non, restez avec moi - tout ce que je demandé ce matin à un employé des Bluchers s'ils avaient besoin
dis, c'est que vous entendez parler d'hommes-bêtes, mais vous d'un transporteur pour Marienburg, et ils ont dit non. D'autres
n'entendez jamais parler d'hommes-poissons. Est-ce que tu commerçants considèrent Frida comme du menu fretin - elle est
comprends ? Il doit y avoir des hommes-poissons. Tout ce que je un transporteur indépendant avec une barge de 6 mètres . Elle
dis, c'est que c'est logique. Alors les hommes-poissons l'ont fait. n'est pas du genre à semer le trouble.
En grignotant la rive, c'est ça ? C'est logique...

12 9
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

SE CHARGER DE LA TÂCHE
La soirée se déroulera dans le calme, sans bagarre, sauf si les
aventuriers en déclenchent une. Le voyage de retour au quai se
déroule sans incident, et leur bateau est exactement comme ils
l'ont laissé. Le lendemain matin, aux premières lueurs du jour, les
aventuriers sont réveillés par des coups et des cris à l'extérieur de
leur cabine. Une bande de débardeurs décharge la cargaison de
leur bateau et l'emmène dans l'un des entrepôts des Bluchers. Les
tentatives pour les arrêter tombent dans l'oreille d'un sourd, à
moins que la violence ne soit menaçante, auquel cas tout le travail
sur le quai s'arrête brusquement. Quoi qu'il arrive et quelle que
soit l'agitation des aventuriers, tout sera pris en charge par Klaus,
le contremaître, qui supervise le travail depuis le quai.

Si les aventuriers causent des ennuis à Klaus, il leur rendra Les aventuriers peuvent passer le reste de la journée à trouver de
volontiers la vie difficile, mais s'ils sont amicaux et polis (et surtout beaux vêtements pour le soir. Les personnages possédant la
s'ils lui achètent de la bière ou des saucisses dans une des auberges Compétence Savoir-vivre (Guild ou Nobles) peuvent faire un
locales), il sera assez aimable. Test Facile (+40) pour se rappeler qu'il est poli d'apporter un
cadeau à un tel événement, et un autre Test Accessible (+20) pour
Si les débardeurs sont laissés à leur travail, la barge est déchargée calculer combien cela devrait coûter, afin que les aventuriers
avant midi. La nouvelle cargaison arrive en charrette en fin n'insultent pas leurs hôtes avec une simple bagatelle ou ne
d'après-midi. Les débardeurs font preuve d'un grand soin, car s'embarrassent pas d'une extravagance inappropriée. Dans ce cas,
toutes les caisses sont marquées "de Catay" : Fragile". Les caisses un cadeau qui semble valoir environ 25 CO constitue l'idéal. Un
sont clouées et ne contiennent en fait que de la poterie émaillée de article de maison de petite taille mais de grande qualité serait le
qualité inférieure et de la paille, plutôt que de la porcelaine fine. plus approprié.
On ne peut le découvrir qu'en ouvrant les caisses, ce que Klaus
tentera d'éviter par tous les moyens. Les aventuriers peuvent se demander pourquoi un équipage
anonyme a été invité à un événement aussi prestigieux. En effet,
en faisant leurs achats, les commerçants de la ville confirment leur
NOTRE BATEAU, NOTRE CARGAISON impression qu'une invitation à une fête de Blucher est un billet
Si les aventuriers insistent pour décharger le bateau eux-mêmes, d'entrée pour le sommet de la société de la ville.
Klaus leur expliquera calmement et sans détours qu'en vertu du
contrat des aventuriers avec la famille Blucher, tout le chargement Au fil de leurs déplacements, les aventuriers découvrent qu'il n'y a
et le déchargement doivent être effectués par des travailleurs que deux sujets de conversation: la chute du château de
accrédités par la Guilde. Peut-être les aventuriers aimeront-ils Wittgenstein et la fête des Blucher. Des bateaux transportant des
plutôt passer la journée à explorer la ville ? Le chargement doit
invités et de la nourriture arrivent sur les quais tout au long de la
être terminé à minuit, et cela lui faciliterait la tâche s'ils ne
journée.
revenaient pas avant. Il veillera à ce qu'aucun dommage ne soit
causé à leur bateau, et si par hasard cela devait arriver, la famille UNE SOIRÉE ENCHANTERESSE
Blucher les dédommagera : c'est également prévu dans le contrat L'invitation est pour 7 heures, mais comme on peut s'y attendre,
(voir Petits Caractères, page 128). de nombreux invités de classe supérieure arriveront en retard,
comme il se doit. À l'exception peut-être des Personnages,
Si les aventuriers décident de laisser travailler les débardeurs, voir personne en dessous de statu Argent 3 n'a été invité.
Une invitation, ci-dessous. S'ils refusent toujours de le faire, Klaus
se jette sur un des débardeurs, qui part et revient avec Max La maison de ville des Bluchers est un grand manoir situé à
quelques minutes plus tard (voir Max le fou, page 129). l'extrême limite de la ville, sur un terrain d'environ quatre acres.
Des valets de pied veillent au respect des invitations. Toute
personne portant des vêtements de ville sera refusée, de même que
UNE INVITATION toute personne visiblement armée et en armure, bien que les
Alors que les aventuriers se tiennent à l'écart, Klaus commence à armes de poing comme la rapière ou tout ce qui fait partie d'un
aboyer des ordres à son équipage. Puis, soudain, il s'arrête, et uniforme soient autorisés.
prend un morceau de parchemin dans une pochette en tissu, qu'il
leur tend. Remettez aux joueurs le Document 16. Les invités sont conduits dans un couloir décoré de façon originale
vers la réception, où leurs noms sont annoncés à l'entrée. À 9
Klaus lance aux aventuriers un long regard d'appréciation pendant heures, il y a une centaine d'invités dans la salle, tous habillés de
qu'ils lisent. "Vous allez vouloir de nouveaux vêtements, façon élégante, et au moins vingt serviteurs avec des plateaux de
j'imagine", dit-il d'une manière très concrète. "Ne vous inquiétez nourriture et de vin. Des musiciens jouent des Danses galantes
pas pour votre bateau, nous en prendrons bien soin". Puis il dirige
depuis une galerie. Si les aventuriers se sont sentis supérieurs dans
Le Cou du Cygne, ils se sentiront complètement dépassés ici. Ce
les aventuriers vers une rue du quartier le plus riche de la ville où ne sont pas des gens qui possèdent des bateaux et des entrepôts, ce
l'on trouve les meilleurs tailleurs et les meilleurs équipementiers. sont les propriétaires de ces derniers.

13 0
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 8 - UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE VIII

MAX EN COLERE
Max n'est pas content si les aventuriers refusent de laisser ses Il se met au pas et s'élance, et les aventuriers prennent conscience que les
hommes faire leur travail. Il s'avance vers eux comme une cigogne débardeurs ne vont nulle part. Au lieu de cela, ils s'installent sur des sacs
belliqueuse, le visage rouge et les sourcils hérissés. Les débardeurs et des barils, tirant sur des pipes, des flacons de bière et des jeux de
sourient et gloussent alors qu'il donne aux aventuriers une cartes, et regardent avec un demi-intérêt amusé le travail des aventuriers.
réprimande très visible. S'ils ne cherchent pas à gêner les aventuriers, ils ne font pas non plus
d'efforts pour s'écarter du chemin. Toute erreur ou infortune donne lieu à
"La famille Blucher a acheté votre cargaison - à un excellent prix -
des commentaires moqueurs, et une ou deux fois une jambe tendue peut
et vous confie un contrat important et rentable", dit-il." C'est ainsi
que vous montrez votre gratitude? Si vous lisez votre contrat - vous être laissée sur le chemin d'un personnage qui se débat sous le poids
pouvez lire, je crois? - il indique clairement que votre bateau est d'un sac, d'une caisse ou d'un tonneau. Les aventuriers ne sont pas
confié à la famille Blucher pendant qu'il est à quai ici. Vous êtes autorisés à utiliser les grues à quai ou tout autre objet qui ne se trouve
des professionnels? Alors j'aimerais que vous vous comportiez pas sur leur bateau. Tous les treuils, monte-charges, cordes, sacs et
comme des professionnels! La famille Blucher perd de l'argent pour brouettes sont réservés aux membres de la guilde.
chaque seconde d'inactivité de cet équipage, alors à moins que vous
ne prévoyiez de compenser cette perte par vos propres moyens, je Pas de Retour en Arrière
vous suggère d'honorer votre contrat et de vous tenir à l'écart!
Notre arrangement est à toute épreuve, et il n'y a pas de plaideur né Klaus veillera à ce que les aventuriers ne tentent pas simplement de
qui puisse le renverser!". partir : leur cargaison appartient aux Blucher, et ne va nulle part sauf
dans un entrepôt des Blucher. Le déchargement sera terminé juste au
Si les aventuriers décident de coopérer, allez à la page Une moment où la nouvelle cargaison arrivera, et le chargement ne sera pas
Invitation (page 130). Sinon, Max lève les mains théâtralement et se terminé avant les premières heures du matin. Klaus est toujours là,
tourne vers la troupe des débardeurs. soutenu par quelques uns de ses hommes, et refuse calmement mais
fermement de laisser partir les aventuriers avant que le chargement n'ait
"Très bien", dit-il. "Si vous insistez pour décharger la cargaison été inspecté et approuvé par Max. Klaus l'attend peu après l'aube et
vous-même, vous pouvez aussi charger la nouvelle. Le salaire de suggère - calmement mais très fermement - que les aventuriers dorment
l'équipage sera déduit de vos honoraires (les débardeurs hochent la
en attendant. Peu après que les aventuriers épuisés se soient retirés, un
tête, applaudissent et font d'autres bruits d'approbation), tout
comme le coût des bris éventuels. En outre, si ce bateau n'est pas bras inconnu jette une lampe à huile allumée dans la cale du bateau (voir
prêt à partir demain à l'aube, des frais de départ tardif seront La Fête est Finie, page 132).
également appliqués, comme indiqué dans le contrat. Bonne journée
à vous!"

Les aventuriers ne reconnaîtront personne d'autre que Matthias "Regardez-les", dit-il, en émettant un grognement à peine
Blucher, qui parle à quelqu'un portant une somptueuse chaîne de perceptible dans sa voix, "Herr et Frau Blucher, un toast pour la
fonction (le maire de la ville, vraisemblablement). La jeune ville en cette heureuse occasion, comme si du fromage bretonnien
femme finement vêtue qui se trouve à côté de lui est sûrement son ne fondait pas dans leurs mains. Tranchez leurs gorges, à tous les
épouse : Les personnages qui passent un Test Int. Intermédiaire deux. J'ai perdu mon gagne-pain à cause de ce mariage : dès que
(+0) peuvent remarquer qu'elle leur rappelle quelqu'un, mais ils ne les bagues ont été echanger, du vin bretonnien bon marché a
inondé Nuln comme si un barrage avait éclaté. Je vous le dis, c'est
pourront pas se rappeler qui (voir Le Contact Oldenhaller ci- les Bluchers et les Oldenhallers..." Si le nom Oldenhaller ne vous
dessous). est pas familier, l'encadré " Le Contact Oldenhaller ", page 134,
suggère quelques alternatives.
Après quelques minutes, Max apparaît, les salue et s'efforce de les
présenter à quelques personnes: Jacques et Henri (deux Quel que soit le nom de jeune fille de Karoline, les Personnages
marchands de papier bretonniens), Roberto de Tilea (le célèbre comprennent maintenant pourquoi son visage leur est familier:
voyageur et commerçant), Dirk (un brillant jeune entrepreneur de elle est parente d'une personne qu'ils ont rencontrée - ou du
Carroburg), Miguel d'Estonie (à la recherche de nouvelles moins, qu'ils ont croisée - à un moment ou à un autre de leurs
perspectives d'affaires), et d'autres de ce genre. La plupart sont aventures. Rudolf n'est que trop disposé à confirmer les détails.
polis au début, mais la conversation a tendance à s'essouffler Albrecht Oldenhaller est son frère, et Rudolf sera intéressé par
lorsqu'ils apprennent que les aventuriers ne sont que l'équipage toute information que les aventuriers pourraient avoir sur lui,
surtout si elle peut être utilisée contre lui. Pour sa part, Rudolf ne
d'un navire de commerce. peut guère offrir aux aventuriers d'utilité, car il n'a pas vu l'homme
depuis au moins six mois.
Au bout d'une demi-heure environ, un personnage en repère un
autre qui semble passer un aussi mauvais moment qu'eux. S'ils ne La fête se poursuit jusqu'à peu avant minuit, heure à laquelle la
se présentent pas, il viendra à eux, se présentant comme Rudolf plupart des invités partent en calèche. Personne n'a de
Meier, un marchand de Nuln en voyage d'affaires à Marienburg. commentaire particulier à faire sur Karoline ou sa famille : le
Sa propre entreprise a été chassée du marché au début de l'année mariage était une affaire intelligente, c'est sûr, mais n'est-ce pas là
par les cousins de Frau Blucher, et il en est furieux. l'essence même du commerce ?

13 1
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LA FÊTE EST FINIE Environ une demi-heure après que le feu ait été éteint, Matthias
Blucher arrivera sur les quais, un manteau de voyage par-dessus
Alors que les aventuriers se dirigent vers les quais, ils aperçoivent ses beaux vêtements, accompagné de deux serviteurs à l'air sévère.
une lueur à l'horizon, derrière les bâtiments. Quelque chose brûle Il observe les dégâts avec horreur, interrogeant Klaus, tout aussi
au loin. En arrivant sur les quais, ils peuvent voir que c'est leur choqué, sur ce qui s'est passé. Combien de choses ont été
précieux bateau. Les gens se bousculent autour, utilisant des seaux détruites? Quelqu'un a-t-il été tué? Des signes de sabotage? Qui
et des pompes à étrier pour éteindre le feu. Il faut environ dix était responsable? Eh bien, Klaus doit le découvrir! Puis il se
minutes pour éteindre les flammes, ou moins si les aventuriers tourne vers les aventuriers:
utilisent une magie appropriée.
"C'est une tragédie, mais il ne faut pas paniquer. Passez la nuit au
Le bateau est toujours à flot, mais les dégâts sont considérables: la Cou du Cygne, dites à l'aubergiste d'envoyer la facture à Max, et
cale principale et la cargaison sont brûlées, et le mât est tellement venez au bureau le lendemain matin. Nous en saurons peut-être
endommagé qu'il doit être remplacé. Des flammes ont traversé les plus d'ici là, mais dans tous les cas, je veillerai à ce que tout soit
quartiers d'habitation à l'avant du bateau, et de nombreux biens réglé. D'accord? Bien. Maintenant, si vous voulez bien m'excuser,
des personnages sont réduits en cendres ou en métal déformé. il y a beaucoup à faire. Dormez si vous le pouvez, demain sera une
journée bien remplie!" Après avoir donné quelques ordres à Klaus,
Vous pouvez déterminer ce qui survit (surtout s'il y a des objets Matthias rentre chez lui.
qui rendent le groupe un peu trop puissant en termes de confort)
ou les joueurs peuvent lancer des dés pour chaque objet, en se Le Cou du Cygne est toujours ouvert, et les aventuriers pourront y
basant sur une probabilité de 50 % de pouvoir le récupérer. obtenir des chambres sans problème. Les clients du bar seront
Ironiquement, l'une des rares choses à ne pas être endommagée sensibles à la perte du bateau des aventuriers, mais ils seront plus
est la copie du contrat d'échange que les aventuriers ont signé avec intéressés à leur demander des informations sur la fête des
Max la veille. Bluchers: qui était présent?, qui parlait à qui?, quelles épices se
trouvaient dans les petit four?, et d'autres questions sans
Les débardeurs sont confus sur ce qui s'est passé. Quelqu'un a importance. Ils ne savent rien de l'incendie, bien que quelqu'un
renversé une lampe à huile, disent-ils, mais personne ne sait qui mentionne que cette ville a une mauvaise réputation pour les
c'était - ou personne ne veut l'admettre. Klaus, le chef d'équipage, incendies sur les quais, mais c'est la première fois qu'une propriété
le visage noirci par la fumée, pose les mêmes questions que les des Blucher est touchée.
aventuriers, mais n'obtient pas de meilleures réponses.
Plus tard dans la soirée, Thierry Ostende se met à leur côté. Il n'a
C'était un incendie criminel, bien sûr. Un employé de confiance, aucune information utile sur le bateau brûlé, mais il veut parler de
agissant sur les instructions de Max, a jeté une lampe à huile Middenheim. Les aventuriers y sont-ils déjà allés? Que savent-ils
derrière certaines des caisses de la cale alors que personne d'autre de l'endroit? Si on lui demande pourquoi il veut savoir, il hausse
n'était à bord, et s'est fait discret avant que les flammes ne soient les épaules: il pense aller au carnaval de Middenheim dans
repérées. C'était bien planifié : ce n'est pas la première fois qu'on quelques semaines. On dit que c'est la plus belle foire de l'Empire,
demande à Max d'organiser quelque chose de ce genre. Les avec de grandes possibilités de faire des affaires avec des
débardeurs ne savent rien, ou plutôt ne veulent rien dire, et même marchands de tout le Vieux Monde.
Klaus est dans l'ignorance.

13 2
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 8 - UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE VIII

SAUVER LE BATEAU
L'incendie de la barge des aventuriers est un événement gravé dans Le fait de "Exploiter" la rivière augmente la richesse et
la mémoire de ceux qui ont joué "Transport sur le Riek" dans le l'expérience du groupe, et si cela dure trop longtemps, les
cadre de l'édition 1998 du Pouvoir Derrière le Trône de épisodes restants de Ennemi Intérieur risquent de devenir
Hogshead. moins difficiles.
"James Wallis a brûlé mon bateau" est devenu un cri
d'indignation dans toutes les communautés en ligne de WFRP, et Si les aventuriers ne sont pas à Middenheim pendant le carnaval
tout moteur de recherche peut encore afficher divers articles de de cette année, ils ne pourront pas déjouer le plan diabolique de
blog et de forum indignés, ainsi que la réponse franche mais " Pouvoir Derrière le Trône " et la ville tombera. Par
hilarante de James. Les joueurs qui ont vécu cette perte tragique et conséquent, les événements du Rat Cornu pourraient dévaster
notoire - ou même qui en ont entendu parler - feront presque l'Empire, et en ne relevant pas les défis de L'Empire en Ruines,
certainement tout leur possible pour éviter que cela ne se les aventuriers s'assurent que l'ensemble du Vieux Monde soit
reproduise cette fois-ci. laissé sans défense face aux forces du Chaos.

Pourquoi Brûler le Bateau? D'une manière ou d'une autre, il est important que les
aventuriers et leur bateau se séparent, mais cela ne doit pas
Pour le bon déroulement de la campagne, il est important que les nécessairement se faire ici, et pas nécessairement maintenant. Les
aventuriers se rendent à Middenheim. Le voyage se fait par voie joueurs vétérans ressentiront une indescriptible ruée vers le
terrestre depuis Altdorf, de sorte qu'ils devraient de toute façon triomphe s'ils sont capables d'arrêter le pyromane et de sauver
laisser leur bateau dans la capitale, ou se laisser prendre par les leur navire bien-aimé, et peut-être devriez-vous leur permettre de
voyages fluviaux et le commerce au point de passer des mois, le faire. Il y aura de nombreuses autres occasions de le détruire
voire des années, à sillonner les voies navigables. En plus de avant la fin de ce chapitre, et les encadrés intitulés "La Barge"
retarder ou d'ignorer le reste de la campagne, cela pose deux présenteront de nombreuses options pour le faire.
problèmes potentiellement graves : l'un mécanique et l'autre
narratif.

GÉRER LE MALHEUR et est marquée "Fragile" en rouge sur chaque face . Le dessus est
Le matin, Matthias Blucher attend dans son bureau pour voir les également marqué "Ce côté vers le haut - Ne pas renverser". Sur
aventuriers. Il ne peut donner aucune explication à l'incendie: ses le dessus de la caisse repose une lettre, également scellée, adressée
investigations ont été vaines. au Capitaine Scharlach, au Signe des clés croisées dans la Hoffen
Strasse.
Comme la cargaison a été détruite, le travail à Marienburg est
annulé, mais il se sent mal de laisser les aventuriers dans "Souvenez-vous de trois choses" , dit Matthias. "Cette cargaison
l'embarras et leur propose un autre travail consistant à transporter est fragile, confidentielle et urgente. Si la caisse a été altérée ou si
une petite mais précieuse cargaison à destination de Middenheim. l'un de ses contenus est cassé, le destinataire peut et va refuser la
Ce travail est rémunéré à hauteur de 200 Couronnes, la moitié livraison. De même, si elle n'est pas transportée avant le début de
étant payable maintenant et l'autre moitié à la livraison. Un la semaine du carnaval, la livraison sera également refusée. Alors:
contrat a été établi et un sac de pièces (100 CO, la première voyagez vite, gardez la caisse en sécurité et livrez la marchandise à
moitié du paiement) est posé sur le bureau de Matthias. Il ne reste temps. Ensuite, pourquoi ne pas prendre quelques jours pour
plus qu'à signer le contrat. profiter du Carnaval? J'en ai entendu beaucoup parler. Votre
bateau devrait être prêt au moment où vous reviendrez" .
Si on l'interroge sur leur bateau, Matthias hausse les épaules avec
sympathie. "C'est malheureux" , dit-il, "mais ce n'est pas ma Matthias ne sait pas exactement quel sort attend les aventuriers à
responsabilité" . Après avoir réussi le Test Middenheim, mais il ne s'attend pas à ce qu'ils reviennent. Il
, l'un des personnages peut prévoit de réparer la barge endommagée, mais elle sera ajoutée à la
se souvenir de la clause du contrat concernant les réparations (voir propre flotte des Bluchers: même en comptant le coût des
Les Petits Caractères, page 128), soit en la lisant soit en lisant la réparations, elle vaut plus que ce qu'il paie aux aventuriers pour
mention de Klaus sur les quais hier. Pris de court, Blucher livrer cette caisse.
demande une copie du contrat et l'étudie attentivement.

"Oui", dit-il au bout d'une minute environ. Je vois, les réparations Il a été conseillé aux aventuriers de ne pas fouiller dans le contenu
sont effectivement de ma responsabilité. Un homme très juste, de la cargaison, mais la tentation peut s'avérer trop grande. Le
notre Max. Je dois le guérir de cette habitude à un moment problème de regarder à l'intérieur de la caisse et/ou de la lettre
donné. Je veillerai à ce que votre bateau soit réparé, mais il est à sans déranger les scellés pourrait être amusant à résoudre pour les
peine à flot et les travaux dureront au moins un mois. Mais vous personnages.
aurez tout le temps d'aller à Middenheim et de revenir, et même
de passer quelques jours à profiter du carnaval". La caisse contient un certain nombre d'articles, emballés dans de
la paille. Il est important que le nombre d'articles soit le même
Matthias indique une caisse située dans un coin du bureau, que le nombre d'aventuriers dans le groupe, plus un. Peu importe
couverte de sceaux de cire qui rendent toute manipulation les articles, puisque Max les a ramassés au hasard dans une
manifeste. Elle mesure environ 60 cm de chaque côté, pèse 50kg brocante sur ordre de Matthias. Il peut s'agir d'un vieux fourreau
rouillé, dépourvu d'épée, d'une pie empaillée, d'un grand

13 3
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

CONTACT OLDENHALLER
Albrecht Oldenhaller de Nuln était également le mécène du du meurtre de Friedrich Magirius, qu'ils travaillent activement à
contrat Oldenhaller, l'aventure d'introduction de la première rendre célèbre en le transformant en un homme droit et sans peur,
édition de WFRP. Si les joueurs n'ont pas entendu parler qui a vu la corruption au sein de la guilde des marchands, a pris
d'Oldenhaller, d'autres PNJs pourraient le remplacer: n'hésitez des mesures audacieuses pour y mettre fin et a été assassiné par
pas à choisir le nom qui convient le mieux à votre les voyous sans scrupules qu'il avait engagés pour faire ce travail.
campagne.
Nouveaux Amis
L’Ombre des Maisons Depuis leur départ de Bögenhafen, les aventuriers ont eu
Tous les commerçants de Bögenhafen (en supposant qu'ils l'occasion de se faire de nouveaux ennemis. Si vous avez inventé
aient survécu et que la ville n'ait pas été détruite à la fin une maison de marchand pour une partie de cette aventure,
d'Ennemi dans les Ombres) auraient pu être approchés par surtout si le groupe a réussi d'une manière ou d'une autre à se
des agents de la Main Pourpre, demandant après une mettre du mauvais côté, c'est une chance de les faire revenir.
personne qui est arrivée en diligence et s'est rendue au Matthias a épousé une fille de leur maison, et en échange d'une
cabinet d'avocats Lock, Stock, and Barl. faveur de la cellule locale de la Main Pourpre, ses beaux-parents
lui demandent d'aider à ramener le Magister à Middenheim.
La secte n'a pas de cellule dans la ville. Peut-être n'en a-t-
elle jamais eu, peut-être Adolphus Kuftsos l'a-t-il anéantie avant Si les aventuriers ont sauvé Elvyra Kleinestun de la Grange Rouge
le début de l'aventure, ou peut-être Gideon les a-t-il chassés (page 16), ils auront un ennemi en la personne du démonologue
pour dégager le terrain pour son propre projet. Pourtant, le d'Altdorf Alberich Hollzauber. Il pourrait avoir des liens avec la
marchand a confirmé leurs soupçons et a utilisé les contacts Main Pourpre, et si les Bluchers sont discrets et ouverts d'esprit
familiaux en amont et en aval de la rivière pour aider la sur le type de marchandises qu'ils transportent, il pourrait être un
secte à suivre les déplacements des aventuriers. C'est l'une des client précieux. Ce n'est pas un beau-frère idéal, loin s'en faut,
raisons pour lesquelles les membres du culte de la Main mais la relation conjugale n'est pas strictement nécessaire pour
Pourpre attendent les aventuriers partout où ils vont, comme que cette partie de l'histoire fonctionne.
ils le découvriront peut-être.
Le Dernier des von Wittgensteins?
Johannes Teugen est probablement mort à ce stade, ainsi que Qui peut dire que la Main Pourpre est la seule secte avec laquelle
son frère Karl. Cependant, l'opération familiale pourrait avoir les Bluchers ont des relations ? Peut-être fournissent-ils aussi au
été reprise par un cousin d'Altdorf ou de Middenheim qui, à culte slaaneshi du Sceptre de Jade toutes sortes de substances
l'insu du reste de la famille, est membre de la Main illicites. Il est possible que la nouvelle de la destruction du
Pourpre, ou est sous son contrôle d'une manière ou d'une château de Wittgenstein soit parvenue à Gothard, dans le lointain
autre. Karoline est peut-être la soeur de Johannes ou du Middenheim, par des moyens magiques. Outré par la destruction
cousin, mais dans les deux cas, elle et Matthias ont un de sa maison familiale, telle qu'elle était, Gothard a utilisé son
motif de trahir les aventuriers. influence sur le Sceptre de Jade pour lancer un appel afin que les
personnages soient envoyés à Middenheim. Matthias, trop
La famille Haagen pourrait faire partie des contacts d'affaires heureux de recevoir deux paiements au lieu d'un, a averti les deux
des Blucher à Marienburg, et un mariage entre un fils sectes du prochain voyage des personnages à Middenheim. En ce
Blucher et une fille Haagen renforcerait les deux maisons. Un qui le concerne, ils pourront lutter une fois que leur "paquet" sera
cousin Haagen, peut-être basé à Altdorf, a reçu l'ordre des arrivé.
agents locaux de la Main Pourpre d'aider à capturer le
Magister en fuite.
Dans ce scénario, Karoline pourrait être la fille d'un marchand de
Hieronymus Ruggbroder a arrangé le mariage de sa petite-fille Middenheim qui traite également avec Gotthard (sous son alias
Karoline avec Matthias Blucher afin de contrecarrer la pression de Wallenstein). Elle pourrait même être une adepte du Sceptre
croissante de la maison de Teugen. Si les aventuriers ont de Jade, qui répand la nouvelle dans cette ville. Elle pourrait aussi
réussi à croiser les Ruggbroder pendant leur séjour à être un descendant inconnu de la lignée Wittgenstein, une cousine
Bögenhafen (en détruisant par erreur l'entrepôt 17, par ou une soeur de Gothard. Imaginez les visages des joueurs
exemple), alors la famille sera plus qu'heureuse d'aider ses lorsque Rudolf dit "Ce mariage - les Bluchers et les
ennemis. Wittgenstein", bien que cela nécessite quelques changements dans
l'histoire et la ville natale de Rudolf.
Franz Steinhäger n'a peut-être pas survécu aux événements de
Bögenhafen, mais sa famille détestera les aventuriers pour avoir Un lien avec Gotthard von Wittgenstein renforcerait la motivation
fait scandale et sera facilement persuadée de coopérer avec des aventuriers à se rendre à Middenheim, mais ils seront
quiconque souhaite leur faire du mal. Comme les Ruggbroder, probablement plus sur leurs gardes, et moins faciles à duper. De
cette famille a des contacts tout au long de la rivière, plus, ils seront accueillis par les adeptes du Sceptre de Jade ainsi
jusqu'à Altdorf et au-delà. que ceux de la Main Pourpre, et leur accueil (destiné par chaque
culte à être la capture et l'interrogatoire) se transformera en une
La famille Magirius ne fait pas partie de l'élite des confuse bataille à trois, car les deux cultes rivaux s'efforcent
marchands de Bögenhafen, mais une alliance conjugale avec d'appréhender les aventuriers.
les Bluchers aiderait leurs ambitions.Ils accusent les aventuriers

13 4
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 8 - UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE VIII

coquillage, d'une cape de pèlerin couverte d'insignes provenant de


sanctuaires de tout l'Empire, d'un crâne de chien, d'une coupe
en étain ordinaire et d'un livre manuscrit intitulé " le Journal
LA BARGE :
de Hieronymous Prosch, 2487-2488 ", qui révèle que Herr ATTRAPER L'INCENDIAIRE
Prosch était un marchand de laine qui buvait trop et avait une
liaison avec la servante de sa femme. Les personnages peuvent décider de quitter la fête plus tôt, surtout
s'ils sont préoccupés par la sécurité de leur bateau. En fonction du
La lettre est le document 17. Vous devrez peut-être faire une résultat souhaité, plusieurs options s'offrent à vous.
copie manuscrite de cette lettre pour les joueurs, en modifiant le
nombre d'articles et le nom du contact selon les besoins. Le L'une d'entre elles consiste à laisser la situation se dérouler. Les
nombre d'articles mentionnés dans la lettre doit être le même que aventuriers atteignent les quais à temps pour voir une silhouette
le nombre d'aventuriers dans le groupe, qui ne doit pas être de six. sortir de l'ombre lorsque les débardeurs tournent le dos, et lancer
De plus, la caisse doit contenir un objet de plus que ce qui est une lampe dans la cale. L'incendie est circonscrit avant qu'il ne
indiqué dans la lettre. Le nom du contact, et sa relation avec puisse causer de graves dommages au bateau ou à la cargaison, et
Blucher, doivent être modifiés si nécessaire (voir Le Contact peut-être même que le pyromane est pris après une longue et
Oldenhaller, page 134). tortueuse poursuite entre les entrepôts et dans les ruelles.

Max s'est assuré que le pyromane ne sait rien de celui qui l'a
engagé : il est passé par une succession d'intermédiaires, qui
quittent tous la ville dès que le pyromane est capturé. La Garde de
la ville ne veut pas perdre de temps et de main-d'œuvre à enquêter
sur un crime qui n'a causé presque aucun dommage, et les
aventuriers sont dans une impasse. Il y aura d'autres occasions de
priver les aventuriers de leur barge plus tard.

Vous pourriez placer des obstacles sur le chemin des aventuriers


pour les empêcher d'atteindre les quais à temps. Matthias pourrait
insister pour qu'ils restent jusqu'au dernier toast à l'heureux couple,
ce qui mettrait fin à la fête vers minuit. La route vers les quais
pourrait être bloquée par une charrette renversée ou un bâtiment en
feu, ce qui les obligerait à prendre un chemin plus long et plus
sinueux. Le pyromane pourrait utiliser la magie plutôt qu'une
lampe à huile pour allumer le feu et s'échapper sans être vu, ou
bien il pourrait disposer d'une discrétion exceptionnelle, soutenue
par d'autres compétences et talents pour échapper à sa capture.
Même si les aventuriers refusent l'invitation et consacrent toutes
leurs ressources à surveiller le bateau, il se peut qu'ils ne voient pas
le feu, ou l'identité de son auteur, avant qu'il ne soit trop tard.

Il ressort clairement de cette lettre - que, malgré les sceaux, les


personnages sont presque sûrs de lire - qu'une personne liée à En ville, les Bluchers sont généralement appréciés et ont la
Oldenhaller veut que les aventuriers se rendent à Middenheim. réputation d'être des marchands astucieux. Si les personnages se
Bien qu'ils puissent deviner que la Main Pourpre est impliquée
d'une manière ou d'une autre, ils ne peuvent en être sûrs. Max et demandent à quel point ils sont astucieux, quelques cuivres les
Matthias savent seulement qu'ils ont été engagés par un contact mèneront à Hans Bach, autrefois marchand, aujourd'hui
distant pour s'assurer que la fête se déroule à Middenheim. mendiant ivre. En contrepartie de quelques verres, il raconte en
long et en large la triste histoire des Blucher qui ont
systématiquement ruiné son commerce par des meurtres, des
COMPLICATIONS MINEURES sabotages et de fausses accusations, après avoir insulté la soeur de
Si les aventuriers deviennent suspects, il peut y avoir des actes non Blucher. D'autres commerçants peuvent, avec prudence, le
programmés d'effraction, de torture, d'extorsion, d'effusion de confirmer.
sang et d'autres manigances. Il y a très peu de choses à découvrir
pour eux, mais une brève liste est présentée ci-dessous:
Matthias et Max réagiront mal aux brimades, brusque et
soudaine, ils continuent à prétendre qu'ils rendent service aux
Dans le bureau de Matthias Blucher, à l'intérieur de l'entrepôt, aventuriers, et ils peuvent menacer de mettre fin à l'accord et de
une fouille du fourneau en fer pourrait révéler une lettre à moitié poursuivre le groupe en justice pour rupture de contrat, abus de
brûlée: Document 18. Vous devrez peut-être en faire une nouvelle
confiance, prise d'argent par tromperie, piraterie, sorcellerie et
copie si Oldenhaller n'est pas utilisé comme contact.
divers autres crimes.

13 5
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

bien que d'un type discutable" devraient immédiatement leur faire


penser qu'il s'agit d'une secte du Chaos, qui n'attend que d'être
déracinée. Ils peuvent penser que Blucher est une marionnette et,
s'ils jouent le jeu, ils peuvent découvrir qui tire les ficelles. S'ils
...pas notre affaire, c'est pourquoi mes chefs sont avertis, ils ont de bonnes chances de mettre fin à la menace
une fois pour toutes.
sont si désireux de parler à ces gens. Bien
comme je l'ai dit, je ne puisse pas donner le nom de Après avoir fait cela, ils peuvent revenir pour réclamer leur bateau
et le reste de leur paiement. Blucher peut difficilement revenir sur
leur ordre secret, ils ne sont pas sans pouvoir et influence, l'accord sans avouer son propre rôle, et d'ici là, les aventuriers
bien que ces derniers soient d'un type discutable. Par pourraient bien en savoir encore plus sur lui et sa famille: assez
pour une extorsion lucrative ou une source de services à vie.
conséquent, et parce qu'ils m'ont aidé dans le passé, je suis
convaincu qu'être dans leurs bonnes grâces pourrait être utile
à nos deux familles. Si vous les trouvez, ils doivent être UN PASSAGE VERS ALTDORF
envoyés à Middenheim, au capitaine Scharlarch, à Le chemin le plus rapide pour Middenheim est via Altdorf.
l'enseigne des Clés Croisées dans la Hoffen Strasse. Comme les aventuriers n'ont probablement pas de bateau (mais
voir Grognards : sauver le bateau, page 133), Matthias a réservé à
J'espère que vous et votre chère Karoline allez bien, ses frais leur passage sur le Saumon Bleu. La barge appartient à
Alex Eisen (voir Le Cou du Cygne, page 128), qui part pour
Albrecht Oldenhaller. Altdorf avec une cargaison de tissu.
Le Saumon Bleu est grand, avec un équipage de cinq personnes,
et semble pouvoir faire bonne figure: le voyage ne devrait pas
durer plus de sept ou huit jours. Les logements sont un peu
Max est totalement insensible à la corruption et sa loyauté envers exigus, mais pas de façon insupportable, et il y a de la place dans la
les Bluchers est absolue. Bien que Klaus soit très disposé à parler cale pour la caisse. Si les aventuriers ne travaillent pas pour
de ses employeurs, il a constaté qu'ils sont tout à fait convenables Blucher et doivent payer eux-mêmes leur voyage, le tarif pour
comme employeurs et ne sait malheureusement pas grand-chose Altdorf est de 4 CO par personne.
sur l'utilité des personnages.

Si Matthias est enlevé, la Garde sera envoyée à la poursuite des


aventuriers dans la demi-heure qui suit. Matthias est un homme
important sur place, et son absence sera remarquée. L'enlèvement
est un crime grave, passible de lourdes peines, et toute torture ou
blessure physique subie par le commerçant aggravera encore la
situation des aventuriers. Même s'ils parviennent à empêcher que LA BARGE: LES DANGERS
leur bateau soit brûlé, ils peuvent le trouver cerné par des gardes
armés et contraints de l'abandonner alors qu'ils se faufilent hors de
DU VOYAGE
la ville. Si la barge des aventuriers n'a pas été mise hors service selon le
plan de Matthias Blucher, vous avez de nombreuses possibilités
Thierry Ostende, en revanche, n'est fidèle qu'à lui-même, est d'avoir un accident pendant le voyage vers Altdorf. La section Vie
foncièrement ouvert aux pots-de-vin et répond parfaitement (et de fluviale de l'Empire du Compagnon Mort sur le Reik couvre toutes
façon très virulente) aux menaces. Il reconnaîtra que Max lui a sortes de dangers et de rencontres qui pourraient entraîner des
demandé de garder un œil sur les aventuriers et de rapporter à qui dommages au bateau, des rochers invisibles aux pirates fluviaux.
ils parlaient et ce qu'ils disaient, tant à la taverne qu'à la fête. Il lui
a également été demandé de les informer des plaisirs du carnaval Le pire, peut-être, serait que la barge soit endommagée juste assez
de Middenheim. Il n'en sait pas plus, mais cela devrait suffire à gravement pour nécessiter deux à trois jours de réparations - rien de
confirmer au moins certains des soupçons des aventuriers. grave, mais assez pour mettre les aventuriers irrémédiablement en
retard. Le constructeur de bateaux qu'ils consultent s'excuse, mais leur
dit qu'il aimerait bien accepter un paiement plus élevé, mais
qu'aucune somme d'argent ne peut accélérer les travaux.
Étant donné le nombre de pistes indiquant Middenheim, et le
nombre de PNJ dans ce chapitre parlant des délices de la ville et Au moment où les aventuriers maudissent leur chance et se
de son Carnaval (sans parler de la commande très pratique d'y demandent quoi faire, à quelques heures d'intervalle, Alex Eisen et le
prendre une caisse), il est possible que les aventuriers se doutent Saumon Bleu devraient passer par là. Il les reconnaît du Cou du
qu'ils sont envoyés dans un piège. Mais s'ils ne jouent pas le jeu, Cygne, et les appelle pour leur demander quel est leur problème. Il
leur bateau ne sera pas réparé. De plus, s'ils ont trouvé le les emmènera volontiers jusqu'à Altdorf (moyennant un certain prix),
Document 18, les mots "ordre secret" et "pouvoir et influence, mais ils devront laisser leur barge ici et revenir la chercher plus tard.

13 6
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 8 - UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE VIII

UN HOMME RAISONNABLE
La seule chose que les aventuriers apprendront au cours du LA BARGE: AUCUN TRANSPORT
voyage, c'est qu'Alex Eisen est un parfait abruti qui pense que sa
voie et ses opinions sont un son plus doux que n'importe quelle
NÉCESSAIRE
musique. C'est un homme profondément ignorant et plein de Si la barge des aventuriers est encore intacte et en bon état, ils
préjugés, qui se méfie de la plupart des gens en dehors de sa peuvent se rendre à Altdorf par leurs propres moyens. Cela ne
propre expérience plutôt limitée. Si on le met au défi, il répondra change rien au voyage, si ce n'est qu'ils n'ont pas besoin de
rapidement que "je suis un homme raisonnable et personne ne supporter la compagnie d'Alex Eisen. Cependant, quelques
peut dire que j'ai des préjugés, mais je ne les aurais pas pris en changements seront nécessaires une fois qu'ils auront atteint la
compte si vous ne travailliez pas pour la famille Blucher". Des capitale (voir La Barge: Fin de la Ligne, page 138)
elfes ? Les nains ? Franchement, je ne sais pas comment vous
pouvez supporter de voyager avec eux. On ne peut évidemment
pas faire confiance aux elfes - et ne me parlez pas des nains. Je
vous le dis, Middenheim a eu la bonne idée avec ces nouvelles PERSONNAGES NON-JOUEURS
taxes."

Vous en saurez plus sur les nouveaux impôts très controversés de


Middenheim dans . Si les
aventuriers interrogent Alex sur ces taxes ou donnent l'impression
qu'ils n'en ont pas entendu parler, Alex fait un sourire malicieux.
"Oh, oui", dit-il, "ils taxent les elfes et les nains tous les deux.
C'est logique, tout le mal qu'ils font". Alex s'efforce de nommer
tous les problèmes particuliers que les Elfes ou les Nains lui ont
causés, bien sûr, mais il renonce à toute tentative de le convaincre
du contraire.

En se basant sur cet échantillon de sa conversation, la plupart des


aventuriers pourraient décider qu'il vaut mieux se séparer à
Altdorf plutôt que de continuer le voyage en compagnie d'Alex

ALTDORF
Enfin, le Saumon Bleu accoste à Altdorf. Alex part à la recherche
d'un acheteur pour sa cargaison et les aventuriers sont laissés à
eux-mêmes pour organiser le transport vers Middenheim. Tout
cela est décrit dans la prochaine partie de la campagne:
Il y a des rumeurs selon lesquelles Klaus, qui mesure 1,80 m,
pourrait être un ogre, et il déteste ces rumeurs car il craint qu'elles
RÉSOLUTION ne soient vraies. Il parle doucement, mais n'a pas besoin de se
munir d'un gros bâton : quand il parle, les gens écoutent. Klaus
RÉCOMPENSES dirige la compagnie des Bluchers, il supervise le chargement et le
déchargement des bateaux et s'assure que les gens font ce que les
Au-delà des points que vous allez offrir pour une bonne Bluchers veulent. Les débardeurs l'admirent avec un mélange de
interpretation et des idées astucieuses à la fin de la session, il faut crainte et de respect, mais surtout de peur. Klaus est loyal envers
compter des PX pour ce qui suit:
les Bluchers, et l'idée de les trahir ne lui a jamais traversé l'esprit.
0 10 points pour la signature du contrat des Bluchers
0 15 points pour la lecture des petits caractères KLAUS LE CONTREMAÎTRE
0 5 points pour chaque PNJ majeur à qui les – CONTREMAÎTRE HUMAIN (ARGENT 3)
personnages parlent dans Le Cou du Cygne M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
0 10 points pour avoir laissé Klaus s'occuper du déchargement 4 42 28 53 52 40 24 28 27 36 37 23
du bateau
0 10 points pour chaque personnage qui s'est habillé Armure (Pourpoint en cuir) 1, Arme (Gourdin) +9
correctement pour la fête des Blucher, et 10 points pour Athlétisme 34, Corruption 48, Escalade 60,
avoir apporté un cadeau approprié Résistance à l'alcool 65, Calme 44, Résistance 62,
Intimidation 67, Intuition 46, Commandement 48, Savoir
0 20 points pour avoir appris le nom de jeune fille de Frau (Reikland) 32, Corps à corps (Base 54, Bagarre 53),
Blucher Perception 46, Natation 63
0 20 points si la magie a été utilisée pour éteindre le feu
Destiné (La vengeance te verra ), Dure à cuir,
0 20 points chacun si Blucher accepte de réparer la barge Résistance (Maladie), Costaud,Bonnes jambes
0 20 points chacun s'ils se rendent compte qu'ils se font piéger Pourpoint en cuir, longueur de ficelle, craie,
arme 1 main (Gourdin)
Comme toujours, n'hésitez pas à attribuer des PX pour tout ce que
vous estimez mériter, en utilisant les montants ci-dessus comme
ligne directrice.. :
13 7
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LA BARGE: FIN DE LA ROUTE

Altdorf marque la fin des exploits nautiques du groupe, même s'ils Brûler Lentement
ne le savent pas. S'ils ont encore leur barge, il est temps pour En arrivant à Altdorf avec la barge non touchée par le feu, les
vous de les en soulager. Il y a plusieurs façons d'y parvenir. joueurs veterans se sentiront probablement assez satisfaits, ce qui
fait que c'est le moment idéal pour la faire brûler. Dès qu'ils
tournent le dos, un incendie se déclare et la barge est sérieusement
Un Besoin Plus Grand endommagée. Mais cette fois, il n'y a pas de Matthias Blucher pour
Dans Un Bateau en Détresse (page 11), les aventuriers sont tombés payer les réparations, et sans eux, les aventuriers ne peuvent même
sur le bateau qu'ils utilisent probablement encore. A l'époque, Josef pas espérer vendre la coque noircie et inutile.
Quartjin ou Renate Hausier leur ont parlé de la tradition du fleuve,
qui permet à un équipage de reprendre un bateau abandonné et de Très Bien, Gardez le
le travailler jusqu'à ce que les propriétaires ou leurs proches soient Mais en fin de compte, il n'y a pas de mal à laisser les aventuriers
retrouvés. Les aventuriers les trouvent - ou plutôt, sont trouvés par garder le bateau, tant qu'ils se rendent définitivement à
eux - à Altdorf. Middenheim. S'ils s'attendent à ce qu'il soit toujours là à leur
retour, il y aura des frais d'amarrage et de quai à payer, des
Les sauveteurs sont une catégorie de commerçants qui gagnent leur gardiens à engager et une myriade d'autres désagréments
vie en trouvant des bateaux retrouvés pour les familles de leurs administratifs. Le navire qu'ils ont pris tant de peine à garder
propriétaires officiels. Approchés par la famille d'un propriétaire de deviendra soudain un fardeau ennuyeux.
bateau disparu, ils paient des débardeurs pour garder un œil sur ces
bateaux et perçoivent une redevance lorsque les propriétaires Si les joueurs insistent pour maintenir la vie commerciale, leurs
légitimes en reprennent possession. L'un de ces individus s'approche personnages cesseront d'être les héros de la campagne et
des aventuriers lorsqu'ils accostent à Altdorf, leur montre un acte de deviendront de simples témoins, entendant parler d'actes sombres à
saisie et leur fait remarquer qu'ils sont un ami personnel du Middenheim et d'une terrible menace dans les montagnes du milieu.
magistrat qui l'a signé : le même magistrat, qui, par hasard, préside Enfin, ils seront plongés dans une guerre civile de plus en plus
la séance d'aujourd'hui aux assises du quai tout proche. intense, avec beaucoup de choses à rattraper. Il serait regrettable
qu'ils manquent les deux prochaines étapes de la campagne, mais ce
Un personnage qui réussit le Test de Savoir (Loi) Intermédiaire (+0), ne serait pas la fin du monde: ça viendra plus tard...
saura que si les aventuriers choisissent de contester l'affaire, ils
perdront certainement. Le bateau est conforme à la description de
l'assignation et même si l'affaire ne s'éternise pas, ils ne peuvent pas
se permettre le retard s'ils doivent arriver à Middenheim dans les
délais prévus. Le mieux qu'ils puissent faire est d'engager un avocat
d'Altdorf pour retarder la procédure jusqu'à leur retour à la capitale.
Même dans ce cas, comme le fera remarquer leur avocat peu avant
de soumettre un dossier pour la consultation, ils n'ont aucun
argument à faire valoir.
Un Ami dans le Besoin
Altdorf est un port fluvial très animé, avec des bateaux qui arrivent
de tout l'Empire et de plus loin encore. Il n'est donc pas surprenant
que les aventuriers rencontrent leur vieil ami Josef Quartjin dans une
taverne sur le quai. Il semble abattu, et alors que la bière et le
cognac coulent à flot, il raconte une triste histoire: sa barge bien-
aimée, le Berebeli, a disparu.

La manière dont cela s'est passé et le moment où cela s'est produit


n'ont pas d'importance. Des pirates fluviaux, des mutants, des
fonctionnaires corrompus ou une collision avec un autre bateau -
quoi qu'il se soit passé, la barge est perdue à jamais.

Les aventuriers sont en route pour Middenheim, ce qui signifie


qu'ils passeront au moins quelques semaines loin du fleuve. Ils ont
besoin de quelqu'un pour s'occuper de leur barge, qu'un sort funeste
semble vouloir leur retirer, et Josef a besoin d'un bateau pour
pouvoir faire circuler quelques cargaisons et se remettre en selle.
Cela semble être un arrangement parfait.

13 8
MORT SUR LE REIK: CHAPITRE 8 - UN ARRÊT EN COURS DE ROUTE VIII

MATTHIAS BLUCHER, LE VRAI PATRON


Harold et Stefan, lorsqu'ils ne sont pas occupés à récurer des – MAÎTRE MARCHAND HUMAIN (OR 1)
casseroles dans les cuisines du Cou du Cygne, prennent un
plaisir non dissimulé à jeter dehors les ivrognes, les fauteurs de M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
troubles, les troubadours et les mimes sur leur postérieur. Leur 4 32 28 30 32 36 37 30 48 42 49 13
taille et leur réputation tiennent la plupart des ennuis à
distance, mais on peut compter sur eux pour se plonger Arme (Rapière) +7
dans toute situation de brasseur avec un abandon professionnel. Subornation 61, Charme 59, Calme 50,
Évaluation 58, Pari 54, Ragot 59, Marchandage 61,
LES VIDEURS HAROLD AND STEFAN Intuition 47, Langue (Bretonnien 53, Tilean 51),
– DÉBARDEURS HUMAINS (ARGENT 1) Commandement 54, Savoir (Reikland 53), Corps à corps
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B (Escrime) 40, Perception 46
Suborneur, Négociateur, Destiné (Tu péris
4 39 30 46 38 35 30 27 28 31 35 13 Alors un autre peut fleurir), Escroquer, Lire/Ecrire
10 CO (mais son crédit est bon dans toute la
Armure (Pourpoint en cuir) 1, Arme (Gourdin) +8 ville), vêtements à la mode, Rapière, Gourde en argent
(pleine d'eau-de-vie forte), généralement accompagnée
Athlétisme 35, Subornation 40, Escalade d'au moins un domestique ou employé
51, Résistance à l'alcool 47, Calme 36, Esquive 38,
Résistance 45, Pari 33, Ragot 40, Intimidation 55, Corps
à corps (Base) 51, Perception 42, Natation 51

Gourdin (Arme 1 main), Pourpoint en cuir,


Autres armes à la discrétion du MJ.

LES MARCHANDS
Malgré les apparences, la personne importante dans cette
interaction n'est pas Max mais son patron, Matthias Blucher.
Malgré son jeune âge, Matthias a l'instinct de commerçant et
le sang des Blucher, et il est déjà le chef des activités
commerciales de la famille sur cette partie du Reik.

Max Wagner a plus de deux fois l'âge de Matthias Blucher,


mais il sait qu'il ne sera jamais un aussi bon marchand que son
jeune maître. Le talent de Max réside dans les détails de la
logistique, la manipulation des chiffres sur le papier et la
structuration des transactions pour obtenir la moindre pièce. Il
a un énorme respect pour Matthias et toute la famille Blucher,
et ne fera rien pour les trahir, même s'il est mal à l'aise avec la
façon dont Matthias fait parfois des affaires.

MAX WAGNER
– LE PATRON APPARENT, COMMERÇANT (ARGENT 2)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 33 31 32 31 29 35 27 41 35 38 12
Arme (Dague ) +5
Subornation 46, Charme 44, Résistance à
l'alcool 36, Calme 40, Évaluation 46, Pari 50, Ragot 45,
Matthias Blucher est le chef local de la famille de Marchandage 48, Langage (Wastelander) 44, Savoir
commerçants Blucher. Il est jeune, avec une confiance que (Reikland) 44, Corps à corps (Base) 38
seuls le pouvoir et la richesse peuvent lui apporter, et est un Négociateur 2, Destiné (La main de l'hiver te
maître du commerce et de la planification stratégique. Il n'est fera faire profil bas), Lire/Ecrire, Perspicace, Douée en
ni arrogant ni autoritaire, mais n'a pas l'habitude qu'on lui Calcule
désobéisse et a un tempérament redoutable s'il est contrarié. 6 CO, Sac de tabac à priser, Dague
Son extérieur calme cache une absence presque totale de (Caché), Vêtements à la mode, Grand livre
scrupules. L'argent est son maître, et il est prêt à tout pour lui.

13 9
I
ANNEXE I
FORMATION ET MENTORS

POUR ALLER DE L'AVANT


Lorsqu'ils ont terminé Ennemi dans les Ombres, certains joueurs
OPTIONS: LIVRE
peuvent être prêts à dépenser leurs points d'expérience (voir D'APPRENTISSAGE
, pages 47-49). Si vous souhaitez un système d'avancement de personnage plus
approfondi, vous pouvez utiliser la règle suivante. Les
Vous pouvez traiter le processus de manière abstraite et permettre personnages sont tenus de suivre un programme de formation
aux joueurs d'améliorer leurs personnages dès qu'ils ont des points (WFRP 199) avec un mentor approprié chaque fois qu'ils
à dépenser, indépendamment de l'endroit où ils se trouvent ou de souhaitent consacrer des points d'expérience à des compétences,
ce qui se passe. Cependant, il est plus intéressant, et certainement des promotions ou des talents, ou changer de carrière ou de
plus difficile, si les personnages sont obligés de chercher des niveau de carrière. Ils peuvent acquérir autant d'expérience qu'ils
mentors pour se former chaque fois qu'ils souhaitent dépenser des le souhaitent au cours de cette entreprise. Toutes les conditions
points d'expérience. habituelles doivent être remplies, de sorte que les compétences
qu'ils souhaitent faire progresser doivent se situer dans leur
niveau de carrière actuel ou à un niveau inférieur, etc.
Certains joueurs ont peut-être déjà inscrit un mentor dans le
parcours de leur personnage (voir Donner vie à votre personnage, Il s'agit d'une règle facultative, que vous devez communiquer à
, page 42). Les personnages dont le titre de carrière se vos joueurs avant de l'introduire - la plupart d'entre eux
termine par "Apprenti", "Étudiant" ou autre peuvent avoir un PNJ s'attendront à dépenser leurs points d'expérience durement gagnés
quelque part vers lequel ils se tournent pour se former. Les dès la fin d'une session ! Même si vous ne souhaitez pas utiliser
serviteurs peuvent encore avoir des liens avec leur ancien foyer ; les cette règle, tous les mentors fournis ici font d'excellents
militaires (y compris les sentinelles) ont une unité ou un autre candidats pour les activités de formation ou d'apprentissage
corps dans lequel ils ont servi, les religieux ont le clergé et inhabituelles présentées à la page 199 du WFRP.
l'organisation du temple de leur foi, etc.
Il se peut aussi que le personnage ait rompu tous ses liens pour
devenir un aventurier et qu'il ne soit pas accueilli par son ancien LE BATELIER
mentor. Cela peut être dû au fait qu'ils sont partis à la recherche
de nouvelles aventures dès la fin de leur formation. Ces Les aventuriers ont voyagé avec Josef Quartjin, un vieil ami, à
Personnages seront obligés de trouver d'autres professeurs, et de bord de sa barge, le Berebeli. Typique de la malchance de Josef,
payer leur formation non pas avec de la loyauté, mais avec de beaucoup de gens ont vu les aventuriers en sa compagnie, et les
l'argent ou du travail. Ce travail est plus intéressant pour un jeu de ennuis qu'ils causent se répercutent sur lui. Les joueurs ne savaient
rôle, dans la mesure où faire des choses peut mener à d'autres pas grand-chose des bateaux lorsque Josef les a croisés pour la
aventures et à d'autres embrouilles. première fois à Altdorf, mais il admet qu'ils ont depuis appris à
distinguer un bout d'aviron à un autre. Ses remarques sont pleines
Dans les aventuriers voyagent beaucoup le long de compliments et d'insultes bienveillantes, et il souligne souvent
des grands fleuves de l'Empire, visitant des villes, des villages et qu'elles sont encore inutiles à la navigation. Ce manque de
d'autres endroits où l'on peut trouver des mentors. L'un de ces compétences en matière de navigation devient plus pressant si les
mentors est Elvyra Kleinestun, le charlatan et le pharmacien que aventuriers ont la possibilité d'acquérir leur propre bateau (voir Un
le groupe rencontre lors de la Schaffenfest à Bögenhafen bateau en détresse, page 11)
(page 56). Lors de leur passage à Weissbruck en .
direction d'Altdorf, les aventuriers peuvent décider de répondre à Josef propose une formation non pas parce qu'il a besoin d'un
son invitation et ainsi la sauver d'une situation désespérée (pages équipage, et certainement pas parce qu'il pense qu'ils ont un
14-16). avenir en tant que riverains, mais parce qu'il pense qu'il n'a pas le
choix. Sa réputation et son respect pour la navigation fluviale
D'autres mentors peuvent être trouvés dans d'autres villes et l'amènent à donner des formations à n'importe quel joueur qui
villages le long du chemin, et trois de ces PNJ sont présentés ici. travaille en croyant à tort qu'il sait manier un bateau. Avec des
Ils ne sont pas liés à un endroit particulier, vous pouvez donc les grognements et des soupirs exagérés, ponctués d'un clin d'œil, de
utiliser chaque fois que vous en avez besoin. Une fois que leur ville nombreuses gorgées de cognac ou de rhum, et de nombreux coups
d'origine a été établie dans le cadre de votre campagne, vous devez de poing malicieux, il apprendra au moins incompétent des
noter son emplacement. aventuriers comment être moins dangereux sur l'eau.

14 0
LA MORT SUR LE REIK: FORMATION ET MENTORS I

LE SORCIER
Heironymous Blitzen vit dans une maison tentaculaire et délabrée
à la périphérie de la ville. La maison est entourée d'un haut mur
de pierre, et les portes d'entrée grincent de façon inquiétante
lorsque les aventuriers entrent.

En frappant à l'énorme porte d'entrée, les aventuriers sont


accueillis par Hans-Peter Schiller, l'apprenti actuel de Blitzen.
Tout personnage qui connaît Blitzen connaîtra également
Schiller, et il fait entrer les personnages pour voir Heironymous,
qui bricole un grand coucou dans son bureau. Une grande partie
de la maison est évidemment consacrée à la recherche et à la
formation en magie.

Le sorcier envoie son apprenti apporter des rafraîchissements et


invite les aventuriers à s'asseoir. Sa réaction face au groupe dépend
de sa connaissance de ces derniers. Heironymous est heureux de
voir le retour d'un ancien apprenti et de ses amis, et il sera attristé
d'apprendre les décès éventuels, si quelqu'un a péri. Si les
aventuriers lui ont été adressés par une connaissance commune, il
s'informe poliment sur ce PNJ et évalue les réponses du groupe
pour se faire une opinion sur eux. S'ils se sont simplement
renseignés sur le sorcier, il reste poli mais un peu distant jusqu'à ce
qu'il ait établi exactement ce qu'ils veulent.
Josef peut former tout personnage qui remplit déjà les conditions
pour devenir , ou ( Apparemment préoccupé par son horloge, Heironymous pose des
93), ou enseigner toute compétence de n'importe quel niveau de la questions sur les aventures du groupe. Bien qu'il semble n'écouter
carrière de batelier à tout personnage dont la carrière actuelle les qu'à moitié, il parvient toujours à poser les questions les plus
inclut. Toute la formation suit les règles du pertinentes. Heironymous ne sera pas dupe si les aventuriers
du livre de règles de tentent de lui mentir sur leurs expériences, et tentera d'apprendre
la vérité, en soulignant qu'il est très important qu'ils soient
honnêtes.

Josef mesure environ 1,80 m et est bien musclé sous une généreuse
couche de graisse. Il fait remarquer en plaisantant, d'une voix calme Si quelqu'un mentionne le nom "Etelka Herzen" ou montre le
dans ,
avec un accent ouvrier prononcé d'Altdorf, que sa taille lui permet
il les fixe d'un regard pénétrant. Il sait qu'Etelka Herzen vit à
d'éviter le froid d'une soirée sur le fleuve. Il a une grande barbe Grissenwald, près de Nuln, et conseille aux aventuriers d'être très
hérissée qui pousse sur son énorme ventre. Josef a un tempérament prudents dans leurs rapports avec "une adepte connue des arts
joyeux qui se manifeste dans ses yeux bruns, et il apprécie la bonne sombres". Pour les aider dans leur quête, il offre à tout ancien
compagnie, surtout si c'est cette compagnie qui paie les boissons. apprenti (ou autre sorcier ou lanceur de sorts) un petit anneau d'or
avec une pierre qui ressemble à un œil. Il explique que cette bague
est magique et qu'elle offre une certaine protection contre les
JOSEF QUARTJIN, morts-vivants. Il n'est pas sûr de la durée exacte de cette
MAÎTRE DE MARGE HUMAIN (ARGENT 5) protection, car cela fait longtemps que cette bague a été utilisée, et
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B il est toujours difficile de quantifier ce genre de choses.
4 48 38 55 48 42 43 39 30 24 48 15
Armure (Veste en cuir et calotte en cuir) 1, À
Distance (Arbalète) (60) +9, Arme (Hache) +8 Heironymous peut former n'importe quel Personnage Lettré à
Résistance à l'alcool 73,Savoir(Voie devenir un , ou former un apprenti existant à
fluviale) 45, Navigation 50, Survie en extérieur 47, Rame devenir un Sorcier à part entière ( page 60). Si vous le
64, Voile 82, Métier (construction de bateaux) 49 considérez comme souhaitable pour votre campagne, il peut
Destiné (Une soif insatiable te noiera), former tout personnage lanceur de sorts d'une autre classe
Pêcheur, Orientation, Très fort professionnelle. Il peut enseigner toutes les compétences d'un
à tous les personnages qui peuvent en bénéficier. Il peut
34/156 (sur le Bérébeli), Hache,
également enseigner tous les sorts mineurs et arcanes qu'il
Bouteilles de vin (un grand nombre), Arbalète, Veste
connaît, mais il n'enseignera rien de la tradition des cieux, car
en cuir, Calotte en cuir, Barge fluviale "Bérébeli" l'Ordre céleste exige que toute personne souhaitant apprendre
cette magie fréquente son collège à Altdorf.

14 1
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Si le groupe n'a pas de sorcier, vous pouvez permettre à l'un des HEIRONYMOUS BLITZEN, MAÎTRE
aventuriers de suivre une formation d'apprenti sorcier. Cela n'est
SORCIER HUMAIN (OR 1)
possible que si le personnage a suffisamment de points
d'expérience pour le changement de carrière, et peut également M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
convaincre Heironymous qu'il serait un élève digne de ce nom. 4 42 29 31 30 37 41 26 55 57 29 14
Cela nécessite une Intelligence de 30 ou plus et un Test de
réussi. Arme (Epée) +7, Arme (Bâton de combat) +7
Soins aux animaux 58, Focalisation
Si un personnage de remplacement est nécessaire, Schiller peut se (Cieux) 69, Calme 73, Esquive 48, Évaluation 59,
joindre au groupe, mais vous devez vous méfier d'ajouter un autre Marchandage 32, Intimidation 41, Intuition 42, Langue
lanceur de sorts si le groupe en a déjà un. Trop de force dans un (Bataille) 65, Langue (Bretonnien 60, Classique 65,
domaine signifie généralement une faiblesse dans un autre, et les Magick 69), Commandement 32, Savoir (Magie 65,
défis de cette campagne exigent un large éventail de compétences. Reikland 60, Guerre 62), Corps à corps (Base 48, Haste
52), Perception 48, Chevauchée 47
Sens aiguisé (Vue), Harmonisation Aéthyrique,
Affinité avec les animaux, Magie des Arcanes (Cieux),
Imperturbable, Détecter un artefact, Destiné (Les
Ombres Vives Annoncent le Froid ), Diction instinctive,
Perception de la magie,
Magie mineure, Lire/Ecrire, Perspicace, Seconde vue
Maison Personnel (portant un symbole subtil
de l'Ordre Bleu), Epée, divers parchemins magiques et
grimoires. il garde en permanence sur lui environ 50 CO,
mais a accès à bien plus encore.

Tendre l'Oreille, Feux Follets,


Protection Contre la Pluie, Serrure Ouverte, Sommeil,
Choc, Alerte
Bouclier Anti - Flèches, Carreau,
Dôme, Envol, Poussée
Bouclier Céruléeen, Comète de
Casandora, Arc T'Essla

Heironymus est un personnage à l'allure excentrique. Ses cheveux


gris sont généralement en désordre et ses yeux bleus ont une lueur
maniaque en permanence. Heironymus s'habille à grands frais
dans un style qui rappelle celui d'un gentilhomme de campagne,
et il est suffisamment mince pour porter le costume. Cependant,
il y a toujours quelque chose qui ne va pas. Il n'est pas contre le
fait de porter des chaussures bizarres, par exemple, ou de s'habiller
avec des couleurs très contrastées. Les banalités du monde ne
l'intéressent pas toujours, et il sait que les gens se sentiraient
trompés d'une certaine manière si un sorcier n'était pas un peu
étrange. Son expression est généralement intrigante et ses
mouvements sont saccadés, voire gênants, mais contrôlés. Il
semble délibérément distrait et légèrement irritable, mais il écoute
généralement attentivement tout ce qui se dit. Il a tendance à
donner des réponses courtes et précises, révélant ainsi un esprit
organisé derrière le désordre extérieur.

ANNEAU NAIN DE PROTECTION


Le porteur de l'Anneau de protection contre les morts-vivants
subit la moitié des dégâts normaux de toutes les attaques des
ennemis ayant le Trait de Créature Morts-Vivants qui n'ont pas
le Trait de Créature Éthérée, et gagne un bonus de + 10 à
toutes les Tests pour tous les Sorts, Compétences et Traits
relatifs à ces créatures.

14 2
LA MORT SUR LE REIK: FORMATION ET MENTORS I

LE MÉDECIN
Hans-Peter est un homme mince de taille moyenne, avec des
cheveux noirs et bouclés et des yeux marrons. Il a un Maxmillian Schnippmesser est un peu excentrique, et on
comportement détendu, bien que sous la surface se cache une soif l'appelle volontiers "Max le Couteau" en raison de ses
de connaissance et de pouvoir. compétences de chirurgien et de son habileté à lancer une
dague. Il peut vivre dans une ville où les aventuriers s'arrêtent
Il étudie avec Heironymous depuis environ deux ans, et semble brièvement, ou voyager sur la rivière dans un but bien précis.
extérieurement satisfait de la vie d'apprenti. En réalité, ce n'est pas En plus d'être capable de soigner les blessures et les maladies,
le cas, et il passe une grande partie de son temps libre à fouiller il est prêt à former tout étudiant qu'il considère comme
dans les secrets d'Heironymous sans grand succès. Sa soif de prometteur, à condition qu'il l'aborde de la bonne manière.
pouvoir peut se manifester par de la jalousie envers tout apprenti
rival et Hans-Peter ne considérera jamais son compagnon
d'apprentissage comme un ami. Il ne considère pas qu'une vie
passée à l'aventure soit aussi précieuse qu'une vie d'études, de
travail et d'ambition sans limites. D'autres apprentis pourraient
bien voir leur travail ignoré ou même saboté par Hans-Peter.
Après tout, il est l'apprenti préféré d'Heironymous.

Heironymous est conscient des défauts de caractère et des


ambitions de son élève, et le surveille de très près.

HANS-PETER SCHILLER,
APPRENTI SORCIER HUMAIN (CUIVRE 3) La maison de Max est un grenier exigu et miteux au-dessus d'une
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B boulangerie, qu'il partage avec un nombre variable de chats
errants. Une demi-douzaine est la moyenne, mais il peut parfois y
4 31 23 28 30 37 32 33 46 40 29 12 en avoir deux fois plus, ou même davantage. Max ne nourrit pas
les chats: ils vivent principalement des rats et des souris qui
Charme 32, Calme 43, Esquive 37,
Évaluation 51, Ragot 34, Marchandage 34, Intuition 40, infestent la minoterie du boulanger, mais ils semblent venir à lui
Langue (Magie) 51, Savoir (Magie) 52, parce qu'ils aiment sa compagnie. Max traite les chats avec une
Corps à corps (Base) 38, Perception 44 gentillesse qu'il ne montre que rarement aux membres des races à
Destiné (une porte sombre cache son extrémité ), deux pattes.
Linguistique, Orientation, Magie mineure, Lire/Ecrire,
Perspicace, Vivacité Une bonne façon pour les aventuriers de rencontrer Max est
Arme (Dague) +4 accidentelle : au milieu de la foule sur les quais, lorsqu'un bateau
Dague, vêtements à la mode' 2/5 de passagers arrive et que quelqu'un tombe dans la rivière,
lorsqu'un tonneau renversé s'écrase sur une foule, ou dans d'autres
circonstances où un individu intègre est blessé. Si les aventuriers
Lumière, Serrure Ouverte, se précipitent pour aider, ils feront bonne impression sur Max.
Sommeil, Choc, En Catimini
Quels que soient les actes des autres, Max donnera un coup de
main à la victime pour la réanimer habilement et soigner ses
blessures. Tout joueur possédant une compétence ou un talent
pertinent peut entrer dans les bonnes grâces de Max en l'assistant.

Max peut former tout personnage digne de ce nom qui est doté
d'une Intelligence d'au moins 30, et qui a obtenu l'approbation de
Max par des paroles ou des actes antérieurs, en tant que
ou ( page 57), et peut enseigner toutes
les Compétences de tout niveau de la Carrière de à tout
personnage dont la Carrière actuelle les inclut. Toute la formation
suit les règles du du livre de règles
de .

S'ils le souhaitent, n'importe lequel des aventuriers peut passer un


Test de pour se lier d'amitié avec un
ou plusieurs des chats errants de Max. Bien entendu, les chats
considèrent toujours Max comme leur ami.

14 3
I WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

LE RANÇONNEUR
Luigi Belladonna est originaire de Miragliano, une cité de l'État
de Tilean. Individu impitoyable et réputé pour sa méchanceté,
Luigi dirige aujourd'hui la plupart des activités criminelles de la
ville où les aventuriers le rencontrent. Ce que personne en ville ne
sait, c'est que Luigi est un peu comme "Robin des Bois". Il
dépense des sommes considérables pour soutenir les habitants les
plus pauvres de la ville, en gérant plusieurs soupes populaires et
aumôneries. Ces activités caritatives sont généralement attribuées
à l'un des nombreux riches habitants de la ville qui, pour la
plupart, sont heureux d'en revendiquer le mérite.
Les aventuriers ont de fortes chances de rencontrer Luigi peu
après leur arrivée en ville. Il apparaît, flanqué de ses deux énormes
sous-fifres, Carlo et Furio. Il pourrait se trouver sur le quai ou
dans une auberge où Luigi cherche des aventuriers pour faire une
collecte pour lui. Il explique qu'il a besoin de personnes fiables, car
ses collecteurs habituels sont devenus gourmands et cela l'a rendu
triste (si les aventuriers s'enquièrent de leur sort, il dira qu'ils font
Max est grand et longiligne, avec des cheveux gris jusqu'aux maintenant une collecte chez les poissons). Si les aventuriers
épaules et des yeux gris pâle. Il a des bras assez longs et porte acceptent le travail de Luigi, ils seront payés 2 CO chacun pour se
presque toujours un manteau long et sordide, fait de tissu ciré, et rendre à l'adresse d'un quartier commerçant où ils pourront
un chapeau haut-de-forme qui se balance dangereusement sur sa récupérer un petit cercueil. Celui-ci sera apporté, sans être ouvert,
tête. La voix de Max est fine et rauque, et il parle d'une manière à Luigi dans sa chambre privée à l'auberge " Le Chat et le Violon
saccadée et saccadée. Combiné à son nez pointu et à sa carrure ". C'est simple. Facile. Rien de dangereux du tout.
anguleuse, cela lui donne parfois l'apparence d'un jeune étourneau
excité mais légèrement abattu. Ses mains sont souvent tachées de Le cercueil est fermé à clé. Pour l'ouvrir sans clé, il faut passer un
sang, mais sinon, il est, à sa façon, très méticuleux.
Test de Un (-6
DR ou pire) entraînera une rupture évidente de la serrure. Si les
aventuriers l'ouvrent ou jettent un coup d'œil à l'intérieur par un
Il est impatient, acéré et dédaigneux, mais il sait bien juger les
autre moyen, ils constateront que le cercueil contient 1 000 CO
gens. Il n'est pas non plus aussi dur qu'il le prétend parfois. Max en diamants bruts.
est un homme vif et intelligent, qui sait qu'il pourrait faire fortune
en se soumettant à de nombreux hypocondriaques fortunés. Il Une fois la livraison réussie, les joueurs feront bonne impression
préfère plutôt mettre ses services à la disposition de tous ceux qui sur Luigi. Cette impression sera renforcée si le coffre n'est pas
en ont besoin, quelle que soit leur capacité de payer. Cela fait de ouvert et que les aventuriers ne disent rien de son contenu. Les
lui un dangereux marginal aux yeux de certains. tentatives de quitter la ville avec le coffret sont vaines. Luigi fait
surveiller le groupe, et il a plus qu'assez de voyous pour attraper
quiconque tente de le tromper. Si cela se produit, un aventurier
DOCTEUR MAXIMILLIAN SCHNIPPMESSER, pourrait être capable de se tirer d'affaire, mais c'est à vous de
décider...
DOCTEUR HUMAIN (ARGENT 5)

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


Luigi peut éprouver un penchant inattendu pour un ou plusieurs
4 28 39 30 29 33 34 50 55 45 44 11 des aventuriers : il aime la soumission mais il respecte et admire le
Soins aux animaux 60, Subornation 51, courage, l'humour face à la pression et l'habileté. Il peut former
Charme 57, Résistance à l'alcool 34, Calme 58, Conduite n'importe quel personnage éligible en tant que ou
d'attelage 42, Résistance 34, Évaluation 58, Ragot 50, ( 106), et enseigner n'importe quelle
Marchandage 49, Guérison 70, Langage (Guilde) 65, compétence de la Carrière de à n'importe quel
Savoir (Anatomie 65, Médecine 67), Perception 46, personnage qui en a dans son plan de Carrière. Si un personnage
projectile (Arc) 44, Recherche 60, Escamotage 60 non voyou impressionne ou amuse particulièrement Luigi, il peut
lui enseigner une ou deux compétences de même s'il
Affinité avec les animaux,Tir Mortel, Destiné ne s'agit pas de ses compétences de Carrière. Toute la formation
(La Compassion se Termine Lentement ), Savoir-vivre suit les règles du du livret de règles
(Guilde), Savoir-vivre (Érudit), Pansement de Fortune, de .
Tireur de Précision, Lire/Ecrire, Perspicace, Chirurgie
Arme (dague) +5, A Distance
(Couteaux de lancer) (6) +5
Dague, Instruments médicaux dans des
Mallette endommagée, Couteaux à lancer, 17/6.

14 4
LA MORT SUR LE REIK: FORMATION ET MENTORS I

LUIGI BELLADONNA
CHEF DE GANG HUMAIN (ARGENT 3)

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


4 47 30 44 40 31 28 31 33 43 52 16
Subornation 62, Charme 62, Résistance à
l'alcool 50, Calme 56, Esquive 34, Résistance 45,
Évaluation 43, Ragot 62, Marchandage 57, Intimidation
54, Intuition 36, Langage (Tilean 43, Wastelander 36),
Commandement 65, Savoir (Local 42, Reikland 38),
Corps à corps (Base 55, Bagarre 54), Perception 37,
Discrétion (Urbain) 38
Sens aiguise (Audition), Criminel, Destiné
(Ta Mort se Cache dans la Célébration ), Escroquer,
Savoir-vivre (Criminels), Sans peur (Gardes), Fuite !,
Volonté de Fer, Menaçant, Résistance (Poison), Affable
Arme (Gourdin) +8, Arme (Ceste) +6
Chapeau à large bord, Gourdin, Vêtements
de luxe, Ceste, 50 CO
sur sa personne à tout moment, 8 anneaux d'or avec un
variété de Pierres (valeur 2d10 CO chacune).

Luigi est de taille moyenne, avec des cheveux gris. Il est également
un peu en surpoids, mais personne ne le fait jamais remarquer
deux fois. Ses grosses moustaches semblent être remplies de
nourriture, et ses yeux marron foncé sont durs et impitoyables. Sa
voix est un murmure rauque et les auditeurs sont souvent obligés
de se pencher pour entendre ce qu'il dit. Luigi ne se répète jamais
et n'élève jamais la voix. Il n'en a pas besoin : c'est à son auditoire
de faire attention. Son langage est prudent, formel, et trahit une
éducation et une complexité de pensée que l'on ne s'attend pas à
trouver chez un criminel. Ses vêtements sont faits des plus belles
soies et laines, ses cheveux sont élégamment coiffés et ses doigts
roses et potelés sont ornés de bagues en or et en diamants. Il
ressemble, à bien des égards, à un marchand prospère, mais avec
de "l'argent neuf" plutôt que de "l'argent ancien".

Cela fait de nombreuses années que Luigi n'est plus un voyou. CARLO ET FURIO,
Depuis lors, il a appris à persuader les autres de faire son sale ( 1)
SPADASSIN HUMAIN ARGENT
boulot, et s'attend à ce qu'on lui obéisse sans poser de questions. M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Que son entreprise soit du mauvais côté de la loi est une question
qui le laisse indifférent : l'argent est l'argent, l'influence est 4 48 31 45 51 37 31 29 26 32 33 17
l'influence, le pouvoir est le pouvoir. Athlétisme 38, Subornation 38, Calme 37,
Esquive 40, Résistance 61, Divertissement (Raillerie) 41,
Ragot 38, Marchandage 38, Intimidation 55, Langage
Luigi ne va jamais nulle part sans ses deux "petits" cousins, Carlo (Tilean) 31, Corps à corps (Base 53, Bagarre 53),
et Furio. Ces énormes Tileans aux yeux vides marchent toujours à Perception 45, Chevauchée (Cheval) 36
un pas derrière lui, prêts à pousser n'importe qui et n'importe quoi Combat Instinctif, Criminel, Combats Déloyale,
hors de son chemin. Bien qu'ils ne soient pas les plus brillants des 2, Menaçant 2, Frappe Assommante
gardes du corps, ils sont très loyaux car ils ont vu exactement ce Animosité (tous ceux qui se mettent en travers du
qui arrive aux personnes qui déçoivent le Signor Belladonna. chemin), Armure (Veste en cuir) 1, Belliqueux, Grand,
Carlo fait parfois des cauchemars sur les fosses d'aisance. Des Arme (Dague) +6, Arme (Gourdin) +8
fosses d'aisance et des rats. Gourdin, Dague, Veste en cuir

14 5
Document 1- Par ordre de sa Majesté impériale Document 2 - Dernier Avertissement !

Document 9 -
Lettre adressée à Etelka Herzen

: Document 3 - Pour Loobeer & Kuhn

: Document 5 - Carte de Dagmar


Document 4 - Tour de Signalisation Document 6 - Guide des
Phénomènes Mystérieux du Ciel de Nuit

E n cette deux millième, trois centième et deuxième


année de notre Empire, dans la nuit de
Hexenstag, Morrslieb brillait d'une lumière verte
et contre nature, et sa forme était comme si elle
portait un visage souriant de la plus horrible
des apparences.

L es cieux étaient remplis d'un nombre impressionnant


d'étoiles filantes et certaines d'entre elles
semblaient tomber sur le sol qui gémissait sous
leur assaut. De nouveau, pendant la nuit du
Geheimnistag, Morrslieb dominait le ciel, et le
firmament était traversé par une série d'étoiles
filantes.

A yant été averti par les événements antérieurs


de l'Hexenstag, j'ai pu suivre le parcours
d'une Étoile filante particulièrement grande, qui
semble provenir de Morrslieb elle-même.
D'après mes calculs, l'étoile a dû tomber sur
Document 8 - Le Journal terre dans les hautes terres de Talabeclande,
du Sorcier Dagmar von Wittgenstein près de la source de la Narne.

Document 11 - Retour de Sigmar


Document 7 - "Vrais présages Document 10 -
et prophéties de la voyante Unserfrau" Une lettre de la Main Pourpre

Cela demande de la sagesse. Le temps viendra où les ennemis Mon cher ami,
du Chaos relâcheront leur garde; restant dans leur On ne peut pas laisser les choses se
forteresse, ils ne prêteront pas attention à l'ombre qui est poursuivre dans cette voie. Le Cercle
derrière eux. Alors le Grand Mutant fera se réveiller la lune Intérieur a trop d'autres chats à fouetter
tordue, et le bien-aimé de Morr s'éclaircira la gorge et
crachera sur l'Empire. Et là où sa bave tombera, les faibles
pour être aussi bouleversé par la fuite d'un
auront peur de marcher, mais le possesseur de la bave
Magister lmpedimentae. C'est votre
exercera une grande puissance. dernier avertissement.
Ayez les 20 000 couronnes d'or à Altdorf
dans l a semaine, à moins que vous ne
préfériez l'apporter personnellement à
Middenheim. N'essayez pas de prendre la
Document 15 -
fuite, ou nous verrons à ce que vous viviez
Lettre de Gothard, son frère, à Margritte jus te assez longtemps pour supplier la
douce libération de la mort.
Nous resterons en contact...

Document 13 - Notes de Rousseaux sur la poussière


de Malepierre
Document 17 - Une lettre concernant six objets
Document 18 - Une lettre à moitié brûlée

. .pas notre affaire, c'est pourquoi mes chefs


sont si désireux de parler à ces gens. Bien
que, comme je l'ai dit, je ne puisse pas donner le
nom de leur ordre secret, ils ne sont pas sans pouvoir et
influence, bien que ces derniers soient d'un type discutable.
Par conséquent, et parce qu'ils m'ont aidé dans le passé, je
suis convaincu qu'être dans leurs bonnes grâces pourrait être
utile à nos deux familles. Si vous les trouvez, ils doivent être
envoyés à Middenheim, au capitaine Scharlarch, à
l'enseigne des Clés Croisées dans la Hoffen Strasse.
J'espère que vous et votre chère Karoline allez bien,
Albrecht Oldenhaller.

Document 14 -
Lettre inachevée à Dame Margritte

: Document 12 - Une lettre de Dame Margritte


CHRONOLOGIE DE L'AVENTURE

Document 16 - Une invitation Document 11 - Le Retour de Sigmar


La Maison d'Elvyra

Donjons du Château de Wittgenstein


Le Lac du Cratère

La Grange Rouge Grisenwald


Une Ferme Typique

Grissenwald et ses Environs


La Vieille Mine

La Tour d'Etelka
Unterbaum et ses Environs

Temple de Sigmar
Wittgendorf

Sous le Château
La Carte de la Tour de Signalisation et l'Illustration Adaptée aux Joueurs
S'ENFONCER ENCORE PLUS
PROFONDÉMENT DANS LES EAUX
TROUBLES DU REIK AVEC

Pour en savoir plus sur la Campagne Ennemis Intérieur et ses


compagnons, ainsi que sur une multitude d'autres extensions et ressources
du jeu, visitez

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L'ENNEMI INTÉRIEUR CONTINUE AVEC
LE POUVOIR DERRIÈRE LE TRÔNE

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Compagnons, ainsi que sur une multitude d'autres extensions et ressources
du jeu, visitez
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