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MATÉRIEL
8 FIGURINES D’ENNEMI
RencontRe du cauche
maR du dRagon
Rappel de
Règles
Pion Pierre Pion Marque Pion Marqueur Pion Pierre
Runique x4 Draconique x30 de Héros x6 Draconique x14
n
nt, si le Donjo
1 2 • À tout mome
plus de Pierre
s
Dragon Démon
ne contient
Draconiques
, la Quête
une défaite. Fou et Que Bâton d
Activation du
de tous les Héros)
:
s’achève sur raGon
(après le tour
• Si tous les
Héros non-K
reprenez la
O
Quête. ue
0 • Séisme
sur chaque s’échappent,
Ajoutez 1 chaque Héros
Zone d’angle. • À son tour,
Héros dans une
Déplacement
antihoraire.
Détruisez
ique dans la
dispose de 2
action s :
de 1 Zone. du d Ragon draConomiCon
1 Pierre Dracon
Zone qui en
Héros qui s’y
contient le plus
tient est KO).
(tout - Déplacement
- Ramasser
une Pierre
libre à 1 Zone
R égénéR ation
mmé Draconique
maximum.
Atta
1 • Souffle Enfla
et 1 sur chaque de distance ger que :
Ajoutez 1
Déplacement
horaire.
la Zone du Héros, échan
Héros en LdV. ique - Dans
Draconique. +1
Détruisez 1
Pierre Dracon le plus
t des Pierres nique
qui en contien Pierre Draco
dans la Zone
s’y tient est KO). - Déposer une um.
(tout Héros qui distance maxim
à 1 Zone de e :
Attaqu
Rune qui
n
• Saut du Dragochaque Héros sur (en ayant la
2 - S’échapper .
Ajoutez 1
sur
le bord à la Zone du Héros)
Soins 2.: Su
ment vers corresp ond
la dalle. Déplace 1 Pierre Draconique
ez
opposé. Détruis en contient le plus bissez Attaq
dans la Zone
qui
s’y tient est KO). 1 Bles ue : Do
(tout Héros qui su re. ublez
Tous les
Héros
1
vos
a dorateur
gag nent : s
: Subisse
Compz 1
étence à por tée 1 1
e : +1 a dorateurs
Tableau de Bord du Cauchemar x1
At ta qu
ence
1 5
Compét
2 9
1 3
5 1
35
/Héros
Carte Compétence Carte Objet de
Draconique x36 Bande x6
les
mmé opposé. Tous
• Souffle Enfla le quadra nt te
0 rkjell dans
Placez Grunda cette dalle ou sur une
dalle adjacen
sur en utilisant Combat 1
Héros situés Résolve z tous les
subissent 1
.
de la Queue
• Balayage rkjell dans le quadra nt le plus de
suivant et Ajoute z 1
sur
ant Quand
4 2
lieu3de les Adora
1 le Héros attaqu
Placez Grunda qui possède
+1 le Héros adjacente. ou défenseur.
attaque z avec dalle ou sur une dalle
Santé sur cette défaus s, au teur
opposé et au som son se ce s sont tués
t tué
met de rcez
Feu
• Griffes de rkjell dans le quadra nt Santé sur cette
2 Placez Grunda qui possède le plus de orateurs tte
-lacarte, , au
attaque z le
Héros te. Ajoute z-lui
2
d les Ad Co te, pla
so n placez
dalle ou sur
une dalle adjacen Quan cet bacar
mte pa
t 1 d’origine.quet d’orig -la
Intérieur ausser H
lieu de déf t de son
Chaque
3 • Le Démon
rkjell dans le
quadrant suivant.Draconique.
érpaq uet : Ajo ine.
Placez Grunda Résolvez une Manipulation 5,
2 2 2 os at ta ut
leez 1
au somme
se Soigner de
z 1quansur
.
Héros subit 1 Adorateur pour
t ou dé su
. fens r le
Séide
: Ajoute
tue 1
Grundarkjell
si possible.
at 1 ens eur eu
Avancent
Les Ténèbres règles de la piste Dracon
ique. Comb aquant ou
déf r.
Tous les symbol
es ci-dessous
suivent les Héros att
1
1
G rundarkje ll
Carte Bande Dalle de Jeu
uelle
• Partie Individ
Le Dragon Démon
SUPPLÉMENTAIRES
piste, résolvez les symboles suivants dans la case en cours :
Gain de Compétence Draconique : Dans l’ordre de votre choix,
chaque Héros choisit et acquiert 1 des 3 compétences Draconiques
RÈGLES DE LA PISTE DRACONIQUE disponibles. Une fois qu’un Héros a fait son choix, piochez 1 carte
Compétence Draconique pour la remplacer (afin que chaque Héros
Dans l’extension Dragon Démon, un nouvel élément vient remplacer la piste puisse choisir entre 3 cartes).
des Ténèbres. Les règles de la piste Draconique peuvent être incorporées dans
n’importe quelle partie et sont toujours ajoutées aux 5 Quêtes de cette boîte. Gain de Marques Draconiques : Chaque Héros gagne le nombre de
La piste Draconique est similaire à celle des Ténèbres, à la différence qu’elle 1 2 pions Marques Draconiques indiqué.
introduit quelques concepts supplémentaires destinés à représenter l’influence
du Dragon Démon sur les Porteurs de Lumière. Manipulation Draconique : Chaque Héros qui n’est pas KO doit
vérifier s’il n’est pas affecté par ses compétences Draconiques.
Résolvez les étapes suivantes :
- Défaussez toutes les pions Marque Draconique du Héros.
- Pour chaque pion Marque Draconique défaussé, le Héros
lance 1
- Pour chaque obtenu, le Héros applique une fois l’effet négatif
de chacune de ses compétences. Le Héros décide de la résolution
de ses compétences, mais chacune doit être totalement résolue
avant de passer au suivant.
Les Héros KO se contentent de défausser leurs pions Marque Draconique,
sans appliquer aucun effet.
Cauchemar du Dragon
Les Héros doivent affronter le Dragon Démon en personne et
MISE EN PLACE SUPPLÉMENTAIRE doivent tenter de fuir sa Tanière (voir page 4).
4.
Attaque :
Après avoir mélangé tous les paquets Bande, mais avant de générer une +1
Compétence de Campagne
Lorsque vous jouez les Quêtes du Dragon Démon ou que vous utilisez les règles
de la piste Draconique dans l’une de vos parties, les Héros peuvent recevoir
des cartes Compétence Draconique. Elles fonctionnent de la même façon que
les compétences normales qui octroient au Héros une capacité spéciale. Elles
présentent cependant un inconvénient, car elles rendent les Héros vulnérables
à Grundarkjell.
BANDE D’ADORATEURS Cette rencontre se déroule en une série de rounds qui comportent une Phase des
Héros spéciale et une Phase du Dragon.
Les Adorateurs sont les fidèles serviteurs de Grundarkjell et leur but est
d’invoquer le Dragon, quel qu’en soit le prix. Cette Bande n’est utilisée qu’avec 1-Phase des Héros Spéciale
les règles de la piste Draconique et apparaît fréquemment lors des Quêtes qui Chaque Héros est activé en effectuant 2 des actions suivantes, dans la
y ont recours. Lors de la mise en place, avant les générations de départ, placez combinaison de son choix :
les cartes Bande d’Adorateurs au sommet de leurs paquets respectifs. • Déplacement de 1 Zone : Le Héros se déplace dans une Zone adjacente, qui
La Bande d’Adorateurs inflige des Marques Draconiques aux Héros et retourne peut être soit une Zone contenant un pion Pierre Draconique libre, soit une
au sommet de son paquet lorsqu’elle est tuée. Si une carte d’Adorateurs est Zone d’angle.
piochée alors qu’une autre, de niveau inférieur, se trouve déjà dans le Donjon, • R amasser un pion Pierre Draconique libre à 1 Zone de distance maximum :
appliquez les règles de remplacement et d’activation de Bande (livret de Le Héros peut ramasser un pion Pierre Draconique situé soit dans sa Zone,
Hellscape, page17). soit dans une Zone adjacente. Il le retourne afin d’en consulter la face cachée,
Important : Si un paquet doit être mélangé alors que la carte Bande d’Adorateurs puis le place à côté de son tableau de bord de Héros.
se trouve à son sommet, mettez la carte des Adorateurs de côté, mélangez le paquet, • Dans la Zone du Héros, échanger des pions Pierre Draconique : Tous
puis replacez la carte à son sommet. les Héros situés dans la même Zone que celui qui effectue l’action peuvent
s’échanger des pions Pierre Draconique.
ZONES MAGMATIQUES •
Déposer une Pierre Draconique face cachée à 1 Zone de distance
maximum : Le Héros place, face cachée, 1 des pions Pierre Draconique qu’il
La dalle [D]1B incluse dans cette boîte comporte 5 Zones Magmatiques, qui
transporte soit dans sa Zone, soit dans une Zone adjacente.
sont des Zones Lumineuses pouvant posséder des effets particuliers détaillés
dans les Quêtes. • S’échapper à l’aide d’un pion Pierre Runique : Chaque Zone d’angle contient
un pion Pierre Runique. Si le Héros détient un pion Pierre Draconique doté
LE CAUCHEMAR DU DRAGON de la même Rune que celle du pion Pierre Runique de la Zone qu’il occupe,
il peut quitter la Tanière en toute sécurité et attendre que les autres Héros
Le Cauchemar du Dragon est une rencontre spéciale qui vient s’ajouter au jeu terminent la rencontre.
lorsque les règles de piste Draconique sont utilisées. Le cauchemar se produit
2-Phase du Dragon
toujours après le 5e round, avant que les joueurs vérifient la Manipulation
Draconique. Lors de cette rencontre, tous les Héros non-KO sont emmenés dans Le Dragon lance 2 et résout la capacité qui correspond au résultat :
la Tanière du Dragon et doivent essayer de récolter le plus de butin possible 0 : Séisme
avant que le Dragon ne détruise sa Tanière, tuant quiconque s’y trouve. La Quête Placez 1 sur chaque Héros situé dans une Zone d’angle. Le Dragon est placé
reprend son cours normal une fois que les Héros parviennent à s’échapper de la sur le bord suivant de la dalle, dans le sens antihoraire. Ensuite, détruisez 1 pion
Tanière du Dragon (s’ils échouent, la Quête s’achève sur une défaite). Les Héros KO Pierre Draconique dans la Zone qui en contient le plus. Retirez-le de la dalle,
restent dans le Donjon et ne participent pas à cette rencontre. tout en le conservant face cachée.
OBJECTIFS DE QUÊTE • Horde d’Adorateurs : Des cohortes de fidèles, dont l’esprit faible a été consumé
par la volonté du Dragon Démon, continuent d’affluer tant que leur maître
- Arrêtez le Rituel : Si les Adorateurs atteignent la Salle de la Créature, la n’a pas été invoqué. Lors de chaque Phase des Ténèbres, s’il n’y a pas de Bande
Quête s’achève sur une défaite. d’Adorateurs en jeu, générez-en une sur le Portail de Monstre Errant, en
- Créature Bestiale : Tuez la Créature Bestiale. fonction du Niveau de Donjon.
Pion
CHANGEMENTS POUR Fontaine x1
LA CAMPAGNE Pion
Forge x1
Pion
Pilier x3
Pion Portail
(Max 2)
• Vieux Grimoires : Quand un pion Objectif est
défaussé, les Héros gagnent 12 XP au lieu de 5.
4A
Progression de la Campagne
• Récompenses : Piochez 1 pion Trésor dans le Pion Portail de
sac. Piochez une carte Trésor dans le paquet Pont x2 Monstre Errant x1
correspondant. Remettez ce pion dans le sac. 7B 3B 6A
•
Distribuez l’expérience entre les Héros à * Les pions Butin
votre convenance : sont placés en
fonction du
1-2 Héros : 3 XP nombre de Héros : 3+
5+
3-4 Héros : 7 XP
5-6 Héros : 11 XP 1-2
5+
Zone de Départ Zone de Départ Pion Pion Pion Portail Pion Portail de Pion Coffre
des Héros des Bandes x2 Génération x6 Forge x1 (Max 2) Monstre Errant x1 Standard x3
Pion Objectif Pion Objectif face Pion Pion Pion Piège 3+ Pion Grand
Gris x1 colorée visible x2 Fontaine x1 Pilier x2 à Pieux x2 Pont x2 Coffre x2
CHANGEMENTS POUR
LA CAMPAGNE
• Artéfact du Pacte : Quand un Artéfact du
Pacte est détruit, chaque Héros gagne 10 XP au
lieu de 5.
Progression de la Campagne
• Récompenses : Piochez 1 pion Trésor dans le
sac. Piochez une carte Trésor dans le paquet
correspondant. Remettez ce pion dans le sac.
•
Distribuez l’expérience entre les Héros à
votre convenance :
1-2 Héros : 3 XP
3-4 Héros : 7 XP
5-6 Héros : 11 XP
• Mise à jour du Sac à Trésors : Retirez 2 pions
Rares et ajoutez 1 pion Légendaire.
Quête Suivante :
Le Dragon Démon (Quête C, page11).
5+
3-4
Zone de Départ Pion
5-6 des Bandes x2 Génération x5
OBJECTIFS DE QUÊTE quadrant (voir page suivante). Déplacez toutes les figurines présentes dans ce
quadrant vers la Zone non Magmatique la plus proche. Contrairement aux
Remplissez les objectifs dans l’ordre : autres combats contre un Boss, ne retirez rien du Donjon à l’exception des
1- Soulevez les Rochers : Soulevez les Rochers de façon à pouvoir accéder au Pierre Magmatiques. Retirez la piste Draconique et disposez le tableau de
Dragon lors du combat contre le Boss. bord du Boss Dragon Démon à côté du Donjon. Placez le marqueur Ténèbres
dans la case la plus à gauche de la piste du Boss. Les Héros récupèrent leur
2- Terrassez le Dragon Démon : Tuez Grundarkjell.
Santé et leur Mana jusqu’à leurs valeurs maximales. Effectuez ensuite une
RÈGLES SPÉCIALES DE QUÊTE Phase de Gain de Niveau, puis commencez immédiatement une nouvelle
Phase des Héros.
• Pas de Cauchemar du Dragon : Dans cette Quête, l’étape de Rencontre avec • Piste du Boss : Si le marqueur atteint la dernière case de la piste du Boss,
le Dragon ne se produit pas. replacez-le sur la première.
• Mise en Place Spéciale : Cette Quête utilise les règles de la piste Draconique. • Mise en Place Spéciale : Prenez 3 pions Pierre Runique et placez-en 1 dans
Placez normalement les cartes Bande d’Adorateurs au sommet de leurs chaque Zone de Rocher qui n’est pas occupée par le Dragon. Ensuite, prenez
paquets respectifs (afin que la Bande générée sur la Zone de Départ des Bandes 3 pions Pierre Draconique dotés de Runes identiques à celles que vous venez
soit les Adorateurs). Les 4 Zones d’angles de la dalle centrale constituent les de placer, mélangez-les et placez-les, face Rune visible, en ligne le long du
Zones de Rocher. Prenez 4 pions Pierre Runique, chacun doté d’une Rune tableau de bord du Boss pour former la piste Runique.
différente, et placez-les au hasard, face cachée, dans chacune des Salles
Placez 1 pion Marque Draconique au-dessus du premier pion Pierre
comme qu’indiqué sur le plan.
Draconique de la piste : il s’agit de la Rune Active. Chaque Phase des Héros, le
• Pierres Magmatiques : Parmi les pions Pierre Draconique restants, prenez- Dragon ne peut être attaqué que de la Zone de Rocher qui correspond à la Rune
en 5 et placez-en 1 dans chaque Zone Magmatique. Ces pions représentent Active. Au début de chaque Phase des Héros suivante, avancez le pion Marque
les Pierres Magmatiques (ils ne peuvent pas être ramassés). Les Héros peuvent Draconique vers la Rune suivante de la piste. Quand le pion atteint la dernière
utiliser ces pierres pour se déplacer dans le Magma. Un Héros ne peut pas case de la piste du Boss, replacez-le sur la première.
entrer dans une Zone Magmatique qui ne contient pas de Pierre Magmatique
Lorsque le Dragon est placé dans un autre quadrant, retirez le pion Pierre
libre. Chaque Pierre ne peut accueillir qu’un seul Héros à la fois.
Runique de la Zone de Rocher qu’il occupe désormais pour le placer dans celle
• Zones de Rocher : Les Héros ne peuvent pas entrer dans les Zones de Rocher qu’il vient de quitter.
pourvues de pions Pierre Runique. Un Héros situé dans la même Zone qu’un
pion Pierre Draconique face cachée peut dépenser 1 PM pour le retourner et • Attaquer le Dragon : Quand ils attaquent le Dragon, les Héros peuvent
le ramasser. Quand un Héros se trouve dans une Zone adjacente à un pion utiliser n’importe quel type d’attaque (Mêlée, Magique ou à Distance) et n’ont
Pierre Runique qui correspond au pion Pierre Draconique qu’il transporte, pas besoin de LdV (ils doivent cependant se trouver dans la Zone de Rocher
il peut dépenser 1 action pour soulever le Rocher. Retirez le pion Pierre spécifiée).
Runique de la Zone. Les Héros peuvent désormais accéder normalement à • Position du Dragon : Le Dragon commence dans le 1er quadrant (voir page
cette Zone qui compte comme une Zone d’Ombre. Chaque Héros gagne 5 XP. suivante). Quand le Dragon se rend dans le quadrant suivant, placez-le dans
• Ennemis Démoniaques : Les Ennemis peuvent traverser ou s’arrêter dans le prochain quadrant dans le sens horaire. Si un effet déplace le Dragon dans
les Zones de Rocher, y compris si le Rocher qui s’y trouve n’a pas été encore le quadrant opposé, placez-le dans le quadrant situé dans la Zone d’angle
soulevé. Les Ennemis peuvent également occuper les Zones Magmatiques diagonalement opposé.
sans subir d’effet néfaste.
7B
6A 1B 3B Zone de Départ Zone de Départ Pion
des Héros des Bandes x1 Génération x4
2B
3+
Zone de
Rocher Pion Pierre Pion Coffre Pion Grand
Runique x4 Standard x2 Coffre x2
Zone de
Rocher 5+ Pion Pierre Pion
Draconique x9 Forge x2 Pont x1