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JEUX DE GUERRE

·o JEUX
DIFFUSION DES ARTES

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Pl. Ch. i
de Gaulle

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CAPITAINE COSMOS
En cette fin de 23 eme siècle,
Alpha du Centaure est devenue
le repaire des pirates
et contrebandiers de l'espace.
Les as de la Flotte Galactique
en viendront-ils à bout?
Un jeu facile d'accès qui fait
appel à l'intuition tactique.
Mouvements simultanés.
42 vaisseaux spatiaux.
Pour 2 joueurs et plus à partir de 10 ans.

CROISADES
Saladin contre Richard Cœur de Lion :
le choc de deux grandes civilisations.
A la fois jeu de rôle,
jeu de stratégie el jeu tactique,
CROISADES développe
considérablement les mécanismes
de CRY HAVOC, SIEGE et SAMOURAI.
Plus de 150 personnages.
2 cartes tactiques. Corte stratégique
du Moyent-Orlent. Feuilles de personnages
et nombreux scénarios.
De 2 à 8 joueurs à partir de 14 ans.

CRY HAVOC
Chevaliers el paysans
dans les combats du
Moyen-Age. 81 personnages,
14 scénarios disponibles.
Egalement disponibles:
-100 figurines médiévales
et fantastiques.
- Plans de château croisé
et de ville fortifiée à assiéger.

CROIIADII
JEUX
REXTON
_ _...M(_.,...
J,.......i.,__ ,� ..
....... _,.... ,4_

SAMOURAI
,,.. Les exploits
"-:-.--=--.�::-_:.
-=.::=-=--=::-.
des guerriers
japonais du
13eme siècle.
96 personnages,
SIEGE 6 scénarios.
L'épopée des châteaux forts.
48 personnages et 42 engins
de sièges, 7 scénarios.
Un jeu complémentaire Société REXTON. 32 rue Brancion,
de CRY HAVOC. 75015 Paris. Tél. 45.32.86.86
Salon d 'Honneur
de
l'Hôtel National
des Invalides
Organisé par
E MUSÉE DE L'ARMÉE
t
LE CLUB DÉ B 198
11
LE FER DE LANCE" ENTRÉE GRATUITE
- NOS ATI'RACTIONS SPECIALES
■ Editer son ieu de rôle 24
Pierre Rosenthal Comment devenir riche beau et célèbre.

■ LNRFVIJRGV2: Un ieu de rôle à faire peur 28


Brian J. Underhill I Non ! Ne lisez pas ces pages, nous vous
aurons prévenu. Nous vous ahhhrrr...


CASUS BELLI No40
Publié par Excelsior Publications, 5 rue
de la Boume, 75415 Paris Cedex 08 -
BD : Le Blues de Viviane 43
Tél: 45.63.01.02.
Tignous & Bruno Chevalier Un album complet de 4 pages : duJamais
Périodicité: bimestrielle. Déit;ôt légal: vu!
3ème trimestre 1987. N 8600977.
Commission paritaire N°63.264. Copy­
right CASUS BELLI 19B7.
■ Enquête : Le mystère des 7 ieux disparus 102
Nick Fammer 1 7Jeux fabuleux dont personne ne parle
- Jamais. Quelle malédiction pèse sur eux ?

- CELLE QUE J'AIME, C'EST LA 3ème


DIRECTION ADMINISTRATION
Président : Jacques Dupuy.


Directeur Général: Poul Dupuy.
Directeur Adjoint : Jean-Pierre Beauva­
let. FAR 90 78
Directeur Financier : Jacques Béhor. Pierre Gioux. Laurent Henninger :/""' guerre mondiale, les hélicos au dessus
Directeur Commercial Publicité : Olivier & Jean Baptiste Dreyfus de Munich. Notre wargame.


Heuzé.

REDACTION
Carte et pions 44
Les mêmes & Joe Casus 1 Carte d'aspect militaire et pions de même
Rédacteur en chef : Didier Guiserix,
assisté de Jean Balczesok et Pierre
Rosenthol. DE SACREMENT BONS SCENARIOS
Secrétaire de rédaction : Agnès Per­
nelle.
■ Pendragon: Anciens Mystères 30
Maquettiste: Agnès Pernelle. Jean Balczesak I Oncques ne vit pareilles meNeilles.
Illustrateurs: Rolland Barthélémy, Pa­ ■ AD & D niv 4-6 ou Œil Noir: la Base du Pilier 33
trick Cornes, Didier Guiserix, Pierre
Koernig, Eric Lornay, Thierry Ségur,
Alexis Lang & Stéphane Trutfert I Jungle torride et monstres glacés.
Sferlino, Tignous, Stéphane Truffert. ■ James Bond 007: Opération Orient Express 38
SERVICES COMMERCIAUX
Thierry Meichel & Michel Serrat I Mon nom est Casus, Joe Casus.
Marketing et Développement : Roger ■ Trois Mousquetaires: le complot 52
Goldberger. Denis Beck Palsembleu, on en veut à nostre Roy!
Abonnements et Numéros antérieurs :
Susan Trameur. ■ Zone: Le Frère de Sang 58
Vente ou numéro : Jean-Charles Gue­ Eric Bouchaud Moi j'ti dis : les gonzesses, toutes des...
rault, assisté de Bernadette Durish.
Réassorts et modifications: Terminal E ■ Solo: La Terrasse du Châtiment 62
91. Téléphone Vert : 05.43.42.08. Denis Gerfaud S'aventurer seul là-bas ? Faut être malade...
Relations extérieures: Michèle Hilling.
■ Air Force: Première escarmouche, le raz de marée 72
PUBLICITE Franck Stora & Alexandre Rousse-Lacordaire I A moi la patrouille...

I
Isabelle Blanchard- 5 rue de la Baume, Figurines: Cynocephales, 197 av J.C. 74
75415 Paris Cedex 08. Tél: 45.63.01 .02.
Excelsior Publications S.A., capital so­ Michel Gauthey Une sacrée avoinée, disent les
cial : 2 294 000 F, durée 99 ans. Princi­ Macédoniens.
■ Figurines: Un village d'irréductibles Gaulois
I 76
paux associés : M. Jacques Dupuy,
Melle Yveline Dupuy, M. Poul Dupuy.
Imprimerie SAIT- Tél: 30.50.40.90. Michel Gauthey En 5 7 av J. C., toute la gaule est occupée ?
Non...

CRITIQUES
■ Croisades 68
Jacques Dalstein De plateau en plateau.Jusqu'à la Terre
Sainte.

"A�propos des jeux cités en référence AIDES DE JEU


dans nos scénarios
Pendragon est un jeu Chaosium
■ Métalliques : Les Dragons 66
Frédéric Bassot & Maniak Un article qui à du souffle.
(adaptation française Gallimard),
"'D&D Règles Avancées de Don­ ■ Air Force: La fiche du Morane 406 73
jons et Dragons est un jeu TSR (édi­ Frank Stora & Alexandre Rousse-Lacordaire 1 Un avion appelé Bob.
tion française Transécom), James
Bond 007 est un jeu Victory Gomes,
Les Trois Mousquetaires est un jeu RUBRIQUES
FGU (édition française Hexagonal),
Zone est un ieu Siroz Productions.
■ Nouvelles du Front Calendrier, clubs. potins... 6
■ Inspirations Ciné. BDs, bouquins SF 14
■ Kroc le bô BD de Chevalier Ségur. 17
L'a rédaction n'est pas respon­ ■ Têtes d'Affiche Les nouveaux Jeux déballés. 18
sable des ma nuscrits ou des ■ Petites annonces Elle est belle ma petite annonce! 82
:-dé-ssins non sollicités. De tels
documents ne sont pas retour­
■ Couverture Gérard Mathieu.
nés. ■ Devine Relâche.
■ Ludotique Fermeture annuelle.
Un barde qui a lu
légendes Celtiques
Régulièrement, des lecteurs demandent pourquoi nous en vaut deux...
n'abordons pas, ou que très peu, tel ou tel ieu. Cela
tient à la façon dont les« papiers » nous
parviennent... Ainsi, pour demander un article à un defunt et regretté mini-journal de TF1 lit
auteur, nous n'allons pas simplement lui téléphoner. le maître de cérémonie.
Seul problème, et de taille, le soleil
Ce serait d'un banal ! Non, voici un exemple de la torride (ainsi peut-être que la nourriture
façon dont cela se passe : le rédacteur entre dans une riche el la boisson peu aqueuse) rendit
complètement fous tous les éditeurs el
auberge. Là, il remarque un vieil homme, habillé en créateurs de jeux présents. Ils se mirent
magicien, qui scrute la salle, l'air de iauger la valeur à se battre à l'épée, à courir sous le leu
des personnes présentes. Intrigué par le manège, des Lazer Tag, à s'allier contre el avec
notre rédacteur s'approche, et le vieux magicien lui Parthenay les différents « vrais • joueurs de gran­

A
deur nature. Parmi eux, Français Nede­
avoue alors qu'il aimerait bien le charger d'une lec, François Morcela-Froideval, Croc,
Le Fils Prodi�ue Eric Bouchaud, Didier Guiserix, les
mission, danf}ereuse de surcroÎt puisqu'aucun u cours de I été, la ville de Par­ Orillam, Prince August... Ils sont tous en
aventurier n en est iamais revenu. Si le rédacteur thenay connut une curieuse sains psychiatriques avancés el de­
accepte, l'homme lui confie alors le suiet de l'article aventure, elle se réveilla un vraient sortir vers la lin 1990.
matin rajeunie de 9 siècles ! Elle se On y reviendra, c'est promis...
que nous désirons. Notons déià ici deux causes de retrouvait en plein Moyen Age, en l'an
problèmes : que le vieux magicien se retrouve dans un de grâce 1101. Ses rues résonnaient des
car gris, avec les clochards, et le message n'arrivera éclats d'une ville en liesse, fêtant le Aventures
iamais. De même, si le rédacteur ne fréquente pas les
retour de Terre Sainte de son suzerain
Celtiques

U
Geoffroy. le bon peuple de lo ville, des
auberges, tout est compromis. Dans un cas comme gueux oux notables, les pèlerins en
route pour Compostelle, les vossaux Inventaire
dans l'autre l'article ne se fait pas. venus prêter allégeance, tous éloient ne forêt, deux tribus gauloises
Mais considérons le cas où l'auteur se met ensuite au présents pour cette « reconstitution s'étripant allégrement, des korri­
travail : écrire l'article ; phase très simple car nos semi-historique • mijotée por Para­ gans horripilants, un homme
doxes. serpent el sa progéniture fraîchement
rédacteurs sont tous des spécialistes de haut niveau Côté décor, le touriste en ballade put pondue, trois membres du peuple Fée,
qui savent de quoi ils parlent. Mais ensuite, ce papier, apprécier les ruelles médiévales, la ta­ quelques traitres, une femme louve su­
verne authentique, lo belle tour St Jac­ ceptible, des druides avisés, le ciel qui
il faut l'apporter... Certains imprudents le confient à ques, ainsi que les costumes très réussis nous tomba sur la tête (comprenez 12h
la Diligence. Erreur fatale : les attaques de Gobelins des participonls. Côté intrigue, Pora­ de pluie d'allilée), deux ou trois formoi­
massacrent chaque année des dizaines d'articles doxes offrit un scénorio bien ficelé, rés, une réconciliation à obtenir, le
riche en rebondissements, qui en laissa Dagda el Ogma en personne, un ban­
innocents en même temps que les passagers... plus d'un pontois. Côté animolion, les quet final...
Reste la solution d'ammener l'article à la Rédaction, joueurs eurent de quoi se mettre sous la Non, ni raton-laveur, ni barde bâil­
sise au sommet d'une tour de pierre de 500m de haut. dent : combats de rues, harongues de lonné!
moines, une messe dont beaucoup se Tels étaient les ingrédients de l'aventure
Certains hésitent, sachant que leur papier sera rappelleront, ainsi que le terrible juge­ celtique proposée par Paradoxes les
d'abord lu par le Gardien de /'Entrée, qui les lestera ment de Dieu ou cours duquel deux 27/28 juin derniers dans la forêt de
chevaliers s'affrontèrent dons un corn­ Bouffemonl.
de 7 kg par faute d'orthographe, sous forme de
6 cailloux dans un grand sac. L'escalier étant de bois
vermoulu, beaucoup d'articles finissent ainsi entre les
bot (réglé) aux ormes réelles !
Un grand spectacle pour la centaine de
joueurs n'ayant pas hésité à faire des
kilomètres pour venir participer ; une Semaines de
dents des rats-garous du sous-sol (là où est entreposé belle réussite pour Paradoxes, même si l'Hexagone
le courrier en retard). l'organisation de la municipalité de
Diverses et variées

E
Enfin, quelques articles parviennent sur la Table de Parthenay laissa fart à désirer.
lies ont commencé à Parthenay, se
Travail, obiet magique qui confère à tout ce que l'on sont poursuivies à Rennes et ont
pose dessus un « ie ne sais quoi» de plus, mais a la terminé leur périple à Morestel
Toulon

G
fâcheuse habitude de dévorer des manuscrits entiers (Isère). Ce sont bien sûr les célèbres
semaines de l'Hexagone, organisées
en guise de repas... Chaud et beau par Xavier Jacus el Dragon Radieux
Voilà pourquoi, malgré toute notre bonne volonté, ronde affluence ludique pour ce pendant juillet el août. Dans le cadre
week-end de mi-juillet. Orga­ d'une vieille ferme fortifiée (à Moreslfll
nous ne présentons pas systématiquement de papiers nisé par Patrick Valverde, le bien sûr), une cinquantaine de person­
sur tous les ieux dans chaque numéro. On le regrette magasin le Manillon el le club du nes, nourries et hébergées sur place,
bien... Gobelin Optimiste, ce tournoi attira ont joué comme des fous, parfois 24
plus de 250 joueurs fanatiques. Il faut heures sur 24. Dès la première semaine,
Joe Casus et Annabel/a Belli. dire que les très nombreux prix, dont un la pluport avaient déjà l'apparence de
voyage à la GENCON de Milwaukee, zombis. Mois pas question de laisser
avaient de quoi faire saliver. Côté cou­ tomber ! Tous les jeux étaient pratiqués,
verture médiotique1 Patrice Drevet, du depuis les échecs el le go, en passant
avant-première) avec leurs auteurs,
Maisons-Laffitte ainsi qu'une séance de moulage de
figurines Prince August. Renseigne­
10/11 octobre ments auprès de Didier Michou, 126 rue
Le Club Feathalian-USML/JdRS (ouf ! je St Stenay, 95700 Drancy. T é l :
l'ai dit) organise un toumol de jeu de (1).43.36.27.29.
.rôle. Oeil Noir au Cthulhu le samedi,
AD&D ou Trois Mousquetaires le di­
France
manche. Renseignements et inscrip­ Les Mureaux
tions : Philippe Simon, 93 avenue du
7 septembre/31 octobre Général de Gaulle. 78600 Maisons-Laf­ 24/25 octobre
par les jeux sur micro, les jeux de rôle La Ville de Boulogne Billancourt orga­ fite. Tél (18h-20h): (l).39.62.14.74. Samedi 24 octobre, réunion extraordi­
et les wargames. nise le 8àme Concours lntematlo­ naire du Sénat - Stop - Seront représen­
Côté jeu de rôle, an a d'ailleurs pu nal de CNOteurs de Jeux de So­ tées toutes les planètes de l'Empire -
entrevoir quelques créateurs (Anne Vé­ Stop · Sécurité renforcée - Stop
tillard, Croc, Patrick Durand-Peyroles,
ciété. Il permet aux inventeurs de voir
leurs jeux testés et peut-être primés.
Poitiers Grandeur nature, scénario et mise
Denis Gerfaud...), certains étant venus Peuvent concourir les jeux de cartes, de en scène de Paradoxes - Stop - Rensei­
10/11 octobre g n e m e n t s et i n s c r i p t i o n s o u
tester leurs prochains jeux (Animande hasard, de parcours, de position, de Dans le cadre du Salon du Jouet de (l ).42.66.56.00.
pour Crac, un jeu de SF où les hommes réflexion, de rôle et de stratégie, et Pointe, le club Hexagonal 86 organise
et les animaux sont liés de façon enfin les wargames. Les principaux prix un triple toumol : figurines médiéva­
étrange ; Compagnie d'Exploitation
Minière pour Durand-Peyroles, ou le
sont : les Gobelet d'Or et Gobelet
d'Argent de la Ville de Boulogne Billan­
les fantastiques sur les règles de l'Arc et Rennes
la Griffe, SuperGang, et jeu de rôle
début de la vraie conquête spatiale par court, le Pion d'Or de Jeux & Stratégie, médiéval fanstastique multi-systèmes. 24 octobre
l'homme). le Dé d'Or de la Fédération Française Renseignements au club Hexagonal 86, Le club des Atemporels organise un
Côté wargames, deux gros morceaux. du Jeu de Société, le Dragon d'Or des grandeur nature intitulé Prohibition
97 rue du Planty, 86180 Poitiers. Ou
Tout d'abord de très nombreuses par­ Jeux de Simulation. L'avantage le plus - années 20. Vair les coordonnées dans
téléphonez au Centre d'animation de
ties d'Amirauté, dont la résolution des évident étant de se faire remarquer par la rubrique Clubs.
Poitiers sud, au (16).49.58.53.93.
combats fut facilité par un programme les éditeurs, en vue d'une future publica­
sur Amstrad réalisé par Alain Borel. Puis tion.
une méga-campagne de Croisades, qui Les maquettes des jeux devront être Paris Montpellier
dura une semaine complète avec 7 déposées entre le 7 septembre et le 30
joueurs. Duccio Vitale, le traducteur· octobre (à port pour les jeux dont la 17/18 octobre 29 octobre/1er novembre
adaptoteur du jeu y participait, mais ce durée excède une heure, et qui doivent Fouillez avidemment les pages des Week-end favorable aux conventions
fut Xavier Jocus qui emporta Jerusalem. être envoyés avant le 15 octobre). Ré­ Nouvelles du Front à la recherche du de SF, la ComéCon réunit la XIe
Quant au clou de la fête, ce fut naturel­ sultats proclamés fin février 1988 et bulletin d'inscription au IMfl Richard convention européenne et la
lement le Grandeur Nature. Le scénario décernés au Salon des Jeux de Ré­ Lenoir, ce grand tournoi patronné par XIVe convention nationale de
a commencé par une faire (médiévale) flexion. !'Etudiant, France Culture bien sûr Ca­ Science-Fiction. Des invités en pa­
organisée par le baron local à son Pour tous renseignements, adressez­ sus Belli. gaille : Jacques Barberi, Jean-Pierre
retour de croisades. Retour plutôt mal vous à Marine Granger, Centre Cultu­ -Le 17 (13h à 22h): SuperGang, AD&D, Hubert, Michel Jeury, Joëlle Wintre­
vu. Complots, intrigues, enlèvements, rel, 22 rue de la Belle Feuille, 92100 Chili et FAR 90 (notre wargame, en bert, Ion Watson, John Brunner, Keith
assassinats ont tenu les joueurs en Boulogne Billancourt. page 78 de ce numéro). Roberts, Renato Pestriniero, David Brin,
haleine une bonne partie de la nuit... Et -Le 18 (1Oh à 20h) : Diplomatie, Super­ Kim Stanley Robinson, Gene Wolfe,
comme d'habitude, tout le monde a juré Gang, L'Appel de Cthulhu, Rêve de Philippe Caza et Wojtek Siudmak. Bref,
de se retrouver l'année prochaine. Dragon. plein de noms familiers aux lecteurs
Bruxelles Sur l'ensemble du week-end aura lieu un d'lnspi-SF. Pour l'orthodoxie du journal,
précisons qu'en plus des débats tradi­
SuperGang 26 septembre/4 octobre
tournoi-démonstration de Cry Havoc (&
Croisades), où seuls les 8 premiers ins­ tionnels à ce genre de manifestations,
Le Top Crapules Allez ou porc des expositions du Heizel crits participeront. L'affrontement sera on pourra pratiquer des jeux de rôle et

N
découvrir le 1er Salon lntematlo­ de taille, sur un scénario original • A la de plateau. Renseignements pêcuniaires
ous avons enfin retrouvé la nal des Jeux de Simulation. Evi­ recherche des armes d'Alexandrie •, il et horaires auprès de Gilles Murat, 112
trace de notre, hum, collabora· demment, comme à Paris, la manifes­ se déploiera sur 32 cartes. Dépêchez avenue de Toulouse, 34070 Montpellier.
teur, absent du dernier nu­ tation se déroule dans le cadre d'autres vous!
méro ! Il était à Fresnes, dans une

7
salons (ici bricolage, audio et vidéo).
grande et belle maison où il prenait des Initiations à D&D, MERP et Bitume entre Fayence-Tourettes
vacances bien méritées. A travers la autres. Paris Villette
grille du parloir, il nous a livré la liste 30 octobre/1er novembre
des EPl sortants : lie de France Jones, 17/18 octobre Des fadas je vous dis. Organiser un
El Gringo, R. V.C., Arnakmaker, Le La fête des Mille Dragons vous festival de SF avec Brian Lumley
Moine • Parrain 86 •, Marc Savage, fera tout découvrir sur ces charmantes comme invité et des démonstrations du
Calamithy Cath • Marraine 86 •, bestioles. Les 7-11 ans seront comblés, jeu L'Appel de Cthulhu, c'est vouloir
Toxyne de Carbone, Kid Limonade, Ali le Dragon Radieux ayant réalisé une faire sortir les Profonds de la Méditer­
le Metek, Kefta le Belge, Dan Lafleur plaquette de 6 pages qui leur permettra ranée. On les aura prévenus. Rensei­
Clyde Barrow , P'tit Gibus , Rosé de s'initier au jeu de râle. Alors, tous à gnements ou syndicat d'initiative de
d'Anjou. la Villette. Fayence, place Léon Roux, 83440
On sent bien que tout ce petit mande se Fayence. Tél : (16).94.76.20.08.
prépare activement à disputer le Mas­
ter 87, on vous dira tout une prochaine Bruxelles Drancy
. fais. En attendant, prélude au grand Chamalières
boston de la fin de l'année, le Défi 1/30 octobre 17/18 octobre
Richard Lenoir, aura lieu le week-end du Chicago, automne 1927, c'est le thème Le club des Sentinelles du Nard Est 7/8 novembre
17/18 octobre, à l'Espace Etudiant. Au de ce IClller Avancé organisé par le organise un toumol de AD&D, Ap­ L'Association de Jeux Chamaliérais or·
programme, à part SuperGong, votre, Club de Panda!, 5 place Dumont, 1060 pel de Cthulhu et Advanced ganise le premier Trophée Vercingé­
notre, leur jeu favori, plein de jeux de Bruxelles. Participation gratuite, âge Squad leader. Le dimanche, dé­ torix. li se déroulera en continu du
rôle, de ouargaimsses, et de jeux de minimum 18 ans. Renseignements sur monstration des Aigles avec Jean-Jac­ samedi 7, 10 heures au dimanche 8, 23
plateau. Pour les détails : Ludodélire ou courrier avec 2 timbres à 13FB pour la ques Petit, de Bitume, de Zone et des heures. Il s'agit d'un tournai de figurines
(1 ).43.38.26.25. réponse. Légendes de la Voilé des Rois (en antique-médiéval , 25 mm, sur la régie
Moi vois,
•Charge•· Renseignements auprès de
Mr Fronçais Menguy, 124 bis, avenue
J.Cloussot, 63400 Chamalières. Tél :

El'!
(16).73.37.16.50.

Toulouse
FRANCAIS
DANS LE
7/8 novembre
9ème convention de jeux de rôle
Sup'Aéro. Au programme, en dehors
des multiples parties ouvertes, tournoi
de AD&D, James Bond, JRTM, Rêve de
Dragon, Appel de Cthulhu, Doredevils.
TEXTE
Ecrire à Frédéric Remy, Moison des
élèves de l'ENSAE, résidence Il, Ch. 353,
10 avenue E.Belin, 31400 ·1 oulouse.
Oriflam
Caen • Bingo ! RuneQuest va sortir en
français à la fin du mois de novembre.
,,
Lo version française sortira sous boîte,
13/14 novembre
avec un gros livre de 224p. et un livret
Démonstrations puis tournoi AD&D
de 16 p. d'aides de jeu. Elle comprendra -..,/ ,

_.
niveaux 4-7 puis 10, à la MJC de la d1"\,
toute la version de base originale, avec '
Prairie. Les inscriptions se font par
équipe de 5 personnes. Renseignements
le monde de Glorontho plutôt que le
monde médiéval. Seules quelques règles
'i(,◄
complémentaires auprès de Jean-Pierre
de détail seront repoussées dons le �
Rossoto, 28 rue des Chanterelles, 14760
Compagnon à venir (combat novai,
Troarn. Tél: (16).31.23.33.82.
création de civilisations).

,,
• En attendant, vous pouvez vous
Istres procurer le Compagnon Storm­
brlnger, ainsi qu'un module: L 'Octo­
13/22 novembre gone du Chaos.
Allez découvrir le 2ème salon ré­
gional du jouet. Un stand consacré Wargames veaux matériels, les carrières dans les

à vos jeux préférés vous y attendra. Siroz Productions • Un ouvrage qui faisait grondement
guildes (grades 4 à 6), 30 nouvelles
compétences, et enfin 2 scénarios.
• Bientôt une compagne pour Zone, le défaut depuis plusieurs années (surtout
Et bien sûr, toujours des dessins super­
jeu de la banlieue glauque. Elle s'appel­ quand on soit qu'environ 95 % des
St Mandé lera ZoneQuest. wargames sont écrit en anglais) vient de
bes de Monchu.

paraitre. Ce dictionnaire multllin­


21 /22 novembre
Agmat
gue (Anglais, Fronçais, Espagnol, Al­ Ludodélire
Méga Convention du groupe Vorti­ lemond, Arobe et Russe !) comble donc • Après SuperGong, deux nouveaux
gen. Comme d'habitude, de très nom­ • Nous devrions voir avant Noël une brèche et intéressera tous les war­ jeux, pour le moment connus sous les
breuses parties libres de jeux de diplo­ l'édition française de Warham­ gamers et autres personnes se passion­ dénominations Jeu n° 2 et Secret
matie ou de wargames. Rendez-vous à mer Battle System. logique, Agmot nant pour les problèmes militaires. Classé Défense. Encore deux ou trois
l'Institut Géographique National (IGN). est l'importateur fronçais de Citodel. Près de 8000 mots et phrases-clés y sont mois de mystère pour le moins. A moins
• Par contre, probable augmentation répertoriés et on trouve également en que pour le tournoi Richard Lenoir ?
des figurines à cause de ces mêmes fin d'ouvrage des appendices sur les
Boulogne accords d'Outre-Monche. grades, les formations et les échelons
• Par contre, Denis Gerfoud change
d'éditeur pour le Miroir des Terres
Billancourt des unités, la symbolique et la termino­
logie OTAN, etc... Bref, un outil indis­
Médianes (supplément à Rêve de Dra­
gon) et fera paraitre ses numéros 5 et
23/29 novembre pensable. suivants chez ludodélire. le j e u
le Fer de Lonce organise les 28 et 29 Petit problème, il est cher. 30 f: (environ lui-même restant quant à lui à l o NEF,
novembre le Sème Triathlon Inter­ 300 Frs) et il fout le commander direc­ dont Ludodélire est le diffuseur.
clubs de Jeux de Simulation. Les tement chez l'éditeur: Brossey's De­ En concret, cela veut dire que vous allez
clubs intéressés présenteront une fense Publishers, 24 Gray's Inn Road, ENFIN voir le Miroir n°s.
équipe de 10 membres. Epreuve de London WCl X8NR, Angleterre.
wargame: Cry Hovoc, Siège et les
Aigles. Jeux de plateau: Diplomatie et
SuperGong. Jeux de rôle: AD&D, Rêve
Hexagonal
• En prévision pour les mois à venir,
de Dragon ou JRTM, puis Cthulhu, Chili
une série de traductions: Bree et She­
ou Maléfices.
lob's Lair pour JRTM ; High Sea pour les
l'hébergement est gratuit pour les clubs
3 Mousquetaires ; Battletech le jeu de
de province. Pour tous renseignements
robots.
Fer de Lonce, Catherine Lefebvre, 36
rue du loup Pendu, 92290 Chatenoy
Malabry. Tél: (1).46.31.04.05. lmazine
Lo semaine du 23 ou 29, autour de • l'aventure littéraire est le premier
l'exposition sur les jeux de rôle scénario de la série lmazine. Publié en
en français, programme d'animations Jeux Descartes
8
petit format, pour 20 pages style fan­
et de démonstrations. zine, il vous propose une aventure pour
• Le plein de modules avec Brumanf
l'orgueilleux pour Lo Tobie Ronde, Le tout jeu de SF. Bien conçu, nous atten­
Paris Hôtel tigre jaillissant pour les Mille et Une dons la suite de la production qui, tous
les deux mois, devrait nous donner de
des Invalides Nuits, Le montreur d'ombres pour Malé­
fices, Blues en jaune pour une boite l'épouvante puis du médiéval fantasti­
noire, Hill sec/or blues et Orcbuster que. Vous pouvez vous le procurer pour
S/6 décembre 15 Frs port compris auprès d'Alexis Bés,
pour Paranoïa.
Lo 1ère convention nationale de 15 gronde rue, 78290 Croissy.
• On ne vit que six fois est aussi un
Jeu d'Histoire Empire sera organi­
scénario pour Paranoïa qui a la particu­
sée par le Musée de l'Armée et le club
le Fer de Lonce. Il y aura des démons­
larité d'être le premier supplément en­ Robert Laffont Transecom
tièrement conçu et écrit en France. • Enfin la voilà, en ce début d'octobre. • L'écran du Maître de Donjon
trations de jeux de figurines Empire
Comme en plus il est fait por notre Je veux parler de l'Encyclopédie est la traduction fidèle de son nouvel
terrestres et navales toutes échelles
collaborateur Pierre lejoyeux, poussons Galactique, dont vous avez pu voir équivalent américain. C'est-à-dire qu'il
(300ème, 15mm, 25mm, plot 20mm et
un grand Cocorico mérité ! quelques extraits dans notre dernier est bien fait, clair et précis. Deux repro­
30mm). le tournoi sera joué sur la régie
• Le Guide des Années Folles va numéro. Vu son important contenu, elle ches : les illustrations pourraient couvrir
des Aigles et vous pourrez vous inscrire
venir bientôt: tout ce que vous avez sortira en deux volumes épais, format le côté joueur de l'écran ou lieu de
à un concours de peinture de figurines
voulu savoir pour jouer à Cthulhu pen­ BD, à environ un mois d'intervalle. Le rester dans un coin. Et à quoi sert
(par unité minimum). Renseignements
dant cette éblouissante période histori­ premier tome est consacré à l'histoire d'avoir deux fois les tables d'attaque de
ou Club le Fer de Lonce, à l'attention de
que. de l'Empire et aux voyages spatiaux, personnages alors que l'on a supprimé
Jean-Jacques Petit, 36 rue du loup
Pendu, 92290 Chatenoy Malab ry. • Paris Zoom est un jeu de parcours plus 1 scénario. le deuxième tome les combats psis ?
et de questions dons le rétro, coproduit décrit les lois et coutumes des différen­ • le module U 1, Le sinistre secret de
avec la RATP. tes civilisations de l'Empire, de nou- Saltmarsh est disponible, il est très
moi dis
Une maison d'édition française va peut
être aussi avoir sa gomme produite par
Prince August. Nous avons promis le
secret mois nous pouvons révéler qu'il
s'agirait de jeux sur des civilisations
celtiques, chevaleresques ou orientales.

classique, niveau 1-3 et se poursuit avec


les U2 et U3. Parfait pour débutants.
• Le troisième boite de D&D est le MADEi/Y
AILLEURS
Compagnon, pour les niveaux 15 à
25. Elle se consacre surtout aux parties
en extérieur, impliquant de vastes do­
maines. Le module CM1, L'épreuve des aux lecteurs de «Dragon » tôle le ter­ lancer trois gommes de produits. 1) Des
seigneurs de la guerre implique d'ail­ rain avec des questions du genre : se­ aventures du genre Ultimo ou Bord's
leurs des combats entre armées. riez-vous vraiment dérangé par un Tale reprenant les règles d'AD&D. 2)
West End Games génial remaniement du système de Des jeux d'arcade à plusieurs joueurs
• Il faudra attendre encore un peu magie avec des points de sorts ? A ciblés sur l'exploration de donjons, les
pour Star Wars, le jeu de rôle. suivre! combats, les lancers de sorts, etc... 3)
• Par contre, il semblerait qu'Eric 9 En ce qui concerne le wargame, Des utilitaires de création et génération
Goldberg et Greg Costikyon quittent la avec SPI/TSR, un jeu de la série Light­ de personnages servant d'aides ou
maison où ils étaient respectivement ning Gomes : Onslaught vient de Maitre de Donjon. Pas de dote de sortie
directeur et concepteur de jeu. Rappe­ sortir. Son but, aller du Débarquement prévue pour le moment.
lons par exemple Poronoïo, Junte ou le ou Rhin en 4 heures de jeu, tout en
restant réaliste.
plus discutable Price of Freedom. Leurs
projets restent pour le moment secrets.
Dernière minute
• Soldlers e s t un wargame à Games Workshop Cyborg Commondo est arrivé. C'est
le nouveau jeu de E.Gory Gygox. En
l'échelle 1 pion/1 homme. Un concur­ • Plein d'annonces pour Judge Dredd.
2035, la Terre est attaquée par de très
rent de plus pour Squod Leader. Tout d'abord Blockmanla, un jeu de
méchants extra-terrestres. Heureuse­
Presses Pocket plateau à la limte du wargame, pour
jouer les guerres de blocs, fréquentes
ment les cyborgs, mi-hommes mi-ma­
• Deux sorties pour la collection de Victorv Games entre les unités de Défense Civile. Me­
chines vont résister encore et toujours
livres interactifs Histoires à Jouer. • Centra(America est un wargame à l'envahisseur.
gamanla est déjà un supplément pour
Lo Résistance avec Les combattants de moderne. Du Honduras ou Nicoroguo, 3 livrets, deux dés à 10 faces, un sys­
ce jeu permettant de le pratiquer à 4
l'ombre, texte de Pierre Rosenthol, illus­ les USA auront fort à foire avec la tème de jeu original mois un thème un
joueurs. Quant ou Judge Dredd
trations de Philippe Gouckler. Marco guérilla. Vers une 3ème guerre mon­ peu bateau. Nous en reparlerons.
Companlon, il ne devrait plus tarder.
Polo avec Le rubis sacré, texte de Jac­ diale? • Deofh Zone est une extension pour
ques Denoyelle et Pascale Putegnot,

17/18 0
• Nous devrions bientôt voir arriver Blooclbowl.
illustrations de Didier Guiserix. Fe­
7th Fleet. A votre avis, 2nd Fleet et
rions-nous ici de la publicité pour des • RuneQuest Monsters est le troi­
6th Fleet auraient-ils été des succès ?
personnes connues de nous ? Cela se sième volet de la nouvelle édition an­
pourrait! glaise de RuneQuest. Plus de 112 pages

octobre
de descriptions et de dessins.

......
• Paranoïa 2 arrive. Lo présenta­
��
Quartz tion en livret ressemble à celle de James
• C'est le nom d'un jeu de rôle
Bond. Tous les mécanismes de jeu sont
simplifiés. Une double page indique les

auto-produit par David Arsac et Patrice
différences avec la première édition,
Vernet (18 ans). Son thème : le voyage
pour permettre de transformer les an­
dons le temps, pour libérer l'humanité
ciens modules.
du futur d'une race extraterrestre. 114
pages photocopiées, topées à la ma­ • Warhammer 40.000 est un gros
chine avec une présentation correcte, bouquin qui permet de jouer des guer­
Quartz est l'exemple type d'un jeu de res avec figurines dons l'espace. Il
contient aussi un background important
rôle sympathique et de bonne tenue
qui permet de l'utiliser non seulement
réalisé par des Ions du domaine. Les
avec Worhommer Fontosy Bottle Sys­
règles sont inspirées de MEGA mois
tem mais aussi avec Warhammer Fan­
comportent aussi une bonne port d'ori­
tosy Raie Ploying Game. Quant on soit
ginalité. Il semble évident que les créa­
que les deux jeux vont être édités en
teurs ont pioché à droite et à gauche,
Fronce par deux éditeurs différents, on
adoptant, modifiant, jusqu'à obtenir
se demande qui fera ce supplément.
LEUR jeu idéal. Sien sûr, quelques points
de détail restent à voir mois ce sera
justement le propre de ceux qui se le T5R GDW
procureront de l'adopter à leurs exigen­ • Deux grosses nouvelles gommes • Harpoon est un jeu de combat Non ! Ne cochez pas TOUTES
ces. Je recommande particulièrement pour D&D et AD&D sur le même prin­ novai tactique moderne, il est prévu les cases du bulletin dïnscrip­
l'explication du voyage dons le temps, cipe : donner aux joueurs un monde pour être joué avec des «figurines». tion que vous trouverez dans
qui mérite sa place dons l'anthologie complet dons lequel foire évoluer leurs • Le 11ème volet de la série Europe ces pages. Au Défi Richard
des théories les plus farfelues de la SF. personnages. Pour AD&D, il s'agit de lo est là : Scortched Earth, pour y jouer Lenoir, la première grande
Pour vous procurer Quartz, envoyez un boite Forgotten Realms, qui fournira vous devrez avoir Fire in the East. Plus
le cadre à tous les futurs modules. Pour
manifestation de l'automne, il
chèque de 95 Frs (port compris) à Pa­ qu'un : Second Front, et Europe sera
trice Vernet, 14 rue des Védrines, 26000 enfin complétée.
faudra choisir dans la palette
Valence. des meilleurs ieux de simula­
tion... De AD&D à Chi//, de
Avalon Hill Rêve de Dragon à Cthulhu, de
Prince August • Arrivée de la 2ème boite Advonced
SuperGang à FAR 90 (l'encart
• Il y o déjà 5 figurines parues pour Squod Leader Deluxe : Hedgerow
Hell, ou l'enfer des bocages. En soli­ de ce numéro, comme on n 'a
Bitume : un mercenaire, un Croc moto­
risé, un garagiste, une fourmi militaire taire1 vous pourrez découvrir Raid on pas /'habitude d'en voir), en
et une femme combattante. St Nazaire. Mois si vous préférez passant par la Diplomatie et
• CONCOURS. Deux nouvelles figu­ jouer avec 2 à 4 partenaires, essayez un Cry Havoc hors normes,
rines vont sortir pour Bitume. Participez Brittannla, qui vous emmènera de avec cartes spéciales, réservé
ou concours Prince August en les devi­ D&D, le Gazeneer (déjà deux volu­ l'époque pré-romaine à Guillaume le à un petit nombre de ioueurs
mes parus) semble un peu plus intéres­ Conquérant.
nant et en les décrivant précisément. (dépêchez-vous !).

CO
Dote limite : 3 octobre. Adresse : Club sant, des dossiers formol module décri­ Tout cela dans les tarazim­
Prince August, BP 17, 78770 Thoi ry. 1er vent en détail des régions bien précises, 551 boumants locaux du Plan d'En­
prix : les 7 figs + Bitume + Acide tout en donnant des idées de scénarios. • SSI est une société américaine de
Formique. 2ème prix : Les 2 figs du • Pendant ce temps, Lake Genevo logiciels informatiques spécialisée dons
fer et de /'Etudiant, 27 rue du
concours + Bitume + Acide Formique. prépare la deuxième édition de les wargames. Pourtant, elle vient de Chemin Vert, 7507 7 Paris. On
3éme prix : les 2 figs. AD&D. A ce sujet un sondage adressé signer un contrai avec TSR. Son objet : peut aussi venir spectater. �
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tent pas à l'adresse indiquée •. d'Ysengard, Lo cage aux râles, Les
U06 0J0 ap aA,;i� 0 ·çz.·n·Bnv Avez-vous changé de local, votre nom arécomiques, L'ordre des simulateurs
(z.0u aMaJd9) ::>OAOH AJJ □ : I .;i1 "S ! J Od L LOÇL ' t J at\ est-il bien sur la boite aux lettres, tournaisiens, La confrérie du hobgoblin
n4In40 ap Iaddv',l □ U !Wa4J ap anJ Lz. 'aJ!j9pop êtes-vous morts ? Donnez nous vite de sadique, Le grenier des légendes, Le
(z.0u !OuJnoi) 6uo9Jadns □ -n7 Q anb!u!wnIJadns assat!" Q vos nouvelles. club du jeu de l'oie, Alter ego, Le dragon
a!tOWOjd!Ü 0 Ja/4oAuaJ o ia ···uau zapadsaJ Ce message s'adresse aux clubs sui­ de l'Ama, L'étoile du matin, Les tueurs
a.iqo,,o 8 l ,npuow1a au snoA !S �adno::i.;ip Q aw.;iw no vants: de dragons, Le mini-club de jeux de La
La cave du magicien, Stonehenge, Tac­
(BL a6od J!o") 06 �v':l □'aI 90J:1f!4::>9p ua/4ow Ianb apod
Chapelle-Pontanevaux, Le pégase d'ar­
( L u aAnaJd9) ::>OAOH AJJ □ -W!,U JOd Ja!dO::>aJ Q LIHa11ns tique & stratégie, Les maîtres de gent, F.A.S.T., Thimida.
o

tez les au 10 rue du Drac, 38000 Gre­


noble ou ou (16).76.48.67.25.

■ Nîmes. Stonehenge est un club de


jeux de simulation qui veut explorer
toutes les bronches du domaine, du jeu BEZIERS
de rôle aux figurines. Son adresse : 12, Tilt est une boutique qui vend des jeux
rue des Pantins, 30000 Nîmes. de rôle, figurines, wargames, jeux
d'échecs électroniques. Elle est sise 7 rue
■ Clermont-Ferrand. Le club Efotis Jean-Baptiste Perdroult, 34500 Béziers.
est ouvert quasiment en continu du Tél: (16).67.49.02.35.
vendredi midi à très tôt le lundi matin.
On y pratique AD&D, Chili, Cthulhu,
PARIS
Nil, Stormbringer, mais aussi Armada,
Le passage de Jeux de Guerre Diffusion
Diplomacy, C ry Havoc et bien d'autres
sous la houlette Jeux Descartes devrait
jeux encore. Son adresse: 73 rue St
permettre à cette boutique de conser­
Alyre, 63000 Clermont-Ferrand.
ver et de développer son rôle prédomi­
nant dans l'importation de toutes sortes
■ Nancy. les 7 Soigneurs du Chaos
de figurines historiques. L'adresse est
aiment bien se réunir les mercredis et
toujours le 6 rue Meissonier, 75017
samedis. Ils jouent alors à Paranoïa,
Stormbringer, AD&D, Cthulhu, JRTM, Paris. Son téléphone le (1).42.27.50.09.
Histoire de rendre ça très gai, le 17
Chili ou Empire Galactique. Rendez­
octobre à 14h aura lieu une démons­
vous à Tomblaine, 54000 Nancy. Mais
tration de moulage de figurines Prince
téléphonez toujours au
August tandis que Jean-Jacques Petit et
(16).83.29.37.54.
Jean-Michel Hautefort dédicaceront
•-------------------------.: ■ Salon de Provence. leurs oeuvres (dont Les Aigles).
Lo Guilde
des Aventuriers, Magiciens et Elfes
(G.A.M.E) rassemble ses adeptes tous PARIS
les samedis à 13h30. Ses jeux: Chili, Fermeture de PossTemps, mais ouver­
Cthulhu, Paranoïa, D&D, Bushido, etc... ture de Garnes in Blue. Même adresse :
Son antre: Bibliothèque municipale de 24 rue Monge, 75005 Paris. Téléphone
Salon de Provence, Bd Aristide Briand, (1).43.25.96.73.
13300 Salon. Tél: (16).90.56.05.93.
RENNES
■ Trinité Porhoiit. les Gordiens de l'épée d'Elendil sera certainement de
la Flamme (de Bretagne) pratiquent bon conseil pour vos achats de jeux de
■ France. Oups ! Nous n'avons pas ments et inscriptions, demandez Thierry D&D, MEGA, Empire Galactique. Leur rôle, wargames ou figurines puisque
été assez complets sur Tronsludie la (après 19h) au (1).34.89.02.04. contact: Eric Lespert, Ker Adel, 56710 ouverte par l'un des vôtres: un joueur.
dernière fois. Précisons donc que cette Trinité Porhoët. Son adresse : 21 rue d'Antrain, 35700
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organise en permacence plus de 300 Noctambule des Radieux Simulateurs) ■ Givry. les Ames Mortes rassem­
parties. Elle adopte sons relâche de se réunit tous les mardis et jeudis soir à blent les passionnés de Junte, Super­ LA VARENNE
nouveaux jeux afin de permettre à des partir de 19h, salle Abbé Chevauché, Gang, Rêve de Dragon, Bushido, La boutique l 'Eclectique organise le 27
partenaires isolés de les pratiquer, Foyer St Jean, Dreux. Jeux de râle et de Cthulhu, etc... Adresse: Maison des octobre avec Jeux Descartes et Prince
comme L'An Mil, Kings & Things, War­ simulation à l'honneur. Renseignements associations, rue St Georges de Chalon August une démonstration du jeu Les
rior Knights, Kingmaker, Dune, etc... en au siège social, 18 rue de Billy, 28100 sur Saône, 71640 Givry. Contact, Ra­ Aigles. Il sera présenté par son créateur
plus de jeux classiques. Le contact est Dreux. Tél: (16).37.46.94.51. phaël au (16).85.44.05.21. Jean-Jacques Petit et des figurines se­
toujours Jean-Roger Duvauchelle, ront moulées pour l'occasion. Rendez­

10 146-148 rue de la Roquette, 75011


Paris. Tél (1).43.70.83.84.
■ Pou. Le club Choonexion vous an­
nonce que l'année 87-88 sera pour lui
l'occasion de pratiquer intensivement
■ Rennes. Un nouveau club de jeux
ouvre ses portes 30 place des Lices, 6
Rennes, sous le nom d'Atemporels. Jeux
vous au 93 avenue du Sac, Galerie St
Hilaire, 94210 La Varenne. Tél:
(1).42.83.52.23. (Accès RER).
■ France. l J\JMM (Association de plusieurs campagnes de RuneQuest. Au sur table (SuperGang, Blood Bowl,
Joueurs en Manque de Monstres) programme, Glorantha, les Vikings, les etc...), grandeurs nature et jeux par
CLERMONT FERRAND
va-t-elle transformer l'essai qu'ont déjà Pirates, les Chevaliers, le Japon Médié­ correspondance y seront à l'honneur.
tenté plusieurs associations : créer un val et quelques autres encore. Adresse: Pour tous renseignements, Erik Hallet La boutique les Silmorils va s'ouvrir au
réseau d'annonces de joueurs et de MJC du Laü, 81 avenue du Loup, Pau. au (16).99.33.06.01 ou Tremeur Louarn 12 rue du Maréchal Joffre, 63000 Cler­
clubs à travers la France ? Renseigne­ Le vendredi soir, et le samedi du midi ou au (16).99.30.00.44. mont Ferrand.
ments au 82 rue St Savourin, 13001 soir. Contact : Olivier au
Marseille. (16).59.33.27.45. ■ Belgique. Ils sont fous, agités, LE CREUSOT
sympathiques. Ils nous écrivent une let­ le Rallye n'est pas le nom d'un bar mais
■ Gap. Allez jouer à AD&D, Rune­ ■ Bord-ux. Un nouveau club Su­ tre longue de six kilomètres tous les celui d'une boutique qui se met aux jeux
Quest, Stormbringer et Space Opera à perGang dans l'hexagone. Il se nomme mois pour nous informer des agisse­ de simulation. 2 place Schneider, 71200
la Guilde des Fils du Dragon. Les heu­ le Bonnie and Clyde et ouvre ses portes ments de leur beau pays, c'est la Guilde Le Creusot.
reux membres vous attendent à la sec­ le jeudi soir. Contactez Finn, 49 rue des Fines lames. Sa dernière action, la
tion Jeu de Râle du FJEP Gap, 11 bis rue Carpenteyre, 33800 Bordeaux. Tél : création d'une fédération (LUDUS) de AIX-EN-PROVENCE
des 3 frères Doches, BP 125 05400 Gap (16).56.92.09.83. six clubs francophones (3 à Bruxelles, 2 Ouverture de la librairie de IJ\rchi­
Cedex. à Liège, 1 à Charleroi). Pour tous ren­ moge. Avec plein de jeux de rôle. 15 rue
■ Grenoble. Moi Jeux est une asso­ seignements, La Guilde des Fines La­ des Marseillais, 13100 Aix-en-Pro­
■ Ponchartraln. Ouverture du club ciation loi de 1901. Elle se propose mes, ASBL La Ferme - Embourg, 1 vence. Tél: (16).42.38.54.00.
Asmogorgon and Co. On y pratiquera d'animer et de former ou jeu de râle, avenue du parc, 4920 Embourg-Chaud­
force jeux de râle. Pour tous renseigne- par la pratique ou la création. Caniac- fontaine. Tél: 041/65.69.83.
Nos
F ont quitté Paris, ils ne faisaient rien
in des vacances, les envahisseurs

qu'à parler anglais pour nous em­


bêter et pas se foire comprendre !
STOP ! C'est Machin qui a raison, le
ministre Chose, là, qui veut leur foire
prendre un visa et un billet d'avion pour
le retour avant de pouvoir foire l'aller...
Hein? Pas de politique? îes sûr? Les
j e u x s e u l e m e n t d o n s c e c o­
nard? !?!? ! ? ! Avec un titre pareil?
Ah bon !... Enfin, tout çà pour arriver à
placer que je ne parlerai que des pro­
ductions françaises de l'été, y a quand
même de l'obus !
On va commencer par le Dragon
Radieux, parce qu'il réussit à nous
caser deux numéros pendant la saison
creuse, fallait le foire. D'abord un qui
est entièrement « Stormbringueurisé »
(Nol 0, 68 pages, 25 F), dons la masse
(deux articles et un scénario) et sur les
bords (couverture et • quatrième de
couv •). Pas mol, non ? On y trouve
aussi d'autres modules pour vos jeux
habituels (Rêve de Dragon, AD&D en
tête à tête, Légendes Celtiques) ou
moins-habituels-mois-qui-le-mérite­
Le Barbare aussi aime les ieunes ... raient (Bitume). Dons le second (No l 1,
68 pages, 25F), avec plein de photos de
« grandeur nature», on retrouve un tas

C
'est la mode ! Tout ce qui est bien beau, mois c'est trop facile à notre brave Barbare, c'est son indécrot­ de modules (Médiéval multi-jeux,
nouveau, jeune, est beau. Faut découper en rondelles, il en meurt tous table mauvaise foi arrosée de postage. Stormbringer, Les Trois Mousquetaires,
dire que la mode est parfois -Ndlr: Est-ce un effet des pouvoirs AD&D). Bien sûr, le Dragon Radieux
2
les jours, et j'aimerais bien mieux or­
stupide, mois qu'il lui arrive aussi ganiser une petite chasse à courre de magiques de persuasion du Barbare et nous offre toujours des tas d'infos, des
d'avoir raison. Remarquez que moi, le dinosaures. de sa tronçonneuse enchantée ? Mois à
Barbare, j'en ai pas grand chose à A vos marques, prêts, vroummm... (bruit peine nous avait-il remis son article sur
secouer des jeunes. Non, ce qui de la tronçonneuse le soir ou fond des peau humaine que nous recevions des
m'énerve, ce sont les vieux croûtons que bois). projets de pub, de communication diffé­
rente, de la port de ceux qu'il appelle
je découperais bien avec ma tronçon­
neuse. Pensez donc que l'on est un des 1 -Ndlr: Le Barbare est vraiment de • les vieux croûtons • (feuilletez donc le Concours légende�
pays qui a le plus de joueurs de jeux de mauvaise foi, il met en avant les moi­ journal et admirez). Lo prochaine fois, Jeux Descartes
rôle ou monde par habitant. Et que les sons les plus riches, dont les budgets on lui demandera de parler de nos
publicitaires fronçais sont reconnus sont vraiment très importants. Mois augmentations, on verra alors s'il s'agit et Casus Belli
comme étant parmi les tout premiers après tout, ce qui caractérise aussi d'un pouvoir« vraiment» très puissant.
créatifs. Eh bien, le moins que l'on

E
ncore une chance de plus pour
vous, la dote limite oyant été re­
puisse dire est que ça ne se voit pas
beaucoup dons le monde du jeu. Il est
paradoxal que les « grondes » moisons portée ou 15 novembre.

A
d'édition (Non ! Je ne les nommerais Le Barbare est un sale fils de pub ! Une petite précision, lorsque nous di­
pas, mois il en existe au moins trois ou sons : suivant le même modèle que les
quatre) ne fassent rien pour se foire liez, allez, c'est la rentrée des publications dons Casus ou en modules,
probablement d'un jeu de spoce opera,
cela veut dire la même longueur. Soit
classes. Aujourd'hui, après notre venant d'un lointain empire à l'échelle
environ 30.000 signes typographiques
connaître, ou ou moins pour imposer
une image séduisante. Et je ne parle pas étude de texte sur • Le Barbare galactique. Sous le dragon, donc le plus
de messages comme« excusez-nous de pour un module Casus Belli, et l 00.000
aussi aime les jeunes», nous allons foire dur à terrasser, une pieuvre qui évoque
bien sûr un monstre indicible d'un jeu
signes pour un module Jeux Descartes,
la taille de ce deuxième étant un peu
vous déranger mois nous sommes là». des travaux pratiques. Ouvrez votre
Qu'ils aillent donc voir ce que font des Casus Belli à la page 42. Que voyez américain mais traduit en fronçais par
gens comme Gomes Workshop ou vous? Une publicité, bravo ! une maison concurrente. Au fond à
plus sujette aux variations des normales
même TSR USA 111 (Tiens ? Ceux-là je les Grâce au texte, nous devinons qu'il droite, une voiture carbonisée nous fait
saisonnières.
nomme). Finalement, ceux que l'on re­ s'agit d'une bataille entre jeux de rôles penser a un jeu qui arroche le bitume.
morque sont les petits, les minuscules (je (donc entre éditeurs). Quel jeu en sort Quant ou dernier, devant à droite, il
dis pas ça pour les vexer, mois il fout vainqueur? s'agit d'un dragon que son condisciple
effectivement qu'ils grandissent). Deux indices : il s'agit du « premier• et a envoyé au pays des rêves.
Quend Croc déboule dons les conven­
tions avec son jeu Bitume, qu'il s'habille
en fils de Mad Max et d'lron Moiden,
comme le suggère le dessin, le mot
• dragon • doit figurer dons son nom.
(Ne trichez pas et ne regardez pas tout
Ce qui est fabuleux dons cette page,
c'est qu'elle officialise pour la première
fois un Top 5 des jeux de rôle en Fronce.
Notes
1
aux malades
le moins qu'on puisse dire est qu'on le de suite les tout petits caractères à D'après cet éditeur, qui se met bien sûr
remorque. En plus, il se permet d'être le droite qui indique le nom du jeu). à la l ère place, le palmarès du premier
premier à foire fabriquer des figurines Lo technique plutôt faible du dessina­ Top est : (Aviez-vous deviné leurs 1 semblerait que quelques petites im­
pour un jeu fronçais. Quand Ludodélire teur laisse à penser qu'il subit encore noms?) précisions se soient glissées dons le
(SuperGong) organise un tournoi (Ri­ des influences. Si nous observons le « Devine • du dernier numéro à pro­
chard Lenoir), fait des pubs-gags, invite petit personnage en bas à gauche, l : Règles Avancées de Donjons et pos des maladies. Evidemment, tout
du monde, passe à la télé, on ne voit malgré un habile camouflage en héros Dragons. cela porte sur l'Appel de Cthulhu, puis­
pius qu'eux. Quand Oriflom, après six de BD classique, nous devinons alors un 2 : L'Appel de Cthulhu. qu'en AD&D, la magie vient palier à ces
mois d'existence, passe des publi-an­ postiche de la célèbre • coccinelle • de 3 : Rêve de Dragon. petits inconvénients.
nonces pour Stormbringer et annonce Gotlib, auteur mythique des années 70. 4 et 5 ex-aequo : Empire Galactique et Ainsi, pour le tétanos et la rage, le
la traduction de RuneQuest, un monstre Donc ce jeu est le «premier», il est né Bitume. traitement doit avoir lieu pendant l'in­
que les éditeurs présents sur le marché dons les années 70, il y a « dragon• Quant aux jeux où l'Oeil Noir nous cubation, sinon la mort est assurée.
depuis dix ans auraient déjà dû obtenir dans son nom. Oui ! Ceux qui ont regarde, ceux qui nous font Frissonner, Il n'existe pas de remède connu à la
dix fois, ça fait désordre. trouvé Donjons et Dragons se sont ceux dont les civilisations sont légendai­ fièvre jeune et aux deux pestes. Il n'y a
Alors, à vos croyons et à vos budgets trompés, il s'agit en effet des Règles res, qu'ils patientent. Lo Gloire viendra que les guérisons miraculeuses.
de création, de12lub, d'innovations, les Avancées de Donjons et Dragons. bien un jour. Enfin, il paraîtrait que l'on ne dit pas
vieux croûtons ! Parce qu'il fout que Observons maintenant ses adversaires. Vraiment quelle belle invention que la Drocunlose mois Drocunculose.
je vous dise que les petits jeunes c'est Au fond à gauche, une fusée. Il s'agit publicité! Portez-vous bien!
1:!::

Chers Confrères
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a1son sucree maison ....( ')
aides de jeu et plein de lecture sympa. •Spécial scénarios• avec deux super A mi-chemin entre magazines et fanzi­ Walter PPK (N°s, 10 F), qui renait de
J'ai particulièrement aimé, dans ces longues mini-compagnes (AD&D et nes, c'est La Nécropole de Ghoser ses cendres (tous les trois distribués par
deux numéros, le grimoire d'lmladris, les AdC), un super court (Rêve de Dragon) (N°2, 64 pages, 20 X 23 cm, 30 F). Sous Belphégor association) ; la Légendes
conseils éclairés pour un banquet mé­ et des multi-jeux (Super-héros, SF et une couverture signée Tito (Jaunes, des Mites (N°4, 5 F), entièrement
diéval réussi, les chroniques de Trégor Trauma-Zone). Ils nous ont en plus Tendre banlieue, un grand nom de la réalisée par des p'tits lycéens de la
et un environnement général pour une concocté un éventail de jeux sur pla­ BD, quoi !), on découvre deux modules banlieue parisienne, pleins d'humour et
teau, anciens et nouveaux, juste « pour (AD&D, Mego Il), une analyse d'Ellquest rigolos, sous la houlette du troll
se foire une idée » et un test de survie (pas le jeu, mois la BD qui en est à cow-boy ( ?) ; les Jardins de FEA
pas piqué des scorpions ! J'en ai blémi l'origine), et un essai sur Merlin !'En­ (N°4, gratuit) qui poussent en banlieue
en lisant mon résultat, depuis je ne chanteur, sa vie, son oeuvre, dont cer­ parisienne eux-aussi ; pour finir, Les
quitte plus mon lit, de peur de prendre tains passages risquent fort de foire lmoglnalres (No l, 20 F) propose dons
un mauvais coup ou de roter une mar­ sauter ou plafond les puristes que je ses pages un nouveau JdR complet, si,
che... D'après mes informateurs les plus connais, mais qui a le mérite d'être bien si, et envisage cle façon très ambitieuse
sérieux, C.O.M. deviendrait enfin un documenté et éclectique dans ses choix l'édition d'une Encyclopedio Albeneïs
VRAI journal de JdR. En effet, eux aussi de lectures conseillées. L'ensemble ga­ (400 à 450 pages, pour décrire un
annoncent que leur prochain numéro gnerait certainement à avoir de meil­ monde de A à Z) dans les mois, ou les
sera en retard. Affaire à suivre. leures illustrations. années à venir.
D'ailleurs, tiens, tout jeune et déjà très Du côté des fanzines, le moins que l'on Continuez à nous en foire des comme
professionnel (donc en retord), vient de puisse dire, c'est que l'été lut fructueux. çà, même si l'aspect • machine à écrire
nous arriver, in extrémis, le nouveau Cette forme d'expression particulière, el photocopie• peul paraitre rebutant
JD + (N°2, 34 pages, 25 F), trimestriel typiquement anglo-saxonne à l'origine, à certains, l'essentiel est que vous oyez
et organe officiel de Jeux Descartes. On semble conquérir nombre d'entre vous, quelque chose à dire et envie de le foire
y trouve un peu de tout en pfovenonce qui peuvent ainsi foire profiter les ou­ partager! Bon allez !show, je m'arrête
de la maison-mère, du jeu de rôle (Lé­ tres •fanatiques• (un fon-zine n'est là, je commence à devenir lyrique, mon
gendes des 1001 Nuits, Maléfices, Pa­ rien d'autre qu'un zine de fans) de leurs chef va rôler...
ranoïa, AdC), des wargames (Les Ai­ avis ou de leurs expériences. C'est par­
gles, Amirauté) et même du jeu de fait comme çà. Je vois être bref, mois
société (Détective Conseil). En prime, lo ju�ez plutôt vous-mêmes : Aphaïa André Foussat
couverture, détachée du reste, est un (N 1, 20 F) de l'Association Stonehenge
écran complémentaire pour AdC. Un à Nîmes ; Hydromel (N° 1, prix ?) du
article, dit •de fond•, donne un certain Gobelin Optimiste à Toulon, des pre­ P.S. : Pour les fanzines, si vous voulez
campagne orientale. Bientôt des recet­ nombre de conseils destinés à ceux miers numéros qui promettent ; Melu• leurs adresses, contactez la rédaction
tes de cuisine médiévale comme si vous d'entre-vous, créateurs de jeux géniaux, dne (No2, 15 F) de l'AMJ et Belphégor de CB, Annabelle ou Joe vous diront
y étiez... qui voudraient se foire éditer par Jeux association à Paris ; Broos (N°3, 17 F) tout, et avec le sourire en plus.
Chroniques d'Outre•Monde (N°s, Descartes. Si le sujet vous intéresse, spécial RuneQuest, l'Antre du Dra· 111 Ndlr : Peut-être « Home, sweel
84 pages, 28 F) nous fait le coup du lisez aussi notre article à la page 24. gon (N°4, 1O F), très éclectique, et home», mois qui sait?...

AB Ez�vou
D'ABONNEMEN
à retourner paiement joint à :
CASUS BELLI, 5, rue de La Baume 75415 Paris C.edex 08
ELLI pour 1 an - 6 numéros: 125 F (étranger: 1 13

_ ________ Ville: _ _ _____....:;______ _ _ _________


• ,,joint mon règlement de _______ F par chèque à l !ordre de CASUS BELLI-BRED.
Etranger: mandat international ou chèque compensable à Parfs.
Savoir, de la Connaissance et
de !'Harmonie Universelle,
semble vouloir l'entraîner bien
ou delà de tout ce qu'il pouvait
imaginer, et nous avec...
Pour revenir à quelque chose
de plus léger, Arnaud de
Casteloup vit devant vos
yeux éblouis l'intégrale de ses
aventures médiévales (6 en
tout) avec force détails sur les
brigands, les truands et outres
entourloupeurs de haute ou de
bosse extraction. Nul doute
qu'un MJ consciencieux y trou­
vera de quoi foire frémir sa
troupe de chevaliers préférés.
Maintenant si le MJ en ques­
tion n'a qu'un seul et unique
joueur à sa disposition, il peut
toujours l'entraîner dons les
péripéties du 3ème tome des
aventures d'lvor, intitulé L'Iie,
à une seule condition c'est que
le dit personnage soit un très
bon combattant, maîtrisant à
la perfection (ou presque ...)
l'épée longue ou bâtarde. Bien
du plaisir mon bon Seigneur,
bien du plaisir...
(Soupir...) Et c'est l'heure du
chouchou (snif ! ! !).

C
ette année, l'été est vre ». Et si vous aimez les des Samouraï décrite par Co­
tombé un jeudi... déserts, restez assis, vous n'en thios et Adamov peut vous
Mois c'est pas serez pas privés ! Didier sembler bizarre avec ses
grave, je suis resté Convord nous continue sa sé­ moeurs légères et ses maquil­
chez moi, à l'abri, rie des Héritiers du Soleil lages provoquonts (j'ai même
et j'ai compulsé avec un tome 2 où le prophète vu un samouraï presque
mes ouvrages préférés de figu­ a pour nom Moïse et le pha­ punk...), la trome, les décors et
ration narrative, amoureuse­ raon s'appelle Ramsès, tout le vocabulaire sont garantis
ment concoctés pour moi par simplement. Cette reconstitu­ d'« époque». Et si vous jouez à
les gentils dessinateurs que tion historique d'une densité n'importe quoi d'oriental (Bus­
vous connaissez tous... Et si exceptionnelle nous amène hido, OA), n'hésitez surtout
vous ne les connaissez pas, directement à parler des futu­ pas.
vous devriez. Ecoutez plutôt : res « Légendes de la Vallée des En Europe, ou Xl lème et
vous souvenez-vous d'Ergün Rois* », annoncées prochaine­ Xlllème, véfU un personnage
!'Errant, ce héros mythique et ment (avant Noël ?) dont la exemplaire, « le meilleur des
mystique imaginé par Cornes, couverture de la boîte et chevaliers», d'après Philippe
il y a déjà huit ans ? Et bien, il l'écran du Maître seront illus­ Auguste. Il se nommait Guil­
revient, vieilli, bronzé et bala­ trés par D. Convord lui-même, laume le Maréchal, et il est
fré, dons son vaisseau spatial si, si ! En prime, petits vei­ mort régent du royaume d'An­ Co y est, c'est fini ... (soupir
bien dressé, tel Zorro et son nards, vous aurez aussi, dons gleterre, à 74 ans, un record intense). L'Oiseou du Temps,
cheval. Les nouvelles aven­ la boîte, le volume 1 de cette pour l'époque ! C'est la vie de Brogon, Moro et les outres... et
tures d'Ergün l'Errant nous série de BD égyptologique. On cet inconnu historique, oyant Pélisse (soupir très fort). Le
font débarquer sur une planète murmure dons les couloirs réellement existé mois absent quatrième tome est paru, la
désertique (sable et soleil de qu'un projet de coopération des manuels scolaires, que guête est achevée, l'Ofseou du
plomb) et post-cotoclysmique, serait en cours de négociation nous décrit J.M. Ruffieux, sous Temps retrouvé (gros soupir).
où tous les survivants se sont entre Jeux Descartes, les édi­ une préface de Georges Duby, L'inconnu reste tel qu'on pou­
réfugiés dons un monde clos, tions Glénat et le magazine membre de l'Institut et profes­ vait l'imaginer et Bulrog ne
ont peur de !'Extérieur comme seur ou Collège de Fronce, rien reprend toujours pas figure
14
Vécu. Pourquoi pas une série
de la peste, et sont gérés par... d'articles et des micro-compa­ que ça. Merci Professeur Duby, humaine ... et Kisskill, et les
par un... On ne souffle pas... gnes dons la gronde presse grand merci, d'apprécier la Jivroins, et le Gordien, et ... et
Que tous ceux qui ont pensé non-spécialisée dons le do­ bonde dessinée en tant que allez l'acheter avant que je ne
Ordinateur ferment ce journal, maine ? Pour résumer, si vous véhicule culturel... Accompa­ pleure ou que je ne me fâche
ils ont perdu ! Les outres, allez comptez acheter la prochaine gné d'un dossier historique de tout rouge ! Là ! Parce que si
donc découvrir la suite, c'est civilisation de « Légendes» à 12 pages, cet album est une vous croyez que je vois vous
plutôt passionnant et plein paraître, empruntez le tome 1 source d'inspiration immense raconter comment ils arrivent
d'idées, quelque soit le- jeu à de la BD à un copain, sinon il pour tous ceux que cette épo­ jusqu'au bout de leur destin, et
tendance futuriste que vous risque de vous foire double que héroïque passionne. comment ils trouvent ce qu'ils
pratiquez. emploi. Largement inspiré de sources cherchent, et ce que fait Moro
En revenant, si vous passez Zboïnnng ! Zboïnnng ! Un historiques et à peine ro­ quand elle les rejoint et, sur­
par le présent, essayez donc mancé, c'est ainsi que je quali­ tout, ce que devient Pélisse...
Terminus Crusoe, de Wi­ �rond bon dons le temps et fierai les Fils du Soleil. Cet Je ne dirais qu'un mot :
1 espace nous propulse direc­
n i nger. Non pas pour son tement ou Japon, poussé par le album retrace la longue quête « Non !» (très fort, en plus...).
aventure en elle-même, qui est Vent des Dieux. Si la société (3 volumes prévus) de François, Lo Quête est finie, !'Ordre est
déjà prenante, mois pour la fils de Jean, ou XYième siècle, rétabli dons l'univers, on ne
qualité extraordinaire de ses sur fond de martyre cathare reverra plus jamais ces héros
descriptions d'environnements • Prochaine civilisation à paraîtra
(Xlllème) et templier (XIVème). aux sourires si doux. Jamais ?
citadins un peu désertiques. Co dan s la collection Légendas et Lo recherche des trois livres, Un p'tit espoir pourtant, il pa­
vaut le détour et c'est « à sui- Premières Légendas. contenant toutes les clés du raîtrait ( ?) que bientôt (2 ans
ou plus va savoir), on retrou­
vera les mêmes, du moins les
survivants ( ?), quelques an­
nées plus tard ou plus tôt, je ne
inspi bouquins
sais pas...

Et pour
quelques �
lectures de
plus
LISTE DES RELAIS-BOUTIQUES
JEUX DESCARTES

œooo NICE : JEUX ET REFLEXION 16,


Faute de place dans ce numéro, je me bd Victor-Hugo Tél. 93.87.19.70 - 06400
CANNES: LE DAMIER 18, rue du Maré­
contente de signaler les livres intéres­ chal Joffre Tél. 93.39.72.67 - 13001
sants de ce bimestre en leur adjoignant MARSEILLE : AU VALET DE CARREAU
un bref commentaire. 6, rue du Jeune Anacharsls
■ Le polols du déviant, Tim Po­ Tél. 91.54.02.14 - 16000 ANGOULEME:
FARANDOLE P l a c e de l'Êperon
wers- Passionnant. (La Découverte Tél. 45.95.47.25 - 21000 DIJON : L'ILE
• Fictions •, 95F.) AUX TRESORS Rue de la Poste
Avec, par ordre d'inscription ■ Le rêve des forêts, Gérard Klein­ Tél. 80.30.51.17 - 26000 VALENCE :
cl a s s i q u e et p u i s s a n t . (}'Ai L u MOI JEUX 39, rue So u f f l er
au tableau d'honneur : Tél. 75.43.49.02 - 29200 BREST :
• Science-Fiction • , 20F.)
-Les nouvelles aventures L'AMUSANCE CC Coat Ar Gueven
■ Univers 1987, anthologie de
Le livre du
Tél. 98.44.25.30 - 30000 NIMES : LA
d'Ergün l'Errant, Ergün Pierre K . Rey- Multifaces. (}'Ai Lu VOUIVRE 7, rue des Marchands
mort ou vif. • Science-Fiction •, 24F.) Tél. 66.76.20.04 - 31400 TOULOUSE :
Deubelbeiss-Peeters. Caster­
bimestre ■ Les guetteurs des étoiles, Ro­ JEUX DU MONDE 14-16, rue Fonvielle
Tél. 61.23.73.88 - 34000 MONTPEL'
man. bert Silverberg- Superbe. (Presses-Poe­ LIER: POMME DE REINETTE 33, rue de
-Terminus Crusoé. ke/ « Science-Fiction », 23F.) l' Aiguilleterie Tél. 67.60.52.78 - 35000
■ Les balad i n s de la planète

A
RENNES : L' AMUSANCE CC des Trois
Winninger. Glénat. Soleils Tél. 99.31.09.97 - 37000
vec Soleil pourpre, soleil géante, Jack Vance-Exotique. (Pres­
-Les Héritiers du Soleil (2), ses-Poeke/ « Science-Fiction », 27F.)
TOURS: POKER D' AS 6, place de la
noir, Michel Pagel signe son Résistance Tél. 47.66.60.36 - 38000
le Prophète de Sable. neuvième roman ainsi que le ■ Livre d'Or de Damon Knlght- GRENOBLE : AU DAMIER 25 bis, cours
Didier Convard. Glénat. quatrième et dernier tome de son excel­ 1 n d i s p e n s a b I e . ( P r e s s e s - P o e k e/ Berriat Tél. 76.87.93.81 - 42000 SAINT­
-Le Vent des Dieux (3), ETIENNE : CACHE CACHE 23, avenue
lente tétralogie Les flammes de la nuit. • Science-Fiction •, 38F.)
de la Libération Tél. 77.32.46.25 -
L'homme oublié. Je vous ai déjà vanté les trois premiers ■ Les annales de la cité 1 à 2, 44600 SAINT-NAZAIRE : MULTILUD 16,
Cothias, Adamov. Glénat. volumes, Rowena Le fou et les cavaliers Frederik Pohl- Historique (du futur). rue de la Paix Tél. 40.22.58.64 - 45000
-Guillaume le Maréchal. dorés dans CB n 632 & 37 et j'en ferai (Denoël « Présence du Futur », 49 & ORLEANS : EUREKA Galerie du Chate­
let Tél. 38.53.23.62 - 49000 ANGERS :
G. Duby-J.M. Ruffieux-J.CI autant de Soleil pourpre, soleil 47F.) EVASION 74, rue Baud rlère
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des Trois Livres. dernières années ; Les flammes de la ■ La légende étoilée (Animamea- CEDEX: LIRE ET ECRIRE 22, rue du
Mené - 57000 METZ : EXCALIBUR 34,
G. Castellar-R. Audiffren-Ph nuit n'étant en fait, qu'un livre coupé en 2). Richard Canal- A suivre (de près). rue du Pont des Morts Tél. 87.33.19.51
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-Arnaud de Casteloup, In­ Ce dernier volume tant attendu renoue ■ Le sceau des Antarcldès (Chro­ QUARTIER BLATIN 3, rue Blatln
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tégral. habilement les fils de l'intrigue et niques d'Antarcie- 3). Alain Paris- Hé­
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de Tervueren Tél. 02.734.22.55 - 1201
GENEVE (SUISSE): AU VIEUX PARIS 1,
rue de la Servette Tél. 41.22.34.25.76.
CINEMATOGRAPHE: invention française permettant de montrer des
images qui bougent.
CINEMA : art américain utilisant une invention technique fran5aise.
DEAUVILLE: immense fête du cinéma américain donc immense fête du
cinéma tout court.
WOL VER/ NE: gigantesque critique de cinéma (NDLR: Wolverine : agent de
l'impérialisme américain, suppôt de la CIA, promis à l'asile dès qu'il sera
pris par les infirmiers du Rédac-Chef).

Extraits apocryptes du« Dictionnaire du Cinéma» de Jean Tulard Collection Bouquins chez Laffont.

Tf/e Intoqchables
K evin Costner (Silverada), Sean
Cannery (le génie fait acteur),
Robert de Niro (le génie fait ac­
teur), Charles Martin Smith (le gé ...
etc.), Andy Garcia sous la férule d'Al­
fred de Palma, c'est presque nécessai­
rement génial.
Avec une caméra plus sage que d'ha­
bitude qui s'offre néanmoins quelques
mouvements envoûtants, le maitre De
Palma a su s'effacer devant son suiet, ce
qui n'a pas toujours été son cos. Traité
avec le respect dû aux légendes qu'il
faut savoir illustrer sans les froisser, Les
Incorruptibles version De Palma c'est
mieux qu'un remake grand écran d'une
série télé mythique, c'est un plus mais ce
n'est pas un tout. En effet, on aurait pu
croire que le film effaceroit le feuilleton,
il n'en est rien. Ce sont les deux parties
d'une entité, les deux visages de Ness.
Froid, immobile dons sa pureté intou­
chable, Robert Stock incarnait l'esta­
blishment immuable luttant contre de
A l'heure où l'on fête le centenaire d'Hollywood et où vice, Roc de loi insensible aux ouragans
l'on regrette que les plus grands héros ne vivent pas de la corruption. Bouillant, agité dons
éternellement, Deauville nous a offert cette année un sa pureté à fleur de peau, Kevin Costner
plateau réussi, du 4 au 14 septembre. exprime la passion de la légalité et la
recherche de l'idéal d'un Eliot Ness pour
qui le vice est maladie et pour qui la loi
Selon la bonne recette de Lio­ dans la 3e), était présente pour est le remède. Il saura catalyser autour
nel Chouchan, flanq�é en cette assister à l'hommage rendu à de lui ceux qui administreront la redou­
occasion de son complice An­ sa maman. Furent alors pré­ table médecine.
d ré Halimi, quelques très sentés Arènes Sanglantes De plus, le film de De Palma est une
grandes stars, une cohorte de (non, ce n'est pas le coup du sorte d'absolu dans le film de gangster,
une perfection dons la reconstitution et
moins grandes semée autour gant), La Reine de Broad­
surtout d'un professionnalisme sans li­
d'une sélection de très bons way (ce n'est pas là non plus), mite. Il a de plus réussi à ne pas étouffer
films ont fait de cette édition La Dame de Shangaï (par l'âme de son suiet.
un cocktail efficace qui a ren­ Wells mais sans gant), L'Enfer
contré un succès mérité. A des Tropiques (beaucoup
16 noter l'excellent Man on Fire
du transfuge Elie Chouraqui
trop chaud pour porter des
gants), et... Gilda (vous savez le Rhum qui tua Leeberty Marvin
(déià le très réussi « Paroles et la scène du gant... Arrghh !).

D
Musiques») avec Scott Glenn
et en ce moment sur vos Mais au-delà de tout çà, les ans le bois sacré des stars holly­ perforé sa carcasse ravagée par l'al­
écrans. Le très décoiffant woodiennes, c'est encore une cool. Seul dans son ranch en plein
événements seront le NOU­
grande lumière qui vient de désert où il se plaisait à écouter les
China Girl d'Abel Ferrara (le VEAU James Bond Tuer n'est
s'éteindre avec la disparition de l'inou­ coyattes, délaissé par les légumes décé­
fantasmatique « Ange de la pas jouer sans Roger Moore rébrés du tout Beverly Hills malades
bliable héros de " Dirty Dozen ». A
Vengeance»). Le nouveau film (il ne pouvait plus tourner de­ l'heure où vous lirez Casus, on aura d'effets spéciaux et de héros fadasses et
de Susan Seidelman Making puis son poumon d'acier) et le déià tout dit le meilleur et surtout le pire musclés (suivez mon regard... et top !).
mister right (Cherchez qui nouveau Brian de Palma Les sur l'une des dernières grondes gueules Seul mais pas désespéré« Ronte Walsh
est Susan Seidelman, cher­ Incorrup tibles, oui avec du ciné ricain. Le visage buriné par Marvin», car de son lit d'hosto, il a vu
chez-le désespérément !). Eliot Ness mais pas Robert l'alcool, les yeux délavés par l'aventure opparaitre dans la brume cette bonne
Niveau vedettes, les têtes d'af­ et les épaules voûtées du flingeur looser vieille« Taverne de l'irlandais» où il vo
Stock (il serait voisin d'hôpital
ont disparu pour toujours de nos écrans pouvoir payer la prochaine tournée à
fiche étaient Shirley Mac de Roger Moore).
en laissant pour triste testament le stu­ Burton, Wayne, Ford, Huston et Pee­
Laine, Stewart Granger, )a­ Avec un plateau pareil, on kinpoh pendant que « Gilda» dansera
pidissime« Canicule » du tâcheron Bois­
neth Leigh et Douglas Fair­ peut être sûr du succès de cette set et le désolant « Delta Force •. sur les tables.
banks Jr, alors que la fille de recette magique où l'on réussit Mais ce dont il faudra vous souvenir Amen
Rita Hayworth et de /'Aga à faire monter le monde du c'est que « Big Red One Marvin» est
Khan (dont le cheval est favori cinéma sur les planches. mort seul d'une saleté de grippe qui a Saint-Wolverine
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VOLE'R �
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t-.!T CAPA'81.tS
OL.ff,.. LES tv A

17

'RiE"-1 DE lël
' <:;O 'U�t: 1:oN�
'Psvcl-loT/..IÉ'lcAîfi E
-PE G'ROU'tl: •
BLOOD ROYALE

R
entrée des classes ! De par des­
sus la Manche, Garnes Works­
hop nous régale d'un gros jeu
tout jaune, magnifique, luxueux
et complètement fantaisiste
dans son propos : Blood
Royale. Le but? Devenir une des familles
royales les plus puissantes en Europe au
XIIIe siècle.
Mais procédons par ordre et par inven­
taire. li est vaste et rien ne manque, pas
même le raton laveur. li est évident que
GW est désormais la maison d'édition n° 1
quant au design de ses produits, ici tout
est luxe, calme et volupté (sauf le prix
peut-être?). Nous trouvons donc: des «billets», en «couronne» des « Mé­
-Un bloc de feuilles de personnages, pour dicis» au XIIIe siècle ! Et pourquoi pas
soi, sa tendre et royale épouse et les petits Judge Dredd au Vatican pendant que
gn'enfants qu'on ne va pas manquer vous y êtes!
d'engendrer comme des bêtes (à bon -63 cartes événements, mêlant avec une
Dieu car nous sommes croyants). diabolique habileté et un mépris profond
-Un bloc de feuilles de mariage afin de pour la chronologie, les croisades en
régulariser nos unions avec nos royaux Palestine, la peste noire, la croisade
cousins, genre mon p'tit Lulu épouse contre les Albigeois, j'en passe et des
votre andouille d'Anabelle contre 500 meilleures.
couronnes et son poids en argent ! -3 dés à 6 faces et 1 dé à 10 faces.
-Une carte de l'Europe. Nous hésiterons -Des règles: Un petit 4 pages pour les
à dire de l'Europe de l'époque (XIIIe habitués, un gros 24 pages pour les longs
siècle) tant la géographie parait aléatoire. à la détente. Comme de naturel chez
Mauvaise nouvelle pour les Bretons, la Workshop les règles sont d'une clarté
moitié de leur beau pays vient de s'effon­ biblique, correctement illustrées et sau­
drer dans la mer. Pas de chance pour les poudrées d'exemples et de raccourcis
Provencaux comme pour les Suisses ils précieux, de la belle ouvrage. Pourtant,
n'existent carrément pas, et passons sur l'auteur nous gratifie d'un magnifique
l'orthographe, c'est connu, à cette épo­ exemple de jeu où la couronne de
que les moines écrivaient comme des France, à la mort du roi, passe directe­
cochons. ment sur la tête de sa fille unique. Et la loi
-Une trentaine de blasons en plastique. Salique « De alodis, qui exclut les femmes
Superbes, on peut y coller des armoiries de la succession à la terre des ancêtres»,
autocollantes. Une planche de pions qu'en fait-on?
pré-découpés, de toute beauté et même Bref un très beau jeu, agréable et plaisant
en couleur. à pratiquer, mais qui risque fort de causer
-Un sac de pièces en plastique allant de une attaque cardiaque à votre prof d'His·
1 à 50 couronnes. Ah oui, la couronne toire.
comme monnaie internationale de l'épo· Capitaine nad Oc
que on peut trouver mieux mais enfin... Blood royal est un ieu de plateau de
Un paquet de billets de 100 couronnes diplomatie. En langue anglaise, il est édité
signés par un certain Médicis. Alors là, par Gomes Workshop. Prix approximatif:
Comte, on nage en plein hallucinogène, 240 Frs.

18

jeu .....,de lateau
taire pollué à l'extrême par la guerre
ROQUE TROOPER chimique, vous jouez un fantassin généti·

I
que, fruit de la science biologique du
futur. Votre but: démasquer le traître qui
Talisman en enfer ! a provoqué le massacre de la Zone
maginez l'ambiance cauchemardes· Quartz où vos compagnons ont presque
que d'Aliens ou de Platoon associée tous trouvés la mort.
à la dérision de Judge Dredd et vous Côté présentation, une fois de plus Ga­
aurez une petite idée du sujet de cet rnes Workshop a fait très fort. Plateau de
excellent boardgame. Perdu sur un jeu en couleurs, figurines en plastique,
champ de bataille à l'échelle plané- nombreuses cartes (283 précisément) et
aides de jeu, etc... La boîte est bien mènent comme avec une carte orange. Et
remplie, aussi bien du point de vue je ne vous parle pas du pauvre Maître
quantité, que qualité. dont un joueur a Transformation Ethérée
Les règles (8 pages) sont superbement à bas niveau.
présentées et accompagnées d'une petite Bref, ce n'était plus une brèche mais un
BD explicative. Quoiqu'un peu plus com­ trou noir ces problèmes de plans. Et les
plexes, elles rappellent beaucoup celles conseils du Manuel des Joueurs ou du
de Talisman et proposent en fait une Guide faisaient plus pour embrouiller
variante futuro-militaire de ce jeu. Les qu'autre chose. Enfin, Jeff Grub a tout
joueurs (de 2 à 6) doivent déplacer leurs remis à plat, rationalisé, classifié. Le
pions sur un plateau de jeu formé d'hexa­ «Manual of the Planes» vous explique les
gones (un excellent remède au «Jeu de plans éthéré, astral, intérieurs, extérieurs.
l'oie» de Talisman). A chaque tour, ils On y apprend comment survivre, faire de
doivent tirer des cartes représentant des la magie, se battre, qui on rencontre.
adversaires à combattre, des compa­ Seule critique, le tout est relativement
gnons ou des objets (armes ultra-sophis­ complexe et les notions de temps ou de
tiquées et autres gadgets). Le but final est gravités subjectifs risquent de dérouter
d'abattre le traître, après avoir percé son bon nombre de lecteurs.
identité. Pour les aider dans leur quête, ils Mais je suis heureux, je n'entendrai plus
disposent de cartes «Rogue» leur per­ « Je passe dans l'éthéré. En 1 segment je
mettant de bénéficier d'avantages spé­ suis au fond du donjon, derrière le sorcier
ciaux ou d'ennuyer les autres joueurs. La du 22ème niveau. Je me rematérialise
durée moyenne d'une partie est de quatre avec mon couteau dans son dos, je
heures environ. prends ses objets magiques, je repasse
Alliant une once de chance avec une dans l'éthéré. Bon, ça fait combien
touche de diplomatie et beaucoup de dXPs ? » Enfin !
sens tactique, Rogue Trooper est un jeu Pierre Rosenthal
très divertissant nettement influencé par Supplément aux règles de AD&D, en an­
les jeux de rôle. Il devrait plaire à tous glais, édité par TSR. Prix indicatif: 750 Frs.
ceux qui aiment Talisman, la SF et les
parties où il est aussi agréable de faire des
«crasses» à ses adversaires que d'essayer
de gagner. Avec lui, Rambo est écrasé...
l'humour en plus. suppJ.éments
Jean Balczesak

DEUXEXTE/YS/O/YS
Rogue Trooper est un ieu de plateau en
anglais publié par Games Workshop.

POUR CROISADES
,4' jeu de rôle -:,--

L
Le syndrome Squad
Leader

A
e système Cry Havoc est-il en
MAJYUAL Of' TUE passe de devenir une sorte de
Squad Leader médiéval ? Après
PLANES plusieurs jeux compatibles, une
carte supplémentaire (La Forêt)
Magistral! et un recueil de scénarios, c'est
ce que l'on pouvait se demander. Mais,
D&D est une espèce d'édifice ne boudons pas notre plaisir. Avec les
branlant fait de bric et de broc. deux nouvelles boîtes d'extension pour
li n'a vraisemblablement ja­ Croisades, dernier avatar de la saga, nous
mais été conçu pour jouer à accédons maintenant à un nouvel univers
haut niveau et cela se ressent ludique : le monument qui se joue !
fortement. Au delà des trois • La boîte n° 1 « Le Château des
ouvrages de base (DMG, PH et MM) les Templiers» contient: une superbe for­
ajouts ont été plus ou moins heureux. Les teresse en deux cartes (80x60cm), 2
«Monsters» sont inconséquents ; «l'Ar­ planches de pions tirés de Croisades, 1
cana» a été une tentative de rationalisa­ planche de pions de Siège, 1 plateau de
tion de ce qui est plus un jeu qu'une rangement en plastique (très utile!) et un
simulation, ce qui a donné des résultats livret de «règles spéciales». Ce dernier,
aberrants et stupides. Quant aux«Survi­ épais de huit pages, explique en détail les
vais Guides», l'idée est bonne, bien réali­ principes défensifs en usage au Moyen­
sée avec le«Dungeonners·», atrocement Age et précise les règles concernant l'in­
avec le«Wilderness». fluence de la hauteur des remparts sur
Revenons à AD&D. Contrairement à l'efficacité des tirs, tout un programme...
D&O, les Dieux sont omniprésents, et Manifestement, il aurait suffi d'un rien
résident dans des plans spécifiques (ce pour que le «Château» soit une forte­
qui fait que ce livre aurait pu s'appeler resse imprenable, ce qui, du point de vue
Legends & Lore Companion). Les créa­ plaisir de jeu, n'aurait eu strictement
tures puissantes vont dans l'astral et aucun intérêt. Heureusement, certaines
l'éthéré sans problèmes, et même les « erreurs» intentionnelles, laissent un peu
clercs (à partir du 9ème niveau) s'y pro- d'espoir aux éventuels assiégeants.
U
N'empêche qu'ils auront fort à faire pour peut-on déplorer une certaine répétition
investir la place !
• Dans la boîte n°2 « La Cité médié­
dans la structure des scénarios.
Le plus intéressant est certainement
SLAUQffTER
vale fortifiée » on trouve également un
plateau de rangement, une planche de
Tournée mortelle qui contient de nom­
breux points positifs. Au cours d'une
MARDI/Y
pions de Siège et un livret de règles enquête originale faisant une grande Fromage et dessert
s�éciales, très similaire à celui de la boîte place à l'humour, les agents de la
n 1. Là où se situe la différence, c'est au S.A.U.V.E. vont se trouver confrontés à n gang de Nippons veut, 150
niveau de la carte. Divisée en quatre une véritable ménagerie de monstres ans plus tard, faire payer Me­
parties, pour des dimensions totales de dont le dessein final est de régner en gaCity One pour Nagasaki et
80 sur 120 centimètres, elle représente maîtres sur le Show Business. Autant dire Hiroshima. Aux juges d'éviter
une petite ville entourée de remparts, que de Las Vegas à Los Angeles, les clins l'holocauste ... Avec ses 48
dont les écuries, les maisons aux formes d'oeil et références aux groupes de rock pages très denses, ces 8 feuil­
bizarres et la citadelle intérieure offrent actuels ne manquent pas ! les d'indices à donner aux joueurs, ce
une infinité de situations tactiques pas­ En conclusion, ces scénarios devraient scénario se situe dans la ligne des grandes
sionnantes. ravir un public jeune, débutant ou même, campagnes à la Cthulhu. C'est superbe
On peut déplorer l'absence de scénarios pourquoi pas, composé de vétérans pas mais c'est bien ce que l'on reprochera
originaux et le prix un peu élevé de ces trop blasés. Leur qualité générale est loin aussi. Le dernier scénario paru (Judg­
boîtes d'extensions, qui proposent néan­ d'atteindre celle des modules de James ment Day) concernait aussi la survie de la
moins les plus belles cartes publiées dans Bond ou de Maléfices, mais leur rapport gigantesque cité. On aimerait bien dispo­
la série Cry Havoc et devraient réjouir qualité/prix est des plus intéressants. ser de quelques scénarios simples et
tous les maniaques des bagarres médiéva­ Espérons simplement que, par la suite, les d'atmosphère, rondement menés pour
les. Et puis, contrairement à ce que l'on éditions Schmidt fassent appel à des cet excellent jeu.
pourrait croire, elles peuvent être utilisées créateurs français! En dehors de cette aventure, vous trouve­
avec Siège aussi bien qu'avec Croisades, Denis Beck rez aussi dans la boîte 8 planches de sol,
pour peu que vous fassiez l'effort de créer Scénarios pour Chi// édités en français par plus de 100 personnages en carton, des
vos propres scénarios. Alors, comme je Schmidt. éléments de sol, le tout très bien fait.
l'ai déjà dit : ne boudons pas notre plai­ Seulement, de qui on se moque-t-on ? Du
sir... consommateur ! Ce qui était un scénario
devient alors un supplément très cher. Il
LA.MUSIQUE
J. Demesse
Extensions pour le ieu Croisades.publiées aurait mieux valu vendre ces deux pro­
ADOUCIT LES

H
par Rexton. Prix moyen: 150 francs (cha­ duits séparément, puisqu'ils sont quasi­
cune). ment indépendants. Bref, fromage ou
MEURTRES dessert!

L
SCE/YAR/0S Cff/LL Pierre Rosenthal
Supplément pour le ieu de rôle Judge
E/Y FRANCAIS Fantômas rencontre
Lautréamont
Dredd, édité en anglais par Gomes
Workshop. Prix. indicatif: 180 Frs.

w-argames '-'.
Quatre allers simples pour orreur ! Un membre du Club
l'Horreur Pythagore est accusé de
a traduction française de Chili à meurtre. De lourdes pré­
peine en boutique, les amateurs somptions pesant sur lui, les
d'épouvante se voient proposer
quatre scénarios : La nuit de
membres de cette honorable
association vont devoir tout QAZALA 1942

M
Thoutmès, Tournée mortelle, mettre en oeuvre pour le tirer de ce
Le village du crépuscule et Le mauvais pas. Cependant que, tapie dans Jusqu'au dernier boulon
bayou de la mort. Saluons au passage l'ombre, !'Horreur les guette ...
Disparitions, suicides et meurtres s'en­ ai-juin 1942 : la bataille de
cette initiative qui réconfortera tous ceux Gazala fut le plus grand
qui ont l'habitude d'attendre de longs chaînent sur un rythme effréné tout au
long de ce nouveau scénario pour Maléfi­ triomphe de Rommel, un
mois entre la sortie d'un jeu et la parution triomphe pourtant incom­
de ses premières extensions. ces, jusqu'à un final en apothéose qui
laissera les joueurs sur les genoux. Car il plet, qui ne lui permettait
Les scénarios sont présentés sous la pas d'aller jusqu'à Suez.
forme de livrets de 32 pages aux illustra­ leur faudra affronter le Mal à l'état pur, en
« Gazala 1942» est typique des jeux de
tions de qualité moyenne. Des aides de combattant un criminel démoniaque, fils
spirituel du grand Fantômas et grand People's War Garnes. Beaucoup de pions
jeu (un peu maigres ...) sont proposées en (600 ici, dont un tas de marqueurs), et
20 début et en fin de livret. A moins de
disloquer définitivement la couverture,
admirateur de Lautréamont, l'auteur des
célèbres«Chants de Maldoror». Une fois des silhouettes de blindés dessinées avec
de plus, dans ce livret de 64 pages, on un soin jaloux. Une carte ni moche ni
elles ne sont pas à proprement parler belle, à peu près claire. Des règles com­
«détachables». Mais les joueurs pourront trouve de nombreuses annexes (30 pa­
ges) qui illustrent superbement l'aventure. plexes, peut-être trop complexes, mais
par contre utiliser sans problème les fi­ toujours passionnantes et pleines d'idées.
ches de personnages prétirés. La présen­ Sans oublier une planche en couleurs
reconstituant la salle la plus horrible du Ainsi, dans ce jeu à l'échelle compa­
tation est claire. Les tenants et les abou­ gnie/bataillon, il est proposé aux joueurs
tissants des intrigues sont soigneusement Musée Grévin. Mais il est surtout remar­
quable car il permet de découvrir un d'activer à chaque tour différentes for­
expliqués au début de chaque aventure. mations, grâce à des jets de dé et à
Manifestement, ces scénarios ont été ré­ adversaire haut en couleurs dont la devise
est : "N'importe qui peut tuer, mais tout l'utilisation de points de commandement.
digés à l'intention de jeunes joueurs ou de On passe ensuite aux choses sérieuses : la
débutants. Les aventures, très linéaires en le monde n'est pas capable de faire dispa­
raître son prochain avec élégance. » séquence mouvement/combat/exploita­
elles-mêmes, se déroulent à notre époque tion. Banal pensez-vous ? Que non ! Car
et sont placées sous le signe de l'exo­ Gageons que nous entendrons bientôt
parler de lui à nouveau... chaque fois qu'un joueur a bougé une
tisme. Des bayous de Louisiane jusqu'au formation, son adversaire en bouge une...
Caire, en passant par la jungle mexicaine, Philippe Adolph Et les combats se déroulent selon la
les agents de la S.A.U.V.E. n'auront Scénario pour Maléfices édité par Jeux même alternance. Ajoutez à cela que les
guère le temps de s'ennuyer. Tout au plus Descartes. Prix conseillé: 69 francs. pièces, en dehors des combats, ne pré-
LIBRAIRIE
S a in t G e rma i n
-
sentent aux yeux de l'adversaire que leur de force en moins, indiqués par des Notez pour finir qu'il n'est absolument pas
côté «pile», orné d'un élégant mais dis­ marqueurs placés sous les unités. Enfin nécessaire d'avoir la première boîte de TL
cret nuage de poussière ... Vous com­ -et ce n'est pas le moindre intérêt du jeu­ pour jouer avec la seconde: les deux jeux
prendrez que «Gazala 1942» est tout tous les pions peuvent être placés retour­ sont totalement indépendants. Gageons
sauf un jeu banal. nés sur la carte, rien ne différenciant alors que séduit par l'un des deux, vous vous
On peut se sentir débordé par la masse un Tiger féroce d'une malheureuse com­ précipiterez chez votre fournisseur pré­
des détails, précisions, raffinements de pagnie de miliciens, ou même d'un féré pour vous procurer l'autre...
toutes sortes. Mais on peut aussi -question pion-leurre. J.Ph. lmbach
de goût personnel !- y prendre un plaisir Quand vous saurez qu'il y a environ 400 Tank Leader est touiours un wargame en
extrême. Ainsi, que dites vous de ces pions dans le jeu, plus énormément de anglais (sob !) de chez West End Gomes.
deux règles: marqueurs, vous conclurez aisément que (Ndlr : mais attendons février 1988).
-Pour calculer le tir anti-char d'une unité, «Aachen» n'est pas un jeu pour stratèges
on multiplie son facteur anti-char par sa débutants. En revanche, les wargamers
force (diminuée bien sûr de ses pertes
éventuelles signalées par un marqueur).
entraînés pourront y prendre beaucoup
de plaisir : il leur sera facile de corriger les
jel! par
-Il est possible de reformer des unités
blindées si l'on contrôle les hexagones où
défauts de forme du jeu, et ils pourront
ainsi profiter de tous les excellents élé­ correspondance
l'on a préalablement perdu des chars (il ments qu'il contient.
existe des marqueurs de points-épaves, En bref, un jeu pour amateurs éclairés.
différents bien sûr selon le type de char).
Aucun doute: dans«Gazala 1942», tout
Comme la plupart de ceux de People's
War Garnes, son réalisme est exception­ ENOARDE!

A
est prévu, jusqu'au moindre boulon. nel, sa jouabilité dépendant du niveau du
Si vous aimez la synthèse, la simplicité, joueur! Si Versailles m'était ioué .•.
ou si vous débutez dans le wargame, Frank Stora mi-chemin entre le jeu de rôle
passez votre chemin. Mais si vous aimez et le jeu de diplomatie, En
les simulations qui vont au fond des Aachen est un wargame de People's War
Gomes, distribué en France par Hexago­ Garde ! se présente sous la
choses, les jeux opérationnels qui n'ou­ nal. forme d'un fascicule de 88
blient pas le niveau tactique, les règles qui

V
pages divisé en quatre parties :
ne confondent pas Valentine et Matilda ni
Mark III et Mark III spécial... alors précipi­
tez-vous, vous avez là un jeu selon votre
WESTERN FRONT le duel, le personnage et son
environnement, compléments de règles,
coeur.
FrankStora
TANK LEADER et tables. En Garde ! est à l'origine un jeu
de simulation de duels édité par Garnes
Designers' Workshop. Nos confrères du

N
Gaza/a 1942 est un wargame de People's
War Gomes, distribué en France par Oncle Sam à la rescousse ! fanzine belge « Mach die Spuhl» ont
traduit ces règles et, s'inspirant de la vie
Hexagonal. oici donc la suite tant attendue quotidienne à la cour du Roi Soleil, ont
de Tank Leader, où on retrouve créé un jeu par correspondance qui ne
AAC/IEN nos sympathiques alliés britan­
niques et américains qui débar­
manque pas d'attraits.
En début de partie, chaque joueur se voit
quent en 44 pour bouter le vil attribué un personnage, un peu d'argent
Pour amateurs éclairés Prussien hors de France. D'ail­ et un but : escalader quatre à quatre les
e cherchez pas sur une carte leurs, « Normandy to Rhine Tank Lea­ barreaux de l'échelle sociale avec l'espoir
française où se situe Aachen : der» aurait été un titre plus juste, car de devenir Roi Soleil à la place du Roi
il s'agit d'Aix-la-Chapelle. Ce aucun des scénarios proposés ne couvre Soleil... ou presque !
fut la première ville allemande la campagne d'Italie, ou à plus forte rai­ En Garde ! offre un système de règles très
prise par les Alliés pendant la son notre débâcle nationale de 40... complètes. Tous les ingrédients de la vie
2ème Guerre Mondiale, à l'au­ Le système de jeu est identique à celui de
tomne 1944. Les Américains réussis­ de la cour sont pris en compte : clubs,
la version «Front Est» : originalité, réa­ maîtresses, presse, procès... et bien en­
saient ainsi à faire un trou dans la ligne lisme et jouabilité y font toujours aussi
Siegfried, mais non sans mal et sans tendu les duels.
bon ménage. Mais comme « Monsieur A date fixe, les joueurs envoient à la
pouvoir aller plus loin. Plus» est passé par là, on trouve avec joie
«Aachen» couvre six semaines de ba­ rédaction du zine une feuille d'ordre ré­
quelques ingrédients qui font défaut à son sumant les actions entreprises au cours du
taille acharnée, à l'échelle bataillon/ petit frère.
compagnie, chaque tour représentant mois, accompagnée, le cas échéant d'une
En premier lieu, le joueur allié dispose -à feuille de duel. Sur cette feuille, chaque
une journée. son grand soulagement- d'unè aviation
Le jeu, disons-le, n'est pas sans défauts : duelliste fait figurer 12 actions. L'arbitre
toute prête à paralyser et détruire les
22 une carte floue quant au tracé des forêts
et des reliefs, des caractéristiques de
panzers trop agressifs. Ensuite, chaque
camp peut appeler en soutien des batte­
compare alors les feuilles et, suivant un
système de règles précises, détermine le
pions (décorés par ailleurs de très belles ries d'artillerie divisionnaire ou de corps vainqueur. Il est bien entendu possible de
silhouettes) difficiles à interpréter, et pas se faire assister par des témoins ...
(le genre de truc qui laboure et atomise Mais ceci n'est que l'un des aspects du jeu
mal de coquilles dans la règle, dont toutes quelques hexagones...). Enfin, les défen­
ne sont pas corrigées par l'erratum. seurs dans l'âme vont parsemer les qui permet en outre de multiples interac­
Cependant, le sujet est intéressant et le tions entre joueurs : complots, trahisons,
champs de bataille de mines et bunkers : pétitions, qui figurent toutes dans les
traitement qu'en fait la règle est extrême­ comme le bocage fait en outre son ap­
ment original. A chaque tour, divisé en colonnes du zine. Leur seule lecture est
parition sur les deux cartes géomorphi­ déjà un plaisir !
trois phases (matin/après-midi/nuit), les ques, les concepteurs ont été assez bons
joueurs se disputent l'initiative. Celle-ci va pour que l'attaquant puisse disposer en Denis Beck
à qui fera le plus d'attaques, elle lui contrepartie des fumigènes. Dans le livret En Garde ! est largement pratiqué Ou­
tre-Manche. Souhaitons à sa version
permet de bouger le premier et avec plus de règles, les quelques changements et belge un pareil succès. Pour se procurer le
de points de mouvement. La résolution tous ces nouveaux points sont mis en livret de règles, s'abonner au tout autre
des combats est très fine, distinguant tirs évidence, d'où une lecture plus rapide et renseignement, écrire à Mach Die Spuh/,
anti-chars, tirs anti-personnel, et assaut. en diagonale pour les heureux posses­ rue du XIII août. 50 8-4930 Chaudfontaine.
Les pertes se traduisent, non par des seurs de la première version de Tank Belgique.
éliminations sèches, mais par des points Leader.
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4;
11ft:
Le ;eune enfant ;ouait avec son génie familier, qui lui offrit ce matin
là le choix de· sa future carrière. Ce•qui va
suivre
« -Souhaites-tu devenir une rock star ?
-Pour être aigri, usé et oublié à quarante ans ? Non !
-Alors écrivain adulé ?
-Et rester dans un fauteuil devant une page blanche des années
durant ? Je ne suis pas fou !
-Acteur célèbre, certainement ? Demandez le programme
-Devenir paranoïaque, mégalomane, perdre tous mes amis ? Très
Afin de rester le plus concret possible, je
peu pour moi !
suis allé interroger presque tous les créa­
-Enfin, que désires-tu ? lâcha le génie de guerre lasse.
-Je veux devenir créateur d'univers, maitre des mondes, régent
teurs de jeux de rôle français (que les
des destinées. En un mot, créer des ;eux de rôle !
quelques oubliés me pardonnent), ainsi
-Tu seras exaucé... Mais la route sera longue... »
que les éditeurs de jeux (français). Leurs
expériences, conseils, recommandations

L
sont résumés dans cet article. Mais il s'agit
d'un domaine si neuf qu'il est difficile de
e jeu de rôle est un domaine marché français. Il est toujours dangereux faire des généralités, ou de savoir à qui
dans lequel l'invention est de de rester débiteur de la �roduction étran­ l'avenir donnera raison.
mise. On ne compte plus les gère (car un jeu ce n est pas que les

Pré­
adaptations mineures et majeu­ règles, mais aussi ses accessoires et scé­
res de règles, jusqu'au point où narios), même si elle coûte moins cher à
on peut se demander s'il existe reprendre, et rapporte plus rapidement.

détermÎnation
deux groupes de personnes qui jouent Evidemment, dans le domaine du jeu, il
vraiment au même jeu. semblerait que les Américains nous soient
De l'adaptation à la création originale, il supérieurs. C'est tout à fait normal, ils ont
n'y a qu'un pas que vous êtes assez commencé plusieurs années avant nous
nombreux à vouloir franchir. Mais entre et ont commis bien des erreurs. On oublie
l'idée d'un nouveau jeu de rôle et son souvent que pour un jeu à succès, il y· a Tu seras créateur, mon fils
apparition magique dans les boutiques, il eu au moins deux ou trois éditions au­
y a loin. Nous espérons que cet article paravant, pour tester et améliorer le jeu. Avant de se lancer, il peut néanmoins être
éclaircira quelques uns des points souvent De même, seul le fleuron de leur pro­ utile d'aller consulter une cartoman­
obscurs pour le néophyte qui désire se duction nous arrive (quoique avec la ten­ cienne et un astrologue. Ou tout au moins
lancer dans cette folle entreprise. dance actuelle...). se demander s'il existe un cursus qui
Mais ne vous y trompez pas. Ici pas de Alors, aux jeux, citoyens I N'ayez pas peur amène plus volontiers à la création de
recettes (il n'en existe pas), ni de des­ de créer, de commettre des erreurs (pas jeux de rôle. Comme il existe à ce jour
criptions détaillées (il faudrait au moins trop quand même). Et étonnez-nous. une quinzaine seulement de créateurs
français, il n'est pas possible de faire des

Pourquoi
cent pages). Juste le programme du par­
cours du combattant qui, je l'espère, vous statistiques probantes. Néanmoins, la
attend bientôt. plupart ont fait des études de lettres,
d'histoire ou d'art. Peu de manuels ou de

Avant propos seulement


scientifiques dans le domaine. Mais le
point commun est d'avoir toujours aimé

lejeu de rôle ?
les jeux de société, d'avoir découvert
Donjons & Dragons et d'avoir rapide­
ment été découragé par le côté absurde
De la pluie et incohérent de ses règles. La décou­
24 et du beau temps
Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, où
verte d'autres jeux, comme RuneQuest
par exemple, leur a souvent montré qu'il
en est l'édition du jeu de rôle en France? C'est comme ça existait d'autres voies, peut-être plus har­
... C'est une jolie année que nous venons Pourquoi ne pas parler aussi du wargame, monieuses, simples ou logiques.
de connaître, avec une explosion de des jeux de plateau? Le jeu de rôle est Quant au processus de création, il est
nouveaux jeux et de traductions. Tout le celui qui demande le moins de matériel complètement différent d'une personne à
monde semble se ruer sur ce marché avec à produire. Pas de plateau, de pions, pas l'autre. Denis Gerfaud (Rêve de Dragon)
une fièvre déjà un peu trop contagieuse non plus d'obligation de le présenter sous a commencé une campagne mélangeant
et épidémique. Comment ne pas faire le boîte (quoique cela aide semble-t-il) et les les règles de AD&D, RuneQuest et
rapprochement avec la science-fiction, dés spéciaux se trouvent de plus en plus Stormbringer, en modifiant sans cesse les
qui a connu des iours fastes. clP. nrn1vP.IIP.s facilement. Ce « produit» est très proche règles, de partie en partie, jusqu'à ce
collections tous les jours, provoquant l'ef­ du livre et ouvre donc la porte à toute qu'elles se fixent, de façon «naturelle».
fondrement du genre·peu après, et rédui­ l'édition classique, mais aussi à celle du D'autres sont partis de l'idée directrice du
sant les auteurs français à un ghetto d'où fanzinat. De plus, le développement de­ monde, et ont développé des règles de­
ils semblent ne pas pouvoir sortir? puis un ou deux ans de la micro-édition vant y être en harmonie. Parfois, une
Devant ce genre de dilemme, il faut savoir ouvre aux amateurs la possibilité d'avoir idée-force, comme un système simple et
réagir. Et ce n'est pas en traduisant des un aspect quasi-professionnel à un coût universel influe sur tout le jeu (François
jeux américains que l'on développera le relativement faible. Nedelec, pour Empire Galactique et
Avant Charlemagne). D'autres ne travail­ Jle d'approche semble maintenant plus très important et souvent laissé de côté,
lent pas vraiment sur l'originalité des important. faites maîtriser des parties par un autre
règles (à part quelques adaptations), pré­ D) Enfin et surtout, sera-t-il inté­ que vous, qui connaissez les règles par
férant jouer sur une ambiance (Bitume ou ressant d'y jouer? coeur. S'il lui faut 28 minutes pour trou­
Zone). Enfin, rares sont les cas de travail Car il faut des joueurs et des aventures. ver la bonne règle et la bonne table,
d'équipe, qui nécessite un accord parfait Il est peu probable que l'on puisse vouloir demandez-vous où vous avez fait une
et surtout un coordinateur efficace (Lé­ jouer dans un monde où il ne se passe erreur de conception et recommencez.
gendes est né de cinq auteurs qui avaient rien, où les personnages n'attendent rien,

Ou[ ça y est
chacun leur domaine de compétence, où les perspectives d'aventures soient
comme la magie, le combat, etc...). ennuyeuses. Rien de pire que la ques­
tion : «Alors, qu'est ce qu'on fait?»

Plaisir Le plus beau Ca ne fait que commencer

et n écessité jeudumonde
Vous êtes content, votre jeu est fini, du
moins, le pensez-vous. A ce point, deux
solutions se présentent à vous : soit es­
sayer de le faire accepter par une maison
d'édition et commencer la tournée des
Art et commerce On vous écrira personnes susceptibles d'être intéressées,
Mais après tout, foin de ces considéra­ Après avoir commencé la rédaction de soit décider d'éditer votre jeu par
tions, entrons dans le coeur du sujet. votre jeu, vous réaliserez que le projet est vous-même.
Vous avez une idée et voulez écrire votre de longue haleine. Et il est bien rare que Etudions d'abord la solution de l'éditeur,
jeu de rôle. Posez-vous la question sui­ vous en voyez le bout en moins d'un an. celle qui semble être la plus facile.
vante : vais-je vouloir le vendre, ou le Vous serez alors peut-être tenté de dé­

Le rôle
créer pour mon plaisir et celui de mes marcher les éditeurs pour proposer votre
amis? Dans le deuxième cas, lancez-vous projet, et avoir une «avance», une com­
à l'eau. L'écriture elle-même vous aidera

de //éditeur
mande. Dans ce cas-là, si vous n'êtes pas
à mettre au clair vos idées, et changera connu pour avoir déjà écrit au moins un
peut-être votre vision du jeu de rôle. De jeu complet et que celui-ci se soit déjà
toute façon, ce sera une expérience enri­ vendu, passez votre chemin. Les éditeurs
chissante (intellectuellement, bien sûr). vous diront selon les cas qu'ils sont inté­
Dans le premier cas, la question en ressés mais qu'ils n'ont pas le temps, que Biz:ness is biz:ness
amène une autre : sera-t-il vendable? leur programme est plein, ou qu'ils n'en Tout d'abord, il faut attirer l'attention de
Ici, pas de recettes miracles mais quatre ont rien à faire. De toute façon, cela l'éditeur sur votre jeu, lui démontrer que
points que vous feriez bien de vérifier. signifie un refus. Il reçoivent ce genre de c'est un bon produit, susceptible d'être
S'ils sont tous négatifs, vous êtes mal projet 30 fois par mois et veulent du vendu. Voici une liste de recommanda­
parti. solide. Retournez donc directement chez tions pour ne pas vous faire refuser ou
A) Est-il original, soit par ses règles, vous, ne prenez pas 20.000 Francs et pire, voir votre jeu disparaître dans une
soit par son thème? remettez-vous à votre jeu. poubelle.
Un jeu n'a aucun intérêt s'il n'est qu'une I) Ne jamais donner l'original de votre
variation d'un jeu existant. Par exemple,
un Donjons & Dragons avec une cin­ Des test� travail sans en avoir fait une photocopie.
Les manuscrits ne sont jamais rendus par

encore
quantaine de classes de personnages. l'éditeur.
B) Apporte-t-il au jeu de rôle un 2) Faites une description rapide du jeu sur
aspect nouveau et intéressant ? une feuille libre: son thème, ses quelques
25
des tests
Cela ne semble pas forcément important, principes, comment est organisé le ma­
mais on a remarqué que certains jeux ont tériel que vous donnez par ailleurs.
fait évoluer le domaine comme, tour à 3) Le manuscrit doit être présenté de
tour, RuneQuest avec le Basic Role façon à être lisible et annotable. Voici la
Playing, ou James Bond avq,c sa table présentation à respecter:
unique de résolution. Tous deux se sont Touiours des tests -Etre tapé à la machine ou, s'il a été
bien vendus et ont inspiré nombre d'au­ Le meilleur moyen d'avoir un bon jeu, réalisé sur traitement de texte, être sorti
tres jeux. c'est d'écrire les règles, puis de construire en impression soignée (les feuilles d'ordi­
C) Comble-t-il un vide dans le do­ des scénarios sur ces règles pour les tes­ nateur doivent être déliassées).
maine? ter. Il ne faut pas avoir peur de tout casser -Prévoir un espace suffisant en haut et en
Lorsque l'on s'est ouvert par exemple aux pour reconstruire si le test n'est pas pro­ bas de chaque feuille. Les lignes doivent
univers plus contemporains au lieu de se bant. Si les tests sont concluants, que le être séparées d'au moins un interligne et
cantonner au médiéval fantastique ou au jeu plaît à vos amis, ne criez pas encore demi (pour corriger les fautes). Il faut
space opéra, cela a changé des habitudes victoire. Faites.-le jouer à des inconnus laisser une marge d'au moins 5 cm à
de jeu et permis à d'autres personnes de (les clubs vous aideront à trouver des gauche du texte (pour l'annoter).
venir à ce loisir parce que le thème les joueurs). Tenez compte de leur avis (vous -Il n'est pas nécessaire de réaliser une
intéressait plus particulièrement. Mais la ne voulez pas vendre votre jeu seulement maquette ou de proposer des illustra­
course aux thèmes devient limitée. L'an- à trois personnes. n'est-ce pas?). Enfin. tions.
Par les Seigneurs de la loi et du chaos, le courrier que vous nous avez adressé aurait de
quoi remplir un cercle infernal à lui seul!
Fort heureusement, notre secrétaire a survécu à ce déferlement et a réussi à répondre à
tous et à toutes. Quoi qu'il en soit, l'équipe dans son intégralité vous remercie de l'intérêt
que vous portez à STORMBRINGER et des nombreuses suggestions que vous nous avez
apportées. A titre indicatif, nous avons envoyé Philippe DOHR sur le plan des Jeunes
Royaumes pour enquêter sur certains points obscurs que vous avez soulevés. Si, par
hasard, au cours de vos aventures, vous étiez amenés à le rencontrer, dites-lui de rentrer
au bercail, d'abord parce que son bureau croule sous le travail, ensuite parce que je
déteste être réveillé en pleine nuit par l'apparition intempestive de Démons de Savoir.

5. Le Haut Melnibanéen n'est maitrisé que Réponse : Le concours se clôturera le Ainsi par exemple, une armure ou une
Question n° 1 - Patrick BARBERET - par les prêtres à la création.Tous les outres 31-12-1987. Tous les modules envoyés de­ arme démon peuvent récupérer leur COM
Soint-Etienne personnages, s'ils ne sont pas Nobles ou vront tenir en une quarantaine de pages si elles sont endommagées. Toutefois, si à
- Pourriez-vous détailler plus Marchands devront sacrifier deux compé­ frappées machine. Ils seront examinés par un moment ou à un autre les points de vie
amplement les règles sur les lan­ tences supplémentaires s'ils veulent acqué­ l'équipe d'ORIFLAM et CHAOSIUM et du démon tombent à 0, celui-ci disparaitra
gues, notamment le pourcentage rir la maitrise totale de la langue. Les No­ trois d'entre eux seront sélectionnés pour et l'objet sera détruit. Un démon de désir
en PARLER LA LANGUE COM­ bles et les Marchands n'auront besoin que être édités ensemble en un seul supplé­ qui o régénération ne pourra pas récupé­
MUNE? de sacrifier une compétence supplémentai­ ment. Celui-ci sera publié par nos soins rer de CON après un vœu. C'est sa sub­
Réponse : De nombreux joueurs nous re. Cette longue esl absolument nécessaire dans le courant du 1� semestre 1988. Les stance vitale elle-même qui aura été
ont demandé ces mêmes précisions, c'est à la pratique de la sorcellerie et elle ré­ 3 gagnants du concours toucheront chacun consommée dans l'accomplissement du
pourquoi nous ovons foit appel aux lin­ clame une INT de 16 au minimum.De plus, des droits d'auteur qui s'élèveront à 3 % souhait.
guistes et sociologues les plus éminents il n'est pas plus focile de l'apprendre en du prix de vente aux distributeurs. Pour le 3. Il est strictement impossible pour un sor­
qui nous ont donné les conclusions sui­ cours d'aventure cor les professeurs sont choix des modules, nous tiendrons compte cier du Chaos d'incarner ou d'utiliser une
vantes: rares et jaloux de leur savoir. de l'originalité du scénario, de sa qualité vertu. Cette règle est également valable
1. Un personnage parle toujours la littéraire et de l'exploitation qui aura été pour les sorciers qui se sont rangés du
langue natale à 5 x INT plus son bonus Question n° 2 - MAHIEUX Lourent -Argen­ foite des Jeunes Royaumes! N'hésitez donc côté de la Loi. Seuls les agents et les prêtres
de connaissance. La nature du langage teuil plus et envoyez-nous vos scénarios! Une du culte possèdent la capacité mentale et
n'entre pas en ligne de compte: il peut - La puissance croissante d'un sor­ dernière précision, les manuscrits non sol­ la discipline d'esprit pour y parvenir. De
tout aussi bien s'agir du Bas Melniba­ der ne pourrait-elle pas lui pennet­ licités ne seront pas retournés. même, une vertu n'a d'utilité qu'entre les
néen, du Meng, du 'Ponde au de la tre de réduire les temps d'invoca­ moins de celui qui l'a incarnée. Il est donc
langue commune. tion? Elrlc por exemple, invoque les Question n° 4 - Stéphane YOUKOULA - hors de question pour un sorcier du Chaos
2. A la création, un personnage origi­ élémentaires très rapidement... Vizille de se promener avec une armure vertueuse.
naire d'une classe sociale cultivée (MAR­ Réponse : Il fout distinguer les invoca­ 1. Peut-on utiliser une magie à
tions mineures des grondes invocations. base de sortilèges Instantanés? Queslion n° 5 - Yan MATHIS -Montmirail
CHAND, NOBLE, PRÊTRE) maitrise une
Elric n'a jamais invoqué que des seigneurs 2. Pourrais-je avoir des précisions - L'écron de luxe, où, quoi, com­
longue quelconque sous tous ses aspects.
Par exemple: le prêtre lit et écrit le Haut des bêtes, des seigneurs élémentaires, ou sur la faculté démoniaque règéné­ ment, quand?
Melnibonéen à 40 % plus son bonus de des seigneurs du chaos. Pour ce type de ration? 3. Un sorcier du Chaos Réponse: Cet écran sera tiré à 500
connaissance. De fait, il parlera cette conjuration, le laps de temps nécessaire peut-il utiliser ou invoquer des ver­ exemplaires numérotés signés par les au­
est laissé à l'appréciation du MJ. Pour peu teurs. Il sera identique à celui de l'édition
langue ou même niveau. Si l'un de ces tus?
personnages utilise l'une de ces compé­ que le sorcier soit très puissant ou soit un Réponse : 1. Il est tout à lait possible normale, mais sera frappé argent du nom
tences supplémentaires pour connaître Agent de ces entités, elles mettent certaine­ d'utiliser une. magie plus conventionnelle de STORMBRINGER. Son prix est fixé à
une langue qui ne lui est pas octroyée par ment très peu de temps à intervenir, mais dans STORMBRINGER. Cependant, ce 120 F et il sera disponible à clôture par
sa dosse sociale d'origine, il maîtrisera le il ne s'agit pas d'une règle générale. Lors­ type de magie est généralement pratiqué la dernière souscription. Il suffit d'envoyer
Parler et le Lire et Ecrire au même niveau que ELRIC invoque une seconde fois à l'aide d'objet enchantés ou de runes un chèque de la somme dite au siège de
STRAASHA, celui-ci se lait un peu tirer comme détaillé dans « DÉMONS ET MA­ la société ORIFLAM, 7, rue Villers-l'Orme -
sans avoir besoin de dépenser deux com­
l'oreille pour lui répondre. GIE >>. Un magicien peut inventer des sorts MEY - 57070 METZ. Ce dernier ne sera pas
pétences comme tous les outres person­
nages. Toutefois, si en cours d'aventure, En cos d'invocation rapide de démons et originaux mais le MJ devra rester très strid retiré, et fera collection, et après son tirage,
l'un de ces personnages apprend une lan­ d'élémentaires, 2Dl O minutes seront tou­ sur ce point. Ces enchantements s'acquiè­ il sera trop tard pour les retardataires!
gue, il devra développer les deux compé­ jours nécessaires et les chances de réussite rent au bout de nombreuses années d'étu­ Queslion n° 6 - Xavier SUSS - Villejuif
tences séparément. seront divisées par 2. Il faut conserver un des, ou au terme d'une quête dangereuse. - Quelles seront vos futures pro­
3. Le voleur débute avec un pourcentage équilibre entre personnages n:iagiciens et De plus, ils contiendront toujours une ductions pour STORMBRINGER?
de 25 % plus son bonus de connaissance simples combattants. Si un sorcier s'ap­ grande part de risque qui obligera le ma­ Réponse: Le compagnon de STORM­
en Lire et Ecrire la langue commune. Son prête à partir en campagne il aura donc gicien à s'en servir avec précaution. Il BRINGER rebaptisé pour l'occasion « Le
pourcentage en Parler cette langue est tout intérêt à lier ses élémentaires et ses conviendra également de posséder une chant des enfers», sortira à la mi-septem­
strictement indépendant et n'a aucune démons qui pourront alors intervenir en un INT et un POU très élevés pour essayer bre. L'octogone du CHAOS sortira à la
influence. round. de pratiquer un ou deux sorts qui ne relè­ mi-octobre. Pour décembre, rien n'est en­
4. Tous les personnages s'ils le désirent vent pas de l'invocation démoniaque. core déterminé, mais ce sera à coup sûr
pourront apprendre à lire et à écrire une Question n° 3 - Didier DUCAU et 2. La régénération permet à un démon un gros coup sur STORMBRINGER. Rien
langue hormis le Haut Melnibonéen. Il Christophe GUILLOUX - Billère blessé physiquement de se guérir de 1D6 pour les grandes vacances? Hé oui! ma­
devront posséder un minimum de 12 en - Pourriez-vous apporter de plus points de vie par round. Il pourra donc se quettistes et imprimeurs en prennent aussi.
INT et dépenser une compétence supplé­ amples détails sur le concours de remettre des dégâts occasionnés par une
mentaire. scénarios? arme, un feu, un choc, etc.

Publi-annonce : ORIFLAM - 7, rue Villers l'Orme - MEY - 57070 METZ.


-Faire le minimum de fautes d'orthogra­ importants, car ce sont ceux qui vous est un travail très difficile (et n'oubliez pas
phe. poseront des problèmes si vous éditez qu'il vous faudra aussi payer le maquet­
4) Il est préférable, mais pas obligatoire. votre jeu par vous-même. tiste si ce n'est pas vous, et les illustra­
teurs).

L auto-édÎtÎon
de fournir un scénario afin de mieux faire
ressentir l'atmosphère du jeu. • Impression : là encore, dirigez­
Que va donc faire l'éditeur ensuite? Il va vous vers les pages jaunes. Mais ne rêvez
lire votre jeu, se poser les quatre ques­ pas trop à la couleur (à part la couver­
tions fatidiques que vous avez dû vous ture), elle coûte très cher. Et prévoyez un
poser tout seul déjà si vous avez lu plus 1 am the boss tirage à la mesure de vos moyens (il
haut. Il y rajoute aussi souvent deux Devant le refus de l'éditeur, ou simple­ faudra payer, alors autant ne pas avoir
autres : « Est-ce que ce manuscrit est bien ment la volonté d'essayer une démarche trop de jeux en stock ensuite).
écrit, avec style?» et «De quelle manière plus indépendante et pourquoi pas, plus • Présentation : votre jeu sera-t-il en
entre-t-il dans ma collection? Va-t-il bien lucrative, vous serez amené peut-être à la boîte? Contiendra-t-il des dés? Tout ça
la compléter ou faire un doublé». conclusion de vous éditer vous-même. est encore une question de prix.
De toute façon, soyez patient (il faudra Comment faire?
bien attendre un ou deux mois mini­ Tout d'abord, il n'est pas nécessaire de Et mes piles de ieux ?
mum). Et ayez confiance. De notoriété créer une maison d'édition (à moins que Une fois tout imprimé, mis en forme, il va
publique, les éditeurs ont tous leurs pro­ vous ayez déjà de gros moyens), il est vous falloir vendre tous ces jolis jeux. Et
grammes de publication bloqués pour les possible de fonctionner à compte d'au­ c'est là que la difficulté commence.
années à venir, mais si vous leur ameniez teur, avec une société en nom propre, Comment faire de la publicité alors que
le jeu du siècle, ils le prendraient aussitôt. cela coûte moins cher. Mais si vous voulez vous n'avez pas beaucoup d'argent?
soyez en sûr ! (ici le vouvoiement est une de plus amples précisions sur la façon de Comment convaincre un vendeur que
politesse parce que je ne pense malheu­ monter votre maison ou la législation votre jeu est le meilleur, alors qu'il ne
reusement pas que vous serez tr:,ès nom­ générale, il vaut mieux aller voir la vous connaît pas, ni votre maison d'édi­
breux à arriver jusque là). Chambre de Commerce et d'industrie de tion ? Comment démarcher les 300 bou­
votre région, qui saura vous conseiller. tiques de France? Comment être sûr que
Les gros sous li est quand même préférable de connaî­ les vendeurs honoreront leurs factures et
Alors seulement vous parlerez peut-être tre quelqu'un qui ait des notions de com­ que vous récupérerez votre argent?
un peu d'argent. Sachez qu'il existe divers merce ou de gestion, cela aide beaucoup La méthode la plus efficace est malheu­
types de contrats. Le plus commun dans (eh oui, déjà un premier associé avec qui reusement la plus fatigante : le travail.
le domaine du jeu de rôle est celui dit du il faudra partager). Dans tous les cas, Etre toujours disponible, relancer les
droit d'auteur, (il existe des accords forfai­ évitez la formule de l'association de 1901. gens, prendre des contacts, en un mot
taires, des licences d'exploitations, mais Ne pouvant faire de bénéfices, elle ne être un bon vendeur et un bon compta­
nous n'entrerons pas dans ces détails). peut vous intéresser. ble. C'est ici que peut se faire la différence
Vous toucherez un pourcentage sur la Ensuite, il faut réaliser votre jeu. Etudions entre vous et un éditeur classique. Ne
vente des jeux en magasins. Selon votre les étapes une à une. sous-estimez pas ce travail et ne le prenez
pourcentage et le prix de vente, cela vous • Composition : vous n'allez pas pas à la légère, sinon tous vos efforts
rapportera entre 5 et 20 Francs par jeu directement imprimer votre prose écrite à passés n'auront servi à rien.
(c'est un exemple). Vous pouvez négocier la main, il faut la rendre présentable en Et pour vous remonter le moral, pensez
avec votre éditeur une avance, c'est à dire faisant composer votre texte (comme le à Gary Gygax qui a mis plusieurs mois à
toucher une partie de cet argent avant texte que vous êtes en train de lire). Si vendre les mille premiers exemplaires de
que le jeu ne soit sorti, pour vous per­ vous n'êtes pas riche du tout, vous pour­ Donjons & Dragons, faits dans sa cuisine
mettre d'attendre un peu plus largement. rez vous contentez de la sortie du texte à compte d'auteur.
Mais ne comptez pas vraiment faire for­ tapé sur une bonne machine à écrire
tune avec votre jeu. Il est plus commun de électronique. Avec les possibilités actuel­ Les voies alternatives
voir des créateurs toucher le SMIC, ou les de la micro-édition, vous avez intérêt, Tout cela semble un peu désespéré mais
moins, que de rouler sur l'or. si vous disposez d'un Atari ou d'un Macin­ il faut arriver à briser cette inertie qui fait
tosh, à avoir saisi votre texte sur ces que l'on ne vous fera confiance que
Je suis là quand vous aurez déjà fait vos preuves.
machines et les faire imprimer sur impri­
pour vous aider mante laser. Sinon, il vous faudra passer Evidemment, vous éditer vous-même est
Alors pourquoi avoir un éditeur, s'il prend par un photocomposeur. une solution qui vous fera parcourir tout
une grande partie de vos sous? C'est Il vaut mieux pour vous, prendre un le trajet. Mais vous êtes peut-être seule­
parce qu'il va, s'il fait bien son travail, contact avec votre imprimeur qui doit soit ment un créateur qui ne sent pas une âme
effectuer les choses suivantes : être photocomposeur lui même, soit tra­ de vendeur-comptable-gérant-maquet­
-Il reverra entièrement votre jeu, à la suite vailler avec l'un d'eux. De toute façon, tiste.
de tests qu'il aura pratiqué lui aussi. vous aurez beaucoup d'argent à débour­ Alors essayez de commencer à écrire des
-Il vous montrera ce qu'il estime néces­
saire de changer f.)Our le rendre plus
ser pour cette opération. N'hésitez pas à
faire toutes les pages jaunes de l'an­
scénarios, des articles, à participer à des
journaux ou à des fanzines, cela vous 27
«commercial» (c'est parfois dur pour un nuaire, à tout comparer avant de vous mettra le pied à l'étrier. li existe aussi des
créateur de modifier son jeu). fixer. Il y a divers papiers, modes d'im­ créateurs de jeux français qui sont à la
-Il s'occupera de la réalisation : saisie et pression, couvertures, etc... recherche d'auteurs pour développer des
composition du texte, maquette, illustra­ • Maquette : toute la différence tient scénarios, des aventures originales.
tions, impression, conditionnement (en souvent dans la présentation. A l'intérieur . . . Et le jeune enfant construisit ses mon­
boîte ou autre)... des livrets, on appelle ça la maquette. des de chimères bâtis sur des échafauda­
-Il s'assurera que le jeu soit bien suivi Vous devez y penser dès le départ, avant ges arachnéens de règles diverses. Et les
(écran, scénarios, etc...) même la composition du texte. En effet, joueurs se perdirent dans les dédales de
-Il en assurera la promotion (publicité. quel genre de caractères allez-vous de­ modules en joyaux. L'enfant était heu­
services presse, etc... ) mander ? Quoi mettre en gras ou en reux car cela était bon...
-Il s'occupera de sa distribution dans les italique?
points de vente (il existe, en édition litté­ Une fois les bandes de texte prêtes, vous Pierre Rosenthal
raire, des maisons spécialisées dans la devrez les coller sur des feuilles pour Remerciements aux créateurs de Avant Char­
distribution, mais pas encore dans le jeu ordonner vos pages, mettre les tableaux lemagne, Bitume, Empires & Dynasties, Empire
Galactique, Légendes, Méga, Rêve de Dragon,
de rôle). en place, ainsi que les illustrations. Faire /'Ultime Epreuve, Zone et aux maisons Jeux
Ces deux derniers points sont les plus . une belle maquette. pratique et agréable Actuels, Jeux Descartes, NEF, Robert Laffont.
■ Journaliste. Un journaliste doit
avoir une Curiosité de 15 ou plus. Il
travaillera pour un journal d'enquêtes de
premier plan comme « Les Secrets de la
Dépêche du Nord».
■ Savant. Une Inintelligence de 10 ou
moins est nécessaire. Cette carrière re­
couvre de nombreux aspects de la
science. Le personnage pourra être psy­
chiatre dans un asile spécialisé ; physicien
créant des monstres mutants ; ou anthro­
pologiste spécialisé en biochimie étudiant
la réaction de la vase primitive, combinée
à des solutions d'ADN, et soumise au
bombardement intensif de rayons neu­
troniques. Toutes les expériences qu'ef­
fectuera un savant se dérouleront de tra­
vers et menaceront de détruire le monde
(ou au moins une petite partie de ce­
lui-ci).
■ Héros. C'est une carrière très spé­
ciale et elle se combine à n'importe la­
quelle des carrières précédentes. Le
Réalisateur n'admettra qu'un ou deux
héros au maximum pour chaque aven­
ture. Le héros peut déroger à toutes les
obligations des carrières. Il peut être un
savant qui contrôle ses expériences, un
policier curieux, un journaliste qui a de la
classe, ou (seulement dans les plus ex­
trêmes circonstances) un teenager intelli­
gent!

TESTS
Les personnages seront amenés à ac­
complir des actions durant le déroule­
ment du jeu. C'est au Réalisateur de
déterminer le succès ou l'échec de cel­
les-ci. La chance de réussite d'une action
correspond à CARAC x 5 %, où CARAC
représente la valeur de la caractéristique
appropriée. Par exemple, un personnage
Les lecteurs assidus des lnspi-Ciné de Wolverine, ainsi entend un chant étrange et monotone en
que les habitués du Grand Rex, avaient de quoi être provenance de la cave, lui conseillant de
quitter la maison au plus tôt. Le Réalisa­
déçus. Aucun des jeux de rôle existants ne leur teur décide que le joueur a une chance
permettait de recréer l'ambiance des films d'horreur de d'(inintelligence) x 5 % de décider d'aller
série Z. L 'Appel de Cthulhu impliquait des héros trop voir de quoi ce bruit retourne. Comme le
intelligents, et Chili restait un peu trop « gentil». personnage a une Inintelligence de 16, il
Jusqu ,a• ce que...

J
ira dans la cave (non armé, bien sûr) sur
un jet de (16x5 %) 80 % ou moins.
oe Casus, dans sa recherche inces­ trois caractéristiques qui sont la Force, DIRIGER LA PARTIE
sante des reliques d'Outre-Atlanti­ l'inintelligence et la Curiosité, et une
que, vous a déniché un petit joyau, carrière. On obtient les premières en Mais la plus lourde des tâches re�te celle
tout prêt à rentrer dans la catégorie faisant la somme de 3 dés de 6. (Atten­ du Réalisateur. Il doit créer un scénario
28 des « plus petits jeux de rôle du
monde». Il s'agit dans ce cas plus
tion, une personne avec une Inintelli­
gence de 14 n'est pas aussi astucieuse
pour que les personnages puissent jouer.
Pour cela, il génère des personnages que
de conseils que d'un ensemble de règles qu'une qui a 12). Une fois les caractéristi­ les joueurs rencontreront (appelés figu­
autonomes, mais laissez-vous emporter ques tirées, le joueur choisit sa carrière : rants ou méchants), des lieux d'explora­
dans l'univers de la Créature du Lagon ■ Teenager. De loin la plus commune tions (appelés décors), et même des cités
Noir, des effets spéciaux foirés, et des de toutes les carrières, il faut avoir au entières ou des mondes à sauver (appelés
acteurs lamentables... moins une Inintelligence de 15. Son extérieurs).
Un ou plusieurs joueurs, ainsi qu'un principal désavantage est son taux de
Réalisateur (Meneur de Jeu) sont néces­ mortalité élevé. Les personnages fémi­ FIGURANTS
saires. Procurez vous des dés à 6 et 10 nins doivent être prévenus que dans la Créez donc quelques figurants (agents du
faces. Attention : tout abus est dangereux, plupart des cas, un seul d'entre eux arri­ gouvernement, proviseurs, vieux papys)
consultez votre psychiatre habituel. vera vivant à la fin de l'aventure. pour l'ambiance, ou pour mettre des
■ Policier. Tout joueur qui veut entrer bâtons dans les roues aux aventuriers. Si
dans cette carrière ne peut pas avoir plus les personnages commencent à parler de
CREATION DES de 8 en Curiosité. Il ne doit pas s'inté­ fantômes, de monstres ou de tueurs psy­
PERSONNAGES resser aux histoires de croquemitaines, de chopathes, la plupart de vos figurants les
Créer un personnage-joueur pour fantômes, aux légendes ou à quoi que ce prendront pour des cinglés. Vous pouvez
LNRFVIJRGV2 est simple. Il faut définir soit de similaire. permettre à un ou deux de vos figurants
de partir à l'aventure avec les joueurs, Extraterrestres. Ce terme regroupe les visqueuses de 36 mètres en provenance
mais ils devront être peu fiables, bizarres. deux formes principales d'extraterrestres. de la planète Wadidong (ces dernières
Par exemple : un concierge retardé men­ Premièrement ceux qui peuvent prendre appartiennent aussi à la catégorie des
talement et béat, un jeune garçon de cinq une forme humaine inidentifiable hormis extraterrestres dégoûtants, mais la caté­
ans avec ses amis invisibles, ou encore un un léger détail annexe (comme des yeux gorie des Choses Géantes est détermi­
politicien. Personne ne les croira jamais. rouges brillants ou un troisième bras). Ce nante).
détail n'est découvert que par le person­
nage le plus expert, et seulement après
DECORS ET EXTERIEURS
Créer un décor pour LNRFVIJRGV2 est
des jours d'études et de recherches (à essentiel. Vos personnages doivent abso­
moins d'un coup de chance). Ces extra­ lument avoir un lieu à explorer, un en­
LES MECHANTS
Les Dingues Errants. Un Dingue est terrestres essayeront de s'infiltrer dans
un tueur psychopathe, quelqu'un qui tue droit où avoir peur. Inspirez-vous libre­
notre société pour la diviser et conquérir ment des exemples suivants :
les gens afin que les journalistes aient des la Terre. Un détail: ils mangent en gé­
articles à écrire, la police quelqu'un à Chalet. Il peut n'être qu'une simple
néral quelque chose de vraiment dégueu­ cabane d'été ou faire partie d'un lotisse­
chasser, et les habitués des salles obscu­ lasse...
res une raison pour hurler. Le Dingue ment complet. Soyez certain que le chalet
La seconde version est celle de l'extrater­ est à des lieux de toute civilisation. Négli­
s'échappe en général d'un asile et erre restre dégoûtant. Il est l'opposé de la
(d'où son nom) dans les villes ou dans la gez le fait que les Dingues Errants auront
forme humaine en ce sens qu'il est re­ un long chemin à faire pour venir. Cela
campagne sans être repéré. Ses armes poussant et insupportable à regarder,
favorites sont le couteau, hache ou ha­ ne les dérange absolument pas.
sans oublier qu'il sent encore plus mau­ Maison Hantée. Souvent abandonnée
chette de boucher, la perceuse électrique, vais que les égouts de Paris. Il est vis­
la tronçonneuse, le garrot, le scalpel ou depuis des années à cause de meurtres en
queux, collant, reptilien, et plein d'autres série, de suicides, de lueurs étranges ou
le hachoir à viande portable fonctionnant adjectifs que vous inventerez vous-même.
au diesel. Note : les Dingues Errants de simples bruits ; quelqu'un décidera
Il est donc aisé à reconnaître (sauf obligatoirement qu'elle est le lieu rêvé
n'utilisent jamais de revolver. peut-être au Forum des Halles) mais se
Il y a une chance de base de 20 % par jour pour souffler un peu. Les maisons han­
déplace souvent de nuit de peur d'être tées doivent aussi être situées hors des
de rencontrer un Dingue Errant. Repor­ démasqué.
tez-vous à la table correspondante pour limites d'une ville pour s'assurer de la paix
Démons. Ce sont les plus mauvais et les et du calme procurés par l'éloignement
les modificateurs. plus effrayants des méchants. Ils peuvent de la civilisation.
prendre une forme physique ou posséder Créer des Extérieurs peut parfois être plus
quelqu'un. On a beaucoup de mal à s'en difficile. Cela implique en général une
débarrasser car ils sont pratiquement in­ ville entière, mais c'est nécessaire pour
destructibles. Si quelqu'un est possédé, le
Table de rencontre des Dingues

20% jouer à grande échelle une invasion


Errants
démon doit être exorcisé. Nous préconi­ d'extra-terrestres ou pour avoir des nuées
sons une heure d'exercices avec Véroni­ de mutants pustuleux qui sortent de la
Chance de Bose :

+30% que et Davina, mais comme cela requiert décharge nucléaire locale. Note: n'hési­
Modificateurs

la coopération du démon, c'est rarement tez pas à vous rendre à l'étranger (comme
Présence d'une femme nue

+25% efficace. La méthode usuelle consiste les Carpathes) pour des rencontres spé­
Avant, pendant ou

+15% pour un jeune prêtre catholique à permet­ cifiques (a des hamsters-garous, par
oprés l'amour

+ 15% tre au Démon de le posséder, le prêtre se exemple)


Lo nuit

1
+10% jette ensuite par la fenêtre d'un deuxième i
Présence d'un teenager

+10% étage. Il y a bien sûr des moyens moins CONCLUSION


Ces r' es t surtout des indications et
Sous la douche

violents...
ne d t p•être suivies à la lettre.
En vacances

+5% Monstres Mutants. Ils sont nés pourvus


de canines énormes et de griffes colos­ Nou • un effort pour recréer
Le personnage fait

+5% l'a s films d'horreur de série Z,


du baby sitting

sales, ou bien sont sortis à la nuit tombé


d'une décharge de produits chimiques mai appartient au Réalisateur et
Coupure de courant

-25% s. Voici nos dernières recom­


usagés. La plupart passent leur temps à
Le personnage a une

-50% manger les gens. Personne ' t sûr de s pour vous maintenir cloué à
arme à feu

l'origine de leur appét·t r� pour les teuil de joueur de rôle:


Présence de la police

Esprits. C'est un terme générique pour humains, mais plusieur o s'a us préoccupez pas du dévelop­
toutes sortes d'esprits, fantômes, âmes tent. . psychologique de vos personna-
errantes, spectres, esprits frappeurs ou Nombre de ces mo e ivent d n'est pas nécessaire et cela ra-
autre mort-vivants similaires. La plupart égouts divers et s résultat ·t le jeu.
d'entre eux possèdent des pouvoirs de nombreus s ch· · écrivez chaque plaie, chaque bles­
télékinésie, téléportation, invisibilité, tées puis les la e avec des détails bien sanglants, dans
faire-des-bruits-étranges-dans-la-nuit, en­ espèce c alligator plus pur style gore. 29
voi de cauchemars, murs sanglants, et animaux ) Rendez vos Dingues Errants insensi­
autres amusements similaires. Souvent, Ani u Ce term les aux attaques par balle.
ils sont prisonniers physiquement dans un de I i n anima tl) Faites des scénarios sans surprises.
endroit précis et sont généralement en gn' r 5) Soyez répétitif. Si vos joueurs ont aimé
rogne contre quelque chose de bien (can , c ats, un scénario en particulier, créez une suite.
particulier. Il faut faire une séance de , ents, alli Si le méchant a été tué, ramenez le tout
spiritisme pour communiquer ave sectes. Les simplement à la vie.
eux.Séance qui donne parfois des mes ecommand 6) Utilisez le maximum d'accessoires bon
ges confus et cryptiques. Ce genre tuée dans marché. Amenez plusieurs bouteilles de
messages, limpides pour le Réalis ketchup pour les scènes de bataille.
embarrasse souvent les joueu 7) Amusez-vous. Et ne vous inquiétez pas
LNRFVIJRGV2. Par exemple, le m ie des critiques de cinéma, ils ont trop à faire
« Quittez cette maison ou mou e par ailleurs.
souvent les personnages se les
quête d'un linguiste pour en s,
« réelle signification » plut' ue sses,
Par Brian J. Underhill

cuter simplement. ibes


(Different Worlds. Mars 1987)
Adaptation: Joe Casus
Ce scénario est prévu pour 3 à 5 chevaliers moyennement expérimentés dirigés par
des joueurs habitués à l'univers de Pendragon. Ses péripéties étant présentées de
façon « modulaire », elles peuvent être très facilement adaptées à une campagne
existante.

Anciens
tères
��-- ��\
Avertissement
La présente aventure n'est pas

I
rédigée sous la forme habituel-
lement employée pour les mo-
dules de jeux de rôle_ ._ Chacun
_
de
'� "-
'-,, ses chapitres est d1v1se en deux
·,,.y;k .r

� �
-
parties :
• Une narration, au cours de
� ' laquelle un chevalier anonyme
� raconte sa vision des événe­

\ ments, donnant ainsi au Maître
� \ de Jeu toutes les indications

concernant les descriptions gé­
nérales, l'ambiance et le dérou-
lement de l'aventure. Quand il
\ faut procéder à un jet de dé
S
particulier (Traits de Personna­
lité, Compétences, etc ... ), une
mention entre parenthéses pré­
cise sa nature .
• Une « note » technique
fournissant toutes les caracté­
ristiques et explications com­
plémentaires dont peut avoir
besoin le Maître de Jeu.

Le château dans la
tempête
« C'était le premier orage de
l'été. Dans la tourment e, les
tours sombres du château du
Duc Ulfius semblaient monter la
garde sur l'antique cité de Ra­
tae qui s'étendait à leurs pieds,
comme endormie . Sur les rem­
parts battus par des trombes
d'eau, les sentinelles résignées
ressemblai ent à des statues
endormies. La matinée ne fai­
sait que commencer, mais le
ciel avait pris une nuance cré­
pusculaire que d'aucuns consi­
dérai ent comme un mauvais
présage.

30 J'étais debout sous le porche


du donjon qu and le cavalier
arriva. Les hommes d'armes de
faction à la grande poterne es­
sayérent vainement d'arrêter sa
monture emballée, et je dus
quitter mon abri pour venir à
le u r s e c o u r s (Equitati o n ).
L'homme était inconscient alors
que je le déposais à terre. Son
haubert ruisselait et son corps
portait de nombreuses et pro­
fond es bl ess ures qui ne lais­
saient que peu d'espoir quant à
ses chances de survie. Alors
que j'allais me relever pour faire
a p p e l e r l e ch i r u r g i e n , i l
s'agrippa à m a tunique en gé­
missant. Il m e fallut tendre
l'oreille (Perception) pour en­
tendre ce qu'il disait alors que le
tonnerr e résonnait dans l e s
cieux. Je ne pus comprendre
que quelques bribes : « anciens lement idyllique que nous en Cynwal est une superbe créa­ tiné à plonger ses hôtes dans un
myst...», « invasion» et« grand avons presque oublié notre ture (APP 25} versée dans l'her­ profond sommeil afin de pou­
péril». L'homme rendit son mission. Alors que le soir em­ boristerie (Guérisseuse) nom­ voir les emprisonner dans le
dernier soupir alors que je le brasait déjà l'occident, nous mée Ariantis. Fille d'un noble cul-de-basse-fosse du donjon.
pressais de m'en dire plus. En sommes arrivés dans une vaste injustement déchu (le cadavre Pour résister à l'effet de la dro­
examinant son corps, je décou­ clairière occupée en son centre sur la porte}, elle emploiera tous gue, chaque chevalier devra
vris une hampe de fléche plan­ par une cahutte au toit de ses talents pour soigner éven­ réussir un jet d'1d20 sous la CST
tée dans son dos. Le projectile chaume. Là, nous devions dé­ tuellement ses sauveurs. Elle ( Constitution) tous les quarts
était manifestement d'origine couvrir une scène aussi singu­ s'amourachera très facilement d'heure.
saxonne ( Coutumes Saxonnes). lière que révoltante... de celui qui se montrera le plus Si les chevaliers sont effecti­
Songeur, je relevais alors la tête Dix soldats, armés de pied en prévenant à son égard. Une vement faits prisonniers, le MJ
pour voir Ulfius entouré par la cap, fouillait les abords de la passion pourra débuter si ce­ devra improviser leur évasion.
foule qui s'était rapidement as­ chaumière, pillant tout ce qui lui-ci ne réussit pas un jet en Le château de Morglenn est
semblée autour du moribond. pouvait l'être. Sur la porte de la Chasteté + 5 (lancer alors 4D6 gardé par quinze soldats bien
Ses yeux exprimaient la per­ masure, un vieil homme avait pour déterminer l'Amour res­ entraînés. Peredor lui-même est
plexité et une certaine anxiété. été cloué par une lance. D'un senti par le chevalier). un lâche qui se refusera tou­
Plus tard, le duc convoqua ses jours au combat. Si on l'inter­
chevaliers dans la grande salle
fourré avoisinant provenaient
les cris apeurés d'une femme.
Le château du péril roge « vigoureusement ». il
du château. Ayant réclamé le « ... Le deuxième jour de notre avouera sa trahison et dira que
entrecoupés par le rire gras périple se déroula sans incident
silence, il prit la parole sans d'un homme. Près du buisson, il les Saxons semblent particuliè­
attendre et l'après-midi fut consacrée à
y avait un grand cheval portant rement intéressés par un petit
une partie de chasse au sanglier
- Messires chevaliers, un destin les armes (Héraldique) du bois situé à deux jours du ma­
improvisée ( Pistage, Equitation,
funeste semble sur le point de comte de Morglenn, un nobliau noir : le Bois des Anciens Mys­
Perception, Lance, etc ... ). Le
s'abattre sur notre doux pays. installé plus à l'est. Manifeste­ tères.
soir, nous sommes arrivés en
Depuis plusieurs mois, d'impor­
tantes forces saxonnes se ras­
ment, la vertu d'une femme
était menacée par la luxure d'un
vue d'un manoir établi en plein Le village foudroyé
semblent aux frontières de
coeur de la forêt, au sommet « ... Vers le milieu de l'après­
chevalier indigne de son titre ! d'un piton rocheux. midi du troisième jour, nous
l'Anglia, de /'Essex et du Sus­ Mon sang ne fit qu'un tour (Jus­ Le châtelain nous accueillit avec avons aperçu au loin un énorme
sex. Contrairement a ce qui tice). Saisissant ma lance, je beaucoup de grâce et de bonté, nuage de fumée noire. Ayant
s'est déja produit par le passé, partis au galop en direction du éperonné nos montures, nous
mais nous ne pûmes dissimuler
elles n'ont pas cherché immé­ fourré...» notre embarras en apprenant sommes rapidement arrivés à
diatement a s'enfoncer dans les NOTE. Plusieurs solutions s'of­ son identité : Peredor, Comte de un village qui était la proie des
terres. En fait, elles ont établi frent aux joueurs. Ils peuvent flammes. Traversant la four­
Morglenn ! Il sembla s'amuser
des camps fortifiés et ont tout d'abord décider d'affronter de notre stupeur et nous avoua naise ( Courage, Equitation)
adopté une tactique d'attente directement les soldats et leur nous découvrîmes de nombreux
avoir eu vent du différent qui
assez déroutante. Ces dernières maître, ce qui peut se révéler nous avait opposé la veille à son cadavres, mutilés pour la plu­
semaines des gueux ont signalé très dangereux, car il s'agit de fils. Il prétendit ne nous en tenir part, et le souvenir de certains
que quelques groupes de cava­ guerriers accomplis. Le meilleur sévices qui avaient été infligés
aucune rancoeur, Cynwal
lerie saxonne se sont infiltrés choix est sans doute de provo­ s'étant toujours comporté à des jeunes filles hante encore
d a n s l ' a r rière - p a y s . M a i s quer en duel/joute le chevalier comme une brute sans coeur. bien souvent mes nuits.
ceux-ci ont s u rester introuva­ qui commande la troupe. Si leur Les agresseurs étaient venus du
Pour nous prouver sa bonne
bles, malgré les recherches en­ champion remporte le du.el, les nord (Pistage) et les quelques
volonté, il organisa en notre
treprises par tous les seigneurs soldats se retireront, en empor­ honneur un gigantesque ban­ traces qu'ils avaient laissées
du royaume. L'homme qui est tant leur maître. Si celui-ci est derrière permettaient de les
quet au cours duquel nous fut
arrivé au château ce matin était encore en vie (jet raté en identifier sans erreur : des
donné d'entendre les plus bou­
un éclaireur que j'avais person­ Cruauté par le joueur au mo- leversants trouvères qui soient. Saxons ( Coutumes saxonnes).
nellement envoyé en tournée Un gémissement provenant
d'inspection a l'est. Manifeste­ d'une grange à moitié calcinée
ment, il a trouvé leur cachette, Ce qui s'estpassé avant le «1mmenœment du
( Perception) nous permit de
mais il n'a pas eu le temps de Mtlnarlo découvrir un jeune homme ré­
nous révéler son emplacement. Non contents de confr61er une rdgion importante de fest de pondant au nom de Joachim,
Il ne me reste donc plus qu'a la Grande Bretagne, les Saxons dlsirent maintenant conqwrir qui pleurait au chevet de ses
envoyer une nouvelle patrouille lïntlrieur du pay_s. Jusqu a F'sent, leurs tentatives d'invasion parents assassinés...».
pour en savoir plus. Que les ont connu des fortunes divel'SIJs, mais un IJ/lment nouveau NOTE. Joachim peut appren­
volontaires fassent un pas en
avant! pourrait bien changer lëquilibre des forces en leur faveur. dre aux joueurs, s'ils savent se
Tous les chevaliers se proposè­ En effet, un devin leur a appris fexistenœ âune entitl magique montrer compréhensifs, que les
à la puissance infinie. Cette entit6-, que les initilJs alJl»//ent Saxons sont effectivement ve­
rent sans hésiter ( Loyauté), et nus du nord. Ce jeune homme
j'eus la chance, avec trois de "/'Arbre Originel», se trouverait cachtle au phn profond de de quinze printemps à peine,
mes compagnons d'être choisi la Forlt Sauvage. C'est paufYIU5'Ï les chefs de guèrre saxons ont leur dira également qu'ils sem­
par mon suzerain. Il fut décidé dlJcidlJ d'envoyer des patrou,1/es vers fest. leur but I Trouver blent avoir établi un campement
que nous partirions le lende­ /'Arbre Originel et tenter de passer un pade avec lui, afin qu'il dans le « Bois des Anciens
main à l'aube...» aide les troupes wotaniques dans leur entreprise guerritfre. Mystères» et il connaît la lé­
NOTE. Cette aventure n'est pas Après de longues recherches, un groupe de guerriers saxons gende {cf encadré). Il ne se
datée avec précision, elle de­ montrera cependant vraiment
vrait cependant être jouée dans
a fini par trouver ce qui/ che�hait, non ,sans avoir subi des
pertes imeortanfBs dues à l'environnement " hostile » qui coopératif, que si l'un des per­
le contexte des âges sombres sonnages accepte de le prendre
qui précèdent l'avènement proMge /'Arbre Originel. Mais, ma/gn§ de longs palabres, œ comme écuyer. Il sait qu'il n'a
d'Arthur. De même, le château dernier a pour lïnsfant refuslJ d'accorder son aide ; il attend aucune chance de survivre seul
de Ratae en Logres n'est cité
que comme référence, le MJ
peut très bien choisir un autre
la venue d'aùtres hommes pour se foire une opinion...
ment de donner le coup de Au dessert, Peredor nous invita
dans la région et il veut venger
la mort de sei, parents. Si un
joueur accepte de le prendre à
31
endroit comme point de départ. grâce) il ne vivra plus que pour à goûter à une liqueur d'ambre son service, laissez-lui tirer les
Le chevalier sans se venger de l'affront qu'il a
subi. Si le chevalier gagne le
qui était le fleuron de sa réserve
personnelle. Mais malgré toutes
caractéristiques de Joachim.
Ne lui révélez pas, cependant,
honneur duel, il invitera les joueurs à ses civilités, nous ne pouvions que ce jeune homme a une
« ... Aux premières lueurs de passer leur chemin... et les atta­ nous empêcher de ressentir un haine des Saxons (Passion) de
l'aurore, nous avons quitté le quera pendant la nuit. certain malaise ( Suspicion)...» 18, qui risque de lui faire perdre
castel. L'air était limpide et de Cynwal, fils du comte de Mor­ NOTE. N'hésitez pas à imaginer tout sens de la mesure en pré­
rares nuages floconneux glis­ glenn, est un chevalier de bon un banquet somptueux au cours sence de ses ennemis !
saient sur l'horizon. Après avoir n i v e a u q u e l es s c r u p u l e s duquel les personnages pour­
suivi pendant une demi-lieue
une vieille route romaine aux
n'étouffent pas. Cet homme
trapu et bedonnant d'une ving­
ront faire de nombreux jets de
compétences ou de traits de
le Bois des Anciens
pavés moussus, mes compa­ taine d'années est prêt à toutes personnalité ( Chasteté, Tempé­ Mystères
gnons et moi-même avons dé­ les fourberies. Ses hommes rance, Danse, Chant, etc...). « ...Soudain, la forêt sembla se
cidé de nous enfoncer vers l'est sont des mercenaires sans foi ni Peredor est un allié des Saxons. clairsemer. Les chants d'oi­
dans la Forêt Sauvage, non sans loi, qui lui obéissent au doigt et Il avait envoyé son fils Cynwal seaux se fire plus rare et le ciel,
quelque appréhension ( Cou­ à l'oeil. Pour les caractéristiques en patrouille pour repérer jusqu'alors dégagé, se couvrit
rage). de ces gaillards, reportez-vous d'éventuels mouvements de de nuages noirs et menaçants.
Le sous-bois résonnait d'une à l'annexe « Fêlons, renégats et troupes dans les parages de C'est alors que nous avons at­
multitude de chants d'oiseaux adversaires». Ratae. Sa fameuse liqueur teint l'orée d'une plaine sinistre
et nous offrait un spectacle tel- La jeune femme que convoite d'ambre est un soporifique des- et rocailleuse qui donnait sur un
petit bois pris dans les brumes. centre de laquelle était érigé un comme l'eau d'un lac. Ses che­ NOTE. Le cavalier n'est qu'une
L'atmosphère de ce lieu ètait cairn couvert de lierre. Sur ce veux, du plus tendre des verts, illusion faite de brume. Si on lui
tellement lugubre, qu'il nous tumulus, un être étrange trônait, coulaient sur son corps comme livre combat, on aura l'impres­
fallut nous arrêter quelques ins­ nous considérant avec mépris un nectar, faisant ressortir le sion d'affronter un excellent
tants avant d'entrer dans la fu­ de ses yeux rouges comme des galbe de ses formes. La coquine jouteur ( Lance 4(JJ. Mais en fait,
taie ( Courage). braises. Son allure générale était nue et sûre de son charme. les seuls dommages que l'on
Il règnait un silence menaçant suggérait qu'il appartenait au Dès que nous l'avons vue, nos prend sont infligés par les bran­
dans le Bois des Anciens Mystè­ peuple des fées. Mince et pour­ coeurs se sont mis à battre plus ches des arbres qui bordent le
res. Le brouillard était si épais, ta nt musculeux, il avait les fort. Elle ne prononça que quel­ chemin (6d6). Pour passer cette
qu'il était difficile de voir à plus doigts griffus et ses lèvres pur­ ques mots, mais sa voix était si épreuve avec succès, il suffit de
de quelques mètres devant soi. purin es s'ouvraient sur une douce qu'elle nous rappela la fermer les yeux et d'avancer au
Les arbres étaient dépourvus de double rangée de dents poin­ brise quand elle joue avec les pas jusqu'au cavalier. Celui-ci
feuilles, et leurs branches tor­ tues comme des aiguilles. Sa arbres en été: disparait alors, laissant tomber
dues, couvertes de moisissures tête était couverte d'un calot - Oui de vous, messeigneurs, sur le sol un morceau de ra­
verdâtres, semblaient tantôt es­ r o u g e s o m b r e et h u m ide, saura mériter un baiser ?. .. » cine...
sayer de nous saisir, tantôt comme s'il avait été plongé E) Vivacité vitale
s'écarter de notre passage. A dans le sang...» La légende du Bols « ... Nous avons ensuite décou­
plusieurs reprises nous eûmes NOTE. Cet adversaire est un desAnelens vert un autel de pierre gravé de
la sensation d'être épiés par des « Bonnet Rouge » (Redcap), runes sur lequel reposait un
formes indistinctes ( Perception) une créature malfaisante parti­ Mystères
morceau de racine. Au dessus
dissimulées dans la brume et culièrement redoutable. Les Les vieux druides rCJcontent
de l'autel, un énorme globe de
les buissons de ronces...» aventuriers doivent la tuer pour qu'au coeur même de la métal hérissé de pointes flottait
NOTE. A chaque heure passée s'emparer du morceau de ra­ Forêt Sauvage se trouve un dans les airs, tournant lente­
dans le Bois des Anciens Mystè­ cine qu'elle garde dans sa lieu nommé Bois des An­ ment sur lui-même. Elianth ri­
res, lancez 1d20. Sur un résultat bourse. ciens Mystères où les pre­ cana et nous mis au défi de
de 1 à 5, les personnages sont miers hommes se rassem­ nous emparer de la racine...»
attaqués par un groupe d'1d10 Le Redcap blaient iadis pour adorer la NOTE. En effet, pour prendre la
guerriers saxons fanatiques qui TAI 12 DEX 10 FOR 35 CON 40 racine, il faut réussir un jet sous
se battront jusqu'à la mort sans
nature cruelle et bienfai­
APP 5 trice. la dextérité. N'oubliez pas de
faiblir (cf « Fêlons, renégats et Déplacements 4, Dommages retirer à celle-ci les points de
adversaires» en encadré). Ce bois recèlerait des périls
6d6, Blessure Majeure 40, ln­ protection de l'armure portée.
Peu après leur entrée dans le conscience 13, Etourdissement inconnus nés des craintes et Si un personnage manque son
bois, les personnages font la (Knockdown) 12, Armure 25, des désirs de l'humanité, jet, le globe de métal lui inflige
connaissance d'un petit être fait Points de Vie 52. On prétend que tous les 1d10 points de dommages. Evi­
de racines et de feuilles. Il se Attaque: Grand Epieu 18, s'il doutes et toutes les ques­ demment, l'utilisation de quel­
moque d'eux et leur annonce est désarmé il se battra avec tions peuvent trouver ré­ que artifice que ce soit (épée,
qu'ils sont attendus, mais doi­ deux griffes à 8 chacune. bâton, corde ...) est impossible
ponse en ce lieu. Mais au­
vent d'abord accomplir un cer­ ici, car le globe les détruit ins­
tain nombre d'épreuves. Ce pe­ ;ourd'hui, après bien des
tantanément. Les personnages
tit être s'appelle Elianth, c'est B) Le poids de la éons, la nature a repris ses
doivent faire la preuve de leur
un esprit de la forêt. Comme il Violence droits et l'homme n'y est c o u r a g e , en p l u s de l e u r
est absolument immatériel, il « ... Elianth nous amena au bord plus bienvenu. Le seigneur adresse !
n'est pas utile de donner ses d'un marécage répugnant d'où de cet endroit est lui-même
caractéristiques. Utilisez-le émanait une odeur de chair en un végétal: /'Arbre Origi­ L'Arbre Originel
pour désorienter, ou pour gui­ décomposition. Des chemins de nel, le plus vieux chêne de « ... A peine avions-nous planté
der, les joueurs, selon votre terre conduisaient jusqu'à son les trois morceaux de bois, que
Grande Bretagne, qui est
désir. centre où se dressait une le sol se mit à trembler. Un
Pour accéder à l'Arbre Originel, énorme statue de pierre noire
détenteur de toute sagesse
et dont la puissance ne énorme tronc noueux doté de
les joueurs doivent réussir trois représentant un guerrier anti­ branches enchevêtrées jaillit
des épreuves imposées par le que. Dès que nous fûmes à connait aucune limite. alors des entrailles de la terre.
Bois des Anciens Mystères. moins de dix pas d'elle, elle C'était un chêne haut comme la
NOTE. Incarnation même de la
Chaque fois qu'ils en réussis­ commença à s'animer et nous plus grande tour du château de
féminité et de la beauté, cette
sent une, ils trouvent un étrange attaqua avec une puissante Ratae. Son feuillage était com­
créature est trop merveilleuse
morceau de racine ayant la épée en cristal de roche...» posé de bouquets de gui et de
pour que les personnages puis­
forme d'une rune. En fichant NOTE. Virtuellement indestruc­ sent même songer à lui arracher fruits blanchâtres qui avaient la
trois de ces racines dans la tible, cette « statue» ne peut forme de crânes grimaçants
par la force le morceau de ra­
terre, ils seront transportés de­ pas être vaincue par la force. Si ( Courage). Au même instant, un
cine avec lequel elle joue non­
vant l'Arbre. les joueurs font attention à ses groupe de guerriers saxons fit
chalamment. Ils devront donc
p i e d s , ils remarquent q u e faire preuve de leurs talents son apparition et se mit en
ceux-ci s'enfoncent profondé­ pour tenter de séduire la belle. garde, prêt au combat. C'est
ment dans la terre à chacun de Ici, vous serez seul juge des alors qu'une énorme bouche
ses pas. La bonne tactique pour mérites de chacun. Mais ne s'ouvrit dans le tronc du chêne.
réussir cette épreuve consiste soyez pas trop gentil, laissez les Une voix profonde et rocail­
donc à attirer le guerrier de joueurs imaginer des démons­ leuse se fit entendre : Cessez
pierre jusqu'au bord d'une trations de force, de bravoure ces enfantillages! L'heure n'est
mare, où il tombera immanqua­ ou de poésie, et quand ils au­ pas au combat. Des hommes
blement et coulera. La racine m'ont demandé mon aide pour
ront l'impression d'avoir tout
est dissimulée parmi les herbes tenté, choisissez-en un qui ga­ combattre d'autres hommes et
à l'endroit où se dressait la sta­ je suis indécis. Premier fils de la

32
gnera le droit d'embrasser la
tue. terre de Grande Bretagne, pre­
jeune femme.
Ce baiser lui infligera 1d6 points mier rameau issu de la première
Le guerrier de pierre de dommages et la créature graine enfouie dans le sol au
TAI 20 DEX 10 FOR 40 CON ? disparaîtra comme si e l l e commencement des temps, je
APP 3 n'avait été qu'un courant d'air. peux tout, mais je ne fais que ce
Les épreuves Déplacements 2, Dommages Sur le sol, il n'y aura plus que le qui est nécessaire. Avant de
rendre mon arrêt, je demande la
Cinq épreuves sont possibles 10d6. m o r c e a u d e r a c i n e t ant
Attaque: Epée 10. convoité... vie du plus pur de chacun de vos
dans le Bois des Anciens Mystè­
deux groupes. Qu'ils viennent
res. Trois épreuves réussies suf­ D) Le piège des me nourrir!
firont aux personnages pour C) La cruauté de apparences L'arbre ouvrit alors largement
accéder au stade final de l'aven­ l'amour « . Devant nous, au milieu du sa gueule et attendit...»
ture. Elianth les accompagnera « . . A cet endroit, les arbres chemin, se tenait un cavalier qui NOTE : Il faut que les person­
tout le temps, essayant de les formaient une voûte naturelle. nages décident de qui est le
semblait nous attendre, lance
effrayer en racontant des histoi­ La terre était couverte d'épais baissée, dans une attitude de « sacrifié», celui-ci devra alors
res effroyables. tapis et les troncs se drapaient défi. Sa monture et lui-même entrer ( Courage) dans l'Arbre
A) La couleur du sang de soieries somptueuses. Au étaient du même gris que la Originel en même temps qu'un
« . Le lutin de feuilles et de centre de cette »salle« , négli­ brume environnante. M'empa­ guerrier saxon tremblant de
racines n'arrêtait pas de faire gemment allongée sur des rant de ma meilleure lance, je peur, désigné par son chef. La
des cabrioles devant nous. Fi­ coussins brodés, il y avait la plus piquais des deux et me lançais bouche se referme alors, lais­
lant d'un pas alerte au travers belle femme que l'on puisse à l'assaut de l'inconnu. Il me sant entendre des craquements
de la brume, il nous entraîna imaginer. Ses yeux étaient pro­ désarçonna avec une facilité d'os brisés. Puis elle s'ouvrira et
jusqu'à une clairière étrange au fonds comme la nuit et clairs déconcertante...» l'arbre déclare:« Le temps des
grands changements n'est pas Ce module peut être joué :
encore arrivé. Je ne ferai rien t »
Et l'arbre s'enfonce à nouveau -Avec les règles d'AD&D par des personnages de niveaux 4 à 6.
dans la terre. A l'endroit où il se -Avec celles de /'Oeil Noir par des aventuriers expérimentés.
dressait, il laisse une forme Pour tout ce qui concerne les monstres, il suffira de vous reporter
humaine inanimée qui s'éveille au tableau récapitulatif correspondant.

La Base
bientôt. Son apparence physi­
que est un mélange de celles
des deux sacrifiés. Ses Traits de
Personnalités sont tous à 10,
comme ses Passions. Ses Ca­
ractéristiques Physiques et ses
Compétences sont à 15. Les
Saxons, déconcertés, refusent
de le reconnaître comme l'un
des leurs et s'enfuient dans la
forêt. Le joueur qui possédait le
personnage avalé par l'Arbre
Originel peut continuer avec
celui-ci, mais sans révéler aux
autres joueurs les changements
qu'il a subi. Ceux-ci devraient
s'en rendre compte bien assez
tôt..
Après...
« . Le retour au château se
déroula sans encombres. Nous
avons été joyeusement fêtés
par nos pairs, mais beaucoup
refusèrent de croire à notre ré­
cit et ont ri de notre histoire.
Après tout, cela n'avait aucune
importance, car le péril saxon
n'était p a s d é f i n i t i v e m e n t
écarté... »
NOTE. Pour cette aventure les
personnages gagneront 500
points de Renommée ( G!ory) en
plus de ceux récoltés au com­
bat. Vous pouvez ensuite ima­
giner une attaque des troupes
saxonnes au cours de laquelle
les joueurs pourront s'illustrer.
Mais ceci est déjà une autre

--
histoire..

Félons, renégats et � -� �--' lf---�-

adversaires...
Ï)'
Cynwal de Morglenn
Armure 10pts, Points de Vie 20, I�
Blessure Majeure 10, lncons­
c i en ce 5, Et o u r d i s s e m e n t
' .
- - - - --
(Knockdown) 10, Déplacements
3, Dommages 4d6, Récupéra­ -
tion 2. - . ! \ - ,..--, -r=-�---:-- -
Bataille 15, Equitation 15, Epée ' .. --=--=-=---��.::0-'

��---�-c- - - - �
15, Lance 15, Joute 15.
Type de Cheval Coursier, Dé­
placements 8, Dommages 6d6.
... ..
\
.... -.vt- �
Soldat/Mercenaire
Armure 4pts, Points de Vie 20,
,·>-� -�

tîJ���5;;��
Blessure Majeure 10, lncons­
c i en ce 5, Et o u r d i s s e m e n t ·,\�.�
(Knockdown) 10, Déplacements -� ���► ---
2, Dommages 3d6, Récupéra­
tion 2.
Bataille 15, Pique 15, Masse 12. 33
·-·� ......
Guerrier saxon ...
,.._�
Armure 6pts, Points de Vie 24,
Blessure Majeure 10, l.ncons­
c i en ce 6, Et o u r d i s s e m e n t
(Knockdown) 14, Déplacements
2, Dommages 4d6, Récupéra­
tion 2.
Bataille 10, Equitation 14, Hache
15, Pique 12.
Type de Cheval Coursier, Dé­
placements 8, Dommages 6d6.

Texte
Jean Halczesak
Illustration
Pierre Koernig
créer des illusions qui attirent
les marins vers son repaire: 1-
chenal entre les récifs, 2- vais­
seau échoué et quelques nau­
fragés, 3- femme à demi-nue
enchaînée sur un rocher.
Entre les récifs et la côte, les
eaux sont peu profondes. Une
forêt de cocotiers pousse en
bordure de plage. Quand les
personnages s'y enfoncent, des
myriades de petits crabes s'en­
fuient à leur approche.

La forêt vierge
Description : Aux cocotiers
succèdent des arbres aux
troncs boursouflés. Sur leur
écorce noire, rouge; ou jaune
safran, s'accrochent des cham­
pignons semblables à des cou­
lées de cuivre. Le sol est couvert
d'un tapis de feuilles pourries.
Ni ronces, ni taillis impénétra­
bles pour gêner la marche des
personnages: c'est à quinze
mètres au-dessus du sol que le
délire végétal commence, bran­
ches et lianes enchevêtrées,
mousses transparentes qui
pendent comme des dentelles
déchirées, orchidées pourpres
ou bleu cobalt...
Rivière blanche : Les eaux
sont tumultueuses, les berges
instables. Le courant charrie
des troncs d'arbres.
Situations : Voici un choix de
situations que les personnages
peuvent vivre en n'importe quel
point de la forêt.
Le Maître de Jeu dispose d'as­
sez de bêtes féroces pour
anéantir l'expédition en moins
d'une heure. Nous lui conseil­
lons plutôt d'alterner les faus­
ses alertes et les dangers véri­
•.' v,11a,, tables. Il s'agit avant tout de
___ lbl" f';"''f"'"' maintenir les joueurs sous ten­
sion.
� ,--.,.pk

1- Serpent régul: un serpent


vert émeraude saute d'un arbre
à l'autre en poussant un siffle­
ment strident. Il fend l'air de­
vant les personnages, son long
corps dressé verticalement.
Le serpent régul atteint 1 ,70m. Il
vit dans les arbres mais on le
rencontre aussi à la surface du
sol. Avant de frapper, il oscille
Le Pilier du Monde séparent la plage de la Monta­
g.n e Géante: une colonne de
-Si les personnages franchis­
sent le banc de sable en se
sur sa queue comme un métro­
C'est une montagne située dans nome pour chercher son équili­
le pays de N e l d orad, aux granit noir qui s'élève jusqu'au laissant porter sur la crête d'une
bre. Un personnage peut mettre
confins des Mers du Sud. Elle point où la distance fait trem­ vague:
Le barreur de la chaloupe fait un
à profit cet instant pour atta­
est si haute qu'on l'aperçoit par bler ses contours, et plus haut
quer le premier. S'il hésite ou
temps clair, d'une rive d e encore. Le sommet se perd jet sous sa Dextérité avec un
s'il recule, le serpent frappe à
l'océan à l'autre. Sur son som­ dans une chape de nuages bleu­ malus de 6. S'il réussit, l'embar­
+4.
tés. cation passe sans se retourner.

34
met inaccessible, certaines reli­
gions placent leur paradis et L'équipage s'active sur le pont -Si les personnages essaient de 2- Serpent régul (bis) : un
d'autres le séjour de leurs du navire. Une chaloupe est franchir la passe, face à la ri­ figuier sauvage abattu. Une
Dieux. Ce qui se cache sous les mise à flots, les personnages s'y vière: masse s'est formée devant la
racines de la montagne, nul ne installent et empoignent les avi­ Tirer 1 d6. 1: manoeuvre réussie, souche. Le cadavre d'un san­
le sait. rons. 2-3-4 : le courant renverse la glier est couché sur le bord, la
La disparition de Mangûl re­ Le débarquement s'annonce barque, 5-6: un tronc d'arbre tête plongée dans l'eau.
monte à prés d'un siècle: le difficile. A quelques encablures perce la coque et la chaloupe Un serpent régul est allongé sur
temps est proche où la porte du du rivage, la houle déferle sur coule à pic. le tronc du figuier. Il s'est gravé
Pilier s'ouvrira de nouveau. Bien un banc de sable qui s'étire -Si les personnages se dirigent de sang, mais il est encore as­
décidés à retrouver l'épée du parallèlement à la plage. Les vers les récifs: sez vif pour attaquer ceux qui
blasphémateur, les personna­ plus fortes vagues roulent sur Entre deux gerbes d'écume, ils s'approchent de sa proie.
ges font voile vers Neldorad. Ils toute sa largeur et il se trouve aperçoivent un chenal assez
sont retardés par un v e n t donc alternativement découvert large pour que leur barque 3- Etendue morte : dans cette
contraire e t n'arrivent à destina­ et recouvert par les flots. puisse s'y engager. C'est mal­ partie de la forêt, les arbres ont
tion qu'au matin du jour fatidi­ Au nord, le banc de sable tou­ heureusement une illusion. Elle perdu leurs feuilles et leur
que. Quand le scénario com­ c h e des récifs environnés se dissipe dès que la chaloupe écorce. Ils se dressent tels des
mence, le navire vient de jeter d'écume. Au sud, il s'interrompt est trop près des récifs pour colonnes blanches sur le tapis
l'ancre face au rivage. sur une largeur de 500m, juste échapper aux vagues. L'embar­ de fleurs qui recouvre le sol.
en face de l'embouchure d'une cation se brise avec fracas. Ses Une senteur âcre flotte dans
Le débarquement rivière. Un courant violent s'en­ passagers sont projetés sur un l'air.
Les personnages sont accoudés gouffre dans la passe. Il en­ îlot rocheux. Les fleurs sécrètent un poison
au bastingage et regardent la traîne des troncs d'arbres vers Un crabe géant habite l'îlot. Cet qui tue les végétaux et éloigne
côte. Dix kilomètres de jungle le large. animal possède le pouvoir de les animaux. Les personnages
1ère étape: il lance quelques
ne risquent rien, au pire un léger 7- Chasseurs indigènes : les moins de risques possibles. de profondes gouttières par les
malaise. indigènes rencontrés par les torrents qui dévale vers le lac.
personnages viennent d'au­ projectiles sur les personnages Les personnages qui ont de
4- Panthère : une panthère se delà du fleuve Panoo. Depuis et disparaît dans les frondai­ bons yeux distinguent en alti­
prépare à bondir sur le person­ deux jours, ils suivent la piste sons. Si un homme reste à la tude:

2èm e étap e : l'homme-singe


nage qui marche en dernier. d'un éléphant blessé. traîne, il l'attaque. -une corniche d'où part un esca­
Le fauve est perché sur une Les chasseurs portent des sa­ lier qui descend vers l'extrémité
branche. Il serait parfaitement gaies et des poignards d'ivoire. fabrique sa première arme, une est du lac.
camouflé s'il n'avait pas stupi­ Chacun rêve de posséder des sagaie. Il confectionne des piè­ -l'entrée de cavernes habitées
dement laissé pendre sa queue. armes de métal. Celles des per­ ges grossiers : fosses recouver­ par des trolls des rochers.
(Une chance sur six pour qu'un sonnages devraient exciter leur tes de branches qui dissimulent La rive nord du lac a l'aspect

3ème étape : les fosses se gar­


personnage la remarque). convoitise. plus ou moins bien l'ouverture. d'un jardin : pelouses envahies
de ronces, statues brisées, al­
5- Ruines : une trouée dans les nissent de pieux et sont mieux lées en friche ... les arbres du
arbres. Un rayon de soleil camouflées. Si l'homme-singe jardin portent sur la même
tombe sur un monticule vert où récupère une arme sur le cada­ branche des fleurs et de beaux
poussent trois fleurs grosses vre d'un personnage, il est ca­ fruits mûrs. En longeant cette

4ème étape ;. l'homme-singe se


comme des têtes humaines. pable de l'utiliser. rive d'ouest en est, on découvre
Si les personnages arrachent le successivement·:
lierre qui couvre le monticule, ils fabrique un arc. Ses pièges -les ruines d'un embarcadère,
découvrent le sommet d'une deviennent très ingénieux. (c.f -un déversoir par où les eaux du
tour de pierre : les ruines d'une illustration). lac s'engouffrent vers les gor­
ville sont enfouies à vingt mè­ A partir de la troisième étape, ges de la Rivière Blanche. Un
tres sous leurs pieds. La tour est l'homme-singe essaye quel­ pont enjambe le déversoir.
le seul édifice qui émerge du ques ruses : -une allée bordée de dalles de
sol. -Il feint d'être blessé et essaie granit.
6- Dinosaure : des arbres dé­ d'entraîner les personnages sur Ces dalles recouvrent les tom­
pouillés de leur feuillage, d'au­ le territoire du tigre le plus fé­ bes des anciens rois de Neldo­
tres renversés, des empreintes roce du pays. Si cette ruse rad.
gigantesques imprimées sur le échoue, il tente la manoeuvre Aux heures les plus chaudes de
sol... inverse: provoquer le tigre pour la journée, 1-6 varans viennent
Un diplodocus habite la forêt. l'attirer dans la direction des y faire la sieste.
Les personnages sentiront la 8- Homme-singe : un grand personnages. L'allée des tombes mène à un
terre trembler sous ses pas, singe à museau de chien se -Si l'expédition traverse un gué, escalier qui s'élève à flanc de
peut-être même apercevront-ils balance au bout d'une branche. l'homme-singe lance des pier­ paroi. Sur la neuvième marche
sa tête au-dessus des arbres, Il se propulse en avant et se res dans l'eau. Le bruit attire les gît un squelette humain au
mais ils ne le rencontreront pas. rétablit en face des personna­ piranhas qui vivent dans la ri­ crâne fracassé. Il y en a un autre

Pour AD&D un ique m e nt:


ges. Ses lèvres ébauchent un vière. sur la vingtième marche et un
sourire qui ressemble beaucoup troisième un peu plus haut.
à un rictus de menace. l'homme-singe était un assas­ C'est par cet escalier que le
Le singe est un naufragé qui a sin professionnel. Les techni­ vainqueur de l'épreuve descend
subi une horrible transforma­ ques de son ancien métier lui de la montagne. Il est impossi­
tion après avoir mangé un fruit reviennent avec l'intelligence. ble de le gravir : on ne peut
de la forêt (c.f « Histoire de Au départ, il possède les com­ monter trois marches sans
Neldorad »). Sa métamorphose pétences d'un assassin du tomber aussitôt de deux. Un
est récente et il n'a pas entiè­ deuxième niveau. Il gagne deux personnage obstiné finit par se
rement oublié son existence niveaux à chaque étape. briser les jambes. De plus, il
antérieure. Quand il aperçoit attire l'attention des trolls qui
l'expédition, d'obscurs souve­ habitent la montagne. Ces
nirs s'éveillent en lui : il sent
les rives du lac monstres lancent des pierres
confusément que les personna­ Après avoir traversé la forêt et avec une précision diabolique.
ges sont ses frères de race. gravi les premières pentes de la Après avoir bombardé les per­
Comme la solitude lui pèse il va montagne, les personnages at­ sonnages, 1 D4 trolls descen­
sans méfiance à leur rencontre. teignent la base du Pilier du dent la paroi et engagent le

Conseil au MJ: découragez les


• Si les personnages ne le Monde. Un lac aux eaux laiteu­ corps à corps.
repoussent pas, l'homme­ ses s'étire au pied de la monta­
singe retrouve lentement la gne. Sur la rive sud s'élève une personnages qui veulent esca­
paroi infranchissable, creusée lader le Pilier du Monde ou voler
1ère étape: il suit l'expédition
mémoire et l'intelligence.

Histoire d
ro
Neldorad fû t i·ua-1
comme un chien qui a trouvé un
· ume de Neldorad
2ème étape : il recherche les . uts 'Yi
un royau .
maître.
habtfants av me prospere
ai I n et bén i d.
!lnalié. En reto�� /� i/énérafion particu lière p :� /�e�x_- Ses

o
caresses et accepte de porter
A_fin que Neldo ,ess e pro tégeait l eess e
r;d s01. gouvern eu r pays·
les bagages. Il tente de subtili­
ser dans les sacs les objets qui
cieux', JI.';';". -1,
, e, a . ' é p _a� d.es ro, .
ec,da ce . forts et auda-
ci: fout ,,es s1ec
aans ,e nan ,es, un chemm • s ,ou
le fascinent: les vêtements (il _J

c d.e ,a
s

. , montagne. vrirait
aller l 'hom
essaie de les enfiler), les armes
q , u de �ie_n_dr
m ou ra geu
De pfi:, i/ ��rt a it roi de N k/;�:d. x pour
(il peut blesser quelqu'un en
jouant avec), les livres et par­
� /.e pnvilege e !. o ur cent ans
instant de contempler .
chemins (qu'il déchire en mor­
ceaux, non par malice, mais par Neldo;ad eu t
f? assa /,.
de bon s rots /U . .
s q u C?
• u Jo • ur où
a J eesse, un bre f
35
e preu ve e Mangû/ f'e!/ie n .
3ème étape : l'homme-singe est
maladresse).
t trio h/ Ab!.s sur
il bra ndit le poi o,r
n g ve rs ';:/ . le trône du v
a in �ueu':
en sa force, il c,e �f , asp�
éma les dieux :
en mesure de comprendre
po ssédait tne
P1Ev
de s e croire '!fee pu issante il c o a t
4ème étape : il devient trop in­
presque tout ce qu'il entend.
immortel es et n 'était pa [ !
,ee,;
erreur en le fa ,eux lui firen om
'-•D
udra a; t t comprendr:
n e f�;
';�s détru ite ;�r 1:�1ailaE/!.. Mais Thelwchel, so
telligent pour supporter d'être

· n é p:
traité en animal familier. Par n
s ur ,ve,u e resta s
exemple, il se vexe si on lui orad· u r le trôn e
ef re.gna'
le pays se fr
ansforma
gratte la tête ou si on lui donne
recouvrit J. s se!.on les dés
ha , s cu ltivé irs d. /'· ee ,
un nom stupide. Il peut alors
changèren� e n:, p s et les h
abita s
:, d. : la forêt
� be es s.au
devenir dangereux.
/4 vane u royaum
d.evenue u ne "' s. V.o,c, • . pourquoi e se
Ne/ d.ora d est
Compter environ trois heures
iun gle ou a
pas. mort gu ette le
entre chaque étape.
voya geur a ch
/4
Mais. s i un hom a q ue
• Si les personnages mo­
me rempo 'é' rt,e J'·
e_ Irone à la epreuve, ,! pou
lestent l'homme-singe, le
pla ce de J he rra s'ass eoir
r
stress accélère le processus
;.'lies resurgir b./ a malédictio
ont et leu rs n se ra lev
ée . t
(une heure seulement entre
eur nouveau r ' an ts se me
oi. ro nt au servie�
'1Afl.1Af'JTE
chaque étape). L'homme-singe
cherche à se venger. Attaquant
et fuyant sans cesse, il harcèle
a
tt
d:
les personnages en prenant le
vers le sommet. D'abord ils Les personnages qui ont eu le -Les cadavres de leurs com­
voient sept vautours s'envoler réflexe de sauter sur le pont, pagnons : Sur la sphère, un
sur leur gauche, en signe de Thelwchel sont temporairement hors de
danger. Pour les autres, la situa­
personnage qui tombe à 0 PdV
ne peut en aucun cas être ra­
mauvais présage. Puis si cela ne Thelwchel fût forgée à la fin
suffit pas, envoyez des trolls, tion est critique : le squelette mené à la vie. Par contre son
de l'âge d'or. Elle est la plus s'étire et fait jouer ses articula­ cadavre s'anime spontanément
puis des monstres ailés à leur
rencontre. En désespoir de ancienne des épées, celle tions dans un horrible craque­ au bout d'un d10 minutes. Le
cause, faites tomber la foudre qui servit de modèle à tou­ ment d'os. Puis il marche vers personnage est devenu zombi.
du ciel sur leurs crânes impies. tes les autres. Intelligente et eux en balançant sa lourde Il est au maximum de ses points
L'ouverture de la porte : la porte orgueilleuse, Thelwchel masse d'armes. de vie, mais sa chair est froide
s'ouvre le soir du jour où les ignore la loyauté : elle peut L'escalier et ses blessures ne sont pas
personnages arrivent à Neldo­ contraindre son porteur à Il repose sur une sphère de 100 refermées. Il n'a plus qu'un seul
rad. Elle se referme à l'aube du métres de diamètre, suspendue but : retrouver ses anciens
accepter un combat inégal compagnons pour les tuer. Un
jour suivant. dans le vide au-dessus du pont.
Au crépuscule, le ciel se couvre
ou l'empêcher de fuir s'il est Quand les personnages arrivent zombi qui perd tous ses PdV
de nuages si compacts qu'on en danger. Le personnage à la verticale de l'escalier, la s'anime encore une fois au bout
les croirait faits d'argile. Le ton­ qui s'empare de cette arme sphére se met à tourner. L'esca­ d'un d10 minutes. Pour le tuer
nerre gronde et les ténèbres aura bien du mal à la lier est entraîné par ce mouve­ définitivement, il faut lui couper
descendent sur Neldorad. Sou­ conserver. Thelwchel fera ment. Il revient à sa place ini­ la tête.
tiale au bout de dix minutes.
dain, une colonne d'eau noire
jaillit au centre du lac. Une île au
tout ce qui est en son pou­
Note au MJ: l'escalier permet Description de la
voir pour passer des mains
relief tourmenté émerge des qui la tiennent à celles d'un d'accéder à la surface de la sphère
flots. Entre deux collines s'ou­ sphére (un homme peut s'y La sphère et tous les édifices
guerrier plus puissant. déplacer sans difficulté car la
vre l'entrée d'un tunnel dont les qu'elle porte sont taillés dans
parois brillent d'un éclat rouge.
Pouvoirs: gravité l'attire vers le centre). un seul bloc de marbre noir. Des
Que les personnages traversent -Comprend l'elfique, le C'est là que les personnages colonnes hautes de 30 mètres
à la nage ou construisent un nain, /'ore et le langage des affrontent l'épreuve finale. Il se délimitent des allées. Aux carre­
radeau, ils sont guidés par la dragons. peut que tous périssent, il est fours, les colonnes sont dispo­
lumière et ne tardent pas à -Parle toutes ces langues, certain qu'il n'y aura pas plus sées en cercle.
aborder sur l'île. mais ne fait entendre sa d'un survivant. Si cette idée 1er cercle : l'escalier conduit
L'entrée du tunnel se trouve à la voix que dans les grandes vous choque, considé-rez que la les personnages au centre d'un
naissance d'une vallée qui des­ sphère est située sur le plan cercle de colonnes. S'ils allu­
occasions. astral : les personnages « tués »
cend en pente douce vers le lac. ment une torche, ils constatent
-Détecte l'invisible et les s'éveilleront à la fin de l'aven­ qu'elle brûle normalement,
Le chemin de portes secrètes à 3m. ture, allongés sur les tombes mais que sa portée est réduite
l'épreuve -Peut communiquer avec qui bordent le lac. à cinq mètres. Il leur est donc
Le long couloir son porteur par télépathie. impossible de distinguer la
Le tunnel s'enfonce droit vers le Caractéristiques L'épreuve courbure de la sphére.
sud. Rapidement, la lumière AD&D. Intelligence : 77, Les personnages doivent af­ 2ème cercle : une fontaine
diffusée par les parois s'atténue Ego :50, Alignement : CM, fronter les monstres qui peu­ d'eau chaude jaillit dans un
et disparaît. La descente est bonus toucher et domma­ plent la sphère ainsi que d'au­ bassin. Un personnage qui s'y
baigne, voit sa taille et son
interminable. Les personnages ges : + 7 quand le porteur tres adversaires.
nombre de PdV divisé par dix, et
perdent la notion du temps et est au 7 er niveau; +3 -Le temps : Après avoir effec­
certains ont des hallucinations. tué une rotation complète, la les dégâts qu'il peut infliger par
Ils voient une femme vêtue de
quand il est au 2e, 3e, 4e
sphére s'éloigne du pont et se cinq. Les effets du sortilège
noir marcher devant eux, là où niveau; +5 ensuite. met à dériver dans le néant. La cessent brusquement au bout
la lumière des torches faiblit et Caractéristiques Oeil retraite est désormais impossi­ de dix minutes.
où commencent les ténèbres. Noir. L'épée est + 7 en ble. A partir de cet instant, de 3ème cercle : la reproduction
Le fantôme se retourne fré­ attaque si le porteur est au légères secousses ébranlent la miniature d'un palais occupe le
quemment, comme s'il voulait 7 er niveau; +2 en attaque sphère. Elles deviennent de plus troisième cercle. Un person­
les encourager. Il disparaît dès et parade s'il est au 2e, 3e, en plus fortes et rapprochées. nage peut y pénétrer si sa taille
qu'on lui parle ou qu'on essaie 4e niveau; +3 en attaque, Au bout de 40 minutes, le sol se est réduite à un dixième. L'édi­
de l'approcher. lézarde. Quinze minutes plus fice est coiffé d'une tour percée
Le pont
+2 en parade et + 7D en de nombreuses fenêtres. Le
tard, des crevasses s'ouvrent,
Le tunnel débouche sur un pont dommages à partir du 5e les édifices construits en sur­ dernier étage contient une clef
sans parapet, jeté sur un abîme niveau. face s'écroulent. Encore cinq en or (5 centimètres de long,
insondable. Un vent glacial minutes et la sphère vole en poids 30g). Les fenêtres sont
souffle les torches, les lanternes éclats. assez larges pour que l'on
s'éteignent et même la magie
est impuissante à créer de la
lumière. Les personnages doi­
vent progresser à tâtons.
Un hurlement rauque et sac­
cadé retentit. D'autres lui ré­
pondent, loin dans la nuit. A
deux reprises, une créature aux
ailes membraneuses frôle le
visage d'un personnage. L'ex­
pédition vient de passer sur un

36 autre plan d'existence. Les per­


sonnages qui marchent en tête,
ne tardent pas à se heurter aux
pieds du squelette qui garde le
pont. Ce mort-vivant pourrait
facilement écraser un homme
sous son talon, mais pour le
moment, il reste absolument
inerte. Les personnages peu­
vent se glisser entre ses jambes
sans qu'il réagisse.
Trente mètres plus loin, le pont
s'achève en cul de sac. Il do­ v,,,@ ·J•Vn,©

... �.
mine de trois mètres le sommet
d'un escalier nimbé d'une pâle •Î•

: ✓-
lumière. Quand les personna­
ges arrivent au bout du pont,
♦ f �•roir

l'escalier bascule impercepti­


blement vers la gauche et se �lkt,Œ)
met à glisser dans la même
direction. Quelques secondes ,
plus tard, il disparaît dans le •i•
néant. v,,.©
L'Œil Noir
Pro- Classe de
puisse y glisser le doigt, mais d'acier se dresse face à l'abîme. Courage E.V Att/Par Pts Impact
tection Monstre
trop étroites pour laisser passer S'il se retourne, il aperçoit un
la clef. Le palais est pratique­ escalier qui descend de la cor­ Crabes
ment indestructible. Deux arai­ niche vers le lac. des récifs 10 30 4 7/5 20 15
gnées venimeuses le gardent. Le personnage doit contourner Serpents
4ème ce rcle : un bouclier le trône pour apercevoir les res­ -
venimeux 6 6 12/0 1D+poison (e) 5
d'argent poli comme un miroir tes calcinés de Mangûl le bla­
est accroché à un pilier. Un sphémateur. Le cadavre est re­ Crocodile 15 10 5 6/6 1D+4 7
personnage qui s'approche du croquevillé au fond du siège.
Panthère 10 20 2 10/8 10+3 10
bouclier n'y voit pas son reflet, Sur la plus haute marche du
mais un paysage de montagne trône git Thelwchel, la première Varan 6 50 3 14/5 2D+1 25
éclairé par la lune. Un minus­ épée.
Gardien-
cule point noir apparaît dans le • Si le personnage enjambe
lointain. Il grandit de plus en l'épée, repousse le cadavre de Squelette 12 50 4 16/6 2D+4 35
plus vite. Mangûl et s'assoit sur le trône: Démon 2 - (a\ (a) (c l (c} 4
Le MJ compte mentalement le vainqueur de l'épreuve voit le
jusqu'à cinq : si le personnage lac à ses pieds et l'île que les Araignée
se détourne, rien ne se produit. flots vont bientôt recouvrir. 11 venimeuse 10 25 1 10/2 n D+3 poison
S'il continue à regarder, il dis­ s'aperçoit que la forme de l'île (e} 15
tingue la silhouette d'un démon est celle d'une femme allon­ Serpent
qui s'approche à tire-d'aile. gée: ses genoux pliés sont des
géant 18 25 1 ( dl 10+1 (f) 50
Fasciné, le personnage ne peut collines et le relief sculpte les
plus détourner les yeux: le dé­ traits de son visage. Elle res­ Homme
mon sort du miroir et l'attaque. semble au fantôme aperçu dans singe 10 35 1 13/11 1D 18
5ème cercle : un démon à la le long couloir.
peau couverte d'ulcères est ac­ Le personnage regarde la forêt Guerrier
croupi sur le sol. Il est assez vierge, et voici qu'elle reflue indigène 12 30 1 12/10 Suivant arme 20
gros et assez laid pour impres­ comme la marée. De la rivière Démon
sionner l'aventurier le plus en­ Panoo au cap Seina, surgissent 15 80 5/4
du miroir (b) (g) 30
durci. Quand les personnages
arrivent en face de lui, il s'écrie
d'une voix caverneuse : « Curez (a) Illimitée. (c} Il n'attaque pas, il est paralysé.
moi les ongles ! JJ Et il ajoute : {b) Cette créature démoniaque (d} Morsure 10, étouffement 15.
sera assimilée, pour les besoins du
« Obéissez et vous poursuivrez jeu, au démon de la nuit (caracté­
(e} Poison force 12. Effet: 2O/As­
votre chemin en paix. Sinon, je saut. Début : 2 tours. Durée : 1 tour.
ristiques de jour} en supposant que (f} 1er AS: 10, 2ème AS: 20, 3ème
vous écrase d'un revers de sur ce plan d'existence son énergie AS:3O.
main /JJ vitale n'est pas illimitée. On la (g} La moitié des points de vie res­
Paralysé des bras et des jam­ comptera pour 10 contre les armes tant à la victime, arrondie au point
bes, le démon est bien incapa­ normales, 7 contre les armes magi­ inférieur.
ques et 2 contre les armes de dé­
ble de mettre sa menace à exé­
mons.
cution. Il n'en ordonne pas
moins aux personnages de lui
nettoyer les ongles des mains,
puis ceux des pieds, et enfin les Règles avancées de Donions & Dragons
oreilles. Dès qu'un homme se
penche sur son épaule, il le
capture d'un coup de langue_ et Taille PTCA0• C.A D.V Dommages PdV
le dévore. Crabes
6ème cercle : un obélisque des récifs G 13 1 7 2-8/2-8 56
large de 10 mètres à la base
porte un panneau de bronze sur des champs cultivés, des villes Serpents
l'une de ses faces. La clef ceintes de remparts, des tem­ venimeux M 15 5 4+2 1-3+ poison 25
contenue dans le palais minia­ ples et des routes. Et le vain­
queur de l'épreuve sait que tout Crocodile G 16 5 3 2-8/1-12 24
ture permet d'ouvrir le panneau.
Un serpent de belle taille est cela lui appartient. Le person­ Panthère M 15 4 5 +2 1-4/1-4/1-10 42
lové à l'intérieur de l'obélisque. nage peut alors ramasser l'épée
et descendre les mille marches Varan G 16 5 3+1 2-10 25
Libéré, il attaque les personna­
ges en ouvrant une gueule large de l'escalier. Pendant ce temps, Gardien-
comme la porte d'une maison. le peuple de Neldorad monte Squelette G 9 3 12 2-20 72
Si les aventuriers parviennent à vers le lac pour acclamer son
souverain. Démon 2 G - -2 13 Pas d'attaque 100
le tuer, son corps est agité de
soubresauts: l'obélisque s'ef­ Nous conseillons au Maître de Araignée
fondre, ainsi que plusieurs co­ jeu de faire passer le nouveau
venimeuse p 18 8 1+1 1-2+ poison 9
lonnes. Le serpent s'immobilise roi au rang des personnages
enfin, gueule béante. non joués. Si le joueur proteste Serpent 1-8/3-18
Une lueur rougeâtre brille au trop, le M.J peut toujours l'auto­ géant G 8 2 15 constriction 88
fond de son gosier. Le premier riser à abdiquer.
• Si le personnage prend 1-4 (morsure}
personnage qui a l'audace de Homme singe M 12 5 8 ou arme 48
pénétrer dans sa gueule est d'abord l'épée : Thelwchel es­
aspiré vers l'intérieur. Les mâ­ saie de l'empêcher de monter Guerrier
choires du serpent se referment sur le trône. Après un siècle indigène M 18 7 3 1-6 20
derrière lui: l'épreuve n'a qu'un d'immobilisation forcée, elle ne
veut pas être l'épée d'un roi, Démon
seul vainqueur et il n'y a qu'une du miroir 11 1-3/1-3/4-16 72
mais celle d'un aventurier. G -2 9
place sur le trône de Neldorad.
L'épée mesure sa volonté avec
Le destin des autres personna­ celle du personnage. Si elle
• Pour Toucher Classe d'Armure 0
ges est de périr dans l'explosion
l'emporte, le trône de Neldorad
de la sphère.
reste vide et les conséquences
sont fâcheuses: l'homme courageux en léopard,
Le Dénouement Le pays devient un désert de Note mportantes le menteur en serpent, l'orgueil­
Le vainqueur de l'épreuve glisse cendres, le soufre empoisonne 1. Les personnages ne connais­
leux en coq...
dans les boyaux du serpent. les rivières. Epouvanté par ce sent pas l'histoire de Neldorad.
C'est une chute de plus en plus prodige, l'équipage du navire Ils ignorent pourquoi Mangûl a
rapide vers la lumière qui gran­ qui a conduit les personnages franchi les portes de la monta­
dit, grandit ... et éclate devant met la voile sans plus attendre. gne. Leur seul but est de retrou­
ses yeux comme mille soleils en Quant a u vainqueur de ver Thelwchel, et s'ils délivrent Texte
éruption. l'épreuve, il devra soit mourir de le pays de la malédiction, ce Stéphane Truffert
Le personnage reprend faim, soit gagner le territoire sera sans l'avoir cherché. et Alexis Lang
conscience, étendu sur une des féroces tribus Dounga­ 2. Les fruits qui poussent à Illustration
c o r n i c h e de la M o n t a g n e Lounga : perspective peu ré­ Neldorad sont ensorcelés ; qui Stéphane Truffert
Géante. Très loin au-dessus du jouissante, même pour un en mange subit le sort des an­ Plans
lac, mais plus loin encore du homme qui possède une telle ciens habitants du pays et se Stéphane Truffert
sommet. Devant lui, un trône épée. transforme en bête sauvage :
Ce scénario est issu de celui qui a servi de base au Tournoi James Bond 007 organisé par M.N.O.C.P.,
dans le cadre des Salons de printemps de Marseille. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mals
presque d'un épisode destiné à s'intégrer dans une campagne, dans laquelle il permettra d'introduire
l'un des chefs du T.A.R.O. T. Il peut être joué en un temps relativement court mais plusieurs scènes
explorent des aspects parmi les plus Intéressants du jeu de Victory Gomes, elles méritent que l'on s'y
attarde. Le Maitre de Jeu devra disposer du livret de règles (RB) et le supplément Thrilling Locations
(TL) est pratiquement Indispensable (on peut toutefois le remplacer, dans le cas présent, par une
documentation sérieuse sur l'Orient Express).

ess
38

Briefing étonnement sur la table un dos­


sier de mission identique à celui
que j'ai à vous confier ? 11
Une fois leur accord obtenu (si
que l'affaire soit réglée avant
que je sois obligé de lui en
.qu'ils reçoivent généralement les agents laissent traîner leurs parler. Vous ne savez peut-être
des mains de William Tanner, regards sur les étagères, ils se pas qu'il nous arrive de faire
ou de M (insistez sur l'aspect souviendront qu'ils ont certai­ appel, dans certains cas, à des
Les agents, sur le point de inhabituel de cette situation). nement des avantages futurs à spécialistes qui n'appartiennent
prendre un repos bien mérité, Avant de leur laisser toucher le y gagner), Q leur expose la si­ pas au M.1.6. C'est vrai en parti­
sont appelés au matin du 20 dossier, Q déclare : « J'ai be­ tuation culier pour mon service qui re­
décembre 1985 par le Major soin de vous à titre personnel. « Comme vous le savez, M est quiert parfois des compétences
Boothroyd, chef du Service Q. Acceptez-vous de sacrifier une en vacances. Ce que j'ai à vous trés spécialisées dont nous ne
Lorsqu'ils se présentent dans partie de votre période de repos demander ne nécessite pas de disposons pas. Nos consultants
son bureau, ils remarquent avec pour effectuer un petit travail le déranger et il me conviendrait font bien entendu l'objet d'une
=====
L======= ===:==���1 �23�)=. �ce:i1:ui�-c:i�. ap� du , 1 Elisabeth Dover
Jf-
e;-
:r�ès�av�?�ir�r:
poussèe. Dans trafic _que
enquête très f;ouvè des t races For: 70 Dex: 70 Vol: 74 Per: 6 /nt: 8
cas qui nous occupe, remp�,es
les co . fille fa1sa 1 t
q e_ le père de la jeune _ de_ A m in
tians sont pl s pa i l es proc h es
Dougl s h1sto1 e�
u u

puisqu'il s'agit de S,r t d � Dada connaît son Compétences : (niveau/ % de base) Charisme (7 4128),
rm
/
Worthington, prés_iden �'Arr at tisé sa haine
pour la t?m1 e Conduite Auto (8176), Langues (719), Interrogation (8176),
tech niq e d e o r fi h d Eh sa-
commission Worthingto ( Usages Locaux (6172), Pickpocket (70172), Furtivité (74128),
�po rts, it enga est de
u n v i c e

au Ministère des Tran M1:11 s�re_ e beth) Le but de Mb r e de la Séduction (74128),


beau-frère de notre s'a t�q u e r au M inist
mgi;nieu r Habiletés : Connaisseur (20)
la Défense. C'est u n re avec
t

hors pair, qui a collabo_ nses, en


nous à plu sie urs rep la « pe­ Rang/grade: -, Servicelorga :-, Taille: 7.65 m, Vitesse: 2,
particulier sur la 085 etcon nais- Poids: 42 kg, Mains nues : 8, Age: 30, .Endurance : 32 h,
tite Nellie », que vous Apparence : sensas, Course : 45mn, Célébrité: 80, Charges:
sez sans doute. . . .
,c, a ma 45 +, Pts survie : 6, Arme: spéciales,
Sir Douglas est ven u miner le
dema nde, pou r exa
L(!tus.
nouvea u moteur de la plus!eu_rs
Champs d'expérience : génie mécanique, économie/affai­
Nous avons travaillé secreta,re res, informatique,
heures puis lui et sa 1� h_eur Faiblesses : haine contre tous les Worthington, les ballades
ont pris congé v!'lrs J ,a, vo�r� irlandaises la Font pleurer.
Peu après leur depart,�'?cu ment Modificateurs Interactions : Réaction (0), Persuasion (-7},
me plonger dans u n
e a consul­ Séduction (0), Interrogation (-7}, Torture (0),
q ue j'avais com menc Ce do<;:u _­
ter Je matin mêm e. Background: née Elisabeth Li Hait Wei, à Hong Kong d'une
class(f,e,
ment soigneu sement syste,:ne_ mére chinoise et d'un père irlandais qui est demeuré inconnu
conc�rn e n no vea u pour l'état civil, A sa naissance son père ne voulait pas
des!me
de guidage de missiles de I ou -
u u

ent compromettre sa situation en reconnaissant l'enfant mais il


à la Navy. A mom
uv subvint régulièrement à ses besoins et à ceux de sa mère, leur
vrir, j'ai remar<Jué quet I'!et/p /é�. ·
u

rendant de fréquentes, mais discrètes, visites. Sa principale


tu re du dossier ava, _1e ne fais occupation consistait à organiser un trafic de drogues entre les
C'est un outrage que
u les qu1:;
ja mais subir a ux fascic ve:1 u, � différents territoires et à favoriser le transit des produits. Lors
ns lte. J'en sws d'une opération de police commanditée, très officiellement,
·e co venu, par
�enser que le dossier est P(!ur
�va,t ete Défense, le moment
u

a r d c�t te taupe. Il par le gouverneur de Hong Kong (Sir Reginald Worthington}


éd
hotographié, et que c l'interm
Eh sa�eth to le père de la ieune fille tomba sous les balles de la police.
i i e e

�ouvoir prendre deux avait ete


page� a_ 1� a donc donné à ��
néc e �sa1 res po Associant le responsable de l'opération à la mort de son père,
e la co vertu re l es moye ns
fois q x r au p d_ e Wo r­ celle-ci se mit à concevoir une haine farouche pour le Gouver­
ne pe s 'i n t r odui
u

cassée de la sorte. Je ue Oou_-


u

dev ai t e tre, 1ui


u e res

t hi n g t o n qui neur de Hong Kong et pour sa famille,


me résoudre à penser q avo,r pp lé à de �autes �onc­
las Worthington puisse la se aussi, a Après la mort de sa mère (en 7974), et dès qu'elle en eut la
ee aupres
e
_Ce tions. U ne foi plac �:
7ait u ne telle chose. lle a su se rend
possibilité, Elisabeth gagna l'Angleterre, Aidée par sa parfaite
s

al?r és- m1d 1 ma ,,s l'i ngénieur, e connaissance de l'anglais, elle entreprit de poursuivre des
passait hie . abl , att end les or-
, " m indisp
hier soir, tardivement ·t _ ven';
r
études et sïnstalla à Londres (changement d'état civil officiel
e et

1 dres de Mbenga...
ens
i: ,
annoncé qu 'il ne pourrai ,J do! Po ur se débar
rasser d e I en
­ le 27 avril 7976), Alors qu'elle était employée comme secré­
lu ndi, com me pré vu, car � r , Mb� nga a taire, elle fut contactée par Nsei Mbenga, leader de la section
p�ur ne combra i
se rendre à Bruxelles suivant : Elisab
eth
m nist e

1
nt
ture de conçu le plan
Renseignements du T.A.R.O. T. Attisant sa haine par le rappel
gocier !'achat d'une voi do i t s ' pa d e do ss 1 e r_ s de la mort de son père, il obtient la coopération de la ieune
collection. des _condi­
m rer
.
confidentiels, dans
e

Je dois dire que ce vo'(.,nqu age ,,:n­ q W orthing ton


fille. Celle ci doit se faire employer par Worthington et
1et e t io ns ll attendre les ordres de Mbenga, sachant que la mission qu'on
prévu à l'étr anger m ement s oup-
es ue
bl
te
pte ten u s oi t i a nqua
beaucoup. Mais, com e la p�­ onné. U n agent de
Mbenga �st lui réserve lui permettra d'assouvir sa vengeance, Elle choisit
\
mm

de la personnalité, et_d ton, Je d p dr e possessio


alors de faire carrière dans le domaine de l'automobile, en

1
�hargé
n

sition de Sir Wort�1ng e ndant qu_ e devenant tout d'abord secrétaire, puis iournaliste. Elle réussit
ren
s p
e
s pou_ des doc u
réfère faire appel a vou, plutot_ ompromis
ment

Wo rthing to n se ra c à se faire remarquer par Worthing/on à la faveur de repor­


r

�ne surveillance discrèt!'I ue qu, par u r co r e avec un agent tages qu'elle assurait pour le compte du magazine « Autocar
que de risquer u ne �evheu_ ses en t co nn
nt

étran g er suffisam� ues. Wor_


ne en
� Magazin », Elle accepta, bien entendu, l'emploi d'assistante
po u rra it avoir de facserv,_c_e. des se rvic b i an niq
quïl lui proposa (7987), Ce n'est que tout récemment que
conséq uences pour Je uhere­ ite assassine
es r t

thingto ra u
part1c Mbenga lui a dévoilé les détails de son plan visant, selon lui,
Vous me semblez pr e_sse e
ens

d e faço n qu e la ta_1re a1 ru­


n se
r effe_�-­
ment bien choisis P<?u que_ J �, p uisse a q er de à discréditer l'ensemble de la famille Worthington.
tuer ce travail depws 1na1ssa1t affaire d'espionnage, Nb : Les explications de Mbenga ne font pas mention du sort
m n u

sion à une
vérifié qu'il ne vou_s co: u n dos­ eu ava
que les documents réservé à Sir Douglas ni, bien entendu, à elle même le cas
pas. Je vous ai prepare_ vés entre les
m� ins échéant,
nt
nt que �oient r rou
sier de mission, en espe�ane nce KGB . _En _raison
et
d'un ag d Personnalité: elle est particulièrement fière de son ascension
mo n ma nq u e d'.ex_pe x etro1 ts _ 9 u1
ent u

comme command1ta,re t�ode_s


'!e per­ des liens familiau sociale qu'elle considère ne devoir qu'à ses propres mérites,

r=�
W orthi gto n au _minis
unisse t � Elle s'est fait une spécialité de l'lnterrogation qu'elle utilise sous
t urbera pas trop vos me a pre­ ra echap
39
n
pour
n
ce d r r
de travail. Sir Douglas _ m1 de se t
ui �evra1t le
une forme très « sociale », pratiquement en permanence, mais
nie ne
q
e
au sca dal
cisé qu'il avait /'intent10: t Ex­ dem1ss1on. avec suffisamment de charme et de discrétion pour que
n e

rendre à Paris par /'O ca�,on


nen pousser a. donner saI'apprication
P personne ne s'en offense, ni souvent ne se rende compte qu'elle
-c r tard era
Celle
press et qu'il aurait /'ocvoiture de m esures très gê
nantes pour est en train d'obtenir une iolie somme d'informations (qu'elle
i e

de tester u ne nouvelle r Je tra A.R. O.T. n'a iamais eu l'occasion d'utiliser), Toutefois, elle conçoit une
le T
française pour effectl.!e u s de� Ain �i Eli sabeth a
reçu I'ordre certaine crainte pour tout ce qui concerne les secrets relatifs
jet Paris-Bruxelles. s, voprenez d'ag i � e n c tt f n dé ce�bre. Au à la défense, Jusqu'à présent, elle aurait refusé catégorique­
vez Je suivre sur la r?ute, e en tram,
Wor­
e e i

cours du oya g ment toute action d'espionnage.


garde, il conduit tres � de ve. hi:. rera (sous . u�
v
t
,te.
thingto r co
Je ne peux vou s fourn ,r connait an _s sav ?ir a Elle s'est longuement préparée à lïdée de devoir, un iour
n n

ré. texte banal, et s s l stirov ,


n e

c ule du service, il les arq u e ï1 a affa r ) Bon passer à l'action secrète, Si elle se trouve démasquée, ou en
trop et la même rern_ P en c? nnu danger, elle agira en professionnelle malgré un manque
i e

eq u ,pe­ d��t le visage est bi o_cc 1 ? n­


s'applique a ux a utre� Je vous rv c secr e ts d'expérience certain.
is , des �
ments spéciaux. Ma ira, en fa it: . u n
i es
Au contact de Douglas Worthing/on, sa haine de la famille
se
us au rez I occa­ t au .x Il s'ag
romets que vo l' sp ion trop . cele
bre, s'est un peu émoussée et Mbenga a dû exacerbé son ressenti­
r par la sos i · d
�ion de vous rattrape se_r a s01gneu
e e

e
e t la co ��� ment pour s'assurer son concours, mais il n'a pas négligé de lui
suite... » retement,
ntr
ent mais disc
ren

t de
agi: nP
faire entrevoir ce qui pourrait lui arriver si elle décidait de le
: r�ph iée pa r un s finiron t trahir, Depuis qu'elle s'est plongée dans l'action, elle n'a pas
(l s cli c hé
Le plan M6 nga e
n t da ns l� s
pris le temps d'examiner froidement la situation, Ses résolu­
to u t n a t ure ll eme ns le tram,
e

étaire de tions ne supporteraient peut-être pas un examen approfondi


Eli sabeth Dover, la si;c� ma n d M .1.5). Da
e contac­ l es d� c �­
S ir Worthington, a et Elisabeth remettra so� ar�1vee
de sa part.
i s e

en!;Ja, l e
tée en 1980 par Nsei Mb igne ­ t à Mb ga. A A titre de précaution, elle.dispose d'une dose importante de
nse s tot s1 les
en
leader de la section re ir RB à Bruxelles, ou plu
s
somnifère soluble, cachée�dans sa trousse de maquillage, où
men

ment s du T.A
.R.0.T. (vo se trouve également une dose de Scopolamine,
. . .
évé nements se p r e c 1 p i t e nt b re de comm_en tair es malv eil- tous de ux sses maîtres . Ce N'D ia y e, a v ocat a· P ar i s . Le
;:
Worthingto sera entraîné ver�

un destin t a qu soigneuse ­
lants que son t son_ céliba t
p rolongé avai!�t{ait na itre . Il a
petit mané
d�s _effets ass

ent ay ant
i:��f 1e s en so
-
conta ct avec .Ies « troupes » est
assuré pa r R c do B1_ etri, sous
m e n t mi s e t c� �e p ar les pris l'habitude de se faire ac ­ c1ete, on a souvent e_ntendu dire l'identité d' u
� f� .strie l italien,
• :
h ommes du T . · .T. Mardi compagner de a_ss1stante que ce cou 1 e etait certaine­ la « doublure » d � agent sovié-
.l :
o
matin, aux r i eres_ heures du partout, et la fai� tenef1c1er de ment l e p l is t ique e st ég a I ement da_ ns 1 e
� candaleux de .
JOU r, les g�r;: , americains de son rang soc · 1 tout en la i ssan t toute l'Angleter e... sauf quand tra 1n (voiture 35 25 ,) mais cet
' il _etai t ensemble .
Be rlin auront 1 occasion d'inter- courir les ru � eurs au suj et de ex p e r t en dé g u i s e m e n t ne
cep ter -f a c ile en - un a gen t le_ urs relations. S1 les PJ s'in st 1·1 ent en vue du prend r . I' a pparence d'I st1r • ov
: à . � , a
soviétique po rt • u m1crof1 lm Bien en tendu · Worth1ngton ne c o up le (v o i t u e , restau r a n t , qu a pres Boulo ne, et pour un

des documents �� 1 es sa it rien de 1 a ort d u pé re f,erry, etc ... ,) 1. 1 est probable que temp s très cou
Note . s1 le pl an de � be �ga est d'Elisabeth (v o1r _ 7ic_he ,) et il a 1 un d'eux fasse I'obJet d'un de
co u ronn é de su c_ ces, 1 aff a ir e touj ours été 1 ig e par l'effet ces défis. Casino
sera étouffée ais l e Ministre des ball ades ��� � �ais es su r sa d'Enghien les Ba,ns
de la D éfen se �_onnera sa d é­ secrétaire (son r lui fredon ­
mission p eu a es, sous le va ­
Les lieux Si _rien de particulier n_e se pro -
nait des balladi: � . e _son pa ys
gue prétexte g.� ne divergen ce duit avant le couple britannique
natal, lorsqu'elle eta 1t enfant
Orient Express
de p oi nt de v ue avec le Premier
. arrive à P;ris ver s 22h30. En taxi
. Ce sont les d iers souvenirs « Venise-Simplon »
ils v ont pr endr p ossession de�
M in i stre au u e � d'une firme qu'elle ai t de t u1ï.
d'h élicoptére
! J ( oute ressem- Af i n d e c o " rn m e n c e r c e - deux - ch am i es re_t en ues à
E ntre eux s'
blance, etc ... ).·· ���it
stallée une
w ee k- e n d d n � ment , W or ­ Enghien (prés ;u Cas_ino, et du
so rte de com e qui fa it que
th ington a ré �� e deux pla ces lac ) . La v oi ture, lou_ee de p uis
ces deux séducteurs invétéré s
Le couple • sur le Venise-��mplon Or ient Lon dres les at n a l'hôtel . Il
se lancent souvent ,des def1s du , �� 1ur_bo 16. Le
Express (vo i r TL p.BO). Il s 1nstal­ s'agit d:une 2
genre « Celle, là n est pas pour
� /.lus scan daleux to, 11 ou « Tu n u p�s celui là l era avec Elisabeth dans l a voi­
ture « Cygn us » su r l e tra j et
coup le se rend ensuite au Ca-
sino (Evénement 2 ).
n gleterre... avant ce soir �1 ���a etant tou­ ·
anglais o ù le oiture s ne co rn­
...qua nd J ou rs suiv i d'une tentative de portent pas �: co_mpart1ments
i on ' p as toui ou rs di s -
Paris
séductc·
il n 'est particuliers Le / t ain démarr e à La j ourn èe d u samedi est
créte . est un art o. u ·1
I s s ont
11h44. Les pass gers le quittent '
c on sac rè e à d iv er ses v isites
pas e nsemble à Fol ke stone et trav erse nt la dans Paris sp
. tacles, dîner, à
. Manche en f erry (du rée 1 h30 ) la volonté d u �5
Worthington e.t son assistante
f orment, de u1s p lusieurs an­
#
Le train cont'in ental démarre à
n '
� asse� remarqua­ 17h1.8 il a des co.mpa rt1ments
r ,...,.,,_p
nées, un du
ble ... et re m r u_e . L or squ' il
� i
s' est d écidé a u1 conf ier ce
__,
��};, .. particu' liers. Worth i ngton et son
assistante s' s tallent dans la
voiture 3544 (t a qua trième dans
Voyage
Paris-Bruxelles
Le d épart
vers Bruxel les a lieu
poste, Sir D ou las a v_u : intérêt
l' ordre de march e )
qu' il p ouvai t t ;ou_ver a etre se­
,, � dimanche, vers 15h L'1t in
• eraire
.
c ondé par u n i eu ne � t j o li e r •'. � Mbenga se trouve dans le tra i n Passe, en théorie, par l'a u to ­
femme, dont l:s comP_etences depui s Londres r superviser route du N ord qui se poursuit

p rof essionnelles sont m dénia­ l'opération Il e �f��gu1sè_ (Oua­ Jusqu'à Bruxell s Ma is il est
l1tè de Rè� ssite � ) et inscrit p ossible que v:orthington dé-
_ s. S on stand. 1�9 social a bé­
so u s le n o m d e S a l o m o n
ble
nefi cié de l'a 1 e d'E lisabeth,
et sa p résenc
� ��a.i t taire nom-

offres de la
Rolls Royce L td
p te (fo rcé !) les u r RB 211
qui
ée, il acce u ré acte
même ann ise a u point d s u r l e p roiet
aille e n sui
m
rticipe à la
te
où il pa Tri-Star . li travmais c ontinue à collabore
r
r h i n gton / es avions 75,
gl a s W o t é q u ip era
L td e n 19 VI, offerte
Sir Dou qui tte RR P ha ntom
Concorde. JI Sa signature figure sur laparticipe à différents
: 13 /nt : 13 firme . 7980, il
78. De 1973 àutant négliger sa passion poitre
Pe r avec la ur
: 13 Vol : 9
For : 8 Dex à la Reine en 19 u a à t
8), p r v
C ha risme (1
o ent
é ens sans vient sou
% d e b a se o):nique (18), Usages proiets europ domaine d ans lequ el il inter
ce s : ( ni v ea u / ctr o o b il e, il est
Co mpéte n (25), L angu es (4117), E tion (18), Pilotage (20),
m
/'a Transports, oùination
le ut
du A uto N v ig a d e conseiller. u M inis tèr e des m
ite 5), a
st appelé
a no
Con Equitation (1 ir. Ce tte
Locaux (4117), En 1980, il e c ommission techniqu e de /'Ariage en 1968), Henri
(1 4/ 28). cha rg é d e la sa so e ur {ma
Séduction Connaisseur
(25) 3, rès celle d u
mari de
la Défen
se.
Habile tés : ille: J .76
m, Vitesse: suit de p
u p oste de M
inistr e de
is rapports
remarqua
-
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Rang/grad e ains nues: A, A ge: 46, brité: 105 , Charges : Les dossi ers font des infrac tions aux rè au même endroit et,
Poids: 72, Msa nte, Course : 25, Célé t. bles c onc ern as ces infractions on t eu lieu roduit les notices des
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cide de quitter l'autoroute suivi, il tente de semer ses quentée -dans cette direction­
-après être sorti de la banlieue poursuivants dans la campa­ sauf aux abords des villes. Elle Klaus Fieldma n. (T a b l e
parisienne- afin de tester la voi­ gne. vers le Nord. l'est beaucoup plus dans son « Guards and Soldiers ». Carac­
ture dans d'autres conditions de parcours belge. Son tracé recti­ téristiques: tirage 2, compé­
2) Le Casino ligne permet assez souvent la tences: tirage 9, points de sur­
conduite. (Evénement 3).
filature à distance. Mais trois vie: 2).
Vendredi soir, le couple se rend Il sera chargé d'exécuter Wor­
Bruxelles au Casino d'Enghien les Bains, voitures puissantes voyageant
de concert sur un si long trajet thington à Bruxelles.
L'arrivée du couple doit, si tout petit établissement proche de
Paris. Worthington s'installe à finiront immanquablement par
se passe bien, se produire en se remarquer ; surtout si elles L ui s A l ma r i llo. (T a b l e
début de soirée. Deux cham­ une table de baccara et y reste
le plus longtemps possible. se déplacent bien au-delà de la « Guards and Soldiers ». Carac­
bres d'hôtel ont été retenues, et vitesse imposée, et ce sera le téristiques : tirage 6, compé­
Sir Douglas ne peut rencontrer « Victime » d'un défi de Sir
Douglas, Elisabeth entreprend cas de la 205. tences: tirage 7. points de sur­
son vendeur que le lendemain. Note: les phares français sont vie: 0).
(Bien entendu, cette vente de de séduire un riche individu qui,
voiture n'aura pas lieu, elle a été prenant les choses très au sé­
entièrement mise en scène par rieux, n'accepte pas la sépara­

[PEUGEOT 205 TURBO 161


Mbenga et l'adresse, que le tion en fin de soirée. Aidé des
correspondant de Worthington membres de sa « famille ». il
a laissée, est fausse). Au cours tente de faire monter la jeune
de cette même soirée, Wor­ femme dans une voiture (Mer­
thington doit être assassiné de cédès 380 SEL) qui se dirige
telle façon que l'on puisse relier ensuite vers Chantilly. Si les PJ
ce meurtre au monde de l'es­ n'interviennent pas, Elisabeth
pionnage. parvient à s'échapper par ses
propres moyens, un peu plus
Berlin tard. Si l'un des PJ a entrepris
de séduire Elisabeth (ou si c'est
Si les documents (microfilms) elle qui a entrepris de le faire) et
n'ont pas étè rècupérés avant le qu'elle ne p�ut pas se livrer à
départ de l'agent du T.A.R.O.T. . son jeu favori ce soir là, il s'agira
à Villiers le Bel, il est possible d'une ancienne relation de la
que les agents du M.1.6 veuillent jeune femme, et les événe­
les récupérer lors de leur pas­ ments se dérouleront de la
sage du mur de Berlin (il faudra. MAX AUTO
même manière.
bien entendu. que l'un des Pendant toute la durée de son 135 300 2
P.N. J. leur ait fourni l'informa­ séjour à Enghien, le couple est
tion).
Mardi matin, à 6h30, un agent
surveillé, depuis une voiture, Lo 205 Turbo 76 bénéficie d'un modificateur de + 7 au
par des agents du T. A.R.O.T.
du KGB tente de passer la fréquemment relevés. Ils n'ont facteur de difficulté lorsque l'on tente un virage serré (Quick
frontière avec le microfilm pas de raison d'intervenir, sauf Turn), et + 2 aux tentatives de demi-tour.
cousu dans la doublure de sa si Sir Douglas semble vouloir
veste. Il a acheté ces docu­ changer totalement son pro­
ments, qui présentent un petit gramme. Dans ce cas, ils en
intérêt pour l'U.R.S.S., à un jaunes (ceux de la 205 et de la Au courant des _déplacements
référent à Mbenga qui devrait de Mbenga et de Bietry, il
Anglais (la description du ven­ précipiter le meurtre de Wor­ Porshe, et de toute voiture
deur pourrait correspondre à louée en France), alors que les connaît l'existence du film.
thington.
celle de Worthington. Il s'agit Note: Enghien et son casino belges sont blancs. Cela peut
en fait de Duverger déguisé). Le constituent une sorte d'enclave s'avérer important au milieu de Jack Clister. (Table « Shady
poste frontière américain a déjà résidentielle. au beau milieu de la circulation en Belgique. Contacts ». Caractéristiques: ti­
reçu l'information des heures et la banlieue nord de Paris. A rage 6, compétences: tirage 11,
4) Assassinat points de survie: 5).
lieux de passage de l'espion quelques centaines de mètres
russe. qui est donc attendu dis­ du lac, la tenue de soirée est à Bruxelles C'est le pilote de la Porsche.
crètement par les Américains, totalement « hors de circons­ Si tout se passe selon les plans
et plus encore par un tireur tance » dans les rues diverse- · du T.A.R.O.T. , Worthington re­ R a o ul D uver ger . (T a b l e
d'élite du T. A.R.O.T. qui doit ment fréquentées. coit dimanche soir à l'hotel un « Shady Contacts » . Caractéris­
l'abattre à l'instant même de sa message. Il le prie de bien vou­ tiques : tirage 12, compéten­
capture. 3) Autoroute loir rencontrer un autre collec­ ces: tirage 12 mais remplacer
Dès son départ de Paris, Wor­ tionneur de voitures le soir Cryptographie par Usages Lo­
caux et Déguisement au niveau
Les Evénements thington au volant de sa 205 même, dans un restaurant (où
l'espion russe qui doit transpor­ 12, points de survie: 5, ces
Turbo 16. est suivi par une
1) Dans le train Porshe 911 d'allure assez âgée. ter le microfilm sera vu égale­ points sont réservés exclusive­
-Une demi-heure après l'arrivée Il y a trois personnes à bord, ment). Ce faux message est ment à empêcher que quel­
du train en France, l'agent de chargées de s'assurer que Wor­ destiné à l'attirer dans le piège qu'un mette ses déguisements
Mbenga rencontre Worthington thington se dirige bien vers où il devrait périr. ainsi qu'Elisa­ à jour).
au salon, sous un prétexte quel­ Bruxelles. En cas de difficultés, beth si elle l'accompagne (elle Il assume d'abord l'apparence
conque. Il prend le temps de elles tentent de se débarrasser n'est pas au courant du piège). d'lstirov dans le train, puis celle
discuter un instant avec l'ingé­ d'éventuels gêneurs en es­ de Worthington lors de la vente
du microfilm. Il a été payé pour
nieur britannique. Installé non sayant de ne pas alerter les Les Personnages ces deux« interprétations » suf­
loin de là, l'adjoint de Mbenga occupants de la 205. Tous les
prend plusieurs clichés avec un
appareil miniaturisé. La dou­
moyens sont bons pour parvenir
à leurs fins, y compris de sortir Nsei Mbenga. Le leader de la
section Renseignements du
fisamment cher pour ne poser
aucune question. Son contact
téléphonique avait une voix aux
41
blure d'lstirov s'est composé un de l'autoroute pour attirer les PJ
déguisement très difficile à re­ sous le feu de leurs armes. S'il T.A.R.O.T, est décrit page 123 accents africains. Le microfilm
marquer (PER-EF 1, un peu plus leur est vraiment impossible du livret des règles. Pour les l'attend à Bruxelles, dans une
facile de très près) et il affecte d'agir sans attirer l'attention autres membres de l'organisa­ consigne.
tous les traits d'un agent sovié­ des passagers de la 205, elles se tion terroriste, prendre les ca­
tique dont la célébrité est de débarrasseront de Worthington ractéristiques dans les tables
Pour les deux personnages
134. conformément aux ordres. Sans des pages 103 et suivantes, aux
principaux, Q a réuni les dos­
-Au cours du voyage, Elisabeth aucune pensée pour Elisabeth. lignes des tirages indiquées
siers du M.1.6, et ceux du M.1.5
remet le microfilm à Mbenga, La seule consigne formelle qui ci-dessous.
qui ont fait des enquêtes au
ou à Bietry. leur a été donnée est de faire en préalable. Les dossiers d'Elisa­
-Le train fait halte. pendant sorte que cela ne ressemble pas Ricardo Bietry. Adjoint de beth ne comportent aucune in­
quelques minutes, à Villiers le à un accident banal. Les armes Mbenga pour cette opération dication sur son père, ni sur les
Bel {dans la banlieue nord de à feu sont utilisées pour tuer (Table « Privileged Hench­ circonstances je sa mort.
Paris). C'est à ce moment que Worthington d'abord, pour les men ». Caractéristiques: tirage
l'adjoint de Mbenga s'éclipse gêneurs, ensuite. 8. compétences: tirage 11. cé­
avec le microfilm. Une Golf GTI La Porshe est équipée d'un sys­ lébrité 75, points de survie: 7). Texte
l'attend à la gare. Il doit théori­ tème de poursuite élémentaire. C'est lui qui doit prendre les Michel Serrat et
quement se rendre à Paris pour associé à un Tracer caché sous clichés de Worthington. Il Thierry Meichel
se débarrasser du film qui doit le capot de la 205. connaît tous les détails de l'opé­ Illustration
être remis. par la suite, à l'es­ En ce dimanche après-midi, ration sauf ce qui concerne la Didier Guiserix
pion russe. Mais, s'il est pour- l'autoroute est assez peu fré- participation d'Elisabeth.
QUAND LA BATAILLE
EST TERMINÉE.·
IL N'EN RESTE QU'UN
LE
ETLE
Ces mots vous intriguent? Alors, il se peut que RuneQuest soit
le jeu de rôle fantastique que vous attendiez ! Après avoir conquis
l'Amérique entière, il vous sera proposé en français à partir du
mois de novembre.
Son système de jeu unique permet de dépasser les limites artifi­
cielles des jeux de rôle traditionnels et il satisfera pleinement tous
les joueurs aguerris. C'est pourquoi Oriflam a redoublé d'efforts
afin de présenter un produit digne de ces joueurs.
RuneQuest, c'est également le monde mystique de Glorantha, un
univers divisé en de nombreux cultes. Partez à l'aventure et
prouvez votre vertu. Peut-être serez-vous un jour l'un des plus im­
portants personnages de Glorantha, un Seigneur ou un Prêtre Ru­
nique. Investi de la puissance de vos Dieux, vous arpenterez le
monde, livrant un combat sans merci à toutes les manifestations
du Chaos.
Aventuriers, préparez-vous, RuneQuest arrive.

Pour toutes questions ou renseignements à propos de RuneQuest, veuillez adresser votre courrier à :
Oriflam · 7, rue Villers-l'Orme ·MEY· 57070 METZ
ecom
débarrasser de celui qui la contre les excès des ligueurs Au cours du repas, la conversa­
Un peu d'histoire conduit. Plus que jamais, en ce fanatiques. tion tourne autour de sujets
Paris, 1610. Les guerres de reli­ début d'année 1610, Henri IV est Seize années après la prise de anodins, tels que la chasse et
gion ont pris fin voici douze ans. exposé aux dagues des assas­ Paris par Henri IV, le souverain les derniers potins de la no­
Douze années au cours desquel­ sins... a besoin du secours de ceux qui blesse. Il semblerait que les Ita­
les Henri IV s'est efforcé de l'ont jadis soutenu. Des nuages liens dont aime s'entourer Ma­
relever le pays de ses ruines, sombres s'amoncellent à nou­ rie de Médicis ont le don d'aga­
tout en essayant de réconcilier Entrée en scène des veau dans le ciel de France... cer le baron tout particulière­
huguenots et catholiques. Mais
parmi ces derniers, les plus fa­
personnages ment.

52
La dernière bouchée avalée, il
natiques, qui s'étaient jadis re­ Afin d'éviter toute incohérence, essuie son couteau d'un air
groupés au sein de la « Sainte il est important de consacrer un Le roi est en pensif, avant de convier ses in­
Ligue », ne désarment pas. soin tout particulier à cette danger! vités dans la bibliothèque. Sa
Dans l'ombre, ils ne cessent de phase de l'aventure. Ainsi, le femme, en hôtesse consciente
comploter avec le soutien des groupe idéal sera composé d'un En cette douce soirée d'avril
1610, les personnages (hormis de ses devoirs, s'occupera de
Espagnols qui vouent une haine noble (un baron faisant parfai­ leurs épouses.
tenace au roi Henri, lui attri­ tement l'affaire) accompagné le larron, bien sûr) sont les hô­
tes de Thomas Mondregot, ba­ La bibliothèque est une pièce
buant (à raison !) le dessein de de son fidèle serviteur (un lar­ joliment meublée, qui abrite une
vouloir s'attaquer à eux. ron), ainsi que de deux amis, un ron d'Aigurande. Le baron est
un ancien huguenot qui s'est trentaine de livres. Un feu cré­
Ainsi, ligueurs et Espagnols se médecin et un officier de justice pite gaiement dans la cheminée
retrouvent unis une fois de plus, (gentilshommes). Si ce dernier converti au catholicisme en
1593, en même temps que le roi. monumentale, alors que d'Aigu­
mais pour des raisons différen­ est membre de la Tournelle rande invite les personnages à
tes. En effet, les premiers sou­ Criminelle, une des chambres C'est un homme âgé d'une qua­
rantaine d'années, au teint pâle s'asseoir, avant de prendre la
haitent avant tout l'extermina­ du Parlement de Paris chargée parole:
tion des huguenots, alors que de juger les crimes, il pourra et au visage barré d'une cica­
les second s cherchent à servir de lien entre les person­ trice qui lui retire l'usage d'un
contrecarrer une guerre qui nages et le baron d'Aigurande. oeil, souvenir de la bataille -Messieurs, je suis fort aise de
pourrait s'avérer désastreuse L e s p e r s o n n a g e s se s o n t d'Arques. D'Aigurande est un vous encontrer de présent dans
pour leur pays. Les deux fac­ connus au cours des guerres de individu courtois, aux gestes mon logis, ayant pour ainsi dire
tions sont cependant d'accord religion, à l'occasion du siège mesurés. On chuchote à la Cour /'oreille encore chaude des
sur un point : pour amener un de Paris. En bons catholiques qu'il serait une sorte « d'espion émerveil/ab/es contes que le roi
changement de politique, le fidèles à leur roi, il leur est arrivé extraordinaire » au service du m'a fait sur vos personnes. Sa
meilleur moyen est encore de se de lutter ensemble, et en secret, roi. Majesté et moi-même cuidons
Ce scénario pour« Les Trois Mousquetaires » se déroule à l'aube du XVI/ème siècle.
Les joueurs qui sauront le mener à son terme., pourront peut-être grâce à lui fonder
une lignée. Les Maitres de Jeu plus habitués au règne de Louis XIII devront veiller
à faire les corrections qui s'imposent. Un anachronisme est si vite arrivé!

qu'un nouvel a t t e n t e m e n t élancée et au teint bistre. Son découverte de la manipulation nommé La Fosse. Bien qu'il ne
s'ourdit de présent contre Sa port de tête arrogant et son peut prendre du temps et, s'il le soit pas curé de St Eustache, il
personne. Par la male heure, regard de braise témoignent de désire, le Maître de Jeu a la a le droit d'y entendre en
l'espion que j'avais placé aux son assurance et de son orgueil. possibilité de faire jouer l'un confession qui bon lui semble.
bottes de l'ambassadeur d'Es­ Il ne se déplace jamais sans être des personnages contre Don Cette autorisation lui a été ac­
pagne a été repêché hier matin accompagné d'une dizaine de César (tous les nobles sont cen­ cordée par le nonce Ubaldini en
en la rivière de Seine. Me voilà nobles de son pays, armés jus­ s ès a v o i r d e s n o t i o n s d e personne ! Le bedeau, qui ne
donc sans nouvelles. A dire le qu'aux dents. Paume). Ainsi l'ambassadeur, tarit pas d'éloges pour le père
vrai, je suspecte !'Espagnol de Si les personnages passent plu­ ayant appris la défection de son Germain, son curé, trouve cette
comploter avec d'anciens li­ sieurs jours à surveiller l'am­ adversaire du jour, pourra re­ concurrence absolument scan­
gueux, mais je n'ai nulle preuve bassadeur, ils ne remarqueront marquer un noble dans les tri­ daleuse.
de ce que j'avance; le dépor­ rien dans son comportement bunes et l'inviter à se mesurer à Il connaît Lefranc de vue, car le
tement de Don César -c'est le qui permette d'affirmer qu'il est lui. La partie se déroulera en Maître-Paumier vient se
nom de /'ambassadeur- étant à la tête d'une machination. Les cinq jeux gagnants, chaque confesser tous les jours que
tout à fait irréprochable. Pour­ matins, il reste cloîtré dans son point faisant l'objet d'un jet Dieu fait, depuis bientôt un
tant, j'opine que complot il y a, hôtel particulier de la Grand'rue sous la Dextérité. L'échange mois. Il n'a jamais parlé à quel­
et j'incline à penser qu'il y a un St Honoré, n'en sortant que durera tant qu'un joueur réus­ qu'un d'autre que le jésuite, et
lien entre celui-ci et le Jeu des pour se rendre au Louvre, où il sira avec une marge supérieure ce dernier, une fois la confes­
Cinq Pucelles (qui est, comme discute principalement avec à celle de son adversaire. Sa sion terminée, ne reste jamais
bien vous le savez, un établis­ des gentilshommes italiens de longue pratique de ce sport bien longtemps dans l'église. Il
sement de jeu de de paume sis l'entourage de la Reine (l'un accorde à Don César un bonus a même une fois refusé d'en­
à sénestre du guichet d'entrée d'entre-eux lui donne des le­ de + 2 à la Dextérité. Comme il tendre un fidèle, prétextant un
du Louvre). Notre homme y joue çons d'escrime tous les matins) ne doute pas de sa victoire, il devoir urgent à accomplir. Cu­
quotidiennement, et fort bien à ou des ecclésiastiques. Il a no­ proposera d'intéresser la partie rieux de nature, le bedeau a
ce qu'il parait. En mon for, je tamment des entretiens particu­ avec une mise de 120 Réais (150 remarqué que La Fosse se fai­
m'esbaudis de cette pratique lièrement longs avec l'envoyé Livres) ... sait parfois déposer sur le par­
qui, dans sa régularité même, du Pape, le nonce Ubaldini. vis, par un carrosse dont les
m'inquiète prou. Si vous avez L'après-midi, il se rend invaria­ Maitre Lefranc va à portières sont ornées d'un
appétit à servir le roi, rendez­ blement au Jeu des Cinq Pucel­ écusson représentant une étoile
vous au Jeu des Cinq Pucelles. les, afin d'y disputer des parties confesse d'or et deux épées entrecroi­
Observez notre homme. Notez de paume. Ses partenaires ne Une fois que Don César a quitté sées sur fond bleu. Un jet réussi
les noms de ceux avec lesquels sont pas forcément des catholi­ le Jeu des Cinq Pucelles, Le­ en Héraldique permettra de sa­
il jase et, si faire se peut, éclai­ ques, et il a plutôt tendance à franc confie la garde du court à voir qu'il s'agit là des armes de
rez ma lanterne sur cette affaire affronter des gentilshommes son Premier Valet, avant de la famille de Saint Bris, dont le
de complot. Sa Majesté vous en rencontrés par hasard, le matin partir précipitamment. Les per­ principal représentant, le baron
sera infiniment reconnaissante. même, au Palais. sonnages n'auront aucun mal à Henri de Saint Bris, possède
Mais en toute circonstance, veil­ Les personnages qui assistent le suivre dans les rues de la quelques bonnes terres en lie
lez à garder bouche close. Je aux parties devront réussir un capitale jusqu'à l'église St Eus­ de France, ainsi qu'un bel hôtel
cuide que les ennemis de la jet sous la moitié de leur score tache, dans laquelle il s'engouf­ à proximité de la rue St Denis.
couronne sont aussi nombreux en Esprit pour remarquer un fre. Le bedeau ne sait rien d'autre à
qu'acharnés, et qu'ils savent se curieux manège... L'église semble déserte, mise à propos de La Fosse, pas même
dissimuler derrière les visages Il y a normalement six· « es­ part la nef où un bedeau s'ap­ l'endroit où il habite. S'ils n'ont
les plus inattendus... teufs » (balles) en jeu qui sont plique à disposer des cierges. pas pensé à suivre le jésuite, les
D' A i g u r a n d e a p a r l é a v e c ramassés par six valets-pau­ Après une rapide génuflexion, personnages devront donc at­
flamme. Manifestement, i l a miers disposés autour du court Lefranc se dirige d'un pas sûr tendre le lendemain afin d'en
tenté d'user de toute sa force lorsqu'ils sortent de ses limites. vers un confessionnal où il va apprendre d'avantage.
Les valets les rendent alors cé­
de persuasion afin de convain­
cre les personnages de l'aider. rémonieusement au Maître­
s'agenouiller. Quelques minu­
tes plus tard, Lefranc quitte
Aux trousses d'un
La soirée étant fort avancée, il Paumier, qui les tend ensuite au l'église et repart en direction du iésuite
raccompagnera ensuite ses in­ joueur qui doit servir. Or, il se Louvre. Aussitôt après, la porte Laissant St Eustache derrière
vités et les fera escorter jusqu'à trouve qu'à un moment donné du confessionnal s'ouvre en lui, le père La Fosse se dirige à
leurs logis respectifs par une pas vifs en direction de l'ile de
demi-douzaine de domestiques la Cité, passe devant Notre
fortement armés. C'est que les Le ;eu de paume Dame et gagne les quartiers de
rues de Paris ne sont pas très Trés prisé dés le Moyen-Age, - le ieu de paume se iouait à la rive gauche de la Seine. Ar­
sûres à la nuit tombée! l'origine avec la main, mais il évolua au fil du temps. Au début rivé rue St Jacques, il s'arrête
du XVI/ème, il ressemble fort au tennis actuel. Les partenaires devant une haute bâtisse entou­
Le Jeu des Cinq utilisent des raquettes en bois (rondes ou carrées), encordées rée d'un mur solide. Il tire sur la
chaînette qui pend à la droite de
Pucelles ou tendues de parchemin. Les balles, ou«esteufs », sont en cuir l'imposante porte d'entrée.
Cet établissement est la pro­ bourré d'étoupe ou de poils de chien. Les points sont dé­ Après une courte attente, le
priété du Maître-Paumier Le­
franc (anecdote : il avait bien
cinq filles à marier!). C'est un
comptés pratiquement comme auiourd'hui: l 5, 30, 45, puis ieu.
Une partie se ioue en cinq ieux gagnants, et c'esf aux adversai­
res de convenir du nombre de parties («sets») que comporte
lourd vantail s'entrebâille et se
referme derrière lui avec un
claquement sec.
53
court couvert, long de plus de le match. En général, il se ioue en deux manches. En interrogeant les habitants de
30 mètres et large de 15. Deux la rue, les personnages peuvent
tribunes de bois permettent aux apprendre que le bâtiment en
spectateurs d'assister aux par­ de la partie, il n'y a plus six, mais grinçant et laisse apparaître un question est le Collège de Cler­
ties. Le sol est recouvert d'un sept esteufs en jeu ! Cela ne homme vêtu d'une soutane. De mont (aujourd'hui le Lycée
carrelage rouge et une petite dure qu'un instant, car au tour petite taille, le front dégarni et Louis le Grand, NdA}, où les
estrade occupe le mur du fond. suivant, quand Lefranc donne le visage rougeaud, il inspecte jésuites dispensent leur ensei­
Sur celle-ci a pris place un « na­ les esteufs à Don César, il n'y en les lieux d'un regard impérieux, gnement à un grand nombre de
quet », c'est à dire un homme a à nouveau plus que six. Mani­ avant de quitter l'église à son jeunes nobles.
chargé de tenir la comptabilité festement, l'ambassadeur doit tour, de la démarche souple Il n'est guère facile de s'intro­
des points. prendre une balle dissimulée d'un homme habitué aux exer­ duire à l'intérieur du collège. Si
Le Jeu des Cinq Pucelles a fort dans ses hauts de chausse, la cices physiques. toutefois les personnages y
bonne réputation et il faut être mettre en jeu en prenant soin Les personnages peuvent, s'ils parviennent (sous le prétexte,
noble, ou pour le moins gentil­ que personne ne le remarque et y pensent, aller se renseigner par exemple, d'inscrire un
homme étoffé, pour pouvoir y le faire ainsi parvenir au Maî­ auprès du bedeau. Ce dernier, élève), ils n'y apprendront rien
pénétrer, même en simple spec­ tre-Paumier qui l'enfouit su­ qui n'a pas la langue dans sa d'intéressant. Le collège est
tateur. Don César vient jouer ici brepticement dans son pour­ poche, sera ravi de trouver si divisé en salles d'étude, biblio­
tous les après-midi, entre 15h et point. Ce détail devrait inciter f a c i l e m e n t un a u d i t o i r e . thèques, chapelles et cham­
16h. C'est un homme d'une les personnages à s'intéresser L'homme qui s e trouvait dans le bres. Tout ici respire l'ordre et la
trentaine d'années, â la taille de plus près à Lefranc. Mais la confessionnal est un jésuite discipline...
Le cercle s'agrandit dant, s'ils réussissent un jet en
Espionnage, en Furtivité ou, à
une telle opération sont prati­
quement nulles ; d'une part, le
largement laissant passer un
impressionnant cortège de car­
Le collège de Clermont est situé
défaut, sous leur Esprit divisé logis de !'Anglais est une vraie rosses. Des appels joyeux et
près d'un établissement de cha­
rité publique tenu par des capu­ par 3, ils pourront remarquer la place forte hermétique (portes des éclats de rires juvéniles fu­
cins. Les gueux et autres misé­ présence des espions anglais. de chêne cloutées, fenêtres à sent dans la cour d'honneur :
barreaux renforcées d'épais vo­ les jeunes pensionnaires de
reux sont nombreux dans les Ami ou ennemi ? lets) et d'autre part, les quais l'établissement, gavés d'huma­
ruelles avoisinantes, quêtant Lorsque vient le soir, Guillaume
une aumône en exhibant leurs grouillent de truands de toutes nités grecques et latines, s'ap­
cède sa place à Gauthier et se espèces jusqu'à l'aube. Le seul prêtent à passer les fêtes pasca­
plaies, preuves de leur infor­ dirige en clopinant vers une ta­ moyen permettant d'entrer les en famille.
tune. Un unijambiste sale et verne des berges de la Seine : le dans cette maison consiste. à S'ils font attention au va et vient
puant est avachi à côté de la Tonneau Percé. profiter de l'entrée ou de la des attelages, les personnages
grande porte. 11 marmonne à C'est un repère de coquins ins­ sortie d'un de ses habitants pourront remarquer que l'un
longueur de journée des chan­ tallé dans une ancienne cave, pour forcer le passage. C'est le d'entre-eux porte les armes des
sons qui feraient rougir un capi­ qui attire tout ce que les quais Saint Bris. Les tentures de cuir
soir, quand les quais sont en­
taine de la garde. Mais son oeil recèlent comme vagabonds, core déserts, qu'il y aura le plus des portières étant tirées, il est
perçant ne perd rien de ce qui coupe-jarrets et vide-goussets. de chances de réussir cet as­ impossible cependant de voir
se passe aux abords du col­ Guillaume franchit la porte saut. A noter que le personnel qui est à l'intérieur. Deux la­
lège ... basse comme un habitué et se de la maison est composé de quais patibulaires, debout à l'ar­
Cet homme est au service du roi fraye un passage entre les deux serviteurs musclés et rière du carrosse, dardent sur la
d'une cuisinière aussi avenante foule des regards menaçants et
que gironde. le cocher a bien du mal à ma­
Winthorpe est un homme oc­ noeuvrer, malgré les nombreux
cupé. Toute la journée, il sil­ coups de fouet qu'il assène à
lonne Paris en tous sens, ren­ ses chevaux.
contrant une foule de person­ Il est possible de suivre cette
nes pour les besoins de sa cou­ voiture, car les rues étroites et
verture (il se dit marchand de mal pavées, les carrefours en­
drap). Il ne rentre chez lui que combrés de charrois, ne per­
pour déjeuner et le soir, après mettent pas de progresser rapi­
s'être rendu au Tonneau Percé. dement au travers de Paris. Le
Si l'un des personnages a ètè carrosse se dirige d'abord vers
enlevé, il sera enfermé dans une l'ile de la Cité, franchit le Pont
des caves de la demeure, afin au Change et s'engage dans la
d'être questionné par Win­ rue St Denis. Prenant ensuite à
thorpe ou l'un de ses « com­ gauche, il se dirige vers les
mis». L'Anglais n'est pourtant halles et s'arrête finalement rue
pas un ennemi. Il entretient des Prouvaires, non loin de St
même des relations amicales Eustache. La portière s'ouvre
avec les huguenots français, et alors et un homme apparaît,
le nom du baron d'Aigurande ne dans lequel les personnages
lui est pas inconnu. Seulement, auront bien du mal à reconnaî­
il est méfiant de nature (ce qui tre le père La Fosse. Le jésuite
est une qualité quand on exerce est aujourd'hui vêtu d'habits
son métier !) et son prisonnier civils de couleur noire et porte
-Seine. clients. L'atmosphère enfumée devra tout lui dire s'il veut prou­ une épée au côté. Après avoir
du lieu est alourdie de relents ver sa bonne foi. adressé un petit signe de tête
_________])_1Jmmnoro:1ufiJ.CC de vinasse et d'huile rance. De Le cas échéant, si Winthorpe au cocher, il pénètre dans une
véritables grappes humaines est convaincu que les person­ petite maison, accompagné par
s'agglutinent autour des tables nages oeuvrent pour la bonne les deux laquais qui ont égale­
0 5al� COfflffllffle.
où l'on joue, chante et prépare cause, il pourra aller jusqu'à leur ment mis pied à terre. Le car­
0 Cvi�int.
maints mauvais coups. Pro­
gressant avec difficulté au
proposer son aide. Quoi qu'il en
soit, il restera très évasif en ce
rosse repart alors et regagne un
hôtel particulier proche de la
coeur de cette mer de membres qui concerne sa propre mis­ rue St Denis.
©chambre. di! la Cvi{ hlèl't.
i

poisseux de sueur, l'espion se


G)c.�ambte d< w'f'll��o,� dirige vers une alcôve au fond
sion... Les fantômes des
Les événements se Saints Innocents
0 B"'"'" de Wr.fhorp,
de laquelle est assis un homme
roux, au visage chevalin, qui
précipitent
La Fosse passe toute la journée
0chonb,e ch Ga,J.,. fume pensivement une pipe au dans la maison. Ce n'est que le
long tuyau. Il se nomme John Une fois que La Fosse s'est soir venu que la porte s'ouvre à
\ M�..,., Œ vlrwn•cuE J
Winthorpe et joue le rôle d'in­ réfugié à l'intérieur du collège, nouveau, laissant apparaître un
d'Angleterre Jacques Ier. Un termédiaire entre l'ambassa­ il n'en sort plus durant les deux laquais tenant une lanterne
monarque qui persécute les ca­ deur d'Angleterre et les indivi­ jours suivants, qui sont le jeudi sourde à la main, bientôt suivi
tholiques de son pays, car il est dus engagés pour accomplir les 8 avril et le vendredi saint 9 avril. du jésuite et du second valet. Ce
persuadé qu'ils fomentent en basses besognes. Tous les Pendant ce temps, la capitale en dernier, en refermant la porte,
permanence d e s t r o u b l e s soirs, Guillaume lui fait son rap­ effervescence prépare les fêtP.s laisse échapper la clé qui choit
contre son autorité. Ses espions port et Winthorpe lui donne ses de la Pâques, tout en célébrant bruyamment sur le pavé. La
connaissent La Fosse, qui au ordres pour la journée suivante. déjà la Passion du Christ. Fosse, manifestement énervé,
cours de ses voyages en Angle- A ce stade de l'aventure, deux Le jeudi matin, les personnages lâche un juron étouffé. et apos­
terre a porté des missives se­ cas de figure peuvent se pré­ apprendront une inquiétante trophe vertement le maladroit.

54
crètes aux comploteurs de la senter. Si les personnages n'ont nouvelle : alors qu'il revenait du Confus, ce dernier se baisse
part des extrémistes de France. pas été repérés et ont suivi le Louvre hier soir, le baron d'Ai­ pour ramasser la clé et, ce fai­
C'est pourquoi les moindres mendiant à l'intérieur de la ta­ gurande a été attaqué par une sant, un objet brillant tombe de
faits et gestes du jésuite sont verne (seul le larron pourra le dizaine de spadassins mas­ son pourpoint. Le laquais, qui
épiés par la couronne d'Angle­ faire sans trop de risque), ils qués ; il s'est défendu comme n'a rien remarqué, s'empresse
terre. Mais si les espions de pourront filer Winthorpe jus­ un lion, mais quand les secours ensuite de rejoindre les deux
Jacques Ier connaissent l'exis­ qu'à sa maison du Quai des sont arrivés sur les lieux, le autres et le petit groupe s'en­
tence de Lefranc et de ses visi­ Tournelles, au bord de la Seine. baron gisait sur le pavé, le corps fonce prudemment dans la rue
tes à St Eustache, ils n'en sa­ Si, par contre, ils ont été repé­ transpercé de plus de quarante de la Tonnellerie (aujourd'hui
vent guère plus, faute ·d'avoir pu rés (c'est à dire si Guillaume ou coups de dague. disparue, NdA}.
entrer aux Cinq Pucelles. Gauthier ont réussi un jet en Curieusement, l'ambassadeur Note: l'objet qu'a perdu le sbire
Ces espions sont au nombre de Espionnage), Winthorpe les fera d'Espagne semble s'être lassé de La Fosse est une petite
deux: Guillaume le faux uni­ suivre discrètement jusqu'à leur de la Paume. Quant à Lefranc, médaille représentant !'Ar­
jambiste et Gauthier le man­ domicile et fera enlever l'un prenant le prétexte d'une fièvre change Saint Michel.
chot, qui le remplace à la nuit d'entre-eux. subite, il s'est retiré dans sa Le jésuite et sa petite escorte
tombée. Embusqués depuis Dans tous les cas, cette piste maison de campagne, près de passent devant la halle au blé et
plusieurs semaines, ils connais­ doit conduire les personnages Monfort-l'Amaury... s'arrêtent finalement devant le
sent parfaitement les habitudes jusqu'à la demeure de Win­
de la rue et si les personnages thorpe. Ils pourront alors déci­ Le iésuite est de cimetière des Saints Innocents.
Franchissant la grille de ce lieu
décident de surveiller La Fosse der de s'y introduire, soit pour retour! rendu sinistre par l'obscurité,
sans prendre un maximum de obtenir des informations, soit Le samedi 10 avril, le collège les conspirateurs vont jusqu'à
précautions, ils seront imman­ pour délivrer leur compagnon. renaît à la vie après deux jours une petite chapelle adossée au
quablemen t repérés. Cepen- La nuit, les chances de réussir de torpeur. Ses portes s'ouvrent mur d'enceinte. Deux hommes
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armés d'arquebuses surgissent aussi attaquer les gardes, mais (aujourd'hui rue Sauvai, NdA). Il cuir. Maître Lefranc, grasse­
alors de l'ombre. La Fosse et le le moindre bruit suspect provo­ y retrouve une ribaude du nom ment payé, portait alors la balle
premier laquais tendent chacun quera la fuite des personnes de Jeanne Leheudry (la veuve à St Eustache pour la donner au
un objet que les hommes exa­ présentes. du chevalier Leheudry) et la nuit jésuite. Si les personnages
minent avec soin. Par contre, le S'approchant de la chapelle, le durant, en compagnie d'icelle, réussissent à sauver le roi, la
second valet fouille désespé­ personnage-espion verra surgir fornique comme rat en paille! famille Saint Bris et ses parti­
rément ses poches, à la recher­ les deux gardes. Vu de près, ils -Par les tripes de Satan! hurle sans seront emprisonnés. La
che de quelque chose qu'il n'ar­ ressemblent assez à des diables un gros marchand. Qu'atten­ Fosse sera, pour sa part, remis
rive pas à trouver. Il s'adresse avec leurs vêtements sombres, dons-nous pour dépêcher ce au bras séculier dès sa capture,
alors à son maître qui a un geste leurs visages passés au charbon pourceau à la chaude ? et l'ambassadeur espagnol de­
d'irritation. Une rapide discus­ et leurs yeux perçants. << Holà -Nous y pourvoirons, Maitre vra quitter le royaume. Mais la
sion s'ensuit· et les trois hom­ l'ami, tu es en retard! 11 chu­ Lefort, nous y pourvoirons. De­ justice royale sera brutalement
mes sont finalement autorisés à chote le plus proche avec un main, à la pique du jour, dix interrompue un mois plus tard,
pénétrer à l'intérieur de la cha­ accent guttural. « Baille-moi d'entre-nous dresseront une le 14 mai 1610, par le couteau
pelle. Les deux gardes rega­ donc l'objet que tu sais, ou par embûche rue de /'Arbre Sec. d'un certain Ravaillac...
gnent alors l'abri des tombes où les tripes du Malin, je t'envoie Mes amis, le Béarnais ne pourra
ils se fondent dans l'ombre. rôtir tout dret en enfer! 11 pas nous échapper, et le jour de
Les Protagonistes
Il s'emparera alors de la mé­ la résurrection du seigneur sera
daille et l'examinera conscien­ aussi celui du relèvement du DON CESAR
cieusement avant de faire signe royaume! Compagnons, apprê­ For 13 Dex 15 End 12 Esp 14
au personnage de passer. tez vos dagues que je les bé­ Char 14 Chan 13
nisse! Rapière. Habileté: 17, CBT
(Chance de Base de Toucher):
Sermon régicide L'ensemble des nobles ligueurs
15, Parade : 14.
La chapelle est plongée dans s'avance, ainsi que quelques
militaires. Les dagues, tirées Dague. H: 17, CBT: 13, P: 13.
l'obscurité. Dans le fond, une Pistolet. H : 18, CBT: 15.
des fourreaux avec détermina­
volée de marches mène jusqu'à
tion, sont entrecroisées au des­
une crypte fermée par une
sus de la table. La Fosse les LEFRANC
lourde porte de chêne derrière
bénit alors solennellement et For 10 Dex 15 End 12 Esp 10
laquelle retentissent les voix
Henri de Saint Bris se lève à son Char 8 Chan 11
étouffées des comploteurs. A
tour: « Que chacun regagne sa Dague. H: 15, CBT: 12, P: 12.
ce moment là, l'arrivée de deux
chacuniére. Retrouvons-nous
autres retardataires forcera le
demain, deux heures avant le
personnage à entrer dans la HENRI DE SAINT BRIS
lever du soleil, au pied de la
gueule du loup. For9 Dex 11 End 10 Esp 13 Char
Croix du Trahoir! 11
La crypte poussiéreuse et enva­ 10 Chan 12
hie de toiles d'araignées n'est L'attentat de la rue Rapière. H: 13, CBT: 12, P: 11.
GLOSSAIRE éclairée que par quelques de l'Arbre Sec Dague. H: 13, CBT: 10, P: 10.
Si vous ne pratiquez pas chandelles fumeuses. Une ving­
Les personnages sont à présent
couramment le Francais du taine de personnes sont réunies VALET (ou mendiant)
au courant de la menace qui
77ème siècle, voici ;n glos­ et font toutes face à une large
pèse sur Henri IV. Mais le baron For 14 Dex 10 End 11 Esp9 Char
saire qui peut vous être table derrière laquelle sont assis
d' Aigurande étant mort, ils ne 10 Chan 10
utile. le père La Fosse, un gentil­ peuvent prévenir personne de Coutelas. H: 14, CBT: 15, P: 14.
homme vêtu à l'espagnole et un
Attentement: attentat. confiance au Louvre, par crainte Bagarre. H : 14.
vieillard au port de tête altier: des traîtres qui hantent ses cou­
A voir appétit: avoir le dé­ Henri de Saint Bris. Le reste de
_ loirs...
sir. l'assistance est composé de COMPLOTEUR
Bailler: donner. Si, toutefois, ils essayent d'aler­ For 13 Dex 13 End 12 Esp 11
nobles et de gentilshommes,
ter quelqu'un, leur interlocuteur Char 10 Chan 10
Cautèle: fourberie. parmi lesquels on peut recon­
leur rira au nez. Qui pourrait Rapière. H: 15, CBT: 14, P: 13.
Céans: ici, maintenant. naître quelques barons ligueurs,
croire, en effet, que le roi de Dague. H: 11, CBT: 9, P: 9.
Chacunière : le foyer de des militaires et même des Ita­
France se promène seul la nuit Pistolet (ou arquebuse). H: 9,
chacun. liens de l'entourage de la reine.
dans les rues de Paris, à seule CBT: 8.
Chatemitte: rusé, fourbe. - Mes amis, commence La Fosse
fin de courtiser une jolie veuve?
après avoir exigé le silence,
Cuider: penser. Les personnages devront donc
appelons avant tout sur notre JOHN WINTHORPE
Déportement: comporte­ tenter de sauver le roi par leurs
projet la bénédiction de Dieu. For 12 Dex 14 End 13 Esp 13
ment. propres moyens. Pour cela, la
Une fois finie une courte prière, Char 11 Chan 12
surprise sera leur meilleure al­
Dret: droit. il poursuit: Rapière. H: 15, CBT: 14, P: 13.
liée et Winthorpe pourra éven­
Encontrer: rencontrer. - Compagnons de la Sainte Li­ Dague. H: 14, CBT: 11, P: 11.
tuellement leur apporter son
Embûche: embuscade. gue, nous sommes réunis dans Pistolet. H : 9, CBT: 1O.
soutien. Il est également possi­
Jaser: discuter. ce lieu dans le dessein d'occire
ble de prévenir le roi au domi­
Ligueux, ligueurs: membres ce reyet de merde qui se fait LA FOSSE
cile de sa dame (s'il n'est pas
nommer Henri le quatrième, ce For 10 Dex 13 End 12 Esp 15
de la Sainte Ligue. surveillé) ou de capturer les
chatemitte qui s'est assis sur le Char 11 Chan 10
Male heure: malheur. conspirateurs afin de leur faire
trône de France par ruse et Rapière. H: 17, CBT: 15, P: 14.
avouer leurs intentions criminel­
Nuitée: nuit. 1' cautèle. Nous étions prêts à Dague. H: 16, CBT: 13, P: 13.
-
•1
Opiner: affirmer. les. Les possibilités sont multi­
désespérer, mais Dieu vient de Note: La Fosse connaît la fa­
' ples, mais le temps est compté.
Pique du iour: aube. nous bail/et un signe. En vérité meuse « Botte des Jésuites ». Il
Car le dimanche 11 avril, vers 5
Prou: beaucoup. je vous le déclare céans : de­ lui faut deux tours pour la pré­
heures du matin, Henri IV ac­
Reyet: petit roi (péioratif). main, le royaume sera délivré du parer (où il ne fait que des
compagné de sa maigre escorte
56 Saillir: sortir.
Sanguienne : iuron (par le
Béarnais!
Coupant court aux murmures
de l'assistance, il continue:
regagnera le Louvre, l'esprit
embrumé et le corps las...
coups normaux), puis il doit
programmer une attaque en
« flèche ». Dans ce cas, il ne
sang de Dieu}. - Vous vous ramentevez qu'il y a Les aveux tiendra pas compte des malus
S'esbaudir: s'émerveiller, quelques mois, /'Hérétique (et Jeanne Leheudry, en bonne ca­ éventuels dus à la défense de
s'étonner. sanguienne, s'il ne l'est de bou­ tholique, avait quelques scrupu­ l'adversaire. Ce dernier voit son
Se ramentever: se rappe­ che, il l'est toujours de coeur!) les à se faire courtiser par le roi. parade et sa parade instinctive
ler. conçut une violente amour à Son confesseur, qui en avait réduites de moitié. Si le jet est
Senestre: _qauche. l'égard de la comtesse d'Angou­ moins qu'elle, se hâta de rap­ réussi (bonus + 2), le jésuite a
lême, et qu'il ne la bailla au porter cette information au droit à 2D20 supplémentaires
S'ils ont récupéré la médaille de prince de Condé que pour la nonce Ubaldini, qui révéla tout pour la localisation du coup (il
Saint Michel, les personnages désirer sienne derechef. En ce à l'ambassadeur d'Espagne que vise la tête). Une blessure sé­
peuvent déduire de la scène qui douloureux prédicament, le l'affaire pouvait intéresser. Don rieuse porte automatiquement à
vient de se dérouler qu'ils dé­ Prince et son épouse durent César entra alors en contact la tête.
tiennent une sorte de laisser­ galoper à brides avalées jusqu'à avec un noyau d'anciens li­
passer. Mais un seul d'entre­ la ville de Bruxelles et s'y réfu­ gueurs, dirigé par Saint Bris et
éux pourra suivre le jésuite. Il gier. Or mes amis, il advient que La Fosse. Mais comme il se Texte
leur faudra donc décider rapi­ le vieux barbon court à nouveau savait surveillé, il conçut une Denis Beck
dement et en silence d'un plan le cotillon ! Tous les samedis, à méthode ingénieuse afin de Illustration
d'action. Leur seul espoir d'en la nuitée, il saille du Louvre en transmettre des renseigne­ Pierre Koernig
apprendre plus est d'envoyer catimini, escorté seulement par ments aux conjurés : il dissimu­ Plans
l'un des leurs espionner la réu­ deux Suisses, et se rend jusqu'à lait ses ordres à l'intérieur d'es­ Stéphane Truffert
nion des conjurés. Ils peuvent un logis sis rue Vieilles-Etuves teufs dont il recousait ensuite le
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san�
Introduction
Cette introduction doit être lue
au zone-kid Marc Ferganetti et
constitue l'entrée en matiére du
scénario. Tu es tellement plongé dans tes une dénommée Christine, fol­ plus d'une fois et passèrent
Le vacarme mêlé de ta petite sombres pensées que tu n'as lement amoureuse de lui. Mais deux semaines idylliques. Mais
soeur, du poste de télé et de la même pas vu arriver « Gros celui-ci commençait à être fati­ Christine, un jour, a p e r ç u
dispute entre tes parents t'a Mike ». le copain de ton frère, gué de ses exubérances. Tout a Thierry e t Lydia s'embrassant
poussé sur le coup de six heures qui te lance : « Hé Marc, ça basculé lors d'une fête chez un près d'un cinéma. Folle de rage,
hors de ton logis. Tu as foncé au av?» copain de Marc où Thierry et sa elle s'enfuit et se mit à préparer
café pour te changer les idées ... Il s'assoit à ta table et com­ grosse, s'étaient pointés. une vengeance pour châtier
A cette heure, «le Voilier» est mence à te parler. Tu entames Christine était complètement Thierry _de sa trahison. Le plan
bondé, et l'amicale des com­ avec lui une discussion pendant défoncée et somnolait sur un était digne de son esprit ma­
merçants discute sec au comp­ une heure et cinq demis. Au sofa, Marc discutait avec ses chiavélique...
toir tout en sirotant gros rouge, bout d'un moment, il te lance : potes et Thierry s'emmerdait. Il Tout d'abord, elle organisa une
Ricard et demi mousseux. Si­ « Au fait ton frère, il est où... il avait remarqué que Lydia rencontre entre Thierry, elle et
lencieusement, tu t'es jeté au a réglé ses ennuis avec Kol­ Convinsky, l a petite amie d e son son frère, Kolkoz, le Redskin. Là,
fond du rade en commandant koz?». Tu ne comprends pas la frère Marc était allée dans la dans un café, elle parla de tout
une bière. Le juke-box balance question, étant donné que tu cuisine. A chaque fois qu'il et de rien, comme si elle n'était
insouciant «le Blues du Blanc » n'es pas au courant. Après avoir l'avait rencontré auparavant, il pas au courant. Elle glissa os­
et tu ne peux t'empêcher demandé des éclaircissements, avait été séduit par son speed, tensiblement dans la conversa­
d'avoir un petit sourire amer... tu apprends que ton frère est sa gueule d'amour et son rire. Il tion que son frère magouillait
Ouais, le Blues du Blanc, c'est recherché par un dénommé alla la rejoindre dans la cuisine. dans la dope. La soirée pris fin
bien ça. Pire, c'est carrément le Kolkoz (un Redskin du nord de Ils étaient seuls, et Thierry re­ normalement.
grand flip du glauque... Paris). Mike ne sait pas pour­ marqua que Lydia avait des sen­ Le lendemain, Thierry décidai
Décidément, tout va de mal en quoi, mais cela semblait très timents identiques aux siens. Ils de tout avouer à Christine et de

58 pis. D'abord «l'ambiance» fa­


miliale se dégrade fortement
depuis que ta mére a arrêté de
grave, question de vie.
Puis Mike se lève et te salue. Il
doit partir à l'armée ce soir et
discutèrent donc durant un long
moment, tandis que de l'autre
côté, la fête battait son plein.
la plaquer. Il y eut une dispute
énorme qui fit trembler tout
l'immeuble. Quand Thierry des­
bosser, coup dur pour la tran­ les demis l'ont un peu as­ Puis une chose en amenant une cendit les escaliers, elle lui hurla
quillité. Ensuite, il y a une se­ sommé. Il te laisse donc per­ autre, ils s'étaient rapprochés cette délicate menace : « tu
maine, la belle Lydia Convinsky plexe. Trop obnubilé par tes l'un de l'autre. En un éclair, payeras, sale porc ! 11.
t'a plaqué et tu n'as pas trop propres problèmes, tu n'avais Thierry ne put surmonter son En claquant la porte, elle passa
bien compris pourquoi. Le « en­ pas pensé à la «disparition» de désir brûlant et il embrassa les à la seconde phase de son plan.
tre nous ça ne peux plus mar­ ton frère. Lui en tout cas a l'air lèvres de la jeune fille qui se Elle demanda à l'un de ses an­
cher» n'était pas trés clair. Oh, d'avoir de gros problèmes, et dérobèrent d'abord, pour se ti­ ciens petits amis (Thibault
bien sûr, tu as essayé. d'en sa­ pas en toc! vrer conquises ensuite. Ils se Ferro, qui était toujours fou
voir plus, mais impossible. La Soudain, tu t'inquiètes et déci­ promirent de se revoir, et sorti, d'amour pour elle, mais qu'elle
rupture bête et brutale. des de le retrouver, mais tu rent de la cuisine pour ne pas méprisait) de lui rendre un petit
La bière n'est pas fraîche mais réalises qu'il est bientôt sept .éveiller les soupçons. Thierry service, qu'elle paya en lui fai­
tu n'as pas envie de gueuler. heures et demie et que tu es était tiraillé entre deux senti­ sant la farce du grand amour.
C'est bien la première fois. Pu­ attendu p o u r man ger ... l a ments... L'amour fraternel et ce Celui-ci accepta et appela le
tain, le seul qui pourrait te re­ crainte. qu'il couvait pour la chérie de frère de Christine en se faisant
monter le moral serait ton frolo son frère. passer pour Thierry. Il lui de­
Thierry, mais ça fait deux se­ L'histoire Christine avait bien eu un doute manda de lui apporter 5 gram­
maines qu'il s'est cassé sans Tout avait commencé il y a mais l'avait vite oublié le soir mes de Stardust en échange
laisser d'adresse. Quant à tes quelques semaines (cinq pour dans le lit avec Thierry, qui, d'un bon paquet et lui fixa un
copains, tu es trop fier pour aller être précis) ... pendant l'amour, pensait à Ly­ rendez-vous le soir. Ensuite, elle
leur demander de l'aide. Thierry avait pour petite amie dia. Thierry et Lydia se revirent appela les pandores en se fai-
Ce scénario est destiné aux joueurs découvrant Zone pour la première fois. Le Zone-Master se devra
de bien le lire et d'assimiler clairement l'enchainement des actions, afin de pouvoir en tirer le
maximum. L'ambiance est le mot-clé.
L'aventure est prévue pour environ six zone-kids, dont un qui aura le rôle principal. Celui-ci, Marc
Ferganetti, a un frère de 20 ans et une petite soeur d'environ 8 ans. Les personnages devront être
de niveau un ou deux s'ils sont cinq ou six, mais de niveau trois ou quatre si le nombre de joueurs
est de trois ou moins.

sant passer pour une mère de loupées, ancien kepon, il a pourriture environnante. Il vit de elle. Aussi, si les zone-kids en­
famille découragée, et les sup­ donné dans la déraison ultime, la chourre et du deal, et a su trent en contact avec lui et qu'ils
plia d'appréhender l'individu avant de se calmer un peu il y a s'entourer d'une bande triste­ discutent quand même un peu,
qui refilait de la drogue à son un an. Il a trouvé un boulot dans ment célèbre, le Kremlin Kon­ Thibault leur confiera le journal
fils. Elle déclara qu'elle préférait un hôpital où il s'occupe de la tingent. Ce qu'il veut, c'est cre­ intime de Chris (où l'on trouvera
garder l'anonymat, car elle se cafétéria et de la cantine. Il a ver la panse de Thierry, et pour l'explication du plan machiavé­
sentait lâche et coupable d'agir connu Christine dans une soi­ ça, il utilisera tous les moyens et lique de la jeune fille).
de la sorte, et balança ainsi son rée, puis ils ne se sont plus ne s'arrêtera qu'à la victoire (ou
frère. quittés. Mais pour lui, c'était la mort). Inutile de discuter avec Age: 19 ans.
Enfin, elle alla trouver son frère plus pour marquer un change­ lui, il ne comprend pas les subti­ F12/I8/C25/D 14/R16/B13
avant qu'il ne parte pour le ran­ ment dans sa vie qu'un véritable lités et est borné, buté et intrai­ Loubard 4ème niveau, CE :49,
card, dit que Thierry était un amour. Il a toujours été excédé table. Pdv:13, Pr: 39.
enfoiré, qu'elle l'avait laissé par la violence pathologique du Sa bande compte 22 Redskins Conduire bécane 70 %, Mécani­
tomber et qu'il devait se méfier comportement de la jeune fille. (8 du 1er niveau, 4 second, 4 que 55 %, Course 55 %, Escala­
de lui. Comme elle le supposait, troisième, 6 quatrième, 2 cin­ der 65 %, Santiags 65 %.
son frère s'en foutait. Il partit Age: 21 ans. quième).
pour le rendez-vous, prudent F15/l14/C28/D 14/R14/B13
malgré tout. Punk 77 6ème niveau, CE:64, Age: 23 ans. Passons aux
Lorsqu'il arriva, il tomba nez à Pdv:16, Pr:48. F18/I8/C32/O12/R16/B10 choses sérieuses
nez avec les flics qui l'arrêtèrent Cran d'arrêt 80 %, Course 70 %, Redskin 8ème niveau, CE :88, Nous en étions donc restés au
immédiatement. Christine avait Coup de poing 70 %, Conduire Pdv:22 Pr:66. repas dans la famille Ferganetti,
suivi son frère avec les mem­ auto 80 %, Escalader 65 %, Mé­ Fusil 85 %, Pistolet 75 %, Cro­ qui est un moment d'une rare
bres de sa bande. En voyant ce canique 55 %, Crocheter 45 %. cheter 80 %, Mécanique 65 %, intensité. Quand Marc débar­
qui arrivait, les Redskins foncè­ Course 55 %, Premiers soins q u e , son père, Arthur, s e
rent sur les poulets et sortirent LYDIA CONVINSKY 45 %, Conduire 65 %. contente d e hausser les sour­
Kolkoz de ce piège à rats. En­ Cette petite rockeuse au sourire cils. Quant aux copains de Marc
suite, elle dit que Thierry l'avait ravageur, à l'esprit fin et rapide, THIBAULT FERRO (l'ex de (les joueurs), qui ont téléphoné
balancé par vengeance, puis­ au corps très femme (et très Chris) entre temps, ils ont été invités
qu'elle l'avait laissé tomber. Le tôt), en a séduit plus d'un. Son D'aucuns auront surnommé ce par Marie, la mère.
cerveau poussif de Kolkoz ad­ caractère passionné est mal­ crétin fini de pantin ridicule qui Lors du repas, la petite soeur
mit tout de suite cette conclu­ heureusement aussi emporté ne sait rien refuser à sa petite branche un des potes de Marc,
sion et la tête de Thierry fut que changeant, mais elle est si amie Chris. Bien qu'elle l'ait et lui pose les questions suivan­
mise à prix. sensible qu'elle ne sait pas faire délaissé pour Thierry, il l'atten­ tes:
Celui-ci buvait sa bière dans le le mal (ou presque). Elle a été dait toujours. Lorsqu'elle est - Qu'est ce qui est noir, qui vit
café après le boulot à l'hôpital, très amoureuse de Marc, mais revenue, il n'a pas su lui dire dans un arbre et qui est tres
quand il vit débarquer les Reds­ elle a vu en son frère, le même non, et l'a aidée à enfoncer méchant?
kins armés de manches de pio­ Marc en plus mature, et a re­ Thierry. Il s'en serait foutu s'il ne - Tu veux jouer à l'élastique?
che. Ils foncèrent sur lui, dé­ porté son amour sur Thierry. s'était pas aperçu qu'elle aimait - Non? à la corde à sauter?
clenchant une formidable bas­ Aussi, tous les deux sont deve­ toujours Thierry et qu'elle se - La maicresse elle a dit que
ton d'où Thierry put se tirer, nus inséparables ; et lorsque foutait de lui. C'est en tout cas quand t'étais petit, elle t'avait
grâce à l'intervention de la po­ Thierry a eu les problèmes que ce qu'il a compris en lisant le donné une fessée déculotté,
lice qui fit diversion. l'on sait, elle a convaincu sa journal intime de la jeune fille hihihi... (les autres convives
Au même moment, Lydia an­ grand-mère de l'héberger. (Waow). Aussi, ce qu'il veut, baissent la tête, en masquant un
nonça sa rupture à Marc, sans c'est voir Thierry se casser et ne rire, observant l'évolution des
lui donner de détails. Thierry lui plus entendre parler de lui, car moules dans la soupe mari­
avait précisé qu'il préférait an­ Age: 17 ans.
F10/l 13/C25/D 16/R14/B16 dans sa tête d'allumette, il nière... -1 pt de moral pour la
noncer le reste de la nouvelle à pense que si elle retrouve victime).
son frère. Le soir, Thierry réussit Cat 1er niveau, CE:25, Pdv:7,
Pr:18. Thierry, celui-ci reviendra avec Une fois le repas fini, Marc
à se planquer chez une de ses pourra regarder dans le bureau
collègues de travail de l'hôpital. Chanter 55 %, Course 35 %, Ba­
ratiner 65 %. de son frère, qui est dans sa
Il savait qu'il était recherché, chambre. Il y trouvera l'adresse
mais pensait juste que Christine
avait demandé à son frère de lui CHRISTINE BLANCHE
faire peur pour se venger... Cela Belle, légèrement follingue,
ne pouvait pas durer éternelle­ speedée au dernier degré, cher­
ment, Kolkoz ayant sûrement chant le fun jusqu'à l'outrance,
d'autres chats à fouetter. ouverte et sans gêne, Chris est
(Pour ceux qui voudraient en la représentation d'une belle
savoir plus, lisez donc quelques zone-kid sauvage. Elle nourrit
recueils de la collection Arle­ une passion dévorante pour
quin). Thierry, une passion qui l'a
Note au MJ : Voici donc l'ex­ amenée à la haine. Ses yeux
plication et la situation actuelle noirs reflètent son âme, qui ne
de l'histoire qui pourra être re­ refuse rien pour arriver à ses
construite par Marc lors de son fins. Elle veut la mort de Thierry,
enquête pour retrouver son mais si elle le rencontre à nou­
frère, à travers plusieurs indi­ veau, elle hésitera et il y a 55 %
ces. Il faut tout de même savoir de chance qu'elle le sauve (ou
que l'histoire n'est pas statique du moins qu'elle essaie, vu le
et que les actions entreprises caractère de son frère).
par Marc et ses potes pourront
entraîner d'autres événements. Age: 19 ans.
F12/l 14/C23/D12/R12/B16
Les personnages Punk 77 3ème niveau, CE :35,
Pdv:9, Pr:26.
principaux du Baratiner 60 %, Matraque 65 %,
scénario Docs 55 % ; Système D 65 %.

THIERRY FERGANETTI KOLKOZ (Paul Blanche)


Fils aîné des époux Ferganetti La violence est son milieu et sa
(Arthur et Marie, née Jiena), il vie. Kolkoz n'a rien d'un tendre
est actuellement âgé de 21 ans. et la pauvreté ultime de ses
Jeunesse turbulente, études parents l'a convaincu de la
de Christine, celle-ci qui viendra seulement
lettres: dans 2 jours à l'hôpital. Les Chinois
Théthé, En face de l'hôpital, il y a le café 10 1er niveau, PR:32, PdV:8.
Je t'écris de chez ma mère, où s'est passé le combat. Le Batte 65 % (Force 12).
pour te dire que je m'ennuie patron ne veut pas en parler,
sans toi, et pis mon salaud, mais si les zone-kids allongent
j'oses espairez que c'était pas le grisbi, il est possible qu'il se
Retour case départ
sérieux ton plan avec la grosse laisse attendrir. Une fois la plupart des rensei­
brune dans la tefai de ton frolo. g n e m e n t s c o lle c t é s , l e s
En fait, il ne sait rien, si ce n'est
zone-kids doivent rentrer à Mo­
Ta Chris (Tefer Phos) qu'un gars de l'hosto s'est fait
Ps : fais pas de connerie, ça attraper dans son café, mais cheville, afin de voir Lydia, qui
qu'il a réussi à se calter grâce à est la seule à savoir où se trouve
serait trop con.
l'intervention de la police, pré­ Thierry.
Toujours dans ce splendide bu­
venue par une jeune infirmiére.. Si les aventuriers n'ont toujours
reau blanc en plastique, orné pas trouvé que Lydia est la pe­
d'autocollants divers, il y a (oui, c'est bien Kathia Courje).
tite amie de Thierry, et s'ils ont
l'adresse de l'hôpital, plus le Dans ce chapitre, les joueurs ètè chez Chris (sinon, ils sont
nom d'une jeune fille: doivent récupérer l'adresse de
mauvaise idée.. elle a un flin­ vraiment archi-nuls), l'un deux
Mlle Kathia Courje t'invite à son l'infirmiére, s'ils ne l'ont pas
gue. se fera choper par les Redskins
anniversaire le 14 (du mois der­ déjà.
nier) Si les aventuriers arrivent à se (quand il rentre chez lui par
casser, ils sont suivis dans tous exemple) qui essayent de savoir
Hôpital Broca
111, rue Broca Chez les Craignos leurs déplacements par un Beur où habite Lydia (la seule Lydia
La douce et aimable Christine du nom de Roger Fet'Nat qui est que connaisse le groupe étant
Paris
Les zone-kids vont maintenant habite dans le 20éme arrondis­ très habile... l'ancienne petite amie de Marc).
devoir explorer toutes les pistes sement, Boulevard de Belleville, Si en chopant un Redskin, ils lui Chris sera avec eux. Si le per­
qui se présentent. au 119. Elle vit avec son gentil demandent plus de renseigne­ sonnage ne veut pas mourir, il
frangin Kolkoz qui ne sera pas là ments (le faire parler quoi !), ils vaut mieux qu'il parle. Sinon, ils
L'hosto au moment où les aventuriers peuvent obtenir des choses in­ le laissent pour mort et les
Devant l'hôpital qui se trouve viendront. téressantes: Redskins en chopent un autre.
dans le 13éme arrondissement, Accueil assez sec. Chris leur -L'adresse et le nom de Thibault Si Marc va chez les parents de
il y a 3 Redskins qui observent demande ce qu'ils veulent (elle Ferro, dont a parlé P'tit Steph Lydia, ceux-ci, après l'avoir ac­
visiblement les allées et venues. n'a vu qu'une seule fois le frére (un bon point pour le joueur cu e i II i r o y a l e ment, d i s e n t
Ils n'ont pas l'air de vouloir de Thierry et ne se rappelle pas ayant de la mémoire). q u ' e l l e e s t p a r t i e c h e z sa
chercher la cogne, car ils s'écar­ que Lydia est son ancienne pe­ -Kolkoz est le frère de Christine grand-mère, à Blanc-Mesnil, et
tent devant les petits chinois tite amie). (elle ne l'avait pas dit). Et ils donnent l'adresse. Ils disent
(surtout ceux de la bande de Si Marc mentionne le nom de Thierry a balancé Kolkoz car il aussi qu'ils ont reçu la visite
Yen Ki, qui fait la loi dans le son frére, elle dira : Et alors, j'ai vendait de la drogue (explica­ d'une jeune fille très polie qui
quartier). Si les aventuriers les pas peur mecton... tion «officielle»). leur a demandé la même chose.
accostent, ils gonflent le torse, Si les aventuriers n'ont pas l'air -On ne sait pas où est Thierry, Ils ont accepté... Stress !
mais ne répondent aux provoca­ de comprendre, elle se ravise et mais on le recherche dans tout Si les Redskins viennent juste
tions que dans le dernier des les fait entrer, puis elle va dans Paris, avec l'aide de toutes les d'apprendre l'adresse de Lydia,
cas. sa chambre chercher un flingue bandes à qui Kolkoz fourgue de il y aura une baston, devant la
et passer un coup de fil aux la dope ... porte de la maison ( 12 Reds­
Redskin 3ème niveau, PR:36, copains de son frére, tout en Traîner dans le quartier peut kins).
PdV:12. prétextant de prendre des biè­ être dangereux, une fois la des­
D o c s 8 0 %, C o u r s e 65 %, res (elle ferme la porte derrière cription des zone-kids donnée.
Oh mère-grand
Conduite 40%. elle). Il y a 35 % de chance par heure que vous ave% ...
Puis elle commence par de­ de rencontrer une bande de 8 La grand-mère de Lydia ne sait
A l'intérieur de l'hôpital, les jeu­ mander où se trouve Thierry, ce Redskins. rien, ne dit rien. Lydia nie tout en
nes sont trés mal reçus, tout le qu'il veut et pourquoi il a envoyé Thibault Ferro « Fifi», vit seul bloc. De toute façon, Thierry
monde étant sur les nerfs, vu le son frère. Si les aventuriers dans un appartement et il livrera travaille dans une gare routière,
nombre d'ar ivées. On répondra n'ont toujours pas l'air de com­ les renseignements donnés et vit dans une pièce aménagée
évasivement à leur question à prendre et disent qu'ils cher- dans le chapitre «L'histoire». dans cette même gare.
l'accueil. Le soir venu, les Redskins dé­
Un jet de « Charmer» réussi à barquent chez la grand-mère,
l'encontre de la grosse matrone afin de trouver Thierry·. Ils enlè­
de l'accueil supprime quelque vent la grand-mère qui leur dit

Q
peu les velléités. Elle livre alors où est Thierry, tandis que les
les renseignements désirés. En autres retiennent les aventu­
principe, ils seront de cette na­ riers.
ture: Après, L y d i a accepte de
- Oui, je suis libre ce soir. conduire Marc à l a gare rou­
-Non, on n'a pas revu Mr Ferga-
netti aepuis l'histoire du café.. E[CJ tière, récupérer la grand-mère
et sauver Thierry.
- Oui( effectivement, je connais Thierry s'est planqué parmi les
Mlle Courje, c'est une infir­ camions. La bande complète
mière. des Redskins est là, elle aussi,
Quoiqu'il en soit, il n'est pas dispersée parmi les camions.
question de donner l'adresse de Combat...
quiconque. Si les aventuriers Quand il finira, Lydia ira se réfu­
60 insistent, l'infirmiére invoque
qu'elle a du travail. S'ils insis­
gier dans les bras de Thierry s'il
n'est pas mort, et, dans le cas
tent vraiment quelques exter­ chent aussi Thierry, elle se ra­ contraire, elle pleurera sur sa
nes se font une joie d'aider l'in­ vise et attend patiemment les La blouse de dépouille. Et Marc perd 10 pts
firmiére de garde: de moral. Sniff ...
potes de son frère (Kolkoz). l'infirmière The End
Mais là où ses plans risquent de Si les zone-kids sont suivis
Sans classe 4éme niveau (1 D6 sombrer (et si les personnages (c'est à dire qu'ils sont déjà
externes) , PR:45 , PdV: 15. ont déjà pris des renseigne­ Texte
allés chez Chris) une bande de
Art Martial 65 % {boxe) , Course ments), c'est quand « P'tit Chinois, alliés à Kolkoz pour la Eric Bouchaud
50 %, Premiers soins 75 %, Mé­ Steph», un Redskin 1er arrive circonstance, les attaquera Illustration
decine 80%. dans l'appartement de Chris en chez Kathia. Patrick Cornes
disant: )'m'emmerde, tu veux En fait, Kathia a peu de choses Plans
En cas de boxon supplémen­ aller au ciné, ou tu sors avec à dire. En effet, Thierry est venu Stéphane Truffert
taire, la police est prévenue. l'aut' con de Thibault ? se réfugier chez elle, lorsqu'il
Mlle Courje,·12, rue Tolbiac, n'a Si les aventuriers font le rap­ venait de se faire attaquer dans Zone est un ieu auto-produit.
pas le téléphone, donc les prochement avec les Redskins le café. Ensuite, après avoir
«renseignements» ne peuvent qui cherchent Thierry, ils com­ Il est donc possible que vous
téléphoné, une jeune fille brune
donner d'indications. prennent qu'il .faut se calter. En est venue le chercher et ils sont ayez des difficultés à vous le
Il ne reste dans ce cas que le mattant par la fenêtre, ils voient partis ensemble. La jeune fille procurer. Dans· ce cas là, en­
registre des infirmiéres d e d'ailleurs se pointer une dizaine (dont elle ignore jusqu'au pré­ voyez 125 Frs chez Théry-Bou­
garde, qui est sur l a table de de Redskins... Tenter de pren­ nom) était belle, environ 18 chaud et Cie, 8 rue Gallien,;
l'accueil ou bien attendre dre Chris en otage est une ans.. 78220 Viroflay.
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V
oilà quelques semaines que vous
êtes arrivé à Laelith. Comme nom­
bre d'étrangers, vous avez trouvez à
vous loger dans une auberge de la
Terrasse de la Prospérité et, fasciné
par la complexité de la Cité Mysti­
que, vous avez commencé à dépenser vos
pièces d'or sans compter... Or depuis quelques
jours, vous ne vous sentez pas bien. Une
mystérieuse maladie vous a frappé. Tout votre
corps est douloureux, vous transpirez sans
motif apparent, un étau vous broie le coeur en
permanence. Vous avez commencé à maigrir
tous les matins, votre réveil est une torture.
C'est en vain que vous avez porté des offrandes
dans chacun des quatre temples, en vain que
vous avez consulté les médecins les plus ré­
putés ... et les plus chers. Vous vous sentez de
plus en plus mal. Votre bourse ne va pas mieux
que vous. Tout cela a coûté très cher et il ne
vous reste plus que 20 pièces d'or.
C'est alors que vous avez entendu parler du
Guérisseur Aveugle. Ce personnage, vous
a-t-on dit, vit dans la Rue Grouillante : une des
rues les plus étranges du quartier le plus inso­
lite de tout Laelith : la Terrasse du Châtiment.

édenté? (5) Au plus jeune? -(10) ou à la


fillette? (15)

2. Partout s'amoncellent les reliques les plus


étranges aux prétendus pouvoirs les plus di­
vers. Partout où se portent vos regards, ce n'est
qu'étais bigarrés, tréteaux multicolores, came­
lots s'égosillant à vanter la vertu de leurs
miracles... (27)

3. Guidé par la musique, vous vous faufilez


entre les étals. Hélas, un attroupement vous
Pour peu qu'on soit capable de lui indiquer ruelles s'ouvrent vers le quartier mystérieux où gêne un instant et quand vous croyez enfin
avec précision la date et l'heure actuelle, ce vous n'osez encore pénétrer. L'Echelle est apercevoir le musicien, la musique s'estompe.
personnage peut vous guérir de toute maladie presque déserte. Rares sont les passants qui Dans le silence revenu, la douleur recom­
quelle qu'elle soit. Cette condition ne vous entrent dans la Terrasse du Châtiment et, mence à battre dans votre tête. Heureusement,
semble pas un problème. Vous êtes un fin chose étrange, personne n'en sort!... Vous la jeune fille est toujours à vos côtés.. Com­
astrologue et vous pouvez indiquer l'heure rien aimeriez bien pourtant demander un rensei­ patissante, elle vous offre en souriant une
qu'en regardant le ciel, mieux qu'un cadran gnement. C'est alors que vous apercevez trois nouvelle cuillerée de miel blond. Vous l'avalez,
62 solaire. Vous avez donc décidé de vous rendre
à la Terrasse du Châtiment, aujourd'hui
enfants en guenilles, accroupis dans le ruis­
seau, en train de jouer aux osselets. Bm ! Vous
et c'est miracle... (32)

même, le 13ème jour après le solstice d'été. n'avez même pas envie de connaître la prove­ 4. Les six malandrins ont dégainé des épées
Vous savez peu de choses de la Terrasse du nance de leurs osselets. L'un d'eux, le plus courtes aux lames bizarrement engluées de
Châtiment, sinon que ce quartier obéit à des grand, a une bouche entièrement vide de dents noir. Très vite, vous comprenez que le combat
« règles » très personnelles. Entre autres, vous et des croûtes sur la tête en guise de cheveux. est inégal. Vous vous défendez furieusement,
a-t-on dit, il ne faut jamais y être débiteur. Tout Le plus jeune n'a que trois doigts à chacune de mais que faire contre six lames empoison­
service, quel qu'il soit, doit être payé. Vous ses mains bizarrement tordues, ce qui ne nées? Quand vous vous écroulez sur le pavé,
avez bien retenu ce renseignement. semble pourtant pas nuire à son habileté aux votre dernière pensée avant de mourir est que
Cette aventure solo se joue sans jet de dés. Elle osselets. Le troisième est une fillette. Elle a à vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur
consiste uniquement à faire les bons choix au peine dix ans et pourtant son visage maigre est Aveugle ...
bon moment. La seule contrainte est de tenir fardé de rouge et de bleu comme celui d'une
un décompte exact de vos pièces d'or. Au vieille courtisane. Les trois gosses ont noté 5. Avec un sourire qui dévoile entièrement la
départ, vous en possédez 20. votre présence et relevé la tête, interroga­ cavité noire de sa bouche édentée, le garçon
teurs... Vous sortez une pièce d'or de votre empoche la pièce d'or et bondit dans la ruelle.
1. Vous avez remonté toute la ville, passé le bourse et vous vous décidez à demander à l'un « Par ici, Messire! Suivez-moi... » Et sans se
Pont des Morts et vous gravissez maintenant d'eux le chemin de la Rue Grouillante. Mais à retourner, il vous entraîne, bondissant sur les
!'Echelle Monte en Ciel. A votre droite, des qui vous adressez-vous ? Au grand garçon pavés inégaux. Vous le suivez à grand peine à
la rue toute entière semble vibrer d'un grand semble que les maisons sont subtilement diffé·
éclat de rire silencieux. Vous continuez néan· rentes... (28)
moins à marcher. Avez-vous la berlue? Un
instant, il vous a semblé qu'un profil de gnome 13. Vous tentez de retrouver le musicien parmi
sculpté à l'angle d'une corniche vient de vous la foule, mais quand vous croyez vous en être
adresser un insolent pied-de-nez ! Et la rue approché, la mélodie s'estompe. Aucun flûtiste
moqueuse paraît se rengorger...Vous finissez n'est en vue.Et votre tête redevient atrocement
par découvrir sur votre gauche un petit escalier douloureuse. Une jeune fille vêtue d'une tuni·
perpendiculaire qui s'enfonce entre deux pans que de soie jaune vous propose en souriant
de murs lépreux. Décidez-vous de l'emprun· une cuillerée d'un beau miel blond pour
ter? (47) Ou, par crainte de vous égarer chasser les douleurs de votre tête. Le prix
davantage, préférez-vous faire demi-tour? (20) modique est d'une pièce d'or. Acceptez-vous?
(32) Refusez-vous? (55)
9. Vous gravissez à nouveau l'escalier et la
passerelle de bois vermoulu qui enjambe la 14. Partout s'amoncellent les reliques les plus
rue. Hélas ! Si la passerelle a pu supporter étranges. Partout où se portent vos regards, ce
votre poids une fois, par un curieux caprice, il ne sont qu'étais bigarrés et camelots vantant
s'avère qu'elle se refuse à le supporter une les prodigieux pouvoirs de leurs marchandi·
deuxième. Alors que vous êtes à cinq mètres ses... (27)
au dessus du pavé, tout s'écroule... Les os
brisés, le crâne fracassé, vous vous souvenez 15. La fillette empoche la pièce avec un clin
trop tard d'une autre rumeur à propos de la d'oeil roué. Puis, tout en cambrant ostensible·
Terrasse du Châtiment : il ne faut jamais y faire ment ses maigres hanches, elle vous entraîne
demi-tour... Et votre dernière pensée avant de au long de la ruelle. « Par ici, messire, dit-elle
mourir est que vous n'aurez plus jamais besoin d'une voix étonnamment rauque pour son
du Guérisseur Aveugle... jeune âge, suivez-moi... » Après un dédale de

Plutôt que de découvrir par des écrits divers un nouvel


aspect de la ville du Roi-Dieu, nous vous proposons ce
mois-ci d'aller explorer en solo les ruelles de la Terrasse
du Châtiment {voir CB 35). Ici, pas de règles ou de dés
à jeter, juste des choix en fin de paragraphe. Nous vous
souhaitons bonne chance. Vous en aurez besoin.

travers un dédale de rues tortueuses et d'es· 10. Empochant la pièce d'or avec une dexté· murs lépreux, elle ouvre une petite porte et
caliers étroits croupissants sous la mousse fan­ rité qui vous surprend encore, le gamin bondit vous fait pénétrer dans un jardin abandonné.
geuse. Lorsqu'il ralentit enfin le pas, vous vous dans la ruelle. « Par ici, messire ... suivez· Les ronces qui s'accrochent à vos chausses
trouvez dans une rue où il semble qu'un oeil moi!... » Et sans se retourner, il se met à courir semblent vous déconseiller de continuer plus
maléfique vous guette derrière chaque fenêtre. sur les pavés inégaux. Vous avez toutes les avant. Vous vous arrachez à leur étreinte et
Un peu plus loin, un brouillard jaunâtre es· peines à le suivre et vous le perdez de vue dès continuez néanmoins. A l'autre bout, le jardin
tompe le prochain virage. Que faites-vous? les premiers tournants. Que faites-vous alors? donne directement dans une ruelle. Là, sur
Profitez-vous de cette courte halte pour lâcher Tentez-vous de le rattraper? (26) Ou faites· votre droite, un escalier de bois vermoulu
le garçon et faire demi tour? (33) ou conti· vous demi-tour? (58) donne accès à une passerelle qui traverse
nuez-vous à suivre votre guide? (25) latéralement la rue pour aller se perdre de
11. Vous débouchez dans une rue fortement l'autre côté entre les maisons. Assise sur la
inclinée ; et tandis que vous commencez à la première marche, une vieille femme berce une
6. Vous continuez donc et vous êtes mainte· poupée de chiffon. Elle lève un doigt crochu
descendre, vous remarquez que toutes les
nant tout seul. A mesure que vous progressez, et, sans mot dire, vous fait signe de monter
maisons·sont soigneusement closes, portes et
la ruelle devient de plus en plus étroite. Au l'escalier. La fillette s'est cependant engagée
volets. Un air de totale « inhabitation » règne
dessus de vous, les volets des masures sont dans la ruelle. Que faites-vous? Vous conti·
en ces lieux. Par une étrange association
fermés, comme des yeux qui préfèrent ne pas nuez à la suivre? (24) Ou vous montez l'es·
d'idées, vous comparez tous ces volets fermés
voir ce qui va se passer, qui se refusent à être calier? (36)
à autant de couvercles de cercueils... Un vent
témoins. La rue se tortille en d'incessants
qui se lève vous fait frissonner. Ne seriez-vous
virages et elle descend. Vous présumez que
vous vous rapprochez de la Grande Faille.
pas dans la Rue Morte? Et comme en réponse
à cette question, le vent se transforme en
16. De quel stupide règlement de comptes
s'agit-il? Vous ne le saurez jamais. Une dague
63
C'est alors qu'à quelques dix mètres en contre· siffle et vous transperce la poitrine. C'est alors
bourrasque, vous obligeant à dévaler la rue en
bas, vous apercevez un groupe de six malan· que vous revient une rumeur à propos de la
courant. Vous ne pouvez lui résister. Sa vio·
drins qui bloquent complètement le passage... Terrasse du Châtiment : ne jamais s'asseoir à
lence est telle qu'il vous emporte comme une
(37) feuille morte. Vous dévalez sans pouvoir ra· une table inoccupée. Mais il est trop tard. Votre
lentir. Tout au bout, la rue donne directement dernière pensée avant de mourir est que vous
7. L'un des joueurs se lève, crispant le poing sur la Faille, sans parapet, sans garde-fou, sans n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur
sur le manche de sa dague. « Puisqu'on vous rien... Après une chute de 400 mètres, déchi· Aveugle...
le dit! grince-f.il d'un ton de très mauvais queté par les rochers, votre dernière pensée
augure. Oseriez-vous nous prendre pour des avant de mourir est que vous n'aurez plus 17. Vous payez le prix exigé et empochez la
menteurs ?... » Les deux autres hochent la tête jamais besoin du Guérisseur Aveugle... relique. (57)
et vous défient du regard. Que faites-vous?
Sans insister, vous quittez la taverne? (23) Ou, 18. Vous tentez de retrouver le musicien, mais
d égainant à votre tour, vous devenez 12. Après un moment de silence pesant, vous quand vous croyez vous en être approché, les
vous-même très menaçant? (48) ressortez. D'ailleurs, vous avez bien remarqué accords s'estompent. Aucun luthiste n'est en
que ces personnages trichaient au jeu. Vous vue. Et votre tête redevient atrocement clou·
8. A demi noyée dans le brouillard jaunâtre, reprenez la ruelle, mais c'est alors qu'il vous loureuse. Une jeune fille vêtue d'une tunique
de soie jaune vous propose en souriant, et onguent pour vous oindre le front. Cela guérit 34. La porte vermoulue s'entrouvre un peu
pour le prix modique d'une seule pièce d'or, de tout... » Acceptez-vous ce remède? (51) Ou plus et vous découvrez qu'elle cachait un étroit
une cuillerée d'un beau miel blond pour le refusez-vous? (56) escalier, lequel s'enfonce entre deux pans de
chasser les douleurs de votre tête. Acceptez­ murs moisis. Allez-vous descendre cet esca­
vous? (32) Refusez-vous? (55) 26. Vous pressez le pas et finissez par rejoindre lier? (47) Ou préférez-vous revenir dans la
voire guide. Il vous conduit finalement à un rue? (8)
grand portique de pierre. Au-delà commence
une rue grouillante de monde. « C'est par ici», 35. Vous jetez une pièce d'or au mendiant. Il
dit-il. Adossé à l'un des piliers du portique, l'empoche immédiatement. Puis, tout en·
vous remarquez un mendiant en train d'affûter considérant le fil de rasoir de sa dague, il
son couteau. La lame brille comme un soleil. marmonne : « Cette rue est la Rue des Reli­
Lui demandez-vous confirmation? (35) Ou ques•. Vous n'en tirez rien de plus. Conti­
passez-vous directement sous le portique pour nuez-vous dans la direction de votre propre
entrer dans la rue grouillante de monde? (42) ruelle? (6) Ou entrez-vous dans la Rue des
19. Vous vous faufilez entre les étals mais, Reliques? (42)
quand vous croyez enfin apercevoir le musi­ 27. Vous continuez à inspecter cette rue
cien, la musique s'estompe et la douleur re­ marchande. Soudain, une voix dit : « Les re­ 36. Vous gravissez l'escalier de bois et fran­
vient battre dans votre tête. Heureusement, la mèdes, c'est tout au bout!» Vous dirigez-vous chissez la passerelle vermoulue qui surplombe
jeune fille est toujours à vos côtés. Compatis­ dans cette direction ? (45) Ou faites-vous la rue de cinq bons mètres. Le bois craque sous
sante, elle vous offre une nouvelle cuillerée de demi-tour? (53) vos pieds. A l'autre bout, la passerelle enjambe
miel blond. Vous l'avalez, et c'est miracle... un mur ; et là, un autre escalier descend au
(32) 28. La ruelle est soudain beaucoup plus fond d'une courette. L'endroit est désert. Mais
sombre, comme si la nuit était sur le point de vous notez la présence d'une porte. De l'autre
20. C'est une rue chargée d'ornements, de tomber. Et le brouillard -le terrible brouillard de coté, vous percevez la rumeur d'une rue
bas-reliefs et de statues. Une prolifération de Laelith- commence à s'insinuer entre les masu­ marchande. Ouvre-vous la porte? (29) Ou
visages de pierre, sombres ou grimaçants, res, collant, jaunâtre ... Vous avez la pénible rebroussez-vous chemin? (9)
parmi les effilochures du brouillard jaunâtre. impression de vous être égaré. Bientôt, cepen­
Vous avancez prudemment, plein d'appréhen­ dant, vous tombez sur un carrefour en T. A 37. La situation est périlleuse. Les malandrins
sion. Dans la mouvance du brouillard, on dirait gauche comme à droite, les ruelles sont aussi remontent la rue en ricanant. Ils sont tous les
que les statues changent constamment d'ex­ sombres et sinistres. Il faut pourtant choisir. A six armés d'épées. Mais vous notez qu'un
pression, comme si une vie maligne les ani­ gauche? (11) Ou à droite? (20) carrefour semble s'ouvrir dans la ruelle, deux
mait. Personne pour vous renseigner. Mais mètres plus bas, entre vous et eux. Vous n'avez
vous apercevez soudain une porte entrouverte. 29. La porte s'ouvre sur une rue grouillante de qu'une seconde pour prendre votre décision.
Que faites-vous? Vous l'ouvrez davantage? vie. Vous apercevez des étals, des tréteaux Vous ruer en avant pour affronter les malan­
(34) Ou vous préférez faire demi-tour? (8) supportant des piles de marchandises. Tout drins? (4) Faire volte-face et remonter la rue?
cela parmi les cris des vendeurs qui s'égosillent (41) Ou tenter d'atteindre une des ruelles du
21. Vite ! Vous vous faufilez et remontez cette pour attirer la clientèle. Serait-ce la rue des carrefour. Et dans ce cas, prenez-vous la ruelle
nouvelle rue le plus vite possible. Personne ne Reliques, dont vous avez vaguement entendu de gauche? (28) Ou celle de droite? (21)
vous poursuit. Mais, après avoir gravi un court parler? Quoiqu'il en soit, vous devez choisir.
escalier dans le prolongement de la rue, vous Faites-vous demi-tour pour reprendre la passe­
débouchez sur ce qui semble bien être un relle? (9) Ou vous engagez-vous dans la rue?
cul-de-sac ... (31) (42)

22. Les lépreux vous laissent passer. Même, ils 30. Vous continuez à déambuler parmi les
s'écartent pour vous laisser le meilleur pas­ reliques. Voilà maintenant qu'on vous propose
sage ! Sans vous retourner, vous les laisser un vieux tesson de poterie pour 20 pièces d'or.
rejoindre les malandrins et vous remontez la En marchandant, vous pouvez rabaisser le prix
ruelle ... (28) jusqu'à 15 (mais pas moins). L'achetez-vous à
ce prix-là? (57) Refusez-vous? (27)
23. Après un moment de terrible tension, vous 38. La taverne est peu peuplée. Autour d'une
quittez la taverne et vous reprenez la ruelle. 31. C'est effectivement un cul-de-sac, une table, trois personnages vêtus de cuir sombre
Mais il vous semble alors que les maisons en petite place entièrement ceinte de maisons. sont occupés à jouer aux dés. Ce qui est
sont subtilement différentes ... (28) Pas moyen d'aller plus loin. Au fond de la étrange, c'est qu'en même temps, ils tiennent
place, toutefois, une bicoque porte l'enseigne tous une dague à la main. Toutes les autres
24. La rue se tortille en d'incessants virages et d'une auberge : « Aux Dés Sans Dieux ni tables sont libres. Le tavernier somnole sur un
elle descend. Vous présumez que vous vous Maîtres». C'est probablement un tripot. Que
64
tabouret au fond de la salle. Près de l'âtre,
rapprochez de la grande faille.Au dessus de faites-vous? Vous y entrez? (38) Ou vous coincé contre un tonneau, un imposant tour­
vous, les volets des maisons sont fermés, rebroussez chemin dans la ruelle tortueuse qui nebroche attend qu'on vienne y empaler un
comme des yeux qui préfèrent ne pas voir ce vous a mené jusque là? (28) rôti. A votre entrée, les quatre occupants lèvent
qui va se passer, qui se refusent à être témoins. la tête. Que faites-vous? Vous vous joignez aux
Et de fait, au virage suivant, vous vous rendez 32. La douleur quitte votre tête. Vous respirez, joueurs? (40) Ou vous vous installez à l'écart
compte que la fillette a disparu. Dix mètres en soulagé, reconnaissant. Et vous entendez à à une table libre? (46)·
contrebas, un groupe de six malandrins bloque nouveau la musique, plus belle, plus attirante
complètement le passage. (37) que jamais. Vous aimeriez pouvoir entendre 39. Vous payez le prix exigé et vous empochez
pleinement les deux à la fois, mais il faut la Relique.(57)
25. Votre guide vous mène ainsi à une grande choisir. Vous dirigez-vous vers les accords du
allée couverte, grouillante de monde, où l'on luth? (19) Ou vers les trilles aériens de la 40. Sans prononcer un mot, les trois joueurs
vend toutes sortes d'épices et de parfums. flûte? (3) vous acceptent à leur table. Prudent, vous
Toute la rue embaume de mille senteurs. commencez par commander une tournée gé­
Tandis que votre guide se fond dans la foule, 33. Vous repartez en sens inverse. « Mais ce nérale (2 pièces d'or). Le tavernier apporte les
un marchand vous saisit par la manche. Il n'est pas par là!» bafouille l'enfant dans votre chopes et les joueurs boivent avec satisfaction.
semble lire comme dans un livre la douleur dos. Trop tard! Vous avez déjà tourné à l'angle Mais ils ne vous parlent toujours pas. Que
inscrite sur votre front. « Vous êtes malade de la rue. Et c'est ainsi que vous vous retrouvez faites-vous ? Estimant avoir satisfait aux
messire, dit-il. Contre cinq pièces d'or, voici un tout seul dans une ruelle inconnue...(28) convenances, vous retirez-vous à l'écart d'une
table libre pour méditer? (46) Leur deman­ debout en même temps que vous, leurs dagues néanmoins? (14) Ou faites-vous demi-tour?
dez-vous le chemin de la Rue Grouillante? sont prêtes depuis longtemps. Et leur dextérité, (2)
(50) Ou vous abstenez-vous d'aucune ques­ comprenez-vous en vous défendant vaillam­
tion, vous contentant de les regarder jouer?
54. Le joueur vous toise longuement des pieds
ment, est de loin ce que vous avez connu de à la tête. Puis il murmure : « Le Guérisseur
(12) mieux. Seul contre eux trois, vous êtes perdu. Aveugle n'existe pas. Ce n'est qu'une légende!
Quand une lame vous transperce la gorge, Votre maladie, c'est la laelithite, autrement dit
41. Vous pivotez sur vous-même pour votre dernière pensée avant de mourir est que le syndrome de Laelith. Tout le monde J'at­
remonter la rue... Horreur! Une procession de vous n'aurez plus jamais besoin du Guérisseur trape, les premiers temps. Et puis ça passe tout
lépreux est justement en train de la redescen­ Aveugle ... seul, on y pense plus. Croyez-moi, quittez ce
dre. Cependant, vous entendez que les malan­
49. « Etonnante nouvelle!» songez-vous. Mais quartier qui n'est pas le vôtre et rentrez chez
drins en ont profité pour se rapprocher, vous
vous n'insistez pas et quittez bientôt la taverne vous. Merci pour la tournée... » Quelle est
interdisant désormais l'accès des ruelles latéra­
en proie à la plus grande perplexité. Toujours votre réaction face à une telle déclaration?
les. Vous êtes coincé entre les deux groupes.
songeur et méditant les paroles de l'homme de Vous insistez? (7) Plus qu'insister, vous deve­
Quelle est votre décision? Vous bousculez les
la taverne, vous arpentez au hasard tout un nez menaçant? (48) Ou vous croyez ce qu'on
lépreux pour continuer à remonter la rue? (22)
labyrinthe de passages, d'escaliers et de venel­ vous dit et vous quittez la taverne? (49)
Ou vous vous retournez à nouveau pour affron­
ter les malandrins? (4) les... Soudain, il vous semble reconnaître une 55. Serrant les dents sous la douleur et malgré
rue qui doit mener à !'Echelle Monte En Ciel, la tentation de l'offre, vous quittez la Rue des
42. La rue est bondée d'échoppes et d'étals de c'est à dire la sortie du quartier. L'empruntez­ Mille Parfums. Vous errez au hasard d'un la­
toutes sortes. Les objets les plus étranges sont vous? (59) Ou continuez-vous votre recherche byrinthe d'escaliers de passages et de venelles,
empilés sur des tréteaux recouverts de tapis ou en vous engouffrant dans la ruelle opposée? la sueur et les larmes se mêlent sur votre
disposés à même le caniveau. Et partout les (28) visage. Tant et si bien que vous finissez par
vendeurs s'égosillent. A les en croire, tout ce déboucher dans une rue marchande pleine
qu'ils vendent est magique, le moindre objet
50. « La Rue Grouillante! s'exclame l'un des
joueurs. Pour quelle raison désirez-vous d'échoppes et de camelots... (42)
est une relique douée d'un pouvoir extraordi­
naire. Vous n'avez que l'embarras du choix.
connaÎtre cette rue infecte ? » Que répondez­
vous à cette question? La vérité, à savoir que
Désirez-vous acheter une « Dent du Premier
vous cherchez le Guérisseur Aveugle? (54) Ou
Roi-Dieu» pour cinq pièces d'or? (39) Une
bien vous inventez prudemment un autre pré­
vraie « Plume de !'Oiseau de Feu » pour six
texte, par exemple le simple tourisme? (43)
pièces d'or? (17) Ou encore une authentique
« Ecaille du Poisson d'Argent», pour sept 51. Vous payez la somme exigée et vous vous
pièces d'or? (44) Ou désirez-vous ne rien ����
appliquez la pommade sur le front. Le contact
acheter du tout? (30) en est très doux, frais, rassérénant. Presque 56. Entre temps, votre guide a disparu. Vous
aussitôt, votre mal de tête disparaît. Autour de ressortez donc seul de la Rue des Mille Parfums
43. Le joueur hoche longuement la tête vous, l'air semble devenu plus pur, lumineux. et vous continuez le long d'une ruelle étroite.
comme pour se pénétrer de la profondeur de Vous vous sentez envahir d'une douce béati­ Au dessus de vous, les volets des masures sont
vos paroles. Puis il. répond : « C'est simple. tude, tandis que des échos de musique emplis­ fermés, comme des yeux qui préfèrent ne pas
Ressortez, descendez la rue et prenez la pre­ sent la rue. Vous distinguez un air de flûte et voir ce qui va se passer, qui se refusent à être
mière à droite. » Muni de ce renseignement, des accords de luth. Jamais musiques ne vous témoins. La rue se tortille en d'incessants
vous ne tardez pas à quitter la taverne. Et c'est ont semblé si belles ! Vous tentez d'apercevoir virages et elle descend. Vous présumez que
ainsi que vous vous engagez de nouveau dans les musiciens mais ils sont invisibles de l'en­ vous vous rapprochez de la grande Faille. C'est
une ruelle étroite. (28) droit où vous êtes, quelque part dans la rue. alors qu'à quelques dix mètres en contrebas,
Vous notez cependant que les deux musiques vous apercevez un groupe de six malandrins
44. Vous payez le prix exigé et empochez la ne proviennent pas du même point. Vers la­ qui bloquent complètement le passage ... (37)
relique. (57) quelle dirigez-vous vos pas? Vers la musique 57. Satisfait et muni de votre achat, vous
de luth? (18) Ou celle de la flûte? (13) arrivez au bout de la rue. Vous montez alors un
45. Un remède!... En cet instant, la maudite
maladie dont vous souffrez vous broie le coeur escalier, passez sous une voûte, redescendez
à tel point que vous seriez prêt à vider votre quelques marches et débouchez dans une
bourse en échange d'un remède ! « Où ruelle serpentine. Vous l'empruntez et finissez
est-ce ?. .. » murmurez-vous. Un passant vous par arriver à ce qu'il semble bien être un
désigne une échoppe. Hélas! On a dû se cul-de-sac... (31)
tromper. Vous n'y trouvez qu'un marchand de 58. Vous repartez en sens inverse. Mais bien­
soit-disant pommeaux d'antiques épées maudi­ tôt, inexplicablement, quelque chose cous tra­
tes... « Les remèdes, vous explique-t-i/, sont casse : la ruelle vous semble subtilement diffé­
vendus à l'autre bout de la rue. » Que faites­
vous? Vous continuez en avant? (14) Ou vous
rebroussez chemin? (2)
rente... (28)
59. C'est ainsi que vous quittez la Terrasse du
65
52. Hélas ! Malgré la rapidité de votre réflexe, Châtiment. Vous rejoignez bientôt votre lo­
46. Vous vous installez près de l'âtre et vous vous dérapez sur une couenne de lard et partez gis... Le lendemain, votre réveil est moins
hélez le tavernier pour qu'il vienne prendre les quatre fers en l'air, allant vous-même vous angoissé. La forme semble revenir. Vous vous
votre commande... Au même instant, la porte empaler sur le grand tournebroche. Trans­ sentez capable d'envisager l'avenir avec un
s'ouvre brutalement. Vous distinguez des éclats percé, il vous revient trop tard une rumeur à meilleur optimisme. Les symptômes disparais­
de lames nues... Restez-vous calmement as­ propos de la Terrasse du Châtiment : ne jamais sent-ils vraiment ou est-ce vous qui vous êtes
sis? (16) Ou vous relevez-vous précipitam­ s'asseoir à une table inoccupée. Votre dernière habitué? Peu importe. Vous vivez avec et vous
ment, vous reculant d'un bond en arrière? (52) pensée avant de mourir est que vous n'aurez n'y pensez plus. Autant dire que vous êtes
plus jamais besoin du Guérisseur Aveugle... guéri. Vous êtes devenu un vrai, un authenti­
47. Après un palier suivi d'un coude horrible­ que Laelithien.
ment étroit, l'escalier vous fait déboucher dans 53. Vous rebroussez donc chemin. Mais la Rue
une rue. Terminant la rampe en partie ébou­ des Reliques semble s'étirer comme à plaisir.
lée, un buste de femme nue hoche subrepti­ Elle vous paraît beaucoup plus longue que Texte
Denis Gerfaud
cement la tête... (20) vous ne l'aviez crû. Et, chose étrange, vous ne Illustration
parvenez toujours pas au portique par où vous Eric Larnoy
48. Les trois joueurs vêtus de cuir sombre sont êtes entré. Que faites-vous? Continuez-vous
Vermithrax
forever!
Comment ça : « les dragons sont des sales bêtes » ? ! ! ! Sans Fafnir,
Siegfried ne serait qu'un barbare parmi tant d'autres. Sans
Smaug, BiIbo n'aurait pas pu faire la preuve de son habileté. Et
puis que serait devenu Peter, sans son copain Eliot ? Un délinquant,
un homme politique... ou pire encore ! Ces charmants lézards ont
droit à un peu de considération. Trop souvent persécutés par des
Citadal. Graat Spinnad Dragon.
joueurs de rôles sans scrupules, il est temps qu'on les réhabilite,
ne serait-ce que parce qu'ils sont beaux, à défaut d'être toujours
très gentils. En tout cas, nous à Casus, on aime bien les dragons.
Il fallait que ça se sache !

sente une très, très, très grosse créature.


COLLECTION Aventuriers débutants, s'abstenir !
Malheureusement, chaque médaille a son
revers et les grosses boîtes aux couleurs
chatoyantes de Citadel n'abritent pas que
Citadel des chefs-d'oeuvre. Témoin, ce Great
Fire Dragon aux ailes d'une franche lai­
deur. Mais, bon, on ne va pas chipoter...
Depuis ses origines, la grande firme an­
glaise a toujours proposé des dragons de Rai Partha
premier ordre. Parmi ses dernières pro­
Rai Partha. Dragon gardian à daux têtas. ductions, il ne faut surtout pas rater les Du délire ! Qu'elles soient petites ou
sept créatures superbement sculptées par énormes, ces figurines partagent toutes
le Léonard de Vinci de la miniature les mêmes qualités de gravure et de fi­
plombée, Tom Meier en personne (Bas­ nesse qui en font d'excellentes pièces,
sot: le Ve,t est mon préféré). Faciles à dignes des collections les mieux consti­
monter, elles réclament cependant un tuées. Comme il existe un très grand
peu de minutie et quelques grammes de nombre de modèles, nous ne parlerons
mastic. Mais, le seul vrai reproche qu'on aujourd'hui que de ceux qui ont plus
puisse leur faire concerne les ailes. Trop particulièrement retenu notre attention.
épaisses et ridiculement petites, elles Ainsi, le Golden Dragon (Bassot: per­
manquent un peu de «réalisme». Les sonnellement, je l'ai peint en rouge, les
dragons, ça vole Messire, ça ne volette goûts et les couleurs...) et le Cold Drake
pas... (Rel: 10.094 et 01.072), auquel une
Mais Citadel, c'est aussi le Great Spinned livrée bleue donné toute sa majesté, sont
Dragon (NBJ) et alors là, bonjour t Si ce des figurines splendides dont le montage
« monstre» sort de derrière le paravent du est enfantin, ce qui ne gâte rien.
DM, il y a des paladins qui vont commen­ Le Great Dragon (13.027), quant à lui,
cer à douter de leur niveau. Avec son s'il est également remarquable, est des­
mufle camus et son obésité agressive, tiné à des constructeurs soigneux et pa­
cette bébête est proprement impression­ tients, du fait de sa complexité. A noter
nante. Attention, elle n'est pas toute qu'avec ses 23 cm de la truffe au bout de
simple et risque de poser quelques petits la queue, il fait un joli poids !
problèmes de montage aux néophytes. Plus petit et pourtant fort expressif,
Dans la même gamme, Kegox - The !'Oriental Dragon (13.046)est également
Kevin Peak Dragon (NB2) est une vérita­ d'un montage assez difficile. De plus, il
ble merveille, bicéphale de surcroît, au(x) reste très fragile après collage, ce qui le
redoutable(s) sourire(s) carnassier{s). rend plus adapté à la vitrine qu'à la table
Comme le Great Spinned, ce dragon de jeu.
bénéficie d'une gravure parfaite, d'une Et puis, pour finir en beauté, citons éga­
attitude sublime de méchanceté et repré- lement le Dragon Gardien à deux têtes
Citadal. Dragon Crapaud.
(ai/as à fabriquer)
Rai Partha et Citadel. Citadel. Kegox. Grenadier. Rai Partha. Cold Drake.

(10.210). Dépourvu d'ailes, il est doté de moulage, avec une lime ou du papier de La peinture sur écailles
grosses pattes griffues parfaitement adap­ verre. Prêtez une attention toute particu­ Après les étapes classiques de la peinture
tées à la course et ses adversaires ont lière aux ailes, on trouve souvent un filet sur figurine (sous- couche, surlignage,
intérêt à surveiller leur forme (et leur de plomb sur leur tranche. Avec du couleurs de base et mise en valeur des
encombrement) s'ils veulent avoir quel­ mastic, bouchez éventuellement les trous creux et des reliefs), il va falloir penser à
ques chances d'échapper à son courroux. causés par des bulles d'air au moment de accorder beaucoup d'attention aux dé­
_
Un bon conseil : apprenez la bicyclette a_ la fonte du métal. En principe, vous en tails. Les figurines de dragons étant parti­
vos intrépides guerriers... trouverez assez peu, vue la qualité géné­ culièrement grandes, ceux-ci seront d'au­
Grenadier rale des modèles. tant plus visibles.
N'hésitez pas à utiliser le cutter pour -Les écailles : elles gagneront énor­
retailler certains détails tels que les dents mément de relief si vous dessinez avec
Ici pas d'hésitation possible, c'est la série (c'est mignon un dragon aux crocs aigui­
D;agons of the Month/Dragonlords qui minutie leur contour avec une couleur
sés!), les cornes, les griffes, certaines claire dérivée de la teinte de base de votre
emporte la palme. Elle propose une écailles, etc...
profusion de modèles enthousiasmants, figurine. Si certaines écailles ont ten­
Vérifiez que les différentes parties de dance à être noyées dans la masse, vous
dont la plupart ne nécessite presque votre figurine s'assemblent correctement,
aucun montage. pourrez ainsi les faire ressortir.
en corrigeant à coups de lime les éven­ -Les yeux : évitez de donner une pupille
En plus des modèles«classiques» (Blanc, tuels «problèmes». Collez-les en�uite
Bleu, Bronze, etc ... ), on trouve aussi ronde à un dragon, il risquerait d'avoir
avec la Cyanolit. Quelle que s01t la une expression plus comique que terri­
quelques pièces qui sortent des sentiers minutie que vous apporterez à cette
battus, comme un fabuleux dragon fiante. Inspirez-vous plutôt des yeux des
phase de la construction, vous constate­ serpents, en dessinant une pupille verti­
mort-vivant ou un lézard mécanique qui rez souvent après séchage la présence de
saura séduire les amateurs blasés. cale.
D'une manière générale, ces créatures
«jours» disgracieux aux points d'assem­ -La gueule : des crocs trop blancs pour­
blage. Pour les faire disparaître, utilisez le raient laisser croire que votre dragon est
sont superbes, même si parfois leurs ailes mastic Epoxy. Ce dernier se présente
sont un peu lourdes. un adepte convaincu de Pepsodent au
sous la forme de deux composantes à Fluor! Peignez-les donc d'abord en jaune
mélanger selon des proportions dépen­ sale, avant de les parcourir de traits gris
dant du résultat recherché. On obtient
TECHNIQUE ainsi une pâte de la consistance de la
gomme à mâcher qui durcit en 30 à 60
clair dans le sens de la longueur. Un
mince filet blanc pourra ensuite accentuer
leur aspect tranchant. Ah, au fait, si votre
minutes. A noter que tant qu'elle n'est pas dragon est censé cracher du feu, n'oubliez
Ce n'est pas parce que les figurines de devenue dure comme de la pierre, ren­
dragons sont plus grosses qu'elles sont pas qu'il existe des peintures fluorescE_:n­
forçant encore la solidité du collage, il est tes oranges qui «illumineront » agrea­
plus faciles à réaliser. Bien au contraire, tout à fait possible de la sculpter en
un travail sans subtilité se verra d'autant blement ses muqueuses. Enfin, vous pou­
utilisant des outils très fins (lames, etc...) vez également utiliser quelques gouttes
plus qu'une loupe sera inutile pour le
repérer. Que voulez-vous ? La figurine à
préalablement trempés dans l'eau afin
que le mastic n'y adhère pas.
de peinture cellulosique pour reproduire 67
peindre d'un seul coup de pinceau n'est . la bave qui coule à la commissure de sa
Certains modèles, comme le Spmned gueule.
pas encore sortie des moules ! Dragon de Citadel, sont livrés avec des -Le vernis : une fois que vous aurez
Monter un dragon ailes«nues», dont seule l'armature est en recouvert votre oeuvre d'une couche de
Avant de peindre votre lézard, il va sou­ plomb, le cuir devant être réalisé par vos vernis satiné, passez un peu de vernis
vent falloir l'assembler, car ce type de soins. Pour cela, munissez-vous de papier brillant sur certains détails (yeux, griffes,
figurine est généralement présenté en toilette, de colle blanche (à bois), d'eau relief des ailes, etc...) avec un pinceau.
plusieurs morceaux. Pour cela, il vous et d'un pinceau large. Faites une solution Bonne peinture!
faudra un peu de matériel : à 50 % d'eau et 50 % de colle blanche.
-de la colle forte, type Cyanolit. Imprégnez-en votre pinceau et servez­
Texte
-un jeu de limes fines «queues de rat». vous en pour imbiber votre papier toilette Frédéric Bassot et Jtlaniak
-un cutter (avec une lame neuve!). avant de le poser sur l'ossature des ailes. Photos
-du papier de verre à grain fin (600). Toujours à l'aide du pinceau, façonnez le Yoêlle
-du mastic à maquette (nous vous re- papier pour lui donner sa forme défini­ Ecailles acérées, regards sanguinaires
et traces sanglantes mis en couleurs
commandons la marque Epoxy). tive. Après séchage complet, votre dra­ par Messire Bassot • Tueur de Vers •,
Commencez d'abord par ébarber soi­ gon aura les plus fines ailes que l'on Paladin de /'ordre du pinceau agile.
gneusement les résidus de plomb dus au puisse rêver.
gamme. Mais, il faut se méfier des pre­
mières impressions. En plus de menus
changements divers (ex: avance après
combat) et de nombreuses précisions,
trois nouvelles règles transforment radica­
lement l'optique du jeu.
Les wargamers accomplis ont souvent
reproché au système Cry Havoc de ne
pas avoir prévu de règles relatives aux
zones de contrôle. De fait, jusqu'à présent
il était possible de passer sans encombre
au travers d'une case adjacente à un
ennemi, sans craindre que celui-ci en
profite pour vous larder de coups d'épée.
Eh bien maintenant, ce «défaut» a été
réparé. Désormais, quand on passe à
côté d'un adversaire en position d'atta­
quer, il faut lancer un dé à 6 faces. De 1
à 4, rien ne se passe et on peut continuer
son déplacement. Mais sur un résultat de
5 ou 6 (6 pour les cavaliers), on est blessé
au passage. Simple et efficace.
Maintenant, il est également possible
d'organiser des charges et des contre­
charges qui permettent de mieux tirer
parti des avantages offerts par la cavale­
rie. Evidemment, pour charger, il faut de
la place, mais attention au choc à l'arri­
vée!
Cependant, la nouvelle règle la plus im­
portante concerne les tirs (arc, javelot,
etc...). Et s'il est possible, comme par le
passé, de faire des tirs «offensifs» pen­
dant son tour de jeu, on peut aussi faire
des tirs « défensifs» pendant les dépla­
cements de ses adversaires. Héritée des
jeux de simulation avec figurines et déjà
popularisée dans certains wargames (ex:
Squad Leader), cette dernière règle a
pour effet d'ajouter beaucoup au réalisme
des parties, tout en poussant les joueurs
à découvrir l'intérêt du terrain couvert.
Dans les faits, elle se traduit par un vérita­
ble suspense au moment des mouve­
Un on. Il a fallu attendre un on pour que Croisades, le dernier ments. Chaque fois que l'on déplace un
wargame de la trilogie Cry Hovoc/Siège/Somouroï fosse enfin son de ses pions et que l'on entre dans la ligne
apparition sur les rayonnages des boutiques de Fronce et de de tir d'un adversaire, celui-ci peut déci­
Navarre. Pendant tout ce temps, les rumeurs les plus der, si les règles l'y autorisent, à faire feu.
contradictoires ont couru à son sujet. Finalement, le voici. On Résultat : les mouvements de troupes
attendait la traduction du jeu anglais« Outremer», et on découvre peuvent être plus meurtriers que les com­
que celui-ci a été intégralement remanié. A tel point qu'en bats. Quand on sait que l'arc a joué un
changeant de nom, Croisades a énormément gagné en qualité et rôle fondamental dans les batailles de la
s'affirme aujourd'hui comme étant le plus ambitieux des fin du Moyen Age, on comprend que
wargames fronfois. Un comble, non ? cette règle s'imposait.
Pour en finir avec le jeu tactique, signa­

68
lons que les deux nouvelles cartes (le
Trois points de vue en un et ses scénarios propres. Ensuite, il y a le Point d'Eau et !'Oliveraie) proposent des
Faites le test du poids : prenez une boîte jeu stratégique avec d'autres pions, une champs de bataille passionnants et que
de Croisades et soupesez-la. Pas de carte de la Terre Sainte à grande échelle de nouvelles unités, comme les assassins,
doute, elle est bien remplie. Une pre­ et des aides de jeu. Enfin, il y a le jeu de permettent un réel renouvellement des
mière impression que confirme pleine­ «rôles», avec ses fiches de personnages parties.
ment son ouverture. Avec son énorme et ses tableaux de références.
livret de règles, ses trois cartes, ses cen­ Après ça, on comprend mieux que Croi­ La stratégie de la Guerre
taines de pions et sa profusion d'aides de sades soit (un peu) plus cher que ses Sainte
jeu, Croisades a de quoi satisfaire les aînés ... Dans la réalité, les croisades se sont
maniaques de la quantité. Et pour une La tactique du désert gagnées, et perdues, à l'échelon stratégi­
fois, cette dernière n'a pas été privilégiée Pas de grand choc quand on survole pour que et il était intéressant d'envisager cet
au dépend de la qualité. L'importance du la première fois les règles du jeu tactique. aspect des choses en offrant des règles
matériel a une explication très simple : il On retrouve les mécaniques qui ont fait permettant de jouer à ce niveau et d'or­
n'y a pas UN jeu dans cette boîte, mais le succès de Cry Havoc et de ses varian­ gan iser de véritables campagnes.
TROIS! tes : un pion égale un homme, tables de Conformément à l'esprit de la gamme,
D'abord, il y a le jeu tactique, tout à fait résolution simples, échelle inchangée, ces règles ont su rester simples et joua­
dans la lignée de ses prédécesseurs, avec etc ... Il est vite évident que Croisades est bles. Un très bon point.
ses nouveaux pions, ses nouvelles cartes pleinement compatible avec le reste de la Pour commencer, il est possible de
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construire son armée à partir d'un lation semble un peu abusive (Croisades des batailles et permettra de monter en
potentiel de points. Un système tout à fait est bien un wargame), elle dit bien ce grade.
applicable au jeu tactique et qui peut qu'elle veut dire : les joueurs «jouent le -L'Habileté au Tir. Plus un personnage
permettre la création de scénarios vrai­ rôle» d'un croisé ou d'un sarrazin. pouvant «tirer» tue d'ennemis, plus il
ment équilibrés. Une fois que l'on a choisi Au départ, chaque joueur a 120 points améliore son Habileté, obtenant ainsi des
ses pions, on peut secrètement organiser pour constituer le personnage qui le re­ modificateurs favorables sur les tableaux
ses forces en «groupes». Pour cela, on présente, appelé « personnage princi­ de résolution.
les assemblera sur une «feuille de répar­ pal». Ces points vont lui permettre de Une fois créé ce premier personnage, le
tition des troupes» où ils resteront tant payer ses potentiels d'attaque, de défense joueur dispose ensuite de 300 points
qu'ils ne seront pas engagés dans un et de mouvement (ceux portés sur le pion pour donner naissance aux personnages
combat. Chaque groupe, lui, sera sym­ choisi), et de déterminer ses «qualités». secondaires qui l'accompagnent.
bolisé par un pion unique sur la carte Elles sont au nombre de 5 : Le but du jeu de rôle est de devenir le
stratégique (très belle) représentant la -L'Honneur. Un facteur important pour souverain incontesté du Moyen-Orient.
Terre Sainte. Ainsi, l'adversaire pourra obtenir la rédition d'une garnison assié­ La partie peut se jouer avec un nombre
parfaitement voir les déplacements effec­ gée. quasi-illimité de joueurs... et peut durer
tués, mais sans pouvoir juger de l'impor­ -La Diplomatie. Qui permet de régler plusieurs années ! La plupart des règles
tance des troupes. sans effusion de sang certaines situations du jeu tactique et du jeu stratégique
Chaque tour est décomposé en sept sé­ épineuses et de s'attirer des alliés. Des s'appliquent, mais elles sont complétées
quences au cours desquelles chaque ad­ formules mathématiques simples permet­ par des systèmes permettant de percevoir
versaire a la possibilité de jouer : tent de savoir si une négociation est des taxes, de simuler la progression so­
1) Ravitaillement. Les joueurs vérifient réussie ou non. ciale des personnages, etc... En outre, les
si tous leurs groupes peuvent être ravitail­ combats sont profondément bouleversés
lés, ce qui peut avoir une grande impor­ FICHE TECHNIQUE par l'apparition des fameux «points de
tance en ce qui concerne l'efficacité au Editeur: Rexton. vie» chers à tous les jeux de rôle. Au final,
combat. Concepteur : Duccio Vitale, à partir on obtient un jeu ardu, aux possibilités
2) Réorganisation des troupes. Les du jeu de Standard Gomes « Outre­ infinies.
groupes dont les pions se trouvent sur la mer». Les défauts de la cuirasse
même case de la carte stratégique peu­ Type de jeu : wargame tactique, Des défauts ? Bien sûr qu'il y en a ! Mais
vent être réorganisés par fusion ou nou­ stratégique et diplomatique.
Sujet : les huit croisades qui se sont
il faut les prendre pour ce qu'ils sont : les
velle répartition. déroulées du Xlème au Xlllème siècle. conséquences inévitables du développe­
3) Mouvements maritimes. Les trou­ Matériel: ment prodigieux que Croisades fait subir
pes peuvent être déplacées par voie -Deux cartes tactiques (l'Oliveraie et le au système Cry Havoc. On doit cepen­
maritime, en embarquant sur des navires Point d'Eau). dant reconnaître un grand mérite à ce jeu,
dont les déplacements sont décidés en -Une carte stratégique représentant la car il n'impose pas ses difficultés aux
secret au cours de cette phase. Terre Sainte. joueurs, mais leur permet de choisir le
4) Mouvements terrestres. Les -Deux planches de pions représentant niveau de complexité qu'ils désirent.
joueurs déplacent à tour de rôle les pions 150 personnages différents (Croisés et
Sarrazins).
Le principal reproche que l'on peut faire
représentant leurs troupes. à Croisades c'est qu'il fait référence à
-Une planche de 480 pions stratégi­
5) Batailles navales. Quand deux na­ ques {châteaux, navires, etc... ). pratiquement tous les jeux parus dans sa
vires ennemis se retrouvent sur une -Une liasse de feuilles de personnages. série et qu'il encourage l'achat de deux
même case, il peut y avoir combat. Un -Quatre feuilles de répartition de trou- boîtes contenant des cartes supplémen­
système très simple permet de le résoudre pes. taires (ville et Krak des Templiers). A
sans risquer les maux de tête. -Six feuilles d'aides de jeu. cause de cela, il perd un peu son image
6) Batailles terrestres. Quand des -Trois dés (2Dl O et 106). de jeu indépendant (ce qu'il est pourtant)
-Un livret de règles de 128 pages pour apparaître avant tout comme un
groupes ennemis se retrouvent sur une comprenant : un historique détaillé, les
même case, il peut y avoir combat. En «complément» de la gamme Cry Havoc.
règles tactiques, stratégiques et « de
fonction du terrain indiqué dans la case rôles», ainsi que 6 scénarios tactiques, Et puis, gare à la longueur des parties !
en question, on effectue des jets de dés 4 scénarios stratégiques et un scénario Les nouvelles règles tactiques rallongent
sur la«Table de composition des champs « jeu de rôles». déjà notablement leur durée. Mais ce
de bataille» pour déterminer les cartes But du jeu : selon le scénario et les n'est rien lorsqu'on sait qu'une partie
stratégiques que l'on emploie pour ré­ règles employées. stratégique ou «de rôles» peut prendre
soudre l'affrontement. Les pions compo­ Complexité : moyenne à élevée. quelques mois pour être menée à terme.
Durée du jeu : de quatre heures à... Autant dire qu'il faut avoir la place suffi­
sant les groupes adverses sont alors pla­ toute une vie.
cés sur ces cartes et la bataille est résolue sante dans sç1 salle de jeu pour ranger ses
Nombre de joueurs : de 2 à 8 ou
en utilisant les règles du jeu stratégique. plus.
cartes et ses troupes. Les règles ne pré­
Toutes les cartes déjà parues, séparément voyaient pas de chapitre concernant l'en­
ou dans les autres jeux de la série Cry
Prix conseillé : 220 francs. 1 combrement, mais la réalité permet une
simulation «grandeur nature»...
71
Havoc, peuvent être utilisées. Le moral -Le Charme. Très utile dans de nom­
des troupes et la valeur des commandants breux cas, cette qualité permet, entre La gloire du créateur
sont pris en compte, etc... autres, de se marier. Or, qui dit mariage, Malgré tout, Croisades est incontesta­
7) Sièges. Les joueurs résolvent les dit dot... blement une réussite. Un jeu dans lequel
sièges en cours en utilisant les règles -La Capacité à Commander. Permet on retrouve pleinement le souffle épique
classiques (celles de Siège, justement!). de contrôler avec brio les troupes que l'on des grandes batailles médiévales. Sans
Le rationnement des assiégés est parfai­ a sous ses ordres. prétendre à une véritable simulation de la
tement pris en compte. -La Renommée. Acquise sur le champ réalité historique, il permet de découvrir,
Malgré son apparente complexité, le jeu de bataille ou en contrôlant des villes mieux qu'aucun autre jeu, l'atmosphère
stratégique est facile à apprendre et per­ importantes, elle peut renforcer toutes les de folie guerrière qui a caractérisé l'épo­
met de jouer à plus de deux adversaires, que des Guerres Saintes. Il n'est pas
autres qualités. recommandé aux wargamers débutants,
ouvrant ainsi une voie royale à la diplo­ A ces cinq qualités fondamentales, vien­
matie. nent s'en rajouter deux dont l'importance mais les fanatiques de Cry Havoc y trou­
veront largement leur bonheur.
Le rôle du guerrier n'est pas négligeable
La version«jeu de rôles» de Croisades se -L'Expérience au Combat. Comme
joue sans maître de jeu et si son appel- son nom l'indique, elle augmentera au fil Jacques Dalstein
Le premier de ces scénarios peut se jouer à deux ou
trois. Pour le second, mieux vaut être au moins trois, et
de préférence quatre ou cinq. Dans les deux cas, il est
essentiel d'utiliser les règles de qualité des pilotes, au
moins celles concernant l'expérience et l'entrainement.

]-Première En outre (et heureusement pour lui), le joueur


allemand dispose d'un Me 109 E en vol en V M4,
orienté en direction 4, à vitesse 3, en assiette
2 - Le raz de marée
escarmouche level et à 400 pieds (0.4). Cet appareil, dans la
réalité, s'apprêtait à atterrir. li lui est interdit de
Préambule
sortir de la zone des volets Ill à VI plus de 2 Ce scénario n'est pas historique, mais symbolise
tours consécutif (manque de carburant). un affrontement assez typique du 10 mai 1940
et des semaines suivantes. Prévenus au dernier
Préambule
Le 9 septembre 1939, au retour d'une mission Les pilotes moment, quelques chasseurs français tentent
Le joueur français tirera les qualités de ses d'empêcher un raid massif de bombardement
de reconnaissance au dessus de l'Allemagne,
. d'écraser leur terrain.
trois MS 406 du GC (groupe de chasse) l/3 , pilotes dans la première colonne à partir de la
pilotés par le lieutenant Lacombe et les ser­ gaµche, avec une DRM de 0 pour le lieutenant
gents-chefs Vinchon et Dumoulin, aperçoivent Lacombe et de + 1 pour ses ailiers. Aire de ieu
un aérodrome. La présence au sol d'appareils Le joueur allemand utilisera la même colonne, La même que pour le scénario 1, mais cette fois
mais avec une DRM de + 2 (les meilleurs pilotes l'aérodrome est français. Seule différence : les
à croix noires et la faible densité de la flak les
décident à attaquer, malgré les ordres contrai­ étaient engagés en Pologne). quatre pièces de DCA n'ont qu'une puissance de
2 et peuvent bouger et tirer dès le premier tour.
res reçu au départ.
Règle_ spéciale Les avions
Aire de ieu °
Pour1e m1tradlage de la flak et des avions au
a) Le joueur français place trois MS 406 sur le
Les six volets cle la carte, les n 1 et Il pouvant sol immobiles, appliquer un modificateur de
être déplacés selon les besoins. déflection de + 2. Si l'avion visé roule (au sol, volet Ill, dans trois hexagones adjacents dont
Les deux pistes de l'aérodrome, disposées en vitesse violette), ce modificateur n'est que de + l'un au moins doit toucher le bord droit (près du
croix, courent de V Mll à V M16 et de V Ll2 1. volet V) et l'un le bord inférieur (près du volet
à VI BlO (10 marqueurs en tout). Une tour de IV). Ils sont tous en vitesse 2, en assiette level,
contrôle de 100 pieds de haut est disposée en Conditions de victoire en direction 4 et à 600 pieds (0.6).
V Nl2. 4 pions de DCA légêre, représentant Le joueur ayant le plus de points gagne. b) Le joueur allemand place six Ju 87 B Stukas
a) Points pour le joueur français : chargés de bombes sur six hexagones voisins,
chacun un canon de puissance de feu 3, sont
placés selon le désir du joueur allemand autour 1 point par avion allemand détruit (un appareil disposés en double triangle le long du bord
de la piste, à 3 hexagones de distance maxi­ au sol est détruit si les dommages reçus provo­ gauche du volet I ou du volet Il : par exemple,
mum. Ils doivent être orientés au départ dans queraient sa destruction en vol). Ll5, M15, N15 et N16 du volet 1. Tous sont en
4 directions différentes. Ils ne pourront bouger 2 points par pilote allemand tué : cockpit touché direction 1, en assiette level, à vitesse 2 et à
et tirer (règles page 22) qu'à partir du tour 7 ou 3 fois ou échec à la tentative de saut (Bailing même altitude. Celle-ci ne pourra être supé­
du tour suivant les premiers tirs des MS 406, out, table page 31, appliquer une DRM de + rieure à 9900 pieds (9.9) et il sera interdit aux
selon ce qui arrive d'abord. 1 à 500 pieds, + 2 à 400 , etc... + 5, échec Stukas de piquer avant d'être sur les volets Ill
automatique, à 100 pieds. Si l'avion allemand ou IV . Attention : à cette altitude, un Stuka B
chargé est à vitesse violette pour 1, jaune pour
Les avions est au sol lorsqu'il est détruit, ne pas tenir
2, et rouge pour 3 à 8. N'oubliez pas non plus
a) Le joueur français place ses trois avions sur compte de cette DRM). En effet, par la suite, les
1� volet Ill, _dans �rois hexagones adjacents dont pilotes manqueraient plus à la Luftwaffe que les les autres modifications dues au bombes (ma­
1 un ou moins doit toucher le bord gauche (près avions... noeuvrabilité inférieure, gain de vitesse en
du volet 1). Tous sont orientés en direction 6 1/4 de point par canon de flak détruit. piqué équivalent à celui d'un piqué de 200 pieds
b) Points pour le joueur allemand : de plus non chargé...). Enfin, rayez définitive­
sont en assiette level et à 1800 pieds (1.8).
2 points par MS 406 abattu. ment la possibilité pour la mitrailleuse dorsale
b) Le joueur allemand dispose d'un Junkers 88
du Stuka de tirer à altitude Medium dans l'azi­
A et d'un Me 109 E au sol, garés en V L 12, le °
nez tourné vers la direction 2. Le 109 ne peut Epilogue mut 6 . Notez qu'il sera bon (et plus simple) de
Bien qu'improvisée, l'attaque française fut un faire bouger tout ce monde en bloc.
décoller qu'à partir du tour où la flak peut tirer,
succès : le Boche à l'atterrissage fut détruit et Comme escorte, il y a deux Me 109 E et deux
et le Ju 88 A devra attendre 3 tours de plus
l'aérodrome généreusement canardé. Les trois Me 110 C. Tous sont disposés à 3 hexagones
(décollage : règle page 18 ; erratum 1 : lire
pilotes furent cependant réprimandés pour maximum des Stukas, et à 3 hexagones maxi­
substract et non odd à la ligne 4 du paragraphe

72 avoir outrepassé leurs ordres... mais sans suite mum du bord gauche des volets I ou Il. Deux
Airfield take offs ; erratum 2 : il n'y a pas de
disciplinaire, tout de même ! escorteurs doivent être entre 500 et 1000 pieds
take offs table).
plus haut que les Stukas, deux entre 500 et 1000
pieds plus bas. Tous doivent être en vitesse
verte, en direction l et en assiette level.

Les pilotes
Attention aux excès de vitesse peut-on pas a) Le joueur français tire les qualités de ses
de n s la règ_le �ir [orce : pourquoi ne
Un poi nt n 'est pos bien explicité da a indiq é ?
pilotes sur la première colonne, avec une DRM
uge ax1 !
accélérer au delà de la vitesse ro_
m m e u e
de -2 (ils étaient vraiment bons !).
ues et pé �1ls._. ..
Répondons ici : on peut ! A ses risq -c mme si b) Le joueur allemand tire les qualités des
ture de I avio n souffre. If faut c�cher <; sse en
Si l'on dépo_sse cette vitesse la struc poi s d vi pilotes d'un l09 E et d'un Stuka sur la même
de cases d'aile {Wing) que d e nt e te
l'o n sëtoit·foif tirer dessus- �uto nf colonne mais sans DRM ; celles des pilotes de
. ·
excéd t rédu1-,e cl,e 7 pour
ent . • a ,e théoriq l'autre 109 E, d'un 110 C et d'un autre Stuka
la vitesse m ox1 � ue e�
Mois après cela, n'oubli ez pas que
m
. avec une DRM de + l , et celles des autres
i alour di t la pé nahté _P'! ur_ la suif�
deux cases d'aile cochées. Ce qu
, . pilotes avec une DRM de + 2.
Par exemple si la vitesse maximal
vous uve;, en piquant, pousser
e théorique est de 8 a
I altitu
une pointe à 9, f:!ar exemp�e. 9 - 8 =
de o u se
1 fro
1,
u e l
clonea_I fi°a u
n,
t
Conditions de victoire
uez à 9, ,I Fau! encore co�
her u
Si, a to ur su ivant, vous contin
�t
coch::'u ne cas e W. u
, si au tour suivant ,, e
Les mêmes que pour le scénario 1, en ajoutant
tombe à 7. Donc
case W. Et la vitesse maximale théorique ux cas s W ! B f, à c � que le joueur allemand marque 1 point par
ntinuer à 9, la pénalité
sera de de e re
troisiè�;) vous voulez co
suspen�u à votre parachute... Mois ;--------------------
bombe au but, c'est à dire sur l'un des dix
v�us n'all z pas ta r der à vous retrouve r
ryt hme e
s sauv la is : alo rs, pensez-y.
tesse peut a ussi vou
er m e
un petit co up de survi
= MORANE-SAULNIER M.S.406

Fran ce
: 1 - prod . .
.
p· V ·. 14 - fng,ne 8 budt.
1933 _ 7 09
O p. : Jan uary

Spee:i Incre.menl�

e,\;nd 5fd r')od;fie�


·
,1

r1.$. 4,10 (15 eonverh'!>). P.v.,s.

73

RECTIFICATIF
hexagones de piste, et que c'est bien sûr lui qui
marque pour les canons de DCA détruits. ( + ), le O va iusqu'à 200 pieds· (.2) et non
iusqu'à 700 pieds (. 7). Dans la couronne
Epilogue des pertes de vitesse en grimpé (-), le
Essayez donc le même scénario en remplaçant
Le Dewoitine D 520, 0 va aussi iusqu'à 200 pieds (.2), et le
les MS 406 par trois D 520 (C.B n 32, voir
° revu et corrigé 2 ne va que iusqu'à 700 pieds (.7).
rectificatif ci-après). Leur vitesse initiale sera de Enfin, 3 points sont perdus pour des
Des incidents techniques indépendants
4. grimpés de 800 ou 900 pieds.
de notre volonté ont perturbé la réali­
Appréciez la différence et pensez qu'avec des 3) Tableau Target Characteristics: les
sation de la planche du D 520 (C.8
munitions des Mg sont de 6 (et non de
n°32). Voici le détail des rectifications
dirigeants français plus futés, il aurait pu y
avoir 1000 D 520 « bons de guerre» le 10 mai 3); la puissance du canon (ligne G) est
à apporter.
1940 au lieu de... 47 ... de 4C (et non de 3C).
1) Cadran Manoeuvrability Require­
Désolé!
ments : il manque trois cases de 712 roll
Frank Stara et (hachures noires}. Il faut raiouter ces P.S. Tant que i'Y suis, ie précise, à
Alexandre Housse-Lacordaire hachures noires en surimpression dans propos du scénario Les chiens de ber­
°
les cases bleu uni de 0 à 4.9, de 4.9 à ger (C.B. n 36), que le 8.24 est du
Illustration de /'avion: Yvo Sfer/azzo 9.9 et de 74.9 à 24.9. modèle D, et que son altitude au départ
L ___ ___ ___ _ ___ ____,.
__ 2) Cadran Altitude change: dans la est de 72000 pieds, plus ou moins 2000 -
couronne des gains de vitesse en piqué au choix du ioueur allié.
Un villa -e
d'irréductibles
Gaulois 51
avant J,C,
Les guetteurs ont fait leur rapport: une forte troupe -Tirailleurs : infanterie légère, javelot et
bouclier, ordinaire (LI, lrrèg. C).
romaine possédant des machines de guerre approche. -Archers : infanterie légère, ore, ordinaire
Les guerriers se préparent au combat, les plus jeunes (LI, lrrèg. C).
sont déjà partis tendre des embuscades, et voilà que les -Civils : infanterie moyenne en formation
lâche, ormes de base, médiocre (LMI, lrrèg. D).
premiers éléments du corps romain apparaissent au -Légionnaires : infanterie lourde, pilum et
loin. Les dieux seront satisfaits ce soir, les braves sont bouclier, ordinaire ou élite (Hl, Règ.C ou B).
prêts à mourir... -Balistes : artillerie portable à 2 servants,
ordinaire (Règ. C).
-Germains : cavalerie moyenne, javelot et
-Romains : l général à cheval portant le bouclier, fanatique (MC, lrrèg. A).
Les ordres du tribun sont clairs : un village
gaulois résiste encore à Rome, il s'agit de le vexillum + 8 cohortes de 16 légionnaires + 2
cohortes d'élite de 16 légionnoires + l unité de Au déport du jeu les unités de tirailleurs gaulois
réduire coûte que coûte. Les guerriers gaulois sont cochées dons des bois sur la table, le reste
sont nombreux certes, mois rien ne peut résister tirailleurs + l unité de l 0 germains.
dons le village. Les Romains sont hors de la
aux légions, d'autant que des Germains accom­ table, hormis l unité ou choix placée sur le
pagnent la troupe. César sera content ce soir...
Description des troupes chemin contre le bord, le reste rentrant par la
suite par le chemin. Les Germains peuvent
(Entre parenthèses la codification Se édition de
Les effectifs « Lo flèche et l'épée »).
cependant entrer après 5 tours de jeu sur
n'importe quel bord de table sauf celui du
-Gaulois : l chef commandant 3 nobles et -Nobles : cavaliers lourds avec javelot et village. Dès le l er tour, les Gaulois sortent du
portant l'enseigne du clan + l unité de nobles bouclier, élite (HC, irrèg. B). village et les Romains continuent d'entrer. Le jeu
+ 6 bondes de 20 guerriers + 2 unités de 12 -Guerriers : infanterie moyenne en forma­ se déroule en 12 tours maximum.
tirailleurs + l unité de 12 archers + l bonde tion lâche, javelot et bouclier, ordinaire (LMI,
de 50 civils. irrèg. C).
Les embuscades
•------ ,A,..flo
Seules les 2 unités de tirailleurs gaulois peuvent
tenter des embuscades. Elles peuvent charger,
à n'importe quel moment de choque tour de jeu,
un ennemi à portée. l mouvement complet de
charge leur est permis quel que soit le moment
de son lancement. Lo cible est considérée sur­
prise et teste son moral. Quiconque pénètre
dons un bois où se tiennent des tirailleurs les
identifie. Ils sont aussitôt placés sur la table et
ne peuvent plus foire d'embuscade.

Le terrain
Le village est ceint d'une palissade et d'un fossé,
excepté ou niveau de la porte. Emprunter le
chemin multiplie la vitesse des unités par 1,5.

Conditions de victoire
Le Romain gagne si le village est pris, ou si 1
unité romaine a passé l'enceinte à la fin de la
partie, ou si le chef gaulois est tué ou capturé
alors que plus d'unités gauloises que romaines
déroutent. Autrement le joueur gaulois gagne.
(voir pions)
Michel Gauthey
·.•:•··:•·:····•:•
:::::::::::
:-:•:-:■:-:

<

.....................
............
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EXCALIBUR METZ EXCALIBUR EXCALIBUR NANCY


34, rue du Pont des Morts 37, rue des Bouchers 35, rue de la Commanderie
57000 METZ 67000 STRASBOURG 54000 NANCY
Tél. : 87.33.19.51 Tél. : 88.35.84.12 Tél. : 83.40.07.44
c hal
197 avant J.C,
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z. l)e DE:PLOI E'r'l•rJT \

l>v S-G-P\1- � BI.IN 1

-Piquiers : infanterie moyenne, pique et


Alors que sur toute la Méditerranée la république bouclier, ordinaire (Ml, Règ.C).
romaine ne cesse d'affirmer sa puissance, Philippe V de -Hastati et principes : infanterie lourde,
Macédoine allié à la Syrie menace les détroits de la mer pilum et bouclier, ordinaire (Hl, Règ.C).
-Vélites : infanterie légère, javelot et bou­
Egée. Athènes, Pergame et Rhodes directement visées clier, ordinaire (LI, Règ.C).
par /'expansionnisme macédonien font appel à leur -Triarii : infanterie lourde, longue lance et
allié, Rome. bouclier, élite (Hl, Règ.B).
-Eléphants : portant 2 joveliniers et 1
conducteur, ordinaire (El, lrrèg.C).
L'armée romaine conduite par Titus Quinctius des du corps + 2 unités de 12 hastoti + l unité -Aetoliens : infanterie moyenne en forma­
Flaminius arrive à la rescousse en traversant le de 12 vélites + 2 unités de 12 principes + 1 tion lâche, javelot et bouclier, ordinaire (LMI,
nord de la Gréce jusqu'en Thessalie où elle unité de 12 triorii. lrrèg.C).
rejoint les troupes de Philippe. Le combat ne -Sous-général tribun : lui même équipé
peut être refusé en dépit d'un relief très es­ comme un garde du corps + 1 unité de 12 Les troupes de choque général sont à placer
carpé, et à l'aube les deux armées sont face à hostoti + 1 unité de 6 vélites + 1 unité de 12 dons le périmètre indiqué sur la carte comme le

76 face sur les collines de Cynoscepholes. Philippe


soit que ses formidables phalanges n'évolue­
principes + 1 unité de 6 triorii.
-Sous-général romain : lui même
désirent les joueurs. Lo partie se déro_ule en 12
périodes maximum. Les premiers corps à
ront pas sur un terrain favorable et que les équipé comme un garde du corps + 1 unité de s'ébranler sont ceux de Philippe et de Flaminius,
troupes romaines sont aguerries et mobiles. 2 éléphants + 2 unités de 16 oetoliens + 1 les outres ne le feront qu'un tour après. Si
Flaminius quant à lui n'ignore pas qu'il détient unité de 12 hostoti + 1 unité de 6 vélites + 1 historiquement les Romains ont gagné, c'est en
la clé de l'avenir de Rome en Grèce. Les deux unité de 12 principes + l unité de 6 triorii. contournant avec les troupes du tribun les
généraux sont prêts ou combat, leurs forces phalanges de Philippe qui avait pourtant écrasé
sont égales, le temps est clément, les oracles Flaminius.
sont incertains, place ou fer, ou courage et ou Description des troupes
sang...
(Entre parenthèses la codification Se édition de Conditions de victoire
« la flèche et l'épée »).
Les Romains gagnent si Philippe est tué ou
Les effectifs -Gardes du corps : cavaliers lourds, jave­ capturé, ou si ou moins 5 phalanges sont
lot et bouclier, garde (HC, Règ.A).
déroutées ou même moment.
-Philippe : lui même commande à 3 gardes -Cavaliers grecs : lourds avec javelot et
Les Macédoniens gagnent si 2 généraux ro­
du corps + l unité de cavaliers grecs + l unité bouclier, élite (HC, Règ.B).
mains sont mis hors de combat ou même
de 12 Crétois + 2 unités de 12 peltastes + 3 -Crétois : infanterie légère mercenaire avec moment (morts, capturés ou déroutés), ou si 8
unités de 24 piquiers. arc et bouclier, ordinaire (LI, Règ.C).
unités d'hostoti, de principes ou de triorii dérou­
-Sous-général grec : corps d'armée de -Peltastes : infanterie moyenne en forma­ tent à la fois.
la même composition que celui de Philippe. tion lâche, longue lance, javelot et bouclier,
-Flaminius : lui même commande à 3 gor- ordinaire (LMI, Règ.C). Michel Gauthey
- Le plus gros et le plus impressionnant dragon jamais créé par RAL PARTHA
- Tirage limité: l 000 exemplaires
- Chaque boîte comprendra un guide d'assemblage et un guide de peinture
ainsi qu'un certificat numéroté authentifiant son tirage limité
- Sortie prévue: décembre 1987 ......
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Je désire recevoir DRACO DRACORUM, le Dragon des Dragons, dès qu'il sortira; à cet
effet, je vous demande d'enregistrer ma souscription aux conditions suivantes:
Souscriptions traitées par ordre d'arrivée dans la limite de 1 000.
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Je joins à ma souscription mon règlement par chèque bancaire, C.C.P. 3 volets ou mandat
(les chèques ne seront encaissés qu'au moment de l'expédition)
à l'ordre de JEUX DESCARTES, 5, rue de la Baume, 75008 PARIS.
Ça allait vraiment mol! Toutes ses communications électroniques artillerie (tractée)
brouillées, le moteur touché, l'hélico perdait rapidement de l'altitude. Plus
bas, entre les lignes franco-allemandes et russes, dons un no mon's land LRM (Lance Raquettes Multiples)
étrangement silencieux, les volutes de gaz toxique répondaient la mort ou artillerie parachutiste
gré des vents estivaux. En pleine spirale descendante, le pilote eut à peine (mortiers lourds)
le temps de lancer à son coéquipier : « Quand j'étais jeune, je regardais
toujours Supercopter. Tu vos voir, on va s'en sor... » 1 m 1 1@! 1q:t I génie
L'aube se levait sur la troisième guerre mondiale. Q DCA

URSS:
bataillon de reconnaissance
éalisé pour le Défi Richard Lenoir 1.0: INTRODUCTION Unité d'artillerie anti·aérienne
France:
R 87 111, F.A.R. 90 non seulement cavalerie légère blindée
rompt, par son thème et son ni­ 1. 1 : Ce jeu est une simulation à l'éche­ Facteur de DCA

veau de difficulté, avec les wargames lon bataillon/régiment. Un hex repré­


contre h6licopt,tres

précédemment parus dans Casus Belli, sente 4 Km et un tour de jeu, 12 heures.


Poste de Commandement
Facteur de DCA Points d'Equipsment et

mais s'offre le luxe de cumuler trois 1.2 : Les pions


de Personnel (PEP)

premières mondiales : A) Comment les lire :


Régiments
-Premier jeu sur les forces françaises, ou
niveau opérationnel, lors de la 3ème
Guerre Mondiale Pi. de Commandement
-Premier jeu de ce type créé par des
Français.
-Premier jeu mettant en action les unités Unité terrestrr! lourde Potttntiel de combat mobile
et de Soutien
de la F.A.R. (Force d'Action Rapide,
créée en 1983).
F11cteur de DCA

Après plusieurs encarts dont la vocation


Points d'Equipement et Unité d'hélicoptères hélices d'attaque
était d'être simples, accessibles, et des­
de Personnel (PEP}

tinés à l'initiation, F.A.R. 90 devrait 1<><> 1 hélices de transport


Facteur de DCA

causer de sérieuses émotions à des


Facteur d'6vasion

joueurs même de haut niveau.


Unité lourde Points d'Equipement
ttt de Personnttl

; �41
Potentiel 11 12 Points 2 (PEP/
d'Opér11tion (PO) Division
d'11tt11que

1.3 : Séquence de jeu d'un TOUR


Potentiel de Potentiel de d4'ense
R6gimttn
A) Phase de ravltallleme.nt. Les
combat mobiltt Rayon d'act;on
fi/ Pour ceux qui désirent participer
au tournoi (qui aura lieu les 17/18 joueurs déterminent quelles ;ont les
unités ravitaillées. Celles-ci récupèrent
Pote11tiel D'attaque
Potentiel d'attaque
octobra, voir les Nouvelles du contre unit6s blind6es
des PEP (Points d'Equipement et de
contre 1,nit6s
Front), signalons que le jeu sera non-blind6es
Personnel). Les unités qui ne le sont pas
joué en aller/retour. Apprenez bien Unité terrestre légère

à ce moment là sont considérées comme


la règle et entrainez-vous : le
temps sera limité, or le jeu est 8) Taille des unités : Il = bataillon Ill = étont non-ravitaillées pour tout le res­
Facteur de DCA

régiment, X = brigade, XX = di;ision,


assez long ! Conseil des auteurs :
tant du TOUR. Cette phase n'a pas lieu
Points d'Equipement

XXXX = Armée.
n'essayez pas de jouer « 2ème
au 1er tour.
78
et Personnel (PEP)
Guerre Mondiale J>, en constituant
des fronts. Regardez bien les C) Les unités « lourdes • ont un point
noir ( •) imprimé sur le côté droit du
B) Phase de détermination de la
conditions de victoire afin de saisir supériorité aérienne. Le joueur so­
vos buts exacts, et de définir vos pion. Les unités «légères • ont un trian­ viétique jette 106 et consulte la table
plans. Le joueur français devra no­ gle noir (4) à ce même endroit. Les d'appui aérien tactique. Le joueur qui
Point•

outres unités sont considérées comme


d'Op6ration (PO)
tamment appliquer une stratégie
posséde alors la supériorité aérienne, et
n'étant ni «lourdes» ni «légères».
très fine, et utiliser au mieux ses Potentiel de d6fensa
lui seul, pourra utiliser les points aériens
D) Les différents types d'unités :
hélicos et les ressources du terrain.
qui lui sont alloués pour ce tour de jeu.
Potentiel de
comb11t mobile

blindés
C) Phase d'allocation des PGE et
IOj des munitions chimiques. Les
/11 Les auteurs attirent l'attention
joueurs consultent la table de Points de
� infanterie mécanisée Guerre Electronique (PGE) et la table de
Unité d'artillerie
sur les limites de cette simulation.
munitions chimiques, et inscrivent sur
En effet, le Français peut y paraitre Points d'Equipement et
en position désavantageuse dès le
� infanterie motorisée une feuille les points qui leur sont al­
Port6e de Per•onnel (PEP)
départ. Mais, en dehors du fait
qu'un joueur habile peut anihiler loués pour ce tour. Ils devront en tenir
un décompte précis.
Facteur de DCA
complètement les forces adverses, � infanterie aéramobile
D) Phase d'initiative. Les joueurs
Points
il faut surtout garder à l'esprit que
déterminent qui possède l'initiative.
d'Op6ration (PO)

� infanterie parachutiste
FAR 90 ne simule qu'une action
Il
Celui qui la possède peut soit commen­
ponctuelle, s'inscrivant dans une
cer la 1ère phase opérationnelle du
manoeuvre politico-stratégique
beaucoup plus vaste, dans le cadre � chasseurs alpins
tour, soit laisser son adversaire le foire.
Potentiel de
bombardement en d6fense
d'une stratégie de dissuasion, nu­
Au 1er tour, l'URSS possède automati­
Potentiel de

l0I artillerie automotrice (blindée)


cléaire et globale. bombardement en attaque
quement l'initiative.
È) 1ère phase opérationnelle. Le désorganiser les lignes de communica­ Points négatifs Les Soviétiques entrent par les hex 0730
1er joueur peut faire bouger et attaquer tion, détruire (ou s'emparer) des bases et/ou 0530; les renforts français par les
aucune, une ou toutes ses unités. A -par hex de zone urbaine où l'URSS
aériennes, des dépàts logistiques, des hex 0401, 0901 et/ou 1301.
chaque fois qu'une unité agit durant une centres de commandement et d e utilise l'arme chimique : -2 PV.
phase opérationnelle, elle dépense 1 contrôle, e t toutes les unités ennemies -par unité soviétique détruite: -3 PV. 2.0 :POINTS
-por PC divisionnaire détruit : -5 PV.
PEP. qu'il sera amené à rencontrer. Le com­
-destruction du PC de GMO: -10 PV.
D'EQUIPEMENT ET DE
F) 2ème phase opérationnelle. Le mandant du GMO constitué pour la
2ème joueur peut faire bouger et atta­ circonstance (2 divisions blindées, 1 Niveaux de victoire: PERSONNEL
quer aucune, une ou toutes ses unités. division de fusiliers motorisés -infante­ 20 PV soviétiques : victoire stratégique Les unités modernes ne s'affaiblissent
G) 3ème phase opérationnelle. Le rie mécanisée-, et des éléments organi­ alliée. pas comme les unités de la 2ème GM.
1er joueur peut à nouveau faire bouger ques) dispose d'une très importante 30 PV : victoire décisive alliée. Elles possèdent une puissance de feu
et attaquer le nombre d'unités qu'il marge d'initiative afin d'atteindre le 40 PV : victoire tactique alliée. quasi-constante car seule une faible
désire. plus grand nombre possible d'objectifs 50 PV : égalité. partie de leurs effectifs combat réelle­
H) 4ème phase opérationnelle. Le parmi tous ceux cités, et cela en fonc­ 60 PV: victoire tactique soviétique. ment. De plus, elles ne peuvent combat­
2ème joueur peut à nouveau faire bou­ tion de ce qu'il jugera possible de réali­ 75 PV : victoire décisive soviétique. tre que durant un laps de temps limité.
ger et attaquer le nombre d'unités qu'il ser dans le court laps de temps qui lui 95 PV : victoire stratégique soviétique. Elles absorbent des pertes jusqu'à un
désire. a été imparti : 48 heures (4 tours de jeu). lorsqu'on joue ce jeu en 6 tours, tous maximum qui les détruit complètement.
Les seules forces occidentales disponi­ ces niveaux de victoire sont augmentés les Points d'Equipement et de Personnel
Répétition des phases opérationnelles bles dans cette zone sont la 4ème de 10 PV par tour supplémentaire. (PEP) représentent les hommes, le maté­
tant que les 2 joueurs ne souhaitent pas Brigade Mécanisée canadienne et 2 1.4.2: Points d'initiative. riel, la cohésion, la fatigue, les muni­
entamer un nouveau TOUR. Si les 2 brigades territoriales ouest-alleman­ Chaque joueur dispose d'un certain tions et le moral de l'unité.
joueurs «passent», c'est à dire que ni des. nombre de points d'initiative. Au 1er 2. 1 : Les dégâts infligés à une unité
l'un ni l'autre ne désirent plus effectuer Le Gouvernement français, désireux de tour, l'URSS a l'initiative. Au 2ème tour, sont exprimés en PEP. Une unité qui n'a
une nouvelle phase opérationnelle, le manifester au plus tàt sa solidarité ovec elle reçoit 10 points d'initiative el les plus de PEP est éliminée. Les marqueurs
tour de jeu est terminé et l'on passe au la RFA, dépêche en toute hâte d'impor­ Occidentaux 12. Au 3ème tour, ceux-ci sont utilisés pour déterminer les PEP qui
suivant. Le marqueur de tour de ieu est tants éléments de la Force d'Action reçoivent 4 points. Au 4ème tour, l'URSS restent au crédit de l'unitë.
avancé d'une case. Rapide, car la 1ère Armée française, reçoit 2 points. 2.2: A chaque fois qu'une unité utilise
Les joueurs répètent à chaque tour tous elle, !oit mouvement vers la grande 1.4.3: Placement Initial. un ou plusieurs points d'qpérotipn du­
les points décrits ci-dessus. plaine d'Allemagne du Nord, où le A) RFA: 51ème Brigade Territoriale (au rant sa phase opérationnel e, elle perd
dispositif de l'OTAN est maintenant complet): à au moins 6 hex de Munich. 1 PEP. Le défenseur ne consomme ja­
1.4: Scénario
assez sérieusement enfoncé. 53ème Brigade Territoriale (au com­ mais de PEP sauf lorsqu'il lui est infligé
Nous sommes en Juillet 1990. L'action
N.B. : La FAR se compose de 5 divi­ plet) : dans un polygone défini par les des pertes ou qu'une unité d'artillerie ou
décrite dans ce jeu est censée débuter
sions : la 6ème Division Légère Blindée, bords nord et est de la carte, l'ouest de d'hélicoptères exécute une mission de
au 5ème jour de la guerre généralisée
la 4ème Division Aéro-Mobile, la l'lnn, et les hex 2517, 1523 et 1618. soutien en défense.
qui oppose, en Europe, les forces du
11ème Division Parachutiste, la 27ème B) Conada : toutes les unités dans un 2.3: Durant la phase de ravitaillement,
Pacte de Varsovie à celles de l'OTAN.
Division Alpine et la 9ème Division rayon de 5 hex autour de l'hex 1320, toutes les unités qui peuvent tracer une
Après 2 jours de guerre, l'offensive du
d'infanterie de Marine, bientàl trans­ mais toujours à l'ouest de l'lnn. ligne de ravitaillement jusqu'à leur
bloc de l'Est piétine, et n'a toujours pas
formée en 9ème Division Légère Blin­ C) Paras françois (toutes les unités de la source de ravitaillement récupèrent 1
réussi à effectuer une percée décisive
dée. Dans ce jeu, seules les 6ème DLB 11ème DP) : dans un polygone défini PEP. Les unités d'artillerie et d'hélicoptè­
dans le dispositif adverse, déployé en
et 4ème DAM sont au complet. par l'lnn, le bord sud de la carte et les res récupèrent quant à elles 2 PEP. Une
ligne tout le long du • rideau de fer».
1.4. 1: Conditions de victoire hex 0820 et 0816. unité qui n'a ni bougé, ni effectué de
C'est pourquoi l'Etat-Major général du
Dans ce jeu, seuls les Soviétiques ga­ 1.4.4: Renforts combat (offensif et/ou défensif) durant
Pacte de Varsovie est amené à prendre
gnent des Points de Victoire (PV). Le Les Soviétiques entrent tous au début un tour de jeu récupère 1 PEP supplé­
rapidement la décision de violer la
nombre de PV qu'ils réussissent à accu­ du 1er tour. Les Français entrent dans mentaire. Une unité ne peut jamais
neutralité autrichienne.
muler détermine leur niveau de victoire, l'ordre suivant : avoir plus de PEP que la valeur indiquée
Au matin du 3ème jour, d'importantes

79
ou de défaite... Tour 1 : PC FAR, 4èrrie DAM, 6ème DLB, sur le pion.
forces soviétiques franchissent la fron­
Un grand nombre d'objectifs sont Tour 2 : toutes les autres unités. 2.4: Une unité à laquelle il ne reste
tière austro-tchèque et s'emparent de
constitués par des hex. Dans ce cas, les Lorsque les unités entrent sur la carte, qu'un seul PEP ne peut dépenser aucun
tout le tiers nord du pays (région de
PV qu'ils rapportent sont directement le joueur doit tenir compte des hex point d'opération.
Linz), le seul à n'être pas trop accidenté.
imprimés sur l'hex. Lorsque ce chiffre est existant hors de la carte. Les unités
Au bout de 48 heures, la petite armée
suivi d'une étoile, l'hex doit être OC­ entrent en colonne. Lo 1ère unité ou pile
3.0: UTILISATION DES
autrichienne est repoussée dans ses
montagnes et s'y retranche très solide­
CUPE à la fin de la partie. Lorsque ce d'unités qui entre sur la carte possède POINTS D'OPERATION
chiffre est seul, l'hex doit simplement la totalité de ses PO. Les autres unités
ment. Dons le même temps, les Soviéti­ 3. 1 : Dans chaque tour de jeu, il existe
être TRA VERSE au moins une fois. doivent payer pour chaque hex supplé­
ques constituent un GMO (Groupe de en théorie une infinité de phases opéra­
-Par unité qui sort de la carte (mais sans mentaire à l'extérieur de la carte.
Manoeuvre Opérationnel) à partir de tionnelles. Le joueur qui possède l'initio­
y revenir), par un hex d'autoroute du
forces fraîches du second échelon. Le Exemple : La 5ème DB soviétique entre tive peut bouger une, toutes, ou aucune
bord ouest de la carte et/ou du bord
GMO ainsi créé franchit cette fois la sur la carte par un hex d'autoroute. La de ses unités pendant la phase en cours.
nord de la carte, des hex 2801 à 2817
frontière austro-allemande à la hauteur 1ère unité paye uniquement pour l'hex Les mouvements et les combats sont
inclus : 2 PV.
de Burghausen et Braunau am Inn. Ses -par unité all,ee hors ravitaillement à la d'entrée. La 2ème unité paye l /2 PO résolus les uns □prés les autres pour une
objectifs sont multiples: Prendre ou lin de la partie : 1 PV. supplémentaire, la 3ème paye 2 x l /2 même unité ou pile d'unités. Ensuite,
encercler Munich (s'il le peut), prendre -par unité allemande ou canadienne PO supplémentaire, etc... c'est au second joueur d'exécuter sa
à revers le 2ème Corps d'Armée alle­ détruite: 2 PV. De plus, les unités françaises qui entrent phase opérationnelle, et ainsi de suite.
mand qui résiste âprement le long de la -par PC allié détruit : 3 PV. sur la carte ont déjà subi des pertes. Lorsque les 2 joueurs ont« passé», c'est
frontière germono-tchèque, mais sur­ -par unité française détruite: 3 PV. Afin de les déterminer, on lance 1 D6 à dire que ni l'un ni l'autre ne désire plus
tout, faire le plus de dégâts possibles -par unité d'hélicos français détruite : 6 PAR UNITE. Sur un résultat de 1 ou 2, effectuer une nouvelle phase opéra­
sur les arrières du Groupe d'Armées PV. l'unité est intacte ; sur un résultat de 3, tionnelle, le tour de. jeu s'arrête et l'on
Centre de l'OTAN (CENTAG -moitié -par RCS détruit : 4 PV. 4 ou 5, elle perd 1 PEP; sur un résultat passe au suivant.
sud de la RFA). Pour ce faire, il doit -par PC FAR détruit: 6 PV. de 6, elle en perd 2. 3.2: A chaque fois qu'une unité bouge,
attaque, ou entreprend une mission de 5.2 : L'URSS peut empiler ou maximum suite attaquer un hex (exception: voir une ottoque combinée que lorsqu'elles
soutien avec de l'artillerie et/ou des 3 unités sur un même hex avec la restric­ 3.6). Une « attaque combinée• n'est sont de même nationalité.
hélicoptères, elle perd 1 PEP. Quel que tion suivante: il ne peut pas y avoir 2 possible que dons la situation prévue 7.8.2 : Effets de l'attaque combinée ,
soit le nombre de combats que l'unité régiments blindés et/ou mécanisés so­ par la règle d'attaque combinée. Les Pour choque hex supérieur à 1 d'où
effectue durant so phase opération­ viétiques empilés ensemble. L'empile­ unités d'artillerie et d'hélicoptères peu­ provient l'attaque, l'attaquant bénéficie
nelle, elle ne perd qu'un PEP (en dehors ment peut donc étre d'un régiment plus vent à tout moment participer à une d'un déplacement d'une colonne vers lo
des éventuels PEP perdus du fait de 2 botoillons, ou 3 bataillons. attaque, soit en soutien offensif, soit en droite sur la table des résultats de
résultats de combat). 5.3 : Pour l'empilement et le mouve­ soutien défensif. combat. Exemple , Si le défenseur est
3.3 : Choque unité possède un certain ment, les régiments d'artillerie soviéti­ 7.3: L'attaquant a le choix entre plu­ attaqué depuis 3 hex différents, l'otto­
nombre de Points d'Opérotion (PO) qui ques sont ëonsidé<és comme étant équi­ sieurs types d'attaques dont les effets quont bénéficie d'un déplacement de 2
représente sa capacité à bouger et/ou valents à l botoillon. sont différents. Ces attaques sont , colonnes vers la droite sur la table des
à effectuer des attaques. Lo table n° 1 5.4 : Les Occidentaux ne peuvent pos attaque préparée, attaque normale, résultats de combat.
donne le nombre de PO que coûte empiler des unités de nationalités diffé­ attaque rapide. Elles coûtent plus ou 7.8.3: Après une attaque combinée,
choque type de mouvement et de com­ rentes. Lo Fronce peut empiler 3 unités moins de PO (voir table n° 1 ). Pour et après que les avances après combat
bat. Durant sa phase opérationnelle, quels que soient leurs types. Lo RFA et attaquer un hex, l'attaquant doit être oient été réalisées, seule 1 pile d'unités,
chaque unité peut utiliser C"ucun, un, ou le Conodo ne peuvent empiler que 2 adjacent à celui-ci (exception , artille­ au choix du joueur, peut continuer à
tous ses PO. Ceux-ci ne peuvent pas unités par hex. rie). On ne pe.ut attaquer qu'un hex à la bouger et à combattre.
étre accumulés d'une phase sur l'outre. 5.5 : Les unités d'hélicoptères en mis­ fois. L'attaque est toujours volontaire et 7.9: combat mobile
3.4 : Si l'unité a déjà effectué une sion de combat ne comptent pas pour donc n'est jamais obligatoire. 7.9.1 : Les unités motorisées, mécani­
opération durant la 1ère phase opéra­ le calcul de l'empilement. 7.4 : Lo séquence de combat se résout sées et blindées peuvent, dons les ter­
tionnelle du tour de jeu, elle doit dépen­ 5.6: A tout moment, une pile d'unités de la manière suivante : rains clairs et accidentés, et seulement
ser 1 PO de plus pour choque hex dons peut traverser des unités amies pendant A) L'attaquant choisit le type d'attaque dans ceux-ci, entreprendre une attaque
lequel elle entre (seulement l /2 de plus le mouvement. qu'il conduit et dépense les PO néces­ mobile. Cela ne coûte pas de PO sup­
sur autoroute), et pour choque attaque 6.0: ZONES DE saires pour les unités engagées. plémentaires.
7.9.2 : Lors d'un combat mobile, l'artil­
B) Il décide quelles sont les unités d'héli­
qu'elle entreprend durant les phases
opérationnelles suivantes.
CONTROLE coptères qui participent à l'attaque (s'il lerie en soutien, direct ou indirect, voit
3.5 : Choque unité ou pile d'unités 6. l : Les 6 hex qui entourent une unité y a lieu) ; les tirs de DCA sont résolus. son potentiel de combat réduit à 1 .
sont appelés ZDC (zone de contrôle). C} Il décide quelles sont les unités d'artil­ 7.9.3: Le potentiel de combat utilisé
d'une case donnée doit agir indépen­
damment ou cours de so phase. Dés lors Les unités d'hélicoptères, d'artillerie, de lerie qui font des missions de bombar­ lors d'une ottoque mobile, est celui qui
qu'une unité ou pile d'unités d'une case « commandement et de soutien » et les dement offensif (soutien en attaque). est souligné sur le pion, et cela pour
différente entame ses opérations, la PC n'ont pas de ZDC. D) Le défenseur décide quelles sont les l'ottoquont comme pour le défenseur. Le
phase de la précédente est terminée. 6.2 : Les ZDC ne s'étendent pas dons unités d'artillerie et d'hélicoptères qui chiffre de combat mobile pour les PC et
(Exceptions , voir attaques combinées, les zones urbanisées ni ou-delà des font des missions de soutien défensif. les RCS n'est voloble qu'en défense et
hélicoptères et artillerie). rivières. E) Les 2 joueurs effectuent leurs opéra­ jamais en attaque.
3.6 : Une unité ou une pile d'unités qui 6.3 : Lorsqu'une unité entre dons une tions de guerre électronique. 7.9.4: Lors d'une attaque mobile, les
traverse, lors de son mouvement, un ZDC ennemie, lors de sa phase opéra­ F) On calcule le ratio de combat. Il est pertes infligées ou défenseur sont rédui­
hex occupé par une unité ou une pile tionnelle, elle doit immédiatement s'or­ arrondi ou bénéfice du défenseur. Ce tes del.
d'unités amies, peut poursuivre son réter. Il ne coûte pas de PO supplémen­ ratio est modifié por la situation tocti­ 7. l O : Sur la toble des résultats de
mouvement avec une ou toutes les taires pour entrer dons une ZDC enne­ que (voir table n°2). combat, le chiffre de gauche s'applique
unités contenues dons cet hex, si cette/ mie. G) L'attaquant jette un dé et consulte la à l'attaquent et le chiffre de droite ou
ces dernière(s) n'o(ont) pas bougé du­ 6.4 : Lo présence d'une unité amie colonne appropriée sur la table des défenseur. Les résultats sont exprimés
rant cette phase opérationnelle. Lo rè­ n'annule pas les effets de la ZDC pour °
combats (table n 2). Les résultats sont en PEP. Toutes les unités qui ont parti­
gle d'empilement ne doit pas étre vio­ les besoins du mouvement et de la appliqués immédiatement. cipé ou combat sont affectées par ce
lée. Lo nouvelle force ainsi constituée retraite après combat. En revanche, elle H) Le défenseur effectue ses retraites, résultat. Celui-ci représente donc les
peut continuer à bouger et à attaquer l'annule pour les effets du ravitaille­ s'il désire retraiter. L'ottoquont effectue pertes par unité engagée. Cette table
tant que toutes les unités sont aptes à ment. ses avances après combat. est utilisée pour tous les combats terres­
dépenser des PO. Cette règle 3.6 est 6.5 : Une unité qui sort d'une ZDC I) S'il reste suffisamment de PO aux tres.
une exception à la règle 3.5. ennemie ne peut pas entrer dans un unités qui ont attaqué, elles peuvent 7. 11 : Les hélicoptères et les unités
3.7: Les hélicoptères n'ont pas de PO. autre hex contrôlé par cette même unité continuer à bouger et à attaquer nor­ d'artillerie qui effectuent des missions
Ils se déplacent ou maximum de leur ennemie durant la même phase opéra­ malement. de bombardement de soutien indirect
portée. Néanmoins, ils perdent 1 PEP tionnelle. 7 .5 : Les modifications applicables aux ne sont jamais affectés par les résultats
par mission effectuée. 6.6 : Pour sortir d'une ZDC ennemie, résultats de combat sont mentionnées de combat de la table n°2.
l'unité ne doit avoir dépensé aucun PO dons le tableau n°2. 7. 12: Retraite
3.8 : Une unité qui entre dons une ZDC
(zone de contrôle, voir 6.0) ennemie durant sa phase opérationnelle. 7 .6 : Les unités d'artillerie ne peuvent 7. 12. l : Au lieu de subir des pertes, le
doit s'orréter pour le reste de la phase 6.7 : Si toutes les unités d'un hex veu­ attaquer seules un hex. Lorsqu'elles se défenseur peut reculer. Avant de pou­
opérationnelle. Seuls les hélicoptères lent sortir d'une ZDC, cela coûte + 6 PO défendent seules contre une attaque voir exercer cette option, les uni tés
peuvent entrer/traverser un hex occupé par unité sortante (méme si le dévo­ ennemie, les unités d'artillerie blindée lourdes doivent de toutes foçons perdre
choge échoue), et le décrochoge n'est possèdent un potentiel de défense de 2, 1 PEP chacune et les unités légères, les
par l'ennemi ; ils ne sont pas obligés de
s'y arrêter mais restent soumis ou tir de réussi que sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1 D6. et les unités d'artillerie non-blindée PC, les RCS, les unités d'artillerie et les
Si une unité reste dons la ZDC, le possèdent un potentiel de défense de 1. unités du génie, 2 PEP chacune. L'unité
la DCA ennemie.
décrochage est outomotiquement a le droit de retraiter d'autant d'hex que
3.9: Lors du mouvement sur route, les 7.7: Il existe un rapport de force
unités payent l /2 PO de plus pour réussi, et coûte + 5 PO par unité sor­ la différence entre les pertes totales et
tante. Il fout que l'unité qui reste pos­ minimal pour choque type de terrain les pertes obligatoires. Exemple, Si une
traverser un hex occupé par une unité en-dessous duquel toute attaque est
sède une ZDC et qu'elle reste dons l'hex unité légère prend 4 PEP de pertes, elle
amie. les régiments blindés et motorisés interdite. Ce rapport minimal est calculé
soviétiques payent l PO lors d'un mou­ pour tout le restant de la phase opéra­ pourra, après avoir perdu 2 PEP, reculer
tionnelle. d'après les voleurs nominales des pions de 2 hex. L'attaquant ne peut jamais
vement sur route ; si 2 unités, qui ne et avant tout ajustement de colonne.
sont pas de l'artillerie, se déplacent sur
6.8 : Si le décrochage échoue, il ne reculer pour atténuer ses pertes.
peut pas étre retenté durant la méme 7.8: attaques combinées 7. 12.2 : Si le défenseur décide de
route ensemble, elles payent 1 PO. Ces
phase opérationnelle. Les unités peu­ 7.8. l : Les �nités qui participent à une reculer, il doit respecter les règles sui­
effets ne sont pas cumulotifs avec le
vent néanmoins attaquer, mois elles ne attaque combinée doivent remplir les vantes:

80
demi-PO cité précédemment.
peuvent ni participer à une « attaque conditions suivantes : A) Une unité ne peut pas reculer dons
4.0: INITIATIVE combioée », ni effectuer une attaque A) Les unités peuvent attaquer un hex une ZDC ennemie, même occupée par
4. 1 : Choque camp possède un certain préparée. de plusieurs côtés à la fois. Toutes les une unité amie.
6.9: Toutes les unités d'une pile sortant unités qui participent à cette attaque ne B) Une unité ne peut pas reculer à
nombre de points d'initiative ou début
d'une ZDC ennemie, doivent impérati­ doivent pas avoir dépensé de PO du­ travers un cours d'eau, sauf s'il existe un
du scénario. Il peut en recevoir en cours
vement effectuer ce mouvement de rant cette phase opérationnelle. pont non détruit.
de partie. Au début de choque tour de
jeu, les joueurs décident secrètement du sortie vers le même hex. Ensuite, les B) Toutes les unités qui attaquent doi­ C/ Une unité doit reculer dons un hex
unités peuvent bouger séparément. vent pouvoir dépenser des PO durant vacant ou dons un hex occupé par une
nombre de points qu'ils s'allouent pour
Cette règle est une exception à la règle cette phase opérationnelle. Par consé­ unité amie si elle ne viole pas les règles
ce tour de jeu. Celui qui a le plus haut
3.5. quent, les unités auxquelles il ne reste d'empilement.
total possède l'initiative. Il peut soit
qu'un PEP ne peuvent pas effectuer D) L'unité doit reculer, si cela lui est
commencer sa phase opérationnelle, 7.0: COMBAT d'attaque combinée.
soit laisser son adversaire jouer. En cos possible, dons l'hex dont le coût en PO
7. l : Durant une phase opérationnelle, C) L'attaquant doit foire une attaque
d'égalité, c'est l'URSS qui a l'initiative. est le plus faible.
une unité peut attaquer plusieurs fois, préparée normale ou mobile, ce qui lui
4.2 : Une fois dépensés, les points 7. 12.3 : Si l'unité ne peut ou ne veut
de même qu'une unité peut être atta­ coûte 6 PO par unité engagée. reculer, elle est obligée de perdre des
d'initiative sont définitivement perdus.
4.3 : Au 1er tour de jeu, l'URSS possède
quée plusieurs fois. Le joueur en phase D) L'URSS ne doit utiliser que des unités PEP selon les résultats de combat.
conduit ses mouvements et ses attaques appartenant à la même division (à l'ex­ 7. 12.4 : Si le défenseur choisit de
automatiquement l'initiative.
selon l'ordre qu'il désire, tant que ses ception des unités de GMO qui peuvent retraiter d'au moins 1 hex, l'attaquant
5.0: EMPILEMENT unités possèdent suffisamment de PO. participer sons restrictions à toutes les voit ses pertes réduites d'l PEP par unité
5. l : Les PC (Poste de Commandement) 7.2 : Choque unité, ou pile d'unités, attaques combinées) ; de plus, un PC engagée dons le combat.
et les RCS (Régiment de Commande­ attaque indépendamment. Cela veut doit se trouver dons une des piles par­ 7. 12.5 : Les hélicoptères ne sont ja­
ment et de Soutien) ne comptent pas dire que l'on ne peut pas bouger plu­ ticipant à l'attaque combinée. Les trou­ mais soumis aux règles de retraite après
pour l'empilement. sieurs unités ou piles d'unités pour en- pes occidentales ne peuvent effectuer combat.
7.13: Avance après combat unité ennemie. Le focteur de bombar­ 8.4.1 : Le tir de contre-batterie ne peut l'unité d'artillerie canadienne, les unités
7. 13. 1 : Lorsqu'une unité ennemie est dement de l'unité d'artillerie est ajouté être effectué que contre des unités d'artillerie allemandes, le 68e RA de la
éliminée ou qu'elle doit retraiter, l'atta­ à la puissance d'attaque de l'ensemble d'artillerie ennemies. Pour que le ioueur 6e DLB, le 93e RAM de la 27e DA, les
quant a l'option de faire une avance des farces amies. Seule une unité d'artil­ en phase puisse foire un tir de points d'aviation des 2 camps.
après combat. Cette avance est gra­ lerie par pile attaquante peut faire du contre-batterie, il faut que son unité 9.1.2 : Par TOUR de jeu, les joueurs
tuite et ne coûte pas de PO pour les 2 tir direct en attaque. De plus, seules les d'artillerie n'ait dépensé aucun PO du­ disposent d'une certaine quantité de
premiers hex d'entrée. unités d'artillerie de LRM el d'artillerie rant cette phase opérationnelle, qu'elle munitions chimiques. Chaque attaque
7. 13. 1 : L'attaquant peut ovancer automotrice ( - blindée) peuvent faire ne soit pas dons une ZDC ennemie et ou moyen de munitions chimiques réduit
d'autant d'hex que le défenseur recule. du tir direct en attaque. En défense il qu'elle ne se trouve pas en zone ur­ d'un point cette quantité pour le restant
Il doit payer les PO nécessaires pour n'existe aucune restriction tant au nom­ baine. Pour que le défenseur puisse du tour.
entrer dans les hex au-delà du second bre d'unités qu'au type d'artillerie pou­ faire un tir de contre-batterie, il faut 9. 1.3 : Les Alliés ne peuvent pas utili­
mois tant qu'il suit le chemin de retraite vont effectuer du tir direct. que son unité d'artillerie ne soit pas ser l'arme chimique dans un hex de zone
de l'unité ennemie, il ignore les effets 8.2.2 : Si l'attaquant ne souhaite pas dans une ZDC ennemie, qu'elle ne soit urbaine ou occupé par une ville. L'URSS
des ZDC ennemies. dépenser de PEP pour une mission de pas attaquée par des hélicoptères et n'a aucune restriction.
7. 13.3 : Le premier hex d'avance bombardement direct, la puissance de qu'elle ne se trouve pas en zone ur­ 9. 1.4 : L'artillerie peut utiliser l'arme
après combat doit obligatoirement être son unité d'artillerie est réduite à 1. baine. De plus, elle ne peut effectuer chimique dans toutes ses missions de
l'hex précédemment occupé por l'unité Dons ce cas précis, on considère que des tirs de contre-batterie que contre bombardement (tir direct, tir indirect,
ennemie qui a été attaquée. l'unité d'artillerie n'a effectué aucune des unités d'artillerie ennemies qui ont contre-batterie, et cela en attaque
7. 13.4 : Tant que l'unité avance en mission. Elle pourra donc, ultérieure­ effectué des missions de bombarde­ comme en défense.). L'effet chimique
entrant dans les hex de retraite de ment, durant la même phase opération­ ment en tir indirect et/ou des tirs de n'est qu'un supplément à la puissance
l'unité ennemie, elle n'est pas affectée nelle, entreprendre une mission de contre-batterie durant cette même destructrice normale de l'unité.
par les ZDC des autres unités ennemies. bombardement en tir direct ou indirect. phase opérationnelle.
9. 1.5 : L'utilisation de l'arme chimique
Si elle vient à dévier de cette route, elle 8.2.3 : Lors d'une « attaque mobile», 8.4.2 : Il en coûte 1 PEP pour effectuer
est considérée comme une mission à
doit s'arrêter dans la 1ère ZDC ennemie le potentiel des unités d'artillerie de un tir de contre-batterie.
port entière pour les unités d'artillerie.
dans laquelle elle pénètre. l'ottaquont comme du défenseur est 8.4.3 : Il en coûte 6 PO ou joueur en
9. 1.6 : Les effets en sont les suivants
7.13.5 : Si toutes les unités ennemies réduit à 1. L'utilisation d'unités d'artille­ p h a s e pour e f f e c t u e r u n tir de
rie dans de telles circonstances n'est pas Lors des tours 1 et 2, les attaques du
ont été éliminées, l'attaquant peut contre-batterie. Cela est considéré
considérée comme une mission de bom­ comme une mission à port entière. En joueur soviétique bénéficient d'un dé­
avancer gratuitement d'un maximum de
placement de 3 colonnes vers la droite
2 hex, les hex au-delà de l'hex précé­ bardement. revanche, le défenseur ne dépense pas
sur la table n°2 ; pour les tours suivants,
demment occupé par l'unité détruite 8.2.4 : Une unité d'artillerie qui effec­ de PO pour faire un tir de contre-bat­
d'un déplacement de 2 colonnes. En
sont considérés comme ne faisant pas tue une mission de bombardement de terie.
défense, le joueur soviétique bénéficie
partie du chemin de retraite. tir direct est affectée par les résultats de 8.4.4 : Le tir de contre-batterie est une
d'un déplacement de 2 colonnes vers la
7.13.6 : Les unités d'artillerie en mis­ combat donnés par la table n°2. attaque sélective. Si plusieurs unités
gauche quel que soit le tour de jeu. Les
sion de soutien de bombardement indi­ 8.2.5 : Lors d'une mission de bombar­ d'artillerie occupent un même hex, seule
Alliés quant à eux, bénéficient d'un
rect ne peuvent pas avancer après dement en tir direct, l'unité d'artillerie l'une d'entre elles peut être attaquée
déplacement de 2 colonnes vers la
combat. consomme le même nombre de PO que par un tir de contre-batterie.
droite en attaque, pour les tours 1 et 2,
7. 13.7 : Une unité qui n'a pas parti­ les autres unités de la pile, selon le type 8.4.5 : Une unité d'artillerie ne peut
et d'une seule colonne pour les autres
cipé ou combat, mois qui est néanmoins d'attaque choisi. Exemple, S'il s'agit subir qu'un seul tir de contre-batterie
tours ; en défense, ils bénéficient d'un
empilée avec des unités qui ont attaqué, d'une attaque« normale», l'unité d'artil­ dans une même phase opérationnelle,
déplacement d'une colonne vers la gau­
bénéficie de l'avance après combat. lerie dépense 4 PO. S'il s'agit d'une et ce en provenance d'une seule unité
che.
7.13.8: Le joueur soviétique, el lui attaque mobile, cette règle s'applique d'artillerie ennemie.
9.1.7 : Quel que soit le nombre d'uni­
seul, peut faire bénéficier de l'avance même si l'on considère que l'unité d'artil­ 8.4.6 : Le tir de contre-batterie se
tés d'artillerie ou de points aériens qui
après combat les unités qui n'ont pas lerie n'a pas effectué de mission de résout de la manière suivante
effectuent une mission avec des ormes
participé à l'attaque et qui ne sont pas bombardement. A) L'unité d'artillerie attaquée possède
chimiques dans un hex, le nombre de
empilées avec les unités attaquantes. 8.2.6 : l'artillerie soviétique, et elle un potentiel de défense de 2 s'il s'agit
colonnes de bonus ne peut pas être
Ces unités doivent remplir les conditions seule, voit son potentiel de bombarde­ d'artillerie autopropulsée (- blindée), et
supérieur à ce qui est énoncé en 9.1.6.
suivantes : ment doublé lorsqu'elle effectue un tir un potentiel de défense de 1 s'il s'agit
Les effets ne sont donc pas cumulatifs.
A) Etre adjacentes aux unités qui atta­ direc.t. Cela s'applique en défense d'artillerie tractée.
9.1.8 : Lorsqu'une unité de LRM effec­
quent. comme en attaque, que l'attaque soit 8) On calcule le ratio entre le potentiel
tue une attaque chimique, elle fait bé­
8) Appoctenir à la même division que les mobile ou non. de bombardement de l'unité attaquante
néficier cette attaque d'un déplacement
unités qui ont attaqué, ou appartenir 8.3: Tir Indirect et le potentiel de défense de l'unité
d'une colonne supplémentaire. Cet effet
aux éléments organiques de .(:;MO. 8.3. 1 : Une unité d'artillerie peut tirer attaquée.
s'additionne à celui énoncé en B.6.
C) Avoir plus d'un PEP. sur un hex occupé par l'ennemi, jusqu'à C) Quel que soit le terrain, l'attaque est
9. 1.9 : Lorsqu'une unité d'hélicoptères
7.13.9: Pour faire celle ovaace après la limite de sa portée, si cet hex est résolue comme s'il s'agissait d'un terrain
se trouve dons un hex attaqué par un
combat, elles doivent impérativement attaqué par des unités amies. Pour « clair•. L'attaquant bénéficie d'un + 2
bombardement chimique, sa capacité
entrer dans l'hex précédemment occupé effectuer cette mission de tir indirect, à son jet de dé.
de combat est réduite comme il suit : La
par une unité amie qui a participé à l'unité d'artillerie perd 1 PEP. Son poten­ D) Aucune modification n'affecte le
puissance de combat des hélicoptères
l'attaque. Le 2ème hex d'avance est tiel de bombardement en attaque est résultat du combat, à l'exception de
soviétiques est divisée par 2 (arrondi ou
laissé ou choix du joueur. Elle ne peu­ ajouté à la force attaquante. l'arme chimique.
chiffre inférieur). Lo puissance de feu
vent avancer que de 2 hex maximum. 8.3.2 : Une unité d'artillerie qui n'est 8.4.7 : Seule l'unité subissant le tir de
des hélicoptères français est divisée par
7.13.10 : Les unités d'artillerie sovié­ pas dons une ZDC ennemie peut faire contre-batterie est affectée par les ré­
3 (arrondi ou chiffre supérieur). De plus,
tiques en mission de bombardement de un tir indirect défensif dans un hex sultats du combat.
toutes les unités d'hélicoptères perdent
soutien indirect offensif bénéficient de attaqué par l'ennemi. Le défenseur dé­ 8.4.8 : Pour atténuer ses pertes, l'unité
automatiquement 1 PEP.
cette règle d'avance après combat si cide si oui ou non il effectue ce soutien d'artillerie attaquée a la possibilité de
9. 1.10 : Les points de munitions chimi­
elles sont adjacentes aux unités atta­ en défense ou point D de la séquence reculer comme lors d'un combat normal,
ques non utilisés ne peuvent pas être
quantes. de combat. Cela coûte 1 PEP à l'unité. mois elle doit de toutes façons perdre
conservés d'un tour sur l'outre.
8.0: ARTILLERIE Son potentiel de bombardement en 2 PEP avant d'effectuer son recul.
8.5 : Une unité d'artillerie qui est seule
9.2: Obus fumigènes
défense est ajouté à la farce défen­ 9.2. 1 : Seules les unités d'artillerie
8. 1 : Les unités d'artillerie peuvent
donle. dons un hex se défend contre une
effectuer différents types de missions de peuvent entreprendre des missions de
attaque ennemie avec un potentiel de
81
8.3.3 : L'URSS ne peut effectuer de
bombardement. Ces missions sont: tir bombardement ou moyen d'obus fumi­
missions de tir indirect en attaque que 2 s'il s'agit d'une unité d'artillerie
direct, tir indirect, tir de contre-batterie. gènes, et cela quelle que soit leur natio­
lorsque les conditions suivantes sont autopropulsée ( - artillerie blindée), et
Une unité d'artillerie ne peut effectuer nalité. Cela est considéré comme une
réunies: avec un potentiel de 1 s'il s'agit d'une
qu'une seule mission de bombardement mission à port entière.
par phase opérationnelle. Lorsqu'elle a
A) il s'agit d'une « attaque préparée ». unité d'artillerie tractée.
9.2.2 : Seul l'attaquant bénéficie de
8) l'unité d'artillerie doit appartenir à la 8.6 : Du fait de leur exceptionnelle
effectué une mission, son pion est re­ l'effet des fumigènes, et cela unique­
même division que les unités attaquan­ puissance de feu, les unités de LRM
tourné. A choque fois qu'une unité ment lorsqu'il fait une attaque mobile.
tes, ou aux éléments organiques de soviétiques bénéficient d'un déplace­
d'artillerie effectue une mission de Cela lui confère un bonus d'une colonne
GMO, lesquels peuvent soutenir n'im­ ment d'une colonne vers la droite sur la
bombardement, elle perd 1 PEP (si elle de déplacement vers la droite lors de la
porte quelle attaque. table des résultats de combat lorsqu'el­
bouge ET effectue une mission de bom­ résolution du combat. C'est le bonus
L'URSS n'a pas ces restrictions lorsqu'il les effectuent n'importe quelle mission
bardement durant la même phase opé­ maximum dont peul bénéficier l'atta­
s'agit de missions de tir indirect en de bombardement. Ce bonus d'une
rationnelle, elle perdra donc 2 PEP). Le quant en tirant des obus fumigènes quel
défense. colonne est bien évidemment appliqué
défenseur qui effectue une mission de que soit le nombre d'unités d'artillerie
8.3.4: Les unités d'artillerie de la RFA, lorsque l'unité de LRM effectue un sou­
tir direct ne perd pas de PEP. Son qui participent ou tir.
du Canada et de la Fronce ne peuvent tien en attaque comme en défense.
potentiel de défense est simplement 9.2.3 : Lorsqu'une unité d'artillerie en­
effectuer de missions de bombardement
ajouté aux potentiels de défense des
en tir indirect que pour soutenir des 9.0: MUNITIONS treprend un bombardement lors d'une
autres unités attaquées.
8.2: Tir direct troupes de leur propre nationalité. CHIMIQUES ET attaque mobile ou moyen d'obus fumi­
gènes, elle conserve sa puissance de
8.2. 1 : Une unité d'artillerie qui est
8.3.5 : lorsque l'attaquant effectue FUMIGENES bombardement qui est de 1 (voir régie
empilée avec une unité amie qui n'est une mission de bombardement en tir 9. 1: Munitions chimiques 8.2.3).
indirect, il en coûte 4 PO à l'unité 9. 1. 1 : Seules les unités suivantes peu­ 9.3 : Un hex peul être soumis à une
pas de l'artillerie peut, dons l'hex adja­
d'artillerie. vent utiliser des munitions chimiques :
cent, et seulement dans celui-ci, effec­ attaque chimique et à une attaque fu­
tuer une mission de tir direct sur une 8.4 : Tir de contre-batterie toutes les unités d'artillerie soviétiques, migène à la fois. Mais une unité d'or-
tillerie ne peut foire que soit une allo­ 11.4 : Destruction des ponts. Le joueur d'une colonne vers la gauche en atta­ il ajoute le(s) facteur(s) de DCA utilisé(s).
que de fumigènes, soit une attoque allié peut, au début de sa phase opé­ que. Il consulte la table de DCA et les résul­
chimique. rationnelle, détruire les ponts • fixes• 13.6 : Les Alliés, même privés de leurs tats sont appliqués immédiatement.
(non figurés sur la carte) qui sont dans PC au RCS, peuvent toujours effectuer 15.5 : Le facteur de DCA d'un hex est
10.0:GUERRE les cases ou les ZDC de ses unités. On des attaques combinées. la somme des valeurs antiaériennes
ELECTRONIQUE considère qu'il y a un pont fixe à chaque 13.7 : Lorsque le PC de la FAR est inscrites sur les pions occupant cet hex.
1O. 1 : Par TOUR de jeu, chaque camp fois qu'une route ou une autoroute tra­ détruit, un autre arrive au TOUR sui­ A chaque fois qu'une unité d'hélicoptè­
dispose d'un certain nombre de • points verse un cours d'eau. Pour ce faire, il vant. Si ce dernier venait également à res ou des points aériens attaquent un
de guerre électronique• (PGE). Ils ser­ jette l D6. Le pont est détruit sur un jet être détruit, le joueur français ne dispo­ hex (ou le traversent !), ils sont sujets au
vent à empêcher que l'adversaire de l à 5, avec les modifications sui­ sera:, plus d'aucun PC/FAR de rempla­ tir de DCA.
conduise des missions de bomborde­ vantes: cement. 15.6 : Les unités terrestres et les héli­
ment en soutien (tir indirect), des mis­ -1 si l'unité qui fait sauter le pont est une D'autres règles concernant les PC et coptères qui utilisent leur potentiel
sions aériennes d'attaque au sol en unité du génie ; RCS se trouvent également dans les antiaérien dans l'hex qu'ils occupent
soutien, et des missions d'hélicoptères + l si le pont n'est pas dans un hex règles consacrées aux hélicoptères (vair peuvent, soit tirer indépendamment,
d'ottoque en soutien. OCCUPE par une unité amie (mais ce chapitre). soit combiner leur tir avec les outres
10.2 : Chaque joueur peut utiliser au seulement dans une ZDC amie) ; unités présentes dans l'hex. Cela ne leur
maximum 3 PGE por combat qu'il en­ + l si le pont est dans un hex occupé 14.0:AVIATION coûte pas de PEP.
gage. Pour chaque PGE alloué, lors par une unité ennemie ; D'APPUI TACTIQUE 15.7 : Le tir de DCA s'effectue cantre
d'une attaque donnée, le joueur jette + l si le pont est dans un hex occupé CHAQUE point aérien ou unité d'héli­
par une unité du génie ennemie. Les points d'aviation d'appui tactique
2D6, consulte la table n°4 et applique coptères présents dans l'hex. Cela signi­
les modificateurs indiqués. Taus ces modificateurs sont cumulatifs. (PA) ne peuvent être utilisés qu'en sou­
tien (en attaque et/ou en défense), et ne fie que taules les unités terrestres d'un
10.3 : Si plusieurs brouillages électro­ Pour détruire des ponts posés par les hex peuvent utiliser la totalité de leur
niques réussissent lors d'une même at­ Soviétiques, en dehors de la situation peuvent attaquer seuls un hex.
14.1 : Pour pouvoir utiliser ses points potentiel de DCA cantre CHAQUE
taque, il n'y a pas d'effets supplémentai­ prévue par la règle 11.2. l (c'est à dire point aérien au unité d'hélicoptères
res pour un résultat donné. Autrement hormis la période de construction de ce d'aviation en appui tactique, le ioueur
doit posséder la supériorité aérienne. A présents dans l'hex. Exemple : Dans un
c'est le résultat le plus efficace qui pont), le joueur allié réussit cette des­ hex se trouvent un régiment mécanisé,
s'applique (résultat le plus élevé). truction sur un jet de l à 3 sur l D6. Tous chaque tour de jeu, le joueur soviétique
jette un dé et consulte la table de su­ un régiment blindé et un régiment
10.4 : Les points de guerre électroni­ les modificateurs précités s'appliquent. d'artillerie soviétiques. Ils sont attaqués
que non utilisés ne peuvent pas être périorité aérienne ; il possède automa­
par 2 régiments d'hélicoptères français
conservés d'un tour sur l'autre. 12.0 RAVITAILLEMENT tiquement la supériorité aérienne ou
el l point aérien. Le joueur soviétique
ET LOGISTIQUE 1er tour de jeu. Aux tours suivants,
a l'option d'additionner la valeur totale
11.0: GENIE lorsqu'il ne possède pas la supériorité
de sa DCA, sait 5, à laquelle il rajoute
12 :1 Pour être ravitaillée, une unité aérienne, c'est le joueur allié qui en
11. 1 : Génie• d'assaut• : les unités du terrestre doit se trouver à au plus 7 hex l D6, et il répète celle opération sur
bénéficie.
génie confèrent des bonus de combat d'une route ou d'une autoroute qui 14.2 : Lorsque l'un des 2 camps pos­ chacune des unités attaquantes. Ou
dans les attaques et les défenses (vair mène à une source de ravitaillement. La sède la supériorité aérienne, il peut bien, il fait tirer indépendamment cha­
table n°2). longueur de cette ligne routière est utiliser, selon le TOUR de jeu (vair ta­ cune de ses unités cantre chaque unité
11.2: o,nte de franchissement. 11 illimitée. Pour les Alliés, les hex de ble), un certain nombre de points d'ap­ attaquante.
existe 2 modes de franchissement des ravitaillement sont : pui aérien tactique. Ces points peuvent 15.8 : ATTENTION: Lorsqu'on tire sur
cours d'eau : le franchissement • de A) Les hex de route et d'autoroute du être utilisés sait e attaque, sait en des unités d'hélicoptères, an soustrait le
combat•, et le franchissement • de bard gauche de la carte ; défense. facteur d'évasion de l'unité d'hélicoptè­
transport•· B) Les hex de route et d'autoroute du 14.3 : Si l'attaque peut être menée à res ainsi que les effets du terrain dans
11.2.1 : Franchissement de combat. haut de la carte, de l'hex 2801 à l'hex son terme (c'est à dire s'il n'y a pas eu lequel l'unité d'hélicoptères est pré­
Pour établir un pont dans une ZDC 2818 inclus. de brouillages électroniques réussis de sente. Cela simule les effets du • vol
ennemie ou dans un hex occupé par Les Soviétiques doivent tracer leurs li­ la pari de l'adversaire), le joueur béné­ tactique».
l'ennemi, il fout que l'unité du génie soit gnes de ravitaillement vers les hex de ficie d'un déplacement d'une colonne 15.9: Lorsqu'un joueur attaque un hex
restée adjacente à cet hex durant toute route et d'autoroute sur le bard droit de vers la droite si c'est en attaque, et qui bénéficie d'un soutien de points
une phase opérationnelle. En aucun cas la carte allant de l'hex 0530 à l'hex 1829 d'une colonne vers la gauche si c'est en aériens et/au d'hélicoptères, il peut
cette unité du génie ne doit avoir baugé inclus. défense, par point aérien engagé. néanmoins effectuer un tir de DCA
durant cette phase opérationnelle. Lors 12.2 : Seules les unités d'artillerie so­ 14.4 : On ne peut pas utiliser plus de contre ceux-ci. Si le joueur attaque un
de la phase opérationnelle suivante, les viétiques sont obligées de tracer une 3 points d'appui aérien tactique pour hex en provenance de plusieurs hex à
unités amies peuvent franchir et/ou ligne de ravitaillement. Toutes les au­ soutenir UNE attaque au UNE défense. la fais (attaque combinée !), il addi­
attaquer. Il en coûte + 2 PO pour tra­ tres unités soviétiques sont considérées 14.5 : Un point aérien peut servir SOIT tionne ses potentiels de DCA de l'en­
verser le pont. Ce pont ne peut pas être comme étant toujours ravitaillées (ex­ à un bombardement, SOIT à une atta­ semble des unités participant à l'atta­
détruit par l'adversaire durant sa ception : unités aéramabiles soviéti­ que chimique. L'effet du bombardement que et divise ce total par le nombre
construction. ques, vair 16.15. l ). aérien, pour le • point• qui effectue d'hex d'où proviennent ces tirs. C'est
11.2.2 : Les unités de cavalerie légère 12.3 : Une ligne de ravitaillement ne une attaque chimique, n'est pas addi­ une exception à la règle 15.6.
blindée françaises (RICM/9, 4/27, l /11, peut pas traverser un hex qui se trouve tionné à l'effet chimique. Exemple : Lars
l E/6, l S/6), étant équipées de blindés dans une ZDC ennemie, sauf si cet hex du l er tour de jeu, le joueur soviétique
16.0:HELICOPTERES ET
amphibies, peuvent franchir les cours est occupé par une unité amie. fait un soutien aérien avec 2 PA, dont
OPERATIONS
d'eau sans l'aide d'unités du génie. Cela 12.4 : Une unité non ravitaillée ne peut l fait une attaque chimique ; il bénéficie AEROMOBILES
leur coûte + 2 PO. Elles peuvent aussi pas, durant sa phase de ravitaillement, La spécificité de ce jeu réside dans
donc d'un bonus de + l colonne pour le
attaquer à travers un cours d'eau, récûpérer de PEP. De plus, elle souffre l er point aérien, et + 3 colonnes pour l'utilisation des hélicoptères, et tout
même s'il n'existe pas de pont à l'endroit de malus dans les combats (voir table les bonus dus à l'attaque chimique du particulièrement dans ceux de la 4ème
de l'attaque. De même, elles peuvent n°2). 2ème point aérien. Division Aéra-Mobile française. Les rè­
traverser un cours d'eau dons une ZDC
14.6 : L'effet des points aériens peut gles suivantes s'inscrivent dons le reste
ennemie, au coût de + 2 PO. 13.0:POSTES DE être annulé par les tirs de DCA. du système de jeu et cherchent à mon­
11.2.3 : Franchissement de transport. COMMANDEMENT (PC) 14.7 : Les points aériens non utilisés ne trer la puissance de cette arme, telle
Pour construire un pont dans un hex qui
n'est ni occupé, ni contrôlé par l'ennemi,
ET REGIMENTS DE peuvent pas être conservés d'un tour qu'elle a été définie par les tacticiens
COMMANDEMENT sur l'outre. modernes, et par les conflits récents.

82
l'unité du génie doit se placer adjacente
16. 1 : Les unités d'hélices opèrent
au cours d'eau el consommer 6 PO. ET DE SOUTIEN (RCS) 15.0: DCA d'une façon indépendante des unités
Chaque unité amie qui traverse le cours 13.1 : Un PC au un RCS empilé avec 15.1 : Le potentiel de DCA d'une unité terrestres. Néanmoins, lorsqu'elles at­
d'eau à cet endroit doit dépenser 2 PO une (ou des) unité(s) amie(s) ne peut pas est inscrit dans le coin supérieur gauche taquent en conjonction avec des unités
supplémentaires. être choisi pour cible par des unités des pians. Si ce chiffre est souligné, cela terrestres, elles confèrent des bonus de
11.2.4 : Les régiments blindés et d'in­ d'hélicoptères. signifie qu'il peut être utilisé à la moitié combat à l'attaque terrestre (voir table
fanterie mécanisée soviétiques possè­ 13.2 : Les PC au RCS ne comptent pas de son potentiel (arrondi au chiffre n°2).
dent intrinsèquement une compagnie pour l'empilement. 1
supérieur) dans l'hex adjacent. . 6.2 : Les unités d'hélicoptères ne
du génie. Ils peuvent donc traverser un 13.3 : Lorsqu'un PC de division soviéti­ 15.2 : Il existe 2 types de DCA : la DCA consomment pas de points opération­
cours d'eau, seuls ou empilés avec des que est détruit, les unités de cette divi­ intrinsèque aux unités terrestres, et la nels, elles possèdent une portée à la
unités amies, au coût de + 6 PO par sion ne peuvent plus faire d'attaques DCA des régiments de DCA. limite de laquelle elles peuvent exécuter
unité. Il s'agit là de franchissement • de combinées, à moins qu'elles ne soient 15.3 : Les régiments de DCA possè­ leurs missions. A chaque fais qu'une
transport » ; en aucun cos ces unités ne empilées avec le PC de GMO. De plus, dent un potentiel de tir de DCA cantre unité d'hélicoptères effectue une mis­
peuvent effectuer de franchissement l'unité d'hélicoptères de cette division avions (en haut à gauche), et contre sion, elle perd l PEP. Les effets du
• de combat•. est obligée d'aller se ravitailler sur le PC hélicoptères (en haut au centre). Lors­ terrain n'affectent pas leur capacité de
11.3: Le pion du l 7ème Régiment du de GMO. qu'un régiment de DCA tire contre un mouvement. En revanche, elles bénéfi­
Génie Parachutiste (français) possède 13.4 : Lorsqu'un RCS français est dé­ • point aérien • au des hélicoptères cient de ces effets pour atténuer les
une capacité de franchissement uni­ truit, les unités de cette division ne ennemis occupant le même hex que lui, effets des tirs de DCA. De même, le
quement pour l'infanterie, les RCS et le bénéficient plus du bonus d'une colonne il bénéficie d'un bonus de + 2 au dé. terrain peut réduire leur efficacité de
35ème Régiment d'Artillerie Parachu­ vers la droite en attaque. Lorsqu'un régiment de DCA tire cantre combat.
tiste. De même, ce régiment d'élite 13.5 : Lorsque les PC canadiens au un point aérien, il perd l PEP. 16.3 : Pour effectuer une mission, une
confère des bonus 'féciaux dans les allemands sont détruits, les unités de 15.4 : Pour résoudre un tir de DCA unité d'hélices doit décoller d'une
combats (voir table n 2). leurs divisions souffrent d'un malus quel qu'il sait, le joueur jette l D6 auquel « base » 1 traverser la carte pour remplir
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sa mission (elle est soumise ou tir de transport ou d'attaque), les hélices ne dans un même combat, dé auquel il <aute l PEP aux hélices de transport
DCA si elle traverse une zone de DCA peuvent pas être ravitaillés s'ils se trou­ ajoute le facteur d'attaque utilisé. Il pour faire une mission. Lorsque des
ennemie), puis revenir à une «base». vent dans une ZDC ennemie. Ceci est consulte lo table de combat des hélices hélices de transport embarquent et
Lorsque le rayon d'action est de 40 hex, une exception à la règle 16.7, en ce qui et applique les modifications inscrites débarquent des troupes durant la même
cela signifie que l'unité d'hélices peut concerne les hélices de transport sovié­ ou-dessous, PAR UNITE D'HELICOS phase de mouvement, cela compte pour
voler «sur» 40 hex à l'aller, et 40 hex tiques. De même, les hélices ne peuvent ENGAGEE. Exemple: 2 régiments de la une seule mission.
ou retour. Par conséquent, elle possède pas, après une mission, revenir dons un 4ème DAM attaquent une pile d'unités F) A la différence des outres unités
une autonomie de 80 hex. hex qui se trouve dons une ZDC enne­ soviétiques comprenant 1 régiment terrestres soviétiques (qui ne sont pas
16.4 : Les «bases» sont: mie, même si cette dernière est occupée blindé et 1 régiment d'artillerie tractée de l'artillerie), les unités d'infanterie
A/Pour le Fronçais, le PC FAR, le 4ème par une unité amie. dons un hex de forêt. Les 2 régiments aéromobile ne sont pas automatique­
RCS, tous les hex adjacents à ces deux 16.9: Si une unité d'hélicos est atta­ d'hélicos attaquent le régiment blindé, ment ravitaillées. Afin de l'être, il faut
unités et tous les aérodromes contrôlés quée alors qu'elle se trouve ou sol et DANS l'hex qu'il occupe. Lo force de que des hélices de transport se trouvent
par le joueur allié. De plus, les hélices empilée sur un PC, un RCS, etc..., elle a combat est calculée comme suit à 30 hex d'elles, qu'elles ne soient pas
français sont considérés comme oyant toujours l'option de décoller et d'aller se 6 + 6 = 12, + l par unité d'hélices, cor dons une ZDC ennemie et que la «li­
un lien direct avec leurs bases s'ils reposer sur une autre base, ou bien elles sont présentes dons l'hex de la gne» aérienne ne traverse aucune case
peuvent tracer une « ligne» aérienne alors de décoller et d'attaquer l'unité cible, = 14, -2 par unité d'hélices cor il occupée ou contrôlée par des unités
(théorique !) avec l'une d'entre ces ba­ attaquante, même si le joueur adverse s'agit d'un hex de forêt, soit -4. Le total ennemies. Si ces conditions sont rem­
ses. Cette • ligne• ne doit pas excéder (=l'attaquant) n'a pas terminé ses de la force attaquante est donc de l0, plies, l'unité d'infanterie oéromobile
l O hex, et ne doit traverser aucun hex mouvements ni ses attaques. auquel le joueur rajoute l D6 par unité récupère l PEP.
occupé ou contrôlé par l'ennemi. 16. 10 : Si une unité d'hélices est atta­ d'hélices. Il obtient respectivement 3 et 16.15.2: Unités oéromobiles françai­
8/Pour les Soviétiques: Les PC division­ 5 à ces 2 jets de dé ; le résultat final est ses
quée alors qu'elle se trouve ou sol et
naires pour les hélicoptères de division, SEULE dons un hex, elle peut décoller, donc de 18. Le régiment blindé perd 2 A) Les unités suivantes sont héliporto­
PEP. bles : le PC FAR, le l er Régiment d'in­
et le PC de GMO pour tous les héli­ mais uniquement pour aller se poser sur
coptères. Les hélices de transport de la une base ou un outre hex. De plus,
16.14.3 : Soutien en défense fanterie Aéromobile de la 4ème DAM,
A} Pour que le défenseur puisse placer tous les régiments de la 11 ème Division
brigade d'infanterie oéromobile ne l'attaquant jette alors l D6. S'il obtient
des unités d'hélices en soutien défensif Parachutiste (à l'exception du 1er Régi­
sont, quant à eux, jamais obligés l, 2 ou 3, il lait perdre 1 PEP à l'unité
lors d'une attaque donnée, il faut ment de Hussards Parachutistes -1/11),
d'avoir un «lien» avec une base. Le d'hélices ; s'il obtient 4, 5 ou 6, il lui en
qu'elles puisse •appeler• ces unités tous les régiments de la 27ème Division
joueur soviétique peut utiliser les aéro­ lait perdre 2.
d'hélices, c'est à dire qu'elles n'aient pas Alpine (à l'exception du 4/27 et du
dromes qu'il parvient à contrôler. De 16.11 : Même si l'unité d'hélices a déjà
subi de brouillage électronique effectif. 93/27).
plus, les hélices soviétiques sont consi­ effectué 2 missions durant cette phase
Pour cela, l'unité d'hélices décolle de sa 8) Le joueur fronçais ne possède pas de
dérés comme oyant un •lien• direct opérationnelle, elle a TOUJOURS la
base et doit se placer dons l'hex ami pions d'hélicos de transport. Ils sont
avec leurs bases s'ils peuvent tracer une possibilité de s'échapper. Lo distance
attaqué. Avant que l'attaquant ne ré­ intrinsèquement inclus dans les pions
«ligne» aérienne avec l'une d'entre ces qu'elle peut alors franchir est divisée
solve son combat terrestre, il procède à des régiments d'hélices de combat. Pour
bases. Cette«ligne» ne doit pas excé­ par 3, arrondie ou chiffre inférieur.
ses tirs de DCA (voir règle 15.0), en­ héliporter une unité, le joueur fronçais
der 5 hex, et ne doit traverser aucun 16.12: Si le PC FAR ou un RCS héli­ suite, le défenseur conduit ses combats doit utiliser les pions d'hélices de com­
hex occupé ou contrôlé par l'ennemi. tronsportoble sont attaqués alors qu'ils d'hélicos contre les unités attaquantes bat comme il suit : 3 pions pour une
Pour le Soviétique comme pour le Fron­ se trouvent empilés avec 2 régiments qu'il désire. Lo procédure est la même unité de combat et 2 pions pour le PC
çais, une base devient inutilisable dès
d'hélices fronçais ou le 4ème RCS de la que celle énoncée ci-dessus, avec les FAR ou un RCS (outre que le 4ème RCS
lors qu'elle se trouve dons une ZDC
4ème DAM (4/4), ils peuvent s'échapper restrictions suivantes : Quel que soit le de la 4ème DAM -4/4-, lequel«s'héli­
ennemie. AVEC les hélices, mois ils perdent type d'attaque utilisé (contre cibles porte» lui-même).
De toute façon, les hélicoptères peuvent automatiquement 2 PEP. Les hélices •blindées• ou«non-blindées»), l'unité C) Il en coûte 10 points de mouvement
toujours atterrir sur un hex qui n'est pas quant à eux, sont selon les cas, soumis d'hélices n'est jamais considérée comme pour embarquer de telles unités, par
une «base», à condition qu'il ne à la règle 16.9 ou 16.10 ( + voir règle occupant l'hex de sa cible (elle ne bé­ régiment d'hélices utilisé, et lO outres
s'agisse pas d'une ZDC ennemie (même 16.15.4). néficie pas du + 1 de bonus), et elle points pour les déposer.
occupée par une unité amie). Mois, ils 16. 13 : Le potentiel de DCA des héli­ n'est jamais considérée comme étant D) Le joueur fronçais peut embarquer
ne peuvent pas, en redécollont d'un tel ces ne peut être utilisé que contre des dons l'hex adjacent à la cible (elle ne ou débarquer des unités durant une
hex, effectuer une quelconque mission hélices ennemis et jamais contre des souffre pas du -1 de malus). Une lois mission de combat « ( ou passage»).
de combat. Pour ce foire, ils doivent points aériens. Ce potentiel ne peut pas les soutiens d'hélices résolus, l'attaquant Exemple: 3 unités d'hélices décollent de
revenir sur une base, ou rétablir un lien non plus être utilisé contre quelque exécute ses attaques terrestres. leur base, prennent «ou passage• 1
avec l'une d'entre elles. unité que ce soit lorsque les hélices se 8) Si des unités terrestres ont été détrui­ régiment d'infanterie oéromobile -ce
16.5 : Les unités d'hélicoptères sont trouvent au sol. tes lors du soutien en défense, elles ne qui leur coûte lO points de mouvement-,
limitées quant ou nombre de missions 16. 14 : Hélicoptères d'attaque peuvent pas participer à l'attaque. continuent leur mouvement, déposent le
qu'elles peuvent effectuer par TOUR de 16.14.1 : Il existe 2 types de missions C) Foire du soutien en défense est régiment -ce qui leur coûte 10 outres
jeu. de combat pour les hélices d'attaque : considéré comme une mission à part points-, et effectuent ensuite une mis­
-choque régiment fronçais peut effec­ l'attaque proprement dite pour le joueur entière. sion d'attaque, le tout comptant pour
tuer 5 missions par TOUR de jeu ; en phase, et le soutien en défense pour 16.15 : Opérations aéromoblles une seule mission.
-les hélicoptères de transport de la l'autre joueur. Pour exécuter une mis­ 16. 15.1 : Le joueur soviétique peut E) Les hélices peuvent déposer des
brigade d'infanterie oéromobile sovié­ sion de combat, l'unité d'hélices décolle foire des opérations aéromobiles avec troupes dons une ZDC ennemie à condi­
tique et les hélicoptères d'attaque de de sa base et peut, jusqu'à la limite de sa brigade d'infanterie oéromobile, tion d'attaquer obligatoirement les uni­
GMO peuvent effectuer 4 missions par son rayon d'action, attaquer une unité durant sa phase opérationnelle. Dons tés ennemies.
TOUR de jeu; ennemie. Pour cela, elle se place sur ce cos, les règles suivantes s'appli­ F) Ils ne peuvent jamais effectuer une
-les hélicoptères d'attaque des divisions l'hex où se trouve l'unité ennemie qu'elle quent: mission de combat s'ils n'ont pas préa­
soviétiques peuvent effectuer 3 missions veut attaquer, lorsque cette unité est A) Le joueur soviétique peut transporter lablement déposé les unités qu'ils trans­
par TOUR de jeu. une unité « non-blindée• ; el sur l'hex l bataillon d'infanterie oéromob"le por portaient.
16.6 : Une unité d'hélices peut effec­ (ou l'hex adjacent), lorsqu'il s'agit d'une unité d'hélices de transport. Une mis­ G) Les élicos en mission de soutien en
tuer un maximum de 2 missions par unité « blindée • ([Q]@][@J�)­ sion consiste à décoller d'un hex pour défense e peuvent,... lors de leur mou­
PHASE opérationnelle. Lorsqu'une unité Pour attaquer une unité •blindée•, les atterrir dons un outre et y déposer le vement, ni embarquer, ni déposer des
effectue une deuxième mission duron1 hélices utilisent leur potentiel • contre bataillon oéromobile. Il en coûte 10 unités héliportogles.
une même phase opérationnelle, elle blindés• (missiles antichars). Pour atta­ points de mouvement pour -DEPOSER l H) Les hélices fronçais peuvent effec­

84 voit son rayon d'action réduit de moitié.


16.7 : Lors de la phase de ravitaille­
ment, les unités d'hélices qui sont ravi­
quer une unité«non-blindée•, ils utili­
sent l'outre potentiel d'attaque inscrit
sur le pion.
bataillon oéromobile.
8) Un bataillon oéromobile ne peut pas
être déposé dans une zone urbaine
tuer une mission de combat et une
mission de transport durant le même
mouv mÏiht sons coût supplémentaire
taillées récupèrent 2 PEP. Pour être 16. 14.2 : L'attaque dense (centre de Munich). de PEP. De même, les unités héliporto­
ravitaillées, les unités d'hélices doivent : A) Les hélices peuvent attaquer n'im­ C) Un bataillon oéromobile ne peut être bles ne payent pas de PEP supplémen­
A} pour la Fronce, être adjacentes ou porte quelle unité, à l'exception des PC déposé dons une ZDC ennemie que si taires pour être transportées.
empilées avec le PC FAR, ET que celui-ci ou des RCS lorsque ces derniers sont des hélicos de combat ont déjà attaqué 16.15.3 : Les unités héliportées (sovié­
puisse tracer une ligne de ravitaillement empilés avec d'autres unités (qui ne l'hex ennemi durant la même phase tiques et françaises) peuvent, après
vers une route ou une autoroute (voir soient pas des hélices). En aucun cos les opérationnelle. avoir été larguées, utiliser des PO, et ce
règle 12.0), ou être empilées avec le hélices du joueur en phase ne peuvent D) Durant la même phase opération­ durant la même phase opérationnelle.
4ème RCS (sons toutefois que ce dernier être« brouillés » par des attaques élec­ nelle ou durant une phase opération­ Le nombre de PO que les unités françai­
n'ait à tracer une«ligne• de ravitaille­ troniques. Si plusieurs unités occupent nelle suivante, les hélices de transport ses peuvent alors dépenser est divisé
ment). un même hex, seule UNE unité (et une peuvent venir rechercher l'infanterie par 2 (arrondi au chiffre inférieur), soul
B) pour l'URSS, être adjacentes ou empi­ seule) peut être l'objet d'une attaque oéromobile si elle ne se trouve pas dons en ce qui concerne le 1er Régiment
lées avec un PC de division ; pour les par unité d'hélices engagée. En revan­ une ZDC ennemie. Il en coûte 15 points d'infanterie Aéromobile (l /4) de la
unités d'hélices divisionnaires, être ad­ che, plusieurs unités d'hélices peuvent de mouvement pour rembarquer un 4ème DAM.
jacentes ou empilées avec le PC de attaquer une même unité. A TTEN­ bataillon d'infanterie oéromobile. Ce­ 16.15.4 : Lorsque des hélicos subis­
GMO pour TOUS les hélices de com­ TION: toutes les unités présentes dons lui-ci peut, dans le même mouvement, sent des pertes dues à un héliportage
bat. Les hélicos de transport de la l'hex peuvent exécuter des tirs de DCA, être redéposé ailleurs ou coût indiqué dons un hex adjacent à l'ennemi (tir de
brigade d'infanterie oéromobile sovié­ même si elles ne font pas toutes l'objet ou A) du 16.15.1. DCA), le nombre de PEP perdus s'appli­
tique sont automatiquement ravitaillés d'une attaque. E) Il ne coûte pas de PEP à une unité que aussi à l'unité héliportée. Lo pré­
quel que soit leur position sur la carte. 8) Pour résoudre son attaque, le joueur d'infanterie oéromobile pour être dépo­ sente règle s'applique aussi dons le cos
16.8 : Quel que soit leur type (de jette l D6 par unité d'hélices engagée sée ou rembarquée. En revanche, il de la règle 16.12. ■
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Table n ° 1 - Coûts de points
d'opérations (3.0)
MOUVEMENT
Terrain Infanterie Autres unités
Clair 1 1
Accidenté 2 2
Vallonné 4 6
Zone forestiére +1 +2
Zone urbaine11 2 2 Table n ° 4 - Guerre électronique ( 10.0)

1
Ville Selon terrain environnant
Routes3 1 1/2 Résultat dés
Autoroutes3 1 1/2
Voir rè le 11.0 Sov. Alliés Effets
Cours d'eau
l
Pont +1 +2 2-5 2-3 Aucun effet
Lac lnfranc�issable 6-7 4-6 Une seule unité d'artillerie peut
faire du tir en soutien
COMBAT ET AUTRES STATUTS
8 7 Aucune unité d'artillerie ne peut
Activité Coût pour chaque unité faire du tir en soutien
L'unité a déjà fait + 1 P.O. pour chaque hex entré et 9 8-9 Ni artillerie ni hélicos ne peuvent
une opération pour chaque attaque supplémentaire faire du tir en soutien
durant le présent (voir règle 3.4.).
tour 10-12 10-12 Ni artillerie ni hélicos ni aviation en
soutien
Attaque préparée 6
Nombre de P.G.E.
Attaque ordinaire 4
Tour U.R.S.S. France R.F.A. Canada
Attaque rapide 2
1 16 8 3 6
Artillerie
effectuant une 2 16 12 5 8
4 3 16 14 5 8
mission de soutien

�.
en attaque 4 16 14 5 10
Artillerie 5 13 10 4 8
effectuant une 6 10 8 4 6
mission de contre 6
batterie en Modificateurs au score :
attaque • Français contre Soviétiques : + 1.
• Soviétiques contre Français : - 1.
Sortie d'une ZDC + 5/+ 6 (voir règle 6.7) • PC soviétique présent dans l'attaque: + 2.

1. Le joueur soviétique ne peut pas bénéficier de l'effet des routes


• RCS ou PC allié présent dans l'attaque: + 1.
• PC soviétique présent en défense: - 1. � -ijj;
et autoroutes lorsqu'il entre dans une zone urbaine. • Soviétiques en défense urbaine : - 2.
2. Pour entrer dans une zone urbaine dense, le coût est le même que • Alliés en défense en zone urbaine : - 3.
pour les zones urbaines normales. • Alliés en défense.
3. Attention à la règle 3.9. Tous ces modificateurs sont cumulatifs.
N.B. : Dans le cas où deux types de terrains sont présents dans la
même case, on ne paye que le coût du plus « cher».
Table n° 6 - D.C.A. ( 15.0)

Facteur Tir Tir


DCA+ 1 D 6 contre contre
Table n° 3 - Nombre de avions hélicos
munitions chimiques (9.0) 4 ou moins - -
5-7 - 1
86 Tour
1
Soviétiques
13
Alliés
3
8-10
11 et plus
-
X
2
3
2 13 5 Table n° 5 - Appui aérien - : Pas de résultat
3 13 5 tactique ( 14.0) X: Mission annulée
4 10 3 IF: Nombre de P.E.P. perdus
5 10 3 Supériorité Modificateurs :
6 8 - Tour soviétique Points aériens • Un régiment de D.C.A. tirant dans la case
(score 1 D 6) occupée par l'unité d'hélicoptères ou
SOVIETIQUES: Sov. Alliés point aérien : + 2.
• En attaque tours 1 et 2: + 3 col. à droite. • Soustraire le facteur d'évasion de l'unité
• En attaque autres tours : + 2 col. à 1 Automatique 12 0 d'hélicoptères.
droite. 2 1.2.3. 10 8 • Hélicoptères en terrain accidenté ou en
• En défense : - 2 col. à gauche. zone forestiére : - 1.
ALLIES: 3 1.2.3. 8 8 • Hélicoptères en terrain vallonné ou acci­
• En attaque tours 1 et 2: 2 col. à droite. denté + zone forestière: - 2.
• En attaque autres tours : 1 col. à droite. 4 1.2.3.4. 8 6 • Hélicoptères en terrain vallonné + zone
• En défense : - 1 col. à gauche. forestière : - 3.
5 1.2.3.4. 6 4 • Hélicoptère en zone urbaine : + 1.
• Attaque chimique de LRM : + 1 col. à 6 1.2.3. 6 4 • Hélicoptères en zone urbaine dense :
droite. + 2.
[==============; Table n ° 2 - Résultats des combats terrestres (7 .0)
� 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1 8-1 9-1 10-1 11-1 12-1 13-1 + Zone urbaine
Rap-
port 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1 8-1 9-1 10-1 11-1 12-1 13-1 + Terrain vallonné
de
force
+ zone forestière
selo n 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1 8-1 9-1 10-1 11-1 12-1 13-1 + Terrain vallonné
le ou accidenté +
terrain zone forestière
1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1 8-1 9-1 10-1 11-1 12-1 13-1 + Terrain accidenté
ou zone foretière
- 1-3 1-2 l-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1 8-1 9-1 10-1 11-1 12-1 13-1 +
ésultat pourî'attaquant

.

l,Résultat
dé pour le défenseur
.,
-1 4/0 3/0 3/1 2/0 2/0 2/1 2/1 2/1 1/1 1/2 0/2 0/2 1/3 1/3 1/3 1/3
0 3/0 2/0 3/0 2/0 2/0 2/0 2/0 1/0 1/1 0/1 0/2 1/3 1/3 1/3 1/3 0/3
1 2/0 2/0 2/0 2/0 1/0 1/0 1/0 0/1 0/2 0/2 1/3 1/3 0/3 0/3 0/3 1/4
2 2/0 2/0 2/0 1/0 1/0 1/1 1/1 1/2 0/2 1/3 0/3 0/3 1/4 1/4 1/4 0/4
2/0 1/0 1/0 1/0 1/0 1/1 1/2 1/2 1/3 0/3 0/3 1/4 1/4 0/4 0/4 0/4

-- \,
3
4 1/0 1/1 1/1 1/1 1/1 0/1 0/1 0/2 0/3 0/3 1/4 1/4 0/4 0/4 1/5 0/5
5 1/1 1/1 1/1 1/1 0/1 0/1 1/2 1/3 0/3 1/4 1/4 0/4 1/5 0/5 0/5 0/5 1.. -� 1
6 1/2 0/1 0/1 0/1 1/2 0/2 0/2 0/3 1/4 0/4 0/4 1/5 1/5 0/5 0/5 1/6
0/1 1/2 0/2 0/3 1/4 0/4 0/4 0/5 1/6 0/6 0/6 �
7 0/1 0/1 0/1 1/5 1/5 �
8 0/2 1/2 1/2 0/2 0/2 1/3 1/4 0/4 1/5 0/5 0/5 1/6 0/6 0/6 0/7 0/7
Tous les modificateurs sont cumulatifs.

Modificateurs au score : • Hélicos soutien en attaque : + 1 à droite.


• Attaque préparée: + 2. • Hélicos soutien en défense : - 1 à gauche.
• Attaque ordinaire: + 1. •e attaque  en terrain clair ou accidenté: + 2 à droite.
• Attaquant non ravitaillé: - 2 (Sauf si artillerie). • Â attaque • en terrain clair ou accidenté: - 1 à gauche.
Défenseur non ravitaillé : + 1 (Sauf si artillerie). • • attaque  ailleurs que ci-dessus : - 1 à gauche.
e

• Défenseur avec génie ailleurs qu'en zone urbaine : - 1. • Â attaque ailleurs que ci-dessus : + 1 à droite.
Modificateurs de colonne : • Défenseur en zone urbaine contre unités blindées et seulement
• Français en attaque: + 1 à droite. blindées : - 2 à gauche.
• Défenseur en zone urbaine contre au moins 1 unité blindée : - 1 à
• Défenseur dans case avec ville: - 1 à gauche.
gauche.
• Par hex > 1 d'où provient une attaque combinée: + 1 à droite.
• Unite du génie participant à une attaque urbaine : - 1 à gauche. • Emploi de munitions chimiques: voir 9.0.
• Unité du génie défend en zone urbaine : - 2 à gauche. • Fumigènes dans attaque mobile : + 1 à droite.
• Unité du génie défend en ville: - 1 à gauche. • Soutien aviation: + 1/- 1 en faveur du joueur (M x + 3 col.).
• 17' RGP attaque/défend: + 1/- 1 en faveur des Français. • Attaque à travers cours d'eau : - 4 à gauche.
• LRM en att. : + 1 à droite ; en déf. : - 1 à gauche.

Table n ° 7 - Combat des


hélicoptères
Modificateurs :
Cibles Cibles • + 1 si l'unité d'hélicos est dans la case
de la cible.
Score blindées non • + 1 si l'unité d'hélicos combat avec des
blindées unités terrestres.
6 ou - - - • + 1 si l'unité attaquée est une unité
d'artillerie.
7-9 - 1 • - 1 si l'unité d'hélicos tire sur une unité
10-12 1 1 blindée dans une case adjacente.
13-19 2 2 • - 1 si la cible se trouve en terrain acci­
denté. 87
20-24 3 3 • - 1 si la cible se trouve en zone fores­
25-29 4 4 tière.
• - 2 si la cible se trouve en terrain acci­
30-34 5 4 denté + zone forestière ou en terrain
35 et+ 6 5 vallonné.
• - 3 si la cible se trouve en terrain val­ Conception :
Résultats en P.E.P. lonné + zone forestière. Jean-Baptiste Dreyfus.
Modificateurs applicables par unité d'héli­ • - 4 cible blindée et en zone urbaine. Pierre Gioux et
coptères. • - 6 cible non blindée et en zone urbaine. Laurent Henninger


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