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Bimestriel N° 7 Mars-Avril 82

magaz·ne des· jeu de simulation

Wargames, Jeux de Rôle, Diplomatie...


CASUS BELLI N° 7
Publié par Editorial
Excelsior Publications
5, rue de la Baume L'Histoire,avec un grand H, a lancé un terrible assaut sur
75008 PARIS CASUS BELLI. Dans quelques instants, le voile se lèvera
Tél. : 563.01.02. pour vous sur les nombreux chemins qui vous ramèneront
Patronné par la FFJSST, en ces temps post-révolutionnaires. Ceux, où Bonaparte, et
150, avenue d'Italie, tous ceux qui le suivirent ou le combattirent, firent dans le
75013 PARIS. panache ou dans la boue, de sacrés remous à la surface de
Direction, administration l'Europe.
Président : Jacques Dupuy Pour ceux, moins gâtés en wargames sur "plateau", qui
Directeur Général : désirent s'enfoncer plus loin dans le temps, la figurine ouvre
Paul Dupuy. des horizons sans limites. Les rencontres du Moyen Age, les
Directeur adjoint : guerres de l'Antiquité, mêmes les plus improbables, se revi­
Jean-Pierre Beauvalet vent sans problème sur les champs de batailles hauts en cou­
Directeur financier : leurs, et le plaisir du stratège se double de celui du collec­
Jacques Behar. tionneur... Qu'attendez-vous ?
Rédaction: Et puis la suite de nos articles, notre premier scénario origi­
CASUS BELLI nal pour Squad Leader, un coup d'œil côté micro-informati­
5, rÙe de la Baume que, et plem d'informations dans les Nouvelles du Front...
75008 PARIS Un seul manquant : "Devine qui vient dîner ce soir". Les
Tél. : 563-01-02 monstres arrivaient par légions, les bras chargés d'objets
Périodicité : bimestrielle magiques et d'armes saugrenues. Résultat, ils sont restés
Rédacteur en chef : bloqués dans l'ascenseur ! Que les fans ne s'inquiètent
François Marcela-Froideval
Maquette et illustrations
point. Nous leur ferons plus large part dans le prochain
Didier Guiserix
C.B...
Un dernier mot: au moment où nous bouclons ce numéro,
Photos : couverture et page . la décision se prend: du 12 mai au 28 juin, se déroulera, au
16 (séance de jeu 1er Empire Centre Georges-Pompidou, une exposition "Jeux de Straté­
avec plat d'étain 30 mm, de
Pierre Fouré), aimablement gie". Des démonstrations de boardgame et de figurines sont
communiquées par la revue prévues ainsi qu'un débat ; mais nous en reparlerons...
"Uniformes".
Services commerciaux
Marqueting et développement :
Christophe Veyrin-Forrer Sommaire
Abonnements :
Elizabeth Drouet
assistée de Patricia Rosso D VIVE L'EMPEREUR !
Vente au numéro : Henri Grégoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Gabriel Prigent
Relations extérieures
□ NAPOLEON AT WAR
Michèle Hiling Patrick Caugé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Publicité:
Excelsior Publicité - lnterdéco
□ DIPLOMATIE
Michel Liesnard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
67, Champs-Elysées
75008 PARIS □ 5.15.25 mm. LE JEU AVEC FIGURINES 16
Tél. : 225-53-00
Directeur de la publicité :
D SQUAD LEADER : l'infanterie
Christian Bayrand Luc Sérard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Imprimerie : D INVASION OF MALTA (suite)
DEFI-PARIS Frédéric Armand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Tél. : 362-87-15
Composition :
□ LE SAMOURAÎ: des précisions
CELBÉ-Compo
François Marcela-Froideval . . . . . . . . . . . . 28
Tél. : 032-05-25 D THE SHATTERED ALLIANCE: un jeu sur "micro"
Dépôt légal n° 391
François Marcela-Froideval . . . . . . . . . . • . 29
18' trimestre 1982 D LE MODULE: Au cœur de la mort
Commission paritaire n° 63264 O. Guiserix et F. Marcela-Froideval . . . . . . 30
Copyright CASUS BELLI 1982 D NOUVELLES DU FRONT . . . . . . . . . . . . . . . 37
2
vive l'Empereur!

Ensuite, les batailles de l'époque, du début du XIXe


Les ouvrages qui lui sont consacrés siècle, furent les dernières batailles où un certain
sont innombrables, les films se comp­ panache subsistait ; les charges de cavalerie étaient
tent à la pelle. On constate également non seulement un acte d'héroïsme et de grandeur
que les simulations ne sont pas à la auquel on reste difficilement insensible, mais
traîne : Napoléon Bonaparte est tou­ avaient encore une utilité tactique ; les uniformes
n'avaient pas encore sacrifié la beauté à la commo­
jours à la mode ... dité : ils étaient rouges, vert vif, bleus, avec des

L
brandebourgs, des dolmans, et non ces uniformes
'EPOQUE napoléonienne fait partie des trois verts, gris ou kaki des uniformes contemporains.
sujets principaux de wargames ; les deux
autres étant la deuxième guerre mondiale et Dès la guerre de Sécession, l'apparition d'armes à tir
· la guerre de Sécession. Un quatrième thème com­ rapide pour l'infanterie a condamné la cavalerie
mence à prendre de l'importance : "la prochaine" comme arme offensive.
(guerre)... Je ne parle pas d�s sujets inspirés par la Enfin, la dernière raison tient des possibilités que
science-fiction qui ont une place bien à part dans donnent ces batailles à la simulation : l'importance
l'industrie du wargame. de la mobilité, l'équilibre des forces, l'utilisation des
Quand on sait que la très grande majorité des jeux trois armes (infanterie, artillerie, cavalerie).
sont d'origine américaine, on peut s'étonner de la Pour nous, joueurs français, il est certain que l'ère
popularité que connaît Napoléon et les batailles de napoléonienne fait partie de notre patrimoine et
son époque. J'estime que cela tient à plusieurs rai­ qu'elle est plus proche de nous que le front Est de la
sons. deuxième guerre mondiale, qui est assez superbe­
Tout d'abord, le caractère exceptionnel de la per­ ment ignoré de la majorité de nos concitoyens.
sonnalité de Napoléon Bonaparte, qui a été, à son Ceci explique sans doute le fait que, aussi bien aux
apogée, le maître de l'Europe Continentale, ne peut U.S.A. qu'en France, dès les tout premiers jeux édi­
laisser aucup amateur d'histoire indifférent. tés, Napoléon fut la matière première : on trouve en

3
1962 chez A va/on Hill, le premier Waterloo ; en règles particulières, telles des "shak points" qui
1977, Jean-Pierre Defieux réalise en France le pre­ modifient le jet de dé.
mier grand jeu public, son Austerlitz. Les unités ont des pas d'élimination, le temps est
Il y eut aussi des tentatives pour créer des jeux stra­ prévu selon la réalité historique. La victoire dépend
tégiques et simuler des périodes de temps qui cou­ de l'élimination des unités ennemies, et pour le
vraient la campagne entière et les différents aspects Français, il doit aussi sortir des unités de la carte
de la stratégie : 1812, la Grande Armée de che? vers Bruxelles. C'est un jeu très agréable à prati­
S.P.I. s'est limitée dans le temps ; seuls Le Grand quer, mais je lui préfère quand même Les dernières
Empire _de Simulations Canada et War and Peacè batailles de Napoléon de S.P.I. qui ont en plus des
d'Avalon Hill couvrent l'époque entière. scénarios pour les quatre batailles et qui, dans la
Cependant, c'est sans conteste la bataille de Water­ version belge disponible en France, sont impecca­
loo qui tient la vedette chez les éditeurs. blement réalisés.
On dénombre, outre le Waterloo d'Avalon Hill déjà
cité, le célèbre Napoleon at Waterloo de S.P.I. Wellington's Victory (S.P.I.)
(1971), le Waterloo Campaign de G.D.W. (1975), et Edité en 1976, c'était l'époque des monstres. C'est
toujours chez S.P.I. Wellington's Victory (1976), le monstre napoléonien : quatre cartes de 35" x
Napoleon's last battles (1976) repris en français, 22", 2 000 pions dont 800 sont des marqueurs, les
Napoléon et le secret de Waterloo de la maison be.lge unités sont ici des compagnies, bataillons, batteries
Stratac. d'artillerie ou régiments de cavalerie.
Je ne vous parlerai pas de ces deux dernières simula­ Comme beaucoup de ses confrères géants, la qualité
tions que Jean-Jacques Petit a déjà décrites dans les historique est ici impeccable : le concept des forma­
numéros 2 et 3 de Casus Belli. tions en ligne et en colonne pour les unités et l'utili­
sation des trois armes, sont les clés du succès. Mais
Waterloo (Avalon Hill) les règles sont quand même complexes et c'est un
jeu difficile à jouer.
Edité en 1962, ce jeu a été revu en 1975. C'est un
classique et n'a un intérêt que pour le collection­
neur. Napoleon at War (S. P./.)
Une carte de 27" x 22", 170 pions, 4 pages de règles Le jeu date de 1975 et le système de jeu est très clas­
en anglais, forment le jeu. sique.
Une carte qui est loin d'être parfaite comme dans la La boîte comprend quatre jeux avec quatre cartes
plupart des jeux anciens, et une simulation histori­ _de 22" x 17" chacune, 100 pions par jeu.
que très "à peu près", sont les principales critiques. •WAGRAM: la bataille entre les Autrichiens et les
Mais c'est un jeu bien équilibré, agréable à prati­ Français le 5-6 juillet 1809 ; peut-être la plus intéres­
quer. sante des quatre.
Le jeu est bien balancé, si le Français est l'atta­
Napoleon at Waterloo (S.P./.) quant, l'Autrichien doit contre-attaquer pour obte­
Edité en 1971, revu en 1979, c'est encore un jeu his­ nir des points de victoire dans les lognes françaises.
torique dans les wargames. C'est le précurseur du Le Français doit être rapide, agressif, et garder une
célèbre Napoleon at War et de tous les jeux qui en réserve pour se préserver des contre-attaques autri­
découlent. chiennes. La démoralisation peut affecter les deux
camps et, une fois démoralisés, les attaquants ne
Une carte de 17" x 23", 120 pions, 6 pages de règles peuvent plus avancer après une retraite ennemie.
en anglais, deux versions, une de base, l'autre avan­
cée, sont fournis. • IÉNA - AUERSTAEDT: le jeu simule les deux
batailles simultanées en Prusse en octobre 1806.
Les règles de base sont classiques : zones de contrôle
rigides, combat obligatoire, l'artillerie tire à dis­ La carte est divisée en deux parties, chacune repré­
tance, et pas d'empilement. Les règles avancées sentant le champ de bataille d'Iéna et d'Auerstaedt.
introduisent Pempilement, la cavalerie peut quitter Le joueur prussien peut recevoir ses renforts où il
les zones de contrôles ennemies, les combats sont veut et le Français doit obligatoirement les position­
volontaires. C'est un jeu dépassé mais encore agréa­ ner sur le terrain choisi par le Prussien. Cependant,
ble. On peut le conseiller à un débutant. le Français peut transférer ses forces entre les deux
batailles.
La victoire est obtenue par élimination et par démo­
1815 - The Waterloo Campaign ralisation des armées.
(G.D.W.) • MARENGO : la bataille du 14 juin 1800 est diffi­
cile à gagner pour le joueur français et son armée
Edité en 1975, ce jeu est dérivé du système de Napo­ d'Italie. Pour équilibrer le jeu, les forces françaises
leon at War. On y trouve une carte de 36" x 24", sont doublées en combat lorsqu'elles contre-atta­
230 pions, 12 pages de règles en anglais. quent.
Le jeu retrace la campagne de trois jours de Ligny à La victoire dépend des unités éliminées et des gains
la Belle Alliance. G.D.W., à partir des règles de territoriaux. C'est un jeu rapide et amusant.
N.A.W., a amené quelques bonnes idées.
• LA BATAILLE DES NATIONS (LEIPZIG): le
Un empilement différent pour les armées, l'artillerie jeu simule les trois jours de la bataille d'encercle­
doit être en batterie pour tirer et peut donc, dans un ment à Leipzig du 16 au 19 octobre 1813. Les deux
tour, soit bouger, soit tirer. La cavalerie a aussi des armées sont très puissantes et plus de 100 divisions

4
participent à la bataille ; l'artillerie est incorporée
aux unités. PASSIONNÉS
La victoire dépend de la démoralisation des armées
ennemies. La démoralisation est obtenue dès que la
DE WARGAMES
destruction des unités atteint un montant variable
par armée.
ET DE JEUX DE RÔLES
Il est à remarquer que l'on peut se procurer des édi­ ABONNEZ-VOUS
CASUS BELLI
tions séparées de ces quatre batailles, la filiale bri­
tannique de S. P. I. a été rééditée, en version sépa­
rée, Wagram et Iéna Auerstaedt.

Napoleon at Leipzig (O.S.G.)


C'est encore une réalisation Kevin Zucker. On
BULLETIN D'ABONNEMENT
retrouvera les mêmes règles que dans Les dernières à découper et à adresser paiement joint
à CASUS BELLI
batailles de Napoléon. Deux magnifiques cartes de 5, rue de la Baume, 75008 PARIS
35" x 23" et 400 pions. Veuillez m'abonner à la revue CASUS BELLI
Ici le jeu couvre les quatre jours de la bataille qui 1 AN = 6 NUMÉROS = 50 F
ont vu l'armée française et ses alliés saxons affronter ETRANGER 65 F
toutes les armées européennes (russes, autri­ NOM
chiennes, prussiennes, suédoises commandées par le Prénom ........................................
Français Bernadotte). N° . . . . . . . . . . Rue .................... • • • • • • •
Un effort de présentation a été fait par O.S.G. avec, . ........... ...... . . . .... . .. . ....... ... .... . . .. .
malheureusement, des couleurs sombres qui ren­ C.P. ......... Ville ...................·....... .
dent peu claire la lecture des pions et de la carte.
Ci-joint mon règlement de 50 F à l'orde d'EXCELSIOR
Quatre scénarios vous permettront de simuler des PUBLICATIONS par □ chèque bancaire D postal
engagements de la bataille limités à une portion de D mandat-lettre. c.e. 01.a2
la carte. Le premier scénario couvre l'engagement
du 14 entre les Français et une armée russe. Les
conditions de victoire ici sont des gains territoriaux, et complétez votre collection
alors que dans les trois autres ce sont des niveaux de
démoralisation obtenus en éliminant des unités
en commandant les
ennemies.
Il y a deux jeux de la campagne : le jeu de base et le numéros déjà parus
jeu avancé. Celui de base est identique au jeu de la
campagne des Dernières batailles de Napoléon. Je 1 Panzer Gruppe Guderian.
Diplomatie : une excellente
4 Battle for Stalingrad /
Streets of Stalingrad. Des
n'y reviendrai pas. Le jeu avancé a de nouvelles introduction. Dungeon and jeux pour "découvrir" le war­
règles pour dépeindre les difficultés du commande­ Dragon : un monde à décou­ game. Rommel. Les armes et le
ment. Chaque Général en Chef a une "valeur mili­ vrir. Etc. sommeil dans D & D. Etc.
taire" qui affecte ses capacités à commander à dis­
tance ses troupes.
2 D & D: un tour d'horizon
des règles. Drive on Stalin­
5 Air Assault on Crete. Tou­
jours Dip/omacy. Iéna et
grad. Napoléon et le secret de Austerlitz. Chevalry and Sor­
Un mot des conditions de victoire : pour gagner, le Waterloo. Et le module, niveau cery. Feuille de personnage.
joueur allié doit occuper un hexagone adjacent à la Module de niveau 8.
6
2 à 4.
place forte de Leipzig. Ceci traduit la réalité histori­
que, car le but des armées alliées était tout simple­ 3 Les dernières batailles de
Napoléon. Great war in the
Squad Leader : chap. /.
Les Dipzines. Malte. The
ment de détruire l'armée française et non de pren­ East. Le module. Conseils au Longuest Day. Module niv. 3.
dre Leipzig. Dungeon Masters. Diplomacy. Conseils Club. Le Samouraï. ..
Ces jeux de la campagne durent, il faut le dire, très Fleurus.
longtemps (plus de 10 heures).

Ney contre Wellington (S.P.I.) Je désire commander:


.... exemplaires du n°....
Le jeu couvre la bataille de Quatre Pas, juin 1815. ....exemplaires du n°....
Une carte de 33" x 22", 255 pions. ....exemplaires du n°....
....exemplaires du n°....
Les règles dérivent de Wellington Victory, avec une ....exemplaires du n°....
amélioration des règles de ligne d'observation et de Je joins 10 F par numéro commandé, par chèque
visée. C'est donc un jeu très tactique. bancaire, chèque postal ou mandat-lettre à l'or­
La carte utilise aussi différentes teintes pour délimi­ dre de CASUS BELLI, 5, rue de la Baume,
ter les reliefs avec de très jolis verts et marrons. Les 75008 Paris.
pions sont bien faits, faciles à lire et s'identifient très Nom
clairement. Mais malgré toutes ses qualités, ce n'est Prénom --------------­
pas un jeu amusant. Les Alliés n'ont qu'à résister et Adresse
les Français ont peu de choix, si ce n'est d'attaquer
le plus possible. Ce jeu n'est pas bien balancé et il Code Postal
est difficile pour le Français de gagner largement. Signature obligatoire

5
Eylau (Simulation Cornejo) Des pions d'information sont aussi fournis pour les
forteresses, les camps retranchés, le ravitaillement,
C'est une r�alisation de cette sympathique entre­ etc. Le moral est représenté par la couleur des
prise française, qui n'a pas encore dans son catalo­ silhouettes sur les pions, c'est nouveau et pratique.
gue la quantité, mais la qualité sûrement. Le mouvement est uniforme et n'est pas noté sur les
Le jeu représente la bataille meurtrière qui eut lieu pions. Seuls les chefs et la cavalerie peuvent bouger
dans les neiges polonaises en février 1807. Dans le de leur propre initiative. L'infanterie ne peut se
blizzard, les Français attaquèrent, après l'arrivée de mettre en mouvement que si un chef commence le
Davout, l'Armée russe commandée par Benningsen tour empilé avec elle. On comprend vite l'impor­
et furent repoussés avec de lourdes pertes. Benning­ tance de l'emplacement des chefs.
sen en profite pour contre-attaquer sur Eylau mais
fut repoussé lui-même par la garde. L'arrivée de Les chefs aussi influent les combats qui sont une
renforts prussiens, commandés par Lestocq, obligea série d'engagements qui se poursuivent jusqu'à ce
qu'un des côtés soit éhminé ou se retire. Les forces
Davout à reculer. Mais l'arrivée de Ney obligea le les plus importantes sont donc avantagées au com­
flanc droit russe à se replier et, bien que supérieur bat, mais alors attention à la phase d'attrition en .,.
en nombre, Benningsen préféra se retirer. début de tout, l'attrition est l'usure des armées par
Les règles sont classiques et reprennent les attaques maladie, désertion, accident, et plus la force/hexa­
combinées, la charge de cavalerie, le commande­ gone est importante, plus l'attrition est grande.
ment avec la réorganisation et la démoralisation. Les règles sur le ravitaillement sont de nature à
Une trouvaille au niveau de la réalisation, les corps simuler les difficultés des campagnes lointaines
d'origine des unités sont, par un système de couleur, (comme en Russie) ou de guerre de partisans
très faciles à identifier. (comme en Espagne). Pour être ravitaillée, une
La victoire s'obtient par l'élimination d'unités et, en unité doit tracer une ligne de communication jus­
plus, pour le Russe, l'occupation d'Eylau en cours qu'à la source de ravitaillement (en général une ville
de partie lui donne des points de victoire supplé­ amie). Une ligne de ravitaillement est formée d'uni­
mentaires. tés placées de trois points de mouvements en trois
La carte est un peu triste à mon goût. Toutefois, points, jusqu'à la source de ravitaillement.· Ainsi
c'est un jeu que je conseille. une force d'invasion doit laisser derrière elle une
chaîne d'unités pour être ravitaillée. Ceci, en plus
de l'attrition pénalise durement l'attaquant qui voit
Austerlitz (S.P.I., 1980) ses troupes fondre au fur et à mesure de son avance,
Un des petits derniers de S.P.I., petit par la taille de et gare aux attaques sur ses lignes de ravitaillement.
la carte 11" x 17", et 100 pions. Le jeu représente la Les grandes puissances sont : France, Espagne,
bataille du 2 décembre 1805. Angleterre, Autriche, Russie, Prusse ; les autres
Les règles sont un mélange de Napoleon at Waterloo pays sont représentés mais sont traités comme des
et Wellington's Victory. Elles sont détaillées, mais satellites des grandes puissances avec une phase
pas au détriment du plaisir du jeu. d'alliance qui, selon les gains territoriaux et un jet
de dé détermine les alliances avec le Français ou
Il apparaît une nouvelle arme en plus des tradition­ l'anti-Français.
nelles infanterie, cavalerie, artillerie: "les dragons".
C'est un jeu quand même complexe ; il peut se jouer
Ils se déplacent comme de la cavalerie et se battent à plusieurs joueurs, c'est même recommandé pour le
comme de l'infanterie surtout au point de vue défen­ jeu de campagne. Par ailleurs, les amateurs de Third
sif. Reich ne sont pas dépaysés devant War and Peace.
Les règles reprennent le bombardement de l'artille­ Il comporte aussi de nombreux scénarios plus courts
rie, la charge de la cavalerie, le moral des unités, la que les campagnes de 1805 à 1815, et dont certains
démoralisation des armées est en option, l'apparte­ sont particulièrement intéressants ; notamment
nance au même corps. S'il n'y a pas d'étang bom­ deux scénarios sur la guerre d'Espagne sont très
bardé, le brouillard du matin est là. agréables à jouer et il faut reconnaître que cette par­
Les conditions de victoire dépendent de l'élimina­ tie des guerres napoléoniennes est mal représentée
tion des forces ennemies, de la préservation de ses dans le catalogue des éditeurs.
forces de cavalerie ou de dragons et de l'occupation
d'hexagones et de la démoralisation des armées. Je n'ai pas pu analyser tous les jeux napoléoniens,
mais je ne voudrais pas terminer sans parler du
Waterloo des simulations Cornejo qui vient de sor­
War and Peace (Avalon Hill) tir : le premier Waterloo français.
C'est un des rares jeux stratégiques de l'ère napoléo­ D'autre part, si Napoléon a été un grand chef mili­
nienne, encore en version anglaise. Le jeu simule les taire, les guerres navales ont été marquées par l'hé­
guerres napoléoniennes de 1805 à 1815, sur une gémonie britannique ; de nombreux engagements
carte qui représente l'Europe: de la Péninsule Ibéri­ maritimes eurent lieu, et là le maître incontesté en
que à Moscou, de l'Angleterre à l'Italie du Nord. matière de jeu est Wooden Ships and Iron Men
1 040 pions, 4 cartes sur cartons de 11" x 16", des (Avalon Hill).
règles de 28 pages, composent le jeu. Ici pas d'unités J'espère que ces lignes vous donneront envie de
historiques, mais des pions qui représentent 5 000 chausser les bottes du Général Bonaparte ou de
hommes ou 6 navires, et les chefs militaires. !'Empereur Napoléon, et de vous confronter avec
Chaque pion est imprimé avec une silhouette de sol­ les armées des puissances européennes de cette
dat (infanterie), de cavalier (cavalerie), drapeau fabuleuse époque... □
(chef) ou bien un vaisseau (militaire ou marchand). Henri Grégoire.

6
GAGNEZ
UN MICRO-ORDINATEUR!


-=-_3

Gagnez ce micro-ordinateur TRS 80, ou l'un des 4 micro­


ordinateurs SINCLAIR ZX 81 ... ou l'une des 10 calculatrices
programmables Tl et HP... ou l'un des 25 jeux électroni­
ques ... ou l'un des 6001ots de ce fabuleux concours, organi­
sé par Jeux & Stratégie, le magazine des jeux de réflexion.
Pour participer c'est simple, demandez vite le numéro 14 à
votre marchand de journaux.
Et si, les problèmes de ce concours ne vous suffisent pas,
vous trouverez toujours dans ce numéro, plus de 150 jeux et
casse-tête, des énigmes de logique, un jeu en encart déta­
chable et tous les grands classiques.
Jeux & Stratégie N ° 14, en vente partout 15 F.

�jeux&
s trat égi e
7
Napoléon at war
.,.

C
RÉÉE dans la lignée des Napoleon at Water­ renouveau de !'Armée autrichienne qui est nette­
loo, Borodino et Leipzig par l'équipe de. ment plus mobile.
S.P.I, Napoleon at War est un classique du Fabricant : S.P.I.
genre. Ce jeu représente un net progrès par rapport
à ses ancêtres précités. Les règles, le système de jeu Date de publication : 1975.
et le matériel (pions et cartes) ont dû être rationali­ Sujet : simulation au niveau opérationnel des
sés, simplifiés et standardisés pour s'adapter à la batailles de Marengo (14 juin 1800), Iéna-Auerstadt
simulation de quatre batailles. Cette simplification (14 octobre 1806), Wagram (5 et 6 juillet 1809) et
et cette standardisation, loin d'appauvrir le jeu, ont Leipzig (Bataille des Nations, du 16 au 19 octobre
au contraire permis de dégager les principes fonda­ 1813).
mentaux de l'art de la guerre napoléonienne (aux Matériel : 4 cartes, une pour chaque bataille ; 2
niveaux tactique et opérationnel, la dimension stra­ livrets de règles générales ; 1 livret de règles exclu­
tégique ne pouvant être simulée à l'échelle utilisée) ; sives par bataille ; 1 dé et des pions de carton prédé­
tout en faisant un excellent jeu d'introduction aux coupés représentant les formations _militaires enga­
wargames en général et aux napoléoniens en parti­ gées.
culier, bien sûr.
Les cartes sont assez belles et conçues de manière à
Profitant de son expérience acquise avec les ancêtres éviter toute ambiguïté sur le terrain. Détail impor­
de Napoleon at War, l'équipe de S.P.I. a réalisé là tant, les couleurs sont mates, ce qui empêche tout
un excellent compromis entre jouabilité et réalisme éblouissement, fatigue moins la vue et facilite donc
historique. Certains pourront toutefois regretter la grandement le déroulement du jeu.
très légère préférence accordée à la facilité de jeu au Les pions ou unités se divisent en trois types. Ces
détriment du réalisme ; ceci notamment dans la types sont représentés par de petites figures sur les
simulation de la Bataille des Nations (Leipzig, pions, plutôt que par des symboles codés, ce qui
1813), où il ne nous semble pas que l'échelle simplifie grandement la perception et la compréhen­
employée ait été la bonne ; mais nécessité de stan­ sion des situations. Sur les pions d'infanterie figure
dardisation a fait loi. une petite silhouette de soldat ; sur les pions de
Les batailles choisies font, à notre avis, tout l'intérêt cavalerie, une silhouette de cavalier ; et enfin sur les
du jeu. Si l'on joue les batailles dans l'ordre chrono­ pions d'artillerie, une silhouette de canon vu de pro­
logique, on pourra constater l'évolution des armées fil.
napoléoniennes et alliées. Les nationalités des unités sont représentées par des
• A Marengo, on a une Armée française dont les couleurs :
unités sont relativement faibles. Face aux forma­ • Français : bleu ;
tions massives de l'Armée autrichienne, elle devra • Autrichiens : jaune pâle ;
utiliser sa plus grande mobilité.
• Prussiens : vert ;
• A Iéna-Auerstadt, la composition de !'Armée.
française est déjà pl s classique, du point de vue • Russes : jaune foncé ;
napoléonien : combïnaison d'unités légères et d'uni­ • Suédois : kaki.
tés d'élite, excellente artillerie, et toujours une Echelle du jeu : chaque case hexagonale de la carte
mobilité et des capacités manœuvrières supérieures représente entre 400 et 800 m de terrain réel. Cha­
face à une Armée prussienne anachronique et que point de combat figurant sur les unités repré­
désuète. sente entre 500 et 1 000 hommes. Chaque tour de
• A Wagram, par contre, on assiste à un certain jeu représente de une à deux heures de temps réel.

8
Nombre de joueurs par bataille : 2. Bonnes possibi­ on les contraint à reculer, on les élimine. A 1/3
lités de jeu en solitaire. Il nous semble cependant contre, on a une chance sur six de les faire reculer,
que le jeu en solitaire n'est vraiment intéressant que donc de les éliminer (mais on a aussi une chance de
pour étudier avec plus de temps et d'attention des se faire éliminer). A 1/2, on a une chance sur trois de
situations particulières en vue de les résoudre plus les éliminer. A 1/1, on a une chance sur deux, et à
aisément dans une partie avec partenaire, un peu 2/1, deux chances sur trois.
comme l'étude des ouvertures et des finales de par­ D'autre part, on peut toujours, à condition de le
ties aux échecs, mais c'est une opinion toute person­ déclarer à l'avance, réduire le rapport de forces dans
nelle. lequel on effectue une attaque, ce qui permet d'évi­
Il est également possible de jouer léna-Auerstadt et ter les échanges. Exemple : si deux unités ayant cha­
la Bataille des Nations à 3 ou 4 joueurs (voir l'étude cune une force de combat de 2, c'est-à-dire dans un
de ces batailles). rapport de forces de 12 contre 2, soit 6/1, il y a une
chance sur trois pour qu'il y ait un échange, soit de
Complexité : modérée. La clarté, la concision et la perdre une unité de 6 points contre une unité de 2
brièveté des règles (ce qui est rare pour un War­ points pour l'ennemi. On pourra donc, si on le
game) d'une part, le fait qu'il n'y ait pas d'empile­ désire, déclarer que l'on attaque seulement dans un
ment et trois types différents d'unités seulement, et rapport de forces de 3 contre 1, ce qui donne cinq
le système de jeu relativement simple d'autre part, chances sur six de faire reculer l'adversaire.
font que l'on peut se permettre des calculs élaborés
au niveau de la tactique. Donc, si les principes sont On pourra également se servir de cette règle qui per­
élémentaires, on peut cependant espérer un niveau met toujours de réduire le rapport de forces dans
tactique très intéressant, en y mettant un peu de lequel on attaque pour prolonger son mouvement
rigueur. dans certains cas. En effet, il se peut que dans votre
phase de mouvement, il vous manque un point de
Système de jeu : mouvement pour atteindre une case vitale qui per­
a) Séquence de jeu: le jeu est alterné ; il y a un pre­ mettra à l'ennemi de vous tourner ou de déborder
mier joueur et un second joueur, déterminés par les votre flanc librement au tour suivant. Vous pourrez
règles exclusives de chaque bataille. Chacune de ces alors profiter de votre avance ou. de votre recul
batailles dure un certain nombre de tours détermi­ d'une case après combat pour l'occuper ; il suffit
nés là encore dans les règles exclusives. Chacun de pour cela de choisir le rapport de forces adéquat
ces tours se divise en deux parties : le tour du pre­ (notez que vous n'avez pas le choix pour votre case
mier joueur et le tour du second joueur. d'avance, alors que généralement, c'est vous qui
Le tour d'un joueur se divise lui en deux phases : déterminez où faire reculer votre 'unité).
celle du mouvement et celle de combat.
b) Mouvement: toute unité possède une capacité de.
mouvement inscrite en bas à droite de chaque pion.
Le déplacement de chaque unité est régi de manière
simple et efficace par la grille de cases hexagonales
(voir également la Table des effets de terrain).
c) Combat : toute unité possède une zone de
contrôle (ou Z.O.C.) qui s'étend sur les six cases qui
l'entourent. Toute unité ennemie qui y pénètre doit
arrêter son mouvement et sera obligée de combattre
lors de la prochaine phase de combat. Ainsi, toutes
les unités combattent au contact (sauf les unités ..... = Attaque au contact.
d'artillerie qui ont une capacité de bombardement A = Artillerie. ►► = Bombardement de \'artillerie.
d'une case de portée). Deux facteurs interviennent C = Cavalerie. -------. = Avance après combat.
dans la résolution du combat : le rapport des forces Les combats se résolvent en deux temps (A et B),
engagées et une part de hasard. Ces deux facteurs dans l'ordre indiqué :
sont combinés dans une Table de Résolution des
combats. Celle-ci est caractéristique ; elle permet, 1. l'unité d'infanterie 6-4 attaque l'unité ennemie de
avec l'avance après combat, de rendre au mieux le cavalerie 2-6, à 6/2 soit 3 contre 1 ; on tire 4 au dé ce
style de combat napoléonien.· qui donne "défenseur recule" (Dr) comme résultat,
et l'unité 6-4 avance dans la case évacuée.
En effet, bien que relativement sanglante dans les
rapports de forces élevés, elle favorise les manœu­ 2. l'unité d'artillerie effectue une attaque de diver­
vres d'encerclement plutôt que les assauts brutaux : sion par bombardement dans un rapport défavora­
une unité ennemie encerclée (par des unités ou des ble contre l'unité ennemie d'infanterie 5-3, pour
Z.O.C. amies) contrainte à la retraite est éliminée permettre à l'unité 8-4 d'attaquer l'unité ennemie de
puisqu'elle ne peut pas reculer. Il suffira donc, cavalerie 2-6 à 3 contre 1 (pour ne pas risquer un
d'après la Table, d'attaquer une unité ennemie échange en attaquant à 4 contre 1). On tire 5 au dé,
encerclée dans un rapport de forces de 3/1 pour et il ne se passe rien.
avoir cinq chances sur six de l'éliminer. Si l'on veut 3. l'unité d'infanterie 8-4 attaque l'unité de cavalerie
être certain de l'éliminer, même au risque d'un ennemie 2-6 à 3 contre 1. On tire 2 au dé, l'unité
échange, il suffira de l'attaquer dans un rapport de ennemie recule, et l'unité 8-4 prend sa place. L'unité
4/1. ennemie d'infanterie 6-3 est encerclée.
De toute façon, on a toujours intérêt à attaquer des 4. les unités d'infanterie 6-4 et 8-4 attaquent de
unités ennemies après les avoir encerclées, même concert avec l'unité d'artillerie 4-4, l'unité d'infante­
dans des rapports de forces moins favorables, car si rie 6-3. Ce qui donne 6 + 8 + 4 = 18 contre 6 soit 3

9
contre 1. On tire 5 au dé, l'unité ennemie est L'Armée française est alors dispersée, en ordre de
contrainte à une retraite impossible, puisque où marche. Les Autrichiens choisissent le moment où
qu'elle aille, elle se trouve au contact avec une unité l'avant-garde française atteint le petit village de Pie­
adverse: elle est donc éliminée. Une des deux unités trabuona, en face d'Alexandrie, pour attaquer en
d'infanterie amie peur alors occuper la case laissée force. Surpris, les Français reculent partout. Pen­
vacante. dant un temps, Bonaparte croira à une attaque de
Une bonne tactique défensive à opposer à ce type diversion de la part des Autrichiens. Cependant,
d'attaque est (si vous disposez de suffisamment d'es­ devant leurs attaques réitérées, il change d'avis et
pace) d'espacer vos unités, c'est-à-dire de laisser une organise un repli sur les hauteurs qui font face à
case vide entre chacune de vos unités de manière à Alexandrie, pendant que ses renforts arrivent au
empêcher toute manœuvre d'encerclement utilisant compte-goutte. Vers 17 heures, Mélas pense avoir
l'avance après combat. Si l'adversaire veut absolu­ gagné la journée et rentre à Alexandrie pour y rédi­
ment percer, il sera contraint d'attaquer dans un ger un bulletin de victoire. C'est à ce moment que se
rapport de force élevé pour obtenir soit l'élimina­ produit la contre-attaque française :
tion, soit le recul de vos unités. Il sera donc obligé Bonaparte avait rassemblé tout ce qu'il avait comme
d'employer ses meilleures unités en concentration, cavalerie sous la main et il déclenche une charge qui
ce qui aura deux conséquences importantes sur le sème la panique parmi les unités autrichiennes, cer­
déroulement du jeu taines d'entre elles s'étant déjà organisées pour la 1
i
• ces unités ennemies ne seront pas ailleurs, d'où au poursuite. La bataille se solde par une brillante vic-
mieux un affaiblissement de l'ennemi dans un autre toire de Bonaparte. . .
secteur de la bataille ;
• votre adversaire devra prendre un important ris­
que d'échange, 1/6 s'il attaque à 4 contre 1, 1/3 s'il
attaque à 5 ou 6 contre 1. Généralement, un
échange est favorable au défenseur ; faites cepen­
dant très attention à votre niveau de démoralisation
(si la règle exclusive en prévoit un) et surveillez éga­
lement celui de votre adversaire.
En bref, c'est un jeu à information complète : vous
avez tout sous les yeux, vous connaissez même le
moment et le lieu exacts d'arrivée de vos renforts et
de ceux de l'adversaire, ce qui est un fameux atout.
Un mot sur la stratégie opérationnelle : c'est l'art de
coordonner, à l'échelon du théâtre des opérations,
des forces de natures différentes pour mener à bien
la manœuvre stratégique dans une aire géographi­
que donnée :
les pièces sont mobiles, sur une carte ou terrain
varié ; le temps est limité (en tours) ; l'erreur tacti­
que n'est pas fatale (contrairement aux échecs ;
attention cependant aux dibordements par les ailes, Le premier tour du jeu débute avec l'attaque sur­
la cavalerie excelle dans ce rôle). prise des Autrichiens.
Durée du jeu : 14 tours.
Marengo, 14 juin 1800 Conditions de victoire :
Marengo est l'exemple type d'une bataille que
Bonaparte n'avait pas décidé, mais qu'il gagne grâce a. Pour les Autrichiens: éliminer au moins 30 points
à la promptitude de ses réactions, à la souplesse et de combat français, et occuper Marengo et Pietra­
au courage de ses troupes. buona à la fin du jeu ;
b. Pour les Français: éliminer au moins 3:3 points de
Les Autrichiens font le siège de Gênes où se trou­ combat autrichiens et avoir un minimum de 10
vent enfermés Masséna et 22 000 hommes. Le points de combat dans un rayon de 4 cases autour de
Général Von Mélas, commandant l'Armée autri­ Marengo.
chienne, concentre ses troupes à Alexandrie (Ales­
sandria) en couverture du siège de Gênes. Par une Si aucun des deux joueurs ne réussit à éliminer le
manœuvre classique sur Milan et Stradella, Bona­ nombre nécessaire de points de combat adverses, le
parte voudrait lui faire lâcher sa proie en Je contrai­ vainqueur sera celui qui atteindra ses objectifs géo­
gnant à l'offensive. En effet, si Milan représente un graphiques. Si les deux joueurs atteignent tous deux
objectif politique, c'est également un dépôt militaire leurs objectifs géographiques, la partie sera automa­
autrichien ; d'autre part, en occupant Milan, il tiquement nulle et l'on ne tiendra pas compte des
cbupe la ligne de retraite des Autrichiens et menace pertes.
leurs arrières. • Règle spéciale de contre-attaque française : les
Cependant, la manœuvre échoue, Mélas ne bouge Français peuvent doubler leurs points à l'attaque
pas ; son ravitaillement lui est assuré sur place et par pendant trois tours consécutifs à partir du 9e tour.
mer, par l'intermédiaire de la flotte anglaise, et il ne Le joueur autrichien se trouve coincé dans Alexan­
veut pas risquer de perdre Gênes. Bonaparte dria, seuls deux ponts lui permettent de se déployer
ordonne alors une vaste reconnaissance offensive. en plaine. Au départ, toutes les troupes autri­
Celle-ci s'efectuera un peu à l'aveuglette. chiennes sont sur la carte, il a donc une considérable

10
supériorité numérique sur son adversaire dont pres­ fortes unités d'infanterie, et surtout utiliser l'artille­
que la moitié des unités se trouvent hors carte. rie en concentration, quitte à risquer un échange : si
Deuxième avantage de !'Autrichien, ses unités sont la manœuvre réussit, les points perdus dans cet
relativement plus fortes que celles du Français. Troi­ échange seront facilement récupérés.
sième avantage enfin, à cause de la surprise qu'elles Il faudra donc soigneusement choisir les unités à
subissent, les unités françaises ont leur capacité de faire passer en priorité par les ponts. Ne pas aventu­
mouvement diminuée de moitié, et elles ne peuvent rer trop tôt les bonnes unités de cavalerie (la cavale­
entrer dans les Z. 0. C. autrichiens (elles ne peuvent rie autrichienne était la meilleure à l'époque), elles
donc pas contre-attaquer efficacement) pendant la serviront pour exploiter efficacement les ruptures du
phase de mouvement française du premier tour. front français. Pietrabuona pris, il faudra étendre le
L'objectif essentiel du joueur autrichien sera donc front le plus rapidement possible et menacer le
de faire jouer à plein ses atouts. Il devra pour cela joueur français de le déborder sur les ailes tout en
utiliser au mieux les deux goulots d'étranglement faisant pression sur le centre. Bref, il s'agit de pous­
que sont les deux ponts sur la Bormida pour atta­ ser partout et d'exploiter la moindre brèche ouverte
quer le plus brutalement possible, se déployer rapi­ (attention cependant à ne pas commettre d'erreur
dement dans la plaine pour étirer le front français au tactique et à ne pas tomber dans un piège en avan­
maximum ; profitant de sa supériorité numérique et çant trop vite sans protéger les flancs de ses unités).
de la plus grande force dè ses unités pour disloquer Pour le joueur français, la situation est exactement
le front français et occuper Pietrabuona et Marengo. l'inverse ; il doit retarder au maximum le déploie-
Si le joueur autrichien réussit à faire éclater le front . ment autrichien, en le bloquant dans les boucles et
français avant le 9e tour, moment probable de la méandres de la Bormida, en attendant l'arrivée de
contre-attaque française, il aura toutes les chances ses renforts et du neuvième tour, où il pourra lancer
d'anéantir l'Armée française et ses renforts par le une puissante contre-attaque. L'idéal serait pour les
détail. Plus cette dislocation du front français inter­ Français de s'emparer des ponts dès les premiers
viendra tôt, plus grandes seront ses chances de_ vic­ tours ; mais ne rêvons pas, c'est une tâche quasi
toire. S'il ne réussit pas à rompre le front français, la impossible. Il faudra donc, en fait, gagner du temps
partie deviendra pour lui beaucoup_ plus serrée, �t _il en s'accrochant au terrain. Attention, là encore, si
lui faudra faire le "dos rond" et ut1hser une strateg1e votre résistance doit être opiniâtre, il ne s'agit sur­
défensive efficace en attendant que passe la contre­ tout pas de vous faire tuer sur place : vous aurez
offensive française. besoin de toutes vos unités.
Sur le plan tactique, tout cela se résume ainsi : faire Dans un premier temps donc, établissez une solide
sauter le plus rapidement possible le verrou que défense s'étendant de Pietrabuona au méandre mort
constitue Pietrabuona dès le premier tour. Pour de la Bormida ; ceci constituera votre centre et votre
cela, faire intervenir très promptement les plus aile gauche. Etablissez votre aile droite de l'autre

GAME I 1

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11
côté du bras mort de la Bormida ; renforcez cette cendu la vallée de la Saule, le gros de l'armée fran­
aile droite dès qu'elle est menacée, et ne vous laissez çaise, sous les ordres directs de Napoléon, se trou­
surtout pas tourner. Dirigez vos renforts vers le bras vait à Iéna, en arrière et sur le flanc du dispositif
mort, de manière à pouvoir les répartir vers l'aile la prussien.
plus menacée. Dès que vous serez contraint de quit­
ter cette première ligne de défense, établissez-vous· Avant de commencer le jeu, il faudra s'attacher à
sur le ruisseau qui couvre Marengo ; organisez là étudier très attentivement les conditions de victoire.
votre seconde ligne de défense, verrouillant votre En effet, il s'agit pour les généraux prussiens d'évi­
aile gauche en plaçant une unité dans le village de ter une bataille coûteuse pour se replier en ordre ;
Stortiguona et adossant votre aile droite au village pour Napoléon, bien au contraire, il s'agit de
de Castel Cerilio et aux contreforts de la colline cen­ détruire les forces vives de l'ennemi, fameux prin­
trale. cipe que dégagera plus tard Clausewitz de l'étude
des campagnes napoléoniennes. Il n'y avait donc pas
C'est une excellente position défensive, bien qu'un là d'objectif géographique essentiel qui put faire
peu allongée pour vos maigres unités. Détail impor­ l'objet de conditions de victoire simples et nettes.
tant, quand nous parlons de tenir une ligne de L'objectif des deux joueurs sera donc l'accumula­
défense, il ne s'agit pas de le faire (ou alors le moins tion de points de victoire octroyés en fonction du
possible) en alignant vos unités au coude à coude ; nombre de points de combat adverses détruits, et/ou
d'abord vous n'en auriez pas assez, et ensuite une en fonction de ce que l'ennemi est démoralisé sur
telle ligne serait vulnérable aux techniques d'attaque l'un ou l'autre, ou les deux champs de bataille. Le
utilisant l'avance après combat. Utilisez plutôt vos fait que le joueur prussien ait le choix au début du
unités en petits groupes, ou mêmes seules, en lais­ jeu, entre combattre à Iéna et à Auerstadt en même
sant une case vide entre chaque unité ou groupe temps, ou combattre à Iéna seulement, fait varier
d'unités ; cela leur évitera de se faire bêtement notablement ces conditions de victoire et ne simpli­
encercler et éliminer. fie pas la tâche des joueurs. La possibilité pour le
Autre conseil, si vous ne pouvez tenir cette seconde joueur prussien d'utiliser, à travers une règle option­
ligne de défense, repliez-vous à temps et en ordre ; nelle, des troupes qui, dans la réalité, avaient été
vous éviterez ainsi la dislocation de votre dispositif, détruites quelques jours plus tôt, vient encore bou­
sur la ligne de crête de la colline centrale, où l'arri­ leverser ces conditions de victoire.
vée de vos renforts vous permettra de vous réorgani­ Les généraux prussiens, très âgés, et dont la concep­
ser en vue de la contre-attaque du neuvième tour. tion de l'art de la guerre remontait à Frédéric-le­
Utilisez votre infanterie pour tenir les points impor­ Grand, décidèrent d'accord avec le Roi de Prusse,
tants, et la cavalerie pour boucher les trous ou d'effectuer un repli sur !'Elbe pour éviter l'encercle­
empêcher les débordements de vos ailes. L'artillerie ment ; ils laissèrent Hohenhole avec 48 000 hommes
assez faible vous permettra cependant d'effectuer en protection à l'arrière-garde.
des bombardements de diversion efficaces pour pou­ Le jeu débute dans la nuit du 13 au 14 octobre, pen­
voir attaquer _ailleurs, dans un rapport de forces plus dant laquelle Napoléon fait gravir à ses troupes le
favorable. plateau de Landgrafenberg qui surplombe Iéna.
Dans tous les cas, organisez une défense tenace mais Quelques heures plus tard, Davout intercepte le
dynamique, c'est-à-dire qu'il vous faudra non seule­ gros de !'Armée prussienne (70 000 hommes) à
ment tenir le terrain et prévoir des contre-attaques Auerstadt... Les deux batailles sont représentées sur
pour exploiter les erreurs de développement du deux cartes séparées par une "piste de transit" qui
joueur autrichien s'il en fait. permet aux seuls Français de passer de l'une à l'au­
Vous n'êtes pas obligé de commencer votre contre­ tre.
attaque au neuvième tour si vous n'êtes pas pressé Le jeu dure 12 tours : les tours 1, 2 et 3 sont des
par votre adversaire. Ne perdez pas de vue vos tours de nuit (impossibilité de combattre et de péné­
objectifs, géographiques et autres. N'oubliez pas trer dans une Z. 0. C. ennemie ou dans une case de
que si vous êtes doublé à l'attaque lors de votre forêt) ; les tours 4 et 5 sont des tours de brouillards
contre-attaque spéciale, vous ne l'êtes pas en (une brume épaisse recouvrait les deux champs de
défense. bataille à l'aube du 14 octobre ; donc, les mouve­
ments sont diminu�s de moitié et l'artillerie ne peut
léna-Auerstadt, 14 octobre 1806 attaquer qu'au contact mais pas bombarder).
Cette double victoire, remportée le même jour dans Le système de répartition des points de victoire
deux endroits séparés d'une vingtaine de kilomètres, étant rien moins que complexe, nous les exposerons
par Napoléon et Davout sur les Prussiens, termina la selon l'option prussienne choisie, nous étudierons
Campagne de Saxe et permit aux Français, qui les batailles selon chacune de ces options.
surent l'exploiter à fond, de conquérir la Prusse en· Si le joueur prussien choisit l'option A, c'est-à-dire
quelques semaines. de combattre à la fin à Iéna et à Auerstadt, le gros
Le 8 octobre, les deux armées ennemies se trou­ de ses forces (Brunswick, Roi de Prusse et 70 000
vaient de part et d'autre de la chaîne du "Thüringen­ hommes) se trouvera à Auerstadt, et l'arrière-garde
wald", les Français au sud et les Prussiens au nord. (Hohenhole, 48 000 hommes) à Iéna.
Ceux-ci amorcèrent un mouvement destiné à tour­ A Auerstadt, il s'agira pour le joueur prussien d'en­
ner Napoléon en traversant les montagnes par le voyer tout d'abord ses unités les plus rapides (cava­
Nord-Ouest. Les réactions de l'empereur furent lerie) au-devant des Français et de les engager au
comme toujours rapides et efficaces : il devança la plus tôt (même dans des rapports de forces défavo­
lente et classique manœuvre prussienne en franchis­ rables), afin de les empêcher de gagner de l'espace.
sant les défilés du Frankenwald (situés au Sud-Est) Puis, ayant rameuté toutes ses forces sur le théâtre
en sens inverse. Et le 13 octobre, après avoir des- des combats, à attaquer sans relâche, visant ainsi à

12
démoraliser, sinon à écraser les Français le plus vite défensive que constitue le Dornberg et le village de
possible. Une victoire rapide à Auerstadt, outre les Lutzeroda. Appuyez votre aile droite sur les �'.1u­
points de victoire qu'elle rapporte, pourra jouer teurs boisées près de Lutzeroda, cette pos1t10n
d'une manière décisive sur le moral du joueur fran­ devrait également être tenable, et vous ne pourrez
çais. pas être facilement tourné.
Pour le joueur français, la tâche sera très difficile, et Attention, cependant, la forêt pourrait retarder l'ar­
toute faute tactique risque de peser très lourd. Dans rivée de vos renforts si cette aide était.menacée. Sur­
la réalité, Napoléon, tout à sa manœuvre stratégique veillez votre aile gauche, c'est la plus faible, ou tout
d'encerclement, n'escomptait pas de bataille avant au moins le deviendrait-elle, si le joueur français
le 16 octobre : I'Armée française était encore large­ réussit à se déployer. En l'attaquant avec succès, il
ment dispersée, mais en ordre d'approche lorsque se pourrait fort bien la déborder et vous tourner, et ce
produisirent les premiers combats. Ceci explique serait votre fin ! Non seulement il pourra profiter de
dans le jeu que les Français arrivent par petits l'avantage tactique que lui confère la plus grande
groupes tout au long de la bataille. D'autre part, mobilité, mais il pourra également envoyer des ren­
Napoléon pensait que le gros de !'Armée prussienne forts à Auerstadt par le bord nord de la carte.
se trouvait à Iéna et avait envoyé le seul Ille Corps Autre point très important, il pourra peut-être dans
aux ordres de Davout à Auerstadt pour le couper de ce cas, évacuer 125 points de combat par les bords
ses arrières. Or, c'était juste le contraire et Davout nord et ouest de la carte, ce qui lui rapporterait 2
dut affronter les 70 000 hommes de Brunswick avec points de victoire...
seulement 25 000 hommes ! Du tour 4 (date de son
entrée sur la carte) au tour 6 (où il recevra quelques Si vous êtes toujours le joueur prussien, effectuez un
renforts), le joueur français devra se battre avec repli le plus ordonné possible vers les bords nord et
trois unités seulement. Il devra tenter immédiate­ ouest de la carte en vue d'évacuer le maximum de
ment d'occuper et de tenir le village d'Hassen-Hau­ vos unités de la carte dès que vous serez démoralisé
sen (case où il sera doublé en défense) ; puis dès le à Iéna. Ceci pour les raisons expliquées plus haut,
tour suivant, il devra tenter d'établir ses défenses sur dans le cas des Français à Auerstadt.
les hauteurs qui entourent la ville, et qui avec cette Dans tous les cas, utilisez le terrain au mieux, et en
dernière constituent une excellente position défen­ cas de repli après démoralisation, utilisez la tactique
sive. Son but sera de tenir en attendant l'arrivée de défensive qui consiste à laisser une case vide entre
ses renforts. Il pourra tenter de démoraliser I'Armée vos unités : cela leur évitera de se faire trop vite
prussienne à Auerstadt avec l'aide de ses renforts : encercler et leur permettra, peut-être, de gagner
ses unités, si elles ne sont pas nombreuses, sont une case en cas de recul.
assez fortes pour cela. Si le joueur prussien choisit l'option B, c'est-à-dire
Au cas où les choses tourneraient mal pour le joueur de concentrer toutes ses forces à Iéna, les conditions
français à Au�rstadt, et qu'il y soit démoralisé, il de jeu vont changer notablement, et le jeu lui-même
devra évacuer ses unités hors carte le plus vite possi­ sera considérablement ralenti. En effet, dans ce cas,
ble. Les conditions de victoire n'étant pas faciles à )'Armée prussienne sera presque l'égale de )'Armée
atteindre, il serait toutefois tragique de perdre inuti­ française, et tant qu'elle réussira à bloquer les Fran­
lement des unités et d'accorder ainsi des points de çais dans le coin gauche de la carte délimité par les
victoire inespérés à son adversaire. Le joueur fran­ villes d'Iéna, de Closwitz et de Cospeda, elle les
çais ne peut pas se permettre de perdre trop de empêchera de bénéficier de leur mobilité supé­
plumes à Auerstadt sans risquer de perdre les deux rieure. D'autre part, le niveau de démoralisation de
batailles. Il ne faut pas oublier, en effet, que les uni­ )'Armée prussienne sera plus proche de celui de
tés démoralisées perdent la possibilité d'avance )'Armée française. (L'Armée prussienne sera démo­
après combat et doivent utiliser le rapport de forces ralisée si elle perd 48 points de combat contre 75
immédiatement inférieur à celui qui existe en réalité pour )'Armée française). Si les joueurs s'entendent
lorsqu'elles attaquent, cependant l'adversaire non sur la règle optionnelle qui permet au joueur prus­
démoralisé utilise contre ces unités démoralisées le sien d'utiliser le corps de Louis, le niveau de démo­
rapport de force supérieur à celui existant. N'ou­ ralisation des Prussiens passe à 60 et sera pratique­
bliez pas non plus que le rapport de forces à Auers­ ment l'égal de celui des Français. La bataille risque
tadt est de presque 2/1 en faveur des Prussiens. alors soit de s'enliser dans une lenteur monotone et
A Iéna, le rapport de forces est inversé, et c'est au s'orienter vers une partie nulle si les joueurs sont
joueur prussien de se tenir sur une défensive dyna­ excessivement prudents, soit de devenir une horri­
mique : il devra en effet causer le plus de pertes pos­ ble boucherie à l'issue incertaine et plus ou moins
sible au joueur français ; mais surtout, se replier en hasardeuse dans le cas contraire.
bon ordre et empêcher les Français d'atteindre le Quoi qu'il en soit, la masse des unités engagées sta­
bord nord de la carte, par où ils pourraient faire bilisera les fronts, au moins au début du jeu. Dans
transiter des unités vers Auerstadt. Il devra, par cette option, les erreurs tactiques ne seront pas
conséquent, dans un premier temps, profiter de la excessivement importantes dans le déroulement du
nuit pour envoyer des unités rapides au-devant des jeu ; il faudra par contre établir une bonne stratégie
Français pour restreindre leur espace de manœuvre, opérationnelle et s'y tenir un certain temps pour
et les bloquer le plus longtemps possible dans le coin constater si elle est efficace ou non.
de la carte, derrière les villages de Closwitz et Cos­ Une analyse un peu plus fouillée des batailles de
peda et les forêts avoisinantes. Wagram et Leipzig (la Bataille des Nations) qui font
Les unités françaises sont non seulement plus fortes partie de ce "Quadrigame" paraîtra dans un pro­
en moyenne, mais aussi plus manœuvrières que les chain numéro de C.B. □
unités prussiennes. Dès que la pression française se Patrick Daugé.
fera plus forte, repliez-vous sur l'excellente position

13
DIPLOMATIE: pas d.hérésie !

1
1

Beaucoup, qui ont découvert "Diplo­ tion que l'on connaît aujourd'hui dans les pays fran­
macy" ces deux ou trois dernières cophones en ce qui concerne les règles du jeu et leur
années, s'imaginent naïvement qu'il interprétation.
s'agit d'un jeu tout nouveau. Eh bien, Les premières traductions françaises correctes paru­
pas autant qu'on le croit... rent dans des fanzines belges ( On Les Aura ! pour la

,,
version de 1960, Moeshoeshoe pour celle de 1971),

D
et la seconde d'entre elles fut d'ailleurs commerciali­
IPLOMACY", dont la conception sée au Québec par House of Garnes. Mais, en
remonte aux années 1945-1950, a fait Europe, les fabricants donnèrent malheureusement
l'objet d'une première commercialisa­ la préférence à des traducteurs peu familiarisés avec
tion (à compte d'auteur, chez Intellectual Diversions le jeu, ou franchement patagons... C'est ainsi que
Ltd.) en 1959. Encore convient-il d'observer que le Philmar partit à la conquête du marché français avec
jeu, en tant que tel, existait depuis 1954 (sous la des règles qui conseillaient de rédiger les ordres de
forme d'une carte et de règles stencilées), et avait mouvement des unités sur des slips en papier... C'est
été activement testé par divers groupes d'amateurs ainsi, également, que Miro, par ailleurs fort bien
pendant ces cinq années qui précédèrent sa mise au intentionné, nous a gratifiés de ce superbe livret,
net. malheureusement bourré d'erreurs. C'est ainsi,
En 1960, Allan Calhamer, l'inventeur, parvint à enfin, que des kyrielles d'amateurs français dés­
revendre sa création à Cames Research Inc., une orientés se sont mis à inventer des conventions qui
petite société de Boston qui allait rapidement attirer leur assureront sans doute bien du plaisir le jour où
l'attention sur son nouveau produitgrâce à.une cam­ ils voudront se mesurer-à des joueurs internationaux
pagne de presse fort intelligemment orchestrée (on pratiquant, eux, les règles classiques...
prétendit ainsi, dans le New York Times, que Il existe pourtant une traduction française correcte
"Diplomacy" était le jeu préféré du clan Kennedy. et largement diffusée : celle qui fut réalisée pour la
1963 vit la naissance du jeu par correspondance Kamlag Belgium, en 1977, à partir des boîtes Phil­
(dans le fanzine Graustark du New-Yorkais John mar et du livret Avalon Hill (révision 1971). Mal­
Boardman. 1971 fut l'année de de la révision défini­ heureusement, elle coexiste en France avec les
tive des règles, dont le côté flou et sommaire avait aimables affabulations de Miro, et cela n'est pas fait
jusque-là engendré toute une série d'interprétations pour simplifier les choses. Aussi serait-il peut-être
n'entrant pas nécessairement dans le cadre des plus que temps que je fasse ici un sort aux hérésies
conceptions originales de l'inventeur. qui se propagent (et dont même mon éminent collè­
Quelques années plus tard, encore, le jeu fut cédé à gue Michel Brivot - que je salue amicalement ici -
Avalon Hill par Cames Research, laquelle société en n'est pas à l'abri).
avait auparavant vendu la licence à Philmar pour le Mais mettons d'abord les choses bien au point. Je
Royaume-Uni et à Parker pour l'Allemagne. n'ai pas la prétention d'imposer à quiconque une
Ces transferts successifs, ces peaufinements étalés forme de jeu plutôt qu'une autre. Rien ne me per­
sur plus de dix ans, ces changements fréquents de met d'affirmer que les règles classiques (les vraies !)
fabricants sont, hélas ! , à l'origine de la triste situa- sont supérieurs à d'autres, et j'aime _les variantes

14
plus, sans doute, que beaucoup d'entre vous. Mais il deux attaques également supportées (situation de
me paraît indispensable, et fondamental, que les "Stand-off"). Et que les retraites par convoi ne sont
joueurs sachent exactement à quoi ils jouent. Au jeu pas autorisées.
classique, tel qu'il a été défini par l'inventeur, ou 3) Les supports : à nouveau, ceux-ci peuvent être
justement à une variante déguisée. accordés à une autre unité qui supporte elle-même,
Je ne suis pas opposé non plus à ce que les joueurs, à condition que l'on respecte ce qui est indiqué en
en l'une ou l'autre occasion, établissent des conven­ 1).
tions qui leur paraissent nécessaires à une résolution 4) L'Espagne et l'Afrique du Nord: une armée ne
plus rapide ou plus agréable de la partie. A condi­ peut jamais passer de l'une à l'autre. Par contre, une
tion précisément, qu'ils sachent à ce moment que flotte peut fort bien aller de la Méditerranée occi­
leurs conventions ne font pas partie du jeu de base, dentale à l'Atlantique moyen, ou vice versa.
et en modifient sans doute l'esprit. Rien n'interdit, 5) Saint-Pétersbourg: au début de la partie, la Rus­
aux échecs, d'inverser les positions des tours et des sie y a une flotte sur la côte sud, jamais sur la côte
fous. Mais cela s'appelle les échecs féeriques, et ne nord.
peut être pratiqué en compétition ou lors d'un
championnat. .. 6) Les échanges de position, ceux-ci sont toujours
interdits. Il n'est donc pas possible, par exemple,
Quelles sont, donc, les erreurs à éviter ? d'opérer F Esp (es) - Por et Por-Esp (en), ni F Bul
En ce qui concerne (ce)-Con et F Con-Bul (es). Notons cependant que
l) Le support donné à une attaque: l'unité qui l'ac­ de tels mouvements étaient autorisés dans les ver­
corde ne doit pas se trouver dans une province adja­ sions du jeu datant de 54 et 59.
cente à celle de l'unité attaquante, mais dans une 7) Les convois : ceux-ci ne peuvent jamais véhiculer
province adjacente à celle qui est la destination de des supports. De plus, une flotte convoyeuse atta­
l'attaque. De plus, un support ne peut être accordé quée, mais non délogée, assure son convoi comme si
que dans ou vers une province où l'unité qui sup­ de rien n'était.
porte pourrait effectivement aller. Une armée ne 8) Les centres de ravitaillement : enfin, je voudrais
peut donc supporter dans ou vers la mer, et une bien que l'on cesse de les appeler des "arsenaux".
flotte ne peut le faire dans ou vers une province ter­ Le terme anglais est "Supply Centre", pas "Arse­
restre enclavée. nal". La "traduction" de-Miro est d'ailleurs fertile
2) Les retraites : celles-ci ne s'opèrent jamais par­ en termes mal appropriés ("plans d'eau" pour "pro­
dessus d'autres unités, mais toujours vers un espace vinces maritimes", "bateau" pour "flotte", "cam­
adjacent et vide d'unité. Remarquons qu'on ne peut pagne" pour "saison", etc.), mais ceci, finalemnt,
pas faire retraite dans une province laissée libre par est de peu d'importance. Michel Liesnard.

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ES batailles avec figurines sont une autre Puisque le déplacement se fera sur la table en simul­
conception de wargame. Avant d'approfondir tanéité, les joueurs ne pourront échapper à la néces­
cette forme de simulation, regardons la série sité de devoir écrire leurs ordres. Il existe une série
d'éléments cruciaux pour notre hobby : l'échelle, de codes qui permettent de limiter la "corvée"
l'achat d'une armée miniature, la peinture pour sa d'écriture ainsi que l'explique le Quick-Order system
décoration, l'aménagement d'une chambre de dans la 6c édition du WRG L'antiquité et le Moyen
"Wargame", le déroulement d'un jeu. Age.
• L'échelle est le premier facteur important. Une On écrit ses ordres codés sur de petites fiches que
carte est la représentation, à une certaine échelle, de l'on place près des unités, ainsi l'arbitre ou l'adver­
la région et d'une entrée. Une carte à l'échelle de saire peut consulter les ordres à tout moment pour
1/10 000 veut dire que chaque centimètre reproduit qu'il n'y ait pas de contestation possible.
10 000 cm dans la réalité. Simple? En effet, mais en Des déplacements et combats en simultanéité per­
établissant des règles, il faut constamment en tenir mettent aux joueurs d'enregistrer leurs pertes, dès
compte : les distances de tir, les possibilités de qu'un joueur a terminé ses mouvements.
déplacement, la visibilité et autres facteurs, dépen­
dent de cette échelle. Les règles du système alternatif ont l'avantage de
devoir consacrer moins de temps aux ordres, mais
En même temps, il ne faut pas oublier l'échelle du elles donnent moins de réalisme à la simulation.
temps : combien de temps dure chaque tour d'un
joueur ? Cela peut varier selon l'époque du jeu : Un conseil aux débutants : apprenez à marcher
antiquité ou temps modernes. avant de vouloir courir et basez vos Wargames sur
des ensembles commercialement accessibles (par
Les chars se déplacent beaucoup plus rapidement exemple : L'Antiquité et le Moyen Age, WRG, 6c
que les chevaux de l'Empire, et un obusier de 105" a édition, et L'art de la guerre sous Napoléon : règles
une portée beaucoup plus importante qu'un canon disponibles en français).
lourd de Napoléon ; l'échelle de terrain d'une
bataille napoléonienne sera différente de celle d'un Lisez les règles plusieurs fois, sans vouloir acquérir
combat des temps modernes. C'est la même chose leurs connaissances complètement. Essayez, après
pour l'échelle du temps. cela, de pratiquer votre théorie avec de petits com­
bats avec ce principe simple : si on tombe, il faut se
Lorsque l'on conçoit les règles pour l'échelle du ter­ relever. Le point le plus important est l'expérience :
rain et celle du temps, il faut également décider si le lisez et relisez tout en jouant, apprenez à déplacer
déroulement du jeu se fera en simultanéité ou alter­ vos troupes, à tirer, à combattre en mêlée, etc. Tout
nativement. Le système de déroulement en simulta­ cela prend du temps, mais cela fait partie du charme
néité paraîtra étrange aux nouveaux venus, puisque du délassement. Par la pratique, ces règles de base
dans la plupart des· jeux, le déplacement des unités s'acquièrent définitivement. Alo�s, on peut s'atta­
se fait de façon alternative (échecs, dames, etc.). quer aux détails de certaines règles plus option­
Mais, dans la réalité, il faut se dire que les généraux nelles.
ne vont pas laisser le temps et la possibilité à leur Cela vaut la même chose pour peindre votre armée
adversaire de faire ce qu'il veut, sans réagir. Il faut miniature. On peut distinguer trois catégories de
par conséquent en tenir compte dans les règles. joueurs. Le premier groupe, une minorité, trouve

16
que les figurines ne sont là que pour servir au jeu : ces armées et de ces figurines. Il faut également
ils forment les pions nécessaires à la simulation en acheter une Armylist, les possibilités et les quantités
trois dimensions et doivent par conséquent être pré­ de troupes de telle ou telle armée. Cela permet en
sents. Pour eux, il suffit de mettre une couche quel­ cas de championnat d'avoir une référence sans
conque de peinture. A ceùx-là, on peut opposer contestation.
ceux qui aiment étudier tous les détails sur les uni­ Pour l'acquisition de vos figurines, adressez-vous à
formes de leur armée. Ils passent du temps à étudier des importateurs ayant un stock important, car sou­
si tel ou tel détail est blanc, ou bleu, etc. vent les délais sont assez longs pour le réassorti­
Mais la majorité des joueurs sont entre ces deux ment. (Une liste est donnée en référence à la fin de
extrêmes : en Belgique comme en France, ces l'article). Lorsque vous passez une commande, pré­
joueurs ont du respect pour leur armée et celle de voyez un choix de rechange. Vous aurez ainsi une
leur adversaire, choisissent avec soin les différents plus grande chance de compléter votre armée. Le
types de troupes, chars, etc. Moralement, il est choix est tellement grand qu'il est impossible aux
important de posséder une armée bien peinte par importateurs d'avoir toutes les figurines existantes.
rapport à une autre de même niveau·. Mais avant de Lorsque vous êtes le possesseur d'une armée minia­
.choisir, d'acheter son armée de sa période histori­ ture, ou même d'un noyau d'armée, il est conseillé
que préférée, il faut prendre la décision de l'échelle. de la peindre. Cette phase de préparation demande
Les figurines sont disponibles en différentes dimen­ patience et expérience ; il est peut-être intéressant
sions : 5 mm, 15 mm et 25 mm. Pour avoir une idée de savoir quels sont les stades par lesquels passent le
exacte de ces échelles, nous vous conseillons de véri­ peintre ! Pour ce faire, essayez de vous trouver un
fier cela sur une règle à calcul. petit manuel de peinture (dans le rayon modélisme,
Les figurines de 25 mm sont les plus populaires, par exemple) ; on peut arriver à peindre une unité
parce que leur grandeur relative permet de peindre de 24 figurines sur un après-midi. Un conseil : dans
un grand nombre de détails. Les figurines de 15 mm les armées où on emploie le bouclier, c'est l'orne­
gagnent aujourd'hui en popularité aux U.S.A. et en ment à soigner, car il est l'accessoire qu'on voit le
Angleterre ; elles demandent moins d'espace pour plus dans une figurine. Le reste n'est qu'une ques­
jouer et les stocker. Le prix est également très inté­ tion de doigté.
ressant, mais certains détails des uniformes doivent Ensuite les figurines une fois peintes doivent être
être laissés de côté. De plus, le choix n'est pas montées sur des socles ou qases, suivant des dimen­
encore aussi grand que dans celui de 25 mm. sions bien spécifiques (voir également WRG 6c édi­
L'échelle du 1/300 est surtout employée dans les tion L 'Antiquité et le Moyen Age et L'art de la guerre
wargames modernes (2c guerre mondiale et armées sous Napoléon). Il faut prendre du balsa ou du car­
actuelles) car l'uniforme est accessoire. L'aspect ton fort, car c'est l'élément de la figurine qui va
figurine-soldat est presque complètement aban­ souffrir le plus. La base est calculée de telle façon
donné. Une dizaine de fabricants présentent toutes qu'elle représente l'espace occupé par 20 soldats (4
ces échelles sur le marché, mais avec un assortiment X 5) dans la réalité.
de qualité variable. Il est possible de choisir une cen­ Par exemple :
taine d'armées différentes depuis I'Antiquité jus­ • 20 soldats lourds (HI) ont une base de 2,5 cm de
qu'aux temps modernes. front et 2 cm de côté ;
En tous les cas, il faut acquérir au départ une série • 20 soldats légers (LC) ont une base de 3 cm de
de catalogues qui vous donnent une description de front et 4 cm de côté.

O
ù se trouve l'origine du "Wargame" ou du jeu de enthousiaste comment des armées miniatures de soldats de
simulations historiques est difficile à(,définir, mais elle plomb pouvaient marcher les unes contre les autres et s'éli­
peut certainement se rattacher au jeu antique d'en­ miner par le tir d'allumettes avec des canons miniatures.
cerclement stratégique, qui il y a plus de 5000 ans, est connu Bien que cela n'ait qu'une vague ressemblance avec les jeux
encore aujourd'hui sous le nom de jeu de "Go" de guerre moderne, Wells a eu le mérite d'être l'inspirateur
Au cours de l'histoire, bien des généraux ont employé des d'un petit groupe d'Anglais qui ont développé, il y a 25 ans,
moyens de simulations pour planifier leurs batailles et cam­ notre hobby actuel et lui ont donné le retentissement que
nous connaissons aujourd'hui. Citons les principaux : Donald
pagnes. Les Wargames que nous connaissons actuellement,
datent du 18° siècle ; Helwig, Maître des pages à la cour du Featherstone, Tony Bath, Bruce· Quarrie et encore une
dizaine.d'autres...
duc de Brunswick, conçut un jeu qui se jouait sur un terrain
divisé en cases, où les unités étaient représentées par des La plupart de ceux-ci sont encore très actifs dans leur hobby
pions. et apportent encore aujourd'hui leur contribution dans la
En 1811, pendant que les guerres napoléoniennes battaient rédaction de livres ou l'édition de règles de plus en plus réa­
leur plein, le "Kriegspiel" fut introduit à la cour de Prusse par listes.
Von Reisswitz. Ce jeu, qui employait également des pions, Parmi les war�ames, nous devons faire une distinction entre
était joué aussi sur un terrain en relief reproduit en miniature. les jeux en boite, les jeux de fantaisie et les batailles de figu­
Le "Kriegspiel" gagna vite en popularité en Prusse, en Tur­ rines.
quie et en Angleterre, et était enseigné aux jeunes officiers. La première catégorie sont des jeux avec carte et pions et
Le jeu fut encore développé durant la guerre franco-prus­ leurs règles, qui ont certains avantages, manquent de réa­
sienne, et pour la première fois on fit appel à des statistiques lisme. Les jeux de fantaisie s'apparentent à des jeux de
pour fixer les facteurs de combat. Les règles furent traduites guerre par leur présentation et leur conception, mais là s'ar­
en anglais et étudiées par des théoriciens militaires tels que rête leur comparaison. Les batailles de figurines sont des
Wilkinson et Livermore. simulations, je dirai, en relief, où on tâche, dans un cadre his­
En 1913, le célèbre écrivain H.G. Wells lança ce jeu parmi le torique, de se rapprocher de la réalité au moyen de terrains,
grand public, grâce à son livre Little Wars ; "un livre pour gar­ d'armées miniatures, sous le contrôle d'un ensemble de
çons et jeunes filles les plus intelligents qui aiment les livres règles qui placent les joueurs dans leur contexte. A eux de
et les jeux de garçons". Cet ouvrage décrivit d'une façon très changer par la réflexion, l'étude, l'imagination le résultat de
l'histoire.

17
On peut réunir ainsi des unités de 5 à 60 figurines sur 2. le tir avec des armes telles que frondes, arc, fronde
un ou plusieurs rangs suivant le type d'armée. Cha­ à manche. Il faut se poser tout de suite des ques­
que figurine représente donc 20 soldats dans la réa­ tions : à quelle distance peuvent tirer ces différentes
lité ! Il faut donc pour jouer une bataille avec des armes ? Quels sont les objectifs que les tireurs peu­
figurines de 25 mm par exemple, disposer d'une vent voir? Quelles sont les priorités de tir suivant les
table de ping-pong ! Sur cette table, il faut pouvoir ordres ? Combien de figurines peuvent tirer ?
amener des éléments de terrain tels que des haies, Chaque arme a un facteur de tir différent suivant
des bois, des collines douces, escarpées, etc. l'objectif sur lequel elle peut tirer. Ce facteur peut
Il existe également des forts, des maisons romaines, alors être modifié suivant certains éléments tacti­
des châteaux constitués d'éléments séparés pouvant ques (l'objectif est couvert par une haie, etc.) et le
être agrandis au fur et à mesure. Toute une gamme dé. On consulte une table qui détermine le nombre
d'accessoires est disponible à la firme Gedemco en de pertes infligées, d'après le nombre de figurines
Belgique ; en France la boutique spécialisée est "La qui tirent et le facteur final.
Librairie des Armes" (rue du Louvre à Paris). Ces
matériels sont disponibles à différentes échelles.
Le dé influence d'une façon minime le résultat et
donne un caractère aléatoire au résultat : on
emploie deux dés de couleurs différentes de façon à
..
avoir un dé positif et un dé négatif dont on fait l'ad­
Nous avons donc les règles, les armes, le terrain et dition. Il y a deux sortes de dés : le dé normal pour
un adversaire. En quoi consiste maintenant la les troupes irrégulières, le dé spécial pour les
bataille proprement dite ? troupes irrégulières. Il existe également, dans cer­
tains cas, des dés avec % : 0 à 10 avec 20 faces, ce
Les joueurs se placent chacun à un côté de la table, qui permet de réaliser des pourcentages.
chacun ayant son armée dans une boîte adéquate de Chaque fois que le nombre de pertes atteint un
façon à ne pas montrer le détail des troupes choisies multiple représentant l'échelle du nombre des
à son adversaire. Il faut se munir d'un mètre cou­ troupes, on enlève une figurine.
rant, de deUx dés normaux (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) et de Exemple : l'échelle d'une figurine est de 20 hommes
deux dés spéciaux (2 - 3 - 3 - 4 - 4 - 5) ainsi qu'une de troupe ; on soustrait donc une figurine par 20
table qui résume les règles (fournie avec la traduc­ pertes. Le solde est reporté au décompte suivant.
tion).
3. la mêlée : lorsque les figurines se rencontrent,
Tout va commencer! D'abord, on va définir la topo­ elles doivent s'arrêter base contre base. Seules les
graphie du champ de bataille. Pour cela, il s'agit figurines adverses se touchant à la base peuvent se
d'une bataille amicale, chacun place en accord avec combattre en mêlée. li existe par exemple trois
son adversaire çà et là des éléments de terrain : col­ sortes de bases pour l'infanterie :
lines, bosquets, chemin, une rivière, un village,
quelques haies. S'il s'agit d'une bataille de cham­ FACE CÔTÉ
pionnat, chacun dépose des éléments de terrain qu'il Infanterie légère 3 cm 3 cm
faut jouer au dé pour déterminer la composition du en ordre lâche 2 cm 3 cm
terrain. Ensuite chacun donne la liste de ses troupes En ordre serré 1,5 cm 2 cm
à l'arbitre qui examine si les règles de la composition Ce qui permet d'avoir plus de figurines au combat
des troupes ont été respectées. quand on a des troupes lourdes (en ordre serré).
Si un des joueurs a plus· de 50 % d'éléments de Cela donne par exemple 12 figurines en ordre serré
reconnaissance (cavalerie légère, infanterie légère, contre 6 figurines d'infanterie légère.
etc.) l'armée de son adversaire est considérée On regarde alors quel facteur de mêlée possède cha­
comme reconnue ; et ce joueur doit placer toutes ses que unité adverse par rapport à l'autre. Le dé et cer­
troupes sur la table. Une ligne de départ est définie tains facteurs tactiques influencent de nouveau ce
d'un commun accord ou suivant les règles du WRG. facteur. On consulte la table des pertes pour déter­
Le deuxième joueur place alors la 1 rc ligne de ses miner les pertes de chacun. Si on atteint une entité
troupes sur la table. Le premier joueur doit alors de pertes (par exemple : multiple de 20), on enlève
définir les ordres poue chacune de ses unités. une figurine.
Ensuite le deuxième joueur définit ses ordres. Ensuite, en fonction de certains critères de pertes,
Si aucun des joueurs ne possède les 50 % d'éléments l'une ou l'autre entité doit reculer ou dans certains
de reconnaissance, chacun place sa première ligne cas élevés de pertes, une unité est obligée de quitter
puis chacun définit ses ordres. le combat car elle "casse", c'est-à-dire qu'elle se
La bataille proprement dite peut alors commencer. déplace à pleine allure dans la direction inverse de
Il faut remarquer que chaque tour comprend plu­ son assaut.
sieurs phases qui peuvent être définies comme suit : Les troupes qui résistent en reculant pied à pied doi­
vent alors tester leur moral. Ici, un certain nombre
1. le déplacement des troupes : en fonction de de facteurs sont cumulés en fonction de la situation
l'échelle du terrain et du temps, chaque type de de l'unité par rapport aux autres amies et enne­
troupe va se déplacer suivant les ordres et le terrain. mies). Ce résultat est mis en comparaison avec ses
Il est évident qu'une unité de cavalerie légère en ter­ ordres et une table qui détermine la nouvelle atti­
rain découvert se déplace plus facilement (et plus tude à adopter.
loin) qu'une unité d'infanterie lourde. Par consé­ Ex. : résister sur place, s'en tenir aux ordres, deve­
quent, la topographie aura joué un rôle important nir impétueux.
dans l'établissement des ordres ; car il est intéressant
de se trouver avant l'autre joueur avec une unité sur Ainsi se termine un premier tour.
une colline, sinon il faudra la lui conquérir de haute Nous aborderons dans un prochain article, une
lutte. bataille complète avec commentaires.

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19
Squad
Leader
l'infanterie
N
OUS avons vu dans le précédent numéro les Les différentes pièces du jeu
grandes bases de Squad Leader. Ce jeu a été
conçu à la base comme un jeu d'infanterie. Pour les Allemands, on distingue les unités de la
L'infanterie est présente sur tous· les champs de We�rmacht (bleu-gris) et celles des SS (noir). Les
bataille terrestres. D'ailleurs, sur les 61 scénarios Italt�ns ne sont pas là : ils apparaîtront dans G. /.
officiels Avalon Hill existant à ce jour, pas un seul Anvil of Victory ces jours-ci si tout va bien. Dans 1�
est exempt d'infanterie. même _jeu seront publiées toutes les pièces complé­
menta1�es pour les Américains (Marines, etc.). Les
La grande originalité des règles de Squad Leader est Japonais apparaîtront dans un jeu ultérieur sur la
d'introduire une notion de moral. Selon la définition Guerre du Pacifique.
du jeu, le moral "est une évaluation de la faculté
qu'a une unité de subir une attaque avant de "cra­ Analyse des règles
quer" et de courir se mettre à l'abri. C'est le point
limite au-delà duquel l'instinct de survie passe avant On ne peut pas, dans le cadre de cet article, faire
la discipline militaire" (règle 2.4). Tout ceci se une analyse exhaustive de 108 pages de règles ! Je
réflète d'ailleurs dans la table de résultats où l'unité vais cependant essayer de synthétiser les règles les
d'infanterie peut être tuée sur le coup (KIA = Killed plus importantes qui ont été modifiées de jeu en jeu.
in action), ou bien peut subir un contrôle du moral Les chiffres entre parenthèses renvoient aux règles
(MC= Morale Check) : si elle le passe, elle continue officielles. Seules les règles concernant l'infanterie
à obéir à vos ordres, sinon, elle court se réfugier ont été étudiées cette fois-ci.
d?-ns la mai�on ou le bosquet d'arbres le plus proche. • Phase de récupération (Rally Phase)
S1 elle est incapable de se réfugier à l'abri, elle se Les squads "broken" peuvent se récupérer à condi­
laisse tomber sur le sol "en faisant le mort" et la tin qu'un leader valide soit présent dans Ie même
pièce est retirée du jeu... hexagone (14.1). Les leaders peuvent se récupérer
Chaque unité d'infanterie, squad (escouade) ou tout seuls (14.3).
crew (équipage) est donc caractérisée par sa puis­ Si les pièces se sont fait tirer dessus le coup précé­
sance de feu, sa portée et son moral. dent (en particulier si elles viennent d'être "bro­
ken"), alors leur moral est "désespéré" (14.6). Il va
donc falloir pénaliser le jet de dés en y ajoutant un
Les leaders, eux, sont individualisés nominative­ nombre
ment par leur moral et par leur leadership. Le "lea­ MORAL DÉSESPÉRÉ
dership" est une évaluation de la compétence tacti­
que du leader et de sa faculté de tirer le meilleur de Squad Leader (règles)
ses hommes. Ce nombre est normalement négatif, et
Cas général +4 +4 (14-6)
est donc retranché du résultat des dés concernant le
moral et la puissance de feu des sections placées Américains +o +4 (50-1)
sous le commandement du leader (règle 2.6.). Un SS +2 +2 (83-2)
excellent leader sera donc un 10 - 3 (Greup), et un (104-51)
Finnois +o +o
très mauvais leader sera un 6 + 1 (Rosenberg).
Rosenberg est tellement mauvais que ses hommes
seraient nettement plus à l'aise s'il n'était pas là ! Par • Tir de préparation (Prep Fire Phase)
contre, le plus mauvais des soldats suivrait Greup L'attaquant peut tirer sur tout ce qu'il voit et qui est
jusqu'au bout du monde !. .. à sa portée (4.2), mais alors il ne pourra pas bouger
dans la phase de mouvement suivante
• additionner les facteurs d'attaque du groupe de tir
Ces caractéristiques "personnifient" véritablement (10.1) ;
chacun des leaders. Vous apprendrez vite que Tien­ • contrôler les modificateurs (table 10.3) ;
ham est excellent à la mitrailleuse lourde, que Stah­ • déterminer la colonne de tir (1'0 colonne infé­
ler est l'homme à tout faire, sur qui vous pouvez rieure ou égale à la puissance de tir modifiée)
compter, et que Cobehov c'est une vraie catastrohe ! (10.3) ;

20
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1 L'INFANTERIE DANS SQUAD LEADER


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Spécial: ·;-4-7 1

• contrôler les DRMs (Modificateurs du résultat • Mouvement (Movement Phase)


des dés) (10.4) : Toutes les unités valides (non broken) qui n'ont pas
- DRM de Terrain (table 11.1) tiré peuvent bouger (4.3, 5.1). Les différentes pièces
- DRM de leadership, qui est pénalisé de + 1 ont un certain nombre de facteurs de mouvement
dans les cas suivants : (MF):
leader blessé (122.2), ·1eader allié (74.2), lea­
der SS pour non SS ou vice versa (83.7).
• rouler 2 dés (10.5) :
- si une unité sans leader obtient un "double", FACTEURS DE MOUVEMENT
ils meurent de peur et cela fait descendre Berserk (18-43)
d'une colonne (121.2) Normal (5-4) ouMarche
• voir le résultat (table 10.3) : forcée (73-3)
KIA : tout le monde est mort. Squad Volskgrenadiers
MC (0 à 4) : tout le monde passe immédiate­ (94-2) - Squad conscrit ou 3MF 5MF
ment un Morale Check en commençant pai: les Horse Guards (104-24)
leaders (8.8). Si on jette un "2", l'unité Leader blessé (122-21)
devient "berserk" et charge l'unité ennemie la Squad (cas général) (5-41) 4MF 6MF
plus proche (18.4, 18.5 et 110). Squad Gurkha qui passe
On appelle un leader "allié", un leader d'une natio­ tout son mouvement dans 5MF ?MF
nalité différente de celle du squad, mais combattant les collines (104-231)
avec lui. Par exemple, un leader roumain peut être Leader (cas général) (5-42)
un "allié" pour un squad allemand dans certains scé­ Sniper (96-8) 6MF 8MF
narios. Scout (116-5)

21
• Tout squad qui a passé son mouvement entier avec les tireurs d'élite (96), le mouvement de contourne­
un leader (même blessé - cf. 122.21) a un bonus de ment (106), les troupes à ski (114), les éclaireurs
+ 2 MF (5.44). Si c'est un leader allié, + 1 MF seu­ (116), l'interrogation des prisonniers (120), etc.,
lement (74.3). pour ne citer, bien sûr, que celles qui concernent
• Toute unité passant son mouvement entier sur la uniquement l'infanterie!
route a un bonus de + 1 MF (73.1).
• En aucun cas une unité ne peut avoir plus de 8 MF
Les tactiques de base
après toutes les modifications (104.231). Pour gagner à Squad Leader, il y a un certain nom­
bre de "règles d'or" à respecter. Nous allons en étu­
. ·� dier quelques-unes qui concernent l'infanterie.
En ce qui concerne l'infanterie offensive, il faut tou­
jours mieux grouper les troupes de choc (8-3-8) pour
en faire le fer de lance de l'attaque, soutenue par le
tir de couverture des troupes de soutien. Par contre,
en position défensive, il est souvent préférable de ne
pas mettre tous les œufs dans le même panier. Cha­
que fois que ça s'avérera possible, on préfèrera un
�•!IP"� _,1::,-,:l<;;, •-.:=.. groupe de tir déployé en tirailleurs plutôt qu'un
• Tir défensif (Defensive Fire Phase) empilage de 3 squads au même endroit, à la merci
d'un KIA heureux de l'.adversaire...
Le défenseur peut tirer sur tout ce qui passe dans sa
ligne de mire (6.4). En ce qui concerne les leaders, il vaut toujours
mieux placer ceux qui ont un moral de 9 ou 10 et un
Les tirs se déroulent de la même façon que le tir de leadership de - 1, - 2 ou - 3 en première ligne, de
préparation, sauf qu'il y a un DRM de - 2 pour façon à obtenir un tir meurtrier. Par exemple,
ceux qui se font prendre en terrain découvert (16.5). Greup (10-3) par sa direction de tir arrive à annuler
Si il y a alors un Morale Check à passer et que le la protection la plus efficace, c'est-à-dire celle des
squad (ou le leader) le passe juste, tout le monde se bâtiments en pierre ( + 3) ! Par contre, les leaders
met à plat ventre au milieu de la rue! (121.1). d'un moral de 8 ou moins avec un leadership de 0
• Tir avancé (Advancing Fire Phase) doivent se plac�r en 2 c ligne dans des maisons ou des
Toutes les unités attaquantes qui ont bougé peuvent bois de façon à accueillir les unités "broken"
tirer à demi-puissance (4.5). Toutes celles qui n'ont refluant du front, et à les rallier. C'est en fait la fonc­
ni tiré ni bougé peuvent tirer à pleine puissance tion primordiale de ce type de leaders : rallier les
(4.5). Pour le reste, voir tir de préparation. troupes "broken" à l'aide de force Schnaps (ou
Vodka, suivant les cas...) !
• Sauve-qui-peut (Rout Phase)
Vaut-il mieux tirer en additionnant tous les facteurs,
Toutes les unités qui ont raté un Morale Check doi­ ou éparpiller le tir. sur plusieurs cibles ? Il est évi­
vent courir se mettre à l'abri dans une maison ou un dent, surtout en ville, qu'il vaut mieux grouper le tir
bois (13.4) ou dans un bunker (56.6). Celles qui ne sur une cible, quitte à attendre le coùp suivant pour
peuvent pas se mettre à l'abri sont éliminées (13.47). éliminer la deuxième. Ceci est surtout valable si
• Assaut (Advance Phase) vous avez un leader avec un DRM important (- 2
Toutes les unités peuvent avancer d'un hexagone ou - 3), car rappelez-vous qu'il ne peut commander
quel que soit le coût du terrain. C'est le seul cas où qu'un seul tir, pas deux. Si donc vous séparez les tirs
on peut pénétrer dans un hexagone occupé par une des différents squads, le - 2 ne s'appliquera qu'à un
unité ennemie (4.7, 5.6). squad et pas aux autres. Quel gaspillage!
• Corps à corps (Close Combat) Bien sûr, en défensive, une faible force prenant une
rue en enfilade peut faire énormément de dégâts sur
Les unités ennemies se trouvant dans le même hexa­ un ennemi qui traverse à découvert (n'oubliez pas le
gone doivent s'attaquer mutuellement en corps à DRM de - 2 !).
corps (4.8) :
Je vous souhaite un bon amusement à tous. Si vous
• calcul des. ratios (20.72) ; avez des points de règlement à éclaircir, n'hésitez
• modifieurs : Gurkhas contre Italiens : x 3 (contre pas à m'écrire, je vous répondrai dans les colonnes
les autres : x 2) (104.233) ; du journal.
• DRM : + 1 si l'assaut a été fait dans la boue
(111.71) ; Dans le prochain article, nous parlerons des armes
1 si l'assaut a été fait par vents forts (111.32) ; de soutien.
l si l'assaut a été fait sous un orage (111.45) ; DERNIÈRE MINUTE
1 sur une unité fatiguée par une marche forcée Aux dernières nouvelles, le jeu G.I., Anvil of Vic­
(73.5). tory ne sera pas disponible avant juin 1982. Par ail­
• résultats des dés: si un "2" est tiré, il y a création leurs, les extensions prévues à ce jour sont les sui­
d'un leader (115.12). vantes : un jeu mettant en scène les combats d'Afri­
Cas particulier : quand les partisans attaquent dans que du Nord ; un jeu permettant de faire se succéder
les bois en corps à corps, il y a "embuscade". Dans logiquement plusieurs scénarios l'un à la suite de
ce cas, seuls les survivants peuvent contre-attaquer l'autre, de façon à mettre en scène une "campagne",
les partisans (98.3). portant sur plusieurs batailles successives ; et enfin,
Beaucoup d'autres règles existent que nous étudie­ un jeu mettant en scène les Japonais dans la Guerre
rons dans ·d'autres articles. Parmi celles-ci, on peut du Pacifique. □
citer les prisonniers (98), l'abaissement général du Luc Serard.
22
Tempête d'Hiver sur Toula
Scénario CBl
Toula, le 30 octobre 1941 : cette ville est un des
. ./' points clef de l'opération "Tempête d'Hiver" .
Guderian, qui fonce vers Moscou, confie au colo­
. nel Eberbach la mission de prendre Toula. Il va
i tenter de le faire avec le Régiment d'infanterie
"Gross Deutschland". Dans la ville, le Général
•�,,
} 1 ' - ·-.
,..,� Boldine, avec sa 5oe Armée, se prépare à résis­
,.,
ter avec acharnement, avec l'aide de quelques
milices de travailleurs. A 5 h 30, la Werhmacht se
lance à l'assaut de la cité ouvrière ...
·CONFIGURATION DES CARTES

...
Règles : Squad Leader et Cross of Iron
Conditions de victoire : les Allemands doivent
contrôler chaque hexagone du bâtiment 1 K5, en
ayant perdu au maximum 6 squads.
Tours

+ Les Allemands jouent en premier


* Les Russes se placent en premier 1 2 3 4 5 FIN

1
Régiment d'infanterie "Gross Deutschland" se placent sur la carte 4.

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(en 4W1 et/ou 4X1)
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3e Compagnie 4e Compagnie de Mitrailleuses 3
(en 4U1, 4T1 et/ou 4S2) (1 re Section) (en AA1 et/ou BB1)

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Eléments de la 5o e Armée se placent sur la carte 1

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(Bâtiment 1F3) (Bâtiment 1F5) (Bâtiment 1J2)

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(Bâtiment 1 K5) (Bâtiment 1N4)
(Caserne) (Tuilerie) (Bâtiment 102) (Bâtiment 1 M2)

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5 3 3 2

RÈGLES SPÉCIALES : Dans la réalité, Toula n'a pas été prise ce jour-là,
1. La zone de jeu est limitée pour la carte 1 aux et ne le sera d'ailleurs jamais. Cette ville a consti­
rangées A à P incluses, et pour la carte 4 aux tué le point d'appui Sud de la digue russe sur
rangées R à GG incluses. laquelle la marée allemande de !'Opération Bar­
2. Il n'y a pas de champs de blé. barossa est venue mourir... à 100 km de Mos­
cou!
3. Les sections d'assaut (8-3-8) disposent de 3
grenades fumigènes en tout pour toute la durée CONCEPTION : L. Serard.
du scénario. TESTS : G. Ostermann et J. Dextreit.

23
invasion of Malta
(SUITE)

L'artillerie Les blindés


Le régiment d'artillerie de campagne (3 bataillons C'est une arme formidable que l'arme blindée, sur­
valent chacun 8 en puissance de feu) et les bataillons tout lorsque ceux d'en face n'en ont pas et qu'ils ne
et batteries de D.C.A. légère, représentent un autre disposent pas de canons anti-chars ! C'est pourquoi
grand avantage du joueur Allié au début de la par­ ces unités devront être installées en anticipation des
tie ; l'artillerie italienne n'arrivant qu'avec les contre-attaques du premier jour, avant que les ltalo­
convois lourds et les deux pelotons d'artillerie para­ Allemands ne reçoivent leurs armes anti-chars. Le
chutés allemands étant insignifiants. dé de fonctionnement (Reliability roll) doit entrer
Les bataillons d'artillerie devront donc être installés en ligne de compte lors des préparatifs de défense, si
là où ils pourront appuyer immédiatement les celui-ci est bon : - 1 sera soustrait au dé donnant le
contre-attaques contre les parachutistes fraîchement résultat du combat auquel participera l'unité de
largués. Mais si l'artillerie est une arme excellente char.
durant le tour du joueur Allié (où sa puissance de Les blindés légers devront être particulièrement
feu appuie utilement les attaques), son véritable bien protégés ; ils n'ont pas besoin de leur dé de
emploi, ainsi que celui des batteries de D.C.A. fonctionnement pour produire leurs effets durant le
légère, se révèle lors du tour du joueur de l'Axe. En combat, et leur important point de mouvement leur
tir défensif, les pièces d'artillerie peuvent se concen­ permet de parcourir toute la carte, toutefois ils ne
trer sur une seule unité dans un empilement, de peuvent traverser un terrain difficile que sur une
façon à la détruire ou à la distraire de l'attaque route. Une fois que quelques supports d'artillerie
qu'elle devait mener. seraient disponibles aux forces germano-italiennes,
La décision d'affaiblir ou d'anéantir une attaque les chars risquent d'être pris à partie ; aussi à partir
dépend des circonstances ; mais il y a quand même de ce moment une certaine prudence est recomman­
quelques règles à suivre ; exemple : n'effectuer avec dée dans leur emploi.
l'artillerie en tir défensif que des attaques à plus de
trois contre un si l'on veut qu'elles soient couron­ Les compagnies de défense
nées de succès.
des plages et des forteresses
Durant la phase de préparation du jeu, le joueur
Allié devra choisir les meilleurs emplacements, en Ces cinq unités ont une mission principalement
fonction du terrain, pour son artillerie de campagne, défensive. Les compagnies de défense des plages
aménager des zones mortelles à toute unité ennemie sont d'un excellent usage pour s'opposer aux
s'y aventurant. Un dernier conseil au sujet de l'artil­ troupes d'assaut italiennes, empêchant ainsi la
lerie, tant que le joueur de l'Axe possèdera des constitution de "têtes de plage" (Beachhead) néces­
parachutistes en réserve, les canons de campagne saires aux débarquements des convois suivants. Les
devront être bien protégés. Les Allemands n'hésite­ plages de l'ouest avec les hauteurs qui les dominent,
ront pas à sacrifier un ou deux bataillons de la Fol­ doublant les points de défense des unités qui les pro­
gore pour éliminer ces très importantes pièces, d'au­ tègent, sont idéales pour l'installation de ces compa­
tant plus qu'elles ne peuvent être neutralisées par gnies; à moins qu'un autre site soit désigné pour ser­
l'aviation. vir de lieu de débarquement aux divisions italiennes.

24
Les compagnies de forteresse peuvent être utilisées LES RELAIS-BOUTIQUES
à la défense des batteries d'artillerie de défense JEUX DESCARTES
côtière, avec comme mission secondaire éventuelle,
la défense des plages. A cet effet, les batteries de Nouveaux relais-boutique: 94200 IVRY - ECOUTEZ VOIR - M. VIGNE
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blindés en général). Le joueur Allié, quant à lui, - REIMS 51100 - MICHAUD JUNIORS - 2, rùe du Cadran-Saint-Pierre -
devra faire attention qu'un bataillon anglais ou mal­ Tél. · (26) 40.57.16. - RENNES 35000 - ORDIFACE - 3, rue Saint­
Mélaine - Tél.: (99) 30.13.10. -ROUEN76000- ECHEC ET MAT - 9, rue
tais ne soit �liminé pour le reste de la partie, (l'en­ Rollon - Angle rue Ecuyère - Yél. : (35) 71.04.72. - SAINT-NAZAIRE
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mano-italiennes ne s'essouflent ! Tél. : 19.32.50.60.50.27.

La pousséé ennemie devra être savamment conte­


nue, les circontances seules dicteront s'il faut tenir
club
ou battre en retraite.
Comme en général la défense de Malte par les Alliés
JEUX
dépendra de ce que les Allemands ont préparé, les
défenseurs devront être en mesure de réagir à toute -------- ---------------
DESCARTES
menace. Pour vous guider, suivez avec nous ce qui
peut être considéré comme le plan germano-italien i
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Etablir une analyse de ce que doivent faire les Ger­ N


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mano-Italiens pour remporter la victoire est plus dif­ �M : Rue:

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ficile ; ceci dépend du plan qu'ils adopteront initiale­ 1 Code Postal : . . . .. . .. .. ..... . . ...... . . .... .. ... .. .. . .

ment. Ce qui suit est, à mon avis, le plan qui peut


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1

25
donner les meilleurs résultats. assauts. Deux destinés à menacer La Valette et un
La première étape dans l'établissement du plan troisième s'élançant à travers toute l'ile contre les
"offensif" est le rassemblement des divers rensei­ aérodromes et le port de Birzebuggia. Ces attaques
gnements. Fixer une limite dans le temps et des doivent avant tout être menées avec détermination,
objectifs sans connaître les dispositions, même ne laissant aucun répit au défenseur. Une série d'at­
approximatives, de l'ennemi, est le plus sûr moyen taques mal coordonnées risque de permettre au
d'aller au désastre. (Voir la Bataille d'Arnhem, les joueur Allié de se regrouper sur les bastions de La
Anglais n'avaient même pas prévu la présence de Valette et de Floriana, où il sera très difficile de les
troupes ennemies dans la ville et ses environs, à part déloger sans un support d'artillerie très puissant (ce
une petite garnison, ils tombèrent sur le deuxième que n'ont pas les aéroportés). De plus, si les défen­
Pz Korp SS). seurs parviennent à se regrouper au centre de l'ile,
les paras pourront rayer de leur liste le port de Bir­
A Malte, l'état des forces ennemies est connu, puis­ zebuggia. Ceci gravé dans vos mémoires, les diffé­
que donné dans l'ordre de bataille, le placement de rents détails de l'opération Herkule peuvent s'éta­
ces forces aussi, seule manque la disposition exacte blir comme suit.
de chaque bataillon. (Bien qu'on puisse la deviner
ce que j'ai essayé de faire dans la première partie de
cet article). Le facteur temps d'autre part est le plus
contraignant, d'autant plus qu'il est extérieur aux
joueurs.
Les trois principaux objectifs, à savoir l'aérodrome
de Luqua et les ports de La Valette et de Birzebug­
gia, doivent être fermement sous le contrôle des
forces germano-italiennes avant le cinquième jour,
de façon à ce que les conditions de victoire, qui en
imposent le contrôle durant trois tours, soient rem­
plies pour l'Axe.
Malgré la supériorité numérique dont bénéficient les
troupes de l'Axe, ce n'est pas une tâche facile. La
règle de combat volontaire ne facilitera d'ailleurs
pas les choses, chaque objectif devant être pris de
haute lutte, les attaques de diversion de type Rus­
sian Campaign ou les contre-attaques obligatoires
dont les rapports de force sont défavorables genre Les forces amphibies
Forteresse Europa, n'ont pas cours sur l'ile de
Malte. Les meilleurs choix de zones de débarquement sont
sans conteste la plage de la baie de St-Paul et les
Les Allemands doivent aussi éviter de tomber dans plages de l'ouest. Celles du nord sont beaucoup trop
quelques pièges : lointaines et celles de La Vallette trop bien défen­
• les plages doivent être nettoyées avant l'arrivée du dues. Cependant, ces plages peuvent tout de même
convoi d'assaut, et préservées de toute incursion être utiles, le grand atout de l'Axe étant que la plu­
ennemie. Une telle contre-attaque risque de se révé­ part de ses coups sont imprévisibles.
ler désagréable, interrompant le fot des renforts ita­ Le plan qui suit prévoit un débarquement en baie de
liens; St-Paul pour plusieurs raisons. Premièrement, les
• les Alliés doivent être dans l'impossibilité de plages sont proches d'une splendide zone de lar­
concentrer leurs forces. Les troupes de l'Axe doi­ gage, ce qui permet leur préparation par les troupes
vent donc se déployer sur le front le plus large possi­ parachutées. Deuxièmement, le nombre de batte­
ble, contraignant les défenseurs à ne garder qu'une ries pouvant battre de leur feu la plage est peu
fine ligne de défense et un minimum de réserve. Les important, et de plus ces batteries peuvent être faci­
percées devront être exploitées de façon à séparer lement neutralisées. Enfin, les plages de la baie de
les défenseurs alliés des principaux objectifs de St-Paul ont un accès direct sur La Valette.
l'Axe; Une décision importante à prendre : la date du
• les parachutistes doivent malgré tout ne pas trop débarquement. L'une des meilleures est la matinée
s'étendre, ni se disperser ; ils s'exposent ainsi à de du deuxième jour (tour 5) pour deux raisons princi­
puissantes contre-attaques qui risquent de les élimi­ pales. Les paras pourront passer la nuit du premier
ner. jour à réduire les sites suspectés d'abriter des pièces
Une utilisation adéquate des troupes aéroportées est d'artillerie de défense côtière, sans être ennuyés par
l'un des problèmes les plus délicats auquel se trouve l'artillerie de campagne ennemie. Les forces
confronté le joueur de l'Axe, leur emploi étant sou­ aériennes pourront, elles aussi, contribuer à ce tra­
vent contradictoire. En effet, les parachutistes s'ils vail (de jour bien entendu).
ne peuvent se permettre de laisser du répit aux Un débarquement de nuit est intéressant ; les tirs
Alliés, ce qui leur permettrait d'ailleurs de se des batteries côtières verront leur portée réduite
regrouper, ne peuvent aussi s'éparpiller, car ils (une case) et l'obscurité permettra aux commandos
seraient alors des proies tentantes pour un encercle­ italiens de semer la terreur dans les arrières alliés.
ment. Les objectifs des troupes amphibies italiennes sont
Ces considérations générales évacuées, passons au les suivants :
plan en lui-même. a. relève des parachutistes sur la ligne de front de
En gros. le olan de bataille de l'Axe consiste en trois façon à garder leur perte à un minimum ;

26
b. p_ rotection des "têtes de plage" pour les convois à • Le 187c régiment sera parachuté pendant le S C
venir; tour, selon les circonstances.
c. attaque et prise de La Valette (une seule phase, Les plus petites unités arrivant avec les 186c et 187c
mais l'objectif le plus dur•à atteindre des trois); doivent être larguées dans les secteurs déjà net­
d. missions spéciales : attaque de Marsa Siroccco et toyés, où elles pourront atterrir sans danger d'élimi­
de tous les objectifs environnant par les compagnies nation, et d'où elles pourront rejoindre la ligne de
San Marco. Ces commandos doivent occasionner le front dès leur phase de mouvement.
plus de dégâts possibles avant de succomber. Une fois à terre, les parachutistes devront être pru­
dents dans leurs attaques, leurs pertes comptant, je
le rappelle, comme points de victoire pour le joueur
Les troupes parachutistes Anglais. Les gros bataillons allemands ne devront
pas être risqués inconsidérément, il serait particuliè­
Leurs objectifs sont simples, mais nombreux: pren­ rement déplaisant pour le joueur Germano-Italien
dre un aéroport, des plages, un port ; le tout avec le de se voir priver de ses meilleures troupes prématu­
moins de pertes possibles. Si ces trois objectifs sont rément. Ainsi, ces bataillons doivent se rassembler
d'égales importances, il y a de bonnes raisons de très rapidement et attaquer toujours à plein empile­
prendre un aérodrome très rapidement. ment.
Tout d'abord, pour permettre l'arrivée de la division Un dernier mot au sujet des tactiques employées par
aérotransportée Spezia, avec son artillerie et ses l'Axe:
canons anti-chars. Cet apport de bataillons frais sou­ a) ne cessez de déplacer vos troupes, la plupart des
lagera les aéroportés qui accompliront la plupart des unités de l'Axe possèdent un facteur de mouvement
boulots importants jusqu'à cette arrivée (perdre un de 4, et ont donc la possibilité de s'infiltrer à travers
bataillon de la Spezia et plus généralement des les zones de contrôle ennemies. De cette manière, le
troupes terrestres italiennes ne coûte pas de points joueur Allemand pourra faire tomber les positions
de victoire). Ensuite, placer les Alliés sur la défen­ qu'il n'aurait pu prendre d'assaut. Mais dans ce cas,
sive en se tournant vers un objectif vital. Attaquer n'oubliez pas de vous ménager des voies de retraite
tout de suite les plages n'est pas une alternative vala­ au cas où l'ennemi deviendrait ambitieux ;
ble, les parachutistes risquent de se heurter à de b) protégez les bataillons allemands affaiblis par le
fortes concentrations d'Anglais et de Maltais. Si le combat. Si besoin en est, n'hésitez pas à les retirer
premier largage représente l'effort principal des du front pour recombiner les compagnies avec celles
troupes de l'Axe, les deuxième et troisième para­ d'un autre bataillon lui aussi affaibli.
chutages doivent être destinés à embrouiller les
Alliés et à les leurrer sur les véritables objectifs des Invasion of Malta 1942, "frère" de Air Assault on
parachutistes. Crete, remplit un vide. Certes, aucun jeu, aussi com­
plet qu'il soit, ne peut prétendre représenter toutes
Les deux régiments de la Folgore peuvent aussi être les implications d'une bataille, mais celui-ci rend
utilisés pour des raids sur les arrières ennemis ; raids très bien la situation sur le terrain vue du côté de
destinés soit à fixer ces réserves soit à couper toute l'Etat-Major.
voie de retraite à ces troupes, ainsi qu'à la destruc­
tion de ces bataillons d'artillerie de campagne. Pour ceux qui voudraient explorer d'autres possibili­
tés, je leur signale que l'on trouve des scénarios sup­
Voici les ordres détaillés pour chaque régiment, plémentaires pour Malte, ainsi que quelques pions
ainsi que pour la Luftwaffe et la Reggia Aéronau­ supplémentaires, dans le volme 15 n" 3 de the Gene­
tica. ral.
• Tous les bombardiers devront se concentrer, dès le Enfin pour ceux qui en voudraient encore plus, je
premier tour contre l'aéroport de Takali, ce qui leur me permets de présenter ces quelques règles avec
donnera cinq chances sur six de neutraliser le 6S C lesquelles ils pourront, à leur gré, assaisonner leur
bataillon de D.C.A. qui défend l'aérodrome. Les partie.
jours suivants les principales cibles seront surtout
l'artillerie côtière et les batteries de bataillons de • Les bataillons de Fallschirmjager peuvent et doi­
D.C.A. vent ètre divisés en compagnies comme dans,-Air
Assault on Crete, avant les parachutages.
• Les premier et second régiments de Fallschirmja­
ger ainsi que le 7 e bataillon de génie parachuté • Les trois largages de parachutistes doivent être
seront largués au nord de Takali (voir figure n° 3). préparés avant le début de la partie. Cela oblige le
Leur objectif pour le 1 er tour sera de capturer joueur Germano-Italien à préparer un plan, et
Takali, Musta, Midna, ainsi que les approches est de simule parfaitement la rigidité des opérations aéro­
la colline de Gargur. Ils pourront supporter les Ita­ portées, qui, une fois lancées, sont très difficiles à
liens de la Folgore dans leur effort pour capturer les modifier.
plages de la baie de St-Paul. Durant les 3e et 4e • Les Alliés ne sont pas surpris automatiquement,
jours, ils pousseront à travers Malte pour capturer le mais sur le jet d'un dé de 1 à 4.
port de Birzebuggia. Invasion of Malta est un jeu extrêmement intéres­
• Le 18S C régiment de Paracadutista, atterrissant au sant, même s'il demande un minimum de prépara­
sud-est de la baie de St-Paul, nettoiera les plages, tion, les efforts que consentiront les joueurs seront
neutralisera les batteries Magdalena, Dragonara, et payés en retour. Et le fait qu'il faille pratiquement
Spinola, et ceci accompli, s'installera sur la colline préparer un plan à chaque partie, rend le jeu quasi­
de Gargur. ment inépuisable... □
• Le 186e régiment sera largué en support du 18S C Frédéric Armand.
durant le second tour.

27
Simplement un sabre d'une excellente facture selon des
métaux plus ou moins différents, sera + 1, + 2, + 3, +
4, + 5. Il est déconseillé de donner de telles armes avant
des niveaux conséquents. Un Samouraï n'utilisera
jamais d'épée, ni de sharpness, ni de vorpale.
Il n'utilisera pas de potions, hormis celles de soin ou de
neutralisation du poison. Il ne se servira jamais d'armes

Le
occidentales, sauf danger de mort.
Il n'aura pas d'amulettes ou anneaux de protection ; il
pourra simplement _utiliser des anneaux tels que vols,
invisibilité, si la circonstance l'y oblige.

Samoufaï
En fait, en attendant. la liste exhaustive et restrictive qui
paraîtra dans un· prochain numéro, nous laissons au
D.M. le soin de voir quels sont les types d'objets magi-
. ques dont peut se servir un Samouraï; sans pour cela
qu'il rentre en conflit avec son propre code de l'hon­
neur.
Après parution de l'article sur le "Samouraï" dans le La loi du Bushidô (sous forme codifiée) :
précédent numéro, nous nous sommes aperçus de nom­ Tout Samouraï digne de ce nom se pliait à cette loi.
breux manques et omissions... indépendants de notre • Le vrai courage �onsiste à vivre quand il est juste de
volonté. Veuillez nous en excuser. •vivre, à mourir quand il est juste de mourir.
Voici les corrections, et une forme codifiée de la loi du • Songer à la mort avec la conscience vive de ce qu'exige
Bushidô, qui pourra vous donner des idées quant à la l'honneur d'un Samouraï (peser chaque parole avant de
manière de jouet votre Samouraï. la prononcer) ; se demander avant de répondre si ce que
• Possibilité de récupérer un point de coup par niveau et l'on a à dire est vrai.
par heure de repos complet chaque jour, à raison d'un • Manger avec modération, éviter la volupté.
point de coup par heure. Exemple : un Samouraï du 6e
niveau mettra 6 heures pour récupérer 6 points de coup. • Après les tâches quotidiennes, se souvenir du mot
"mort" ; ne pas faillir de le mettre en son cœur.
• Erreur dans le tableau récapitulatif : la 15e ligne est
complètement inutile. Par contre, la 16e ligne, à savoir • Un homme qui méconnaît la vertu n'est pas un
15, il faut lire à la place de 2 450 000 points d'expérience Samouraï. Pour tout homme, les parents sont comme la
marqués, 2 500 000 points d'expérience ; le reste, tige de son propre corps, lui-même est branche consan­
"classe d'armure - 5, est correct. guine de ses parents.
• Au niveau des habiletés, l'habileté J, placée sur le • Respecter la règle "de la tige et des branches" : l'ou­
tableau au 16e niveau, est en fait, à placer au 13e niveau blier, -c'est ne jamais parvenir à comprendre ce qu'est la
comme le texte l'indiquait. vertu.
• Au.niveau des armures du Samouraï, le Tachi donnait • Un samouraî se conduira en fils et en sùjet fidèle. Il ne
une taille large 3-6, ce qui donne en fait 3-18 ; Même quittera pas son suzerain, quand bien même le nombre
erreur au niveau du Katana. de ses sujets passerait de cent à dix, de dix à un.
La phrase en dessous du tableau récapitulatif n'était pas • En temps de guerre, le témoignage de sa loyauté
tout à fait correcte, et nous vous donnons la phrase rec­ consistera à se porter s'il le faut au�devant des flèches
tifiée ennemies sans faire cas de sa vie.
"Au-dessus du 10e niveau, le Samouraï possèdera 3 hp • Loyauté, esprit de justice, bravoure sont les trois ver­
par niveau supplémentaire et ceci jusqu'au 15e niveau. tus naturelles du Samouraï.
Au-delà du 16e niveau, il faudra 500 000 points d'expé­ • Un Samouraï, où qu'il dorme, ne doit pas mettre les
rience pour obtenir un niveau supplémentaire. Le jambes dans la direction du logement de son suzerain.
Samouraï jette, pour obtenir le nombre de ses points de De même, quand il s'exerce au tir à l'arc, il ne doit pas
coup, des dés à 8 faces et au premier niveau, il en tire 2, pointei: ni lancer sa flèche dans la direction de son suze­
ce qui lui donnera don·c, au 10e niveau, 11 dés à 8 faces". rain, ou encore quand il pose sa �-
En réponse à vos nombreuses lettres, et aux principales • Le faucon ne pique pas les épis, même quand il meurt
questions qui nous sont demandées, le Seigneur du de faim. De même un Samouraï se servant d'un cure­
Samouraï doit être obligatoirement un personnage non dents fera-t-il semblant de s'être régalé, même quand il
joueur et joué par le Dungeon Master. Les Dieux japo­ n'a pas mangé.
nais décrits dans "le Dieu, demi-dieu et héros" seraient, • Si à la guerre un Samouraï perd le combat et s'il est
selon moi, à proscrire ; ils n'eurent d'influence que dans obligé de livrer sa tête, il manifestera hardiment son
le Japon très antique ; car rapidement, le bouddhisme et nom à l'appel de l'ennemi et mourra en souriant, sans
le chmtoïsme se placèrent au-dessus de toutes les autres aucune vile allure.
religions. Dans le Japon médiéval, il y a très peu de • Etant gravement blessé, si gravement qu'aucune opé­
traces des dieux décrits dans le deities and demi-gods. ration chirurgicale ne puisse le guérir, il parlera correc­
Cependant, si ces dieux vous plaisent, vous pouvez tement devant ses supérieurs et ses pairs et mourra avec
transformer leur niveau de guerrier en niveau . de sang-froid, se rendant bien compte de l'état de sa bles­
Samouraï. Cependant, ces dieux sont complètement sure.
proscrits de mes campagnes, car non conformes à la réa­ • Un Samouraï qui ne serait que fort n'est pas admissi­
lité de la règle d'or des Samouraïs. ble. Sans parler de la nécessité des études en science, il
Annes magiques. : faut qu'il profite de ses loisirs pour s'exercer à la poésie
et comprendre la cérémonie du thé.
Le Samouraï méprise tous les objets magiques permet­
tant d'augmenter la force, et qui multiplient des capaci­ • Un Samouraï peut construire chez lui une salle de thé
tés d'une manière non naturelle. Ces armes ne seront, très sobre, à condition d'employer des kakemono neufs,
sauf exception (0,5 % de chance qu'il y ait une arme des tasses modernes et un pot non vernissé.
magique faite pour un Samouraï), jamais magiques. (Tiré du Budo Shoshin Shu, par Daidoji Yuzan, 1639-1730).

28
Sbattered Alliance
NORTHWOLD
Centa
Demcl
Jlltns

The
"' ,.
�,,_
.
A partir de ce numéro, CASUS BELLI réalité (c'est très comique parfois) et qui permet de
explorera pour vous la jungle des jeux pour mieux visualiser certaines scènes du combat.
micro-ordinateur. Le premier jeu que nous Mon seul regret est que la machine, avec son sys­
avons retenu, est un magifique exemple de tème de démoralisation de l'armée, arrête le jeu dès
ce que peut apporter l'ordinateur au War­ que le moral arrive à zéro, et qu'il ne nous laisse
ainsi donc pas la joie sadique de massacrer les enne­
game et à l'heroic-fantasy. mis jusqu'au dernier.Tous les types d'armées sont
disponibles, de l'infanterie extra-lourde à l'infante­

C
E jeu "The Shattered Alliance" est un jeu de la rie· légère, ainsi que des troupes d'archers ou des
gamme S.S.I., assurément le meilleur de la troupes tirant à la javeline. En outre, dans certains
firme existant à l'heure actuelle pour ce qui scénarios, il est même possible d'l,ltiliser des sorts
est du Wargame. The Shattered Alliance met en qui ont une influence certaine sur le jeu.

ft � �
scène une planète nommée Osgorth que les auteurs
ont commodément située dans la galaxie d'Andro­
mède. Sur cette planète s'affrontent de nombreuses
"tribus" et c'est là que cela devient intéressant. En Right Wizard Right Lizardmen Left Hozgit
effet, il n'y a pas que des humains sur ce monde,
mais aussi des centaures, des nains, des elfs des Ce jeu fonctionne à peu près selon les règles de la
licornes, des hommes lézards, des zorgs,' des flèche et l'épée et les amateurs du jeu avec figurines
démons, des sorciers et bien d'autres. Et toutes ces ne seront pas déçus. En effet, l'ordinateur tient en
armées s'affrontent en des combats épiques prépa­ compte et gère le superflu : gêne morale, distance
rés à l'avance. Il y a huit scénarios avancés et un scé­ lêffet du terrain, résultat des combats, etc. Et d�
nario de base pour vous apprendre à maîtriser ce plus� comme il est en langage machine, tout cela va
jeu. La moitié des scénarios met en scène des extremement vite. Il y a en outre, de nombreux
batailles qui se seraient déroulées sur Osgorth. L'au­ paramètres qui sont constamment indi9ués sur la
tre moitié des scénarios met en scène des batailles carte avec la durée du temps écoulé, les directions et
qui auraient pu se dérouler sur la terre et qui vous nature du terrain et le moral de l'armée qui varie à
permet d'aligner Romains contre Vikings, Perses chaque bataille. L'ordinateur arrête lui-même le jeu
contre Carthaginois, etc. lorsqu'il apparaît comme évident que la partie est
perdue pour l'un des adversaires ou lorsque le moral
de son armée est à zéro.
Il y a même un scénario très intéressant qui s'intitule
Gondor contre Mordor. Tous les amateurs du Sei­ Dans cette simulation décidément superbe, tout est
gneur de /'Anneau de Tolkien seront comblés ! pris ei:i compte. Ainsi, vous pourrez avoir la surprise
de vo!f une de vos unités faire halte à un moment
crucial lors de vos manœuvres ou carrément dérou­
ter face aux assauts successifs de vos adversaires.
Aussi, prenez garde, car, dans cet affrontement
Left Dwarf Left Unicorn Valkyrie Right Zorg
impitoyable, il n'y a pas de retour en arrière possi­
Le jeu ble.
Ce j�u peut se jouer à deux joueurs, ou seul contre �n bref, The Shatter�d Alliance vous permettra,
J'�)fdmateur,_ gui permet, à l'aide de plusieurs smon de passer des nmts sans sommeil en tout cas
niveaux de d1fflcult�s, de ren�re le jeu toujours inté­ de vous distraire pendant des centain�s d'heures
ressant quel que soit votre mveau dans ce domaine. sans, aucu,ne \a�sit�de car, une fois le_s scénarios pro�
Fonctionnement poses et epmses, 11 vous restera toujours la possibi­
U!1e fois le scénario ch?isi, ce jeu aligne, sur une lité de f,aire: à l'aide d'une disquette vierge, vos pro­
tres belle carte, des terrams différents et des armées. pres scenan�s. Donc et selon moi, s'il n'y a qu'un
Jé:U pour _or,dmateur que vous deviez posséder, c'est
Il y a deux possibilités visuelles sur l'écran soit la
carte stratégique où l'on voit toute l'éten'due du 1?1en celm-la. Alors, à vos machines et puisse la force
etre avec vous. ··
pays, soit la carte tactique qui est un zoom qui per­
met d'apercevoir les unités telles qu'elles sont en François Marcela-Froideval.

29
Il est recommandé au D.M. de lire soigneusement tout le module avant de le faire jouer. Pour
jouer munissez-vous de dés à 4 faces, à 6 faces, à 8 faces, à 12 faces et du Player Handbook, du
Monster Manual, et du Dungeon Master Guide de T.5.R.
Ce donjon est environ du iJeniveau.

Le cœur de la Mort
V
OS aventuriers se retrouvent dans un petit vil­ La colline est couverte de petits bosquets rachitiques
lage au milieu d'une forêt, sous un climat et d'arbustes décharnés. Enfin, au-delà de la colline
tempéré. Qu'ils soient venus ensemble ou s'étend une forêt...
séparément, il est certain que c'est la curiosité qui Au village vivent essentiellement des paysans ; on y
les a menés là ! Ils ne sont pas déçus et le tableau, trouve cependant une auberge, mais pas de lieu de
lorsqu'ils arrivent, est tout à fait ce qu'on avait pu culte. Il n'y a pas non plus de bourgmestre, mais un
leur décrire... vague chef de village qui habite une maison cossue.
Un village qui fut visiblement plus riche par le passé, En questionnant les villageois ( qui semblent peu
aujourd'hui négligé, peu entretenu ; les habitants enclins à répondre, visiblement apeurés), les aven­
ont, pour la plupart, une apparence fatiguée, quasi turiers peuvent obtenir quelques informations : le
maladive. village et la région environnante seraient sous la
Le village est construit autour d'une statue qui orne coupe d'un magicien habitant l'édifice du haut de la
la place centrale. Cette statue représente une sorte colline.
de reptile aquatique. Elle est en pierre et l'érosion a Ce magicien, Shverkhiss, possèderait une relique
complètement effacé le travail du sculpteur, empê­ puissante dont on dit qu'elle peut tuer à distance,
chant toute identification. selon la volonté de son possesseur et surtout qu'elle
le rend immortel. Interrogé plus avant ( c'est-à-dire
A1! nord du v31Iage, s'étend une grande mare, elle- au bout d'un certain nombre de chopines) on trou­
meme entouree de cu�tures. Les bords_ en sont_ fan- vera bien un villageois pour raconter que ce magi­
�eux et glauq}les; A I ,ouest, une collm_e do_mme le cien est vieux comme le monde et : "souvent dans la
h�u, c�mronnee
_ d une etr�nge construction s1�ple et nuit, on voit des lueurs maléfiques au sommet de la
ometnq ue, semblable a q uelq ue gros our ; à wtaines périodes, des ombres rampent dans
:: �
les ruelles du village. Tous, alors, se calfeutrent car la ou casser quelque matériel. L'aubergiste, blasé,
mort essaie de reprendre son cœur." règle ces menus problèmes à l'aide d'un gourdin,
C'est un cœur de pierre, le cœur de la mort. parfois d'une épée bastarde. (11 se bat comme un
guerrier de niveau 2).
Autre particularité dans cette "charmante" contrée,
la présence des Schronks (voir description sur la 5. La forêt aux Schronks. Les Schronks ont appa­
fiche "monstres"). Ceux-ci n'apparaîtront pas tout remment un bon rythme de reproduction et leur
de suite aux yeux des aventuriers. Il leur semblera population se multiplie de plus en plus, principale­
tout d'abord apercevoir les ombres rapides de gros ment dans cette forêt. On en dénombre plusieurs
rats, filant dans l'ombre avec agilité. Au moment le milliers ; mais nul ne sait quand et cornent cette pro­
plus opportun (suivant l'appréciation du D.M.) les lifération va s'arrêter.
Schronks entreront en scène. Gentils, stupides et 6. Le trou aux Trolls. Chassés de la forêt par les
énervants, ils apparaissent et disparaissent à tout Schronks, une vingtaine de Trolls habitent cette
propos ; tant sur la tête que dans les pieds des per­ Caverne naturelle qui s'enfonce entre deux parois
sonnes, en produisant des sons d'une grande variété d� roc jusqu'à une salle irrégulière, au sol spon­
allant du sifflement jusqu'aux bruits les plus insolites gieux.
tels que craquements ou des chocs métalliques, en Les Trolls chassent surtout dans la forêt, mais il leur
passant par des couinements ou des ricanements arrive parfois de s'aventurer sur la colline et même
moqueurs. aux abords du village.
D'une intelligence très relative, ces petits animaux 7. La tour de Schverkhiss. Vue de l'extérieur, une
tenteront, grâce à leurs pattes préhensiles, de rendre simple muraille de cinq mètres en haut de la colline
toute sorte de service, accumulant ainsi gaffes et d'où émerge une tour de cinquante mètres de haut.
catastrophes. Carte 2 : le donjon
Carte n° 1 1. Le repère du Magicien est entouré d'un immense
1. La route qui mène jusqu'au village de Verken. mur lisse, dont le haut, épais et arrondi, ne donne
Elle serpente au milieu de petits bois. On y trouvera aucune prise pour un grappin. Sur la face sud, se
certainement quelques Schronks que les aventuriers trouve une double porte métallique. Dès que les
ne verront pas, mais dont les bruits étranges pour­ aventuriers approcheront à moins de 10 mètres, une
ront intriguer (bruits d'armes, craquements· d'ar­ bouche s'ouvrira dans la porte et posera les ques­
bres). tions suivantes :
2. Verken, le village. Un assemblage de vieilles mai­ "Qui vient m'importuner?;'... "Es-tu sàr de vouloir
sons, serrées les unes contre les autres. Sur la place me rencontrer ?"... "Qui es-tu pour oser venir me
centrale, la statue, déjà décrite précédemment. Si déranger ?" ...
les aventuriers tentent vraiment d'en savoir plus sur La porte, bien entendu, est verrouillée.
cet inoffensif (et disgracieux) caillou, ils pourront 2. Un couloir dont le sol est en métal ; la voûte en
recueillir une des fausses informations suivantes ogive est faite d'un verre très résistant (glass steel).
(tirez un dé à 6) : Au travers, on peut voir 5 mètres plus bas, un jardin
1-2 : la statue dissimulerait un pasage vers l'enfer ; luxuriant où fleurissent de nombreuses essences de
3-4 : il s'agit d'un monstre pétrifié en des temps plantes et d'arbres. Le couloir est silencieux. Au
· reculés susceptible de se réveiller un jour ; fond, une double porte. Si un aventurier s'en
approche à moins de 3 mètres, elle s'ouvrira brutale­
5-6 : le piédestal renfermerait une pierre miracu­ ment et la baliste qu'elle dissimule lâchera trois
leuse. énormes traits dans le couloir (voir dégâts dans les
Il y a bien sûr une auberge (marquée A) où les aven­ fiches "monstres"). - Quel qu'en ait été le mode
turiers pourront dormir, si les Schronks le leur per­ d'ouverture, cette porte se referme au bout de deux
mettent. La demeure du bourgmestre (marquée M) minutes.
est également sur la place principale, riche bâtisse, 3. Le hall de la baliste. Lorsqu'on y pénètre par le
relativement désordonnée. couloir 2, on voit face à soi une baliste; à gauche, un
Très craintifs à l'égard du Magicien, Jeur maîtn�, les escalier descend dans l'obscurité ; à droite, .un cou­
villageois verront d'un mauvais . œil toute action loir, une petite porte donne sur un escalier éclairé
contre Shverkhiss, et seront terrifiés par les consé­ qui monte (4).
quences possibles. 4. Un escalier est d'abord droit, puis fait un coude
3. La mare aux Schrinks. Cousins des Schronks, les vers la gauche au bout d'une vingtaine de mètres.
Schrinks sont munis de petites nageoires. Il leur En fait, la 2e moitié (les 10 m supérieurs) téléporte
arrive, mais rarement, de sortir la nuit dans les rues toute personne qui y passe au milieu de la salle 8.
du village. 5. Un escalier vers le niveau inférieur. Les trois
4. Une auberge, d'apparence propre, avec quelques samouraïs qui gardent l'entrée y seront embusqués
dépendances près d'un bosquet. Cet endroit a la dans l'obscurité. Dès que les aventuriers auront
particularité d'être dépourvu de Schronks. Par pénétré dans la salle 3, ils attaqueront en tentant de
contre, on y découvrira petit à petit tous les psycho­ faire reculer les intrus vers l'escalier 4.
pathes écartés du village qui tenteront, l'un d'em­ Pour ce faire, ils laisseront apparaître en haut de
poisonner les nouveaux arrivants, l'autre de les l'escalier 5, trois lions qu'ils retiendront un instant
égorger pendant leur sommeil. Un troisième choi­ au moyen de cordes, tandis qu'un mécanisme aura
sira précisément cette nuit-là, d'enfumer l'auberge, ouvert l'entrée secrète et la grille de la pièce 6, pièce
tandis que quelques autres alterneront les moments d'où arriveront également trois à cinq lioris venant
de calme avec de soudains accès de fureur, se met­ du parc (la commande du mécanisme se trouve salle
tant à hurler, se rouler par terre, se battre entre eux, 9).

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32
6. Une pièce voûtée, de pierre nue, sans éclairage. 13. La chambre des cuisiniers. Elle est très austère :
L'entrée est fermée par des barreaux (commande de murs de pierre froide, trois lits, une table, une
salle 9). Au fond de cette salle, un passage secret armoire ne contenant que des objets sans valeur.
donne sur le jardin 7. Il y a en permanence deux 14. Un couloir avec six portes. Il est obscur. Sur le
lions dans cette salle. Si le passage secret est ouvert, sol, un épais tapis. La porte de 14 à 9 est "Wizard
plusieurs des lions circulant dans le jardin vien�ront locked".
voir s'il n'y a pas quelque "repas" en perspective.
15 à 18. Les chambres des invités. Au moment où
7. La haute et abondante végétation recouvre tous nous écrivons ces lignes, les quatre chambres sont
ceux qui s'y aventurent ; une atmosphère humide et occupées. Néanmoins, si le D.M. estime le niveau
chaude y règne. Une population d'insectes, d'arai­ des invités trop nettement supérieur aux aventu­
gnées, de petits serpents rend ce lieu très vivant. riers, il peut ne faire intervenir qu'un ou deux des
L'ambiance y est relevée par la présence d'une invités du Magicien.
dizaine de lions qui attaqueront tout intrus par sur­
prise.
Dans un coin, une petite clairière.· En son milieu,
recouvert par la mousse, un gantelet rouillé tient
encore une épée ; celle-ci que l'on découvre au
milieu des cailloux, semble d'argent. Lorsqu'on
s'approche à 1 m de ce curieux vestige, ùne trappe
de 5 m sur 5 s'ouvre et précipite brutalement 10 m
plus bas toute personne (salle 8).
Quiconque présent sur la trappe, se retrouvera donc
dans le petit lac de la fosse aux lions. (Le gantelet et
l'épée étaient de toute façon fixés au sol, cassant à
toute tentative pour les récupérer).
B. La fosse aux lions. Une immense salle taillée dans
le roc d'où débouchent une vingtaine de boyaux
sombres. Au centre, un petit lac d'environ 3 m de
profondeur ; de puissants. relents de fauves_ empes­
tent l'endroit. De certams trous surveillent de
magnifiques lions qui attaqueront immédiatement
(une dizaine).
Les gardes Samouraïs peuvent également ouvrir les
portes secrètes et grilles (salle 6, couloir 8) qui per­
mettent aux lions de l'étage supérieur de venir met­
tre leur grain de sel dans leur "repas souterrain".
9. Un long couloir, donnant accès sur plusieurs par­
ties de ce niveau. Il est pourvu de deux banales
trappes de 20 m de profondeur aux parois huileuses
qui s'enflammeront dès qu'une torche y tombe. Le
fond est tapissé de solides pieux ; un sur deux est
empoisonné. Un passage secret permet aux Samou­ 15 Cette chambre au sol de terre battue, communi­
raïs de siffler quelques lions pour leur faire prendre que avec la foss · aux lions par une grille (com­
l'air. mandes d'ouvert .e uniquement côté chambre).
Elle est occupée par un homme-lion du nom de
La porte donnant de 9 à 14 est "wizard locked". Gorz. Doué d'une oreille très fine, il ne manquera
10. La salle des Samouraïs. Une pièce très sobre, pas d'entendre le passage des aventuriers en 14,
spacieuse. On y trouvera simplement quelqu�s même durant son sommeil.
armes de samouraïs, le nécessaire de la cérémome 16. Une pièce richement décorée _de tapisseries et
du thé et. quelques manne_quins. d'entraînement. de tentures. Une magicienne du 3e niveau y
Dans le meuble contenant les armes, sont dissimu­ séjourne. Dans sa chambre, on trouve un gros coffre
lées, à divers endroits, les commandes permettant d'ébène réhaussé de nacre et d'or, extrêmement
de manipuler ou amorcer les diverses grilles et pas­ lourd. Toute personne touchant ce coffre, sans iso­
sages secrets décrits dans les salles précédentes. lant, prend un choc électrique (dégâts 1 à 3). De,
11. Une grande salle de banquet, pour l'instant plus, la serrure est protégée par un "bon vieux clas­
déserte et obscure. Dans le noir, les personnages sique" piège à aiguilles.
possédant l'infravisible verront des formes chaudes Une fois ouvert, on découvrira à l'intérieur divers
il ne s'agit en fait que de boîtes métalliques qui ingrédients des sorts de 1e r et 2e niveaux, ainsi
contenaient des braises pour garder des mets au qu'une bague ornnée d'une pierre noire. Cette ..
chaud. A l'opposé de la porte d'entrée, une porte pierre permet de lancer un sort "darkness" sur un
donne sur 11. La pièce est décorée de boiseries et de rayon de 5 m et ce, immédiatement pour une durée
poutres sculptées de motifs grimaçants. de 12 min. L'anneau contient cinq charges.
12. La cuisine. Devant un grand feu, trois colossaux· Un examen plus attentif di.i coffre permet de déceler
cuisiniers sont en train de dépecer un bœuf à l'aide dans le double fond le Livre de Magie où sont notés
de grands couteaux de cuisine. (Voir effet de ces les sorts suivants : (niveau 1) Unseen servant, Spider
armes fiche "monstres"). climb, shield feather Jal/ - (2e niveau) Levitate et rope
Ils attaqueront ensemble immédiatement. trick, stinking cloud.

33
17. Une chambre extrêmement obscure, parois en peaux d'animaux sur le sol, et sur trois des murs,
onix, tentures de velours noir, mobilier d'ébène. On trois gigantesques draps d'or (d'une valeur totale de
aura le plaisir d'y rencontrer un guerrier de niveau 4 10 000 GP, mais... d'un poids équivalent). Un des
en armure noire (armure de plaques). Dans cet murs, vers lequel sont d'ailleurs tournées plusieurs
antre couleur d'encre, le guerrier gui connaît bien le chaises, est transparent (glass steel) et domine légè­
lieu, possède un net avantage (jouer comme un rement le distrayant spectacle de la fosse aux lions.
anneau + 1 tant qu'il est dans cette pièce). Si jamais Dans un coin de la pièce, un meuble finement
on lui ôtait son heaume, faire jeter aux spectateurs ouvragé contient de nombreuses fioles renfermant
un jet de protection contre la peur. En effet, le elles-mêmes de fines liqueurs. Un seul de ces flacons
visage qui émerge alors de la carapace d'acier ne (5% de chance de tomber çlessus) ne sent pas l'al­
tient plus que par miracle. Au milieu d'un lambeau cool ; il contient une potion d'invisibilité. Un pas­
déchiqueté ou rongé, l'os apparaît en plusieurs sage secret mène en 20.
endroits, on voit même le cerveau qui palpite sous 20. Une pièce assez petite. Au fond, est tracé un
une fine membrane brûlée, le tout dégageant une pentacle. La pièce est saturée d'un gaz incolore et
odeur répugnante. Privé de son heaume protecteur, inodore hallucinogène qui prend effet de 1 à 4 tours
il meurt en quelques minutes. après qu'on l'ait respiré. Les aventuriers ont droit à
18. C'est à un prêtre démoniaque que donne asile un jet de protection secret.
cette dernière chambre d'hôtes. Il a l'habitude de Le pentacle téléporte dans la salle 21.
piéger sa porte. Pour cette fois, l'intrus qui violerait
sa chambre austère recevrait en contre-partie· sur lui 21. Une salle nue, pyramidale. Sans le mot de
un énorme pendule de 50 kg en bronze acèr:oché au passe, connu uniquement de Schverkhiss, pendant
plafond par une chaîne, et arrivant avec bien· 10 m 40 min., il ne se passe rien. Avant ce délai, les
d'élan (plus 1 prob. de toucher, dégâts 3 dés à 6). joueurs ayant respiré le gaz hallucinogène, et man­
Dans l'oreiller, sur son lit, sont dissimulés deux qué leur saving throw, voient soudain leurs compa­
pierres, un diamant de 5 000 GP et une pierre plus gnons disparaître, remplacés par des monstres
petite d'un noir profond qui causera une brûlure à hideux. Les personnages s'attaquent alors récipro­
toute personne la touchant et n'étant pas d'un ali­ quement.
gnement "evil". Ce clerc porte autour du cou une Passé le délai de 4 tours, une trappe s'ouvre vers
main coupée et desséchée qui a le pouvoir de faire l'étage inférieur (la salle 20 est bien sûr le sommet
un "cure serious wounds" par jour. Il se bat au mar­ de la tour). Les effets de la drogue durent deux
teau + 1 (aligné "evil"). heures, mais vont rapidement en décroissant après
19. Le salon de réception. Une très grande pièce 40 min.
avec de nombreux sièges confortables et une chemi­ 22. Une haute salle où s'ouvrent d'imposantes ver­
née où il est possible de faire rôtir un bœuf. Diverses rières ; un escalier de métal permet de descendre ; il

34
se ,perd en bas dans une brume dorée, tandis qu'au guerrières de niveau 4 possédant chacune un brace­
centre de la salle, au milieu d'un cercle de feu, un let de classe d'armure 1 et un anneau + 2. Elles
cœur de rubis, posé sur une petite stèle, bat. combattent toutes àl'épée longue, sauf une quipos­
sède une sorte de Bolas constituée d'une boule cou­
Par les fenêtres, on aperçoit un paysage changeant, verte de pointes-harpons au bout d'un fil. La boule
parfois la campagne environnante telle qu'elle fut en frappe en faisant 2 à 4 points de degâts ; une légère
des temps oubliés, parfois des paysages inconnus et traction sur le fil et les pointes s'ouvrent comme des
angoissants. La première personne qui touche le fleurs à l'intérieur de la blessure (4 points de coups).
cœur de rubis s'aperçoit que le cœur qui s'arrête Une forte traction arrache le Bolas du corps de sa
est... le sien avalé par la pierre au milieu d'horribles victime, doublant le dégât occasionné auparavant.
souffrances. (Un "raise dead" ne suffit pas à récupé­
rer la victime ; seule, un "résurrection" peut le Dans les chambres, à peine meublées, et sans déco­
faire). ration, on peut néanmoins trouver des armures
d'apparat serties de platine et de diamants finement
Le cœur réagira de même à chaque contact confé­ taillées d'environ 15 000 GP.
rant effectivement l'éternité à ceux qui le touchent.
Le cœur est entouré d'un halo que la matière non 27. Un petit hall où aboutit le petit escalier en spi­
vivante ne peut traverser. rale (depuis le début cet escalier tourne autour d'un
vide:: tubulaire d'environ 1 m de diamètre). Dans ce
23. La salle d'expérience ou de torture. Une pièce hall, s'ouvrent trois portes d'airin gravées d'arabes­
de petite taille avec cinq cages contenant cinq pri­ ques et de symboles magiques. Ces portes sont
sonniers dont deux sont des Golems de chair, fous "wizard locked".
de surcroît. Les trois autres sont de simples
humains : un a la lèpre et un le mal de la momie 28 et 29. Deux petites salles plongé�s dans l'obs­
(voir momie, "Monster Manual"). Un· homme curité. Chacune d'elles contient un démon de type 1
(encore un Golem de chair) est allongé sur une qui attaquera_ immédiatement,
_ asservi au Magicien
table, apparemment torturé. S'il entend des pas, il par le colher qu'tl porte autour du cou.
geindra faiblement ; si on l'approche, il arrachera 30. La chambre du Magicien. C'est une pièce baro­
ses chaînes du mur et frappera ou broiera les per­ que _où_ se côtoient lit à baldaquin, petite piscine,
sonnes les plus proches tout en hurlant d'une voix mob1her fou et accessoires de magie. Au milieu des
aussi stupide que caverneuse : "Maître... Maître... ". pots et des tentures, un espace sur le mur est occupé
Un petit escalier accède. au niveau inférieur. par un pentacle �e petite taille. En son centre, une

24. Dans cette salle, de très vastes dimensions, un petite gemme d'un violet sombre. Trois murs de
pentacle est dessiné, occupant une grande surface c_ette chambre donnent sur un paysage à la fois fami�
sur le sol. C'est la salle de magie, meublée de nom­ her et déroutant, un tableau d'une magnificence
breux accessoires. impressionnante, un véritable Eden. En touchant la
A l'extrémité nord-est de la pièce, un mécanisme gemme, _on peut changer ce paysage et y faire appa­
secret révèle une petite niche où est dissimulé le raître n'importe quelle scène du passé ou de l'ave­
Livre de Magie du propriéraire des lieux. Si une per­ nir, pourvu que le lieu de cette scène soit connu du
sonne pénètre dans le pentacle, il aura une sensation manipulateur.
de bien-être. En fait, le pentacle guérira intégrale­ Le Magicien possède une bouie de cristal dont il se
ment ses blessures ou les maladies contractées · le sert fréquemment pour surveiller sa demeure et les
personnage reprendra tous ses points de cou'ps. événements du village et des alentours. Elle prati­
Toute autre personne pénétrant à la suite dans le que avec aisance "clairaudience" et "E. S. P.". Il aura
pentac!e perdra les points de coups récupérés par donc bien sûr, vu venir nos joyeux aventuriers et
son predecesseur et contractera ses éventuels mala­ agit en conséquence...
dies ou empoisonnements guéris. Petit raffinement, il circule dans sa tour sur un dis­
25. Toujours le petit escalier qui descend en colima­ que de "tenser" qui évite des fastidieuses ascensions
çon et donne sur un couloir avec six portes. d'escalier.□
© François Marcela-Froideval
26. Six chambres où vit la garde de Schverkhiss : six et Didier Guiserix.

35
SHWERKISS (magicien 8• 4. Charm monster, Dimension Çe que l'on sait d'eux 3 CUISINIERS
niveau "warlock"). door, Fear, Fire Shield, Thum­ Classe d'armure (AC) : 9
- Impossibles à toucher avec Mouvement: 12
Classe d'armure· (AC) : 4 avec ble, Mirror globe of invulnera­ du métal.
bility, Polymorph self. Wall of Dés de vie (HD): -
sa robe d'AC O. son anneau+ fire, Wizard eyés, Monster - 8/ink à volonté (Player Points de ·vie (HP) : 8
2 (et ses - 2 de dext.). Summoning Il. Handbook p. 72). Nombre d'attaques: 1
Mouvement: 12. -Attaqués, ils crachent un Intelligence: basse
Shwerkiss, qui observe dans sa Alignement: Lawful Evil
Dés de vie (HD) : 8. boule 3 à 4 heures par jour, petit nuage de poison (traiter
comme un petit stinking Caractéristiques: Dext. 14
Points de vie (HP) : 28. connaîtra une partie des
actions et la force des aventu­ cloud). Ils se battent avec de longs
Nombre d'attaques: l. riers et choisira ses sorts en Un personnage d'intelligence· couteaux de cuisine, arme
Alignement: Chaotic Evil. fonction. Il ne divisera pas ses 16 ou supérieure a 10 % de d'un tranchant extrême. (1
forces, sauf contre un aventu­ chance par jour de trouver et attaque par round. Dégât 1 à 4
Caractéristiques: rier isolé. Il tentera de parle­ + 1).
Fo ln Sa Co De Ch Be d'amener un Shronk à obéir
7 18 11 10 16 16 7 · menter pour rouler les intrus efficacement à sa demande .. Le
(charm person, ou autre action PRÊTRE DÉMONIAQUE
Shronk peut porter 5 kg. ou 3c niveau
Une intelligence cruelle illu­ "en finesse"). Pour l'affronte­ traîner jusqu'à 15 kg, un objet
mine le regard de ce vieux ment final, il prendra les sorts Classe d'armure (AC) : 8
préhensible par ses pattes Dés de vie (HD) : 3
magicien, beaucoup plus sou­ suivants : courtaudes. On estime 'les
ple et agile que ses rides ne le Points de vie (HP) : 19
l . Magic Missile (X2), Burning Shronks à 3 000 autour du vil­ Nombre d'attaques: 1
laissent supposer. Sur son lage. Les Shrinks ont les
front, un bandeau avec deux Hands. Alignement: Lawful Evil
mêmes caractéristiques mais ca·ractéristiques: Sa De
yeux de gemmes, chaque œil 2. Darkn·ess, lnvisibility, Web. ne peuvent rien porter dans
pouvant lancer l dancing /ight. 15 14
3. Slow. Hold Person, Protec­ leurs pattes palmées. · Ils ne Sorts : Cure light wounds,
Sur un mot de commande, la tion fr�m normal missile. sortent de l'eau que la nuit.
ceinture d'étoffe enserrant sa light, hold person.
robe, devient un grand cobra 4. Mirror Globe 71, Poly­ 20 LIONS (M.M. p. 61). Il se bat aù fléau.
qui se géroule et jf!.illit à la tête morph. Classe d'armure·(AC) : 5 (par­
du premier venu en 1/2 seg­ 6 GUERRIERES (gardes de tie antérieure) 6 (partie posté­ GORZ (h...,,,me-îîonj
ment en mordant (cobra: AC Shwerkiss). rieure). (M.M. p. 63)
- 4 lorsqu'il jaillit, AC 5 lors­ Classe d'armure (AC) : 3
qu'il retourne ; HP: 20, 1 atta­ Classe d'armure (AC) : - 5 Mouvement : 12".
(avec bracelet d'AC 0) (- 4 Mouvement: 12
que, · poison mortel en 3 Dés de vie (HD) : 5 ( + 2). Dés de vie (HD) : 6 + 2
mêlées round, .monstre à 8 dû à la dextérité) (anneau .de Points de vie (HP) : 43
protection + I). Points de vie (HP) : 33 pour
HD) puis revient en l segment cha_que. Nombre d'attaques: 3 (1 à 4/1
autour de son maître. Ceci Mouvement: 12. à 4/_l à 12)
peut se faire une fois par tour. Nombre d'attaques: 3 (1 à 4/1 Alignement: neutral
Le serpent tué, l'effet magique Dés de vie (HD) : 5 (Y à 4/1 à 10).
niveau). Taille: large
est annulé. Le magicien pos­ Intelligence : semi.
sède en outre une dizaine de Points de vie (HP): (40) - (48) GORZ se battra sous forme
dards ·empoisonnés et une - (45) - (45) - (38) - (48). Alignement: neutral. "lion" et ouvrira la grille de la
. dague dont la lame s'écarte au fosse pour obtenir l'aide des ·
Alignemént: Lawful Evil. Taille: large. lions.
-bout après avoir touché, ajou­
tant 1 à 4 HP au dégât normal Caractéristiques: Dext. 18. GoiEMS DE CHAIR (Flesh
de l'arme ; la retirer de la bles­ Golem M.M. p. 48). GUERRIER 4• niveau
2 DEMONS type 1 (M.M. p.
sure multiplie le dégât dejà 18). Classe d'armure (AC) : 9. Classe d'armure (AC) 3 (2
infligé par 4. Mouvement: 8". dans la chambre)
Classe d'armure (AC) : O. Mouvement : 12
Autour de son cou, deux col­ Dés de vie (HD): -
liers quî lui permettent de Mouvement: 12"/18". Dés de vie (HD) : 4
commander aux 2 démons. Si Dés de vie (HD) : 8. Points de vie (HP) : 40. Points de vie (HP) : 31
on lui retire, les démons, s'ils Nombre d'attaques: 1
Points de vie (HP) : (52) Nombre d'attaques: 2 (2 à 16/ Alignement: Chaotic Evil
sont vivants, attaqueront (60). 2 à,16).
immédiatement le possesseur. Caractéristiques: Fo De
Dans la chambre, un· coffre Nombre d'attaques: 5 (1 à 4/1 Intelligence: semi. 16 15
dissimulé renferme 20 000 GP. à 4/1 à 8/1 à 8/1 à 6). Alignement: neutral. Il se bat à l'épée bastarde ou à
Dans les divers objets de la Intelligence: basse (low). Taille: large. la hache.
pièce, un masque de jade de
50 000 GP et un bâton (staff) Alignement: chaotic Evil. Hormis le Golem •·attaché", MAGICIE1''NE 3° niveau
ciselé, de 40 000 GP. Le magi­ Taille: large. les deux autres sont •·fous" et il Classe d'armure (AC) : JO
cien est servi -par 20 Shronks y a 40 % de chance qu'ils en Mouvement : 12
suffisamment "intelligents" Attaques magiques : voir viennent à se battre en.tre eux.
Monster Manual. Dés de vie (HD) : 3
pour porter des objets (jusqu'à 3 SAMOURAIS (voir C.B. Points de vie (HP) : 9
5 kg). SHRONKS (et SHRINKS). N"6). Nombre d'attaques: 1
Livre de sort: Classe d'armure (AC) : 6. Alignement: Chaotic Evil
Classe d'armure (AC) : 2. Caractéristiques: In De
1. Charm person, burning Mouvement: 14'' par bonds. Mouvement: 12. 16 17
Hands, Detect Magic, Feather Dés de vie (HD) :
Fall, Find familiar, ldentify, Dés de vie (HD) : 9 (8< Elle combat à la dague. Elle a
Magic missile, Mending, Points de vie (HP) : 10. niveau). en tête les sorts de son livre.
Shocking grasp, Shield, Sleep, Nombre d'attaques : 1 jet de Points de vie (HP) : (58) - (65) BALISTE
Unseen servant, Tenser Floa­ gaz. (70).
ting dise, Protect from Evil, La Baliste lance 3 traits dans le
Nistul's magic aura. Intelligence: semi. Nombre d'attaques : 4/3 rd. couloir, capables de traverser
Alignement : neutral. Alignement: Lawful Neutra!. un personnage sans problème.
2. Andible glamer, Darkness, Chacun a 70 % de chance
ESP, Forget, lnvisibility, Caractéristiques :
Fo In Sa Co De Ch Be d'être touché.
Knock, Magic Mouth, Mirros
image, Ray of enfeeblement, La multiplication des lapins 14 li 15 17 16 12 Il - 5 % par point d'ajustement
Scare, Web, Wizard Lock. n'est rien comparée à celle des Ils combattent aù katana + 2. dû à la dextérité.
3. 8/ink, Dispell magic, Five Shronks, qui, apparus depuis (Bonus dû à la qualité de - 5 % par point de classe
ball, Fly, Hold persan, Ligh­ quelques dizaines de mois, l'arme). Le katana est quasi d'armure au-dessus de O (ex.
ting boit, Protection from Evil commencent à envahir la inutilisable par un non-samou­ Dext 16. AC-2 50%
(10'), Protection from normal région sans indice que cela va raï. (- 2 au toucher. dégât I à de chance).
missile, Slow. s'arrêter. 4).
Dégât de la baliste : 10 dés à 4.

36
NOUVELLES
DU FRONT
Développement des clubs fournira quelques notions de
en région parisienne base. (Il est à noter que ce jeu
et en province peut aussi bien se jouer seul
qu'à plusieurs).
A Clamart au centre culturel
Jean-Mermoz, 28, r u e Nous allions malheureusement
Gabriel-Péri. Tél. 644.17.08 ; oublier Jes cieux et l'espace où
on y trouve des figurinistes la firme Yaquito a choisi
sous la conduite de ·M. J.-M. d'évoluer de concert avec
Hautefort, · et quelques pas­ Nova Game. Ce qui nous
sionnés de jeux de rôle (pas donne trois jeux: Wings (com­
mal de débutants aussi) ; les bat aérien durant la grande
réunions ont lieu un dimanche guerre), Ace of Ace (même
sur deux, mais nous vous sujet mais seuls deux avions
conseillons de vous rensei­ peuvent s'affronter) ainsi que
gner. Note importante, le cen­ Marine 2002 (jeu qui fait s'af­
tre est facilement accessible fronter les deux grandes puis­
par les transports en commun sances sur le sol de la lune, en
et le club dispose d'un parking fait surtout· au-dessus).
gratuit. Côté "Micro", The Fury of the
A Créteil, M. R. Lamie orga­ Norsemen vous permettra de
nise au 23 bis rue des Mèches, diriger un raid Viki.ng pour un
des séances d'initiation aux prix modique et sur un espace
jeux de rôle, et des parties plus restreint.
sérieuses le samedi soir ; pour Après le succès de Dragon
vous y rendre, le métro, sta­ Quest (dont l'une des aven­
tion "Université". Le télé­ tures Palace of Ontoncle est
phone de M. Lamie : 339. dès maintenant disponible un
51.21. peu partout, ainsi que le
Enfin, mention spéciale à M. Gamemaster's Screen qui per­
Balczsak, Quartier du Turon, met d'avoir toutes les tables à
Lodes / St-Gaudens 31800 portée de main), Universe jeu
(Haute-Garonne). Tél. 16 61 de rôle de S.F. de la même
89.48.48. En effet, grâce à ses marque atterri aussi en
nombreuses initiatives, le jeu France. Espérons qu'il aura le
de simulation stratégique et même succès que Traveller, il
tactique se diffuse à une le mérite, le système de com­
vitesse éclair dans tout le Sud­ bat dans l'espace qui y est uti­
Ouest. lisé est vraiment très bien.
\'.J..,,,,.- .·'
Universe, Dragon Quest, ainsi
que Chivq/ry and Sorcery et
� -. .
Space Opera sont disponibles
',
chez Jeux Descartes.
Espionnage Outre-Atlanti­
De nombreux jeux, certains que : la célèbre firme du 257
récents, d_'autres plus anciens, Park Avenue (South) semble
vont être bientôt disponibles entrer dans l'ère des
dans toute la France : citons à deuxièmes éditions ; certains
titre indicatif le célèbre Anzio de ses inventeurs travaillent
qui en est à sa quatrième édi­ dans ce but sur American Civil
tion, et "deux boîtes" bien War et Dreadnough1, la sortie
pleines qui enchanteront les de ces jeux "new look" devrait
amateurs de blindés, il s'agit se situer aux environs du prin­
de Kursk (celui d'Eric Gold­ temps ou de l'été (lorsque
berg bien sûr) et de Battles for nous entendons sortie, nous
the Ardennes qui permet parlons bien sûr des U.S.A.).
notamment de simuler les Grave nouvelle, les jeux que
deux offensives allemandes à l'on peut trouv_er dans Strategy
travers les Ardennes (celle de and Tactics et dans Arès ne
1940, et celle de 1944). seront plus publiés indépen­
damment, ceci pour réconfor­
Pour ceux qui seraient fatigués ter les abonnés de ces deux
de Diplomacy, ou qui vou­ excellentes publications (en
draient ouvrir leur horizon, anglais). En parlant de S1ra­
signalons-leur Samouraï (qui tegy and Tactics, les prochains
est au Japon ce qu'est Kingma­ numéros contiendront "Race
ker pour l'Angleterre) et Bar­ 10 Messina" qui fonctionne
barian King qui ajoute à la selon le système de Pallon
diplomatie classique un zeste Third Army, lui-même inspiré
de magie et de wargame classi­ d'Opera1ion Typhoon, et "Hot
que. Spo1s" (littéralement "Points
Enfin pour les futurs candidats Chauds") qui traite de com­
à la pratique de cet art qu'est bats blindés dans les années
le jeu de rôle, Deathmaze leur 1980.

37
Reims
Premier championnat de Don­
jon et Dragon à être perpétré
sur le sol de France, le tournoi
organisé par L'E.S.C. de
Reims fut un agréable moment
pour tous les participants.
Côté organisateurs, ce fut plu­
tôt un sacré marathon, le
championnat se greffant au
milieu d'autres activités telles
que démonstration-initiation
aux wargames, présentation
des divers usages de la micro­
informatique, ludiques ou Après les résultats: "mais par où
autres, stands divers des orga­ Concentration. Action. sortait-on de ce fichu navire ?".
nismes apportant leur
concours à la manifestation.
Le Donjon lui-même se
déroula sur six heures. non­
stop, les quarante-deux parti­ Ce système présente le dés­
cipants répartis en sept tables avantage de donner un classe­
de six joueurs. ment plus ''par table", le
niveau du joueur étant altéré
Afin de simplifier le déroule­ par le niveau général de
ment des opérations, les l'équipe.
concurrents devaient trouver
un personnage "clé en main" La manifestation fut clôturée
en arrivant à leur table de jeu. par un débat retransmis par la
Deux briefings, l'un entre les radio régionale, autour des
D.M., l'autre entre joueurs et wargames et de la micro-infor-­
organisateurs, permettaient de matique.
démarrer la partie en étant Jeux & Stratégie, Casus Belli
tous d'accord sur les règles et et la F.F.J.S.S.T. apportaient
les méthodes de classement leur concours à ce champion­
finales, précaution utile vu le nat dont voici, en partant du
caractère subjectif de calcul premier, le classement final
des points. Ce calcul tenait Aufort Fabrice, Bourgain Pas­
compte: cal, Mouly M., Mathy, Dela­
- Des pièces visitées (l'action place. Osorio, Hardy, Carra­
se déroulait sur un navire de rini, Amann, Rage, Adeline,
morts-vivants). Betty, Sallerme, Lecointre,
- Des monstres tués. Wiard, Robert, Rafamanta­
nantsoa, Degler, Kettler, Gal­
- Des trésors et objets magi- loi, Fournier, Malaisé, Que­
ques récupérés. rel, Pizon, Laporte, Guy,
- De la façon dont chaque Pierru, Yicard, Demassieux,
joueur avait fait progresser la Dayet, Perrot, Poinsot, Henri­
partie tout en respectant les cot, Di Falco, Appleby, Arvis,
Sur Champagne F.M., débat: les Français découvrent le jeu­ Hammer, Hooge, Leproux,
caractéristiques de son person­
nage. pas-seulement-pour-les- enfants. Mais il reste à faire... Coupermant, Hooge, Six.

Tours Les prochaines rencontres


organisées par le Club Tacti­
que et Stratégie :

1
Tours, (le responsable se tient d'ail­ Pour contacter cette· dynami­ Tournoi de Diplomatie, le
un club branché leurs à la disposition des per­ que association. une adresse: dimanche 2 mai, à 10 heures
sur la haute tension sonnes voulant faire de même (prévoir la journée).
Beaucoup de joueurs sont per­ pour tout renseignement Club Tactique et Stratégie, Lieu : Hôtel de l'Univers, 5.
suadés que l'activité des jeux concernant ce genre de créa­ B.P. 913, 37009 Tours Cedex. boulevard Heurteloup, 37000
de simulation est concentrée tion. utile à tous). Un lieu de réunion et perma­ Tours.
sur Paris. Splendide démenti Par ailleurs, à l'intérieur du nence (15 heures à 19 heures, Tournoi de wargames.
de cette idée, le club de Tours club circulent de nombreuses sauf dimanche et lundi) : 5, diJ'flanche 28 mars, à 13 h 30.
aux multiples facettes, que traductions de wargames et place de l'Univers, Brasserie Le tournoi aura lieu sur
nous regrouperons sous la des jeux de rôles les plus de l'Univers. 2 e étage. à Tours ."Annexion" (Jeux et Stratégie
dénomination "Club Tactique connus. Les adhérents de bien sûr. n" 11). finale sur "Kingmaker"
et Stratégie". Pas moins de 200 F.F.J.S.S.T. ou les clubs "loi N'hésitez pas à leur écrire, (les traductions du jeu et des
personnes inscrites, se rencon­ de 190 I" peuvent se les procu­ vous êtes assurés d'avoir une règles avancées sont disponi­
trant régulièrement sur toutes rer auprès de Tactique et Stra­ réponse dans de fort brefs bles au club ; les joueurs inté­
sortes de wargames et de jeux tégie. Enfin. notez déjà dans délais. ressés sont priés de contacter
de rôles. Ces rencontres pren­ vos tablettes que le club orga­ le club pour les obtenir).
nent d'ailleurs souvent la nise. à l'occasion d'un vaste N'hésitez pas non plus si vous
forme de tournois en bonne et programme inter-jeu, un super pratiquez le jeu de rôles Lieu de ces deux tournois :
due forme, avec wargames et championnat de wargames et depuis peu ; une dizaine de Hôtel de l'Univers. 5. boule­
autres lots pour les gagnants, jeux de rôles. "donjons•· s'y jouent en per­ vard Heurteloup. 37000
Le club possède sa revue, crée manence et l'on peut y rentrer Tours.
en ce moment une ludothèque quel que soit son niveau.

38
BOUVINES 1982 UN CLUB D'INITIATION
SUR PARIS
Bouvines 82 a certainement
été la plus grande manifesta­ Les Grandes Compagnies de
tion organisée en France jus­ l'Est Parisien où se jouent de
qu'à présent pour les jeux avec nombreuses parties de Don­
figurines. jons et Dragons, wargames et

':r::t.6}
SchapsKa jeux avec figurines, axe sur­
Sur les deux jours (30 et 31 tout son activité sur la forma­
janvier), ce sont près de 1 00<? tion des débutants. C'est ainsi
personnes qui sont_ yenues a La "Schapska" est une asso­
ciation de collectionneurs de que les joueurs de province,
Montmorency participer aux novices mais décidés, ont pu
figurines et d'objets histori­
démonstrations ; 18 tables, pas
une de moins, permettaient ques. Cette association orga­
nise, le 18 avril 82, une
venir quelque temps suivre un
entraînement intensif, pour
TOUS Lf.SJ6UX
aux visiteurs de s'initier au jeu
"Bourse aux armes et collec­ repartir, aguerris, fonder leur ieux de lradilion
antique médiéval, au jeu
renaissance ou au jeu napoléo­ tions", titre général sous propre club dans leur région. jeux modernes
lequel se retrouveront autant Inutile bien sûr, d'avoir un tel ieux de c.arles
nien à l'échelle 1/300. Ce der­ but pour venir pratiquer vos
insignes et papiers anciens que
nier, récemment apparu, est
jeux de simulation. Des par­ jeux favoris au club : ça se el carlomancle
appelé à un grand développe­ passe tous les vendredis de jeux de pallence
ment. ties de démonstration sont
Donjon et Dragon, pour sa
prévues, entre autres festivités 19 heures à 24 heures au
C.I.S.P. (Centre lnter7'_ational
casse-me• pùzzles
et tous les amateurs champe­ jeux éleclroniques
part, occupait 3 tables. L'ef­ nois de reconstitutions histori­ de Séjour de Paris), 6, avenue
fort de la municipalité de ques sont invités. L'exposition Maurice-Ravel, 75012 Paris. jack - pois
Montmorency a été couronné sera ouverte le dimanche slot macblnes
de succès. Aussi a-t-elle décidé matin à 8 heures ; un restau­ Un autre club à Paris où prati­
de rendre cette manifestation rant fonctionnera toute la quer Donjon et Dragon et les
annuelle. Rendez-vous donc
fin janvier prochain pour Bou­
journée. Pour plus de rensei­
gnements, contacter M. Léo­
Wargames (sur carte), le Fer
de Lance.
COLLECTIONS
vines 83. Dans l'intervalle, un
el
club est créé à Montmorency
nard, 3, rue du Maréchal-de­
Lattre, 51000 Châlons-sur­
Pour tout renseignemeRt com­
plémentaire : CURIOSITÉS
pour les joueurs de la ville et Marne.
des villes environnantes, Club "Le Fer de Lance", 55- 24. RUE LINNE _ PARIS 75005

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Diplomatie
les experts auront corrigé
d'eux-mêmes, et nous deman­ Magasins effectuant une réduction
aux membres de la fédération
L'ŒUFCUBE
par correspondance dons aux autres de nous par­ sur présentation de ktur carte d'adhérent
donner.
Vortigern reprend son essor VOUS PROPOSE
sous la double houlette de Une impardonnable erreur L'ŒUF CUBE LES WARGAMES
Jean-Pierre Friche (rédaction) nous a fait prendre pour une 24, rùe Linné lA SCIENCE-FICTION
et Roland· Prévot (administra­ seule et même entité plusieurs 75005 PARIS ET LES ROLE..pl.AYING
tion) ! Vortigern est une revue· marques qui n'ont pas grand DE TOUS LES EDITEURS
amateur consacrée au jeu de chose en commun, Il s'agit de GAME$
Diplomatie par correspon­ Simulatin Canada qui produit Forum des Halles
dance ; elle contient des des jeux comme I.J.N. et War­ Niveau 2
variantes, des articles· sur le ring States (un jeu sur la Chine 1 à 7, rue Pierre-Lescot
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jeu, des nouvelles du hobby en au Moyen Age et avant épo­ 75001 PARIS AVALON HILL
France et à l'étranger, lçs que peu traité auparavant) ; de BATTEUNE
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39
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