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n retard, je suis en retard! l s'exclama
le lapin blanc. Puis il disparut. Intriguée,
Jtur ff Rou Fr ff sftluLÂT|oil
Alice le suivit et... il lui arriva nombres
lilSTonlllns olPtomATnuts d' ave n tu res exc ita ntes.
Ftr/lilcttns sPof,Trs
Comme quoi il est parfois bon de suivre les gens en
Er tAffiASTtot ts
retard. Le croirez-vous ? Hormis un dragon euphori-
ff TOUS US ÉorTEUHt
que, le seul autre dessin qui ait toujours orné les murs
rRArçAS rr ÉTRATGTRS
de la rédaction depuis le début de ce magazine est The
White Rabbit, illustré par Gvvynedd Hudson. Symbole
perpétuel du non-sense et de la difficulté à tenir des
24, BUr UU$ - 75005 PAR|S délais.
TÉt. , 587.28.83 Attention, ne croyez pas que j'essaye d'officialiser ce
retard, pas du tout. D'ailleurs, nous nous sommes
PARUTIONS RÉCENTES promis-juré de le rattraper d'ici Noë|. Mais le fait est
que depuis que j'ai frappé le mot édito ci-dessus, je me
JAmts 80il0 007 BPG
suis déjà arrêté quatre fois pour répondre au téléphone
JAMES BOND ()O7 BOXID I 85 F
CAMEMASÏER PACK
I IO F
et à un visiteur. Et quand l'un de nous répond au
JAMES BOI'IO O MANUAL I45 F téléphone, c'est la moitié de la rédaction qui stoppe,
BASIC MANUAT I45 F vu que nous ne sommes que deux (deux et demi, pour
OCTOPUSSY MODUTT I 05 F être précis, puisqu'lsa en fait partie, mais à mi-temps).
GOLDFINGER MOOULE I()5 F Or on ne peut pas débrancher le téléphone : les gens
qui nous appellent ont réellement besoin de quelque
ESPIONMGE 225 F
chose, parfois un simple renseignement, un conseil,
MERCÊNARITS SPITS PRIV 95 F
ASSAUTT (GoW)220 F
NORMANDY CAMPAIGN I35 F
Ne vous méprenez pas ! Ce n'est pas parce que I'on parle français
dans ce monde mystérieux que vous n'y serez pas étranger, seul
contre de maléfiques créatures.
Une seule erreur et vous êtes réduits en poussière !
S
centres d'intérêt. Répondez-y, même si vous achetez ce Casus
Belli longtemps après sa parution. Votre opinion est importante !
Notez simplement de 1 à 9, les articles de ce numéro : 1 signi-
Iiant < m'a déplu >,5 < sympa, sans plus tt, 9 < très bien encore rr.
pl 0
.,S
tr Friedland Ludotique 71,8o/o
tr Guildford Courthouse Le Temple de M'Shu .. 70,9 %
I Amirauté Peur sur Providence .... 70,5o/o ::;a;;;;;
I Fortress Europa Gazette Galactique ...... 69,9 % rlv'É#llfi&'ntry,,f-
ry
n Ludotique Squad Leader. 66,5% . w-qffirc
E
tl
tr
tr
I
Objectif CCT
Devine
La Gazette Galactique
La Rune du Chaos
Design
Fortress Europa ............ 66,4o/o
Amirauté
Par-delà le mur
sommeil
Légendes
du
66.1 %
64,9
64,6
o/o
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ffiffi
tr Devine .............
WM
Dragon Ouest 63,8 %
! La malédiction Le Visiteur....... 62.90/o
tr La disparition Medina de Rio Seco.... 61.0% - l: =:. :::i premier, le Sortilègedu
tr La Lune Vague S.O.S. Wargamer soli- Bois des Brumes, de Bourgeon,
taire ................ 58,8 % :.: :--:.: célèbre avec ses Passagers
X Bounty Hunter 56,7 0/o
W
::-:.::?nent mal êlevêes... (A sui-
.-: izs:eman).
- S-::e très attendue, voici le tome 2
,: la Ballade au bout du Monde, le
W
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- StoP' NoPo-
l: Friedlrlnd
partie le 5 mai de Heilsberg, fut stoppée le 8, avec Ur: ::::: :::é:essant: Ie passage sur une unité
retour à la case départ. Ils en furent chassés le 1 0. an:e :.e ::::e cue + 1PM pour sortir, la pré'
obligés de remonter I'Alle par son côté opposé à serce ie .;:::â amie annihilant la ZDC ennemie
Koënigsberg qui était le demier cenhe de ravi' pour .e \frT. : où des possibilités d'encerclement
taillement prussien. Jouant son vatout, Bennig- intéra.a:.:es
sen tenta le passage à Friedland. UEmpereur l'y
attendait. Friedland pris, acculée à une rivière
infianchissable, I'armée russe se désintégra. Cette
victoire du 14 mai qui acheva les Alliés déjà
ébranlés à Heilsberg, aboutit à la signature d'un
armistice, celle du22 iuin 1807. h
France était
de nouveau en paix.
/l près les cordialités d'usage, et avant
- Le guê, se trouve entre les hexagones 2209 et 0n dirait qu'il a mal digéré I'action de Ney car il
2310 (les flèches n'indiquent que le sens du attaque I'hexagone qui vient d'être pris avec deux
courant), divisions d'infanterie et une de cavalerie lourde,
Et d'auhes précisions qui sont inclusent dans le combat didgé par Bagration en personne. Par
commentaire de jeu. contre, pour la plaine, il a I'air plutôt indécis. S'il
s'en va, il met en danger sa gauche, mais s'il reste,
A infanterie -
elfeclil: 15 ; V,C. : 1 ; Moral 1. tA CONFR,ONTATION il se fait . allumer o à tous les tours ! Alon, vat-il
B artillerie -
efleclif: 4 ; V,C. : 1 ; Moral 2, Les règles acceptées, nous prenons une légère attaquer ? Eh bien non, il se renforce en ramenant
C infanterie elleclil:l2:V.C.: i ; Moral 1,
- collation, en discutant de choses et d'auhes (les de I'artillerie. Sa Garde monte soutenir Gort qui
D cavalerie lourde
raI2.
-
effectif : 3; V.C. : 3 ; Mo-
choses étant le wargame, les autres : le reste). atiaque comme un sauvage une division de [an-
Puis, repus, nous choisissons aléatoirement notre nes qui s'était avancê,e sur le plateau. Au Nord, il
V.C. = valeur de combat.
camp. Faisant le plus fort aux dés, j'ai les Français. adopte une disposition prudente, en voyant
TOUR. T - Ouvarov soutenir moralement I'unité en retraite,
1) Calcul du rapport de force
car elle doit attaquer Grouchy, I-a Réserve enfin
Eff. déf.: 15; Eff, att.', 12 + 3 + 4 = 19 = le round dtobservotion se déplace vers Friedland.
1- 1.
De plus, je joue le premier. Immédiatement, le [æs combats se passent bien pour lui puisqu'il met
2) Calcul des modifications au dé.
Russe se met à râler sur la disposition initiale, il en retraite la troupe de Ney, lui infligeant 3 pertes
(Voir tableau + elfela du tenain.)
2 a 4 unités d'adillerie en première ligne, non
Défenseur:V.C. = + 1.
et qu'il fait reculer la division de Lannes. Par
protégées (voir le plan). Le laissant ruminer sur le contre, la retraite de sa cavalerie se transforme en
Attaquant: valeur combat (inf, 1 + cav. 3+ art.
triste destin qui attend son artillerie, j'essaie de déroute. Je me permets quelques commentaires
1)= +4. définir un plan d'ensemble. A première vue, je ne sur les capacités d'Ouvarov mais cela ne fait rire
Soit une modification de + 3 au dé en faveur de
peux pas envoyer Ney seul sur Friedland. ll fau- que moi.
I'attaquant(4-1 = +3). drait le seccurs de tout le premier Corps, mais
3) Iæcture sur tableau I Phæe 6 : j'essaie de réorganiser mon unité en
j'aimerais garder la Réserve intacte pour le mo- retaile, ce que je réussis malgré la proche pré-
1 -
1 résultatdé = 6 + 3 = 9soitO
-
3. L'at.
ment [o réserve o I
2 en voleur de combol sence d'une unité ennemie [réorgonisoiion des
taquant n'a pas de chiffies, le défenseur a 3.
pendoni un lour de jeu complet si on I'engoge
4)Reporter ce chiffre sur le tableau 3 retroites : iei de dés *
morol de I'unité et I por -
oprès le tour 5]. unité ennemie qui lo contrôle;5 et plus réussit lo
où I'on voit que pour un effectif de 15, avec 3 le
Alon, si je faisais épauler Ney par une partie de réorgonisotion]. Par contre, son unité en déroute
défenseur reçoit 3 pertes qui sont décomptées de
la Réserve (l-annes) se déplaçant parallèlement ne peut pas se réorganiser car elle est enZDC
son effectif: 15 - 3=
12 nouvel effectif de
au ruisseau du Moulin pendant que le reste, aidé
I'unité A. (Metbe un marqueur.) ennemie Iréorgonisotions des déroutes : iet de dés
5)Reporter ce môme chiffre sur le ta.
du 8. Corps fixerait les troupes de Gortscharow
(Gort pour les intimes), tandis que Grouchy et sa
* morol de I'uniié ; 6 ou plus réorgonise I'unité.
bleau 4 (diminué du moral). Dons les deux cos, un chef empilé ovec I'unilé,
cavalerie feraient ce qu'ils peuvent contre Ouva- oioute so voleur de commondemenl ou morol de
3 -
1 = 2. C'est-à-dire que le défenseur recule
rov, de manière à éviter un débordement, ce qui
d'un hexagone et passe en c retraite ,. Il recule I'unité1.
est toujours désagréable.
dans le village, et I'attaquant fait avancer sa
cavalerie sur I'hexagone vacant.
Bul: tronçonner les Russes, conhôler Friedland IOUR 2 - I'hésitotion
et bloquer la route de Kôenigsberg.
Après les combats, avances et reculs sont possi- L'envoi immédiat de sa Garde, qui constitue sa
bles, L'artillerie peut, soit tirer à distance (avec Début des hostilités. seule réserve, me pose de sérieux problèmæ.
plus ou moins d'efficacité suivant la distance), soit Ney attaque l'artillerie russe en lisière de la forêt, Surtout qu'il I'envoie au centre du dispositif.
combattre au contact (avec + 2 pour le tir à tout en protégeant sa droite. Son artillerie, renfor- Vient-il forcer le passage vers Kôenigsberg ?
mitraille), cëe par celle du 1 ,' Corps et une artillerie à cheval Déjà ? ll faut sortir après le tour 8 pour que cela
Les chefs de lannes vient ( mahaquer, I'infanterie russe compte ! Chercherait-il I'opportunité ou simple-
Chaque chef de corps commande toutes les unités dans la plaine, face à Friedland (ces unités sont ment à raffermir son fiont pour lui permethe un
de son corps, du moment qu'il peut tracer une prolêgêes par la cavalerie du 1.,Corps). l-annes décrochage sans trop de ( casse r. Sinon, il a vite
ligne jusqu'à elles (sans que cette ligne passe par envoie deux tien de ses houpes massacrer I'artil- compris I'importance des modifications aux dés,
une ZDC ennemie ou du tenain impraticable), S'il lerie de Gort pendant que le reste amorce son car mieux vaut attaquer à 1 contre 1 avec * 5 aux
choisit d'appuyer un combat, il ajoute son facteur mouvement ven le ruisseau du Moulin. Le dés que 4/1 sans rien (un simple regard sur les
de commandement à la valeur de combat de 8'Corps, détache son artillerie pour aider celle de tableaux vous en fera convenir),
I'unité sur laquelle il est empilé. Par conhe, il ne Grouchy, tandis qu'une de ses divisions d'infan- Un coup d'æil sur la carte me fait apparaîte
commande pas d'auhes unités (mais Napoléon et terie protège le flanc gauche des troupes de 2 belles lignes, seul le Nord pounait être toumé
Bennigsen peuvent commander 5 unités de n'im- I-annes. Enfin, Grouchy charge furieusement la mais je n'ai pas assez de monde là-haut pour que
porte quel corps s'ils ne combattent pas eux- pointe du dispositif d'Ouvarov (une division de ce soit immédiatement payant. Au Sud, un dé.
mêmes). cavalerie légère). Les Réserves ne bougent pas bordement est tout aussi possible mais il serait
l,e but attendant de savoir d'où vient le vent. beaucoup plus long; de plus, je ne voudrais pas
Pour le Français, c'est d'éliminer le maximum de Iæs résultats sont tout à fait satisfaisants, puisque, longer I'Alle, car il pounait y installer impunément
Russes en n'engageant que le minimum de force. pourdes pertes minimes (le 8'perd 3), 2 artilleries de I'artillerie qui ferait du n tir de foire o sur mes
Pour le Russe, c'est de surviwe. Les points de adverses sont détruites, une réduite à un point de unités par-dessus ce satané fleuve que je ne peux
victoire (PV) sont basés sur les points effectifs. combat et que la division d'Ouvarov est en rehaite même pas travener ! Mais où est le génie !
Ceux-ci sont multipliés par 3 si I'unité a conservé suivie par Grouchy qui continue sa charge [rop- Je joue en premier. Grouchy attaque en tenaille,
son statut derësewe, multiplié par 2 si I'unité n'a pel , on ne sori pos d'une ZDC d'une unité en soutenu par I'artillerie, la pointe Nord du dispositif
pas eu de perte, el par 1 pour les autres. Les chorge]. De plus, l'utilisation de I'artillerie en russe ; alors que Lannes et le 8. Corps attaquent
unités sorties de la carte sont éliminées, sauf les bombardement est complètement fabuleuse : sur I'axe de pénétration des Russes. Ce faisant, je
Russes qui sont sortis par le bord Est et après le avec 5 batteries, lailail2 pertes sur une batterie laisse un trou de 6 hexagones enhe Grouchy et
tour 8 (ils sont comptabilisés comme plus haut). d'Ouvarov et 4 sur I'inlanterie de BaEation. Je le 8. Corps, juste protégé par une faible cavalerie.
C'est un risque car, en face,3 divisions russes sont t
dégoûte ufi p€u. Il m'apprend que la guene réfugier denière I'Alle et la rendre intraversable,
I'arme-au-pied ;mais si I'attaque de Grouchy réus. psychologique n'atteint pas un chef d'armée Pour contrecaner ses plans, il y a deux solutions :
sit, les Russes seront obligés de lui faire face russe. S'ensuivent quelques commentaires d'un passer le gué en force, créer une tête de pont et
puisqu'ils deviendront le venou de la droite de humour douteux. Voyons comment il va réagir redescendre l'Alle à sa renconhe (ce sera plutôt
Bennigsen. Au centre, rapplique la Garde suivie maintenant. La houée du fiont Nord a I'air de le lui qui viendra à la mienne), et/ou fixer ses unités
par la Réserve du Premien Corps qui va marcher tenter. Avant tout mouvement, il amène sa ré- autour de Friedland et faire sauter les ponts avant
sur les haces du détachement lannes qui longe serve à Friedland, position chamière. Il faudra qu'il ne haverse [pour être détruih, les ponh
le ruisseau du Moulin (disons plutôt qu'il va attendre le tour suivant pour savoir où il va la doivent être bombordés por I'oriillerie ovec un
essayer). Ney abandonne la zône des demien didger : Bagration, Gort, ou le Nord ? résultot défenseur 2 ou plus, les ponh volonh ont
combats, hop bien défendue par la forêt et les Il attaque effectivement dans Ie trou et le long des une voleur effectif de I ei le pont en pierre (qui
plateaux laissant I'infanterie en tampon et aidé par 2 côtés du ruiseau du Moulin, laisant le centre vient de souter) avait une valeur de hois].
la cavalerie du Premier Corps, il attaque en plaine sous le contôle de la Garde. Ii a mis à I'abri ses J'ai donc intérêt à bien préparer ces 2 coups. A
(charge de cavalerie et artillerie à mitraille). troupes en retraite, sur lesqueiles il empile un ce piopos. I'initiative de jeu est finalement un
Avec trois axes de pénétation possible (2 parallè- chef. Le Corps de Bagration se replie lentement avanlage Dc:: le 'cueur français. En effet, le
les au ruisseau du Moulin et un au Nord), j'espère vers Friedland, avec une attaque de dégagement Ruse a queic:es :ia:ces Ce rouvoir jouer 2 fois
ennuyer le Russe; lui faire déplacer ses réserves bien menée conhe la cavalerie de Ney (infanterie de suite ma:s :. :e :e:: lianifier cela car ses
d'un point à un autre, en un mot, j'essaie de I cavalerie en charge, soutenues par de l'artille- posibilirfu ie :é:s::e sont trop réduites ; par
garder I'initiative. Je I'attaque où je veux de rie qui tire d'une hauteur) [igne de visée è respec- confie. ]e F=:.p:s .l;1, ayant beaucoup plus de
manière à ce qu'il pare cette attaque mais qu'il ne ler en plus de lo disionce ; une unité, un villoge, de chance c'. a=T€:, 9er: raisonnablement prévoir
puisse agir là où il le désire par manque de lo forêt ou des lignes de crêie bloquent lo vue, Por cene sjccess:::. :e coups. Son retrait rapide me
troupes. De plus, je garde mes réserves comme contre, si I'ortillerie tire d'une houteur, elle onnule pose c:e.c:e. :::r.èmes de distances. Mes uni-
force dissuasive. I
tous ces obstocles et gogne hexogone de dis- tfu c a=..*; sc:.: 'Jn peu loin pour appuyer
Aux résultats toncel. effiæce:e:.:. a: .a ævalerie ne pouna presque
Au Nord, Grouchy pulvérise complètement la Coup dur au Nord. ll a oublié d'enlever Ouvarov pæ ciaSa l' : , rise en ploce u pour lo chorge
de desus une unité qui était bloquée et obligée P'/ ce lu , oiouté ou + I PM pour enlrer
coûre 2
division de cavalerie légère Ouvarov, et celui-ci,
d'attaquer Grouchy. Stupeur lorsqu'il s'aperçoit en ZDC c sse -r foyon d'oction de 3 hexogones
qui était gentiment venu aider son unité, se re-
que I'attaque est à 1/5 et sans modifications. pour ,J'e -^'é cyont 6 PM de potentiel].
trouve seul ; mais il s'en sort en faisant 4 au dé [un
chef empilé ovec une unité qui esl entièrement Moralité, I'unité est détmite et Ouvarov, loupant Lors :e :e :: -:. 'e vais laisser Grouchy attaquer
éliminée esl oussiéliminé s'ilfoit 1,2,3 ou dé; en son jet, est tué lui ausi. Le Russe choisit Gorl seu. s;: .e \:::. :andis que les autres Corps vont
cos de déroule, un I l'élimine]. pour le remplacer (il commandera les unités se reg::-:€: .a Garde et la Réserve du Premier
Tour 6 Tour lO
une partie de I'infanterie de Bagration, Le reste de premier Corps ainsi qu'une partie de la Réserve car il avait réussi I'encerclement total par la
I'armée s'est déployé ju$e devant Friedland (à montent aussi vers cet entonnoir. La sifuation de méthode du positionnement successif (inattention
2 hexagones). Bien qu'il soit très regroupé, je ne la tête du pont est prê,caire. du joueur russe). Grouchy s'enfonce dans la ligne
peux lui faire grand mal, bien au contraire [recul L'attaque de Lannes marque le pas mais celle de adverse mettant en déroute son adversaire (il laut
en choîne permid et évidemment il reculera vers Ney réussit à prendre un hexagone de Friedland. dire qu'il êtait aidê par la Garde, alors.., !).
le pont. Il finit son tour sans même daigner me De plus, l'artillerie française réussit à détruire une Voyant cela. le Russe réagit sainem€nt; il fait
tirer dessus mais il en faut plus pour me vexer. de ses homologues de I'autre côté de la rivière, et sauter le demier pont. ouvre un feu d'enfer avec
Je lance désespérément Grouchy et le 8' Corps ceci est payant car bientôt un tenible duel d'artille- toutes ses baneries restantes, sur I'artillerie du
sur le gué mais seule une infanterie du 8' et la rie va obligatoirement se déclencher. 6, Corps. tandis oue sa ligne de front se replie par
cavalerie \êgère de Beaumont peuvent passer. échelon. conre.a:aouant là où elle est contrôlée
Beaumont réussit à prendre position dans Klo- TOUR6-I'espoirrenoil par les charges je cavalerie.
schenen et à se fortifier. La Garde rejoint le Ça y est ! J'ai enfin repris I'initiative. La, pas de
bouchon qui s'est formé devant le gué [seules les gaffe, c'est un peu hop tard pour Friedland mais LES DERNIERS TOURg - I'usure
unités qui font 5 et 6 possenl, perdont lo moitié de je vais quand même y laisser le 6, corps car il ne
leur potentiel de mouvement restonl]; je trouve
Les ie::er :ours seront de ce s$le : l'exi-
rois
faudrait pas qu'il conhe-attaque par ici ; Lannes et guhé iu :c:: ;::âchant tout développement, le
cela un peu dur, car une fois le gué houvé, les Victor laissent leurs artilleries à Ney de manière à
Russe se :e:.:e .e::einent. passe le goulet de
unités pounaient traverser sans le chercher ; cela pouvoir n allumer,le maximum de Russes le long
Fnedia:.: a!€: -:. :eu de pefte, organisant son
me paraît évident ! Mon adversaire me fait genti- de l'Alle. Je crois que je vais engager la Garde,
fion: né'j:::;:e:er tenvoi des troupes désor-
ment remarquer que j'ai accepté cette règle avant surtout qu'on est au tour 6 et qu'elle bênêlicie de gan:sées à . a=à:e. souden mutuel, commande-
d'avoir les Français, ce à quoi je lui réponds qu'il + 2 à la valeur de combat [elle perd son stolut de
a parfaitement raison, que je suis tout à fait
rner: d::e; a:: De mon côté, idem, mais le
mais ceux-ci reculent dans Friedland repoussant cavalerie qui possède plus de PM, peut libérer Ie
çe:.e:.: à :=s ;::ies plus raisonnables. Posée
no:: s-: :.::.. 'al droit à une victoire décisive,
Bagration |es villoges n'élont pos conlrôlobles, ie passage.
ne peux rien foire]. L'attaque de la Garde est un succès complet Eà;e à .: l::e :i chef adverse ! [- 20 PV ô son
(3i1 + 6) et Kloschenen passe de nouveau sous iotc ] :.;: :a:: ainsi qu'à la pÉservation des
-1-^- --:
IC:<.,c-. -- . 1ù:J5,
TOUR.5-lofotolité mon conhôle total. L'autre attaque Tait aussi très
Le R-s- ::::.a:ô quand même une victoire
mal, puisqu'elle élimine I'unité de cavalerie russe
Que faire face à la fatalité ? Une 3'fois, le Russe qui lui faisait face.
ncr.;. ::: .. :é:ssjt à se replier, sans trop de
a I'initiative. Il biche comme ( un vieux poux, et ciégà's :. z : -::.: :ême perdu 9 unités et moi 0) ;
A Friedland, Lannes prend un hexagone, mais le
promet un avenir sombre aux unités fiançaises qui faceà :=s ::::es largement supérieures en
6, corps échoue, avec des pertes réciproques.
ont fianchi I'Alle, sur les ordres absurdes d'un no:::; :-:.É:-::ées,.. Je I'anête au moment où
Je suis content de ce tour, dis-je en me pinçant
commandant en chef qui les envoie au massacre.
I'oreille. La tête de pont est solidement implantée
ii e::=.; s-: .es mercenaires qui composent
Il en anive à me proposer une reddition honora' Iese:.:e. :e :.;: armée. sur la bière qui était
et les Russes, encore trop loin pour être dange.
ble... Regrettant le temps béni où l'on pouvait drog:ée a: s-: .a iureté de sa chaise, procédés
reux dans I'immédiat. Que vont-ils faire ?
renvoyer la tête de tel émissaire en guise de a-s: :.-,..:-;. ::e délOyaux.
Ils se replient une fois de plus s'appuyant denière
réponse, je refuse, el drapê dans ma dignité, je \c:s ::s:::::.s :acrique pendant un long mo-
le ruisseau au sud de Kloschenen. Par contre. ils
vais boire un coca. ne::. ::.::i:. :econnaissant ses eneurs, et sur-
Les mains liées, impuissant, j'assiste à l'envoi de
massent 4 batteries qui ouwent le feu sur le
rci:. ::.3:-:. er:,:ouant à I'autre ce que lui aurait
6. Corps adjacent, {aisant 4 pertes chez moi. Le
trois unités de cavalerie (dont une de la Garde) :a:: à :;. :, :e. :oient s'il avait contrôlé I'armée
reste de I'armée russe haverse, ne laissant qu'une
contre le malheureux Beaumont (qui part en ai;ese J; .-: aioue mon doute et mes hésita-
division pour retarder les Français à 2 hexagones
déroute dans le 2' hexagone du village), au icrs s-.:e à s::. nouvement du tour 1, ainsi que
du demier pont,
passage facile de la plus grosse partie de I'armée l:ir:ac :s'c::c.cgique de la perte de I'initiative,
/2 russe denière I'Alle et au retranchement
Friedland de I'anière garde constituée par une
dans
TOURT-le9ué
cui ri a :.c:.gé ans un attentisme stupide. 0n
larle a'.:s: ;:
g,lé. qui finalement joue bien son
partie de I'infanterie du Corps de Gort. Même les C'est le passage de ce gué qui me cause le plus rôle ce ;oucioil. car sinon il équivaudrait à un
iertes (2) occasionnées par l'artillerie russe contre de soucis. J'y perds un temps fou. Un bouchon pon: inces::-.rcribie. ce qui n'est pas dans l'intérêt
les troupes de Ney ne me touchent pas, j'ai décidé gigantesque s'est formé là-haut aggravé par l'am. du :e:. U: peu honteux, le Russe rn'avoue que
de réagir ! ll laul absolunenl que je traverse ce vée du 1" Corps et de la Réserve (je rappelie le iors de son repli du tour 3, il avait complètement
gué | ll ïaut aussi que j'écrase toute résistance dans reste du Corps de Lannes, laissant le 6'Corps oubljé Ce sécunser le gué.
Friedland. Branle-bas de combat, tout le monde définitivement seul sur Friedland). La situation Nous djscurons aussi du système des réserves, des
sur le pont. Ney attaque à fond, Lannes aussi, tous n'est pas fameuse mais je vais quand même facteun tacnques et comme tout bon joueur qui
deux sur Friedland (trop tard mais tant pis). Ah ! essayer quelque chose. Je vais faire le pressing sur se respecte. nous finissons la discussion sur :
le Russe m'a bien roulé avec les mouvements de I'ennemi de manière à ce qu'il recule dans le sens l'action conjuguée des sorts de clera et de
sa Garde aux premier et second tours. Passage du Nord-Sud afin de pouvoir le u matraquer u quand magiciens dans AD & D, ceci après avoir étudié
gué : Grouchy et deux de ses divisions passent, il passera à côté de I'artillerie rê,cupêrêe avec le I'intérêt de ia vitrification de Fulda et de sa région.
suivis de la Garde à pied et de I'artillerie à cheval 6'Corps. La Garde et les éléments de la tête de Puis la soirée se termine, sur la promesse d'in-
de la Garde. pont foncent donc sur la ligne adverse tandis que verser les rôles dans 15 jours.
Grouchy réussit à dégager partiellement Klosche- le reste de I'armée essaie de passer le gué. Joie ! Demain j'irai acheter un stock d'icônes. !
nen (la cavalerie de la Garde russe en coi)serve 4, y réussissent (2 cavaleries, 1 in{anterie, 1 artille- Le Fer de Lance
une partie) tandis que la Garde protège le gué. Le rie). Ney ûlimine complètement I'anière-garde, Patrick Giaconini
La guerre d'lndépendance américaine par ailleurs, possède quelques lacunes; son auteur a, par exemple, négligé
est un sujet souvent négligé par les de préciser si les unités de la milice se déplacent comme de I'infanterie légère.
Déiailtrès important du point de vue américain (personnellement, je déplace
amateurs français. Manque d'intérêts ? les unités de la milice américaine comme des unités d'infanterie légère) car
Nationalisme pointu ? Touiours est-il cela peut influencer les tactiques que le joueur américain emploiera.
que GDW par I'intermédiaire de Guil- Parmi les 120 pions, les Britanniques n'alignent que 18 unités de combat:
ford Courthouse se propose de faire infanterie normale etlêgère, cavalerie et artillerie, alors que les Américains
changer d'avis les indécis. Ne négligons leur opposent 28 pions. Le reste de la planche rassemble 80 pions regrou-
donc pas ce jeu qui retrace avec réa- pant les chefs et différents marqueurs utilisables pour enregistrer lespertes,
la baisse de moral ou la déroute des unités engagées dans la bataille. Le tour
lisme I'esprit particulier des combats de chaque joueur se divise en:
du 18e siècle. 1) phase des tirs offensifs
2) phase de mouvement
Fabricant : Game Designer's Workshop 3) phase des tirs dé{ensifs
Matériel: une carte de 56 x 43 cm représentant le champ de bataille, une 4) phase des combats au corps à corps
planche de 120 pions symbolisant les troupes quiparticipèrent à la bataille, 5) phase de moral
ainsi que de nombreux marqueuls. Un livret de régles en anglais. Chaque Le moral de la plupart des unités américaines reste faible : le joueur qui
hexagone conespond à environ 120 mèhes et un tour à une vin$aine de contrôle ces forces doit donc essayer d'éviter les vérifications de moral que
minutes en temps réel. doivent passer les troupes dès qu'elles ont subi des peries ou qu'elles sont
Sujet : A la fin de la guene d'indépendance américaine, une armée britanni- chargées. La milice américaine est donc plus utile et plus efficace lorsqu'elle
que, sous le commandement du général Comwallis, attaqua une petite force tire durant la phase des tirs défensifs bien qu'elle doive souvent bathe en
américaine commandée par le général Greene près du næud routier de retraite durant la phase de mouvement du joueur américain, pour se methe
Guilford Courthouse. Les britanniques réussirent à déloger les Américains à I'abri des charges et des tirs ennemis. Lorsque les Anglais atteignent la
des positions qu'ils occupaient mais à un prix tel qu'ils furent, eux aussi, demière ligne coloniale près de Guil{ord Courthouse, ils sont en général trop
obligés de se retirer. éprouvés pour pouvoir lancer une attaque efficace contre le canefour. Les
Système de jeu : Mouvement puis phase de combat pour les deux joueurs ; Américains disposent en outre d'une excellente cavalerie et d'une non moins
régles concemant le moral, l'artillerie, les tirs de mousqueterie etc... bonne infanterie légère. Il sera sûrement très difficile aux Britanniques de
Complexité: Faible. déborder les coloniaux sur leurs flana ; il est même possible que ce soit le
Nombre de joueurs : Deux flanc anglais qui soit en péril.
Date de publication: 1979 A chaque fois que j'ai disputé une partie, je n'ai pas trouvé de tactique ou
Signe particulier : lait partie de la série 120 (cf CB no 10, i , 12,13,14,
15, 17).
1
de shatégie permettant aux Britanniques de gagner la partie. Tous mes plans
destinés à donner la victoire aux Anglais furent éventés par mon adversaire,
13
aussi je soupçonne le jeu d'être très déséquilibré (tout en continuant à
uilford Courthouse est un jeu hès agréable et amusant. L'impor- chercher un plan britannique valable!).
tance du moral des troupes dans la bataille est soulignée par une La confusion des règles, la mauvaise identification du tenain, le déséquilibre
série de règles élémentaires qui traduit la faiblesse des Améri' du jeu, sembleraient plaider en sa défaveur et vouer le jeu à l'échec. Mais
cains de ce point de vue. ce n'est pas le cas, I'inventeur du jeu a tout de même réussi à établir un
Le sujet haité est intéressant, ei il est dommage de constater que les régles élégant et simple système de jeu simulant conectement, à l'échelon tactique,
sont mal organisées, aucune table d'idenficiation du tenain, par exemple, n'a les opérations de la guene d'indépendance américaine. D'autre part, le
été foumie. même sysième, avec seulement quelques modifications, pounait aussi être
La couleur dominante de la carte est le vert clair, I'essentiel du champ de utilisé pour des batailles de la période napoléonienne ou pour des engage-
bataille étant composé de bois ; les cases représentent des champs alors que ments de la guene de Sécession. Non seulement I'inventeur a fait plus que
les lignes noires, qui parsèment le plan de jeu, figurent les routes et les haies d'athibuer à chaque pion une couleur, un {acteur de mouvement et un facteur
et banières. 0n peut aussi houver des hexagones de pente et des espèces de combat, mais il a réussi à donner à un jeu simple, I'atmosphère des
de petits rectangles noirs figurant des maisons et qui sont imprimés à tihe combats tels qu'ils se déroulaient au XVIII'siècle. Rien que pour cela, nous
purement décoratif n'ayant aucun effet sur le déroulement de la partie. ne pouvons que recommander Guilford Courthouse tout en regrettant qu'il
Les pions sont conectement imprimés et le livret de règles en comprend un n'ait pas êTê porlê, plus d'attention aux détails. O
inventaire, très utile au cas où vous perdriez un pion. Le livret assez confus ,,UOUO, Armand
del'utilisqtion
des torpilles
ous le fonos des ieux oéronovols soyent que, dons un comboi, lorsqu'une ou plusieurs torpilles
otteignent I'obiectif désigné, celo foir du bruit ! Tous les porticiponts deviennent subitement
nerveux' lo fièvre monte, I'otmosphère devient électrique. Cor les ioueurs sovent bien que,
tqlchonce obsolue (tiroge d'un 6 ou dé) les novires qtteints vont subir de groves
souf mqlchonce qroves dégôts
déoôts qui,
àui,
nécessoiremenl, vont influencer non seulement le résultol quosi immédiot du combot engogé mois,
souyent, ouront des répercussions importontes sur le déroulement futur du ieu. Un simple coup d'æil
ou tobleou onnexe no lO montrero oux wsrgomers débutonts que les points d'ogression imputobles
à- l'impoct dg-s rorpilles sont- très importonts et qu'il ne s'ogit pos de ploisonter ovec ce genre d'engins
si I'on veut figurêr
fiqurer ne seroit-ce qu ou'honoroblement dons une portie.
oor?ie.
/4 (de l'Annexe 10) qui sert à découper les points de dégâts occasionnés
I'adversaire, une fois les dés tirés.
à Wellington Mk l-r
IIAUE
2torp. x 457 2
I torp. x
2 34 5 67I Coproni 309-lô
Sovoio-N/orchetti-7ç 2 torp. x
450
450
2
2
JÂPOI{
,lnn Betty G4 M2 A torp. x
T" 450 533 533 533 550 550 610 Emily H-8 ( i..lJ
1
2 torp. x
457
457
2
2
ou)Torp.x610 8
P t00 200 250 350 500 300 400 500 Jiil 8-ô N ô'19U I torp. x 457 2
Kote B-5 N2 t94t 1 torp, x 457 2
lVovis H-6 K t94t 2lorp. x 457 2
I t0 t8 20 28 40 24 32 40
Nell G-3 M type 9ô I 941
ou1lorp.x610
1 torp x 457
8
2
2 I 16 l8 25 3ô 22 29 36
u.s,Â.
Avenger t9a2 1 torp, x 558 6
Cotolino I 941 2 torp, x 4!l 2
oullorp.x533 4
3 = Torpilles 533 utilisées par I'aviaiion. DevosTotor t94t I torp, x 454 2.
4 = Torpilles 533 utilisées par les sous-marins, Helldiver r l/r943 I lorp. x 448 ô
8-26 Morouder t94t I torp, x 558 6
5 = Torpilles 533 utilisées par les navires de surface
Les marqueurs aviation Exemple d'attaque à la torpille d'un groupe
pour un combat aéro-naval naval par une formation de 12 avions tor- i4
I
pilleurs
Comme pour les navires, les joueurs, au moment d'un combat aéronaval,
doivent matérialiser les attaques de l'aviation en plaçant des marqueurs Composition du groupe naval : t--
i1
devant les objectifs navals choisis. Cette façon de procéder élimine toute
- Cuirassé * Quàen Elisabeth, (52 tubes aa, vitesse 25 næuds).
contestation future de la pari de I'un ou de I'autre camp.
Ici à Toulon, nous utilisons tout simplement des silhouettes d'avions décou'
-
4
Croiseurs o Southampton,, * Sheffield, (24 tubes aa, vitesse 32 næuds).
deshoyers (1 à 4) (8 tubes aa chacun, vitesse 36 næuds).
i4
pées et collées sur des supports en bois. Le commandement du groupe naval signale à l'arbitre qu'au moment de
[x;
$
l'attaque, les navires marchent à I'allure maximum sauf le destroyer no 4 qui,
faisani o écran, au cuirassé, marche à la même vitesse que ce demier, soit
L__
v/
/--'\
j'+
- Catégorie I : navires possédant d'importantes superstructures (cuirassés,
--.ùr
croiseurs, paquebots, hansports).
Prendre en compte 50 % du total des pièces de D.C A
- Catégorie ll:
navires à superstructures limitées (destroyers. torpilleurs,
escorteurs, avisos, cargos, péh'oliers).
) 4't
o )Y
Prendre en compte 80 % du total des pièces de D.C.A.
- III:
Catégorie navires n'ayant pratiquement pas de superstructures
/\/ I.À-*
[1i
gênantes (porte-avions, dragueurs, remorqueurs, vedettes LT, sous-marins). J
cr) I
Prendre en compte 100 % du total des pièces de D.C.A. s,l11,,tt
r;l
tr'x [--t * -.
V\-
Dans le schéma ci-dessus, I'attaquant indique que 2 objectifs ont été choisis:
Q.''jli'm
Galerie Saint-Sébastien
2) Le croiseur * Sheffield o (attaqué par 3 appareils).
Les axes d'attaque et de dégagement ayanT.êlë précisés, l'arbitre procède au
calcul du nombre de pièces de D.C.A. qui vont s'opposer à l'aviation.
Pour le cuirassé : 26 tubes (50 % de ses pièces de D.C.A.).
Le u Souihampton, : 12 tubes (50 % de ses pièces de D.C.A.).
Le o Sheffield, : 24 tubes (100 % de ses pièces de D.C.A.) position centrale !,1
rue Grand-Rabin-Haguenauer par rapport aux axes d'attaque.
Les 4 deshoyers:6 tubes chacun (80% des 8 pièces de D.C.A.)le calcul
54000 NancY donne 6,4; à 6,5 on aurait compté 7 tubes chacun.
vous propse un vaate choix de llgurines 25 mm Le total des tubes aa engagés dans l'action est donc de:
EI
Polonais, Perses, Mamelukes, Lansquenets, Espagnols, Hol-
landais, Guerre civile anglaise.
Et, bien sûr, une série "Fantasy". Liste contre deux timbres. Nbre de pieces
- Cltadel, figurines 25 mm, Fantaisie ;
DCA/Av
Ral Partha, figurines 25 mm, Fantaisie ; contre 1 avion
- Chronicle, figurines 25 mm, Fantaisie ;
- L'Ultime Epreuve (135 F).
-
Le premier jeu de rôle français ;
l'Ël
Avallon Hlll (gamme traduite) ;
- Simulation Cornéjo.
-magrrln votre
à tous les jours de t heures à 19 heures, sauf le
service
dimanche i le lurrdi ouvert de 14 heures à '19 heures.
tir au but permettant d'abathe un avion torpilleur. lci c'est le nombre 35 qui
nous indique que, chaque fois qu'un pion de loto compris enhe 1 et35 (inclus)
sera iiré, un appareil sera considéré comme ayanlêtê descendu par la D.C.A.
ll-l
Li
Sorvice pâr colre3pondtncê : avant de lancer sa (ou sæ) torpilles. Avant de tirer les pions de loto, I'arbihe
expédition à partir de 50 F ; indique quel groupe d'avions est concemé par ce tirage.
- port en sus : 30 F par envoi recommandé uniquement
- ;
Exenple ;Tv anti-aérien sur les 3 avions attaquant le n Sheffield ".
rqJlement à la commande.
- Pions de loto tirés :82-6-95.
Résultat = 1 avion torpilleur abattu (pion no 6). Résultat = 1 torpille sur le destroyer (pion 12).
2 torpilles au but sur le cuirassé (pions 33 et 26).
Tir anti-aérien sur les 9 avions attaquant ls n Queen Elisabeth '
Pions de loto tirés : 48'54'100'98'70'68'7'35'7. 3 dés sont ensuite tirés :
Résultat = 3 avions torpilleurs abattus (pions 7-35 eil\ - Dé 5 pour le destroyer (7 points de dégâts = coulé).
Maintenant les avions torpilleurs vont lancer leurs torpilles sur leurs objectifs - Dês2 et 4 pour le cuirassé (25 points de dégâts).
ll ne reste plus à l'arbitre qu'à calculer les conséquences des avaries occasion-
respectifs.
Le cuirassé uQueen Elisabeth) est une taille T1, c'est donc ce tableau de nées par iette attaque sui I'armement et la vitesse du u Queen Elisabeth,,
l'annexe 15 qui va servir à déterminerle
0Â
de chance de tir au but Pour Ie suivant les principes énoncés dans mon précédent article.
u Sheffield qui est une taille T2 on se servira évidemment du tableau T2.
"
Pour trouver ce % de chance de tir au but, en plus de la taille de I'objectif,
Tir à la torpille effectué
dont je viens de parler, I'arbihe prend en considération deux facteuts qui sont :
par un bâtiment de surface
a) La vitesse du but. Je ne vous ferai pas un grand discours sur les différents paramètres entrant
dans le cadre d'un tir à la torpille, les livres spécialisés sont là pour ça : mais
b) La tactique adoptée (P, T, Ba, Ma ou Ha).
P = Piqué'' T = Toqrille-Ba :
Basse altitude, etc. simplement nous allons çoir ensemble comment se servir rapidement des
tableaux des annexes 12 er13.
Ici, dans I'exemple actuel, il s'agit, bien sûr, de la colonne T.
1 ) Le Tireur , annonce à l arbitre les 5 précisions indispensables suivantes
"
Le * Queen Elisàbeth " qui file 25 næuds avec son destroyer n écran ' est donc
attaqué par 6 appareils (9-3) qui ont chacun 37 % de chance d'envoyer leurs \2345
torpilles-au but. Les deux qui attaquent le. Sheffield, ont, quant à eux,77 % Bôtimer: : r'rc'ér sl ques des Di$once Angle Objectil
de chance de l'atteindre. tireur -:'les oncées de tir de tir
ô 6h
Queen Elisabeth Sheffield Destroyet " Croiseur
Itlogomi
15 76 /b tll t8 79 80
lci nous abordons le problème des n écrans,. Le cuirassé est, en effet. en Vitesse but Vr- l4
partie masqué par son destroyer d'escorte. Ce qui veut dire que les torpilles
Vitesse torpYz q4 1 l: 12 113 73 t4 l5 i6
iancées contre'lui ne sont pâs obligées de l'atteindre, mais peuvent aussi I 35 4S'
16 masque le cuirassé sur son avant sur une distance conespondant à sa lon-
queur: 109 mèhes.
-a 0,6 62 62
63 ô3
ll
66
{0
68
48
?0
56
Le% de chance de tir au but pour les avions torpilleurs est dans ce cas de 60 60 6r i2 64 $6
4l 58
37 %, nous l'avons vu plus haut. Ce qui veut dire que les pions de loto 1 à
5i 5l 58 6l 63 û
37 inclus indiqueront qu'une torpille a touché son objectif. Nous allons donc l6 {1
196
En conclusion, l'arbitre va tirer les lotos. Lors du tirage, les pions 1 à 21 inclus Galcul de la distance d'imPact
préciseront que c'est le destroyer qui a âlê touché, et les pions 22 à 37 inclus Ce qui est appelé dans Amirauté Distance d'impact est tout simplement le
indiqueront que la torpille a atteint le cuirassé. Nous venons d'ailleurs haiet narcouru par la torpilie,
ensemble, dans un prochain exposé, tous les cas d'écrans qui peuvent se Le'chiffre en hâut à gauihe de la case. appliqué à la distance de tir, donne
produire, et comment on peut les solutionner très npidement. comme résultat la distance d'impact. soit :
Mais continuons donc notre exemple, L'arbitre annonce maintenant : o.Arta- 3 ooo m x 65-
que sur le o Queen Elisabeth,. 6 avions attaquent, donc il tire 6 pions de loto 1.950 mèhes.
Pions tirés . 38-56'15'12'33-26. 100
Calcul de la longueur relative du but
Comme I'explique Paul Bois (p. 31 Amirauté), I'objectif, au moment où la
torpille va croiser sa route, présente comme cible une longueur relative
découlant directement de l'angle d'impact. 0r, cet angle d'impact est tout
simplement le chiffre situé en bas et à droite de notre fameuse case, ici 630.
Le sinus de cet angle d'impact (63.) appliqué à la longueur de la coque
donnera la longueur relative du but,
L'arbihe prendra ici comme sinus : 0,88 (entre 0,86 et 0,90).
AELEAU TORPILLES II 1
DU 650
0 0 0s 0.D 0.2 0 0.3 4 0.42 0.5 0 57 0 64 0.7 0.76 0.82 0.8ô 0.9
+
Le nMogami, ayant une longueur de coque de 189 màtres, sa longueur
relative présentée comme objectif à la torpille sera de :
189 x 0,88 = 166 mèhes.
L'arbitre possède maintenant les trois éléments lui permettant (à I'aide de
I'annexe 13) de calculer le 0Â de chance de tir au but des torpilles lancées,
à savoir :
13, rso-zoo
Vitesse bu t
F 4 000 -?5 34 32 30 29 27 26 24 23 2r
Délai de rechargement des tubes japonais
=
at'it a
3 600 40 38 i6 35 33 31 29 27 26 24
Pl o
6 3 300 4i 43 41 39 37 35 33 31 29 26 Le délai de rechargement étant de 1 5 minutes, l'arbitre, dans un combat naval
ïl-=l =l=l o
E
E'
3
2
2
000
700
400
50 4i 45 43 40 38 35 33 30
56 53 51 è8 45 43 40 37 34
66 62 59 57 54 51 A8 46 43 40
28
32
dans lequel sont engagés des destroyers japonais, appliquera le timing
suivant:
1" phase. -
Les navires japonais tirent un certain nombre de torpilles.
=l
_l 2 100 72 69 6)- 6a 61 59 56 53 51 48
2, phase. -
Durant les 3 mouvements suivants, les tubes lance-torpilles ayant
=l EI
<l
o
o)
(.)
c
4 950
1 800
1
'6t
77 '5 .3 71 68 65 63 60
82 ;9 17 75 72 69 67 65 62
58 56
précédemment tiré sont €n cours de rechargement.
3'phase, - Les tubes étant à nouveau chargés, les destroyers peuvent lancer,
Er- I (!
500 60
dès maintenant, une nouvelle salve de torpilles.
=l ô
o 1
1
200
000
85 84 82 AO 78 16 14 72 10
87 86 84 €3 82 81 79 78 77
68
16 Conseil d'arbitrage
93 92 91 90 89 88 87 86 85 84
Lorsqu'un deshoyer japonais enregistre des dégâts occasionnés par des tirs
500
au but de I'adversaire, I'arbitre qui a proportionnellement diminué le nombre
de tubes lance{orpilles, doit également appliquer la même proportion de
Cas spécial des destroyers japonais destruction aux containers rechargeurs et, par conséquent, réduire le nombre
Les deshoyers japonais furent les seuls. durant le demier conflit mondial, à de torpilles de recharge dont dispose ce bâtiment.
êhe munis d'un dispositif leur permettant de recharger leurs tubes lance.
torpilles pendant un engagement naval. Comment attaquer à la torpille avec les 17
Nous vous donnons ci-dessous une vue aérienne et un schéma vous per- destroyers ?
mettant de distinguer le dispositif de recharge. De pftfërence le faire de nult. Les deshoyers peuvent durant
Destroyer de la classe Kaguo;
-
attaques noctumes, s'approcher assez près de leurs cibles et lancer, sans êhe
les
I = Logement de 4 torpilles de recharge pour tubes anière. hop facilement atteints par le tir adverse.
2 = Logemenl de 2 torpilles de recharge pour tubes avant. - Mettre en place son dispositif d'attaque, deprêiêrence, quand on
3 = Logement de 2 torpilles de recharge pour tubes avant. mouvemente en dernier (l'adversaire ne pourla plus changer de position
et se défiler).
-perçer
Touiours engager un nombre important de destroyers afin de
le tir adverse.
- Porter I'attaque de deux placé côtés à la fois.
- Toulours lancer en étant sur I'avant de la route suivie par
I'objecttf.
- que
N'oubliez lamals que I'ennemi a, lui aussi, des torpilles I
(P.
Et le tir simultané.,. est autorisé par les règles Amirauté 32). O
Jean Ricard
Goupé en deux par le manque de place
chronique, I'article critique de ce jeu
d'actualité est maintenant suivi des er- FJr
E olrûil r r6tùil6Fr
! o*-'
rata et rajouts de règles, parus dans la i1," ""nor
MEN DU NOND
revue d'Avalon Hill, The General (voir Inil{4 û ndùr iùhn
I
'l
Offensive I
Le joueur allié peut lancer une offensive par tour. Après qu'il ait reçu ses
tIt?..
tq
remplacements, mais avant que ceux-ci soient distribués aux unités ;un pion
vierge de toute inscription est placé sur I'un des QG allié et sur les pions de
même nationalité qui se houvent à quahe hexagones du QG. Un point de
l-
't=i î;,:"u\
EELGIOUE -:
remplacement blindé de la même nationalité que les unités participant à
I'offensive doit être dépensé bien qu'aucune unité ne le reçoive. Pendant le
tour de déclenchement de l'offensive et durant les tours suivants toutes les I,
unités sur lesquelles a été placé un pion vierge obéissent aux règles suivantes :
I
1) La limite d'empilement est doublée pour les hexagones qui contiennent I t
des unités participant à une même offensive (utilisez des pions de différentes
99 Vlle ARTr'EE
Ç
couleun si vous lancez plus d'une offensive), ceci durant le premier impulse.
La limite d'empilement normale s'applique durant le second impulse. Les
unités qui dépassent la limite d'empilement et qui ne peuvent se déplacer,
restent où elles sont, et peuvent attaquer de nouveau ; mais celles dépassant
la limite d'empilement et qui peuvent bouger, doivent battre en retraite de
une ou deux cases si nécessaire. C'est le joueur allemand qui les fait battre
GOLFê
en rehaite après que les combats du 2, impulse aient êtê effectués. D€ GÂSCOGNE
2) Pour les attaques effectuées par des unités appartenant à la même
offensive, on ajoute 1 au dé pour le premier et le deuxième impulse. Ce xlxe ARMEE
FoTtress
4) Les pions vierges sont enlevés des unités participant à une offensive une
fois que celles-ci se sont déplacées, ont attaqué ou ont été attaqués, avec un
rapport de force supérieur ou égal à 1 contre 2 ; ou une fois que I'unité a reçu
des remplacements. Si le pion qui recouw€ un QG est enlevé, les pions
EUrO p3t
4) Durant un tour où le tenps esl couvert, un seul facteur d'appui aérien
recouwant les autres pions doivent eux-aussi ôtre enlevés. tactique peut intervenir dans un combat,
Disponibilité de l'aviation Régles diverses concernant le scénario de
1) Le joueur allié reçoit une unité de bombardien stratégiques supplémen-,
taire. la bataille des Ardennes.
1) Les Allemands ne bénéficient pas d'un bonus de t
1 pour les attaques
1B Les deux règles qui suivent ne sont utilisables qu'avec la deuxième édition
du liwet de Forhess Europa. qu'ils effectuent durant la fioisième semaine de décembre. Ils peuvent, à la
2) Deux dés sont lancés durant chaque tour, I'un pour connaître les condi- place de ce bonus, lancer une offensive commandée par le QG de la Vl.
tions atmosphériques au-dessus des raffineries allemandes et un auhe pour Panzer armée SS. Aucune unité allemande n'est obligée d'attaquer les unités
le reste des missions. qui lui sont adjacentes dunnt la troisième semaine de décembre, mais les
3) Chaque camp est limité par les circonstances atmosphériques en ce qui unités qui attaquent doivent attaquer toutes les unités qui leur soni adja-
centes.
conceme le nombre d'unités d'aviation dont il peut disposer (voir table 1)
ainsi que par le nombre total d'unités d'aviation disponibles. 2) Les unités allemandes se trouvant dans des fortifications qui ne sont pas
en tenain difficile, peuvent refuser de bathe en rehaite si elles acceptent des
TABI."E I pertes supplémentaires.
3) Les bases de U. Boat de Lorient et de St-Nazaire sont considérées comme
Disponibilité des unités aériennes
Conditions détruites, les Américains ne perdent pas de remplacements et la capacité de
Atmosphérique Aviation tactique Aviation stratégique mouvement maritime des Alliés reste de 6.
Allemand
alliée alliée
4) Le joueur allemand ne peut utiliser ses remplacements pour augmenter
Clair 4 TOUS
le potentiel de combat d'une unité de plus de quatre. Une unité à puissance
2
Couvert 2
2 réduite avec un potentiel de combat original de 5 ou 6 peut recevoir dæ
Couvert' 1
remplacements, une unité de 4-3 est alon placée sur les positions que I'unité
Tempête 0 0 0 occupait.
5) L'unité de parachutistæ Von der Heydte est la seule unité allemande qui La pénalité infligée aux troupes alliées qui ne peuvent tracer cette ligne de
peut êhe parachutée. Aucune unité allemande ne peut être aéroportée. 10 hexaqones. est la suivante :
6) Le joueur allié peut constituer et reconstituer des unités de 8.4 autant de les ports-qui sôrvent de source de ravitaillement ne peuvent alon ravitailler
fois qu'il le veut, bien que seules les six unités foumiæ dans le jeu, ne puisent des unités que jusqu'à conculTence de la moitiée de leur capacité de ravi'
ête présentes sur la carte au moment. taillement.
7) Les unités britanniques et les unités canadiennæ, polonaises, belges, 6) Les unités qui sont évacuéæ (règle 11-48)sont éliminées et le nombre
hollandaises, tchécoslovaques sont considérées comme appartenant à la de pas qu'elles représentaient est immédiatement ajouté aux remplacements
même nationalité, ll en æt de même pour læ unités françaises et américaines. accumulés.
8) Les règles optionnellæ 31 -1, 31.4, 31 -1 0, 31 -1 2, 31. 1 3, sont appliquées. 7) Une unité peut obtenir du mvitaillement de quabe façons diffr4rentes :
L'utilisation des règles I-1, I-3, Il-1, lil-1, Itl-4, IV-3, IV-7, V.1, V'4, VI'3 est a) En traçant une ligne de mvitaillement de cinq hexagones jusqu'à un QG
recommandêe. haçant lui-même une ligne de ravitaillement jusqu'à une source suffisante de
Conditions de victoire du scénario de la ravitaillement.
b) Si aucune unité ennemie ne se touve dans un rayon de cinq hexagones,
bataille des Ardennes.
en haçant une ligne d'un nombre de cases illimité jusqu'à une source de
1) Les Allemands gagnent s'ils parviennent à remplir les conditions de
ravitaillement.
victoire définies dans le scénario de la bataille des fudennes à la fin de la
seconde semaine de janvier. Les unit6 occupant læ villes désignées dans les
c) Si aucune unité ennemie ne se touve dans un rayon de cinq hexagonæ
et que I'unité occupe une ville ou un hexagone de fortification.
conditions de victoire doivent être capables de tracer une ligne de ravitail-
lement jusqu'à une ville allemande.
d) Si elle occupe une ville ou un hexagone de fortification et qu'elle ne se
déplace pas ou attaque durant un tour. Toutæ læ unités qui ne peuvent
2) Les Allemands gagnent s'ils occupent Paris, Bnrxelles, ou Anven, même
remplir ces conditions sont éliminées. Les unités qui remplisent les conditions
s'ils ne parviennent pas à hacer de lignæ de ravitaillement,
a et b au début d'un tour de jeu peuvent recevoir du ravitaillement. Les unités
3) A moins que les Allemands ne gagnent selon læ conditions définies
alliées qui remplissent les conditions b et c comptent pour deux unités en ce
ci-desus, la partie continue jusqu'à la première semaine du mois de man et
qui conceme la capacité de ravitaillement (S.C.).
les conditions de victoire du scénario de la campagne s'appliquent.
8) Durant les tours de jeu où le temps est clair, les Alliés peuvent ravitailler,
par les airs, une division ou son équivalent.
RËGl-[,$ * PTi ûfd Nf; LLHS L'unité ravitaillée ne compte pas en ce qui conceme la S.C. et n'a pas à
(pouvant s'appliquer a tous les scénarios). remplir les conditions définies dans la règle, III - 7 A.D. L'unité ravitaillée
de cette façon ne peut ni se déplacer, ni attaquer ou recevoir des rempla-
Empilement et zones de contrôle cements durant un tour. Aucun transpori aëien el. aucun parachutage n'est
1) Les brigades et les régiments comptent comme demi-division à propos de permis durant le tour où une unitrâ est ravitaillée par air.
I'empilement. Parachutistes, rangers et commandos
2) Un bataillon peut être mjouté gratuitement à n'importe quel empilement. 1) Le joueur allemand doit consulter deux fois la table des parachutages,
Chaque bataillon supplémentaire ne compte que pour la moitié d'une Lorsqu'il effectue un parachutage, les pertes que ce parachutage peut
division. Les QG, les unités de D.C.A. et les unités de sécurité sont considérés occasionner sont cumulatives.
comme étant des bataillons en ce qui conceme I'empilement.
3) Les unitée du Volksturm sont considéréæ comme des divisions. Les
R.G.R., C.D.O., et la 150. Brigade de Panzer SS ainsi que les unités
d'artillerie ne comptent pas en ce qui conceme I'empilement.
4) Tout empilement qui ne contient pas de division, n'a de zone de conhôle
que dans I'hexagone qu'il occupe.
Les remplacements
1) Il ne coûte qu'un point de remplacement pour faire revenir en jeu un
bataillon,
2) Une brigade dela79, Division blindée britannique peut être construite
avec trois facteun de remplacement si la division n'est pas en jeu.
La division peut être construite ou renforcée normalement si aucune de ses 120, boulevard du Montparnasse
brigades n'est en jeu, mais au même coût de remplacement que celui utilisé
Paris 14e - TéL : 322.82.50
pour d'autres unités.
Ravitaillement, mouvement par mer ou par
voie ferrée
_ WARGAMES
1) Les bataillons blindês et toutes les unités dont la taille est inférieure à celle Squad Leader, Ace of Aces,
d'une division (à I'exception des QG) ne comptent que pour moitié en ce qui Bounty Hunters, etc.
conceme le ravitaillement, le mouvement par mer et par voie fenée.
JEUX DE RÔLE 19
Les divisions blindées comptent pour un et demi. Les RGR et les CDO ne
nécessitent aucun ravitaillement. - FIGURINES
2) Le nombre total de divisions (ou leur équivalent) utilisant le mouvement
par mer pour débarquer dans un port ou dans un mulberry durant un même - CASSE-TÊTE
tour, ne peut excéder la capacité de ravitaillement de ce port ou de ce
- JEUX ÉICCTNONIQUES
-
mulberry.
3) Un port ne peut êhe utilisé pour débarquer dæ houpes que durant
I'impulse suivant sa capture. ll peut êhe utilisé immédiatement pour le er uDÉo
ravitaillement. Atari, Coleco, Vectrex
4) Un QG qui vient de se déplacer par voie fenêe ne peut êhe utilisé pour
TAROTS - Cartomancie
permettre I'intervention de l'aviation tactique mais peut êhe utilisé pour le
mvitaillement.
5) Læ lignes de ravitaillement allant jusqu'à un QG allié ne peuvent dépaser
-
10 hexagones sans que les unités alliées souffient de certaines pénalités. Relais Jeux Descartes
Læ sources de ravitaillement pour les Alliés rætent : les ports contrôlés par
les Alliés, læ mulbenies et les QG alliés qui se trouvent à 10 hexagones d'une Métro:Vavin-Raspail
source de mvitaillement.
2) Les uniiés de parachutistes allemandes, qui ont reçu des remplacements, été contrées par les unités aériennes allemandes voient leur mission transfor.
ne peuvent plus effectuer des parachutages mais peuvent tôujours ôtre mée en mission de mitraillage,
hansportées par air. 4) Les Allemands ne perdent pas les uniiés aériennes qu'ils n'ont pas utilisées
Une division constituée de deux unités pouvant être parachutées peut êhe à la fin de chaque mois, Ces unités aériennes peuvent être gardées en réserve
parachutée. indéfiniment. Le nombre maximum d'unités aériennes pôuvant être utilisé
3) Les deux camps peuvent ellecluer des opérations de parachutage si les durant un même tour ne change pas.
conditions atmosphériques sont soi 0V ou 0\I. 5) L'unité alliê.e de bombardement shatégique disponible pendant les tours
4) Les unités parachutistes alliées comptent en ce qui conceme la S.C. durant lesquels le temps n'est pas clair, avant la quatrième semaine de
durant le tour suivant leur parachutage septembre, ne peut être utilisée pour des attaques de ponts ni pour des
5) Les brigades et les régiments alliés comptent seulement comme demi- bombardements de saturation.
division en ce qui conceme les parachutages et le hansport aêrten, La 6) Les unités d'aviation tactique alliées en mission d'attaque des voies
distance maximum séparant deux unités qui ont été parachutées reste de trois lenê,es, n'alleclent pas les mouvements (par voie fenée) allemands qui se
hexagones. déroulent hors du rayon d'action de l'aviation tactique.
6) A chaque fois qu'un empilement contenant des R.G.R. ou des C.D.O. Les unités d'aviation tactique peuvent effectuer des attaques de voie lenëe
attaque un défenseur doublé, + 1 est ajouté au dé lancé pour connaître le sans support des unités strarégiques.
résultat d'un combat. 7) Les unités alliées de bombardement stratégique en mission de bombar.
7) Lorsqu'ils utilisent l'une de leur capacité spéciale (par ex. la faculté dement des ponts peuvent les dérruire sélectivement. Les hexagones affectés
d'effectuer des raids) en attaque ; les R.G.R. et les C.D.0. doivent prioritai- doivent être précisés par le joueur allié avant qu'il ne commence à se
rement subir des pertes. dêplacer.
Si les C.D.O. et les R.C.R. utilisent deux ou plus de leurs capacités spéciales
Règles diverses
durant un même impulse, ils sont éliminés à moins que lunité qu'ils atta-
1) Si le premier débarquement esI elLedué sur la côte atlantique, des unités
quaient le soit aussi.
américaines et britanniquæ doivent obligatoirement débarquer lors du
8) Les raids ou les parachutages déclenchent uniquement I'intervention des
premier impulse.
unités occupant le district où ces raids et parachutages ont lieu, Les unités
2) Deux est ajouté au dé iancé pour obtenir le résultat d'une attaque contre
qui interviennent peuvent se déplacer des positions qu'elles occupaient
une ville ou une fortificadon si la 79, division britannique participe à cette
précédemment mais ne peuvent sortir de leur district à moins que leur
attaque ; un, si cette uniré es à puissance réduite. Chaque empilement
intervention ne soit déclenchée pour une auhe raison. Les raids et les
contenant une brigade deiaT* dividion bénéficie d'un bonus de + 1 ou
parachutages ellecluês hors de tout district militaire déclenchent I'interven-
l'empilement attaque une rille ou une fortification.
tion de toutes les unités allemandes. D'autre part, chaque empilenenr contenant une unité dela79, division est
9) Les unités de R.G.R, et de C.D.O. anivant au cours du débarquement doublé s'il attaque de l'aure coré d'une rivière à condition cependant que le
comptent en ce qui conceme la capacité de débarquement mais peuvent potentiel de combat du detens€ur soit doublé par la rivière.
ignorer la limite d'empilement.
3) Le joueur allié peut faire somr des unités par le bord Est de la carte. Des
Missions de I'aviation unités comptent double en ce qui conceme la S.C. et doivent être capables
1) Le joueur allemand ne peut annuler les missions de l'aviation alliée qui de tracer une ligne de nriraillement depuis I'hexagone par où ellei sont
se déroulent hors du rayon d'action de l'aviation tactique allemande. Une sorties.jusqu'à un QG allié: ou depuis le bord Est de la carte jusqu'à un port
mission de support tactique ou de destruction des ponts elleclu(n par contrôlé par les AJliés. si un QG es sorti de la carte. Ces unités aliiées sorties
I'aviation alliée qui est annulée, peut tout de même se dérouler si aucune de la carte ne peuvenr jamais renter de nouveau en jeu. Pour chaque facteur
mission de même type n'est effectuée dans le rayon d'action de l'aviation de combat sorti par les Alliés. les Allemands doivent envoyer uniacteur de
tactique allemande durant le tour. combat hors de la carte dunnr le rour suivant ; que ce soit par v oiefercêe ou
par transport aérien.
L'unité aérienne allemande qui pouvait provoquer l'annulation (si la mission
s'était déroulé dans son rayon d'action) n'est pas dépensée et n'utilise pas de
Les unités allemandes expédiées hors de la carte peuvent rentrer en jeu
carburant.
comme des renforts normaur, si ie nombre de facteurs de combat alliés est
2) Le joueur allemand ne peut contrer les missions eTlecluê,es par I'aviation éliminé par manque de mvinillement. Le joueur allemand ne peut, jusqu'à
alliée dans le rayon d'action de I'aviation tactique alliée ni utiliser des missions ce qu'il ai envoyé hon de la carte un nombre de facteurs de iombat
d'attaques au sol; parachuter des troupes ou en transporter par air à moins conespondant à.celui soni par les Alliés, recevoir de renfort, (à I'exception
que les missions de chasse des appareils alliés ne soient d'abord annulées. des unités de Volkstum) niuiliss le mouvement par voie fenée hors ôarte.
ll n'est pas besoin d'annuler les missions de chasse conduites par des unités Une ville allemande hon cane e$ capturée à la fin de chaque tour durant
lequel le joueur allemand ne possède pas hors carte, un nombre de facteur
aériennes alliées, si les missions de support tactique allemandes, les parachu.
tages ou les hansports aériens sont elfectuê,es hors du rayon d'action de de combat équivalent à celui sorti par les Alliés. Ces villes peuvent êhe
comprises dans la limite de quinze villes capturées, nécessaires pour que le
l'aviation tactique alliée.
joueur allié gagne la panie. ceci jusqu'à ce que les unités aliiées soient
3) La moitié des unités aériennes alliées en mission de chasse qui n'ont pas éliminées, t Frédénc Armand
20
A
M L
I I
E WARGAMES JEUX DE RÔLE L
N PUZZLES CASSE TÊTE
L
FIGURINES pour jeux de rôle et wargames
s 12, rue Flatters Té1.: 92.38.79 43, rue d'Amiens E
Ludotlque j:,2rfu
;ff lj;,'il-J?î,îl.l^;,111"#::iï:
toires. se trouvent des montagnes. marais.
mais on peut aussi y voir de la neiqe. du brouil- |
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forêts,
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tormer oes cnevallers eÎ des s0l0a1s. Dour Dauer I-.
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qanlsatlon Cnmlnelle, dont VOUS devez de plUS
ie necromanclen ann qu il lance quelques sons au I j._^^^..^- r^^
'"""::::::":.:."1'^ïl
bon momenr... Déployer des armées peut servir II démasquer
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les agents
représente
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compre. Les sons 0u necromanl sonï vanes. mars L,On les lnleffooe
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stratéqies que I
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seule la commar
l'on peut olib'orer sdnt nombr"euse;i;iiil;; I :l*:l
de I'ordinateur, I
::;:i^:i^:::,.-' évidente quau uerrreurqrrr!
demeurant,
! est un jeu économico-stratégique. même avec un des personnages I l]'llll'"
anglophyles confirmés, patients et persévérants.
t uni,on, I porirri t à, iàrg*i.i,aiià;nirr,. I
situé dans un univers d'héroic fan-
tasy, où quatre joueurs essaient Lordlings of Yorc de Softlore Corporation I Alpine encounter d'lbidinc (Vodac Adven'
d'éliminer les hois autres. Ce jeu se déroule sur un pour Apple II + et II". I tures Series) pour Apple II", II plus.
ttFtl
pléter leur collection.
C'est presque trop fa-
cile !
ë5[ F = I3 FOF I : U TO q: PFlg]T îSB f,r;(?) = LU: flfTuF5il
I + l'!) '!05(l)'
3BE FPIIIT TFE( ?5) EIGHlç (!!OBII
+ STPS (P).e) TFB( a?)!!-rri
courfler Visiblement, ma petite fille, cet homme est marié avec son
travail, c'eslà-dire la religion et ne s'intéresse guère à vous.
En plus il est probable qu'il aie fait vceu de pureté (juste
histoire de conserver ses avantages de paladin). Alors
ressaisissez vous un peu et réfléchissez bien à la situation :
cet homme que vous croyez aimer n'est l'objet de votre
affection que parce qu'il est très différent de iout ce que
lr**l*#ru,#ffi\ vous connaissez eT votre amour pour lui n'est qu'une lubie
d'adolescente.
Reprenez un peu le sens des réalités : vous êtes faite
pour la vie que vous meniez auparavant, et vous devez
rejoindre vos vrais amis, car là est votre place. Laissez
#;.Ï#ii:1'ffl,?J tomber ce paladin et cherchez vous plutôt un petit voleur
dessus.
Madame Casusse
Iri"."T-rnT#:!
'Jn';'-;'*'k,u;$;i"q'ffiffi\
I a:gl;1"
rffi3""ï,H;T,"1Ï:t."tgï-
avec mes
ffiffffi#ËdË*Hffi
llÏf:*t,"ll$*îrdr,ffi m;.Liilift-r'u
iË"P""r"fo'rnnsmouth 23
Cher Monsieur Profond, je dois d'abord vous informer que
j'ai eu beaucoup de mal à vous déchiffrer, et de plus, votre
lettre était trempêe, faites donc plus attention à I'avenir.
En ce qui vous concerne, expliquez donc à vos parents que
vous n'êtes plus un enfant, et que vous avez I'intention de
vous prendre vous même en charge. Je suis sûre qu'une
fois débarrassé de I'autorité parenlale, vous pourrez ré- Cher RST-1 11, c'est très simple : Branchez-vous sur un
soudre tous vos autres problèmes, mais je sens que c'est transformateur XDT-45-5, polarisez votre antenne tripo-
celui-ci le principal. Si vous vous inquiétez pour votre laire vers KOL-18, inversez la direction du cotrrant holo-
avenir, je_vous suggère de vous rendre à Hollywood, j'ai graphique alimentateur et faites-vous une infusion de
entendu dire qu'on y toumait un remake de la éréature'du soupe aux choux. Le défaut sera immédiatement et effica-
Lac Noir et mon intuition féminine me dit que vous cement conigé. Sinon, confiez-vous à un robopsy, il saura
pourriez bien y trouver un second rôle. certainement vous guérir!
Madame Casusse Madame Casusse
,r"i. ."-,'',
''' - Â î:k :rLES
;.i
SECRETS DE L'ASTROLABE
.:r: ::i ,,
Ï;i:' par
:r." ;r:i 1rr' le Saqe Zormilius :
AR.IES cependant à ne pas surestimer vos forces. Ce n'est marteau, le plus haut possible ; et quand il vous
(21 mors - 2O ovril) pas parce qu'au fond du cratère fumant les Géants retombe sur la tête, c'est toujours la même
de Feu ne sont que 1 2 qu'ils auront forcément amertume : le Ciel est trop haut et la Tene est trop
Toujours fougueux et pleins d'ardeur, les natifs
peur de vous, ô noble Paladin du 1 niveau! Côté basse. Ne vous découragez pas (comme si vous
d'êiries feront d'excellents combattants. Attention, "
toutefois, à cette fâcheuse tendance à enfoncer les cæur, ne perdez pas courage : plus que 20 vous découragiez jamais !) sentimentalement il y
portes (souvent ouvertes) au grand désespoir des millions de pièces d'or à trouver (facile!) et votre a une éclaircie : maintenant que vous êtes au I i,
harem sera digne de vous. niveau, vous communiquez directement avec
voleurs réduits au chômage. Cette manie peut
être fatale. Côté cæur :soyez moins pressé. vrRGo votre déesse.
Acceptez la perte de temps pour déboulonner (21 ooûr - 20 seprembre) CAPR.TCORNUS
votre armure de plaques, vos partenaires vous en Pratiques, méticuleux, rangés, si les Voleurs natifs (21 décembre - 2O ionvier)
seront reconnaissant(e)s. de Virgo n'anivent pas à désamorcer les piàges. Durs à la tâche, insensibies à la douleur, les natifs
ÏAURUS ça ne sera pas la faute de leurs outils dont ils sonr de Capricomus sont fin-prêts pour la traversée du
(21 ovril - 2O moi) et à juste tihe, si fiers. lgnorez les critiques des
ignorants. Si I'on vous dit qu'il est inutile de
désert. Si votre chameau trébuche et meurt de
Placides mais inésistibles quand ils sont lancés, les soil. donnez-lui votre ration d'eau. vous n en avez
détecter un piège sur cette porte puisque cela Tair pas besoin. vous avez tout calculé, Si vos plans
natifs de Taurus réaliseront de grandes quêtes. ll
au moins déjà 1 5 fois qu'on y passe. drapez-vous sont exacts (et ils le sont toujours). vous savez qu il
leur est cependant conseillé d'éviter les
dans votre dignité de théoricien u qui sait ,. Faire ç a une source dans les montagnes
labyrinthes où leur tendance naturelle à toumer
elrelaire,c'est toujours travailler, Côté cæur 2 000 kilomètes plus loin. Côté cæur :tout
en rond risque de leur âtre fatale.
:
vous seul que le Grand Déhème a placé 1 5 (21 seprembre - .À.,:erge cr Dé à 20 Faces vous tombera dans
.es ::45
harpies au fond du conidor. 20 ocobre)
GEll,llNt Natifs de Libra, vous n'aimez pas les u donjons ,
AQUARIUS
(2t moi - 20 iuin) et I'on ne saurait certes vous en blamer, Ces (21 ionvier - 20 février)
Curieux, inventifs et I'esprit vif, les natifs de endroits manquent d'air et de lumière et quani o:. O:il:a';r.
en alarce sur leur temps, en un mot :
Gemini ne perdront pas la tête devant l'énigme se trouve confronté au problème :toumer à ciro::; ras ccnme les auues, les natifs d'Aquarius feront
posée par le Sphinx. S'ils ne trouvent pas la vraie ou à gauche, on n'a même pas le temps de :crrne d habitude d excellents magiciens.
réponse, ils en trouveront une meilleure, ils réfléchir 2 ou 3 heures en se grattant la tête. C:rriez-leur vos problèmes. iis ont toujours un ou
qu'anive une bande de Kobolds rien que pour je':r sons dans la tôte pour y remédier. Quant à
poseront une énigme à leur tour. et finalement le
Sphinx les laissera partir, complètement vous embêter! Sentimentalement. vous avez i '::;s. natifs du signe. acceptez-le de bonne grâce.
découragé. Côté cæur :vous n'avez rien à I'embanas du choix. Pr:scue vous pouvez d'un seui signe de la main,
craindre : le Baiser d'Esclavage d'une Houri 15. scoRPro :é:ecrer si c'est piégé ou pas. pourquoi
est sans effet sur vous. (21 ocrobre - a:s:eriez-vous ce pauvre voleur prendre des
:scues ? Sentimentalement, si vous sauvez cette
CANCER. 2O novembre) ::i.e de la catastrophe. vos soirées seront
(21 iuin - 2O iuiller) Bonne nouvelle pour les natifs de Scorpio : :. i a
rccupées pour un bon bout de temps. n'eslce
Le sens du confort et du chez soi , honorent les des morts-vivants partout! Des goules pLein les
" :as ?
natifs de Cancer. Sachez toutefois rester dans de cimetières, des squelettes plein les couloin. e: les
sages limites. Lors des campements établis à la
PTSCES
cryptes contiennent toutes ces délicieux Wigh:s e:
hâte au caneJour de soutenains suspects, eslil ces merueilleux Wraiths dont vous rafTolez ranr
(21 févriet - 20 mors)
vraiment nécessaire d'enfiler vos pantoufles, de S'ily a des Clercs qui veulent les détoumer. Chaotiques. vous. les natifs de Pisces ? C'est une
déplier votre édredon et d'accrocher aux murs les frappez ces faux amis dans le dos. ces gâcheurs :açon de voir les choses. Vous n'âtes ni à l'avant
portraits de vos ancêtres à côté de la petite de plaisir! Côté cæur : si vous avez des problè::zs. r; à l anière. Peu importe le couloir, il finira bien
pancarte car y avoir une salle avec un trésor. Et s'il y a aussi
< ne pas dérangen, ? Sentimentalement, faites comme d'habitude : suicidez-vous.
ilsera toujours temps de voir. Côté
cies monstres.
vous rêverez de dryades et d'ondines, et vous les SAGITTAR.IUS cæur : aucun souci à vous faire. Cette houri que
rêverez si fort qu'elles deviendront certainement (21 novembre - !ous n avez pas choisie décidera pour vous.
réalité.
rEo 20 décembre)
Vohe problème est le môme depuis toujours
(21 iuiller - 10 ooûr) natifs de Sagittarius. Votre arme de prédilec::c:.
Rayonnants, magnétiques, les nati{s de Léo se est I'arc et. en tant que Clerc. Ies annes fo'::...:
reconnaîtront à leur 1 8 en charisme. Attention vous sont prohibées. Alors vous lancez !ore
24 La fiche cuisine d'Annabella Procurez-vous une bonne porlion de lirnon ien ront manquer de reconnaître le genre de haute
Belli @een sline)prêalablement neutralisê par un son cuisine que vous êtes en train de mijoter.
de Guérison de Maladie. Ce sort. qui peu: êre Quand le limon est cuit, écrasez-le avec une
Limon vert à la sauce Belli lancé par n'importe-quel cuisinier-clerc. esi indts. masse + 1. La masse * 1 n'est pas indispensable.
pensable pour éliminer les bactéries dont les li- mais vous irez plus vite.
sOoQ' mons verts sont parfois porteurs: d'autre part. il Parallèlement, vous avez prê.parêla sauce Belli.
o vous évitera de désagréables brûlures d'estomac Cette sauce consiste simplement à faire coaguler
après dégustation du plat. lentement sur un feu de braise 2 ou 3 pintes de
Faites bouillir le limon dans un casque d'Orc sang d'ennemi (peu importe de quelle créature il
pendant 2d6 heures, Le casque d'Orc n'est pas s'agit. du moment qu'il s'agit de crê.atures enne-
rigoureusement indispensable . toutefois. les vieil- nies). Versez ensuite la sauce sur le limon et
les sueurs dont il est imprégné apporteront le servez, Si vous voulez ajouier une touche d'origi-
fumet caractéristique de la sauce Belli, fumet que nalité à vohe service, entourez le limon de petits
sauront apprécier les connaisseurs. champignons ciards (shiekerc) dont les braille-
Pendant la cuisson du limon, ouvrez grand Ia ments amusent toujours petits et grands ; et servez
fenêtre. Pour pouvoir continuer à respirer; et le toui sur un Disque Flottant de Tenser.
pour faire pâlir d'envie vos voisins, qui ne pour-
{w;}
>Z- z-i-rf-
(\ ,.?-',,,, )-
\ \-..')..qo
)<--'-"'Æ
-/
,*\ç
Matériel: visibles ainsi que tous les points D et E des faces du même hémisphère. D'une
Encart monté position E, les points A, B, C, D et E des faces du même hémisphère ainsi
Pions que les autres points E, excepté celui de la face opposée, sont visible.
Papiers et crayons
Nombre de ioueurs : 2, 3 ou 4
Histoire
Autour de la planète CASUS BELLIuient d'être installé un nouveau type de
satellite. C'est un Capteur Concentrateur Transmetteur d'énergie Solaire
(CCT), qui, par un système complexe, capte certains rayons solaires et les
concentre en un rayon d'énergie pure. Sa position géo-stationnaire lui permet
ensuite de le projeter vers la surface de la planète,
Grâce aux renseignements de leurs espions, plusieurs pirates de l'espace
décident de s'approprier cet équipement révolutionnaire, qui, entre leurs
mains, s'avérerait une arme teniblement redoutable.
But du jeu
Pour le joueur qui incame le défenseur du satellite : préserver ce demier
jusqu'à la fin du 20, tour (moment d'amvëe des renforts).
Pour le nou ls5r pirates :parvenir au poste de commande du CCT le premier
25
et/ou avant la fin du 20, tour.
Description du CCT
Extérieur lntérieur
Le CCT, une fois monté, a la forme bien connue d'un icosaèdre (Da 20 pour Ilest formé par un pentagone à I'intérieur duquel 5 trapèzes (pièces)
les incultes). Ses faces, numérotées de 1 à 20, permettent, par un bascule. entourent un petit pentagone (cæur inaccessible du CCT). Chaque pièce est
ment à la fin de chaque tour, de savoir à tout moment, la pôsition du CCT en contact avec 4 faces du CCT.
ainsi que I'avancement de la partie (20 face/20 tours). Description des pièces.
A chaque face triangulaire conespondent 5 positions possibles : 3 sur le CCT
(A, B ou C), 1 légèrement au.dessus dansl'espace-(D)et la demière plus
- posie de commande : lieu d'où le défenseur dirige le CCT.
L€ 1û pirate qui prend le conhôle de cette pièce avant la fin du 20, tour gagne
éloignée (E). la partie.
Les positions A, B et C permettent d'observer la face concemê,e, celle
adjacente par I'arête ainsi que les points D et E des 2mêmes faces. D'une
- salle des mini-droïdes:2 droïdes (protection 0) de 3 points d'énergie
(PEG) maximum chacun (à déduire des PËG utilisables par le défenseur pàur
position D, les points A, B et C de la même face et des 3 adjacentes sont ce tour) àttaquent immédiatement tout pirate y pénéhànt.
- salle d'équipemenl:Z combinaisons de protection équivalente à 3
PEG.
I'ouverture d'un sas afin de lui permettre d'accéder, au tour suivant, à la
surface du CCT, avant la fermeture de celui-ci. A zéro PEG, le droïde est'
- salles des machines: - 2 PEG au pirate trop curieux qui tente de désactivé.
manipuler des boutons. 3 - Un sas ouvert est repérable par un personnage ayant une vision de la
- cabine du défenseur: couchette, coin cuisine etc... RAS. face concemée. Le défenseur le précise donc également sur les feuilles de
mouvement des joueurs. Un sas fermé, par contre, n'est repérable qu'en
Préparation du jeu position A, B ou C.
4 - Le défenseur n'ayant que peu d'actions défensives à effectuer en début
1. - répartition des rôles: Défenseur, Attaquant(s)
2. - les attaquants: de partie profitera des premiers tours pour charger son droide (et, s'il le désire,
- Du total athibué à chacun, le joueur déduit un maximum de 9 PEG Actions défenslves possibles, consommatlon en PEG, conséquen-
ces
conespondant à sa protection et utilise les PEG restants, à son gré, au cours
de la partie. Ces PEG pounont servir soit de points de Propulsion (dépla' Elles sont effectuées pour Ie tour et les conséquences appliquées immédiate-
cement), soit de points de Tir (combat). Les PEG utilisés sont déduits du total ment.
au fur et à mesure. - Ouwir ou fermer un sas: 5 PEG
- Chaque attaquant lance le CCT: la face supérieure sera la position de ll est interdit d'ouwir et de fermer le sas au même tour et un sas ne se referme
jamais automatiquement, il e$ donc bien entendu possible aux attaquants de
départ de son groupe de penonnages. S'il tombe sur 12, il relance le CCT.
- pour
2 feuilles de papier sont nécessaires à chaque joueur: s y glisser.
a) tenir le compte des PEG (points de protection du départ, puis Tir et - évacuer I'air d'un sas: 5 PEG
Propulsion). Ceci n'entraîne pas l'ouverture du sas. Cet air propulse les pirates situés en
b) pour inscrire secrètement ses déplacements et les tansmethe au défenseur A, B ou C de la face D de la même face. Si les pirates se trouvaient en D,
qui sert également d'arbitre. ils sont expédiés en E.
3. -Il Le défenseur: - démagnétiser une face: 10 PEG
- choisit secrètement les 3 faces des sas d'accès à I'intérieur du CCT ainsi
que les 3 faces piégées (il I'inscrit sur sa feuille de marque et sur une feuille
Applicable pour toutes les faces, durée 1 tour. Les personnages situés en A,
B ou C passent en D.
déparêe êcartêe du jeu pour une vérification éventuelle si les joueurs - déclencher un piège: 5 PEG
Tous les penonnagæ en A. B ou C de la face perdent 4 points de protection.
contestent).
- Il effectue la répartition des salles du pentagone en tenant bien évidem' - sceller un sas: 15 PEG
2 sas maximum sur les 3 peuvent êhe ainsi scellés, pour toute la partie.
ment compte des sas d'entrée. Il représente donc le pentagone sur sa ieuille
de marque et y place les symboles conespondant aux pièces. tVolæ: Si le droïde æt propulsé dans l'espace, il devient inutilisable.
Un personnage se touvant dans I'espace (sur un point D ou E), sans PEG
4. - Positionner le CCT, face 1 à I'horizontale, face 12 conhe la table.
et même s'il lui reste des points de protection, ne peut plus bouger. Un autre
Tous les attaquants partent en position E.
personnage peut venir le chercher afin de le mettre en contact avec le CCT.
Le droïde du défenseur est dans la base, avec 0 PEG.
Séquence de jeu -
5 Il est possible de tirer sur n'impofie quel pion visible. Tous les tirs sont
simultanés.
Les éléments de la séquence de jeu sont expliqués au paragraphe suivant, Consommatlon des tirs en PEG
1. - Tous les attaquants rédigent leurs ordres de mouvement et les trans' - Si I'advenaire est situé sur le même point:
mettent au dêfenseur (secrètement). 1 PEG Tir = - 2 points de protection
2. - Le défenseur bouge son droïde.
3. - Le défenseur précise sur la feuille de chacun les ennemis visibles, y
- à un point de 1distance:
1 PEG Tir = - point de protection
compris le droïde, avec leurs positions exactes et leur rend.
4. - Le défenseur effectue une ou plusieun actions défensives, selon
- à 2 fir
points de distance ou de E à E:
ses 1 PEG = - 112 point de protection
PEG. h puissance de tirpar par penonnage du
tour. droîde, ne peut excéder 3
5. - Tir. PEG (à déduire des téserves du tireur).
6. - Déplacement du CCT d'un cran. Un personnage à 0
PEG de protection n'a plus aucune protection, le
prochain coup reçu lnëne 112) lui sera fatal'
Déroulement du ieu L'état des protections et des PEG est tenu secret.
1. -
Tous les mouvements inscrits sont effectués. Il n'y a aucune limitation
Entrée dans le GGT, réactions du défen-
au nombre de penonnages sur un point.
Mouvements posslbles et consomnatlon en PEG (Polnts et Propul' seur
sion). Lorsqu'un personnage trouve un sas ouvert, il peut y entrer sans problème.
- changement de point A, B, C sur une même face : 0 PEG. Par contre si Ie sas æt fermé, 2 penonnages doivent unir leurs efforts et utiliser
chacun I PEG pour I'ouwir (du point A, B ou C de la face). Si le sas est scellé,
-
26 passage d'un point près d'une anête A, B, C à un des points A, B ou
C de la face adjacente: 0 PEG. 3 penonnagæ utilisant chacun 3 PEG sont nécessaires.
Trésor type: -
Nbre d'attaque: 1
'i.4 : poison
Attaque spéciale
Défense spéciale : -
lntelligence : animale
Alignement: neuhe
Tallle: petite (10 cm : 4 pouces)
, Vitesse: 12'
Xp: 10 + 14/pc
Cet animal est la seule créature, actuellement connue, à se nounir exclusive.
ment de clefs (en quelques matériaux que ce soit). il chasse sa proie à I'affût,
et la forme de son corps, par mimétisme resemble à celle d'une semrre. Le
Clavoreuientse placer sur les portæ, coffies, etc..., en masquant éventuelle.
ment la véritable serrure. Seul I'examen attentif par un voleur peut révêler la
bôte (le pourcentage est le même que pour rtrouver un piège,). Animal à
27
sang froid,le Clavore est invisible à l'infravision. Toute clef introduite dans
sa bouche sera instantanément avalée, broyée et digérée (même si I'anneau
est fermement tenu en main, la tige sera sectionnée et le pène dévoré).
Notez que le Clavoren'apprëcie que les clefs, I'introduction d'un autre objet
(ex : I'outil d'un voleur) déclenche la colère et I'attaque de la bête : sa langue
pointue inflige 1-4 points de dégâts et injecte un poison qui provoque une
paralysie pour 2-20 tours et la perle de 4.12 (3d4) points de Dextérité pour
les 3-24 tours qui suivent le retour de paralysie. C'est probablement I'obser.
vation des clavores quia donné I'idée de la serure avec piège à aiguilles, bien
connue des voleurs.
Frapp! ou allaquê,,leClavore ne tentera pas de frapper avec son aiguillon,
mais fuira et tentera de se cacher dans des petits eipaces. Si cette fuite est
impossible, il feindra la mort, en escomptant pouvoir piquer la main de celui
qui le saisirait alors.
Jean.François Clet
E,l€îtRoM?tLtâN
a)- eov
c)-u'
b)-ni-eam'e
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undr& kÈtsvetie ùlénotadc- ?-êf la bruÏet'sfique ê ær,tble ebv&rûns u sens (C,$goÏ u èz' qui
@(w\1e ta fuiovettb, rnelnrolg,ble) , O,r bien, qnme'p t{penee Rttonnelbmenl,a-f-ai affatre à ,*te
atfnanliooe hi-onifé (æurue-oasa;teTrinité\,e;ert àdire à'ure. arrrnonauTé sunrbiofiàoe néadela
mômo m'èr. , a,tet nâinc. rhai:s sanqoîn , nêiûa rërort''h'on o|vomxomiqve. , mëùe nvmëro d'fnscrip-
lioniltreaisledes Monsfræ,,âfdiëlfo,if ,,,? lcsàvîsEont Érlâeés. ùtfrouve,bitsîrementune.
réponse àë,(inifr'w si (on ldtrvait diséquer on Séerptpiunu' morl æ obpr,'nr de lrés Fftis une.
28 mànan 5riia<atpittop vivânfe, lvlafs lp,la novs avnène aux eztader;sfiQues ger 4
c\ Môu, S7KTPôM?I|IDN æt mov,londarnenlalemettt rrav . Q,tana il coor! ,sonqtr;rrd aoros ùite
'1tésaufe-tt@mme devsci(lonts æqùàJs de qe'léo à la &arto (Srrawk-rvu Mtql ."Ona t'iriterescion
ao'il vâ se gdre en tbole . CAI|L imprcscioit n'esf d'sllatrs às orc, ivnoreeiior\': il æ ævà tæt elbien.
'lvl€;tç e'61 là au'on rorant lex, carshqisfique-s b ( fri - erfiè\ d d. (ialefé de F-sfiole vlcieuse! \
la settle 4ois otn .tbi eô l'ætastôyt àe dlsèÀoer 6 ùef;f )noræà<t 4{ Èeeæo-teiuou mort, p n'ei tiên
g2eqlinin
'fiïé qub &,s &lalæossorcS funs fors lq se'4s . Q ne llenl ps debool, c'esl æmme dtt
liquiôà.
lf'i W,u'
I,
,Jarfrées ælrN\i de qluanto< Ilaoves
Y"gi:;.Êy"!f,3'"â*:;^t2o'"''t,;f,,
vaiafro<'ç;.n<AolrpY Àavvrvrtahp I
iffiiàvu ;ifi;"ù,fr;{âx\furu * a;s'i,ffi
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ti"',&'.'llM-
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'\\: .
*--\ ----_:,
\\,. :i\\t\\
\ \-:-_..:-- r\\ r
pour vous, mademoÎselle Vous Ie devinerez,
a-* ce texte était prévu
pour paraître... en avril.
{/fu cours des Fêtes de Cent Jours
données au palais du Roi vohe père, vous avez
rencontré le prince Rodolphe... Il est grand, beau
UN Bien que cette facétieuse
époque soit passée,
il eut été cruel
et fort ; c'est un guenier inhépide et pourtant ses
yeux luisent comme des êtoiles douces... Vous
I'aimez. Hélas, vohe odieuse rivale, la hop belle
ETERNEL de vous priver de
ce romantique et croustillant
scénario en solo...
Katarine (qui n'en veut d'ailleurs qu'à sa fortune)
n'a cessé de se placer enhe vous et lui. Ce soir,
cependant, vous pouvez hiompher. Il vous /aul
AMOUR
hiompher, car c'est la demière nuit. Tout à
I'heure, à l'aube, le prince repartira dans son dernier épisode de notre palpitante solo-quête dont
royaume. Il ne faui pas qu'il reparte au bras de c'est vous-seule, mademoiselle, qui êtes I'héroine.
Katarine. La victoire est encore possible. Au seuil
.de celle demière nuit, après avoir triomphé des
éprewesprê,cédentes, vous ôtes en possession de
la robe de soie blanche des princesses héritiàres,
d'un pot de crème de beauté, d'un petit porhait
du prince, de trois pièces d'or et d'une fiole
magique de philhe d'amour.
Chaque fois qu'un u jet de séduction , vous est
demandé, il vous faut jouer votre degré actuel de
séduction ou moins sur 2d6. Au début de cet
épisode, grâce à la robe et à la crème de beauté
(dont il vous reste pour une fois), vohe séduction
est à son maximum :12 sur 12.
1. Vous cherchez le prince Rodolphe. Vous savez
qu'il a rendez-vous avec Katarine dans la chambre
bleue et avec Gaston, le prince boutonneux, dans
la chambre jaune, mais vous ignorez dans quel
ordre. L'attendrez-vous dans la chambre jaune ?
(n" 9) ou surprendrez-vous votre rivale dans la
chambre bleue ? (n" 6).
2. Vos idées sont confuses et le désespoir emplit
votre cæur. Hélas! dans quel état êtes-vous
maintenant! Quel gâchis! Subitement, vous en-
lendez la voix de Rodolphe qui s'approche en
compagnie d'auhe gens. Prenez-vous le risque de
I'affronter dans l'état où vous êtes? (n" 1l) ou
courez-vous d'abord au cabinet de toilette pour
vous refaire une beauté ? (n" 21 ).
3. Bientôt la porte s'ouvre. Katarine entre, mais
elle est seule. Elle a un petit air hiomphant.
Restez-vous cachêe? (n" 28) ou vous montrez-
vous ouvertement pour avoir une bonne discus-
sion avec elle? ln" 22).
4. La clé toume, la porte s'entrebaille. La main
baguée de Katarine se saisit du flacon que vous
lui tendez, puis vous I'enlendez courir dans le
couloir. Enïin! vous êtes libre. Vite, vous vous ruez
denière vohe rivale. EIle vient de pénétrer dans
31
êufr
fr ous titre très chic. nous allons vous
D :r::':',ïïïîx ir[:Y:i'*il':l;i
la construction de ses modules. Nos intentions
sont doubles: toui d'abord, tenter d'ouvrir des
horizons nouveaux au jeu qui stagne souvent dans
les mêmes schémas, hérités des modules existant
dans le commerce (à des prix décourageants!).
Ensuite, définir une auhe façon d'aborder le jeu
de rôle médiévaldont, actuellement, les éléments
moteurs sont le u bâton ) et la ( carotte o: le u bâ-
ton, est personnifié par les monstres en général
et la n carotte D par l€s trésors et objets magiques.
Ce premier article présente les ingrédients de
base d'une aventure : les événements.
32
Machin? ,.Iæs énigmes demandant des connais- il les présentera aux joueurs: accent truculent,
sances spéciales sont à proscrire, elles doivent soupçonneux et roulani les n r, d'un capitaine de
être, par-dessus le marché, intelligentes. Un bou- patrouille, ton sec et méprisant d'un clerc de haut
quin très bien où puiser cette inspiration pour ce niveau, etc.
genre: r Haha t ou l'éclair de la conpréhension Pour I'heure, nous nous en tiendrons à ces
mathématique, de Martin Gardner, bibliothèque conditions générales. Le profil des personnages
pour la science (diflrusion Belin), qui est des plus non joueurs est l'un des éléments essentiels d'un
drôles... module vraiment passionnant, et nous y revien-
dénouements multiples
L'événement conditionné
C'est le plus difficile à maîtriser d'entre tous, car
I'anticipation par le MJ des réactions Cet événement ne peut exister que si l'événement
des
joueurs est nécessaire; et iout Ml averti sait que qui le conditionne se produit. (Pour briller dans la
c'e$ là la principale difficulté du mastering. C'est conversation, vous pounez dire qu'une relation de
évênementà dénouements multiples, il est néces- clenchent une bagane, Ce genre d'événement
saire de le décomposer en 3 parties : situation,
remplace avantageusemenl les événenents aléa-
râction du joueur et inlormation (évidente toires, el avec plus de logique,
ou à déduire) contenue dans l'événement,
Une situation est le contexte dans lequel se re- L'ogencemenl
ftouve le joueur avec ou sans possibiliTé de réac.
ûbns. Son intérêt croît proportionnellement avec
des événements
la marge de manæuvre dont peut disposer pour Il existe trois façons d'agencer les événements:
lapartie 2, sa réaction, 1) Les événements sont tous du type d'événe-
Exemple: u le joueur entrouve une porte, et tombe nents conditionnés et ils se suivent dans un ordre
impeccable.
nez à nez avec dix Kobolds,. Deux altematives
possibles s'offrent à lui : détaler, ou les combattre. 2) Les ëvënements sont éparpillés dans l'espace
C'esi une situation pauvr€ en possibilités de ra. et dans le temps. L'ordre est sans importance.
mifications. Que le It4J remplace les Kobolds par Une précaution à prendre pour le MJ :veiller à ce
que leur densité soit suffisante,
un squelette, la figure reste la même. Mais,
mettons maintenant un hobbit que nous surchar. 3) Les événements'sont de type à dénouements
geons de détails. Qu€ va{.il faire, notre joueur ? multiples dont I'ensemble forme de vastes rami{i-
cations. Elles risquent alors d'échapper au
33
Runedu le Chaos dans Runequest, n'est pas un u alignement o. Ce n'est pas une
éthique, une morale, une philosophie, c'est une forme. Que cette forme
engendre ensuite une certaine conception du monde, une certaine vision des
choses, une certaine religion, est une conséquence. Ce n'est pas une cause.
En un mot, c€ n'est pas parce que I'on sème le désordre que I'on est
chaotique, mais c'est parce que I'on est chaotique que I'on sème éventuelle-
meni le désordre.
Un parallèle avec la science.fiction éclairera la notion de chaos en tant que
forme, en prenant pour exemple les o mutants ,. Une créature ayant reçu des
radiations et commençant à développer des organes hors du schéma biologi-
que normal, serait considérée dans le monde de Runequest comme une
créature chaotique. Il en serait de môme pour ses descendants, surtout si I'on
imagine que ceux-ci pounaient développer des mutations encore différentes.
Maintenant, que ces mutants, de par leur originalité développent une
philosophie qui leur est propre, n'est encore une fois, qu'une conséquence.
Chao
En tant que différenciation fondamentale, désordre, désir de liberté totale,
indépendance, originalité, etc, on pounait supposer que le Chaos puisse
commencer par se nier lui-même s'il le désire, c'eslà-dire choisir. Ete
chaotique ou ne pas l'être. De fait, dans le monde de Runequest, ce choix
est impossible. Les créatures chaotiques sont indissolublement liées à la rune
du Chaos. Elles sont liées à cette forme, car môme le Chaos doit obéir au
Temps depuis le Grand Compromis.
ENDLES
PLANS
ENDLESS PLAl'lS est c0nstitué d'un ensemble de dessins descriptifs destinés à aider les
joueurs dans I0US LtS LtUX Of RôLt. Cet ensemble de dessins àt de croquis représente
des pièces, des couloirs, des passages secrets, des escaliers.,. pouvant par assemblage
constituer des plans 0E D0NJ0NS destinés à être utilisÉs dans tous les genres de
scenan0s
Les différents PLANS peuvent ètre assemblés pour former un nombre infini de combtnai-
sons et peuvent être utilisés sans fin.
Wmaps t
pièges peut s'avérer dangereuse et est fortement déconseillée..1'
ffi,M
POUR TOUS RENSEIGNEMENTS SUR NOS EDITIONS ECRIVEZ-NOUS JEUX ACTUETS B.P.534 - 27005 EVREUX CEDEX
G z e G alactique
Depuis la parution de MEGA, un courrier aussi abondant que passionné nous est parvenu. Une matière à
travail qu'il s'agissait de ne pas traiter à la légère, mélange d'encouragements (merci, ça aide!|, de critiques
constructives, de conseils judicieux, mais aussi de propositions concrètes sous formes de nouvelles
aptitudes, tableaux divers, voire règles additionnelles.
Analyser et donner à tout ceci une ceÉaine cohérence avant de le publier demande temps, réflexion et test,
c'est pourquoi cette fois la rubrique MEGA sera un peu maigre (il n'est d'ailleurs pas question je dis cela
pour quelques lecteurs inquiets -
qu'elle envahisse le journal au détriment des autres rubriques).
-
Profitons donc de cette page pour éliminer quelques lacunes et imprécisions de la règle (voir également
le post scriptum à MEGA dans Jeux et stratégie n" 27, p.1201.
Nombre de dés jetés considérer que le personnage connait les langues que maîhise le joueur
Cette case mystérieuse a dérouté plus d'un joueur, car même si certains y ont lui-même (sauf cas exceptionnel d'un joueur interprète connaissant quinze
inscrits sans hésiter les dés lancés pour détruire un obstacle ,, ce qui est juste, langues dans le rôle d'un Méga débutant âgé de quatone ans!),
"
sa présence suggérait des nécessités autres. Lors de chaque mission, la langue locale du lieu de la mission est inculqué
Comme le laissent penser certaines Jiches de créatures et résidents, ce nombre en apprentissage éclair sous hypnose, parfois, lorsque la mission n'est pas de
de dés peut varier. En effet. la Force, sur la fiche d'un personnage, représente $pe Urgence-où-chaque-seconde-compte, accompagnée d'une seconde lan-
pour êhe plus précis la dynamique potentielle de cet être (au sens n physique , gue que les personnages risquent de devoir pratiquer. ll est possible d'en
de ce terme) et plus particulièrement dans le cas de combats entre humains mémoriser ainsi jusqu'à cinq, mais au"delà de deux langues inculquées, le
ou humanoïdes. N'oublions pas que c'est dans cette Force qu'il va puiser des personnage a parfois des n trous de confusion D, et ne comprend soudain pas
points pour attaquer avec de meilleures chances, et qu'il va également du tout une phrase entière, même prononcée dans sa langue matemelle! Ceci
mesurer ses chances d'éviter la riposte. à 10 % de chance par minute de discution, et ce % augmentant de 5 pour
Nous retrouverons donc avec un bon score en Force les êtres puissemment chaque point d'Equilibre au-dessous de 10, par ex. .250/olnnà7pE.
musclés et enhaînés qui déploient leur force brutale, ou ceux qui, comus ou Imprégnés superficiellement dans I'esprit des aventuriers, ces langages sont
blindés sont difficiles à toucher mais font très mal dès qu'ils touchent ; mais oubliés peu après la fin de mission. Si celle-ci a duré au moins un mois le
également les petits animaux pleins d'énergie, de dents et de griffes, fureis et personnage saura s'exprimer dans cette langue, au bout de hois mois, le
autres rats d'égout par exemple. insaisissables mais teniblement dangereux personnage maîtrisera la langue à peu près aussi bien qu'un natif, de manière
car visant d'instinct les points iaibles. Pour tous ceux là, une disparité peut permanente s'il réussi en fin de mission un jet de 1D100 inférieur à
exister entre la force de combat et la force pour briser un objet ou un obstacle, I + D + E + C (attention, il s'agit des caractéristiques de base, et E est considéré
Les valeurs inscrites sur les fiches de résidents sont indicatives et il est évident à son niveau en fin de mission).
que certains, particulièrement calés sur tel ou tel animal, peaufineront ces Enlin, lors d'un hansfert, rappelons que Ie personnage connait instantané-
fiches avec plus de détails. ment la langue matemelle de son hôte (qui n'est pas toujours celle du lieu)
Un exemple: la Hyène, si on l'enferme dans une caisse, a peu de chances tout en gardant I'intégralité de ses propres souvenirs, Mais dès qu'il réintègre
d'en détruire les planches à coup de tête. mais après tout, si elle est folle son propre corps, il oublie ce langage, hormis deux ou hois mots prononcés
furieuse et que la caisse est en fin contreplaqué, on peut lui donner 1D6 à durant son hansfert. Cependant, il peut, lonqu'il se trouve dans I'esprit de son
chaque coup, Elle en soriira un peu sonnée... Si par conhe l'une des parois hôte, décider de retenir certains mots.
est en barbelés ou en fins baneaux d'alu qu'elle peut placer enhe ses crocs,
5 ou 6D6 par essai lui permethont de stéchapier ràpidement, en restani
Il annonce alors lesquels au MJ, sachant qu'il lui suffit pour chaque mot de
se concenher une dizaine de seconde, au calme, afin de se pénétrer du sens
39
réaliste (voir l'état d'une bouilloire laissée enhe leurs dents par un reporter du €xact, et que ceci peul se rêpêler une fois par minute. Ce peiit exercice
magazine GEO). consomme lpVo par trentaine de mots appris,
En tout état de cause, cette fameuse case indiquera en général le nombre de
dés jetés pour un ôhe tentant de forcer un obstacle de la manière la plus Le réalisme face à un obstacle
appropriée, Ce qui nous amène au problème suivant... Plusieurs joueurs nous ont fait ce reproche ; les personnages font la somme
de jets de 4D6, en perdant chaque fois 1pF, jusqu'à accumuler un score
Maîtrise des langages supérieur à la résistance de I'obstacle qui cède alors le passage. u Donc,
Dans le cas de personnages nàtlfs du lieu (jouer un résident) ceux-ci dilon, il suffit de cogner assez longtemps de ses petits poings rageun sur un
connaissent leur langue matemelle, puis suivant leur inshuction et leurs mur de briques pour qu'il s'écroule, puisque nous n'avons pas mentionné o à
contacts (voyageurs, commerçants) des bribes d'un ou deux langages autres, condition d'avoir les inshuments adéquates o.
parfois plus dans le cas de u professionnels du langage,, interprètes, homme Précisons donc que ces actions sont réalisables dans la mesure où elles restent
d'affaires ou de commerce intemational, dirigeants d'états... réalistes. Si les personnages tentent une action posible, mais pour laquelle
Dans le cas de ( messagers, en mission, voici les possibilités et les limites des ils sont très mal équipés, le lt4J estimera le handicap, et les joueurs ne
services que lêssemblée Galactique peut foumir à ses agents teniens. Ianceront que 3,2 ou 1D6 suivant la difficulté.
Précisons au passage qu'il est inéaliste de défoncer une porte blindée avec
En attendant un chapitre complet sur les talents et connaissances du per-
sonnage antérieurs à son enhée au sein de I'A.G., le plus simple est de
le nez el de tirer au révolver avec les oreilles. t Didier Guiserix
yez aventuriers, tremblez grt vos demeures car voici le Les tqlenls, lous ponochqges permie!
retour de Dragon Quest, un jeu de rôle d'Heroic Fantas_r Pas de classe de personnage dans D0. ChacuÀ (même le magicien) peut
dont la destinée sennble ête êclairée par d'heureuses acquérir, développer, avec I'expérience accumulée d'aventures en avenfures,
-,
étoiles. En effet, le Dieu-magicien -- -après avoir englouii le des talents dans lesquels il progressera comme il le veut, quand il le veut. En
,,
Seigneur-démon - - - a décidé de republier le llvre qui porte ce effet, qui oserait dire qu'Elric n'était qu'un magicien.guenier et Conan qu'un
nom majestueux et qui recàie en ses ir;rees de nombreux aliraits guenier-voleur ! Ainsi chaque personnage aura une personnalité propre
magiques capables de charmcr rnônre les héros, adeptes d'autres reflétant tout€s ses aptitudes.
grimoires."" Mais ie ternps est veiui ile dévoiier certains de ses Les talents proposés dans le livre de base sont: Alchimiste, lssassin,
secrets.
futrologue, Cavalier, Guérisseur, Dresseur, Courtisan, Mécanicien, Mar.
chand, Expert Militaire, Navigateur, Ranger, Espion, Voleur, Troubadour,
parler une langue, lire el êcire un langage. Certains de ces talents peuvent
paraître inutiles en aventure. Mais il n'en est rien, car les personnages de DQ
et les PNJ ne sont pas destinés à survivre de soutenain en soutenain, mais
Souplesse du livre du Grqnd Sqvoir au contraire à s'aventurer aussi bien à la cour du roi que sur mer, à gagner
La nouvelle édition en un volume produite par S.Pl a eu pour but de coniger
leur vie et panser leurs blessures ou sortir d'une mésaventure, en bref à évoluer
les défauts indéniables de la première publication, afin d'aniver à un jeu donr
dans des extéieurs qui, avec un D.M. compétent, se révèlent tout aussi
la souplesse d'utilisation devrait êhe I'atout sans pour autant dégrader le
palpitants en permettant à chacun de retrouver la vrai dimension du jeu de
réalisme cher à beaucoup. En effet, DQneprélend pas explorer toutes les
rôle.
possibilités de règles dont I'accumuiation crée la complexité d'un jeu, mais au
contraire essaie de donner à l'arbitre les bæes efles moyens nécessaires à la
Frissons indispensobles : les combots
Leur richesse vient de la multitude des actions possibles, à enheprendre après
résolution de toutes situations. La souplesse du cadre de règles permet ainsi
ou en même temps qu'un déplacement proportionnel à son agilité, au poids
à chacun (DM et joueurs) d'adapter et d'améliorer le jeu selon ses propres
porté... Par exemple : mettre K.0., désarmer, faire trébucher, sauter au corps
goûts sans surcharger le livre de base, De plus, quel est le joueur qui n'a pas
à corps, parer, retraite, défensive, charge au bouclier.,. A son tour d'agir, le
eu I'envie d'apporter sa propre touche à un jeu ?
groupe ou chaque personnage choisit une action déterminée.
S.(
l- \r
ffi
:{s_u9;
m,.ry
il:
ltË
- a
chc ni n <t
trée (AG X2 sinon 1dl0 + 3 dégârs,
5o/o de blessure grave). Ce piège esl
It Fauhrvil
très visible (PC X 5) mais les gobelins
le gardent bloqué car il leur a occa-
F 63n5 les collines iauures
inhospitalières au bas des"t
l*' s Posscge
Sc cre L
sionné quelques pertes par oubli ou
plaisanterie douteuse (5 o/o qu'un
montagnes
- à l'Est du pays. Les * qorde .joyeux luron l'ait débloqué quand les
aventuriers arrivent). Le garde à l'en-
mercenaires convergent de toutes
parts vers la capitale du Comté à * a
+3æ trée porte une corne d'alêrte, et n'a
l'appel du Seigneur afin d'écouter que PC X 1 chance de découvrir les
ses propositions. En effet, la rumeur arrivants si ceux-ci râtent leur dépla-
traîne que celui-ci prolette d'envahir cement silenciêux et discret, car il
le comté voisin. Nos aventuriers, est distrait par le chahut et les cris
donc remontent vers la capitale en de ses compagnons de chambrée et
de leurs victimes. A portée de sa
passant par les collines de l'Est. ll
fait froid, une fine neige commence
à tomber parmi les arbres bordant le
chemin, le crépuscule approche,
ii'
J:'
main, se trouve le tourniquet (3)
avec la corde qui remonte la herse.
Au sol, traîne la corde (4) fixée à la
dans quelques heures la nuit sera là.
Un cavalier les croise et leur
I ii" cale bloquant ou non le piège de la
fosse. Derrière lui, se trouve un tas
conseille de hâter le pas vers le de charbon (5) et une pelle avec
village par lequel il est passé il y a laquellê il alimente toutes les
ii. demi-heures environ, sans savoir
deux heures. En effet, les villageois ,?_,
lui ont précisé que la nuit étail peu 'rF- pourquoi, un brasier derrière une
sÛre car loups et gobelins jetaient petile porte métallique (6) de 50 cm
maléfices et canines sur la chair des 3 de haut placée au ras du sol. A
voyageurs attardès sur les chemins. 70cm. au-dessus d'elle se trouve
Si les aventuriers dorment à l'exté- une manette (7) que les gardes ont
rieur du village à proximité du che- Y.6ç;'ttt pour consigne de ne jamais toucher,
min. ils ont 80 o/o de chance d'ètre i-rj,.*. : et à cette même hauteur se place un
attaqués ou pistés par une patrouille trou (8f de 10 cm de diamètre taillé
(ou au minimum deux éclaireurs) "€: obliquement et dont le fond est une
formée de 1d'10-4 loups montés cha- paroi métallique brûlante. Cet en-
cun par un gobelin. Cette chance semble bizarre est en fait un piège
o/o
lombe à 20 s'ils dorment à plus de fabriqué par les adeptes pour lancer
500 m du chemin (flair des loups). sur d'éventuels attaquants qui au-
Ouant les aventuriers seront à raient liquidé le garde. ou pour lâ-
proximité du village ils verront que duel verbal entre 2 personnages ju- tendront que ceux-ci soient chassés cher volontairemenl, les chiens de
celui-ci est en feu (lueurs rouges au chés sur des tonneaux. En effet, en du village. Onoth bien sûr se méfie Furcas qui attaquent tous ceux qui
crépuscule ou à la nuit tombée, fu- plus de quelques <richesses > pil- des étrangers et les fera surueiller. n'ont pas passé avec la magie noire
mée, cris, odeurs...). S'ils accourent, lées, les gobelins ont emmenés avec L'assassinat éventuel de Talen sera le premier pacte. Ces êtres sont en
ils pourront voir quelques gobelins eux '16 villageois dont 2 femmes et 3 mis à leur compte. Barg ou Talen fait des vers vert fluorescent d'ori-
s'enfuir dans la forêt (jet sous PC x
2 perception). S'ils sont repérés par
les villageois agités à éteindre les
feux, ceux-ci pourront selon leur
enfa nts.
Le chef du village (Barg) essaye en
vain de convaincre les hommes forts
et les bucherons d'aller avec lui
vivants expliqueront que Barg dé-
tient un moyen d'éliminer facilement
les gobelins. Si les aventuriers insis-
tent, Bârg pourra leur montrer le
gine démoniaque, don de Furcas à
ses âdeptes. Ces ( chiens D sont
maintenus dans leur prison (9) par
des parois latérales chauffées for-
43
réaction les attaquer ou leur deman- délivrer les captifs et d'en finir une message de Dabânath qu'il expli- tement. Dès que celles-ci s'abais-
der de l'aide (ce qui leur permettrait fois pour toutes avec les gobelins en quera comme provenânt d'un ami sent ou qu'elles se refroidissent, ils
de s'accorder les bonnes grâces du les pistant jusqu'à leur repaire et en magicien vraisemblablement atta- sont vomis par le trou oblique et
village et le logis gratuit). Dans le leur tombant dessus pendant que qué par les gobelins comme le mon- chassent sans répit les êtres intelli-
village en feu, il est possible de ceux-ci fêteront leur victoire. A ces tre les empreintes de doigts san- gents qu'ils flairent. Onoth â
prévoir quelques actions d'éclat arguments, s'opposent ceux de l'au- glants. ll leur proposera en échange conseillé aux gobelins de toujours
concernant les joueurs ; du type tre homme, Onoth, maniant un bâ- de leurs seruices le coffre dont parle entretenir le feu sous peine de voir
abattre une maison en coupe feu le ton chargé dé crânes d'animaux (la- le message, ou le butin des gobelins. l'entrée s'écrouler magiquement!...
plus rapidement possible âvant pins-écureuils-chèvres...) qui sem- ou la gloire de sauver les villageois
qu'elle ne soit atteinte par les flam- ble emporter l'adhésion de la foule et son fils. Barg guidera les aventu- Les salles de garde
mes, délivrer un vieillard ou un en- stimulée par les quelques sbires qui riers vers le repère de la horde en Seule, la deuxième (10) est occupée
fant prisonnier d'une maison en feu, y sont mélangés. Celui-ci prétend en prétendant pister leurs traces. En par 3 gobelins qui fêtent la victoire
organiser la lutte contre l'incendie effet que Barg est incapable de réalité même s'il perd les traces, il en ( s'amusant D. En effet, leur chef
(talent d'expert militâire appliqué à protéger les villageois comme l'ont les mènera vers le bon endroit car il leur â donné un (jouet) pour com-
cette occasion, jet d'efficacité après montré les 3 incursions victorieuses connart l'emplacement du temple. penser le fait qu'ils ne devaient pas
jet d'estimation de la tactique de des gobelins, et qu'en plus il vou- Barg laissera sa femme. ses 2 fils et participer au festin en bas, étant de
l'adversaire), organiser la chaîne de drail risquer leurs vies en une atta- ses affaires, à proximité du village, tour de garde. Cette victime est un
seaux d'eau et de neige, prévoir la que suicide, contre une centaine de mais prendra avec lui Teffor enfer- villageois sur lequel ils s'entraînent
progression des flammes... ou pil- gobelins et de loups. et cela uni- mée dans son fourreau et accompa- au lancer du couteau !
lage d une maison ariant qu'elle ne quement parce que 1 de ses fils fait gnera le groupe jusqu'à ce que son De plus, ils ont tendu à leur confrère
s'écroule selon la mentalité des parti des captifs. Cette attitude est f ils soit délivré. ll ne se seruira de son de garde un piège immonde : un
joueurs. etc... En circulant dans le indigne d'un chef et sa destitution arme qu'en dernier recours laissant seau d'eau propre est en équilibre
village, les personnages ont PC x 2 est nécessaire. En invoquant la puis- agir les aventuriers, quitte à passer sur la porte entr'ouverte et tombera
dès que celui-ci (ou un autre) entrera rouges permettent de se téléporter La pièce est petite, bourrée d'obiets moins de È cm du coffre déclenche
(PC X 3 pour le voir). Avec le chahut. jusqu'à la chambre de Dabanath. hétéroclites, avec pour mobilier un un sort de feu sulfureux (sort S-17
ils n'ont que PC X 1 d'entendre un lit (31f, un perchoir (321 placé sous pqge 63 Rang 20 - '1d10 + l6 - ptus
bruit anormal dans le couloir. Le Le temple d'adorâtion une trappe au plafond qui peut jouer 20 à l'infection), qui se répète jus-
villageois est mourant (EN : 2,FT : A son seuil, un pentacle magique le rôle d'aération, un coffre (3il) qu'à l'éloignement ou la crémation
0). L'échelle de corde destinée à (
sous la protec-
(21 ) avec les mots gravé de Runes, rivé au sol dans un du coffre et de ce qu'il contient. La
descendre dans la fosse pour re- tion d'Uaenna (anneau) entrez r. angle, 2 bibliothèques (34) couver- malédiction accomplie et les aventu-
monter les victimes est trafiquée (PC Toute personne passant les portes tes de bibelots et de livres de magie riers revenus, le cadavre s'animera
X 5 pour le voir). Les barreaux sont sans anneau subit chaque tour le sur les collèges des entités sans et ouvrira le coffre par ses combinai-
limés avec amour par nosjoyeux sort feu d'enfer lS-1 9 page 63 - rang importance fondamentale (com- sons pendant qu'un feu continu se
lurons. La pièce est éclairée par une 20 - 1d10 + 41 - moins 20 à la ré- ment reconnaître les succubes, déclenchera sur lui. Attention, sans
torche cs qui est totalement inutile sistance à la magie). C'est ce qu'a comment momifier, comment faire sphère, seul le maintien du couver-
pour des gobelins, mais leur permet compris mais un peu tard le gobelin des modèles en cire, etc...) qui per- cle en position ouverte empêche le
de parfumer agréablement l'atmo- lancé à la poursuite de Dabanath. En mettront cependant à un adepte sort de fonctionner.
sphère de ses miasmes de graisse effet, son cadavre carbonisé (22) d'un de ces 3 collèges d'acquérir à
brûlée. La salle de garde ainsi que bloque entrouvertes les portes du leur lecture en 3 semaines 2000 La potito pièce secràte (37f
l'étage inférieur du temple alliant temple et avertit les imprudents. points d'expérience en magie. Sur Le passage secret (381 qui y aboutit
l'odeur des torches et celle des go- L'intérieur du temple est froid, dé- l'étagère, à proximité du coffre, se n a pa€ été refermé. A I'intérieur, une
belins font qu'un iet sous 3 X WP est sert, propre, sans odeur, et réper- trouvent emballés dans du cuir des odeur de brulé, des kilos de cendres
nécessaire pour combattre dans cute les échos. Des fresques mon- morceaux de chairs, momifiés (35), et toutes sortes de livres et de par-
cette atmosphère irrespirable en trant la puissance du collège ornent portant des traces de petites mâ- ch6mins, et, parmi ce fatras, une
évitant que son estomac ne se les murs. De part et d'autre de l'allée choires. Ce sont celles des chiens de petite.cache (39) vide protégée par
sauve, centrale se trouvent des bancs. Au Furcas. En effet, les chiens, attirés un chien de Furcas attaquant tout
fond, sur une estrade se trouvent un par ces morceaux imprégnés être autre que Dabanath, ainsi qu,au
L'étaqe supérieur pentacle (231, un autel sacrificiel d'énergie vitale (malgré leur aspect), sol, à sa verticale, les débris d,une
A I'atmosphère, est mêlée une odeur (24) de marbre noir, une statut de sont neutralisés pendant le temps sphère de cristal. Sur le mur du fond,
de plus! PC X 3 pour détecter une
odeur de fauve, celle des loups, une
quarântaine qui est parquée à cet
étage (11f. A l'approche de leurs
portes, 90 o/o de chance qu'ils com-
mencent à grogner, puis 50 o/o qu'ils
commencent à aboyer, si le joueur
insiste. Pour éviter celà, hurler n'im-
porte quoi en gobelin. etlou donner
fl,
l_r'.1 o /41
o
des coups de pieds dans les portes, L;:'
etlou avoir avec soi un échantillon
d'odeur de gobelin (chaussette, C C
etc...) S'ils hurlent et ne s'arrêtent
pas,20ok de chance que les gardes
en bas montent voir ce qui se passe.
Outre l'odeur, le décor est très dé-
gradé : murs, portes, fresques, sols
sont recouverts d'immondices. de
débris et de graffitis. Malgré tout
celà, les joueurs peuvent aller direc-
tement au bassin en suivant les tra-
lru.:i
ces d'eau propre versées (12! pen-
- . :.Ài::
dant le transport vers la salle de I ,"i'"
garde (PC X 2 s'ils n'y pensent pas).
Les salles adjacentes au templb
'ri:i,.
:i
J n+$lj
'. :::1:t::
d'adoration furent des salles de i::'.
1 ::1i:'.,i ; rr:;i,ii: !
méditation, l'une d'entre elles étant
réseruée au charbon (13). Actuelle- . :. .;'. '
Ët
S"
"&
r-:
I \-> 1"
Ladisparition
( -l
ette aventure est du même type que le module proposé dans CB No 15; elle peut se jouer dans deux systèmes
différents : call of cthulhu ou Daredevils. Le système de base se divise en deux étapes: d'abord, il y a généralement
\/ un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l'action entreprise par les
joueurs ou parfois..des événements. indépendants de leur volonté) son lleu (l'endroit et parfois le moment oir il a cours) et
son déroulement (l'explication en détail et la présentation des possibibilitéd offertes aux personnages). D'autre part, il'y a
les informations, que des personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personne, lieu ou objet par lequel
les personnages découvrent I'information), leur accès (l'action que les personnages doivent entreprendre pour découvrir
l'informationlet leur contenu (qui expliqué la teneur de'l'information). Pour le dérôulement des événements et I'accès aux
informations, reoortez-vous à la note A si vous jouez
informations. reportez-vous iouez à Call of Cthulhu et à la note B si vous jouez Darerievils Vous trouverez
iorrez à Daredevils.
JOuez trorrvcrez
régulièrement des renvois aux règles que vous utilisez : CC pour le manuel des règles de Call of Cthulhu et DD pour celui
de Daredevils, suivis du no de page. La description des personnages non-joueurs est donnée à la fin du module.
46 u fin fond
d'u ne som bre
forêt en
d'engoulevents, et le vent semble
âpporter des cris et chuchotements
lointains.
route, ils arriveront
chement environ cinq
à un embran-
minutes
après. Un panneau de bois borde la
Evénement ll
Cause: cet événement aura lieu dès
que les personnages approcheront
Nouvelle-An- route (du côté de la lumière), sur de la maison.
gleterre. sur lequel il y a êcrit : Professeur Basil E. Lieu: la demeure du professeur
une petite Evénement I Nathaniel. Au bout de cinq minutes N atha niel.
route Cause: cet événement est une de cette route, les personnages Déroulement : la maison tst visi-
boueuse, des conséquence du plan du professeur aboutissent à une haute grille de fer, blement fermée de toutes parts,
phares de Nathaniel, qu'il n'avait pas prévu. bordée par un mur de pierre de trois volets clos et plus aucune lumière ne
voitu res Lieu : la petite route sur laquelle mètres de haut, qui s'avère obsti- filtre. La sonnette ne répond tou-
trouent le voile opaque formé par la sont bloqués les personnages. nément fermée, la sonnette restant jours pas. En fait, Ies portes et les
pluie et les ténèbres. Les personna- Déroulement: en scrutant les té- sans réponse. C'est la seule entrée. volets sont cloués avec des planches
ges se sont perdus, et ont été surpris nèbres, les personnages pourront de l'intérieur et il faudra les forcer
par la pluie. Excédés, ils essaient de apercevoir une petite lumière, sans A - on peut soit la crocheter /Me- pour entrer. Notez que le courant est
doute une fenêtre, à leur gauche. chanical repair) ; soit se servir d'un
retrouver la route principale, mais en arbre pour escalader le mur (Climb). coupe.
vain. Soudain, la voiture de tête (s'il Tirez toutes les 15 minutes. A - la force (STR) des portes d'en-
B - on peut soit la crocheter (ock-
y en a plusieurs), s'arrête brutale- A - Spot Hidden Object. picking, complexity; 1 - barriet trée est la suivante : en 1 : 35, en 18
ment, embourbée et bloquant la
Strength:10 - voir DD 33), soit se : 75 (paroi de fer), en I : 5 (vitre),
route. Tout effort pour la dégager ne B Wit Attribute Saving Throw. à côté de I : 20. Les fenêtres, et
servir d'un arbre pour escalader le
fera que l'enliser plus encore, et la Si les personnages décident de tra- mv (Athletic Climbing ou Oeftness ceci aussi bien au rez-de-chaussée
pluie redouble de violence, tandis verser la forêt. leur progression sera critical saving throw). qu'au premier étage, ont une force
que les arbres adoptent des formes douloureuse, ils tomberont dans la de lô à 25 (15 + 1d10) sauf celles de
inquiétantes et projettent les om- boue, des branches leur grifferont le Une fois le mur traversé, les person- la pièce 4 (le musée) qui sont grilla-
bres difformes de leurs branches visage, et ils aboutiront finalement nages arriveront à l'entrée de la gées et ont une force de 50.
torturées par le vent. Au loin, un face à un mur de pierre de trois maison. Notez que la lumière ne sera B - Le Barrier Factor des portes
chant sinistre s'élève. un chant mètres de haut. S'ils conlinuent la plus visible à ce moment-là. d'entrée est le suivant : en'1 : 35. en
18 : 70 (paroi de fer), en 8 : 5 (une lnformation lV Information Vll Accès: avoir découvert l'informa
vitre), à côté de 8, elle est de 20. Les Source: la chambre du professeur tion ll et rechercher le dossier cor-
Source: fouiller la serre. respondant puis
fenêtres et ceci aussi bien du Accès: A - Spot Hidden Obiect.E Nathan iel.
:
rez-de-chaussée qu'au premier - Wit Attribute Saving Throw Accès : la fouiller. A - réussir un Library Use puis un jel
d'intelligence x 4 (lNT x 4).
étage, ont un Baffier Factor de 16 à Contenu : une récolte a récemment A - Spot Hidden Obiect. B - Wit B - faire un Research avec Task
25 (15+ 1d10) sauf celles de la pièce été effectuée. Attribute Saving Throw.
9 (ie musée) qui sont grillagées et Contenu : dans un tiroir se trouve
Iurn. 4 heures et Task Value : 15.
ont un Barrier Factor de 50 (voir DD puis réussir uî Wit Attribute Saving
lnformation V du courrier récent. Une lettre tapée
Throw.
32 et 33). Source: le nom de la plante ré- à la machine provient de I'Ambas-
Contenu: un dossier retrace l'ex-
Evénement lll cemment récoltée, Magnolis
næum, comme I'indique l'étiquette.
Cura- sade du Liberia (un état indépendant
d'Afrique). Le texte en esl le sui- pédition menée par Basii Everett
Cause: cet événement aura lieu si Nathaniel et Winston Sheffard au
les personnages pénètrent dans Note : le nom de cette plante a été vant:
la Congo belge, expédition qui se ré-
maison. inventé. et si vous vous y connaîssez r Cher Monsieur, véla un véritable dèsastre financier
Lieu : la demeure du professeur en botanique, remplacez-le. Nous sommes au regret de
semé d'incidents malencontreux et
N atha niel. Accès : A - un .jet de Occult vous informer que notre gou- se terminant par un échec archéolo-
Déroulement: cet événement dé- B - un jet de Occult Studies vernement ne désire pas résilier gique cuisant. Si le second jet est
crit simplement une à une les pièces Contenu: cette plante est souvent l'interdiction d'entrée de notre réussi le personnage se rendra
de la maison, et les diffèrentes in- utilisée par les médecins-sorciers territoird vous conce.rnant, suite compte que la plupart des erreurs
formâtions qui s'y trouvent. d'Afrique Noire pour leurs rituels à votre conduite inadmissible peuvent être attribuées à la négli-
A - La force (STR) des différentes magiques. envers un citoyen du Liberia gence de l'explorateur Winston
portes est la suivante : toutes les 9 - cuisine. On aperçoit facilement lors de votre séjour en 1919, ni S heffard.
portes intérieures : 15. les portes que cet endroit a été récemment qu'il n'a l'intention d'autoriser 25 - Salie de bain du professeur. ll
en 4 : 25 (elles sont renforcées), la
utilisé. une expédition archéologique n'y a rien d'intéressant.
porte en 26 : 50 (elle est en fer), la 1O - salle de repas des serviteurs. sous votre tutelâge sur notre
Ouelques couverts sur la table té- territoire ).
26 - Bibliothèque. Cette petite
porte en 32 : 75 (c'est une porte de chambre contient des livres rares qui
chambre froide). ll est, en outre, moignent de l'utilisation récente de Le consul du Liberia
cet endroit. Benin N'douala traîtent tous de la magie des méde-
difficile de la crocheter, et il faudra 11 - salle de bâin des serviteurs. ll cins-sorciers d'Afrique Noire.
un Mechanical repar critique réussi,
n'y a rien d'intéressant. lnformation Vlll L'étude intense (pendant une se
ou cinq normaux réussis pour l'ou- 12 - remise. Oes objets variés s'en- Source: la chambre du professeur maine) de ces livres peut apporter
vrir. La porte en 1 8 est plus solide : une certaine connâissance occulte.
20. La porte en 19 est renforcée aussi
tassent ici: balais, outils, marteaux, N ath an iel.
A - par semaine, le personnage
: chiffons, seaux, etc... Accès: avoir rencontré le profes-
gagne + 5o/o en occultjsme, jusqu'à
25. seur Mortimer Edwardson, fouillé la
B - tous les Barrier Factor des pot- 13 - chambre du valet. Charles un bonus maximum de * 25 o/o ou
Lexington loge ici. La chambre est chambre et: A - réussir un jet d'in
tes, et la complexity el la Barrier dans un ordre impeccable, et sur un lelligence x 2 (lNT x 2). B - réussir un jusqu'à ce qu'il atteigne 60 o/0.
Valuedes serrures les normales, BF
:
mur pend un portrait du roi d'Angle- Wit Critical saving Throw. B - les livres donnent un Learning
: 15,CO : O,BV : 5.En4, BF : te rre. Contenu: une photo de classe sur Aid de 2.
25. CO : 3, BV : 10. Fn 26, BF : 50, un mur représente une trentaine de 27 el28 - chambre des invités. Les
CO : 3, BV : 10. En 32, BF : 75, CO
14 - chambre de la cuisinière: Elizah
jeunes gens. Basil E. Nathaniel ne chambres contiennent deux lits cha-
:5, BV:20. En 18, BV:20, CO Garsh loge ici. La chambre est pro-
pre sans plus. semble pas y figurer (en fait, il est cune, une armoire, et une table. Elles
: O, BV : 5. En 19, BF : 20,CO : méconnaissable) mais on peut re- sont inoccupées et vides pour le
3, BV = 10 (voir DD 32 et 33) 15 - chambre du jardinier. Joseph
Leary hâbite ici. Parmi d'autres ha- connaître Mortimer Edardson juste a moment mais serviront ultérieure
I - entrée. Un petit balcon permet bits, on notera un habit de chasse et côté du professeur de la classe, un ment au logement des aventuriers.
d'accéder à la grande porte.
un vieux fusil pend dans l'armoire. A petit homme gras et chauve, avec un 29 - Salle de bain des chambres
2 - hall. Ce hall est, malgré sâ taille,
- c'esl un 12 Gauge Pump Shotgun double menton, l'air un peu mo- d'invités. Cette pièce ne contient
assez sombre, décoré d'objets afri' queur. rien d'intéressanl.
(CC 15). B - c'est un Rem. Model 11
cains sans grande valeur. 23 - Bibliothèque. Cette bibliothè- 3O - salle de magie. Une trappe dans
R, 1 2 Gauge (DD 43). La chambre est
3 - salle à manger. Aucun repas ne plutôt en désordre. que contient une variété d'ouvrages le sol permet d'accéder à cette
semble avoir été pris ici. archélogiques, surtout sur l'Afrique pièce, depuis la tour Ouest. Elle est
4 - musée. Le professeur Nathaniel 16 - chambre de la bonne. Abigail
Downes loge ici. La chambre est Noire mais aussi quelques autres, et sans fenêtre et n'a que très peu de
a rassemblè ici les plus belles pièces quelques ouvrages d'occultisme. meubles: une tâble au milieu,4lam-
de sa collection.
plutôt coquette et un tiroir contient
pes à huile suspendues dans chaque
un courrier abondant avec une cou- lnformation lX coin, et une chaise. Lorsque les
Information I sine de Providence. Comme ce ne Source : la bibliothèque. aventuriers pénètrent dans cette
Source: le musée sont que les réponses, une fouille Accès : chercher des livres de Basil pièce, les lampes à huile sont allu-
Accès : A - un let de Archeology. E constitue une perte de temps d'envi- Everett Nathaniel et : A réussir un jet mées, et c est la SEUI€ lumière
- uire jet de Archeology ou un de ron 4 heures. de Library Use. B - faire un Research dans toule la maison. La chaise est
Elack African Culture. 17 - chambre du chauffeur. Maxwell (DD 9). Iask Turn ; 4 F,eures, Task renversée, et sur la table. il y a un
Contenu: tous les objets sonl ori- Palmer vit ici. La chambre semble en Value :5. grand livre ouvert, un petit pot de
ginaires d'Afrique Noire. Trois d'en- ordre, mais l'armoire. les tiroirs et le Contenu: Basil Everett Nathaniel
dessous du lit recèlent un fouillis terre cuite qui contient des cendres
tre eux sont plutôt particuliers: un est l'auteur d'une dizaine de livres (des restes de Magnolis Curanæum
masque de sorcier et une sagaie désordonné. En fouillant un peu, on sur I'Afrique Noire, et ses théories brûlee) et une liasse de feuilles de
ornée de rubans de couleur qui ne peut trouver un pistolet dans les sont âssez intéressantes pour un papier, contenant des notes du pro-
semble appartenir à aucune tribu habits. connaisseur d'archéologie. fesseur. Une feuille est posée au
connue, et un gri-gri (talisman A - il faut réussir un Spot Hidden lnformation X milieu de lâ lable, et une main hâtive
porte-bonheur) de la tribu des Ma- Object, pour trouver ce 9 mm Source : la bibliothèque. y a tracé ces mots : <je n'aurais ja
sais de très grande valeur. Aucun automatique (CC 15). Accès : avoir rencontré Julius Ed- mais dû les invoquer... ils sont trop
des objets n'est magique, mais les B - il faut réussir un Wit Attribute monton et chercher des livres de cet puissants... je ne peux plus les ren
personnages ne le savent pas. Saving Throw pour ce Luger P08 auteur, et: voyer... dois utiliser la formule de
5 - boudoir. Le professeur avait cou- standard (DD 42) A - réussir un jet de Library Use, lire disparition... sinon ils me tueront...
tume d'y discuter avec ses amis. Le 18 - garage. ll y a normalement 2 les livres et réussir un jet d'intelli Vite... ,.
boudoir contient un bar, et des voitures ici, une limousine Chrysler, gencex5(lNTx5). 'L'encrier a été renversé, et la per-
magazines d'archéologie et d'occul- et une camionnette qui n'est pas là : B - faire un Research (DD 9) Iask sonne a marché sur son contenu
tisme occupant quelques rayonna- les domestiques l'ont prise pour aller Iurn. 4 heures, Task Value .5, lirc répandu. On voit les traces de pas
ges. au village. Toute une série d'outils, les livres et réussir un Full Wit Sa- qui se dirigent vers la trappe et qui
constituant un équipement assez
lnformation ll complet, remplissent le garage.
ving Throw. RAPETISSENT au lur et à mesure,
Source: les magazines lans le Contenu: les théories des deux comme si la personne rétrêcissait, et
boudoir archélogues sont totalement oppo- elles deviennent finalement si peti-
lnformation Vl sees. La brbliothèque contrent aussi tes qu'elles disparaissent totâle-
Accès : les lire et,
A - réussir un library use B - réussir
un research, task turn i 4 heures,
task value : 5
Source: le garage
Accàs : le fouiller, réussir un : A -
Spot Hidden Object. B - Wit Attri-
bute saving Throw.
des livres de Mortimer Edwardson et
de Jonathan Baffields, mais qui ne
présentent qu'un intérêt archéologi
ment.
A - tout aventurier doit, à la vue de
ce spectacle faire un jet sous sâ
47
Contenu: un article parle de la que. santé mentâle (Sanity) ou en perdre
dernière expédition de Basil E. Na- Contenu: un grand cric a été dé- 24 - salle de travail du professeur. ld3. Sinon, il ne perd qu'un point.
placé récemment, comme le prou- Basil E. Nathaniel travaille ici, dans
thaniel et de Winston Sheffard. Le
vent les traces de poussière. une grande pièce ou s'entassent des
ton est assez ironique, et il semble
que l'expédition ait été un échec 19 - Tour Ouest. La porte de cette objets variés servant à la restaura- lnformation Xlll
tour est fermée et en fer. La tour fait tion ainsi que des immenses catalo- Source: Les papiers sur la table de
total. 5 étages. la salle de magie.
6 - Véranda. La vèranda est à I'air gues décrivant difTérentes pièces
2O - Tour Est. Cette tour fait 4 éta- archéolgiques, et des dossiers et des Accès: comparer ces papiers à
libre. et contient des fauteuils à
ges. d'autres écrits de la main du profes-
bascule et des chaises longues. cârtes détaillés servant apparem-
7 - jardin. Ouelques plantes pous- 21 - Anti-chambre. Un escalier au ment aux expéditions du professeur. seur Nathâniel.
fond permet l'accàs au grenier. Contenu: l'écriture est la méme.
sent ici, des fruits et un petit pota-
L'anti-chambre est décorée de ta- lnformation Xl
ger. Source: le bureau du professeur.
8 - serre. Une petite serre borde la pisseries.
Accès: A - Spot Hidden Obiect. B
lnformation XIV
véranda, et le professeur y cultive 22 - Chambre du professeur. La
- Wit Attribute Saving Throw.
Source : les notes manuscrites du
des plantes rares. chambre de Basil Everett Nathaniel : sur un ntur, pend un petit
professeur.
est en ordre bien que le lit soit défait.
Contenu Accès : les lire.
lnformation ll! Elle ne contient que des effets per-
tableau. C'est en f ait, un diplôme de Contenu : ces notes expliquent le
Source: la serre. sonnels, dont certains peuvent l'Université de Princeton, certiiiant contenu du livre, r Les mystères
que Basil Everett Nâthaniel a obtenu
Accès: A - y réussir un jet de Bo- s'avérer intéressants. ll y a tout d'Afrique Noiret par le professeur
tany. B - y réussir un jet de Botany d'abord une photo du professeur un diplôme d'archéologie, et qu'il a Wilbur N'Dyawé. Elles révélent qua-
(cette aptitude, DD 10, a été oubliée Nathaniel qui peut permettre son été reçu deuxième au concours. tre sorts contenus dedans: Appelel
sur la liste page 9). identification. Les clés du reste des lnformation Xll dèmons nocturnes, Lier demons
Contenu : ce ne sont que des plan- pièces sont ici, sauf celle de la tour Source: les dossiers d'expédition nocturnes, Aura de protection
tes africaines. Ouest (pièce 19). du professeur. contre les démons et Disparition. Ce
dernier sort est, selon les notes ré- REZ-DE-CHAUSSEE
servé à un usage en cas de danger
extrême.
( Les mystères d'Afrique
Noiren par Wilbur N'Dyawé.
A- Langue : anglais + à la connais-
sance : + l0 o/o en occulte, Multipli-
cateur de sorts: x4, SAN: - 1DB
Le livre contient 4 sorts, cités ci-
dessus. ll faut une semaine pour
apprendre chacun d'entre eux, et si
l'on se sert des notes du professeur
Nathaniel, le multiplicateur de sorts
passe à x5. Mais AUCUIVdes sorts
n'a d'effet réel. Ce ne sont que des
sorts retranscrits par N'Dyawé, sans
!e moindre effet. 3
B - ll ajoute 5 au score en Occult
Studies de celui qui le lit et le per-
sonnage peut y apprendre des sorts.
Chaque sort nécessite une semaine
d'étude et le personnage doit réussir
un Wit Attribute Saving Throw (ov
un Full Wit Saving Throw s'il utilise :
les notes du professeur Nathaniel),
mais aucun des sorts n'a d'effet réel.
:
31 - Cave. La cave est un simple
garde-manger, qui ne contient que ') 2
de la nourriture. Le disjoncteur cen-
tral se trouve ici.
32 - La chambre froide ne contient
rien d'autre que de la nourriture
congelée. \/
33 - Grenier. Le grenier contient des
vieux meubles, des souvenirs d'en-
fance. etc... C'est un excellent en-
droit pour perdre une bonne
après-midi à fouiller.
{F porte fermée
Note: Ne pensez pas que Æ.- porte ouverte
les événements qui sui-
vent soaent trop direc- rt rt t paroi de fer
tifs! La suite du module ,A, fenêtre
permet de les modifier H'l mètre
ou même de les empê- : escallef
cher. -h
ii:i::::: grilte
Evénement lV /f\
Gause : Les préparatifs du profes- f-\41
g escalier en colimacon
seur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur, le PREMIER ETAGE
lendemain mâtin de l'arrivée des
personnages.
Déroulement: Vers neuf heures
du matin, les domestiques revien-
dront â la maison du professeur:
Charles Lexington le valet, Elizah
Garsh la cuisinière, Joseph Leary le
s
jardinier, AbigaTl Downes. la bonne
et Maxwell Palmer le chauffeur. lls
arriveront avec la camionette Ford. I 23
Lors de leur arrivée, ils seronl bien
plus inquiétés par l'absence du pro- -\
fesseur et l'état étrange de la maison
que par la présence des personna-
/ 26
ges. Si on leur montre la pièce 30 (la
salle de magie), ils considèreront les
personnages non plus comme des
intrus mais comme des alliés et leur
proposeront l'hospitalité en l'ab- \ \
sence du maître de maison. lls pour-
ront apprendre aux personnages
que le professeur leur a donné un 24
congé de trois jours, leur demandant
de reprendre le service ce jour à dix
heures précises. 25
Evénements V
Cause : Les préparatifs du profes-
4B seur Nathaniel.
Lieu: La maison du professeur.
Déroulement : A dix heures, Jona-
than Baffields arrivera de Provi-
dence. ll a reçu un télégramme le
soir précédent, disant: VENEZ VITE
- STOP - DECOUVERTE FANTASTI-
AUE STOP- NECESSITE AIDE .
STOP - NE PNEVENEZ LA POLICE EN
-
AUCUN CAS - STOP ILS POUR- OUATRIEME ETAGE CINOUIEME ETAGE CAVE
RAIENT CAUSER MA MORT - STOP (tour Est) (tour Ouest)
- BASIL -
Evénement V!
Cause : Les préparatifs du profes-
seur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur.
Déroulement: A 13 heures, Mor-
timer Edwardson arrivera de Boston. 31
convoqué par le même télégramme.
Evénement Vll
Cause : Les préparatifs du profes-
seur Nâthaniel.
Lieu : La maison du professeur
a9
Déroulement : A 17 heures, Wins-
ton Sheffard arrivera de New York.
convoqué par le même télégramme.
Evénement Vlll A la suite de ce événement, Bouaké 2) Elle a une fois entendu une Les invités
Cause : Les préparatifs du profes- Koumasi ne voudra plus quitter les conversation entre le professeur Les invités détiennent des informa-
seur Nathaniel aventuriers d'un pas. Nathaniel et Jonathan Baffields; ils tions qu'ils ne seront disposés à
Lieu : La maison du professeur.
D6roulement: A 21
Evénement Xlll discutaient en lermes violents d'ob-
jets précieux que Baffiels avait ache-
révéler qu'une fois certains événe-
heures, Gause: La vengeance du professeur ments passés, et avec réticence, ou
Bouaké Koumasi et Julius Edmon- Nathaniel, et la présence perma- tés et que le professeur convoitâit. une fois le professeur Nathaniel cap-
ton. arriveront de St-Louis et de nente des personnages autour de 3) Elle a aussi surpris une conversa- turé.
Chicago respectivement, s'étant Bouaké Kumasi. tion entre le professeur et Bouaké BOUAKE KOUMASI est un haut
rencontrés dans le train, porteurs Lieu : La salle à manger (3). durant Koumasi, et a appris à cette occas- fonctionnaire du gouvernement du
tous deux du même télégramme. le repas précédant la septième nuit. sion que le professeur avait été ex- Liberia. Lors de l'explusion du prc-
Dérouloment : Durant Ie repas du pulsé du Liberia pour avoir traité un
Evénement lX de ses employés, un Libérien,
fesseur Nathaniel, il se trouvait
Gause : La vengeance du profes- soir, un coup de feu retentit. accom- compromis dans une affaire de
seur Nathaniel pagné d'un bruit de verre brisé. et la comme un esclave. pots-de-vin, et ne voulut pas inter-
Liêu : Le musée de la maison du tête de Bouaké Koumasi vole en CHARLES LEXINGTON est le va- venir en faveur du professeur, qu'il
professeur, le matin de la deuxième éclats, tandis qu'une silhouette let. C'est un Anglais par excellence : connaissâit depuis la première ex-
nuit. s'éloigne en courant. distingué, discret, efficace, et il fait pédition de celui-ci au Liberia. ll est
Déroulêment: La bonne, ou toute A - Si les personnages la poursui- honneur à sa profession. ll reste maintenant vice-consul du Liberia
personne entrant dans le musée vent, ils la rattraperont au mur Nord, fidèle à son maître et les informa- aux Etats-Unis.
avant neuf heures du matin, dècou- acculée, et l'homme se rendra. C'est tions dont il dispose ne sont pâs très Suite à l'événement X, Koumasi
vrira le cadavre de Jonathan Baf- Basil Everett Nathaniel, qui avouera révélatrices. sera disposé a révéler aux aventu-
fields, empalé sur les défenses d'une toute l'histoire. (Voir le paragraphe 1) Le disjoncteur central de la cave riers que le professeur avait gardé
tête d'éléphant empaillée. final, Conclusion). a été utilisé : c'est pour cela que un certain amertune vis-à-vis de
A - Cette vision fera perdre 1D3 de B - Si les personnages le poursui- toutes les lumières étaient éteintes. Winston Sheffard. qu'il rendait res-
santé mentale (Sanity) à tout per- vent, ils se retrouveront confrontés 2) ll est formel sur un point: il n'y a ponsable de l'échec d'une expédi-
sonnage manquânt un jet en-des- à Ubangi. Celui-ci essaiera de se pas de passages secrets dans lâ tion au Cong belge.
sous de celle-ci, sinon aucun point. cacher parmi ies arbres pour pren- maison (quelle idée!) Suite à l'événement
dre un aventurier par surprise, et 3) ll finira par reconnaître que son xrr Koumasi
Evénements X n'essayera de s'enfuir qu'une fois maître adoptait un comportement
apprendra aux aventuriers qu'il se
Cause : la vengeance du professeur trouvait compromis dans une affaire
Nathaniel. gravement blessé et ayant distribué bizarre depuis son dernier voyage en louche lors de l'expulsion du profes-
Lieu: La châmbre froide dans la
un maximum de dommages. S'il Afrique : il prenait ses repas dans sa seur du Liberia, et qu'il ne voulut pas
maison du professeur. parvient à fuir, les aventuriers pour- chambre, interdisait presque l'accès intervenir en faveur du professeur
Déroulement : Le matin de la troi- ront le suivre et il faut âlors vous du premier étage aux domestiques, pour cette raison. et qu'il pense que
sième nuil, les personnages pour- reporter à l'événement XlV. sortait fréquemment pour aller à la le professeur lui en voulait.
ront remarquer l'absence de Wins- S'il est câpturé, il faudra excercer chasse ou en ville, etc...
ton Sheffard au petit déjeuner. La une technique d'rnterrogation sur lui ELIZAH GARSH est la cuisiniere. JONATHAN BAFFIELDS est un
(lnterrogation DD9) Oour qu'il avoue Causante et sympathique, cette riche collêctionneur/revendeur d'an-
cuisinière, ou toute personne entrant tiquités. ll a connu le professeur au
dans la chambre froide avant '1 que c'est lui qui a commis tous les femme qui atteint la cinquantaine
1
meurtres (on pourra, en fouillant un cours d'une vente d'antiquités, ou lui
heures, y découvrira son corps peu, retrouver le pistolet qui a servi
sera disposée à parler tant que per-
et Nathaniel convoitaient le même
congelé. sonne ne sè montre mal poli.
A- Cette vue fera perdre 1 D3 de à tuer Bouake Koumasi dans le jâr- 1 ) Elle avouera assez facilement son
lot. Lorsqu'il s'en fit acquéreur. il
din) sur les ordres de son < maître I antipathie pour Bouakè Koumasi, en revendit les objets à très haut prix à
santé mentale (Sanity) à tout per- qui est caché dans une cabane au un collectionneur qui refuse de les
sonnage manquant un jet en-des, demandant ce qu'elle pourrait bien
sous de celle-ci, sinon 1 point. fond des bois. ll pourra indiquer la préparer pour ce ( cannibale ). Elle exposer. Or, Nâthaniel est convaincu
position de la cabane, mais ne vou- se défendra en affirmant que le que ces objets pourraient confirmer
Evénement Xl dra pas donner de précisions âu professeur ne l'aimait pas non plus, ses théories, un peu tombées en
Cause : La vengeance du profes- sujet de son maître. Si Ubangi est désuétude. Baffields est la première
seur Nathaniel. depuis un certain service que ce-
tué ou s'enfurt sans ètre poursuivi, lui-ci avait refusé de lui rendre. victime. et il ne pourra rien révéler.
Lieu: La serre de la maison du seul un Tracking (DD8) avec lask
professeur. le matin de la quatrieme 2) Elle pourra apprendre aux aven- JULIUS EDMONTON est un jeune
Turn . une demi-heure et Task Va- turiers que lorsque le professeur
nuit. lue ; 20 petmellra de retrouver la archéolgue qui s'est râpidement
Déroulement : Au petit déjeuner, allait à la chasse, il emportarr des taillé une solide réputation dans ce
cabane et donc de passer à l'événe- paquets de rations pour lrois per-
on pourra remarquer l'absence de ment XlV. Un 20 naturel signifie que milieu non sans l'aide du professeur
sonnes au moins. Nathaniel. ll a alors réussi à publier
Mortimer Edwardson. Le jardinier, la trace est définitivement perdue, et 3) Elle se rappellera aussi de l'épo-
ou toutê personne entrant dans la l'aventure se finit (mal) ainsi. que ou le professeur prenâit ses un livre qui fut un coup d'éclat ré-
serre avant '14 heures, y découvrira vélateur de son talent. mais qui
son corps (ou du moins ce qu'il en Evénement XIV repas dans sa chambre, et ou il contredisait totalement les théories
reste) attachè et recouvert de mil- Cause: Cet événement se dérou- mangeait tout autant. du professeur Nathaniel.
liers de pîqures de guêpes africai- lera si Ubangi, à n'importe quel JOSEPH LEARY est à la fois jardi- Suito à l'événement lX, Edmon-
nes. Le corps pourra.être (difficile- moment de l'aventure est suivi, ou nier, menuisier, plombier, etc.... llest ton pourra apprendre aux aventu-
ment) identifié et il semble qu'il ait interrogé. assez âgé, un peu bourru et boit riers les circonstances de la rencon-
aussi été baillonné et recouvert de Lieu: Une cabane au fond des bois. fréquemment de l'alcool. ll sera sur- tre entre le professeur Nathaniel et
miel. Les guêpes, quant à elles, sont Déroulement : tout disposé à parler près d'un bon Baffiels, et la rancune sous-jacente
toujours dans la serre... A- Lorsque les aventuriers arrive- verre ou lorsqu'il travaille dâns le à cet événement.
A Les guêpes attaqueront ront à la cabane, ils devront s'appro- jardin, moments où il se détend un Suite à l'événement Xl , Edmon-
durant cher discrètement (Hide et Move
sepT Mellee Rounds selon le Alter- peu. ton pourra apprendre aux aventu-
nate System de CC Sourcebook for Auietly) ou ils seront accueillis à 1) Les plantes qu'il cultive dans la riers que Mortimer Edwardson et
the 1920's page 29. La vue du cada- coups de pistolet. lls surprendront serre sont vraiment bizarres : plu- Basil E. Nathaniel se connaîssaient
vre fera perdre '1 D4de santé mentale Basil E. Nathaniel et pourront le sieurs sont carnivores, et il a par depuis l'université, qu'ils avaient
(Sanity) si un jet en-dessous de maîtriser facilement. ll faudra alors hasard fait brûler une des plantes toujours été rivaux.depuis, et que
celle-ci n'est pas réussi, sinon 'lD2 vous reporter au chapitre final, avec les cendres de sa pipe. Les Edwardson avait toujours semblé
B - Les guêpes attaqueront durant conclusion. vapeurs lui ont fait perdre être le vainqueur de cette compéti-
douze Detailed lurns. (Voir DD60 à B - Lorsque les aventuriers arrive- consctence. tio n.
lnsect Swarm) Les guêpes possè- ront à la cabane, ils devront s'en 2) C'est son matériel de chasse que
dent un poison dont les caractéristi- approcher discrètement lStealth, le professeur utilisait, ravi à la suite MORTIMER EOWARDSON : êst
ques SOnt les suivantes: Vector : DD8) ou ils seront accueiliis à coups d'un safari en Afrique, bien que le un archéologue célèbre. Depuis le
de pistolet. Sinon, ils surprendront le professeur ait été piètre chasseur. collège, il connaît Basil E. Nathaniel
Subcutaneous, Strength : 1., Incu- professeur Nathaniel et pourront le et a toujours eu la chance qui man-
bation period : lD10 + 5minutes, 3) Leary connaît I'emplacement de
maîtriser rapidement. ll vous faudra la petite maison de chasse du pro- quait à ce dernier: des meilleurs
Cycle time : 5 minutes, Type : notes au collège, des études plus
Lu:hal, Side Effects : None (volr DD alors vous reporter au paragraphe fesseur, mais cette information ne
brillantes plus de livres publiés, des
31, ne pas oublier la règle conçer-
nant le poison animal).
Evénement Xll
final conclusion.
1"" ctla-cnpionnÀT ôe
;nÀnc6
Léacnôes
Lê5 15 eT M Sepremgr|e àe Lln ôe oRÀcê 1î6a s 1snçg
ffi)
royaume décrit dans Casus Belli no temps s'écoulant entre deux éclip'
13, mais vous pouvez bien sur l'in- ses lunaires. L'élection du nouveau
troduire dans vos campagnes. Faute chef a lieu à chaque éclipse. Le
de place, nous vous laissons la prétendant au titre de < L'Ombre de
charge de dresser certains plans ; si la lvlort ) doit effectuer le < par-
vous manquez de temps pour cela, cours D souvent fatal avânt d'aller
le plus simple est d'utiliser des plans affronter dans un combat sans merci
LA LUNE VAGUE
avec le chef en place. Le vainqueur sera
chef suprême de < La Lune Vague >
jusqu'à la prochaine éclipse.
L'ldentité de < L'Ombre de la fMort )
reste un mystère pour tous ses pairs
car il n'apparaît qu'en de rares occa-
Shaîa-Daod ; sions, masqué et toujours dans la
ly a bien des pénombre.
f(
sièc le s...
< L'horizon
s'est obs- lll Sampa.
curci comme
à l'approche ( lls sont enthousiastes, pourtant,
de l'orage. quand les éclaireurs sont revenus
De l'Est à leur annoncer des traces d'un
l'Ouest, un groupe de Gzars. A 200 ils sont
nuage conti- partis, et ils ont bien vite retrouvé les
nu de poussière s'avance, irrésistible traces de ces maudits Gzars. t
sur Noruen. lls arrivent par milliers, t ll neige abondamment ce jour là t
sur leurs tricératops à fourrure d'ar- se souvient encore aujourd'hui
gent, et la terre vibre sous leur pas Sampa, r Les chevaux s'enlisent
tel un martelement ininterrompu de jusqu'au poitrail. Les traces bien
tonnerre. nettes au début, s'estompent. Il faut
C'est le prélude à la grande rnvasion bien'se résigner à rebrousser che-
des Gzars. Comme un torrent de min vers Kraod. t
lave, elle va embraser la riche pro- Mais Sampa s'obstine. C'est sa
vince de Norven. première mission à la tête de cette
Personne en Alarian ne pense que troupe d'élite de mercenaires, bra-
ces stupides géants à fourrure ves de tous les braves. ll croit à sa
rousse, de plus de 9 pieds de haut, chance. ll faut absolument qu'il ren-
sont capables de se rassembler en tre avec un trophée ou deux et ce
une armée compacte. C'est compter sera une nouvelle promotion, car la
sans Vork, grand chef charismatique chasse aux Gzars est une mission
dont la seule voix suffit à effrayer périlleuse. Jamais personne n a ose
mille hommes et leurs chevaux. s'aventurer aussi loin dans ce pays
L'impréparation est totale dans immaculé. Sampa est un ambitieux
l'armée d'Alarian. Batailles après et ces traces sont bien réelles, ils ne
batailles, villes après vilies, elle doit doivent pas ê1re bien loin. Mais...
reculer devant cette masse inhu- A pas feutré, il arrive, ce blizzard. La
maine, laissant derrière elle des ri- compagnie entière est surprise. lm-
vières de sang et des montagnes de possible de trouver reTuge, tout est
corps. ) blancheur autour, pas une hauteur,
Puis c'est la bataille de Shaïa-Daod. pas une anfractuosité ou se mettre
( Shaia-Daod se trouve dans une à l'abri. Aveuglés, les hommes se
région formée de marécages et de perdent, personne ne retrouve per-
petits cours d'eau ou, espère-t-on, sonne. On hurle de tout côté. Les
les tricératops de Gzars s'enliseront chevaux s'enfuient dans tous les
facilement. C'est là que va se livrer
la plus grande balaille qu'aient ja-
mais connu Alarian.
sens. Cela semble interminable!
Ouand le blizzard faiblit, Sampa n'en
croit pâs ses yeux. Des 200 hommes,
51
Telle une vague sur un château de seule une douzaine a survécu, et
sable, les Gzars déferlent sur la cité, demi gelée. Le reste de la compa-
mais comme la vague qui va mourrir gnie semble englouti par cet océan
sur le sable, l'armée de Vork ira cotonneux. Plus un seul des douzes
expirer à Shaia'Daod. I chevaux qui transportent les vivres,
D'après des récits, la bataille dura et ils sont à 2 jours de marche forcée
sept jours et sept nuits. de l'avant poste.
< La foudre tombe inînterrompue ll est inutile de vous narrer la suite.
durant trois heures sur Shai'a-Daod, Ouand Sampa arrive, seul, devant la
délogeant les Gzars des fortifica- muraille de Kraod, avec trois doigts
tions, car les Dieux après les avoir en moins à la main gauche, il décide
abandonnés sourient aux Alailens. de l'escalader de nuit pour s'enfon-
Vagues après vagues, soldats et cer dans l'oubli. Les ânnées passent.
mercenaires escaladent ces horri- On le retrouve lanlôt à Talbeth-Hav,
bles montures embourbées pour ville grouillante, tantôt dans telle
aller chercher les Gzars. lls meurent autre cité tel un mort-vivant plié en
par grappes entières sous les coups deux par cette ( honte l. Et puis
des terribles cimetères. Puis c'est !a c'est le miracle! ll se retrouve chef
fin de Vork dans un ultime charge de gardes, puis commandeur de la
des mercenaires réunis par le ioi garde de Mirka pour enfin devenir
Alarien en personne. Sans chef et conseiller auprès de ce dernier. Une
décimés, les Gzars survivants se reti- main invisible, tel le destin, semble
rent au-delà de la passe de Kraod. le guider. Cette main, c'est Lisa!
lV Lisa. sort de ( feindre la mort> (Feign qui racontent n'importe quoi. Le
death). Eyrendin devrait le libérer du donne I'information-
3€ EV16
- Fin du tournoi, si le préten-
dant se retrouve vainqueur, Lisa lui
Tout le monde à Tzagid connaît Lisa, caveau réservé aux grands prêtres. présentera une coupe de vin avec un
cette tenancière de l'auberge r la J-01 Enterrement de Maifa. SYNOPSIS (fil de conduite) poison mortel. Elle essaiera de s'en-
Lune t - elle s'appelle maintenant, Jfl) -- Les joueurs quittent Yfond. EVolt les joueurs qurttent fuir ensuite. Si Sampa sort vain-
l'auberge de r La veuve au cæur Assassinat de Morgonine. Décision Yfond queur, il exultera sa.ioie.
volant D personne n'a trop cmpris prise par Azkkaa de venger Morgo- pour Norven.
pourquoi- elle s'est entichée de ce
EV17 3 minutes après la fin du
-
ntne.
EV01
- lls arrivent devant le fleuve
sans encombre. Une demi-douzaine tournoi, une clameur s'élèvera à l'ex-
trois fois moins que rien. Toujours J 01 Disparition d'Eyrendin. térieur du temple. Eyrendin et ses
est-il qu'elle a des relations, cette ffofe: Eyrendin s'est rendu dans la de personnes s'y retrouvent avec compagnons escaladent les murs
Lisa, et des relations occultes. Son parmi eux Azakkha et Morgonine. En
nuit précédente au cimetière de attendant l'arrivée de la barge, ce d'enceintes pour porter secours à
mari, que personne ne connaît. est Tzagid, voulant libérer Maifa. ll s'est nos joueurs. Profitant de la confu-
quelqu'un d'important dans Tzagid. fait surprendre par Shira, gardien du dernier joue à un jeu de hasarà âvec
sion, Lisa tente là un assassinat sur
ll est ( L'ombre de la mort ). Lisa lieu. ll est maintenant sous son des P.N.J. de second ordre, tandis
le prétendant si celui-ci sort vivant à
place son protégé là où il y a de qu'Azakkha regarde distraitement la
contrôle (mental). l'épreuve. Notons ici que cet événe-
l'avancement. Elle l'introduit dans la J02 Effondrement d'une partie de la scène. En s'approchant, un des per-
sonnages peut remarquer que Mor- ment est conditionné par les actions
guilde ou Sampa se fait vite une muraille de Kraod. Des Gzars serail antérieures des .joueurs.
place de choix. beaucoup plus, d'ail- infiltré dans le pays. gonine triche. S'il l'accuse de tri-
cheur, sortir du synopsis pour aller Fin de l'aventure.
leurs par ses propres capacités que J03 Rumeurs concernanl l'arrivée à
'Si (SEA Ofi signifie bien sûr a si la
grâce à Lisa. Du temps passe, et des -Gzars. Exode de la population la SEOo1.
séquence 1 a eu lieu ,, el si (non
voici Sampa à la tête de cette guilde. vers le sud. EV02
- Vingt minutes après l'arri-
vée des joueurs, la barge arrive. Les SEA 0l ) si ( cette séquence n'a pas
V. Le secret d'Azakkha. J04 - Mobilisation de l'armée de gens s'embarquent en même temps eu lieu ). lci par exemple ( si aucun
mercenaires. Elle quitte Tzagid pour aventurier n'a accusé Morgonine de
ll a 15 ans, peut-être 16 et il n'est le nord. que nos aventuriers.
EV03 barge arrive à l'autre rive,
tricher ).
rien. Orphelin très tôt, il a dû survivre J05 - Mirka est blessé dans une - LaSEO0l)'
et si (non alors Morgonine
grâce à de petits larcins. Ce soir-là, tentative d'assassinat. La chasse aux
propose de faire un bout de chemin
comme tous les soirs, il se poste Gzars commence. Sampa quitte LES SEOUENCES
dans une rue bien sombre et déserte Tzagid pour Shaîa-Daod. avèc nos faux marchands. ll est gai
attendant un passant imprudent, J06 - Les Gzars attaquent un petit et bâvard car son grand jour est _
proche. ll ne se doutera pas de la SEO 01 L'INDIGNATION DE
puis il Le voit devant lui. < ll > a le village. Rencontre secrète entre MORGONINE.
visage caché par un capuchon, et dit Sampa et un chef Gzar (pour renver-
fausse identité des joueurs. ll les
quitte au bout d'une demi,heure de 01 ll est outragé par le fait que ses
cect: ser le gouverneur Mirka).
marche. vue la lenteur de la charette.
-
simples marchands puissent oser le
r Jeune homme, je sais gu'un jour tu dénoncer. ll
demande à ce que
auras grand besoin de secours. Ce ll leur conseille. avant de l'élancer au
jour là, tu ouvriras cette fiole et ette INFOBMATIONS DE ryPE A galop de contourner la forêt enchan- l'acccusateur fasse des excuses.
teresse. Azakkha du regard fait comprendre
t'aidera. mais en échange elle aura est un incapable. débau-
ton âme. , -chéMirka
manipulé par ses conseillers.
ll leur donne rendez-vous à l'au- à l'accusateur de se plier à la de-
mande de Morgonine. S'il ne le fait
Depuis ce soir-là, Azakkha porte berge de la ( Veuve au cceur Vo-
- Eyrendin est un minable qu'es- lant l. pas. Morgorine dégaine et réclame
toujours autour du cou cette petite saie de monter une guilde concu- un combat régulier d'homme
EV04 Si (SEOOI) la barge arrive à à
fiole. rente. -
I'autre bord, Morgonine monte pré- homme. ll attaquera jusqu'à la mort
Puis il fait la connaissance de Mor- de I'accusateur. Azakkha
gonine, personnage vantard mais - Le chef de la guilde serait Lisa en
person ne.
cipitamment sur son cheval; avant
les autres joueurs.
surveille
généreux. qui le considérera comme de s'élancer au galop, il promet aux
un ami, et que lui considère comme - La guilde n'a point de ralliement
f ixe.
joueurs qu'il saura les retrouver. 02
- Un des N.J. lance une dague
empoisonnée sur Morgonine pen-
un père.
INFORMATIONS DE TYPE
EV05
- Attaque des brigands. Aller
à la SEO2. dant qu'il a le dos tourné et le tou-
Morgonine est puissant au sein de la B
che. Azakkha le tue d'un coup
< Lune Vague r. Combien d'assassi- 1) lls semblerait que la forêt en-
EV06
- L'événement ne se produit
que si les joueurs sortent vivants de d'épée.
nats a-t-il pu commettre. personne chanteresse soit peuplée de créatu- 03 Moronine chancelle sous l'éf-
ne saurait nous le dire. A présent, il res maléfiques, qui auraient fait un
la SEO02. Aller à la SEO04.
joueurs arrivent devant
-
fet du poison, son ami lui fait boire
EV07
s'estime assez mûr pour aller atfron- pacte avec les brigands - Les
la forêt enchanteresse. Aller à la un antidote tout en demandant sur
ter ce Parcours de la Mort et vaincre (5 9o-10 o/o-85 9d'. un ton neutre, aux personnages d'al-
I'ombre. 2) Shaïa-Daod serait peuplé la nuit sEo04.
EV08 Prévoir l'évasion des ler se réTugier ailleurs!
Dans dix jours ce sera l'éclipse lu- de créatures d'outre-tombes reve- joueurs -s'ils sont capturés par les 04
- Morgonine s'est rétabli au bout
n a rre. nant sur terre venger leur mort vio- d'un quart d'heure.
brigands.
lente (0 o/o-5 o/o-95 o/o).
Vl Maifa et Eyrendin. EVæ - L'enterrement de Morgo-
- La Lune Vague se trouve à Tzagid
o/o) ou dans les nine. Allez à la SEQ05. SEO 02 _ L'ATTAOUE DES BRI.
même (80 caveaux du
Maifa, grand prêtre de Tzagid, cimetière (20o/ol, l40o/o,30 0/0, 30 7o).
EV10
- Les5joueurs sont en route GANTS.
exerce le pouvoir dans la province Le chef de la guilde serait 1) le
pour Tzagid. tirages du tableau des lls sont au nombre de 15 (5 x 1*
de Norven depuis déjà quinze ans. -gardien monstres aléatoires avec + 3 aux niveau. 4x 2nd, 3 x 3e,2 x 46,
Depuis longtemps, il n'a de cesse du cimetière (20 o/o). dés pour la nuit (utiliser la colonne 1 x .5€) ils atiaquent comme des
d'influer sur la conduite décadente 2) Mirka en personne {50 o/o)'Eyrendin A). guerners.
de Mirka, et en ce faisant, s'est (30 qo), (10 qo, 60 90, 30 o/o),
EV11 lls arrivent devant la forêt de 01 Les joueurs voient arriver un
attiré la haine des conseillers de ce - Le gardien du cimetière (Shira) Mirkham.
- - de cinq cavaliers. Tout à
groupe
gouverneu r. fait des sacrifices humains. C'est un EV12 Les personnages se retrou- coup, surgissent de la neige des
Eyrendin, hors-la-loi âu grand cceur, Possédé du démon (20 o/0, 30 o/0, -
vent à I'intérieur de Tzagid. AIlez au bngants vêtus de blanc et arcs ban_
personnage haut en couleurs, hante 50 o/o). paragraphe Tzagid. dés.)
les forêts de Norven depuis long- - Eyrendin est le défenseur de la EVl3 - Nos héros quittenr Tzagid 02
temps. Fidèle aux traditions de son veuve et de l'horphelin (3o/o,5ok, pour ShaTa-Daod. 3 ou 5 tirages du - Le chef,
aventuriers
à cheval, somme les
de jeter leurs armes et
antique classe, il vole aux riches 92ok],. tableau des monstres aléatoires (uti- de livrer tout ce qu'ils possèdent,
pour donner aux pauvres. Ce qui arrive à Maifa est un coup liser les colonnes B), suivant armes et richesses.
-
monté contre lui par Mirka o/0,
les
Ce sont ces deux personnages, for- (15 tempéraments des M.J. 03 - Si les joueurs refusent. Les
tes personnalités, qui se rencontrè- 10o/o,75ok). EV14 lls arrivent à un kilomètre de brigands tirent 2 x I flèches vers les
-
rent un soir sur le paruis du Temple - Les chevauchant
géants
Gzars sont des
des
démons Shaia-Daod. lls sont rejoints par joueurs avant de passer à l'attaque.
du premier alors qu'il venait de sur- dragons Azakkha qui leur demande de s'in- lls attaqueront jusqu'à ce que les
prendre le second en pleine opéra- (0 o/0, 0 o/0, 1 00 o/o). troduire à l'intérieur du labyrinthe joueurs déposent leurs armes.
tion de ( visite nocturne ). De cette - Le nomdedulachef de la guilde est une nuit avant celle de l'Eclipse lu- 04
- Les brigands se retirent vers lgl'
rencontre, pour le moins inoportune. I'Ombre
o/o).
mort (30o/o, 20o/o, naire. ll leur indiquera l'emplace- forêt enchanteresse une fois recu-
devait naître une solide amitié entre 50 ment précis. Dérés la charette et les armes.
les deux hommes. dont I'ethique et - Mirka est un gouverneur, oppres- EV15
- Si les .joueurs sortent vi-
52 les idéaux se rapprochaient. Mais les
conseillers de Mirka, hommes sans
honneurs, supportés par les riches
seur, levant trop d'impôt pour entre-
tenir ses débauches (0Vo,30/o,97 o/ol.
'Le 16, pourcentage donne les gens
vants du labyrinthe, alors ils assis-
tent au tournoi entre le prétendant et
( l'Ombre D, Lisa sera l'arbitre. Toute
SEO 03
OURS.
_ SALESSA ET SON
Salessa revient d'un long voyage
de la région, las des combinaisons qui ne savent pas, le deuxième ceux la Guilde s'y retrouve, masquée. dans le sud du pays. ll a été charôé
de Maifa et Eyrendin, décidèrent de par Eyrendin d'aller revendre un
lourner cette amitié à leur avantage. MONSTRES ALEATOIRES objet volé de grande valeur (5.000
Une nuit, nos 2 héros surpris ensem- P.o )
ble, furent tous les 2 emmenés et TABLEAU A TABLEAU B 01 - Salessa avec son ours, a as-
condamnés à mort. Maifa trop vieux sisté à toute la scène. ll se réjouit
pour s'évader ( se donna la mort D intérireurement que ses riches mar-
(feign death), mais Eyrendil 3D6 JOUR chands soient dépouillés mais il
s'échappa avec son brio habituel. n'aime pas ces brigands qui portent
Trois jours plus tard, comme 3- 10 RIEN RI EN RIEN préjudices à sa fonction de défen-
convenu. Eyrendil se rendil au cime- 1't 19 loups 2 anhkheg 16 chauves-souris géant (fiend fo- seur de la veuve et de I'orphelin.
Îière pour y rechercher son ami... lio) Aussi, il leur parle sur un ton neutre.
3 loups d'hiver l remorhaz 2 tigres à dent de sabre 02 - Si les joueurs réussissent à
C!-]EOI,,]OLÛGIE DES 1 anhkheg 2 Gzars + 2 gargouilles + 4 sghast + I l'êmouvoir car il a le cceur tendre,
EV:NEMENTS IRREVOCABLES. tricer atops ghoules Salassa leur propose de les guider
15 2 ours des 3 aigles vers un hameau proche (à créer par
(J00 est le jour de départ des joueurs cavernes 9éants 2 wyvern le M.J.) ou ils vont pouvoir récupé-
d'Yfond) 16 3 displacer 1 will O the wisp rer. ll donne aux joueurs une P.O.
J-03
- Arrestation de Maifa et d'Ey-
rendin. 17
beast
1 rhinocéros
s'ils n'ont plus rien.
03 Salassa quitte nos ( mar-
- ) en leur donnant une
J-02 - Evasion d'Eyrendin et
nonce de la mort de Maifa.
an-
18
à fourrure
l remorhaz
7 Hell hound
3 morts vivants de C.B-
chands
adresse ou ils pourront le retrouver:
Note : Maifa a jeté sur lui-même le I'auberge du coq qui chante.
SEO 04
RESSE.
- LA FORET ENCHANTE. LES LIELJX IMPOR- 3) Chez les habitués de Tzagid
Les M.J. doivent oréer, de façon
L'entrée du pavillon de Shira est
gardé par un Glyph de feu (10 P.C.).
Elle abrite une entité vivant à l'inté- TAN'TS sommaire Tzagid et ses environs. En (a), dans I'antichambre, les
rieur des arbrês et des Dopplegan- Les joueurs ont la possibilité de se joueurs peuvent découvrir une
ger. L'entité a des pouvoirs d'illu- TZAGID loger chez les habitants de Tzagid, trappe sous la table. Elle donne sur
sionniste. moyennant espèces sonnantes. la cave où vit réellement Shira. En
01 Les tracss des brigands sont Ouatre points de chute possible s'of- lls obtiendront chez ces gens des (b), ils découvrent la fausse chambre
-
très difficiles à trouver. A un mo- frent à nos aventuriers: informations de types B. Notons ici de Nécro. Une statue (15o/o de s'en
ment donné, les joueurs les perdent que ces gens tremblent de tous leurs rendre compte) se trouve à sa place
1) Palais de Mirka.
complètement. lls
leur semblent La création du palais est réservé à
membres dès qu'on parle de la dans le lil avec trois serpents veni-
avoir tourné en rond depuis un cer-
nos M.J. lls doivent prévoir 5 gardes
< Lune Vague l. meux (P.C. : 23, 25, 27, MM 1 page
tain temps. 88). Si le mannequin est poignardé,
02 Les joueurs sont attaqués par de niveau 2 constamment aux côtés il s'en dégage un gaz soporifique qui
-
5 doppleganger qui ont réussi à
des personnages. lls leur faut un FORET DE MIRKHAM
endormira les joueurs pour (1d6 + 2)
prendre le physique de 3 ours. round pour ameuler une dizaine tours.
03 - Arrivé devant des arbres d'al- d'autres gardes, dont un 56 niveau. C'est le domaine d'Eyrendin. Elle est En (c). se trouve une table de sacri-
lure bizarre les joueurs doivent jeter Mirka est accompagné, de jour dense. L'armée de Mirka n'ose la- lice, 3 gargouilles (P.C. : 29, 17, 30
un iet de protection (à-4) contre le comme de nuit. de deux colosses de mais s'y aventurer. Elle est défendue MM 1 page 42) et ils atraquent sans
sommeil. 5e niveau, grossiers (PC 38,41). La pat des Treants, des Brownies el des distinction, tout intrus. En (d), se
04 Les joueurs endormis voient nuit, s'ils la passent au palais, leur Centaures. lls doivent être manipu- trouve la vraie chambre de Shira.
-
dans leurs sommeil uî Night Hag qui porte est surueillée par 2 gardes de lés avec subtilité par les M.J. Toute personne s'y trouvant, est
les forces à aller trouver un rubis niveau 2, avec 1 round pour ameuter Salassa (voir SEO 03, ci-après) re- affectèe d'une doub curse (reverse
incrusté à la tête de la reine des une dizaine de congénères. trouve avec plaisir nos aventuriers, il de bless). Shira met trois rounds
fourmis géantes. Voir plus loin pour 'Comportement de Mirka face à nos oublie vite sa réserve. ll confie à nos pour réveiller deux morts-vivants de
joueurs. joueurs qu'il n'a plus de nouvelle de
la fourmillière géante. Les joueurs C.B. (2 points de structure chacun)
sont réveillés au moment ou ils sonl Mirka est constamment entouré de son meilleur ami Eyradin. Les per- qui sortiront de la lerre en (c).
attaqués par les fourmis géantes. ses conseillers, dont Sampa (si ce- sonnages ont la possibilité de lui 2) Caveau des grands-prôtres
lui-ci n'est pas parti pour Shaïa- tirer les vers du nez (dès sous le
05 - Les joueurs éveillés voient
apparaître un spectre (que le clerc Daod). Celui-ci reste discret pendant charisme) : Eyrendin serait parti
ll est composé de deux niveaux :
Au niveau l, se trouve la chapelle.
ne peut jamais tourner) qui les atta- tout le long de I'entretien entre le faire des offrandes à Maiïa une nuit, Un autel (a) s'y trouve. En (b), un
que. Le spectre est illusoire et peut gouverneur et les envoyés du Comte depuis plus personne n'a de nou- escalier descend au second niveau.
encaisser 34 P.C. ll disparaît, ses P.C. WaT. Les aventuriers remarqueront velle de lui. L'entrée de l'escalier est bouchée
épuisés, un Spife apparait et attire cependant qu'il manque à Sampa 3 par un champs de force empêchant
les .joueurs vers l'arbre ou vit l'entité. doigts. Mirka refusera de se séparer CIMETIERE DE TZAGID toute personne ayant moins de 1 7 en
L'arbre possède des lianes mouvan- de ses conseillers si les joueurs ré- force de le prendre (5" niveau pour
tes (10) qui enserrent ses victimes clament un huis-clos. 1) Shira le nécromancien le sort de Dispell Magic).
(causant I D8 de dommage/rnd). Les Le gouverneur est un être peu stable Le gardien du cimetière s'appelle Au second niveau, le couloir (c) est
lianes attaquent comme un monstre à cause de ses excès de colère. ll Shira. ll pratique, dans le plus grand masqué par un mur illusoire. En (a)
à 5D8. L'arbre possède 83.P.C. le feu maintiendra qu'il n'y a pas de trouble secret, l'art de la nécromancie. se trouve une momie (P.C.:31, MM
lui cause double dommage. L'entité dans sa province, avec l'approbation Ouelques jours auparavant, il a sur- 1 pase 72).
est détruite si l'arbre l'est. de ses conseillers. ll n'aime pas que pris Eyrendin en effraction devant le En ouvrant la porte de {b), le.joueur
06 La fourmilliàre géanto est le ministre de la Guerre se mêle de caveau des grands prêtres. Par un déclenche un Fire Trap 116 P.C.l
-
recouverte d'une épaisse couche de ses affaires. Si les joueurs maintien- sortilège, il a réussi à enfermer son (d) à (i) contienneni chacune un
neige. Elle a 10 m de diamàtre. Le nent sans preuves leurs dires, il les âme dans une fiole lvolr magic jar) sarcophage (i) est vide.
joueur qui y grimpe ouvre une brè- enfermera pour les relâcher une qu'il ne quitte plus. ll se servira du (d) est protégée par un sort de
che dans la fourmillière et s'y en- dizâine d'heures après avec des re- corps d'Eyrendin pour attaquer les malédiction (voir sorts nouveaux).
gouffre complètement. 31 guerriers mords. Pendant ce temps, Sampa joueurs si ceux-ci se présentent la (e) est affecté d'un sort de (Dark-
62 ouvrières et la reine (68 P.C.) y alias r L'ombre de la mort I mûrit nuit pour libérer le grand prêtre ness ). L'ouverture du sarcophage
hibernent. L'intrus les réveille. Elies son plan : Un groupe de 7 assassins MaiTa.
(4 x 3e niveau, 3 x 4e niveau P.C. 1 3, déclenche automatiquement le sort
souffrent des pénalités à leur dé L'accès au cimetière de Tzagid est de Bigby's Clenched Fist.
d'attaque de la manière suivante : -4 10, 11, 14, 23, 17, 16]r. suivent les libre à tout le monde dans la journée, (f) contient le cercueil ou se trouve
au 1e, round, - 3 au second, -2 au 36, loueurs à la sortie du palais. atten- mars nos personnages compren, Maiïa.
1 au 4ê, à partir du 5ê elles attaquent dent le moment propice pour les dront vite qu'il n'est pas possible de (g) est défendue par un Glyph
normalement. Le froid de l'hiver leur liquider. pénétrer en effraction dans le ca- (Energy Drain, 1 niveau).
cause 3 P.C. de dommage par round. veau à cause du grand nombre de (h) est défendue par une panthère
Remarque: Les fourmis géantes 2) L'Auberge du Goq qui chante visiteurs et d'un groupe de gardes. invisible.
pourchôssent aussi les
autres
joueurs qui se trouvent à l'extérieur.
L'auberge est morne. Tout le monde
a I'air abattu. La raison est qu'Eyren-
La nuit, à partir de 19 h le lieu est NOTE : Eyrendin sait exactement oil
vide de toute personne à part deux se trouve le sarcophage de Maiïa.
La reine possède un rubis de la taille din n'a plus donné de signes de vie minuscules Homonculus qui pa- Seulement, étant possédé par Shira.
d'un ceuf incrusté à son front. depuis la nouvelle de son évasion et trouillent, passant d'une tombe à
La
Salessa se cache, de peur d'être
il ne recouvre son < état normal )
pierre possède les propriètés magi- l'autre dans la plus parfaite discré- que s'il est tué par les joueurs, si la
ques suivantes : Résistance au feu arrêté. tion (P.C. : 13, 11 ; MM I page 53).
Pour obtenir l'indication de l'endroit
En fiole de Shira est brisée et qu'en-
de façon permanente, neutraliser le présence des intrus, ils essaieront de suite un sort de < Raised Dead D est
poison au porbeur, transformer la oÛ se trouve le nain. les joueurs les mordre pour les endormir avec lancé sur lui. Eyrendin détient une
pierre en boue 1 lois tous les sept doivent donner le nom de son ours. 95 0/o de surprendre. Avant 23 heures, information capitale: juste après
jours, 1 fois pour toute le pouvoir Sinon, ils sont suivis pendant un Shira reste éveillé, il sera par consé- son évasion, il arrive à intercepter un
d'aller sur le plan de l'èther (duée: certain temps par les compagnons quent prévenu télépathiquement. message de Sampa portant une
t heure). d'Eyrendin
'10 voleurs
: Après cette heure, les deux Homon- missive dont le contenu est: /es
La pierre perd de sa magie une se- (5 x 1", niveau P.C. culus iront le réveiller. Gzars doivent attaquer en masse
maine après avoir quitté la tête de la 5,2,3,5,5,6,8,6.9,7,9). Shira ira se rendre compte de la Kraod vidant ainsi les garnisons de
rer ne. situation dans le corps d'Eyrendin Tzagid. Sampa serait ainsi en me-
07 - Le repaire des brigands 3) L'Auberge de la Veuve au c(EUr armé d'un arc et d'une épée longue sure de faire r son coup d'état t
- la
création est laissée à l'imagination volant accompagnée d'un chien d'enfeJ. juste après l'éclipse lunaire.
du M.J. 30 brigands (du l6' au 6€
a) si sampa n'est pas au courant de (Hell Hound P.C. : 37 ; MM 1 page Notre Robin des Bois demande donc
niveau) s'y trouvent. lls le quitteronl leur mission, ils peuvent obtenir les 31)
une fois se sachant découvert. informations de type A s'ils ( écou-
SEO 05 AZAKKHA tent les bruits ).
01
-
Azakkha récupère sur Morgo- b) si Sampa est au courant de leur
- un pendentif que. porte tout
nine mission, I'auberge se videra d'un
PAVILLON
membre important de la guilde et
une lettre. La lettre annonce la date
du tournoi.
02 - Azakkha enterre Moroonine.
seul coup de ses habitués. La porte
se refermera derrière eux. 15 assas-
sins (4 x l"'niveau, 4 x 2" niveau,
+ ceux qui les suivent déjà : P.C. 6,
DE SHIRA
Le Necro
53
03 - Azakkha allume un- feu er 6,3,5,9,8.7,80 + Lisa les attendent.
chauffe à blanc son épée. ll se crève lls les attaqueront de toutes leurs
un ceil. capacités.
04- Azakkha reste prostré, l'air lls mettront 3 rounds pour défoncer
l€s portes. Les soldats du quartier
pensif avec dans sa main la < fiole D.
seront invisibles.
05
- ll ouvre la fiole et tombe éva-
noui. Les joueurs ne trouveront aucune
trace d'Azakkha à I'auberge, mais à
06
- Réveillé, il demande aux per-
sonnages de le tuer dans sept jours la sortie un gamin d'une dizaine
quoiqu'il advienne. ll ne révèle p'as le d'années leur demandera de le sui-
secret. vre sans donner d'explication. lls les
07 ll donne rendez-vus aux aven- mènera chez un ami sûr d'Azakkha.
-
turiers à I auberge de ( la veuve au Ce dernier est en plein désarroi, il
cæur volant t.
et les quitte. Une veut de l'aide et il ne sait à qui
force maléfique l'envahit. ll est en- s'adresser. ll demande aux joueurs
core Azâkkha, mais bientôt il ne le de se rendre à Shaïa-Daod avant
sera plus. l'éclipse lunaire, si jamais ils propo-
ll a cummulatif par jour d'être
1 o/o sent leur aide. ll dira vaguement que
possédé par Glabezu c est-à-die cela a un rapport avec la ( lune
1 o/o le premier jour et 100 % le cen- vague r. A partir de là, Azakkha ne
tième. quittera plus nos joueurs, il les suivra
L'effet est irréversible. Aucun sort ne à distance le plus discrètement pos-
peut le sauver. sible.
aux joueurs de porter cette lettre au chant normalement,6 pour celle 8) Le tunn€t de la mort {K} : Le GZAR
gouverneur. s'élançant à toute vitesse avec une tunnel forme un anneau gèa;t de C.A. : 5
Anticipons ici : Sampa arrivera à pénalité de + 2 à son jet sous la 30 m. de diamètre. A son eitrée, est Mouvoments: 14'
s'échapper des gardes du gouver- dextérité. Les lances reprennent leur posé. sur un socle, une boule de PC. : 2D6 de D 12 (voir ci-dessous)
neur. ll s'enfuira vers Shai-Daod. place une fois le poids enlevé. Elles marbre de 5 kg. Posée délicatement, Nombre d'attaque i 1
Nous demandons aux M.J. de prépa- causent 1 D8 de dommage. celle-ci commence à rouler lente- D/A: 3D4 + bonus de force
rer sommairement le cimetière du 2) Salle B : En 81 se trouve un bal- ment. Attaques spéciales : Peur
Tzagid avec son emplacement pré- con ou prennent place 3 archers (3" Défences spéciales : 1/2 domrhage
cis sur la carte. niveau guerrier) le jour du parcours. INTRODUCTION POUR LES contre le froid
Sous le balcon se trouve une porte JOUEURS (5e - 7e niveau) Résistanco à la magie : standard
SHAIA-DAOD qui donne sur une salle de garde ou I I os aventrriers sont de vail-
,"ntr sulets oe iu,o"tÀ nou lntelligence: Basse
se logent en permanance 3 loups lll Agressivité : 15
Les ruines de Shaia-Daod sont com- dressés et 3 gardes (3e niveau assas- I U cite âdministrative du Taille: L (9' +)
plètement ensevelies sous une sin). Les archers auraient Ie temps Royaume d'Alarran Nou< sommes à
épaisse couche de neige. Seules, Les Gzars sont des géants à la four-
de décocher 9 flèches sur le préten- l'approche de l'hiver. ll comrnence rure rousse vivant au nord de
de-ci, de-là, se dressent quelques dant marchant normalement.6 s'il déjà à nerger dans la province de la
colonnes, seuls vestiges d'une passe de Kraod. Se déplaçant par
court. Cachés par le balcon les ar- Norven Nos joueLrs sont convoquec groupe de 1D4
grande cité. Un peu à l'écart, le tem- chers ont une classe d'armures de par le comte Nai, ministre de la
+ 2, ce sont des
nomades-chasseurs capables de vi-
ple de Shaia-Daod, plus lugubre que * 5 contre les projectiles. La salle Guerre du roi Khalidan, descendant vre dans un climat très froid (au delà
la mort. L'approche de jour semble est éclairée le jour du tournoi par des d'Alarran '. La physionomie du
impossible à nos aventuriers (ils ont cornte ne semble exprimer aucun
de -40.) ; ils ont une rédistance
torches. naturelle aux sorts de froid et leurs
95 o/o d'être repérés par des guet- 3) Couloir C et salle D : En C2, une sentrments parttculter. les ànnees
teu rs). passées au service du roi Khalidan
dérivés. lls ne prennent qu'un quart
trappe, par le poids d'un joueur, de dommage s'ils réussissent leur
La nuit, la blancheur de la neige provoque simultanément la des- semblent l'avoir endurci. Pourtant le jet de protection à + 4 contre tout
évoque celle du linceul. La progres' cente d'une herse en C1, l'ouverture comte, depuis un certain temps esl
sion vers le temple semble être celle sort de f roid et 1/2 dommage si le jet
de la porte en C3 et celle des vannes inquiet. Les souvenirs de la Grande est raté. Le feu leur fait par contre
vers I'enfer. Les joueurs ont 35 o/o par déchargent un gaz toxique dans tout lnvasion des barb'ares du nord sem
tour de se trouver au-dessus d'une double dommage.
le labyrinthe pendant une durée de blent le tourmenter plus que lamars. Leur nombre de Dl2 de points de
fosse commune d'où deux à trois 3 heures. Le gaz enlève aux joueurs Depuis trois quatre lunes, Norven
mort-vivants de C.B. se dresseront coups ainsi que leur niveau monstre
2 points de coup par tour ou 1 si le donne des signes de troubles lar, s'obtient pâr un jet de 2D6.
pour |es attâquer. 10 tirages sont jet de protection est réussi. Dans la vés , des caravanes transportant dcs
nécessaires jusqu'au temple mais produits agricoles vers le reste du
Le bonus des Gzars est égal au
sâlle D, est enferm ê un Ettercap (voir nombre de dés d'attaque moins
les M.J. ne doivent faire attaquer fiend folio). ll a 36P.C. 3 araignées royaume onl été attaques en toute
plus de 3 fois les morts-vivants sous cinq. (Un Gzar de 3Dl2 n'a ni bonus
géantes restent tapies dans la salle. rrnpunité des voyageurs ranconnés ni malus aux dommages alors que le
peine de saturation. L'Ettercap se rue vers les joueurs par des mystérieux groupes de bri-
Le temple est entouré d'un mur dès que la porte est ouverte. gands. Toul semble concorder pour bonus d'un Gzar de 8Dl2 est de +
d'encei nte. D est d'une puanteure indescripti- faire comprendre au comte qLte 3). lls sont habituellement ârmés de
50 assassins s'échelonnant entre le ble, des toiles d'araignées recou- quelque chose de grave se prépare cimetères causant 3D4 de domma-
1"' niveau et le 7e niveau. avec en Ce n'est peut être qu'une quelcon ges, et ont pour montures des tricé-
vrent la salle. Des restes de cadavres
plus Sampa, Lisa et Azzakha s'y jonchent partout dans la salle. En que guilde comme il en existe par ratops à la fourrure d'argent. Si Ie
trouvent. cherchant les joueurs découvriront lout dans le royaume, rnais il préfère cimetère d'un Gzar fait plein dom-
Leurs chambres doivent être pré- être certain. Norven n'est pas mage, c'est-à-dire si le résultat des
une potion de < diminution t.
vues, des tours de garde assurès. De part et d'autres de C2 se trouvent comme le reste du Royaume, elle est 3D4 dommage est 12, elle tranche
L'entrée du labyrinthe doit être lo- 2 portes secrètes. Deux épreuves, en autrement plus imporlante d'un une partie du corps de son adver-
calisée de façon précise. L'empla- se pivotant sur eux-même ouvrent point de vue stralégique car elle ggiç (01 - 20: tête ; 2l-60: tronc;
cement précis ou aura Iieu l'affron- verrouille la passe de Kraod Tout 61-80 : bras ; 81-00 : jambes).
cel e-ci.
I
tement final se trouve à l'intérieur du 4) Salle E :En ouvrant la porte de la signe de faiblesse de la part des La vue d'un Gzar inspire une peur
temple même. salle, les joueurs se retrouvent de- dirigeants peut être exploité par un terrible nécessitant un jet de
Comportement d'Azzakha à l'inté- agresseur étranger. protection à chaque round. S'il rate,
vanl un golem d'acier taisant ïour- le personnage aura un malus de -1 à
rieur du labyrinthe noyer une masse au bout d'une Après avoir longuement parle de ses
ll se comporte de façon digne. Son chaîne de 3 m. Le golem est soudé pressentiments, il demande aux per- son dé d'attaque. L'effet est cumu-
but final est de tuer < l'Ombre I qu'il au sol et il attaque comme un guer- sonnages d'aller vérifier sur place lable d'un round à l'autre. Tout
soupçonne être l'instigateur de l'as, l'étal des choses: joueur l'ayant raté 5 fois doit cher-
rier de 1", niveau (dommage ; 3D8).
sassinat de son père adoptif lvlorgo- ll est invulnérable par les armes. Un A - Cette guilde, si jamais il y en a, cher à s'enfuir à toute vitesse. Sur
nine. S'il meurt, il ne peut être sauvé doit être localisé avec certrtude. eux, les rangers ne bénéficient pas
par le sort de ( Raised Dead D et il ne voleur, s'il prend la peine d'y jeter un du bonus aux dommages contre les
coup d'æil, verra que la salle est L'arrnée fera le reste.
peut être guéri de ses blessures par géants. dû à leur classe.
des sorts du genre < Cure > ou ( trappée D. Deux types de trappes B
- Le chef de cette guilde doit être
démasqué et capturé mort ou vif
piègent la salle : Flèches et blocs de Tricératops à la fourrure d'a;gent.
< Heal r. A sa mort, l'esprit d'un C --- Tout porte à croire que ie gou
pierres. La volêe de flèches couvre
démon de type lll tentera de possé- verne!ncnt de Norven eSl Infiltre a -n C.A.:0
der (Magic Jar/ un des joueurs. une zone de 9 dalles. Le MJ Jette
lDO pour déterminer Ie nombre de très haut échelon, il importe aux Mouvement: 30'
Azakkha ne doit pas s'emparer de joueurs de démasquer le(s) trai P.C. : 12D8
toute l'avant-scène, il doit offrir à flèches destiné à chaque joueur (1 :
1 flèche ; 2 ou 3:2 flèches ; 4, 5: 3 tre(s). Nombre d'attaque : 1
nos aventuriers la possibilité d'un Repaire probablei. Forét enchante D/A: 1-8 + 2D12
jeu actif. Agonisant, il confiera aux flèches ; 6: 4 flèches). Considérer
ensuite comme les flèches tirées par resse et bois de l\,4irkhan. Le ccrnte Attaque spéciale : charge
joueurs son terrible secret et l'his- recornmande aux loueurs de se dé, Défense spéciale : immunisé contre
toire de la < Lune Vague >. un guerrier de 3" niveau.
guiser en riches marchands dans le le froid
Les blocs de pierre font automati-
quement 25 o/o de P.C. maximum de brit de Se tarre ,nter.epter '.s reÇoi. R.M. : standard
Le labyrint[e de la mort dommage par joueur s'il rate le jet vent pour leur mission: carte de la lntelligence: animale
L'entrée du labyrinthe est bouchée de 3DO + 5 sous sa dexterité. région, emblèmes du comte (sorte Agressivité : 10
par une trappe. Tout au long des Toutes les dalles sont trappées par de laisser'oasse.) un parchemrn Taille : L (30' de long)
parois sont plantés des épieux prêts
conséquent le M.J. doit faire au scelle adressé à Mirka. gouver. A tout point de vue, il est identique
à empaler tout individu maladroit minimum 6 tirages. neur prévôt de Norven lui deman aux tricératops normal, à part le fait
ratênt une saillie lors de son esca 3) Salle F: La salle contient un la- dant d'aider de son mieux rros qu'il est plus petit et possède une
lade (degât : 25 o/o des P.C. maximum byrinthe dont le chemin fait 20 cm de joueurs. Une charrette lransportant magnifique fourrure argentée qui le
du joueur). Le o/o de grimper du large bordés des deux côtés de vivres et riches marchandises rend invulnérable au froid. ll craint
voleur doit être diminué de moitié. (30 000 P O.) chevaux et argenl de par contre le feu qui lui fait double
fosse de 1.5 m de profondeur, héris-
Les couloirs sont de 1.5m de large sés d'épieux faisant 4D6 de dom- poche (3000 PO.) leur çonl toulrr dommage.
et de 2.2 m de haut. Les combats mage. Un minotaure attend sa vic- lls ne recevront du Comte aucun Son attaque favorite est la charge
qut fait double dommage. Face à
54 dans ces endroits doivent être effec,
tuê à -2 pour une épée longue, -4
pour une épée à deux mains, + 1
pour une lance et + 2 pour une
time quelque part à I'intérieur du
labyrinthe. ll a 28 P.C. Toute per-
sonne combatlant le minotaure doit
jeter 3D6 sous sa dextérité pour ne
obJet magique.
Le module démarre d'Yfond. ll est
possible que vous, M J les fassrez
partir de Talbeth-hav. Dans ce cas il
cette forme d'attaque, ses victimes
sont considérées comme sans ar-
mure ni bouclier, ils ne peuvent bé-
dague ou épée courte. Un seul pas tomber dans la fosse. est nécessaire de Taire travailler vo néficier que de leur bonus de dexté-
joueur peut y combattre de front tre imaq ination. rité. Sa mauvaise vue ne lui permet
4) Salle G : Elle contient les méca- que d'attaquer des créatures
face à un monstre. Le parterre est nismes des différentes trappes de la en
formé de dalles cassées de 0.5 de mouvements (10 o/o seulement)
salle E et ceux libérânt le gaz toxi- ' Pour plus de précrsion sur ie
côté. Sauf précision. le labyrinthe que. Pour désamorcer chaque mé- d'être attaqué quand on est parfai-
est dans une obscurité totale. rovaume d Alcarram vo'r la de:cr p tement immobile.
canisme le voleur doit essayer tion complète dans CASUS BELLI ll sert comme mouture aux Gzars et
1) Couloir A d'abord son o/o de comprendre le no 13. aux géants de froid (frost giant).
Une fois engâgés dans le labyrinthe, mécanisme et ensuite le pourcen-
les joueurs se retrouvent devant un tage de le désamorcer.
escalier les amenant devant un cou- 5) Salle H : Elle contient le trésor de
loir de '10 m de long. Celui-ci est sous la guilde.
l'effet du sott K Continual Dark-
ness r. Si l'effet du ( ténèbre, esl 6) Couloir I : Devant la porte se
contrecarré par un sort de lumière, trouve une lance. Elle commence à PERSONNAGES ARMES Signes particuliers
les joueurs verront 3 rangées de chaufTer dès qu'une personne la Azakkha Epée longue + 1 parlant peu
trous au niveau du cou, de l'abdo- porte : 1 P.C. de dommage par Azakkha possédé Epée longue + 1 borgne
men et des mollets. Un poids quel- échauffement le 2e round :2le 3e : Eyrendin Epée longue + arc beaucoup de prestance
conque sur une dalle déclenche un 4 le 4e;8 1" 5"; 16 le 6";32 le 7"... Eyrendin possédé Epée longue + arc regard livide
mécanisme faisant jaillir des lances Le dragon touché par cette lance Morgonine Epée longue + 2 borgne
de ces trous. Chaque ioueur doit
jeter 3 dés sous la dextérité pour
souffre automatiquement du triple Sampa Epée longue + 3 3 doigts en moins à la main gauche
dommage causé au porteur Salassa Hache de bataille Toujours accompagné de son ours
éviter l'empàlement. 10 tirages sont 7) Salle J : Elle contient un dragon Masse des cavernes
nécessaires pour une personne mar- rouge invisible et enchaîné. Dague + 2
55
porte secrète
escd€r
T
. 3t
7
a
-
li
a
e répondez à aucune
provocation !, L'ordre de
Staline est f ormel. Ne
sommes-nous pas liés par un pacte
depuis le 1" septembre 1939 ?
Pourtant, il faut bientôt se rendre à
l'évidence : les unités lrontalières
sont disloquées, les avions soviéti-
ques abattus au sol. En trois
semaines Guderian est devant Smo-
lensk après mille kilornètres de
course échevelée, Moscou est me-
nacée.
Mais I'Armée Rouge se ressaisit.
En partant un ou deux mois plut tôt,
Hitler n'aurait-il pas pu conquérir
Moscou ? anéantir I'URSS ? 0uelle
tournure aurait alors pris la 2'
Guerre mondiale ? Plan Barbarossa
peut vous fournir matière à médita-
tion. . .
près de longues palabres au capitale avec une détermination et.
cours desquelles le général une rapidité d'exécution qui la
de Gaulle dut personnelle- leront entrer dans la légende.
ment intervenir auprès d'Eisenho-
wer, la 2' DB reçut enfin l'ordre de
Second volet de I'histoire de la
2" DB, cette simulation fait revivre Éoires E IEUX
marcher
"
sur Paris. La division
l'Éclair > cpmme la surnomment
les Allemands, va fondre sur la
les combats qui se déroulèrent du
24 au 28 août pour la libération de
Paris.
par [l] DESGARTES
En vente dans'les meilleures boutiques de jeux, ou par Gorespondance à I'aide du bon ci-dessous.