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rp

f'
n retard, je suis en retard! l s'exclama
le lapin blanc. Puis il disparut. Intriguée,
Jtur ff Rou Fr ff sftluLÂT|oil
Alice le suivit et... il lui arriva nombres
lilSTonlllns olPtomATnuts d' ave n tu res exc ita ntes.
Ftr/lilcttns sPof,Trs
Comme quoi il est parfois bon de suivre les gens en
Er tAffiASTtot ts
retard. Le croirez-vous ? Hormis un dragon euphori-
ff TOUS US ÉorTEUHt
que, le seul autre dessin qui ait toujours orné les murs
rRArçAS rr ÉTRATGTRS
de la rédaction depuis le début de ce magazine est The
White Rabbit, illustré par Gvvynedd Hudson. Symbole
perpétuel du non-sense et de la difficulté à tenir des
24, BUr UU$ - 75005 PAR|S délais.
TÉt. , 587.28.83 Attention, ne croyez pas que j'essaye d'officialiser ce
retard, pas du tout. D'ailleurs, nous nous sommes
PARUTIONS RÉCENTES promis-juré de le rattraper d'ici Noë|. Mais le fait est
que depuis que j'ai frappé le mot édito ci-dessus, je me
JAmts 80il0 007 BPG
suis déjà arrêté quatre fois pour répondre au téléphone
JAMES BOND ()O7 BOXID I 85 F

CAMEMASÏER PACK
I IO F
et à un visiteur. Et quand l'un de nous répond au
JAMES BOI'IO O MANUAL I45 F téléphone, c'est la moitié de la rédaction qui stoppe,
BASIC MANUAT I45 F vu que nous ne sommes que deux (deux et demi, pour
OCTOPUSSY MODUTT I 05 F être précis, puisqu'lsa en fait partie, mais à mi-temps).
GOLDFINGER MOOULE I()5 F Or on ne peut pas débrancher le téléphone : les gens
qui nous appellent ont réellement besoin de quelque
ESPIONMGE 225 F
chose, parfois un simple renseignement, un conseil,
MERCÊNARITS SPITS PRIV 95 F

SOL() JAD JAGUAB MERC 70 F


patrois un article à écrire, une thèse à préparer, une
BAÏTLTCASS GW I35 F manifestation à mettre en place, un problème de club...
FOLTOWSHIP OF THE RIN6 210 T Dans tout cela, on jongle entre les produits qui parais-
MONSTER MANUAL 2 135 I sent (ailleurs) ceux que I'on trouve (ici) ceux que vous
MooutE0&DX5 70t aimez, et ceux qu'on aimerait vous faire apprécier.
MoourE06D0r 70F Et puis tout d'un coup, c'est le soir, la fin de la semaine
ARMS LAW r25 F (dimanche) la fin du mois, la fin des deux mois maxi
cLAw t-Aw 85 F qui séparent deux numéros. Bref r En retard t s'ex-
sPttt lÂw 225 F clama le lapin blanc.
CHARACTER I.AW I25 F Tout ceci n'est pas destiné à vous attendrir sur notre
Rott MASTER (LES 4) 450F sort, mais surtout à vous faire savoir qu'on fait le maxi,
il0vAGAtts et que si CB (entre autres...) tarde à arriver entre vos
ACE 0F ACES R0TARY {R 215 F
mains, il ne faut pas manger votre revendeur, qui n'y
ACE 0t {R
ACES PoWER 215 F
peut rien, ni rugir sur les demoiselles des abonnements
ACE 0F ACES FTYTNG (D 215F
BOUNÏY HUNTER (F) 225 T
(c'est rare, et elles vous trouvent plutôt compréhen-
LosT W0RLDS (D 40 F sifs).
C'est un magazine fait par des joueurs, et vous savez
comment sont les joueurs...
Didier Guiserix
ArR WAR (SPr) 195 F

BATNE OVER BRITAIN 195 F


WELUNGT()N'S VICTORY 195 F

G]AEMS OF BAYONNETS I95 F

ASSAUTT (GoW)220 F
NORMANDY CAMPAIGN I35 F

1809 - DANUBE (VG)


235 F

V|ETNAM 1965 1975


250 F

POWER ANO PERILS (AVH) 2IO F

OTHER SUNS (FGU) 1 75 i

DE TSR . ROLE AIDS- MIKAI)EMIA


FASA C()MPANION SERIES
CHA(]SIUM GDW GAMES
CASUS BELLI No 20 Services commerciaux Rédaction Maquette :
WORKSHOP. FGU
Publié par Marketing et Didier Guiserix
CASUS BELLI
Excelsior Publications développement : 5, rue de lâ Bâume
Agnès Pernelle
5, rue de la Baume Christophe Veyrin-Forrer
Abonnements: 75008 Paris Composition
Té1.: 563.01.02
Elisabeth Drouet Té1.:563.01.02 TIPSA
CITADEL- RAL PARTHA - GRENADIER assistée de Périodicité : bimestrielle Té1. : 356.20.90
Direction,
CHRONICLE TSR HOBBIES administration Patricia Rosso Rédacteur en chef ;
Vente au numéro: Didier Guiserix lmprimerie
FANTASY Président : Jacques Dupuy
Bernard Héraud Dessinateurs: SAIT
Directeur: Paul Dupuy assisté de Té1. : 050.40.90
Directeur adioinl : Michel Demuth
Bernâdette Durish Didier Guiserix
Jean-Pierre Beauvalet Dépôt legal no 391
Directeur financier: Publieité Roland Bârthélemy 2e trimestre 1984
TARIFS ET CONDITIONS DE VENTES Jacques Béhar Jean-Noél assisté de Couverture: Commission paritaire
PAR Ct]RRESPONDANCE SUR lsabelle Blanchard Didier Guiserix n" 63.264
OEMANDE. Relations extérieures 5, rue de la Baume Secrétaire de rédaction Copyright
Michèle Hilling 75008 Paris Agnès Pernelle CASUS BELLI 1984
LE POIDS DES MORTS
^f\

LE CHOC DES FANTOMES.

Ne vous méprenez pas ! Ce n'est pas parce que I'on parle français
dans ce monde mystérieux que vous n'y serez pas étranger, seul
contre de maléfiques créatures.
Une seule erreur et vous êtes réduits en poussière !

Cette boîte "French speaking" du jeu cje rôle par excellence,


Donjons & Dragons - déjà 4 millions de boîtes vendues dans
le monde !-, vous ouvre les pones du Championnat de France de
@Ndr@NS Donjons & Dragons. C'est tout nouveau et l'on n'a pas fini d'en
parler dans les donjons...
Bonne chance !Vous en aurez besoin... El restez à l'écoute, de nou-
veaux scénarios, de nouvelles aventures incroyables et bientôt
pour les "pros" l'Expert set dans le cadre de ce D & D arrivent dans
Manuel de Base avec Module d'lntroduction les magasins spécialisés.

Distribué par s.E.R.E.P.E.


103,115, rue Charles Michels
93000 St-Denis - Té1. : 243.36.22. . re82 rsR
\d
Hôbb es rnc rous drors reseNes
NOTJYELLES
D U F R N T
Même les plus indtvidualietes des joueurs aiment bien se rencon- Enfin, but not at least, le Quatrième ca:€ :.. '. '.- -.'a .z S.:::.ie Guene
trer de temps en temps, et on voit fleurir, en ce printemps, un bon toumois de Sup Aero fut simultané- ': . ::.-"--.: è celle dtu'
nombre de manifestations d'autant plus intéressantes que, I'expé- ment le premier Multijeux de Rôle. ic:: : .. i,.i l: :r.::ar. Premier
rience aidant, elles sont mieux organisées, En effet, la première manche débutait teJ:-:.: - : . - -. -:..-::.r st Russia.
En marge des toumois, les demières en date avaient chacune un innocemment sur un classique AD&D C:::-.: 't:.j- - -'..,::'.é-:'.a\re enlrele
petlt plus à découvrir, la petite anecdote qui aide à se souvenir... quahième niveau. Mais au sortir de ses :Lr: -s a,. . .-'. :.,:.sireux Fire in
_: - a_-- '-
troublants labyrinthes, nos concunents
emontons début avril pour
avaient ensuite le choix entre Rune- L . ;:. : :. ,-
.-:: .--::.i
:.ors qu ils sont
I'on avait pas à craindre la vindicte des quest et Call of Cthulhu. pour finir en De:::: :' : : -.- :::t en ne dédai-
trouver deux toumois à une voisins du dessus. Quarante huit heu- hoisième épreuve sur un Donjon c:.::.: :ti - :::,:,:nisme retarda-
semaine d'intervalle à lf,etz : res de toumois et de narties libres Dixième ou un voyage dans Traveller... :a -. .; r' - .t1 .::;r-. de C.S. n'est
le premier organisé dans le cadre non-stop avec le plaisir de rencontrer :a: -: : : ..: :-tiuisent aussi des
Certains " inconditionnels, ont
médiéval à souhait des Caves Ste- des joueurs des quatre coins de la
Croix. par la Ligue Lonaine des jeux francophonie.
peulêhe boudé cette atteinte à la to. '€-i. '.' -,r! ,:.:::ions difficiles à
de simulation. avec le soutien de la Episode suivant, une autre initiativ€
tale suprématie de leur jeu favori (puis- ::ir-:-'.'ir.. :.:: iom'te. Close Si-
que unique) laissant la place à près de .:1. ::-- : :.'.::.ent réSOIU le di-
boutique Excalibur el de L'Epée Refor- notable: La Nuit du Jeu à Lyon. cent vingt joueurs et joueuses ravis ..-:. :: :.;:lie Opération
gée : le second proposé par le club le Investissant les salles de la Fac. quai pour certains de découvrir les jeux Conrad : -: :.:'.::::'!e du IW Panzer.
Graoully ludique eT la boutique ./eux Claude Bemard. des joueurs de toutes proposés. i-:: :: :, .' :égager Budapest.
John. Le toumois de la Ligue Lonaine disciplines, du scrable au tarot. des Chapeau au passage aux W qui onr. S:: ; ': - :' :-: er crépuscule des
accueillait un concours de figurines dames au bridge, en passant bien sûr pour certains. appris les règles spécia. : .,. - . -' :. = :.:es francs. Détail. le
-- -.,'. 'i: - :ille Peny More.
doté par les Trois Aigles. de Nancy, de par,.. hum ?...
lement pour cette occasion. et qui onr
I'impressionnant Dragon Impérial de Oui. on y aura vu de tout. Flat Top. tous absorbé plus de cent pages de J--.-r. : : :;:ceWestEndatfiche
Citadel. Meilleurs joueurs de cette rcn' Scotland Yard, AD&D, donr on dispu- : -., i . :::: :re 2 " Design , de ce
scénarios et de plans par modulel
conhe : Herué Petit et Philippe Butin, tait dailleurs une manche du Cham- Après ce marathon, joueurs et maîtres '..- ::às très prolifique cf
et meilleur maître : Denis Beck. A noter pionnat de France.., Né €n cette occa- .._=^_.
'.-' -: - -epremiercestThe
tiraient un peu la langue, mais les
que les infatiguables auteurs de Lé- sion, le premier numéro du " Paladin organisat€urs avaient su houver auprès Lasr Panzer Victory. Panthères,
gende étaient présents pour une démo. des Traboules, zine proposé par le des boutiques un soutien imponan: I --'., . ,i.-- S;aline II. KV 85 au
Comme l'année passée. le Salon des club du même nom, qui traite. en qui permis de distribuer beaucoup ..., - :.. ,: .a Putza. ça donne la
jeux de I'esprlt s'est tenu duranr la douteriez-vous, de jeu de rôle! (Nous de grosses-boîtes-chères-qu-on-hésite- :.". :- -- I.::ecen et bien dautres.
'-.
foire de Marseille, avec deux toumois : lui souhaitons une longue vie). Cette
Wargame etJeu de Rôle. mis en place énorme Nuit (qui supprimait au pas-
à's'oflrir. et autres accessoires offens '. :. : Opération Badr se
par Stratéjeux. les boutiques Descarra,. ::--'.--: ::.épisode crucial de la
par l'actif club marseillais La Guene en sage les problèmes d'hébergement!) de Paris et Toulouse. Jeux Thèmes. --.-. t '.-. -.Arabe de 73:la bataille
Pantoufles. On y exposait bien sûr des était le fait de la fac de Lyon III et de
Games, la NEF et L'Oeuf Cube. (prë. -'. . : IlesrEndpaye-relle
figurines. ce qui permetair au passage Jacques Marcelin du magasin .4 vous -.-. -.. .s autres compagnies?
sent dans quasiment toutes les manli.i
d'admirer les décors en trompe I'ceil de jouer, soutenus en cela par les tarions.) et Casus Belli... Marc Mon:a l-:: l-,:--.::r et Richard Berg sont
d'Eric Figuères, qui prépare chaque joueurs notammenl du Kriegsfid gne, principal responsable de ces to;:.
salle de ses aventures sur carton fort à Rhône Alpes Club el des auteurs de la
nois bisannuels. a tenu à souligner .;
l'échelle des figurines. Un bon dessin NEF,
niveau croissant des équipes et des \U.
vaut souvent mieux qu'un long dis-
et nous faire remarquer une erre-:
cours, et ici, I'effet est saisissant! (dessin Dans le même temps, avec plus de
dans l'un.de nos articles (que r:c-.:
Eric Figuères).
Début mai. nouveau toumois à Loisir
discrétion, le tout jeune Stirge Club
Méounais se lançait lui aussi dans la
allons aussitôt rectifier) SOMMAIRE
Dauphine, le club parisien le plus fiesta des toumois, ll faut dire que le Enata
visité par les joumalistes (qui n'ont pas club possède un trésor personnel très Dans l'article Runequest du numérc - : 4 Xouvelles du lront
tous la délicatesse de le citer...). Le fait rare (pr€sque une relique). le sens de de Casus Beili, nous avons, à la ::9. 8 J'oi romnondé I'ornée
est que l'événement tend à devenir I'humour... 38. inversé les runes du Feu et c; .: fronroice ù lriedland
mensuel, ce qui représente un exploit Durant les deux modules, par ailleurs Lune entre elles. Honte sur nous ::'-,ck Giocomini
tant du point de vue organisation que passionnants au dire des joueurs. I 3 Guillord Courlhouse
pour ce qui est de houver des prix pour ceux-ci se voyaient invités à sortir un
;'eaeric Armond
les gagnants. peu du rôle pour accomplir eux-même l4 Ànirsuté
Quelques jours auparavant, un autr€ les épreuves (jamais bien méchanres) -Eo" Ricord
rendez-vous original, la
Méga que devait vivre leur personnage. No- 18 torttetr Europo
Convention du zine de Diplo Vofti- tons la présence, rare, d'UNE MJ. Le F'ecéric Armond
gem el du club I'NT. Rassembler des premier mort de la partie se vit décer- 2l Ludolique
joueurs de Diplomatie, de wargames et ner comme prix une trousse de premier vec le retard que l:a:.: :. 23 (orur Protique
de toutes sortes de jeux de rôle risquait secours, et celui qui tua l'ignoble Dra- riodiquement votre :::a:.: a 25 0bierlil CCI 001 -ieu
d'êhe un vrai cirque. L'événement se gon Flageolet (quelle honeur) gagna favori- ies nouvelles :: :: .Jeon-Chorles Rodriguez
produisit donc sous le Chapiteau de La lui une prime de deux kilos de ces
augmentent au fur et à r.e-.-:: - - 27 Devine
Villette, endroit spacieux et isolé où graines magiques. point positif tout de même. .: :.
'c' 30 Un élernel Arnour
vendeuis prélêrês loni co:lec:e:'.:: une romontique oventure
leur boulot. la plupan ce: t-. -'.' en solo...
dans ces colonnes doiten: è:e s-: .' 32 Derign
rayonnages des magasin; S.. -. . ; -' Hong
plus. c est que les lecre-:; je. ::::: 34 loRune du (hoos
nes anglo-saxons que nc -; c.' : :. t :: : . Denis Gerfoud
lièrement sont passés a\ 3:.: . :..r 39 k gozette golorlique
Voici donr tour ce que i a: ::.rçr :l:.] Didier Guiserix
le flot des jeux sonis aux U S A . a:; 40 Drogon Quest
Canada et en Grande-Brerao:e. nen- Jeon-Pierre Demonge
dant. mais aussi avanr er aprè.. les ières 42 lo llolédirtion
de fin d'année (83 rour de mâme.1e ne modèle pour DQ
suis pas devin. En raison dun cruel Jeon-Pierre Demonge
manque de place. je n avais en effet !o Disporition
pas pu citer tous les ieux intéressants module pour Coll of Cthulhu
dans le demier numéro. & Doredevils. Mortin Lolollo
.9 L'ambition gagne soudain une firme 5t lo lune Uogue
ô jusqu'alors ronronnante et qui jusqu'à module pour AD & D
È
q présent s'occupait essentrellement de Hong
o
jeux d'Héroïc Fantaisy et de S.F. : Iasl<
IÀ Force Game. Sa série, History of the
Second World War, risque de faire
surement de cet avis. Bug Eyed mêmes devraient également proposer Enfin je vous conseille de découper le
Monsters (SF années 50) pour le incessamment sous peu. deux scéna- Tableau Filiatif des Quatorzes Armées
premier er Druid (antiquité anriées 61) rios pour Tunnels et Trolls. et bientôt de la République parJ.-P. Défieux. Ce
me laisse penser que oui.
Le demier |itre de West End Game.
nous permetha de tester votre perspi-
Battlebike. additif à BattleCars pour les
MadMax à deux ou trois roues.
L autre distributeur ïrançais. Jeux
Magazines document vaudra de l or lorsque nous
célèbrerons le bicentenaire de la vraie,
l'unique. la seule Révolution.
cacité. Ça s'appelle Killer's Angel, Descartes, change un peu ses tech- Message personnel . mission accom-
on en voit des bleus et on €n voit des niques d importation. avec pour plie Xavier. tu m'a passé la rhubarbe je
gris, question subsidaire. où cela se White Dwarf 52 est magniïique. avec
conséquence pour les joueurs. d'avoir te renvois le sénè.
passailil ? Le premier lecteur qui devi- plus de chance de trouver les demières
des illustrations dans tous Ies coins.
Passons rapldement sur les magazines
nera le sujet du jeu. et qui envena sa dans Fiend Factory un échantillonnage
nouveautés anglarses et américaines étrangers dont les importations aggra-
réponse au joumal gagnera une photo de monstres premier niveau. un arlicle
même dans les boutiques de province vent le déficit extérieur français.
(par exemple le mythique BusrSrdo. qui sur l'lmmortalité dans Traveller. un
dédicacé de l'auteur. Dans le no 37 de The Space Gamer
scénario solo. automne '. avec sa mini
S.Pl fut. avant qu un certain dragon fut très vite épuisé aux USA et vient
fiche de perso. un scénario AD&D niv
la rubrique la plus amusante resle Mur-
ne la déguste entre deux liasses de d'être rêêditê.) Ce qui ne l'empêche phys Rule. La palme de la teneur
1 à 3 et quelques anneaux pour Rune.
billets verts. la firme qui possédait le pas d étoffer sa propre gamme avec revenant sans aucun doute aux règles
quest.
catalogue le plus foumi. Simulation deux nouveaux wargames.2e DB Pa. supplémentaires pour Orbit War. Si
"
ri:t,, suite du jeu précédent . Norman- Runes No 6 vous cause du Paladin.
Canada isque sous peu de lui ravir le dans quelques temps on expédie vrai-
titre. Le nombre des jeux qu'elle publie die, et Plan Barbanossa. thème clas-
poursuit votre apprentissage de la nrenr toure cene quincaillerie dans
constructior) d une campagne qui se
annuellement est impressionnant. At- sique des affrontements germano-so- l'espace. je ne sors pius de mon bun-
tient. vous donne envie de lire Dune en
tention la liste va être longue. Dans la viétiques mais inédit en français. Nous ker. Puisqu'il s'agit d'une distribution
masse j'espère que vous vous y retrou' les confions à un testeur: suite attendant ie début de lannée pro-
au des prix (dame c'est l'époque) : le ten-
chaine que le film sone. Il y a aussi un
velez. prochain numéro... tacule de Platine est décerné au Fan-
intéressant discours sur les trésors
Ortona (bataille pour la ligne Gus- O Autre sortie impodante de cet édi- (dont l'abus. c'est bien connu. est dé- taisy Gamer N' 3 pour son Iormida-
tave. versanl adriatique) esr nès diffé- teur, l'écran du maître de 1eu de Lé- ble. tenible. honible, vicieux (1 ) scéna-
conseillé par le corps médical). qui
rent de With Fire & Sword (la guene gendes Celtiques. Superbe. il reprend rio 5o1o pour Call of Cthulhu. Vous
commence par un trait d'ironie. que
de trente ans). Ces deux jeux n'ont en quane volets les principales tables.
certains ne venonl pas car ils sont pires
aurez aussi d'autres surprises en lisant
aussi aucun rapport avec Man of War, Il est vendu avec un carnet de feuilles (ceux qui jouent le boucher par exem
(si vous êtes anglophone sinon vous
La Regia Marina et Battle Station de personnage, des feuilles de sortilè"
ple). Et divers bancs d'essais, dont celui
pounez toujours admirer la couverture)
(trois siècles de guene sur mer écrirait ges. et des fiches de leu (Tiche de ce numéro exceptionnel.
de Méga qui nous renvoie la balle.
Jacques Mordal). Par contre Hanni- combat. etc...) plus une surprise... Reparlons wargames. The Wargame-
Notez que pcur des raisons techniques.
bal (la deuxième guene punique) et ,
O Les règles n avancées pour l'Ul- la maquette changeant de mains. il est
r's est le contraire d'une feuille de
surtout The One World (jeu poli- time épreuve. nommées les Chroni. possible (on ne parie pas sur l avenir choux. les jeux que l'on trouve dans les
tico-militahe sur l'émergence de lem- ques de Lynais |eront leur apparilion à
dans notre domaine) que le no 7 ne
n 26 et 27 ne sont pas de vulgaires
pire Aztèque) ont en commun l origina- la renrrée. accompagnées d autres en. wargamettes (comme celle que publie
sone quen septembre. Pas dinquié-
lité de leur thème. mais pas la nou- rlchissements du jeu. En anendant. on le Matin de Paris dans son édition du
tude d'ici là donc...
v€auté (cf The Punic War de S.P.l). trouve déjà les scénarios 4 er 5 pour le 6 juin). Le premier Race To The Meuse
jeu de base : Le domaine d Ôrsia et lmagine no 15. La personnalité de ce
Stephen Newberg's s'essaie aussi à la pose cette grave question : Les Alle-
magazine s'affirme à chaque numéro.
programmation : Grey Seas, Grey L'Antre du collectionneur... On ne les mands en attaquant dans les Ardennes
et sl sa présentation fait parfois un petr
Skies {combats navals modernes) et a pas joué, mais une simple lecture fouillis.'c est qu'il est également riche onlrls voulu pousser jusqu'à Bruxelles
Fall Gelb (10 mai 1940 et la suite) laisse prévoir, comme l'indique le dos pour s'emparer du stock de canettes de
en tas de petits bidules rigolos quoi-
sont toux deux des wargames assistés de couverture, une mini-campagne qu'utiles. Difficile de sortir un article lami Liesnard ? Heureusement o l'en-
par ordinareur. Mais avec règles. pions plein de rebondissements et de teneur.
plutôt qu'un autre ; peulêtre In Search fer sur roue était là,. La seconde est
et cartes à I'appui et dans Ia boîte. Ça ne manque pas d'humour non plus. une intéressante étude sur les ravages
of Dragons. tour d'horizon des dragons
Vous flippez en écoutanr la radio. en O Mais le gros truc qui se mitonne à travers la planète et le temps. mais il
de l'alcoolisme dans l'armée de Piene
regardant la T.V., la violence du pour octobre (en principe) est le jeu de le Grand et la fiabilité des alumettes
est un peu coud. Par contre. l idée
monde vous angoisse. Seul remède: rôle tiré de la série de romans de JG suédoises.
d'une micro aventure à intégrer à l'inté-
Empire in Arms et vous pourez Arnaud. La compagnie des glaces. pa. Aucune manoeuvre digne d'intérêt
rieur de votre module histoire de met-
constatez de visu que la situation int€r- rue au Fleuve Noir. Dans un monde dans Fire & Movement n" 35, à part
post-glaciaire. l'humanitée organisée
tre de lambiance est très sympa. Et
nationale au début du siècle était en-
puis. quelle coincidence. il y a de la peut-être le forum sur les monstres
core plus mauvaise. Pire, vous vous vir et lutte dans des trains. sur des (wargames. on s est compris), Le n" 36
couleurl
brouillerez en plus avec vos meilleurs réseaux comptant parfois jusqu'à une était plus intéressant. surtout I'article
amis, en y jouant. La marque est quinzaine de voies pour supporter les A l'examen des derniers chiffres de sur Napoléon's Last Triumph (Simula-
Australienne et c esr distribué par édifices mouvanrs. randis qu autour vente du Journal du Stratège, il tion Canada). la baraille de Wagram y
W.W.W. lpardon3W). dans la neige el la glace survivent devient évident que cette sympathique est dissèquée remarquablement. le jeu
Le spectre de I'homme au couteau nd'aurres êtres ". J ai hâre de voir Ie publication se pose en leader du war- aussi.
entre les dents hante une fois de plus jeu, mais aussi les illustrationsl game français (le terme est passé dans La nouvelle formule de Stratégy &
les Anréricains. G.D.W. n'a même pas O James Bond traduit d'ici Noël ? Si notre langue. cf Ia dernière édirion du Tactics édité par T.S.R.. fait ses preu-
terminé la sêrie Europa qu'elle en met ça ne se fait pas, on ne vous a rien dit... P.L.l. '). Lanicle vedeîe sur Parzer- ves. Lillustre (gazerte' esr toujours
une autre en chantier. Ia premiere O A propos de Légendes. rappelons gruppe Guderian semblait démentir bimestrielle. Mais seuls quatre de ces
boîte s'appelle Battle For Germany que les auteurs. très motivés. ont créé l'information: heureusement vous numéros contiennent un jeu. les deux
celle qui suivra: Southern Flank. la Guilde des Légendes. qui propose pouvez vous rassurez avec les désor- autres ne soni que des éditions spé-
A votre avis combien de wargamers divers Çpes d'assistances. mais fameuses chroniques tactiques. ciales 100 bla.bla (mais non moins
voteront-ils républicain après avoir En tout premier lieu, un programme de N oubliez pas non plus le récit d'un inréressantes). Les jeux sont toujours à
joué à ça ?Et moi qui comptais pass€r création de perconnage est d'ores et scénario d'Amiraulé (quelque part la hauteur. Se distinguent dans le qua'
mes vacances en Allemagnel déjà disponible, qui va faciliter la vie dans le Sud-Est du Pacifique) que nous driumavirat celui du no 94 . Nordkapp
Tiens j'allais oublier de vous dire deux des loueurs, mais la guilde Ïourmillant fait H. Bretagne. (bagane monstre au delà du cercle
mots des rééditions S.P.l. thées des d'idées et de projets, renseignez.vous L'article sur Eylau lun jeu de Ken Articque) et Fall of Singapour (N" 95).
soutenains de Lake Geneva. De toute pour en savoir plus: Guilde des Lé- Broadhurst traduit par Corne.jo) hyper simple. rapide. rigolo. Mais que
façon Farefight (Russes et Américains gendes, 125. rue Mon Désert.54000 prouve qu€ X. Jacus sait aussi éviter le demande la troupe ? Un peu plus de riz
en pleine explication au niveau du Nancy. piège du chauvinisme. Dans ce même taïsho-san!
peloton). Drive On Stalingrad (vous Ça nous fait nès plaisir. en regardant numéro. la suite du feuilleton sur les
connaissez ?) Battles for the Ar- le demier module de laNEF, La Cité évènements du Bottom Sound et tou-
dennes, ont raté leurs objectifs. Les Engloutie. de constarer une qualité en jours les inempiaçables chroniques tac-
ralsons. soyez patients sinon je lache constante progression. Un effort pani. tiques : sur un sujet à méditer: les ' Petit Larousse illustré
mes T.62. T.34 et Koëniostioer. culier a êIê fourni pour les illustrations. coups obligatoires dans les wargames. (1) Biffer la mention inutile
Pour le plaisir de la canin-e. Ër dans le ei I'aventure semble prometteuse.
but de réconcilier wargamers er role Nous avons recueilli des commentaires
players. je vous ai gardé The Keep plutôt positils côté joueurs sur I'aven-
(May Fair Game). Tous devraienr être ture précédente, le joyau dAranel. (à rang, sous peine de voir une excellente Rien de bien révolutionnaire certes.
satisfaits. quelques SS affrontent dans part quelques contestations sur des idée tomber dans l ennui. mais 180 pages de boulot sérieux, et
un décor lugubre un vampire particu- points de détails) qui laisse augurer un O Elfquest est une DB tellement de bonnes règles classiques. Un léger'
lièrement gourmand. (Dé;à vu ou lu bon accueil du public pour ce nouveau géniale que le jour où on vous en avait handicap à son succès en France, le
quelque part, moi aussi.) scénario. parlé dans les insDirations ). on nous prix US esr à 24 dollars : j'ose à peine
"
Jeux Actuels, poursuivant ses traduc. l avair fauchée avant même d avoir pu imaginer combien il va attenir chez
tions. va ou vient de sortir celies de faire une photo. Que vaur le nous.
Ça vient d'aniver chez nos amis anglais 1eu qui
Dragon Pass, boardgame de Chao- et ça ne devrait donc pas tarder chez s en inspirâ ? On vàut voirl
O Après Role Master, systèmes divers
sium se rapportant au monde de Ru- nous : O Powers & Perils est le nouveau pour jouer un jeu de rôle dans l univers
nequest : Quirks. le jeu rigolo sur l'évo- O Le Dungeon Planner Il s appelle jeu de rôle monstre de Avalon Hill(qui de Tolkien mais dépourvus de règle
lution : les Dungeon Planners de Ga- N igh m are i n Black Marsh. ll ressemble en reprenant Runequest et en distri- proprement dite. la fime ICE comble
mes Workshop, ainsi que le fameux au premier et on espère que ie troi- buant (et fabricant) les jeux Victory le manque avec Middle Eath Role
Traps (un peu cher semble-t-il). Les sième, déjà programmé, sortira du Games se sentait déjà à I'aise). Playing. Tout est dans le titre...
I
ECHO C.8.20
Voici un bref sondage, pour nous permettre de mieux cerner vos ln
a

S
centres d'intérêt. Répondez-y, même si vous achetez ce Casus
Belli longtemps après sa parution. Votre opinion est importante !
Notez simplement de 1 à 9, les articles de ce numéro : 1 signi-
Iiant < m'a déplu >,5 < sympa, sans plus tt, 9 < très bien encore rr.
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(Vous pouvez photocopier ou recopier lisiblement ce question


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Département Résultats C.B. 19


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tr Friedland Ludotique 71,8o/o
tr Guildford Courthouse Le Temple de M'Shu .. 70,9 %
I Amirauté Peur sur Providence .... 70,5o/o ::;a;;;;;
I Fortress Europa Gazette Galactique ...... 69,9 % rlv'É#llfi&'ntry,,f-
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n Ludotique Squad Leader. 66,5% . w-qffirc
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La Gazette Galactique
La Rune du Chaos
Design
Fortress Europa ............ 66,4o/o
Amirauté
Par-delà le mur
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66.1 %

64,9
64,6
o/o
o/o
ffiffi
tr Devine .............

WM
Dragon Ouest 63,8 %
! La malédiction Le Visiteur....... 62.90/o
tr La disparition Medina de Rio Seco.... 61.0% - l: =:. :::i premier, le Sortilègedu
tr La Lune Vague S.O.S. Wargamer soli- Bois des Brumes, de Bourgeon,
taire ................ 58,8 % :.: :--:.: célèbre avec ses Passagers
X Bounty Hunter 56,7 0/o

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I : ., -: . ê.tiez. perdu dans une forêt
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. ':: ::.: des trombines et des mæurs

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::-:.::?nent mal êlevêes... (A sui-
.-: izs:eman).
- S-::e très attendue, voici le tome 2
,: la Ballade au bout du Monde, le

W
:-':.: Pays. Rappelez-vous, Arthis est

Clubs bs petits nouveeux )


:::. ::. \'oiture faire des photos dans
.- :.::::t brumeux. et y a vu une jeune
' . .. iaire enlever par des cavaliers
-i::éraux. et... se réveille dans une
::,::. hors du temps et de la logi-
joue à D&D, Diplo ainsi - -:. .fu milieu d'aures prisonniers
- L'AJT, le fameux club pari-
sien peut à nouveau ouvrir ses
-qu'àOnplein d'autres leux au club :arfois perdu jusqu'à la mémoire
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:. .-r nom, il ne perd pas l'espoir et
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de Lescar, près de Pau. Adhé- - i:--. du n Prisonnier u, le retour à la
est désormais au 165 rue de
Charonne, paris llo (métro sion 30 F, renseignements au- :..:.:sation ne sera pas la fin du cau'
Charonne ou Alexandre Du- près de Bertrand Rafin ou Hervé ::..:ar. Un album de Makyo et Vi-
mas). Les rencontres, au sein du Rozier au CJC. Té1. : (59) , -::e. aux ë.diTions Glénat.
62.57.75. -.:. Dans un tout autre regishe, prenez
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sont prévues tous les soirs (sauf :- graphisme de Bemie Wrightson
envoyés de Mitra. Chà-
jeudi et dimanche) de 20 h à - LesLabissière,
teau centre culturel :a:s qui saura s'en écarter au fil des
24h. C.C.J.L., place du Général-de- -:.:g€sl qui mélange Elric à lunivers
Club ZX Spectrum Frodon.
-Maniaques Gaulle, B.P. 29, 92260 Fonte- :. Lovecraft sans que cela choque le
du Spectrum, écri- nay-aux-Roses. Té1. : 660.25.72. :o:ns du monde, et vous approcherez
vez-nous nombreux! Club Fro- :e Rork, penonnage fascinant qui
don, 12, rue Xaroquier, 6560 La guilde des Nécroman- :?\ienr presque tangible sous la main
Erquelinnes Belgique. -
crens. Centre du Temps Libre, e: le verbe) d'un auteur qui entame
foyer culturel, 33160 Le Haillan. :re belle ascension. nommé Andréas.
A Figeac, création d'un club Rork est en deux tommes, aux éditions
-
au foyei culturel, bd Pasteur. Le du Lombard...
local est ouvert le vendredi soir - La Guilde de Crom. Foyer
socio-culturel, 30460 Lasalle. - Du côté des missions intergalacti-
dès 20 h 30 et les parties s'ani- ques. ne manquez pas le nouveau
ment autour de wargames, Ouvert tous les mercredis \/alérian. Le Spectre d'lnnverloch,
AD & D, Squad Leader, Rune- après-midi et soir pour jouer à
alec toujourc cet humour au charme
quest, etc... Té1.: 16 (65) 3424.18. D&D, Méga, Dune, T&T. liscret. er les espions Schmourgz
gmourz. Shingouz...) dans leur'fabu-
de jeux de simulation Club Jeux de
-(nonClub
baptisé) à Ouimper, centre -MJC Bourg-en-Bresse.simulation.
Ouvert
leux tnalogue digne des Man Bro-
rhers... Un Album Dargaud, de Christin
social des Abeilles, Place des le samedi après-midi. et Mézières.
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aux Modules. En a'o::a:.: ::: cé- -
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-
forme de son changement simulateurs affamés de sormais elle inclus !1EGÀ
rappelons-en le fonctio:.:.a:.<:.:
:a ..s:e.
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'19
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nouvell€ version C & S. P. Betschad
Té1.: (3) 041.35.57 après 6 heures.
I
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ment. Thierry Paillard,46, rue Couil.
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d'avance.
I
I IIIIIIIIITIIIITI.
\'i
&, l'Gticommcrndé
Poste imPériol
Le 14 iuin
1807

/ lGrmée frqnçqise ù
: iiÏi-îll::"'::iî:îî::"
iour' StoP'
Amicolement
- StoP' NoPo-
l: Friedlrlnd
partie le 5 mai de Heilsberg, fut stoppée le 8, avec Ur: ::::: :::é:essant: Ie passage sur une unité
retour à la case départ. Ils en furent chassés le 1 0. an:e :.e ::::e cue + 1PM pour sortir, la pré'
obligés de remonter I'Alle par son côté opposé à serce ie .;:::â amie annihilant la ZDC ennemie
Koënigsberg qui était le demier cenhe de ravi' pour .e \frT. : où des possibilités d'encerclement
taillement prussien. Jouant son vatout, Bennig- intéra.a:.:es
sen tenta le passage à Friedland. UEmpereur l'y
attendait. Friedland pris, acculée à une rivière
infianchissable, I'armée russe se désintégra. Cette
victoire du 14 mai qui acheva les Alliés déjà
ébranlés à Heilsberg, aboutit à la signature d'un
armistice, celle du22 iuin 1807. h
France était
de nouveau en paix.
/l près les cordialités d'usage, et avant

lJ\ *l,nr ffi ,ïil,'#'J:ii1ï,iîï


de mettre au point les règles, us et coutumes qui
Les règles
vont régir les hostilités de ce vendredi soir. Pour La cartefait28 x 23hexagones (hex. = 300 m)
vous permethe de suiwe le cours de nos cogita' Un tour de jeu équivaut à t heure.
tions, en voici le contenu.
7 Pase sur l'infanterie B et s'anête en X.
Nous relisons d'abord le toujours excellent histo'
Séquence de ieu Z Pase sur I'infanterie A et s'anête en X.
rique de JJ. Petit (4 pages + 2 autres d'ordres
Phase 1 :déterminaiion du premier joueur, valeur Z Pase I'infanterie A, puis cavalerie
sur sur la
de commandement de Napoléon (5) + 1et de d0 lourde C pour aniver en X.
de bataille -
où l'on sbperçoit que les Polonais
conhe celle de Bennigsen (2) + jet de dé. Le plus il Vient finir I'encerclement.
étaient dans les deux canps -\. fort joue le premier. * + 1 pour tenain, + 1 pour sortir, ZDC sur amie
Tout a commencé en mars 1807 avec la volonté
et { 1 pourentrer.
Phase 2 : le joueur A se déplace.
de I'Empereur de réduire Dantzig, qui bloquait Phase3:ilcombat.
I'aile gauche de la Grande Armée. Cette forte- Comme à I'accoutumée, les villages, forêis, et
Phase 4: le joueur B se déplace.
hexagones denière une grande rivière, ne sont
resse fut prise, après quelques pênpêhes,le 26
Phase5:ilcombat. pas contrôlables.
mai. Face à Bennigsen qui avait regroupé plus de
Phase 6: réorganisation des unités A et B.
Pas d'empilement (mais une unité peut supporter
100000 hommes, Napoléon commença de sa-
vantes manæuwes, afin de concenter son armée Mouvement (MVI) et zone de contrôle jusqu'à 3 marqueurs) sauf pour les chefs.
qui s'étirait jusqu'à Varsovie. L attitude du Russe, (zDc) Iæs combats
un peu trop sûr de lui et I'excellent comportement Le déplacement est standard, et les ZDC de çe Le combat est obligatoire contre toute unité qui
tactique des Français firent que I'atiaque russo- semi-rigide (anêt dans ZDC + 1 PM pour entrer exerce une ZDC sur vous. Le système est fort
prussienne (les Auhichiens étaient échaudés, et et pour soriir sauf qu'il est interdit de sortir d'une intéressant et se déroule en 5 phasæ. Voici le
ies Anglais... prudents comme à l'accoutumée) ZDC exercêe par une unité en charge). déroulement d'un petit combat.
En fin de partie, on fait la différence du total des sors de ma douce euphorie en voyant mon adver
2 armê,es. saire compulser fébrilement le liwet des règles,
Nota : un coup de fil à l'auteur nous indique : mais mon sourire revient en voyant qu'il le repose

- F3 : pénalisation, bonus pour tir à distance de d'un air dégoûté.


I'ariillerie. Lire facteur tactique et non point de Que vat-il fahe ?Attentisme, retraite organisée ou
combat. passage en force ?

- Le guê, se trouve entre les hexagones 2209 et 0n dirait qu'il a mal digéré I'action de Ney car il
2310 (les flèches n'indiquent que le sens du attaque I'hexagone qui vient d'être pris avec deux
courant), divisions d'infanterie et une de cavalerie lourde,
Et d'auhes précisions qui sont inclusent dans le combat didgé par Bagration en personne. Par
commentaire de jeu. contre, pour la plaine, il a I'air plutôt indécis. S'il
s'en va, il met en danger sa gauche, mais s'il reste,
A infanterie -
elfeclil: 15 ; V,C. : 1 ; Moral 1. tA CONFR,ONTATION il se fait . allumer o à tous les tours ! Alon, vat-il
B artillerie -
efleclif: 4 ; V,C. : 1 ; Moral 2, Les règles acceptées, nous prenons une légère attaquer ? Eh bien non, il se renforce en ramenant
C infanterie elleclil:l2:V.C.: i ; Moral 1,
- collation, en discutant de choses et d'auhes (les de I'artillerie. Sa Garde monte soutenir Gort qui
D cavalerie lourde
raI2.
-
effectif : 3; V.C. : 3 ; Mo-
choses étant le wargame, les autres : le reste). atiaque comme un sauvage une division de [an-
Puis, repus, nous choisissons aléatoirement notre nes qui s'était avancê,e sur le plateau. Au Nord, il
V.C. = valeur de combat.
camp. Faisant le plus fort aux dés, j'ai les Français. adopte une disposition prudente, en voyant
TOUR. T - Ouvarov soutenir moralement I'unité en retraite,
1) Calcul du rapport de force
car elle doit attaquer Grouchy, I-a Réserve enfin
Eff. déf.: 15; Eff, att.', 12 + 3 + 4 = 19 = le round dtobservotion se déplace vers Friedland.
1- 1.
De plus, je joue le premier. Immédiatement, le [æs combats se passent bien pour lui puisqu'il met
2) Calcul des modifications au dé.
Russe se met à râler sur la disposition initiale, il en retraite la troupe de Ney, lui infligeant 3 pertes
(Voir tableau + elfela du tenain.)
2 a 4 unités d'adillerie en première ligne, non
Défenseur:V.C. = + 1.
et qu'il fait reculer la division de Lannes. Par
protégées (voir le plan). Le laissant ruminer sur le contre, la retraite de sa cavalerie se transforme en
Attaquant: valeur combat (inf, 1 + cav. 3+ art.
triste destin qui attend son artillerie, j'essaie de déroute. Je me permets quelques commentaires
1)= +4. définir un plan d'ensemble. A première vue, je ne sur les capacités d'Ouvarov mais cela ne fait rire
Soit une modification de + 3 au dé en faveur de
peux pas envoyer Ney seul sur Friedland. ll fau- que moi.
I'attaquant(4-1 = +3). drait le seccurs de tout le premier Corps, mais
3) Iæcture sur tableau I Phæe 6 : j'essaie de réorganiser mon unité en
j'aimerais garder la Réserve intacte pour le mo- retaile, ce que je réussis malgré la proche pré-
1 -
1 résultatdé = 6 + 3 = 9soitO
-
3. L'at.
ment [o réserve o I
2 en voleur de combol sence d'une unité ennemie [réorgonisoiion des
taquant n'a pas de chiffies, le défenseur a 3.
pendoni un lour de jeu complet si on I'engoge
4)Reporter ce chiffre sur le tableau 3 retroites : iei de dés *
morol de I'unité et I por -
oprès le tour 5]. unité ennemie qui lo contrôle;5 et plus réussit lo
où I'on voit que pour un effectif de 15, avec 3 le
Alon, si je faisais épauler Ney par une partie de réorgonisotion]. Par contre, son unité en déroute
défenseur reçoit 3 pertes qui sont décomptées de
la Réserve (l-annes) se déplaçant parallèlement ne peut pas se réorganiser car elle est enZDC
son effectif: 15 - 3=
12 nouvel effectif de
au ruisseau du Moulin pendant que le reste, aidé
I'unité A. (Metbe un marqueur.) ennemie Iréorgonisotions des déroutes : iet de dés
5)Reporter ce môme chiffre sur le ta.
du 8. Corps fixerait les troupes de Gortscharow
(Gort pour les intimes), tandis que Grouchy et sa
* morol de I'uniié ; 6 ou plus réorgonise I'unité.
bleau 4 (diminué du moral). Dons les deux cos, un chef empilé ovec I'unilé,
cavalerie feraient ce qu'ils peuvent contre Ouva- oioute so voleur de commondemenl ou morol de
3 -
1 = 2. C'est-à-dire que le défenseur recule
rov, de manière à éviter un débordement, ce qui
d'un hexagone et passe en c retraite ,. Il recule I'unité1.
est toujours désagréable.
dans le village, et I'attaquant fait avancer sa
cavalerie sur I'hexagone vacant.
Bul: tronçonner les Russes, conhôler Friedland IOUR 2 - I'hésitotion
et bloquer la route de Kôenigsberg.
Après les combats, avances et reculs sont possi- L'envoi immédiat de sa Garde, qui constitue sa
bles, L'artillerie peut, soit tirer à distance (avec Début des hostilités. seule réserve, me pose de sérieux problèmæ.
plus ou moins d'efficacité suivant la distance), soit Ney attaque l'artillerie russe en lisière de la forêt, Surtout qu'il I'envoie au centre du dispositif.
combattre au contact (avec + 2 pour le tir à tout en protégeant sa droite. Son artillerie, renfor- Vient-il forcer le passage vers Kôenigsberg ?
mitraille), cëe par celle du 1 ,' Corps et une artillerie à cheval Déjà ? ll faut sortir après le tour 8 pour que cela
Les chefs de lannes vient ( mahaquer, I'infanterie russe compte ! Chercherait-il I'opportunité ou simple-
Chaque chef de corps commande toutes les unités dans la plaine, face à Friedland (ces unités sont ment à raffermir son fiont pour lui permethe un
de son corps, du moment qu'il peut tracer une prolêgêes par la cavalerie du 1.,Corps). l-annes décrochage sans trop de ( casse r. Sinon, il a vite
ligne jusqu'à elles (sans que cette ligne passe par envoie deux tien de ses houpes massacrer I'artil- compris I'importance des modifications aux dés,
une ZDC ennemie ou du tenain impraticable), S'il lerie de Gort pendant que le reste amorce son car mieux vaut attaquer à 1 contre 1 avec * 5 aux
choisit d'appuyer un combat, il ajoute son facteur mouvement ven le ruisseau du Moulin. Le dés que 4/1 sans rien (un simple regard sur les
de commandement à la valeur de combat de 8'Corps, détache son artillerie pour aider celle de tableaux vous en fera convenir),
I'unité sur laquelle il est empilé. Par conhe, il ne Grouchy, tandis qu'une de ses divisions d'infan- Un coup d'æil sur la carte me fait apparaîte
commande pas d'auhes unités (mais Napoléon et terie protège le flanc gauche des troupes de 2 belles lignes, seul le Nord pounait être toumé
Bennigsen peuvent commander 5 unités de n'im- I-annes. Enfin, Grouchy charge furieusement la mais je n'ai pas assez de monde là-haut pour que
porte quel corps s'ils ne combattent pas eux- pointe du dispositif d'Ouvarov (une division de ce soit immédiatement payant. Au Sud, un dé.
mêmes). cavalerie légère). Les Réserves ne bougent pas bordement est tout aussi possible mais il serait
l,e but attendant de savoir d'où vient le vent. beaucoup plus long; de plus, je ne voudrais pas
Pour le Français, c'est d'éliminer le maximum de Iæs résultats sont tout à fait satisfaisants, puisque, longer I'Alle, car il pounait y installer impunément
Russes en n'engageant que le minimum de force. pourdes pertes minimes (le 8'perd 3), 2 artilleries de I'artillerie qui ferait du n tir de foire o sur mes
Pour le Russe, c'est de surviwe. Les points de adverses sont détruites, une réduite à un point de unités par-dessus ce satané fleuve que je ne peux
victoire (PV) sont basés sur les points effectifs. combat et que la division d'Ouvarov est en rehaite même pas travener ! Mais où est le génie !
Ceux-ci sont multipliés par 3 si I'unité a conservé suivie par Grouchy qui continue sa charge [rop- Je joue en premier. Grouchy attaque en tenaille,
son statut derësewe, multiplié par 2 si I'unité n'a pel , on ne sori pos d'une ZDC d'une unité en soutenu par I'artillerie, la pointe Nord du dispositif
pas eu de perte, el par 1 pour les autres. Les chorge]. De plus, l'utilisation de I'artillerie en russe ; alors que Lannes et le 8. Corps attaquent
unités sorties de la carte sont éliminées, sauf les bombardement est complètement fabuleuse : sur I'axe de pénétration des Russes. Ce faisant, je
Russes qui sont sortis par le bord Est et après le avec 5 batteries, lailail2 pertes sur une batterie laisse un trou de 6 hexagones enhe Grouchy et
tour 8 (ils sont comptabilisés comme plus haut). d'Ouvarov et 4 sur I'inlanterie de BaEation. Je le 8. Corps, juste protégé par une faible cavalerie.
C'est un risque car, en face,3 divisions russes sont t
dégoûte ufi p€u. Il m'apprend que la guene réfugier denière I'Alle et la rendre intraversable,
I'arme-au-pied ;mais si I'attaque de Grouchy réus. psychologique n'atteint pas un chef d'armée Pour contrecaner ses plans, il y a deux solutions :
sit, les Russes seront obligés de lui faire face russe. S'ensuivent quelques commentaires d'un passer le gué en force, créer une tête de pont et
puisqu'ils deviendront le venou de la droite de humour douteux. Voyons comment il va réagir redescendre l'Alle à sa renconhe (ce sera plutôt
Bennigsen. Au centre, rapplique la Garde suivie maintenant. La houée du fiont Nord a I'air de le lui qui viendra à la mienne), et/ou fixer ses unités
par la Réserve du Premien Corps qui va marcher tenter. Avant tout mouvement, il amène sa ré- autour de Friedland et faire sauter les ponts avant
sur les haces du détachement lannes qui longe serve à Friedland, position chamière. Il faudra qu'il ne haverse [pour être détruih, les ponh
le ruisseau du Moulin (disons plutôt qu'il va attendre le tour suivant pour savoir où il va la doivent être bombordés por I'oriillerie ovec un
essayer). Ney abandonne la zône des demien didger : Bagration, Gort, ou le Nord ? résultot défenseur 2 ou plus, les ponh volonh ont
combats, hop bien défendue par la forêt et les Il attaque effectivement dans Ie trou et le long des une voleur effectif de I ei le pont en pierre (qui
plateaux laissant I'infanterie en tampon et aidé par 2 côtés du ruiseau du Moulin, laisant le centre vient de souter) avait une valeur de hois].
la cavalerie du Premier Corps, il attaque en plaine sous le contôle de la Garde. Ii a mis à I'abri ses J'ai donc intérêt à bien préparer ces 2 coups. A
(charge de cavalerie et artillerie à mitraille). troupes en retraite, sur lesqueiles il empile un ce piopos. I'initiative de jeu est finalement un
Avec trois axes de pénétation possible (2 parallè- chef. Le Corps de Bagration se replie lentement avanlage Dc:: le 'cueur français. En effet, le
les au ruisseau du Moulin et un au Nord), j'espère vers Friedland, avec une attaque de dégagement Ruse a queic:es :ia:ces Ce rouvoir jouer 2 fois
ennuyer le Russe; lui faire déplacer ses réserves bien menée conhe la cavalerie de Ney (infanterie de suite ma:s :. :e :e:: lianifier cela car ses
d'un point à un autre, en un mot, j'essaie de I cavalerie en charge, soutenues par de l'artille- posibilirfu ie :é:s::e sont trop réduites ; par
garder I'initiative. Je I'attaque où je veux de rie qui tire d'une hauteur) [igne de visée è respec- confie. ]e F=:.p:s .l;1, ayant beaucoup plus de
manière à ce qu'il pare cette attaque mais qu'il ne ler en plus de lo disionce ; une unité, un villoge, de chance c'. a=T€:, 9er: raisonnablement prévoir
puisse agir là où il le désire par manque de lo forêt ou des lignes de crêie bloquent lo vue, Por cene sjccess:::. :e coups. Son retrait rapide me
troupes. De plus, je garde mes réserves comme contre, si I'ortillerie tire d'une houteur, elle onnule pose c:e.c:e. :::r.èmes de distances. Mes uni-
force dissuasive. I
tous ces obstocles et gogne hexogone de dis- tfu c a=..*; sc:.: 'Jn peu loin pour appuyer
Aux résultats toncel. effiæce:e:.:. a: .a ævalerie ne pouna presque
Au Nord, Grouchy pulvérise complètement la Coup dur au Nord. ll a oublié d'enlever Ouvarov pæ ciaSa l' : , rise en ploce u pour lo chorge
de desus une unité qui était bloquée et obligée P'/ ce lu , oiouté ou + I PM pour enlrer
coûre 2
division de cavalerie légère Ouvarov, et celui-ci,
d'attaquer Grouchy. Stupeur lorsqu'il s'aperçoit en ZDC c sse -r foyon d'oction de 3 hexogones
qui était gentiment venu aider son unité, se re-
que I'attaque est à 1/5 et sans modifications. pour ,J'e -^'é cyont 6 PM de potentiel].
trouve seul ; mais il s'en sort en faisant 4 au dé [un
chef empilé ovec une unité qui esl entièrement Moralité, I'unité est détmite et Ouvarov, loupant Lors :e :e :: -:. 'e vais laisser Grouchy attaquer
éliminée esl oussiéliminé s'ilfoit 1,2,3 ou dé; en son jet, est tué lui ausi. Le Russe choisit Gorl seu. s;: .e \:::. :andis que les autres Corps vont

cos de déroule, un I l'élimine]. pour le remplacer (il commandera les unités se reg::-:€: .a Garde et la Réserve du Premier

Grouchy avance et lors de I'attaque qui était


d'Ouvarov en plus des siennes). Pour la circons- Cc::s -
jé:.aceront sur Friedland, en passant
tance, mon camarade me sort quelques jurons pa .e Ca:.:e Lannes va aider les Saxons en
adjacente (2 artilleries à mitraille contre 1 cava-
russes ou asimilés ; il n'a pas du tout I'air content dârc::e. e:. .:-e d'une réorganisation. Moriier
lerie lourde), cette demière recule et perd un point
de combat supplémentaire car elle passe dans la
de lui. Je lui propose successivement une auto.cri- (8, C::s à:ar.â.e. va soutenir Grouchy tandis
ZDC de Grouchy fle recul suite ù un combot, e$
tique face à ses troupes, le suicide ou une biàre, q;e \:.. * :era en place et rassemblera son
permis ô trovers une ZDC ennemie, mois on perd
ll choisit la bière, tout se perd ! inia:.:e:.e S eieclent immédiatement toutes ces
un point de combot por unité ennemie qui conkôle Tout ceci fait qu'il n'avance même pas sur le trou. disrcs::::.s Les attaques de Grouchy sont
I'hexogone sur lequel on rentre]. Au centre, le Par contre, sur la droite du ruisseau, il fait très mal ri'lcie:.:.?s. se:,es celles effecfuées en soutien
à la division Saxon (Lannes) qui prend 3 pertes avei .e 3' Ccis occupent t hexagone, au prix de
8. Corps met en retraite son opposant tandis que
la division Oudinot aidêe de celle de Verdier et qui part en déroute suivie de la cavalerie de la 2 oe:æ :e:a: et d'auhe. 0n se réorganise sans
Garde en charge. proc.è:a.. ::-;tæ les unités sur le tenain, d'un
attaque des cavaliers ruses à 10 contre 1, + 1 au
Bagration fait un nul qui pounait me permethe cô:é cc:.:e :e l autre sont opérationnelles. Tou-
dé [ce quifoit 6/1 -moximum du tobleou
'l - + ]
d'essayer d'isoler une partie de son corps mais j'ai res ::.ë :3i:es sont prêtes pour I'assaut. De plus
(voleur de combot) + 4 -
o + ou dé
cor I'on
l'er':'e:: j: R;se qui me laisse le gué sans combat
por ropport supérieur ô ô/1, soil 6/l + 5]. un peu peur de m'aventurer dans cet entonnoir.
ausi je ne bouge pas. Nous pasons à la réorgani- næ: :.:s n:,rapable : Grouchy bloque le pas.
Oudinot avance sur les débris des cavaliers russes.
sation de nos unités. e3€
A sa droite, la cavalerie lourde de Nansouty
charge, aidée par de l'infanterie. l-a division
d'infanterie russe, impassible, se met au cané [iet
TOUR3-lefournont TOUR4-lonrolehsnce
de dé + morol ;4,5 ou 6 = en corré;3 = rien ; * M.,., Le Russe commence. Tant pis, j'aumis Ca:.:rcrne n'est pas là, mais je le remplace
l, 2 = I'unité devient t sons formotion r]. deux toun consécutifs après. C'est plutôt un aça::aQers€rnent, Avec un superbe 1 au dé
Mais malgré cela, elle recule d'un hexagone. La avantage pour moi ! Tout en pestant conre contre ui non moins superbe 6 chez le Russe,
proximité de la Garde russe, m'incite à la raison Ouvarov, le Russe réfléchit longuement (j'essaie ceiui.ci garde I'initiative. Nom de la déesse de la
'10 et c'est I'infanterie qui avance après le combat. Je vainement de le dishaire, lui parlant de sujer Raison I c'est honteux ! L'EtatMalor russe jubile
n€ veux pas risquer Nansoug (valeur de combat aussi variés que les impôts, le prix de cigarenæ. bêrement. arguant des hasards de la guene et
3, effectif 10, moral 2). ll perd donc son statut de les impôts, I'augmentation du plix de I'esence. d'un plan soigneusement établi. Il m'assure que la
charge [il foul ovoncer oprès loul combot pour desimpôts encore, mais rien n'y fait). victoire change de camp, que son décrochage
conseryer ce stotut]. Dans la plaine, face à une Brusquement, il s'agite ; à première vue, sa déci' resten dans les annales, qu'il est le plus fort, le
attaque conjuguée, cavalerie, artillerie à mitraille, sion èst prise (il n'en avait donc pas avant ?), plus gnnd. le plus beau, que le Tsar va le couwir
une division russe rate sa mise en cané. Ah, ça y est, il se replie, il fuit, il repasse I'AJle de caviar des pieds à la tête, et qu'à propos de
Le Russe fait 1 au dé et devient ausi vert que ses focalisant sa rehaite sur Friedland. Pas de pani' tête... Enfin, restons serein, faisons face à I'ad-
pions. Tout ceci fait que sa division se retrouv€ que, il faut absolument le fixer avec des charges venité et voyons comment il va manæuwer.
sans formation, en retraite, ayant eu 3 pertes et de cavalerie sinon il va me glisser enhe les doigs. Bien, hélas ! Il recule tout son dispositif du maxi'
pour couronner le tout avec une cavalerie en ll a déjà fait sauter le pont en piene. Réfléchis- mum de son PM, laissani de cavalerie légère en
charge à ses trousses. Dur ! Dur ! (4 pions empilés sons, j'ai deux toun pour déhruire la ceinture première ligne, face à Lannes qui en manque [on
pouiune unité, ça fait quand même lourd !) fortifiée qu'il a conshuite aux alentours de Frie' peul refuser le combot si on o plus de PM que son
Les résultats sont encourageants, le Ruse a perdu dland (succession d'unités adjacentes les unes aux odversoire]. Une partie de ses unités de cavalerie
4 unités, et certaines sont sérieusement ébranlées. autes avec rêsewe de cavalerie en seconde li' ont déjà haversé I'Alle et remonte dare-dare ven
De mon côté, pas hop de pertes. La balance était gne). le gué ; de I'artillerie est mise en batterie {ace aux
déjà en ma faveur, mais cela va empirer, comme Cette retraite est le toumant de la partie : ses ponts qu'il fait d'ailleun sauter, sauf celui qui est
je le dis à mon camarade i tLe camage me intentions sont claires, il veut limiter la casse, se le plus éloigné de Friedland sur lequel traverse
Situation initiale Tour 4

Tour 6 Tour lO
une partie de I'infanterie de Bagration, Le reste de premier Corps ainsi qu'une partie de la Réserve car il avait réussi I'encerclement total par la
I'armée s'est déployé ju$e devant Friedland (à montent aussi vers cet entonnoir. La sifuation de méthode du positionnement successif (inattention
2 hexagones). Bien qu'il soit très regroupé, je ne la tête du pont est prê,caire. du joueur russe). Grouchy s'enfonce dans la ligne
peux lui faire grand mal, bien au contraire [recul L'attaque de Lannes marque le pas mais celle de adverse mettant en déroute son adversaire (il laut
en choîne permid et évidemment il reculera vers Ney réussit à prendre un hexagone de Friedland. dire qu'il êtait aidê par la Garde, alors.., !).
le pont. Il finit son tour sans même daigner me De plus, l'artillerie française réussit à détruire une Voyant cela. le Russe réagit sainem€nt; il fait
tirer dessus mais il en faut plus pour me vexer. de ses homologues de I'autre côté de la rivière, et sauter le demier pont. ouvre un feu d'enfer avec
Je lance désespérément Grouchy et le 8' Corps ceci est payant car bientôt un tenible duel d'artille- toutes ses baneries restantes, sur I'artillerie du
sur le gué mais seule une infanterie du 8' et la rie va obligatoirement se déclencher. 6, Corps. tandis oue sa ligne de front se replie par
cavalerie \êgère de Beaumont peuvent passer. échelon. conre.a:aouant là où elle est contrôlée
Beaumont réussit à prendre position dans Klo- TOUR6-I'espoirrenoil par les charges je cavalerie.
schenen et à se fortifier. La Garde rejoint le Ça y est ! J'ai enfin repris I'initiative. La, pas de
bouchon qui s'est formé devant le gué [seules les gaffe, c'est un peu hop tard pour Friedland mais LES DERNIERS TOURg - I'usure
unités qui font 5 et 6 possenl, perdont lo moitié de je vais quand même y laisser le 6, corps car il ne
leur potentiel de mouvement restonl]; je trouve
Les ie::er :ours seront de ce s$le : l'exi-
rois
faudrait pas qu'il conhe-attaque par ici ; Lannes et guhé iu :c:: ;::âchant tout développement, le
cela un peu dur, car une fois le gué houvé, les Victor laissent leurs artilleries à Ney de manière à
Russe se :e:.:e .e::einent. passe le goulet de
unités pounaient traverser sans le chercher ; cela pouvoir n allumer,le maximum de Russes le long
Fnedia:.: a!€: -:. :eu de pefte, organisant son
me paraît évident ! Mon adversaire me fait genti- de l'Alle. Je crois que je vais engager la Garde,
fion: né'j:::;:e:er tenvoi des troupes désor-
ment remarquer que j'ai accepté cette règle avant surtout qu'on est au tour 6 et qu'elle bênêlicie de gan:sées à . a=à:e. souden mutuel, commande-
d'avoir les Français, ce à quoi je lui réponds qu'il + 2 à la valeur de combat [elle perd son stolut de
a parfaitement raison, que je suis tout à fait
rner: d::e; a:: De mon côté, idem, mais le

d'accord mais que râler me fait du bien,


réserve - tonl pis pour les points de victoire PV] due. c a:..e:.e a';a:r loumé en ma faveur, ie
car il faut absolument implanter solidement la tête pour:a: ia::; -:. ieau'cafion, malheureusement
Au Nord de Friedland, le Corps de Lannes se de pont ; les renforts sont par trop conditionnels.
l'an.:e:e ;s: ::.:;::::e au tour 10 [lour de nuit : pos
regroupe une fois encore mais sans pouvoir rien Allons-y : Ney et Lannes (que je viens de renfor-
faire de payant : mea culpa, il manque de la
de ZDC ::: ::'r'erie]. D'ailleurs, le Russe re-
cer) continuent d'attaquer Friedland. Au Nord. pre:.a:.: .::..:a:'.e à ce tour, il s'éloigne définiti-
cavaleie. Seuls Ney et Victor (1" Corps) atta- toutes les troupes déjà passées attaquent, Garde çere::
quent sauvagement Bagration (je prends le risque comprise. Mortier et une de ses divisions d'infan-
Le cc::a: . ::ê:e. le bilan commence.
de longer I'Alle, quitte à me faire tirer dessus par terie ainsi qu'Oudinot réussissent à passer le gué.
Les;ia:--a::.;- é:ait des génies en calcul mental,
l'artillerie russe à proximité). L'attaque de Ney les autres échouent, soit dans leur tentative, soit
le ::.a:. ;-r .::e :a:: 0n a tous deux tellement de
marche assez bien, repoussant Bagration dans par manque de place pour aniver. A première
Friedland môme, je le suis avec de Ia cavalerie en vue, un maximum de 3 unités d'infanterie ou
h' c:; .:: s-:rose quelques légères eneurs.
charge. Victor repousse aussi ses adversaires, d'artillerie peuvent passer à chaque fois; seule la
P:e:.a:.: :::.e. €: ciayons, nous anivons effecti-

mais ceux-ci reculent dans Friedland repoussant cavalerie qui possède plus de PM, peut libérer Ie
çe:.e:.: à :=s ;::ies plus raisonnables. Posée
no:: s-: :.::.. 'al droit à une victoire décisive,
Bagration |es villoges n'élont pos conlrôlobles, ie passage.
ne peux rien foire]. L'attaque de la Garde est un succès complet Eà;e à .: l::e :i chef adverse ! [- 20 PV ô son
(3i1 + 6) et Kloschenen passe de nouveau sous iotc ] :.;: :a:: ainsi qu'à la pÉservation des
-1-^- --:
IC:<.,c-. -- . 1ù:J5,
TOUR.5-lofotolité mon conhôle total. L'autre attaque Tait aussi très
Le R-s- ::::.a:ô quand même une victoire
mal, puisqu'elle élimine I'unité de cavalerie russe
Que faire face à la fatalité ? Une 3'fois, le Russe qui lui faisait face.
ncr.;. ::: .. :é:ssjt à se replier, sans trop de
a I'initiative. Il biche comme ( un vieux poux, et ciégà's :. z : -::.: :ême perdu 9 unités et moi 0) ;
A Friedland, Lannes prend un hexagone, mais le
promet un avenir sombre aux unités fiançaises qui faceà :=s ::::es largement supérieures en
6, corps échoue, avec des pertes réciproques.
ont fianchi I'Alle, sur les ordres absurdes d'un no:::; :-:.É:-::ées,.. Je I'anête au moment où
Je suis content de ce tour, dis-je en me pinçant
commandant en chef qui les envoie au massacre.
I'oreille. La tête de pont est solidement implantée
ii e::=.; s-: .es mercenaires qui composent
Il en anive à me proposer une reddition honora' Iese:.:e. :e :.;: armée. sur la bière qui était
et les Russes, encore trop loin pour être dange.
ble... Regrettant le temps béni où l'on pouvait drog:ée a: s-: .a iureté de sa chaise, procédés
reux dans I'immédiat. Que vont-ils faire ?
renvoyer la tête de tel émissaire en guise de a-s: :.-,..:-;. ::e délOyaux.
Ils se replient une fois de plus s'appuyant denière
réponse, je refuse, el drapê dans ma dignité, je \c:s ::s:::::.s :acrique pendant un long mo-
le ruisseau au sud de Kloschenen. Par contre. ils
vais boire un coca. ne::. ::.::i:. :econnaissant ses eneurs, et sur-
Les mains liées, impuissant, j'assiste à l'envoi de
massent 4 batteries qui ouwent le feu sur le
rci:. ::.3:-:. er:,:ouant à I'autre ce que lui aurait
6. Corps adjacent, {aisant 4 pertes chez moi. Le
trois unités de cavalerie (dont une de la Garde) :a:: à :;. :, :e. :oient s'il avait contrôlé I'armée
reste de I'armée russe haverse, ne laissant qu'une
contre le malheureux Beaumont (qui part en ai;ese J; .-: aioue mon doute et mes hésita-
division pour retarder les Français à 2 hexagones
déroute dans le 2' hexagone du village), au icrs s-.:e à s::. nouvement du tour 1, ainsi que
du demier pont,
passage facile de la plus grosse partie de I'armée l:ir:ac :s'c::c.cgique de la perte de I'initiative,
/2 russe denière I'Alle et au retranchement
Friedland de I'anière garde constituée par une
dans
TOURT-le9ué
cui ri a :.c:.gé ans un attentisme stupide. 0n
larle a'.:s: ;:
g,lé. qui finalement joue bien son
partie de I'infanterie du Corps de Gort. Même les C'est le passage de ce gué qui me cause le plus rôle ce ;oucioil. car sinon il équivaudrait à un
iertes (2) occasionnées par l'artillerie russe contre de soucis. J'y perds un temps fou. Un bouchon pon: inces::-.rcribie. ce qui n'est pas dans l'intérêt
les troupes de Ney ne me touchent pas, j'ai décidé gigantesque s'est formé là-haut aggravé par l'am. du :e:. U: peu honteux, le Russe rn'avoue que
de réagir ! ll laul absolunenl que je traverse ce vée du 1" Corps et de la Réserve (je rappelie le iors de son repli du tour 3, il avait complètement
gué | ll ïaut aussi que j'écrase toute résistance dans reste du Corps de Lannes, laissant le 6'Corps oubljé Ce sécunser le gué.
Friedland. Branle-bas de combat, tout le monde définitivement seul sur Friedland). La situation Nous djscurons aussi du système des réserves, des
sur le pont. Ney attaque à fond, Lannes aussi, tous n'est pas fameuse mais je vais quand même facteun tacnques et comme tout bon joueur qui
deux sur Friedland (trop tard mais tant pis). Ah ! essayer quelque chose. Je vais faire le pressing sur se respecte. nous finissons la discussion sur :
le Russe m'a bien roulé avec les mouvements de I'ennemi de manière à ce qu'il recule dans le sens l'action conjuguée des sorts de clera et de
sa Garde aux premier et second tours. Passage du Nord-Sud afin de pouvoir le u matraquer u quand magiciens dans AD & D, ceci après avoir étudié
gué : Grouchy et deux de ses divisions passent, il passera à côté de I'artillerie rê,cupêrêe avec le I'intérêt de ia vitrification de Fulda et de sa région.
suivis de la Garde à pied et de I'artillerie à cheval 6'Corps. La Garde et les éléments de la tête de Puis la soirée se termine, sur la promesse d'in-
de la Garde. pont foncent donc sur la ligne adverse tandis que verser les rôles dans 15 jours.
Grouchy réussit à dégager partiellement Klosche- le reste de I'armée essaie de passer le gué. Joie ! Demain j'irai acheter un stock d'icônes. !
nen (la cavalerie de la Garde russe en coi)serve 4, y réussissent (2 cavaleries, 1 in{anterie, 1 artille- Le Fer de Lance
une partie) tandis que la Garde protège le gué. Le rie). Ney ûlimine complètement I'anière-garde, Patrick Giaconini
La guerre d'lndépendance américaine par ailleurs, possède quelques lacunes; son auteur a, par exemple, négligé

est un sujet souvent négligé par les de préciser si les unités de la milice se déplacent comme de I'infanterie légère.
Déiailtrès important du point de vue américain (personnellement, je déplace
amateurs français. Manque d'intérêts ? les unités de la milice américaine comme des unités d'infanterie légère) car
Nationalisme pointu ? Touiours est-il cela peut influencer les tactiques que le joueur américain emploiera.
que GDW par I'intermédiaire de Guil- Parmi les 120 pions, les Britanniques n'alignent que 18 unités de combat:
ford Courthouse se propose de faire infanterie normale etlêgère, cavalerie et artillerie, alors que les Américains
changer d'avis les indécis. Ne négligons leur opposent 28 pions. Le reste de la planche rassemble 80 pions regrou-

donc pas ce jeu qui retrace avec réa- pant les chefs et différents marqueurs utilisables pour enregistrer lespertes,
la baisse de moral ou la déroute des unités engagées dans la bataille. Le tour
lisme I'esprit particulier des combats de chaque joueur se divise en:
du 18e siècle. 1) phase des tirs offensifs
2) phase de mouvement
Fabricant : Game Designer's Workshop 3) phase des tirs dé{ensifs
Matériel: une carte de 56 x 43 cm représentant le champ de bataille, une 4) phase des combats au corps à corps
planche de 120 pions symbolisant les troupes quiparticipèrent à la bataille, 5) phase de moral
ainsi que de nombreux marqueuls. Un livret de régles en anglais. Chaque Le moral de la plupart des unités américaines reste faible : le joueur qui
hexagone conespond à environ 120 mèhes et un tour à une vin$aine de contrôle ces forces doit donc essayer d'éviter les vérifications de moral que
minutes en temps réel. doivent passer les troupes dès qu'elles ont subi des peries ou qu'elles sont
Sujet : A la fin de la guene d'indépendance américaine, une armée britanni- chargées. La milice américaine est donc plus utile et plus efficace lorsqu'elle
que, sous le commandement du général Comwallis, attaqua une petite force tire durant la phase des tirs défensifs bien qu'elle doive souvent bathe en
américaine commandée par le général Greene près du næud routier de retraite durant la phase de mouvement du joueur américain, pour se methe
Guilford Courthouse. Les britanniques réussirent à déloger les Américains à I'abri des charges et des tirs ennemis. Lorsque les Anglais atteignent la
des positions qu'ils occupaient mais à un prix tel qu'ils furent, eux aussi, demière ligne coloniale près de Guil{ord Courthouse, ils sont en général trop
obligés de se retirer. éprouvés pour pouvoir lancer une attaque efficace contre le canefour. Les
Système de jeu : Mouvement puis phase de combat pour les deux joueurs ; Américains disposent en outre d'une excellente cavalerie et d'une non moins
régles concemant le moral, l'artillerie, les tirs de mousqueterie etc... bonne infanterie légère. Il sera sûrement très difficile aux Britanniques de
Complexité: Faible. déborder les coloniaux sur leurs flana ; il est même possible que ce soit le
Nombre de joueurs : Deux flanc anglais qui soit en péril.
Date de publication: 1979 A chaque fois que j'ai disputé une partie, je n'ai pas trouvé de tactique ou
Signe particulier : lait partie de la série 120 (cf CB no 10, i , 12,13,14,
15, 17).
1
de shatégie permettant aux Britanniques de gagner la partie. Tous mes plans
destinés à donner la victoire aux Anglais furent éventés par mon adversaire,
13
aussi je soupçonne le jeu d'être très déséquilibré (tout en continuant à
uilford Courthouse est un jeu hès agréable et amusant. L'impor- chercher un plan britannique valable!).
tance du moral des troupes dans la bataille est soulignée par une La confusion des règles, la mauvaise identification du tenain, le déséquilibre
série de règles élémentaires qui traduit la faiblesse des Améri' du jeu, sembleraient plaider en sa défaveur et vouer le jeu à l'échec. Mais
cains de ce point de vue. ce n'est pas le cas, I'inventeur du jeu a tout de même réussi à établir un
Le sujet haité est intéressant, ei il est dommage de constater que les régles élégant et simple système de jeu simulant conectement, à l'échelon tactique,
sont mal organisées, aucune table d'idenficiation du tenain, par exemple, n'a les opérations de la guene d'indépendance américaine. D'autre part, le
été foumie. même sysième, avec seulement quelques modifications, pounait aussi être
La couleur dominante de la carte est le vert clair, I'essentiel du champ de utilisé pour des batailles de la période napoléonienne ou pour des engage-
bataille étant composé de bois ; les cases représentent des champs alors que ments de la guene de Sécession. Non seulement I'inventeur a fait plus que
les lignes noires, qui parsèment le plan de jeu, figurent les routes et les haies d'athibuer à chaque pion une couleur, un {acteur de mouvement et un facteur
et banières. 0n peut aussi houver des hexagones de pente et des espèces de combat, mais il a réussi à donner à un jeu simple, I'atmosphère des
de petits rectangles noirs figurant des maisons et qui sont imprimés à tihe combats tels qu'ils se déroulaient au XVIII'siècle. Rien que pour cela, nous
purement décoratif n'ayant aucun effet sur le déroulement de la partie. ne pouvons que recommander Guilford Courthouse tout en regrettant qu'il
Les pions sont conectement imprimés et le livret de règles en comprend un n'ait pas êTê porlê, plus d'attention aux détails. O
inventaire, très utile au cas où vous perdriez un pion. Le livret assez confus ,,UOUO, Armand
del'utilisqtion
des torpilles
ous le fonos des ieux oéronovols soyent que, dons un comboi, lorsqu'une ou plusieurs torpilles
otteignent I'obiectif désigné, celo foir du bruit ! Tous les porticiponts deviennent subitement
nerveux' lo fièvre monte, I'otmosphère devient électrique. Cor les ioueurs sovent bien que,
tqlchonce obsolue (tiroge d'un 6 ou dé) les novires qtteints vont subir de groves
souf mqlchonce qroves dégôts
déoôts qui,
àui,
nécessoiremenl, vont influencer non seulement le résultol quosi immédiot du combot engogé mois,
souyent, ouront des répercussions importontes sur le déroulement futur du ieu. Un simple coup d'æil
ou tobleou onnexe no lO montrero oux wsrgomers débutonts que les points d'ogression imputobles
à- l'impoct dg-s rorpilles sont- très importonts et qu'il ne s'ogit pos de ploisonter ovec ce genre d'engins
si I'on veut figurêr
fiqurer ne seroit-ce qu ou'honoroblement dons une portie.
oor?ie.

D'abord, quelques précisions... 6 = Torpilles 550 utilisées::: a.:a::or.


Le tableau des points d'agression Torpilles montre cependant qu'il existe. 7 = Torpilles 550 urilisées :a: .:: s:;s-narins et les navires de surface.
malgré tout, une certaine échelle dans l'importance des points de dégâts
provoqués par un tir au but ; cela résulte directement des dés tirés, mais aussi Les avions torpilleurs
du calibre des torpilles employées, donc de la charge d'explosifs transportée. Voici le tableau des pnnc::a::r :::,i:s ioryilleurs utilisés durant le demier
De nombreux wargamers m'ont souvent écrit ou téléphoné pour obtenir des conflit mondial par les belhgé:a::.
précisions sur ce fameux tableau Torpilles. Le genre de questions le plus Nombre No
souvent posées étant : et colibre de lo col,
l\4orque des torpilles du lobleou ïo
- Pourquoi 3 colonnes différentes pour les torpilles de 533 ?
utilisées à uliliser
- Pourquoi, également, 2 colonnes pour le calibre 550 ?
Je vais donc vous donner immédiatement les précisions nécessaires a{in
AIIEMAGNE
d'éclairer cette partie d'Anirauté qui, pour certains, reste encore un peu
Heinkel lll H-ô 2 torp. x 450 2
obscure. Heinkel I 15 B I lorp, x 450 2
Tout le monde sait (ou devrait savoir) qu'il existe en gros 3 catégories JU 88 A-17 2 torp, x 450 2
JUr88 A-3 2 torp. x 450 2
d'utilisateurs (les u Lanceurs,) de torpilles :

- Les avions torpilleurs. GRAI{DE'BREÏAGNE


rlorp. x
- Les sous-marins. Beoufighter tr,4k ôc
Eeouforl
'rorp. x
457 2

- Les navires de surface.


Foirey Albocore rrorp. x
457
457
2
2
Pour plus de compréhension j'ai numéroté les colonnes du tableau ci-dessous Foirey Swordf si.
' icrp. x 457 2

/4 (de l'Annexe 10) qui sert à découper les points de dégâts occasionnés
I'adversaire, une fois les dés tirés.
à Wellington Mk l-r

IIAUE
2torp. x 457 2

I torp. x
2 34 5 67I Coproni 309-lô
Sovoio-N/orchetti-7ç 2 torp. x
450
450
2
2

JÂPOI{
,lnn Betty G4 M2 A torp. x
T" 450 533 533 533 550 550 610 Emily H-8 ( i..lJ
1
2 torp. x
457
457
2
2
ou)Torp.x610 8

P t00 200 250 350 500 300 400 500 Jiil 8-ô N ô'19U I torp. x 457 2
Kote B-5 N2 t94t 1 torp, x 457 2
lVovis H-6 K t94t 2lorp. x 457 2

I t0 t8 20 28 40 24 32 40
Nell G-3 M type 9ô I 941
ou1lorp.x610
1 torp x 457
8
2

2 I 16 l8 25 3ô 22 29 36
u.s,Â.
Avenger t9a2 1 torp, x 558 6
Cotolino I 941 2 torp, x 4!l 2
oullorp.x533 4
3 = Torpilles 533 utilisées par I'aviaiion. DevosTotor t94t I torp, x 454 2.
4 = Torpilles 533 utilisées par les sous-marins, Helldiver r l/r943 I lorp. x 448 ô
8-26 Morouder t94t I torp, x 558 6
5 = Torpilles 533 utilisées par les navires de surface
Les marqueurs aviation Exemple d'attaque à la torpille d'un groupe
pour un combat aéro-naval naval par une formation de 12 avions tor- i4
I

pilleurs
Comme pour les navires, les joueurs, au moment d'un combat aéronaval,
doivent matérialiser les attaques de l'aviation en plaçant des marqueurs Composition du groupe naval : t--
i1
devant les objectifs navals choisis. Cette façon de procéder élimine toute
- Cuirassé * Quàen Elisabeth, (52 tubes aa, vitesse 25 næuds).
contestation future de la pari de I'un ou de I'autre camp.
Ici à Toulon, nous utilisons tout simplement des silhouettes d'avions décou'
-
4
Croiseurs o Southampton,, * Sheffield, (24 tubes aa, vitesse 32 næuds).
deshoyers (1 à 4) (8 tubes aa chacun, vitesse 36 næuds).
i4
pées et collées sur des supports en bois. Le commandement du groupe naval signale à l'arbitre qu'au moment de
[x;
$
l'attaque, les navires marchent à I'allure maximum sauf le destroyer no 4 qui,
faisani o écran, au cuirassé, marche à la même vitesse que ce demier, soit
L__
v/
/--'\

En marge, une bande de silhoueites qui vous permethont de fabriquer vos


propres marqueurs. Vous remarquerez que le nombre d'avions est différent
25 næuds.

Dispositif du groupe naval l*l*


l----
lii*
sur les canés ci-dessus pour vous permethe d'indiquer le nombre exact L--_
d'appareils attaquant un même objecti{. l++ +
Le calcul du nombre de pièces anti-
aériennes
't ,t4
En suivant les propositions du Dr PaulBois (Amirauté P. 28)j'aiétablila règle
suivante concemant le calcul du nombre de tubes anti-aériens s'opposant à
une action aêienne diigée sur un seul bord.
o rdl hÀ- 1-.g
ér.&. I
'+
"t4 '+
-r-jrl I

j'+
- Catégorie I : navires possédant d'importantes superstructures (cuirassés,
--.ùr
croiseurs, paquebots, hansports).
Prendre en compte 50 % du total des pièces de D.C A
- Catégorie ll:
navires à superstructures limitées (destroyers. torpilleurs,
escorteurs, avisos, cargos, péh'oliers).
) 4't
o )Y
Prendre en compte 80 % du total des pièces de D.C.A.
- III:
Catégorie navires n'ayant pratiquement pas de superstructures
/\/ I.À-*
[1i
gênantes (porte-avions, dragueurs, remorqueurs, vedettes LT, sous-marins). J

cr) I
Prendre en compte 100 % du total des pièces de D.C.A. s,l11,,tt

r;l
tr'x [--t * -.
V\-
Dans le schéma ci-dessus, I'attaquant indique que 2 objectifs ont été choisis:

i) Le cuirassé (attaqué par 9 appareils).

Q.''jli'm
Galerie Saint-Sébastien
2) Le croiseur * Sheffield o (attaqué par 3 appareils).
Les axes d'attaque et de dégagement ayanT.êlë précisés, l'arbitre procède au
calcul du nombre de pièces de D.C.A. qui vont s'opposer à l'aviation.
Pour le cuirassé : 26 tubes (50 % de ses pièces de D.C.A.).
Le u Souihampton, : 12 tubes (50 % de ses pièces de D.C.A.).
Le o Sheffield, : 24 tubes (100 % de ses pièces de D.C.A.) position centrale !,1
rue Grand-Rabin-Haguenauer par rapport aux axes d'attaque.
Les 4 deshoyers:6 tubes chacun (80% des 8 pièces de D.C.A.)le calcul
54000 NancY donne 6,4; à 6,5 on aurait compté 7 tubes chacun.
vous propse un vaate choix de llgurines 25 mm Le total des tubes aa engagés dans l'action est donc de:

Esser (superbes) : Egyptiens, Romains Bas-Empire,


-Huns, Saxons, Carolingiens, Vikings, Normands, Chinois
Tang, Mongols Khitan Liao, Arabes, Féodaux et Médiévaux.
26+12+24+6+6+6+6=86
Le rapport D.C.A./Aviation s'élève à :86 . 12 = 7 ,17 .
Le tableau no 2 de l'annexe 15 nous indique, en face de ce rapport, le % de
l;ËI
Périôde Rénaissance : Moscovites, Tartares, Cosaques,

EI
Polonais, Perses, Mamelukes, Lansquenets, Espagnols, Hol-
landais, Guerre civile anglaise.
Et, bien sûr, une série "Fantasy". Liste contre deux timbres. Nbre de pieces
- Cltadel, figurines 25 mm, Fantaisie ;
DCA/Av
Ral Partha, figurines 25 mm, Fantaisie ; contre 1 avion
- Chronicle, figurines 25 mm, Fantaisie ;
- L'Ultime Epreuve (135 F).
-
Le premier jeu de rôle français ;
l'Ël
Avallon Hlll (gamme traduite) ;
- Simulation Cornéjo.
-magrrln votre
à tous les jours de t heures à 19 heures, sauf le
service
dimanche i le lurrdi ouvert de 14 heures à '19 heures.
tir au but permettant d'abathe un avion torpilleur. lci c'est le nombre 35 qui
nous indique que, chaque fois qu'un pion de loto compris enhe 1 et35 (inclus)
sera iiré, un appareil sera considéré comme ayanlêtê descendu par la D.C.A.
ll-l
Li
Sorvice pâr colre3pondtncê : avant de lancer sa (ou sæ) torpilles. Avant de tirer les pions de loto, I'arbihe
expédition à partir de 50 F ; indique quel groupe d'avions est concemé par ce tirage.
- port en sus : 30 F par envoi recommandé uniquement
- ;
Exenple ;Tv anti-aérien sur les 3 avions attaquant le n Sheffield ".
rqJlement à la commande.
- Pions de loto tirés :82-6-95.
Résultat = 1 avion torpilleur abattu (pion no 6). Résultat = 1 torpille sur le destroyer (pion 12).
2 torpilles au but sur le cuirassé (pions 33 et 26).
Tir anti-aérien sur les 9 avions attaquant ls n Queen Elisabeth '
Pions de loto tirés : 48'54'100'98'70'68'7'35'7. 3 dés sont ensuite tirés :
Résultat = 3 avions torpilleurs abattus (pions 7-35 eil\ - Dé 5 pour le destroyer (7 points de dégâts = coulé).
Maintenant les avions torpilleurs vont lancer leurs torpilles sur leurs objectifs - Dês2 et 4 pour le cuirassé (25 points de dégâts).
ll ne reste plus à l'arbitre qu'à calculer les conséquences des avaries occasion-
respectifs.
Le cuirassé uQueen Elisabeth) est une taille T1, c'est donc ce tableau de nées par iette attaque sui I'armement et la vitesse du u Queen Elisabeth,,
l'annexe 15 qui va servir à déterminerle

de chance de tir au but Pour Ie suivant les principes énoncés dans mon précédent article.
u Sheffield qui est une taille T2 on se servira évidemment du tableau T2.
"
Pour trouver ce % de chance de tir au but, en plus de la taille de I'objectif,
Tir à la torpille effectué
dont je viens de parler, I'arbihe prend en considération deux facteuts qui sont :
par un bâtiment de surface
a) La vitesse du but. Je ne vous ferai pas un grand discours sur les différents paramètres entrant
dans le cadre d'un tir à la torpille, les livres spécialisés sont là pour ça : mais
b) La tactique adoptée (P, T, Ba, Ma ou Ha).
P = Piqué'' T = Toqrille-Ba :
Basse altitude, etc. simplement nous allons çoir ensemble comment se servir rapidement des
tableaux des annexes 12 er13.
Ici, dans I'exemple actuel, il s'agit, bien sûr, de la colonne T.
1 ) Le Tireur , annonce à l arbitre les 5 précisions indispensables suivantes
"
Le * Queen Elisàbeth " qui file 25 næuds avec son destroyer n écran ' est donc
attaqué par 6 appareils (9-3) qui ont chacun 37 % de chance d'envoyer leurs \2345
torpilles-au but. Les deux qui attaquent le. Sheffield, ont, quant à eux,77 % Bôtimer: : r'rc'ér sl ques des Di$once Angle Objectil
de chance de l'atteindre. tireur -:'les oncées de tir de tir
ô 6h
Queen Elisabeth Sheffield Destroyet " Croiseur
Itlogomi

2) L'arbihe caicule .e :a::cr Vitesse du butiVitesse de la torpille. Le n Mo'


Vitesse du but o-3"
gami filant 25 næ:is. ia:.s , exemple ci-dessus ce rapport sera :
4-B "
25
s-l 2 = o,si
r3-l 6
30
-- il-20 Utilisation de l'annexe 12
21-25 Grâce aux deux éIé:e:.:s ::::.us maintenant :
0,83 = rapport en:re .a .::gsse Cu but et celle de la torpille;
2ô-30
AlrilExE 15 350 = angle de u a:.:.::.:é :a: le navire lanceur;
3r-35 l:
I'arbihe varapidene:: -. <: .a case contenant les 2 chiffres conespondanl
3640
au tir effectué.
40n
Soit ici:
P T BaMaHa P T BaMaHa

L'attaque des avions torPilleurs


L'arbihe annonçant oAttaque sur le "Shet'field, tire 2 pions de loto
tomille lancée). Pions tirés : 33'13,
Résultat = 1 torpille au but (torpille de 450)(pion 13)
(l par T A B L EAU T 0RPi rrrs r{
'1
i
i
L'arbitre va, maintenant, lancer dé (1 par torpille au but) qui déterminera Angle de trr 0o :' I ro' l5' 200 zso 3d 350

l'étendue des déqâts causés au " sheffield ", Dé riré : 4.


RZiuitats obtenui en consultant l'annexe 10, points d'agression Torpilles : 9
ooints de déqâts au . Sheffield,. 8l 88 8S
l5 il
ie précise bËn, encore une fois, que l'étendue des points de dégâts n'est 29

iamais communiquée par I'arbitre aux attaquants. Tout ce


qu'ils doivent savoir i 83 81 84 86 i ô,
2t tÊ
i'est qu'une torpille a atteint I'objectif. un point c'est tout.
!ù ôr UU 8l 82 82 83

L'écran du < O,ueen Elisabeth>


26 3? 14

15 76 /b tll t8 79 80
lci nous abordons le problème des n écrans,. Le cuirassé est, en effet. en Vitesse but Vr- l4
partie masqué par son destroyer d'escorte. Ce qui veut dire que les torpilles
Vitesse torpYz q4 1 l: 12 113 73 t4 l5 i6
iancées contre'lui ne sont pâs obligées de l'atteindre, mais peuvent aussi I 35 4S'

exploser contre le deshoyer. Voyons comment résoudre cette situation:


05 66 66 6l ,6E s 0 ll 2

Le * Queen Elisabeth , présente une cible de I 96 mètres de long' Le destroyer -ll lr l8 5

16 masque le cuirassé sur son avant sur une distance conespondant à sa lon-
queur: 109 mèhes.
-a 0,6 62 62
63 ô3
ll
66
{0
68
48
?0
56

Le% de chance de tir au but pour les avions torpilleurs est dans ce cas de 60 60 6r i2 64 $6
4l 58

37 %, nous l'avons vu plus haut. Ce qui veut dire que les pions de loto 1 à
5i 5l 58 6l 63 û
37 inclus indiqueront qu'une torpille a touché son objectif. Nous allons donc l6 {1

déterminer combien de ces 37 pions toucheront soit le cuirassé' soit le


deshoyer. Une simple règle de trois suffit à nous lindiquer :
d> 0,8
uu
.iut, iut,, 58
?8' il
60

62 5

37 x 109 50 ls0 l5l 55 58 6l


I 52
rC t0 50 6û

196
En conclusion, l'arbitre va tirer les lotos. Lors du tirage, les pions 1 à 21 inclus Galcul de la distance d'imPact
préciseront que c'est le destroyer qui a âlê touché, et les pions 22 à 37 inclus Ce qui est appelé dans Amirauté Distance d'impact est tout simplement le
indiqueront que la torpille a atteint le cuirassé. Nous venons d'ailleurs haiet narcouru par la torpilie,
ensemble, dans un prochain exposé, tous les cas d'écrans qui peuvent se Le'chiffre en hâut à gauihe de la case. appliqué à la distance de tir, donne
produire, et comment on peut les solutionner très npidement. comme résultat la distance d'impact. soit :

Mais continuons donc notre exemple, L'arbitre annonce maintenant : o.Arta- 3 ooo m x 65-
que sur le o Queen Elisabeth,. 6 avions attaquent, donc il tire 6 pions de loto 1.950 mèhes.
Pions tirés . 38-56'15'12'33-26. 100
Calcul de la longueur relative du but
Comme I'explique Paul Bois (p. 31 Amirauté), I'objectif, au moment où la
torpille va croiser sa route, présente comme cible une longueur relative
découlant directement de l'angle d'impact. 0r, cet angle d'impact est tout
simplement le chiffre situé en bas et à droite de notre fameuse case, ici 630.
Le sinus de cet angle d'impact (63.) appliqué à la longueur de la coque
donnera la longueur relative du but,
L'arbihe prendra ici comme sinus : 0,88 (entre 0,86 et 0,90).

AELEAU TORPILLES II 1
DU 650

0 0 0s 0.D 0.2 0 0.3 4 0.42 0.5 0 57 0 64 0.7 0.76 0.82 0.8ô 0.9

+
Le nMogami, ayant une longueur de coque de 189 màtres, sa longueur
relative présentée comme objectif à la torpille sera de :
189 x 0,88 = 166 mèhes.
L'arbitre possède maintenant les trois éléments lui permettant (à I'aide de
I'annexe 13) de calculer le 0Â de chance de tir au but des torpilles lancées,
à savoir :

- La longueur relative de l'objectif = 166 mètres.


- Sa vitesse = 25 næuds.
- La distance d'impact = 1,950 mètres
Utilisation de l'annexe 13
La longueur relative du but (166 m) conespond au tableau L3 (150.200m)
de I'annexe 13.
C'est donc ce tableau qui nous indique innmédiarement le f ,r de chance de tir
au but : 62 a/o (entre 59 et 65 ûr).

Longueur Relattve du but

13, rso-zoo
Vitesse bu t

F 4 000 -?5 34 32 30 29 27 26 24 23 2r
Délai de rechargement des tubes japonais
=
at'it a
3 600 40 38 i6 35 33 31 29 27 26 24

Pl o
6 3 300 4i 43 41 39 37 35 33 31 29 26 Le délai de rechargement étant de 1 5 minutes, l'arbitre, dans un combat naval

ïl-=l =l=l o
E

E'
3
2
2
000

700
400
50 4i 45 43 40 38 35 33 30
56 53 51 è8 45 43 40 37 34
66 62 59 57 54 51 A8 46 43 40
28

32
dans lequel sont engagés des destroyers japonais, appliquera le timing
suivant:
1" phase. -
Les navires japonais tirent un certain nombre de torpilles.
=l
_l 2 100 72 69 6)- 6a 61 59 56 53 51 48
2, phase. -
Durant les 3 mouvements suivants, les tubes lance-torpilles ayant

=l EI
<l
o
o)
(.)
c
4 950
1 800
1
'6t
77 '5 .3 71 68 65 63 60
82 ;9 17 75 72 69 67 65 62
58 56
précédemment tiré sont €n cours de rechargement.
3'phase, - Les tubes étant à nouveau chargés, les destroyers peuvent lancer,
Er- I (!
500 60
dès maintenant, une nouvelle salve de torpilles.
=l ô
o 1
1
200

000
85 84 82 AO 78 16 14 72 10
87 86 84 €3 82 81 79 78 77
68

16 Conseil d'arbitrage
93 92 91 90 89 88 87 86 85 84
Lorsqu'un deshoyer japonais enregistre des dégâts occasionnés par des tirs
500
au but de I'adversaire, I'arbitre qui a proportionnellement diminué le nombre
de tubes lance{orpilles, doit également appliquer la même proportion de
Cas spécial des destroyers japonais destruction aux containers rechargeurs et, par conséquent, réduire le nombre
Les deshoyers japonais furent les seuls. durant le demier conflit mondial, à de torpilles de recharge dont dispose ce bâtiment.
êhe munis d'un dispositif leur permettant de recharger leurs tubes lance.
torpilles pendant un engagement naval. Comment attaquer à la torpille avec les 17
Nous vous donnons ci-dessous une vue aérienne et un schéma vous per- destroyers ?
mettant de distinguer le dispositif de recharge. De pftfërence le faire de nult. Les deshoyers peuvent durant
Destroyer de la classe Kaguo;
-
attaques noctumes, s'approcher assez près de leurs cibles et lancer, sans êhe
les

I = Logement de 4 torpilles de recharge pour tubes anière. hop facilement atteints par le tir adverse.
2 = Logemenl de 2 torpilles de recharge pour tubes avant. - Mettre en place son dispositif d'attaque, deprêiêrence, quand on
3 = Logement de 2 torpilles de recharge pour tubes avant. mouvemente en dernier (l'adversaire ne pourla plus changer de position
et se défiler).
-perçer
Touiours engager un nombre important de destroyers afin de
le tir adverse.
- Porter I'attaque de deux placé côtés à la fois.
- Toulours lancer en étant sur I'avant de la route suivie par
I'objecttf.
- que
N'oubliez lamals que I'ennemi a, lui aussi, des torpilles I
(P.
Et le tir simultané.,. est autorisé par les règles Amirauté 32). O

Jean Ricard
Goupé en deux par le manque de place
chronique, I'article critique de ce jeu
d'actualité est maintenant suivi des er- FJr
E olrûil r r6tùil6Fr
! o*-'
rata et rajouts de règles, parus dans la i1," ""nor
MEN DU NOND
revue d'Avalon Hill, The General (voir Inil{4 û ndùr iùhn

C.B. n" 19). - 0


l+
l00MÈs
I

I
'l
Offensive I
Le joueur allié peut lancer une offensive par tour. Après qu'il ait reçu ses
tIt?..
tq
remplacements, mais avant que ceux-ci soient distribués aux unités ;un pion
vierge de toute inscription est placé sur I'un des QG allié et sur les pions de
même nationalité qui se houvent à quahe hexagones du QG. Un point de
l-
't=i î;,:"u\
EELGIOUE -:
remplacement blindé de la même nationalité que les unités participant à
I'offensive doit être dépensé bien qu'aucune unité ne le reçoive. Pendant le
tour de déclenchement de l'offensive et durant les tours suivants toutes les I,
unités sur lesquelles a été placé un pion vierge obéissent aux règles suivantes :
I
1) La limite d'empilement est doublée pour les hexagones qui contiennent I t
des unités participant à une même offensive (utilisez des pions de différentes
99 Vlle ARTr'EE
Ç
couleun si vous lancez plus d'une offensive), ceci durant le premier impulse.
La limite d'empilement normale s'applique durant le second impulse. Les
unités qui dépassent la limite d'empilement et qui ne peuvent se déplacer,
restent où elles sont, et peuvent attaquer de nouveau ; mais celles dépassant
la limite d'empilement et qui peuvent bouger, doivent battre en retraite de
une ou deux cases si nécessaire. C'est le joueur allemand qui les fait battre
GOLFê
en rehaite après que les combats du 2, impulse aient êtê effectués. D€ GÂSCOGNE
2) Pour les attaques effectuées par des unités appartenant à la même
offensive, on ajoute 1 au dé pour le premier et le deuxième impulse. Ce xlxe ARMEE

bonus peut ehe additionné à n'importe quel autre bonus.


3) Le potentiel de mouvement des unités participant à une même offensive
est divisé par deux ou par quahe si une tempête eclate durant le tour.
Une unité participant à une offensive, et qui serait déplacée par le joueur qui t1
..i EgPAGNE
la conhôle, de la totalité de son potentielde mouvement;serait obligée de MFR MEDIfERNANEE

respecter la limite d'empilement normale et ne bénéficierait pas du bonus de


+1.

FoTtress
4) Les pions vierges sont enlevés des unités participant à une offensive une
fois que celles-ci se sont déplacées, ont attaqué ou ont été attaqués, avec un
rapport de force supérieur ou égal à 1 contre 2 ; ou une fois que I'unité a reçu
des remplacements. Si le pion qui recouw€ un QG est enlevé, les pions
EUrO p3t
4) Durant un tour où le tenps esl couvert, un seul facteur d'appui aérien
recouwant les autres pions doivent eux-aussi ôtre enlevés. tactique peut intervenir dans un combat,
Disponibilité de l'aviation Régles diverses concernant le scénario de
1) Le joueur allié reçoit une unité de bombardien stratégiques supplémen-,
taire. la bataille des Ardennes.
1) Les Allemands ne bénéficient pas d'un bonus de t
1 pour les attaques
1B Les deux règles qui suivent ne sont utilisables qu'avec la deuxième édition
du liwet de Forhess Europa. qu'ils effectuent durant la fioisième semaine de décembre. Ils peuvent, à la
2) Deux dés sont lancés durant chaque tour, I'un pour connaître les condi- place de ce bonus, lancer une offensive commandée par le QG de la Vl.
tions atmosphériques au-dessus des raffineries allemandes et un auhe pour Panzer armée SS. Aucune unité allemande n'est obligée d'attaquer les unités

le reste des missions. qui lui sont adjacentes dunnt la troisième semaine de décembre, mais les
3) Chaque camp est limité par les circonstances atmosphériques en ce qui unités qui attaquent doivent attaquer toutes les unités qui leur soni adja-
centes.
conceme le nombre d'unités d'aviation dont il peut disposer (voir table 1)
ainsi que par le nombre total d'unités d'aviation disponibles. 2) Les unités allemandes se trouvant dans des fortifications qui ne sont pas
en tenain difficile, peuvent refuser de bathe en rehaite si elles acceptent des
TABI."E I pertes supplémentaires.
3) Les bases de U. Boat de Lorient et de St-Nazaire sont considérées comme
Disponibilité des unités aériennes
Conditions détruites, les Américains ne perdent pas de remplacements et la capacité de
Atmosphérique Aviation tactique Aviation stratégique mouvement maritime des Alliés reste de 6.
Allemand
alliée alliée
4) Le joueur allemand ne peut utiliser ses remplacements pour augmenter
Clair 4 TOUS
le potentiel de combat d'une unité de plus de quatre. Une unité à puissance
2
Couvert 2
2 réduite avec un potentiel de combat original de 5 ou 6 peut recevoir dæ
Couvert' 1
remplacements, une unité de 4-3 est alon placée sur les positions que I'unité
Tempête 0 0 0 occupait.
5) L'unité de parachutistæ Von der Heydte est la seule unité allemande qui La pénalité infligée aux troupes alliées qui ne peuvent tracer cette ligne de
peut êhe parachutée. Aucune unité allemande ne peut être aéroportée. 10 hexaqones. est la suivante :
6) Le joueur allié peut constituer et reconstituer des unités de 8.4 autant de les ports-qui sôrvent de source de ravitaillement ne peuvent alon ravitailler
fois qu'il le veut, bien que seules les six unités foumiæ dans le jeu, ne puisent des unités que jusqu'à conculTence de la moitiée de leur capacité de ravi'
ête présentes sur la carte au moment. taillement.
7) Les unités britanniques et les unités canadiennæ, polonaises, belges, 6) Les unités qui sont évacuéæ (règle 11-48)sont éliminées et le nombre
hollandaises, tchécoslovaques sont considérées comme appartenant à la de pas qu'elles représentaient est immédiatement ajouté aux remplacements
même nationalité, ll en æt de même pour læ unités françaises et américaines. accumulés.
8) Les règles optionnellæ 31 -1, 31.4, 31 -1 0, 31 -1 2, 31. 1 3, sont appliquées. 7) Une unité peut obtenir du mvitaillement de quabe façons diffr4rentes :

L'utilisation des règles I-1, I-3, Il-1, lil-1, Itl-4, IV-3, IV-7, V.1, V'4, VI'3 est a) En traçant une ligne de mvitaillement de cinq hexagones jusqu'à un QG
recommandêe. haçant lui-même une ligne de ravitaillement jusqu'à une source suffisante de
Conditions de victoire du scénario de la ravitaillement.
b) Si aucune unité ennemie ne se touve dans un rayon de cinq hexagones,
bataille des Ardennes.
en haçant une ligne d'un nombre de cases illimité jusqu'à une source de
1) Les Allemands gagnent s'ils parviennent à remplir les conditions de
ravitaillement.
victoire définies dans le scénario de la bataille des fudennes à la fin de la
seconde semaine de janvier. Les unit6 occupant læ villes désignées dans les
c) Si aucune unité ennemie ne se touve dans un rayon de cinq hexagonæ
et que I'unité occupe une ville ou un hexagone de fortification.
conditions de victoire doivent être capables de tracer une ligne de ravitail-
lement jusqu'à une ville allemande.
d) Si elle occupe une ville ou un hexagone de fortification et qu'elle ne se
déplace pas ou attaque durant un tour. Toutæ læ unités qui ne peuvent
2) Les Allemands gagnent s'ils occupent Paris, Bnrxelles, ou Anven, même
remplir ces conditions sont éliminées. Les unités qui remplisent les conditions
s'ils ne parviennent pas à hacer de lignæ de ravitaillement,
a et b au début d'un tour de jeu peuvent recevoir du ravitaillement. Les unités
3) A moins que les Allemands ne gagnent selon læ conditions définies
alliées qui remplissent les conditions b et c comptent pour deux unités en ce
ci-desus, la partie continue jusqu'à la première semaine du mois de man et
qui conceme la capacité de ravitaillement (S.C.).
les conditions de victoire du scénario de la campagne s'appliquent.
8) Durant les tours de jeu où le temps est clair, les Alliés peuvent ravitailler,
par les airs, une division ou son équivalent.
RËGl-[,$ * PTi ûfd Nf; LLHS L'unité ravitaillée ne compte pas en ce qui conceme la S.C. et n'a pas à
(pouvant s'appliquer a tous les scénarios). remplir les conditions définies dans la règle, III - 7 A.D. L'unité ravitaillée
de cette façon ne peut ni se déplacer, ni attaquer ou recevoir des rempla-
Empilement et zones de contrôle cements durant un tour. Aucun transpori aëien el. aucun parachutage n'est
1) Les brigades et les régiments comptent comme demi-division à propos de permis durant le tour où une unitrâ est ravitaillée par air.
I'empilement. Parachutistes, rangers et commandos
2) Un bataillon peut être mjouté gratuitement à n'importe quel empilement. 1) Le joueur allemand doit consulter deux fois la table des parachutages,
Chaque bataillon supplémentaire ne compte que pour la moitié d'une Lorsqu'il effectue un parachutage, les pertes que ce parachutage peut
division. Les QG, les unités de D.C.A. et les unités de sécurité sont considérés occasionner sont cumulatives.
comme étant des bataillons en ce qui conceme I'empilement.
3) Les unitée du Volksturm sont considéréæ comme des divisions. Les
R.G.R., C.D.O., et la 150. Brigade de Panzer SS ainsi que les unités
d'artillerie ne comptent pas en ce qui conceme I'empilement.
4) Tout empilement qui ne contient pas de division, n'a de zone de conhôle
que dans I'hexagone qu'il occupe.
Les remplacements
1) Il ne coûte qu'un point de remplacement pour faire revenir en jeu un
bataillon,
2) Une brigade dela79, Division blindée britannique peut être construite
avec trois facteun de remplacement si la division n'est pas en jeu.
La division peut être construite ou renforcée normalement si aucune de ses 120, boulevard du Montparnasse
brigades n'est en jeu, mais au même coût de remplacement que celui utilisé
Paris 14e - TéL : 322.82.50
pour d'autres unités.
Ravitaillement, mouvement par mer ou par
voie ferrée
_ WARGAMES
1) Les bataillons blindês et toutes les unités dont la taille est inférieure à celle Squad Leader, Ace of Aces,
d'une division (à I'exception des QG) ne comptent que pour moitié en ce qui Bounty Hunters, etc.
conceme le ravitaillement, le mouvement par mer et par voie fenée.
JEUX DE RÔLE 19
Les divisions blindées comptent pour un et demi. Les RGR et les CDO ne
nécessitent aucun ravitaillement. - FIGURINES
2) Le nombre total de divisions (ou leur équivalent) utilisant le mouvement
par mer pour débarquer dans un port ou dans un mulberry durant un même - CASSE-TÊTE
tour, ne peut excéder la capacité de ravitaillement de ce port ou de ce
- JEUX ÉICCTNONIQUES
-
mulberry.
3) Un port ne peut êhe utilisé pour débarquer dæ houpes que durant
I'impulse suivant sa capture. ll peut êhe utilisé immédiatement pour le er uDÉo
ravitaillement. Atari, Coleco, Vectrex
4) Un QG qui vient de se déplacer par voie fenêe ne peut êhe utilisé pour
TAROTS - Cartomancie
permettre I'intervention de l'aviation tactique mais peut êhe utilisé pour le
mvitaillement.
5) Læ lignes de ravitaillement allant jusqu'à un QG allié ne peuvent dépaser
-
10 hexagones sans que les unités alliées souffient de certaines pénalités. Relais Jeux Descartes
Læ sources de ravitaillement pour les Alliés rætent : les ports contrôlés par
les Alliés, læ mulbenies et les QG alliés qui se trouvent à 10 hexagones d'une Métro:Vavin-Raspail
source de mvitaillement.
2) Les uniiés de parachutistes allemandes, qui ont reçu des remplacements, été contrées par les unités aériennes allemandes voient leur mission transfor.
ne peuvent plus effectuer des parachutages mais peuvent tôujours ôtre mée en mission de mitraillage,
hansportées par air. 4) Les Allemands ne perdent pas les uniiés aériennes qu'ils n'ont pas utilisées
Une division constituée de deux unités pouvant être parachutées peut êhe à la fin de chaque mois, Ces unités aériennes peuvent être gardées en réserve
parachutée. indéfiniment. Le nombre maximum d'unités aériennes pôuvant être utilisé
3) Les deux camps peuvent ellecluer des opérations de parachutage si les durant un même tour ne change pas.
conditions atmosphériques sont soi 0V ou 0\I. 5) L'unité alliê.e de bombardement shatégique disponible pendant les tours
4) Les unités parachutistes alliées comptent en ce qui conceme la S.C. durant lesquels le temps n'est pas clair, avant la quatrième semaine de
durant le tour suivant leur parachutage septembre, ne peut être utilisée pour des attaques de ponts ni pour des
5) Les brigades et les régiments alliés comptent seulement comme demi- bombardements de saturation.
division en ce qui conceme les parachutages et le hansport aêrten, La 6) Les unités d'aviation tactique alliées en mission d'attaque des voies
distance maximum séparant deux unités qui ont été parachutées reste de trois lenê,es, n'alleclent pas les mouvements (par voie fenée) allemands qui se
hexagones. déroulent hors du rayon d'action de l'aviation tactique.
6) A chaque fois qu'un empilement contenant des R.G.R. ou des C.D.O. Les unités d'aviation tactique peuvent effectuer des attaques de voie lenëe
attaque un défenseur doublé, + 1 est ajouté au dé lancé pour connaître le sans support des unités strarégiques.
résultat d'un combat. 7) Les unités alliées de bombardement stratégique en mission de bombar.
7) Lorsqu'ils utilisent l'une de leur capacité spéciale (par ex. la faculté dement des ponts peuvent les dérruire sélectivement. Les hexagones affectés
d'effectuer des raids) en attaque ; les R.G.R. et les C.D.0. doivent prioritai- doivent être précisés par le joueur allié avant qu'il ne commence à se
rement subir des pertes. dêplacer.
Si les C.D.O. et les R.C.R. utilisent deux ou plus de leurs capacités spéciales
Règles diverses
durant un même impulse, ils sont éliminés à moins que lunité qu'ils atta-
1) Si le premier débarquement esI elLedué sur la côte atlantique, des unités
quaient le soit aussi.
américaines et britanniquæ doivent obligatoirement débarquer lors du
8) Les raids ou les parachutages déclenchent uniquement I'intervention des
premier impulse.
unités occupant le district où ces raids et parachutages ont lieu, Les unités
2) Deux est ajouté au dé iancé pour obtenir le résultat d'une attaque contre
qui interviennent peuvent se déplacer des positions qu'elles occupaient
une ville ou une fortificadon si la 79, division britannique participe à cette
précédemment mais ne peuvent sortir de leur district à moins que leur
attaque ; un, si cette uniré es à puissance réduite. Chaque empilement
intervention ne soit déclenchée pour une auhe raison. Les raids et les
contenant une brigade deiaT* dividion bénéficie d'un bonus de + 1 ou
parachutages ellecluês hors de tout district militaire déclenchent I'interven-
l'empilement attaque une rille ou une fortification.
tion de toutes les unités allemandes. D'autre part, chaque empilenenr contenant une unité dela79, division est
9) Les unités de R.G.R, et de C.D.O. anivant au cours du débarquement doublé s'il attaque de l'aure coré d'une rivière à condition cependant que le
comptent en ce qui conceme la capacité de débarquement mais peuvent potentiel de combat du detens€ur soit doublé par la rivière.
ignorer la limite d'empilement.
3) Le joueur allié peut faire somr des unités par le bord Est de la carte. Des
Missions de I'aviation unités comptent double en ce qui conceme la S.C. et doivent être capables
1) Le joueur allemand ne peut annuler les missions de l'aviation alliée qui de tracer une ligne de nriraillement depuis I'hexagone par où ellei sont
se déroulent hors du rayon d'action de l'aviation tactique allemande. Une sorties.jusqu'à un QG allié: ou depuis le bord Est de la carte jusqu'à un port

mission de support tactique ou de destruction des ponts elleclu(n par contrôlé par les AJliés. si un QG es sorti de la carte. Ces unités aliiées sorties
I'aviation alliée qui est annulée, peut tout de même se dérouler si aucune de la carte ne peuvenr jamais renter de nouveau en jeu. Pour chaque facteur

mission de même type n'est effectuée dans le rayon d'action de l'aviation de combat sorti par les Alliés. les Allemands doivent envoyer uniacteur de
tactique allemande durant le tour. combat hors de la carte dunnr le rour suivant ; que ce soit par v oiefercêe ou
par transport aérien.
L'unité aérienne allemande qui pouvait provoquer l'annulation (si la mission
s'était déroulé dans son rayon d'action) n'est pas dépensée et n'utilise pas de
Les unités allemandes expédiées hors de la carte peuvent rentrer en jeu
carburant.
comme des renforts normaur, si ie nombre de facteurs de combat alliés est
2) Le joueur allemand ne peut contrer les missions eTlecluê,es par I'aviation éliminé par manque de mvinillement. Le joueur allemand ne peut, jusqu'à
alliée dans le rayon d'action de I'aviation tactique alliée ni utiliser des missions ce qu'il ai envoyé hon de la carte un nombre de facteurs de iombat
d'attaques au sol; parachuter des troupes ou en transporter par air à moins conespondant à.celui soni par les Alliés, recevoir de renfort, (à I'exception
que les missions de chasse des appareils alliés ne soient d'abord annulées. des unités de Volkstum) niuiliss le mouvement par voie fenée hors ôarte.
ll n'est pas besoin d'annuler les missions de chasse conduites par des unités Une ville allemande hon cane e$ capturée à la fin de chaque tour durant
lequel le joueur allemand ne possède pas hors carte, un nombre de facteur
aériennes alliées, si les missions de support tactique allemandes, les parachu.
tages ou les hansports aériens sont elfectuê,es hors du rayon d'action de de combat équivalent à celui sorti par les Alliés. Ces villes peuvent êhe
comprises dans la limite de quinze villes capturées, nécessaires pour que le
l'aviation tactique alliée.
joueur allié gagne la panie. ceci jusqu'à ce que les unités aliiées soient
3) La moitié des unités aériennes alliées en mission de chasse qui n'ont pas éliminées, t Frédénc Armand

20
A
M L
I I
E WARGAMES JEUX DE RÔLE L
N PUZZLES CASSE TÊTE
L
FIGURINES pour jeux de rôle et wargames
s 12, rue Flatters Té1.: 92.38.79 43, rue d'Amiens E
Ludotlque j:,2rfu
;ff lj;,'il-J?î,îl.l^;,111"#::iï:
toires. se trouvent des montagnes. marais.
mais on peut aussi y voir de la neiqe. du brouil- |
i / '- "7
forêts,
î/paaruu6
5$iryi,*i*;i;;;;il,
tormer oes cnevallers eÎ des s0l0a1s. Dour Dauer I-.
' r -...-'..'.----1--'-.
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demeurant,
! est un jeu économico-stratégique. même avec un des personnages I l]'llll'"
anglophyles confirmés, patients et persévérants.
t uni,on, I porirri t à, iàrg*i.i,aiià;nirr,. I
situé dans un univers d'héroic fan-
tasy, où quatre joueurs essaient Lordlings of Yorc de Softlore Corporation I Alpine encounter d'lbidinc (Vodac Adven'
d'éliminer les hois autres. Ce jeu se déroule sur un pour Apple II + et II". I tures Series) pour Apple II", II plus.

CRYPT OF MEDEA AD&DsurAquarius


armi les petites bécanes pas chères sac. ou ceux quon a en main. L'exploration
(environ 1 200 F), l'Aquarius ne se permettra de trouver armes et protections magi"
défend pas mal, Cest un vrai micro. ques (haches, marteaux, boucliers. fioles et par-
mais il accepte également des cartouches de jeux chemins. clés. etc...)
(de 1amarque). dont deux titres nous ont titillés Le but du jeu étant d'accumuler un maximum de
l'æil : Utopia, jeu de stratégie économique dont trésors,., Et les monstres ? La plupart sont fixés sur
nous reparlerons plus tard car il ne semble pas une ( case " du labyrinthe et n'attaquent qu'au
disponible actuellement, mais surtout Advanced contact. mais certains peuvent vous aglesser ( au
f
I
I
I s'aqit. là encore. d'un jeu d'avenrure gra-
phiq"ue en anglais où le joueur commence
prisonnier d un caveau dont il doit s'évader.
Dungeons & Dragons. Si. si!
Bien que conçu par Mattel, ce jeu n'a aucun
passage,, et puis le même bout de couloir abrite
un hôte mais aussi un trésor, ou encore de la
2/
rapport avec le petit labyrinthe des consoles In- nouniture, seul moyen de rettouver des points de
Le jeu est accompagné d'un manuel fort bien Jait,
tellivision. Ii s'agit ici d'une sorte de u Wizardry.o vie,
qui prend le joueur débutant par la main, le long
simplifié à l'extrême. A gauche de l'écran, une Le labyrinthe est o infini ), on sort à droite et on
des trois premiàres pièces, afin de la familiariser
image couieur donne un aperçu convaincant des rentre à gauche, mais des échelles descendent
avec les commandes. Ce manuel contient aussi
couloirs où l'on ene. en perspective bien sûr. toujours vers d'auttes niveaux. et on trouve de
des indices, et des solutions à des problèmes que
tandis qu'à droite. un tableau fort clair rappelle nombreuses portes (attention, qu'y'a{'il der'
le joueur estimerait insolubles. 0n peu noter la
l'état du personnage, (physique et n spirituel,), ce ilère ?) et des passages seclets,,
qualité de I'analyse syntaxique du programme, qui
qu'il a en main, ainsi que le contenu de son sac. L'objet le plus recherché est d'ailleurs le grimoire
reconnaît des phrases de 5 à 6 mots. Mais on peut
Même si I'appellation AD & D signifie plutôt magique qui, selon sa couleur, donne simplement
regretter la simplicité du graphisme, et la lenteur
napprouvé par) que ntiré de,, cette cartouche le plan des lieux. mais aussi I'emplacement des
du jeu (dû au temps de dessin de i'image et à
soutient la comparaison avec ses meilleures trésors et des monstres,..
1'usage fréquent de la disquette). joli
concunentes. Assez simple mais vite mis en æuvre. à regar-
Ce jeu est conseillé pour s'initier au jeu
Une douzaine de fonctions peuvent âtre obtenues der. AD &D sur Aquarius est un excellent moyen
d'aventure en anglais.
au clavier ou aux manettes, depuis le bref coup pour amener le profane à votre sport favori,..
Crypt of Medeade Sir-Tech (Software) pour d'æil droite-gauche avant d'avancet jusqu'au
Apple II et III. choix des objets que l'on puise ou remet dans son AD & D de Mattel, sur console Aquarius
BEC FEm ----- lfiÎfflEïs ---- TEç(r.e) = 1E5(trB): tF ril:.
our tous ceux qui possèdent des machines ElE tr = Ftrl F(11) - 1: tF f = lBiHEll
ÊEEE
1B THEfrI Tfâ(t,È) TEg(lr1)
en Basic, voici une forme d'assistance aux t5 ='!ffucuril!,: GoTr EsB êaîB E = frÈ5 (nl - 10):= tF tr. 5 THEtr
8ÈB l5 : ls(fr):fr : Flù P(q):f,l5 : TEÈ(t rÊ) : frurù FEU ,, + TE5(t
MJ que nous allons tenter de développer, coE(fi - 1): FEïltFçû .:): GoTo Êf0r
FEm- ïEBITS f,FïFrf,TEFlELs - eÊBg lF f r B THE!] îEs(i.Ê) = "m
la création instantanée d'événements non pré- B5S
EËE FOFI :0 1û Ê:r = Ft E<èt) ovEfiliEflEt[r - + TEË(t.e): EoTo
vus dans le scénario. Premier exemple, les Per- :TES(t,U) = TEç(t!B) 2-l3B
EEE IF I : I THEç T = CF - f + FI' ÈEFî TEç(i.:) = *IIEFItrEflT " + TfË
sonnages-Non-Joueurs (PNJ). Par manque de E(6 )
BÊS IF fI IB THETI TES(I,E) :ÎE
(t,è)
E.IBB FPtilT "-- lTrE(1.È): pFlçrtl
temps ou parce qu'il a autre chose en tête, le MJ â( I !1) TF!: IIE.T : GEiE 1C8E
n'a pâs toujours l'occasion de donner à ses EiB fr = RES (fr - lB): FEm ilffLEUR
ergSOL!E
13935 tiù!
ltlBBB GET rË: FEfr FTTEiùt' Ut[E
figurants la touche de réalité que les joueurs EEE lF Er E lHEtù TE5(l rÈ) : lull
FEU " + TE5(t !È): GOTO SIt
+B3ZB FEM TOUCHÉILtr II]ET trFfl5 ;S
attendent. Uil i = -'-5! i;'iIEtrutï,
EgB tF tr'i S THEU TES(t!P) =,'mO qIBOO PEM f,ElIiFE ffE
Ce programme va vous donner, sur la simple vEçùç[ErllEtdl " + TEE(t.È): GOTO
9lB
qlBlB Ë : IilT (PA - ( LEfi (F5)
e)):tFû= -0THE'IR:f
indication du lieu où le PNJ est rencontré, son sE0 Tf5(1.È) = -\rFfltfrft[I ,' + Tf5( g]B?I FEII]I lNB( B}fl5: RETilFII
|
profil psychologique et le type de réaction que 9IB !]fiT"È) : EETUR'I sES[l l:fiTFr i:nUTE 5OCIETE:5
5C0l[ trFlFr CflflFFGllE PlCHE.lS
I'on peut en attendre. ll peut servir dans la ggs FEm
IBBI HÙMC : FEtr .JOLs PO!\L:
5tBzB onTF iltLLE mû\rriiltilE.+c
5[tl0 [rflîÊ \ tLLE FBU']R[rEB
plupart des scénarios d'époque non technologi- lBgl REm tct f,otùflfcTEF utuË
ABO: EEM IflPRIMFflTF 5iO+A tLflTfl CfffrPflG!]f PFU{]FE.IOB
que. lESI REM
58538 ifrTfl I]iLLNGEiFflUI.]FE
IEBS PFIIIT TE9: PRII'I "LIE! flE F
5g5ro fFfÉ florEtùtùE!Flf,Htr
ENJCOIITEE :'LFÉT FFIi]T "OFIG
SIBBO EfllF CF5 SPEEINL FFEI.]U.I
tt[E : qos: FRri]T ..mETiEF 51.805 IFIF FfFSOllrlFLl lf CFiFFiZ
5101T trNTff f,HtrF PfU ISFORTFIIT.S
t FEm tlltrlrrltttrltlrftfl:trt CEB IF EH TflEIÙ 558 "mç: FRIflT TFF -tB15 trÊIF mRRCHFt'ttr tmFOFTFçdT,?
IA6E FNFI:ETCîsTEF: SIEZO tIffTfl 5FEE. SCRIBETIE
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.TE$(r.l): ilE..7 5?E ilEJiT : FETUFfrI 6EB,înB,;È0.;Ç9.;5!.Bi0.S5E 5]BIB TIFÎF T'IERGIFUE.FLEçI]MflRII
BB trOF I = B TO î: EEffÛ f,g(I): IilE.iT 553 FER GI = I TO U: OI] LiI Scs!fl eBlfl FEf[T '-- "C'"( i ): Gi;C ëlB SIBqA IFTF| OPTIfl lsTE,FE55lmlsTE
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numéros, ou six an-
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pléter leur collection.
C'est presque trop fa-
cile !
ë5[ F = I3 FOF I : U TO q: PFlg]T îSB f,r;(?) = LU: flfTuF5il
I + l'!) '!05(l)'
3BE FPIIIT TFE( ?5) EIGHlç (!!OBII
+ STPS (P).e) TFB( a?)!!-rri

JTs PPIIIT EIGHTÊ (I'86'I sTFÈ DISOUETTE SERVICE


(o!i(l)).2):P: E:j(l) r I
I].8 IÙE,.T: PFIIJT TÊ5: FFIlIT IIIOÏ Réservé aux abonnés de C.B. !
FE EHElil ? !!i
IFO GOsI]B +BBAE: IF IÊ : ':III THEU
r : tslr F(5)
Note : ce programme, comme ceux précé-
l?g :Ë : ;: ttr iÊ f oF i? 5 THEII demment publiés pour Apple dans n Casus
J2B
iJB A2 : (:Z - g) + S + FllÊ(rS) Belli l (et uniquement dans ce cas), peut
:o5 = o5(:l - 1): GÛTO {BB
.tGc trl : Fçl F(].BS) | E1:0 : B vous être transmis sur disquette. ll vous suf- 1l
IEE lF Ol
F(to):
r THEtt frl : trl + Fçû
Lilllc lË5
fit de nous envoyer une disquette vierge bien
]EE IF fll IBI TSE[! OI : EI - protégée (nous déclinons toute responsabi- )E
ilc
R(10): Goro t66
FOE I : S TO q: IF EI .1 = E lité quant au transport), avec un emballage *it i El:
:;(r) THEII Oç = Oç(l):O = l:l timbré suffisamment, et à votre adresse, poul
le retour. N'oubliez pas de mentionner le ou
fl8.;11rFÙ:BTHEflO=+:O
5 : OS(+)
l9B BA = (tr - +) 1 5 + Ftrj F(18): les programmes que vous désirez. n
Chère Madame Casusse q-" i g. 11 l3P
clai un srave p"o olËilà une exis. ::TTiill
-me Goyr"1 da+s
ie?ti.i"?f'vËii;;î;i P91",les bouges
iàté" î*uulent'e, Ëaraaant'
(ec8) b-uvant d'e la
louches en mini-:upî4" "t-ti" èt aéirous sant Ie s
ilîË;;:;i;;à-i'a"i râ-uæâ"""
braves marclrands' un lhomme qur
'

Wem% Mais l,autre Jour, j'ai rgncontreil. est-très beau'


a changé Ie cours'd" tiia vie ,
Ëràïâ,-Ëi""d el rori (18 o-o "/ol-9.t^P:ite
ËàîËË'"îitt:"te etincetànte' Lorëque
jughè
1""'p'J"iliàËiàiÀ, 'r-eïàit "memt.ru"
je
sur
I'ai
une su-
vu pour
son blanc
d-estner eu
destrier rrt' *;d;t";
et ne "'';';;;;" pâ"t'ô'it" d'isail-il)'
.,t"1'P,XTtfin'

PffigKsffiwffi (bien qu'il semait It


narle de cIroses qtt" i" ne comprendsf)as'
i';Ë;â""j;"";o, fr-" ââpprocrt" *êT9!*as
q:"Ë-:r"*pi" *9" pgglés' que ie
ilff,;âîr';;il-id,ut et veul que Je renLre au
ne me
de moi'

;;ï;"]tèvelure roudse plait' que


iËË;il. Eïpôurtantià I'aime! s'ilvous
d,ols-Je faire ?
Sonja R. Aquilorue

courfler Visiblement, ma petite fille, cet homme est marié avec son
travail, c'eslà-dire la religion et ne s'intéresse guère à vous.
En plus il est probable qu'il aie fait vceu de pureté (juste
histoire de conserver ses avantages de paladin). Alors
ressaisissez vous un peu et réfléchissez bien à la situation :
cet homme que vous croyez aimer n'est l'objet de votre
affection que parce qu'il est très différent de iout ce que

lr**l*#ru,#ffi\ vous connaissez eT votre amour pour lui n'est qu'une lubie
d'adolescente.
Reprenez un peu le sens des réalités : vous êtes faite
pour la vie que vous meniez auparavant, et vous devez
rejoindre vos vrais amis, car là est votre place. Laissez
#;.Ï#ii:1'ffl,?J tomber ce paladin et cherchez vous plutôt un petit voleur

uxt*W*r,rul+r*;;ffi\ bien mignon pour vous consoler.'Si vous'n'êtes


convaincue, pensez donc à tout l'argent qu'il doit posséder
(et comment s'en emparer!) et le bon sens retrouvera le
pas

dessus.
Madame Casusse

Iri"."T-rnT#:!
'Jn';'-;'*'k,u;$;i"q'ffiffi\
I a:gl;1"
rffi3""ï,H;T,"1Ï:t."tgï-
avec mes

ffiffffi#ËdË*Hffi
llÏf:*t,"ll$*îrdr,ffi m;.Liilift-r'u
iË"P""r"fo'rnnsmouth 23
Cher Monsieur Profond, je dois d'abord vous informer que
j'ai eu beaucoup de mal à vous déchiffrer, et de plus, votre
lettre était trempêe, faites donc plus attention à I'avenir.
En ce qui vous concerne, expliquez donc à vos parents que
vous n'êtes plus un enfant, et que vous avez I'intention de
vous prendre vous même en charge. Je suis sûre qu'une
fois débarrassé de I'autorité parenlale, vous pourrez ré- Cher RST-1 11, c'est très simple : Branchez-vous sur un
soudre tous vos autres problèmes, mais je sens que c'est transformateur XDT-45-5, polarisez votre antenne tripo-
celui-ci le principal. Si vous vous inquiétez pour votre laire vers KOL-18, inversez la direction du cotrrant holo-
avenir, je_vous suggère de vous rendre à Hollywood, j'ai graphique alimentateur et faites-vous une infusion de
entendu dire qu'on y toumait un remake de la éréature'du soupe aux choux. Le défaut sera immédiatement et effica-
Lac Noir et mon intuition féminine me dit que vous cement conigé. Sinon, confiez-vous à un robopsy, il saura
pourriez bien y trouver un second rôle. certainement vous guérir!
Madame Casusse Madame Casusse
,r"i. ."-,'',
''' - Â î:k :rLES
;.i
SECRETS DE L'ASTROLABE
.:r: ::i ,,
Ï;i:' par
:r." ;r:i 1rr' le Saqe Zormilius :

AR.IES cependant à ne pas surestimer vos forces. Ce n'est marteau, le plus haut possible ; et quand il vous
(21 mors - 2O ovril) pas parce qu'au fond du cratère fumant les Géants retombe sur la tête, c'est toujours la même
de Feu ne sont que 1 2 qu'ils auront forcément amertume : le Ciel est trop haut et la Tene est trop
Toujours fougueux et pleins d'ardeur, les natifs
peur de vous, ô noble Paladin du 1 niveau! Côté basse. Ne vous découragez pas (comme si vous
d'êiries feront d'excellents combattants. Attention, "
toutefois, à cette fâcheuse tendance à enfoncer les cæur, ne perdez pas courage : plus que 20 vous découragiez jamais !) sentimentalement il y
portes (souvent ouvertes) au grand désespoir des millions de pièces d'or à trouver (facile!) et votre a une éclaircie : maintenant que vous êtes au I i,
harem sera digne de vous. niveau, vous communiquez directement avec
voleurs réduits au chômage. Cette manie peut
être fatale. Côté cæur :soyez moins pressé. vrRGo votre déesse.
Acceptez la perte de temps pour déboulonner (21 ooûr - 20 seprembre) CAPR.TCORNUS
votre armure de plaques, vos partenaires vous en Pratiques, méticuleux, rangés, si les Voleurs natifs (21 décembre - 2O ionvier)
seront reconnaissant(e)s. de Virgo n'anivent pas à désamorcer les piàges. Durs à la tâche, insensibies à la douleur, les natifs
ÏAURUS ça ne sera pas la faute de leurs outils dont ils sonr de Capricomus sont fin-prêts pour la traversée du

(21 ovril - 2O moi) et à juste tihe, si fiers. lgnorez les critiques des
ignorants. Si I'on vous dit qu'il est inutile de
désert. Si votre chameau trébuche et meurt de

Placides mais inésistibles quand ils sont lancés, les soil. donnez-lui votre ration d'eau. vous n en avez
détecter un piège sur cette porte puisque cela Tair pas besoin. vous avez tout calculé, Si vos plans
natifs de Taurus réaliseront de grandes quêtes. ll
au moins déjà 1 5 fois qu'on y passe. drapez-vous sont exacts (et ils le sont toujours). vous savez qu il
leur est cependant conseillé d'éviter les
dans votre dignité de théoricien u qui sait ,. Faire ç a une source dans les montagnes
labyrinthes où leur tendance naturelle à toumer
elrelaire,c'est toujours travailler, Côté cæur 2 000 kilomètes plus loin. Côté cæur :tout
en rond risque de leur âtre fatale.
:

Sentimentalement, mé{iez-vous de votre


vous avez auhe chose à faire ? tant mieux. :arcie à merveille. Encore quelques travaux
,: a:rroche. et dans
penchant pour la musique : c'est pour vous et LIBR.A l0 ans la petite serveuse de

vous seul que le Grand Déhème a placé 1 5 (21 seprembre - .À.,:erge cr Dé à 20 Faces vous tombera dans
.es ::45
harpies au fond du conidor. 20 ocobre)
GEll,llNt Natifs de Libra, vous n'aimez pas les u donjons ,
AQUARIUS
(2t moi - 20 iuin) et I'on ne saurait certes vous en blamer, Ces (21 ionvier - 20 février)
Curieux, inventifs et I'esprit vif, les natifs de endroits manquent d'air et de lumière et quani o:. O:il:a';r.
en alarce sur leur temps, en un mot :

Gemini ne perdront pas la tête devant l'énigme se trouve confronté au problème :toumer à ciro::; ras ccnme les auues, les natifs d'Aquarius feront
posée par le Sphinx. S'ils ne trouvent pas la vraie ou à gauche, on n'a même pas le temps de :crrne d habitude d excellents magiciens.
réponse, ils en trouveront une meilleure, ils réfléchir 2 ou 3 heures en se grattant la tête. C:rriez-leur vos problèmes. iis ont toujours un ou
qu'anive une bande de Kobolds rien que pour je':r sons dans la tôte pour y remédier. Quant à
poseront une énigme à leur tour. et finalement le
Sphinx les laissera partir, complètement vous embêter! Sentimentalement. vous avez i '::;s. natifs du signe. acceptez-le de bonne grâce.

découragé. Côté cæur :vous n'avez rien à I'embanas du choix. Pr:scue vous pouvez d'un seui signe de la main,
craindre : le Baiser d'Esclavage d'une Houri 15. scoRPro :é:ecrer si c'est piégé ou pas. pourquoi
est sans effet sur vous. (21 ocrobre - a:s:eriez-vous ce pauvre voleur prendre des
:scues ? Sentimentalement, si vous sauvez cette
CANCER. 2O novembre) ::i.e de la catastrophe. vos soirées seront
(21 iuin - 2O iuiller) Bonne nouvelle pour les natifs de Scorpio : :. i a
rccupées pour un bon bout de temps. n'eslce
Le sens du confort et du chez soi , honorent les des morts-vivants partout! Des goules pLein les
" :as ?
natifs de Cancer. Sachez toutefois rester dans de cimetières, des squelettes plein les couloin. e: les
sages limites. Lors des campements établis à la
PTSCES
cryptes contiennent toutes ces délicieux Wigh:s e:
hâte au caneJour de soutenains suspects, eslil ces merueilleux Wraiths dont vous rafTolez ranr
(21 févriet - 20 mors)
vraiment nécessaire d'enfiler vos pantoufles, de S'ily a des Clercs qui veulent les détoumer. Chaotiques. vous. les natifs de Pisces ? C'est une
déplier votre édredon et d'accrocher aux murs les frappez ces faux amis dans le dos. ces gâcheurs :açon de voir les choses. Vous n'âtes ni à l'avant
portraits de vos ancêtres à côté de la petite de plaisir! Côté cæur : si vous avez des problè::zs. r; à l anière. Peu importe le couloir, il finira bien
pancarte car y avoir une salle avec un trésor. Et s'il y a aussi
< ne pas dérangen, ? Sentimentalement, faites comme d'habitude : suicidez-vous.
ilsera toujours temps de voir. Côté
cies monstres.
vous rêverez de dryades et d'ondines, et vous les SAGITTAR.IUS cæur : aucun souci à vous faire. Cette houri que
rêverez si fort qu'elles deviendront certainement (21 novembre - !ous n avez pas choisie décidera pour vous.
réalité.
rEo 20 décembre)
Vohe problème est le môme depuis toujours
(21 iuiller - 10 ooûr) natifs de Sagittarius. Votre arme de prédilec::c:.
Rayonnants, magnétiques, les nati{s de Léo se est I'arc et. en tant que Clerc. Ies annes fo'::...:
reconnaîtront à leur 1 8 en charisme. Attention vous sont prohibées. Alors vous lancez !ore

24 La fiche cuisine d'Annabella Procurez-vous une bonne porlion de lirnon ien ront manquer de reconnaître le genre de haute

Belli @een sline)prêalablement neutralisê par un son cuisine que vous êtes en train de mijoter.
de Guérison de Maladie. Ce sort. qui peu: êre Quand le limon est cuit, écrasez-le avec une
Limon vert à la sauce Belli lancé par n'importe-quel cuisinier-clerc. esi indts. masse + 1. La masse * 1 n'est pas indispensable.
pensable pour éliminer les bactéries dont les li- mais vous irez plus vite.
sOoQ' mons verts sont parfois porteurs: d'autre part. il Parallèlement, vous avez prê.parêla sauce Belli.
o vous évitera de désagréables brûlures d'estomac Cette sauce consiste simplement à faire coaguler
après dégustation du plat. lentement sur un feu de braise 2 ou 3 pintes de
Faites bouillir le limon dans un casque d'Orc sang d'ennemi (peu importe de quelle créature il
pendant 2d6 heures, Le casque d'Orc n'est pas s'agit. du moment qu'il s'agit de crê.atures enne-
rigoureusement indispensable . toutefois. les vieil- nies). Versez ensuite la sauce sur le limon et
les sueurs dont il est imprégné apporteront le servez, Si vous voulez ajouier une touche d'origi-
fumet caractéristique de la sauce Belli, fumet que nalité à vohe service, entourez le limon de petits
sauront apprécier les connaisseurs. champignons ciards (shiekerc) dont les braille-
Pendant la cuisson du limon, ouvrez grand Ia ments amusent toujours petits et grands ; et servez
fenêtre. Pour pouvoir continuer à respirer; et le toui sur un Disque Flottant de Tenser.
pour faire pâlir d'envie vos voisins, qui ne pour-
{w;}
>Z- z-i-rf-
(\ ,.?-',,,, )-
\ \-..')..qo
)<--'-"'Æ
-/

,*\ç
Matériel: visibles ainsi que tous les points D et E des faces du même hémisphère. D'une
Encart monté position E, les points A, B, C, D et E des faces du même hémisphère ainsi
Pions que les autres points E, excepté celui de la face opposée, sont visible.
Papiers et crayons

Nombre de ioueurs : 2, 3 ou 4
Histoire
Autour de la planète CASUS BELLIuient d'être installé un nouveau type de
satellite. C'est un Capteur Concentrateur Transmetteur d'énergie Solaire
(CCT), qui, par un système complexe, capte certains rayons solaires et les
concentre en un rayon d'énergie pure. Sa position géo-stationnaire lui permet
ensuite de le projeter vers la surface de la planète,
Grâce aux renseignements de leurs espions, plusieurs pirates de l'espace
décident de s'approprier cet équipement révolutionnaire, qui, entre leurs
mains, s'avérerait une arme teniblement redoutable.
But du jeu
Pour le joueur qui incame le défenseur du satellite : préserver ce demier
jusqu'à la fin du 20, tour (moment d'amvëe des renforts).
Pour le nou ls5r pirates :parvenir au poste de commande du CCT le premier
25
et/ou avant la fin du 20, tour.

Description du CCT
Extérieur lntérieur
Le CCT, une fois monté, a la forme bien connue d'un icosaèdre (Da 20 pour Ilest formé par un pentagone à I'intérieur duquel 5 trapèzes (pièces)
les incultes). Ses faces, numérotées de 1 à 20, permettent, par un bascule. entourent un petit pentagone (cæur inaccessible du CCT). Chaque pièce est
ment à la fin de chaque tour, de savoir à tout moment, la pôsition du CCT en contact avec 4 faces du CCT.
ainsi que I'avancement de la partie (20 face/20 tours). Description des pièces.
A chaque face triangulaire conespondent 5 positions possibles : 3 sur le CCT
(A, B ou C), 1 légèrement au.dessus dansl'espace-(D)et la demière plus
- posie de commande : lieu d'où le défenseur dirige le CCT.
L€ 1û pirate qui prend le conhôle de cette pièce avant la fin du 20, tour gagne
éloignée (E). la partie.
Les positions A, B et C permettent d'observer la face concemê,e, celle
adjacente par I'arête ainsi que les points D et E des 2mêmes faces. D'une
- salle des mini-droïdes:2 droïdes (protection 0) de 3 points d'énergie
(PEG) maximum chacun (à déduire des PËG utilisables par le défenseur pàur
position D, les points A, B et C de la même face et des 3 adjacentes sont ce tour) àttaquent immédiatement tout pirate y pénéhànt.
- salle d'équipemenl:Z combinaisons de protection équivalente à 3
PEG.
I'ouverture d'un sas afin de lui permettre d'accéder, au tour suivant, à la
surface du CCT, avant la fermeture de celui-ci. A zéro PEG, le droïde est'
- salles des machines: - 2 PEG au pirate trop curieux qui tente de désactivé.
manipuler des boutons. 3 - Un sas ouvert est repérable par un personnage ayant une vision de la
- cabine du défenseur: couchette, coin cuisine etc... RAS. face concemée. Le défenseur le précise donc également sur les feuilles de
mouvement des joueurs. Un sas fermé, par contre, n'est repérable qu'en
Préparation du jeu position A, B ou C.
4 - Le défenseur n'ayant que peu d'actions défensives à effectuer en début
1. - répartition des rôles: Défenseur, Attaquant(s)
2. - les attaquants: de partie profitera des premiers tours pour charger son droide (et, s'il le désire,

- Ils disposent de 80 PEG à répartir sur 3 penonnages pirates formant leur


équipe.
ses mini.droïdes), en PEG et le faire sortir à la surface. Attention, si cette sortie
est visible par des pirates, il doit le signaler sur Ia feuille de mouvement.

- Du total athibué à chacun, le joueur déduit un maximum de 9 PEG Actions défenslves possibles, consommatlon en PEG, conséquen-
ces
conespondant à sa protection et utilise les PEG restants, à son gré, au cours
de la partie. Ces PEG pounont servir soit de points de Propulsion (dépla' Elles sont effectuées pour Ie tour et les conséquences appliquées immédiate-
cement), soit de points de Tir (combat). Les PEG utilisés sont déduits du total ment.
au fur et à mesure. - Ouwir ou fermer un sas: 5 PEG
- Chaque attaquant lance le CCT: la face supérieure sera la position de ll est interdit d'ouwir et de fermer le sas au même tour et un sas ne se referme
jamais automatiquement, il e$ donc bien entendu possible aux attaquants de
départ de son groupe de penonnages. S'il tombe sur 12, il relance le CCT.
- pour
2 feuilles de papier sont nécessaires à chaque joueur: s y glisser.
a) tenir le compte des PEG (points de protection du départ, puis Tir et - évacuer I'air d'un sas: 5 PEG
Propulsion). Ceci n'entraîne pas l'ouverture du sas. Cet air propulse les pirates situés en
b) pour inscrire secrètement ses déplacements et les tansmethe au défenseur A, B ou C de la face D de la même face. Si les pirates se trouvaient en D,
qui sert également d'arbitre. ils sont expédiés en E.
3. -Il Le défenseur: - démagnétiser une face: 10 PEG

- choisit secrètement les 3 faces des sas d'accès à I'intérieur du CCT ainsi
que les 3 faces piégées (il I'inscrit sur sa feuille de marque et sur une feuille
Applicable pour toutes les faces, durée 1 tour. Les personnages situés en A,
B ou C passent en D.
déparêe êcartêe du jeu pour une vérification éventuelle si les joueurs - déclencher un piège: 5 PEG
Tous les penonnagæ en A. B ou C de la face perdent 4 points de protection.
contestent).
- Il effectue la répartition des salles du pentagone en tenant bien évidem' - sceller un sas: 15 PEG
2 sas maximum sur les 3 peuvent êhe ainsi scellés, pour toute la partie.
ment compte des sas d'entrée. Il représente donc le pentagone sur sa ieuille
de marque et y place les symboles conespondant aux pièces. tVolæ: Si le droïde æt propulsé dans l'espace, il devient inutilisable.
Un personnage se touvant dans I'espace (sur un point D ou E), sans PEG
4. - Positionner le CCT, face 1 à I'horizontale, face 12 conhe la table.
et même s'il lui reste des points de protection, ne peut plus bouger. Un autre
Tous les attaquants partent en position E.
personnage peut venir le chercher afin de le mettre en contact avec le CCT.
Le droïde du défenseur est dans la base, avec 0 PEG.

Séquence de jeu -
5 Il est possible de tirer sur n'impofie quel pion visible. Tous les tirs sont
simultanés.
Les éléments de la séquence de jeu sont expliqués au paragraphe suivant, Consommatlon des tirs en PEG
1. - Tous les attaquants rédigent leurs ordres de mouvement et les trans' - Si I'advenaire est situé sur le même point:
mettent au dêfenseur (secrètement). 1 PEG Tir = - 2 points de protection
2. - Le défenseur bouge son droïde.
3. - Le défenseur précise sur la feuille de chacun les ennemis visibles, y
- à un point de 1distance:
1 PEG Tir = - point de protection
compris le droïde, avec leurs positions exactes et leur rend.
4. - Le défenseur effectue une ou plusieun actions défensives, selon
- à 2 fir
points de distance ou de E à E:
ses 1 PEG = - 112 point de protection
PEG. h puissance de tirpar par penonnage du
tour. droîde, ne peut excéder 3
5. - Tir. PEG (à déduire des téserves du tireur).
6. - Déplacement du CCT d'un cran. Un personnage à 0
PEG de protection n'a plus aucune protection, le
prochain coup reçu lnëne 112) lui sera fatal'
Déroulement du ieu L'état des protections et des PEG est tenu secret.
1. -
Tous les mouvements inscrits sont effectués. Il n'y a aucune limitation
Entrée dans le GGT, réactions du défen-
au nombre de penonnages sur un point.
Mouvements posslbles et consomnatlon en PEG (Polnts et Propul' seur
sion). Lorsqu'un personnage trouve un sas ouvert, il peut y entrer sans problème.

- changement de point A, B, C sur une même face : 0 PEG. Par contre si Ie sas æt fermé, 2 penonnages doivent unir leurs efforts et utiliser
chacun I PEG pour I'ouwir (du point A, B ou C de la face). Si le sas est scellé,
-
26 passage d'un point près d'une anête A, B, C à un des points A, B ou
C de la face adjacente: 0 PEG. 3 penonnagæ utilisant chacun 3 PEG sont nécessaires.

- passage d'un point A, B, C D de même face (ou vice'versa) PEG,


à la : I Le défenseur a une protection de 0 et une arme très faible ne lui ochoyant
qu'un PEG Tir par tour. Les 15 PEG par tour ne sont utilisables qu'à partir
- passage d'un point D à E de la même face (ou vice'vena) : I PEG
du poste de commande. Lorsque les pirates pénètrent dans le pentagone il
- passage
passage de D à un des 3 D adjacents: I PEG.
p€ut:
- pênêrer de E à un desà9partirE adjacents:2 PEG,
- quitter son poste de commande après avoir, deprê1êrence, chargé les 2
- pênêtrer dans lele CCT à partir de A, B ou C 0 PEG.:
mini.droïdes, pour tenter d'enfiler une combinaison de protection.
- pênêIer dans le CCT à partir de D:
dans CCT de 2 PEG.
- défendre son poste de commande jusqu'à la mort.
- rédaction des mouvements:
E:impossible.
- Faire usage de son arme si un pirate se trouve dans la même pièce que lui.
Exemple de
1 A: 1 8 (-0 PEG).
0u toute auhe idée que vous haverse I'esprit.
A leur enhée dans le CCT, les pirates restent dans leur pièce d'anivée et ne
8D:8A(-lPEG).
pounont bouger que d'une pièce par tour suivant.
16E, 15 E (. 2 PEG).
Danger : les penonnages qui, par une regrettable eneur de leur ma{pula'
-
2 Le droïde emmagasine des PEG du défenseur, non utilisés autrement,
jusqu'à concunence de25. Le défenseur répartit sur sa feuille de marque ces teur, se retouveraient sur la face cachée (en A, B, C, D ou E), conhe la table,
donc vers la planète, seraient instantanément désintégrés, traversés par le
PEG en points de protection (max. 12) et points de tir, Aucun déplacement
rayons d'énergie. D
dans l'espace n'est autorisé au droide, d'où absence de points de propulsion.
Le défenseur dewa, après avoir chargé son droïde en PEG, procéder à Jean'Charles Rodiguez
ExcALIeuR
.Toute la S.F. et le Fantastique tt-
ôt
Jeux de rôle. Demonstrations
'Wargame s. les samedis.
Livres et B.D. Vente par
Correspondance.

34 Rue du Pont de s Mort s.


57ooo MET Z
Tél: (8) ?3s - le - 5l @ Fréquence: très rare
Nbre app. : 1
CA: 9 (immobile) ; 1 (se déplaçant ou/et fuyant)
Dédecoup:1+1pc
% au gite: -

Trésor type: -

Nbre d'attaque: 1

D;mù pld. ,orp, '

'i.4 : poison
Attaque spéciale
Défense spéciale : -
lntelligence : animale
Alignement: neuhe
Tallle: petite (10 cm : 4 pouces)
, Vitesse: 12'
Xp: 10 + 14/pc
Cet animal est la seule créature, actuellement connue, à se nounir exclusive.
ment de clefs (en quelques matériaux que ce soit). il chasse sa proie à I'affût,
et la forme de son corps, par mimétisme resemble à celle d'une semrre. Le
Clavoreuientse placer sur les portæ, coffies, etc..., en masquant éventuelle.
ment la véritable serrure. Seul I'examen attentif par un voleur peut révêler la
bôte (le pourcentage est le même que pour rtrouver un piège,). Animal à
27
sang froid,le Clavore est invisible à l'infravision. Toute clef introduite dans
sa bouche sera instantanément avalée, broyée et digérée (même si I'anneau
est fermement tenu en main, la tige sera sectionnée et le pène dévoré).
Notez que le Clavoren'apprëcie que les clefs, I'introduction d'un autre objet
(ex : I'outil d'un voleur) déclenche la colère et I'attaque de la bête : sa langue
pointue inflige 1-4 points de dégâts et injecte un poison qui provoque une
paralysie pour 2-20 tours et la perle de 4.12 (3d4) points de Dextérité pour
les 3-24 tours qui suivent le retour de paralysie. C'est probablement I'obser.
vation des clavores quia donné I'idée de la serure avec piège à aiguilles, bien
connue des voleurs.
Frapp! ou allaquê,,leClavore ne tentera pas de frapper avec son aiguillon,
mais fuira et tentera de se cacher dans des petits eipaces. Si cette fuite est
impossible, il feindra la mort, en escomptant pouvoir piquer la main de celui
qui le saisirait alors.

Jean.François Clet
E,l€îtRoM?tLtâN

(,,,) On purrait ,si on le wula(f,dQiat'y le steæanuDN pr les quatrc quliltet;(s sivanfs t

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âtlour ro,e, tÂb .ldf-ltase do îeBrky,'tâu.a't-aire æor fuocoop dans P snfinent ô'abùion q,t'il insgre , C etf
urei er C.çt (at* ,fur* pil ,5e v,w- conlenlerai de àin t imqiàe3w Ssseaqriuôt't" casleti aea)dae ,,,
d n'endites ps y'os.
blræi-nrn'g tÀ ætroove le probbme so,levé rnrlass ts âhefes : l'unifei, br'olqique do Sé<tæuritflrt ,
- Mlre â frà,'s futs cpçg;tns î'àfar* vètd l\'ndpWihle ærrætft'ù re plus ,tênvis æ qoffler
{ -r-q stn*ncnt
.

undr& kÈtsvetie ùlénotadc- ?-êf la bruÏet'sfique ê ær,tble ebv&rûns u sens (C,$goÏ u èz' qui
@(w\1e ta fuiovettb, rnelnrolg,ble) , O,r bien, qnme'p t{penee Rttonnelbmenl,a-f-ai affatre à ,*te
atfnanliooe hi-onifé (æurue-oasa;teTrinité\,e;ert àdire à'ure. arrrnonauTé sunrbiofiàoe néadela
mômo m'èr. , a,tet nâinc. rhai:s sanqoîn , nêiûa rërort''h'on o|vomxomiqve. , mëùe nvmëro d'fnscrip-
lioniltreaisledes Monsfræ,,âfdiëlfo,if ,,,? lcsàvîsEont Érlâeés. ùtfrouve,bitsîrementune.
réponse àë,(inifr'w si (on ldtrvait diséquer on Séerptpiunu' morl æ obpr,'nr de lrés Fftis une.
28 mànan 5riia<atpittop vivânfe, lvlafs lp,la novs avnène aux eztader;sfiQues ger 4
c\ Môu, S7KTPôM?I|IDN æt mov,londarnenlalemettt rrav . Q,tana il coor! ,sonqtr;rrd aoros ùite
'1tésaufe-tt@mme devsci(lonts æqùàJs de qe'léo à la &arto (Srrawk-rvu Mtql ."Ona t'iriterescion
ao'il vâ se gdre en tbole . CAI|L imprcscioit n'esf d'sllatrs às orc, ivnoreeiior\': il æ ævà tæt elbien.
'lvl€;tç e'61 là au'on rorant lex, carshqisfique-s b ( fri - erfiè\ d d. (ialefé de F-sfiole vlcieuse! \
la settle 4ois otn .tbi eô l'ætastôyt àe dlsèÀoer 6 ùef;f )noræà<t 4{ Èeeæo-teiuou mort, p n'ei tiên
g2eqlinin
'fiïé qub &,s &lalæossorcS funs fors lq se'4s . Q ne llenl ps debool, c'esl æmme dtt
liquiôà.

LlY,T;"-^F,ffilwJ:,Eixffiî'td,'[ft 1fr Jùvil1u:1tr;'Tr:fthrl&iWiiflff #:'9r


rdivs /oia-!6e^ol;aciic
viutettil.-et t ! Vôoî-ctoqeit\tfaqvù
bren an &è;,,
eI shfoc ! a'ie! i{ wus
brd nr æwière-. Vatr veÀoi æ.r:Unenf &, conpvèndre qu'il.vlen! lg
iaÂ'æ, ,t 52nu6ler,d€ sbnvohr
à fve-a;orài\à{ ær:r uqrs niîà;ttev dv la vellc & èirc ,1,. e,f sccsiss laahl i( vous mqd auellemenl
æ çunprendre- ce,lte allaqve ) rasap tot :,'
â; fà;;; Ài;r; 'Fius daicseits q"eiti-inor fenfer qotil
ejl Moomp ! ca:@ ! ,torts 'æmdretez lrop faré n'àvaif lavp$ ættë d'efre en (aq æ'
uteus e,f qie æs @nes sonl i7ufts', wits clure-k,dores ! àe f'aof'es fapns IxaD(aoP'lYoP
dures. "
l\ne qtmshon hndananb,le se rose . Extsle -bil un svenlurier sol.ltvnenl ûTc wor se
lasèr avoir )ar & lelc F.oAaes? Hélas J yron at ai . Car il nic *ut nrainlenànk , tr,
ërlar&,la esræluistique nâtu)re du 9gteoupiu.ov . cclle 4oi ewlo& loules les , "
!2fyes, æ)le qût æt ptî-être le llen nustieue onrsant les trois æiftir;r & o nol eI
ablq.l ania)f fo<e: ,gs wsvoirs psiàniq'oaæ (onf tÉnêralevnsny srllir ovrrtiron o, ,
lw3rc av'anr'la vcnanfre'propreman di6 . &)a' ccrvdmcrncz-, (Br one ùala:r à
la noque el & &koretlles i Wis t)iennonf Cps ftouble.s &, co'nrnuniefiovt:
^iûe4)froybfl. de çtèrapr,- ,gn,,u?jdoobla ; destrovâes
o,7pëfttte.3 Ftis.des
d'e\r:rlYïrei,on fifobe,,. 1nÇt",av'proilsme, de l'allqve,afpdl L .,
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5c,< t lui-même (êuÇIernôragsqug
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tut -rfte.ff,e ,ræe . _ _-._
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NoTons hastl..,ssqnernf g"r. (in;r q.:e son alTaoveti \'f '1 iÈ-
6l rêrcwtenl norlelle ,lix vicflmes' du monsfre' ,.1 /. 6,,f
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pour vous, mademoÎselle Vous Ie devinerez,
a-* ce texte était prévu
pour paraître... en avril.
{/fu cours des Fêtes de Cent Jours
données au palais du Roi vohe père, vous avez
rencontré le prince Rodolphe... Il est grand, beau
UN Bien que cette facétieuse
époque soit passée,
il eut été cruel
et fort ; c'est un guenier inhépide et pourtant ses
yeux luisent comme des êtoiles douces... Vous
I'aimez. Hélas, vohe odieuse rivale, la hop belle
ETERNEL de vous priver de
ce romantique et croustillant
scénario en solo...
Katarine (qui n'en veut d'ailleurs qu'à sa fortune)
n'a cessé de se placer enhe vous et lui. Ce soir,
cependant, vous pouvez hiompher. Il vous /aul
AMOUR
hiompher, car c'est la demière nuit. Tout à
I'heure, à l'aube, le prince repartira dans son dernier épisode de notre palpitante solo-quête dont
royaume. Il ne faui pas qu'il reparte au bras de c'est vous-seule, mademoiselle, qui êtes I'héroine.
Katarine. La victoire est encore possible. Au seuil
.de celle demière nuit, après avoir triomphé des
éprewesprê,cédentes, vous ôtes en possession de
la robe de soie blanche des princesses héritiàres,
d'un pot de crème de beauté, d'un petit porhait
du prince, de trois pièces d'or et d'une fiole
magique de philhe d'amour.
Chaque fois qu'un u jet de séduction , vous est
demandé, il vous faut jouer votre degré actuel de
séduction ou moins sur 2d6. Au début de cet
épisode, grâce à la robe et à la crème de beauté
(dont il vous reste pour une fois), vohe séduction
est à son maximum :12 sur 12.
1. Vous cherchez le prince Rodolphe. Vous savez
qu'il a rendez-vous avec Katarine dans la chambre
bleue et avec Gaston, le prince boutonneux, dans
la chambre jaune, mais vous ignorez dans quel
ordre. L'attendrez-vous dans la chambre jaune ?
(n" 9) ou surprendrez-vous votre rivale dans la
chambre bleue ? (n" 6).
2. Vos idées sont confuses et le désespoir emplit
votre cæur. Hélas! dans quel état êtes-vous
maintenant! Quel gâchis! Subitement, vous en-
lendez la voix de Rodolphe qui s'approche en
compagnie d'auhe gens. Prenez-vous le risque de
I'affronter dans l'état où vous êtes? (n" 1l) ou
courez-vous d'abord au cabinet de toilette pour
vous refaire une beauté ? (n" 21 ).
3. Bientôt la porte s'ouvre. Katarine entre, mais
elle est seule. Elle a un petit air hiomphant.
Restez-vous cachêe? (n" 28) ou vous montrez-
vous ouvertement pour avoir une bonne discus-
sion avec elle? ln" 22).
4. La clé toume, la porte s'entrebaille. La main
baguée de Katarine se saisit du flacon que vous
lui tendez, puis vous I'enlendez courir dans le
couloir. Enïin! vous êtes libre. Vite, vous vous ruez
denière vohe rivale. EIle vient de pénétrer dans

30 la grande salle de réception. Vous vous y préci-


pitez à votre tour. (no 7),
5. Gaston, le prince boutonneux, commence à
vous entretenir de haute stratégie militaire. C'est
assommant! A force de regarder les boutons qu'il déposer sur une tablette le petit porhait du prince 8. Vous pivotez sur vous-même, prête à courir.
a sur la figure ei de croiser son regard qui louche à côté de vos trois pièces d'or. Si Katarine se saisit Hélas! vous vous heurtez à un serviteur portant un
tout en écoutant sa voix bêlante, vous attrapez en premier des pièces d'or, vous surgirez de plateau avec des tasses de chocolat. Le chocolat
une affreuse migraine. Votre front se plisse de denière le rideau en criant: < Vous voyez bien, chaud inonde votre décolleté :perdez2 points de
quelques rides: perdez 2 points de séduction. Rodolphe, qu'elle prét'ère l'or à vous-nêne! , Op- séduction. Vous précipitez-vous au cabinet de
Enfin, il vous laisse partir. Vous décidez de re- tez-vous d'abord pour le piège ? (n" 12). toilette? (n" 21 ) ou vous enfuyez-vous par la porte
prendre vos esprits dans la fraîcheur du lardin. (no 7. La grande salle de réception est pleine de du jardin qui est là tout près de vous? (n" 23).
tJ). monde. Tous les rois, les reines, les princes et les 9. Vous-voilà dans la chambre jaune, mais vous
6. Vous-voilà dans la chambre bleue. Vous êtes princesses invités sont là. Vous n'avez d'yeux que n'y renconhez que Gaston, le prince boutonneux.
amvê,e la première. Un grand rideau de velour pour Rodolphe, mais hélas! Katarine est près de Repartez-vous immédiatement pour la chambre
bleu vous fera une cachette idéale. Décidez-vous lui et elle lui tend une coupe. Le prince s'apprête bleue ? (n" 19) ou attendez-vous Rodolphe en
de vous y cacher tout de suite ? (n" 3) ou décidez- à boire. Qu'avez-vous donné à Katarine ? le vrai acceptant la compagnie de Gaston ? (n' 5).
vous d'abord de tendre un piège à votre rivale, un philtre? (no 18), ou le flacon poussiéreux? (no 10. Trois fois hélas, même!... Vous comprenez
piège psychologique ? Vous avez en e[Iell'tdê,e de 15). hop tard que ce flacon poussiéreux contenait un
poison mortel. Le prince Rodolphe s'écroule, époux. Vous hiomphez. Et tandis qu'un doux médecin ? (n. 17) ou vous rendez-vous directe-
l'écume aux lèvres, et votre amour s'écroule avec baiser vous unit, il vous jure un amour étemel. ment à la cave au charbon ? (n' 20).
lui! Vous défaillez. Heureusement, Gaston, le FIN. 23. 0uf! l'air frais du jardin vous fait du bien,
prince boutonneux est là pour vous recevoir dans 17. Vous remonlez, êperdue,la grande galerie Vous vous asseyez sur un banc près d'une fontaine
ses bras... FlN. des glaces. Gaston, le prince boutonneux, anive murmurante. Le clair de lune s'éparpille dans les
11. Le prince Rodolphe anive en effet en à vohe renconhe. Allez-vous vers lui ? (n" 5) ou reflets de I'eau hemblante. Tremblante comme
compagnie du roi son père. Vous vous apprôtez faites-vous brusquement volte{ace ? (n" 8). vohe cæur, hélas! lth! si seulement Rodolphe
à le séduire. Hélas, le prince est aveugle, il a une 18. Vous hurlez oNon Rodolphe, ne buvez êtait maintenant près de vous, dans ce jardin au
escalope sur chaque æill Le roi son père vous pas!,Ten\ez maintenant un jet de séduction. Si clair de lune! Soudain, deux mains se posent sur
explique qu'il a pris des poussières dans les yeux. vous réussissez (n" 13), si vous manquez cette vos yeux. Une voix dit o Coucou!, Eslce lui ?
mais que demain à l'aube il ira mieux. o Demain. ultime chance (n" 16). Vous vous retoumez. Honeur, c'est Crognu, le
pensez-vous, ce sera trop tard!, De désespoir. 19. Vous anivez près de la porte de la chambre vieux serviteur lubrique! il vous mange du regard,
vous vous anachez une poignée de cheveux: bleue au moment ou celle-ci s'ouvre lentement. il iend une main poilue vers votre décolleté. Vous
perdez 3 points de séduction. Vohe demière arme Vous voyez Katarine, votre odieuse rivale, en fuyez. Vous revenez dans le château. Vous avez
est la potion magique. Mais d'abord, vous courez sortir. l'air triomphant. Faites-vous volte-face pour beau courir vite, Crognu gagne du tenain. Vous
vous refaire une beauté dans le cabinet de toilette. fuir ? (n" 8) ou I'affrontez-vous pour tirer les toumez dans un couloir. Malheur! c'est un
(n" 21). choses au clau? (n" 22), cul-de-sac avec une porte au fond. Vous anêtez-
12. Bientôt la porte s'ouvre. Katarine etfie. 20. Penonne dans cette cave à charbon. Rien vous pour affronier Crognu ? (n" 14). Fuyez-vous
mais elle est seule. Elle voit I'or et le portrait et se que de la poussière noire et gluante. Vous regar- par la porte sans savoir où elle donne? (n" 26).
saisit des deux, qu'elle enfouit dans son corsage. dez votre robe blanche et vous fermez les yeux de 24. La clé toume, la porte s'entrebaille. l-a main
Vohe piège a raté. De dépit vous vous mordez la désespoir: c'est une honeur. Votre visage et vos baguée de Katarine se saisit de votre chère fiole ;
lèvre: ça va vous faire un gros bouton. Percez 2 mains sont dans un état semblable. Perdez 3 puis vous l'enlendez courir dans le couloir. Enfin!
points de séduction. Restez-vous cachée n, 2E points de séduction. Vous remontez I'escalier et vous êtes libre. Vite, vous vous lancez à sa pour-
ou décidez.vous d'avoir une discussion arec ;ole revenez tristement sur vos pas (n" 2). suite. Elle vient de pênéfier dans la grande salle
iuale? (no 22\, 21. Le cabinet de toilette vous apparaît comme de réception. Vous y entrez à votre tour. (no 7).
13. Vous croisez son regard étoilé. un rega:i c:r: un refuge accueillant. Si vous n'avez pas encore 25. Hélas! le prince n'a pas un seul regard pour
n'en finira jamais! Le prince jette la co;le :-:s se utilisé le reste de crème de beauté, faites-le vous. ll continue de vider Ia coupe. (n" 10).
jette lui-même à vos pieds. o Je ç,lus ane.' . :'.r-','.. maintenant el regagnez 4 points de séduction. 26. La porte s'ouvre sur un escalier qui descend.
Il vous supplie de I'accepter poLi: éro;r !'o,rs Sinon, rafraîchissez-vous simplement et ne rega- Vous vous y engoufhez. L'escalier mène dans une
triomphez. Bientôt, un doux bajse: io,;s in:r, gnez qu'un seul point. Soudain, vous entendez la cave à charbon. L'endroit est sale, mais peut-être
tandis que le prince Rodolphe rous'-r? -:. a:our clé toumer extérieurement dans la serure. Mal- y trouverez-vous du secours (no 20).
étemel. FIN. heur! quelqu'un vient de vous enfermer! C'est 27. Vous croisez le doux regard étoilé du prince
14. L'infâme serviieur se jefte s,;: ,0,.ls Vous Katarine. A travers la porte, elle vous fait la Rodolphe. Un grand Trisson vous parcourt.
vous débattez. Son haleine emper? .e ralvais proposition suivante : o Donnez-noi la potion Comme ce regard est chargé d'amour! Hélas!
vin. A force de le gifier. vous anilez à ie :aire fuLr. nagique et je vous libère ausitôt; sinon, vous avant que ce regard éloquent n'ait pu être
Mais vous ôies décoiffée. vore robe esr iéchirée resterez ent'ermée ici jusqu'à l'aube., Qu'allez- échangé, ce regard qui vous jure muettement un
et vohe maquillage est un naufrage . cerdez 4 vous faire. Vous êtes dêsespérée, C'est alors que étemel amour, Rodolphe a eu le temps de boire
points de séduction. Qu'allez-ious fa.,re? h. 2). vous apercevez un vieux flacon poussiéreux qui quelques gouttes (n" 10).
15. Vous hurlez. oNon. Rodolphe. ne burcz traîne sur une étagère. Que faites-vous ? Vous ne 28. Katarine fait quelques tours dans la pièce en
pas!rTenlez maintenant un jer de séducrion. Si pouvez pas resler enfermê,e ici jusqu'à I'aube. chantonnant. Puis elle se décide à partir. Vous
vous réussissez (n" 27). si !'ous manouez cefie Donnerez vous le wai philtre à Katarine ? (n" 24]r voilà seule. Soudain. la porte se rouvre, mais ce
ultime chance (n" 25). ou lui donnerez-vous le flacon poussiéreux en n'est pas Rodolphe. C'est un couple d'amoureux
16. Sans un regard pour !'ous. le pnnce lide la échange de vohe liberté ? (n" 4). venu abriter un instant leur tendre et nouveau
coupe, Et alors ? Auriez-vous oublié que ce philtre 22. l,À discussion est houleuse. Katarine est si bonheur. Ils s'échangent des baisers et des ser-
d'amour confectionné par votre manajne contient anogante qu'il vous faut vous retenir pour ne pas ments. Cachée denière votre rideau, iémoin du
une goutte de votre sang ? Peu impone qui le vous jeter sur elle toutes griffes dehors. Elle vous bonheur des autres, vous en avez gros sur le cæur.
donne à boire au prince. c'est pour vous que ia dit qu'elle n'a pas vu le prince Rodolphe. Puis elle Et voilà que de grosses larmes inondent vohe
magie opère. Katarine, dans sa bêtise méchante, qovtei o Il est nalade.., Malade ? Votre cæur maquillage. Perdez2 points de séduction. Enfin,
s'est hahie elle-mêmel L'amour n e$.il pas plus sursaute d'inquiénde, ()ui continue Katarine, / le couple finit par s'en aller. Vous pensez que I'air
fort que la haine ? Le prince Rodolphe vient se a eu un nalaise dans la cave à charbon., Que frais du jardin calmera un peu votre douleur et
jeter à vos pieds. il vous supplie de I'accepter pour faites-vous ? Courez-vous à la recherche d'un vous sortez (n. 23). tl

31
êufr
fr ous titre très chic. nous allons vous

D :r::':',ïïïîx ir[:Y:i'*il':l;i
la construction de ses modules. Nos intentions
sont doubles: toui d'abord, tenter d'ouvrir des
horizons nouveaux au jeu qui stagne souvent dans
les mêmes schémas, hérités des modules existant
dans le commerce (à des prix décourageants!).
Ensuite, définir une auhe façon d'aborder le jeu
de rôle médiévaldont, actuellement, les éléments
moteurs sont le u bâton ) et la ( carotte o: le u bâ-
ton, est personnifié par les monstres en général
et la n carotte D par l€s trésors et objets magiques.
Ce premier article présente les ingrédients de
base d'une aventure : les événements.

Un module est une succession d'événements dont


I'ensemble recèle I'histoire et sa hame. Sa réussite
dépend, en grande partie, de la façon dont cette
hame est hessée, c'eslà-dire de l'anangement
des événements et des inter-relations existant
entre eux. Elle dépend également de la manière
fr
dont sont conçus ces événements. Avec la prati
que, des familles d'., événements types n se déga-
gent, et nous allons examiner les plus importants,
I
,'4
L'événement v
irrévocoble
ou l'événement du MJ
L'événement inévocable est celui qui
échappe totalement au conirôle des joueurs. Par
exemple: une baqane éclate dans une auberge,
un noi-iourrt r'ufraisse ensanglanté devant noie
La maitrise deÉv
joueur. Avant de mourir, il a le temps de lui
remethe un parchemin, Cellpe d'êvénement ne
se jusiifie que dans le cas où son contenu est
indispensable à la compréhension de I'histoire ou L'événement qléotoire ll ne ioumit à I'aventure aucun enrichissement (il
s'il fait partie des informations nécessaires pour la est wai que lorsque les joueurs se dissipent, il est
C'est événement qui résulte d'un tirage aléa-
judicieux de satisfaire leur Ego par un combat
suite de I'aventure. Il est inutile de surcharger un toire: les monstres enants. les rencontres dans
module d'événements de ce genre ; les joueurs d'où ils sortiront vainqueurs). Sa seule utiliié est
une auberge n'ayant rien à voir avec I'histoire.
de dissimuler, au milieu de quelques indices
Exemple : devant une auberge, nohe joueur aper-
ATTEMION A tA SURCHARGE aléatoires, sans grand intérêt, le véritable fait
çoit un mendiant. il se précipite sur lui pour lui important qgi doit guider les joueurs.
sont autour d'une table pour jouer leur person- donner une pièce d'or. Le lt4l tire un dé de
nage et non pour assister à des actions de non- réaction du mendiant, Celui-ci glisse à I'oreille de L'EVENEMENT ALEATOIRE EST UN
joueurs! Un cas peut cependant déroger à cette notre héros . o Faites attentiln au borgne!, GADGET
règle: celui où le MJ choisit comme thème L'avenfurier entre dans l'auberge. il s'installe à
u I'Honeur, que les joueurs doivent absolument une table et voit le borgne.t -
dé d'événements Dans son module, le It4J doit éviter à tout prix
fuir. L'honeur est un genre difficile à maîhiser. aléatoires par le N4J -.
Pas de chance. le borgne d'abuser de ce type d'événements, parce qu'il est
Nous en reparlerons dans un prochain article, se lève et s'en va, redondant.

32
Machin? ,.Iæs énigmes demandant des connais- il les présentera aux joueurs: accent truculent,
sances spéciales sont à proscrire, elles doivent soupçonneux et roulani les n r, d'un capitaine de
être, par-dessus le marché, intelligentes. Un bou- patrouille, ton sec et méprisant d'un clerc de haut
quin très bien où puiser cette inspiration pour ce niveau, etc.
genre: r Haha t ou l'éclair de la conpréhension Pour I'heure, nous nous en tiendrons à ces
mathématique, de Martin Gardner, bibliothèque conditions générales. Le profil des personnages
pour la science (diflrusion Belin), qui est des plus non joueurs est l'un des éléments essentiels d'un
drôles... module vraiment passionnant, et nous y revien-

L'événement à dront plus en détail.

dénouements multiples
L'événement conditionné
C'est le plus difficile à maîtriser d'entre tous, car
I'anticipation par le MJ des réactions Cet événement ne peut exister que si l'événement
des
joueurs est nécessaire; et iout Ml averti sait que qui le conditionne se produit. (Pour briller dans la

c'e$ là la principale difficulté du mastering. C'est conversation, vous pounez dire qu'une relation de

aussi la plus passionnante, car elle brise la linéa-


connexité lie ces deux événements.) Exemple
rité d'un module, Pour comprendre ce qu'est un type: la garde qui surgit si les personnages dé-

évênementà dénouements multiples, il est néces- clenchent une bagane, Ce genre d'événement
saire de le décomposer en 3 parties : situation,
remplace avantageusemenl les événenents aléa-
râction du joueur et inlormation (évidente toires, el avec plus de logique,
ou à déduire) contenue dans l'événement,
Une situation est le contexte dans lequel se re- L'ogencemenl
ftouve le joueur avec ou sans possibiliTé de réac.
ûbns. Son intérêt croît proportionnellement avec
des événements
la marge de manæuvre dont peut disposer pour Il existe trois façons d'agencer les événements:
lapartie 2, sa réaction, 1) Les événements sont tous du type d'événe-
Exemple: u le joueur entrouve une porte, et tombe nents conditionnés et ils se suivent dans un ordre
impeccable.
nez à nez avec dix Kobolds,. Deux altematives
possibles s'offrent à lui : détaler, ou les combattre. 2) Les ëvënements sont éparpillés dans l'espace

C'esi une situation pauvr€ en possibilités de ra. et dans le temps. L'ordre est sans importance.
mifications. Que le It4J remplace les Kobolds par Une précaution à prendre pour le MJ :veiller à ce
que leur densité soit suffisante,
un squelette, la figure reste la même. Mais,
mettons maintenant un hobbit que nous surchar. 3) Les événements'sont de type à dénouements
geons de détails. Qu€ va{.il faire, notre joueur ? multiples dont I'ensemble forme de vastes rami{i-
cations. Elles risquent alors d'échapper au

ANNC|PER contrôle du N4J, Les événements doivent êhe


conçus pour qu'ils aboutissent à un but final.
Un hobbit est un personnage doué de raison, En guise de conclusion, rappelons les deux for-
Attention, les tirages de dés doivent être dis. -aussi complexe que vous et moi. Il a une psy- mes principales du jeu de rôle :
crets... chologie qui.lui est propre, dont dépendent ses a) le module : les événements sont choisis par le
Ltévénement-borrière réactions devant la personne qui se trouve en face
de lui. Le MJ, en introduisant ce type de person.
MJ en fonction de I'histoire et du but final du
module. Les joueurs n'ont qu'une marge de
C'est l'épreuve qu'il faut absolument subir pour nages dans ses aventures, doit préparer avec un manceuwe relative.
avoir la clé nécessaire à la poursuite de I'aventure : maximum de dét ails, Ieurs prolih psychologiques. b) Ia campagne: les événements sont pour la
on y trouve les énigmes, les monstres.gardiens, ll est bien sûr improbable de voir un MJ jouer plupart, provoqués par les joueurs. Le rôle du It4J
les épreuves morales (comme la classique.pau. différents personnages sans que sa propre per- se réduit à la création du support de jeu : géogra-
we-vieille-au-fagot-qui.se.transforme.en.fée des sonnalité s'y reflète, (hormis peulêtre un acieur phie, ville, population, Les joueurs auront une
contes traditionnels). L'énigme, par définition, est professionnel!) et je ne crois pas au hansfert de marge de manæuvre plus grande, mais les évé-
résolvable, la solution pouvant êhe trouvée par un personnalité par quelqu'un d'aussi mentalement nements ne.sont pas souvent extraordinaires.
raisonnement logique. Le lt4l doit éviter de poser sain que vous et moi, (Un hobbit joué par Shmidt C'est le prix à payer pour une hop grande dis-
des colles du genre : o C'est quoi la majeure par sera toujours Shmidt), Mais en préparant bien ses persion du Ml. E
cinq ?, ou n Quelle æt la date de naissance de personnages, le lt4l peut peaufiner la façon dont Hong

33

Avec votte MÆCONICIT convertissez wargarrres et figarir:les en version TTAGNETIQW


TtanspottabTe, évite 7e bouleversement d.es pions en cours de partie!
Jouez même sur urt nrur!.
Vous avez besoin d'une seu-l,e feuille de carton FERKTTE 62cmx4^cm (40 Frs)
çnur
tous vos jeux, mais de plusieurs sachets de pTastique AIIjIAIITE prcur les
Un sachet pernet Ie nontage de 96 pions nanoface (20 Frs).
DisçnnibTe dans les magasins spécial.jsés
La feuille du plateau est réutilisable
ou par cottesFnndance: PELL}aIIE sar-l.. 426 rue de paris,6o770 F.IBECOLRT
Le Chaos exprime donc une condition physique autant que morale. Contrai-
rement à ce que l'on peut trouver dans d'autres univers d'épopée fantastique,

Runedu le Chaos dans Runequest, n'est pas un u alignement o. Ce n'est pas une
éthique, une morale, une philosophie, c'est une forme. Que cette forme
engendre ensuite une certaine conception du monde, une certaine vision des
choses, une certaine religion, est une conséquence. Ce n'est pas une cause.
En un mot, c€ n'est pas parce que I'on sème le désordre que I'on est
chaotique, mais c'est parce que I'on est chaotique que I'on sème éventuelle-
meni le désordre.
Un parallèle avec la science.fiction éclairera la notion de chaos en tant que
forme, en prenant pour exemple les o mutants ,. Une créature ayant reçu des
radiations et commençant à développer des organes hors du schéma biologi-
que normal, serait considérée dans le monde de Runequest comme une
créature chaotique. Il en serait de môme pour ses descendants, surtout si I'on
imagine que ceux-ci pounaient développer des mutations encore différentes.
Maintenant, que ces mutants, de par leur originalité développent une
philosophie qui leur est propre, n'est encore une fois, qu'une conséquence.

Chao
En tant que différenciation fondamentale, désordre, désir de liberté totale,
indépendance, originalité, etc, on pounait supposer que le Chaos puisse
commencer par se nier lui-même s'il le désire, c'eslà-dire choisir. Ete
chaotique ou ne pas l'être. De fait, dans le monde de Runequest, ce choix
est impossible. Les créatures chaotiques sont indissolublement liées à la rune
du Chaos. Elles sont liées à cette forme, car môme le Chaos doit obéir au
Temps depuis le Grand Compromis.

34 près avoir abordé de près les combats et la


magie dans Runequest (voir numéros pré-
Lo guerre des dieux er le Grond
Compromis
cédents de C.B.) voici venu le temps d'exa- Au début régnait une période de simultanéité intemporelle appelée Age d'0r.
miner plus en détail ce quiforme l'âme de ce monde, Le temps n'existait pas. Les dieux étaient totalement libres et les créatures
tenestres immortelles. Mais entre les dieux existaient des conflits. Le point
c'est-à-dire les runes. Pour commencer, cet aÉicle
culminant de ces conflits est celui opposant Yelm (le soleil) à Orlanth (dieu
traitera d'une notion commune à la plupart des jeux barbare). Parallèlement, Eurmal ayant trouvé Ia première êpêe,Ia Mort "i
de rôle d'épopée fantastique, mais qui dans Rune- Humakt (dieu de [a guene) utilise cette arme nouvelle et formidable pour iuer
quest a une signification bien particulière :)e Chaos. Grandfather Mortal et I'envoyer aux Enfers, c'està-dire dans le monde des
ténèbres. Orlanth emprunte alors cette arme à Humakt pour résoudre son
propre conflit; il tue Yelm et I'envoie rejoindre Grandfather Mortal dans le
Choos: rune de forme monde des ténèbres. Sur la tene privée de lumière et soumise à la mort,
Pour comprendre la nature du Chaos dans Runequest, il faut se souvenir que règne alon la confusion, la desfuction, le désordre, I'illogisme, I'absurdité,
la rune du Chaos est une rune de forme. Tandis que les runes d'élément I'impossibilité devenant r réelle". Le Chaos en tant que forme vient de naîhe.
expriment de quoi le monde est fait, les runes de forme indiquent de quelle Du Chaos Primordial, qui est lui une des composantes nécessaires du monde,,
façon ces éléments apparaissent et se manifestent, par exemple sous t'orme naît I'idée du Chaos en tant que forme à part entière, c'est-à-dire pouvant
de plante , d'homme , de dragonewt ou de chaos exister en luimême et pour lui-même. En un mot, le Chaos acquiert sa rune.
Sans les ténèbres, ïa forme Chaos n'aurail pu venir à I'eistence; c'est la omère, et s'expulse lui-même à coups de griffes et de dents, puis il s'esquive
raison pour laquelle, ultérieurement, certains cultes associeront souvent la promptement dans la nature. Il va de soi que la u mère , en meurt. Outre des
rune du Chaos et la rune des Ténèbresf.Et c'est aussi la raison pour traits chaotiques particuliers à chacun, les Broos ont tous en commun d'être
laquelle, plus tard, on confondra parfois les créatures des iénèbres avec les immunisés aux maladies cependani qu'eux-mêmes les propagent. Le obut
créatures propr€ment chaotiques. chaotique, des Broos étant d'infester le monde de toutes sortes de maladies.
Le Chaos æt donc en hain de prendre forme matérielle. A traven les failles Les Gorps
de la logique du monde, s'inflitent des créatures qui sont la matérialisation Ce sont des sortes d'amibes géantes, vivant indifféremment dans l'eau ou sur
de la rune du Chaos. L'une d'elle est connue sous le nom de Karsht, et le sol. Elles enveloppent hès rapidemeni leur victime (Rang d'Attaque 1)
I-am$e (le dieu du Mouvement) la décrit ainsi: o une petite créature qu'elle dissolvent au moyen de leur acide digestif. Elles dissolvent également
conwlsée, honible à voir et à sentir, qui se tordait sur le sol et transformait le métal et ne peuvent, quant à elles, être exterminées que par le feu ou la
la pousière en cendre., Lamste voulut l'écraser sous son talon, mais la magie. Mais attention! chaque Gorp peut avoir un ou plusieun traits chao-
créature réussit à le mordre et, pire! à l'infecter. C'est ainsi que, véhiculé par tiques et, par exemple, renvoyez la magie à son expéditeurl
le Mouvement, le Chaos put se répandre et croître, Les escorgots-Drogons
Cependant, Orlanth, comprenant les conséquences de son acte, réussit à Créés pendant les Grandes Ténèbres de la Guene des Dieux. ce sont des
rallier 6 auhes divinités pour tenter la quête de lib êrerYelm le soleil. Orlanth, escargots géants à tête de dragon. Ils vivent généralement dans les marais
Chalana Anoy, Lhankor Mhy, lssaries, Eurmal, Flesh Man et Ginna Jar ou les lieux humides, et se nounissent de toute matière organique, Oure des
seront appelés les 7 Lightbringers (ceux qui apportent la lumière). haits chaotiques particulien, les Escargots-Dragons ont souvent deux râtes
Au prix de nombreuses épreuves, les 7 Porteurs de Lumière anivent à se Les Wolkropi
frayer un chemin jusqu'aux Enfen. I-a, fuachne Solaria (la mère du Temps) Le Walktapus est une créature particulièrement chaotique et redoutable. ll se
a I'idée d'un pacte qu'elle fait jurer aux dieux. Ce pacte, appelé le Grand présente sous la forme d'un corps d'homme géant (taille moyenne : 25) açec
Compromis, c'est le Tenps. Selon ce pacte, tout ce qui a é1é jusqu'à la fin une grande pieuwe en guise de tête. Utilisani ses bras en comme balanciers
de I'Age d'Or pouna continuer d'être, mais enpar+s égales. Ainsi les ténèbres pour conserver son équilibre, il attaque avec ses 8 tentacules à la fois. tour
et la lumière, la vie et la mort. Yelm, le soleil, qui fut vivant et immuable dans en libérant des jets de gaz empoisonné. Ouhe des traits chaotiques spécifi-
le ciel, puis mort dans le monde soutenain des Enfers, devra altemativement ques à chaque individu, ils peuvent se rêgênêrer. Si on les coupe en
et incessamment viwe et mourir. Les homme jadis immortels auraient morceaux, chaque morceau reforme un nouveau Walktapus. Le feu ne les
maintenant un temps de vie puis un temps de mort. Les plantes croîhont une détruit pas, il ne fait que ralentirle processus de régénération. Seul les sorts
certaine saison de l'année et s'affaibliront à la saison opposée. De même les de Disruption ou certaine puissante magie des runes peuvent les affecter de
vents, les crues des eaux, etc. En ce qui conceme le Chaos, le pacte lui assure façon permanente.
également l'existence, à la différence qu'il est maintenant lié au temps. Le Les Hommes-Scorpions
Chaos a perdu en ce qui le conceme un des haits essentiels de la liberté : le Ce sont des combinaisons homme-scorpion de la môme façon que ie
choix. centaure est une combinaison homme-cheval. ils ont donc la tête, la poitrine
et les bras d'un homme, mais I'abdomen, les six pattes, et surtout, la queue
Les créotures du Choos d'un scorpion. Tandis qu'ils peuvent atiaquer.avec des armes véritâbles
Les créatures du Chaos rampent toujours de par le monde, amères, maudites,
tenues en mains, ils utilisent parallèlement le dard de leur queue, dont le
forcées d'être ce qu'elles sont. Une créature non chaotique peut décider de
poison est mortel.
commettre un meurhe pour des raisons morales ou pécuniaires ; une créafure
Les Ogres
chaotique ne le fera que parce que c'est interdit par les lois et qu'elle ne peut
Leur origine est supposée remonter à la période des Grandes Ténèbres. Ils
supporter ni les lois ni qu'on lui interdise quoi que ce soit. Cependant, ô
proviendraient d'une tribu humaine ayant choisi le parti du Chaos. Les 0gres
ironie! c'est toujours les lois qui déterminent les actions des créatures
sont plutôt rares; ils se nounissent de chair humaine. Physiquement. on
chaotiques puisque les lois, par leur existence, obligent les créatures chao-
pounait les confondre avec de hès grands hommes s'il n'émanait d'eux une
tiques à les défier. Les philosophes de Glorantha en déduisent la conclusion
aura chaotique.
suivante : ok véitable créature chaotique, telle que l'Escargot-Dngon à
Les Jock o'Beors
deux têtes, est à la fois une créature nisérable et qui souffre, et une menace
Ce sont des humanoïdes à tête de citrouille. Avec une telle apparence. ils
pour les groupes sociaux. En la tuant, un guenier acconplit un bienfait aussi
pounaient faire rire : on n'en a généralement ni le temps ni I'envie. Les Jack
bien enverc nous qu'envers la créature affligée,.
o'Bears ont le hait chaotique de geler sur place leur victime.
Cet aspect du Chaos n obligé o, du o Chaos sans liberté >, peut paraître
Les Géonts
choquant à ceux qui sont habitués à voir auhe chose dans la notion de Chaos
Après les Broos et les Walktapi, les Géants sont sans doute les plus redou-
(par exemple, dans Stronbinger, jeu de rôle fondé sur le monde de M.
tables des créatures chaotiques. ils grandissent sans cesse. gagnant 1 point
Moorcock), mais telle est pourtant la nature bien particulière du Chaos dans
de taille par an. Certains vieux géants peuvent atteindre des hauteurs inouies.
Runequest, et la raison pour laquelle la forme chaotique est une forme non
lls se battent avec des trona d'arbre en guise de club lls sont si chaotiques
désirable et non désirée.
et, donc, détestent tellement ôhe conhariés dans leurs actions que les sons
La première particularité des créatures chaotiques est qu'il n'y en a pas deux
de magie de bataille lels que Dénoralisation lDêmoralize). Harmonisarion
semblables; elles se distinguent touies de leurs voisines par un trait spécifi-
(Harmonize), Hébétude (Befuddle) n'ont que 0,501ô de chances de fonction-
trait chaotique (chaotic feature). Ces traits peuvent être
que, que I'on appelle
déterminés aléatoirement (deprélérence\ en utilisant la table de la page 110
ner sur eux, quel que soit le pouvoir investi.
les Lyconthropes
35
du livre de règles. Ces haits peuvent aussi bien être des avantages que des
Ce sont les loups et auhes animaux-garous. La lycanthropie est narurellement
désavantages. C'est ainsi qu'un Ogre, par exemple, pouna êhe capable de
leur hait chaotique.
cracher du feu, tandis qu'un auhe aura une très faible constitution mais pouna
Les Trolls des Covernes
se régénérer s'il est blessé, ou qu'un hoisième, en apparence semblable aux
Alors que les Trolls ne sont pas des créatures chaotiques. et môme. en sont
autres, explosera en mourant, tuant du même coups ses o prétendus vain-
parmi les plus farouches ennemis, les Trolls des Cavemes. eux. le sont. Ils
queurs). Avec le Chaos, on ne peut jamais savoir sur quoi on tombe...
ne peuvent supporter ni la lumière ni le Jeu, C'est une branche dégénérée
Voici maintenant les principales créatures chaotiques que I'on peut renconher
de la race Troll qui a perdu une grande partie de son lntelligence et de son
en Glorantha.
Pouvoir. En échange, ils ont le trait chaotique de pouvoir se regénârer.
Les Broos
Telles sont donc les principales rencontres chaotiques que l'on peut faire en
Ce sont certainement les plus chaotiques de toutes, les plus craintes et les plus
Glorantha. Mais il va de soi que la forme chaotique peut se manifester de
détestées. Les Broos sont des humanoïdes à tête d'animal, le plus souvent
mille auhes façons différentes et qu'il existe des créatures chaotiques totale-
à tête de bouc, mais il en existe aussi à tête de cert, de cheval, de chien, etc.
ment uniques. Le plaisir de leur création est réservé à chaque maîhe de jeu.
Les Broos ont un mode de reproduction hès particulier, étant tous de sexe
masculin. Ils fécondent une femelle animale (chèvre, biche, chienne, eic) ;
!
et celle-ci engendre bientôt un petit Broo tout formé avec ses griffes et ses
dents. Quand le *bêbê,) est parvenu à terme il dévore les entrailles de sa Denis Gerfaud
tr05C W0RhDS'"
Cette série de livrets-jeux a été mise au point par ceux qui ont déjà fait ACE 0F ACES et B0UNTY HUNTER. Avec [0ST
WORIDS, vous retrouverez un plaisir au jeu aussi intense que celui que vous avez pu avoir en jouant à ACE 0F ACE et
B()UNTY HUNTER. Vous allez pouvoir choisir votre penonnage parmi une vaste gamme qui va du nain au troll, en passant
par I'aventurière, le barbare nordique et le squelette. Chaque personnage peut affronter n'importe lequel des autres
personnages existants, y compris son propre sosie ! Chaque penonnage a ses points forts et ses points faibles que vous et
vos partenaires de jeu découvrirez au fur et à mesure de vos combats et des différents penonnages que vous allezjouer.
[)ans ce jeu, vous allez être véritablement dans la peau de votre personnage et vous tenterez de vaincre un ou plusieun
adversaires en utilisant au mieux votre arme, votre capacité physique et votre science du combat.

ENDLES
PLANS
ENDLESS PLAl'lS est c0nstitué d'un ensemble de dessins descriptifs destinés à aider les
joueurs dans I0US LtS LtUX Of RôLt. Cet ensemble de dessins àt de croquis représente
des pièces, des couloirs, des passages secrets, des escaliers.,. pouvant par assemblage
constituer des plans 0E D0NJ0NS destinés à être utilisÉs dans tous les genres de
scenan0s
Les différents PLANS peuvent ètre assemblés pour former un nombre infini de combtnai-
sons et peuvent être utilisés sans fin.

Wmaps t
pièges peut s'avérer dangereuse et est fortement déconseillée..1'

prévu sur chaque page en regard des pièges.

ffi,M

POUR TOUS RENSEIGNEMENTS SUR NOS EDITIONS ECRIVEZ-NOUS JEUX ACTUETS B.P.534 - 27005 EVREUX CEDEX
G z e G alactique
Depuis la parution de MEGA, un courrier aussi abondant que passionné nous est parvenu. Une matière à
travail qu'il s'agissait de ne pas traiter à la légère, mélange d'encouragements (merci, ça aide!|, de critiques
constructives, de conseils judicieux, mais aussi de propositions concrètes sous formes de nouvelles
aptitudes, tableaux divers, voire règles additionnelles.
Analyser et donner à tout ceci une ceÉaine cohérence avant de le publier demande temps, réflexion et test,
c'est pourquoi cette fois la rubrique MEGA sera un peu maigre (il n'est d'ailleurs pas question je dis cela
pour quelques lecteurs inquiets -
qu'elle envahisse le journal au détriment des autres rubriques).
-
Profitons donc de cette page pour éliminer quelques lacunes et imprécisions de la règle (voir également
le post scriptum à MEGA dans Jeux et stratégie n" 27, p.1201.

Nombre de dés jetés considérer que le personnage connait les langues que maîhise le joueur
Cette case mystérieuse a dérouté plus d'un joueur, car même si certains y ont lui-même (sauf cas exceptionnel d'un joueur interprète connaissant quinze
inscrits sans hésiter les dés lancés pour détruire un obstacle ,, ce qui est juste, langues dans le rôle d'un Méga débutant âgé de quatone ans!),
"
sa présence suggérait des nécessités autres. Lors de chaque mission, la langue locale du lieu de la mission est inculqué
Comme le laissent penser certaines Jiches de créatures et résidents, ce nombre en apprentissage éclair sous hypnose, parfois, lorsque la mission n'est pas de
de dés peut varier. En effet. la Force, sur la fiche d'un personnage, représente $pe Urgence-où-chaque-seconde-compte, accompagnée d'une seconde lan-
pour êhe plus précis la dynamique potentielle de cet être (au sens n physique , gue que les personnages risquent de devoir pratiquer. ll est possible d'en
de ce terme) et plus particulièrement dans le cas de combats entre humains mémoriser ainsi jusqu'à cinq, mais au"delà de deux langues inculquées, le
ou humanoïdes. N'oublions pas que c'est dans cette Force qu'il va puiser des personnage a parfois des n trous de confusion D, et ne comprend soudain pas
points pour attaquer avec de meilleures chances, et qu'il va également du tout une phrase entière, même prononcée dans sa langue matemelle! Ceci
mesurer ses chances d'éviter la riposte. à 10 % de chance par minute de discution, et ce % augmentant de 5 pour
Nous retrouverons donc avec un bon score en Force les êtres puissemment chaque point d'Equilibre au-dessous de 10, par ex. .250/olnnà7pE.
musclés et enhaînés qui déploient leur force brutale, ou ceux qui, comus ou Imprégnés superficiellement dans I'esprit des aventuriers, ces langages sont
blindés sont difficiles à toucher mais font très mal dès qu'ils touchent ; mais oubliés peu après la fin de mission. Si celle-ci a duré au moins un mois le
également les petits animaux pleins d'énergie, de dents et de griffes, fureis et personnage saura s'exprimer dans cette langue, au bout de hois mois, le
autres rats d'égout par exemple. insaisissables mais teniblement dangereux personnage maîtrisera la langue à peu près aussi bien qu'un natif, de manière
car visant d'instinct les points iaibles. Pour tous ceux là, une disparité peut permanente s'il réussi en fin de mission un jet de 1D100 inférieur à
exister entre la force de combat et la force pour briser un objet ou un obstacle, I + D + E + C (attention, il s'agit des caractéristiques de base, et E est considéré
Les valeurs inscrites sur les fiches de résidents sont indicatives et il est évident à son niveau en fin de mission).
que certains, particulièrement calés sur tel ou tel animal, peaufineront ces Enlin, lors d'un hansfert, rappelons que Ie personnage connait instantané-
fiches avec plus de détails. ment la langue matemelle de son hôte (qui n'est pas toujours celle du lieu)
Un exemple: la Hyène, si on l'enferme dans une caisse, a peu de chances tout en gardant I'intégralité de ses propres souvenirs, Mais dès qu'il réintègre
d'en détruire les planches à coup de tête. mais après tout, si elle est folle son propre corps, il oublie ce langage, hormis deux ou hois mots prononcés
furieuse et que la caisse est en fin contreplaqué, on peut lui donner 1D6 à durant son hansfert. Cependant, il peut, lonqu'il se trouve dans I'esprit de son
chaque coup, Elle en soriira un peu sonnée... Si par conhe l'une des parois hôte, décider de retenir certains mots.
est en barbelés ou en fins baneaux d'alu qu'elle peut placer enhe ses crocs,
5 ou 6D6 par essai lui permethont de stéchapier ràpidement, en restani
Il annonce alors lesquels au MJ, sachant qu'il lui suffit pour chaque mot de
se concenher une dizaine de seconde, au calme, afin de se pénétrer du sens
39
réaliste (voir l'état d'une bouilloire laissée enhe leurs dents par un reporter du €xact, et que ceci peul se rêpêler une fois par minute. Ce peiit exercice
magazine GEO). consomme lpVo par trentaine de mots appris,
En tout état de cause, cette fameuse case indiquera en général le nombre de
dés jetés pour un ôhe tentant de forcer un obstacle de la manière la plus Le réalisme face à un obstacle
appropriée, Ce qui nous amène au problème suivant... Plusieurs joueurs nous ont fait ce reproche ; les personnages font la somme
de jets de 4D6, en perdant chaque fois 1pF, jusqu'à accumuler un score
Maîtrise des langages supérieur à la résistance de I'obstacle qui cède alors le passage. u Donc,
Dans le cas de personnages nàtlfs du lieu (jouer un résident) ceux-ci dilon, il suffit de cogner assez longtemps de ses petits poings rageun sur un
connaissent leur langue matemelle, puis suivant leur inshuction et leurs mur de briques pour qu'il s'écroule, puisque nous n'avons pas mentionné o à
contacts (voyageurs, commerçants) des bribes d'un ou deux langages autres, condition d'avoir les inshuments adéquates o.
parfois plus dans le cas de u professionnels du langage,, interprètes, homme Précisons donc que ces actions sont réalisables dans la mesure où elles restent
d'affaires ou de commerce intemational, dirigeants d'états... réalistes. Si les personnages tentent une action posible, mais pour laquelle
Dans le cas de ( messagers, en mission, voici les possibilités et les limites des ils sont très mal équipés, le lt4J estimera le handicap, et les joueurs ne
services que lêssemblée Galactique peut foumir à ses agents teniens. Ianceront que 3,2 ou 1D6 suivant la difficulté.
Précisons au passage qu'il est inéaliste de défoncer une porte blindée avec
En attendant un chapitre complet sur les talents et connaissances du per-
sonnage antérieurs à son enhée au sein de I'A.G., le plus simple est de
le nez el de tirer au révolver avec les oreilles. t Didier Guiserix
yez aventuriers, tremblez grt vos demeures car voici le Les tqlenls, lous ponochqges permie!
retour de Dragon Quest, un jeu de rôle d'Heroic Fantas_r Pas de classe de personnage dans D0. ChacuÀ (même le magicien) peut
dont la destinée sennble ête êclairée par d'heureuses acquérir, développer, avec I'expérience accumulée d'aventures en avenfures,
-,
étoiles. En effet, le Dieu-magicien -- -après avoir englouii le des talents dans lesquels il progressera comme il le veut, quand il le veut. En
,,
Seigneur-démon - - - a décidé de republier le llvre qui porte ce effet, qui oserait dire qu'Elric n'était qu'un magicien.guenier et Conan qu'un
nom majestueux et qui recàie en ses ir;rees de nombreux aliraits guenier-voleur ! Ainsi chaque personnage aura une personnalité propre
magiques capables de charmcr rnônre les héros, adeptes d'autres reflétant tout€s ses aptitudes.
grimoires."" Mais ie ternps est veiui ile dévoiier certains de ses Les talents proposés dans le livre de base sont: Alchimiste, lssassin,
secrets.
futrologue, Cavalier, Guérisseur, Dresseur, Courtisan, Mécanicien, Mar.
chand, Expert Militaire, Navigateur, Ranger, Espion, Voleur, Troubadour,
parler une langue, lire el êcire un langage. Certains de ces talents peuvent
paraître inutiles en aventure. Mais il n'en est rien, car les personnages de DQ
et les PNJ ne sont pas destinés à survivre de soutenain en soutenain, mais
Souplesse du livre du Grqnd Sqvoir au contraire à s'aventurer aussi bien à la cour du roi que sur mer, à gagner
La nouvelle édition en un volume produite par S.Pl a eu pour but de coniger
leur vie et panser leurs blessures ou sortir d'une mésaventure, en bref à évoluer
les défauts indéniables de la première publication, afin d'aniver à un jeu donr
dans des extéieurs qui, avec un D.M. compétent, se révèlent tout aussi
la souplesse d'utilisation devrait êhe I'atout sans pour autant dégrader le
palpitants en permettant à chacun de retrouver la vrai dimension du jeu de
réalisme cher à beaucoup. En effet, DQneprélend pas explorer toutes les
rôle.
possibilités de règles dont I'accumuiation crée la complexité d'un jeu, mais au
contraire essaie de donner à l'arbitre les bæes efles moyens nécessaires à la
Frissons indispensobles : les combots
Leur richesse vient de la multitude des actions possibles, à enheprendre après
résolution de toutes situations. La souplesse du cadre de règles permet ainsi
ou en même temps qu'un déplacement proportionnel à son agilité, au poids
à chacun (DM et joueurs) d'adapter et d'améliorer le jeu selon ses propres
porté... Par exemple : mettre K.0., désarmer, faire trébucher, sauter au corps
goûts sans surcharger le livre de base, De plus, quel est le joueur qui n'a pas
à corps, parer, retraite, défensive, charge au bouclier.,. A son tour d'agir, le
eu I'envie d'apporter sa propre touche à un jeu ?
groupe ou chaque personnage choisit une action déterminée.

40 Des personnoges pour tous les goûrs


Pas de frustration quant aux caractéristiques de celui que vous désirez incar.
ner. Sur une base alêntoire et selon certaines limites, un certain nombre de
Chaque arme a une chance de toucher propre, valeur conigée par I'aptitude
de celui qui la manie, par les conditions extérieures gênant ou avantageant
la frappe, et par la défense de I'attaqué. Une fois touché, les dégâts sont établis
points (82 à 98) sont accordés et laissés à une libre répartition entre 6 par 1D10 plus la valeur propre à chaque arme. Une partie des dégâts est
caractéristiques premières : Force, Agilité, Dextêilê, manuelle, Endurance, absorbée par I'armure, le reste étant infligé à la Fatigue (récupérê.e par le
Aptitude à la magie, Volonté. Cette demière est peu commune mais fonda. repos) ou si celle-ci est réduite à zéro (épuisement), à I'Endurance. Si hop de
mentale car elle détermine le résultat d'actions telles que :anacher une flèche dégâts sont encaissés en un seul coup, le personnage peut êhe temporaire-
de sa cuisse; continuer à marcher, épuisé, dans un désert brûlani; éviter la ment étourdi et incapable d'attaquer. C'est la Volonté qui le tirera de cet état.
capture mentale... Les caractéristiques secondaires, telles la Fatigue, Per- Si le dé pour toucher est inférieur à 15 % (coup bien placé), les dégâts vont
ception, Beauté sont, ou bien dérivées des premières, ou athibuées, ou tirées directement à I'Endurance sans être absorbés par I'armure ou la Fatigue. Une
au hasard. Chaque D.M. peut, dans son monde, rajouter à son goût, ses blessure grave, spécifique, tirée sur une table (de la simple balafie au visage,
propres facteurs secondaires (taille, sociabilité etc..,). au cæur transpercé en passant par la perte d'un membre) aggrave les dégâts
La race, tir(rc alêaloirement selon les proportions du monde de DQ bu précédents si le dé est inférieur à 5 %. Donc on ne peut pas mourir d'un seul
conigée selon celuidu D.M.), ou choisie (selon le bon vouloir du D.M.) peut coup et il faudra à peu près la même quantité de dégâts pour éliminer un
êhe ordinairement: humain, elfe, hobbit, nain, orc, géant, change forme débutant ou un vétéran. Parconhe, ce demier, par le jeu de ses parades ou
(sorte de lycanthrope). Ensuite, sont déterminés : le ciel de naissance (im- esquives plus efficaces diminuant la chance de toucher, sera plus dur à blesser.
portance de I'ashologie), le statut social des parents, I'argent et les points Son habileté aux armes et sa tactique rendront la o vie difficile o à ses
d' expêtrtence de départ. attaquants.
Le grcnd Art : qtfention qu retour de sort!
C'estTe point fort du jeu. Le magicien, au sortir de son collège, dispose de
sorts de savoir commun qu'il peui jeter presqu'autant de fois qu'il le veut car
cela se fait au prix d'une perte de points de fatigue el avecle risque (toujours
\I I t( iEt'ITIETIEF
présent) d'un retour de sort. En effet, si le mage rate son sort de plus de 30 %
de sa chance de base, le résultat en est aléatoire, lmaginé par le DM ou tiré I
sur une table il peut affliger au magicien malchanceux une perie supplé- I it'.lI rll I I'J tL'
mentaire de Fatigue, une amnésie ou une maladie mentale. Cette chance de
réussite plus basse, plus le sori est puissant, peut être augmentée avec
I'expérience ou temporairement par la méditation ou des rituels spéciaux.
îltl'lL' lL'l 3 trtt
Une fois le sort lancé, chacun peut résister passivement en faisant appel à sa
Vofonté ou bien activement en diminuant la chance de réussite du sort par I'Panzer Gruppe Guderian. $ Red Stlr - White Eagle,
Dungeon and Dragon:un leux d'alllances. figurines
sa concenhation. Les sorts puissants du savoir secret du collège sont dé- monde à découvrir. exotiques...
couverts ou acquis au cours des aventures. Un magicien peut manier toutes
armes et armures pourvu que celles-ci ne contiennent pas le fer qui annule
Drive on Stalingrad.l0 Freedom in the Galaxy,
f Napoléon et le secret de I emptre au 300" Space
sa magie; par exemple : en os, bronze, argent, bois...
Waterloo. Opera...
Douze collèges sont présentés: les éléments (Air, Eau, Feu, Tene, Céleste),
La Magie Noire, La Nécromancie, La Démonologie, I-a Magie de I'kprit, Les I- Les dernières batailles de I I Citadel, un leu pour
Illusions, Les Ensorcellemenis et Envoûtements, et celui frès particulier des
Napoléon. Conseils au ' ' ZX 81 . un 1eu inédit.
Dungeon Masters. Fleurus.
Nommeurs dont la puissance réside dans la connaissance des conhesorts et 12 Gl. A.O.V. 3 scénarios.
des Noms Vrais de chaque objet de la création. 4' Battle lor Stalingrad. Penzerblitz. Runequest.
Streets oi Stalingrad. Divinités Dnd D.
Pour les chiffres,2dl O er lo pertinence du Etc
Les armes et le sommeil dans
m.J.
D & D. 13 5?,ilîiX;,. ,, ,,.
6 Assault on Crete. Figurines - Barbarian King -
2D10 suffisent pour DQ, tout étant basé sur la souplesse des pourcentages. - Air
Chevalry and Sorcery. Eqluitation clans D & D - Ùn
Quelques soit I'action, plus le dé est petit par rapporl à la chance de base, plus Feuiredepersonnase
celle-ci est réussie (et inversement), L'interprétation de la réussite-catastrophe :::lrj,J*.J".il'JiËV:;r.0",'
dépend soit de tables pour armes et magie. soit de la libre imagination du DM
pour les autres situations. Dans ce demier cas, un système simple permet de 6 :::Bî?,ii33in" B[io.",l; rq FËî:li:: "
résoudre tout imprévu. Le DM attribue un cæfficient de difficulté (5, 4,3,2, Club. Le Samourai... Fanlastiques - la
7ê victime
1...) qui multiplie directement la ou les caractéristiques concemées par / space opera'
7t Jeux Naooléoniens. pre- lheck.ley f
l'action. L'usage de I'imagination dans les dés permet au DM d'étoffer de
mier Scénario squad Lea- Le mooule al nolr'
simples passages de son aventure en épisodes épiques. der. Le Samouraï. tR Viva Zaoala.
h plupart des chances de base décrites dans le liwe dépendent d'équations
simples, calculées avant la partie pour ne pas en ralentir le coun, et des
g Fisurinc uj,'nr, .lexique rlr":n:"n";:,'J,,;oj33,,l"no''
warganre. Computer ""'
bonus-malus que le DM accorde selon le contexte de I'action. En pratique, bush. Bushido - Article et Module.
peu de DM et de joueun {ont ces calculs, car le plus souvent le lancé de dé
l6 La Nuit de I'Esprit
se fait sur un pourcentage estimé (avec de I'habitude) et seuls læ cas litigieux
Apocalypse - Jeux
sont résolus précisément. Le monde de Runequest
Les caves de Thraoril.
!'expérience s fini le règne des brutes
époisses lJ Catt ol Cthulhu
Jeu tneritt:
Celle-ci est accordêe sous forme de points au sortir d'une session de jeu et Garigliano - Antiraùté
dépend de la réussite ou non de la mission. Résultat pondéré, pour chacun, Ace of Aces (suite) Nouvelle
par les prouesses ou les échea du personnage et la qualité d'interprétation du Front.,.
du. joueur. Ce système permet, à ceux qui sont lassés du thème camage.
pillage-amassage, de développer. un personnage-dans des aventures où la
18 3:i,H3f,
finesse d'esprit et le dialogue (propres au jeu de qualité), prévalent sur la force Amirauté ",
* 1 scénario
brute. Dans DQ, toui peut être développé afin d'augmenter I'efficience du les cavernes du Pied de
Bouc
personnage que ce soit armes, sorts, qualités physiques, talents, €tc..., en
dépensant séparément pour chaque élêmenl, argent, temps et points d'ex.
pêience. BON DE COMMANDE
Vous ovez dil... Drogon Gluest
Des suppléments, écran, cartes de mondes, nouveaux collèges... et des
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NôÀN
revues anglaises et américaines remettent DQ à I'honneur et il est toujours
possible de se procurer l'édition d e SPI(liwe blanc). 19Æ relance donc ce jeu
sur le marché.
DQ possède de nombreuses qualités et la souplesse de son cadre de règles
permet à chacun de coniger les défauts et les lacunes inhérents à toute f:ô.la ôôqlâl Ville
création humaine.
En espérant que vous apprêcierez DQ.
. NUMEROS CHOISIS :

Puisse l'Esprit d'EW ED EL)R régner sur vous !0

Jean-Piene Denange. soit .........,....,... numéros à 15 F l'un franco (étranger 20 F)


.Cl-JOINT MON REGLEMENT DE .......................,.................. F par
Chèque à I'ordre de CASUS BELLI
'Jeu: Etranger: mandat international ou chèque bancaire
Remplacer les trois titets par les signes de deux lirmes américaines bien
compensable à Paris. cB 20
connues.
Voici un petit scénorio de Dragon Gluestpovr personnoges de niveou mercenaite qui peut être odopté
à tout outre JdR. Le déroulemenr globol de I'oventure Gomprend 3 porties: un début en extérieur
dons un villoge, puis I'investissement du temple et enfin I'occomplissemenl de lo mission envisogée
por les ioueurs (réolisotion de lo molédiction, ou libérotion des villogeois, ou récupérotion du butin
omossé por les gobelins, ou rien du rour!)

S.(

l- \r
ffi
:{s_u9;
m,.ry

La Malédidion ans les colli-


nes ou se dé-
roule l'ac-
et faiblesse, Onoth. âvec
confiance grandissante du gobelin,
lui proposa un marché : il irait de
la Pour cela. Barg devra completer un
parchemin de Runes de Mon (rituel
R3 page 63), déjà préparé et arraché
bilité de chef de village, il n'a aucune
envie de risquer sa vie pour un col-
lège avec lequel il a rompu tout
tion. se village en village. repèrerait les d'un grimoire, par les mots ( pilleurs contact depuis 30 ans même au nom
trouve un des points faibles et les richesses, mar- du temple l avec l'encre magique, et de son amitié avec Dâbanath qu'il a
temples se- querait les huttes inintéressantes à le faire lire par le chef gobel'n qui revu de temps en temps. A 20 ans,
crets de for- piller, et reviendrait conseiller un devrait être un des seuls à savoir lire. adepte du premier pacte, il a en effet
mation du plan d'attaque aux gobelins. Cela, en La mission accomplie, le cadavre de quitté le collège au moment de l'ini-
échange de rien du tout! Devant une Dabanath ira ouvrir le coflre en dé- tiation au pacte inférieur, bien
telle proposition gratuite de pillage, clenchant le piège sur lui. Cette qu'étant un êlève plein de promes-
de capture et de butin, Gork, en animation de mort (sort S18 page 63) ses, pour ailer guerroyer avec suc-
maître Dabanath, et a pour protec- gobelin qui se respecte. accepta ce ne se déclenche que si la malédic- cès dans les troupes du seigneur
teur le démon nommé Furcas, le duc marché avec, comme précaution tion est accomplie, car elle dépend levées contre les hordes de gobelins
faucheur (DO page 7l). Un des toutefois, qu'à I'attaque du premier d'un sort de garde que Dabanath a déferlant des montages à cette épo-
adeptes parmi les moins doués. village, Onoth reste en otage. lancé sur lui en dépensant tout le que. De ses campagnes, il a ramené

42 Onoth. a décidé un mauvais jour de


se venger des continuelles brimades
de ses confrères et de leur montrer
qu'il arriverait à dominer seul la ré-
Après la réussite des attaques de 4
villages, le sorcier proposa à Gork
d'envahir le temple du collège au
milieu d'un rituel d'initiation. en lui
reste de son énergie vitale. Avant
celà, Dabanath a détruit tous les
grimoires et documents du collège
de la pièce secrète. Le message
une solide réputation d'homme
d'action et de décision qui I'a pro-
pulsé au statut de chef de village à
l'âge de 35 ans ; ainsi qu'une arme
gion. indiquant les pièges et les protec- transmis par le corbeau sur une Terrot, un fléau maudit qu'il ne res-
Pour cela, celui que l'on surnommait tions magiques;ce qui permettrait bândelette de papier attaché à sa sortirâ qu'en dernier recours. car sa
< le crapaud > a repéré le campe- aux gobelins d'avoir un repère se- patte est : ( Earg venge-nous. Des position actuelle de chef ne lui per-
ment d'une troupe de gobelins, plus cret, riche en trésors, et d'accomplir gobelins nous ont attaqués. Je me met pas de renouer âvec le passé, et
loin dans les montagnes bordant les ainsi sa vengeance. L'attaque fit une meurs. Viens chez moi en prenant un de montrer qu'il n'était pas un guer-
collines. Pour s'y introduire sans hécatombe parmi les adeptes sur- anneau dans le coftre du Bassin. rier au cæur pur et désintéressé
périr sur le champ, Onoth a réussi à pris et désarmés. Seul, Dabanath Rajoute les mots pilleurs qu Emple comme il s'est plu à le démontrer
affecter magiquement le chef de lâ protégé par ses adeptes, réussit à se sur le parchemin dans ma chambre. aux villageois; mais au contraire
horde par une mâladie étrange réfugier dans le temple bien que Dès ce momenL ne le lit sous aucun avec cette arme à la main, un être
composée d'éruptions pusluleuses, mortellement blessé. Paruenu dans prétexte mais débrouille-toi pour sanguinaire et ( effrayant ).
de goutte et d'affaiblissement (3 sa chambre, il essaya d'ouvrir son que le chef gobelin en prenne
sorls Damnum Minatum G4 page 61) coffre pour prendre son sceptre de connaissance. Ainsi, serons-nous Barg n'a d'autant pas répondu à
que lui seul évidemment prétend guérison. Malheureusement, affai- vengés. En récompense seulement! l'appel de Dâbânath. qu'il a d'autres
guérir. Devant le soulagement irn- bli, il laissa échapper la sphère né- prends mon coffre. Appelle Olaf en soucis actuellement. En effet, des
médiat que lui a procurée la fiole cessaire pour annuler le piège pro- cas de danger avec ma bague que je gobelins bien organisés ( ?) atta-
d'Onoth, Gork, le chef des gobelins tégeant le coffre. Celle-ci étant bri- te donne. Dabanath). quent les villages de la région sans
contacté en secret. décida d'écouter sée, et se voyant mourir sans guéri- relâche, dont le sien par deux fois
plus avant le sorcier. Celui-ci lui son possible, il décida de contacter déjà, et un prédicateur fou prétend
expliqua que sa maladie était longue (en envoyant son familier, un cor- protéger les villageois en traçant des
et difficile à traiter, mais que ses beau), un ancien adepte et ami, Fl arg, bien qu'ayant reÇu le symboles magiques sur leur porte.
potions permettraient sa guérison et Barg, résidant déns la région. A lui la E messaoe du qrand maître, n'y Ce qui I'inquiète le plus est que ce
son soulagement. Au bout d'une charge d'accomplir la malédiction lJ u p". répono"u. A 5o ans avec charlatan évidenl, augmente son
semaine après avoir éliminé goutte qu'il porte sur les gobelins. une femme et 3 fils, et la responsa- empire sur la population désespérée
,par les attaques, et leur demande chânces d'apercevir sur des mai- sance de sa magie qui seule permet pour un couard, car il craint de ne
une contribution f inancière. sons intactes des symboles bizarres. la protection contre les gobelins, plus se contrôler l'arme à la main par
Ce charlatan est évidemment Onoth Onoth demande à être élu chef à la perte d'habitude.
et les maisons ( protégées ) par un I e villaqe d'Okin, un des plus place de cet inconscient et incapa-
symbole sont celles qu'il a indiqué I importints de ta région i4oo ble. qu'il est nécessaire de chasser
aux gobelins comme étant inintéres-
santes. Son but est de collecter un
peu d'argent et de destituer les uns
L habitanrc, ptus d'unicentàine
de maisons) est composé de 90 o/o de
huttes en torchis, en châume et en
du village. Les villageois stimulés
vont bien sÛr répondre à cet appel.
Après celà, Onoth dispersera les
Le temple
après les autres les chefs actuels en bois, et 10o/o de huttes en pierre et villageois et ira avec une vingtaine
montrant à la populâtion qu'ils sont bois. ll y a un peu de neige sur les d'entre eux dans la hutte intacte qu'il
il elui-ci est raillé à l'intérieur
I d'une colline boisée à envi-
des incapables, et que lui seul toits ce qui râlentit la progression du s'est attribuée pour organiser la re- V ,on 5 km du village d'Okin. ll
moyennant une très faible contribu- feu. Les rues, avec la chaleur et le constitution et la défense du village. n'y a pas de chemin tracé quiy mène
tion (1 à 10 pièces d'argent par se- passage, sont transformées, pour la Barg, désespéré, doit quitter avec bien que les passages des gobelins
maine et par maison selon la ( tête ) plupart, en gadoue boueuse et glis- ses affaires. dans un jour, la com- puissent être suivis (talent de Ran-
du protégé) pourra leur apporter la sante (jet sous 4 x AG (agilité) à des munauté. Bien entendu, il va essayer ger). Passé un petit cours d'eau situé
sécurité. Onoth, avec l'argent déjà moments propices: par exemple de contacter les aventuriers en un à 200 m de l'entrée, se trouve à
accumulé, loue les seruices de quel- rétablissement après saut hors dernier recours pour que ceux-ci 100 m, un avant poste de 3 gardes
ques gardes du corps, et est accom- d'une fenêtre, etc...). Les ressources l'aide à décimer les gobelins. ll va gobelins munis d'une trompe
pagné partout par une demi-dou- du village dépendent d'élevages envoyer un de ses amis car étant d'alerte. Ceux-ci peuvent être faci-
zaine de fanatiques prêts à tout pour d'ovins et bovins dans les paturages surueillé par les sbires d'Onoth. it ne lement repérés (PC x 5) par leurs
avoir les faveurs de leur ( mâître et d'un peu de culture en forêt défri- peut communiquer son idée. Mal- voix. le feu de camp, vu leur manque
dispensateur de connaissances L chée. Une fois le calme revenu, près heureusement. les espions et les de discrétion habituel. Passê ce
Onoth se promène avec sa troupe de de la moitié du village, plus (!) ou délateu.rs font que cet ami. Talen, n'a poste, se trouve à 100 m de là l'en-
village en villâge en prédicateur et moins corrigé par les efforts des que l0o/o de chance d'arriver à trée secrète du temple qui n'en a
protecteur annonçant la venue pro- aventuriers, sera détruite par le feu contacter vivant nos héros. plus que le nom car les portes ma-
che des gobelins. L'offrande des des gobelins avec cependant moins Cependant, il réussira au moins à quillées qui la masquaient ont été
villageois nécessaire à I'achat des d'une trentaine de morts dont quel- leur bredouiller en mourant : r Aidez arrachées de leurs gonds pour facili-
matériaux de conjuration ( très coû. ques cadavres de loups et Gobelins Barg, Mort sur vous, Sorcier t. ter le passaqe.
teux l (poudre d'os de GrifTons, (combats avec nos héros lors de leur Cette scène sera improvisée selon le
sang de coccinelles...) tombe dans retraite par exemple). Après cela, ils contexte. Les aventuriers pourront L'entrée
sa besace, alors qu'il rbcueille les os assisteront à une grande réunion sur tenter de délivrer Barg et sa famille
de poulet et le jus de raisin utiles à L'entrée est bloquée par une herse
la place du village avec un grand emprisonnés dans leur hutte ou at- (1) (PS x 1/2 pour la lever sans le
ses prépôrations < magiques >.
tourniquet) derrière laquelle se
+ D.scr^fq trouve un garde. Devant la herse, un
T g.o fl.. piège (2) donne sur une fosse de 4 m
de profondeur occupant toute l'en-
L'aventure .'

il:
ltË
- a
chc ni n <t
trée (AG X2 sinon 1dl0 + 3 dégârs,
5o/o de blessure grave). Ce piège esl

F re se oeroure en orern nrver *i"


,

It Fauhrvil
très visible (PC X 5) mais les gobelins
le gardent bloqué car il leur a occa-
F 63n5 les collines iauures
inhospitalières au bas des"t
l*' s Posscge
Sc cre L
sionné quelques pertes par oubli ou
plaisanterie douteuse (5 o/o qu'un
montagnes
- à l'Est du pays. Les * qorde .joyeux luron l'ait débloqué quand les
aventuriers arrivent). Le garde à l'en-
mercenaires convergent de toutes
parts vers la capitale du Comté à * a
+3æ trée porte une corne d'alêrte, et n'a
l'appel du Seigneur afin d'écouter que PC X 1 chance de découvrir les
ses propositions. En effet, la rumeur arrivants si ceux-ci râtent leur dépla-
traîne que celui-ci prolette d'envahir cement silenciêux et discret, car il
le comté voisin. Nos aventuriers, est distrait par le chahut et les cris
donc remontent vers la capitale en de ses compagnons de chambrée et
de leurs victimes. A portée de sa
passant par les collines de l'Est. ll
fait froid, une fine neige commence
à tomber parmi les arbres bordant le
chemin, le crépuscule approche,
ii'
J:'
main, se trouve le tourniquet (3)
avec la corde qui remonte la herse.
Au sol, traîne la corde (4) fixée à la
dans quelques heures la nuit sera là.
Un cavalier les croise et leur
I ii" cale bloquant ou non le piège de la
fosse. Derrière lui, se trouve un tas
conseille de hâter le pas vers le de charbon (5) et une pelle avec
village par lequel il est passé il y a laquellê il alimente toutes les
ii. demi-heures environ, sans savoir
deux heures. En effet, les villageois ,?_,
lui ont précisé que la nuit étail peu 'rF- pourquoi, un brasier derrière une
sÛre car loups et gobelins jetaient petile porte métallique (6) de 50 cm
maléfices et canines sur la chair des 3 de haut placée au ras du sol. A
voyageurs attardès sur les chemins. 70cm. au-dessus d'elle se trouve
Si les aventuriers dorment à l'exté- une manette (7) que les gardes ont
rieur du village à proximité du che- Y.6ç;'ttt pour consigne de ne jamais toucher,
min. ils ont 80 o/o de chance d'ètre i-rj,.*. : et à cette même hauteur se place un
attaqués ou pistés par une patrouille trou (8f de 10 cm de diamètre taillé
(ou au minimum deux éclaireurs) "€: obliquement et dont le fond est une
formée de 1d'10-4 loups montés cha- paroi métallique brûlante. Cet en-
cun par un gobelin. Cette chance semble bizarre est en fait un piège
o/o
lombe à 20 s'ils dorment à plus de fabriqué par les adeptes pour lancer
500 m du chemin (flair des loups). sur d'éventuels attaquants qui au-
Ouant les aventuriers seront à raient liquidé le garde. ou pour lâ-
proximité du village ils verront que duel verbal entre 2 personnages ju- tendront que ceux-ci soient chassés cher volontairemenl, les chiens de
celui-ci est en feu (lueurs rouges au chés sur des tonneaux. En effet, en du village. Onoth bien sûr se méfie Furcas qui attaquent tous ceux qui
crépuscule ou à la nuit tombée, fu- plus de quelques <richesses > pil- des étrangers et les fera surueiller. n'ont pas passé avec la magie noire
mée, cris, odeurs...). S'ils accourent, lées, les gobelins ont emmenés avec L'assassinat éventuel de Talen sera le premier pacte. Ces êtres sont en
ils pourront voir quelques gobelins eux '16 villageois dont 2 femmes et 3 mis à leur compte. Barg ou Talen fait des vers vert fluorescent d'ori-
s'enfuir dans la forêt (jet sous PC x
2 perception). S'ils sont repérés par
les villageois agités à éteindre les
feux, ceux-ci pourront selon leur
enfa nts.
Le chef du village (Barg) essaye en
vain de convaincre les hommes forts
et les bucherons d'aller avec lui
vivants expliqueront que Barg dé-
tient un moyen d'éliminer facilement
les gobelins. Si les aventuriers insis-
tent, Bârg pourra leur montrer le
gine démoniaque, don de Furcas à
ses âdeptes. Ces ( chiens D sont
maintenus dans leur prison (9) par
des parois latérales chauffées for-
43
réaction les attaquer ou leur deman- délivrer les captifs et d'en finir une message de Dabânath qu'il expli- tement. Dès que celles-ci s'abais-
der de l'aide (ce qui leur permettrait fois pour toutes avec les gobelins en quera comme provenânt d'un ami sent ou qu'elles se refroidissent, ils
de s'accorder les bonnes grâces du les pistant jusqu'à leur repaire et en magicien vraisemblablement atta- sont vomis par le trou oblique et
village et le logis gratuit). Dans le leur tombant dessus pendant que qué par les gobelins comme le mon- chassent sans répit les êtres intelli-
village en feu, il est possible de ceux-ci fêteront leur victoire. A ces tre les empreintes de doigts san- gents qu'ils flairent. Onoth â
prévoir quelques actions d'éclat arguments, s'opposent ceux de l'au- glants. ll leur proposera en échange conseillé aux gobelins de toujours
concernant les joueurs ; du type tre homme, Onoth, maniant un bâ- de leurs seruices le coffre dont parle entretenir le feu sous peine de voir
abattre une maison en coupe feu le ton chargé dé crânes d'animaux (la- le message, ou le butin des gobelins. l'entrée s'écrouler magiquement!...
plus rapidement possible âvant pins-écureuils-chèvres...) qui sem- ou la gloire de sauver les villageois
qu'elle ne soit atteinte par les flam- ble emporter l'adhésion de la foule et son fils. Barg guidera les aventu- Les salles de garde
mes, délivrer un vieillard ou un en- stimulée par les quelques sbires qui riers vers le repère de la horde en Seule, la deuxième (10) est occupée
fant prisonnier d'une maison en feu, y sont mélangés. Celui-ci prétend en prétendant pister leurs traces. En par 3 gobelins qui fêtent la victoire
organiser la lutte contre l'incendie effet que Barg est incapable de réalité même s'il perd les traces, il en ( s'amusant D. En effet, leur chef
(talent d'expert militâire appliqué à protéger les villageois comme l'ont les mènera vers le bon endroit car il leur â donné un (jouet) pour com-
cette occasion, jet d'efficacité après montré les 3 incursions victorieuses connart l'emplacement du temple. penser le fait qu'ils ne devaient pas
jet d'estimation de la tactique de des gobelins, et qu'en plus il vou- Barg laissera sa femme. ses 2 fils et participer au festin en bas, étant de
l'adversaire), organiser la chaîne de drail risquer leurs vies en une atta- ses affaires, à proximité du village, tour de garde. Cette victime est un
seaux d'eau et de neige, prévoir la que suicide, contre une centaine de mais prendra avec lui Teffor enfer- villageois sur lequel ils s'entraînent
progression des flammes... ou pil- gobelins et de loups. et cela uni- mée dans son fourreau et accompa- au lancer du couteau !
lage d une maison ariant qu'elle ne quement parce que 1 de ses fils fait gnera le groupe jusqu'à ce que son De plus, ils ont tendu à leur confrère
s'écroule selon la mentalité des parti des captifs. Cette attitude est f ils soit délivré. ll ne se seruira de son de garde un piège immonde : un
joueurs. etc... En circulant dans le indigne d'un chef et sa destitution arme qu'en dernier recours laissant seau d'eau propre est en équilibre
village, les personnages ont PC x 2 est nécessaire. En invoquant la puis- agir les aventuriers, quitte à passer sur la porte entr'ouverte et tombera
dès que celui-ci (ou un autre) entrera rouges permettent de se téléporter La pièce est petite, bourrée d'obiets moins de È cm du coffre déclenche
(PC X 3 pour le voir). Avec le chahut. jusqu'à la chambre de Dabanath. hétéroclites, avec pour mobilier un un sort de feu sulfureux (sort S-17
ils n'ont que PC X 1 d'entendre un lit (31f, un perchoir (321 placé sous pqge 63 Rang 20 - '1d10 + l6 - ptus
bruit anormal dans le couloir. Le Le temple d'adorâtion une trappe au plafond qui peut jouer 20 à l'infection), qui se répète jus-
villageois est mourant (EN : 2,FT : A son seuil, un pentacle magique le rôle d'aération, un coffre (3il) qu'à l'éloignement ou la crémation
0). L'échelle de corde destinée à (
sous la protec-
(21 ) avec les mots gravé de Runes, rivé au sol dans un du coffre et de ce qu'il contient. La
descendre dans la fosse pour re- tion d'Uaenna (anneau) entrez r. angle, 2 bibliothèques (34) couver- malédiction accomplie et les aventu-
monter les victimes est trafiquée (PC Toute personne passant les portes tes de bibelots et de livres de magie riers revenus, le cadavre s'animera
X 5 pour le voir). Les barreaux sont sans anneau subit chaque tour le sur les collèges des entités sans et ouvrira le coffre par ses combinai-
limés avec amour par nosjoyeux sort feu d'enfer lS-1 9 page 63 - rang importance fondamentale (com- sons pendant qu'un feu continu se
lurons. La pièce est éclairée par une 20 - 1d10 + 41 - moins 20 à la ré- ment reconnaître les succubes, déclenchera sur lui. Attention, sans
torche cs qui est totalement inutile sistance à la magie). C'est ce qu'a comment momifier, comment faire sphère, seul le maintien du couver-
pour des gobelins, mais leur permet compris mais un peu tard le gobelin des modèles en cire, etc...) qui per- cle en position ouverte empêche le
de parfumer agréablement l'atmo- lancé à la poursuite de Dabanath. En mettront cependant à un adepte sort de fonctionner.
sphère de ses miasmes de graisse effet, son cadavre carbonisé (22) d'un de ces 3 collèges d'acquérir à
brûlée. La salle de garde ainsi que bloque entrouvertes les portes du leur lecture en 3 semaines 2000 La potito pièce secràte (37f
l'étage inférieur du temple alliant temple et avertit les imprudents. points d'expérience en magie. Sur Le passage secret (381 qui y aboutit
l'odeur des torches et celle des go- L'intérieur du temple est froid, dé- l'étagère, à proximité du coffre, se n a pa€ été refermé. A I'intérieur, une
belins font qu'un iet sous 3 X WP est sert, propre, sans odeur, et réper- trouvent emballés dans du cuir des odeur de brulé, des kilos de cendres
nécessaire pour combattre dans cute les échos. Des fresques mon- morceaux de chairs, momifiés (35), et toutes sortes de livres et de par-
cette atmosphère irrespirable en trant la puissance du collège ornent portant des traces de petites mâ- ch6mins, et, parmi ce fatras, une
évitant que son estomac ne se les murs. De part et d'autre de l'allée choires. Ce sont celles des chiens de petite.cache (39) vide protégée par
sauve, centrale se trouvent des bancs. Au Furcas. En effet, les chiens, attirés un chien de Furcas attaquant tout
fond, sur une estrade se trouvent un par ces morceaux imprégnés être autre que Dabanath, ainsi qu,au
L'étaqe supérieur pentacle (231, un autel sacrificiel d'énergie vitale (malgré leur aspect), sol, à sa verticale, les débris d,une
A I'atmosphère, est mêlée une odeur (24) de marbre noir, une statut de sont neutralisés pendant le temps sphère de cristal. Sur le mur du fond,
de plus! PC X 3 pour détecter une
odeur de fauve, celle des loups, une
quarântaine qui est parquée à cet
étage (11f. A l'approche de leurs
portes, 90 o/o de chance qu'ils com-
mencent à grogner, puis 50 o/o qu'ils
commencent à aboyer, si le joueur
insiste. Pour éviter celà, hurler n'im-
porte quoi en gobelin. etlou donner
fl,
l_r'.1 o /41
o
des coups de pieds dans les portes, L;:'
etlou avoir avec soi un échantillon
d'odeur de gobelin (chaussette, C C
etc...) S'ils hurlent et ne s'arrêtent
pas,20ok de chance que les gardes
en bas montent voir ce qui se passe.
Outre l'odeur, le décor est très dé-
gradé : murs, portes, fresques, sols
sont recouverts d'immondices. de
débris et de graffitis. Malgré tout
celà, les joueurs peuvent aller direc-
tement au bassin en suivant les tra-
lru.:i
ces d'eau propre versées (12! pen-
- . :.Ài::
dant le transport vers la salle de I ,"i'"
garde (PC X 2 s'ils n'y pensent pas).
Les salles adjacentes au templb
'ri:i,.
:i
J n+$lj
'. :::1:t::
d'adoration furent des salles de i::'.
1 ::1i:'.,i ; rr:;i,ii: !
méditation, l'une d'entre elles étant
réseruée au charbon (13). Actuelle- . :. .;'. '

ment, en plus des loups. les deux


dernières au fond contiennent des ;.tæl-;'i;idË*, .:'t'f i''ra!,.... .:,.-1.:; '-
cadavres (une trentaine) {14), ceux
des adeptes et de quelques villa- Furcas 125| et latéralement deux
'.
nécessaire pour ensuite être jetès à noirci de fumée, se trouve un pas-
geois qui sont .ietés de temps en trônes 126l imposants. Le pentacle, nouveau (361 dans leur fosse par un sage secret (lrcl donnant à l'exté-
temps aux fauves. pour qui oserait entrer dedans, a autre trou (371 oblique caché der- rieur, au bas de la colline (PC x 1
100/o de chance par tour de mettre rière un livre sur cette même éta- oour le découvrirl.
La salls de pudfication l'imprudent en communication di- gère. Au centre de la pièce sur la [Jn autre passagâ 1+11 caché der-
C'est là (151 qu'ont été surpris les recte avec Furcas. Celui-ci exigera table ou est affalé le cadavre de rière le fauteuil B, permet de sortir à
adeptes en plein rituel de purifica- du personnage qu'il passe le premier Dabanath. se trouve un encrier d'en- l'étage supérieur, mais ne fonc-
tion. Dans cet endroit, ils se lavent, pacte (si cela n'est déjà fait) sous cre rouge scintillante, une plume lionne que dans ce sens, et ne peut
changent de tenue, se recueillent, peine de mort, et en remerciement noire, et un petit carré de parchemin être détecté à partir de ce niveau,
s'épurent. Actuellement, tout est de cette grâce qu'on lui fasse le plié selon les diagonales. Sa lecture car camouflé magiquement (Sort 53
détruit. Vêtements débris de chai- sacrifice d'un humain ou d'une montre qu'il est saturé de leÎtres page 63). Par contre, une PC x 4
ses, et de tables, etc... sont empilés chose à laquelle le personnage tient bizarres (des Runes) alors que scin- permet de l'apercevoir derrière le
au centre de la pièce avec des ordu- beaucoup (cf. pacte inférieur page tille en rouge, écrit sur chacun des fauteuil et de l'ouvrir en appuyant
res, des os et quelques rats. Seuls, 60). On ne plaisantê pas avec un côtés du carré donc par 4 fois le simplement sur chacune des deux
le bassin et la porte au fond de la démon, et la seule solution pour se texte suivant : r Par Furcas. la ven- portes qui pivotent puis se referment
pièce sont à peu près intacts. La sortir de cette situation est de bondir geance s'accomplira. La moft, (es- automatiquement.
pièce du fond est une salle d'aisance hors du pentacle après avoir réussi pace), viendra r. Les traces de sanS (421 au sol (PC x
(161 dont l'utilité est évidente pour un .iet de sous 1 x WP (subjugation). Ouelle que soit la façon d'ouvrir le 3) permettent de recoristituer ie tra-
les gobelins : ils y font macérer les Sur le mur. de part et d'autre de la papier, le texte tombe sous les yeux, iet de Dabanath. fauteuil A pièce
morceaux choisis de leur nourriture. statue, se trouvent deux niches (27) et le parchemin une fois complété secrète -
fauteuil de la table
Le bassin (17) avec son eau propre fermées par une porte ciselée et réalise la malédiction qui est inexo- perchoir -et trappe -
a été bien sùr intouché malgré quel- contenant l'une un ciboire, I'autre rable (voir Rituel R3 lancement des table. - fauteuil de la
44 ques débris lancés qui traînent au
fond. De l'eau y est continuellement
déversée par la gueule (18f d'une
tête de lion dont même les dents
une dague sacrificielle. La protection
de ces niches est assurée par un
< chien de Furcas l enroulé autour
de l'objet considéré. Les < chiens I
Runes p. ô3).
Aux doigts du cadavre se lrouvent 2
bagues: l'une est un anneau rouge,
l'autre enfilée au petit doigt est une
L'étage inférieur :
Sa description sera rapide car il doit
être le siège d'un coup de main bien
supérieures sont usées par l'eau qui ne sortent pas des niches. mais bague de femme. Elle permet d'ap- mené et non pas d'une fouille orga-
coule à faible débit! En fait, la gueule attaquent ce qui approche de l'obiet peler Olaf , le fantôme (voir page 128) nisée. De toute façon, une centaine
du lion s'adapte à un poing humain sauf si le personnage porte un an- d'un pauvre homme qui, revenu soûl de gobelins peuplent l'endroit et
fermé et appliqué sur l'ouverture. La neau rouge auquel cas, ils se retirent chez lui, un soir, tua la femme qu'il l'alerte sera vite donnée. Dans les
pression augmentant déclenche les au fond. Sur le tapis noir de l'allée aimait de 13 coups de couteaux. couloirs, chaque 30 secondes, 20 o/o
mécanismes permettant de lever centrale, se trouve une dague (28) Pour expier sa peine, il jura, avant de de chance de croiser un gobelin. S'il
une des pierres du fond du bassin qui est celle qu'un gobelin a réussi à mettre fin à ses jours, de seruir par est trop loin pour être atteint, ou
qui révèle la cache d'un coffret (191, planter dans le dos de Dabanath et 13 fois, celui qui porterait la bague. s'échappe, l'alarme retentira par un
Ce faisant, I'eau de tout le bassin que celui-ci a arrachée. Des tâches de son aimée. La bague, gravée en son de cor, après quoi les gobelins
baisse d'une trentaine de centimè- de sang (29) parsèment le traiet de son intérieur des noms de Olaf et (talent militaire de leur chef) jaitti-
tres. La cache se referme dès que Dabanath de I'entrée jusqu'au fau- lgrène a déjà permis au fantôme ront en 30 secondes de la salle du
l'on ôte le poing de la gueule après teuil de téléportation. PC X 2 pour les d'expier par 5 fois sa faute. festin, les armes à la main et prêts au
un petit temps de latence. Le coffret voir en lumière correcte. Le fauteuil Le coffre. scellé au sol dans le coin. combat. Le temps nécessaire au
gravé des symboles du collège et à A (26 A) permet l'aller, l'autre (26 est couvert de symboles et de re- déclenchement de l'alarme est 2d10
l'effigie de Furcas, contient 40 an- Bl le retour de la chambre du grand liefs. Pour l'ouvrir, pas de clef. Seule, s. Les couloirs taillés à même la
neaux d'or fixés sur de petits pitons maître, et cela uniquement avec les une demi-concavité sphérique mar- roche, sont souillés de détritus et
sur le pourtour du coffre. A l'inté- anneaux rouges. que sa forme tourmentée. En pla- ellpestent une odeur infâme (3 x
risur du couvercle,4 crochets avec çant la sphère (actuellement brisée) WP pour retenir son repas de midi,
seulement 3 anneaux rouges. Celui La chambre de Dabanath dedans, celle-ci annule la protection sinon, attention devant, av6c de plus
qui manque a été pris par Dabanath La téléportation amène le person- magique et permet de faire bouger FTl2, PClz, WP 5 dans cette am-
dans sa fuite. Tous ces anneaux nage sur le fauteuil (3O Af . Aussitôt, les reliefs qui tels un Rubik's cube -
biance). Des torches éclairent de
permettent de franchir sans encom- une odeur putride agresse ses nari- ouvrent les serrures. Si cela n'est temps en temps les couloirs.
bre la porte du temple. Seuls, les nes, celle du cadavre de Dabanath. pas fait, tout ce qui approche à 1 et 2: escaliers descendant de
l'étage supérieur avec chacun deux les cuisines se trouve sous la mezza- 19, EN 17, Fï 22, PC 12. giques si celles-ci ne sont pas en
gardes en faction. En 1, ils jouent aux nine. Beauté '18. Ressortira son armure de argent.
osselets avec des doigts : seront vite
surpris. Les portes bloquant les es- 19: - dortoirs.
18 : cellules des adeptes
chambre du guérisseur de la
cuir clouté : protège 5.
O Sorts: n'a que 22o/o chance de Les obiets
caliers ont été abattues. horde Rang 3 il est dans la se souvenir de quoi que ce soit de Terror
3 : salle à coucher des gardes. chambre- 20. précis du savoir commun de son C'est un fléau maudit récupéré par
4: dépôt et fabrique des torches 2O: chambre d'un capitaine gobelin collège. Avait passé le premier Barg lors d'une campagne. ll trans-
( marson ). blessé sur ordre de Gork pour s'y pacte. Pourra lancer un sort quel- forme celui qui la manie en berserk
5: ancienne armurerie et salle d'en- être opposé et en train d'être soigné conque en dernière extrémité s'il sanguinaire et violent. De plus l'aura
iraînement transformée en dortoir. par le guérisseur. ll sera prêt à trahir s'en rappelle (était très doué avec el le rictus du porteur deviennent si
6: ancienne bibliothèque - dortoir. son chef pour prendre sa place. une excellente mémoire). horribles que l'ennemi doit réussir 3
7: réserue de tonneaux de vins - 21 : passage sans issue en train a Talents : Expert militaire 3, Ca- x WP pour chaque attâque, sinon jet
bien entamée. d'être creusé par les gobelins. valier 3, Assassin 0, Dresseur 4 (ses sur la table de la terreur (page 57).
8: pièce d'eau avec un bassin. 22: fosse septique. 2 chiens), Marchand 4 (bétail), Ran- Pour contrôler ses actes, le porteur
9: réserue de nourritre
- pratique- ger 1 (forêt), Troubadour 3 (réciter, dit réussir 4 x WP chaque fois que
ment vidée. Les personnages composer des histoires et des lé- nécessaire (avis du DM), sinon il
10: sur la porte, des graffitis en gendes, amuser les enfants, être attaque la première victime venue
gobelin indiquant une salle de dis- attirant). qui exciterait sa rancceur. ll permet
traction. C'est une salle de torture ONOTH, dit ( le crapaud D. O Armes : Fléau Rg 3, Matraque 0, de faire des attaques multiples.
avec des sièges de spectateur, un Sorcier mégalomane d'une trentaine Garrot 0. Couteau 2, Pieds poings 4. Magie : + 3 rangs au maniement du
lmalheureux villageois intact et un d'années, ambitieux, fourbe, charla- Petite hache 3, Bouclier rond 1. fléau, + 3 aux dégâts d'un fléau
gobelin < gigantesque l (caractéris- tan. ll a passé le pacte inférieur et â ordinaire.
tiques maximales) occupé à attiser pour familier un crapaud blanc. En GORK
un brasier et à affûter ses instru- sacrifice à Furcas, il a offert sa Chef des gobelins, mentalité vile et Dague (dans la niche du temple).
ments. beauté et Furcas l'a transformé en exécrable classique, fait un peu Tue à tous les coups si maniée par
11 : ancienne animalerie dont les un être obèse et difforme. ll porte confiance à Onoth (facilitée par un adepte qui a passé le pacte su-
cages servent actuellement à par- une robe de bure brune, capuche l'hypnotisme). Actuellement est en- périeur sinon normale avec + 3 aux
quer les captifs. Le fils de Barg et 3 rabattue avec une vingtâine d'amu- tièrement recouvert de pustules èt dégâts.
de ses camarades sont enfermés lettes dont 5 seulement sont effica- se promène dans des grandes dra-
dans la plus grande des cages et la ces (les choisir page 60). ll tient à la peries déchiquetées afin de mas- Ciboire (dans l'autre niche).
plus résistante, car prévue pour re- main un bâton chârgé de crânes quer ses grains de beauté par trop En buvant, une fois qu'on l'a rempli
tenir un ours. Les clefs sont dans la d'animaux. nombreux. N'attend que sa guérison de sang humain (100 cl environ) au-
chambre du chef de la horde. Les . PS 14, MD 12, AG 10, MA 15, WP complète pour éliminer Onoth. A tre que le sien. il restaure l'endu-
autres cages peuvent être forcées. 2 18. EN 14, FI 20. ?C 10. beauté 5. toutes les caractéristiques maxima- rance à son maximum.
gardes à l'extérieur devant la porte, ârmure naturelle : peau de crapaud les de sa race.
(absorbe 2). O Talents: Assassin 5, Expert Coffre de Dabanath.
2 à l'intérieur, en train de se soûler 5683 SP 237 GP 15 gemmes, 3 fioles
autour d'une table, qui .iouent à se O sorts : T112, 1313, c112, c3/2, militaire 4, Troubadour 1! (injures, contre la diarrhée (2 vides), 2 contre
balancer à une cage suspendue au G1/6, G9/2, C12t4, Ot/2, tarces idiotes etlou innommables), la typhoïde (l vide), 3 contre la peste
plafond. tous les autres sorts sont au rang 0. Voleur l, Espion 3, Ranger 3 (caver- bubonique, 2 fioles contre les fièvres
12 : escalier descendant aux cuisi- O talents: nes), Lire écrire commun l, Le parler (1 vide), 4 fioles anti-poisons (scor-
nes - WP x 4 pour résister à Troubadour 3 (être attirant, compo- 4.
pions, mamba, tarentule, guêpe
l'odeur! ser réciter des histoires et des lé- O Armes : Matraque 3, Garrot 3, tueuse), une amulette de jais, une de
gendes, simuler des émotions). Ex- Petite hache 4, Epée courte 6, Cail-
13: ancienne pièce d'invité dont la pert militâire 2, Guérisseur 2, Ranger pierre de sang, une d'hypercium,
cheminée reioint celle de la cuisine. loux 6, Pieds poings 6. Couteau 5,
2 (forêt), Alchimiste 3, Espion 3, une de chance (page 60), un sceptre
La chaleur dégagée peut être perçue Fronde 6, Tabouret cruche 3.
Marchand 1, Parler le gobelin 4. de guérison qui ne contient plus que
par un léger réchauffement, à
Onoth ne sait pas se battre mais se 6 sorts de guérison (S7 page 41 Rang
l'étage supérieur, du mur allant du GOBELINS '10), un os gravé qui permet d'élever
bassin à la porte d'entrée de la salle défendra avec son bâton, ses poings
Troupes normales et disparates {voir des murs d'os : 1 par jour (sort S14
de purification. Toutes les chemi- et les sorts de peur et d'hypnotisme
si ses fanatiques ne peuvent arrêter oase 1221. page 63 Rang 20).
nées et aérations du complexe sor-
tent après des chicanes à l'extérieur l'ennemi. Butin des gobelins
LOUPS
dans des troncs d'arbres morts LES GARDES DU CORPS Habitués à un dur traitement (voir Hétéroclite : tous les objets précieux
aménagés en filtre - pièce trans- lls sont 3 à protéger de jour Onoth page 108), caractérisriques inféiieu- et brillants du temple ainsi que les
formée en dortoir. tandis qu'un seul reste auprès de lui prises chez les villageois sont as-
res.
14: idem 13, mais au fond de la la nuit. Ce sont des mercenaires semblés ici. Tentures. chaises, mi-
cheminée, passage secret menant à sans envergure. CHIENS DE FURCAS roirs, bagues, boucles d'oreilles, ta-
la machinerie hydraulique du bassin o PS 18-22, MD 16-18, AG 16-20, Apparemment des vers de couleur pis. colifichets. belles têtes de pri-
à l'étage supérieur. (14). MA 5-7, WP 14-16, EN 17-20, FT vert fluorescent dans les ténèbres sonniers. scalps, etc...
15: salle du butin des gobelins. 21 -22, PC 1 0-1 2. Armure de cuir avec .d'une trentaine de cm de long et de Objets des villageois: valeur 1d100
ancienne salle des documents, d'ob- fourrures absorbent 5. 3 cm de diamètre. En réalité, se sont
x 5, objets du temps 1d100 x 100.
jets précieux et de rituels des adep- O Talonts: Assassin l-2, Voleur Mais ces derniers ont peu de chance
des créatures démoniaques, don de
tes dont il reste quelques exemplai- 0-1, Espion 2-3, Ranger 2-4, Cavalier Furcas à ses adeptes, qui possèdent d'être vendus si la malédiciction est
res. La porte donnant sur la salle de 3-4. une bouche annulaire ventouse se- en route. En effet, Furcas pourchas-
festin est gardée par deux gardes, a Manient : Epée large Rg 4-6, crétant un acide puissant et toxique, sera sans relâche tous ceux qui ont
mais ferme mal car défoncée par les pillé le temple ou qui ont emporté ne
Dague 6-8, Matraque 3. Pieds Poings et des myriades de suçoirs-ventouse
gobelins (PS x 3 pour la défoncer 5-7, Garrot 3, Arc long 2-4. sur le corps entier. Ces propriétés serait-ce qu'un bout de tissu. Si les
d'un coup d'épaule). Au centre de la joueurs sont poursuivis par Furcas
font qu'une fois au contact, il est très
pièce se trouve sous une pile d'ob' LES FANATIOUES difficile de s'en débarrasser (à la pour cette raison, I'amulette de.iais
jets une dalle secrète qui ne peut lls sont 6, ce sont des villageois qui les protégera un certain temps, celui
manière d'un maudit sparadrap),
être débloquée qu'à partir du souter- boivent les paroles de leur maître et sauf en abandonnânt très rapide- nécessaire à se débarrasser des
rain de fuite. lui sont dévoués corps et âmes ment braies, chausses, épée, etc... éléments du temple.
16: Chambre du chef gobelin Gork, (l hypnotisme aide quelque peu). lls Furcas laissera les aventuriers tran-
S'ils atteignent la peau, ils commen- quilles après cela, car ils ne sont pas
ancienne chambre commune de le suivent de village en villagê et ceront à ronger en profondeur pour
Dabanath. Sous le tapis, une dalle épient tout. atteindre les os puis ils remonteront vraiment les pilleurs du temple pré-
bien aiustée peut être enlevée une o PS 13-16, MD 13-16, AG 12-15, rapidement jusqu'au ceryeau : 1 cm vus dans le ( contrat D puisqu'ayant
fois repérée (PC x 2 le tapis étant MA 6-8, WP 10-12, EN 13-15, FT 20, par seconde! participé à sa rédaction. Devant
ôté sinon rien). Celle-ci permet d'âc- PL 8-10. Fourrures absorbent 1. De nature démoniaque, on ne peut cette ambiguité Furcas s'en tiendra
céder à un souterrain de fuite pou- O Tal€nts: Espion 2-4, Irouba- à la restitution. Si cela n'est pas fait,
les renvoyer d'ou ils viennent qu'en
il attaquera par magie à distance
vant communiquer avec la salle du
trésor puis avec l'extérieur au bas de
la colline. Actuellement, c'est par là
qu'Onoth apporte en secret ses po-
dour 1-2 (se déguiser, raconter des
histoires, simuler des émotions,
danser). Se battent comme des chif-
foniers en se jetant au corps à corps.
les éliminant par magie ou avec une
arme en argent. Dans ce dernier cas,
nécessité de faire des dégâts direc-
tement à l'Endurance car ils sont
jusqu'à ce qu'ils comprennent ou
meurent. Si les gobelins sont tous
assemblés dans les salles du festin.
45
tions à Gork et qu'il ponctionne dans Pieds Poings 1-3. inépuisables. Le feu permet de les un sort d'agonie et quelques coups
le butin des gobelins. Gork connaît le repousser mais ne les affecte pas de feu auront raison d'eux. Onoth
passage, y est descendu, mais n'a BARG plus. lls peuvent s'aplatir pour pas- ayant récupéré dans le butin les
pas repéré la dalle de la salle du Chef de village la cinquantaine gris- ser dans des interstices de moins de
objets du temple qui I'intéressaient,
trésor. Deux gardes à chaque porte sonante, en forme physique, la pres- 1 mm. lls flairent une créature intel-
subira aussi la malédiction.
de la chambre à l'extérieur, 1 chemi- tance d'un ancien guerrier. Rouillé ligente dans un rayon de 50 m et Conclusion
née, la part de trésor du chef dans un par l'inaction et les responsabilités peuvent la pister indéTiniment sans Tout n'a bien sûr pas été prévu dans
petit coffret, 682 pièces d'argent, 23 iournalières de sa situation. manque être semés, ne s'arrêtant qu'à la cette aventure, et il vous sera néces-
pièces d'or, 18 bagues d'or et d'ar- d'arguments pour s'opposer à mort de la proie pour en trouve une saire d'improviser et d'agrémenter
gent, une quinzaine de colifichets... Onoth et se laisse dépasser par les autre. lls sont semi-intelligents. de vos propres inventions en cours
17: salle de festin creusée en pro- événements. A peur de ressortir son . PS 10, MD.,AG 15, MA -,WP40, de partie. Le gain de base en expé-
fondeur au niveau des cuisines ou arme, ou d'avouer qu'il a fait partie EN 10, FT OO, PC 35, TMR 3. rience pour cette aventure est de
sont réunis tous les gobelins en train dans sa jeunesse du collège de O pour attaquer, font de petits 2000 Ep. Celui-ci sera doublé si la
de fêter leur victoire. La pièce est Magie Noire, ne fera cela -qu'au bonds. malédiction est accomplie, avec un
parfumée par les torches et la cui- dernier moment. Sera prêt à tout O 45 o/o de chance de toucher, 7% bonus de 1 000 Ep si les villageois
sine, entre autres saveurs. Sous la pour délivrer son fils, même à don- de toucher une partie découverte ou sont délivrés. Les corrections, selon
mezzanine, des portes mènent aux ner sa vie en partant seul combattre d'en atteindre une avant éviction. les performances et astuces des
cuisines. Des piliers parsement la les gobelins contre lesquels il a lutté O il y en a 13 dans la fosse. pérsonnages seront appliquées.
pièce. Un escalier imposant permet dans un temps lointain. O leur acide corrode n'importe ainsi que celles dépendant du jeu
de sortir de la salle. Deux escaliers Toutes ses caractéristiques et ta- quoi : dégâts : 1dl0 plus 30 à l'in- des joueurs. tr
montent au niveau de la mezzanine. lents sont diminués suite à l'âge et fection, car il n'est pas sain d'avoir Puisse Furcas ne pas veiller sur vous!
L'âtre est allumé et y rôtissent deux à l'inaction. un chien de Furcas sur le corps. Leur
cadavres. La communication avec O PS 18, MD 16, AG .16, MA 22, WP acide attaque même les armes ma- Jean-Pierre Demange
ll est recommondé ou moître du ieu de lire soigneusement loute I'oventure oyonl de lo foire louer.
Puis se munir du motériel contenu dons lo boîre de Call of Cthulhu ou celle de Daredevîls. Ce mbdule

Ët
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r-:
I \-> 1"

Ladisparition

( -l
ette aventure est du même type que le module proposé dans CB No 15; elle peut se jouer dans deux systèmes
différents : call of cthulhu ou Daredevils. Le système de base se divise en deux étapes: d'abord, il y a généralement
\/ un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l'action entreprise par les
joueurs ou parfois..des événements. indépendants de leur volonté) son lleu (l'endroit et parfois le moment oir il a cours) et
son déroulement (l'explication en détail et la présentation des possibibilitéd offertes aux personnages). D'autre part, il'y a
les informations, que des personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personne, lieu ou objet par lequel
les personnages découvrent I'information), leur accès (l'action que les personnages doivent entreprendre pour découvrir
l'informationlet leur contenu (qui expliqué la teneur de'l'information). Pour le dérôulement des événements et I'accès aux
informations, reoortez-vous à la note A si vous jouez
informations. reportez-vous iouez à Call of Cthulhu et à la note B si vous jouez Darerievils Vous trouverez
iorrez à Daredevils.
JOuez trorrvcrez
régulièrement des renvois aux règles que vous utilisez : CC pour le manuel des règles de Call of Cthulhu et DD pour celui
de Daredevils, suivis du no de page. La description des personnages non-joueurs est donnée à la fin du module.

46 u fin fond
d'u ne som bre
forêt en
d'engoulevents, et le vent semble
âpporter des cris et chuchotements
lointains.
route, ils arriveront
chement environ cinq
à un embran-
minutes
après. Un panneau de bois borde la
Evénement ll
Cause: cet événement aura lieu dès
que les personnages approcheront
Nouvelle-An- route (du côté de la lumière), sur de la maison.
gleterre. sur lequel il y a êcrit : Professeur Basil E. Lieu: la demeure du professeur
une petite Evénement I Nathaniel. Au bout de cinq minutes N atha niel.
route Cause: cet événement est une de cette route, les personnages Déroulement : la maison tst visi-
boueuse, des conséquence du plan du professeur aboutissent à une haute grille de fer, blement fermée de toutes parts,
phares de Nathaniel, qu'il n'avait pas prévu. bordée par un mur de pierre de trois volets clos et plus aucune lumière ne
voitu res Lieu : la petite route sur laquelle mètres de haut, qui s'avère obsti- filtre. La sonnette ne répond tou-
trouent le voile opaque formé par la sont bloqués les personnages. nément fermée, la sonnette restant jours pas. En fait, Ies portes et les
pluie et les ténèbres. Les personna- Déroulement: en scrutant les té- sans réponse. C'est la seule entrée. volets sont cloués avec des planches
ges se sont perdus, et ont été surpris nèbres, les personnages pourront de l'intérieur et il faudra les forcer
par la pluie. Excédés, ils essaient de apercevoir une petite lumière, sans A - on peut soit la crocheter /Me- pour entrer. Notez que le courant est
doute une fenêtre, à leur gauche. chanical repair) ; soit se servir d'un
retrouver la route principale, mais en arbre pour escalader le mur (Climb). coupe.
vain. Soudain, la voiture de tête (s'il Tirez toutes les 15 minutes. A - la force (STR) des portes d'en-
B - on peut soit la crocheter (ock-
y en a plusieurs), s'arrête brutale- A - Spot Hidden Object. picking, complexity; 1 - barriet trée est la suivante : en 1 : 35, en 18
ment, embourbée et bloquant la
Strength:10 - voir DD 33), soit se : 75 (paroi de fer), en I : 5 (vitre),
route. Tout effort pour la dégager ne B Wit Attribute Saving Throw. à côté de I : 20. Les fenêtres, et
servir d'un arbre pour escalader le
fera que l'enliser plus encore, et la Si les personnages décident de tra- mv (Athletic Climbing ou Oeftness ceci aussi bien au rez-de-chaussée
pluie redouble de violence, tandis verser la forêt. leur progression sera critical saving throw). qu'au premier étage, ont une force
que les arbres adoptent des formes douloureuse, ils tomberont dans la de lô à 25 (15 + 1d10) sauf celles de
inquiétantes et projettent les om- boue, des branches leur grifferont le Une fois le mur traversé, les person- la pièce 4 (le musée) qui sont grilla-
bres difformes de leurs branches visage, et ils aboutiront finalement nages arriveront à l'entrée de la gées et ont une force de 50.
torturées par le vent. Au loin, un face à un mur de pierre de trois maison. Notez que la lumière ne sera B - Le Barrier Factor des portes
chant sinistre s'élève. un chant mètres de haut. S'ils conlinuent la plus visible à ce moment-là. d'entrée est le suivant : en'1 : 35. en
18 : 70 (paroi de fer), en 8 : 5 (une lnformation lV Information Vll Accès: avoir découvert l'informa
vitre), à côté de 8, elle est de 20. Les Source: la chambre du professeur tion ll et rechercher le dossier cor-
Source: fouiller la serre. respondant puis
fenêtres et ceci aussi bien du Accès: A - Spot Hidden Obiect.E Nathan iel.
:

rez-de-chaussée qu'au premier - Wit Attribute Saving Throw Accès : la fouiller. A - réussir un Library Use puis un jel
d'intelligence x 4 (lNT x 4).
étage, ont un Baffier Factor de 16 à Contenu : une récolte a récemment A - Spot Hidden Obiect. B - Wit B - faire un Research avec Task
25 (15+ 1d10) sauf celles de la pièce été effectuée. Attribute Saving Throw.
9 (ie musée) qui sont grillagées et Contenu : dans un tiroir se trouve
Iurn. 4 heures et Task Value : 15.
ont un Barrier Factor de 50 (voir DD puis réussir uî Wit Attribute Saving
lnformation V du courrier récent. Une lettre tapée
Throw.
32 et 33). Source: le nom de la plante ré- à la machine provient de I'Ambas-
Contenu: un dossier retrace l'ex-
Evénement lll cemment récoltée, Magnolis
næum, comme I'indique l'étiquette.
Cura- sade du Liberia (un état indépendant
d'Afrique). Le texte en esl le sui- pédition menée par Basii Everett
Cause: cet événement aura lieu si Nathaniel et Winston Sheffard au
les personnages pénètrent dans Note : le nom de cette plante a été vant:
la Congo belge, expédition qui se ré-
maison. inventé. et si vous vous y connaîssez r Cher Monsieur, véla un véritable dèsastre financier
Lieu : la demeure du professeur en botanique, remplacez-le. Nous sommes au regret de
semé d'incidents malencontreux et
N atha niel. Accès : A - un .jet de Occult vous informer que notre gou- se terminant par un échec archéolo-
Déroulement: cet événement dé- B - un jet de Occult Studies vernement ne désire pas résilier gique cuisant. Si le second jet est
crit simplement une à une les pièces Contenu: cette plante est souvent l'interdiction d'entrée de notre réussi le personnage se rendra
de la maison, et les diffèrentes in- utilisée par les médecins-sorciers territoird vous conce.rnant, suite compte que la plupart des erreurs
formâtions qui s'y trouvent. d'Afrique Noire pour leurs rituels à votre conduite inadmissible peuvent être attribuées à la négli-
A - La force (STR) des différentes magiques. envers un citoyen du Liberia gence de l'explorateur Winston
portes est la suivante : toutes les 9 - cuisine. On aperçoit facilement lors de votre séjour en 1919, ni S heffard.
portes intérieures : 15. les portes que cet endroit a été récemment qu'il n'a l'intention d'autoriser 25 - Salie de bain du professeur. ll
en 4 : 25 (elles sont renforcées), la
utilisé. une expédition archéologique n'y a rien d'intéressant.
porte en 26 : 50 (elle est en fer), la 1O - salle de repas des serviteurs. sous votre tutelâge sur notre
Ouelques couverts sur la table té- territoire ).
26 - Bibliothèque. Cette petite
porte en 32 : 75 (c'est une porte de chambre contient des livres rares qui
chambre froide). ll est, en outre, moignent de l'utilisation récente de Le consul du Liberia
cet endroit. Benin N'douala traîtent tous de la magie des méde-
difficile de la crocheter, et il faudra 11 - salle de bâin des serviteurs. ll cins-sorciers d'Afrique Noire.
un Mechanical repar critique réussi,
n'y a rien d'intéressant. lnformation Vlll L'étude intense (pendant une se
ou cinq normaux réussis pour l'ou- 12 - remise. Oes objets variés s'en- Source: la chambre du professeur maine) de ces livres peut apporter
vrir. La porte en 1 8 est plus solide : une certaine connâissance occulte.
20. La porte en 19 est renforcée aussi
tassent ici: balais, outils, marteaux, N ath an iel.
A - par semaine, le personnage
: chiffons, seaux, etc... Accès: avoir rencontré le profes-
gagne + 5o/o en occultjsme, jusqu'à
25. seur Mortimer Edwardson, fouillé la
B - tous les Barrier Factor des pot- 13 - chambre du valet. Charles un bonus maximum de * 25 o/o ou
Lexington loge ici. La chambre est chambre et: A - réussir un jet d'in
tes, et la complexity el la Barrier dans un ordre impeccable, et sur un lelligence x 2 (lNT x 2). B - réussir un jusqu'à ce qu'il atteigne 60 o/0.
Valuedes serrures les normales, BF
:
mur pend un portrait du roi d'Angle- Wit Critical saving Throw. B - les livres donnent un Learning
: 15,CO : O,BV : 5.En4, BF : te rre. Contenu: une photo de classe sur Aid de 2.
25. CO : 3, BV : 10. Fn 26, BF : 50, un mur représente une trentaine de 27 el28 - chambre des invités. Les
CO : 3, BV : 10. En 32, BF : 75, CO
14 - chambre de la cuisinière: Elizah
jeunes gens. Basil E. Nathaniel ne chambres contiennent deux lits cha-
:5, BV:20. En 18, BV:20, CO Garsh loge ici. La chambre est pro-
pre sans plus. semble pas y figurer (en fait, il est cune, une armoire, et une table. Elles
: O, BV : 5. En 19, BF : 20,CO : méconnaissable) mais on peut re- sont inoccupées et vides pour le
3, BV = 10 (voir DD 32 et 33) 15 - chambre du jardinier. Joseph
Leary hâbite ici. Parmi d'autres ha- connaître Mortimer Edardson juste a moment mais serviront ultérieure
I - entrée. Un petit balcon permet bits, on notera un habit de chasse et côté du professeur de la classe, un ment au logement des aventuriers.
d'accéder à la grande porte.
un vieux fusil pend dans l'armoire. A petit homme gras et chauve, avec un 29 - Salle de bain des chambres
2 - hall. Ce hall est, malgré sâ taille,
- c'esl un 12 Gauge Pump Shotgun double menton, l'air un peu mo- d'invités. Cette pièce ne contient
assez sombre, décoré d'objets afri' queur. rien d'intéressanl.
(CC 15). B - c'est un Rem. Model 11
cains sans grande valeur. 23 - Bibliothèque. Cette bibliothè- 3O - salle de magie. Une trappe dans
R, 1 2 Gauge (DD 43). La chambre est
3 - salle à manger. Aucun repas ne plutôt en désordre. que contient une variété d'ouvrages le sol permet d'accéder à cette
semble avoir été pris ici. archélogiques, surtout sur l'Afrique pièce, depuis la tour Ouest. Elle est
4 - musée. Le professeur Nathaniel 16 - chambre de la bonne. Abigail
Downes loge ici. La chambre est Noire mais aussi quelques autres, et sans fenêtre et n'a que très peu de
a rassemblè ici les plus belles pièces quelques ouvrages d'occultisme. meubles: une tâble au milieu,4lam-
de sa collection.
plutôt coquette et un tiroir contient
pes à huile suspendues dans chaque
un courrier abondant avec une cou- lnformation lX coin, et une chaise. Lorsque les
Information I sine de Providence. Comme ce ne Source : la bibliothèque. aventuriers pénètrent dans cette
Source: le musée sont que les réponses, une fouille Accès : chercher des livres de Basil pièce, les lampes à huile sont allu-
Accès : A - un let de Archeology. E constitue une perte de temps d'envi- Everett Nathaniel et : A réussir un jet mées, et c est la SEUI€ lumière
- uire jet de Archeology ou un de ron 4 heures. de Library Use. B - faire un Research dans toule la maison. La chaise est
Elack African Culture. 17 - chambre du chauffeur. Maxwell (DD 9). Iask Turn ; 4 F,eures, Task renversée, et sur la table. il y a un
Contenu: tous les objets sonl ori- Palmer vit ici. La chambre semble en Value :5. grand livre ouvert, un petit pot de
ginaires d'Afrique Noire. Trois d'en- ordre, mais l'armoire. les tiroirs et le Contenu: Basil Everett Nathaniel
dessous du lit recèlent un fouillis terre cuite qui contient des cendres
tre eux sont plutôt particuliers: un est l'auteur d'une dizaine de livres (des restes de Magnolis Curanæum
masque de sorcier et une sagaie désordonné. En fouillant un peu, on sur I'Afrique Noire, et ses théories brûlee) et une liasse de feuilles de
ornée de rubans de couleur qui ne peut trouver un pistolet dans les sont âssez intéressantes pour un papier, contenant des notes du pro-
semble appartenir à aucune tribu habits. connaisseur d'archéologie. fesseur. Une feuille est posée au
connue, et un gri-gri (talisman A - il faut réussir un Spot Hidden lnformation X milieu de lâ lable, et une main hâtive
porte-bonheur) de la tribu des Ma- Object, pour trouver ce 9 mm Source : la bibliothèque. y a tracé ces mots : <je n'aurais ja
sais de très grande valeur. Aucun automatique (CC 15). Accès : avoir rencontré Julius Ed- mais dû les invoquer... ils sont trop
des objets n'est magique, mais les B - il faut réussir un Wit Attribute monton et chercher des livres de cet puissants... je ne peux plus les ren
personnages ne le savent pas. Saving Throw pour ce Luger P08 auteur, et: voyer... dois utiliser la formule de
5 - boudoir. Le professeur avait cou- standard (DD 42) A - réussir un jet de Library Use, lire disparition... sinon ils me tueront...
tume d'y discuter avec ses amis. Le 18 - garage. ll y a normalement 2 les livres et réussir un jet d'intelli Vite... ,.
boudoir contient un bar, et des voitures ici, une limousine Chrysler, gencex5(lNTx5). 'L'encrier a été renversé, et la per-
magazines d'archéologie et d'occul- et une camionnette qui n'est pas là : B - faire un Research (DD 9) Iask sonne a marché sur son contenu
tisme occupant quelques rayonna- les domestiques l'ont prise pour aller Iurn. 4 heures, Task Value .5, lirc répandu. On voit les traces de pas
ges. au village. Toute une série d'outils, les livres et réussir un Full Wit Sa- qui se dirigent vers la trappe et qui
constituant un équipement assez
lnformation ll complet, remplissent le garage.
ving Throw. RAPETISSENT au lur et à mesure,
Source: les magazines lans le Contenu: les théories des deux comme si la personne rétrêcissait, et
boudoir archélogues sont totalement oppo- elles deviennent finalement si peti-
lnformation Vl sees. La brbliothèque contrent aussi tes qu'elles disparaissent totâle-
Accès : les lire et,
A - réussir un library use B - réussir
un research, task turn i 4 heures,
task value : 5
Source: le garage
Accàs : le fouiller, réussir un : A -
Spot Hidden Object. B - Wit Attri-
bute saving Throw.
des livres de Mortimer Edwardson et
de Jonathan Baffields, mais qui ne
présentent qu'un intérêt archéologi
ment.
A - tout aventurier doit, à la vue de
ce spectacle faire un jet sous sâ
47
Contenu: un article parle de la que. santé mentâle (Sanity) ou en perdre
dernière expédition de Basil E. Na- Contenu: un grand cric a été dé- 24 - salle de travail du professeur. ld3. Sinon, il ne perd qu'un point.
placé récemment, comme le prou- Basil E. Nathaniel travaille ici, dans
thaniel et de Winston Sheffard. Le
vent les traces de poussière. une grande pièce ou s'entassent des
ton est assez ironique, et il semble
que l'expédition ait été un échec 19 - Tour Ouest. La porte de cette objets variés servant à la restaura- lnformation Xlll
tour est fermée et en fer. La tour fait tion ainsi que des immenses catalo- Source: Les papiers sur la table de
total. 5 étages. la salle de magie.
6 - Véranda. La vèranda est à I'air gues décrivant difTérentes pièces
2O - Tour Est. Cette tour fait 4 éta- archéolgiques, et des dossiers et des Accès: comparer ces papiers à
libre. et contient des fauteuils à
ges. d'autres écrits de la main du profes-
bascule et des chaises longues. cârtes détaillés servant apparem-
7 - jardin. Ouelques plantes pous- 21 - Anti-chambre. Un escalier au ment aux expéditions du professeur. seur Nathâniel.
fond permet l'accàs au grenier. Contenu: l'écriture est la méme.
sent ici, des fruits et un petit pota-
L'anti-chambre est décorée de ta- lnformation Xl
ger. Source: le bureau du professeur.
8 - serre. Une petite serre borde la pisseries.
Accès: A - Spot Hidden Obiect. B
lnformation XIV
véranda, et le professeur y cultive 22 - Chambre du professeur. La
- Wit Attribute Saving Throw.
Source : les notes manuscrites du
des plantes rares. chambre de Basil Everett Nathaniel : sur un ntur, pend un petit
professeur.
est en ordre bien que le lit soit défait.
Contenu Accès : les lire.
lnformation ll! Elle ne contient que des effets per-
tableau. C'est en f ait, un diplôme de Contenu : ces notes expliquent le
Source: la serre. sonnels, dont certains peuvent l'Université de Princeton, certiiiant contenu du livre, r Les mystères
que Basil Everett Nâthaniel a obtenu
Accès: A - y réussir un jet de Bo- s'avérer intéressants. ll y a tout d'Afrique Noiret par le professeur
tany. B - y réussir un jet de Botany d'abord une photo du professeur un diplôme d'archéologie, et qu'il a Wilbur N'Dyawé. Elles révélent qua-
(cette aptitude, DD 10, a été oubliée Nathaniel qui peut permettre son été reçu deuxième au concours. tre sorts contenus dedans: Appelel
sur la liste page 9). identification. Les clés du reste des lnformation Xll dèmons nocturnes, Lier demons
Contenu : ce ne sont que des plan- pièces sont ici, sauf celle de la tour Source: les dossiers d'expédition nocturnes, Aura de protection
tes africaines. Ouest (pièce 19). du professeur. contre les démons et Disparition. Ce
dernier sort est, selon les notes ré- REZ-DE-CHAUSSEE
servé à un usage en cas de danger
extrême.
( Les mystères d'Afrique
Noiren par Wilbur N'Dyawé.
A- Langue : anglais + à la connais-
sance : + l0 o/o en occulte, Multipli-
cateur de sorts: x4, SAN: - 1DB
Le livre contient 4 sorts, cités ci-
dessus. ll faut une semaine pour
apprendre chacun d'entre eux, et si
l'on se sert des notes du professeur
Nathaniel, le multiplicateur de sorts
passe à x5. Mais AUCUIVdes sorts
n'a d'effet réel. Ce ne sont que des
sorts retranscrits par N'Dyawé, sans
!e moindre effet. 3
B - ll ajoute 5 au score en Occult
Studies de celui qui le lit et le per-
sonnage peut y apprendre des sorts.
Chaque sort nécessite une semaine
d'étude et le personnage doit réussir
un Wit Attribute Saving Throw (ov
un Full Wit Saving Throw s'il utilise :
les notes du professeur Nathaniel),
mais aucun des sorts n'a d'effet réel.
:
31 - Cave. La cave est un simple
garde-manger, qui ne contient que ') 2
de la nourriture. Le disjoncteur cen-
tral se trouve ici.
32 - La chambre froide ne contient
rien d'autre que de la nourriture
congelée. \/
33 - Grenier. Le grenier contient des
vieux meubles, des souvenirs d'en-
fance. etc... C'est un excellent en-
droit pour perdre une bonne
après-midi à fouiller.
{F porte fermée
Note: Ne pensez pas que Æ.- porte ouverte
les événements qui sui-
vent soaent trop direc- rt rt t paroi de fer
tifs! La suite du module ,A, fenêtre
permet de les modifier H'l mètre
ou même de les empê- : escallef
cher. -h
ii:i::::: grilte
Evénement lV /f\
Gause : Les préparatifs du profes- f-\41
g escalier en colimacon
seur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur, le PREMIER ETAGE
lendemain mâtin de l'arrivée des
personnages.
Déroulement: Vers neuf heures
du matin, les domestiques revien-
dront â la maison du professeur:
Charles Lexington le valet, Elizah
Garsh la cuisinière, Joseph Leary le
s
jardinier, AbigaTl Downes. la bonne
et Maxwell Palmer le chauffeur. lls
arriveront avec la camionette Ford. I 23
Lors de leur arrivée, ils seronl bien
plus inquiétés par l'absence du pro- -\
fesseur et l'état étrange de la maison
que par la présence des personna-
/ 26
ges. Si on leur montre la pièce 30 (la
salle de magie), ils considèreront les
personnages non plus comme des
intrus mais comme des alliés et leur
proposeront l'hospitalité en l'ab- \ \
sence du maître de maison. lls pour-
ront apprendre aux personnages
que le professeur leur a donné un 24
congé de trois jours, leur demandant
de reprendre le service ce jour à dix
heures précises. 25
Evénements V
Cause : Les préparatifs du profes-

4B seur Nathaniel.
Lieu: La maison du professeur.
Déroulement : A dix heures, Jona-
than Baffields arrivera de Provi-
dence. ll a reçu un télégramme le
soir précédent, disant: VENEZ VITE
- STOP - DECOUVERTE FANTASTI-
AUE STOP- NECESSITE AIDE .
STOP - NE PNEVENEZ LA POLICE EN
-
AUCUN CAS - STOP ILS POUR- OUATRIEME ETAGE CINOUIEME ETAGE CAVE
RAIENT CAUSER MA MORT - STOP (tour Est) (tour Ouest)
- BASIL -
Evénement V!
Cause : Les préparatifs du profes-
seur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur.
Déroulement: A 13 heures, Mor-
timer Edwardson arrivera de Boston. 31
convoqué par le même télégramme.
Evénement Vll
Cause : Les préparatifs du profes-
seur Nâthaniel.
Lieu : La maison du professeur
a9
Déroulement : A 17 heures, Wins-
ton Sheffard arrivera de New York.
convoqué par le même télégramme.
Evénement Vlll A la suite de ce événement, Bouaké 2) Elle a une fois entendu une Les invités
Cause : Les préparatifs du profes- Koumasi ne voudra plus quitter les conversation entre le professeur Les invités détiennent des informa-
seur Nathaniel aventuriers d'un pas. Nathaniel et Jonathan Baffields; ils tions qu'ils ne seront disposés à
Lieu : La maison du professeur.
D6roulement: A 21
Evénement Xlll discutaient en lermes violents d'ob-
jets précieux que Baffiels avait ache-
révéler qu'une fois certains événe-
heures, Gause: La vengeance du professeur ments passés, et avec réticence, ou
Bouaké Koumasi et Julius Edmon- Nathaniel, et la présence perma- tés et que le professeur convoitâit. une fois le professeur Nathaniel cap-
ton. arriveront de St-Louis et de nente des personnages autour de 3) Elle a aussi surpris une conversa- turé.
Chicago respectivement, s'étant Bouaké Kumasi. tion entre le professeur et Bouaké BOUAKE KOUMASI est un haut
rencontrés dans le train, porteurs Lieu : La salle à manger (3). durant Koumasi, et a appris à cette occas- fonctionnaire du gouvernement du
tous deux du même télégramme. le repas précédant la septième nuit. sion que le professeur avait été ex- Liberia. Lors de l'explusion du prc-
Dérouloment : Durant Ie repas du pulsé du Liberia pour avoir traité un
Evénement lX de ses employés, un Libérien,
fesseur Nathaniel, il se trouvait
Gause : La vengeance du profes- soir, un coup de feu retentit. accom- compromis dans une affaire de
seur Nathaniel pagné d'un bruit de verre brisé. et la comme un esclave. pots-de-vin, et ne voulut pas inter-
Liêu : Le musée de la maison du tête de Bouaké Koumasi vole en CHARLES LEXINGTON est le va- venir en faveur du professeur, qu'il
professeur, le matin de la deuxième éclats, tandis qu'une silhouette let. C'est un Anglais par excellence : connaissâit depuis la première ex-
nuit. s'éloigne en courant. distingué, discret, efficace, et il fait pédition de celui-ci au Liberia. ll est
Déroulêment: La bonne, ou toute A - Si les personnages la poursui- honneur à sa profession. ll reste maintenant vice-consul du Liberia
personne entrant dans le musée vent, ils la rattraperont au mur Nord, fidèle à son maître et les informa- aux Etats-Unis.
avant neuf heures du matin, dècou- acculée, et l'homme se rendra. C'est tions dont il dispose ne sont pâs très Suite à l'événement X, Koumasi
vrira le cadavre de Jonathan Baf- Basil Everett Nathaniel, qui avouera révélatrices. sera disposé a révéler aux aventu-
fields, empalé sur les défenses d'une toute l'histoire. (Voir le paragraphe 1) Le disjoncteur central de la cave riers que le professeur avait gardé
tête d'éléphant empaillée. final, Conclusion). a été utilisé : c'est pour cela que un certain amertune vis-à-vis de
A - Cette vision fera perdre 1D3 de B - Si les personnages le poursui- toutes les lumières étaient éteintes. Winston Sheffard. qu'il rendait res-
santé mentale (Sanity) à tout per- vent, ils se retrouveront confrontés 2) ll est formel sur un point: il n'y a ponsable de l'échec d'une expédi-
sonnage manquânt un jet en-des- à Ubangi. Celui-ci essaiera de se pas de passages secrets dans lâ tion au Cong belge.
sous de celle-ci, sinon aucun point. cacher parmi ies arbres pour pren- maison (quelle idée!) Suite à l'événement
dre un aventurier par surprise, et 3) ll finira par reconnaître que son xrr Koumasi
Evénements X n'essayera de s'enfuir qu'une fois maître adoptait un comportement
apprendra aux aventuriers qu'il se
Cause : la vengeance du professeur trouvait compromis dans une affaire
Nathaniel. gravement blessé et ayant distribué bizarre depuis son dernier voyage en louche lors de l'expulsion du profes-
Lieu: La châmbre froide dans la
un maximum de dommages. S'il Afrique : il prenait ses repas dans sa seur du Liberia, et qu'il ne voulut pas
maison du professeur. parvient à fuir, les aventuriers pour- chambre, interdisait presque l'accès intervenir en faveur du professeur
Déroulement : Le matin de la troi- ront le suivre et il faut âlors vous du premier étage aux domestiques, pour cette raison. et qu'il pense que
sième nuil, les personnages pour- reporter à l'événement XlV. sortait fréquemment pour aller à la le professeur lui en voulait.
ront remarquer l'absence de Wins- S'il est câpturé, il faudra excercer chasse ou en ville, etc...
ton Sheffard au petit déjeuner. La une technique d'rnterrogation sur lui ELIZAH GARSH est la cuisiniere. JONATHAN BAFFIELDS est un
(lnterrogation DD9) Oour qu'il avoue Causante et sympathique, cette riche collêctionneur/revendeur d'an-
cuisinière, ou toute personne entrant tiquités. ll a connu le professeur au
dans la chambre froide avant '1 que c'est lui qui a commis tous les femme qui atteint la cinquantaine
1
meurtres (on pourra, en fouillant un cours d'une vente d'antiquités, ou lui
heures, y découvrira son corps peu, retrouver le pistolet qui a servi
sera disposée à parler tant que per-
et Nathaniel convoitaient le même
congelé. sonne ne sè montre mal poli.
A- Cette vue fera perdre 1 D3 de à tuer Bouake Koumasi dans le jâr- 1 ) Elle avouera assez facilement son
lot. Lorsqu'il s'en fit acquéreur. il
din) sur les ordres de son < maître I antipathie pour Bouakè Koumasi, en revendit les objets à très haut prix à
santé mentale (Sanity) à tout per- qui est caché dans une cabane au un collectionneur qui refuse de les
sonnage manquant un jet en-des, demandant ce qu'elle pourrait bien
sous de celle-ci, sinon 1 point. fond des bois. ll pourra indiquer la préparer pour ce ( cannibale ). Elle exposer. Or, Nâthaniel est convaincu
position de la cabane, mais ne vou- se défendra en affirmant que le que ces objets pourraient confirmer
Evénement Xl dra pas donner de précisions âu professeur ne l'aimait pas non plus, ses théories, un peu tombées en
Cause : La vengeance du profes- sujet de son maître. Si Ubangi est désuétude. Baffields est la première
seur Nathaniel. depuis un certain service que ce-
tué ou s'enfurt sans ètre poursuivi, lui-ci avait refusé de lui rendre. victime. et il ne pourra rien révéler.
Lieu: La serre de la maison du seul un Tracking (DD8) avec lask
professeur. le matin de la quatrieme 2) Elle pourra apprendre aux aven- JULIUS EDMONTON est un jeune
Turn . une demi-heure et Task Va- turiers que lorsque le professeur
nuit. lue ; 20 petmellra de retrouver la archéolgue qui s'est râpidement
Déroulement : Au petit déjeuner, allait à la chasse, il emportarr des taillé une solide réputation dans ce
cabane et donc de passer à l'événe- paquets de rations pour lrois per-
on pourra remarquer l'absence de ment XlV. Un 20 naturel signifie que milieu non sans l'aide du professeur
sonnes au moins. Nathaniel. ll a alors réussi à publier
Mortimer Edwardson. Le jardinier, la trace est définitivement perdue, et 3) Elle se rappellera aussi de l'épo-
ou toutê personne entrant dans la l'aventure se finit (mal) ainsi. que ou le professeur prenâit ses un livre qui fut un coup d'éclat ré-
serre avant '14 heures, y découvrira vélateur de son talent. mais qui
son corps (ou du moins ce qu'il en Evénement XIV repas dans sa chambre, et ou il contredisait totalement les théories
reste) attachè et recouvert de mil- Cause: Cet événement se dérou- mangeait tout autant. du professeur Nathaniel.
liers de pîqures de guêpes africai- lera si Ubangi, à n'importe quel JOSEPH LEARY est à la fois jardi- Suito à l'événement lX, Edmon-
nes. Le corps pourra.être (difficile- moment de l'aventure est suivi, ou nier, menuisier, plombier, etc.... llest ton pourra apprendre aux aventu-
ment) identifié et il semble qu'il ait interrogé. assez âgé, un peu bourru et boit riers les circonstances de la rencon-
aussi été baillonné et recouvert de Lieu: Une cabane au fond des bois. fréquemment de l'alcool. ll sera sur- tre entre le professeur Nathaniel et
miel. Les guêpes, quant à elles, sont Déroulement : tout disposé à parler près d'un bon Baffiels, et la rancune sous-jacente
toujours dans la serre... A- Lorsque les aventuriers arrive- verre ou lorsqu'il travaille dâns le à cet événement.
A Les guêpes attaqueront ront à la cabane, ils devront s'appro- jardin, moments où il se détend un Suite à l'événement Xl , Edmon-
durant cher discrètement (Hide et Move
sepT Mellee Rounds selon le Alter- peu. ton pourra apprendre aux aventu-
nate System de CC Sourcebook for Auietly) ou ils seront accueillis à 1) Les plantes qu'il cultive dans la riers que Mortimer Edwardson et
the 1920's page 29. La vue du cada- coups de pistolet. lls surprendront serre sont vraiment bizarres : plu- Basil E. Nathaniel se connaîssaient
vre fera perdre '1 D4de santé mentale Basil E. Nathaniel et pourront le sieurs sont carnivores, et il a par depuis l'université, qu'ils avaient
(Sanity) si un jet en-dessous de maîtriser facilement. ll faudra alors hasard fait brûler une des plantes toujours été rivaux.depuis, et que
celle-ci n'est pas réussi, sinon 'lD2 vous reporter au chapitre final, avec les cendres de sa pipe. Les Edwardson avait toujours semblé
B - Les guêpes attaqueront durant conclusion. vapeurs lui ont fait perdre être le vainqueur de cette compéti-
douze Detailed lurns. (Voir DD60 à B - Lorsque les aventuriers arrive- consctence. tio n.
lnsect Swarm) Les guêpes possè- ront à la cabane, ils devront s'en 2) C'est son matériel de chasse que
dent un poison dont les caractéristi- approcher discrètement lStealth, le professeur utilisait, ravi à la suite MORTIMER EOWARDSON : êst
ques SOnt les suivantes: Vector : DD8) ou ils seront accueiliis à coups d'un safari en Afrique, bien que le un archéologue célèbre. Depuis le
de pistolet. Sinon, ils surprendront le professeur ait été piètre chasseur. collège, il connaît Basil E. Nathaniel
Subcutaneous, Strength : 1., Incu- professeur Nathaniel et pourront le et a toujours eu la chance qui man-
bation period : lD10 + 5minutes, 3) Leary connaît I'emplacement de
maîtriser rapidement. ll vous faudra la petite maison de chasse du pro- quait à ce dernier: des meilleurs
Cycle time : 5 minutes, Type : notes au collège, des études plus
Lu:hal, Side Effects : None (volr DD alors vous reporter au paragraphe fesseur, mais cette information ne
brillantes plus de livres publiés, des
31, ne pas oublier la règle conçer-
nant le poison animal).
Evénement Xll
final conclusion.

DËSCRIPTION DES PER-


SO[\INAGES NON.
devrait-être révelée que si la situa-
tion est vraiment bloquée et que
vous voulez faire découvrir aux aven-
turiers le repère du professeur Na-
théories plus reconnues, une plus
grande gloire et plus d'argent. Si un
personnage à découvert l'informa-
49
Cause : La vengeance du profes- th aniel. tion Xl et demande à Edwardson
seur Nathaniel. JOUEURS quelle place il a occupé au concours,
MAXWELL PALMER est le chauf- il reconnaîÎra avoir été premier
Lieu : Les grands escaliers partant feur. Outre ses talents de conduc-
du hall et menant au premier étage, Les domestiques teur, c'est un jeune homme assez r grâce à un petit coup de chance l.
le matin de la cinquième nuit. Les domestiques détiennent chacun athlétique, mais un peu 1énébreux et Suite à l'événem€nt Vlll, s'il est
Déroulement : Bouaké Koumasi, plusieurs informations qui peuvent renfermé. De tous les domestiques, interrogé au sujet de Julius Edmon-
installé dans une chambre au pre- s'avérer intéressantes. Elles de- Palmer est celui qui porte le profes- ton, il apprendra aux aventuriers que
mier, ou toute personne passant vraient-être révélées que progressi- seur le moins bien dans son cceur. celui-êi est parvenu dans le milieu
devant les escaliers avant 8 heures, vement, et dans l'ordre donné. C'est l) Palmer sera très surpris par la archéologique grâce au professeur
découvrira le cadavre de Julius Ed- au mâître du jeu de juger dans force que le professeur a dû dé- Nathaniel et qu'il a ensuite écrit un
monton. quelles circonstances les informô- ployer pour clouer toutes les portes livre contredisant totalement les
Le corps est fracassé en bas des tions devront-être révélées, par et fenêtres. Selon lui, le professeur théories de celui-ci.
escaliers. L'homme a visiblement quels moyens elles pourront-être n'a pas pu faire ça tout seul. Suite à l'événement lX, Edwârd-
été projeté à plusieurs reprises et obtenues, et de les < enrober L 2) Palmer apprendra aux âventu- son pourra apprendre aux aventu-
avec violence contre les escal'ers, a ABIGAIL DOWNES est la bonne. riers qu'il considérait le professeur riers les circonstances de la rencon-
différentes hauteurs, et son sang Jeune, charmante et jolie, elle aura comme assez dérangé. Plusieurs tre du professeur Nathaniel et Jona-
s'est répandu un peut pârtout Son tendânce à se réfugier dans les bras fois, il l'avait observé depurs le jar. than Bâffields, et de la rancune
corps, un magma sanglant, a appa- d'un homme dans les situations de din, et l'avait vu se parler tout seul et sous-jacente à cet événement.
ramment aussi été piétiné. crise. Elle est âssez causante, et faire de grands monologues. WINSTON SHEFFARD est un ri-
A - Tout personnage voyant cette connaît les faits suivants: 3) Palmer se plaindra de la dispari- che dillélant qui se pâssionne pour
scène perdra '1 D6 de santé mentate 1 ) La petite porte de la bibliothèque tion d'un cric et notera par la même l'archéologie, les safaris et l'explora-
(Sanity) ou 1 D3 si un jer en dessous donne accès à une collection d'ou- occasion que le grand cric a été huilé tion. Sa négligence et son insou-
de celle-ci est réussi. vrages d'occultisme. et utilisé. ciance ont provoqué l'échec d'une
expédition qu'il dirigeait avec Na- mème leur causer des ennuis avec Skills :
C/imbrng 1171, Jumping (111, souleva le toit qui était simplement
thaniel. une force de police plus importante, Ru 117 I, Swimming (171, Steaih
nni ng posé1. Puis il le fit tenir avec un autre
Suite à l'événement Vlll, si on si toutefois ils ne résolvent pas l'af- (201, Tracking 115J, Spear (201, Bra- cric, descendit à l'extérieur à l'aide
l'interroge au sujet de Bouaré Kou- faire eux-même (mais ils sont bien wling (20/51, Plstol (15), Armes : d'une corde, et Ubangi, qui suivait.
masi, il apprendra aux aventuriers capables de se débrouiller tout lance, WDM : 2, L, Sarbacane à tira la corde et le cric, remettant le
qui celui-ci a refusé d'intercéder en se u ls !). somnifère (poison, Vector.. aérosol, toit en place (c'est la lumière
la faveur de Nathaniel auprès de son Les meurtres sont exécutés par un Strenght: 25, lncubation period : qu'aperçurent les aventuriers).
gouvernement lors de l'expulsion de noir africain Ubangi, un véritable 2d10 secondes. cycle time: 1 se- Et les meurtres pouvaient commen-
celui-ci. géant. Celui-ci surveille la maison, conde, type : Narcotic). ll aura sur lui cer...
ruolei si vous voulez encore compli- rôdant (très discrètement) autour et 10 doses de ce poison inodore et A - Voici les gains (ou pertes) de
quez l'aventure, vous pouvez faire attendant le moment propice pour incolore. santé mentale (Sanity) en lonction
donner des informations fausses par frapper. Les meurtres seront théori- Ubangi est un noir que le professeur du déroulement de l'aventure :
les PNJ. quement commis. au rythme de un a connu duranl un voyage en Afrique Pour avoir fini l'aventure : + 5. Pour
par jour, mais si les personnages (le dernier en date). Bien qu'Ubangi le meurtre de: Bouakê Koumasi : - 1,
exercent une surveillance serrée, soit fou. des traces d'homme civilisé Jonathan Baffields: - 1. Julius Ed-
DEROULEMENT GENE- Ubangi saura attendre son heure, et subsistent (comme sa connaîssance monton : - 1, Mortimer Ëdwardson :
RAL DE L'AVENTURE il profitera du premier moment ou sa du pistolet). ll semble que Ubangi ait -1, Winston Sheffard: -'1.
victime sera seule. Sinon, il utilisera été un soldat, mais ce n'est plus Pour la mort de: Ubangi : -1,
Cette aventure a volontairement été une poudre somnifére et éliminerâ qu'un pantin aux mains du profes- Nathaniel : - 2.
laissée en grânde partie à la charge toute personne présente. seur Nathaniel. Pour l'évasion de : Ubangi : - 2,
du maître du jeu. C'est lui qui doit Eventuellement, les aventuriers de- Nathaniel : - 4, Pour avoir résolu le
animer l'aventure avec les éléments vraient réussir, soit à confronter CONCLUSION mystère de la disparition dans la
donnés. Tout d'abord, les personna' Ubangi. soit à le suivre, de préfé- sâlle de magie (tout seuls) : + 3.
ges pourront explorer la maison, rence avant l'assassinat de Bouaké Le professeur Basil E. Nathatniel Pour la capture de: Ubangi : + 0, de
sans obligatoirement se douter du Koumasi (voir événements Xlll et avait une bonne raison de se venger Nathaniel après le premier meurtre:
mystère. Puis le lendemain, leur ren' XIV). Notez que Leary et Palmer de chacun de ses cinq meilleurs * 2, le deuxième : + l, le troisième:
contre avec les domestiques devrait auront enlever les planches clouées ( ômis ) : Edwarson était son rival de + 0. le quatrième : - 1, le cinquième :
s'avérer difficile, et il faudra que la aux fenêtres dès le premier jour. longue date, Edmonton avait ruiné -2.
disparition de Basil E. Nathaniel soit ses théories, Baffields vendit les Bâsil Everest Nathaniel est un
découverte. Durant les jours sui A - Ubangi. objets qui auraient pu lui permettre
vants, les personnages pourronl sTR : 25, CON : 20, StZ : 25, OEX
homme âgé, frêle et mince, très
de redorer son blason, Koumasi re- doué pour l'archéologie, mais à l'es-
éplucher les informations contenues : 15, CHA : 5, POW : 10, INT : fusait obstinément d'intercéder en prit trop compliqué. ll se sert d'un 45
dans la maison, et au fur et à mesure 1, EDU : 13, SAN : O. sa faveur, empêchant une expédi-
Fist/Punch 95o/o 1d3 + 2d6, Pany: automatique. qu'il manie à 60 0/o (CC
de leur conversation avec les per- tion très importante, et Sheffard 15)
sonnages non-joueurs, ils pourront 75o/o, Head/butt 950/o 1d4 + 2d6, enfin, avait ruiné une êxpédition tout
Krck 95 o/o 3d6. B - Les aventuriers de Daredevils
aussi apprendre des détails intéres- aussi importante. A la suite de son pourront avoir une récompense mo-
sants. C'est cette partie qui est le Lance 750/o 1d8 + 2, lmpales, Brea- dernier voyage en Afrique, il ras- nétaire de la part de chacun des
plus laissèe au jugé du maitre du jeu. kage pts:12. Sorts : aucun. sembla les trois éléments de son
Skills : lr'srenmg :75o/0, Spot hidden personnages, en plus de leur grati-
ll devra décrire les discussions avec plan : un livre de < magie ) conte- tude éternelle (n'oubliez pas que
les personnages, et veiller à ne dis- Object 75o/o, Tracking 75o/o, Hide nant les sorts adéquats, un soldat
ove q u i et Iy g0o/o, D odg e 7 5 o/0, Sheffard est explorateur, Baffieids
tribuer les inlormations que parci- 90o/o, M af ricain immense et fou, et un défaut riche, Koumasi influent, et Edmon-
monieusement pour stimuler les JumpTSo/o, SwimTSo/o. de construction de sa maison. ll
Armes: lance, Sarbacane avec pou, ton et Edwardson des archéologues
joueurs. Les réactions des person- cacha Ubangi dans sa cabane de compétents.
nages non joueurs devront aussi dre somnifère (jet de résistance sur chasse puis dans sa maison, congé-
constitution contre 20 ou évanoui). ll Basil E. Nathaniel est un homme
étre déterminés par le maitre du jeu, dia ses domestiques pour trois jours, âgé. frêle et mince, très doué par
et si, â force de discussions, la police âura sur lui 10 doses de ce poison et fit clouer les portes et fenêtres par
gazeux, inodore et incolore. l'archéologie mais à l'esprit trop
est quand même prévenue, l'unique Ubangi. ll monta dans la salle de compliqué. ll se sert d'un colt New
policier local s'avèrera ineificace, et B - Ubangi. magie, fermant derrière lui les por- Service 45 ACP (DD 42) et avec un
bâclera son travail (tout en interdi- WT : 1, WL : 20, STR : 40, DFT tes, prépara la pièce (les empreintes BCS de 12.tr.
sant aux occupants de la maison de : 30, SPD : 30, HLH : 40, COA : furent faites avec des cartons), et, à
quitter les environs). Vous pouvez- 4, DRT: 70. l'aide d'Ubangi et d'un grand cric. il Martin Latallo

1"" ctla-cnpionnÀT ôe
;nÀnc6
Léacnôes
Lê5 15 eT M Sepremgr|e àe Lln ôe oRÀcê 1î6a s 1snçg

ÀnlCnÀTlOnS -rounnofs àe Léaenàes (cna,itnes er JoueuRs,/


50 -concouRs àe f laur.(nes Pemres
-ôémonsrRÀrfon ô€ leux à€ aueR\elftauRinçv
-exPosftion ôe aestns
-nom BR€ lJs€s P€RSonnÀ"Liré s invitée s

K€COCnD€nS€S -un BÀis€R ôe èà"me fa.Bienne


I
-un micRo -oRôfnÀTeuri
*àes voydaes
*à€s ,ltaunines, erc..'
Jeux
oRcÀnisé pùn,L'tcn, trcoun àes cnfRr.cles.[rcuflàe àesLéaenàes-pàTtonné p^tr
1êux à€scÀKT€s
Konseilnecnenrs er inscttPrions , sàe èe I'icn . I &ue àe la r.èvineLLe 51 ooo riè.ncr)
lntroduction pour M.J. De Shaia-Daod, seuls restent les
Ce module est prévu pour un groupe vestiges d'un temple. D
de 5 à 8 aventuriers d'un niveau La paix règne depuis sur Norven, et
variânt entre 5 et 7. Nous conseillons avec la paix, la prospérité. La pro-
au M.J. de le lire en entier avant de vince est devenu, depuis, le grenier
le faire jouer. A premier abord, sa de tout le royaume d'Alarian.
présentation peut dérouter. mais
avec un minimum d'effort, vous se-
rez en mesure d'assembler ce puz- II a LA LUNE VAGUE D

zle. Les points obscurs s'éclairciront


d'eux-mêmes à mesure qu'avance la
leclure. Des détails secondaires ont Avec la prospérité ont grandi des
été volontairement ignorés à cause cités, mais aussi des guildes au nom
de la place concédée au module. Le lugubre. Parmi ces dernières, la plus
background des nons-joueurs est puissante d'entre toutes la guilde de
présenté dans K Histoire et Tra- la < lune vague l.
mes L ils doivent êtr%étudiés avec De mémoire d'homme, nul n'a ja-
la plus grande attention. Le r Synop- mais perçé son mystère, nul ne
sls n servira comme fil conducteur connaît l'histoire de la < lune va-
mais les M.J. doivent constamment gue >. Elle doit naître avec les fonda-
l'ajuster en fonction des < événe- tions de Tzagid. Elle croit en renom
ments irrévocables n. Nous recom- et en puissance avec le nombre de
mandons aussi aux maîtres de res- pillages et d'assassinats. ( L'Ombre
treindre l'utilisation des sorts divina- de la Mort ), (tel est le nom que
toires. porte tout chef suprême de la
Cette aventure se déroule en Alarian. guilde) est mandaté pour le laps de

ffi)
royaume décrit dans Casus Belli no temps s'écoulant entre deux éclip'
13, mais vous pouvez bien sur l'in- ses lunaires. L'élection du nouveau
troduire dans vos campagnes. Faute chef a lieu à chaque éclipse. Le
de place, nous vous laissons la prétendant au titre de < L'Ombre de
charge de dresser certains plans ; si la lvlort ) doit effectuer le < par-
vous manquez de temps pour cela, cours D souvent fatal avânt d'aller
le plus simple est d'utiliser des plans affronter dans un combat sans merci

W)-é ou cartes d'autres moduies


quelques modifications s'il y a lieu.

LA LUNE VAGUE
avec le chef en place. Le vainqueur sera
chef suprême de < La Lune Vague >
jusqu'à la prochaine éclipse.
L'ldentité de < L'Ombre de la fMort )
reste un mystère pour tous ses pairs
car il n'apparaît qu'en de rares occa-
Shaîa-Daod ; sions, masqué et toujours dans la
ly a bien des pénombre.

f(
sièc le s...
< L'horizon
s'est obs- lll Sampa.
curci comme
à l'approche ( lls sont enthousiastes, pourtant,
de l'orage. quand les éclaireurs sont revenus
De l'Est à leur annoncer des traces d'un
l'Ouest, un groupe de Gzars. A 200 ils sont
nuage conti- partis, et ils ont bien vite retrouvé les
nu de poussière s'avance, irrésistible traces de ces maudits Gzars. t
sur Noruen. lls arrivent par milliers, t ll neige abondamment ce jour là t
sur leurs tricératops à fourrure d'ar- se souvient encore aujourd'hui
gent, et la terre vibre sous leur pas Sampa, r Les chevaux s'enlisent
tel un martelement ininterrompu de jusqu'au poitrail. Les traces bien
tonnerre. nettes au début, s'estompent. Il faut
C'est le prélude à la grande rnvasion bien'se résigner à rebrousser che-
des Gzars. Comme un torrent de min vers Kraod. t
lave, elle va embraser la riche pro- Mais Sampa s'obstine. C'est sa
vince de Norven. première mission à la tête de cette
Personne en Alarian ne pense que troupe d'élite de mercenaires, bra-
ces stupides géants à fourrure ves de tous les braves. ll croit à sa
rousse, de plus de 9 pieds de haut, chance. ll faut absolument qu'il ren-
sont capables de se rassembler en tre avec un trophée ou deux et ce
une armée compacte. C'est compter sera une nouvelle promotion, car la
sans Vork, grand chef charismatique chasse aux Gzars est une mission
dont la seule voix suffit à effrayer périlleuse. Jamais personne n a ose
mille hommes et leurs chevaux. s'aventurer aussi loin dans ce pays
L'impréparation est totale dans immaculé. Sampa est un ambitieux
l'armée d'Alarian. Batailles après et ces traces sont bien réelles, ils ne
batailles, villes après vilies, elle doit doivent pas ê1re bien loin. Mais...
reculer devant cette masse inhu- A pas feutré, il arrive, ce blizzard. La
maine, laissant derrière elle des ri- compagnie entière est surprise. lm-
vières de sang et des montagnes de possible de trouver reTuge, tout est
corps. ) blancheur autour, pas une hauteur,
Puis c'est la bataille de Shaïa-Daod. pas une anfractuosité ou se mettre
( Shaia-Daod se trouve dans une à l'abri. Aveuglés, les hommes se
région formée de marécages et de perdent, personne ne retrouve per-
petits cours d'eau ou, espère-t-on, sonne. On hurle de tout côté. Les
les tricératops de Gzars s'enliseront chevaux s'enfuient dans tous les
facilement. C'est là que va se livrer
la plus grande balaille qu'aient ja-
mais connu Alarian.
sens. Cela semble interminable!
Ouand le blizzard faiblit, Sampa n'en
croit pâs ses yeux. Des 200 hommes,
51
Telle une vague sur un château de seule une douzaine a survécu, et
sable, les Gzars déferlent sur la cité, demi gelée. Le reste de la compa-
mais comme la vague qui va mourrir gnie semble englouti par cet océan
sur le sable, l'armée de Vork ira cotonneux. Plus un seul des douzes
expirer à Shaia'Daod. I chevaux qui transportent les vivres,
D'après des récits, la bataille dura et ils sont à 2 jours de marche forcée
sept jours et sept nuits. de l'avant poste.
< La foudre tombe inînterrompue ll est inutile de vous narrer la suite.
durant trois heures sur Shai'a-Daod, Ouand Sampa arrive, seul, devant la
délogeant les Gzars des fortifica- muraille de Kraod, avec trois doigts
tions, car les Dieux après les avoir en moins à la main gauche, il décide
abandonnés sourient aux Alailens. de l'escalader de nuit pour s'enfon-
Vagues après vagues, soldats et cer dans l'oubli. Les ânnées passent.
mercenaires escaladent ces horri- On le retrouve lanlôt à Talbeth-Hav,
bles montures embourbées pour ville grouillante, tantôt dans telle
aller chercher les Gzars. lls meurent autre cité tel un mort-vivant plié en
par grappes entières sous les coups deux par cette ( honte l. Et puis
des terribles cimetères. Puis c'est !a c'est le miracle! ll se retrouve chef
fin de Vork dans un ultime charge de gardes, puis commandeur de la
des mercenaires réunis par le ioi garde de Mirka pour enfin devenir
Alarien en personne. Sans chef et conseiller auprès de ce dernier. Une
décimés, les Gzars survivants se reti- main invisible, tel le destin, semble
rent au-delà de la passe de Kraod. le guider. Cette main, c'est Lisa!
lV Lisa. sort de ( feindre la mort> (Feign qui racontent n'importe quoi. Le
death). Eyrendin devrait le libérer du donne I'information-
3€ EV16
- Fin du tournoi, si le préten-
dant se retrouve vainqueur, Lisa lui
Tout le monde à Tzagid connaît Lisa, caveau réservé aux grands prêtres. présentera une coupe de vin avec un
cette tenancière de l'auberge r la J-01 Enterrement de Maifa. SYNOPSIS (fil de conduite) poison mortel. Elle essaiera de s'en-
Lune t - elle s'appelle maintenant, Jfl) -- Les joueurs quittent Yfond. EVolt les joueurs qurttent fuir ensuite. Si Sampa sort vain-
l'auberge de r La veuve au cæur Assassinat de Morgonine. Décision Yfond queur, il exultera sa.ioie.
volant D personne n'a trop cmpris prise par Azkkaa de venger Morgo- pour Norven.
pourquoi- elle s'est entichée de ce
EV17 3 minutes après la fin du
-
ntne.
EV01
- lls arrivent devant le fleuve
sans encombre. Une demi-douzaine tournoi, une clameur s'élèvera à l'ex-
trois fois moins que rien. Toujours J 01 Disparition d'Eyrendin. térieur du temple. Eyrendin et ses
est-il qu'elle a des relations, cette ffofe: Eyrendin s'est rendu dans la de personnes s'y retrouvent avec compagnons escaladent les murs
Lisa, et des relations occultes. Son parmi eux Azakkha et Morgonine. En
nuit précédente au cimetière de attendant l'arrivée de la barge, ce d'enceintes pour porter secours à
mari, que personne ne connaît. est Tzagid, voulant libérer Maifa. ll s'est nos joueurs. Profitant de la confu-
quelqu'un d'important dans Tzagid. fait surprendre par Shira, gardien du dernier joue à un jeu de hasarà âvec
sion, Lisa tente là un assassinat sur
ll est ( L'ombre de la mort ). Lisa lieu. ll est maintenant sous son des P.N.J. de second ordre, tandis
le prétendant si celui-ci sort vivant à
place son protégé là où il y a de qu'Azakkha regarde distraitement la
contrôle (mental). l'épreuve. Notons ici que cet événe-
l'avancement. Elle l'introduit dans la J02 Effondrement d'une partie de la scène. En s'approchant, un des per-
sonnages peut remarquer que Mor- ment est conditionné par les actions
guilde ou Sampa se fait vite une muraille de Kraod. Des Gzars serail antérieures des .joueurs.
place de choix. beaucoup plus, d'ail- infiltré dans le pays. gonine triche. S'il l'accuse de tri-
cheur, sortir du synopsis pour aller Fin de l'aventure.
leurs par ses propres capacités que J03 Rumeurs concernanl l'arrivée à
'Si (SEA Ofi signifie bien sûr a si la
grâce à Lisa. Du temps passe, et des -Gzars. Exode de la population la SEOo1.
séquence 1 a eu lieu ,, el si (non
voici Sampa à la tête de cette guilde. vers le sud. EV02
- Vingt minutes après l'arri-
vée des joueurs, la barge arrive. Les SEA 0l ) si ( cette séquence n'a pas
V. Le secret d'Azakkha. J04 - Mobilisation de l'armée de gens s'embarquent en même temps eu lieu ). lci par exemple ( si aucun
mercenaires. Elle quitte Tzagid pour aventurier n'a accusé Morgonine de
ll a 15 ans, peut-être 16 et il n'est le nord. que nos aventuriers.
EV03 barge arrive à l'autre rive,
tricher ).
rien. Orphelin très tôt, il a dû survivre J05 - Mirka est blessé dans une - LaSEO0l)'
et si (non alors Morgonine
grâce à de petits larcins. Ce soir-là, tentative d'assassinat. La chasse aux
propose de faire un bout de chemin
comme tous les soirs, il se poste Gzars commence. Sampa quitte LES SEOUENCES
dans une rue bien sombre et déserte Tzagid pour Shaîa-Daod. avèc nos faux marchands. ll est gai
attendant un passant imprudent, J06 - Les Gzars attaquent un petit et bâvard car son grand jour est _
proche. ll ne se doutera pas de la SEO 01 L'INDIGNATION DE
puis il Le voit devant lui. < ll > a le village. Rencontre secrète entre MORGONINE.
visage caché par un capuchon, et dit Sampa et un chef Gzar (pour renver-
fausse identité des joueurs. ll les
quitte au bout d'une demi,heure de 01 ll est outragé par le fait que ses
cect: ser le gouverneur Mirka).
marche. vue la lenteur de la charette.
-
simples marchands puissent oser le
r Jeune homme, je sais gu'un jour tu dénoncer. ll
demande à ce que
auras grand besoin de secours. Ce ll leur conseille. avant de l'élancer au
jour là, tu ouvriras cette fiole et ette INFOBMATIONS DE ryPE A galop de contourner la forêt enchan- l'acccusateur fasse des excuses.
teresse. Azakkha du regard fait comprendre
t'aidera. mais en échange elle aura est un incapable. débau-
ton âme. , -chéMirka
manipulé par ses conseillers.
ll leur donne rendez-vous à l'au- à l'accusateur de se plier à la de-
mande de Morgonine. S'il ne le fait
Depuis ce soir-là, Azakkha porte berge de la ( Veuve au cceur Vo-
- Eyrendin est un minable qu'es- lant l. pas. Morgorine dégaine et réclame
toujours autour du cou cette petite saie de monter une guilde concu- un combat régulier d'homme
EV04 Si (SEOOI) la barge arrive à à
fiole. rente. -
I'autre bord, Morgonine monte pré- homme. ll attaquera jusqu'à la mort
Puis il fait la connaissance de Mor- de I'accusateur. Azakkha
gonine, personnage vantard mais - Le chef de la guilde serait Lisa en
person ne.
cipitamment sur son cheval; avant
les autres joueurs.
surveille
généreux. qui le considérera comme de s'élancer au galop, il promet aux
un ami, et que lui considère comme - La guilde n'a point de ralliement
f ixe.
joueurs qu'il saura les retrouver. 02
- Un des N.J. lance une dague
empoisonnée sur Morgonine pen-
un père.
INFORMATIONS DE TYPE
EV05
- Attaque des brigands. Aller
à la SEO2. dant qu'il a le dos tourné et le tou-
Morgonine est puissant au sein de la B
che. Azakkha le tue d'un coup
< Lune Vague r. Combien d'assassi- 1) lls semblerait que la forêt en-
EV06
- L'événement ne se produit
que si les joueurs sortent vivants de d'épée.
nats a-t-il pu commettre. personne chanteresse soit peuplée de créatu- 03 Moronine chancelle sous l'éf-
ne saurait nous le dire. A présent, il res maléfiques, qui auraient fait un
la SEO02. Aller à la SEO04.
joueurs arrivent devant
-
fet du poison, son ami lui fait boire
EV07
s'estime assez mûr pour aller atfron- pacte avec les brigands - Les
la forêt enchanteresse. Aller à la un antidote tout en demandant sur
ter ce Parcours de la Mort et vaincre (5 9o-10 o/o-85 9d'. un ton neutre, aux personnages d'al-
I'ombre. 2) Shaïa-Daod serait peuplé la nuit sEo04.
EV08 Prévoir l'évasion des ler se réTugier ailleurs!
Dans dix jours ce sera l'éclipse lu- de créatures d'outre-tombes reve- joueurs -s'ils sont capturés par les 04
- Morgonine s'est rétabli au bout
n a rre. nant sur terre venger leur mort vio- d'un quart d'heure.
brigands.
lente (0 o/o-5 o/o-95 o/o).
Vl Maifa et Eyrendin. EVæ - L'enterrement de Morgo-
- La Lune Vague se trouve à Tzagid
o/o) ou dans les nine. Allez à la SEQ05. SEO 02 _ L'ATTAOUE DES BRI.
même (80 caveaux du
Maifa, grand prêtre de Tzagid, cimetière (20o/ol, l40o/o,30 0/0, 30 7o).
EV10
- Les5joueurs sont en route GANTS.
exerce le pouvoir dans la province Le chef de la guilde serait 1) le
pour Tzagid. tirages du tableau des lls sont au nombre de 15 (5 x 1*
de Norven depuis déjà quinze ans. -gardien monstres aléatoires avec + 3 aux niveau. 4x 2nd, 3 x 3e,2 x 46,
Depuis longtemps, il n'a de cesse du cimetière (20 o/o). dés pour la nuit (utiliser la colonne 1 x .5€) ils atiaquent comme des
d'influer sur la conduite décadente 2) Mirka en personne {50 o/o)'Eyrendin A). guerners.
de Mirka, et en ce faisant, s'est (30 qo), (10 qo, 60 90, 30 o/o),
EV11 lls arrivent devant la forêt de 01 Les joueurs voient arriver un
attiré la haine des conseillers de ce - Le gardien du cimetière (Shira) Mirkham.
- - de cinq cavaliers. Tout à
groupe
gouverneu r. fait des sacrifices humains. C'est un EV12 Les personnages se retrou- coup, surgissent de la neige des
Eyrendin, hors-la-loi âu grand cceur, Possédé du démon (20 o/0, 30 o/0, -
vent à I'intérieur de Tzagid. AIlez au bngants vêtus de blanc et arcs ban_
personnage haut en couleurs, hante 50 o/o). paragraphe Tzagid. dés.)
les forêts de Norven depuis long- - Eyrendin est le défenseur de la EVl3 - Nos héros quittenr Tzagid 02
temps. Fidèle aux traditions de son veuve et de l'horphelin (3o/o,5ok, pour ShaTa-Daod. 3 ou 5 tirages du - Le chef,
aventuriers
à cheval, somme les
de jeter leurs armes et
antique classe, il vole aux riches 92ok],. tableau des monstres aléatoires (uti- de livrer tout ce qu'ils possèdent,
pour donner aux pauvres. Ce qui arrive à Maifa est un coup liser les colonnes B), suivant armes et richesses.
-
monté contre lui par Mirka o/0,
les
Ce sont ces deux personnages, for- (15 tempéraments des M.J. 03 - Si les joueurs refusent. Les
tes personnalités, qui se rencontrè- 10o/o,75ok). EV14 lls arrivent à un kilomètre de brigands tirent 2 x I flèches vers les
-
rent un soir sur le paruis du Temple - Les chevauchant
géants
Gzars sont des
des
démons Shaia-Daod. lls sont rejoints par joueurs avant de passer à l'attaque.
du premier alors qu'il venait de sur- dragons Azakkha qui leur demande de s'in- lls attaqueront jusqu'à ce que les
prendre le second en pleine opéra- (0 o/0, 0 o/0, 1 00 o/o). troduire à l'intérieur du labyrinthe joueurs déposent leurs armes.
tion de ( visite nocturne ). De cette - Le nomdedulachef de la guilde est une nuit avant celle de l'Eclipse lu- 04
- Les brigands se retirent vers lgl'
rencontre, pour le moins inoportune. I'Ombre
o/o).
mort (30o/o, 20o/o, naire. ll leur indiquera l'emplace- forêt enchanteresse une fois recu-
devait naître une solide amitié entre 50 ment précis. Dérés la charette et les armes.
les deux hommes. dont I'ethique et - Mirka est un gouverneur, oppres- EV15
- Si les .joueurs sortent vi-
52 les idéaux se rapprochaient. Mais les
conseillers de Mirka, hommes sans
honneurs, supportés par les riches
seur, levant trop d'impôt pour entre-
tenir ses débauches (0Vo,30/o,97 o/ol.
'Le 16, pourcentage donne les gens
vants du labyrinthe, alors ils assis-
tent au tournoi entre le prétendant et
( l'Ombre D, Lisa sera l'arbitre. Toute
SEO 03
OURS.
_ SALESSA ET SON
Salessa revient d'un long voyage
de la région, las des combinaisons qui ne savent pas, le deuxième ceux la Guilde s'y retrouve, masquée. dans le sud du pays. ll a été charôé
de Maifa et Eyrendin, décidèrent de par Eyrendin d'aller revendre un
lourner cette amitié à leur avantage. MONSTRES ALEATOIRES objet volé de grande valeur (5.000
Une nuit, nos 2 héros surpris ensem- P.o )
ble, furent tous les 2 emmenés et TABLEAU A TABLEAU B 01 - Salessa avec son ours, a as-
condamnés à mort. Maifa trop vieux sisté à toute la scène. ll se réjouit
pour s'évader ( se donna la mort D intérireurement que ses riches mar-
(feign death), mais Eyrendil 3D6 JOUR chands soient dépouillés mais il
s'échappa avec son brio habituel. n'aime pas ces brigands qui portent
Trois jours plus tard, comme 3- 10 RIEN RI EN RIEN préjudices à sa fonction de défen-
convenu. Eyrendil se rendil au cime- 1't 19 loups 2 anhkheg 16 chauves-souris géant (fiend fo- seur de la veuve et de I'orphelin.
Îière pour y rechercher son ami... lio) Aussi, il leur parle sur un ton neutre.
3 loups d'hiver l remorhaz 2 tigres à dent de sabre 02 - Si les joueurs réussissent à
C!-]EOI,,]OLÛGIE DES 1 anhkheg 2 Gzars + 2 gargouilles + 4 sghast + I l'êmouvoir car il a le cceur tendre,
EV:NEMENTS IRREVOCABLES. tricer atops ghoules Salassa leur propose de les guider
15 2 ours des 3 aigles vers un hameau proche (à créer par
(J00 est le jour de départ des joueurs cavernes 9éants 2 wyvern le M.J.) ou ils vont pouvoir récupé-
d'Yfond) 16 3 displacer 1 will O the wisp rer. ll donne aux joueurs une P.O.
J-03
- Arrestation de Maifa et d'Ey-
rendin. 17
beast
1 rhinocéros
s'ils n'ont plus rien.
03 Salassa quitte nos ( mar-
- ) en leur donnant une
J-02 - Evasion d'Eyrendin et
nonce de la mort de Maifa.
an-
18
à fourrure
l remorhaz
7 Hell hound
3 morts vivants de C.B-
chands
adresse ou ils pourront le retrouver:
Note : Maifa a jeté sur lui-même le I'auberge du coq qui chante.
SEO 04
RESSE.
- LA FORET ENCHANTE. LES LIELJX IMPOR- 3) Chez les habitués de Tzagid
Les M.J. doivent oréer, de façon
L'entrée du pavillon de Shira est
gardé par un Glyph de feu (10 P.C.).
Elle abrite une entité vivant à l'inté- TAN'TS sommaire Tzagid et ses environs. En (a), dans I'antichambre, les
rieur des arbrês et des Dopplegan- Les joueurs ont la possibilité de se joueurs peuvent découvrir une
ger. L'entité a des pouvoirs d'illu- TZAGID loger chez les habitants de Tzagid, trappe sous la table. Elle donne sur
sionniste. moyennant espèces sonnantes. la cave où vit réellement Shira. En
01 Les tracss des brigands sont Ouatre points de chute possible s'of- lls obtiendront chez ces gens des (b), ils découvrent la fausse chambre
-
très difficiles à trouver. A un mo- frent à nos aventuriers: informations de types B. Notons ici de Nécro. Une statue (15o/o de s'en
ment donné, les joueurs les perdent que ces gens tremblent de tous leurs rendre compte) se trouve à sa place
1) Palais de Mirka.
complètement. lls
leur semblent La création du palais est réservé à
membres dès qu'on parle de la dans le lil avec trois serpents veni-
avoir tourné en rond depuis un cer-
nos M.J. lls doivent prévoir 5 gardes
< Lune Vague l. meux (P.C. : 23, 25, 27, MM 1 page
tain temps. 88). Si le mannequin est poignardé,
02 Les joueurs sont attaqués par de niveau 2 constamment aux côtés il s'en dégage un gaz soporifique qui
-
5 doppleganger qui ont réussi à
des personnages. lls leur faut un FORET DE MIRKHAM
endormira les joueurs pour (1d6 + 2)
prendre le physique de 3 ours. round pour ameuler une dizaine tours.
03 - Arrivé devant des arbres d'al- d'autres gardes, dont un 56 niveau. C'est le domaine d'Eyrendin. Elle est En (c). se trouve une table de sacri-
lure bizarre les joueurs doivent jeter Mirka est accompagné, de jour dense. L'armée de Mirka n'ose la- lice, 3 gargouilles (P.C. : 29, 17, 30
un iet de protection (à-4) contre le comme de nuit. de deux colosses de mais s'y aventurer. Elle est défendue MM 1 page 42) et ils atraquent sans
sommeil. 5e niveau, grossiers (PC 38,41). La pat des Treants, des Brownies el des distinction, tout intrus. En (d), se
04 Les joueurs endormis voient nuit, s'ils la passent au palais, leur Centaures. lls doivent être manipu- trouve la vraie chambre de Shira.
-
dans leurs sommeil uî Night Hag qui porte est surueillée par 2 gardes de lés avec subtilité par les M.J. Toute personne s'y trouvant, est
les forces à aller trouver un rubis niveau 2, avec 1 round pour ameuter Salassa (voir SEO 03, ci-après) re- affectèe d'une doub curse (reverse
incrusté à la tête de la reine des une dizaine de congénères. trouve avec plaisir nos aventuriers, il de bless). Shira met trois rounds
fourmis géantes. Voir plus loin pour 'Comportement de Mirka face à nos oublie vite sa réserve. ll confie à nos pour réveiller deux morts-vivants de
joueurs. joueurs qu'il n'a plus de nouvelle de
la fourmillière géante. Les joueurs C.B. (2 points de structure chacun)
sont réveillés au moment ou ils sonl Mirka est constamment entouré de son meilleur ami Eyradin. Les per- qui sortiront de la lerre en (c).
attaqués par les fourmis géantes. ses conseillers, dont Sampa (si ce- sonnages ont la possibilité de lui 2) Caveau des grands-prôtres
lui-ci n'est pas parti pour Shaïa- tirer les vers du nez (dès sous le
05 - Les joueurs éveillés voient
apparaître un spectre (que le clerc Daod). Celui-ci reste discret pendant charisme) : Eyrendin serait parti
ll est composé de deux niveaux :
Au niveau l, se trouve la chapelle.
ne peut jamais tourner) qui les atta- tout le long de I'entretien entre le faire des offrandes à Maiïa une nuit, Un autel (a) s'y trouve. En (b), un
que. Le spectre est illusoire et peut gouverneur et les envoyés du Comte depuis plus personne n'a de nou- escalier descend au second niveau.
encaisser 34 P.C. ll disparaît, ses P.C. WaT. Les aventuriers remarqueront velle de lui. L'entrée de l'escalier est bouchée
épuisés, un Spife apparait et attire cependant qu'il manque à Sampa 3 par un champs de force empêchant
les .joueurs vers l'arbre ou vit l'entité. doigts. Mirka refusera de se séparer CIMETIERE DE TZAGID toute personne ayant moins de 1 7 en
L'arbre possède des lianes mouvan- de ses conseillers si les joueurs ré- force de le prendre (5" niveau pour
tes (10) qui enserrent ses victimes clament un huis-clos. 1) Shira le nécromancien le sort de Dispell Magic).
(causant I D8 de dommage/rnd). Les Le gouverneur est un être peu stable Le gardien du cimetière s'appelle Au second niveau, le couloir (c) est
lianes attaquent comme un monstre à cause de ses excès de colère. ll Shira. ll pratique, dans le plus grand masqué par un mur illusoire. En (a)
à 5D8. L'arbre possède 83.P.C. le feu maintiendra qu'il n'y a pas de trouble secret, l'art de la nécromancie. se trouve une momie (P.C.:31, MM
lui cause double dommage. L'entité dans sa province, avec l'approbation Ouelques jours auparavant, il a sur- 1 pase 72).
est détruite si l'arbre l'est. de ses conseillers. ll n'aime pas que pris Eyrendin en effraction devant le En ouvrant la porte de {b), le.joueur
06 La fourmilliàre géanto est le ministre de la Guerre se mêle de caveau des grands prêtres. Par un déclenche un Fire Trap 116 P.C.l
-
recouverte d'une épaisse couche de ses affaires. Si les joueurs maintien- sortilège, il a réussi à enfermer son (d) à (i) contienneni chacune un
neige. Elle a 10 m de diamàtre. Le nent sans preuves leurs dires, il les âme dans une fiole lvolr magic jar) sarcophage (i) est vide.
joueur qui y grimpe ouvre une brè- enfermera pour les relâcher une qu'il ne quitte plus. ll se servira du (d) est protégée par un sort de
che dans la fourmillière et s'y en- dizâine d'heures après avec des re- corps d'Eyrendin pour attaquer les malédiction (voir sorts nouveaux).
gouffre complètement. 31 guerriers mords. Pendant ce temps, Sampa joueurs si ceux-ci se présentent la (e) est affecté d'un sort de (Dark-
62 ouvrières et la reine (68 P.C.) y alias r L'ombre de la mort I mûrit nuit pour libérer le grand prêtre ness ). L'ouverture du sarcophage
hibernent. L'intrus les réveille. Elies son plan : Un groupe de 7 assassins MaiTa.
(4 x 3e niveau, 3 x 4e niveau P.C. 1 3, déclenche automatiquement le sort
souffrent des pénalités à leur dé L'accès au cimetière de Tzagid est de Bigby's Clenched Fist.
d'attaque de la manière suivante : -4 10, 11, 14, 23, 17, 16]r. suivent les libre à tout le monde dans la journée, (f) contient le cercueil ou se trouve
au 1e, round, - 3 au second, -2 au 36, loueurs à la sortie du palais. atten- mars nos personnages compren, Maiïa.
1 au 4ê, à partir du 5ê elles attaquent dent le moment propice pour les dront vite qu'il n'est pas possible de (g) est défendue par un Glyph
normalement. Le froid de l'hiver leur liquider. pénétrer en effraction dans le ca- (Energy Drain, 1 niveau).
cause 3 P.C. de dommage par round. veau à cause du grand nombre de (h) est défendue par une panthère
Remarque: Les fourmis géantes 2) L'Auberge du Goq qui chante visiteurs et d'un groupe de gardes. invisible.
pourchôssent aussi les
autres
joueurs qui se trouvent à l'extérieur.
L'auberge est morne. Tout le monde
a I'air abattu. La raison est qu'Eyren-
La nuit, à partir de 19 h le lieu est NOTE : Eyrendin sait exactement oil
vide de toute personne à part deux se trouve le sarcophage de Maiïa.
La reine possède un rubis de la taille din n'a plus donné de signes de vie minuscules Homonculus qui pa- Seulement, étant possédé par Shira.
d'un ceuf incrusté à son front. depuis la nouvelle de son évasion et trouillent, passant d'une tombe à
La
Salessa se cache, de peur d'être
il ne recouvre son < état normal )
pierre possède les propriètés magi- l'autre dans la plus parfaite discré- que s'il est tué par les joueurs, si la
ques suivantes : Résistance au feu arrêté. tion (P.C. : 13, 11 ; MM I page 53).
Pour obtenir l'indication de l'endroit
En fiole de Shira est brisée et qu'en-
de façon permanente, neutraliser le présence des intrus, ils essaieront de suite un sort de < Raised Dead D est
poison au porbeur, transformer la oÛ se trouve le nain. les joueurs les mordre pour les endormir avec lancé sur lui. Eyrendin détient une
pierre en boue 1 lois tous les sept doivent donner le nom de son ours. 95 0/o de surprendre. Avant 23 heures, information capitale: juste après
jours, 1 fois pour toute le pouvoir Sinon, ils sont suivis pendant un Shira reste éveillé, il sera par consé- son évasion, il arrive à intercepter un
d'aller sur le plan de l'èther (duée: certain temps par les compagnons quent prévenu télépathiquement. message de Sampa portant une
t heure). d'Eyrendin
'10 voleurs
: Après cette heure, les deux Homon- missive dont le contenu est: /es
La pierre perd de sa magie une se- (5 x 1", niveau P.C. culus iront le réveiller. Gzars doivent attaquer en masse
maine après avoir quitté la tête de la 5,2,3,5,5,6,8,6.9,7,9). Shira ira se rendre compte de la Kraod vidant ainsi les garnisons de
rer ne. situation dans le corps d'Eyrendin Tzagid. Sampa serait ainsi en me-
07 - Le repaire des brigands 3) L'Auberge de la Veuve au c(EUr armé d'un arc et d'une épée longue sure de faire r son coup d'état t
- la
création est laissée à l'imagination volant accompagnée d'un chien d'enfeJ. juste après l'éclipse lunaire.
du M.J. 30 brigands (du l6' au 6€
a) si sampa n'est pas au courant de (Hell Hound P.C. : 37 ; MM 1 page Notre Robin des Bois demande donc
niveau) s'y trouvent. lls le quitteronl leur mission, ils peuvent obtenir les 31)
une fois se sachant découvert. informations de type A s'ils ( écou-
SEO 05 AZAKKHA tent les bruits ).
01
-
Azakkha récupère sur Morgo- b) si Sampa est au courant de leur
- un pendentif que. porte tout
nine mission, I'auberge se videra d'un
PAVILLON
membre important de la guilde et
une lettre. La lettre annonce la date
du tournoi.
02 - Azakkha enterre Moroonine.
seul coup de ses habitués. La porte
se refermera derrière eux. 15 assas-
sins (4 x l"'niveau, 4 x 2" niveau,
+ ceux qui les suivent déjà : P.C. 6,
DE SHIRA
Le Necro
53
03 - Azakkha allume un- feu er 6,3,5,9,8.7,80 + Lisa les attendent.
chauffe à blanc son épée. ll se crève lls les attaqueront de toutes leurs
un ceil. capacités.
04- Azakkha reste prostré, l'air lls mettront 3 rounds pour défoncer
l€s portes. Les soldats du quartier
pensif avec dans sa main la < fiole D.
seront invisibles.
05
- ll ouvre la fiole et tombe éva-
noui. Les joueurs ne trouveront aucune
trace d'Azakkha à I'auberge, mais à
06
- Réveillé, il demande aux per-
sonnages de le tuer dans sept jours la sortie un gamin d'une dizaine
quoiqu'il advienne. ll ne révèle p'as le d'années leur demandera de le sui-
secret. vre sans donner d'explication. lls les
07 ll donne rendez-vus aux aven- mènera chez un ami sûr d'Azakkha.
-
turiers à I auberge de ( la veuve au Ce dernier est en plein désarroi, il
cæur volant t.
et les quitte. Une veut de l'aide et il ne sait à qui
force maléfique l'envahit. ll est en- s'adresser. ll demande aux joueurs
core Azâkkha, mais bientôt il ne le de se rendre à Shaïa-Daod avant
sera plus. l'éclipse lunaire, si jamais ils propo-
ll a cummulatif par jour d'être
1 o/o sent leur aide. ll dira vaguement que
possédé par Glabezu c est-à-die cela a un rapport avec la ( lune
1 o/o le premier jour et 100 % le cen- vague r. A partir de là, Azakkha ne
tième. quittera plus nos joueurs, il les suivra
L'effet est irréversible. Aucun sort ne à distance le plus discrètement pos-
peut le sauver. sible.
aux joueurs de porter cette lettre au chant normalement,6 pour celle 8) Le tunn€t de la mort {K} : Le GZAR
gouverneur. s'élançant à toute vitesse avec une tunnel forme un anneau gèa;t de C.A. : 5
Anticipons ici : Sampa arrivera à pénalité de + 2 à son jet sous la 30 m. de diamètre. A son eitrée, est Mouvoments: 14'
s'échapper des gardes du gouver- dextérité. Les lances reprennent leur posé. sur un socle, une boule de PC. : 2D6 de D 12 (voir ci-dessous)
neur. ll s'enfuira vers Shai-Daod. place une fois le poids enlevé. Elles marbre de 5 kg. Posée délicatement, Nombre d'attaque i 1
Nous demandons aux M.J. de prépa- causent 1 D8 de dommage. celle-ci commence à rouler lente- D/A: 3D4 + bonus de force
rer sommairement le cimetière du 2) Salle B : En 81 se trouve un bal- ment. Attaques spéciales : Peur
Tzagid avec son emplacement pré- con ou prennent place 3 archers (3" Défences spéciales : 1/2 domrhage
cis sur la carte. niveau guerrier) le jour du parcours. INTRODUCTION POUR LES contre le froid
Sous le balcon se trouve une porte JOUEURS (5e - 7e niveau) Résistanco à la magie : standard
SHAIA-DAOD qui donne sur une salle de garde ou I I os aventrriers sont de vail-
,"ntr sulets oe iu,o"tÀ nou lntelligence: Basse
se logent en permanance 3 loups lll Agressivité : 15
Les ruines de Shaia-Daod sont com- dressés et 3 gardes (3e niveau assas- I U cite âdministrative du Taille: L (9' +)
plètement ensevelies sous une sin). Les archers auraient Ie temps Royaume d'Alarran Nou< sommes à
épaisse couche de neige. Seules, Les Gzars sont des géants à la four-
de décocher 9 flèches sur le préten- l'approche de l'hiver. ll comrnence rure rousse vivant au nord de
de-ci, de-là, se dressent quelques dant marchant normalement.6 s'il déjà à nerger dans la province de la
colonnes, seuls vestiges d'une passe de Kraod. Se déplaçant par
court. Cachés par le balcon les ar- Norven Nos joueLrs sont convoquec groupe de 1D4
grande cité. Un peu à l'écart, le tem- chers ont une classe d'armures de par le comte Nai, ministre de la
+ 2, ce sont des
nomades-chasseurs capables de vi-
ple de Shaia-Daod, plus lugubre que * 5 contre les projectiles. La salle Guerre du roi Khalidan, descendant vre dans un climat très froid (au delà
la mort. L'approche de jour semble est éclairée le jour du tournoi par des d'Alarran '. La physionomie du
impossible à nos aventuriers (ils ont cornte ne semble exprimer aucun
de -40.) ; ils ont une rédistance
torches. naturelle aux sorts de froid et leurs
95 o/o d'être repérés par des guet- 3) Couloir C et salle D : En C2, une sentrments parttculter. les ànnees
teu rs). passées au service du roi Khalidan
dérivés. lls ne prennent qu'un quart
trappe, par le poids d'un joueur, de dommage s'ils réussissent leur
La nuit, la blancheur de la neige provoque simultanément la des- semblent l'avoir endurci. Pourtant le jet de protection à + 4 contre tout
évoque celle du linceul. La progres' cente d'une herse en C1, l'ouverture comte, depuis un certain temps esl
sion vers le temple semble être celle sort de f roid et 1/2 dommage si le jet
de la porte en C3 et celle des vannes inquiet. Les souvenirs de la Grande est raté. Le feu leur fait par contre
vers I'enfer. Les joueurs ont 35 o/o par déchargent un gaz toxique dans tout lnvasion des barb'ares du nord sem
tour de se trouver au-dessus d'une double dommage.
le labyrinthe pendant une durée de blent le tourmenter plus que lamars. Leur nombre de Dl2 de points de
fosse commune d'où deux à trois 3 heures. Le gaz enlève aux joueurs Depuis trois quatre lunes, Norven
mort-vivants de C.B. se dresseront coups ainsi que leur niveau monstre
2 points de coup par tour ou 1 si le donne des signes de troubles lar, s'obtient pâr un jet de 2D6.
pour |es attâquer. 10 tirages sont jet de protection est réussi. Dans la vés , des caravanes transportant dcs
nécessaires jusqu'au temple mais produits agricoles vers le reste du
Le bonus des Gzars est égal au
sâlle D, est enferm ê un Ettercap (voir nombre de dés d'attaque moins
les M.J. ne doivent faire attaquer fiend folio). ll a 36P.C. 3 araignées royaume onl été attaques en toute
plus de 3 fois les morts-vivants sous cinq. (Un Gzar de 3Dl2 n'a ni bonus
géantes restent tapies dans la salle. rrnpunité des voyageurs ranconnés ni malus aux dommages alors que le
peine de saturation. L'Ettercap se rue vers les joueurs par des mystérieux groupes de bri-
Le temple est entouré d'un mur dès que la porte est ouverte. gands. Toul semble concorder pour bonus d'un Gzar de 8Dl2 est de +
d'encei nte. D est d'une puanteure indescripti- faire comprendre au comte qLte 3). lls sont habituellement ârmés de
50 assassins s'échelonnant entre le ble, des toiles d'araignées recou- quelque chose de grave se prépare cimetères causant 3D4 de domma-
1"' niveau et le 7e niveau. avec en Ce n'est peut être qu'une quelcon ges, et ont pour montures des tricé-
vrent la salle. Des restes de cadavres
plus Sampa, Lisa et Azzakha s'y jonchent partout dans la salle. En que guilde comme il en existe par ratops à la fourrure d'argent. Si Ie
trouvent. cherchant les joueurs découvriront lout dans le royaume, rnais il préfère cimetère d'un Gzar fait plein dom-
Leurs chambres doivent être pré- être certain. Norven n'est pas mage, c'est-à-dire si le résultat des
une potion de < diminution t.
vues, des tours de garde assurès. De part et d'autres de C2 se trouvent comme le reste du Royaume, elle est 3D4 dommage est 12, elle tranche
L'entrée du labyrinthe doit être lo- 2 portes secrètes. Deux épreuves, en autrement plus imporlante d'un une partie du corps de son adver-
calisée de façon précise. L'empla- se pivotant sur eux-même ouvrent point de vue stralégique car elle ggiç (01 - 20: tête ; 2l-60: tronc;
cement précis ou aura Iieu l'affron- verrouille la passe de Kraod Tout 61-80 : bras ; 81-00 : jambes).
cel e-ci.
I

tement final se trouve à l'intérieur du 4) Salle E :En ouvrant la porte de la signe de faiblesse de la part des La vue d'un Gzar inspire une peur
temple même. salle, les joueurs se retrouvent de- dirigeants peut être exploité par un terrible nécessitant un jet de
Comportement d'Azzakha à l'inté- agresseur étranger. protection à chaque round. S'il rate,
vanl un golem d'acier taisant ïour- le personnage aura un malus de -1 à
rieur du labyrinthe noyer une masse au bout d'une Après avoir longuement parle de ses
ll se comporte de façon digne. Son chaîne de 3 m. Le golem est soudé pressentiments, il demande aux per- son dé d'attaque. L'effet est cumu-
but final est de tuer < l'Ombre I qu'il au sol et il attaque comme un guer- sonnages d'aller vérifier sur place lable d'un round à l'autre. Tout
soupçonne être l'instigateur de l'as, l'étal des choses: joueur l'ayant raté 5 fois doit cher-
rier de 1", niveau (dommage ; 3D8).
sassinat de son père adoptif lvlorgo- ll est invulnérable par les armes. Un A - Cette guilde, si jamais il y en a, cher à s'enfuir à toute vitesse. Sur
nine. S'il meurt, il ne peut être sauvé doit être localisé avec certrtude. eux, les rangers ne bénéficient pas
par le sort de ( Raised Dead D et il ne voleur, s'il prend la peine d'y jeter un du bonus aux dommages contre les
coup d'æil, verra que la salle est L'arrnée fera le reste.
peut être guéri de ses blessures par géants. dû à leur classe.
des sorts du genre < Cure > ou ( trappée D. Deux types de trappes B
- Le chef de cette guilde doit être
démasqué et capturé mort ou vif
piègent la salle : Flèches et blocs de Tricératops à la fourrure d'a;gent.
< Heal r. A sa mort, l'esprit d'un C --- Tout porte à croire que ie gou
pierres. La volêe de flèches couvre
démon de type lll tentera de possé- verne!ncnt de Norven eSl Infiltre a -n C.A.:0
der (Magic Jar/ un des joueurs. une zone de 9 dalles. Le MJ Jette
lDO pour déterminer Ie nombre de très haut échelon, il importe aux Mouvement: 30'
Azakkha ne doit pas s'emparer de joueurs de démasquer le(s) trai P.C. : 12D8
toute l'avant-scène, il doit offrir à flèches destiné à chaque joueur (1 :
1 flèche ; 2 ou 3:2 flèches ; 4, 5: 3 tre(s). Nombre d'attaque : 1
nos aventuriers la possibilité d'un Repaire probablei. Forét enchante D/A: 1-8 + 2D12
jeu actif. Agonisant, il confiera aux flèches ; 6: 4 flèches). Considérer
ensuite comme les flèches tirées par resse et bois de l\,4irkhan. Le ccrnte Attaque spéciale : charge
joueurs son terrible secret et l'his- recornmande aux loueurs de se dé, Défense spéciale : immunisé contre
toire de la < Lune Vague >. un guerrier de 3" niveau.
guiser en riches marchands dans le le froid
Les blocs de pierre font automati-
quement 25 o/o de P.C. maximum de brit de Se tarre ,nter.epter '.s reÇoi. R.M. : standard
Le labyrint[e de la mort dommage par joueur s'il rate le jet vent pour leur mission: carte de la lntelligence: animale
L'entrée du labyrinthe est bouchée de 3DO + 5 sous sa dexterité. région, emblèmes du comte (sorte Agressivité : 10
par une trappe. Tout au long des Toutes les dalles sont trappées par de laisser'oasse.) un parchemrn Taille : L (30' de long)
parois sont plantés des épieux prêts
conséquent le M.J. doit faire au scelle adressé à Mirka. gouver. A tout point de vue, il est identique
à empaler tout individu maladroit minimum 6 tirages. neur prévôt de Norven lui deman aux tricératops normal, à part le fait
ratênt une saillie lors de son esca 3) Salle F: La salle contient un la- dant d'aider de son mieux rros qu'il est plus petit et possède une
lade (degât : 25 o/o des P.C. maximum byrinthe dont le chemin fait 20 cm de joueurs. Une charrette lransportant magnifique fourrure argentée qui le
du joueur). Le o/o de grimper du large bordés des deux côtés de vivres et riches marchandises rend invulnérable au froid. ll craint
voleur doit être diminué de moitié. (30 000 P O.) chevaux et argenl de par contre le feu qui lui fait double
fosse de 1.5 m de profondeur, héris-
Les couloirs sont de 1.5m de large sés d'épieux faisant 4D6 de dom- poche (3000 PO.) leur çonl toulrr dommage.
et de 2.2 m de haut. Les combats mage. Un minotaure attend sa vic- lls ne recevront du Comte aucun Son attaque favorite est la charge
qut fait double dommage. Face à
54 dans ces endroits doivent être effec,
tuê à -2 pour une épée longue, -4
pour une épée à deux mains, + 1
pour une lance et + 2 pour une
time quelque part à I'intérieur du
labyrinthe. ll a 28 P.C. Toute per-
sonne combatlant le minotaure doit
jeter 3D6 sous sa dextérité pour ne
obJet magique.
Le module démarre d'Yfond. ll est
possible que vous, M J les fassrez
partir de Talbeth-hav. Dans ce cas il
cette forme d'attaque, ses victimes
sont considérées comme sans ar-
mure ni bouclier, ils ne peuvent bé-
dague ou épée courte. Un seul pas tomber dans la fosse. est nécessaire de Taire travailler vo néficier que de leur bonus de dexté-
joueur peut y combattre de front tre imaq ination. rité. Sa mauvaise vue ne lui permet
4) Salle G : Elle contient les méca- que d'attaquer des créatures
face à un monstre. Le parterre est nismes des différentes trappes de la en
formé de dalles cassées de 0.5 de mouvements (10 o/o seulement)
salle E et ceux libérânt le gaz toxi- ' Pour plus de précrsion sur ie
côté. Sauf précision. le labyrinthe que. Pour désamorcer chaque mé- d'être attaqué quand on est parfai-
est dans une obscurité totale. rovaume d Alcarram vo'r la de:cr p tement immobile.
canisme le voleur doit essayer tion complète dans CASUS BELLI ll sert comme mouture aux Gzars et
1) Couloir A d'abord son o/o de comprendre le no 13. aux géants de froid (frost giant).
Une fois engâgés dans le labyrinthe, mécanisme et ensuite le pourcen-
les joueurs se retrouvent devant un tage de le désamorcer.
escalier les amenant devant un cou- 5) Salle H : Elle contient le trésor de
loir de '10 m de long. Celui-ci est sous la guilde.
l'effet du sott K Continual Dark-
ness r. Si l'effet du ( ténèbre, esl 6) Couloir I : Devant la porte se
contrecarré par un sort de lumière, trouve une lance. Elle commence à PERSONNAGES ARMES Signes particuliers
les joueurs verront 3 rangées de chaufTer dès qu'une personne la Azakkha Epée longue + 1 parlant peu
trous au niveau du cou, de l'abdo- porte : 1 P.C. de dommage par Azakkha possédé Epée longue + 1 borgne
men et des mollets. Un poids quel- échauffement le 2e round :2le 3e : Eyrendin Epée longue + arc beaucoup de prestance
conque sur une dalle déclenche un 4 le 4e;8 1" 5"; 16 le 6";32 le 7"... Eyrendin possédé Epée longue + arc regard livide
mécanisme faisant jaillir des lances Le dragon touché par cette lance Morgonine Epée longue + 2 borgne
de ces trous. Chaque ioueur doit
jeter 3 dés sous la dextérité pour
souffre automatiquement du triple Sampa Epée longue + 3 3 doigts en moins à la main gauche
dommage causé au porteur Salassa Hache de bataille Toujours accompagné de son ours
éviter l'empàlement. 10 tirages sont 7) Salle J : Elle contient un dragon Masse des cavernes
nécessaires pour une personne mar- rouge invisible et enchaîné. Dague + 2

Irnprimerre S A.l.T. Z.l.78190 TRAPPES n' 8400445 Prrnted in Frarroe


MORTS VIVANTS DE C.B. mains passent, la victime doit jeter bénéficie dans ce cas d'un bonus de
3D6 sous sa force: + 4 à son dé d'attaque. Toute atta-
Si le résultat est inférieur de 5 à sa que réussie d'une patte antérieure
force elle a réussi à se dégager. (1 D6 de dommages) lui autorise une
c.A. 6
nouvelle attaque, qu'elle peut
Mouv€ment : 6' Si le rèsultat est égal ou inférieur à se
P.C. Special sa force elle subit des dégâts nor- renouveler autant de fois qu'elle
Nombre d'attaque : 2 maux. réussit d'attaques, et dans le même
DA: 1D8/1D8 Si le résultat est supérieur à sâ force, round de combat.
Attaque spéciale ; démembremenl elle subit double dommages, et les
Défense spéciale; voir texte. attaques suivantes passent automâ-
R.M. : standard tiquement avec un jet de 3D6 sous sâ
lntelligence : nulle force à chaque round de mêlée. Les
Agrossivilé : 18 clercs peuvent les ( tourner )
Taille : M comme un spectre. SORT PARTICULIER
Ce sont des cadar.es d'anciens
guerriers tués lors d une grande
Ma léd iction (a bju ration
Niveau : 7
)
le cercle
bataille. On les rencontre le plus Panthà16 invisible. Composant: V S
souvent sur d'anciens champs de Temps de lancer: t heure libroine. golerie
bataille. La proximilé d'une créature Durée: permanente
C.A. : 3
Portée : 0 disques. ieux
vivante les anime et les fail sortir de Mouvement: 24'
la terre qui les recouvre. lls attaque- Jet d€ protection: Neg
ront pour détruire toute forme de vie
P.C. : 7D8
Nombre d'attaques : Aire d'eflet : variable Pour les
avant que la lumière du jour ne DlA: D6X2/2 D4
3
joueun svertis
Ce sort, très puissanl, ne peut ètre
vienne les pulvériser. Attaques spéciales : Griffes et sur' utilisé que pour la préseruation des
En étant mort, ils ne peuvent être pnse lieux sacrés de toute profanation.
tués. La seuie façon de les détruire Défense spéciale : Régénération et JEUX CTASSIOUES
Tout profanateur doit faire un jet de
est d'enlever tous leurs points de éthéra I
protection à -5 (contre-sort). L'in- WARGAMES
structures par des armes tranchan- R.M. : 65 o/o succès vaut à sa victime une pénalité JEUX DE ROLES
tes ; les armes contondantes et d'es- lntelligence: Animale de -5 au jet pour toucher et aux jets FIGURINES
toc ne leur font aucun effet. Un point Agressivité:0ou18 de protection.
de structure équivaut à 7 points de Taille : M PUZLES
De plus les sorts de guérison sur la
dommage minimum enlevés dans victime (heal, ...) ont 30 0/o de chance JEUX ELECTRONIOUES
une seule atiaque : une dague, par Elle n'existe que sur le plan matériel d'être inversés. Ses adversaires au- CASSES TETE
exemple, ne peut jamais enlever, de que par l'invocation d'un clerc de ront sur elle + 5 à leur dé d'attaque.
points de structure à moins qu'elle très haut niveau. Elle est chargée de LTflERATUEE
Tout sort lancé par la victime aura
n'ai bénéficié d'un bonus de + 3 au protéger des lieux sacrés. Elle doit 300/o de chance d'être renvoyè au S{N [.E J€U
dommage. Chaque mort-vivant pos- attaquer jusqu'à la mort de tout jeteur ou ineificace.
sède 2D6 de points de structures. lls profanateur. le pislant et le poursui- L'unique façon de contrer ce sort est
combattent et se ( sauvent ) comme vant pârtout où celui-ci se trouve. d'effectuer un exorcisme sur la vic- centre.1|s*
le spectre. lls peuvent être détruits (Elle n'attaque que si celui-ci se re-
par d'autres formes d'attaques : 10 time. L'exorcisme à toutes ses chan-
trouve seul).
points de dommage par le Teu équr- Elle a le pouvoir de voyager sur le
ces de réussite si le nom du jeteur du
sort de malédiction esl connu, dans
7861) Orgeval Yt\"t
valent à I point de structure. arnsi plan de l'ether ou elle peut se régé-
le cas contraire, les chances de base Té1. : 975.78.fi)
que 20 points par dommage, par nérer de 2 points de coups par tour de I'exorcisme doivent être divisées
l'électricité, 15 points de dommage et d'où elle piste le profanateur. par dix. Ces 4 o/o décroissent de 3 % toh à æh
par acide et eau bénite. Attaquée sur le plan de l'Ether ses par jour passé. Mêmc le dimanchc
lls sont complètemenl immunrse points. de coups ne peuvent être Les malédictions ne sont pas cumu-
contre le froid et es sorts mentaux. regeneres. lables entre elles. O
Fermé le mtrdr
lls attaquenl leur victimes par dé- Venant d'un autre plan, sa lsre atta-
membrement. Si ies 2 attaques des que est toujours par surprise. Elle Hong

55

porte secrète
escd€r
T
. 3t
7
a
-

li
a

e répondez à aucune
provocation !, L'ordre de
Staline est f ormel. Ne
sommes-nous pas liés par un pacte
depuis le 1" septembre 1939 ?
Pourtant, il faut bientôt se rendre à
l'évidence : les unités lrontalières
sont disloquées, les avions soviéti-
ques abattus au sol. En trois
semaines Guderian est devant Smo-
lensk après mille kilornètres de
course échevelée, Moscou est me-
nacée.
Mais I'Armée Rouge se ressaisit.
En partant un ou deux mois plut tôt,
Hitler n'aurait-il pas pu conquérir
Moscou ? anéantir I'URSS ? 0uelle
tournure aurait alors pris la 2'
Guerre mondiale ? Plan Barbarossa
peut vous fournir matière à médita-
tion. . .
près de longues palabres au capitale avec une détermination et.
cours desquelles le général une rapidité d'exécution qui la
de Gaulle dut personnelle- leront entrer dans la légende.
ment intervenir auprès d'Eisenho-
wer, la 2' DB reçut enfin l'ordre de
Second volet de I'histoire de la
2" DB, cette simulation fait revivre Éoires E IEUX
marcher
"
sur Paris. La division
l'Éclair > cpmme la surnomment
les Allemands, va fondre sur la
les combats qui se déroulèrent du
24 au 28 août pour la libération de
Paris.
par [l] DESGARTES
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