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LE TRESOR DE LANGUE-VERTE
LANGUE VERTE
SCENARIO POUR 4 à 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 6-8
6

Les joueurs arrivent dans la ville de Sarnet,


Sarnet, au milieu d'une journée radieuse. Dans la rue flotte une
agréable odeur de viande grillée. Il faut dire qu'à cette heure, tous les habitants sont à table... Cela va
bien faire quatre jours que les aventuriers n'ont pas fait de vrais repas, assis à une table...
ta Très
rapidement, une faim de loup devrait les tenailler. La ville ne comporte qu'une seule auberge:

L'AUBERGE
BERGE DE "LA BALAFRE DU HARPON"
L'entrée dans l'auberge s'effectue par un vestibule où les clients
peuvent déposer leurs manteaux et autres affaires
encombrantes. La salle commune comporte 4 tables carrés, 3
tables rondes, une grande cheminée et un comptoir en acajou et
cuivre. L'arrière du bâtiment est réservé aux cuisines. Le service
s'effectue par la porte à doubles battants.

L'auberge de "La Balafre du Harpon" tire son nom d'une vieille


anecdote que Juderg l'aubergiste de plait à raconter aux clients
qui le souhaitent. Avant qu'il n'achète cette auberge, il était
pécheur sur la Côte des Récifs Bleus et, un soir comme un autre, il
partit pêcher,
cher, seul en mer. Il eut la bonne surprise de prendre à
sa ligne un magnifique espadon de 12 mètres avec lequel il lutta une bonne partie de la nuit pour finir
par le remonter dans sa barque, complètement exténué par l'affrontement avec l'animal. Au momentmomen
de lui porter le coup de grâce, l'espadon eut un sursaut de la queue et Juderg se blessa à la joue avec
son harpon. Depuis ce temps là, il porte une cicatrice au visage et, persuadé que l'espadon l'a blessé
volontairement, il prétend que c'est le poisson le plus intelligent du monde.

LA GOURMANDISE EST UN VILAIN DEFAUT:


Cette auberge est plutôt calme et quand les joueurs y pénètrent elle est pratiquement déserte: un
pauvre bougre, maigre et chétif,, mange lentement un bout de pain rassis. A l'autre bout de la salle, un
nain vêtu de riches habits de soie converse a voie basse avec l'aubergiste. Des qu'ils aperçoivent les
joueurs, les deux hommes interrompent leur conversation et le patron de l'établissement l' vient
s'enquérir des désirs de ses clients. Il fera preuve de politesse et d'empressement tout en questionnant
les joueurs, voulant savoir s'ils sont nouveaux en ville, s'ils
s'il y ont de la famille etc...

Quand il sera évident que les aventuriers ne sont pas du coin, le nain s'approchera de leur table et leur
proposera de leur offrir à manger. Il expliquera que la ville cherche à gagner le prix qui récompense la
meilleure hospitalité de la région. Pour ce faire, le conseil de la ville a décrété que tous les étrangers
seraient accueillis de façon princière. Ils se verront donc offrir un repas pantagruélique aux frais de la
ville, en échange de quoi, il leur sera demandé de faire connaitre l'accueil qu'ils ont reçu pour vanter
l'hospitalité de Sarnet.

A la vue des plateaux de mets délicats que l'aubergiste apporte aux joueurs, le manant prendra un air si
affamé et si contrit que il fort possible qu'un personnage d'alignement bon se sente obligé de l'inviter à
partager le festin. Si cela ne se produit pas,
pas, le manant s'invitera de lui même, et prendra place à la table.
Le nain, monté sur une chaise, entamera un discours visant à mettre en relief la "Légendaire
" hospitalité
de Sarnet"" alors que le manant, peut intéresser se jettera goulument sur la nourriture
nourritur faisant preuve
d'une impolitesse à toute épreuve.. Le discours du nain aura tendance à trainer en longueur surtout que
les joueurs attendent impatiemment de pouvoir commencer à manger...

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Quand les joueurs auront pris ce repas délicieux, le nain, avec un air jovial, leur proposera de
l'accompagner chez lui pour les entretenir d'une affaire les concernant.. Il invite aussi le pauvre diable
qui a partagé leur repas. Une fois arrivé dans sa demeure, le nain se montrera moins gentil, plus froid et,
petit à petit, il se montrera carrément autoritaire et dur voir même hostile en leur expliquant que la
nourriture qu'ils viennent d'absorber a été droguée avec un poison violent et mortel. D'ailleurs, ses
propos seront illustrés par les premières convulsions du malheureux
malheureux qui a pris son repas un peu avant
les joueurs. Bientôt,, sans que le nain intervienne pour le sauver, le pauvre erre meure dans d'effroyables
convulsions (il tombe en fait en Catalepsie).
Le nain explique alors d'un air sadique qu'il possède l'antidote au poison que les joueurs ont absorbés.
Seulement pour mériter leur salut, ils devront effectuer un petit travail... Le nain a gagné sur un joueur
malchanceux une carte révélant l'emplacement d'un trésor et qu'il entend bien le récupérera sans avoir
pris le moindre risque. Il fournit au groupe un sac de contenance qui leur servira à rapporter le trésor.

Note au DM: Le nain est un voleur 7°niveau assez couard qui a effectivement gagné une carte au trésor
et il n'a pas le courage d'aller le chercher lui même. S'étant procuré une amère potion à base de racines
de platane,, qui a pour seuls effets de procurer un mal de ventre aussi violent que passager à ceux qui
l'absorbent, il espère manipuler un groupe d'aventuriers afin de leur faire croire qu'il s'agit d'un poison
dont il est le seul à connaître l'antidote (en occurrence, de l'eau salée).

Il s'est adjoint les talents d'acteur de Juderg et d'un mendiant de la ville et prétendra aux joueurs qu'ils
peuvent lutter contre le poison pendant 3 mois mois avant de succomber comme le mendiant, à condition
qu'ils mâchonnent chaque jour une racine de platane en antidote provisoire.
A leur retour avec le trésor, il leur administrera l'antidote définitif. Il espère bien ne jamais les revoir car
le sac magique qu'il leur a donné est enchanté pour téléporter instantanément tout ce que l'on y met
dans un repaire secret de sa connaissance.

La carte indique l'emplacement du trésor par une croix sur la plus grosse des collines, qui porte le nom
de "Colline des Innocents". Cette carte, dont l'aspect permet de la dater de 100 ans environ, indique 6
villages dans un rayon de 50 km autour de la Colline des Innocents.

LA CARTE:

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LA CHASSE AU TRESOR:
Le voyage pour se rendre dans cette contrée est laissé à l'initiative du DM, mais il est souhaitable que
pour arriver dans la dite région, les PJs aient à se renseigner et à entreprendre un voyage aussi périlleux
que long. Il sera donc possible d'intercaler plusieurs petites aventures au cours de ce voyage. La région
décrite par la carte est une vaste plaine fertile laissée en friche, ce qui est surprenant puisqu'il doit y
avoir plusieurs villages dans les parages. De même ils ne rencontreront personne sur la route ou dans la
campagne.

Note au DM: Outre les données purement géographiques, le singulier manque de vie humaine dans un
endroit plus que propice aux cultures et à l'implantation de l'homme doit éveiller les soupçons des
joueurs. Cette région verdoyante semble désertée par toute trace de vie, et même les animaux ne
seront pas visibles.

LES VILLAGES:
La carte indique six villages. Cinq d'entre eux sont détruits et il ne reste qu'un seul village habité. S'ils
suivent toujours le chemin, le premier village que les Pjs rencontreront sera un village détruit. Ensuite,
c'est au DM de choisir en fonction du moral de ses joueurs...
Si pour une raison quelconque les PJs s'étaient écartés du chemin, il est essentiel pour la suite du
scenario qu'ils découvrent tout de même le village habité.

Un village détruit: Les maisons ont été rasées, comme balayées par une force gigantesque. Les toits et
les charpentes sont arrachés, les murs éboulés, et seules quelques fondations demeurent. Le sol semble
brûlé chimiquement, sec et aride, il est en processus de désertification. Il n'y a bien sûr aucune trace de
vie, tant animale que végétale. Tout a minutieusement été détruit et pillé, comme si toute une armée
de charognards avait patiemment dépouillé la place. L'endroit est lugubre et sans doute hanté. Bien que
le drame ait eu lieu il y plus de 20 ans, l'aura de mort et de destruction qui règne dans ce village est
toujours aussi intense.

Note au DM : Tous les villageois rescapés (réfugiés dans le village habité) ont une peur farouche des
âmes de ceux qui périrent dans le massacre, et aucun d'entre eux n'oserait jamais s'y rendre quelle
que soit la récompense promise ou la menace employée. Si les PJs comptent explorer le ou les
villages détruits, ils devront le faire seuls. A ce propos, il y a 5% (10% la nuit) de chance cumulatif par
rounds passés dans le village pour que les joueurs rencontrent un mort- vivant (voir ci-dessous). Ces
pourcentages sont aussi valables si les PJs ne font que traverser le village.

Table des morts-vivants (D20)


1-5 : 1D20 Ombres (MMI p 83)
6-9 : 2 Ames en peine (MMI p 6)
10-11 : 1 Spectre (MMI p 99)
12 : 1 Fantôme (MMI p 45) 13-20 : Rien

Le village habité: Le village est de même architecture que celui détruit; pour construire la vingtaine de
maisons qui le composent, les mêmes matériaux ont été adoptés : des murs en pierre taillées extraites
des collines, un toit de paille et d'ardoises, maintenu par une charpente en bois.
Les habitants sont de modestes agriculteurs qui subsistent pauvrement, suivant la relative abondance
de leurs récoltes. Ils n'améliorent que très rarement leur menu quotidien par de la viande, produit de
leur chasse. Posséder du bétail est déjà faire acte de richesse, et les chevaux sont plus que rarissimes. Il
est donc à prévoir que lorsque les PJs arriveront, ils feront figure de nobles immensément riches, avec
leurs chevaux, leurs armes de "bonne facture" et leurs armures brillantes.

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Les villageois se montreront donc très respectueux et très accueillants. Ils seront prêts à tout pour que
leurs hôtes aient le plus grand confort possible. Le chef du village leur offrira même de passer la nuit
dans sa maison, la plus luxueuse de toute, qui se révèle n'être pour les PJs qu'à la hauteur de la plus
étroite de la dernière des chambres d'une taverne.

Après un banquet en l'honneur des nouveaux arrivants (banquet où près de la moitié des réserves du
village sont offertes aux PJs), le chef se mettra à raconter des histoires et des contes pour divertir ses
hôtes. Par contre, il se montrera très distant s'il est interrogé sur les villages en ruine, ainsi que sur la
Colline des Innocents, prétextant que ces lieux sont maudits, qu'il lui était impossible de raconter des
choses aussi ténébreuses la nuit et que demain à l'aube il pourra bien volontiers leur fournir les
renseignements demandés.

Note au DM: Il est très important que les PJs se sentent en confiance et s'endorment l'esprit tranquille.
Une drogue puissante a été versée dans leur repas, et elle aura pour effet de les faire dormir du
sommeil du juste, jusqu'au lendemain, quelles que soient les précautions mises en œuvre (tours de
garde,...). Informez les PJs que leur envie de dormir est plus forte que leur résistance physique et
expliquez qu'ils viennent de rater un JP contre poison. Il est impératif que tous les personnages dorment
! En effet, il est probable que si un des PJs parvenait à s'échapper, il serait capable de venir à bout des
"guerriers" les plus vaillants (qui ne sont que niveau 2). La drogue est la seule façon pour ces paysans de
capturer les aventuriers sans avoir à déplorer le massacre de la moitié du village.

UN REVEIL PLEIN DE SURPRISES:


A leur réveil, les PJs s'aperçoivent qu'ils ont été ligotés, dépouillés de leurs armes et armures, de leurs
objets de valeur et de leurs objets magiques. Trois villageois sont dans la chambre et montent la garde.
Dès que les PJs se réveilleront, un des gardes appellera le chef, qui ne tardera pas à arriver. Celui-ci, avec
un ton aussi courtois que la veille, leur explique qu'il vient, comme convenu, pour répondre à leurs
questions sur la "Colline des Innocents".

HISTOIRE DE LA COLLINE: (racontée par le Chef du Village)


"Le village subit depuis longtemps une terrible malédiction : Il est la proie du Mal, et pour apaiser ces
forces obscures, il faut que chaque mois le prêtre de notre communauté conduise l'un d'entre nous
pour le sacrifier au Dieu de la Mort, sur la Colline des Innocents. Ainsi se passent les choses, elles se
passaient déjà comme cela du temps de mon père et du père de mon père.

Il y a vingt ans, le prêtre d’un village alentours refusa de vénérer le Dieu par un sacrifice humain et se
révolta. Il fut éventré par le Dieu en personne, et tous les 350 habitants du village périrent sous son
courroux, empoisonnés par le Mal Vert. Mais la colère du Dieu n'étaient pas apaisée, et il se vengea sur
les autres villages, vous les avez sans doute traversé en venant. Sur les six de la région, il ne reste plus
que le notre. Certains habitants décidèrent alors de quitter le village, laissant tout derrière eux pour fuir
la région. Hélas le Dieu eut vent de cette fuite et s'envola à leur poursuite; en quelques secondes ils
furent tous balayés par sa terrible colère et les fuyards périrent dans d'horribles souffrances, entourés
par des volutes de gaz verdâtres.

Révoltés par ce drame, le conseil du village se réunit pour décider d'une action. Nous envoyâmes 50
braves guerriers, triés parmi les plus forts et les plus vigoureux de nos hommes. Seulement trois d'entre
eux sont revenus, délirants, une bave verdâtre aux lèvres, répétant sans cesse des propos incohérents à
propos au sujet d'une gigantesque créature ailée, hideuse, soufflant la Mort sous la forme d'un gaz vert.
Ce fut la fin de toute résistance et cela passa à tout jamais l'envie au village de se révolter contre les
puissances surnaturelles.

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A chaque début de mois, notre village, seul rescapé du drame, livre à la Mort un des nôtres. Depuis vingt
ans personne n'a plus contesté la puissance et les sacrifices au Dieu du Mal.

Surtout que depuis la rébellion, la Divinité a lâché ses démons pour surveiller le village. Dans notre
propre communauté, cinq de ces créatures vivent à la lisière des habitations humaines, surveillant
chacun d'entre nous.

Elles sont toutes encapuchonnées d'une vaste robe grise et dégagent une aura de peur et de
malveillance terrifiante. Une fois, un jeune homme, rendu fou par le sacrifice de sa fiancée, osa porter
son épée sur le corps difforme de l'une des créatures, mais elles sont invulnérables, et il perdit la vie
sans avoir pu seulement en blesser une seule.

Je vous demande à tous de nous excuser de cet accueil, mais vous devez comprendre que nous
préférons livrer au Dieu des étrangers, plutôt que de livrer un des nôtres. Avec votre groupe, notre
village pourra être à l'abri de la peine pour plusieurs mois... Hélas ce n'est qu'un répit car après vous
nous devrons de nouveau sacrifier des êtres chers. Le prochain sacrifice aura lieu dans quinze jours, à
l'heure où le soleil est le plus haut dans le ciel. Le prêtre du village amènera les victimes et les attachera
à la pierre du sacrifice. Pendant dix heures, il priera et se lamentera sur la mort des martyrs, tout en
suppliant le Dieu d'accepter encore l'offrande de nouvelles vies.

Alors la nuit tombera et il retournera au village, laissant le Dieu venir chercher son du. Il arrive que ce
dernier ne daigne pas prendre la victime, si elle ne porte pas assez de richesses sur sa personne; sa
colère s'entend dans toute la vallée, et le mois suivant, il faut que le village sacrifie deux personnes et
offre le plus de richesses possibles. C'est pour cela que vous irez à la mort avec toutes vos possessions."

Note au DM : AXE DU SCENARIO: Le récit ci-dessus correspond aux propos que le chef du village tiendra
aux joueurs. Ce ne sera pas un monologue, et il ne doit pas être lu d'un trait aux PJs. Il faudra que cela
ait l'air d'une conversation et ce sera aux joueurs de relancer la discussion pour en apprendre plus sur
cette histoire, et ainsi avoir la totalité du récit. Il est probable que les PJs proposent d'affronter ce que
les villageois prennent pour un dieu en échange de leur liberté.

Ils seront même sans aucun doute persuasifs, mais les villageois hésiteront longtemps avant de
s'attirer la colère du dieu, en cas d'échec de la mission des joueurs. Finalement, après plusieurs
heures, ils finiront par céder et les libérer en échange de leur promesse de combattre leur fléau, mais
il n'est pas exclu qu'un DM sadique fasse durer l'incarcération pour augmenter la tension. Si deux
jours avant la date fatidique du sacrifice les prêtres choisissaient parmi le groupe la première victime,
cela aurait sans doute un très bel effet sur le moral de tous.

Quoiqu'il en soit, les joueurs auront affaire à forte partie, et il est souhaitable qu'ils établissent une
sérieuse stratégie, avant de se lancer inconsidérément dans la gueule du loup. Il est possible qu'avec les
indices fournis par le récit du chef, un ou plusieurs PJs découvrent que l'ennemi du village est un Dragon
Vert.

Il sera possible pour le groupe de rendre visite aux cinq serviteurs du dragon qui se trouvent à la lisière
du village (voir plus loin), ce qui pourra leur donner quelques indices sur la nature des dangers qu'ils
auront à affronter. De plus, la carte au trésor indique une entrée à la base de la colline qui pourra être le
départ de l'exploration. (il existe aussi des chemins détournés).

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LES 5 SERVITEURS:
S'ils sont au courant de l'intention des joueurs envers leur maître, les serviteurs du Dragon Langue-Verte
Langue
feront tout ce qui est en leur pouvoir pour les empêcher de mettre à exécution leur projet. Un d'entre
eux partira prévenir le dragon, alors que les autres attaqueront. Il est plus probable que les serviteurs
seront pris de cours si les PJs décident de leur rendre une petite visite
visite impromptue. Ils se battront tous
les cinq, jusqu'à la mort. Les serviteurs de Langue Verte sont des
gargouilles et des margoyles.

3 GARGOUILLES:: CA:5 DV:4+4 (36 pv) 4 Attaques: 1 D3 / 1 D3 / 1


D6 / 1D4 THAC0:15
Attaque spéciale: Vol
Défenses spéciales: Touché uniquement par des armes
magiques

2 MARGOYLES: CA:2 DV:6 (48 pv) 4 Attaques: 1 D6 / 1 D6 / 2 D4


/ 2 D4 THAC0:13
Attaque
aque spéciale: Vol, Camouflage 80%
Défenses spéciales: Touché uniquement par des armes
magiques

Les créatures se se sont approprié une petite chaumière à la


sortie du village, après avoir obstrué ses fenêtres et ses autres
orifices. Les créatures, à l'abri de la lumière, ont donc trouvé un
repaire idéal pour leur mission de surveillance.

LA COLLINE DES INNOCENTS:


La colline est haute de plus de 80 m. Le chemin emprunté par les prêtres mène directement à la pierre
du sacrifice, au sommet de la colline. Le chemin serpente dans une forêt épaisse et sombre. Elle est
peuplée de créatures hostiles et si les PJs s'écartent
s'écartent du chemin, ils seront soumis au risque de
rencontres aléatoires (voir table ci--dessous).
dessous). De même, s'ils se fient à l'entrée décrite sur leur carte, ils
auront à traverser une zone de la forêt pour s'y rendre (un tirage sur la table). Une exploration plus
méthodique de la zone boisée (un tirage par heure de présence dans la forêt sur la table des rencontres
aléatoires) permettra peut- être de découvrir un des deux, ou les deux puits par lesquels Langue Verte
prend son envol lorsqu'il sort de son repaire.

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RENCONTRES EN FORET (1D100)
1-5 : 1D6 Esprits Follets (MMI p.44)
6-10 : 1D4 Farfadets (MMI p.46)
11-20 : 1D100 Fourmis géantes (MMI p.47)
21-25 : 1D4 Guêpes géantes (MMI p.57)
26-30 : 1D10 Gorilles (MMI p.55)
31-32 : 1 couple de Hiboux géants (MMI p.57)
33-35 : 1D4 Jaguars (MMI p.65)
36-40 : 1D4 Serpents (au choix) (MMI p.97)
41-45 : 1D6 Léopards (MMI p.68)
46-50 : 1 couple de Monstres Su (MMI p.78)
51-55 : 2 Porcs-Epics géants (MMI p.88)
56-60 : 1 Putois géant (MMI p.89)
61-65 : 1 Sanglier géant (MMI p.94)
66-70 : 2 Satyres (MMI p.95)
71-90 : 6 Gargouilles et 3 Margoyles (MMI p.48 et MMII p.83) (Unique)
91-00 : Rien

Le Chemin [A]
Le chemin serpente sur les flancs boisés de la colline. Il est jalonné par des pieux de 2 m de haut
disposés en rangs serrés sur lesquels sont plantés des crânes humains. Il y a des centaines de pieux ainsi
ornés, des deux côtés du sentier bordé par la forêt. Ces pieux font partie du rite sacrificiel du prêtre.
Interrogé, il apprendra aux PJs que tous les mois, quand il amène la nouvelle victime, ils trouve les restes
de la précédente, amoncelées sur la pierre sacrificielle.

Dès les premiers sacrifices, il y a presque 100 ans, les prêtres qui officiaient à l'époque, prirent la sinistre
habitude d'établir ces pieux afin que tous se rappellent des victimes et de la cruauté du Dieu de la Mort.
Il y a maintenant près de 6000 pieux ainsi dressés, symétriquement le long du chemin, ce qui donne la
macabre impression de suivre un chemin qui ne peut conduire qu'à l'antre de la Mort, une mort aussi
inéluctable qu'atroce, que tant de victimes ont vu approcher avec impuissance.

La pierre sacrificielle [B]


Le sommet de la colline est grossièrement de forme circulaire, plat, d'un diamètre de trente mètres. Il
s'agit d'une clairière sinistre qui contraste étrangement avec les flancs verdoyants de la colline. Au
centre de la zone sans arbres se dresse un dolmen de basalte noir sous lequel repose une large pierre
plate de même couleur. Placés à dix mètres de cet hideux monument, se trouve de par et d'autre deux
colonnes taillées à même la pierre. Au début du rite le prêtre a pour coutume d'allumer deux grandes
flasques d'huiles, qu'il hisse au sommet de chacune des colonnes. Sur la pierre plate se trouve les
restes de la dernière victime sacrifiée.

Si on les examine plus attentivement, on s'apercevra que les colonnes et le dolmen sont sculptés de
représentations de reptiles ailés et de serpents, lovés autour de crânes humains donnant une apparence
morbide.

La dalle est érodée et usée par le temps et les intempéries. Elle porte de profondes entailles qui
ressemblent à s'y méprendre aux traces que pourraient laisser des coups de griffes d'une puissance
titanesque. Ce lieu ne présente rien d'autre d'intéressant et aucune issue pour entrer dans la colline.

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L'entrée de la colline [C]
C'est l'entrée indiquée par la carte que possèdent les PJs. Au flanc de la colline, entre les arbres se
trouve une solide cloison en pierre de 20cm d'épaisseur interdisant l'entrée. Un mécanisme caché
permet de faire remonter la cloison, dans un raclement sonore, pour laisser apparaître un couloir
naturel de 5m de haut sur 5m de large. Son plafond irrégulier est couvert de stalactites, le sol et les
murs sont humides et couverts de moisissures. Le couloir s'étend en ligne droite sur plus de 100m pour
déboucher sur la caverne principale [E].

Les puits d'envol [D1 et D2]


Les deux puits permettent à Langue Verte de quitter l'intérieur de la colline et de prendre son envol
pour survoler les villages et toute la région. Ces orifices taillés dans le roc mesurent 10m de large et 30m
de profondeur. Ils sont cachés par une lourde plaque de fer montée sur des gonds que le dragon fait
actionner lorsqu'il désire sortir.

Ces puits présentent très peu d'aspérités importantes permettant une descente aisée, et ils débouchent
à pic dans la voûte du plafond de la caverne principale
E]. Perdre pied lors de la descente équivaudrait à faire une chute de 60m (20D6 pts de dégâts).

Caverne principale [E]


C'est une gigantesque cavité aux dimensions colossales (300m x 300m x 60m). D'énormes concrétions
naturelles témoignent de l'infiltration de l'eau. Trois gros piliers de pierre formés par la jonction
stalactites/stalagmites lui donnent l'aspect d'une vaste salle qui serait soutenue par des gigantesques
colonnes naturelles (plusieurs fois centenaires). Au plafond des milliers de stalactites de toute taille
laissent apparaître la voûte de la grotte de façon irrégulière comme si le plafond présentait par endroit
des paliers menant à d'autres voûtes plus élevées et plus sombres.

Si les PJs sont présents plus de 2 rounds, ils attireront l'attention des serviteurs de Langue Verte. Il s'agit
de 6 gargouilles et de 2 margoyles qui attaqueront sans pitié. Après le combat, si l'exploration se
poursuit, ils seront de nouveau attaqués par les dernières créatures de Langue Verte : 4 gargouilles et 4
margoyles.

10 GARGOUILLES: CA:5 DV:4+4 (36 pv) 4 Attaques: 1 D3 / 1 D3 / 1 D6 / 1D4 THACO:15


Attaque spéciale: Vol
Défenses spéciales: Touché uniquement par des armes magiques

6 MARGOYLES: CA:2 DV:6 (48 pv) 4 Attaques: 1 D6 / 1 D6 / 2 D4 / 2 D4 THACO:13


Attaque spéciale: Vol, Camouflage 80%
Défenses spéciales: Touché uniquement par des armes magiques

Au bout de 5 rounds de combat, le dragon qui était endormi se réveillera et attaquera les imprudents.

Note: Si pour une raison quelconque il n'était pas réveillé par le bruit du
combat, il se réveillerait au moindre bruit un peu fort dans un rayon de 36m
(la caverne résonne...).

LANGUE VERTE: Dragon Vert


CA : 2
MVT : 9"/24
DV : 54 PV (idem 14 DV) NB D'ATTAQUES : 3
DEGATS/ATTAQUE : 1-6/1-6/2-20
ATT SPECIALE: Souffle, Magie, Peur RESIST MAGIQUE : Standard
9/10
INTELLIGENCE : 12
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
TAILLE : G (13m de long)
CAPACITE PSY : Sans AGE: Vieux (181 ans)
Grimoire
Niv 1: Protection contre le Bien, Projectile magiques x2, Charme-Personne
Niv 2: Rayon d'affaiblissement Image Miroir
Capacités Innées :
- 3 Souffles: Nuage de Gaz empoisonné: portée:15m et une aire: 12x9m
- Infravision et Détection de l'invisibilité (18m de rayon)
- Générer l'effroi s'il charge ou s'il survole ses proies
0 à 2 DV: Peur (sans JP)
3 à 6 DV: Malus de 1 au toucher (JP vs Magie bonus de +3)
6 DV et +: Immunisés

Stratégie de Langue Verte lors du combat :


Tant que ses serviteurs auront le combat bien en main, il survolera les combattants en utilisant la magie
(Charme-personne sur le plus puissant, deux fois Projectile magique et Rayon d'affaiblissement).

Si les gargouilles faiblissent, il soufflera puis se réfugiera pour quelques rounds dans son repaire (point
[G]) pour lancer ses sorts défensifs (Protection contre le bien et Image miroir). Il cherchera le corps à
corps en chargeant (vitesse et dégâts x2), tout en soufflant une seconde fois. Il gardera le troisième en
cas d'extrême difficulté.

S'il devait être blessé à mort, il feindra l'inconscience et selon la situation contre-attaquera ou s'enfuira
avec son trésor.

Le repaire de Langue Verte [G]


C'est une plate-forme de 20mx20m où dort le dragon et où il se cache en cas de problème.

Le trésor du dragon [F]


C'est l'endroit le plus inaccessible de la caverne (voir plan) perché à 70m de hauteur dissimulé par les
stalactites. On ne peut le voir qu'à partir du point G. La majorité du trésor provient des offrandes des
villageois, elle s'est étoffée au fil des mois de dizaines de bijoux rituels.

Comme il est dans le tempérament des dragons verts d'aimer les pierres précieuses, il ordonna à ses
serviteurs d'aller échanger dans les pays voisins les bijoux contre des gemmes plus jolies et plus faciles à
transporter en cas de fuite. Il y a aussi parmi les offrandes l'équipement d'autres aventuriers qui furent
victime de la malédiction du dragon.

Page de couverture et corrections : Syrinity

DnD 2013

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LE TRESOR:

Valeurs monétaires:
15000 PC, 1600 PA, 550 PO, 28 gemmes d'une valeur de 18000 PO, 13 pièces d'orfèvrerie d'une valeur
de 15000 PO en tout

Objets Magiques:
Heaume d'action sous-marine, Epée bâtarde -2 maudite, Bouclier +3, Anneau de chaleur, Sac dévoreur,
Trompe d'effondrement, 4 potions (Lévitation, vol, diminution, rapidité).

Grimoire de magicien (17 sorts) :

Niveau 1 Niveau 2
Ecriture, Lecture de la magie, Poussée, Protection Rayon d'affaiblissement, Peur, Force, Image
contre le mal, Charme-personne, Projectiles miroir
magiques, Message, Mains brûlantes, Fermeture,
Poussée Niveau 3
Vol, Foudre, Intermittence

EPILOGUE:
Après la mort ou la fuite de Langue Verte et de ses serviteurs, la contrée redeviendra prospère. Les
villageois seront enfin libérés de ce culte injuste et pourront à nouveau avoir une vie normale, et
retrouver envers les étrangers leur hospitalité d'autrefois. Du village, partiront des groupes qui
retourneront fonder les villages détruits par le dragon. Il serait bon que les PJs aident à cette
reconstruction à l'aide d'une partie du trésor qui après tout leur appartient de droit...

ANNEXE: Points d'expérience

1 - Les Monstres 2 - Objets magiques et primes


Esprits Follets 80 +1/PV Heaume d'action sous-marine 1000
Farfadets 80 +1/PV Anneau de chaleur 1000
Gorilles 130 +5/PV Trompe d'effondrement 1500
Fourmis géantes 40 +3/PV Epée bâtarde maudite 600
Ombre 255 +4/PV Bouclier +3 500
Ames en peine 575 +6/PV Sac dévoreur /
Spectres 1650 +10/PV Potion de vol 500
Fantômes 4040 +14/PV Potion de rapidité 200
Guêpes géantes 320 +4/PV Potion de diminution 300
Jaguars 205 +5/PV Potion de lévitation 250
Serpents A voir Grimoire de magicien 4000
Léopards 150 +4/PV Partage du trésor 500
Hiboux géants 150 +4/PV Découverte que l'ennemi du village est un dragon 300
Porc Epics 350 +5/PV Bonus de fin d'aventure 4800
Monstres Su 225 +6/PV
Putois géants 165 +5/PV
Sanglier géant 225 +8/PV
Satyres 280 +5/PV
Gargouilles 165 +5/PV
Margoyles 350 +6/PV
Langue Verte 4050 +14/PV

11/10

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