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Donjon Module T0
Le Voyage vers Hommlet
par Joseph Bloch
Bandits et brigands s’en prennent à nouveau au commerce dans la forêt Noueuse. Les échanges commerciaux avec la Côte Sauvage sont
menacés et les principaux marchands de Puysenar sont déterminés à éradiquer les malfrats à l’origine de ces attaques. Vous avez été
engagés pour accompagner une petite caravane marchande à travers la forêt dans le but de débusquer les bandits et, si vous le pouvez, de
mettre fin une fois pour toutes à leurs activités.
Ce module contient une carte de la forêt, des cartes détaillées des repaires des bandits et des informations sur les nombreuses rencontres que
l'on peut faire dans ladite forêt. L'ensemble du scénario peut être utilisé comme une introduction au MODULE T1, LE VILLAGE
D'HOMMLET, qui lui-même se poursuit avec LE TEMPLE DU MAL ÉLÉMENTAIRE.
Le Voyage vers Hommlet est un Contenu de Fan non officiel autorisé par la Politique sur les Contenus de Fans. Il n'est ni approuvé ni
cautionné par Wizards. Certains éléments utilisés dans ce document sont la propriété de Wizards of the Coast. © Wizards of the Coast
LLC. Pour le reste © 2021 Joseph Bloch, tous droits réservés.
Greyhawk Grognard
QUELQUE PART DANS LE NEW JERSEY
www.greyhawkgrognard.com
Règles Avancées de Donjons & Dragons Iuz : Veut garder Zuggtmoy sous contrôle, espère utiliser la
renaissance du Temple pour attirer l'attention de Furyondy
Donjon Module #T0 et Véluna. Il déclare cependant publiquement qu'il veut
Le Voyage vers Hommlet libérer Zuggtmoy.
Lolth : Veut s'opposer à l'Ancien Dieu Élémentaire en tous
par Joseph Bloch points, espère garder le Temple divisé et impuissant.
CONTEXTE Kelno le Parfait : Veut restaurer le Temple, espère placer le
Temple de l'Air en position dominante, a besoin de nou-
Ce module d'aventure est conçu comme une extension et un veaux acolytes.
enrichissement de l'aventure classique d'AD&D T1-4 LE TEMPLE DU
MAL ÉLÉMENTAIRE publiée par TSR, Inc. en 1985. Il peut bien sûr Romag : Veut restaurer le Temple, espère placer le
être aussi utilisé conjointement avec l'aventure T1 LE VILLAGE Temple de la Terre en position dominante.
D'HOMMLET, publiée en 1979. Il peut également être utilisé avec Le Parfait Alrrem : Veut restaurer le Temple, espère placer
le module d'aventure T5 SOUS LE TEMPLE DU MAL ÉLÉMENTAIRE le Temple du Feu en position dominante.
(publié par le même auteur dans le cadre de la Politique sur les
Contenus de Fans), mais ce n’est pas pour autant obligatoire. L’Évêque Belsornig : Veut restaurer le Temple, espère pla-
Rien dans le présent ouvrage ne requiert ou ne fait référence au cer le Temple de l'Eau en position dominante.
matériel supplémentaire fourni dans le T5, toutefois ces 2 aven- Ces factions ne sont même pas toutes conscientes de l'existence
tures peuvent assurément être utilisées ensemble pour enrichir des autres. Certains individus jouent un double (voire même un
l’original. triple) jeu, essayant de monter une ou plusieurs factions les unes
Ce module a été joué pour la première fois lors de la convention contre les autres, ceci dans leur propre intérêt ou celui de leur
de jeu ShireCon 2021 à Falls Village, Connecticut. véritable maître.
Le changement le plus notable lorsqu'on utilise le présent ouvra- Dans le cadre de cette aventure, seules les factions derrière les
ge, c’est que les PJ ne débutent pas l'aventure dans le village bandes de brigands sont importantes. Les brigands de la forte-
d’Hommlet. Ici l'aventure commence plutôt comme une banale resse en ruines travaillent pour Romag et le Temple de la Terre,
chasse aux brigands dans la forêt Noueuse, puis se termine dans mais leur chef Lareth le Bel est secrètement loyal à la démone
le célèbre village. Lolth. Les bandits de l'abbaye font partie de la faction du Temple
de l'Eau et sont loyaux à l’évêque Belsornig. Enfin, les bandits de
Comme l'indique le module original, Lareth le Bel et ses brigands la tour de guet sont fidèles à Iuz, mais il y a quelques exceptions
de la Forteresse en ruines ne sont qu'un des nombreux groupes comme indiqué ci-après. En outre, les temples du Feu, de la Ter-
agissant pour le compte du Temple renaissant. Le présent ouvra- re et de l'Eau ont tous des espions au sein de chaque groupe de
ge vous permet, ainsi qu'à vos joueurs, d'explorer les machi- brigands de même que parmi les simples bandits, ainsi chacun
nations de certains de ces autres groupes, et ainsi d'élargir les sait ce que font les autres.
possibilités d'intrigues une fois que les joueurs auront atteint le
Temple lui-même. Introduction pour les Joueurs
Il faut noter que certains considèrent les mentions à Lolth dans le
module original comme des erreurs de rédaction, affirmant Des brigands sévissent dans la forêt Noueuse. Les pistes qui la
qu'elles doivent être lues comme des références à Zuggtmoy. Le traversent sont déjà bien assez périlleuses en temps normal,
présent ouvrage ne partage pas ce point de vue et tente mais maintenant le brigandage a augmenté de manière signifi-
d'intégrer Lolth, la reine démone des araignées vénérée par les cative et les bandits eux-mêmes font preuve d’un degré d'orga-
drows, comme une force active au sein du Temple. Au vu de ses nisation et de coordination inhabituellement élevé. Les rangers
antécédents avec l’Ancien Dieu Élémentaire, cela semble de la forêt Noueuse eux-mêmes ne semblent pas capables
approprié. d'endiguer l’accroissement de ce phénomène sur leurs terres.
Ce module peut tout aussi bien être utilisé en complément du T5 C'est ainsi que les principaux marchands de la ville de Puysenar,
Sous le Temple du Mal Élémentaire que comme adjonction au sur la Côte Sauvage, vous ont chargés d'enquêter sur cette
module original T1-4. recrudescence du brigandage et de mettre fin à ces attaques.
Ils vous offrent 500 po pour la réussite de votre mission, plus tout
le butin que vous pourrez récupérer des brigands. Les mar-
Utiliser ce Module avec d’Autres Aventures Officielles chands vous fourniront également pour votre expédition des
chevaux de selle et autres équipements nécessaires (mais pas
Comme indiqué précédemment, ce module est destiné à être d'armes ni d'armures).
utilisé avec les aventures T1-4 LE TEMPLE DU MAL ÉLÉMENTAIRE ou
T1 LE VILLAGE D’HOMMLET et nécessite donc ces ouvrages afin Les marchands se sont arrangés pour que vous accompagniez
de pouvoir être joué comme prévu (mais rien n’empêche un MD une petite caravane qui doit se rendre dans la forêt dans deux
créatif d’en faire une campagne intéressante qui n’inclurait pas jours. Elle transporte des tissus d'Almor et du vin d'Onouailles et
le Temple lui-même). doit rejoindre une caravane beaucoup plus importante une fois
le village d’Hommlet atteint, à l'autre bout de la forêt.
Mobiles et Desseins Dès que la caravane sera en sécurité à ce point de rendez-
vous, votre mission sera terminée, en espérant que vous ayez
Bien qu’il semble n’être qu’un édifice monolithique dédié au mal, réussi à obtenir des informations sur les bandits, ou voire même
le Temple lui-même est divisé en pas moins de sept factions : soyez parvenus à leur infliger un sérieux revers. Vous devrez
remettre un rapport complet à Burne, le Très Honorable Mage
Zuggtmoy : Veut être libérée, espère reprendre sa place
d’Hommlet, qui vous paiera pour vos services.
en tant que dirigeante du Temple.
2
LE VOYAGE AVEC LA CARAVANE La forêt Noueuse étant un territoire revendiqué par beaucoup mais
détenu par aucun, il n'y a pas de route reliant directement la Côte
Les PJ disposent d’une journée complète pour acheter tout l’équi- Sauvage aux collines de Kron, aussi le périple à travers celle-ci ne
pement qu’ils désirent. Tout ce qui se trouve dans la liste d’équi- se fait que sur des pistes et sentiers. Ces petits chemins forment un
pement standard (y compris les montures) est disponible à Puy- véritable dédale au sein de la forêt, mais seuls ceux qui concer-
senar, en revanche ils ne disposent pas de suffisamment de temps nent cette aventure sont notés sur la carte. Tous les charretiers
pour faire réaliser des équipements sur-mesure. (excepté celui du chariot 4) ainsi que les deux marchands ont déjà
La caravane se compose de quatre chariots tirés par des bœufs voyagé sur cette route et il y a donc peu de risques de se perdre
et conduits chacun par un charretier ; deux chariots transportent sauf si les PJ se retrouvent être seuls survivants de la caravane.
du vin et les deux autres des tissus. Deux marchands (ils ne font Ce qui suit correspond à la meilleure route pour la caravane. Du-
pas partie de ceux qui ont embauché les PJ mais sont au cou- rant le voyage pourront survenir différentes rencontres, y compris
rant de leur mission et heureux de bénéficier d’une protection) avec trois différents groupes de brigands, mais si aucun des bri-
chevauchent aux côtés des chariots. Les marchandises de la gands n’a été rencontré par hasard avant le jour 11, alors ils le
petite caravane ont une valeur totale de 4 000 po et le trajet seront forcément ensuite. Les attaques des brigands se déroulent
jusqu’à Hommlet, un petit village situé dans les collines de Kron, 1/3 du temps la journée et 2/3 du temps la nuit quand la carava-
devrait prendre un peu moins de deux semaines. Les PJ doivent ne a établi son campement. Quand le résultat du dé indique
fournir leur propre nourriture. « ajouter 1 au jet de rencontre » pour des jours suivants, ces modi-
Chariot 1 : Charretier (humain niveau 0, 3 pv), marchand Evard ficateurs se cumulent et, à moins d’une indication contraire, ne
Luthwin (humain niveau 0, 5 pv, armé d’une dague, a 34 po et sont remis à zéro qu’après une rencontre avec des brigands.
16 pa dans une bourse à sa ceinture). Le chariot contient 6 gros- En plus des rencontres données ci-après, il y a 25% de chances
ses barriques de vin rouge d’Onouailles, chacune valant 100 po chaque jour que la caravane croise une caravane similaire allant
et pesant 100 kg. dans la direction opposée. Aucune d’elles n’aura d’informations au
Chariot 2 : Charretier (humain niveau 0, 4 pv). Le chariot contient sujet des bandits, mais croiser une telle caravane rajoute +1 au jet
3 grosses barriques de vin rouge et 6 petits fûts de vin blanc de rencontre pour ce jour (et seulement celui-ci).
d’Onouailles, ces derniers valant chacun 75 po et pesant 15 kg. Notez que si les PJ quittent la piste pour poursuivre les brigands, la
L’un des fûts de vin blanc est empoisonné ; Luthwin a l'intention chronologie s’arrête et les rencontres seront alors résolues selon les
par ce moyen de se débarrasser des brigands, au cas où ils atta- descriptions des lieux. Le terme de chaque journée de voyage est
queraient et saisiraient les marchandises. Ce fût est repéré par indiqué sur la carte par le chiffre du jour en cours ; 1 est la fin du
une marque discrète. premier jour, 2 la fin du deuxième jour, etc.
Chariot 3 : Charretier (humain niveau 0, 3 pv), marchand Ewin Enfin, et ceci à l’insu des PJ, les marchands ont prévenu les Ran-
Rasgor (humain niveau 0, 4 pv, armé d’une dague, a 4 pp, 27 gers de la forêt Noueuse de la mission en cours. Si les PJ se retrou-
po et 17 pa dans une bourse à sa ceinture). Le chariot contient vent pris dans un combat qui dépasse leurs forces, le MD peut, s’il
40 rouleaux de lin d’Almor, chacun valant 25 po et pesant 5 kg. le souhaite, décider qu’un des rangers surveille depuis les arbres et
Chariot 4 : Charretier (humain niveau 0, 4 pv). Le chariot contient intervient en leur faveur (il les suit depuis leur entrée dans la forêt et,
50 rouleaux de draps de laine d’Almor, chacun valant 30 po et si on le questionne, il répondra « je suis votre ange gardien »). Une
pesant 6 kg. Il contient aussi suffisamment de nourriture et d’eau fois qu’il est intervenu, il quittera la caravane pour aller faire son
pour 6 personnes pendant 2 semaines. rapport aux autres rangers. Si les PJ n’arrivent pas à trouver un
3
moyen de localiser les brigands qui les ont attaqués, il peut aussi Lancer 1d6. Sur un résultat de 1-3, un éclaireur agissant pour le
leur indiquer la bonne direction. compte des brigands de l’Abbaye a repéré la caravane (ne pas
Aaron Anserousse, ranger niveau 3 ; pv : 22 ; F15, I14, S14, D15, en tenir compte si la caravane a déjà été repérée). Ajouter 1 aux
C14, Ch12 ; cotte de maille +1 et bouclier (CA 2 avec bonus de jets de rencontre des jours 4 et 5. Ne pas rajouter ce modifica-
Dex), épée longue, arc long avec 20 flèches +1, 2 potions de teur si l’éclaireur a déjà repéré la caravane le jour précédent.
super-soins. Il est neutre bon. Aaron apparaît comme compétent Jour 4
mais distant ; il sera dédaigneux envers les PJ et donnera son
opinion sur leurs aptitudes car ils ont accepté un travail qui est La caravane passe sa journée entièrement sous le couvert de la
manifestement au-delà de leurs capacités. Mais il est dévoué à forêt. Vers la fin de la journée, la piste devient nettement plus
sa mission et commencera à apprécier les PJ s'ils persistent accidentée en entrant dans un terrain plus vallonné, et la cara-
malgré leur échec initial. Il leur donnera alors ses potions en signe vane se déplace donc plus lentement.
de respect.
Résultat (d6) Rencontre
Jour 1 1 Aucune
La caravane quitte Puysenar en direction de l’ouest vers la rivière 2 Victimes des brigands
Joyau et la forêt Noueuse. Le campement est établi sur la route 3 Pèlerins de St Cuthbert
et la nuit se passe sans aucun problème. 4 Animal/monstre de la forêt Noueuse
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
Jour 2 1 au jet de rencontre du jour 5
6+ Attaque des brigands de l’Abbaye
La caravane continue vers l’ouest et arrive en fin d’après-midi à
un gué qui traverse la rivière Joyau. Elle s’arrête dans le petit Jour 5
village de Chamroux, sur la rive gauche de la rivière. Le village
ne possède pas d’auberge et la caravane doit passer la nuit La piste traverse des collines boisées mais en restant sur les par-
dans un petit champ voisin. ties basses, facilitant ainsi la circulation des chariots.
Lancer 1d6. Sur un résultat de 1-3, un éclaireur agissant pour le Résultat (d6) Rencontre
compte des brigands de l’Abbaye a repéré la caravane. Ajouter 1-2 Aucune
1 aux jets de rencontre des jours 4 et 5. 3-4 Jijohn le rétameur
5 Animal/monstre de la forêt Noueuse
Jour 3 6+ Attaque des brigands de l’Abbaye
La caravane traverse le village d’Étangris situé à la lisière de la Jour 6
forêt Noueuse et pénètre dans celle-ci à la tombée de la nuit,
établissant son campement après environ un kilomètre et demi. Aux alentours du milieu de matinée, la caravane croise un sen-
Le charretier responsable de la caravane fait remarquer que tier qui traverse la piste qu’ils suivent. La caravane poursuit son
leur rythme va considérablement ralentir maintenant qu'ils sont chemin tout droit, mais il y a des signes montrant que le sentier
entrés dans la forêt, aussi chaque kilomètre est précieux. partant vers le nord a été récemment utilisé.
4
À ce point précis la caravane quitte le territoire des brigands de Résultat (d6) Rencontre
l’Abbaye et pénètre maintenant dans celui des brigands de la 5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
Tour de guet. 1 au jet de rencontre du jour 11
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
Résultat (d6) Rencontre
1-2 Aucune Jour 11
3 Forestiers
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse La caravane sort enfin du couvert de la forêt, et après environ
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter encore une heure de route elle s’arrête et s’installe pour la nuit
1 aux jets de rencontre des jours 7-11 dans les collines de Kron.
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
Si aucun des groupes de brigands n’a attaqué jusqu’à mainte-
Jour 7 nant, alors ceux de la Tour de guet attaqueront dans la journée
ou le soir quand la caravane aura établi son campement.
La caravane s’arrête et établit son campement là où la piste se
sépare en deux, un chemin allant au nord-ouest, l’autre au sud- Si l’attaque se produit, il est probable que les PJ demandent à la
ouest. Si on leur demande, les charretiers répondront qu’ils pren- caravane de simplement continuer jusqu’à Hommlet, qui n’est
dront le chemin du sud-ouest, plus long mais plus sûr. qu’à trois jours de route, afin qu’elle puisse effectuer sa jonction
avec la grande caravane qui se dirige au nord. Si c’est le cas,
Résultat (d6) Rencontre procédez avec les jours 12-14. Les PJ devront trouver la Tour de
1 Aucune guet, il est fort possible qu’avec un peu de persuasion l’un des
2 Victimes des brigands bandits ayant participé à l’attaque révèle son emplacement.
3 Bande de Xvarts Si la caravane a déjà été attaquée, alors effectuez simplement
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse un jet de rencontre.
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
1 aux jets de rencontre des jours 8-11 Résultat (d6) Rencontre
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet 1 Aucune
2 Patrouille célénoise
Jour 8 3 Groupe de mineurs
4 Montagnards
La caravane repart en suivant la piste menant au sud-ouest. Aux 5 Animal/monstre des collines de Kron
alentours du milieu de matinée se présente un nouvel embran- 6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
chement, l’un des chemins continuant au sud-ouest et l’autre
partant plein sud. La caravane prend celui de droite, direction Jour 12
sud-ouest.
La caravane suit la piste qui traverse les collines de Kron en di-
Résultat (d6) Rencontre rection de l’ouest. Vous apercevez des signes d’habitations ainsi
1-2 Aucune que quelques fermes isolées.
3 Bande de gobelins
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse La caravane a quitté le territoire des brigands de la Tour de guet
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter et pénètre maintenant dans celui des brigands de la Forteresse
1 aux jets de rencontre des jours 9-11 en ruines.
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
Résultat (d6) Rencontre
Jour 9 1-2 Aucune
3 Groupe de mineurs
Le chemin continue sous le couvert des arbres en direction du 4 Montagnards
sud-ouest, flanqué de collines ondoyantes et de talus parfois 5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
escarpés. 1 aux jets de rencontre des jours 13-14
6+ Attaque des brigands de la Forteresse en ruines
Résultat (d6) Rencontre
1-2 Aucune Jour 13
3 Victimes des brigands
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse À la mi-journée la piste croise la grand-route allant du nord au
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter sud et reliant Verbobonc à Célène. La caravane prend la direc-
1 aux jets de rencontre des jours 10-11 tion d’Hommlet, au nord.
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
En plus de l’éventuelle rencontre obtenue sur le tableau ci-
Jour 10 dessous, la caravane croisera 1d4 charrettes et chariots locaux,
voyageant lentement du nord au sud. Il s'agit principalement de
La caravane continue sa route sous les épaisses branches des fermiers et de petits commerçants qui vivent dans les environs et
arbres, s’arrêtant pour la nuit au niveau d’un nouvel embranche- qui se rendent dans un village voisin pour commercer ou rendre
ment duquel part un petit sentier vers le sud. Au matin la cara- visite. Aucun n'aura d'informations sur les brigands, si ce n'est le
vane repartira en direction de l’ouest. fait que plusieurs personnes ont disparu sans laisser de trace ces
derniers mois.
Résultat (d6) Rencontre
1-2 Aucune Résultat (d6) Rencontre
3 Elfes des bois 1 Aucune
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse 2 Animal/monstre des collines de Kron
5
Résultat (d6) Rencontre Résultat (d12) Rencontre
3 Patrouille célénoise 1 1-3 scarabées de feu géants (DV 1+2, pv 6 cha-
4 Patrouille de Verbobonc cun, CA 4, Att 1, Dg 2-8)
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter 2 1 farfadet (DV 1-1, pv 5, CA 8, Att 0, Att spé : sorts,
1 au jet de rencontre du jour 14 vol d’objets, jamais surpris)
6+ Attaque des brigands de la Forteresse en ruines 3 2-8 bétails sauvages (DV 2, pv 8 chacun, CA 4,
Att 1, Dg 1-4, Att Spé : piétinement) + 1 taureau
Jour 14 sauvage (DV 4, pv 16, CA 7, Att 2, Dg 1-6/1-6)
4-5 2-4 béliers géants (DV4, pv 16 chacun, CA 6,
La caravane atteint le village d’Hommlet au coucher du soleil. Att 1, Dg 2-12)
La vue de l’auberge de la Bonne Hôtesse vous réchauffe le 6-7 1 Serpent venimeux (DV 2+1, pv 9, Att 1, Dg poi-
cœur rien qu’à la pensée d’un lit douillet et sûr, d’un bon repas son, -1 au JP, provoque maladie et incapacité
chaud et du fait que votre mission touche à sa fin. pendant 4 jours)
8 2-5 milles-pattes géants (DV ¼, pv 1 chacun, CA
La caravane (si elle est toujours indemne) effectue sa jonction 9, Att 1, Dg 0, Att spé : poison, + 4 au JP)
avec celle plus grande qui continue en direction de Verbobonc 9-10 2-5 chiens sauvages (DV 1+1, pv 5 chacun, CA
et les charretiers sont soulagés de se retrouver enfin dans la relati- 7, Att 1, Dg 1-4)
ve sécurité du village. 11-12 1-4 chèvres sauvages + 1 bouc (DV 1+2, pv 6
chacun, CA 7, Att 1, Dg 1-3, Att spé : le bouc
Résultat (d6) Rencontre
peut charger : +2 au toucher et 1-2 dégâts sup-
1-3 Aucune
plémentaires)
4 Animal/monstre des collines de Kron
5 Patrouille de Verbobonc Animal/monstre de la forêt Noueuse
6+ Attaque des brigands de la Forteresse en ruines
(l’attaque a lieu avant que la caravane n’arrive Déterminer la rencontre en lançant un d12 puis en consultant le
à Hommlet) résultat dans la table suivante :
Résultat (d12) Rencontre
Trouver Burne est très facile et les PJ devraient pouvoir faire leur 1 1 ogre (DV 4+1, pv 18, CA 5, Att 1, Dg 1-10)
rapport et toucher leur paie. Il ne leur proposera pas de nouvelle 2 2-5 microbiens (DV ½, pv 2 chacun, CA 4, Att 2,
mission de lui-même, mais si les PJ le sollicitent directement, il armés de petites lances, Att spé : attaquent com-
leur fournira les indications ci-après. Les PJ peuvent évidemment me guerriers de niveau 3, sorts, surprise
revenir plus tard à la tour et obtenir de l’aide de Burne et Rufus 3 1-3 scarabées de feu géants (DV 1+2, pv 6 cha-
comme indiqué dans le T1 LE VILLAGE D’HOMMLET. cun, CA 4, Att 1, Dg 2-8)
4-5 1 sanglier sauvage (DV3+3, pv 15, CA 7, Att 1,
« Je soupçonne tant de choses et en sais si peu. Si l’ancien mal Dg 3-12)
est vraiment de retour, nous devons être discrets et ne pas le 6-7 1-3 grandes araignées (DV 1+1, pv 5 chacune,
laisser savoir que nous sommes au courant. Mais je ne peux pas Att 1, Dg 1-6, Att spé : poison, +2 au JP)
vous donner de directives officielles car je n’en ai pas l’autorité. 8 1 Serpent venimeux (DV 2+1, pv 9, Att 1, Dg 1,
Je peux néanmoins vous dire que de nombreux regards sont Att spé : poison, +2 au JP, provoque maladie
braqués sur cette région, certains parmi eux pouvant vous ap- et incapacité pendant 2-8 jours)
porter leur aide. Mais attention ! le mal est rusé et il est parfois 9-10 2-7 biches (DV 2, pv 6 chacune, CA 8, Att 1,
difficile de différencier l’ami de l’ennemi. Si vous décidez de Dg 1-3) et 1 cerf (DV 3, pv 12, CA 7, Att 1 ou 2,
vous impliquer, vous trouverez dans les environs des amis qui Dg 2-8 ou 1-3/1-3)
pourraient vous aider. Mais ceux qui combattent le mal ne vous 11 2-5 chiens sauvages (DV 1+1, pv 5 chacun, CA
considéreront au mieux que comme des alliés officieux. » 7, Att 1, Dg 1-4)
Sur ce, Burne vous souhaite bonne chance et vous raccompa- 12 1 ours-hibou (DV 5+2, pv 22, CA 6, Att 3, Dg 2-8/
gne à la sortie de la tour. 2-8/2-5, Att spé : surprend sur 1-5)
Bande de gobelins
DESCRIPTIONS DES RENCONTRES Un petit groupe de gobelins provenant de la forêt des Murmures
Durant son voyage, la caravane pourra faire de nombreuses est venu s’essayer au pillage dans la forêt Noueuse. Ils n’ont
rencontres très différentes. Il convient de noter que, bien qu’ils tra- jusqu’à présent pas fait preuve d’un réel succès mais ils n’ont pas
vaillent tous pour le Temple, aucun des trois groupes de brigands encore subi assez de pertes au point de retourner chez eux. Ils
ne coopère avec les autres ; chacun est au service d’une faction ont un petit camp situé à 800 m de l’endroit où ils tendent une
différente du Temple et de ce fait tous sont rivaux. Les factions embuscade à la caravane. Du fait de leur alignement loyal
utilisent leurs brigands pour augmenter leur richesse et par là mauvais, ils ne sont pas les bienvenus dans le Temple. Leur
même leur influence au sein du Temple. présence dans la forêt n’est que pure coïncidence.
Le MD doit garder à l’esprit que nombre de ces rencontres vont Gobelins (7) : DV 1-1, pv 3 chacun, CA 6, Att 1, armés de lances
rester dans les environs pendant un certain temps, comme et de frondes.
Jijohn, la patrouille de Verbobonc, et ainsi de suite. Ces rencon- Dans leur camp, les gobelins ont un sac contenant 47 pa, 6 po
tres pourraient devenir des protagonistes à long terme dans la et un petit canard en bois, ce qui représente la totalité de leurs
campagne en cours, apportant aide ou gêne selon la situation. biens mal acquis jusqu’à présent.
Version française :
traduction et mise en page : Dvergguden
relecture : Athalée
carte vf p.4 : Bournazel
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