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AVANCéesRègles de

donjons & dragons


®

Donjon Module T0
Le Voyage vers Hommlet
par Joseph Bloch

Bandits et brigands s’en prennent à nouveau au commerce dans la forêt Noueuse. Les échanges commerciaux avec la Côte Sauvage sont
menacés et les principaux marchands de Puysenar sont déterminés à éradiquer les malfrats à l’origine de ces attaques. Vous avez été
engagés pour accompagner une petite caravane marchande à travers la forêt dans le but de débusquer les bandits et, si vous le pouvez, de
mettre fin une fois pour toutes à leurs activités.
Ce module contient une carte de la forêt, des cartes détaillées des repaires des bandits et des informations sur les nombreuses rencontres que
l'on peut faire dans ladite forêt. L'ensemble du scénario peut être utilisé comme une introduction au MODULE T1, LE VILLAGE
D'HOMMLET, qui lui-même se poursuit avec LE TEMPLE DU MAL ÉLÉMENTAIRE.
Le Voyage vers Hommlet est un Contenu de Fan non officiel autorisé par la Politique sur les Contenus de Fans. Il n'est ni approuvé ni
cautionné par Wizards. Certains éléments utilisés dans ce document sont la propriété de Wizards of the Coast. © Wizards of the Coast
LLC. Pour le reste © 2021 Joseph Bloch, tous droits réservés.

Greyhawk Grognard
QUELQUE PART DANS LE NEW JERSEY
www.greyhawkgrognard.com
Règles Avancées de Donjons & Dragons Iuz : Veut garder Zuggtmoy sous contrôle, espère utiliser la
renaissance du Temple pour attirer l'attention de Furyondy
Donjon Module #T0 et Véluna. Il déclare cependant publiquement qu'il veut
Le Voyage vers Hommlet libérer Zuggtmoy.
Lolth : Veut s'opposer à l'Ancien Dieu Élémentaire en tous
par Joseph Bloch points, espère garder le Temple divisé et impuissant.
CONTEXTE Kelno le Parfait : Veut restaurer le Temple, espère placer le
Temple de l'Air en position dominante, a besoin de nou-
Ce module d'aventure est conçu comme une extension et un veaux acolytes.
enrichissement de l'aventure classique d'AD&D T1-4 LE TEMPLE DU
MAL ÉLÉMENTAIRE publiée par TSR, Inc. en 1985. Il peut bien sûr Romag : Veut restaurer le Temple, espère placer le
être aussi utilisé conjointement avec l'aventure T1 LE VILLAGE Temple de la Terre en position dominante.
D'HOMMLET, publiée en 1979. Il peut également être utilisé avec Le Parfait Alrrem : Veut restaurer le Temple, espère placer
le module d'aventure T5 SOUS LE TEMPLE DU MAL ÉLÉMENTAIRE le Temple du Feu en position dominante.
(publié par le même auteur dans le cadre de la Politique sur les
Contenus de Fans), mais ce n’est pas pour autant obligatoire. L’Évêque Belsornig : Veut restaurer le Temple, espère pla-
Rien dans le présent ouvrage ne requiert ou ne fait référence au cer le Temple de l'Eau en position dominante.
matériel supplémentaire fourni dans le T5, toutefois ces 2 aven- Ces factions ne sont même pas toutes conscientes de l'existence
tures peuvent assurément être utilisées ensemble pour enrichir des autres. Certains individus jouent un double (voire même un
l’original. triple) jeu, essayant de monter une ou plusieurs factions les unes
Ce module a été joué pour la première fois lors de la convention contre les autres, ceci dans leur propre intérêt ou celui de leur
de jeu ShireCon 2021 à Falls Village, Connecticut. véritable maître.

Le changement le plus notable lorsqu'on utilise le présent ouvra- Dans le cadre de cette aventure, seules les factions derrière les
ge, c’est que les PJ ne débutent pas l'aventure dans le village bandes de brigands sont importantes. Les brigands de la forte-
d’Hommlet. Ici l'aventure commence plutôt comme une banale resse en ruines travaillent pour Romag et le Temple de la Terre,
chasse aux brigands dans la forêt Noueuse, puis se termine dans mais leur chef Lareth le Bel est secrètement loyal à la démone
le célèbre village. Lolth. Les bandits de l'abbaye font partie de la faction du Temple
de l'Eau et sont loyaux à l’évêque Belsornig. Enfin, les bandits de
Comme l'indique le module original, Lareth le Bel et ses brigands la tour de guet sont fidèles à Iuz, mais il y a quelques exceptions
de la Forteresse en ruines ne sont qu'un des nombreux groupes comme indiqué ci-après. En outre, les temples du Feu, de la Ter-
agissant pour le compte du Temple renaissant. Le présent ouvra- re et de l'Eau ont tous des espions au sein de chaque groupe de
ge vous permet, ainsi qu'à vos joueurs, d'explorer les machi- brigands de même que parmi les simples bandits, ainsi chacun
nations de certains de ces autres groupes, et ainsi d'élargir les sait ce que font les autres.
possibilités d'intrigues une fois que les joueurs auront atteint le
Temple lui-même. Introduction pour les Joueurs
Il faut noter que certains considèrent les mentions à Lolth dans le
module original comme des erreurs de rédaction, affirmant Des brigands sévissent dans la forêt Noueuse. Les pistes qui la
qu'elles doivent être lues comme des références à Zuggtmoy. Le traversent sont déjà bien assez périlleuses en temps normal,
présent ouvrage ne partage pas ce point de vue et tente mais maintenant le brigandage a augmenté de manière signifi-
d'intégrer Lolth, la reine démone des araignées vénérée par les cative et les bandits eux-mêmes font preuve d’un degré d'orga-
drows, comme une force active au sein du Temple. Au vu de ses nisation et de coordination inhabituellement élevé. Les rangers
antécédents avec l’Ancien Dieu Élémentaire, cela semble de la forêt Noueuse eux-mêmes ne semblent pas capables
approprié. d'endiguer l’accroissement de ce phénomène sur leurs terres.

Ce module peut tout aussi bien être utilisé en complément du T5 C'est ainsi que les principaux marchands de la ville de Puysenar,
Sous le Temple du Mal Élémentaire que comme adjonction au sur la Côte Sauvage, vous ont chargés d'enquêter sur cette
module original T1-4. recrudescence du brigandage et de mettre fin à ces attaques.
Ils vous offrent 500 po pour la réussite de votre mission, plus tout
le butin que vous pourrez récupérer des brigands. Les mar-
Utiliser ce Module avec d’Autres Aventures Officielles chands vous fourniront également pour votre expédition des
chevaux de selle et autres équipements nécessaires (mais pas
Comme indiqué précédemment, ce module est destiné à être d'armes ni d'armures).
utilisé avec les aventures T1-4 LE TEMPLE DU MAL ÉLÉMENTAIRE ou
T1 LE VILLAGE D’HOMMLET et nécessite donc ces ouvrages afin Les marchands se sont arrangés pour que vous accompagniez
de pouvoir être joué comme prévu (mais rien n’empêche un MD une petite caravane qui doit se rendre dans la forêt dans deux
créatif d’en faire une campagne intéressante qui n’inclurait pas jours. Elle transporte des tissus d'Almor et du vin d'Onouailles et
le Temple lui-même). doit rejoindre une caravane beaucoup plus importante une fois
le village d’Hommlet atteint, à l'autre bout de la forêt.
Mobiles et Desseins Dès que la caravane sera en sécurité à ce point de rendez-
vous, votre mission sera terminée, en espérant que vous ayez
Bien qu’il semble n’être qu’un édifice monolithique dédié au mal, réussi à obtenir des informations sur les bandits, ou voire même
le Temple lui-même est divisé en pas moins de sept factions : soyez parvenus à leur infliger un sérieux revers. Vous devrez
remettre un rapport complet à Burne, le Très Honorable Mage
Zuggtmoy : Veut être libérée, espère reprendre sa place
d’Hommlet, qui vous paiera pour vos services.
en tant que dirigeante du Temple.

2
LE VOYAGE AVEC LA CARAVANE La forêt Noueuse étant un territoire revendiqué par beaucoup mais
détenu par aucun, il n'y a pas de route reliant directement la Côte
Les PJ disposent d’une journée complète pour acheter tout l’équi- Sauvage aux collines de Kron, aussi le périple à travers celle-ci ne
pement qu’ils désirent. Tout ce qui se trouve dans la liste d’équi- se fait que sur des pistes et sentiers. Ces petits chemins forment un
pement standard (y compris les montures) est disponible à Puy- véritable dédale au sein de la forêt, mais seuls ceux qui concer-
senar, en revanche ils ne disposent pas de suffisamment de temps nent cette aventure sont notés sur la carte. Tous les charretiers
pour faire réaliser des équipements sur-mesure. (excepté celui du chariot 4) ainsi que les deux marchands ont déjà
La caravane se compose de quatre chariots tirés par des bœufs voyagé sur cette route et il y a donc peu de risques de se perdre
et conduits chacun par un charretier ; deux chariots transportent sauf si les PJ se retrouvent être seuls survivants de la caravane.
du vin et les deux autres des tissus. Deux marchands (ils ne font Ce qui suit correspond à la meilleure route pour la caravane. Du-
pas partie de ceux qui ont embauché les PJ mais sont au cou- rant le voyage pourront survenir différentes rencontres, y compris
rant de leur mission et heureux de bénéficier d’une protection) avec trois différents groupes de brigands, mais si aucun des bri-
chevauchent aux côtés des chariots. Les marchandises de la gands n’a été rencontré par hasard avant le jour 11, alors ils le
petite caravane ont une valeur totale de 4 000 po et le trajet seront forcément ensuite. Les attaques des brigands se déroulent
jusqu’à Hommlet, un petit village situé dans les collines de Kron, 1/3 du temps la journée et 2/3 du temps la nuit quand la carava-
devrait prendre un peu moins de deux semaines. Les PJ doivent ne a établi son campement. Quand le résultat du dé indique
fournir leur propre nourriture. « ajouter 1 au jet de rencontre » pour des jours suivants, ces modi-
Chariot 1 : Charretier (humain niveau 0, 3 pv), marchand Evard ficateurs se cumulent et, à moins d’une indication contraire, ne
Luthwin (humain niveau 0, 5 pv, armé d’une dague, a 34 po et sont remis à zéro qu’après une rencontre avec des brigands.
16 pa dans une bourse à sa ceinture). Le chariot contient 6 gros- En plus des rencontres données ci-après, il y a 25% de chances
ses barriques de vin rouge d’Onouailles, chacune valant 100 po chaque jour que la caravane croise une caravane similaire allant
et pesant 100 kg. dans la direction opposée. Aucune d’elles n’aura d’informations au
Chariot 2 : Charretier (humain niveau 0, 4 pv). Le chariot contient sujet des bandits, mais croiser une telle caravane rajoute +1 au jet
3 grosses barriques de vin rouge et 6 petits fûts de vin blanc de rencontre pour ce jour (et seulement celui-ci).
d’Onouailles, ces derniers valant chacun 75 po et pesant 15 kg. Notez que si les PJ quittent la piste pour poursuivre les brigands, la
L’un des fûts de vin blanc est empoisonné ; Luthwin a l'intention chronologie s’arrête et les rencontres seront alors résolues selon les
par ce moyen de se débarrasser des brigands, au cas où ils atta- descriptions des lieux. Le terme de chaque journée de voyage est
queraient et saisiraient les marchandises. Ce fût est repéré par indiqué sur la carte par le chiffre du jour en cours ; 1 est la fin du
une marque discrète. premier jour, 2 la fin du deuxième jour, etc.
Chariot 3 : Charretier (humain niveau 0, 3 pv), marchand Ewin Enfin, et ceci à l’insu des PJ, les marchands ont prévenu les Ran-
Rasgor (humain niveau 0, 4 pv, armé d’une dague, a 4 pp, 27 gers de la forêt Noueuse de la mission en cours. Si les PJ se retrou-
po et 17 pa dans une bourse à sa ceinture). Le chariot contient vent pris dans un combat qui dépasse leurs forces, le MD peut, s’il
40 rouleaux de lin d’Almor, chacun valant 25 po et pesant 5 kg. le souhaite, décider qu’un des rangers surveille depuis les arbres et
Chariot 4 : Charretier (humain niveau 0, 4 pv). Le chariot contient intervient en leur faveur (il les suit depuis leur entrée dans la forêt et,
50 rouleaux de draps de laine d’Almor, chacun valant 30 po et si on le questionne, il répondra « je suis votre ange gardien »). Une
pesant 6 kg. Il contient aussi suffisamment de nourriture et d’eau fois qu’il est intervenu, il quittera la caravane pour aller faire son
pour 6 personnes pendant 2 semaines. rapport aux autres rangers. Si les PJ n’arrivent pas à trouver un
3
moyen de localiser les brigands qui les ont attaqués, il peut aussi Lancer 1d6. Sur un résultat de 1-3, un éclaireur agissant pour le
leur indiquer la bonne direction. compte des brigands de l’Abbaye a repéré la caravane (ne pas
Aaron Anserousse, ranger niveau 3 ; pv : 22 ; F15, I14, S14, D15, en tenir compte si la caravane a déjà été repérée). Ajouter 1 aux
C14, Ch12 ; cotte de maille +1 et bouclier (CA 2 avec bonus de jets de rencontre des jours 4 et 5. Ne pas rajouter ce modifica-
Dex), épée longue, arc long avec 20 flèches +1, 2 potions de teur si l’éclaireur a déjà repéré la caravane le jour précédent.
super-soins. Il est neutre bon. Aaron apparaît comme compétent Jour 4
mais distant ; il sera dédaigneux envers les PJ et donnera son
opinion sur leurs aptitudes car ils ont accepté un travail qui est La caravane passe sa journée entièrement sous le couvert de la
manifestement au-delà de leurs capacités. Mais il est dévoué à forêt. Vers la fin de la journée, la piste devient nettement plus
sa mission et commencera à apprécier les PJ s'ils persistent accidentée en entrant dans un terrain plus vallonné, et la cara-
malgré leur échec initial. Il leur donnera alors ses potions en signe vane se déplace donc plus lentement.
de respect.
Résultat (d6) Rencontre
Jour 1 1 Aucune
La caravane quitte Puysenar en direction de l’ouest vers la rivière 2 Victimes des brigands
Joyau et la forêt Noueuse. Le campement est établi sur la route 3 Pèlerins de St Cuthbert
et la nuit se passe sans aucun problème. 4 Animal/monstre de la forêt Noueuse
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
Jour 2 1 au jet de rencontre du jour 5
6+ Attaque des brigands de l’Abbaye
La caravane continue vers l’ouest et arrive en fin d’après-midi à
un gué qui traverse la rivière Joyau. Elle s’arrête dans le petit Jour 5
village de Chamroux, sur la rive gauche de la rivière. Le village
ne possède pas d’auberge et la caravane doit passer la nuit La piste traverse des collines boisées mais en restant sur les par-
dans un petit champ voisin. ties basses, facilitant ainsi la circulation des chariots.

Lancer 1d6. Sur un résultat de 1-3, un éclaireur agissant pour le Résultat (d6) Rencontre
compte des brigands de l’Abbaye a repéré la caravane. Ajouter 1-2 Aucune
1 aux jets de rencontre des jours 4 et 5. 3-4 Jijohn le rétameur
5 Animal/monstre de la forêt Noueuse
Jour 3 6+ Attaque des brigands de l’Abbaye
La caravane traverse le village d’Étangris situé à la lisière de la Jour 6
forêt Noueuse et pénètre dans celle-ci à la tombée de la nuit,
établissant son campement après environ un kilomètre et demi. Aux alentours du milieu de matinée, la caravane croise un sen-
Le charretier responsable de la caravane fait remarquer que tier qui traverse la piste qu’ils suivent. La caravane poursuit son
leur rythme va considérablement ralentir maintenant qu'ils sont chemin tout droit, mais il y a des signes montrant que le sentier
entrés dans la forêt, aussi chaque kilomètre est précieux. partant vers le nord a été récemment utilisé.

4
À ce point précis la caravane quitte le territoire des brigands de Résultat (d6) Rencontre
l’Abbaye et pénètre maintenant dans celui des brigands de la 5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
Tour de guet. 1 au jet de rencontre du jour 11
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
Résultat (d6) Rencontre
1-2 Aucune Jour 11
3 Forestiers
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse La caravane sort enfin du couvert de la forêt, et après environ
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter encore une heure de route elle s’arrête et s’installe pour la nuit
1 aux jets de rencontre des jours 7-11 dans les collines de Kron.
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
Si aucun des groupes de brigands n’a attaqué jusqu’à mainte-
Jour 7 nant, alors ceux de la Tour de guet attaqueront dans la journée
ou le soir quand la caravane aura établi son campement.
La caravane s’arrête et établit son campement là où la piste se
sépare en deux, un chemin allant au nord-ouest, l’autre au sud- Si l’attaque se produit, il est probable que les PJ demandent à la
ouest. Si on leur demande, les charretiers répondront qu’ils pren- caravane de simplement continuer jusqu’à Hommlet, qui n’est
dront le chemin du sud-ouest, plus long mais plus sûr. qu’à trois jours de route, afin qu’elle puisse effectuer sa jonction
avec la grande caravane qui se dirige au nord. Si c’est le cas,
Résultat (d6) Rencontre procédez avec les jours 12-14. Les PJ devront trouver la Tour de
1 Aucune guet, il est fort possible qu’avec un peu de persuasion l’un des
2 Victimes des brigands bandits ayant participé à l’attaque révèle son emplacement.
3 Bande de Xvarts Si la caravane a déjà été attaquée, alors effectuez simplement
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse un jet de rencontre.
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
1 aux jets de rencontre des jours 8-11 Résultat (d6) Rencontre
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet 1 Aucune
2 Patrouille célénoise
Jour 8 3 Groupe de mineurs
4 Montagnards
La caravane repart en suivant la piste menant au sud-ouest. Aux 5 Animal/monstre des collines de Kron
alentours du milieu de matinée se présente un nouvel embran- 6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
chement, l’un des chemins continuant au sud-ouest et l’autre
partant plein sud. La caravane prend celui de droite, direction Jour 12
sud-ouest.
La caravane suit la piste qui traverse les collines de Kron en di-
Résultat (d6) Rencontre rection de l’ouest. Vous apercevez des signes d’habitations ainsi
1-2 Aucune que quelques fermes isolées.
3 Bande de gobelins
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse La caravane a quitté le territoire des brigands de la Tour de guet
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter et pénètre maintenant dans celui des brigands de la Forteresse
1 aux jets de rencontre des jours 9-11 en ruines.
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
Résultat (d6) Rencontre
Jour 9 1-2 Aucune
3 Groupe de mineurs
Le chemin continue sous le couvert des arbres en direction du 4 Montagnards
sud-ouest, flanqué de collines ondoyantes et de talus parfois 5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter
escarpés. 1 aux jets de rencontre des jours 13-14
6+ Attaque des brigands de la Forteresse en ruines
Résultat (d6) Rencontre
1-2 Aucune Jour 13
3 Victimes des brigands
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse À la mi-journée la piste croise la grand-route allant du nord au
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter sud et reliant Verbobonc à Célène. La caravane prend la direc-
1 aux jets de rencontre des jours 10-11 tion d’Hommlet, au nord.
6+ Attaque des brigands de la Tour de guet
En plus de l’éventuelle rencontre obtenue sur le tableau ci-
Jour 10 dessous, la caravane croisera 1d4 charrettes et chariots locaux,
voyageant lentement du nord au sud. Il s'agit principalement de
La caravane continue sa route sous les épaisses branches des fermiers et de petits commerçants qui vivent dans les environs et
arbres, s’arrêtant pour la nuit au niveau d’un nouvel embranche- qui se rendent dans un village voisin pour commercer ou rendre
ment duquel part un petit sentier vers le sud. Au matin la cara- visite. Aucun n'aura d'informations sur les brigands, si ce n'est le
vane repartira en direction de l’ouest. fait que plusieurs personnes ont disparu sans laisser de trace ces
derniers mois.
Résultat (d6) Rencontre
1-2 Aucune Résultat (d6) Rencontre
3 Elfes des bois 1 Aucune
4 Animal/monstre de la forêt Noueuse 2 Animal/monstre des collines de Kron

5
Résultat (d6) Rencontre Résultat (d12) Rencontre
3 Patrouille célénoise 1 1-3 scarabées de feu géants (DV 1+2, pv 6 cha-
4 Patrouille de Verbobonc cun, CA 4, Att 1, Dg 2-8)
5 Un éclaireur brigand repère la caravane. Ajouter 2 1 farfadet (DV 1-1, pv 5, CA 8, Att 0, Att spé : sorts,
1 au jet de rencontre du jour 14 vol d’objets, jamais surpris)
6+ Attaque des brigands de la Forteresse en ruines 3 2-8 bétails sauvages (DV 2, pv 8 chacun, CA 4,
Att 1, Dg 1-4, Att Spé : piétinement) + 1 taureau
Jour 14 sauvage (DV 4, pv 16, CA 7, Att 2, Dg 1-6/1-6)
4-5 2-4 béliers géants (DV4, pv 16 chacun, CA 6,
La caravane atteint le village d’Hommlet au coucher du soleil. Att 1, Dg 2-12)
La vue de l’auberge de la Bonne Hôtesse vous réchauffe le 6-7 1 Serpent venimeux (DV 2+1, pv 9, Att 1, Dg poi-
cœur rien qu’à la pensée d’un lit douillet et sûr, d’un bon repas son, -1 au JP, provoque maladie et incapacité
chaud et du fait que votre mission touche à sa fin. pendant 4 jours)
8 2-5 milles-pattes géants (DV ¼, pv 1 chacun, CA
La caravane (si elle est toujours indemne) effectue sa jonction 9, Att 1, Dg 0, Att spé : poison, + 4 au JP)
avec celle plus grande qui continue en direction de Verbobonc 9-10 2-5 chiens sauvages (DV 1+1, pv 5 chacun, CA
et les charretiers sont soulagés de se retrouver enfin dans la relati- 7, Att 1, Dg 1-4)
ve sécurité du village. 11-12 1-4 chèvres sauvages + 1 bouc (DV 1+2, pv 6
chacun, CA 7, Att 1, Dg 1-3, Att spé : le bouc
Résultat (d6) Rencontre
peut charger : +2 au toucher et 1-2 dégâts sup-
1-3 Aucune
plémentaires)
4 Animal/monstre des collines de Kron
5 Patrouille de Verbobonc Animal/monstre de la forêt Noueuse
6+ Attaque des brigands de la Forteresse en ruines
(l’attaque a lieu avant que la caravane n’arrive Déterminer la rencontre en lançant un d12 puis en consultant le
à Hommlet) résultat dans la table suivante :
Résultat (d12) Rencontre
Trouver Burne est très facile et les PJ devraient pouvoir faire leur 1 1 ogre (DV 4+1, pv 18, CA 5, Att 1, Dg 1-10)
rapport et toucher leur paie. Il ne leur proposera pas de nouvelle 2 2-5 microbiens (DV ½, pv 2 chacun, CA 4, Att 2,
mission de lui-même, mais si les PJ le sollicitent directement, il armés de petites lances, Att spé : attaquent com-
leur fournira les indications ci-après. Les PJ peuvent évidemment me guerriers de niveau 3, sorts, surprise
revenir plus tard à la tour et obtenir de l’aide de Burne et Rufus 3 1-3 scarabées de feu géants (DV 1+2, pv 6 cha-
comme indiqué dans le T1 LE VILLAGE D’HOMMLET. cun, CA 4, Att 1, Dg 2-8)
4-5 1 sanglier sauvage (DV3+3, pv 15, CA 7, Att 1,
« Je soupçonne tant de choses et en sais si peu. Si l’ancien mal Dg 3-12)
est vraiment de retour, nous devons être discrets et ne pas le 6-7 1-3 grandes araignées (DV 1+1, pv 5 chacune,
laisser savoir que nous sommes au courant. Mais je ne peux pas Att 1, Dg 1-6, Att spé : poison, +2 au JP)
vous donner de directives officielles car je n’en ai pas l’autorité. 8 1 Serpent venimeux (DV 2+1, pv 9, Att 1, Dg 1,
Je peux néanmoins vous dire que de nombreux regards sont Att spé : poison, +2 au JP, provoque maladie
braqués sur cette région, certains parmi eux pouvant vous ap- et incapacité pendant 2-8 jours)
porter leur aide. Mais attention ! le mal est rusé et il est parfois 9-10 2-7 biches (DV 2, pv 6 chacune, CA 8, Att 1,
difficile de différencier l’ami de l’ennemi. Si vous décidez de Dg 1-3) et 1 cerf (DV 3, pv 12, CA 7, Att 1 ou 2,
vous impliquer, vous trouverez dans les environs des amis qui Dg 2-8 ou 1-3/1-3)
pourraient vous aider. Mais ceux qui combattent le mal ne vous 11 2-5 chiens sauvages (DV 1+1, pv 5 chacun, CA
considéreront au mieux que comme des alliés officieux. » 7, Att 1, Dg 1-4)
Sur ce, Burne vous souhaite bonne chance et vous raccompa- 12 1 ours-hibou (DV 5+2, pv 22, CA 6, Att 3, Dg 2-8/
gne à la sortie de la tour. 2-8/2-5, Att spé : surprend sur 1-5)

Bande de gobelins
DESCRIPTIONS DES RENCONTRES Un petit groupe de gobelins provenant de la forêt des Murmures
Durant son voyage, la caravane pourra faire de nombreuses est venu s’essayer au pillage dans la forêt Noueuse. Ils n’ont
rencontres très différentes. Il convient de noter que, bien qu’ils tra- jusqu’à présent pas fait preuve d’un réel succès mais ils n’ont pas
vaillent tous pour le Temple, aucun des trois groupes de brigands encore subi assez de pertes au point de retourner chez eux. Ils
ne coopère avec les autres ; chacun est au service d’une faction ont un petit camp situé à 800 m de l’endroit où ils tendent une
différente du Temple et de ce fait tous sont rivaux. Les factions embuscade à la caravane. Du fait de leur alignement loyal
utilisent leurs brigands pour augmenter leur richesse et par là mauvais, ils ne sont pas les bienvenus dans le Temple. Leur
même leur influence au sein du Temple. présence dans la forêt n’est que pure coïncidence.

Le MD doit garder à l’esprit que nombre de ces rencontres vont Gobelins (7) : DV 1-1, pv 3 chacun, CA 6, Att 1, armés de lances
rester dans les environs pendant un certain temps, comme et de frondes.
Jijohn, la patrouille de Verbobonc, et ainsi de suite. Ces rencon- Dans leur camp, les gobelins ont un sac contenant 47 pa, 6 po
tres pourraient devenir des protagonistes à long terme dans la et un petit canard en bois, ce qui représente la totalité de leurs
campagne en cours, apportant aide ou gêne selon la situation. biens mal acquis jusqu’à présent.

Animal/monstre des collines de Kron Bande de xvarts


Déterminer la rencontre en lançant un d12 puis en consultant le Ces xvarts qui se déplacent en direction de la Tour de guet vien-
résultat dans la table suivante : nent du Pomarj et sont en route pour s’enrôler dans les forces du
6
Temple. Ils ne cherchent pas spécialement à attaquer des cara- étant attaché à une perche portée par deux elfes. S’ils ne sont
vanes, aussi toute rencontre avec les PJ ne sera qu’accidentelle. pas mal accueillis, ils se montreront amicaux envers les PJ et
Chacun possède 2-12 pc et est plutôt miséreux, comme la plu- pourront leur donner des informations sur les terres environnantes
part des membres de leur race. et leurs habitants.
Xvarts (12) : DV 1-1, pv 3 chacun, CA 7, Att 1, armés de petites Elfes des bois (6) : DV 1+1, pv 5 chacun, CA 6 (cuir clouté), Att 1,
épées (2-5 dégâts). armés d’arcs longs et de lances. Chacun possède 1-6 po.
Brigands de l’Abbaye Forestiers
Un groupe de brigands faisant partie de ceux de l’Abbaye (voir Les PJ rencontrent un groupe de forestiers en expédition de chas-
plus loin) attaque la caravane. Un brigand se placera au devant se/cueillette. Ils ne sont pas du tout amicaux et se méfient des
de la caravane, lui intimant de s’arrêter et de se rendre. Le étrangers, mais ils sont foncièrement haineux envers les brigands
groupe est mené par Croquenot et se compose de 8 brigands de la forêt qui ont déjà attaqué leurs villages et maisons. Il y a là
(le reste des brigands est à l’Abbaye ; déterminer au hasard une opportunité de s’en faire des alliés. Les forestiers tendront une
quels sont ceux présents ici). Afin d’éviter que quiconque ne puis- embuscade à la caravane, mais seulement pour vérifier que ses
se s’enfuir, les bandits encercleront la caravane avant de passer membres ne sont pas de mèche avec les brigands ; ils n'attaque-
à l’action. S’ils le peuvent, les bandits conduiront tous les chariots ront pas réellement à moins qu'ils ne soient eux-mêmes attaqués.
et leurs contenus jusqu’à l’Abbaye, saisiront tous les objets de
valeur que possèdent les membres de la caravane, emmè- Forestiers (8) : DV 1, pv 5 chacun, CA 6 (broigne), Att 1, armés
neront avec eux toutes les jolies femmes pour en faire leurs d’arcs longs et de hachettes, Att spé : surprennent 50% du temps.
esclaves et ligoteront tous les hommes, leur disant qu’ils les lais- Groupe de mineurs
sent ici de sorte que quiconque passe ensuite sur la piste puisse
les libérer. Ceci est bien sûr un mensonge ; sitôt que les hommes Un groupe mixte de nains et de gnomes (dirigés par un nommé
se seront laissé ligoter, ils seront tous passés par le fil de l’épée Redard Œillacier) se rendent sur un nouveau site minier qu’ils ont
puis leurs cadavres brûlés. commencé à exploiter. Bien qu’étant tous loyaux et bons, ils sont
très méfiants envers les étrangers, et presque paranoïaques à
Brigands de la Forteresse en ruines l'idée que d'autres trouvent le site de leur nouvelle mine qui, se-
Un groupe de brigands provenant de la Forteresse en ruines atta- lon eux, les rendra tous riches. Ils sont à pieds mais ont avec eux
que la caravane. Voir « La forteresse en ruines », zone 7 (dans les 4 mules transportant leurs outils et leurs provisions.
aventures T1 LE VILLAGE D’HOMMLET p.13, ou T1-4 LE TEMPLE DU Redard Œillacier : nain guerrier 3e niveau, pv 17, CA 5 (cotte de
MAL ÉLÉMENTAIRE p.19) pour les détails sur les 7 brigands, leur mailles), Att 1, armé d’un marteau. Il a sur lui une carte indiquant
chef et ses aides. Ils seront accompagnés par 3 des gnolls de la l’emplacement du site minier.
zone 29 de ces aventures (ces derniers sont disposés à parle-
menter car ils sont mécontents de la part de butin qu’ils ont eue). Nains (3) : DV 1, pv 4 chacun, CA 7 (cuir clouté), Att 1, armés
d’épées courtes.
Leur maître, Lareth le Bel, a bien entraîné ces brigands. Ils tente-
ront de prendre la caravane en embuscade, mettant pour cela Gnomes (3) : DV 1, pv 3 chacun, CA 8 (cuir), Att 1, armés de
en œuvre une tactique éprouvée qui consiste à se placer de lances et de frondes.
chaque côté de celle-ci afin d’empêcher toute défense effica-
ce ainsi que toute échappatoire. Mules (4) : DV 3, pv 11, CA 7, Att 1 ou 2, Dg 1-2 (morsure) ou 1-6
(ruade).
S’ils sont victorieux, ils ne laisseront aucune trace derrière eux ; les
cadavres seront chargés sur l’un des chariots puis jetés près de la Jijohn le rétameur
Forteresse en ruines tandis que le butin sera partagé (après bien Jijohn (prononcer Dji-Djone) est un personnage bien connu dans
sûr qu’une très généreuse part ait été prélevée pour le Temple lui- toute la région, d’Hommlet jusqu’à la Côte Sauvage. Le gnome
même). ratatiné par l’âge sillonne les chemins et sentiers du coin depuis
Si les brigands font face à une sérieuse résistance (que devraient plus de cent ans, menant sa petite carriole tirée par un chien,
leur opposer les PJ), ils rompront le combat. Ils emporteront si réparant des objets bizarres, en vendant d’autres encore plus bi-
possible les cadavres de leurs camarades avec eux, relançant zarres et, d'une certaine manière, toujours au courant de tout ce
même une nouvelle attaque s’il le faut pour y parvenir. Si un ou qui se passe même s'il ne le crie pas sur tous les toits. Quand il
plusieurs bandits sont capturés, ils peuvent être amenés à donner s'agit de répondre aux besoins des fermiers, forestiers, mineurs, et
l’emplacement de leur repaire, mais ils ne savent rien d’autre. Le bergers qu’il croise sur sa route, il semble toujours avoir exacte-
chef et ses aides quant à eux ne diront absolument rien. ment ce dont le client a besoin. De fait, certains disent que sa
capacité à le faire est presque surnaturelle, bien que personne
Brigands de la Tour de guet n'ait jamais été capable de comprendre pourquoi ni comment.
Le groupe est constitué de 1d6+4 brigands de la Tour de guet (à Jijohn : gnome illusionniste/voleur 6e/8e niveau, pv 24, CA 4 (Dex,
déterminer au hasard) menés soit par Erin Lunoire (40% de chan- anneau de protection +2), non armé mais il peut sortir une épée
ces), soit par son lieutenant Garoff (60% de chances) accom- courte +3 de sa carriole en cas de besoin. Il n’exerce pas ses
pagné de son singe apprivoisé Willie. Les brigands seront répartis activités de voleur, mais c'est un bricoleur accompli capable de
équitablement de chaque côté de la caravane pour la prendre réparer des objets domestiques courants tels que les marmites,
en embuscade. Ils ne chercheront même pas à parlementer. les poteries, les paniers, le cuir, etc. Il n'a pas de livre de sorts
Erin acceptera les redditions (elle emmènera les prisonniers à la avec lui, mais il a les sorts suivants en mémoire :
Tour de guet puis les enverra au Temple servir d’esclaves et être
sacrifiés) mais pas Garoff, qui lui préfèrera tuer tout le monde et Premier niveau : apparition, force fantasmagorique, hypno-
brûler ce qui ne peut être emporté. tisme, lumières dansantes
Elfes des bois Deuxième niveau : désinformation, invisibilité, vent de mur-
mures
Un groupe d’elfes sylvains partis à la chasse. Il y a 50% de chan-
ces qu’ils aient déjà abattu une biche, le cadavre de celle-ci Troisième niveau : suggestion
7
Si sa carriole est fouillée, elle s’avèrera n’être remplie que de bric- dirigée par un caporal vétéran (G1, pv 7, CA 6, armé d'une
à-brac sans valeur. Gobelets en étain cassés, morceaux de fil de lance), mais seulement en cas de forte pression (par exemple,
fer, poteries fêlées, rubans de toutes sortes, etc. Mais dès que lui un PJ menaçant de dire à « mon cousin au second degré le
commence à farfouiller dans sa carriole, il en ressort sytémati- Vicomte » qu'il n'a rien fait alors qu’il disposait d’informations
quement au bout d’une minute ou deux l’objet exact (générale- concrètes sur la localisation des brigands).
ment non magique et complètement banal) dont le client a
besoin. La carriole est tirée par son fidèle compagnon, Rougeaud Pèlerins de St Cuthbert
(DV 1, pv 3, CA 7, Att 1, Dg 1-3). Rougeaud semble aussi âgé que Il s’agit d’un groupe de pèlerins portant le symbole sacré de Saint
son maître, est presque aveugle et avide de caresses. Mais si Cuthbert et se rendant vers l’est, en direction de la Côte Sauva-
jamais Jijohn est menacé, alors un loup brun de grande taille ge, après avoir visité l’église de leur saint patron dans le village
apparaît miraculeusement pour le défendre (DV 2+2, pv 18, CA d’Hommlet, dans les collines de Kron. Cette rencontre se produi-
7, Att 1, Dg 2-5). ra en fin d’après-midi et ils offriront de partager leur campement
Jijohn est pour sûr un personnage mystérieux et on peut considé- pour la nuit avec la caravane.
rer que les caractéristiques données ci-dessus ne reflètent pas pré- Si les PJ acceptent, ils se rendront compte que les pèlerins com-
cisément sa personnalité. Le MD est encouragé à le jouer comme mencent à agir de manière suspecte durant la soirée. Les pèle-
un personnage inoffensif et excentrique, mais parfois inquiétant. rins sont peu communicatifs, presque maussades, tandis que les
clercs se montrent exagérément avenants au point d'être obsé-
Montagnards quieux, mais si on les observe attentivement et discrètement, on
Les collines de Kron abritent nombre de petits clans de monta- s’aperçoit qu’ils semblent regarder au-delà du feu de camp.
gnards vivant dans la région frontalière et n’ayant prêté allégean-
En fait, les pèlerins sont bien ce qu’ils semblent être. Cependant,
ce ni à Célène, ni à Verbobonc et ni à Véluna. Leur mode de vie
ils ont été harcelés par une erinye depuis quelques jours, celle-ci
est plutôt primitif mais ils s’en satisfont car ils ne sont redevables à
tourmentant leur sommeil avec des cauchemars, se livrant à des
personne d’autre qu’eux-mêmes.
attaques rapides et soudaines, ce qui a finalement épuisé le
Les PJ rencontrent un petit groupe de montagnards plutôt enclins groupe au point que l'erinye devrait asséner le coup final cette
à se méfier des étrangers. nuit. Les pèlerins sont terrifiés et les clercs essaient de faire bonne
figure alors qu’ils se préparent à l’issue fatale. La présence des PJ
Montagnards (7) : DV 1, pv 5 chacun, CA 7 (cuir et fourrures), Att 1,
pourrait changer la donne...
armés de lances.
Prêtre Bevensen : clerc 3e niveau, pv 11, CA 7 (cuir, Dex), armé
Patrouille célénoise d’une masse d’armes. Il possède un parchemin de protection
C’est un groupe d’elfes, des cavaliers faisant partie d’un plus large contre l’eau. Il a mémorisé les sorts suivants :
détachement chargé de surveiller la zone frontalière dans les Premier niveau : apaisement, protection contre le Mal, soins
collines de Kron. Ils portent la livrée aux armes célénoises (un arbre mineurs (x2)
sur fond pourpre). Ils ne se montreront pas particulièrement mé-
fiants à l’égard d’une petite caravane telle que celle que les PJ Deuxième niveau : aide, cantique
escortent, surtout si elle va dans la direction opposée à Célène.
Tant que les PJ se montrent relativement amicaux et pas mé- Acolyte Meeve : clerc 1er niveau, pv 8, CA 8 (cuir), armée d’une
fiants, les elfes en feront de même. Tout renseignement donné à masse d’armes. Elle a mémorisé les sorts suivants :
la patrouille au sujet des brigands sera très apprécié. Premier niveau : protection contre le Mal, soins mineurs
Sergent : elfe guerrière 4e niveau, pv 23, CA 3 (cotte de mailles,
Pèlerins (9) : humains niveau 0, pv 3 chacun, CA 10, 5 sont armés
bouclier et Dex 15), armée d’un arc court et d’une épée longue.
de couteaux, les 4 autres n’ont pas d’arme.
Elle monte un cheval de guerre léger (DV 2, pv 9, CA 7, DE 72m,
Att 2, Dg 1-4/1-4). Elle possède 11 po. Erinye : DV 6+6, pv 30, CA 2, Att 1, Dg 2-8, Att spé : inflige l’effroi
à ceux qui la voient (JP contre les baguettes), détection de l’invi-
Soldats elfes (5) : DV 1+1, pv 5 chacun, CA 5 (cotte de mailles),
armés d’arcs courts et d’épées longues. Tous possèdent 2-5 po.
sible, localisation des objets, invisibilité, autométamorphose et
flamme, à volonté. Elle possède une corde d’emmêlement et
Patrouille de Verbobonc une dague couverte d’un venin qui provoque une perte de con-
naissance pendant 1-6 rounds.
Les PJ rencontrent un grand groupe de soldats portant la livrée
aux armoiries de Verbobonc. Il y a là sept officiers à cheval à la Si les PJ aident les clercs à vaincre l’erinye, ceux-ci leur seront
tête d'un cortège de 40 ou 50 soldats à l'air misérable. Il s'agit extrêmement reconnaissants, non seulement en soignant toutes
manifestement de recrues conscrites parmi les classes inférieures les blessures qu’ils pourraient avoir eues, mais également en leur
qui pourront se considérer chanceuses si elles savent quel bout donnant le parchemin que possède le prêtre. « Ce n’est pas
de leur lance planter dans un ennemi. grand-chose » dira-t-il, « mais c’est tout ce que nous avons ».
Les PJ et la caravane seront traités avec froideur. La patrouille est Victimes des brigands
là pour décourager les activités des brigands, et le capitaine n'a
Les PJ tombent sur les restes d’une attaque de brigands. Il y a là
pas l'intention de perdre du temps à interroger chaque mar-
les débris calcinés de deux chariots ainsi que les cadavres de
chand de vin ou de tissu qui croise leur chemin.
deux chevaux de trait. Trois corps gisent à proximité, non enterrés
Le capitaine, un certain Renald Horgerston (G7), est particulière- mais de toute évidence détroussés. Si un ranger est présent, il
ment antipathique. Pompeux, peu soucieux des sentiments ou pourra suivre les traces qui mèneront vers le groupe de brigands
des opinions d'autrui, il ignorera toute supplique ou appel à la rai- le plus proche (si c’est l'Abbaye ou la Tour de guet ; ceux de la
son. S'il ne trouve pas les brigands, il se gardera bien de laisser Forteresse en ruines ne laissent aucune trace). S’il s’agit d’un
quelqu'un d'autre le faire à sa place et s'emparer de la gloire. groupe de l'Abbaye ou de la Tour de guet qui a perpétré
Dans le meilleur des cas, il enverra une escouade de 6 recrues l’attaque, alors il y a aussi un brigand mort, aisément reconnais-
(guerriers de niveau 0, pv 3 chacun, CA 7, armés de lances) sable d’après ses vêtements et le peu d’équipement qui lui reste.
8
Ses compagnons bandits ont dépouillé son cadavre de tout ce 6. CAVE. C’est dans cette pièce, située directement sous les
qui était utile avant de l’abandonner ici. Lareth ne permettrait quartiers de l’abbé, que les brigands conservent leur butin
évidemment jamais un tel laisser-aller. le plus précieux. Trois grands coffres verrouillés y sont entre-
posés, ainsi que quatre tapisseries enroulées (d’une valeur
de 1 000 po chacune). Le coffre #1 contient 2 000 po et
L’ABBAYE quatre bijoux valant chacun 250 po. Le coffre #2 est piégé ;
une vessie pulvérisera de l'acide sur quiconque l’ouvre,
NOTES POUR LE MD infligeant 2d4 pv de dégâts. Il contient 10 000 pa. Le coffre
Le groupe de bandits situé le plus à l’est a établi sa base d’opé- #3 est un piège ; il ne contient rien d'autre qu'un traqueur
rations dans les ruines d’une abbaye autrefois consacrée à Allitur, gluant (18 pv) qui choisira un individu au hasard dans la
dieu de l’éthique et de la bienséance. Celle-ci n’a jamais eu par pièce lorsque le coffre sera ouvert et le suivra jusqu'à ce
le passé de liens avec le Temple, signe que celui-ci étend sa zo- qu'il puisse frapper.
ne d’opération bien au-delà de sa zone d’influence originelle. Le
MD doit bien garder à l’esprit que ces bandits font partie de la 7. QUARTIERS DE L’ABBÉ. La porte de cette pièce est mainte-
faction du Temple de l’Eau et sont donc loyaux envers l’évêque nue fermée par une barre lorsque le chef des bandits est à
Belsornig. l’intérieur. Autrefois quartiers d’habitation du supérieur de l’ab-
baye, cette chambre est maintenant occupée par le chef
Un ranger sera capable de repérer des traces d’allées et venues des bandits. Croquenot est un demi-orque clerc/assassin
par la porte principale et, dans une moindre mesure, par la porte du 3e niveau : F15, I10, S12, D14, C15, Ch13 ; pv 15 ; CA 3
arrière dans la zone 11. (cotte de mailles et bouclier +1) ; épée courte et dague
+1. Croquenot détient les clés des coffres de la zone 6.
À travers une trouée dans le feuillage dense, vous apercevez les
C’est un chef efficace à défaut d’être subtil ; contrairement
murs délabrés d'un grand édifice mesurant peut-être 30 mètres
aux autres bandits, ses attaques ne font pas dans la finesse.
sur 45 mètres. Les façades sont envahies de plantes grimpantes
Ce sont elles qui ont éveillé l’attention des gens sur la pré-
et n'ont manifestement pas été bien entretenues. Il y a une cour
sence de brigands car ses hommes laissent dans leur sillage
intérieure entourée de bâtiments bas dont l’un d’eux, situé dans
cadavres et chariots détruits. Bien qu'il soit loyal envers le
un des angles, est surmonté d’un étage garni de fenêtres. Plu-
Temple de l'Eau, il est bien plus intéressé par les pillages et
sieurs issues sont visibles, dont une porte principale et un grand
les meurtres que par la politique du Temple.
trou dans le mur est. Il n'y a aucun signe apparent d’une quel-
conque présence ; s'il y a eu un jour un chemin menant à la La chambre est peu meublée, avec juste un lit, une table
porte principale, il n’est maintenant rien de plus qu’une sente. et deux chaises. Un petit coffre renferme des effets person-
nels (vêtements, etc.) ainsi qu'une petite bourse contenant
30 po et cinq gemmes de 50 po chacune.
DESCRIPTIONS
Les sorts mémorisés par Croquenot sont :
1. ENTRÉE PRINCIPALE. Les deux grandes portes en chêne sont
légèrement entrouvertes, laissant suffisamment de place Premier niveau : injonction, soins mineurs
pour qu'une personne puisse passer. Quiconque s'appro- Deuxième niveau : paralysie
chant a 50% de chances d'être repéré par le garde de la
Si Croquenot est tué, une enquête discrète sera menée à
zone 12. Dans le coin sud-ouest de la cour se trouvent un
Puysenar, de la même manière que celle décrite dans le
certain nombre de tonneaux vides, jetés depuis la grande
T1 LE VILLAGE D’HOMMLET si Lareth le Bel est tué.
salle par les brigands.
8. CHAPELLE. Les portes de cette salle sont à moitié ouvertes.
2. COUR INTÉRIEURE. Cette partie de l’abbaye est à ciel ouvert.
Ce qui était autrefois la chapelle dédiée à Allitur n’est plus
Elle est envahie par les mauvaises herbes et la broussaille
maintenant que dévastation et désolation, un petit dragon
et plusieurs petits arbres ont pris racine. Ceux qui entrent
semblant même emprisonné ici. Tous ceux qui vénèrent
par la porte principale ou par la grande brèche dans le
cette divinité ressentiront un grand élan de tristesse et de
mur est ont 50% de chances d'être repérés par le garde
colère en découvrant la profanation qui a été faite à ce
de la zone 12.
lieu. Les murs sont couverts de fresques décrivant divers
mythes et histoires consacrés d'Allitur, mais celles-ci ont été
3. PUITS. Le puits est partiellement éboulé, mais il y a un seau saccagées par des graffitis et tailladées avec des instru-
récemment utilisé ainsi qu’une corde servant à le descen- ments tranchants. La statue de la divinité a également été
dre et le remonter. défigurée (littéralement) car le nez a été cassé ainsi qu'un
de ses bras. De la peinture a été appliquée sur les parties
4. BAINS. Ce bâtiment était à l’origine une salle de bain pour intimes. L’autel est quant à lui encore intact ; il resplendit
les habitants de l'abbaye. Il y a trois grandes baignoires, toujours de blancheur et semble n’avoir pas été profané.
toutes vides maintenant, et un foyer où l'eau était chauf- Ceci est dû à un enchantement de répulsion placé sur
fée. Il y a également sur le sol plusieurs grands chaudrons l'autel qui contraint toutes les personnes d'alignement mau-
en cuivre ainsi qu’une surface humide d'environ 1,2 m de vais à éviter tout contact avec sa pierre. Le haut plafond
diamètre. Les bandits évitent cette pièce car la surface voûté est également intact, mais il semble que ce soit la
humide est en fait une vase grise (12 pv). difficulté à l’atteindre qui l'a épargné. Un petit dragon d’ar-
gent très jeune est attaché à la statue d’Allitur par une
5. RÉSERVE. Cette pièce étroite est remplie de denrées ali- chaîne de métal accrochée à un collier autour de son
mentaires provenant des différents pillages ; des sacs de cou. Airgid : DV 9, pv 9, CA -1, parle le commun et le dra-
céréales, des légumes frais ou en saumure, de la viande gon, ne lance pas de sorts. Airgid demeurera sous sa
emballée avec du sel dans des barils, et ainsi de suite. Les forme de dragon la plupart du temps mais s’autométamor-
activités des brigands leur permettent de ne jamais man- phosera en jeune enfant si elle a besoin de camoufler son
quer de nourriture. apparence. Elle a été capturée alors qu’elle voyageait
9
depuis les monts Lortmil et elle est maintenant détenue ici Remarque : les bandits tués par les PJ (aussi bien lors d'une
par Croquenot en attendant que celui-ci ait trouvé un attaque des brigands que lors d'une incursion dans l'abbaye)
moyen de la transporter jusqu’au Temple en toute sécurité. doivent être rayés de la liste. Les remplaçants de ces ban-
Si elle est libérée, Airgid cherchera à s’enfuir sans plus dits tués n'arriveront pas avant au moins 6 jours après avoir
attendre car, comme tous les enfants, elle est terrifiée par été requis.
les brigands. Quelqu’un avec un score de Charisme de 15
ou plus pourrait la persuader d’aider les PJ, mais à la 12. CHAMBRE D’HÔTES. Autrefois chambre d'hôtes durant l'âge
moindre blessure subie elle cherchera immédiatement à d'or de l'abbaye, cette pièce est maintenant utilisée comme
s’envoler en direction des montagnes à l’ouest. Si elle est salle de garde. Il y a là deux tables, des chaises et un gar-
ramenée saine et sauve à n’importe quel endroit situé à de qui surveille par les fenêtres sud et est (dissimulé derrière
moins de 160 km des monts Lortmil, elle partira et, quel- des rideaux défraîchis) quiconque s'approche de la porte
ques semaines plus tard, un coffre contenant 500 pp sera principale ou de la brèche dans le mur. Il y a 50% de chan-
livré aux PJ de la part de ses parents en guise de remercie- ces que ceux qui entrent par l'un ou l'autre passage soient
ments. repérés. Le bandit présent ici sera le 4 ou le 10. S'il voit
quelqu'un entrer dans l'enceinte, il se précipitera en bas
9. CUISINE. Cet endroit, bien qu’en incroyable désordre, fonc- pour alerter les autres bandits.
tionne quand-même de manière chaotique. Deux escla-
ves (Mae, une adolescente de Verbobonc, et Arin, une jeu- 13. CHAMBRE D’HÔTES. Le toit de ce côté de la tour est en gran-
ne veuve originaire de Puysenar, toutes deux humaines de de partie effondré et la pièce elle-même est complète-
niveau 0 avec chacune 2 pv) s’occupent de la cuisine et ment dévastée. Ici vit une araignée géante (20 pv) qui a
du service tandis qu’Urot, une femelle orque (CA 9, pv 5), construit une grande toile au-dessus des décombres. Les
les surveille, usant pour ça d’un petit fouet et de tout brigands sont au courant de la présence de la créature et
ustensile de cuisine à portée de sa main. Il y a toujours plus prennent bien soin de ne pas la déranger. Sous la toile, il y
ou moins d’activité ici, sauf au cœur de la nuit ; à ce mo- a une cape elfique roulée en boule. Mettre le feu à la toile
ment-là, les deux filles sont enchaînées à une grosse mar- détruira celle-ci, sauf si elle réussit un JP avec 11 ou plus.
mite bien trop lourde pour qu’elles puissent la déplacer
facilement avec elles. Urot en détient la clé. Leurs familles
paieront chacune 50 po à ceux qui libéreront les filles. LA TOUR DE GUET
10. GRANDE SALLE. À moins qu’ils n’aient été alertés d’un dan- NOTES POUR LE MD
ger, la moitié des bandits de la zone 11 seront ici, en train Lorsque le Temple était à son apogée, des hordes d’humanoïdes
de manger, se détendre, jouer, etc. S'ils sont prévenus parties du Pomarj remontaient à travers la forêt des Murmures
d’une attaque, les bandits peuvent se rassembler ici ou pour rallier les rangs du mal. Une tour de guet fut construite sur la
même utiliser la salle comme une place forte si nécessaire frontière séparant la forêt des Murmures de la forêt Noueuse afin
(la porte donnant sur l’extérieur peut être barrée par une de donner à ces recrues un point de ralliement. Puis elles étaient
lourde poutre en chêne). Il y a là plusieurs tables longues ensuite conduites vers le Temple lui-même ou différents autres
avec des bancs et l'endroit est faiblement éclairé ; dans lieux où elles pouvaient être utiles.
l’air flottent des relents de bière renversée et de nourriture.
Le long du mur ouest se dressent plusieurs râteliers conte- Après la chute du Temple, la tour de guet fut abandonnée. Trop
nant au total 20 armes diverses et 5 boucliers. Dans le coin éloignée des routes et trop insignifiante stratégiquement, elle fut
sud-est se trouvent de nombreux barils de bière et de vin. ignorée par les forces du Bien et sa garnison s’enfuit vers le sud,
la laissant tomber en désuétude.
11. QUARTIERS DES BANDITS. La majorité des brigands sont logés Mais depuis peu elle a repris de l’activité, un nouveau flot de
dans ces anciennes cellules de moines. Il est fort peu pro- recrues commençant à remonter du sud pour être envoyé vers
bable qu’ils puissent être pris par surprise ici, mais si c’est le le nord afin de gonfler les rangs du nouveau Temple.
cas, sachez que les portes ne peuvent pas être verrouillées
et que les sons ne traversent pas les murs épais. Le sergent Il est facile de trouver la tour ; haute d’environ 15 mètres, on
a sa propre chambre, deux sont en permanence dans la dirait qu'elle a été délibérément conçue pour être visible à des
zone 12, et 6 seront dans la grande salle (zone 10). Bien kilomètres à la ronde. En vous approchant, vous pouvez voir les
sûr, si les bandits sont alertés de la présence d'intrus, ils failles dans la maçonnerie et les plantes grimpantes qui enva-
seront répartis de manière appropriée dans l'abbaye. Le hissent ses parois, témoignages d'un édifice longtemps aban-
sergent est un guerrier du 2e niveau, tous les autres sont des donné aux éléments.
guerriers du 1er niveau.

Numéro Armure Armes CA pv DESCRIPTIONS


Sergent cotte de mailles hache d’armes 4 13 1. SALLE PRINCIPALE. La porte en bois-bronze de cette salle qui
2 cuir & bouclier lance 7 3 occupe tout le rez-de-chaussée de la tour est maintenue
3 cuir fléau 8 4 fermée de l’intérieur par une barre. À moins qu’ils ne se
4 hoqueton arbalète, dague 8 5 soient absentés pour piller et voler, il y aura en permanen-
5 hoqueton & bouclier masse, hachette 7 5 ce 1d4+4 brigands présents ici. La pièce contient plusieurs
6 broigne couteau de brèche 6 7 tables longues avec des bancs et contre les murs sont ali-
7 cuir lance, épée courte 8 8 gnés caisses de nourritures et barils de boissons volés aux
8 cuir & bouclier épée longue 7 5 marchands ; en son centre un petit feu dégage de la fumée
9 hoqueton & bouclier masse, 3 javelots 7 4 en crépitant. Le degré de préparation des brigands est dé-
10 hoqueton arbalète, hachette 8 6 terminé par la façon d'approcher et d'entrer dans la salle
11 hoqueton massue, 3 fléchettes 8 7 des PJ ; si une attaque est clairement en cours, ils pourront
12 cuir fléau 8 6 recevoir le renfort des autres brigands et chefs encore pré-
10
sents dans la tour. Les escaliers menant au sous-sol sont si- bandits laissent souvent des traces derrière eux. Elle est
tués sous les escaliers montant à l’étage et à cet endroit est assez paranoïaque et s’enfuira au premier signe d’infériorité
accroché sur un clou un grand trousseau de clés. Celles-ci face à un adversaire. Si elle n’y parvient pas, elle offrira tout
ouvrent les menottes des captifs détenus au sous-sol. ce qu’elle possède en échange de sa liberté.
La chambre contient un lit, une penderie, une table et des
2. BARAQUEMENTS. C’est ici que logent les bandits humains. chaises. Elle n’est pas particulièrement cossue et les tapis-
Ceux qui ne sont pas de garde (1d4+4 dans la salle princi- series, bon marché et défraîchies, servent plus à arrêter les
pale, 1 dans la salle de garde et 1 dans le poste d’obser- courants d’air qu’à embellir la pièce.
vation, provenant aussi bien de ce baraquement que de
l’autre) seront présents ici ou en zone 3, à moins qu’ils ne 6. CHAMBRE SECONDAIRE. La porte de cette chambre n’est
soient sortis en opération de brigandage. pas verrouillée mais elle peut être bloquée de l’intérieur
Numéro Armure Armes CA pv avec une barre, chose qui n’arrive que lorsque la cheffe s’y
réfugie pour fuir un combat. Une arbalète est positionnée
1 cuir & bouclier lance, hachette 7 5
de manière à tirer automatiquement sur toute personne
2 hoqueton arc long, dague 8 4
franchissant la porte ; le carreau empoisonné fera 10 points
3 hoqueton & bouclier épée longue, 3 fléchettes 7 4
de dégâts supplémentaires s’il touche. Le piège doit être
4 cuir masse, dague 8 5
activé pour fonctionner ; il le sera si la cheffe des brigands
5 cuir épée courte, arbalète 8 4
s'enfuit par là. Un pan du mur sud pivotera vers l'extérieur
6 cuir clouté arbalète, hachette 7 3
lorsqu'un levier caché sera actionné et une échelle de cor-
de se déroulera le long du mur, permettant ainsi à la chef-
3. BARAQUEMENTS. Les humanoïdes qui ne sont pas envoyés fe de s’enfuir rapidement en cas de besoin.
au Temple logent ici et épaulent les bandits lors de leurs
raids. Ceux qui ne sont pas de garde (1d4+4 dans la salle 7. ARMURERIE. Cette pièce est remplie d'armes et armures di-
principale, 1 dans la salle de garde et 1 dans le poste d’ob- verses, empilées de façon désordonnée sur des tables et
servation, provenant aussi bien de ce baraquement que sur le sol. Il y a 5 armures de cuir, 4 hoquetons, 2 petits bou-
de l’autre) seront présents ici ou en zone 2, à moins qu’ils cliers, 12 lances, 6 armes d’hast différentes, 2 masses, 4 da-
ne soient sortis en opération de brigandage. gues et un tonneau de flèches (mais pas d'arc). Ces armes
Numéro Race Armes CA pv sont données aux nouvelles recrues qui en auraient besoin.
7 gnoll hallebarde 5 8
8 xvart petite épée 7 5 8. QUARTIERS DU LIEUTENANT. Ici loge le chef en second de cette
9 goblours arc long, lance 5 6 bande de brigands, Garoff ; c'est un guerrier du 2e niveau ;
10 goblours étoile du matin 5 13 F17, I8, S8, D13, C16, Ch10 ; pv 19 ; CA 7 (cuir clouté),
11 gnoll hache d’armes 5 10 armé d'un fléau +1 et d'une lance. Il a sur lui une clé de la
12 gnoll épée à deux mains 5 9 zone 15. Il travaille secrètement pour le Temple du Feu et a
13 xvart petite épée, 3 fléchettes 7 3 convaincu un tiers des bandits de rejoindre sa cause. Une
14 goblours couteau de brèche 5 14 fois qu'il se sentira suffisamment en confiance, il prévoit de
tuer Erin et de prendre le commandement de la Tour de
4. SALLE DE GARDE. Erin a amené avec elle deux squelettes guet au nom du Temple du Feu. Mais il est loin d'être aussi
animés (pv 4 et 5), cadeaux de son employeur des terres malin qu'il le pense et Erin est parfaitement au courant de
de Iuz. Ils ont ordre d’attaquer quiconque entre dans cette sa véritable loyauté et de ses plans.
pièce sans avoir prononcé le mot de passe « Iuz ». Le bruit Garoff ne se sépare jamais de son fidèle compagnon Willie,
du combat alertera la chef des bandits qui se trouve dans un singe apprivoisé doué de facultés égales à celles d’un
la pièce adjacente. voleur du 10e niveau (DV 1-1, pv 3, CA 3, Att 1, Dg 1, Pick-
pocket 80%, Déplacement Silencieux 78%, Dissimulation
5. CHAMBRE PRINCIPALE. Ce sont les quartiers d’Erin Lunoir, une dans l’Ombre 63%, Escalade 99%). Willie comprend la plu-
assassin du 3e niveau ; F14, I13, S10, D17, C15, Ch14 ; pv 15 ; part des ordres simples mais n’obéit qu’à Garoff.
CA 5 (armure de cuir, Dex), armée d’une épée courte et
de 6 fléchettes. Elle possède quatre paquets de poussière 9. RÉSERVE. Cette pièce contient plusieurs sacs, caisses et ton-
d’éternuement et de toux ainsi que trois fioles de poison de neaux remplis d'objets ordinaires tels que de l'huile, des tor-
type insinuatif A (inflige 15 pv de dégâts en 2-5 rounds en ches, des couvertures, etc. La nourriture est conservée dans
cas de JP raté). Elle porte sur elle cinq bijoux valant chacun la salle principale tandis que les objets de valeur sont dans
300 po (l’un d’eux est en fait un objet magique, voir ci- la salle secrète au sous-sol.
après) ainsi qu’une bourse contenant 50 po et quatre gem-
mes d’une valeur de 250 po chacune. L’un de ses bijoux
est une amulette qui lui permet de communiquer par télé- 10. SALLE DE GARDE. Durant l'âge d'or du Temple, quand la Tour
pathie avec la Grande Prêtresse Halga, sa supérieure qui de guet avait ses effectifs au complet, plusieurs gardes
se trouve à Dorakaa. Elle a également avec elle une des étaient postés ici pour la défendre en cas d'attaque. Elle
clés de la zone 15. Erin est au service de Iuz et est aussi est à présent vide, mais quatre arbalètes et un total de 40
membre de la Guilde des Assassins de Dyves. Elle déteste carreaux y sont conservés. La pièce peut être occupée par
Lareth le Bel de la Forteresse en ruines et la réciprocité est des brigands des baraquements si nécessaire.
tout autant vraie. Elle estime que ses activités de recrute-
ment d’humanoïdes pour le Temple couplées à celles de 11. POSTE D’OBSERVATION. Un garde venant des baraquements
brigandage dans la forêt lui confèrent plus d’importance sera présent ici, guettant l’approche des bandes d’huma-
que Lareth, aussi les éloges que ce dernier reçoit la met- noïdes qui cherchent à rejoindre le Temple. S’il voit une telle
tent dans une rage continuelle. Il faut dire que ses attaques bande, il alertera les brigands qui sont dans la salle princi-
ne sont pas aussi bien menées que celles de Lareth et ses pale puis se rendra ensuite sur le toit.
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12. TOIT. Si le garde présent dans le poste d’observation aper- coffre #1 contient 6 000 pa, 1 300 pe et 20 pp. Le coffre #2
çoit un grand groupe d’humanoïdes qui s’approche, il se contient 500 po, un manuscrit enluminé d'une valeur de
rendra ici après avoir alerté les brigands dans la salle princi- 200 po et une cape en renard valant 300 po. Le coffre #3
pale. Une fois qu’il aura vérifié leurs intentions, il signalera est un piège : quiconque l'ouvre libère un nuage de gaz
aux autres qu’ils peuvent ouvrir la porte de la tour. somnifère ; toute personne se trouvant à moins de 3 mètres
du coffre doit réussir un jet de protection contre le poison
13. SOUS-SOL. Cette pièce humide au sol en terre battue a sur ou s'endormir (de la même façon qu’avec le sort sommeil)
ses murs plusieurs anneaux auxquels sont enchaînés des durant 2 à 5 rounds. Le coffre #4 contient 2 000 pa, 1 000
captifs issus des raids précédents. Plusieurs paires de me- po, un bouclier cérémoniel aux armoiries de Véluna valant
nottes inutilisées pendent à des anneaux vides, attendant 400 po, une petite statue en albâtre d'un nain (c'est en fait
de futurs prisonniers. Il y a actuellement trois captifs présents. une statue de Clanggedin Barbe d'Argent, le dieu nain de
Iridia est une haute-elfe de Célène, magicienne du 4e ni- la guerre) valant 1 000 po et une harpe d'une valeur de 75
veau (pv 11, aucun sort en mémoire) et dame d'honneur à po.
la cour d'un petit seigneur ; elle offrira un bâtonnet de dé-
tection des pièges et des portes secrètes à quiconque la
ramènera en sécurité chez elle. Dorof (humain niveau 0, pv AUTRES LIEUX
3) est un berger de Puysenar. Welmon Urlin est un mar-
chand de Véluna (humain niveau 0, pv 4) qui paiera 200 Canryell
po à ceux qui le ramèneront chez lui sain et sauf. Évidem- Cet endroit de la forêt Noueuse n’apparait pas dans les tables
ment, ceux qui offrent des récompenses ne pourront pas le de rencontres de cette aventure. Cependant il n'est qu'à quel-
faire dans l’immédiat. Ils sont au courant de l'existence de ques kilomètres de l'Abbaye, et si les PJ s'y hasardent au cours de
la porte secrète et le diront volontiers aux PJ, mais ils ne leurs aventures, le MD est invité à se référer à la page 48 du LIVRE
connaissent pas le mécanisme utilisé pour l'ouvrir. DE CAMPAGNE de la boite FROM THE ASHES et aux pages 3 et 11
du LIVRET DE CARTES du livre L'AVENTURE COMMENCE.
14. SALLE SECRÈTE. Cette pièce est remplie de divers objets pil-
lés aux marchands et aux caravanes. Il y a 8 grands tapis Cœur-de-Chêne
d'une valeur de 50 po chacun, une douzaine de peaux de
castor valant 2 po chacune, 10 peaux de cuir tannées Cet endroit de la forêt Noueuse n’apparait pas dans les tables
d'une valeur de 5 po chacune, six barils de clous d'une va- de rencontres de cette aventure. Cependant il n'est qu'à quel-
leur de 20 po chacun, dix sacs de sel valant 1 po chacun, ques kilomètres de la Tour de guet, et si les PJ s'y hasardent au
dix rouleaux de tissu d'une valeur de 12 po chacun, quatre cours de leurs aventures, le MD est invité à se référer aux pages
pots de teinture bleue valant 5 po chacun et six rouleaux 46-47 du LIVRE DE CAMPAGNE de la boite FROM THE ASHES. Les
de lin d'une valeur de 18 po chacun. Au sud se trouve une gardiens du Clan d’elfes des bois Enlafanel sont au courant de la
porte, solidement barrée de ce côté, qui ouvre sur un tun- présence des bandits dans la Tour de guet ainsi que de leur con-
nel. Le tunnel émerge dans la forêt à environ 400 mètres nivence avec le Temple, mais ils ne les considèrent pas comme
de la Tour de guet, dans une grotte dont l'entrée est en une menace digne de leur attention. Il est important de rappeler
grande partie masquée par la végétation. Près de l'entrée que les non-elfes ne trouveront presque jamais Cœur-de-Chêne
de la grotte est dissimulé un sac à dos dans lequel se et que même les elfes des bois ne s'y rendront pas à moins
trouvent des vêtements, une bourse contenant 50 po et dix d'avoir une raison très spécifique et urgente pour le faire.
bijoux valant 100 po chacun, une dague +1, une potion
de super-soins et une potion d'invisibilité.
AINSI SE TERMINE LE VOYAGE VERS HOMMLET
15. SALLE AU TRÉSOR. C'est là que le butin principal de la ban-
de des brigands est stocké. La porte de cette pièce est
verrouillée et seuls Erin et Garoff en ont les clés. Elle contient
quatre grands coffres, aucun d’eux n’étant fermé à clé. Le

Version française :
traduction et mise en page : Dvergguden
relecture : Athalée
carte vf p.4 : Bournazel

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