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LE TEMPLE DE VAPRAK
Campagne de la jacinthe
SCENARIO POUR 3 A 4 PERSONNAGES DE NIVEAU 13-15
CAMPAGNE :
Cette suite d'aventures se compose de deux quêtes préliminaires: "Le Temple de Vaprak" et le "Vortex
Entropique de Slaads".
Cette première quête les voit affronter toute une tribu d'Ogres puissamment soutenus par des
Chamans, des Trolls et des Ogres Mages pour s'emparer d'un Sac de Contenance et d'un coffret
magique (qui n'est autre que le morceau d'un Navire Astral) deux éléments indispensables à la
dernière aventure.
La seconde quête quant à elle, amènera les aventuriers à se rendre sur le Plan des Limbes. Là bas, ils
entreront en possession d'un Trou Portable (l'autre morceau du Navire Astral), trouvé dans le trésor
d'un puissant mort vivant, et d'un magnifique diamant bleu perdu dans un vieux temple en ruine gardé
par un Beholder. Ces deux éléments sont prépondérants pour l'aventure finale.
Ces deux aventures sont destinées à fournir une introduction cohérente aux personnages, qui ne se
connaissent pas forcément si vous jouez l’aventure en 2 groupes scindés dés le départ, ou bien vous
ferez jouer les deux premiers scénarios l’un à la suite de l’autres en modifiant les introductions. De
toute façon, ils auront vécu des événements qui les conduiront à rejoindre la cour du Paladin Oknyr
Lancelevée, Roi d'Argothron…
Bien sur, ces scénarios peuvent tout à fait être joués de manière indépendante ou à la suite. Il suffit
pour cela de modifier les introductions et pour la dernière partie, afin que les personnages aient une
bonne raison de se rendre jusqu'au château du Roi d'Argothron, d'orchestrer le drame qui se prépare.
Les personnages disposent peut être de tout ou partie des objets indispensables à la quête, le reste
sera fournit par les conseillers et les magiciens du Roi.
Le temple de Vaprak 13/15 Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent
affronter toute une tribu d'Ogres puissamment soutenus
par des Chamans, des Trolls et des Ogres Mages pour
s'emparer d'un Sac de Contenance et d'un coffret magique
qui n'est autre qu'un morceau de Navire Astral. Ils vont
toutefois déclencher la colère de Vaprak
Le vortex entropique des Slaads 13/15 Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent se
rendre sur le Plan des Limbes, à la recherche d'un Trou
Portable et de l'autre morceau de navire astral. Hélas ces
objets sont gardés par des gardiens terrifiants.
La Jacinthe aux mille splendeurs 14/16 A l'aide d'un navire astral, les aventuriers doivent se
rendre jusqu'à une forteresse
de Githyankis qui s’apprêtent à conclure une alliance avec
Lolth, la déesse araignée. Une seule solution: dérober le
cadeau qu'ils s'apprêtent à lui remettre pour faire capoter
la rencontre.
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PREAMBULE:
Cette aventure est une introduction à une vaste quête qui mènera les personnages aux confins du Plan
Astral, à la recherche d'une relique fort bien gardée: la Jacinthe aux Mille Splendeurs. Il est
indispensable qu'à la fin de cette introduction, le groupe soit en possession de deux éléments qui
seront prépondérants pour la réussite de la quête: Un Sac de Contenance et un coffret magique qui est
un des deux éléments constitutifs du Navire Astral qu'ils emploieront pour aller chercher la Jacinthe. Le
Sac de Contenance se trouve dans le trésor des cavités mortuaires (point 4). Le coffret est caché au
fond du lac d'acide (point 10).
Bien sur, ce scénario peut tout à fait être joué de manière indépendante de la quête de la Jacinthe. Il
suffit pour cela de modifier l'introduction afin que les personnages aient une bonne raison pour
s'aventurer dans les cavernes où se trouve le Temple de Vaprak.
INTRODUCTION:
Alors que les personnages vaquent aux occupations de la vie quotidienne (à ce niveau de puissance,
qui n'a pas un château, une guilde ou toute autre occupation consommatrice de temps ?), un gnome
du nom de Flirya demandera à être reçu, se prétendant porteur d'une ordonnance du Roi d'Argothron.
Il s'agit d'un gnome d'âge mûr, plutôt petit et assez corpulent. Ses yeux d'un gris profond pétillent de
malice à l'intérieur d'un visage aux sourcils en broussailles, mais on ne peut pas dire que son physique
soit avantageux: un nez bulbeux où pousse une verrue disgracieuse
le fait loucher considérablement. Plutôt replet et court sur patte, il
est atteint d'une légère claudication de la jambe droite qui lui
donne une démarche grotesque. Le tableau est complété par une
tenue vestimentaire excentrique et il affiche sans pudeur une
armure de cuir, verte et rouge et un pantalon bouffant de soie
multicolore.
Une fois ces formalités accomplies, et seulement après s'être procuré une chopine d'hydromel, il
prendra la parole avec un air solennel pour expliquer le but de sa venue.
- "Hé bien voilà, je tiens tout d'abord à vous remercier de votre accueil… (Il se resservira une rasade
d'hydromel). J'ai une bien étrange histoire à vous raconter et j'espère de tout cœur que vous croirez
mes paroles.
- En fait, les événements auxquels je m'apprête à faire allusion ne se sont pas encore produits. Et tel
que vous me voyez là, je n'existe pas vraiment. Laissez-moi vous expliquer: En ce moment, je suis à la
cours du roi, à Umhlazi, la capitale du Royaume. Et pourtant, je vous parle ici et maintenant et je parle
à d'autres héros de grande importance, ailleurs et maintenant. Comment ? Je préfère ne pas chercher à
le savoir, les magiciens du roi m'ont affirmé que ce serait sans douleur et je dois dire que pour l'instant
ils sont dans le vrai, encore que le dédoublement temporel vers le passé m'ait donné grand soif. (Il se
resservira une rasade d'hydromel).
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- Le Grand Prêtre d'Odin à Umhlazi a été informé par les dieux qu'une terrible cabale se trame contre le
royaume. Des puissances surnaturelles se liguent et préparent la destruction d'Argothron. Avez-vous
entendu parler des Githyanki ? Il s'agit d'une race très ancienne qui descend de l'humanité. Ils vivent
dans des forteresses qui parcourent le Plan Astral, et ils n'hésitent pas à faire la guerre à tous les
peuples. C'est dans leur nature, ce sont des chasseurs et des prédateurs. Ils aiment massacrer et piller
pour la simple joie que leur procure la souffrance des autres. Ils projettent d'envahir le royaume.
- Cependant, ils craignent le roi et ses alliés et pour se donner du courage, ils s'apprêtent à conclure un
pacte avec la déesse araignée, inutile de citer son nom, cela a tendance à porter malheur…(tout en
frissonnant, il se resservira une rasade d'hydromel).
- Or voilà, vous n'êtes pas sans savoir que cette déesse araignée est une ennemie personnelle de notre
bon roi et il se peut bien que la machination des Githyanki réussisse. Ils projettent de conclure un pacte
avec la malfaisante en lui offrant une relique sacrée. Si la reine des ténèbres accepte leur cadeau, c'en
est finit du royaume car ses Drow et ses terribles Driders prêteront main forte aux Githyanki…
- Ces informations nous sont parvenues bien tard et lorsque le roi l'a appris, il ne lui restait pas assez de
temps pour tenter de contrer la menace. Aussi, les magiciens ont ils eu l'idée de m'envoyer dans le
passé pour recruter les meilleurs héros du royaume. Vous, en l'occurrence. Le roi vous demande
instamment d'entreprendre un long voyage pour dérober la relique, avant que Lolth, zut, je l'ai dit ! Ne
s'en empare… (Il se resservira une rasade d'hydromel).
- Le voyage est loin d'être simple, car il faudra se rendre physiquement dans le Plan Astral. Mais cela
aussi les magiciens l'on prévu. C'est pour cela que je suis porteur d'un message. Il faut que vous vous
rendiez à la cours du Roi, à Umhlazi. Mais avant, vous devrez vous procurer les instruments qui vous
permettront de quitter notre bon vieux Plan Matériel Primaire. Ne me demandez pas comment, ni
pourquoi, je serais bien incapable de vous expliquer tout ca, c'est une affaire de spécialistes.
- Quels sont ces instruments ? Il y a tout d'abord un vieux sac de cuir qui repose au fond d'une tombe
dont je vais vous indiquer l'emplacement. Et surtout, une grosse boite en bois qui est engloutie au fond
d'un lac d'acide. Je ne sais pas à quoi cela va vous servir, mais il est essentiel que vous disposiez de ces
deux artefacts pour franchir les Plans...
- Il faut maintenant que je me dépêche car je sens que le temps dont je dispose tire à sa fin. L'endroit où
se trouvent la tombe et le lac d'acide n'est pas très loin d'ici, au cœur des collines désertiques au sud de
la Forêt du Cerf, dans le Comté de Béram.
- L'endroit se nomme la "Tanière du Serpent". Les prêtres d'Odin ont obtenu quelques informations sur
l'endroit. Les gens de la contrée évitent cette "tanière" et recommandent de s'en tenir éloigné. Les
rumeurs prétendent qu'il s'agit de l'ancien repaire d'une bande de sanglants malfaiteurs. C'est aussi
une région où l'on a longtemps enterré les défunts qui, à cause des leur agissements de leur vivant, se
voyaient privé d'une sépulture décente. (Il se resservira une rasade d'hydromel). Il y a plus d'une
trentaine d'année, des Ogres sont descendu des Montagnes Evilore et se sont installés dans ces collines
et il se peut que ces créatures existent encore. Vous devrez alors les éradiquer…
- Bon, il va me falloir disparaître. De toute façon, j'ai délivré la totalité de mon message. Ah non,
j'oubliais: vous disposez de trois jours pour accomplir votre recherche et vous présenter à la cours du
roi. Ne traînez pas, il en va de notre survie à tous. Rappelez-vous, trois jours…"(Il disparaît avec la
chopine d'hydromel…)
Note au DM: Il ne restera plus aux aventuriers qu'à se rendre prestement jusqu'aux collines en
question. Une fois sur place, ils ne seront pas très long (faites confiance à leurs pouvoirs) à découvrir,
ouverte dans la pente de la colline, l'entrée de la démoniaque caverne au nom redouté de "Tanière du
Serpent". Elle semble profonde, et dans le coin le plus noir, une fissure conduit à une grotte plus
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grande encore. Une sorte de lieu sépulcral et hanté dont les murs de granit donnent la curieuse illusion
de receler quelque artifice conscient.
Ce que les personnages ne savent pas, c'est que les Ogres d'Evilore, lorsqu'ils ont trouvé ce vaste
réseau de cavernes, ont décidé d'explorer les cavités restées inconnues. Ils comptaient y trouver un
emplacement propice pour construire un temple à la gloire de Vaprak, leur cruelle divinité.
Aujourd'hui, ce temple existe et il attire ses premiers fidèles: des Trolls…
LE TEMPLE DE VAPRAK:
Point 1: Les Terrains Hallucinatoires: Cette caverne aux parois sombres s'ouvre vers un endroit vide et
solitaire, au fond de vieilles ténèbres. Le sol est parsemé d'éclats de roches. Les parois couvertes de
lichen urticant offrent un spectacle peu engageant pour celui qui se risquerait à l'escalade. Au fond de
cette vaste grotte, un boyau étroit s'enfonce en montant en pente douce dans la roche séculaire.
Note au DM: Cette caverne n'est pas ce qu'elle semble être. Un double enchantement masque la
nature du sol pour faire apparaître l'endroit comme franchissable sans précautions particulières. En
fait, le sol est crevassé dans toute sa largeur par un double précipice. Chacune de ces failles mesure
presque 5 mètres de large pour environ 70 mètres de profondeur. Une chute sera sans doute mortelle
(24D6 + 1D10x3 à cause des rochers acérés qui se trouvent au fond).
Un "Dissipation de la Magie" fera disparaître le premier "Terrain Hallucinatoire" masquant la première
faille, et si les aventuriers relâchent leur attention, ils risquent de tomber dans la deuxième crevasse…
Point 2: Le Pont Suspendu: Le chemin étroit se rétréci progressivement jusqu'à former une petite
saillie qui surplombe un abîme qui semble insondable. Le gouffre est enjambé par une vieille passerelle
faite de corde de chanvre et de poutrelles de bois vermoulues. Le pont semble être là depuis une
éternité…
En éclairant le gouffre, les personnages découvriront un trou qui s'ouvre comme une blessure
profonde et se transforme en une immense spirale qui descend en vrille dans la roche. Près de
cinquante mètre plus bas, une eau saumâtre et stagnante promet une baignade désagréable.
Note au DM: Le pont en corde est d'une solidité plus que douteuse (il ne supportera pas une charge
supérieure à 65 kg). De plus, le plafond de la caverne est constellé de Perceurs. Il y a 70% de chances
qu'ils se laissent tomber sur quelqu'un qui traverse le pont. Ce pourcentage passe à 100% si les
aventuriers tentent d'escalader et descend à 20% s'ils franchissent l'obstacle en volant.
Que ce soit par faiblesse du pont (il faut dire qu'un Perceur adulte,
ca pèse…) ou par empalement, toute personne qui chute se verra
infliger 8D6 points de dégâts et réveillera la créature qui sommeille
au fond de l'eau…
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Si la langue est blessée, il attaque 1D4+1 rounds avec ses 4 tentacules de 4,5m (CA=2 / PV 22, en plus
de 128 Pvv du corps) en infligeant double dégâts: 2D4+8.
Feux Normaux: Immunisé, isé, Feux Magiques: 1/2 dégâts,
Electricité: 1 pt / dé et ralentit la créature pour 1 round.
Note au DM:: Cette phrase énigmatique indique que toute personne d'alignement Loyal Bon, qui
s'adresse en Langage d'Alignement à la statue, déclenchera un grand prodige. L'épée qu'elle tient dans
ses mains se transformera en arme véritable et la statue écartera les mains
mains en signe de don, laissant
tomber l'épée à terre.
PROBASIEK:: Epée Longue +4 Defender Langues Parlées : Commun, Loyal Bon, Elfe
Al: Loyal Bon Int:15 Ego: 17
L’épée répond aux désirs de son possesseur en ce qui concerne la lumière qu’elle émet: aucune ou un
halo de 1,5 mètres à 9 mètres (idem sort de Lumière).
Ses capacités de gardienne, offrent à son possesseur le choix d'utiliser la totalité, une partie, ou
o aucun
de ses +5 de bonus en défense contre n'importe quel adversaire utilisant une arme de mêlée: dague,
masse d'armes, épieu (sans le lancer), épée, etc. Lors du premier round de combat, le porteur peut,
par exemple, choisir d'utiliser l'épée comme une arme +2 et de conserver les 3 autres points de bonus
pour améliorer sa classe d'armure. Le choix peut être modifié à chaque round.
Capacités (sortie du fourreau): A volonté: Détection de la Magie, du Bien et du Mal (20 m)
1x / jour: Dissipation de la Magie,
ie, Guérison.
Leur stratégie de combat est très simple: ils ne pénétreront pas directement dans les tombes,
préférant attendre les personnages dans le conduit principal, où ils espèrent avoir l'avantage, puisqu'ils
volent.
Au bout de 2 rounds de combats, des Goules et des Squelettes surgiront de la terre empoisonnée des
tombes et chercheront à attaquer les aventuriers en se jetant dans le vide pour les entraîner dans leur
chute (un seul THAC0, en cas d'échec, les morts vivants tombent jusqu'au point 5 et sont détruits).
20 GOULES: CA:6 DV:2 (16 pv) 3 Attaque: 2x1D3/ 1D6 THAC0:16 (Paralysie au contact)
Note au DM: Si les personnages ne profanent aucune sépulture, l'attaque des Spectres, Goules et
autres Squelettes, est laissée au bon vouloir du Maître de Jeu.
Point 5: Le Premier Lac d'Acide: L'eau de ce lac provient des précipitations atmosphériques pour moitié
et pour l'autre moitié d'une rivière souterraine qui s'alimente directement à la source d'une faille
volcanique et très acide. La grande évaporation des lieux a empêché l'eau de déborder de son bassin et
a favorisé la concentration de l'acide dissout dans l'eau. Contrairement à ce que laisse présager
l'hostilité de ce milieu, la vie n'a pas complètement déserté ce lac (ainsi que les deux autres) et on peut
y distinguer de larges poissons blanchâtres et plats qui servent de nourriture aux Ogres, dans les
périodes de disettes.
Note au DM: A part pour ces étranges poissons, il est très difficile de survivre plus de quelques minutes
dans cet acide incolore et terriblement corrosif (2D12 points de dégâts par rounds).
Point 6: Salle des Crânes: La caverne est plantée de rocs hideux qui dressent leurs formes spectrales
vers le plafond plein de crevasses et de rugosités. Les murs sont tapissés d’ossements, et plus
particulièrement de crânes, de tibias et de fémurs empilés et entassés soigneusement. C'est ici que
commence véritablement le royaume des adorateurs de Vaprak.
Au fond de la caverne plus ou moins circulaire, un large escalier de marche en pierre plutôt glissantes
s'enfonce encore plus bas (vers le point 7). Il monte de ce passage obscur et glissant une suffocante
odeur de charogne propre à écœurer les âmes les plus endurcies.
Note au DM: Le sol présente cet aspect lisse qu'on les dalles de pierre longtemps foulées. Au milieu de
la grotte, une de ces énormes dalles peut être soulevée (il faut une force cumulée d'au moins 30). Elle
conduit, jusqu'à une échelle de bois qui s'enfonce dans les profondeurs obscures, en direction du point
8. Les personnages qui empruntent ce passage pourront éviter l'affrontement avec le clan des Ogres et
déboucher, après quelques acrobaties (plusieurs épreuves sous la Dextérités) jusqu'au point 9.
Point 7: Le Clan des Adorateurs: Les parois irrégulières luisent d'humidité. Une odeur de mort et de
pourriture flotte dans la grande caverne dont le plafond couvert de vase verdâtre semble avoir été
taillé et façonné par la volonté de l'homme. Partout sur le sol, les personnages pourront découvrir des
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ossements broyés et de restes de cadavres pourrissants. Cet endroit à l'odeur répugnante abrite tout
un clan d'Ogres.
La tribu est composée de 18 Ogres Adultes, 12 Femelles et 5 jeunes Ogres encadrés par 2 Ogres
Mages. Ils se battront tous fanatiquement jusqu'à la mort.
2 OGRES MAGES: CA:4 DV:5+2 (42 pv) Al: LE 1 Attaque: 1 D12 THAC0:15 Mvt 9, 15 (vol).
A volonté : Vol (12 tours), Invisibilité, Ténèbres, Autométamorphose (humanoïde)
1x jour : Charme Personne, Sommeil, Forme Gazeuse, Cône de Froid (8 D8), Régénération 1pv/round
Note au DM: A moins que l'alerte ne soit donnée, le chef de la tribu, ses deux lieutenants, ainsi que les
2 autres Ogres Mages et les Trolls ne sont pas présents, occupés à préparer le rituel sacrificiel annuel
au Grand Vaprak le Destructeur (voir Point 9).
Si le combat tourne mal (perte de plus de 50% des effectifs, il y a 10% de chances cumulatives par
niveau qu'un des membres du clan s'enfuie par le grand escalier en colimaçon pour donner l'alerte aux
Chefs.
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L'escalier:: Trois gigantesques statues de Gargouilles aux visages moqueurs sont accroupies
accr sur des
piédestaux cyclopéens dont les côtés sont ornés d'effrayants bas-reliefs.
bas reliefs. Elles protègent l'accès à un
espace noir, délimité par des balustrades d'onyx: un escalier en colimaçon, béant, dont les marches
antiques, usées et décrépites descendent
descende jusqu'aux abîmes du cauchemar.
Note au DM:: Les personnages descendront en tournant sans y voir tout au long d'une spirale
incommensurable de marches abruptes, glissantes, étroites et poisseuses.
Point 8: Le Second Lac d'Acide:: Comme dans le premier lac, on peut y distinguer de larges poissons
blanchâtres
lanchâtres et plats qui semblent aveugles. Des fumerolles piquantes s'élèvent de la surface tranquille
du lac, emplissant toute la caverne d'une atmosphère qui pique les yeux.
Note au DM:: La difficulté viendra du franchissement de l'à pic rocheux qui surplombe
surplombe le lac. En arrivant
du point 6, les personnages devront utiliser des échelons métalliques scellés dans la paroi. Ils sont
maintenant coutumiers du fait: une chute dans l'acide inflige 2D12 points de dégâts par rounds.
Point 9: L'Avatar de Vaprak: Less parois de cette immense caverne sont vaseuses, glissantes et dégagent
une odeur extrêmement désagréable. Le sol est partout couvert de plus d'un mètre de boue rendue
acide au contact du lac. (La vitesse de déplacement de toutes les créatures est divisée par deux et tous
les 3 rounds, la boue acide inflige 1D4 points de dégâts).
Au loin, à une quarantaine de mètres, le squelette d'un gigantesque animal est échoué dans la boue,
comme un navire sans voilure, au bord d'un nouveau lac d'acide. La carcasse semble être celle d'un
mammifère géant qui mesurait plus d'une dizaine de mètre de hauteur. Ses côtes délimitent une sorte
d'abris dans lequel une étrange cérémonie est en train de se dérouler. Le Chef des Ogres, entouré par
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ses deux lieutenants et les Trolls, assiste le Shaman dans une cérémonie aussi compliquée que
sanglante. Le corps d'un Ogre est attaché sur un autel de pierre et chacun à leur tour, ils y découpent
des lambeaux de chair dont ils se barbouillent la figure avant de les manger. Invisibles, et en vol, les
deux Ogres Mages surveillent le lac et l'escalier.
CHEF DES OGRES: CA:3 DV:7 (56 pv) 1 Attaque: 2 D6+6 THAC0:13
2 OGRES MAGES: CA:4 DV:5+2 (42 pv) Al: LE 1 Attaque: 1 D12 THAC0:15
Attaques Spéciales: A volonté : Vol (12 tours), Invisibilité, Ténèbres, Autométamorphose (humanoïde)
1x jour : Charme Personne, Sommeil, Forme Gazeuse, Cône de Froid (8 D8), Régénération 1pv/round
Un porte un Bracelet de Mémorisation et l'autre utilise le Bâton de Franchissement (voir Annexe 3).
3 TROLL A DEUX TETES: CA:4 DV:10 (80 pv) 4 Attaques: 2x 1D4+1 / 2x 1D12 THAC0:11
Régénération 1 PV / round, Infravision, Surpris 1/10
Note au DM: Si le Shaman des Ogres est toujours vivant au troisième round de combat (il est
facilement reconnaissable au symbole qu'il porte tatoué sur le visage: une main écrasée par un talon),
il tentera d'invoquer la toute puissance de Vaprak, son dieu, égrenant une étrange mélopée, et les
accents gutturaux de sa voix se mêleront aux fracas du combat.
Dans tous les cas, le dieu accordera à tous les combattants Ogres et Trolls une "Rage Berserk" (+2 au
THAC0 et -2 à la CA). De plus, il y a 20% de chances que l'appel soit exhaussé par l'apparition de
l'Avatar de Vaprak. Un violent éclair inondera alors la caverne et il surgira une créature humanoïde
horrible, à la peau tachetée et horriblement pourrissante. Sa figure allongée et squameuse comporte
une double rangée de crocs énormes. Elle attaquera les aventuriers avec une violence inouïe.
AVATAR DE VAPRAK:
Guerrier 16°/Clerc 10°
Alignement: CM
RM: 50%
JP: 3/5/4/4/6
For: 25 Int: 18 Sag: 12 Con: 19 Dex: 17 Cha: -1
DV: 25 (pv: 198)
CA: 0
Att: 3 2x 2D10+14 / 1D12+14
THAC0: -2
Régénération: 7 pv / rounds,
Touché par les armes +1 ou mieux
Pouvoirs de Clerc:
Niveau 1 (4) : Injonction, Protection contre le
Bien, Aquagénése, Détection Magie.
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Niveau 2 (4): Silence (x2), Paralysie, Résistance au feu
Niveau 3 (3): Cécité, Nécro-Animation, Dissipation de la Magie.
Niveau 4 (3): Empoisonnement, Dégâts majeurs (x2).
Niveau 5 (2): Vision Réelle, Quête Religieuse.
Il est doué d'une force prodigieuse et il préfère attraper ses proies et les déchiqueter avec ses dents
plutôt que d'utiliser une arme. Si cette créature n'est pas vaincue, elle s'abattra sur le Plan Matériel
Primaire pour assouvir son insatiable faim, attaquant et dévorant tout ce se trouve sur son chemin.
Les Ogres et les Trolls vénèrent Vaprak pour sa férocité sans compromis. Ils apprécient son impitoyable
haine et se capacité à détruire tout ce qui se dresse sur son chemin.
Point 10: Le Troisième Lac d'Acide: Si les aventuriers examinent de la berge le fond du lac (cela n'est
pas trop difficile car il est aussi limpide que l'eau la plus pure), ils découvriront le coffret tant convoité.
Il se trouve au fond du lac, à presque 10 mètres de profondeur.
Note au DM: Lorsque les aventuriers se seront emparés de l'objet (l'acide inflige toujours 2D12 points
de dégâts par rounds), ils pourront l'examiner de plus près car il n'a pas été endommagé par son séjour
prolongé dans l'acide.
Il s'agit d'un coffret antique, merveille de chêne sculpté. De facture plutôt archaïque, il mesure environ
50cm de long pour 30cm de large. Il est manifestement magique, couvert de sculptures gothiques qui
représentent de hideux visages aux regards méchants taillés dans le bois noir. Ces arabesques occultes
sont si effrayantes qu'il faut réussir un JP Magie pour résister à l'envie de le jeter loin de soi. Il est
scellé de ferrures d'argent à ses quatre coins et aucun système ne semble avoir été prévu pour l'ouvrir.
On peut pourtant distinguer la jonction entre le coffre et le bizarre couvercle sculpté qui ne semble pas
avoir été ouvert depuis des siècles. Si on le secoue, le coffret s'avère plus léger que sa taille ne le laisse
supposer. Il ne laisse échapper aucun bruit, mais il dégage une étrange aura argentée sous forme de
traînée qui le suit alors pendant 3 rounds, avant de disparaître.
EPILOGUE:
Il ne restera plus aux vaillants aventuriers qu'à se rendre, muni de leurs précieuses trouvailles, jusqu'à
la cours du Roi Oknyr Lancelevée, en son château qui surplombe la belle cité d'Umhlazi. Attention, tout
cela doit s'être déroulé en moins de trois jours. En arrivant, ils seront reçu par le roi lui même qui leur
en apprendra d'avantage sur la quête de la Jacinthe, mais cela fait l'objet d'un autre scénario (voir "La
Jacinthe aux Mille Splendeurs").
Note au DM: Si les personnages ont joué ce scénario dans le cadre de la quête de la Jacinthe, ils ne
pourront considérer qu'ils ont réussit que s'ils sont, en sortant du Temple de Vaprak, en possession du
Sac de Contenance et du Coffret Magique.
DnD 2013
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ANNEXE 1: PLAN DE LA REGION
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ANNEXE 2: LES GROTTES DE LA TANIE
NIERE DU SERPENT
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ANNEXE 3: NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
Ce bâton, comme un Bâton de Mage, peut absorber l'énergie des sorts dirigés sur son
porteur (c'est alors la seule action que puisse faire le lanceur de sort dans le round). Les
niveaux d'énergie des sorts absorbés rechargent le bâton d'un nombre équivalent de
charges (attention, s'il dépasse la limite de 25 charges, il explose en "coup vengeur").
Toutefois, cette fonction du bâton n'a pas été correctement enchantée et il existe un
pourcentage égal au double de niveaux absorbés pour que le bâton explose en "coup
vengeur". L'absorption est donc doublement risquée, mais c'est le seul moyen qui existe
pour recharger le bâton. (Exemple: Absorption du sort 2° niveau "Immobilisation des
Personnes: gain de 2 charges et 4% qu'un coup vengeur se produise).
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