Vous êtes sur la page 1sur 44

Kit Dcouverte

rgles, scnario et personnages


pour jouer immdiatement

Introduction

SteamShadows, Lhritage de Sir
Stockwell, est un jeu de rle o les joueurs
tentent de protger lhumanit en combattant revenants et monstres innommables tirs du nant par la vapotechnologie. Si la vie des aventuriers commence
souvent Londres, leurs pripties les
emmneront rapidement sur toute la plante.
Linventeur Sir Stockwell, et, aprs lui, sa
famille et ses hritiers spirituels, la sillonnent depuis des annes pour lutter contre
les Horreurs de tous les pays et ceux qui
leur obissent ou pire, les utilisent. Le gnial savant, qui a conu la chaudire
compacte qui porte son nom, a t le
premier combattant de linvasion surnaturelle et a ouvert la voie, 26 ans plus tt.
Il a dailleurs t banni dAngleterre pour
avoir tu le fantme de lamiral Nelson,
protg de la reine. Il a finalement disparu aprs avoir parcouru le monde, au
grand dam de ses enfants et de ses initis, les SteamShadows.

Prise de Conscience

Dans ce jeu, vous prenez le rle
de citoyens du grand empire britannique
ayant ralis que les revenants, loupgarous et autres monstres plus tranges
encore sont curieusement lis la Chaudire Stockwell, une source de vapeur
compacte et endurante qui a rvolutionn le monde du XIXme sicle. Les
esprits, manations prtendant tre les
revenants des disparus, trompent la population et ne cherchent qu lexploiter,
alors que les autres cratures se nourrissent de son sang et la massacrent tour
de bras.
Les fantmes sont naturellement protgs
par leur proches ou par les puissants qui
y voient un intrt, mais cela narrte pas
les SteamShadows : recherchs, traqus
par la loi et obligs de cacher leur appartenance aux cercles de Sir Stockwell, ils
savent quils doivent dtruire ces Horreurs
avant quelles ne se transforment. Car,
avec le temps, les monstres vieillissent et
changent, devenant de plus en plus parasites et de plus en plus dangereux.

Le jeu SteamShadows,
lhritage
de Sir Stockwell, est
dit laide dune
souscription.
Pour en savoir plus
et dcouvrir ldition collector, rendez-vous sur la page
Ulule :
http://fr.ulule.com/
steamshadows/

Le Monde en 1889

Si la vapeur fait tourner des machines et avancer des voitures depuis la
fin du XVIIme sicle en France, en Angleterre et en Chine, lre Steampunk
narriva quavec lapparition de la premire chaudire compacte. Invente
par Henri Giffard en 1849, elle commena quiper certains fantassins appels les Acquraux, ressemblant de petites locomotives, ce qui leur permettait
demporter une arme lourde loin dans
les lignes ennemies et les mettait labri
des tirs.
Linvention de Sir Stockwell, deux annes plus tard, remplaa quasiment
toutes les autres vapotechnologies et
transforma immdiatement la socit.

La guerre mondiale

En quarante ans, le monde a
pli devant lEmpire Britannique aux
vellits conqurantes affiches. Leurs
machines blindes mobiles, leurs armes aux effets tonnants et la grande
quantit de chaudires qui quipaient
le moindre soldat permirent une expansion formidable de linfluence de la
reine. A la tte dune grande partie de
lAfrique, du sud de lAsie ainsi que la
Nouvelle Angleterre Unie, la reine Victoria dcide du sort de millions dmes.
Une grande partie de lEurope ne pouvant que plier devant sa puissance militaire, la reine gre de fait une grande
partie du monde. Seul lempire russe a
os laffronter ouvertement, entranant
une guerre mondiale par le jeu des alliances ; le conflit fait rage sur les fronts
finlandais et gyptien depuis bientt 10
ans.
Il va sans dire que la Pax Britannica a
de nombreux ennemis avous et encore plus dadversaires internes discrets.
Agitateurs politiques, brigands et pirates parviennent maintenir leur place
dans la socit, au sein mme de la
mre patrie, grce aux mmes chaudires que celles qui font sa force.

A ltranger aussi, ces merveilleuses machines sont connues.


Rcupres sur les champs de bataille
ou donnes dans le cadre dalliances,
les chaudires Stockwell ont rapidement envahi toute lEurope, travers les
mers et sont mme arrives en Russie.

Le quotidien

Trs vite, les applications civiles
ont familiaris les populations lusage
courant de machines lgres, discrtes
et surtout dune endurance et dune
versatilit sans pareille : de lombrelle
mcanise aux trains auto-chargeants,
en passant par les appareils volants
individuels, toute la vie a t transforme. Et si les plus riches ont accs aux
meilleures machines, tout le monde
peut sacheter une prothse volumineuse ou un outil mcanis pour laider
dans son travail quotidien.
Tout le monde est ainsi devenu un peu
mcanicien, de la Lady au plus thorique des savants. Certaines chaudires
crachant beaucoup de suie, la mode
a tout de suite subi les premires transformations et les lunettes de protection
sont devenues courantes, mme avec
une robe de soire.

La population est devenue
beaucoup plus mobile et utilise bateaux, trains et dirigeables plusieurs fois
par mois, pour visiter la famille ou les
amis. Le ciel sest ainsi empli dappareils
de ligne rguliers connectant inlassablement les mmes points, la campagne est sillonne de lignes de chemin
de fer, les mers sont parcourues par des
Lviathans de mtal, souvent arms et
pourvus davions monoplaces pour se
dfendre des attaques ennemies ou
des pirates.
Les villes se sont toutes quipes de
tours dappontage pour les dirigeables,
en convertissant les phares, les clochers
ou les chemines dusine en aroports.

La passion du grand public pour les


nouvelles machines est telle que les savants sexhibent chaque semaine sur
les places publiques pour montrer leurs
dernires applications de la chaudire
Stockwell. Le spectacle attire autant
le beau monde que le roturier curieux.
Lexplosion dune chaudire, le crash
dun appareil volant ou la perte de
contrle dune de ces automobiles
toujours plus rapides enchante petits et
grands.

La densit des machines est telle que les grandes cits sont en gnral
couvertes dun brouillard huileux baptis Black Smoke. Londres est connue
pour ne pas voir la lumire du soleil pendant plusieurs jours tant son brouillard
est pais, ce qui fait la joie et la fortune
des allumeurs de rverbres.

Les revenants

Habitu aux fantmes depuis
des sicles, les britanniques ne se sont
pas inquits de leur lente prolifration.
Alors que dans dautres pays la situation
a t tout de suite t perue comme
alarmante, surtout avec lapparition des
loups-garous, lAngleterre semblait nier
totalement le bouleversement en cours.
Conforts par labsence de raction de
leur gouvernement, les citoyens anglais
continuent de penser que les fantmes
sont dordre naturel et acceptent les
revenant paisibles avec joie, voire les
protgent dans certains cas.
Il faut dire que la plupart dentre eux
prennent lapparence et les souvenirs
de leurs proches dcds, amicaux et
disposs continuer leur vie tant bien
que mal prs des leurs.

Le fantme le plus emblmatique tait celui de lamiral Nelson,
conseiller de la reine dAngleterre et de
toute la cour pendant des annes, qui
a hant le pont du mme nom Londres.

Il tait apprci de toute la nation et a


eu droit de secondes funrailles nationales sa disparition.

Aucune religion ne sest rellement encore attaque au problme
des fantmes, mais une arme de mdiums, de psychomtres et autres spirites se chargent de communiquer avec
les morts afin quils restent le plus longtemps possible conciliants, contre monnaie sonnante et trbuchante. Car,
dans linconscient collectif, le changement des Horreurs est acquis mais
personne ne veut reconnatre que la
gentille tante puisse devenir un jour un
abominable vampire meurtrier et sans
me.


Les monstres dangereux sont
bien entendu chasss au titre du danger quils reprsentent pour la population. La police, les inspecteurs privs,
les journalistes ou romanciers en mal
dides ou les aventuriers en mal de
sensations enqutent avec application
sur les plus difficiles attraper. Des sommes intressantes motivent galement
les chasseurs de primes de tous les pays.
Les chasseurs de monstres, mi-mdiums,
mi-guerriers, hantent nouveau villes et
campagnes et sont tolrs par les autorits, bien quils naient aucune morale.

Une nouvelle religion, centre
sur les machines, a vu le jour. Le Grand
Horloger est un saint patron, driv de
St Eloi, le saint des porteurs du marteau.
Le bienheureux tait pri par les premiers savants vapotechnologiques pour
que leur machine fonctionne, souvent
comme une boutade. Puis, repris par
la population, lhabitude dimplorer le
saint gagna tout le monde ds quune
machine tombait en panne ou quune
chaudire crachotait et menaait de
caler.
En priant le bon St Eloi, les chaudires ne
sarrtaient pas et le mcanicien restait
chez lui. Des dcennies plus tard, il est
toujours pri avant un test ou quand
les choses ne marchent pas comme
elles le devraient. Le nom du saint est
souvent remplac par son surnom de
Grand Horloger et on peut souvent voir
ce nom, associ une prire, martel
dans le bronze ou lacier de la machine, ct du nom de lartisan.

Londres, 1889

La ville de Londres est la plus
grande cit du monde et mlange les
dernires inventions la pointe de la
vapotech et les comportements les plus
primitifs. Dans les rues, coupe-gorge,
brigands et ennemis de ltat profitent
du Black Smoke pour voler ou kidnapper les honntes gens.

Dans les maisons tasses les unes contre


les autres, des revenants hantent les
riches comme les pauvres et les plus
agressifs malmnent leurs proches.

Les toits sont le domaine des
vigilants et des Horreurs. Les premiers
sont des gnies ayant russi crer des
machines leur permettant de voler sans
un lourd appareillage et de combattre
le crime ou les monstres. Les Horreurs,
quant elles, sautent de toit en toit
pour traquer leurs proies, qui, riches ou
indigentes, finiront massacres.

Le ciel, enfin, est envahi de dirigeables et dappareils ailes mcaniques, chasss par les projecteurs qui
traquent les engins ennemis chargs de
bombes et parfois dHorreurs.

La musique est omniprsente
et la population samuse malgr tout
et profite des joies de la vie : radio
vapeur, thtres, cinmatographe et
spectacles de chansonniers ou de comiques occupent les soires par trop
sinistres sans cela.

Les rues de Londres sont noires
de monde, de carrioles, de vapomobiles et de pitons toute heure du jour,
allant des offices et usines aux myriades
de pub ou aux quartiers rsidentiels. La
nuit venue, seuls les policiers et les prostitues battent le trottoir, et les rares passants sont questionns immdiatement
par les Bobby en faction.

Les boulevards surveills par la
police omniprsente sont srs de jour
et relativement paisibles de nuit, mais il
est bon de ne pas saventurer dans les
quartiers les plus pauvres aprs le coucher du soleil.

Les habitants, abandonns par les forces de lordre ds la nuit tombe, sont
bien obligs de soccuper des brigands,
des meurtriers, des monstres et des fous
qui apparaissent et disparaissent tout
aussi vite aprs quelques massacres.
Rsigns, ils se sont arms et ragissent
parfois violemment face aux inconnus.
Devant le risque bien rel de se faire attaquer, mme la noblesse sest quipe
des plus beaux pistolets, mousquets ou
revolvers finement gravs et amliors
par la vapotech, faisant la fortune des
fabricants darmes.

Les SteamShadows

Les SteamShadows sont des
agents de lombre. De jour, ce sont de
charmantes dames de la bonne socit ou des gentlemen distingus qui mnent une vie normale dans la capitale
de limmense empire britannique en
1889.
De nuit, quand les Horreurs se manifestent et que les forces de lordre relchent leur attention, ce sont dhabiles
investigateurs et chasseurs, qui utilisent
toutes leurs ressources pour trouver les
Horreurs, leurs ancres naturelles et les
machines dfaillantes qui leur ont permis dapparatre afin de les dtruire
pour le bien de lhumanit. Ils risquent
leur libert sils se font prendre par les
autorits de la Pax Britannica et mme
leur vie face des monstres pouvantables.

Le cercle des SteamShadows
est extrmement ferm et ses membres
ignorent la plupart du temps lidentit
des autres participants. Depuis la fondation des premiers SteamShadows, 24
ans plus tt, chaque ville dimportance
possde son assemble.
Cest Londres que tout a commenc
et le club londonien est le plus ancien et
le plus respectable.

Ses premiers membres ont


t initis aux Mystres par
Sir Stockwell en personne et,
comme il tait dj recherch, cela avait eu lieu dans
les bas-fonds.
Depuis, une nouvelle gnration de
SteamShadows a pris le relais et certains
membres ont apport assez de richesses pour que le cercle sinstalle dans
une maison discrte au cur mme de
la ville.

Sous prtexte daller voir des
amis pour jouer au bridge, au rami et
autres jeux de socit qui font fureur, ils
quittent leurs familles le soir pour rejoindre les autres initis et lutter contre une
Horreur, combattre les humains qui utilisent les monstres pour leur intrt personnel ou aider dans leurs recherches
Elisabeth et Christopher Stockwell, les
leaders du mouvement.

La prise de conscience



Les esprits et les fantmes hantent le pays depuis la nuit des temps, et
les rumeurs propos de loups-garous ou
de vampires remontent des sicles.
Toutefois, depuis peu, ces Horreurs sont
lgion et il ny a pas un endroit abandonn qui nait son revenant. Rares sont
les personnes ayant entendu parler du
lien entre les Horreurs et la vapotechnologie tant cette science est complexe
mais vous, vous avez vcu une exprience personnelle qui vous a amen
vous poser des questions.

Car vous avez un lien avec une
de ces Horreurs. Un aeul revenu vous
hanter ? Une rencontre dans la lande ?
Les fiches de personnages en fin de kit
vous donnent un aperu de ce qui vous
a amen vous intresser ces monstres. Il vous a fallu ragir, car vous tes
de cette trempe et vous vous tes mis
chercher des rponses, parfois mme
auprs des SteamShadows rputs tre
des criminels. Mais cela nest pas de
tout repos, car les membres sont habiles
se cacher, il en va de leur survie.


Dans ce kit, nous prenons comme hypothse que vous ne faites pas
partie des SteamShadows mais que
vous en avez entendu parler. Le jeu
complet ne vous impose dailleurs pas
de vous enrler, un mdium la table
est suffisant pour assurer lindpendance du groupe vis--vis de ces criminels
recherchs.

Lhritage de Sir Stockwell



Londres, 1847 - De retour dun
long voyage autour du monde qui a
dur seize ans, le jeune Rupert Stockwell
sest attaqu la vapotechnologie.
Depuis prs de dix ans, lAngleterre, la
Sude, la Chine, la France et lEspagne
ont dvelopp des chaudires et les
mcanismes permettant un fantassin
de soulever prs dun quintal ou aux
canons de changer la trajectoire de vol
de leurs obus pour des effets dvastateurs. Les vhicules ariens ont pris leur
envol laide dailes et les premire
autovapomobiles civiles ont mme envahi les rues.

Vous tes ici pour plusieurs raisons.


Vous tes ici car vous savez que les Horreurs existent.
Vous tes ici car vous apprciez la beaut des machines.
Vous tes ici car vous voulez rejoindre les
SteamShadows
Bienvenue.
Vous
Vous
Vous
Vous
Vous

tes
avez
avez
avez
avez

ici pour plusieurs raisons.


en vous le courage et la curiosit.
choisi de sauver lhumanit malgr elle-mme.
besoin de savoir ce qui se cache au cur de la machine.
fait le bon choix.

Il ny a pas de retour en arrire, une fois initi aux mystres des Horreurs, il ny aura plus dautre choix que
de les combattre, que de les vaincre.

Sir Rupert Stockwell - Discours dinitiation de la premire quipe de SteamShadows.


Mai 1865, bas-fonds de Londres.

Mais, malgr toutes ces merveilles, les


chaudires restaient lourdes, encombrantes et limites au gros uvre. Le
jeune savant rvait alors de mcanismes dhorlogerie, de machines tenant
dans la main et de se dispenser dalimenter en permanence les chaudires
en eau, charbon ou bois...
Loin de tout lattirail que lon rencontrait
alors, qui transformait tout bonnement
un homme en petite locomotive vapeur !

Enferm durant huit mois dans
son laboratoire de Clapham, un petit quartier bourgeois de Londres, il mit
au point une chaudire rvolutionnaire
quil baptisa de son nom. Cette machine de seulement deux kilos et lencombrement minimum (elle tenait sur
un harnais au dos de la personne ayant
besoin de puissance pour ses applications de vapotechnologie) permettait
toutes les prouesses : bras mcanique,
armes personnelles aux effets tonnants
mais aussi appareils volants lgers et
maniables, vhicules terrestres de plus
en plus rapides et compacts...
Rupert Stockwell, conseill et financ
par des dons intresss octroys par
Henry Bessemer, le magnat de lacier,
fit don de son invention la reine sous
rserve que les chaudires soient fabriques par la firme. Il ne fallut que quelques mois pour que la chaudire Stockwell envahisse les champs de bataille
et montre la puissance, lendurance et
la versatilit de la solution du jeune savant face celles de ses confrres de
tous les pays.
Le conflit russo-britannique changea
totalement sous linfluence de la vapotechnologie moderne. Les premires
applications civiles furent accueillies
avec autant denthousiasme et le savant de seulement trentecinq ans fut
nomm chevalier de sa majest par la
reine Victoria peu de temps aprs.

Les chaudires furent fabriques en srie et certaines donnes aux allis britanniques, mais le secret de fabrication
est toujours bien gard, personne ne
parvenant ouvrir ces tranges petites
machines sans les dtruire.

Pas vraiment satisfait de son
invention, le savant plancht alors encore pendant quatre annes pour enfin donner au monde la gamme de
chaudires Stockwell que lon connat
aujourdhui : la plus compacte est une
machine de quelques centaines de
gramme, petite comme un oeuf de
pigeon et dveloppant assez de force
mcanique et de chaleur pour alimenter toute une gamme dappareils, via
des mcanismes miniaturiss, relevant
souvent de lhorlogerie.

Liniiation aux Mystres



Les Horreurs ne sont pas les esprits des morts revenus sur Terre. Daprs
Sir Stockwell, il sagit de cratures vivant
ailleurs, dans des Cercles et qui parasitent les humains pour sen nourrir.
Hlas, au fur et mesure quelles se
nourrissent, elles attirent de plus dangereuses cratures, dun Cercle suprieur,
qui dvorent les premires et prennent
leurs places. Chaque Cercle hberge
des monstres de plus en plus parasites,
de moins en moins proches de lhumanit et surtout de plus en plus dangereux et libres de sillonner la Terre.

Les revenants du premier Cercle apparaissent souvent en dvorant
lme dun mort, absorbant son savoir
et ses souvenirs et cest ainsi que les Horreurs trompent les vivants et les attirent
prs deux pour se repatre de leur prsence.

Tuer une Horreur



Il existe plusieurs moyens de se
dbarrasser dun de ces monstres.

Il faut plusieurs facteurs simultans pour quune Horreur puisse apparatre : une ancre naturelle (ou ancre
psychique) et une chaudire Stockwell
dfaillante.
Lancre est un objet pas forcment organique cher au dfunt ou ayant une
forte empreinte motionnelle : dent de
lait conserve prcieusement par une
mre, cendres dans leur urne, os dans
un reliquaire ou autre. Des animaux vivants, adors par leur propritaire dcd, sont galement connus pour
avoir servi dancre.
Seuls les SteamShadows les plus expriments connaissent toutes les variations
subtiles de ce concept qui relve de la
psychomtrie, la capacit lire la charge motionnelle des objets.

Quand une Horreur


change
Une Horreur de Cercle Un qui se fait dvorer est un spectacle pouvantable
de mouvements vifs,
de hurlements de
douleur et un combat violent perdu
davance. Il faut ainsi entre 1 et 6 tours
de jeu une Horreur
de Cercle Deux pour
remplacer sa victime. Cela ressemblera une fusion et
une matrialisation :
le revenant intangible et difficilement
visible se solidifiera
et prendra lentement lapparence
de la nouvelle Horreur avant de pouvoir attaquer.

La chaudire Stockwell quipe prsent la quasi totalit des machines


ayant besoin dune source dnergie.
Hlas, ces chaudires peuvent tomber
en panne. Il ne sagit pas dun mauvais fonctionnement au sens classique
du terme, elles produiront toujours de
la vapeur, de lnergie ou de la force
mcanique. Mais, avec les cahots
dun fonctionnement lgrement diffrent, sans que lon sache exactement
pourquoi, pourrait apparatre un effet
insouponn : attirer et maintenir une
Horreur sur Terre.
Sil semble que les cratures du premier cercle ont toujours besoin dune
chaudire dfaillante pour apparatre,
certains revenants existaient bien avant
leur invention. Un autre paramtre doit
donc entrer en jeu, une fois encore, seuls
les plus sages en savent davantage.
Enfin, les Horreurs des Cercles deux ou
suprieur ne sont en gnral pas lies
une machine ou mme une ancre
et peuvent se rpandre leur gr pour
tenter dannihiler lhumanit.

- Lancre naturelle est facile trouver


en gnral, car il sagit dun objet qui
a t chri et est donc souvent protg avec soin. Pour dtruire lancre, il
existe plusieurs mthodes : la brler, la
mlanger la poussire sil sagit de
particules ou de liquide.
- La chaudire Stockwell dfaillante
doit tre dtruite tout prix quant
elle car, mme teinte, elle continue
maintenir lHorreur ici-bas. La destruction de la machine est donc indispensable, lHorreur disparatra alors
instantanment. Hlas, le monde moderne est empli de chaudires, chaque personnage en transporte souvent plusieurs.

- Lantiphonaire est la dernire solution, il sagit dune grosse chaudire


qui peut dgager assez de puissance
pour rompre le lien entre lHorreur et
son Cercle, faisant disparatre le monstre. Mais lutilisation dun Antiphonaire
est dlicate et dangereuse : en plus
de dgager une violente explosion
de vapeur qui blesse son porteur, elle
connecte le malheureux avec le Cercle de lHorreur et seuls les plus solides
rsistent cette vision et son effet
dltre.

Les Horreurs du scnario



LAnaon et le Manducateur seront les seules Horreurs couvertes dans
ce kit, parmi beaucoup dautres, car elles peuvent apparatre dans le scnario
Le gardien du phare.

Anaon

Premier Cercle

arence et la mmoire dun dfunt pour


Li un esprit humain : Oui, lAnaon copie lapp
irait la personne dcde.
exister. Il ragit donc bien souvent comme rag
riel.
Tangible : Non, lAnaon nest jamais mat
mort, au moins partiellement, blessures
Apparence : LAnaon prend souvent laspect du
maci, parfois transparent et presincluses. LAnaon apparat donc comme un corps
ils apparaissent : chevelure, regard,
que invisible, parfois lumineux, seuls quelques dta
vtement flottant.
ins : Non, lAnaon nagit la plupart du
Interaction et discussion cense avec les huma
chasser les importuns et ventuelletemps que sur ses motivations personnelles : prier,
ment se nourrir sil devient frntique.
conscient de son tat de revenant et
Connat son tat de mort : Oui, lAnaon est bien
oirs efficacement. Inutile de lui prsenuse donc de son intangibilit et de ses autres pouv
mort.
ter un miroir pour le faire reculer, il sait tout de sa
drang. LAnaon sempare presque
tre
sans
Motivation : Mener terme sa pnitence
croyances par-del la mort. Il passe
exclusivement de dfunts religieux et poursuit leurs
e endroit et attend davoir purg son
donc tout son temps en prire, toujours au mm
res suprieures. Cette pnitence est
me de ses pchs pour pouvoir atteindre les sph
rpute pouvoir durer des sicles.
ni plus fort, ni plus agile, ni plus intelligent
Caractristiques : Celles du mort. LAnaon nest
leurrer ou lesquiver parfois assez facileque lhumain quil a parasit. On peut donc le
leurs jets de ds au D6.
ment. Les Horreurs du premier Cercle ralisent tous
Pouvoirs
bles, mais ne peut discuter avec les
Audiokinsie : LHorreur pousse des cris pouvanta
des vacarmes infernaux, mlange de
vivants. Elle est galement capable de provoquer
s dgonder les portes.
bruits domestiques tellement forts quils sont rput
s de petite taille dans des endroits
objet
des
er
Intangibilit : LHorreur aime voler et cach
les symboles religieux, pour saider dans
inaccessibles. LAnaon sempare ainsi de tous
sa pnitence.
prsente et consciente de ce qui se
Invisibilit : LHorreur disparat la vue mais reste
ile de savoir si lon peut agir sans que
passe dans la pice. Il est donc souvent bien diffic
la crature ne surveille, prte agir.
que chaque personnage doit russir un
Aura terrifiante : LHorreur est si impressionnante
hec, le personnage ne peut simplejet de Mobilit pour pouvoir laffronter. En cas dc
esquive et autres actions directement
ment pas la regarder, ses seuils pour toute attaque,
courte et de 8 points porte longue.
lies la crature grimpent de 4 points porte
frnsie et sattaquer tous ceux qui
Vampirisme psychique : LHorreur peut entrer en
un point dEquilibre mental et jeter la
lentourent. Dun simple toucher, elle peut voler
n qui vole 10 points dEquilibre mental
victime dans linconscience. Attention, un Anao
et la remplace (voir encadr pour la
attire une Horreur de Cercle Deux qui la dvore
description de la transition).
Limitations
(cela peut tre une simple pierre dans
Territorial : LHorreur ne peut quitter un lieu donn
si elle est drange par un vivant.
un champ, un tre ou tout un btiment) mme
s ou actes de pnitence, lHorreur
Violence post-mortem : Interrompue dans ses prire
qui se trouvent alentour, quitte pourdevient alors furieuse et se vengera de tous ceux
t. Le vol dun point dEquilibre mental
suivre les fauteurs de trouble plusieurs minutes duran
si une foule est prsente, elle tentera de
par intrus proximit suffit souvent la calmer,
aques dsordonnes.
voler un point chacun dans une frnsie datt
est ncessaire lHorreur pour se mainillante
Faille : La prsence dune chaudire dfa
tenir sur Terre.
t maintient lHorreur sur Terre, il suffit de
Ancre naturelle : Un lment organique du dfun
la renvoyer dans son Cercle. Le corps
le dtruire ou de le mlanger la poussire pour
llment possde une charge modu mort nest en gnral pas suffisant, il faut que
tionnelle forte.

Mangeur de suaire ou Manducateur

Second Cercle

est un monstre qui nagit que selon ses


Li un esprit humain : Non, le Manducateur
besoins.
tu par la force.
Tangible : Oui, le Manducateur peut tout fait tre
un suaire couvert de taches. LHorreur
Apparence : Un cadavre momifi emball dans
est issue.
na pas de trait commun avec le dfunt dont elle
: Non, le Manducateur ne cherche
ins
huma
les
avec
e
cens
Interaction et discussion
tuer le plus possible, par la force ou par
qu se repatre de cadavres et donc cherche
ses pouvoirs.
Connat son tat de mort : NA
se nourrir des morts. Si elle napparat
Motivation : LHorreur cherche exclusivement
tuer les vivants est sa seule solution pour
pas dans un cimetire ou un champ de bataille,
survivre.
phnomnale qui lui permet de tuer et
Caractristiques : LHorreur possde une force
Cercle ralisent tous leurs jets de ds au
douvrir les tombes : 12. Les Horreurs du second
D8.

Pouvoirs
de LHorreur pour sen dbarrasser.
Indestructible : Il faut imprativement brler le corps
ts zro, lHorreur continue se batMme ampute de la tte et ses points de vie rdui
de lthargie pendant quelques heures
tre sans squelle. Elle ne sombre dans une sorte
dans un seul tour de jeu.
que si tous ses points de vie sont amens zro
ent horrible quil faut russir un jet de
Apparence terrifiante : Un Manducateur est tellem
le personnage ne peut pas regarder
Mobilit pour pouvoir laffronter. En cas dchec,
s actions lies la crature grimpent de
lHorreur, ses seuils dattaque, desquive et autre
longue.
4 points porte courte et de 8 points porte
die terrible (peste, grippe espagnole,
mala
une
ule
vhic
reur
LHor
Porteur de maladie :
des habitants les plus proches du lieu
cholra, lpre ou variole) qui se rpand partir
par lHorreur, la dtruire gurit tous les
de repos du cadavre. La maladie est entretenue
passe sur Terre, le diamtre dinfluence
malades en quelques jours. Pour chaque anne
de la maladie est doubl, il commence 1 km.
12.
Force prodigieuse : Possde une Force gale

Limitations :
eau ou un endroit similaire (grenier,
Refuge : LHorreur doit se rfugier dans son tomb
se nourrir de corps quelle vole proxicave, tour solitaire, souterrain) o elle continue
mit, comme dans les tombeaux par exemple.
des corps morts, raison dun par mois.
Ancre naturelle : LHorreur a besoin de se nourrir
cercle dans le mois qui suit.
Si elle nen trouve plus, elle retournera dans son
est apparue (btiment, vhicule, proTerritorial : LHorreur ne peut quitter le lieu o elle
limites de celui-ci.
prit, domaine), mais peut errer la nuit jusquaux

LAnaon du scnario de ce kit dcouverte se jette parfois


sur les passagers du
Lanssatt.

Le Manducateur qui
chasse lAnaon est
une crature abominable et difficile
tuer.

Jouer SteamShadows

SteamShadows est un jeu de
rle qui se prte aisment la dcouverte du jeu de rle, son systme de rgle est simple et facile apprhender
et la gestion de la vapeur du groupe est
trs ludique.
Pour les dbutants et pour les premires
parties, nous prconisons des aventures
courtes, de 2 ou 3 heures, comme celle
de ce kit. Mis tout de suite dans laction,
les joueurs devront franchir un nombre
dobstacles limits, que ce soit grce
un combat, des ngociations ou leur
inventivit.
Evidemment, SteamShadows peut aussi se jouer sur des parties plus longues,
dune aprs-midi ou dune soire, cela
ne dpend que de lendurance et de
la motivation des joueurs ! Le jeu dploie alors toute sa richesse avec des
pans entiers de relations sociales, des
combats violents, des poursuites effrnes et beaucoup de dpaysement.
Enfin, le jeu est particulirement adapt
aux campagnes, cest dire de nombreuses parties pour tenter de rsoudre
un unique mais vaste problme. Cest
la base mme du jeu ! Les enfants de Sir
Stockwell ne sont-ils pas la recherche
de leur pre depuis des annes ? Les
personnages des joueurs pourront participer cette recherche tout autour du
monde, affronter de terribles adversaires la recherche de toujours plus de
pouvoir, tenter ensemble de construire
des machines complexes ou encore
interagir terme avec la politique du
monde, directement ou indirectement
par leurs actes sur le terrain.

Rgles
Les caractristiques
et le jet de d

Chaque personnage est dcrit
par trois types de valeurs : ses caractristiques, ses comptences et ses valeurs
secondaires.
Les caractristiques sont au nombre
de 15 et sont classes en 3 catgories :
physiques, mentales et sotriques.
Les caractristiques physiques reprsentent les capacits du corps du personnage, sa force, son adresse, etc. :
Force, Dextrit, Endurance, Vitesse,
Perception.
Les caractristiques mentales reprsentent les capacits de lesprit analytique
du personnage, sa logique, sa mmoire, etc. : Savoir, Logique, Volont, Empathie, Intuition.
Les caractristiques sotriques reprsentent les capacits surnaturelles du
personnage, sa sensibilit au paranormal, sa connaissance des arcanes magiques, etc. : Sagesse, Fusion, Rsistance, Impulsion, Conscience.

Les caractristiques vont de 0
(handicap dans cette valeur) 6 (un
tre humain dou) la cration des
personnages, on peut atteindre 8 avec
de lentranement et de lexprience.
Un jet normal demande de jeter un d
6 faces, dy additionner une caractristique et datteindre ou dpasser un seuil
donn par le Matre de Jeu (MJ). Le seuil
moyen est de 6.
Exemple : Randall essaye de briser une
fentre avec un gros caillou. Le MJ estime la difficult daprs la distance (un
peu plus de 20m, soit difficult de 8).
Comme la fentre est vraiment petite,
il ajoute 2 pour atteindre un seuil quivalent 10 ou Difficile sur la table. Le
joueur de Randall doit donc atteindre
ce seuil. Le MJ propose un jet de Perception + Conditions Physique, soit 1D6

COmprendre les Caractristiques

+ 4 (PER) +2 (comptence). Le joueur


propose dutiliser une autre comptence, Corps Corps, car il possde +3,
mais le MJ refuse : la comptence nest
pas adapte.
Le joueur obtient un 10 son jet pour
toucher, russissant tout juste. Le MJ
ralise alors un jet de rsistance pour
la fentre, au D6 et obtient 3. Le gros
caillou infligeant 3 points de dommage,
il brise la fentre.

La matrise dune comptence
permet de rajouter son niveau au jet
de d, avec laccord du MJ, qui vrifiera que la dite comptence sapplique bien au jet. Une seule comptence
peut tre utilise la fois, mme dans
les cas o plusieurs domaines diffrents
matriss par le personnage sappliqueraient. Le MJ et le joueur devront saccorder sur la plus adapte. Cest le MJ
qui tranchera en cas dhsitation.
En opposition avec un autre personnage, le seuil est dtermin par le personnage dfenseur.
Exemple : Randall, le jeune aventurier,
essaye de pousser un cambrioleur (personnage non joueur) du haut du toit o
ils se trouvent tous les deux. Randall devra russir un jet de combat au corps
corps avec sa force, le seuil sera dtermin par le jet du cambrioleur. Le MJ
estime que le personnage non joueur
bande tous ses muscles pour ne pas
tre projet et lui fait jeter un d de
Force plus la comptence Condition
physique.

Les valeurs secondaires, comme
la Fortune, lInfluence, lEquilibre et les
points de vie ont tous leur importance.
La Fortune reprsente la richesse du
personnage Ainsi, partir de 3 points un
personnage vit de son travail et partir
de 7 points, il commence tre riche.
Linfluence sociale dtermine la rputation et le pouvoir du personnage dans
la socit. A partir de 3 points, la parole
du personnage nest remise en question
quen cas de crime avr et partir de
7 points, il est hors datteinte des forces
de lordre.

Force : force brute (soulever un objet, dommages au corps corps)


Dextrit : agilit (se dplacer discrtement,
esquiver une attaque, dessiner une carte, jouer
dun instrument)
Endurance : solidit (rsister aux maladies, maintenir un effort)
Vitesse : rapidit (vitesse de course, vivacit de
raction dans un combat)
Perception : tous les sens (fouiller, ajuster un tir)

Savoir : somme des connaissances (se souvenir


dun dtail, avoir appris quelque chose)
Logique : tous les raisonnements (comprendre
quelque chose, prparer la construction dune
machine)
Volont : fermet de caractre (cacher ses
motions, mentir de manire crdible)
Empathie : sensibilit envers les autres (dtecter
le mal-tre, sentir les mensonges)
Intuition : tous les instincts (prvoir un danger,
bricoler rapidement)

Sagesse : somme des connaissances surnaturelles (reconnatre une Horreur, connatre ses dfauts et ses atouts)
Fusion : capacit sadapter et fusionner avec
le surnaturel (prvoir le mouvement dune Horreur, rsister aux pouvoirs spciaux des Horreurs)
Rsistance: puissance de la personnalit (hypnotiser quelquun, rsister la folie ou la possession)
Impulsion : capacit se dplacer dans les
autres plans (vitesse dans les autres plans, combat dans les autres plans)
Conscience : perception du surnaturel (voir les
Horreurs, trouver une ancre naturelle)

Seul un personnage de plus forte influence peut le faire arrter, mme pris
en flagrant dlit. LEquilibre mental du
personnage reprsente sa capacit
conserver une sant psychique saine
malgr ses confrontations aux Horreurs,
elle est largement aborde dans le livre. Les points de vie sont couverts dans
la section Combat.

Russites
et checs critiques

Tenter un jet nest pas sans pril et il existe toujours une chance de
toucher dans le mille ou un risque de
se blesser. Cela est reprsent par les
russites et checs critiques. Lorsquun
joueur obtient 1 ou 6* lors dun jet de
d accord par le MJ, il a obtenu un
rsultat spectaculaire. Nous insistons sur
le terme spectaculaire car il sagit ici de
donner loccasion au MJ de dcrire leffet en dtails pour augmenter lintensit
dramatique.

Critique sur
d variable
*La valeur obtenir
dpend du d lanc,
les machines vapeur utilisant des ds
possdant plus que
six faces, comme les
ds 8 ou 10 faces.
Dans ce cas, la russite est la valeur maximale que le d peut
atteindre (12 pour un
d 12 faces). Les
chances datteindre
une russite critique
baissent dautant plus
que le nombre de faces augmente, mais
sont quilibres par
les risques dobtenir
un chec critique.

Lchec critique est obtenu sur un 1 au


jet de d. Ce nest pas forcment bien
grave : la mcanique de la vapomobile
se bloque, le sauteur se prend les pieds
dans un tapis et tombe au sol, larme
feu senraye ou le personnage percute
un rverbre car il na pas fait attention
ce qui lentourait.
Les checs critiques ne sont que rarement accompagns de dommages au
personnage ou lappareil, il sagit plus
dune perte de temps et de dignit. Un
simple jet suffit dailleurs en gnral
le remettre en tat en un tour de jeu.
Linconvnient de devoir rparer la mcanique, se relever ou simplement le ridicule de la situation est suffisant pour
marquer lchec.
Dans de rares cas, le personnage pourrait russir tout de mme son action malgr un jet aussi faible (grce des bonus de comptence, de situation ou un
seuil de russite faible), mais obtenir un
1 au jet de d est toujours un chec.

La russite critique est obtenue
avec un 6* au jet de d. Cette fois par
contre, leffet peut tre impressionnant,
puisque le joueur est autoris relancer
le mme d et en ajouter les rsultats,
pouvant ainsi monter 12 avec un simple d 6 faces !
La chaudire de la vapomobile monte en pression subitement et acclre
quelques secondes le vhicule jusqu
120 km/h au lieu de 70, le sauteur at-

teint lautre ct du prcipice et peut


enchaner une action gratuitement
comme dgainer ou donner un coup
de poing, la balle touche une zone sensible et les dommages sont augments
du rsultat du second jet de d ou le
personnage aperoit lindice plus une
information supplmentaire que les
autres personnages nont pas dcele.

La table de seuil gnral traduit
la majorit des situations rencontres
en comparant le jet russi et la colonne
concerne. En cas de doute, on considre que les effets dune russite critique sont doubls (arrondis linfrieur).
Dans le cadre dun combat, le joueur
qui a russi le coup critique peut choisir
entre jeter deux fois son d de dommages ou annuler lesquive de la cible.

Les seuils
selon la difficult

Le tableau suivant donne un
aperu des valeurs que le MJ pourrait
avoir jauger dans le scnario du kit.
Sa version complte apparatra dans
le livre de base. Si un jet nest pas couvert par cette table, le MJ augmentera
la difficult de 3 points pour chaque niveau de complexit.
Exemple : Randall, le jeune aventurier,
veut rparer en urgence son bras mcanique abm dans un combat, mais il
na aucun outil sous la main et improvise
avec le contenu du sac main de Lady
Astrid. Comme il est press et ny consacre quun instant, le MJ lui demande un
jet dIntuition + Bricoler. Pour estimer le
seuil, le MJ part de 14 (difficult digne
dun professionnel expriment, puis
ajoute 3 car Randall na pas doutil sous
la main, pour un seuil de 17, il a intrt
avoir de la chance et tirer un 6 pour
pouvoir relancer !).
Le MJ est invit donner un petit bonus (action simple gratuite) aprs un jet
russi dune marge de 5 ou plus au-dessus du seuil.

Trs simple

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

Blindage de 5 cm

Incroyable

Effrayant

Miraculeux

Impossible

Blindage de 10 cm
D20

Blindage

Sans voix

Dure (
endurance)

1 tour = 5 secondes

3 heures

2 h 30

2 heures

1 h 30

10 secondes
20
30 secondes
40
50
Cuir
1 minute
D6 - armure lgre
3 mn
Brique
5 mn
D8 - mtal mince
10 minutes
Pierre
D10 - armure lourde
25 mn
Acier
1 heure
D12 - scaphandre

Armure ou
rsistance

Pro expriment

Trs difficile

Difficile

Complexe

Facile
Moyen

Simple

Difficult

Seuil ou
Valeur

800

700

600

500

400

1
3
5
10
15
20
30
40
55
70 kg
115
160
205
250
300kg

Poids
soulever)

Dommages

Canon lourd

Canon

Arme lourde

Mitraillette

Toucher
Toucher
Toucher
2
7
12
17
22
27
32
37
42
47
50 mtres
60
70
80
100
120
140
170
200
240
280
330
380

Porte de jet)

* A partir de tels dommages, la cible doit russir


un jet dendurance contre les dommages reus ou perdre connaissance.

900

770

650

520

20
Gifle appuye
30
40
Gros caillou
50
60
Dague
70kg
120
Mousquet
170
Pistolet
230
Epe
290
Revolver*
350
400kg
Fusil

Poids (
pousser)

2,5

1,5

0,5

160

140

120

100

80

60

0,5
1
2
5
7
10
12
15
17
20
25
30
35
40km/h

Saut (
Vitesse (
longueur) dplacement)

Les machines
Rserve de d
Au dbut de la partie,
Clia, Audrey, Blaise et
Gabriel possdent chacun un set de d de
vapeur, soit 1D8, 1D10,
1D12 et 1D20. Cela fait
un total de 16 ds de
vapeur sur toute la table !
Chacun dcide des ds
quil veut partager au
dbut de la sance et
les place sur la feuille de
rserve aprs les avoir
cochs sur sa fiche.
La rserve contient rapidement 2D20, 1D12 et
3D8, qui pourront tre
utiliss par tous les participants la rserve.
Laction aidant, la rserve ne contient plus
rapidement que 1D20,
1D12 et 1D8.
En bon savant, le personnage de Gabriel
tente doptimiser la rserve ce moment. Il
sessaye dgrader le
D20 restant en 2D12. Il
tente son jet de Intuition + Vapotechnologie
+1D6 contre le seuil de
15 et y parvient.
La rserve contient
donc prsent 3D12 et
1D8, de quoi finir la partie sans trop de risques.
Evidemment,
mieux
vaudrait ne pas avoir
besoin dinfliger 1D20
de dommages supplmentaires dici la fin...


La vapotechnologie permet de
dpasser les limites humaines. Un bras
mcanique peut soulever 500 kg, une
paire de lunettes amliores permet
dexaminer des petits dtails une centaine de mtres de l.
Mais les chaudires miniaturises ne dlivrent pas une force constante et perdent de leur puissance quand on leur
en demande trop. Chaque personnage sait en tirer le meilleur quand tous les
rglages le permettent.
En terme de jeu, une machine apporte
toujours 1D6 supplmentaire un jet
o la machine est utilise et une chaudire dont on augmente le rgime permet de remplacer ce d 6 par un autre
d, avec plus de faces, baptis D de
vapeur. Ce d de vapeur est tir dune
rserve compose des ds suivants :
1D8, 1D10, 1D12 et 1D20 pour chaque
personnage, quel que soit le nombre de
chaudires quil porte.
A chaque utilisation, on coche le d utilis sur la fiche de personnage.
Une machine pouvant toujours apporter
1D6, il sagit de son rgime minimum, les
D6 ne sont pas inclus dans la rserve.
Lorsque le joueur doit tenter un jet et
quil dcide dutiliser un de ses appareils, il peut puiser un d de son choix
dans sa rserve et le lancer la place
du D6 de rgime normal de la machine.
Il augmente ainsi son rgime de fonctionnement et peut atteindre des seuils
bien plus levs. Le d utilis est coch
sur la fiche de personnage et ne pourra
plus tre utilis durant la partie, on ne
peut donc accrotre la puissance de ses
machines que quatre fois par sance
de jeu. Si le scnario demande plusieurs
sances de jeu pour tre rsolu, chaque nouvelle sance, le MJ peut accorder de remplir la rserve de ds.


Chaque joueur possde sa propre rserve de ds et peut accepter
de partager sa rserve de vapeur avec
les autres joueurs, ce qui reprsente
les conseils de rglages que peuvent
schanger les personnages.
Ainsi, au dbut de la sance (et au dbut uniquement, pas juste avant un jet
important), chaque joueur place autant
de ses ds de rserve de vapeur personnelle quil le dsire au milieu de la
table, sur la feuille de rserve de vapeur
partage (que vous trouverez la fin
de ce kit). Il coche les ds utiliss sur sa
fiche bien entendu. Tous les joueurs qui
ont plac des ds dans la rserve de
vapeur de groupe peuvent piocher un
de ces ds, nimporte quel moment
du jeu, sans demander lavis des autres
joueurs.

Exemple 1 : Randall attaque un Draugr,


une horreur ayant normment en force. Il frappe en premier et russit son jet
dattaque au corps corps. Lhorreur
choue son jet desquive donc Randall peut causer des dommages.
Comme il est quip dun bras mcanique, il dcide de pousser la chaudire
fond et sempare de son D20 de rserve de vapeur. Il le lance, ainsi que son
D6, et obtient un total de 12. Ajout
sa Force, cela fait 16 points de dommages, plus quune rafale de mitraillette !
Le Draugr na qu bien se tenir...

Exemple 2 : Lontine, la jeune super-hrone, saute dune haute fentre dun


immeuble pour essayer datterrir sur
le toit dune maison en contrebas et
surprendre les gardes. La distance est
norme, 5 mtres ! Mais Lontine, qui ne
peut voler, sest fait construire une aile,
pour planer et allonger ses sauts, qui se
dploie par un ingnieux mcanisme
vapeur.

Le MJ lui demande datteindre ou de


dpasser un seuil de 17, bien au-del
de toute capacit humaine. Mais avec
sa machine, que Lontine dploie
fond, cest possible. Elle sempare du
D20 et de son D6 et obtient 16 ! Avec
sa Dextrit, cela fait 22 ! Devant tant
de maestria, le MJ autorise Lontine
se jeter derrire un petit muret lissue
dune magnifique roulade quand elle
touche le sol.

Dgrader un d

A nimporte quel moment du
jeu, un joueur peut choisir de dgrader
un d de vapeur en deux plus petits sur
sa rserve personnelle ou la rserve mutuelle. Ces ds sutiliseront un par un ensuite, comme tout autre d de vapeur.
Afin de russir ce rglage, le joueur devra russir un jet de Science Vapotechnologique avec un seuil variable selon
la modification envisage.
Les jets chous peuvent tre retents,
mais le MJ imposera imprativement
que cela se fasse lors dun moment
calme, une condition indispensable
pour raliser des ajustements minutieux.
Dans une ambiance chaotique, le MJ
augmentera les seuils de 1 3 points.

D dgrader D remplac par


D20
D20
D12
D10

2 D10
2 D12
2 D8
2 D8

Seuil de difficult
15
16
17
18

Les comptences

Les comptences reprsentent
des domaines qui demandent un apprentissage livresque, une longue habitude, un don inn ou un savoir-faire.
Elles sajoutent aux jets concerns et
vont de 0 +4. Les personnages prtirs
du kit, ainsi que les PNJ du scnario, ont
une liste de comptences limite. Voici
leurs descriptions.
Armes feu
Permet de savoir utiliser une arme feu
pour tirer ou pour les menus entretien
et dpannages. Permet aussi de choisir
de ne pas relancer le d de dommages
lors dune russite critique.
Armes blanches
Permet de savoir utiliser une arme blanche pour frapper et de lentretenir. Permet aussi de choisir de ne pas relancer
le d de dommages lors dune russite
critique.
Arts
Savoir livresque sur tous les arts de sa
propre culture.
Armes tranges
Permet de savoir utiliser une de ces armes tarabiscotes que seul un savant
un peu fou peut inventer ou den effectuer les menus entretien et dpannages. Lantiphonaire entre dans cette
catgorie. Permet aussi de choisir de
ne pas relancer le d de dommages
lors dune russite critique ou de ne pas
utiliser leffet spcial de larme.
Armurerie
Permet de rparer et construire tout
type darme. Permet aussi de choisir de
ne pas relancer le d de dommages
lors dune russite critique en utilisant
une arme.

Bricolage
Permet dassembler ou de rparer rapidement une machine qui ne servira
quune fois laide dlments pris aux
alentours et qui ne pourra utiliser un D
de vapeur suprieur 10. Il faudra prendre le temps damliorer la machine
pour quelle puisse fonctionner en permanence, avec un jet de comptence
adapt.
Camouflage
Permet de cacher une personne ou un
objet dans le milieu environnant. Il ny a
pas de limite de taille, mais la difficult
changera en consquence. Permet
aussi de se cacher soi-mme.
Condition physique
Reprsente lentranement sportif du
personnage, son endurance, sa souplesse et sa force. Permet aussi de dterminer les connaissances sur la pratique des sports personnels (gymnastique
franaise, boxe franaise ou anglaise,
etc.).
Convaincre
Permet de persuader un ou plusieurs
interlocuteurs de la validit des arguments. Plus le nombre de personnes
convaincre sera lev et plus la difficult sera augmente. De mme, la difficult augmentera proportionnellement
lagressivit de linterlocuteur : il sera
plus difficile de convaincre un adversaire politique farouche ou un guerrier
en colre.
Corps corps
Reprsente lensemble des comptences de combat main nue du personnage. Cette comptence permet dassommer un adversaire en augmentant
la difficult de +5. Permet aussi de choisir de ne pas relancer le d de dommages lors dune russite critique en combat main nue.

Crochetage
Permet de verrouiller ou de dverrouiller
une serrure. Plus la serrure est complexe, plus la difficult sera leve. Permet
aussi de copier lempreinte dune cl.
Discrtion
Permet de se dplacer sans un bruit ou
de profiter des bruits du milieu environnant pour ne pas tre repr. Permet
aussi de manipuler un objet sans bruit.
Education
Reprsente lensemble des connaissances scolaires du personnage. Permet
aussi de tenter de se souvenir dun fait
isol ayant pu tre couvert par sa scolarit.
Esquive
Reprsente la capacit du personnage
viter les coups. Cette comptence
sapplique contre toute attaque que le
personnage peut voir venir : un agresseur au corps corps de face, un tireur
qui le menace puis fait feu, etc. Un jet
desquive peut tre interdit par une
russite critique de ladversaire.
Escalade
Reprsente la capacit de grimper du
personnage. Cette comptence sapplique pour toute surface et pour toute
hauteur : mme grimper un tas de gravats pourra demander un jet descalade. Permet aussi de reprsenter les
connaissances descalade du personnage (mcanismes, savoir-faire, quipement).
Etiquette
Reprsente lensemble des connaissances du personnage quant aux rgles
dusage en socit. Permet aussi de
convaincre un interlocuteur que lon
appartient son milieu social.

Ferronnerie
Reprsente la capacit du personnage
travailler lacier et ses alliages. Cette
comptence permet de concevoir des
objets ou de les rparer, pour peu que
le personnage dispose des outils, des
matriaux, de lenvironnement et du
temps pour le faire. Permet aussi de reprsenter les connaissances des matriaux ferreux et leur rsistance.
Hypnotisme
Reprsente la capacit du personnage
imposer sa volont autrui. Cette
comptence permet de faire agir selon sa volont une cible consentant
tre hypnotise (et consentante uniquement). Permet aussi de placer des
ractions programmes dans linconscient dune cible consentante pour une
dure limite.
Interrogation
Permet de forcer un prisonnier parler
sous la contrainte. La difficult augmentera proportionnellement lagressivit
de linterlocuteur et baissera selon les
moyens employs (blessure, manipulation psychologique, etc.).
Jeu
Reprsente la capacit du personnage
gagner sans tricher aux jeux de cartes.
Permet aussi de tricher, mais demande
alors galement un jet de Discrtion.
Mcanique de force
Reprsente la capacit du personnage
construire des mcanismes de force
: vrins, presses, rouages massifs, etc.
Permet aussi de rparer ces mcanismes ventuellement avec laide de la
comptence Ferronnerie.

Mcanique de prcision
Reprsente la capacit du personnage
construire des mcanismes prcis :
petits engrenages, ailes, pignons, etc.
Permet aussi de rparer ces mcanismes.
Mensonge
Reprsente la capacit du personnage
mentir. Permet aussi de dtecter les
mensonges, mais lchange verbal doit
alors durer au moins une minute.
Pilotage
Reprsente la capacit du personnage
piloter un appareil volant. Cette comptence sapplique pour tout engin
(dirigeable, ballon) sauf les appareils
ailes mcaniques : triplan, aile mcanique.
Sciences humaines - Soins durgence
Permet de soigner les blessures vitales
dune victime pour lui rendre un certain
nombre de points de vie. Le jet se fait
contre le total de points de vie perdus
par la victime et la marge de russite reprsente les points rendus par les soins.
Exemple : Randall a perdu 8 points la
suite de diffrentes blessures. Lontine
tente un jet de Soins durgence. Elle jette 1D6+Savoir et doit atteindre au moins
8. Elle fait 11 et rend donc 3 points de
vie Randall (11-8).
Sciences occultes
Reprsente lensemble des connaissances occultes du personnage. Cela
recouvre la mdiumnie, la divination
et tous les autres savoirs secrets. Cette connaissance ne donne toutefois
aucun don particulier, il ne sagit l que
de culture livresque. Reprsente galement la connaissance des Horreurs, des
Cercles, des SteamShadows et de leurs
pratiques. Un personnage qui possde
cette comptence devrait avoir librement accs au contenu des sur les Horreurs de ce kit.

Science Vapotechnologique
Permet de concevoir, dassembler ou
de rparer une machine vapeur. Cette comptence permet galement de
comprendre le fonctionnement ou le
mauvais fonctionnement de machines
vapeur inconnue. Les difficults relatives la complexit et la taille de la
machine sadditionnent.
Sduction
Reprsente la capacit du personnage attirer autrui sentimentalement et
sexuellement, par un ensemble dattitudes, de gestes, de regards et de mots.
La cible garde son libre arbitre et un
jet de Sduction russi naugmente sa
bonne volont que dun cran. Sduire
une personne dispose sera facile et
ne demandera quun jet. Sduire un
ennemi sera extrmement compliqu
et demandera beaucoup de jets sur un
temps assez long, de plusieurs jours au
minimum.
Vigilance
Reprsente la capacit du personnage
rester sur ses gardes et percevoir
son environnement. Permet aussi de ne
dormir que dun il et dtre rveill au
moindre bruit suspect.

Rgles de combat

Un combat commence toujours
par la dtermination de lordre daction,
cest dire linitiative. Elle est calcule
par la Vitesse + 1D6 (la rgle du 1 et du
6 sapplique). Le personnage ayant le
rsultat le plus haut, et donc linitiative
agit en premier. En cas dgalit, les
deux actions sont simultanes.
Si lattaquant a lavantage de la surprise, son initiative est augmente de 3
points.
Un personnage en pleine possession de
ses moyens peut, chaque tour, attaquer une fois et esquiver.

Exemple

Dterminer lesquive de chaque personnage pour ce tour de jeu est
la seconde tape. Si on peut esquiver
toutes les attaques, le seuil atteindre
est fix par le jet dattaque au corps
corps de ladversaire ou 14 pour esquiver les balles.
Un seul jet desquive est fait par tour
de combat et compte contre toutes
les attaques de tous les adversaires. Un
personnage qui prfre fuir en courant
peut changer son jet de Dextrit + Esquive contre Vitesse + Esquive, mais il se
sera dplac en ligne peu prs droite
dau moins 10 mtres durant ce tour de
jeu. Il ne pourra donc pas attaquer les
mmes adversaires au corps corps au
tour suivant.
Notez quen cas de russite critique,
lattaquant peut choisir dannuler lesquive de son adversaire pour son attaque, le forant en subir les dommages. Lesquive nest pas annule pour
les autres attaques, seulement pour celles qui comptent une russite critique.

Pour frapper au corps corps,
un jet de Dextrit + Corps corps est
ncessaire, oppos lesquive de ladversaire. Tout comme une attaque, on
considre que chaque action prend un
tour de combat plein : tirer, sauter, prononcer une phrase, etc.

Points de vie
et dommages

Les points de vie de chaque personnage sont calculs en additionnant
10 la valeur dEndurance, soit entre 11
et 16 la cration.
Les dommages de SteamShadows sont
fixes, hors utilisation de la vapeur. Sur la
table gnrale, chaque type darme
standard possde une valeur de dommages fixe qui se soustrait des points de
vie de la cible. Pour un coup au corps
corps, les dommages causs sont directement ceux de la caractristique
de Force.

Lontine gifle Randall par surprise. On


entre donc en tour de combat : Lontine et Randall dterminent linitiative.
Avec la surprise, Lontine obtient 10,
alors que Randall ne fait que 6. Ils dterminent alors lesquive pour le tour.
Lontine est moins agile que Randall
et ne fait que 7, alors que lui obtient
8. Comme elle a linitiative, Lontine
doit atteindre ou dpasser 8 avec son
attaque. Une gifle est un jet de Corps
corps + Dextrit. Elle obtient un 9
et gifle Randall qui na pu esquiver le
coup.
Il dcide de lui rendre sa gifle et doit
dpasser 7 avec son propre jet dattaque. Il a de la chance et fait un 6,
relance et obtient 13 au total. Le mufle rend la gifle de la malheureuse super Hrone.

A ces dommages se soustrait une valeur darmure. Cette valeur variable est
dtermine par un jet de d. Chaque
matriau et chaque tenue possde un
d associ. Vous reprerez, dans le tableau, un trait qui spare chaque catgorie de ds.
Ainsi une armure en mtal mince, comme une armure du moyen-ge, protge autant quune simple paisseur de
brique, soit 1D8.

Exprience et compensation
dun jet de d rat

Chaque personnage commence, la cration, avec autant de points
dexprience quil a de Savoir. Ces
points peuvent tre dpenss aprs un
jet rat pour en augmenter le rsultat.
Ces points se rcuprent avec lexprience attribue en rcompense par le
matre de jeu la fin de chaque partie,
en gnral entre 2 et 20 points.
Le livre de jeu dtaille les autres manires de dpenser ces points pour faire
voluer les personnages.

Le

Gardien de la Tour
Scnario de dcouverte pour 3 6 joueurs

Synopsis

Alors que les PJ voyagent tranquillement au-dessus de Londres, leur
dirigeable est dtourn par lquipage qui savre en fait tre une bande
de pirates des airs. Ils demandent une
ranon pour librer Lady Mortonn et le
reste de lquipage. Une panne forcera
tout le monde tenter tout de mme
dapponter et de dbarquer, ce qui
nervera lAnaon de la tour dappontage, qui chassera tout le monde.
Si les PJ ne sen occupent pas vite, il
deviendra autre chose. Heureusement
pour eux, le SteamShadow qui est rest
dans la tour a laiss son carnet de notes,
avec tous les indices et la mthode pour
user de lAntiphonaire. Il faudra trouver
lancre naturelle ou dtruire la machine
qui maintient pniblement lappareil en
lair pour sen dbarrasser...

Motivation

Embarqus dans un dirigeable, le Lanssatt, les personnages font
connaissance dans leur cabine. Ils devraient normalement dbarquer au
terminus au bout de 2 heures, la tour
Pallagy de Douvres, un phare reconverti en tour dappontage. La tour est
connue pour son revenant peu prsent
et rarement vu, le fameux gardien de la
tour, un Anaon qui apparat de temps
autre quand des gens empruntent sa
tour pour embarquer ou dsembarquer
du dirigeable.
Par curiosit, les personnages liront tout
ou partie du carnet de notes trange
et, afin de survivre, ils pourraient mme
faire le travail du jeune SteamShadows
Thyrse qui a chou.

Ce qui sest pass



Thyrse, un peu apeur par sa
confrontation venir et par une panne
du Lansatt, a tout simplement oubli
son sac dans la cabinet bord du dirigeable lors du dernier voyage LondresDouvres.
Malgr ses recherches exhaustives mais
vaines dans la tour, il na pas envisag
que la machine dfaillante pouvait se
trouver bord du Lansatt, il a donc
fouill largement le btiment pendant
les dernires heures, la retournant de
fond en comble au grand dam de lactuel gardien.
Trs nerv davoir oubli son sac, Thyrse na toujours pas trouv ni lancre, ni
la chaudire dfectueuse. Daprs le
vieux gardien, le revenant serait lme
pnitente de lancien gardien du phare, avant que le btiment ne soit transform en tour arienne, et son ancienne salle des feux en jolie salle dattente,
toute de bois et de bronze, orne du
verre de loptique impressionnante encore en place.

Lancre pourrait tre nimporte
quoi, il sagit en fait dune mche de
cheveux de sa femme, qui est en fait
lAnaon. Une peinture qui dcore la
salle dattente reprsentant le gardien
et sa femme pourrait mettre sur la voie :
on ne voit quune forme ple et blonde
aux cheveux longs, alors que le gardien
avait les cheveux courts et roux. La mche de cheveux blonds est conserve
dans lun des bancs-coffres scells de
la salle dattente.

A lapproche du Lansatt, dans
lequel sont installs les personnages
joueurs, lAnaon est revenu pour trouver
son domaine chamboul et a surpris
Thyrse et lactuel gardien.

LAnaon sest dchan et empche


quiconque de passer par sa tour, aprs
stre acharn sur Thyrse.
Lactuel gardien et Thyrse ont t rattraps et touchs par lAnaon alors quils
tentaient de fuir, et ont perdu connaissance sur lune des passerelles de la
salle dembarquement, au sommet
de la tour ; on pourra les voir si on surveille lapproche du dirigeable. Ils sont
inconscients car lAnaon leur a vol un
point dquilibre mental.
Laventure commence alors que le
Lansatt commence son voyage depuis
Londres.

Un voyage Agrable

Nous sommes le 4 octobre 1889.
Commenc Londres, le voyage se
passe merveille. Les personnages
sont bord de la mme cabine pour
diffrentes raisons personnelles et ne se
connaissent pas, ce qui donne loccasion de prsentations. Ils ont le loisir de
profiter de la vue de la campagne tout
au long des 70 km du trajet et des deux
heures de vol. Ils ont le temps de visiter
un peu le navire et ses passerelles, de
dcouvrir son triplan de secours 5 places et de rencontrer quelques uns de
ses 70 passagers. Ils sont installs dans
une cabine de 8 places o ils peuvent
tranquillement discuter avec les autres
passagers. Leur cabine possde un
hublot qui pourrait permettre de rallier
lchelle latrale qui longe la nacelle
des passagers par un petit saut acrobatique.
Alors que les cabines sont normalement
nettoyes entre deux voyages (le Lansatt fait 3 allers et retours par jour), ltat
de propret est douteux : traces de
boue laisses par les prcdents voyageurs, rideaux moiti ferms, quelques
papiers qui tranent dans le couloir et
mme un petit sac en cuir noir anonyme a t oubli dans la cabine, sous un

sige, comme le fera remarquer Lady


Mortonn. Il contient un gros carnet de
notes, un trousseau de cls et une chaudire Stockwell trangement modifie.
Alors que le capitaine vient saluer les
passagers cabine par cabine, stewards
et aromarins ne viendront mme pas
vrifier les billets, ce que fera remarquer
Lady Mortonn haute voix, indigne du
manque de professionnalisme et de la
dgradation de ce qui tait un appareil irrprochable il y a encore quelques
semaines.

Liste des passagers


occupant la mme cabine

Obligatoire : Lady Mortonn (fille
du Commandeur Mortonn, le gouverneur de Moroni, une le au Nord de Madagascar), est une jeune romancire
de 21 ans qui se veut dame du monde mais nest quun voyeur en jupons,
cherchant la moindre anecdote sentimentale (ou sexuelle) pour la transcrire
en phrases mielleuses dans son carnet
puis plus tard dans ses livres leau de
rose.
Elle na pas non plus abandonn lide
de trouver un beau gentleman comme
mari et pourrait jeter son dvolu sur un
PJ noble ou bien duqu.
En dehors de sa toilette riche et recherche, elle nemporte avec elle quune
ombrelle vapotech pouvant lui faire
raliser un petit saut en lair pour viter
les flaques et pourrait aussi ralentir une
chute dune certaine hauteur ou prolonger un saut en longueur d1D8 maximum. En femme du monde, elle refuse
de regarder dans le sac trouv sous le
sige et laisse cela dautres.

Arnold McKinlley est un jeune
aventurier en mal de travail et dexcitation. Il est par dun long manteau en
cuir, chapeau us, lunettes vapotech
pour zoomer, armure dpaule et arme
modifie pour tirer soit trs loin soit 10
balles la fois pour saturer la cible.

La place bord de
chaque cabine permet de rajouter 2 PNJ
mme si les joueurs
sont 6 ( moins de
vouloir rallonger la
partie, ne pas rajouter plus de 2 passagers avec eux).

Le petit passage
daction, courir
derrire un singe sauteur, permettra de
drouiller les joueurs
et de leur faire dcouvrir le systme de
jeu.

Un peu brutal, cest un enfant grandi


trop vite, avec ses tches de rousseur
et son air candide. Cest surtout un goste et un malappris. Il lancera immdiatement la conversation en changeant
dinterlocuteur pour demander tous
sils auraient un boulot un peu excitant
lui proposer. Il repoussera les offres de
poste normal en critiquant la proposition et en se moquant de la personne
qui la faite.
Au combat, cest un lche qui nosera pas se mettre en danger. Il est accompagn dun petit singe dress qui
rpond au nom de Viking et qui volera
un objet brillant un joueur et passera
de tte en tte pour esquiver les attaques. Russir lattraper ou le bloquer
demandera un jet russi de Corps
corps contre le seuil de la crature qui
possde 1D6+6 en Vitesse. Le singe ira
jusqu griffer les passagers, ce qui fera
beaucoup rire laventurier, sauf si on lui
blesse son animal bien sr. Arnold ne
sintressera pas au carnet de Thyrse, il
naime que les cartes au trsor !

Le colonel Satch est un homme
sec de 60 ans la moustache blanche
sculpte, en uniforme de parade rouge
et casque colonial blanc. Il est furieux
contre tout.
Remerci ce jour mme par larme
cause de son ge, il rentre au domaine familial contraint et forc. Il se croit
encore le meilleur soldat du monde,
se vante en permanence qui veut
lentendre de ses hauts faits darmes,
comme sa rsistance lors de la prise du
bastion de Maseru en Afrique du Sud
sous ses ordre (une forteresse en terre
crue, qui sest effondre au premier tir
de canon boulet perforant) ou encore la campagne de Maharastra en Inde
o il a poursuivi et dcim une arme
de rebelles ayant vol deux vapotank
marcheurs britanniques (un seul en fait
et larme rebelle tait surtout compose de fermiers et de leurs familles qui se
sont rendus deux-mmes).

Malgr toutes ses vantardises, il est profondment honnte et finira par rectifier ses propos si on linterroge et se
rapprocher peu peu de la vrit, ce
qui le rendra encore plus furieux.
Il ne porte comme matriel quune broche-machine servant communiquer
avec toutes les autres dans un rayon
limit. Ds que laction commencera,
le vieil homme prendra les choses en
main, donnera des ordres stratgiques
puis ira frapper en personne les truands
avec sa canne. Il ne devrait pas faire
long feu sans laide des PJ.

A bord du dirigeable

Le Lansatt offre tout le confort :
restaurant, caf la franaise et mme
une promenade vivifiante sous le ventre du ballon, sur une passerelle solide,
qui mne au triplan modifi, une merveille de technologie en avance sur son
temps.
Si les personnages restent dans leur cabine, ils ne remarqueront rien de particulier mais, sils errent de-ci de-l, ils
pourraient voir que les hommes dquipage sont assez mauvais dans leur travail. De plus, ils se concertent de plus
en plus frquemment lapproche de
Douvres et montent, deux ou trois, de
petits conciliabules en grand secret, en
gnral avec une broche-communicateur qui transmet des ordres, dans les
cabines vides, au dtour dun couloir,
ou sur la passerelle extrieure.
Le gentil commandant Galand, barbe,
sourire et pipe la bouche, est confiant
et ne se rend compte de rien. Lhomme
de 60 ans est un ancien capitaine de
baleinier et na plus vraiment toute sa
tte. Il reste poli envers les voyageurs et
ses hommes, mais sa folie douce lamne parfois aller la cale (il ny en a
videmment pas), envoyer ses hommes dans les voiles (pas plus de voiles
ici), consulter ses cartes en faisant de
savants calculs laide de son sextant
avant de rpondre qui que ce soit
(alors que le trajet en ligne droite suit la

Le carnet de Thyrse

Entirement manuscrit, ce carnet de 50 pages a t commenc depuis peu, seulement 10 pages sont noircies. La premire page prcise une sorte de code : A = 17 = Q
(toutes les lettres sont ainsi dcales de 17 rangs et le mot merci se dit cuhsy), que lon
retrouve sur les premires pages et notamment dans lexplication de lutilisation dun Antiphonaire (qdjyfxedqyhu), manifestement la machine dans le sac. Les pages suivantes
voquent la thorie des ancres naturelles et des pannes des chaudires Stockwell. Enfin, le
reste du texte crypt expose la notion trange selon laquelle une Horreur serait prsente lors
de ces deux vnements simultans, une panne dune chaudire Stockwell et la prsence
du rsidus organique ou motionnel dun dfunt (sang, cendres, cadavre, dent de lait).
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p
Ensuite, il sagit de notes prises rapidement et non codes, comme si lauteur en avait assez
duser de ce code qui ralentit lcriture. Lencre est encore frache par endroit dailleurs, et
pour cause, la dernire note date de seulement 3 heures plus tt.

3 octobre 1889 - Monsieur Richardson accepte de me laisser laider se dbarrasser du gardien de la tour qui importune de plus en plus souvent les passagers.
Je tiens l ma premire mission et de quoi faire mes preuves auprs de Sir C !
3 octobre - une premire visite de la tour Pallagy ma permis dapercevoir lHorreur, je pense un Anaon , une me qui cherche trouver la paix dans la prire
et qui naime pas tre drange . Cela expliquerait ses excs de violence quand
les passagers passent dans sa tour. Jai t tmoin dune attaque , la malheureuse
victime tait une dame charmante qui sest attarde dans la salle des feux : le
contact lui a fait perdre connaissance ! LAnaon est donc prt voler des mes et
va probablement attirer une Horreur du second Cercle bientt, Sir C ma parl
dune dizaine dmes, j ignore o cette Horreur en est. Je dois agir vite . Richardson est persuad quil sagit de lancien gardien , Oswald Millworth , dcd des
annes plus tt. Auraient-ils enterrs le pauvre couple au pied du phare , comme
cela sest dj fait ?
4 octobre 1889 - Aprs un bref retour Londres pour exposer mes conclusions
Sir C, je reviens enfin Douvres pour mattaquer cette premire crature . Je
suis excit et terrifi la fois ! Je vais devoir trouver la machine ou lancre naturelle . Aucune des deux ntait visible lors de mes visites, les seules chaudires
que j ai trouves quipent les escaliers mcaniques et ronronnent comme si elles
taient neuves.
4 octobre - Lquipage de ce navire est plus mauvais et incomptent chaque
traverse , cest probablement le pire quil mait t donn de voir bord dun
dirigeable de cette classe .
4 octobre - Une frayeur imprvue ma affect plus que de raison , mes nerfs sont
branls, sans aucun doute , je crois que j ai peur. Nous avons eu une petite panne et le Lansatt a piqu du nez un instant. Le capitaine se veut rassurant, mais
les passagers se pressent pour dbarquer le plus vite possible , mes compagnons de
cabine se prparent frntiquement alors que la tour est peine en vue . Tout le
monde a peur, je pense que le dbarquement va se faire dans la bousculade .

route au sol) ou encore vouloir dtourner le navire pour viter une tempte
alors que le ciel est parfaitement clair.
Bref, il ne rpond jamais aux bonnes
questions et parle de choses qui ne sont
pas l. Essayer de lui parler de mutinerie
ne changera pas grand chose. Et, sans
preuve flagrante, comme laveu dun
des marins, le capitaine ne croira pas
les PJ, il a une confiance absolue dans
son quipage, mme si cela ne fait que
3 jours quil les a bord et quils sont un
peu brouillons.

Lutter contre
la mutinerie

La rbellion est invitable, puisque tout lquipage, soit 14 aromarins,
y participent. Toutefois, les personnages
pourraient amoindrir leurs forces en faisant en sorte que lun ou lautre groupe
ne revienne jamais dune discussion
sur la passerelle, soit en les jetant pardessus bord, soit en verrouillant la porte
daccs dune manire ou dune autre.
Les hommes sont dtermins mais rarement quips darmes en permanence,
ils comptent sur les fusils cachs bord
dans diffrents endroits discrets.

Si le MJ le souhaite, il peut faire appel


aux joueurs par lintermdiaire du capitaine. Ce dernier, embarrass mais stress,
demandera via le systme de sonorisation si
des passagers acrobates et expriments pourraient monter sur le ballon et fermer la vanne
avant qui cause tous les problmes. Il est dsol
den arriver l, mais le Lansatt a dj perdu plus
de 50 brasses daltitude et va scraser dans
quelques minutes si on ne fait rien. Il faut agir et
lui nest plus tout jeune. Il suffira aux joueurs de
souvrir un passage au travers des aromarins
ttaniss et de grimper jusquau sommet pour
simplement forcer la fermeture de lnorme
vanne de 2 pieds de diamtre. Il est conseill
de ne pas respirer le puissant jet dhydrogne qui sen chappe, qui asphyxierait

Une Simple Panne



Alors que le dirigeable est en
vue de la tour, vers 18 heures, quelques
50 minutes avant le coucher du soleil, le
dirigeable perd de laltitude dun coup
et pique nouveau du nez, terrorisant
tout le monde.
Dans le poste de pilotage, cest la panique, le capitaine a localis la panne,
cest la machine qui maintient la valve
dchappement avant qui ne fonctionne plus nouveau, ce nest malheureusement pas la premire fois.
Il envoie ses hommes la dcoincer, mais
les aromarins sont mauvais : lun deux
tombera des chelles qui mnent au
sommet du ballon, un autre refusera dy
aller ou restera ttanis sur lchelle
mi-chemin, bloquant toute intervention
ultrieure par cet accs. Aprs quelques minutes de frayeur, si les personnages ne font rien, lun des membres
dquipage parviendra enfin refermer
la vanne dun grand coup de pied.

sur un jet rat dEndurance avec un seuil


de 9 ; toute inconscience au sommet du
dirigeable se solderait par une chute et
une mort certaine. La chaudire qui lactive est
une Stockwell (comme 3 chaudires sur 4 en
Angleterre) et un examen attentif permettra de
se rendre compte quelle fonctionne mal et est
la cause du problme : petits -coups dans son
ronronnement, fumes plus noires que la normale. Ce nest pas flagrant et le MJ imposera
un jet de Perception de seuil 14 et uniquement
si le joueur prcise quil jette un oeil la machine. Pour la remettre en marche, un simple coup
de pied appuy dans la vanne ou la chaudire
suffira la dbloquer. Tout reviendra dans lordre aprs la rparation et le Lansatt reprendra de laltitude rapidement.

La Rbellion Planifie

Aprs ces pripties, tout le
monde souffle et la ville et la tour de
Douvres sapprochent enfin. Le capitaine demande aux passagers de rassembler leurs affaires et de rester dans
leurs cabines pendant les manuvres
damarrage.
Si les PJ ne le font pas, malgr les invectives de moins en moins polies du personnel, ils pourront apercevoir la tour en
dtail et, sur un jet de Perception + Vigilance russi, pourront voir la salle dembarquement, avec sa passerelle.

Un jeune homme habill avec
beaucoup de got, Thyrse le SteamShadow, et un homme qui ressemble
beaucoup au capitaine par sa tenue
plus que par son ge, le gardien, sont
pourchasss. Ils rejoignent avec difficult la passerelle la plus proche et esprent un instant pouvoir schapper
bord du dirigeable quand il sera assez
proche. Hlas, sous les yeux des PJ, ils
sont rattraps et assomms par le toucher dun revenant intangible et presque invisible part ses longs cheveux
blonds. Avec lanimation de lappontage imminent, personne ne semble
stre rendu compte de rien.

Les aromarins courent partout
pour prparer la manuvre, mais la
plupart pas vraiment o ils le devraient:
ils vont en fait chercher leurs armes, des
fusils et des pistolets modifis pour tirer
en automatique. N dentre eux se dirigent vers la cabine de Lady Mortonn
pour semparer de la jeune femme et
la tenir enferme dans sa cabine en restant devant la porte.
Si les PJ sont prsents, ils sont fait prisonniers aussi. Heureusement, comme les
mutins ne surveillent pas spcialement
lintrieur mais plutt les couloirs, les
personnages pourront tenter de sortir
par le hublot.

Dehors, ils entendent les bruits de dploiement de la passerelle ventrale et


de lamarrage du dirigeable au sommet de la tour par un puissant aimant.

Une annonce pour


apaiser les passagers

Le capitaine est enferm dans
une cabine (avec les joueurs, pourquoi
pas ?) et, alors que la manuvre dappontage continue, le chef des kidnappeurs prend la parole, toujours via une
broche et au travers du systme de sonorisation de lappareil.
Avec un fort accent texan, il se prsentera sous le nom de Sir Commensal et
indiquera que bien que le dirigeable
soit en train dapponter, seul lun de ses
hommes pourra descendre pour transmettre leur demande de ranon au
pre de Lady Mortonn. Les passagers
devront tous rester quelques heures
bien tranquilles dans leurs cabines respectives en attendant son retour avec
largent. Ensuite, lappareil sera nouveau dtach et abandonnera les passagers en pleine campagne, loin des
autorits.

Ces prises dotages ne sont


hlas pas si rares et sont en
gnral le fait dopposants
au rgime de la reine, des
rglements de compte entre
nobles sans scrupules ou dennemis du royaume infiltrs sur
le territoire britannique.

Il est facile dadapter la puissance de


ce scnario en fonction du nombre de
joueurs autour de la
table, suivez simplement la formule suivante :
N = nombre
joueurs

de

Lappt de largent !
Un personnage riche
pourrait convaincre
un ou deux marins,
des
mercenaires
pour la plupart, lui
obir un instant (le
laisser passer, ne pas
lui tirer dessus, lui expliquer la situation ou
lui parler de Sir Commensal).


Il est possible que lHorreur aborde le dirigeable avant
quil napponte si le MJ veut acclrer le stress de la partie. Si le
pilote est rendu inconscient par
la crature, le vaste appareil va
continuer son mouvement et
percuter la tour avec sa passerelle. Cette dernire va se plier
dans un bruit de tle froisse et
lappareil, toujours en marche
avant, va commencer piquer
du nez. Sans un pilote la barre,
la catastrophe pourrait tre plus
rapide que prvue.
Une fois la passerelle endommage, il ne sera plus possible
de dbarquer moins de russir un jet pour sauter les 2 mtres de la passerelle froisse du
navire celle de la tour, soit un
seuil de 9. Si le MJ veut augmenter encore un peu la panique,
la vanne avant pourrait nouveau faire des siennes aprs cet
impact et prcipiter le dirigeable au sol !

dun pilote alcoolique comme quipage sans aucune difficult, personne


ne sait comment. Il faudra enquter...
dans une autre aventure !
Ngocier avec lui est possible pour peu
que les personnages parviennent
semparer dune broche-communication, il faudra linterpeller avec quelque
chose dintelligent.
Commensal considre tout le monde
sauf Lady Mortonn comme sacrifiable,
mais respectera le courage ou le bagout. Le MJ laissera le joueur mener la
discussion en roleplay, le but est dinspirer le respect mutuel. Si le joueur y
parvient, Commensal donnera lordre
aux marins de les laisser partir. Les PJ ne
pourront rien ngocier de plus.
Toutefois, transmettre et faire respecter
lordre de les laisser partir dans le chaos
qui suit lappontage pourrait tre plus
compliqu que prvu. Certains aromarins pourraient tout de mme leur tirer dessus, par erreur ou simplement car
ils tirent sur tout ce qui bouge sils ont
t attaqus par le revenant.

Lappontage Avorte
Sir Commensal

Sir Commensal est un mchant
rcurrent. Le peu que les marins savent
de lui concerne sa puissance de persuasion (ses yeux sont magntiques
diront les hommes), son loup qui cache
son visage et son costume lgant. Il est
manifestement riche et aucun des hommes ne comprend pourquoi il a besoin
de la ranon du kidnapping, qui slve
seulement 500. Enfin, cest manifestement un ancien militaire, daprs
son costume et sa faon de parler, et il
est obsd par les fantmes et les revenants.
Le boulot a t conclu dans le vieux
pub dOxford, le Bear Inn, 5 jours plus tt.
Commensal a pu faire embaucher la
bande de mercenaires accompagne


Le marin choisi pour aller rclamer et ramener la ranon ne va hlas
pas avancer bien loin et tourner les
talons devant lHorreur. LAnaon va
naturellement le poursuivre bord du
dirigeable et commencer se dchaner sur les passagers et les kidnappeurs,
crant une panique gnrale. La situation sera accentue par le mercenaire
arm plac au sommet du ballon et
qui on a donn lordre dempcher quiconque de dbarquer part les autres
aromarins : il ouvre le feu au fusil sur le
premier qui passe et le bougre sait trs
bien tirer (Perception 5 + comptence
Arme feu 3).

Ds lattaque du revenant et la fuite de


leurs gardes, les personnages seront libres de sortir de leur cabine. Ils devront
probablement se dfaire des aromarins quils croiseront au hasard de leur
priple vers la sortie du dirigeable. Nous
invitons le MJ faire surgir de nulle part
et de partout des passagers terroriss et
des kidnappeurs arms ouvrant le feu
sur tout ce qui bouge.
La pression et lurgence doivent tre
palpables au regard du nombre de
personnes touches par lHorreur et rendues inconscientes : le mdium ou les
lecteurs du carnet de Thyrse devraient
raliser le peu de temps restant avant
que le revenant ne se transforme en
une crature pire encore avec autant
de victimes porte de main.
LHorreur doit rester une menace permanente : les joueurs doivent craindre
de la croiser et lambiance de terreur
bord doit y aider. Le MJ abusera des
hurlements des gens qui la voient ou
perdent connaissance son contact,
des passagers terroriss de lavoir croise qui restent inconscients ou prostrs
partout et de tout le monde, sans distinction, qui court sans autre but que
dchapper ses griffes car il ny a plus
dissue.

La transformation de lHorreur
du premier cercler en celle du
second se fera quand bon semblera au Matre de Jeu, mais pas
avant au moins une dizaine de
victimes.

Si ni lAnaon ni le Manducateur ne parlent avec les humains, le premier poursuivra tout vivant quil na pas encore
touch et le second combattra au
corps corps tout ce qui se trouvera sur
son chemin pour le tuer et rserver son
cadavre pour le dvorer plus tard.

Les Options
Reprendre le dirigeable

Sils ont compris le lien entre le
Lansatt et lHorreur ou sils veulent de
laction, les PJ pourront tenter dloigner lappareil de la tour. Il faudra descendre sur la tour pour dcrocher le
puissant aimant si les amarres y ont t
attaches, ce qui expose une attaque de lHorreur ou un tir du garde au
sommet du dirigeable.
Il faudra aussi reprendre le contrle de
la salle de commandement, ce qui demandera pas mal de combats car les
aromarins sont motivs et guids par
leur chef au travers de leurs brochesmachines. Lun deux porte par ailleurs
un appareil qui retransmet leur leader
tout ce qui se passe. Une fois cette machine dtruite, le chef sera aveugle et
les marins perdront un atout de poids.

Sir Commensal, en bon stratge
militaire, pourrait ainsi conseiller de viser
la tte des PJ, les membres qui dpassent de leurs abris (comme les pieds),
daller lassaut par vague de deux
pendant que les autres les couvrent,
etc. Au regard de ses consignes, il est
vident que lon a affaire un militaire
(que le colonel Satch admirera et dont il
lui semblera mme reconnatre la voix).
Cette option expose malheureusement
aussi beaucoup lattaque de lHorreur : rester trop longtemps au mme
endroit est le meilleur moyen de lattirer
et les PJ devront assiger la passerelle
durant plusieurs tours de jeu pour pouvoir la reprendre.

La partie du scnario
o les personnages
tentent de traverser
un dirigeable en perdition est trs proche
dun jeu de socit :
utilisez le plan fourni
et quelques marqueurs ou des figurines pour laisser les
joueurs choisir leur
dplacement.

Dtruire la faille

Notez que, comme prcis
dans les pages prcdentes du kit, une
Horreur de premier Cercle peut tre repousse si on dtruit son ancre naturelle
ou la chaudire en panne proximit.

Dtruire la chaudire Stockwell
qui maintient lHorreur sur Terre demande de retourner sur le dos du ballon, ce
qui ne sera pas de tout repos : il faudra
probablement traverser une partie de
la zone passagers et esquiver les marins
et surtout lHorreur qui chasse particulirement cet endroit (cest l quil y a le
plus de monde).

Amarre magntique
Salle
dembarquement

Salle des feux

Bancs-coffres
et escaliers
mcaniques

coupe
La tour Palagy, vue de lextrieur et en

Si lon veut passer par la passerelle ventrale, il faudra djouer la surveillance


des N/2 gardes qui protgent le triplan
(selon les ordres de leur chef). Si dtruire la chaudire est facile (elle ne possde que 2D6 points darmure galer
ou dpasser), le souffle de lexplosion
quand elle librera toute sa vapeur
pourrait dsquilibrer quiconque ne se
tient pas fermement un barreau. Dans
un rayon de 3 mtres, un jet de Force
avec un seuil de 10 devra tre russi
pour ne pas passer par-dessus bord.
Une fois la chaudire de la vanne avant
annihile, lHorreur de Cercle 1 disparatra avec un cri plaintif. Si elle est devenue entre temps une Horreur de Cercle
2, un Manducateur (voir le chapitre sur
les horreurs), elle ne sera pas affecte
par cette destruction. Par contre, une
fois la chaudire dtruire, le dirigeable
perdra nouveau de laltitude : la vanne sera ouverte en grand et rien ne la
maintiendra plus ferme.
Sans rparation durgence, en seulement 8 tours de jeu, lappareil touchera
le sol pour se briser et senflammer, tuant
tous ceux qui seraient encore bord.
Ces rparations pourraient tre de souder la vanne en place ou de tout simplement la maintenir avec un jet de
Force russi, dun seuil de 12 par tour de
jeu.
Evacuer tous les gens terrifis et hystriques prendra beaucoup trop de
temps, il faudra faire un choix. De toute
faon, au bout de 4 tours de chute, la
passerelle dembarquement lchera
et lamarre se rompra. Seuls ceux qui
sauraient voler ou prendraient le triplan
pourraient ventuellement sen sortir.

Trouver lancre
et la dtruire

Lancre naturelle est en rapport
avec le premier gardien du phare, cest
en tous les cas ce quaffirme le vieux
gardien actuel, Rogan Richardson. On
peut le rveiller simplement en le secouant ou en lui faisant respirer des sels.
Il pourra alors ajouter que le revenant,
de plus en plus agressif, serait lme pnitente de lancien gardien du phare,
Oswald Millworth.
Richardson est une personne facilement paralyse quand les vnements
lui chappent et senchanent plus vite
quil ne peut les grer. En gentil gardien,
il prfre maintenir et entretenir, il passera donc son temps demander aux
personnages de ne pas abmer les lieux
et tout remettre en ordre, mme au
beau milieu dune bataille. Lancien
gardien est malheureusement une fausse piste que Thyrse a suivi sans succs,
comme il pourra le confirmer sil est rveill son tour. Le SteamShadows est
assez jeune et, sil connat la thorie de
lAntiphonaire, ne la jamais utilis en
personne. En jeune homme de bonne
famille, il est sr de lui jusqu ce que
la situation lui chappe, il essayera alors
dutiliser la force et son bras mcanique.

La mche de cheveux de la
femme du gardien est conserve dans
lun des bancs-coffres scells de lancienne salle des feux, la pice juste sous
la salle dembarquement. Cest devenu
une jolie salle dattente qui mlange le
bois des siges, le bronze des armatures
et le verre de loptique impressionnante
de 2m de diamtre qui occupe encore
son centre.
Une peinture du gardien et de sa femme dcore cette salle et montre clairement que lAnaon est cette femme
blonde aux cheveux longs (le peu que
lon aperoit de lHorreur), tout simplement car lancien gardien avait, lui, les
cheveux courts et roux.

Les quatre coffres transforms en siges


confortables sont difficiles dceler
au premier coup dil (Perception +
Vigilance avec un seuil de 10) et sont
clous : personne ne les a ouvert depuis la rfection du phare. Il faudra les
forcer pour pouvoir les fouiller (Force +
Condition physique, seuil de 12. Un outil
ajoute un bonus de 2 4 au jet).

Dtruire lAnaon
ou le Manducateur

LAnaon ne peut tre dtruit que
via la faille et lancre (cf. les Mystres)
ou par lutilisation dun Antiphonaire.
La manipulation de cette trange machine est trs simple mais dangereuse
et demande une certaine prcision : un
jet de Perception + Arme trange est
ncessaire pour viser lHorreur et, une
fois ouverte, chaque tour durant lequel
on la touche force russir un jet de Rsistance au risque de perdre conscience et un point dEquilibre.
Le souffle de vapeur est violent et cause
1D6 dommages tout personnage qui
ne porte pas darmure. LAntiphonaire
dgage pendant 5 tours exactement
un halo bleu qui peut dtruire lHorreur,
moins dinvestir de la vapeur de la
rserve et de jeter sur la table de dure avec la vapeur investie, la dure
de leffet sera alors considrablement
augmente (1D8 peut ainsi permettre
leffet de durer de 10 secondes (ou 2
tours) 5 minutes !).
LHorreur devra, pour sa part, russir un
jet dImpulsion suprieur ou gal au rsultat du jet de d de lAntiphonaire :
durant le premier tour le jet se fait au
D20, durant le second au D12, etc.
jusquau D6. Il arrive, hlas, que cela
ne fonctionne pas et que lHorreur reste
alors que lAntiphonaire est totalement
dcharge et steint dfinitivement. La
seule solution restant est alors la fuite.

Acte de
Bont
Si le MJ est gentil, il
pourra autoriser un
jet dIntuition dun
seuil de 12 pour trouver du premier coup
le bon coffre.
Parmi tout un fatras de peintures
marines, de cartes
poussireuses et de
vtements uss, on
trouvera la superbe
mche de cheveux
encore tenue par
une broche en or.
Il suffit de brler la
mche de cheveux
pour la dtruire mais,
ds que lancre est
trouve, lAnaon ou
le Manducateur reviennent le plus vite
possible pour protger leur lien avec la
ralit.
Il serait bon que les
autres
personnages fassent diversion pendant tout le
temps de la fouille si
lHorreur est dans les
parages, pour permettre de trouver rapidement lancre.

Que se passe-til quand on perd


connaissance
en
touchant lAntiphonaire ?
Pendant une fraction de seconde, on
aperoit les cercles,
tout comme certains
mdiums trs dous.
La vision se superpose la ralit de
la terre et limpossibilit, la saturation
dinformation et certaines visions pouvantables plongent
lutilisateur dans linconscience.

Le Manducateur peut tre dtruit par la


force, mais il possde la rgle Indestructible (voir celle-ci dans la description des
Horreurs). De plus, chaque tour dexistence, son aura de maladie stend
jusqu atteindre 1km de diamtre :
toute personne dans la zone doit russir
un jet dEndurance ou contracter une
lpre foudroyante (dcoloration de la
peau par plaque, saignement de nez
hmorragique, lsions de la peau, perte
de la vue partielle ou totale, problme
de coordination, de plus, les malades
sont contagieux).
La perte immdiate de 12 pts de caractristiques est rpartir au choix du
joueur, ils ne peuvent tre regagns
qu hauteur de la moiti par les traitements qui sont encore insuffisants. Seule
lexprience pourra compenser les squelles.

Prendre la fuite

Certes peu honorable, la fuite
reste une solution efficace. Emprunter
la tour implique de russir traverser les
ruines de la passerelle puis descendre
de nombreux escaliers mcaniques
larrt jusqu la sortie (le gardien peut
les mettre en marche, il en possde la
cl, mais ils sont lents). Cela prendra
presque 20 tours de jeu et chaque tour
lAnaon peut surgir pour les attaquer,
furieux quon envahisse son territoire. Il
ne peut heureusement pas sloigner
de plus de quelques dizaines de mtres
du btiment et interrompra sa poursuite
rapidement une fois dehors. Le Manducateur ne sortira que de nuit pour chasser dans les environs du phare.
Une autre issue serait de semparer du
triplan arm qui accepte 2 pilotes et
3 passagers. Lappareil demande de
bonnes comptences de pilotage pour
ne pas percuter le dirigeable au dcrochage, mais est facile manuvrer
une fois en plein air.

Il est arm dune mitrailleuse lourde


quipe dun camembert de 100 balles. Enfin, loigner le dirigeable permettrait de forcer lAnaon retourner dans
son plan temporairement, jusqu ce
quune autre chaudire Stockwell tombe en panne proximit de son ancre.

LAnaon peut changer, aprs avoir absorb 10 points dEquilibre, lesprit devient si
visible par les Horreurs
du deuxime Cercle
quune de ces cratures le dvore et prend
sa place.
Ce sera un Manducateur, un cadavre momifi emball dans un
suaire. Il est indestructible, terrifiant, porteur
de maladie et dune
force incroyable. Heureusement, tant quil
fait jour, lHorreur cherchera seulement
rejoindre lancre psychique pour se glisser
dans le banc-coffre
en tuant tout ce qui vit
sur son passage, sans
jamais poursuivre ses
attaquants. Rappelezvous que les Horreurs
de Cercle 2 ne font pas
leurs jets au D6 mais au
D8.

Aeromarin - Mercenaire

Jets au D6

Caractristiques
Physiques
Force
4
Dextrit
4
Endurance
4
Vitesse
3
Perception
2

Caractristiques
Mentales
Savoir
2
Logique
2
Volont
3
Empathie
1
Intuition
3

Comptences
Armes feu
Armes blanches
Armes tranges
Armurerie
Bricolage
Condition physique
Corps corps

Niveau
1
3
1
1
1
2
2

Armes
Pistolet modifi

Dommages
8

Anaon

Caractristiques
Secondaires
Fortune
2
Points de vie 14
Influence
1
Equilibre
2

Caractristiques
Esotriques
Sagesse
2
Fusion
2
Rsistance
3
Impulsion
2
Conscience 2

x
x

Porte Notes
30m Balles effets, tournent 90 au bout de 3m

Jets au D6

Caractristiques
Physiques
Force
NA
Dextrit
3
Endurance
NA
Vitesse
3
Perception
2

Manducateur
Caractristiques
Physiques
Force
12
Dextrit
1
Endurance
6
Vitesse
1
Perception
2

Caractristiques
Mentales
Savoir
2
Logique
2
Volont
6
Empathie
1
Intuition
3

Caractristiques
Esotriques
Sagesse
2
Fusion
2
Rsistance
3
Impulsion
2
Conscience 2

Jets au D8
Caractristiques
Mentales
Savoir
1
Logique
1
Volont
6
Empathie
1
Intuition
1

Caractristiques
Esotriques
Sagesse
3
Fusion
4
Rsistance
4
Impulsion
2
Conscience 3

Passerelle ou chelle
Porte
Rserve (uniformes, nourriture)
Passerelle
Cabine

Cabine PJ

t
ran
tau
Res

Cabine

Cabine

Cabine

Cabine

Balcon
Cabine

Cabine

Cabine

Cabine
Caf

Le Lanssatt, un dirigeable de classe Zphyr

Conduite

Ferronnerie

Science Vapotechnologique 1

Mcanique de
prcision
1

Mcanique de
force
3

Bricolage

13

3
3

30m

Balles rotatives

Une chaudire Stockwell brute, menu matriel pour bricoler

Rvolver modifi 10+vapeur

Dtecteur de chaleur (Perception+1D6) : Permet de localiser une


ou plusieurs cibles par dtection des anomalies de chaleur.
Lunettes lies au dtecteur (Perception+1D6) : Permettent de voir
l'invisible s'il y a des traces de chaleur.
Bague ouvre-porte (Dextrit +1D6) : Permet d'ouvrir une serrure
mcanique.

Arthur est un mcanicien bricoleur un peu inventeur sur les bords,


toujours curieux de dcouvrir de nouvelles machines, de nouvelles ides. C'est
un gentil jeune homme de 28 ans, toujours souriant, passionn par les dirigeables.
Son pre est mort depuis peu. C'tait un homme violent, qui le frappait en
priv. Personne ne le sait, mais il a eu peur de lui toute votre vie.
Il a d'autant plus peur qu'il revienne le hanter qu'il a cru voir des objets bouger
autour de lui, des ombres le suivre... Il doit trouver un moyen de l'empcher de
revenir avant qu'il ne soit trop tard !

Arthur Fields

Sir Angus Garett

Arts

Convaincre

Education

Etiquette

Mensonge

Sduction

Armes blanches 1

12

Tenue distingue

Canne pe
Pistolet Bentley

8
8

30m

Lame cache

Lunettes VPT (Perception+1D6) : Permet de protger des clats


lumineux, des radiations et des dommages hauteur de la valeur
du d de vapeur.

3
4

4
2

Sir Angus est un gentleman sduisant et riche de 31 ans. Chevalier


de la Pax Britannica, il se cherche une activit passionnante dans la vie,
il se rend Douvres pour visiter la France et dcouvrir ses pitoresques habitants.
Cela fait des annes que la grand-mre de Sir Angus hante la maison familiale. Toujours aussi gentille, elle aide et conseille ses enfants et petits-enfants
sur les dcisions difficiles prendre, elle console les chagrins... Angus a appris
que les fantmes changeaient parfois pour devenir mchants, il ne peut pas
laisser cela arriver et doit tout faire pour l'empcher.

PNJ+ feuilles de rserve

Bureaucratie

Convaincre

Crochetage

Discrtion

Education

Etiquette

Interrogation

Jeu

Mensonge

Vigilance

Sciences
humaines /
Soins d'urgence 1

Armes feu

13

3
2

Tenue distingue

Pistolet Remington

30m

Broche VPT (Porte selon jet de vapeur) : Permet de communiquer avec une ou plusieurs autres broches dans une porte
limite.

Lady Brewer est une femme d'ge mr trs sociale, influente et


pleine d'exprience. Aventurire et exploratrice en son temps, elle profite de
son statut durement acquis pour voyager et visiter sa famille trop longtemps
nglige. Une nuit, un fantme s'est jet sur elle dans la rue pour lui glacer le
sang ou lui voler son me, elle ne sait pas trop. Heureusement, des hommes et
des femmes le poursuivaient et sont intervenus temps. Ils ont utilis une sorte
de chaudire Stockwell et cela a tu le fantme. Ils ont disparu sans demander leur reste, mais Miranda a reconnu l'un d'eux, un gentilhomme tout ce qu'il
y a de plus honnte. Elle ne sait pas si elle devrait le dnoncer, le remercier ou
le rejoindre.

Lady Miranda Brewer

Mensonge

Sduction

Hypnotisme

Etiquette

Sciences
occultes

Convaincre

Camouflage

Armes tranges 1

14

30m

main au choix

Jeux de cartes, tarot divinatoire, runes

Gant VPT

Pistolet Remington

8+vapeur

Gant VPT (Conscience+1D6) : Permet de protger des dommages


de 8+ vapeur et de rsister l'Antiphonaire.

2
5

3
4

Marcus est un mdium et occultiste de plus en plus clbre, vers


Depuis l'adolescence, il les voit. Des morts, des morts qui pendent au bout de
gibets, des morts au bas des escaliers, des morts autour de leur propre tombe,
il y en partout. La plupart restent l, hbts, mais certains le voient et le
suivent ou l'attaquent mme parfois ! Cela ne peut plus durer, il doit trouver un
moyen de se dbarrasser de ces visions, ou de ces fantmes.dans les mystres
entourant les Horreurs et mmes certaines mthodes des SteamShadows. En
homme sr de lui, il voyage dans tout le pays pour aider les gens en difficult
dans la mesure de ses connaissance.

Marcus Spencer

Armurerie

Bricolage

Condition
physique

Corps corps

Esquive

Jeu

Vigilance

Armes tranges 1

Armes blanches 3

Armes feu

15

4
2

Armure ventrale

Revolver modifi 10+vapeur 5


Revolver modifi
10
6
Fusil Winchester
12
12
Torse

8+vapeur

30m Balles rotatives


30m Balles effet, tournent 90 au bout de 3m
150m Peut tirer toutes ses munitions la fois

Bras mcanique (Force+1D6) : Permet d'absorber tout dommage


d'un montant du d de vapeur ou d'augmenter la force de
l'utilisateur sur ce bras. Un au choix par tour de jeu.
Armure ventrale (protection de 8 ) : En matriau adaptatif,
permet d'absorber tout dommage localis d'un montant de 8+
d de vapeur.

Graham est un combattant solide d'un certain ge, mercenaire,


toujours la recherche d'action et d'un employeur capable de payer ses
talents. Il aime autant le combat que l'argent et accepte parfois certains boulots gratuitement pour peu que l'action soit au rendez-vous.
Cela fait 30 ans maintenant que toute la famille cache son noir secret, un
monstre est enferm dans le caveau familial au fond du jardin de la grande
demeure de ses parents. Mais Graham sait qu'un jour le monstre finira par
s'enfuir, ou quelqu'un l'entendra ou pire le librera, mme par mgarde. Il
cherche un moyen de s'en dbarrasser, les SteamShadows sont peut-tre la
solution ?

Graham Sullivan

2
2
1

Discrtion
Esquive
Orientation

Crochetage

Vigilance

Corps corps

Conduite

Pilotage

Condition
physique

Camouflage

Armes blanches 1

Armes feu

14

8+vapeur
9

Epaulires renforces

Pistolet modifi
Epe ciseau

Epaules

8+vapeur

30m+vap Balles autopropulses


Si l'arme est laisse un
tour complet dans la cible : dommages x2

Lunettes (Perception+1D6) : Permettent de zoomer, porte selon


le rsultat du d de vapeur.
Epaulires renforces (protection de 8) : En matriau adaptatif,
permet d'absorber tout dommage localis d'un montant de 8+
d de vapeur.

5
5

5
4

Katty est une jeune pilote et surtout une aventurire toujours la


recherche d'excitation et de mystres lucider. Hlas, si elle a eu sa
dose d'adrnaline l'tranger, elle doit d'abord rassembler assez d'argent
pour retourner en Afrique et le travail de coursier entre Londres et Douvres n'est
pas le plus excitant qui soit. Cela fait des annes que son grand-pre hante le
caveau familial. Toujours aussi gentil, il aide et conseille ses enfants et petits-enfants sur les dcisions difficiles prendre, il console les chagrins... Mais, il y a
peu, il a dit Katty avoir vu "au-del", ce qui l'attend "aprs" et il ne veut pas
que cela lui arrive. Le patriarche lui a demand, elle seulement, sa prfre,
de trouver un moyen de le tuer. Il attend avec impatience, malheureux.

Katty Sharp

Ferronnerie

Mcanique
de force

Mcanique
de prcision

Science
Vapotechnologique 2

Bricolage

Armes tranges 1

14

4
2

Torse

30m

8+vapeur

Criblage : touche 3m de
diamtre

30m+vapeur Balles rotatives ailettes

Une chaudire Stockwell brute, Trousse outil et matriel pour


bricoler

Plastron d'armure

Rvolver modifi 10+vapeur 5


Rvolver modifi
10
10

Lunettes (Perception+1D6) : Permet de localiser une ou plusieurs


cibles par dtection des anomalies de chaleur.
Appareil de ventilation (Endurance +1D6) : Permet de respirer les
pires atmosphres et gaz

d'absorber tout dommage localis d'un montant de 8+ d de vapeur.

Plastron d'armure (protection de 8) : En matriau adaptatif, permet

Lady Abby est issue de noble ligne et a choisie d'inventer ses


propres machines vapeur. Jeune, fougueuse et passionne, elle cherche
de nouvelles ides chaque sortie de son atelier/ laboratoire enfum.
Il y a peu, Abby bricolait une chaudire Stockwell, sous le regard vacant du
revenant qui hante sa maison familiale. Et l'accident est arriv, toutes les
vannes de la chaudire se sont ouvertes en mme temps. L'explosion ne l'a
pas tue, mais elle l'a assomme et a souffl la pice et semble avoir fait
disparatre le fantme. Mi dsole pour le gentil esprit, mi fascine, Abby cherche savoir ce qui s'est rellement pass.

Lady Abby Snyder

3
1
2
3
3
2

Dduction
Education
Etiquette
Mensonge
Sduction

Crochetage

Convaincre

Arts

Armes blanches 2

14

Tenue distingue

Epaulires renforces

Pistolet Bentley

30m

Epaules

8+vapeur

Lunettes VPT (Perception+1D6) : Permet de protger des clats


lumineux, des radiations et des dommages de la valeur du d de
vapeur.
Bague ouvre-porte (Dextrit +1D6) : Permet d'ouvrir une serrure
mcanique.

5
5

5
4

Ce gentleman cambrioleur d'ge mr se fait passer pour un chevalier de sa


majeste pour approcher ses cibles favorites, les nobles. S'il est souvent oblig
de fuir la police, il exerce son mtier autant par amusement que par envie.
Le pre de Dustin, si parfait toutes ses annes et rprouvant son choix de vie,
a t reconnu coupable de faire partie des SteamShadows. Pour ses crimes
envers des esprits et revenants aims de tous, il a t pendu. Dustin ignorait
tout de sa seconde vie et sent le besoin de le venger, en prouvant qu'il avait
raison de tuer les fantmes.

"Sir" Dustin Pierson

Centres d'intérêt liés