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Introduction
SteamShadows, Lhritage de Sir
Stockwell, est un jeu de rle o les joueurs
tentent de protger lhumanit en combattant revenants et monstres innommables tirs du nant par la vapotechnologie. Si la vie des aventuriers commence
souvent Londres, leurs pripties les
emmneront rapidement sur toute la plante.
Linventeur Sir Stockwell, et, aprs lui, sa
famille et ses hritiers spirituels, la sillonnent depuis des annes pour lutter contre
les Horreurs de tous les pays et ceux qui
leur obissent ou pire, les utilisent. Le gnial savant, qui a conu la chaudire
compacte qui porte son nom, a t le
premier combattant de linvasion surnaturelle et a ouvert la voie, 26 ans plus tt.
Il a dailleurs t banni dAngleterre pour
avoir tu le fantme de lamiral Nelson,
protg de la reine. Il a finalement disparu aprs avoir parcouru le monde, au
grand dam de ses enfants et de ses initis, les SteamShadows.
Prise de Conscience
Dans ce jeu, vous prenez le rle
de citoyens du grand empire britannique
ayant ralis que les revenants, loupgarous et autres monstres plus tranges
encore sont curieusement lis la Chaudire Stockwell, une source de vapeur
compacte et endurante qui a rvolutionn le monde du XIXme sicle. Les
esprits, manations prtendant tre les
revenants des disparus, trompent la population et ne cherchent qu lexploiter,
alors que les autres cratures se nourrissent de son sang et la massacrent tour
de bras.
Les fantmes sont naturellement protgs
par leur proches ou par les puissants qui
y voient un intrt, mais cela narrte pas
les SteamShadows : recherchs, traqus
par la loi et obligs de cacher leur appartenance aux cercles de Sir Stockwell, ils
savent quils doivent dtruire ces Horreurs
avant quelles ne se transforment. Car,
avec le temps, les monstres vieillissent et
changent, devenant de plus en plus parasites et de plus en plus dangereux.
Le jeu SteamShadows,
lhritage
de Sir Stockwell, est
dit laide dune
souscription.
Pour en savoir plus
et dcouvrir ldition collector, rendez-vous sur la page
Ulule :
http://fr.ulule.com/
steamshadows/
Le Monde en 1889
Si la vapeur fait tourner des machines et avancer des voitures depuis la
fin du XVIIme sicle en France, en Angleterre et en Chine, lre Steampunk
narriva quavec lapparition de la premire chaudire compacte. Invente
par Henri Giffard en 1849, elle commena quiper certains fantassins appels les Acquraux, ressemblant de petites locomotives, ce qui leur permettait
demporter une arme lourde loin dans
les lignes ennemies et les mettait labri
des tirs.
Linvention de Sir Stockwell, deux annes plus tard, remplaa quasiment
toutes les autres vapotechnologies et
transforma immdiatement la socit.
La guerre mondiale
En quarante ans, le monde a
pli devant lEmpire Britannique aux
vellits conqurantes affiches. Leurs
machines blindes mobiles, leurs armes aux effets tonnants et la grande
quantit de chaudires qui quipaient
le moindre soldat permirent une expansion formidable de linfluence de la
reine. A la tte dune grande partie de
lAfrique, du sud de lAsie ainsi que la
Nouvelle Angleterre Unie, la reine Victoria dcide du sort de millions dmes.
Une grande partie de lEurope ne pouvant que plier devant sa puissance militaire, la reine gre de fait une grande
partie du monde. Seul lempire russe a
os laffronter ouvertement, entranant
une guerre mondiale par le jeu des alliances ; le conflit fait rage sur les fronts
finlandais et gyptien depuis bientt 10
ans.
Il va sans dire que la Pax Britannica a
de nombreux ennemis avous et encore plus dadversaires internes discrets.
Agitateurs politiques, brigands et pirates parviennent maintenir leur place
dans la socit, au sein mme de la
mre patrie, grce aux mmes chaudires que celles qui font sa force.
Le quotidien
Trs vite, les applications civiles
ont familiaris les populations lusage
courant de machines lgres, discrtes
et surtout dune endurance et dune
versatilit sans pareille : de lombrelle
mcanise aux trains auto-chargeants,
en passant par les appareils volants
individuels, toute la vie a t transforme. Et si les plus riches ont accs aux
meilleures machines, tout le monde
peut sacheter une prothse volumineuse ou un outil mcanis pour laider
dans son travail quotidien.
Tout le monde est ainsi devenu un peu
mcanicien, de la Lady au plus thorique des savants. Certaines chaudires
crachant beaucoup de suie, la mode
a tout de suite subi les premires transformations et les lunettes de protection
sont devenues courantes, mme avec
une robe de soire.
La population est devenue
beaucoup plus mobile et utilise bateaux, trains et dirigeables plusieurs fois
par mois, pour visiter la famille ou les
amis. Le ciel sest ainsi empli dappareils
de ligne rguliers connectant inlassablement les mmes points, la campagne est sillonne de lignes de chemin
de fer, les mers sont parcourues par des
Lviathans de mtal, souvent arms et
pourvus davions monoplaces pour se
dfendre des attaques ennemies ou
des pirates.
Les villes se sont toutes quipes de
tours dappontage pour les dirigeables,
en convertissant les phares, les clochers
ou les chemines dusine en aroports.
Les revenants
Habitu aux fantmes depuis
des sicles, les britanniques ne se sont
pas inquits de leur lente prolifration.
Alors que dans dautres pays la situation
a t tout de suite t perue comme
alarmante, surtout avec lapparition des
loups-garous, lAngleterre semblait nier
totalement le bouleversement en cours.
Conforts par labsence de raction de
leur gouvernement, les citoyens anglais
continuent de penser que les fantmes
sont dordre naturel et acceptent les
revenant paisibles avec joie, voire les
protgent dans certains cas.
Il faut dire que la plupart dentre eux
prennent lapparence et les souvenirs
de leurs proches dcds, amicaux et
disposs continuer leur vie tant bien
que mal prs des leurs.
Le fantme le plus emblmatique tait celui de lamiral Nelson,
conseiller de la reine dAngleterre et de
toute la cour pendant des annes, qui
a hant le pont du mme nom Londres.
Les monstres dangereux sont
bien entendu chasss au titre du danger quils reprsentent pour la population. La police, les inspecteurs privs,
les journalistes ou romanciers en mal
dides ou les aventuriers en mal de
sensations enqutent avec application
sur les plus difficiles attraper. Des sommes intressantes motivent galement
les chasseurs de primes de tous les pays.
Les chasseurs de monstres, mi-mdiums,
mi-guerriers, hantent nouveau villes et
campagnes et sont tolrs par les autorits, bien quils naient aucune morale.
Une nouvelle religion, centre
sur les machines, a vu le jour. Le Grand
Horloger est un saint patron, driv de
St Eloi, le saint des porteurs du marteau.
Le bienheureux tait pri par les premiers savants vapotechnologiques pour
que leur machine fonctionne, souvent
comme une boutade. Puis, repris par
la population, lhabitude dimplorer le
saint gagna tout le monde ds quune
machine tombait en panne ou quune
chaudire crachotait et menaait de
caler.
En priant le bon St Eloi, les chaudires ne
sarrtaient pas et le mcanicien restait
chez lui. Des dcennies plus tard, il est
toujours pri avant un test ou quand
les choses ne marchent pas comme
elles le devraient. Le nom du saint est
souvent remplac par son surnom de
Grand Horloger et on peut souvent voir
ce nom, associ une prire, martel
dans le bronze ou lacier de la machine, ct du nom de lartisan.
Londres, 1889
La ville de Londres est la plus
grande cit du monde et mlange les
dernires inventions la pointe de la
vapotech et les comportements les plus
primitifs. Dans les rues, coupe-gorge,
brigands et ennemis de ltat profitent
du Black Smoke pour voler ou kidnapper les honntes gens.
Les habitants, abandonns par les forces de lordre ds la nuit tombe, sont
bien obligs de soccuper des brigands,
des meurtriers, des monstres et des fous
qui apparaissent et disparaissent tout
aussi vite aprs quelques massacres.
Rsigns, ils se sont arms et ragissent
parfois violemment face aux inconnus.
Devant le risque bien rel de se faire attaquer, mme la noblesse sest quipe
des plus beaux pistolets, mousquets ou
revolvers finement gravs et amliors
par la vapotech, faisant la fortune des
fabricants darmes.
Les SteamShadows
Les SteamShadows sont des
agents de lombre. De jour, ce sont de
charmantes dames de la bonne socit ou des gentlemen distingus qui mnent une vie normale dans la capitale
de limmense empire britannique en
1889.
De nuit, quand les Horreurs se manifestent et que les forces de lordre relchent leur attention, ce sont dhabiles
investigateurs et chasseurs, qui utilisent
toutes leurs ressources pour trouver les
Horreurs, leurs ancres naturelles et les
machines dfaillantes qui leur ont permis dapparatre afin de les dtruire
pour le bien de lhumanit. Ils risquent
leur libert sils se font prendre par les
autorits de la Pax Britannica et mme
leur vie face des monstres pouvantables.
Le cercle des SteamShadows
est extrmement ferm et ses membres
ignorent la plupart du temps lidentit
des autres participants. Depuis la fondation des premiers SteamShadows, 24
ans plus tt, chaque ville dimportance
possde son assemble.
Cest Londres que tout a commenc
et le club londonien est le plus ancien et
le plus respectable.
La prise de conscience
Les esprits et les fantmes hantent le pays depuis la nuit des temps, et
les rumeurs propos de loups-garous ou
de vampires remontent des sicles.
Toutefois, depuis peu, ces Horreurs sont
lgion et il ny a pas un endroit abandonn qui nait son revenant. Rares sont
les personnes ayant entendu parler du
lien entre les Horreurs et la vapotechnologie tant cette science est complexe
mais vous, vous avez vcu une exprience personnelle qui vous a amen
vous poser des questions.
Car vous avez un lien avec une
de ces Horreurs. Un aeul revenu vous
hanter ? Une rencontre dans la lande ?
Les fiches de personnages en fin de kit
vous donnent un aperu de ce qui vous
a amen vous intresser ces monstres. Il vous a fallu ragir, car vous tes
de cette trempe et vous vous tes mis
chercher des rponses, parfois mme
auprs des SteamShadows rputs tre
des criminels. Mais cela nest pas de
tout repos, car les membres sont habiles
se cacher, il en va de leur survie.
Dans ce kit, nous prenons comme hypothse que vous ne faites pas
partie des SteamShadows mais que
vous en avez entendu parler. Le jeu
complet ne vous impose dailleurs pas
de vous enrler, un mdium la table
est suffisant pour assurer lindpendance du groupe vis--vis de ces criminels
recherchs.
tes
avez
avez
avez
avez
Il ny a pas de retour en arrire, une fois initi aux mystres des Horreurs, il ny aura plus dautre choix que
de les combattre, que de les vaincre.
Les chaudires furent fabriques en srie et certaines donnes aux allis britanniques, mais le secret de fabrication
est toujours bien gard, personne ne
parvenant ouvrir ces tranges petites
machines sans les dtruire.
Pas vraiment satisfait de son
invention, le savant plancht alors encore pendant quatre annes pour enfin donner au monde la gamme de
chaudires Stockwell que lon connat
aujourdhui : la plus compacte est une
machine de quelques centaines de
gramme, petite comme un oeuf de
pigeon et dveloppant assez de force
mcanique et de chaleur pour alimenter toute une gamme dappareils, via
des mcanismes miniaturiss, relevant
souvent de lhorlogerie.
Anaon
Premier Cercle
Second Cercle
Pouvoirs
de LHorreur pour sen dbarrasser.
Indestructible : Il faut imprativement brler le corps
ts zro, lHorreur continue se batMme ampute de la tte et ses points de vie rdui
de lthargie pendant quelques heures
tre sans squelle. Elle ne sombre dans une sorte
dans un seul tour de jeu.
que si tous ses points de vie sont amens zro
ent horrible quil faut russir un jet de
Apparence terrifiante : Un Manducateur est tellem
le personnage ne peut pas regarder
Mobilit pour pouvoir laffronter. En cas dchec,
s actions lies la crature grimpent de
lHorreur, ses seuils dattaque, desquive et autre
longue.
4 points porte courte et de 8 points porte
die terrible (peste, grippe espagnole,
mala
une
ule
vhic
reur
LHor
Porteur de maladie :
des habitants les plus proches du lieu
cholra, lpre ou variole) qui se rpand partir
par lHorreur, la dtruire gurit tous les
de repos du cadavre. La maladie est entretenue
passe sur Terre, le diamtre dinfluence
malades en quelques jours. Pour chaque anne
de la maladie est doubl, il commence 1 km.
12.
Force prodigieuse : Possde une Force gale
Limitations :
eau ou un endroit similaire (grenier,
Refuge : LHorreur doit se rfugier dans son tomb
se nourrir de corps quelle vole proxicave, tour solitaire, souterrain) o elle continue
mit, comme dans les tombeaux par exemple.
des corps morts, raison dun par mois.
Ancre naturelle : LHorreur a besoin de se nourrir
cercle dans le mois qui suit.
Si elle nen trouve plus, elle retournera dans son
est apparue (btiment, vhicule, proTerritorial : LHorreur ne peut quitter le lieu o elle
limites de celui-ci.
prit, domaine), mais peut errer la nuit jusquaux
Le Manducateur qui
chasse lAnaon est
une crature abominable et difficile
tuer.
Jouer SteamShadows
SteamShadows est un jeu de
rle qui se prte aisment la dcouverte du jeu de rle, son systme de rgle est simple et facile apprhender
et la gestion de la vapeur du groupe est
trs ludique.
Pour les dbutants et pour les premires
parties, nous prconisons des aventures
courtes, de 2 ou 3 heures, comme celle
de ce kit. Mis tout de suite dans laction,
les joueurs devront franchir un nombre
dobstacles limits, que ce soit grce
un combat, des ngociations ou leur
inventivit.
Evidemment, SteamShadows peut aussi se jouer sur des parties plus longues,
dune aprs-midi ou dune soire, cela
ne dpend que de lendurance et de
la motivation des joueurs ! Le jeu dploie alors toute sa richesse avec des
pans entiers de relations sociales, des
combats violents, des poursuites effrnes et beaucoup de dpaysement.
Enfin, le jeu est particulirement adapt
aux campagnes, cest dire de nombreuses parties pour tenter de rsoudre
un unique mais vaste problme. Cest
la base mme du jeu ! Les enfants de Sir
Stockwell ne sont-ils pas la recherche
de leur pre depuis des annes ? Les
personnages des joueurs pourront participer cette recherche tout autour du
monde, affronter de terribles adversaires la recherche de toujours plus de
pouvoir, tenter ensemble de construire
des machines complexes ou encore
interagir terme avec la politique du
monde, directement ou indirectement
par leurs actes sur le terrain.
Rgles
Les caractristiques
et le jet de d
Chaque personnage est dcrit
par trois types de valeurs : ses caractristiques, ses comptences et ses valeurs
secondaires.
Les caractristiques sont au nombre
de 15 et sont classes en 3 catgories :
physiques, mentales et sotriques.
Les caractristiques physiques reprsentent les capacits du corps du personnage, sa force, son adresse, etc. :
Force, Dextrit, Endurance, Vitesse,
Perception.
Les caractristiques mentales reprsentent les capacits de lesprit analytique
du personnage, sa logique, sa mmoire, etc. : Savoir, Logique, Volont, Empathie, Intuition.
Les caractristiques sotriques reprsentent les capacits surnaturelles du
personnage, sa sensibilit au paranormal, sa connaissance des arcanes magiques, etc. : Sagesse, Fusion, Rsistance, Impulsion, Conscience.
Les caractristiques vont de 0
(handicap dans cette valeur) 6 (un
tre humain dou) la cration des
personnages, on peut atteindre 8 avec
de lentranement et de lexprience.
Un jet normal demande de jeter un d
6 faces, dy additionner une caractristique et datteindre ou dpasser un seuil
donn par le Matre de Jeu (MJ). Le seuil
moyen est de 6.
Exemple : Randall essaye de briser une
fentre avec un gros caillou. Le MJ estime la difficult daprs la distance (un
peu plus de 20m, soit difficult de 8).
Comme la fentre est vraiment petite,
il ajoute 2 pour atteindre un seuil quivalent 10 ou Difficile sur la table. Le
joueur de Randall doit donc atteindre
ce seuil. Le MJ propose un jet de Perception + Conditions Physique, soit 1D6
Sagesse : somme des connaissances surnaturelles (reconnatre une Horreur, connatre ses dfauts et ses atouts)
Fusion : capacit sadapter et fusionner avec
le surnaturel (prvoir le mouvement dune Horreur, rsister aux pouvoirs spciaux des Horreurs)
Rsistance: puissance de la personnalit (hypnotiser quelquun, rsister la folie ou la possession)
Impulsion : capacit se dplacer dans les
autres plans (vitesse dans les autres plans, combat dans les autres plans)
Conscience : perception du surnaturel (voir les
Horreurs, trouver une ancre naturelle)
Seul un personnage de plus forte influence peut le faire arrter, mme pris
en flagrant dlit. LEquilibre mental du
personnage reprsente sa capacit
conserver une sant psychique saine
malgr ses confrontations aux Horreurs,
elle est largement aborde dans le livre. Les points de vie sont couverts dans
la section Combat.
Russites
et checs critiques
Tenter un jet nest pas sans pril et il existe toujours une chance de
toucher dans le mille ou un risque de
se blesser. Cela est reprsent par les
russites et checs critiques. Lorsquun
joueur obtient 1 ou 6* lors dun jet de
d accord par le MJ, il a obtenu un
rsultat spectaculaire. Nous insistons sur
le terme spectaculaire car il sagit ici de
donner loccasion au MJ de dcrire leffet en dtails pour augmenter lintensit
dramatique.
Critique sur
d variable
*La valeur obtenir
dpend du d lanc,
les machines vapeur utilisant des ds
possdant plus que
six faces, comme les
ds 8 ou 10 faces.
Dans ce cas, la russite est la valeur maximale que le d peut
atteindre (12 pour un
d 12 faces). Les
chances datteindre
une russite critique
baissent dautant plus
que le nombre de faces augmente, mais
sont quilibres par
les risques dobtenir
un chec critique.
Les seuils
selon la difficult
Le tableau suivant donne un
aperu des valeurs que le MJ pourrait
avoir jauger dans le scnario du kit.
Sa version complte apparatra dans
le livre de base. Si un jet nest pas couvert par cette table, le MJ augmentera
la difficult de 3 points pour chaque niveau de complexit.
Exemple : Randall, le jeune aventurier,
veut rparer en urgence son bras mcanique abm dans un combat, mais il
na aucun outil sous la main et improvise
avec le contenu du sac main de Lady
Astrid. Comme il est press et ny consacre quun instant, le MJ lui demande un
jet dIntuition + Bricoler. Pour estimer le
seuil, le MJ part de 14 (difficult digne
dun professionnel expriment, puis
ajoute 3 car Randall na pas doutil sous
la main, pour un seuil de 17, il a intrt
avoir de la chance et tirer un 6 pour
pouvoir relancer !).
Le MJ est invit donner un petit bonus (action simple gratuite) aprs un jet
russi dune marge de 5 ou plus au-dessus du seuil.
Trs simple
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
Blindage de 5 cm
Incroyable
Effrayant
Miraculeux
Impossible
Blindage de 10 cm
D20
Blindage
Sans voix
Dure (
endurance)
1 tour = 5 secondes
3 heures
2 h 30
2 heures
1 h 30
10 secondes
20
30 secondes
40
50
Cuir
1 minute
D6 - armure lgre
3 mn
Brique
5 mn
D8 - mtal mince
10 minutes
Pierre
D10 - armure lourde
25 mn
Acier
1 heure
D12 - scaphandre
Armure ou
rsistance
Pro expriment
Trs difficile
Difficile
Complexe
Facile
Moyen
Simple
Difficult
Seuil ou
Valeur
800
700
600
500
400
1
3
5
10
15
20
30
40
55
70 kg
115
160
205
250
300kg
Poids
soulever)
Dommages
Canon lourd
Canon
Arme lourde
Mitraillette
Toucher
Toucher
Toucher
2
7
12
17
22
27
32
37
42
47
50 mtres
60
70
80
100
120
140
170
200
240
280
330
380
Porte de jet)
900
770
650
520
20
Gifle appuye
30
40
Gros caillou
50
60
Dague
70kg
120
Mousquet
170
Pistolet
230
Epe
290
Revolver*
350
400kg
Fusil
Poids (
pousser)
2,5
1,5
0,5
160
140
120
100
80
60
0,5
1
2
5
7
10
12
15
17
20
25
30
35
40km/h
Saut (
Vitesse (
longueur) dplacement)
Les machines
Rserve de d
Au dbut de la partie,
Clia, Audrey, Blaise et
Gabriel possdent chacun un set de d de
vapeur, soit 1D8, 1D10,
1D12 et 1D20. Cela fait
un total de 16 ds de
vapeur sur toute la table !
Chacun dcide des ds
quil veut partager au
dbut de la sance et
les place sur la feuille de
rserve aprs les avoir
cochs sur sa fiche.
La rserve contient rapidement 2D20, 1D12 et
3D8, qui pourront tre
utiliss par tous les participants la rserve.
Laction aidant, la rserve ne contient plus
rapidement que 1D20,
1D12 et 1D8.
En bon savant, le personnage de Gabriel
tente doptimiser la rserve ce moment. Il
sessaye dgrader le
D20 restant en 2D12. Il
tente son jet de Intuition + Vapotechnologie
+1D6 contre le seuil de
15 et y parvient.
La rserve contient
donc prsent 3D12 et
1D8, de quoi finir la partie sans trop de risques.
Evidemment,
mieux
vaudrait ne pas avoir
besoin dinfliger 1D20
de dommages supplmentaires dici la fin...
La vapotechnologie permet de
dpasser les limites humaines. Un bras
mcanique peut soulever 500 kg, une
paire de lunettes amliores permet
dexaminer des petits dtails une centaine de mtres de l.
Mais les chaudires miniaturises ne dlivrent pas une force constante et perdent de leur puissance quand on leur
en demande trop. Chaque personnage sait en tirer le meilleur quand tous les
rglages le permettent.
En terme de jeu, une machine apporte
toujours 1D6 supplmentaire un jet
o la machine est utilise et une chaudire dont on augmente le rgime permet de remplacer ce d 6 par un autre
d, avec plus de faces, baptis D de
vapeur. Ce d de vapeur est tir dune
rserve compose des ds suivants :
1D8, 1D10, 1D12 et 1D20 pour chaque
personnage, quel que soit le nombre de
chaudires quil porte.
A chaque utilisation, on coche le d utilis sur la fiche de personnage.
Une machine pouvant toujours apporter
1D6, il sagit de son rgime minimum, les
D6 ne sont pas inclus dans la rserve.
Lorsque le joueur doit tenter un jet et
quil dcide dutiliser un de ses appareils, il peut puiser un d de son choix
dans sa rserve et le lancer la place
du D6 de rgime normal de la machine.
Il augmente ainsi son rgime de fonctionnement et peut atteindre des seuils
bien plus levs. Le d utilis est coch
sur la fiche de personnage et ne pourra
plus tre utilis durant la partie, on ne
peut donc accrotre la puissance de ses
machines que quatre fois par sance
de jeu. Si le scnario demande plusieurs
sances de jeu pour tre rsolu, chaque nouvelle sance, le MJ peut accorder de remplir la rserve de ds.
Chaque joueur possde sa propre rserve de ds et peut accepter
de partager sa rserve de vapeur avec
les autres joueurs, ce qui reprsente
les conseils de rglages que peuvent
schanger les personnages.
Ainsi, au dbut de la sance (et au dbut uniquement, pas juste avant un jet
important), chaque joueur place autant
de ses ds de rserve de vapeur personnelle quil le dsire au milieu de la
table, sur la feuille de rserve de vapeur
partage (que vous trouverez la fin
de ce kit). Il coche les ds utiliss sur sa
fiche bien entendu. Tous les joueurs qui
ont plac des ds dans la rserve de
vapeur de groupe peuvent piocher un
de ces ds, nimporte quel moment
du jeu, sans demander lavis des autres
joueurs.
Dgrader un d
A nimporte quel moment du
jeu, un joueur peut choisir de dgrader
un d de vapeur en deux plus petits sur
sa rserve personnelle ou la rserve mutuelle. Ces ds sutiliseront un par un ensuite, comme tout autre d de vapeur.
Afin de russir ce rglage, le joueur devra russir un jet de Science Vapotechnologique avec un seuil variable selon
la modification envisage.
Les jets chous peuvent tre retents,
mais le MJ imposera imprativement
que cela se fasse lors dun moment
calme, une condition indispensable
pour raliser des ajustements minutieux.
Dans une ambiance chaotique, le MJ
augmentera les seuils de 1 3 points.
2 D10
2 D12
2 D8
2 D8
Seuil de difficult
15
16
17
18
Les comptences
Les comptences reprsentent
des domaines qui demandent un apprentissage livresque, une longue habitude, un don inn ou un savoir-faire.
Elles sajoutent aux jets concerns et
vont de 0 +4. Les personnages prtirs
du kit, ainsi que les PNJ du scnario, ont
une liste de comptences limite. Voici
leurs descriptions.
Armes feu
Permet de savoir utiliser une arme feu
pour tirer ou pour les menus entretien
et dpannages. Permet aussi de choisir
de ne pas relancer le d de dommages
lors dune russite critique.
Armes blanches
Permet de savoir utiliser une arme blanche pour frapper et de lentretenir. Permet aussi de choisir de ne pas relancer
le d de dommages lors dune russite
critique.
Arts
Savoir livresque sur tous les arts de sa
propre culture.
Armes tranges
Permet de savoir utiliser une de ces armes tarabiscotes que seul un savant
un peu fou peut inventer ou den effectuer les menus entretien et dpannages. Lantiphonaire entre dans cette
catgorie. Permet aussi de choisir de
ne pas relancer le d de dommages
lors dune russite critique ou de ne pas
utiliser leffet spcial de larme.
Armurerie
Permet de rparer et construire tout
type darme. Permet aussi de choisir de
ne pas relancer le d de dommages
lors dune russite critique en utilisant
une arme.
Bricolage
Permet dassembler ou de rparer rapidement une machine qui ne servira
quune fois laide dlments pris aux
alentours et qui ne pourra utiliser un D
de vapeur suprieur 10. Il faudra prendre le temps damliorer la machine
pour quelle puisse fonctionner en permanence, avec un jet de comptence
adapt.
Camouflage
Permet de cacher une personne ou un
objet dans le milieu environnant. Il ny a
pas de limite de taille, mais la difficult
changera en consquence. Permet
aussi de se cacher soi-mme.
Condition physique
Reprsente lentranement sportif du
personnage, son endurance, sa souplesse et sa force. Permet aussi de dterminer les connaissances sur la pratique des sports personnels (gymnastique
franaise, boxe franaise ou anglaise,
etc.).
Convaincre
Permet de persuader un ou plusieurs
interlocuteurs de la validit des arguments. Plus le nombre de personnes
convaincre sera lev et plus la difficult sera augmente. De mme, la difficult augmentera proportionnellement
lagressivit de linterlocuteur : il sera
plus difficile de convaincre un adversaire politique farouche ou un guerrier
en colre.
Corps corps
Reprsente lensemble des comptences de combat main nue du personnage. Cette comptence permet dassommer un adversaire en augmentant
la difficult de +5. Permet aussi de choisir de ne pas relancer le d de dommages lors dune russite critique en combat main nue.
Crochetage
Permet de verrouiller ou de dverrouiller
une serrure. Plus la serrure est complexe, plus la difficult sera leve. Permet
aussi de copier lempreinte dune cl.
Discrtion
Permet de se dplacer sans un bruit ou
de profiter des bruits du milieu environnant pour ne pas tre repr. Permet
aussi de manipuler un objet sans bruit.
Education
Reprsente lensemble des connaissances scolaires du personnage. Permet
aussi de tenter de se souvenir dun fait
isol ayant pu tre couvert par sa scolarit.
Esquive
Reprsente la capacit du personnage
viter les coups. Cette comptence
sapplique contre toute attaque que le
personnage peut voir venir : un agresseur au corps corps de face, un tireur
qui le menace puis fait feu, etc. Un jet
desquive peut tre interdit par une
russite critique de ladversaire.
Escalade
Reprsente la capacit de grimper du
personnage. Cette comptence sapplique pour toute surface et pour toute
hauteur : mme grimper un tas de gravats pourra demander un jet descalade. Permet aussi de reprsenter les
connaissances descalade du personnage (mcanismes, savoir-faire, quipement).
Etiquette
Reprsente lensemble des connaissances du personnage quant aux rgles
dusage en socit. Permet aussi de
convaincre un interlocuteur que lon
appartient son milieu social.
Ferronnerie
Reprsente la capacit du personnage
travailler lacier et ses alliages. Cette
comptence permet de concevoir des
objets ou de les rparer, pour peu que
le personnage dispose des outils, des
matriaux, de lenvironnement et du
temps pour le faire. Permet aussi de reprsenter les connaissances des matriaux ferreux et leur rsistance.
Hypnotisme
Reprsente la capacit du personnage
imposer sa volont autrui. Cette
comptence permet de faire agir selon sa volont une cible consentant
tre hypnotise (et consentante uniquement). Permet aussi de placer des
ractions programmes dans linconscient dune cible consentante pour une
dure limite.
Interrogation
Permet de forcer un prisonnier parler
sous la contrainte. La difficult augmentera proportionnellement lagressivit
de linterlocuteur et baissera selon les
moyens employs (blessure, manipulation psychologique, etc.).
Jeu
Reprsente la capacit du personnage
gagner sans tricher aux jeux de cartes.
Permet aussi de tricher, mais demande
alors galement un jet de Discrtion.
Mcanique de force
Reprsente la capacit du personnage
construire des mcanismes de force
: vrins, presses, rouages massifs, etc.
Permet aussi de rparer ces mcanismes ventuellement avec laide de la
comptence Ferronnerie.
Mcanique de prcision
Reprsente la capacit du personnage
construire des mcanismes prcis :
petits engrenages, ailes, pignons, etc.
Permet aussi de rparer ces mcanismes.
Mensonge
Reprsente la capacit du personnage
mentir. Permet aussi de dtecter les
mensonges, mais lchange verbal doit
alors durer au moins une minute.
Pilotage
Reprsente la capacit du personnage
piloter un appareil volant. Cette comptence sapplique pour tout engin
(dirigeable, ballon) sauf les appareils
ailes mcaniques : triplan, aile mcanique.
Sciences humaines - Soins durgence
Permet de soigner les blessures vitales
dune victime pour lui rendre un certain
nombre de points de vie. Le jet se fait
contre le total de points de vie perdus
par la victime et la marge de russite reprsente les points rendus par les soins.
Exemple : Randall a perdu 8 points la
suite de diffrentes blessures. Lontine
tente un jet de Soins durgence. Elle jette 1D6+Savoir et doit atteindre au moins
8. Elle fait 11 et rend donc 3 points de
vie Randall (11-8).
Sciences occultes
Reprsente lensemble des connaissances occultes du personnage. Cela
recouvre la mdiumnie, la divination
et tous les autres savoirs secrets. Cette connaissance ne donne toutefois
aucun don particulier, il ne sagit l que
de culture livresque. Reprsente galement la connaissance des Horreurs, des
Cercles, des SteamShadows et de leurs
pratiques. Un personnage qui possde
cette comptence devrait avoir librement accs au contenu des sur les Horreurs de ce kit.
Science Vapotechnologique
Permet de concevoir, dassembler ou
de rparer une machine vapeur. Cette comptence permet galement de
comprendre le fonctionnement ou le
mauvais fonctionnement de machines
vapeur inconnue. Les difficults relatives la complexit et la taille de la
machine sadditionnent.
Sduction
Reprsente la capacit du personnage attirer autrui sentimentalement et
sexuellement, par un ensemble dattitudes, de gestes, de regards et de mots.
La cible garde son libre arbitre et un
jet de Sduction russi naugmente sa
bonne volont que dun cran. Sduire
une personne dispose sera facile et
ne demandera quun jet. Sduire un
ennemi sera extrmement compliqu
et demandera beaucoup de jets sur un
temps assez long, de plusieurs jours au
minimum.
Vigilance
Reprsente la capacit du personnage
rester sur ses gardes et percevoir
son environnement. Permet aussi de ne
dormir que dun il et dtre rveill au
moindre bruit suspect.
Rgles de combat
Un combat commence toujours
par la dtermination de lordre daction,
cest dire linitiative. Elle est calcule
par la Vitesse + 1D6 (la rgle du 1 et du
6 sapplique). Le personnage ayant le
rsultat le plus haut, et donc linitiative
agit en premier. En cas dgalit, les
deux actions sont simultanes.
Si lattaquant a lavantage de la surprise, son initiative est augmente de 3
points.
Un personnage en pleine possession de
ses moyens peut, chaque tour, attaquer une fois et esquiver.
Exemple
Dterminer lesquive de chaque personnage pour ce tour de jeu est
la seconde tape. Si on peut esquiver
toutes les attaques, le seuil atteindre
est fix par le jet dattaque au corps
corps de ladversaire ou 14 pour esquiver les balles.
Un seul jet desquive est fait par tour
de combat et compte contre toutes
les attaques de tous les adversaires. Un
personnage qui prfre fuir en courant
peut changer son jet de Dextrit + Esquive contre Vitesse + Esquive, mais il se
sera dplac en ligne peu prs droite
dau moins 10 mtres durant ce tour de
jeu. Il ne pourra donc pas attaquer les
mmes adversaires au corps corps au
tour suivant.
Notez quen cas de russite critique,
lattaquant peut choisir dannuler lesquive de son adversaire pour son attaque, le forant en subir les dommages. Lesquive nest pas annule pour
les autres attaques, seulement pour celles qui comptent une russite critique.
Pour frapper au corps corps,
un jet de Dextrit + Corps corps est
ncessaire, oppos lesquive de ladversaire. Tout comme une attaque, on
considre que chaque action prend un
tour de combat plein : tirer, sauter, prononcer une phrase, etc.
Points de vie
et dommages
Les points de vie de chaque personnage sont calculs en additionnant
10 la valeur dEndurance, soit entre 11
et 16 la cration.
Les dommages de SteamShadows sont
fixes, hors utilisation de la vapeur. Sur la
table gnrale, chaque type darme
standard possde une valeur de dommages fixe qui se soustrait des points de
vie de la cible. Pour un coup au corps
corps, les dommages causs sont directement ceux de la caractristique
de Force.
A ces dommages se soustrait une valeur darmure. Cette valeur variable est
dtermine par un jet de d. Chaque
matriau et chaque tenue possde un
d associ. Vous reprerez, dans le tableau, un trait qui spare chaque catgorie de ds.
Ainsi une armure en mtal mince, comme une armure du moyen-ge, protge autant quune simple paisseur de
brique, soit 1D8.
Exprience et compensation
dun jet de d rat
Chaque personnage commence, la cration, avec autant de points
dexprience quil a de Savoir. Ces
points peuvent tre dpenss aprs un
jet rat pour en augmenter le rsultat.
Ces points se rcuprent avec lexprience attribue en rcompense par le
matre de jeu la fin de chaque partie,
en gnral entre 2 et 20 points.
Le livre de jeu dtaille les autres manires de dpenser ces points pour faire
voluer les personnages.
Le
Gardien de la Tour
Scnario de dcouverte pour 3 6 joueurs
Synopsis
Alors que les PJ voyagent tranquillement au-dessus de Londres, leur
dirigeable est dtourn par lquipage qui savre en fait tre une bande
de pirates des airs. Ils demandent une
ranon pour librer Lady Mortonn et le
reste de lquipage. Une panne forcera
tout le monde tenter tout de mme
dapponter et de dbarquer, ce qui
nervera lAnaon de la tour dappontage, qui chassera tout le monde.
Si les PJ ne sen occupent pas vite, il
deviendra autre chose. Heureusement
pour eux, le SteamShadow qui est rest
dans la tour a laiss son carnet de notes,
avec tous les indices et la mthode pour
user de lAntiphonaire. Il faudra trouver
lancre naturelle ou dtruire la machine
qui maintient pniblement lappareil en
lair pour sen dbarrasser...
Motivation
Embarqus dans un dirigeable, le Lanssatt, les personnages font
connaissance dans leur cabine. Ils devraient normalement dbarquer au
terminus au bout de 2 heures, la tour
Pallagy de Douvres, un phare reconverti en tour dappontage. La tour est
connue pour son revenant peu prsent
et rarement vu, le fameux gardien de la
tour, un Anaon qui apparat de temps
autre quand des gens empruntent sa
tour pour embarquer ou dsembarquer
du dirigeable.
Par curiosit, les personnages liront tout
ou partie du carnet de notes trange
et, afin de survivre, ils pourraient mme
faire le travail du jeune SteamShadows
Thyrse qui a chou.
Un voyage Agrable
Nous sommes le 4 octobre 1889.
Commenc Londres, le voyage se
passe merveille. Les personnages
sont bord de la mme cabine pour
diffrentes raisons personnelles et ne se
connaissent pas, ce qui donne loccasion de prsentations. Ils ont le loisir de
profiter de la vue de la campagne tout
au long des 70 km du trajet et des deux
heures de vol. Ils ont le temps de visiter
un peu le navire et ses passerelles, de
dcouvrir son triplan de secours 5 places et de rencontrer quelques uns de
ses 70 passagers. Ils sont installs dans
une cabine de 8 places o ils peuvent
tranquillement discuter avec les autres
passagers. Leur cabine possde un
hublot qui pourrait permettre de rallier
lchelle latrale qui longe la nacelle
des passagers par un petit saut acrobatique.
Alors que les cabines sont normalement
nettoyes entre deux voyages (le Lansatt fait 3 allers et retours par jour), ltat
de propret est douteux : traces de
boue laisses par les prcdents voyageurs, rideaux moiti ferms, quelques
papiers qui tranent dans le couloir et
mme un petit sac en cuir noir anonyme a t oubli dans la cabine, sous un
La place bord de
chaque cabine permet de rajouter 2 PNJ
mme si les joueurs
sont 6 ( moins de
vouloir rallonger la
partie, ne pas rajouter plus de 2 passagers avec eux).
Le petit passage
daction, courir
derrire un singe sauteur, permettra de
drouiller les joueurs
et de leur faire dcouvrir le systme de
jeu.
Malgr toutes ses vantardises, il est profondment honnte et finira par rectifier ses propos si on linterroge et se
rapprocher peu peu de la vrit, ce
qui le rendra encore plus furieux.
Il ne porte comme matriel quune broche-machine servant communiquer
avec toutes les autres dans un rayon
limit. Ds que laction commencera,
le vieil homme prendra les choses en
main, donnera des ordres stratgiques
puis ira frapper en personne les truands
avec sa canne. Il ne devrait pas faire
long feu sans laide des PJ.
A bord du dirigeable
Le Lansatt offre tout le confort :
restaurant, caf la franaise et mme
une promenade vivifiante sous le ventre du ballon, sur une passerelle solide,
qui mne au triplan modifi, une merveille de technologie en avance sur son
temps.
Si les personnages restent dans leur cabine, ils ne remarqueront rien de particulier mais, sils errent de-ci de-l, ils
pourraient voir que les hommes dquipage sont assez mauvais dans leur travail. De plus, ils se concertent de plus
en plus frquemment lapproche de
Douvres et montent, deux ou trois, de
petits conciliabules en grand secret, en
gnral avec une broche-communicateur qui transmet des ordres, dans les
cabines vides, au dtour dun couloir,
ou sur la passerelle extrieure.
Le gentil commandant Galand, barbe,
sourire et pipe la bouche, est confiant
et ne se rend compte de rien. Lhomme
de 60 ans est un ancien capitaine de
baleinier et na plus vraiment toute sa
tte. Il reste poli envers les voyageurs et
ses hommes, mais sa folie douce lamne parfois aller la cale (il ny en a
videmment pas), envoyer ses hommes dans les voiles (pas plus de voiles
ici), consulter ses cartes en faisant de
savants calculs laide de son sextant
avant de rpondre qui que ce soit
(alors que le trajet en ligne droite suit la
Le carnet de Thyrse
Entirement manuscrit, ce carnet de 50 pages a t commenc depuis peu, seulement 10 pages sont noircies. La premire page prcise une sorte de code : A = 17 = Q
(toutes les lettres sont ainsi dcales de 17 rangs et le mot merci se dit cuhsy), que lon
retrouve sur les premires pages et notamment dans lexplication de lutilisation dun Antiphonaire (qdjyfxedqyhu), manifestement la machine dans le sac. Les pages suivantes
voquent la thorie des ancres naturelles et des pannes des chaudires Stockwell. Enfin, le
reste du texte crypt expose la notion trange selon laquelle une Horreur serait prsente lors
de ces deux vnements simultans, une panne dune chaudire Stockwell et la prsence
du rsidus organique ou motionnel dun dfunt (sang, cendres, cadavre, dent de lait).
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
q r s t u v w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p
Ensuite, il sagit de notes prises rapidement et non codes, comme si lauteur en avait assez
duser de ce code qui ralentit lcriture. Lencre est encore frache par endroit dailleurs, et
pour cause, la dernire note date de seulement 3 heures plus tt.
3 octobre 1889 - Monsieur Richardson accepte de me laisser laider se dbarrasser du gardien de la tour qui importune de plus en plus souvent les passagers.
Je tiens l ma premire mission et de quoi faire mes preuves auprs de Sir C !
3 octobre - une premire visite de la tour Pallagy ma permis dapercevoir lHorreur, je pense un Anaon , une me qui cherche trouver la paix dans la prire
et qui naime pas tre drange . Cela expliquerait ses excs de violence quand
les passagers passent dans sa tour. Jai t tmoin dune attaque , la malheureuse
victime tait une dame charmante qui sest attarde dans la salle des feux : le
contact lui a fait perdre connaissance ! LAnaon est donc prt voler des mes et
va probablement attirer une Horreur du second Cercle bientt, Sir C ma parl
dune dizaine dmes, j ignore o cette Horreur en est. Je dois agir vite . Richardson est persuad quil sagit de lancien gardien , Oswald Millworth , dcd des
annes plus tt. Auraient-ils enterrs le pauvre couple au pied du phare , comme
cela sest dj fait ?
4 octobre 1889 - Aprs un bref retour Londres pour exposer mes conclusions
Sir C, je reviens enfin Douvres pour mattaquer cette premire crature . Je
suis excit et terrifi la fois ! Je vais devoir trouver la machine ou lancre naturelle . Aucune des deux ntait visible lors de mes visites, les seules chaudires
que j ai trouves quipent les escaliers mcaniques et ronronnent comme si elles
taient neuves.
4 octobre - Lquipage de ce navire est plus mauvais et incomptent chaque
traverse , cest probablement le pire quil mait t donn de voir bord dun
dirigeable de cette classe .
4 octobre - Une frayeur imprvue ma affect plus que de raison , mes nerfs sont
branls, sans aucun doute , je crois que j ai peur. Nous avons eu une petite panne et le Lansatt a piqu du nez un instant. Le capitaine se veut rassurant, mais
les passagers se pressent pour dbarquer le plus vite possible , mes compagnons de
cabine se prparent frntiquement alors que la tour est peine en vue . Tout le
monde a peur, je pense que le dbarquement va se faire dans la bousculade .
route au sol) ou encore vouloir dtourner le navire pour viter une tempte
alors que le ciel est parfaitement clair.
Bref, il ne rpond jamais aux bonnes
questions et parle de choses qui ne sont
pas l. Essayer de lui parler de mutinerie
ne changera pas grand chose. Et, sans
preuve flagrante, comme laveu dun
des marins, le capitaine ne croira pas
les PJ, il a une confiance absolue dans
son quipage, mme si cela ne fait que
3 jours quil les a bord et quils sont un
peu brouillons.
Lutter contre
la mutinerie
La rbellion est invitable, puisque tout lquipage, soit 14 aromarins,
y participent. Toutefois, les personnages
pourraient amoindrir leurs forces en faisant en sorte que lun ou lautre groupe
ne revienne jamais dune discussion
sur la passerelle, soit en les jetant pardessus bord, soit en verrouillant la porte
daccs dune manire ou dune autre.
Les hommes sont dtermins mais rarement quips darmes en permanence,
ils comptent sur les fusils cachs bord
dans diffrents endroits discrets.
La Rbellion Planifie
Aprs ces pripties, tout le
monde souffle et la ville et la tour de
Douvres sapprochent enfin. Le capitaine demande aux passagers de rassembler leurs affaires et de rester dans
leurs cabines pendant les manuvres
damarrage.
Si les PJ ne le font pas, malgr les invectives de moins en moins polies du personnel, ils pourront apercevoir la tour en
dtail et, sur un jet de Perception + Vigilance russi, pourront voir la salle dembarquement, avec sa passerelle.
Un jeune homme habill avec
beaucoup de got, Thyrse le SteamShadow, et un homme qui ressemble
beaucoup au capitaine par sa tenue
plus que par son ge, le gardien, sont
pourchasss. Ils rejoignent avec difficult la passerelle la plus proche et esprent un instant pouvoir schapper
bord du dirigeable quand il sera assez
proche. Hlas, sous les yeux des PJ, ils
sont rattraps et assomms par le toucher dun revenant intangible et presque invisible part ses longs cheveux
blonds. Avec lanimation de lappontage imminent, personne ne semble
stre rendu compte de rien.
Les aromarins courent partout
pour prparer la manuvre, mais la
plupart pas vraiment o ils le devraient:
ils vont en fait chercher leurs armes, des
fusils et des pistolets modifis pour tirer
en automatique. N dentre eux se dirigent vers la cabine de Lady Mortonn
pour semparer de la jeune femme et
la tenir enferme dans sa cabine en restant devant la porte.
Si les PJ sont prsents, ils sont fait prisonniers aussi. Heureusement, comme les
mutins ne surveillent pas spcialement
lintrieur mais plutt les couloirs, les
personnages pourront tenter de sortir
par le hublot.
de
Lappt de largent !
Un personnage riche
pourrait convaincre
un ou deux marins,
des
mercenaires
pour la plupart, lui
obir un instant (le
laisser passer, ne pas
lui tirer dessus, lui expliquer la situation ou
lui parler de Sir Commensal).
Il est possible que lHorreur aborde le dirigeable avant
quil napponte si le MJ veut acclrer le stress de la partie. Si le
pilote est rendu inconscient par
la crature, le vaste appareil va
continuer son mouvement et
percuter la tour avec sa passerelle. Cette dernire va se plier
dans un bruit de tle froisse et
lappareil, toujours en marche
avant, va commencer piquer
du nez. Sans un pilote la barre,
la catastrophe pourrait tre plus
rapide que prvue.
Une fois la passerelle endommage, il ne sera plus possible
de dbarquer moins de russir un jet pour sauter les 2 mtres de la passerelle froisse du
navire celle de la tour, soit un
seuil de 9. Si le MJ veut augmenter encore un peu la panique,
la vanne avant pourrait nouveau faire des siennes aprs cet
impact et prcipiter le dirigeable au sol !
Lappontage Avorte
Sir Commensal
Sir Commensal est un mchant
rcurrent. Le peu que les marins savent
de lui concerne sa puissance de persuasion (ses yeux sont magntiques
diront les hommes), son loup qui cache
son visage et son costume lgant. Il est
manifestement riche et aucun des hommes ne comprend pourquoi il a besoin
de la ranon du kidnapping, qui slve
seulement 500. Enfin, cest manifestement un ancien militaire, daprs
son costume et sa faon de parler, et il
est obsd par les fantmes et les revenants.
Le boulot a t conclu dans le vieux
pub dOxford, le Bear Inn, 5 jours plus tt.
Commensal a pu faire embaucher la
bande de mercenaires accompagne
Le marin choisi pour aller rclamer et ramener la ranon ne va hlas
pas avancer bien loin et tourner les
talons devant lHorreur. LAnaon va
naturellement le poursuivre bord du
dirigeable et commencer se dchaner sur les passagers et les kidnappeurs,
crant une panique gnrale. La situation sera accentue par le mercenaire
arm plac au sommet du ballon et
qui on a donn lordre dempcher quiconque de dbarquer part les autres
aromarins : il ouvre le feu au fusil sur le
premier qui passe et le bougre sait trs
bien tirer (Perception 5 + comptence
Arme feu 3).
La transformation de lHorreur
du premier cercler en celle du
second se fera quand bon semblera au Matre de Jeu, mais pas
avant au moins une dizaine de
victimes.
Si ni lAnaon ni le Manducateur ne parlent avec les humains, le premier poursuivra tout vivant quil na pas encore
touch et le second combattra au
corps corps tout ce qui se trouvera sur
son chemin pour le tuer et rserver son
cadavre pour le dvorer plus tard.
Les Options
Reprendre le dirigeable
Sils ont compris le lien entre le
Lansatt et lHorreur ou sils veulent de
laction, les PJ pourront tenter dloigner lappareil de la tour. Il faudra descendre sur la tour pour dcrocher le
puissant aimant si les amarres y ont t
attaches, ce qui expose une attaque de lHorreur ou un tir du garde au
sommet du dirigeable.
Il faudra aussi reprendre le contrle de
la salle de commandement, ce qui demandera pas mal de combats car les
aromarins sont motivs et guids par
leur chef au travers de leurs brochesmachines. Lun deux porte par ailleurs
un appareil qui retransmet leur leader
tout ce qui se passe. Une fois cette machine dtruite, le chef sera aveugle et
les marins perdront un atout de poids.
Sir Commensal, en bon stratge
militaire, pourrait ainsi conseiller de viser
la tte des PJ, les membres qui dpassent de leurs abris (comme les pieds),
daller lassaut par vague de deux
pendant que les autres les couvrent,
etc. Au regard de ses consignes, il est
vident que lon a affaire un militaire
(que le colonel Satch admirera et dont il
lui semblera mme reconnatre la voix).
Cette option expose malheureusement
aussi beaucoup lattaque de lHorreur : rester trop longtemps au mme
endroit est le meilleur moyen de lattirer
et les PJ devront assiger la passerelle
durant plusieurs tours de jeu pour pouvoir la reprendre.
La partie du scnario
o les personnages
tentent de traverser
un dirigeable en perdition est trs proche
dun jeu de socit :
utilisez le plan fourni
et quelques marqueurs ou des figurines pour laisser les
joueurs choisir leur
dplacement.
Dtruire la faille
Notez que, comme prcis
dans les pages prcdentes du kit, une
Horreur de premier Cercle peut tre repousse si on dtruit son ancre naturelle
ou la chaudire en panne proximit.
Dtruire la chaudire Stockwell
qui maintient lHorreur sur Terre demande de retourner sur le dos du ballon, ce
qui ne sera pas de tout repos : il faudra
probablement traverser une partie de
la zone passagers et esquiver les marins
et surtout lHorreur qui chasse particulirement cet endroit (cest l quil y a le
plus de monde).
Amarre magntique
Salle
dembarquement
Bancs-coffres
et escaliers
mcaniques
coupe
La tour Palagy, vue de lextrieur et en
Trouver lancre
et la dtruire
Lancre naturelle est en rapport
avec le premier gardien du phare, cest
en tous les cas ce quaffirme le vieux
gardien actuel, Rogan Richardson. On
peut le rveiller simplement en le secouant ou en lui faisant respirer des sels.
Il pourra alors ajouter que le revenant,
de plus en plus agressif, serait lme pnitente de lancien gardien du phare,
Oswald Millworth.
Richardson est une personne facilement paralyse quand les vnements
lui chappent et senchanent plus vite
quil ne peut les grer. En gentil gardien,
il prfre maintenir et entretenir, il passera donc son temps demander aux
personnages de ne pas abmer les lieux
et tout remettre en ordre, mme au
beau milieu dune bataille. Lancien
gardien est malheureusement une fausse piste que Thyrse a suivi sans succs,
comme il pourra le confirmer sil est rveill son tour. Le SteamShadows est
assez jeune et, sil connat la thorie de
lAntiphonaire, ne la jamais utilis en
personne. En jeune homme de bonne
famille, il est sr de lui jusqu ce que
la situation lui chappe, il essayera alors
dutiliser la force et son bras mcanique.
La mche de cheveux de la
femme du gardien est conserve dans
lun des bancs-coffres scells de lancienne salle des feux, la pice juste sous
la salle dembarquement. Cest devenu
une jolie salle dattente qui mlange le
bois des siges, le bronze des armatures
et le verre de loptique impressionnante
de 2m de diamtre qui occupe encore
son centre.
Une peinture du gardien et de sa femme dcore cette salle et montre clairement que lAnaon est cette femme
blonde aux cheveux longs (le peu que
lon aperoit de lHorreur), tout simplement car lancien gardien avait, lui, les
cheveux courts et roux.
Dtruire lAnaon
ou le Manducateur
LAnaon ne peut tre dtruit que
via la faille et lancre (cf. les Mystres)
ou par lutilisation dun Antiphonaire.
La manipulation de cette trange machine est trs simple mais dangereuse
et demande une certaine prcision : un
jet de Perception + Arme trange est
ncessaire pour viser lHorreur et, une
fois ouverte, chaque tour durant lequel
on la touche force russir un jet de Rsistance au risque de perdre conscience et un point dEquilibre.
Le souffle de vapeur est violent et cause
1D6 dommages tout personnage qui
ne porte pas darmure. LAntiphonaire
dgage pendant 5 tours exactement
un halo bleu qui peut dtruire lHorreur,
moins dinvestir de la vapeur de la
rserve et de jeter sur la table de dure avec la vapeur investie, la dure
de leffet sera alors considrablement
augmente (1D8 peut ainsi permettre
leffet de durer de 10 secondes (ou 2
tours) 5 minutes !).
LHorreur devra, pour sa part, russir un
jet dImpulsion suprieur ou gal au rsultat du jet de d de lAntiphonaire :
durant le premier tour le jet se fait au
D20, durant le second au D12, etc.
jusquau D6. Il arrive, hlas, que cela
ne fonctionne pas et que lHorreur reste
alors que lAntiphonaire est totalement
dcharge et steint dfinitivement. La
seule solution restant est alors la fuite.
Acte de
Bont
Si le MJ est gentil, il
pourra autoriser un
jet dIntuition dun
seuil de 12 pour trouver du premier coup
le bon coffre.
Parmi tout un fatras de peintures
marines, de cartes
poussireuses et de
vtements uss, on
trouvera la superbe
mche de cheveux
encore tenue par
une broche en or.
Il suffit de brler la
mche de cheveux
pour la dtruire mais,
ds que lancre est
trouve, lAnaon ou
le Manducateur reviennent le plus vite
possible pour protger leur lien avec la
ralit.
Il serait bon que les
autres
personnages fassent diversion pendant tout le
temps de la fouille si
lHorreur est dans les
parages, pour permettre de trouver rapidement lancre.
Prendre la fuite
Certes peu honorable, la fuite
reste une solution efficace. Emprunter
la tour implique de russir traverser les
ruines de la passerelle puis descendre
de nombreux escaliers mcaniques
larrt jusqu la sortie (le gardien peut
les mettre en marche, il en possde la
cl, mais ils sont lents). Cela prendra
presque 20 tours de jeu et chaque tour
lAnaon peut surgir pour les attaquer,
furieux quon envahisse son territoire. Il
ne peut heureusement pas sloigner
de plus de quelques dizaines de mtres
du btiment et interrompra sa poursuite
rapidement une fois dehors. Le Manducateur ne sortira que de nuit pour chasser dans les environs du phare.
Une autre issue serait de semparer du
triplan arm qui accepte 2 pilotes et
3 passagers. Lappareil demande de
bonnes comptences de pilotage pour
ne pas percuter le dirigeable au dcrochage, mais est facile manuvrer
une fois en plein air.
LAnaon peut changer, aprs avoir absorb 10 points dEquilibre, lesprit devient si
visible par les Horreurs
du deuxime Cercle
quune de ces cratures le dvore et prend
sa place.
Ce sera un Manducateur, un cadavre momifi emball dans un
suaire. Il est indestructible, terrifiant, porteur
de maladie et dune
force incroyable. Heureusement, tant quil
fait jour, lHorreur cherchera seulement
rejoindre lancre psychique pour se glisser
dans le banc-coffre
en tuant tout ce qui vit
sur son passage, sans
jamais poursuivre ses
attaquants. Rappelezvous que les Horreurs
de Cercle 2 ne font pas
leurs jets au D6 mais au
D8.
Aeromarin - Mercenaire
Jets au D6
Caractristiques
Physiques
Force
4
Dextrit
4
Endurance
4
Vitesse
3
Perception
2
Caractristiques
Mentales
Savoir
2
Logique
2
Volont
3
Empathie
1
Intuition
3
Comptences
Armes feu
Armes blanches
Armes tranges
Armurerie
Bricolage
Condition physique
Corps corps
Niveau
1
3
1
1
1
2
2
Armes
Pistolet modifi
Dommages
8
Anaon
Caractristiques
Secondaires
Fortune
2
Points de vie 14
Influence
1
Equilibre
2
Caractristiques
Esotriques
Sagesse
2
Fusion
2
Rsistance
3
Impulsion
2
Conscience 2
x
x
Porte Notes
30m Balles effets, tournent 90 au bout de 3m
Jets au D6
Caractristiques
Physiques
Force
NA
Dextrit
3
Endurance
NA
Vitesse
3
Perception
2
Manducateur
Caractristiques
Physiques
Force
12
Dextrit
1
Endurance
6
Vitesse
1
Perception
2
Caractristiques
Mentales
Savoir
2
Logique
2
Volont
6
Empathie
1
Intuition
3
Caractristiques
Esotriques
Sagesse
2
Fusion
2
Rsistance
3
Impulsion
2
Conscience 2
Jets au D8
Caractristiques
Mentales
Savoir
1
Logique
1
Volont
6
Empathie
1
Intuition
1
Caractristiques
Esotriques
Sagesse
3
Fusion
4
Rsistance
4
Impulsion
2
Conscience 3
Passerelle ou chelle
Porte
Rserve (uniformes, nourriture)
Passerelle
Cabine
Cabine PJ
t
ran
tau
Res
Cabine
Cabine
Cabine
Cabine
Balcon
Cabine
Cabine
Cabine
Cabine
Caf
Conduite
Ferronnerie
Science Vapotechnologique 1
Mcanique de
prcision
1
Mcanique de
force
3
Bricolage
13
3
3
30m
Balles rotatives
Arthur Fields
Arts
Convaincre
Education
Etiquette
Mensonge
Sduction
Armes blanches 1
12
Tenue distingue
Canne pe
Pistolet Bentley
8
8
30m
Lame cache
3
4
4
2
Bureaucratie
Convaincre
Crochetage
Discrtion
Education
Etiquette
Interrogation
Jeu
Mensonge
Vigilance
Sciences
humaines /
Soins d'urgence 1
Armes feu
13
3
2
Tenue distingue
Pistolet Remington
30m
Broche VPT (Porte selon jet de vapeur) : Permet de communiquer avec une ou plusieurs autres broches dans une porte
limite.
Mensonge
Sduction
Hypnotisme
Etiquette
Sciences
occultes
Convaincre
Camouflage
Armes tranges 1
14
30m
main au choix
Gant VPT
Pistolet Remington
8+vapeur
2
5
3
4
Marcus Spencer
Armurerie
Bricolage
Condition
physique
Corps corps
Esquive
Jeu
Vigilance
Armes tranges 1
Armes blanches 3
Armes feu
15
4
2
Armure ventrale
8+vapeur
Graham Sullivan
2
2
1
Discrtion
Esquive
Orientation
Crochetage
Vigilance
Corps corps
Conduite
Pilotage
Condition
physique
Camouflage
Armes blanches 1
Armes feu
14
8+vapeur
9
Epaulires renforces
Pistolet modifi
Epe ciseau
Epaules
8+vapeur
5
5
5
4
Katty Sharp
Ferronnerie
Mcanique
de force
Mcanique
de prcision
Science
Vapotechnologique 2
Bricolage
Armes tranges 1
14
4
2
Torse
30m
8+vapeur
Criblage : touche 3m de
diamtre
Plastron d'armure
3
1
2
3
3
2
Dduction
Education
Etiquette
Mensonge
Sduction
Crochetage
Convaincre
Arts
Armes blanches 2
14
Tenue distingue
Epaulires renforces
Pistolet Bentley
30m
Epaules
8+vapeur
5
5
5
4