livre d'armée
v0.1.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND P3 BIOTITANS P10
LA FLOTTE RUCHE BEHEMOTH P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIOTITANS P11
REGLES SPECIALES P4 COÛT DES ARMES P12
CAPACITES SPECIALES P6 TABLEAU DES ARMES P12
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE BEHEMOTH P6 FICHE DE HIÉRODULE P13
DESCRIPTION DES UNITES P7 FICHE DE HIÉROPHANT P14
INFANTERIE P7 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE P15
MARCHEURS P8 CARTES D'ARMÉE BEHEMOTH P18
VEHICULES P9 DESCRIPTION DES UNITÉS P19
FLOTTANTS P9 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES P20
CHEVALIERS P9 GABARITS SPECIAUX P20
SUPERLOURDS P10
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BACKGROUND
Après avoir dérobé toute la biomasse de Tyran Primus, la FlotteRuche partit à la
recherche d’autres planètes à dévorer, et envoya ses vrilles de plus en plus loin dans la
galaxie, alors que la mort de Tyran Primus était encore inconnue de tous. Kryptman
atteignit Tyran une année après que la planète fut dévorée. Au début, l’Inquisiteur ne
parvenait pas à se convaincre que la coquille desséchée qu’il avait trouvée était autrefois
une planète recouverte d’océans nommée Tyran Primus. Il ne restait par la moindre bribe
de végétation, pas la moindre goutte d’eau. Seul un immense cratère occupait l’ancien
emplacement de l’avantposte de l’Adeptus Mechanicus, et tout ce qu’il restait de la flotte
de croiseurs se résumait à des épaves rongées par l’acide qui dérivaient en orbite. Après de
longues recherches, Kryptman finit par mettre la main sur le codex de données du Magos
Varnak, et prit connaissance de la fin tragique de Tyran Primus. Les images qu’il
contempla ressemblaient à une prophétie apocalyptique : des extraterrestres griffus, le ciel
de la planète noirci par les nuées de Tyrannocytes, et des prises de vue orbitales d’une
flotte de choses colossales si vaste qu’elle s’étirait partout dans les étoiles.
Kryptman ordonna à son Astropathe d’envoyer un message d’alerte à l’Imperium,
malheureusement le Psyker était incapable de passer outre les remous dans le Warp laissés
par le passage de la flotte Xenos. Même la matrice télépathique toute proche de Thandros
paraissait brouillée. N’ayant d’autre recours, Kryptman fit cap vers cette planète dans
l’espoir qu’une fois làbas, il pourrait rétablir les communications. Ce fut lors de ce voyage
qu'il perçut l’ampleur de la menace Tyranide. Il suivait le sillage de la FlotteRuche et
découvrit une succession de planètes stériles qui étaient auparavant des endroits
verdoyants. L’Inquisiteur se plongea alors dans l’étude des données récoltées au cours de
la dernière décennie et commença à lever le voile sur le mystère. Il fut en mesure d’établir
la trajectoire suivie par la FlotteRuche en se basant sur la chaîne de mondes morts laissés
par les Tyranides. La FlotteRuche ne faisait preuve d’aucune subtilité, d’aucun sens
stratégique. Elle se contentait de foncer à travers la galaxie en dévorant tout sur son
passage, avec une férocité qui allait la faire entrer dans la légende. Conformément à la
tradition, il baptisa cette menace Xenos avec un nom tiré de l’antiquité : Béhémoth.
Même si le navire de Kryptman progressait rapidement, les Tyranides avaient déjà
attaqué le système de Thandros depuis longtemps lorsqu’il arriva làbas. Thandros n’était
pas aussi bien protégé que Tyran, et tomba donc encore plus rapidement face aux nuées qui
s’abattirent. La matrice télépathique avait vidé les réserves de munitions de ses tourelles et
fait fondre les cristaux de ses lasers de défense avant d’être anéantie : Thandros s’était
défendu avec l’énergie du désespoir, mais cela n’avait pas suffi.
La perte de Thandros compliquait sérieusement la tâche de Kryptman. Le système
suivant sur la route de Béhémoth était Ultramar, et à moins d’être prévenu, il n’aurait que
peu de chances de résister à l’attaque subite des Tyranides. En toute hâte, Kryptman répara
la matrice télépathique puis, rassemblant tous ses efforts, son Astropathe parvint enfin à
3
percer l’Ombre dans le Warp pour contacter l’Imperium avant de s’effondrer en saignant REGLES SPECIALES
du nez et des oreilles. Une voix répondit depuis les ténèbres. Elle provenait de Macragge, Les Tyranides choisissent leurs troupes différemment des autres armées et ne
cœur d’Ultramar et Monde Chapitral des Ultramarines. Les Ultramarines avaient reçu le suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de
signal d’alarme de Kryptman, mais de façon incomplète. Les Space Marines savaient donc ça, chaque carte d'armée représente un seul essaim (qui est considéré comme un
qu’une menace approchait, mais ils ne connaissaient pas sa nature exacte. détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le
joueur Tyranide choisit d'abord ses essaims Synapses qui génèrent des points de
Par une chance extraordinaire, Kryptman arriva sur Macragge avant les Tyranides. Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de
L’Inquisiteur rencontra Marneus Calgar, le Maître de Chapitre des Ultramarines, sous le Commandement.
portique de marbre blanc de son palais. Sa stature était immense, encore plus
impressionnante que celle d’un guerrier de l’Adeptus Astartes. Calgar écouta attentivement Les essaims Esclaves représentent des créatures qui requièrent une attention
sans paraître intimidé par les dires terribles de Kryptman. Au lieu de cela, il réfléchissait à permanente de l'Esprit de la Ruche pour opérer efficacement. Chaque carte d'essaim
la façon de contrer au mieux cet adversaire en fonction de ce qu’il apprenait, en digne Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que
héritier de son Primarque Roboute Guilliman. Le Chapitre des Ultramarines se prépara le total de Points de Commandement de votre nuée. Par exemple, une Dominatrix a 6
alors à la plus grande bataille de son histoire. points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves.
Béhémoth avait passé des éons à voyager dans le vide interstellaire avant Les essaims Synapses représentent de puissants liens psychiques avec la
d’atteindre la galaxie, si bien que la FlotteRuche ne parvenait plus à contenir sa faim. conscience collective de la Ruche. Les essaims Synapses génèrent des points de
Poussée par son besoin de tout dévorer, elle se dirigea droit vers Macragge, selon un Commandement qui définissent combien d'essaim Esclaves vous pouvez acheter. Les
itinéraire facilement prévisible. Prandium, le paradis surnommé le Joyau d’Ultramar, fut la essaims Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit
proie suivante sur la route de Béhémoth. Même les défenses orbitales prodigieuses de la de Ruche. De plus tous les 1000 points d'armée vous obtenez gratuitement au choix un
planète et ses régiments disciplinés, motivés et bien équipés de l’Ultramar Auxilia ne essaim de Gargouilles, d'Horamagaunts, de Termagants ou de Voraces. Cet essaim coûte
purent retenir la marée de Xenos. Pris au dépourvu par la férocité de la race Tyranide, les tout de même un Point de Commandement.
soldats mortels furent engloutis par des vagues de Gaunts et par leur artillerie vivante. Ce
Créature Synapse Point de Rayon d’Esprit Points d’Esprit de
fut ensuite au tour de Calth de tomber. La planète à l’histoire déjà terrible fut ravagée par
Commandement de Ruche Ruche
une petite force de Tyranides répandue par les Biovaisseaux.
Dominatrix 6 50 cm 7
Toutefois, ce fut sur Macragge, le cœur de l’Empire stellaire des Ultramarines, qu’allait se Reine Norne 3 25 cm 3
jouer le destin des fils de Guilliman. Ce monde était entouré de platesformes de défense Essaim de Princes Tyranides 3 15 cm 2
orbitales, et il était protégé par l’imposante Flotte de Défense d’Ultramar. C’était donc la Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
proie la plus coriace que Béhémoth eût jamais affrontée. Au sol, tout le Chapitre des
Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Ultramarines se tenait résolument prêt à repousser l’assaut des Xenos. Néanmoins, alors
que la FlotteRuche Béhémoth se rapprochait, l’immensité de la menace qui pesait sur Broodlord 1 15 cm 0
Macragge devint claire aux yeux de tous, et le doute s’insinua dans les cœurs. Assaut implacable : le mouvement de charge et de dévastation des troupes Béhémoth est
augmenté de 5 cm (après avoir doublé le mouvement normal). De plus, les Voraces, les
Termagaunts et les Hormagaunts ont une zone de déploiement augmentée de 10 cm.
LA FLOTTE RUCHE BEHEMOTH
Points de Commandement : cela représente le nombre d’essaims esclaves qui peuvent
La Flotte Ruche Béhémoth est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le
y compris d'un autre Codex Tyranides. nombre maximal d’essaims esclaves qui peuvent être achetés. Ce nombre n’est pas
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés important une fois la bataille commencée.
Dominatrix : toute nuée doit inclure au moins une dominatrix mais pas plus d’une par
Flotte Ruche Liste Béhémoth Aucun
tranche de 3000 points.
Béhémoth
4
Rayon d’Esprit de Ruche : Le rayon auquel la figurine peut donner des ordres à des Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois,
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon les cartes d'Esprit de la Ruche ne peuvent être jouées sur un Biotitan que si cela est
d’Esprit de Ruche. expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de BioTitans.
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant Les cartes d'Esprit de la Ruche jouées ne sont pas remises dans la pioche mais
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de dans la défausse.
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche. Moral
Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
Cartes d'Esprit de la Ruche 1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
La conscience collective qui anime la nuée Tyranide peut se manifester sur le 2) les Essaims SemiSynaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent
champ de batille en concentrant de puissantes énergies psychiques à travers les essaims. un ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un ordre de
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche. retraite au moment du test échoué).
3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre
Au début de chaque tour, avant la phase d'Ordres, le joueur Tyranide compte d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés être mis en déroute).
(c'estàdire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5
points, il reçoit une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 à 4 points, une de 5 à 9 Mouvement des Tyranides
points…). Puis il mélange la pioche restante avec la défausse du tour précédent pour Tous les Tyranides des classes Marcheur, Cavalerie et Chevalier se déplacent
donner la nouvelle pioche. A la fin de la phase finale, le joueur Tyranide peut défausser comme s'ils étaient de l'infanterie en ce qui concerne les effets du terrain sur leur
certaines ou toutes ses cartes d'Esprit de la Ruche inutilisées de sa main. Il les mélange mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de la phase finale, il se défausse aléatoirement du nombre nécessaire pour atteindre le
nouveau total de cartes autorisé. Points de victoire
Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à
Exemple 1 : une armée comporte une Dominatrix, deux Essaims de Princes détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur
Tyranides et quatres essaims de Guerriers Tyranides. Elle génère alors 7+2x2+4x1=15 adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant
points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit à 3 cartes d'Esprit de Ruche. les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont
Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Essaim de Princes Tyranides et pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4 points 1) Les Tyranides ne gagnent pas de point de victoire pour la capture d'objectif. Ils
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche. reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester
en y positionnant leurs essaims.
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche 2) Les Tyranides reçoivent normalement les points de victoires quand ils brisent des
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après détachements ennemis.
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité 3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celleci est
et ses effets. Toutes les cartes sont gardées dans un paquet commun et n'ont pas à être exterminée ou qu'elle quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit. Les
assignée à un essaim particulier avant d'être jouées. Les cartes peuvent être jouées à unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
sur le même essaim, et il n'y a pas de limite sur le nombre de carte pouvant être jouées
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides.
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés.
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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de
la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) normalement. Un certain nombre de créatures synapses ont la capacité Unité de
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle Commandement et suivent alors les règles de cette capacité.
direct de l’Esprit de Ruche, agissent en suivant leur propre instinct primaire. Durant la
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse
peut recevoir un ordre normalement comme n’importe quel autre détachement. Les
essaims Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un essaim Synapse ou ayant EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE BEHEMOTH
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct.
Carte Coût Notes
Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la phase de Dominatrix 500 6 Points de Commandement
mouvement obligatoire. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur
Essaim de Princes Tyranides 225 3 Points de Commandement
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
du gabarit comme d’habitude. Essaim de Genestealers 200
Broodlord 75 1 Point de Commandement
Les Instincts sont les suivants :
Essaim de Genestealers 200
Chasse : Les créatures Chassant se déplacent de leur Mvt normal, pendant la
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au Broodlord 75 1 Point de Commandement
corps à corps. Elles se déplacent en contournant les obstacles et les terrains Hériophant 575 Tentatcules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles Essaim de Malefactors 175
ne sont pas engagées, les créatures chassant tirent sur l'ennemi le plus proche qu'elles
Hériophant 600 CracheBile, Cosses à Spores, Pinces Rasoir
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement.
Essaim d'Hormagaunts 100 Gratuit
Dévastation : Les créatures Dévastant doivent se déplacer du double de leur Essaim d'Hormagaunts 100
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas Essaim de Carnifex 175
déjà engagé au corps à corps par le chemin le plus court. S'il n'y a aucun ennemi non
Essaim de Voraces 125 Gratuit
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé.
S'ils arrivent au contact de l'ennemi, ils l'engagent au corps à corps. Les créatures Essaim d'Hormagaunts 100
Dévastant ne font jamais d'attaque à distance et se déplacent toujours en ligne droite, Total 3000
contournant les terrains infranchissables.
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir
appuyé sur l'ennemi le plus proche. Ce n'est pas un ordre de Tir appuyé, les créatures
nichant ne pouvant pas faire de tir d'interception, de tir indirect et devant tiré sur un
ennemi même s'il est engagé au corps à corps.
Capacité Spéciale : SemiSynaptique
Il s’agit de créatures s’autodéterminant qui n’ont pas besoin de lien avec
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semisynaptiques sont traités comme n’importe
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement.
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DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Broodlord
Quand les Tyranides déferlent, le Broodlord et ses séides
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un
carnage indescriptible chez l'ennemi. Vous ne pouvez prendre
qu'une carte de Broodlord par carte d'essaim Genestealers dans
votre armée. Il a les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration.
Gargouilles
Les Gargouilles sont l'équivalent de l'infanterie
aéroportée et servent de forces de reconnaissance au gros des
nuées Tyranides. Les Gargouilles sont armées d'un jet de
flammes. Elles ont les capacités Réacteurs Dorsaux,
Infiltration, Ignore les Couverts et Esclave (Chasse).
Genestealers
Les Genestealers ont longtemps été considérés comme
une race xenos ne possédant ni technologie ni moyens de
transports spatiaux. Ils ont depuis été rencontré au sein de
nombreux cultes secrets sur les MondesRuches de l'Imperium, et
servent en fait d'avantgarde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand
une personne est corrompue par un Genestealer, il ajoute son
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que
le culte se développe, le pouvoir psychique collectif de ses membres se transforme en
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré.
Au combat, les Genestealers sont des troupes de chocs rapides comme l'éclair.
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et SemiSynaptiques.
Guerriers Tyranides
Les Guerriers Tyranides sont les unités d'infanterie
d'élite des nuées Tyranides, servant aussi de relais psychique
pour l'Esprit de la Ruche. Ils ont les capacités Unité de
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse.
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Hormagaunts Prince Tyranide
Les Hormagaunts sont conçus pour le corps à corps et Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la
se déplacent à des vitesses fulgurantes, sautant et bondissant par Ruche. En plus de leur taille et de leurs formidables prouesses
dessus tous les obstacles qui les séparent de leurs proies. Un guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit
essaim d'Hormagaunts peut émerger en même temps qu'un de la Ruche et guident les hordes innombrables de la nuée sur le
Trygon. Ils reçoivent alors un ordre normalement. Ils ont la champ de bataille. Ils ont les capacités Unité de Commandement,
capacité Esclave (Dévastation). QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Termagants Zoanthrope
Les Termagants forment le gros des nuées Tyranides, Les Zoanthropes sont de puissants psykers, utilisant les
comptant surtout sur le nombre pour submerger les défenses énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur
ennemies. Ils forment le plus souvent un bouclier vivant, protégeant Eclair Warp est une attaque psychique physique et ne subit pas de
les créatures les plus mortelles, comme les Genestealers ou les malus pour toucher contre les Volants. Les Zoanthropes ont les
Hormagaunts, des tirs adverses. Les Termagants ont la capacité capacités Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
Esclave (Chasse).
Voraces
Il s'agit de nuées de petites mais vicieuses créatures
rampantes et grouillantes. Individuellement, elles ne représentent
pas un danger, mais elles deviennent une réelle menace
lorsqu'elles sont regroupées par centaines. Ils ont les capacités
Infiltration et Esclave (Dévastation).
Marcheurs
Carnifex
Les Carnifex sont des tanks vivants, que peut de chose
peuvent arrêter et capables d'avancer aussi bien à travers les rangs
massés de l'infanterie que les blindés les plus lourds. Ils ont les
capacités Peur, Régénération (5+) et Esclave (Dévastation).
Prince Ailé
Relativement récent dans l'arsenal tyranide, les Princes
Ailés peuvent être aperçus en train de diriger des raids de
Gargouilles dans les territoires ennemis. Tout comme leurs cousins
plus courants, les Princes Ailés motivent les essaims de créatures
proches et transmettent l'influence de l'Esprit de Ruche sur les
hordes grouillantes. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Elite (+1),
Antigrav, Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
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Véhicules Chevaliers
Haruspex Hériodule Acéré
L'Haruspex est conçu et élevé comme une créature Variante du Hiérodule Faucheur, les Hiérodules Acérés
d'assaut rapproché, ces griffes immenses et ses mâchoires sont de formidables tueurs grâce à leurs BioCanons. Ils ont les
démesurées broyant et déchiquetant tous ce qui arrive à leur capacités Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (3),
portée. Ils ont les capacités DR (2) et Esclave (Dévastation). Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
Hériodule Faucheur
Maléfactor
Une autre créature qui n'est apparu que récemment au
Les Malefactors sont d'énormes transports organiques. Ils sein des nuées Tyranides, le Hiérodule Faucheur semble très
ont les capacités DR (2), Transport (2) et Esclave (Dévastation). proche des BioTitans, en plus petit. Son rôle est similaire à celui
des essaims d'Haruspex, mais il est beaucoup plus gros et donc
plus dangereux encore. Le Hiérodule Faucheur transporte
également un cracheur de PyroAcide entre ses épaules qui a les capacités Ignore les
Couverts et Endommage les Bâtiments (MdS 2) et utilise le gabarit de PyroAcide. Le
Tervigon Hiérodule Faucheur a les capacités Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (3),
Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
Le Tervigon fait étalage de toute l’horreur qui
caractérise le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout Razorfex
révulsant adapté à une collection de tyranides. Il marche sur ses Version d'assaut du Carnifex, le Razorfex est un monstre hurlant
quatre membres, dont deux possèdent des sabots tandis que les gigantesque, détruisant tout sur son passage. Il a les capacités Terreur,
autres s’achèvent par des lames. La carapace de la bête est Régénération (4+) et Esclave (Dévastation).
hérissée de cheminées à spores et son corps se termine par une
queue segmentée et il peut transporter des Termagants en plein
coeur du combat. Les Tervigons ont les capacités Reine Norne
Régénération (5+), Transport (4 Termagants) et Esclave (Dévastation).
Ces créatures sont les terrifiants seigneurs de guerre de la nuée.
En plus de leur taille formidable et de leurs prouesses guerrières, les Reines
Nornes motivent les essaims de créatures inférieures en servant de puissant
relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Elles ont les capacités Unité de
Commandement, Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (2),
Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé, Psyker et Synapse.
Flottants
Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques éthérés suivants
Virago
lors de la phase de combat :
La Virago des Ruches est un monstrueux prédateur L'Horreur : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Un détachement ennemi
volant que les tyranides emploient pour établir leur supériorité dans un rayon de 25 cm doit réussir un test de Moral à 1 ou recevoir un ordre de
aérienne. Cette créature adaptée au combat aérien a tôt fait de Retraite.
vider les cieux de tout appareil ennemi. La Virago est la réponse Hurlement Psychique : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Jetez un D6
des Tyranides aux intercepteurs mécaniques et est un véritable pour tous les psykers non Tyranides dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi
tueur de volants. Les Viragos ont les capacités Flottant, et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont
Intercepteur, Ignore les Couverts et SemiSynaptique. dissipés immédiatement.
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Superlourds LES BIOTITANS
Dominatrix
Les BioTitans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant ce qui suit. Ce sont des créatures Esclaves, qui nécessitent donc des points de
le pouvoir de la Flotte Ruche sur le terrain et contrôlant par la Commandement pour être achetés, et ils sont Indépendants. De plus, tous les BioTitans
puissance de leurs esprits implacables les hordes de créatures sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique
Tyranides présentes sur le champ de bataille. Les Dominatrix ont (variant selon le type de BioTitan).
les capacités Unité de Commandement, PdV (4), DR (8),
Terreur, Sauvegarde Psychique (2+), Régénération (4+), Fiche de localisation de BioTitans
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1. Les fiches de localisation des BioTitans sont différentes des autres fiches de
Titans/Prétoriens. En effet, chaque face a une sauvegarde générale et le nombre indiqué
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants : dans chaque zone n'est pas la sauvegarde de zone mais le jet à obtenir pour infliger un
Champ Warp : Phase de Mouvement, à l'activation. Il s'agit d'une Sauvegarde coup critique.
Fixe de 3+ efficace contre toutes les attaques physiques, incluant le corps à corps, les
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp Attaquer un BioTitan
dure jusqu'à la fin du tour. Les BioTitans n'ont pas de boucliers, comptant plutôt sur leurs armures de
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre.
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle Quand un tir touche un BioTitan, la procédure est la suivante :
direction. Le Flot d'Energie n'affecte que les figurines visibles non aériennes par la 1. L'adversaire choisit une localisation en fonction de la face attaquée du Bio
Dominatrix, même s'il peut être placé pour en couvrir d'autres qui ne sont pas visibles. Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS 4, faisant perdre 1D6 PdV et 2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique. 3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée.
Cette sauvegarde est une sauvegarde classique est en donc soumise aux règles normales
Tyrannofex Assaut comme pour les Modificateurs de Sauvegarde.
4. Si la sauvegarde est ratée, alors le BioTitan perd 1 PdV, voire plusieurs si
Le Tyrannofex fait étalage de toute l’horreur qui caractérise l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout macabre adapté à 5. Si la sauvegarde est ratée alors l'adversaire peut tenter d'infliger un coup
une collection de tyranides. Il a les capacités PdV (2), DR (6), critique.
Peur, Régénération (4+), Esclave (Dévastation) et peut utiliser 6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou
son Nid de Spores en Segment de Tir Appuyé même en ayant plus que le nombre indiqué dans la zone modifié par le MdS de l'arme. S'il n'y parvient
chargé. Centrez un Gabarit (12 cm) sur le TyrannofexAssaut qui Ignore les Couverts. pas, rien de plus ne se passe.
7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages
de la zone. Contrairement à d'habitude, le bonus de Pénétration n'est pas ajouté à ce jet
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8. Une fois les dégâts infligés, le joueur Tyranide peut tenter d'annuler les PdV
perdus (que ce soit lors de la sauvegarde ratée ou suite au jet de dégâts) avec la
Régénération comme d'habitude.
Pour le corpsàcorps, la procédure reste la même mais les étapes 1 à 4 sont
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le BioTitan perd autant de PdV que la différence
des deux jets de corpsàcorps comme d'habitude et il peut annuler cette perte avec la
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.
10
Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut Si un BioTitan utilise les Pinces Rasoirs au corpsàcorps, il gagne un bonus de
être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le +1D6 au FA. De plus un BioTitan équipé de Pinces Rasoirs peut aussi attaquer un
résultat du dé est égal ou supérieur au score requis, le dommage est régénéré. Le joueur bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les
Tyranide peut essayer de régénérer un même dommage critique une fois lors de chaque Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS 4) au corpsàcorps.
phase finale suivante.
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).
BioTitan Points de Vie Svg Psy Esprit de Nombre Coût
Ruche d'armes Salve de Dards : Cette arme projette une nuée de projectiles sous forme d'aiguilles
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes empoisonnées. Bien que de courte portée, la Salve de Dards est redoutable contre les
Hiérophant 7 3+ 1 3 425 + armes troupes légèrement blindés.
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et
Si un BioTitan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit. fauchant les adversaires au contact, rendant très difficile l'engagement d'un BioTitan au
corps à corps. Au corps à corps, un BioTitan peut utiliser ses tentacules d'une des trois
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à
Description des armes de BioTitan corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois :
BioCanon : Le bioCanon est similaire aux armes à orifices multiples montées sur les 1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1. engagé en CorpsàCorps, le BioTitan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour segment de corpsàcorps quel que soit l'ordre du BioTitan (Tir Appuyé, Avance ou
du BioTitan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par BioTitan. En phase de Charge). Si le BioTitan perd le CorpsàCorps la Tentacule est perdue (sans autre effet
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du supplémentaire).
BioTitan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le BioTitan a a
chargé et/ou est bloqué en CorpsàCorps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corpsà 2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier
Corps). (4), le BioTitan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat
multiple. La figurine entravée résout son tour de corps à corps contre le BioTitan
CracheBile : Cette arme projette un paquet de bile corrosive qui, après avoir frappé sa séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple.
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible
initiale, puis ensuite placez un Gabarit (6 cm) ayant 4 PB et MdS 0 au point d'impact. 3) Contre un titan, les Tentacules peuvent être utilisées pour attraper et
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts. immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio
Titan remporte le corps à corps, il jette un dé de dégâts pour une case (la case choisie
Grappe d'Epines : Il s’agit d'une version plus grosse et plus puissante des Epines à habituellement en cas de victoire en corpsàcorps) et un autre pour l'arme immobilisée,
Fragmentation montées sur les créatures d'assaut Tyranides. Cette arme tire deux fois et avec un bonus de +2 pour les deux jets. Contre un titan n'ayant pas d'arme de corps à
utilise un Gabarit (6 cm). corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le BioTitan effectue des
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire
Jet PyroAcide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant. en corpsàcorps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Elle utilise le Gabarit PyroAcide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage
les Bâtiments (MdS 2). Un BioTitan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en
plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Les Tentacules ont la
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme capacité Détruit les Bâtiments (MdS 1) au corpsàcorps.
un Poing de Combat de titan. Elles transportent également un lanceur d'Epines à
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un BioTitan ne peut pas utiliser
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.
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Coût des armes
Classe Arme Coût
Cosses à Spores 50
CracheBile 75
Grappes d'Epines 50
Jet PyroAcide 50
Salve de Dards 50
Corpsàcorps Pinces Rasoirs 50
Tentacules 50
Tableau des armes
Arme Portée Nb Dés Pour MdS Notes
Toucher
BioCanon 75cm 3 4+ 3 Pénétration +1
12
HIERODULE Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0
Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées 12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile 34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
23 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3
PdV supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être régénéré durant la
45 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est 13 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être 46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.
Arme
34 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré 1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale. 24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérodule. L'arme ne
5 Sectionnée. Le Hiérodule perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 34 cidessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche avec MdS 0 sur ce quoi elle tombe. Le Hiérodule perd 1D6 PdV
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa supplémentaires.
jambe comme en 5 cidessus.
13
HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0
Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+
Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+
Tête Jambe
1 Le Hiérophant titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées subissent une 12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il
touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérophant rentre dans un terrain difficile ou infranchissable, il subit ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne
34
23 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+ peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée. Le Hiérophant perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit comme en 34 ci
45 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa jambe comme en
Thorax 5 cidessus.
12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 13 L'abdomen est perforé, le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées sont
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérophant perd 2D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées
6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 PdV doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 13 cidessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérophant. L'arme ne peut plus tirer
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
14
Sang Acide Boost Adrénaline BioAssassin Biotoxines
Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : une figuirne Unité de Cible : un essaim tyranide
durant le segment de corpsà durant la phase d'ordres Commandement ou QG durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets : l'essaim gagne la Effets : toutes les attaques à
Effets : l'essaim inflige une capacité Unité de Effets : effectuez un corpsà distance de l'essaim gagne un
touche avec MdS 0 à ses Commandement pour ce tour corps immédiatement contre MdS supplémentaire de 1
opposants à chaque fois (ie : mouvement de Charge et la figurine ennemie. Le joueur sauf contre des cibles
qu'une de ses figurines est tir en Avance ou mouvement tyranide jette 3D6, l'adversaire Inorganiques.
tuée en corpsàcorps ce tour d'Avance et Tir Appuyé). 2D6 + son FA.
ci. Portée : 30 cm d'un créature
Portée : 30 cm d'un créature Portée : n'importe où sur le synapse
Portée : 30 cm d'un créature synapse champ de bataille
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : un détachement Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide
d'infanterie durant la phase de ennemi avec une valeur de durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets : l'essaim triple son Effets : l'essaim sur lequel la
Effets : l'essaim gagne 5 cm Effets : vous pouvez choisir mouvement au lieu de le carte est jouée résout son
sur son mouvement de base l'ordre d'un détachement doubler s'il est en ordre de corpsàcorps durant la phase
pour ce tour. ennemi à portée qui n'est pas Charge ou de Dévastation de mouvement et peut ensuite
Inorganique. pour ce tour. déplacer ses figurines non
Portée : 30 cm d'un créature bloquées de 5 cm.
synapse Portée : 30 cm d'un créature Portée : 30 cm d'un créature
synapse synapse Portée : 30 cm d'un créature
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : durant la phase de Cible : une figurine tyranide Cible : un essaim tyranide ou
durant la phase de combat combat (y compris un BioTitan) à un BioTitan durant la phase
après les jets pour toucher n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6
cm en ligne de vue d'une Effets : la figurine soigne Effets : l'essaim ou la figurine
Effets : Une et une seule figurine tyranide. Toutes les automatiquement 2D3 PdV gagne un bonus de +1 au FA
touche réussie de l'essaim (en figurines au moins à moitié perdus avant un jet de pour ce tour. Les Biotitans
15
16
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
18
DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gargouilles 20 cm +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm +6 Griffes & Pinces SemiSynaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 CracheMort 50 cm 1 4+ 1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Hormagaunts 15 cm +2 Griffes Esclave (Dévastation)
Termagants 15 cm +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Voraces 10 cm +1 Esclave (Dévastation), Infiltration
Marcheur (2)
Carnifex 15 cm 3+ +6 BioPlasma 35 cm 1 4+ 2 Esclave (Dévastation), Peur, Régénération (5+)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ 2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ 2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ 2 SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Haruspex 15 cm 2+ +7 Crochets 15 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), DR (2)
Malefactor 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Transport (2), DR (2)
Tervigon 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Régénération (5+), Transport (4 Termagants)
Flottants (3)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 SemiSynaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
Chevaliers (4)
Hiérodule Acéré 20 cm 1+ +10 BioCanons 75 cm 2 4+ 3 SemiSynaptique, PdV (3), Terreur, Régénération (4+), DR (6),
Sauvegarde Psychique (4+)
Hiérodule Faucheur 20 cm 1+ +12 Jet PyroAcide Gab. 12 PB 3+ 1 SemiSynaptique, PdV (3), Terreur, Régén. (4+), Sauv. Psy (4+), Ignore
les Couverts, Endomm. les Bât. (MdS 2), Gabarit (PyroAcide), DR(6)
Razorfex 20 cm 2+ +9 BioPlasma 35 cm 1 4+ 2 Esclave (Dévastation), Régénération (4+), Terreur
Reine Norne 15 cm 2+ +10 Canon Venin 50 cm 2 4+ 2 U. de Cmdt, Personnage, Psyker, Charismatique Avancé, PdV (2), Svg
Psy (4+), Régénération (4+), Synapse, Terreur, Règles Spéciales
19
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes
Dés toucher
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon BioPlasma 75 cm 4 4+ 3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur,
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Tyrannofex Assaut 15 cm 2+ +8 Nid de Spores 0 cm 6 PB 5+ 0 Esclave (Dévastation), PdV (2), Peur, Régénération (4+), DR (6),
Gabarit (12 cm), Ignore Couverts, Règles Spéciales
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur
GABARITS SPECIAUX
Certaines unités tyranides utilisent les gabarits spéciaux décrits ci
dessous.
Gabarit Flot d'Energie : il s'agit d'un rectangle de 12 cm sur 3 cm.
Gabarit PyroAcide : il s'agit d'un gabarit spécial à la forme
particulière, long de 25 cm et se terminant par trois demicercles. Si vous
n'en disposez pas, vous pouvez le remplacer par un Grand Gabarit de
Flammes.
Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site
https://netepicfr.com.
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