Vous êtes sur la page 1sur 20

flotte ruche behemoth

livre d'armée

v0.1.0

par le groupe de discussion NetEpic FTR

Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright 
Games Workshop Ltd 2000­2005 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but 
non lucratif réservé à l’usage personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games Workshop sont propriété du 
NetEpic Discussion Group.
TABLE DES MATIERES
BACKGROUND          P3 BIO­TITANS               P10
LA FLOTTE RUCHE BEHEMOTH          P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIO­TITANS               P11
REGLES SPECIALES            P4 COÛT DES ARMES               P12
CAPACITES SPECIALES          P6 TABLEAU DES ARMES               P12
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE BEHEMOTH          P6 FICHE DE HIÉRODULE               P13
DESCRIPTION DES UNITES          P7 FICHE DE HIÉROPHANT               P14
INFANTERIE          P7 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE               P15
MARCHEURS          P8 CARTES D'ARMÉE BEHEMOTH               P18
VEHICULES          P9 DESCRIPTION DES UNITÉS                P19
FLOTTANTS                      P9 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES               P20
CHEVALIERS                      P9 GABARITS SPECIAUX               P20
SUPERLOURDS                    P10

2
BACKGROUND
 
Après avoir dérobé toute la biomasse de Tyran Primus, la Flotte­Ruche partit à la 
recherche  d’autres  planètes  à  dévorer,  et  envoya  ses  vrilles  de  plus  en  plus  loin  dans  la 
galaxie,  alors  que  la  mort  de  Tyran  Primus  était  encore  inconnue  de  tous.  Kryptman 
atteignit  Tyran  une  année  après  que  la  planète  fut  dévorée.  Au  début,  l’Inquisiteur  ne 
parvenait pas à se convaincre que la coquille desséchée qu’il avait trouvée était autrefois 
une planète recouverte d’océans nommée Tyran Primus. Il ne restait par la moindre bribe 
de  végétation,  pas  la  moindre  goutte  d’eau.  Seul  un  immense  cratère  occupait  l’ancien 
emplacement de l’avant­poste de l’Adeptus Mechanicus, et tout ce qu’il restait de la flotte 
de croiseurs se résumait à des épaves rongées par l’acide qui dérivaient en orbite. Après de 
longues recherches, Kryptman finit par mettre la main sur le codex de données du Magos 
Varnak,  et  prit  connaissance  de  la  fin  tragique  de  Tyran  Primus.  Les  images  qu’il 
contempla ressemblaient à une prophétie apocalyptique : des extraterrestres griffus, le ciel 
de  la  planète  noirci  par  les  nuées  de  Tyrannocytes,  et  des  prises  de  vue  orbitales  d’une 
flotte de choses colossales si vaste qu’elle s’étirait partout dans les étoiles.

Kryptman ordonna à son Astropathe d’envoyer un message d’alerte à l’Imperium, 
malheureusement le Psyker était incapable de passer outre les remous dans le Warp laissés 
par le passage de la flotte Xenos. Même la matrice télépathique toute proche de Thandros 
paraissait  brouillée.  N’ayant  d’autre  recours,  Kryptman  fit  cap  vers  cette  planète  dans 
l’espoir qu’une fois là­bas, il pourrait rétablir les communications. Ce fut lors de ce voyage 
qu'il  perçut  l’ampleur  de  la  menace  Tyranide.  Il  suivait  le  sillage  de  la  Flotte­Ruche  et 
découvrit  une  succession  de  planètes  stériles  qui  étaient  auparavant  des  endroits 
verdoyants.  L’Inquisiteur se plongea alors dans l’étude des données récoltées au cours de 
la dernière décennie et commença à lever le voile sur le mystère. Il fut en mesure d’établir 
la trajectoire suivie par la Flotte­Ruche en se basant sur la chaîne de mondes morts laissés 
par  les  Tyranides.  La  Flotte­Ruche  ne  faisait  preuve  d’aucune  subtilité,  d’aucun  sens 
stratégique.  Elle  se  contentait  de  foncer  à  travers  la  galaxie  en  dévorant  tout  sur  son 
passage,  avec  une  férocité  qui  allait  la  faire  entrer  dans  la  légende.  Conformément  à  la 
tradition, il baptisa cette menace Xenos avec un nom tiré de l’antiquité : Béhémoth.

Même si le navire de Kryptman progressait rapidement, les Tyranides avaient déjà 
attaqué le système de Thandros depuis longtemps lorsqu’il arriva là­bas. Thandros n’était 
pas aussi bien protégé que Tyran, et tomba donc encore plus rapidement face aux nuées qui 
s’abattirent. La matrice télépathique avait vidé les réserves de munitions de ses tourelles et 
fait  fondre  les  cristaux  de  ses  lasers  de  défense  avant  d’être  anéantie  :  Thandros  s’était 
défendu avec l’énergie du désespoir, mais cela n’avait pas suffi.

La perte de Thandros compliquait sérieusement la tâche de Kryptman. Le système 
suivant sur la route de Béhémoth était Ultramar, et à moins d’être prévenu, il n’aurait que 
peu de chances de résister à l’attaque subite des Tyranides. En toute hâte, Kryptman répara 
la  matrice  télépathique  puis,  rassemblant  tous  ses  efforts,  son Astropathe  parvint  enfin  à 

3
percer  l’Ombre  dans  le Warp  pour  contacter  l’Imperium  avant  de  s’effondrer  en  saignant  REGLES SPECIALES
du nez et des oreilles. Une voix répondit depuis les ténèbres. Elle provenait de Macragge,  Les  Tyranides  choisissent  leurs  troupes  différemment  des  autres  armées  et  ne 
cœur  d’Ultramar  et  Monde  Chapitral  des  Ultramarines.  Les  Ultramarines  avaient  reçu  le  suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de 
signal d’alarme de Kryptman, mais de façon incomplète. Les Space Marines savaient donc  ça,  chaque  carte  d'armée  représente  un  seul  essaim  (qui  est  considéré  comme  un 
qu’une menace approchait, mais ils ne connaissaient pas sa nature exacte. détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le 
joueur  Tyranide  choisit  d'abord  ses  essaims  Synapses  qui  génèrent  des  points  de 
Par une chance extraordinaire, Kryptman arriva sur Macragge avant les Tyranides.  Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de 
L’Inquisiteur  rencontra  Marneus  Calgar,  le  Maître  de  Chapitre  des  Ultramarines,  sous  le  Commandement. 
portique  de  marbre  blanc  de  son  palais.  Sa  stature  était  immense,  encore  plus 
impressionnante que celle d’un guerrier de l’Adeptus Astartes. Calgar écouta attentivement  Les  essaims  Esclaves  représentent  des  créatures  qui  requièrent  une  attention 
sans paraître intimidé par les dires terribles de Kryptman. Au lieu de cela, il réfléchissait à  permanente  de  l'Esprit  de  la  Ruche  pour  opérer  efficacement.  Chaque  carte  d'essaim 
la  façon  de  contrer  au  mieux  cet  adversaire  en  fonction  de  ce  qu’il  apprenait,  en  digne  Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que 
héritier  de  son  Primarque  Roboute  Guilliman.  Le  Chapitre  des  Ultramarines  se  prépara  le  total  de  Points  de  Commandement  de  votre  nuée.  Par  exemple,  une  Dominatrix  a  6 
alors à la plus grande bataille de son histoire. points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves. 
Béhémoth  avait  passé  des  éons  à  voyager  dans  le  vide  interstellaire  avant  Les  essaims  Synapses  représentent  de  puissants  liens  psychiques  avec  la 
d’atteindre  la  galaxie,  si  bien  que  la  Flotte­Ruche  ne  parvenait  plus  à  contenir  sa  faim.  conscience  collective  de  la  Ruche.  Les  essaims  Synapses  génèrent  des  points  de 
Poussée  par  son  besoin  de  tout  dévorer,  elle  se  dirigea  droit  vers  Macragge,  selon  un  Commandement  qui  définissent  combien  d'essaim  Esclaves  vous  pouvez  acheter.  Les 
itinéraire facilement prévisible. Prandium, le paradis surnommé le Joyau d’Ultramar, fut la  essaims Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit 
proie  suivante  sur  la  route  de  Béhémoth.  Même  les  défenses  orbitales  prodigieuses  de  la  de Ruche. De plus tous les 1000 points d'armée vous obtenez gratuitement au choix un 
planète  et  ses  régiments  disciplinés,  motivés  et  bien  équipés  de  l’Ultramar  Auxilia  ne  essaim  de  Gargouilles,  d'Horamagaunts,  de Termagants  ou  de Voraces.  Cet  essaim  coûte 
purent retenir la marée de Xenos. Pris au dépourvu par la férocité de la race Tyranide, les  tout de même un Point de Commandement. 
soldats mortels furent engloutis par des vagues de Gaunts et par leur artillerie vivante. Ce 
Créature Synapse Point de  Rayon d’Esprit  Points d’Esprit de 
fut ensuite au tour de Calth de tomber. La planète à l’histoire déjà terrible fut ravagée par 
Commandement de Ruche Ruche
une petite force de Tyranides répandue par les Bio­vaisseaux.
Dominatrix 6 50 cm 7
Toutefois, ce fut sur Macragge, le cœur de l’Empire stellaire des Ultramarines, qu’allait se  Reine Norne 3 25 cm 3
jouer le destin des fils de Guilliman. Ce monde était entouré de plates­formes de défense  Essaim de Princes Tyranides 3 15 cm 2
orbitales, et il était protégé par l’imposante Flotte de Défense d’Ultramar. C’était donc la  Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
proie  la  plus  coriace  que  Béhémoth  eût  jamais  affrontée. Au  sol,  tout  le  Chapitre  des 
Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Ultramarines  se  tenait  résolument  prêt  à  repousser  l’assaut  des  Xenos.  Néanmoins,  alors 
que  la  Flotte­Ruche  Béhémoth  se  rapprochait,  l’immensité  de  la  menace  qui  pesait  sur  Broodlord 1 15 cm 0
Macragge devint claire aux yeux de tous, et le doute s’insinua dans les cœurs. Assaut implacable : le mouvement de charge et de dévastation des troupes Béhémoth est 
augmenté  de  5  cm  (après  avoir  doublé  le  mouvement  normal).  De  plus,  les Voraces,  les 
Termagaunts et les Hormagaunts ont une zone de déploiement augmentée de 10 cm.
LA FLOTTE RUCHE BEHEMOTH
 
Points  de  Commandement :  cela  représente  le  nombre  d’essaims  esclaves  qui  peuvent 
La Flotte Ruche Béhémoth est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié,  être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le 
y compris d'un autre Codex Tyranides. nombre  maximal  d’essaims  esclaves  qui  peuvent  être  achetés.  Ce  nombre  n’est  pas 
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés important une fois la bataille commencée. 

Dominatrix :  toute  nuée  doit  inclure  au  moins  une  dominatrix  mais  pas  plus  d’une  par 
Flotte Ruche  Liste Béhémoth Aucun
tranche de 3000 points. 
Béhémoth

4
Rayon  d’Esprit  de  Ruche :  Le  rayon  auquel  la  figurine  peut  donner  des  ordres  à  des  Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines 
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct  d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois, 
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon  les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  ne  peuvent  être  jouées  sur  un  Bio­titan  que  si  cela  est 
d’Esprit de Ruche.  expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de Bio­Titans.

Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant  Les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  jouées  ne  sont  pas  remises  dans  la  pioche  mais 
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de  dans la défausse.
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses 
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche.  Moral
Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
Cartes d'Esprit de la Ruche 1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
La  conscience  collective  qui  anime  la  nuée  Tyranide  peut  se  manifester  sur  le  2) les Essaims Semi­Synaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent 
champ  de  batille  en  concentrant  de  puissantes  énergies  psychiques  à  travers  les  essaims.  un  ordre  de  retraite  en  cas  d'échec  (et  sont  mis  en  déroute  s'ils  avaient  déjà  un  ordre  de 
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche.  retraite au moment du test échoué).
3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre 
Au  début  de  chaque  tour,  avant  la  phase  d'Ordres,  le  joueur  Tyranide  compte  d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais 
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés  être mis en déroute).
(c'est­à­dire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5 
points,  il  reçoit  une  carte  d'Esprit  de  la  Ruche  (aucune  de  0  à  4  points,  une  de  5  à  9  Mouvement des Tyranides
points…).  Puis  il  mélange  la  pioche  restante  avec  la  défausse  du  tour  précédent  pour  Tous  les  Tyranides  des  classes  Marcheur,  Cavalerie  et  Chevalier  se  déplacent 
donner  la  nouvelle  pioche.  A  la  fin  de  la  phase  finale,  le  joueur Tyranide  peut  défausser  comme  s'ils  étaient  de  l'infanterie  en  ce  qui  concerne  les  effets  du  terrain  sur  leur 
certaines  ou  toutes  ses  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  inutilisées  de  sa  main.  Il  les  mélange  mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les 
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début  restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de  la  phase  finale,  il  se  défausse  aléatoirement  du  nombre  nécessaire  pour  atteindre  le 
nouveau total de cartes autorisé. Points de victoire
Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à 
Exemple  1  :  une  armée  comporte  une  Dominatrix,  deux  Essaims  de  Princes  détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur 
Tyranides  et  quatres  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Elle  génère  alors  7+2x2+4x1=15  adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant 
points  d'Esprit  de  Ruche.  Le  joueur  tyranide  a  donc  droit  à  3  cartes  d'Esprit  de  Ruche.  les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont 
Plus  tard  dans  la  partie,  les  tyranides  n'ont  plus  qu'un  Essaim  de  Princes  Tyranides  et  pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
deux  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Le  joueur  n'a  donc  plus  que  2+2x1=4  points        1)  Les  Tyranides  ne  gagnent  pas  de  point  de  victoire  pour  la  capture  d'objectif.  Ils 
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche. reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester 
en y positionnant leurs essaims.
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche       2)  Les  Tyranides  reçoivent  normalement  les  points  de  victoires  quand  ils  brisent  des 
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après  détachements ennemis.
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité     3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celle­ci est 
et  ses  effets.  Toutes  les  cartes  sont  gardées  dans  un  paquet  commun  et  n'ont  pas  à  être  exterminée  ou  qu'elle  quitte  le  champ  de  bataille  pour  quelque  raison  que  ce  soit.  Les 
assignée  à  un  essaim  particulier  avant  d'être  jouées.  Les  cartes  peuvent  être  jouées  à  unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le 
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées  double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
sur  le  même  essaim,  et  il  n'y  a  pas  de  limite  sur  le  nombre  de  carte  pouvant  être  jouées 
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter  En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides. 
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de  En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés.

5
CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de 
  la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres 
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) normalement.  Un  certain  nombre  de  créatures  synapses  ont  la  capacité  Unité  de 
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle  Commandement et suivent alors les règles de cette capacité. 
direct  de  l’Esprit  de  Ruche,  agissent  en  suivant  leur  propre  instinct  primaire.  Durant  la 
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse 
peut  recevoir  un  ordre  normalement  comme  n’importe  quel  autre  détachement.  Les 
essaims  Esclaves  en  dehors  du  rayon  d'Esprit  de  Ruche  d'un  essaim  Synapse  ou  ayant  EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE BEHEMOTH
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct.
Carte Coût Notes
Tous  les  mouvements  d’ordre  d’instinct  sont  effectués  lors  de  la  phase  de  Dominatrix 500 6 Points de Commandement
mouvement  obligatoire.  Les  gabarits  des  tyranides  effectuant  un  tir  de  barrage  sur 
Essaim de Princes Tyranides 225 3 Points de Commandement
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit 
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous  Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
du gabarit comme d’habitude.  Essaim de Genestealers 200
Broodlord 75 1 Point de Commandement
Les Instincts sont les suivants : 
Essaim de Genestealers 200
Chasse  :  Les  créatures  Chassant  se  déplacent  de  leur  Mvt  normal,  pendant  la 
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au  Broodlord 75 1 Point de Commandement
corps  à  corps.  Elles  se  déplacent  en  contournant  les  obstacles  et  les  terrains  Hériophant 575 Tentatcules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles  Essaim de Malefactors 175
ne  sont  pas  engagées,  les  créatures  chassant  tirent  sur  l'ennemi  le  plus  proche  qu'elles 
Hériophant 600 Crache­Bile, Cosses à Spores, Pinces Rasoir
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement.
Essaim  d'Hormagaunts 100 Gratuit
Dévastation  :  Les  créatures  Dévastant  doivent  se  déplacer  du  double  de  leur  Essaim  d'Hormagaunts 100
  Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas  Essaim de Carnifex 175
déjà  engagé  au  corps  à  corps  par  le  chemin  le  plus  court.  S'il  n'y  a  aucun  ennemi  non 
Essaim de Voraces 125 Gratuit
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé.
S'ils  arrivent  au  contact  de  l'ennemi,  ils  l'engagent  au  corps  à  corps.  Les  créatures  Essaim  d'Hormagaunts 100
Dévastant  ne  font  jamais  d'attaque  à  distance  et  se  déplacent  toujours  en  ligne  droite,  Total 3000
contournant les terrains infranchissables.

Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir 
appuyé  sur  l'ennemi  le  plus  proche.  Ce  n'est  pas  un  ordre  de  Tir  appuyé,  les  créatures 
nichant  ne  pouvant  pas  faire  de  tir  d'interception,  de  tir  indirect  et  devant  tiré  sur  un 
ennemi même s'il est engagé au corps à corps. 

Capacité Spéciale : Semi­Synaptique
Il  s’agit  de  créatures  s’auto­déterminant  qui  n’ont  pas  besoin  de  lien  avec 
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semi­synaptiques sont traités comme n’importe 
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement. 

6
DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Broodlord
Quand  les Tyranides  déferlent,  le  Broodlord  et  ses  séides 
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un 
carnage  indescriptible  chez  l'ennemi.  Vous  ne  pouvez  prendre 
qu'une  carte  de  Broodlord  par  carte  d'essaim  Genestealers  dans 
votre  armée.  Il  a  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG, 
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration.

Gargouilles
Les  Gargouilles  sont  l'équivalent  de  l'infanterie 
aéroportée  et  servent  de  forces  de  reconnaissance  au  gros  des 
nuées  Tyranides.  Les  Gargouilles  sont  armées  d'un  jet  de 
flammes.  Elles  ont  les  capacités  Réacteurs  Dorsaux, 
Infiltration, Ignore les Couverts et Esclave (Chasse).

Genestealers
Les  Genestealers  ont  longtemps  été  considérés  comme 
une  race  xenos  ne  possédant  ni  technologie  ni  moyens  de 
transports  spatiaux.  Ils  ont  depuis  été  rencontré  au  sein  de 
nombreux cultes secrets sur les Mondes­Ruches de l'Imperium, et 
servent en fait d'avant­garde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand 
une  personne  est  corrompue  par  un  Genestealer,  il  ajoute  son 
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que 
le  culte  se  développe,  le  pouvoir  psychique  collectif  de  ses  membres  se  transforme  en 
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré. 

Au  combat,  les  Genestealers  sont  des  troupes  de  chocs  rapides  comme  l'éclair. 
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et Semi­Synaptiques.

Guerriers Tyranides
Les  Guerriers  Tyranides  sont  les  unités  d'infanterie 
d'élite  des  nuées  Tyranides,  servant  aussi  de  relais  psychique 
pour  l'Esprit  de  la  Ruche.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de 
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse.

7
Hormagaunts Prince Tyranide
Les Hormagaunts sont conçus pour le corps à corps et  Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la 
se déplacent à des vitesses fulgurantes, sautant et bondissant par  Ruche.  En  plus  de  leur  taille  et  de  leurs  formidables  prouesses 
dessus  tous  les  obstacles  qui  les  séparent  de  leurs  proies.  Un  guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit 
essaim  d'Hormagaunts  peut  émerger  en  même  temps  qu'un  de  la  Ruche  et  guident  les  hordes  innombrables  de  la  nuée  sur  le 
Trygon.  Ils  reçoivent  alors  un  ordre  normalement.  Ils  ont  la  champ  de  bataille.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement, 
capacité Esclave (Dévastation). QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.

Termagants Zoanthrope
Les  Termagants  forment  le  gros  des  nuées  Tyranides,  Les  Zoanthropes  sont  de  puissants  psykers,  utilisant  les 
comptant  surtout  sur  le  nombre  pour  submerger  les  défenses  énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur 
ennemies. Ils forment le plus souvent un bouclier vivant, protégeant  Eclair  Warp  est  une  attaque  psychique  physique  et  ne  subit  pas  de 
les  créatures  les  plus  mortelles,  comme  les  Genestealers  ou  les  malus  pour  toucher  contre  les  Volants.  Les  Zoanthropes  ont  les 
Hormagaunts,  des  tirs  adverses.  Les  Termagants  ont  la  capacité  capacités Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.
Esclave (Chasse).

Voraces
Il  s'agit  de  nuées  de  petites  mais  vicieuses  créatures 
rampantes et grouillantes. Individuellement, elles ne représentent 
pas  un  danger,  mais  elles  deviennent  une  réelle  menace 
lorsqu'elles  sont  regroupées  par  centaines.  Ils  ont  les  capacités 
Infiltration et Esclave (Dévastation). 

Marcheurs
Carnifex
Les  Carnifex  sont  des  tanks  vivants,  que  peut  de  chose 
peuvent  arrêter  et  capables  d'avancer  aussi  bien  à  travers  les  rangs 
massés  de  l'infanterie  que  les  blindés  les  plus  lourds.  Ils  ont  les 
capacités Peur, Régénération (5+) et Esclave (Dévastation). 

Prince Ailé
Relativement  récent  dans  l'arsenal  tyranide,  les  Princes 
Ailés  peuvent  être  aperçus  en  train  de  diriger  des  raids  de 
Gargouilles  dans  les  territoires  ennemis. Tout  comme  leurs  cousins 
plus  courants,  les  Princes Ailés  motivent  les  essaims  de  créatures 
proches  et  transmettent  l'influence  de  l'Esprit  de  Ruche  sur  les 
hordes  grouillantes.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Elite  (+1), 
Antigrav, Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.

8
Véhicules Chevaliers
Haruspex Hériodule Acéré
L'Haruspex  est  conçu  et  élevé  comme  une  créature  Variante  du  Hiérodule  Faucheur,  les  Hiérodules  Acérés 
d'assaut  rapproché,  ces  griffes  immenses  et  ses  mâchoires  sont  de  formidables  tueurs  grâce  à  leurs  Bio­Canons.  Ils  ont  les 
démesurées  broyant  et  déchiquetant  tous  ce  qui  arrive  à  leur  capacités  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (3), 
portée. Ils ont les capacités DR (2) et Esclave (Dévastation). Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.

Hériodule Faucheur
Maléfactor
Une  autre  créature  qui  n'est  apparu  que  récemment  au 
Les  Malefactors  sont  d'énormes  transports  organiques.  Ils  sein  des  nuées  Tyranides,  le  Hiérodule  Faucheur  semble  très 
ont les capacités DR (2), Transport (2) et Esclave (Dévastation).  proche des Bio­Titans, en plus petit. Son rôle est similaire à celui 
des  essaims  d'Haruspex,  mais  il  est  beaucoup  plus  gros  et  donc 
plus  dangereux  encore.  Le  Hiérodule  Faucheur  transporte 
également  un  cracheur  de  Pyro­Acide  entre  ses  épaules  qui  a  les  capacités  Ignore  les 
Couverts et Endommage les Bâtiments (MdS ­2) et utilise le gabarit de Pyro­Acide. Le 
Tervigon Hiérodule  Faucheur  a  les  capacités  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (3), 
Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.
Le  Tervigon  fait  étalage  de  toute  l’horreur  qui 
caractérise  le  Grand  Carnassier,  et  constitue  ainsi  un  ajout  Razorfex
révulsant adapté à une collection de tyranides. Il marche sur ses  Version d'assaut du Carnifex, le Razorfex est un monstre hurlant 
quatre membres, dont deux possèdent des sabots tandis que les  gigantesque, détruisant tout sur son passage. Il a les capacités Terreur,  
autres  s’achèvent  par  des  lames.  La  carapace  de  la  bête  est  Régénération (4+) et Esclave (Dévastation).
hérissée de cheminées à spores et son corps se termine par une 
queue segmentée et il peut transporter des Termagants en plein  
coeur  du  combat.  Les  Tervigons  ont  les  capacités  Reine Norne
Régénération (5+), Transport (4 Termagants) et Esclave (Dévastation).
Ces  créatures  sont  les  terrifiants  seigneurs  de  guerre  de  la  nuée. 
En plus de leur taille formidable et de leurs prouesses guerrières, les Reines 
Nornes motivent les essaims de créatures inférieures en servant de puissant 
relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Elles ont les capacités Unité de 
Commandement,  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (2), 
Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé, Psyker et Synapse.
Flottants
Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques éthérés suivants 
Virago
lors de la phase de combat : 
La  Virago  des  Ruches  est  un  monstrueux  prédateur  L'Horreur : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Un détachement ennemi 
volant  que  les  tyranides  emploient  pour  établir  leur  supériorité  dans  un  rayon  de  25  cm  doit  réussir  un  test  de  Moral  à  ­1  ou  recevoir  un  ordre  de 
aérienne.  Cette  créature  adaptée  au  combat  aérien  a  tôt  fait  de  Retraite.
vider les cieux de tout appareil ennemi. La Virago est la réponse  Hurlement  Psychique  :  Phase  de  Combat,  en  fonction  de  l'ordre.  Jetez  un  D6 
des Tyranides  aux  intercepteurs  mécaniques  et  est  un  véritable  pour tous les psykers non Tyranides dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi 
tueur  de  volants.  Les  Viragos  ont  les  capacités  Flottant,  et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont 
Intercepteur, Ignore les Couverts et Semi­Synaptique. dissipés immédiatement.

9
Superlourds LES BIO­TITANS
Dominatrix
Les Bio­Titans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous 
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant  ce  qui  suit.  Ce  sont  des  créatures  Esclaves,  qui  nécessitent  donc  des  points  de 
le  pouvoir  de  la  Flotte  Ruche  sur  le  terrain  et  contrôlant  par  la  Commandement  pour  être  achetés,  et  ils  sont  Indépendants.  De  plus,  tous  les  Bio­Titans 
puissance  de  leurs  esprits  implacables  les  hordes  de  créatures  sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique 
Tyranides  présentes  sur  le  champ  de  bataille.  Les  Dominatrix  ont  (variant selon le type de Bio­Titan).
les  capacités  Unité  de  Commandement,  PdV  (4),  DR  (8), 
Terreur,  Sauvegarde  Psychique  (2+),  Régénération  (4+),  Fiche de localisation de Bio­Titans
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1. Les  fiches  de  localisation  des  Bio­Titans  sont  différentes  des  autres  fiches  de 
Titans/Prétoriens.  En  effet,  chaque  face  a  une  sauvegarde  générale  et  le  nombre  indiqué 
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants :  dans  chaque  zone  n'est  pas  la  sauvegarde  de  zone  mais  le  jet  à  obtenir  pour  infliger  un 
Champ Warp  :  Phase  de  Mouvement,  à  l'activation.  Il  s'agit  d'une  Sauvegarde  coup critique.
Fixe  de  3+  efficace  contre  toutes  les  attaques  physiques,  incluant  le  corps  à  corps,  les 
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp  Attaquer un Bio­Titan
dure jusqu'à la fin du tour. Les  Bio­Titans  n'ont  pas  de  boucliers,  comptant  plutôt  sur  leurs  armures  de 
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche  chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre. 
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez 
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle  Quand un tir touche un Bio­Titan, la procédure est la suivante :
direction.  Le  Flot  d'Energie  n'affecte  que  les  figurines  visibles  non  aériennes  par  la  1.  L'adversaire  choisit  une  localisation  en  fonction  de  la  face  attaquée  du  Bio­
Dominatrix,  même  s'il  peut  être  placé  pour  en  couvrir  d'autres  qui  ne  sont  pas  visibles.  Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS ­4, faisant perdre 1D6 PdV et  2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique. 3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée. 
Cette  sauvegarde  est  une  sauvegarde  classique  est  en  donc  soumise  aux  règles  normales 
Tyrannofex ­ Assaut comme pour les Modificateurs de Sauvegarde. 
4.  Si  la  sauvegarde  est  ratée,  alors  le  Bio­Titan  perd  1  PdV,  voire  plusieurs  si 
Le Tyrannofex fait étalage de toute l’horreur qui caractérise  l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
le  Grand  Carnassier,  et  constitue  ainsi  un  ajout  macabre  adapté  à  5.  Si  la  sauvegarde  est  ratée  alors  l'adversaire  peut  tenter  d'infliger  un  coup 
une  collection  de  tyranides.  Il  a  les  capacités  PdV  (2),  DR  (6),  critique.
Peur,  Régénération  (4+),  Esclave  (Dévastation)  et  peut  utiliser  6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou 
son  Nid  de  Spores  en  Segment  de  Tir  Appuyé  même  en  ayant  plus  que  le  nombre  indiqué  dans  la  zone  modifié  par  le  MdS  de  l'arme.  S'il  n'y  parvient 
chargé. Centrez un Gabarit (12 cm) sur le Tyrannofex­Assaut qui Ignore les Couverts. pas, rien de plus ne se passe.
7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages 
de  la  zone.  Contrairement  à  d'habitude,  le  bonus  de  Pénétration  n'est  pas  ajouté  à  ce  jet 
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8.  Une  fois  les  dégâts  infligés,  le  joueur Tyranide  peut  tenter  d'annuler  les  PdV 
perdus  (que  ce  soit  lors  de  la  sauvegarde  ratée  ou  suite  au  jet  de  dégâts)  avec  la 
Régénération comme d'habitude.

Pour  le  corps­à­corps,  la  procédure  reste  la  même  mais  les  étapes  1  à  4  sont 
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le Bio­Titan perd autant de PdV que la différence 
des  deux  jets  de  corps­à­corps  comme  d'habitude  et  il  peut  annuler  cette  perte  avec  la 
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.

10
Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut  Si un Bio­Titan utilise les Pinces Rasoirs au corps­à­corps, il gagne un bonus de 
être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le  +1D6  au  FA.  De  plus  un  Bio­Titan  équipé  de  Pinces  Rasoirs  peut  aussi  attaquer  un 
résultat  du  dé  est  égal  ou  supérieur  au  score  requis,  le  dommage  est  régénéré.  Le  joueur  bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les 
Tyranide  peut  essayer  de  régénérer  un  même  dommage  critique  une  fois  lors  de  chaque  Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­4) au corps­à­corps.
phase finale suivante.
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).
Bio­Titan Points de Vie Svg Psy Esprit de  Nombre  Coût
Ruche d'armes Salve  de  Dards  :  Cette  arme  projette  une  nuée  de  projectiles  sous  forme  d'aiguilles 
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes empoisonnées.  Bien  que  de  courte  portée,  la  Salve  de  Dards  est  redoutable  contre  les 
Hiérophant 7 3+ 1 3 425 + armes troupes légèrement blindés.

Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et 
Si un Bio­Titan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit. fauchant  les  adversaires  au  contact,  rendant  très  difficile  l'engagement  d'un  Bio­Titan  au 
corps  à  corps. Au  corps  à  corps,  un  Bio­Titan  peut  utiliser  ses  tentacules  d'une  des  trois 
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à 
Description des armes de Bio­Titan corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois : 
Bio­Canon  :  Le  bio­Canon  est  similaire  aux  armes  à  orifices  multiples  montées  sur  les  1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non 
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1.  engagé en Corps­à­Corps, le Bio­Titan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique 
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le 
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour  segment  de  corps­à­corps  quel  que  soit  l'ordre  du  Bio­Titan  (Tir  Appuyé,  Avance  ou 
du Bio­Titan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par Bio­Titan. En phase de  Charge).  Si  le  Bio­Titan  perd  le  Corps­à­Corps  la  Tentacule  est  perdue  (sans  autre  effet 
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du  supplémentaire).
Bio­Titan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le Bio­Titan a a 
chargé et/ou est bloqué en Corps­à­Corps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corps­à­ 2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier 
Corps). (4), le Bio­Titan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat 
multiple.  La  figurine  entravée  résout  son  tour  de  corps  à  corps  contre  le  Bio­Titan 
Crache­Bile  :  Cette  arme  projette  un  paquet  de  bile  corrosive  qui,  après  avoir  frappé  sa  séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple.
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible 
initiale,  puis  ensuite  placez  un  Gabarit  (6  cm)  ayant  4  PB  et  MdS  0  au  point  d'impact.  3)  Contre  un  titan,  les  Tentacules  peuvent  être  utilisées  pour  attraper  et 
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts.  immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio­
Titan  remporte  le  corps  à  corps,  il  jette  un  dé  de  dégâts  pour  une  case  (la  case  choisie 
Grappe  d'Epines  :  Il  s’agit  d'une  version  plus  grosse  et  plus  puissante  des  Epines  à  habituellement  en  cas  de  victoire  en  corps­à­corps)  et  un  autre  pour  l'arme  immobilisée, 
Fragmentation  montées  sur  les  créatures  d'assaut  Tyranides.  Cette  arme  tire  deux  fois  et  avec  un  bonus  de  +2  pour  les  deux  jets.  Contre  un  titan  n'ayant  pas  d'arme  de  corps  à 
utilise un Gabarit (6 cm). corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le Bio­Titan effectue des 
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire 
Jet Pyro­Acide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant.  en corps­à­corps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Elle utilise le Gabarit Pyro­Acide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage 
les Bâtiments (MdS ­2). Un Bio­Titan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en 
plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Les Tentacules ont la 
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme  capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­1) au corps­à­corps.
un  Poing  de  Combat  de  titan.  Elles  transportent  également  un  lanceur  d'Epines  à 
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un Bio­Titan ne peut pas utiliser 
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.

11
Coût des armes
Classe Arme Coût

Standard Bio­Canon 100

Cosses à Spores 50

Crache­Bile 75

Grappes d'Epines 50

Jet Pyro­Acide 50

Salve de Dards 50

Corps­à­corps Pinces Rasoirs 50

Tentacules 50

Tableau des armes
Arme Portée Nb Dés Pour  MdS Notes
Toucher
Bio­Canon 75cm 3 4+ ­3 Pénétration +1

Cosses à Spores 15 cm Spéciale 4+ 0 1  seule  par  Bio­Titan,  Règles 


Spéciales
Crache­Bile 100 cm 1/4 PB 3+/5+ ­3/0 Gabarit (6 cm), Ignore Couv.

Grappes d'Epines 50 cm 12 PB 3+ ­2 Tire 2 fois, Gabarit (6 cm)

Jet Pyro­Acide Gabarit 3+ ­2 Ignore les Couverts, Gabarit 


Pyro­Acide, Endom. Bât (­2)
Pinces Rasoirs 50 cm 12 PB 3+ 0 Détruit Bât. (MdS ­4) au CàC, 
Gabarit (6 cm), +1 D6 au FA
Salve de Dards 35 cm 6 4+ ­1

Tentacules Corps à Corps Détruit les Bâtiments (MdS ­1) 


au CàC, Règles spéciales

12
HIERODULE Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0

25 cm +13 5 4+ Régénération (4+), Agile, Terreur

Avant Côté Arrière

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Arme Tête Arme Jambe Thorax Jambe Jambe Abdo. Jambe


4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Sauvegarde globale 2+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 3+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 4+ Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées  1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS ­2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile  3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
2­3 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être 
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 
PdV  supplémentaires  à  chaque  phase  d'ordre.  Ceci  ne  peut  pas  être  régénéré  durant  la 
4­5 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
1­2 Endommagée.  Le  mouvement  total  (après  modificateur  de  charge)  du  Hiérodule  est  1­3 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être  4­6 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.  
Arme
3­4 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de 
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré  1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale.   2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérodule.  L'arme  ne 
5 Sectionnée.  Le  Hiérodule  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 3­4 ci­dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne  5­6 L'arme  est  arrachée  et  atterrit  à  2D6  cm  dans  une  direction  aléatoire,  infligeant  une 
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche  avec  MdS  0  sur  ce  quoi  elle  tombe.  Le  Hiérodule  perd  1D6  PdV 
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa  supplémentaires.
jambe comme en 5 ci­dessus.  

13
HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0

25 cm +17 7 3+ Régénération  (4+),  Agile, 


Terreur, Transport (6)

Avant Côté Arrière


Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe
5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+

Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+
Sauvegarde globale 1+ 5+ 4+
Sauvegarde globale 2+ 4+ 4+
Sauvegarde globale 3+ 4+

Tête Jambe
1 Le  Hiérophant  titube  sur  1D6+4  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Les  figurines  percutées  subissent  une  1­2 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il 
touche  sur  4+  avec  MdS  ­2.  Si  le  Hiérophant  rentre  dans  un  terrain  difficile  ou  infranchissable,  il  subit  ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne 
3­4
2­3 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+  peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée.  Le  Hiérophant  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  comme  en  3­4  ci­
4­5 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur 
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté  par la perte de sa jambe comme en 
Thorax 5 ci­dessus.
1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 1­3 L'abdomen  est  perforé,  le  Hiérophant  perd  1D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées  sont 
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
4­6 L'abdomen  est  déchiqueté,  le  Hiérophant  perd  2D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées 
6 Le  thorax  est  défoncé,  lui  faisant  perdre  1D3  PdV  supplémentaires  tout  de  suite  et  1D3  PdV  doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 1­3 ci­dessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 5­6 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0 
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérophant.  L'arme  ne  peut  plus  tirer 
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.

14
Sang Acide Boost Adrénaline Bio­Assassin Biotoxines

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  une  figuirne  Unité  de  Cible  :  un  essaim  tyranide 
durant  le  segment  de  corps­à­ durant la phase d'ordres Commandement  ou  QG  durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets  :  l'essaim  gagne  la  Effets  :  toutes  les  attaques  à 
Effets  :  l'essaim  inflige  une  capacité  Unité  de  Effets  :  effectuez  un  corps­à­ distance  de  l'essaim  gagne  un 
touche  avec  MdS  0  à  ses  Commandement  pour  ce  tour  corps  immédiatement  contre  MdS  supplémentaire  de  ­1 
opposants  à  chaque  fois  (ie  :  mouvement  de  Charge  et  la figurine ennemie. Le joueur  sauf  contre  des  cibles 
qu'une  de  ses  figurines  est  tir  en  Avance  ou  mouvement  tyranide jette 3D6, l'adversaire  Inorganiques.
tuée  en  corps­à­corps  ce  tour­ d'Avance et Tir Appuyé).  2D6 + son FA.
ci. Portée  :  30  cm  d'un  créature 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  n'importe  où  sur  le  synapse
Portée  :  30  cm  d'un  créature  synapse champ de bataille
synapse

Soif de Sang Caméléon Immunité Energétique Chitine Renforcée


Cible  :  une  figurine  tyranide  (y 
Cible  :  un  essaim  tyranide  ou  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  compris  un  Bio­Titan),  n'importe 
un  Bio­Titan  durant  la  phase  d'infanterie  durant  la  phase  de  durant la phase de combat quand
de combat combat Effets  :  la  figurine  gagne  une 
Effets  :  l'essaim  gagne  une  sauvegarde de 2+ jusqu'à la phase 
Effets : l'essaim ou la figurine  Effets  :  l'essaim  gagne  la  sauvegarde fixe de 4+ pour ce  finale.  Les  Bio­titans  n'obtiennent 
gagne  un  +1  au  FA  pour  ce  capacité  Camouflage  Avancé  tour.  Vous  pouvez  jouer  cette  cette  sauvegarde  que  sur  la 
tour.  Les  Bio­titans  gagne  pour ce tour. L'ennemi ne peut  carte  après  la  déclaration  de  sauvegarde  globale  d'une  face, 
+1D6 au FA. pas  lui  tirer  dessus  s'il  est  à  tirs  sur  l'essaim  mais  avant  le  choisie  avant  la  dispersion.    Vous 
plus  de  25  cm  même  si  lancer des dés pour toucher. pouvez  jouer  cette  carte  après  la 
Portée  :  n'importe  où  sur  le  l'essaim  n'est  pas  dans  un  déclaration  de  tirs  sur  l'essaim 
champ de bataille couvert. Portée  :  30  cm  d'un  créature  mais  avant  le  lancer  des  dés  pour 
synapse toucher.
Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse

Flotte de Griffes Hallucinogènes Surcharge Assaut Fulgurant

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  détachement  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide 
d'infanterie  durant  la  phase  de  ennemi  avec  une  valeur  de  durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets  :  l'essaim  triple  son  Effets  :  l'essaim  sur  lequel  la 
Effets  :  l'essaim  gagne  5  cm  Effets  :  vous  pouvez  choisir  mouvement  au  lieu  de  le  carte  est  jouée  résout  son 
sur  son  mouvement  de  base  l'ordre  d'un  détachement  doubler  s'il  est  en  ordre  de  corps­à­corps  durant  la  phase 
pour ce tour. ennemi  à  portée  qui  n'est  pas  Charge  ou  de  Dévastation  de  mouvement  et  peut  ensuite 
Inorganique. pour ce tour. déplacer  ses  figurines  non 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  bloquées de 5 cm.
synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse

Bave Pathogène Barrage Psychique Régénération Griffes Tranchantes

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  durant  la  phase  de  Cible  :  une  figurine  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  ou 
durant  la  phase  de  combat  combat (y  compris  un  Bio­Titan)  à  un  Bio­Titan  durant  la  phase 
après  les  jets  pour  toucher  n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6 
cm  en  ligne  de  vue  d'une  Effets  :  la  figurine  soigne  Effets : l'essaim ou la figurine 
Effets  :  Une  et  une  seule  figurine  tyranide.  Toutes  les  automatiquement  2D3  PdV  gagne  un  bonus  de  +1  au  FA 
touche  réussie  de  l'essaim  (en  figurines  au  moins  à  moitié  perdus  avant  un  jet  de  pour  ce  tour.  Les  Bio­titans 
15

tir) inflige 1D6 touches au lieu  sous  le  gabarit  subissent  une  Régénération.  gagnent 1D6 au FA.


d'une seule. Ne fonctionne pas  touche  sur  6+  sans 
contre les cibles Inorganiques. modificateur  de  couvert  et  Portée  :  n'importe  où  sur  le  Portée  :  n'importe  où  sur  le 
sans sauvegarde. champ de bataille champ de bataille
Portée  :  n'importe  où  sur  le 
champ de bataille Portée : ligne de vue
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

16
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
17
CARTES D'ARMEE BEHEMOTH Flottants
Essaim de Viragos 3 Viragos 2 4 2 200
Point de  Points de  Points de  Bio­Titans
Créatures Synapses Contenu Coût
Rupture Cmdt Victoire
Hiérodule 1 Châssis de Hiérodule Figurine 1 Variable 325
Broodlord 1 socle de Broodlords Figurine 1 1 75
Essaim de Hiérodules 3 Châssis de Hiérodules Chaque 1 Variable 975
Dominatrix 1 Dominatrix Figurine 6 5 500
Hiérophant 1 Châssis de Hiérophant Figurine 1 Variable 425
Essaim de Guerriers  4 socles de Guerriers  2 3 2 225
Tyranides Tyranides Essaim de Hiérophants 3 Châssis de Hiérophants Chaque 1 Variable 1275
Essaim de Princes Ailés 3 Princes Ailés 2 3 3 250
Essaim de Princes  3 Princes Tyranides 2 3 2 225
Tyranides
Reine Norne 1 Reine Norne Figurine 3 3 250
Point de  Points de 
Essaims Esclaves Contenu Moral Coût
Rupture Victoire
Infanterie
Essaim de Gargouilles 5 socles de Gargouilles 3 7 2 150
Essaim de Genestealers 5 socles de Genestealers 3 4 2 200
Essaim d'Hormagaunts 5 socles d'Hormagaunts 3 7 1 100
Essaim de Termagants 10 socles de Termagants 5 7 2 150
Essaim de Voraces 10 socles de Voraces 5 7 1 125
Marcheurs
Essaim de Carnifex 3 Carnifex 2 7 2 175
Essaim de Zoanthropes 3 Zoanthropes 2 7 3 250
Véhicules
Essaim d'Haruspex 3 Haruspex 2 7 2 175
Essaim de Maléfactors 3 Maléfactors 2 7 2 175
Essaim de Tervigons 3 Tervigons 2 7 2 175
Chevaliers
Essaim de Razorfex 3 Razorfex 2 4 3 250
Hiérodule Acéré 1 Hiérodule Acéré Figurine 4 3 300
Hiérodule Faucheur 1 Hiérodule Faucheur Figurine 4 3 300
Superlourds
Tyrannofex ­ Assaut 1 Tyrannofex ­ Assaut Figurine 4 2 200

18
DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes ­ ­ ­ ­ U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gargouilles 20 cm ­ +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm ­ +6 Griffes & Pinces ­ ­ ­ ­ Semi­Synaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 Crache­Mort 50 cm 1 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Hormagaunts 15 cm ­ +2 Griffes ­ ­ ­ ­ Esclave (Dévastation)
Termagants 15 cm ­ +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Voraces 10 cm ­ +1 ­ ­ ­ ­ ­ Esclave (Dévastation), Infiltration
Marcheur (2)
Carnifex 15 cm 3+ +6 Bio­Plasma 35 cm 1 4+ ­2 Esclave (Dévastation), Peur, Régénération (5+)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ ­2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ ­2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ ­2 Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique 
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Haruspex 15 cm 2+ +7 Crochets 15 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), DR (2)
Malefactor 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Transport (2), DR (2)
Tervigon 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Régénération (5+), Transport (4 Termagants)
Flottants (3)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 Semi­Synaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
Chevaliers (4)
Hiérodule Acéré 20 cm 1+ +10 Bio­Canons 75 cm 2 4+ ­3 Semi­Synaptique,  PdV  (3),  Terreur,  Régénération  (4+),  DR  (6), 
Sauvegarde Psychique (4+)
Hiérodule Faucheur 20 cm 1+ +12 Jet Pyro­Acide Gab. 12 PB 3+ ­1 Semi­Synaptique, PdV (3), Terreur, Régén. (4+), Sauv. Psy (4+), Ignore 
les Couverts, Endomm. les Bât. (MdS ­2), Gabarit (Pyro­Acide), DR(6)
Razorfex 20 cm 2+ +9 Bio­Plasma 35 cm 1 4+ ­2 Esclave (Dévastation), Régénération (4+), Terreur
Reine Norne 15 cm 2+ +10 Canon Venin 50 cm 2 4+ ­2 U. de Cmdt, Personnage, Psyker, Charismatique Avancé, PdV (2), Svg 
Psy (4+), Régénération (4+), Synapse, Terreur, Règles Spéciales

19
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes
Dés toucher
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon Bio­Plasma 75 cm 4 4+ ­3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur, 
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique 
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Tyrannofex ­ Assaut 15 cm 2+ +8 Nid de Spores 0 cm 6 PB 5+ 0 Esclave  (Dévastation),  PdV  (2),  Peur,  Régénération  (4+),  DR  (6), 
Gabarit (12 cm), Ignore Couverts, Règles Spéciales
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur

TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES


Pouvoir Phase d'Activation
Dominatrix
Champ Warp Phase de Mouvement, à l'activation
Flot d'Energie Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Reine Norne
L'Horreur Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Hurlement Psychique Phase de Combat (en fonction de l'ordre)

GABARITS SPECIAUX
 
Certaines unités tyranides utilisent les gabarits spéciaux décrits ci­
dessous. 
Gabarit Flot d'Energie : il s'agit d'un rectangle de 12 cm sur 3 cm.
Gabarit  Pyro­Acide  :  il  s'agit  d'un  gabarit  spécial  à  la  forme 
particulière,  long  de  25  cm  et  se  terminant  par  trois  demi­cercles.  Si  vous 
n'en  disposez  pas,  vous  pouvez  le  remplacer  par  un  Grand  Gabarit  de 
Flammes.

Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site 
https://netepic­fr.com.

20

Vous aimerez peut-être aussi