livre d'armée
v0.1.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND P3 SUPERLOURDS P11
LA FLOTTE RUCHE GORGONE P4 BIOTITANS P12
REGLES SPECIALES P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIOTITANS P12
CAPACITES SPECIALES P6 COÛT DES ARMES P13
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE GORGONE P6 TABLEAU DES ARMES P13
DESCRIPTION DES UNITES P7 FICHE DE HIÉRODULE P14
INFANTERIE P7 FICHE DE HIÉROPHANT P15
CAVALERIE P8 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE P17
MARCHEURS P8 CARTES D'ARMÉE GORGONE P19
VEHICULES P8 DESCRIPTION DES UNITÉS P20
ARTILLERIE LOURDE P9 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES P21
FLOTTANTS P10 GABARITS SPECIAUX P21
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BACKGROUND
La FlotteRuche Gorgone comme de nombreuses autres, telles que Naga, Chimera
ou Scarabus, fut au départ considérée comme une simple vrille de Béhémoth. Même ainsi,
une telle distinction n’est pertinente que si on écarte le fait que tous les Tyranides sont sous
la direction d’une seule conscience. L’EspritRuche sondait les défenses de la galaxie à la
recherche d’une faiblesse qu’il pourrait exploiter tout en poursuivant sa quête de nouvelles
races à dévorer. Il avait eu l’occasion de goûter aux T’aus, et cela l’avait mis en appétit.
Les T’aus ne furent alertés de l’arrivée de la FlotteRuche que lorsque plusieurs planètes
périphériques qui commerçaient avec eux devinrent soudain muettes. Puis des vaisseaux de
réfugiés rapportèrent les horreurs Xenos qui avaient dévoré leurs mondes. Toutes les
tentatives pour établir un contact pacifique avec les Tyranides furent désastreuses et la
Caste du Feu se résolu à déployer ses forces pour endiguer l’assaut.
Malgré sa taille modeste, la FlotteRuche Gorgone mit les T’au en grand péril.
Elle possédait assez de Biovaisseaux pour submerger les armadas qui patrouillaient sur les
frontières de leur domaine et pouvait libérer suffisamment d’organismes guerriers pour
engloutir une planète entière. Toutefois, ses effectifs n’étaient pas son arme la plus
redoutable, car la FlotteRuche Gorgone possédait des capacités d’adaptation
exceptionnelles au niveau biologique. À chaque nouvelle bataille apparaissaient de
nouveaux organismes conçus spécifiquement pour défaire les ennemis qui avaient eu
raison de la génération précédente. Cela définissait la véritable nature de la guerre contre
les T’au : s’adapter ou périr.
Les T’aus choisirent d’intervenir sur le monde forestier Sha’draig. Les colonies
périphériques furent simplement évacuées tandis que l’ombre de Gorgon menaçait de les
recouvrir. De cette façon, les T’au purent concentrer leurs forces au lieu de les étirer à
travers des dizaines de mondes affrontant un ennemi à la supériorité numérique avérée. Le
premier assaut des Tyranides sur Sha’draig fut un échec retentissant. Les T’au avaient
patiemment attendu que la horde se fût approchée à distance de tir optimale pour faucher
des centaines de créatures à chaque volée de projectiles à impulsions. Les quelques
organismes Tyranides massifs qui avançaient pesamment vers les ligne des défenseurs
furent ensuite méthodiquement abattus par les blindés T’au faisant feu à portée maximale,
et qui criblaient les monstres avec leurs canons à ions avant même que les bêtes puissent
utiliser leurs énormes pinces. De rares Tyranides parvinrent à essuyer la tempère de tirs de
plasma, mais alors qu’ils fonçaient tête baissée sur les exoarmures en faction, leurs corps
furent mis en pièces par les systèmes d’armes œuvrant de concert. Naïvement, les T’au
crurent que leur technologie était supérieure à tout ce que le Tyranides pourraient leur
opposer. Puis une autre vague d’organismes tomba du ciel, et le deuxième assaut débuta.
Afin de contrer les puissants fusils à impulsions des T’aus, la FlotteRuche
Gorgone restructura les carapaces de ses guerriers pour absorber les décharges de plasma,
et les armes qui avaient été si meurtrières perdirent leur efficacité. Alors qu’il suffisait
3
auparavant d’un tir pour tuer un Hormagaunt, deux voire trois étaient à présent requis pour REGLES SPECIALES
en faucher un. Pire, des Tyranides monstrueux qui avaient fusionné avec des biocanons Les Tyranides choisissent leurs troupes différemment des autres armées et ne
géants dépassant de leur dos rôdaient sur le champ de bataille, chassant les chars T’au à suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de
distance et brisant le exoarmures Broadside qui dépassaient des lignes des défenseurs. ça, chaque carte d'armée représente un seul essaim (qui est considéré comme un
détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le
Les T’aus durent battre en retraite sous le tir de couverture de leurs alliés Kroots, joueur Tyranide choisit d'abord ses essaims Synapses qui génèrent des points de
dont les balles sniper avaient conservé tout leur potentiel meurtrier. À couvert dans la forêt, Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de
les Kroots furent capables de rester hors d’atteinte des Tyranides, et leurs tireurs d’élite Commandement.
parvinrent à ralentir la progression de l’essaim. Mais l’EspritRuche libéra une nouvelle
vague de créatures, des bêtes bouffies dont les armes dorsales projetèrent des flammes qui Les essaims Esclaves représentent des créatures qui requièrent une attention
incinérèrent leurs proies dans leur sanctuaire. À leurs côtés, des silhouettes serpentines permanente de l'Esprit de la Ruche pour opérer efficacement. Chaque carte d'essaim
avançaient sans être gênées par la végétation. Elles se ruèrent sur les poches de survivants Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que
et les massacrèrent en un battement de cœur. Lorsque les Tyranides revinrent à la charge à le total de Points de Commandement de votre nuée. Par exemple, une Dominatrix a 6
la surface de Sha’draig, l’EspritRuche avait engendré des créatures frêles qui se mêlaient points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves.
à la nuée en émettant d’épais nuages de spores, masquant ainsi l’approche de la horde. Les
tirs de plasma et de munitions solides pouvaient difficilement atteindre les créatures ainsi Les essaims Synapses représentent de puissants liens psychiques avec la
dissimulées, et seuls les missiles perfectionnés des exoarmures Broadside conservèrent conscience collective de la Ruche. Les essaims Synapses génèrent des points de
leur efficacité malgré la brume. Leurs barrages saturèrent de larges zones, et chaque Commandement qui définissent combien d'essaim Esclaves vous pouvez acheter. Les
explosions réduisaient des dizaines de Tyranides en charpie. Il ne fallut pas longtemps essaims Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit
avant que le sol tremble sous les Broadside, et que des Mawlocs surgissent sous leurs pieds de Ruche. De plus tous les 1000 points d'armée vous obtenez gratuitement au choix un
et les engloutissent. Les T’aus étaient trop peu nombreux à présent pour tenir leur position essaim de Gargouilles, d'Horamagaunts, de Termagants ou de Voraces. Cet essaim coûte
et c’est avec le cœur lourd qu’ils abandonnèrent Sha’draig à la FlotteRuche Gorgone et se tout de même un Point de Commandement.
replièrent sur le sept de Ke’lshan.
Créature Synapse Point de Rayon d’Esprit Points d’Esprit de
La FlotteRuche dévasta ainsi une bonne partie de l’Empire T’au, mais Commandement de Ruche Ruche
l’Imperium estima qu’il ne s’agissait que d’une menace mineure. En effet, les Tyranides Dominatrix 6 50 cm 7
rencontrés par les Cadiens à la surface de Kel’shan ne représentaient qu’une fraction Essaim de PrincesTyranides 3 15 cm 2
minime des effectifs originels de la FlotteRuche. Le Castellan Crask ne se priva pas de Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
déclarer que les T’au étaient des faibles pour n’avoir pas su gérer seuls une invasion Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Tyranide aussi réduite. Ce point de vue, avec les conclusions volontairement mal
Harridan 3 15 cm 1
interprétées qui en étaient la cause, fut le principal facteur déclencheur de la campagne du
Marteau de Fer, qui ne tarda pas à devenir le plus terrible engagement opposant Broodlord 1 15 cm 0
l’Imperium aux T’au. Mais ceci est une autre histoire. Adaptation : les figurines de classe 1 et 2 de la flotte Ruche Gorgone choisissent en début
de partie avant le déploiement une des capacités suivantes : Peur, Entrailles Acides ou
Endurant. Le choix est le même pour toutes les figurines de l'armée.
LA FLOTTE RUCHE GORGONE
Points de Commandement : cela représente le nombre d’essaims esclaves qui peuvent
La Flotte Ruche Gorgone est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, y être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le
compris d'un autre Codex Tyranides. nombre maximal d’essaims esclaves qui peuvent être achetés. Ce nombre n’est pas
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés important une fois la bataille commencée.
Dominatrix : toute nuée doit inclure au moins une dominatrix mais pas plus d’une par
Flotte Ruche Liste Gorgone Aucun
tranche de 3000 points.
Gorgone
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Rayon d’Esprit de Ruche : Le rayon auquel la figurine peut donner des ordres à des Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois,
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon les cartes d'Esprit de la Ruche ne peuvent être jouées sur un Biotitan que si cela est
d’Esprit de Ruche. Les Essaims arrivant par Spores Mycétiques peuvent recevoir un ordre expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de BioTitans.
si elles sont dans le rayon d'esprit de Ruche à leur arrivée.
Les cartes d'Esprit de la Ruche jouées ne sont pas remises dans la pioche mais
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant dans la défausse.
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses Moral
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche. Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
Cartes d'Esprit de la Ruche 2) les Essaims SemiSynaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent
La conscience collective qui anime la nuée Tyranide peut se manifester sur le un ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un ordre de
champ de batille en concentrant de puissantes énergies psychiques à travers les essaims. retraite au moment du test échoué).
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche. 3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre
d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais
Au début de chaque tour, avant la phase d'Ordres, le joueur Tyranide compte être mis en déroute).
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés
(c'estàdire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5
points, il reçoit une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 à 4 points, une de 5 à 9 Mouvement des Tyranides
points…). Puis il mélange la pioche restante avec la défausse du tour précédent pour Tous les Tyranides des classes Marcheur, Cavalerie et Chevalier se déplacent
donner la nouvelle pioche. A la fin de la phase finale, le joueur Tyranide peut défausser comme s'ils étaient de l'infanterie en ce qui concerne les effets du terrain sur leur
certaines ou toutes ses cartes d'Esprit de la Ruche inutilisées de sa main. Il les mélange mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de la phase finale, il se défausse aléatoirement du nombre nécessaire pour atteindre le
nouveau total de cartes autorisé.
Points de victoire
Exemple 1 : une armée comporte une Dominatrix, deux Essaims de Princes Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à
Tyranides et quatres essaims de Guerriers Tyranides. Elle génère alors 7+2x2+4x1=15 détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur
points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit à 3 cartes d'Esprit de Ruche. adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant
Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Essaim de Princes Tyranides et les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont
deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4 points pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche. 1) Les Tyranides ne gagnent pas de point de victoire pour la capture d'objectif. Ils
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche en y positionnant leurs essaims.
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après 2) Les Tyranides reçoivent normalement les points de victoires quand ils brisent des
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité détachements ennemis.
et ses effets. Toutes les cartes sont gardées dans un paquet commun et n'ont pas à être 3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celleci est
assignée à un essaim particulier avant d'être jouées. Les cartes peuvent être jouées à exterminée ou qu'elle quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit. Les
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le
sur le même essaim, et il n'y a pas de limite sur le nombre de carte pouvant être jouées double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides.
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés. En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.
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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle normalement. Un certain nombre de créatures synapses ont la capacité Unité de
direct de l’Esprit de Ruche, agissent en suivant leur propre instinct primaire. Durant la Commandement et suivent alors les règles de cette capacité.
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse
peut recevoir un ordre normalement comme n’importe quel autre détachement. Les Capacité Spéciale : Spore Mine
essaims Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un essaim Synapse ou ayant Lorsqu'une Spore Mine est tirée, posez un jeton de 3 cm de diamètre pour la
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. représenter et effectuez une déviation de 2D6 cm (en plus de la déviation de tir indirect si
nécessaire). Si une Spore Mine touche une figurine ennemie non aérienne, elle explose.
Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la phase de Remplacez la par un Gabarit (6 cm). Toutes les figurines non aériennes sous le gabarit
mouvement obligatoire. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur sont touchées sur 4+ avec MdS 2 sauf les tyranides qui sont touchées avec MdS 0.
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous Lors de chaque sousphase de mouvement obligatoire, chaque Spore se déplace
du gabarit comme d’habitude. de 2D6 cm dans une direction aléatoire. Si elle entre en contact avec une figurine
ennemie (par le mouvement ou si elle est engagée au corpsàcorps), elle explose comme
Les Instincts sont les suivants : cidessus. Si un double est obtenu pour la distance parcourue, elle explose à la fin de son
Chasse : Les créatures Chassant se déplacent de leur Mvt normal, pendant la mouvement. Elles ignorent les bâtiments et les terrains dans leurs déplacements, flottant
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au au dessus. Une Spore Mine quittant la table est retirée du champ de bataille. L'ennemi
corps à corps. Elles se déplacent en contournant les obstacles et les terrains peut tirer sur les Spores, la moindre touche les détruisant automatiquement.
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles
ne sont pas engagées, les créatures chassant tirent sur l'ennemi le plus proche qu'elles Capacité Spéciale : Endurant
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. Une figurine avec cette capacité voit sa valeur de Régénération augmentée de 1
(passant de 5+ à 4+ par exemple) ou obtient Régénération (6+).
Dévastation : Les créatures Dévastant doivent se déplacer du double de leur
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas
déjà engagé au corps à corps par le chemin le plus court. S'il n'y a aucun ennemi non
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE GORGONE
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. Carte Coût Notes
S'ils arrivent au contact de l'ennemi, ils l'engagent au corps à corps. Les créatures Dominatrix 500 6 Points de Commandement
Dévastant ne font jamais d'attaque à distance et se déplacent toujours en ligne droite, Essaim de Princes Tyranides 225 3 Points de Commandement
contournant les terrains infranchissables.
Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir Essaim de Genestealers 200
appuyé sur l'ennemi le plus proche. Ce n'est pas un ordre de Tir appuyé, les créatures Essaim de Guerriers Tyranides 225 3 Points de Commandement
nichant ne pouvant pas faire de tir d'interception, de tir indirect et devant tiré sur un
Essaim de Genestealers 200
ennemi même s'il est engagé au corps à corps.
Essaim de Guerriers Tyranides 225 3 Points de Commandement
Capacité Spéciale : SemiSynaptique Essaim de Guerriers Tyranides 225 3 Points de Commandement
Il s’agit de créatures s’autodéterminant qui n’ont pas besoin de lien avec
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semisynaptiques sont traités comme n’importe Essaim de Harpies 275
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement. Hériophant 700 2 x BioCanon, 1 CracheBile
Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
Capacité Spéciale : Entrailles Acides
Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
Lors qu'une figurine avec cette capacité est détruite au corpsàcorps, elle inflige
une touche sur du 5+ avec MdS 0 à la figurine qui l'a tuée. Essaim de Lictors 225
6
Total 3000
DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Broodlord
Quand les Tyranides déferlent, le Broodlord et ses séides
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un
carnage indescriptible chez l'ennemi. Vous ne pouvez prendre
qu'une carte de Broodlord par carte d'essaim Genestealers dans
votre armée. Il a les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration.
Gardes des Ruches
Les Gardes des Ruches sont des bioformes lourdement
protégées et liées à de puissantes armes symbiotiques. Ils assurent
la surveillance dans les vaisseauxruches et les tours capillaires qui
plongent dans les mondesproies. Les Gardes des Ruches ont la
capacité Esclave (Nid).
Gargouilles
Les Gargouilles sont l'équivalent de l'infanterie
aéroportée et servent de forces de reconnaissance au gros des
nuées Tyranides. Les Gargouilles sont armées d'un jet de
flammes. Elles ont les capacités Réacteurs Dorsaux,
Infiltration, Ignore les Couverts et Esclave (Chasse).
Genestealers
Les Genestealers ont longtemps été considérés comme
une race xenos ne possédant ni technologie ni moyens de
transports spatiaux. Ils ont depuis été rencontré au sein de
nombreux cultes secrets sur les MondesRuches de l'Imperium, et
servent en fait d'avantgarde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand
une personne est corrompue par un Genestealer, il ajoute son
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que
le culte se développe, le pouvoir psychique collectif de ses membres se transforme en
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré.
Au combat, les Genestealers sont des troupes de chocs rapides comme l'éclair.
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et SemiSynaptiques.
7
Guerriers Tyranides Cavalerie
Les Guerriers Tyranides sont les unités d'infanterie Rôdeurs
d'élite des nuées Tyranides, servant aussi de relais psychique Inconnus lors des premières invasions Tyranides, les
pour l'Esprit de la Ruche. Ils ont les capacités Unité de Rôdeurs sont des troupes de chocs d'allures ophidiennes
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse. incroyablement mobiles, parmi les plus rapides créatures
Tyranides sur un champ de bataille. Ce sont des créatures Esclaves suivant l'instinct
Chasse. Les Rôdeurs ont les capacités Esclave (Dévastation) et Frappe en Profondeur
Hormagaunts et peuvent recevoir un ordre de Charge à leur arrivée sur table s'ils sont dans le rayon
d'une créature Synapse.
Les Hormagaunts sont conçus pour le corps à corps et
se déplacent à des vitesses fulgurantes, sautant et bondissant par Marcheurs
dessus tous les obstacles qui les séparent de leurs proies. Un
essaim d'Hormagaunts peut émerger en même temps qu'un Carnifex
Trygon. Ils reçoivent alors un ordre normalement. Ils ont la Les Carnifex sont des tanks vivants, que peu de chose peuvent
capacité Esclave (Dévastation). arrêter et capables d'avancer aussi bien à travers les rangs massés de
l'infanterie que les blindés les plus lourds. Ils ont les capacités Peur,
Lictors Régénération (5+) et Esclave (Dévastation).
8
Véhicules (les troupes embarquées dans des Spores détruites en vol ou au sol ne bénéficient pas de
Exocrine la sortie d'urgence).
Placez dès lors toutes les Spores survivantes en cohérence et dans les 10 cm du point
L'Exocrine est une créature hautement évoluée, conçue d'arrivée. Une Spore ne peut pas être placée sur une figurine adverse ou sur un bâtiment.
pour fournir un soutien armé et pour détruire les titans et
prétoriens grâce à son immense biocanons symbiotique. Il a la Répétez l'opération de placement des Spores pour chaque groupe jusqu'à ce que
capacité Esclave (Nid). tous les groupes soient arrivés sur la table. L'arrivée se fait lors de la sousphase de
Mouvement Obligatoire.
Maléfactor Ouverture des Spores
Les Malefactors sont d'énormes transports organiques. Ils Une fois toutes les Spores placées sur la table, toutes les Spores s'ouvrent
ont les capacités DR (2), Transport (2) et Esclave (Dévastation). automatiquement.
Les troupes embarquées n'ont pas à maintenir de distance de cohésion avec les Spores.
Les troupes Synapses pourront sortir pendant leur activation standard en suivant la
capacité Unité de Commandement.
Les troupes SemiSynaptiques pourront sortir pendant leur activation standard en ordre
d'Avance ou de Charge.
Spore Mycétique Les troupes Esclaves dans le Rayon d'Esprit de Ruche d'une créature Synapse peuvent
recevoir un ordre normalement. Sinon, elles doivent suivre leur Instinct.
Bien qu'il ne s'agisse pas de volants, les Spores Mycétiques
permettent aux créatures Tyranides de rejoindre le champ de bataille Tervigon
directement depuis l'orbite. Chaque Spore peut transporter une figurine de
classe 1 ou 2. Une carte de Spores Mycétiques peut transporter un Le Tervigon fait étalage de toute l’horreur qui
détachement, le coût de la carte dépendant du nombre de figurine caractérise le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout
composant le détachement. Les cartes de Spores Mycétiques ne coûtent pas révulsant adapté à une collection de tyranides. Il marche sur ses
de Point de Commandement. Les Spores inutilisées (vides) sont perdues mais comptent quatre membres, dont deux possèdent des sabots tandis que les
comme détruites pour le calcul du point de rupture. Une carte de Spore Mycétiques autres s’achèvent par des lames. La carapace de la bête est
augmente le point de rupture et les points de victoires du détachement qu'elle transporte. hérissée de cheminées à spores et son corps se termine par une
Vous pouvez créer plusieurs groupes de Spores Mycétiques tant que chaque détachement queue segmentée et il peut transporter des Termagants en plein
transporté fait partie du même groupe de Spores. Les Spores ne capturent ou contestent coeur du combat. Les Tervigons ont les capacités
pas les objectifs et n'ont pas de Zone de Contrôle. Régénération (5+), Transport (4 Termagants) et Esclave (Dévastation).
Procédure d'arrivée
Bien qu'ayant la capacité Frappe en Profondeur, leur arrivée suit les règles suivantes. Artillerie Lourde
Les Spores ne sont pas concernées par la règle Assaut Limité.
Les Spores sont divisées en groupes, chaque groupe étant constitué de suffisamment de Biovore
Spores pour transporter au moins un détachement (mais peut en transporter plus d'un). Les Biovores sont des mortiers vivants, élevant des
Vous pouvez faire arriver autant de groupes que vous le désirez dans un même tour. Spores Mines au sein de leurs organismes et les projetant au
Pour chaque groupe de Spores, choisissez un point et effectuez deux déviations moyen d'une puissante contraction musculaire. Quand la Spore
successives de 2D6 cm chacune pour déterminer le point "principal" d'arrivée du groupe. Mine entre en contact avec un nontyranide, elle explose en
Tout détachement en Tir Appuyé ayant la portée pour atteindre ce point d'arrivée peut projetant une pluie d'acide.
être activé pour faire un Tir d'Interception avec un 1 pour toucher habituel.
Les figurines avec la capacité Tir Réflexe ou AA ignorent le malus de 1 pour toucher. Les Biovores ne combinent pas leurs barrages (bien que toutes les figurines de
Les avions ne peuvent pas être utilisés pour faire des Interceptions sur les Spores en l'air. l'essaim doivent tirer en même temps). Le Biovore a les capacités Spores Mines et
Effectuez autant de sauvegardes que de tirs réussis et retirez les pertes aléatoirement Esclave (Nid) .
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Dactylis Flottants
Les Dactylis sont des créatures spécialisées dans le tir à Harpie
longue portée, délivrant des barrages mortels sur les proies de la
Ruche. Un essaim de Dactylis opère comme une unité d'artillerie Les Harpies sont des bioformes monstrueuses aériennes
ordinaire, combinant ses barrages et pouvant effectuer des tirs douées d'une agilité avec laquelle les appareils les plus
indirects et utilisent des Gabarits (6 cm). Cependant, au lieu de placer un seul gabarit, sophistiqués ne peuvent pas rivaliser. Elles lâchent des grappes
placez en deux qui doivent se toucher. Les Dactylis ont la capacité Esclave (Nid). de bombes vivantes et font pleuvoir la mort avec les bioarmes
de leurs membres antérieurs sur les mondesproies en piquant des
cieux. Elles peuvent lâcher durant leur déplacement une Spore Mine. Les Harpies ont les
Pyrovore capacités Flottant et SemiSynaptiques.
La gueule d'un Pyrovore dégouline d'acides corrosifs assez
puissants pour réduire la chair, les os et les armures à l'état d'un
Harridan
mucus épais que les autres tyranides n'ont plus qu'à absorber.
Lorsqu'il affronte un adversaire, le Pyrovore projette par son arme Le Harridan est une immense créature ressemblant à
symbiote un jet de flammes qui Ignore les Couverts et utilise un une chauvesouris, bien qu'il plane plus qu'il ne vole. C'est un
Gabarit (6 cm). Le grondement sourd qui accompagne le tir est inimitable, et c'est bien Flottant et une créature Synapse. Les Gargouilles ainsi
souvent la dernière chose qu'entendent ses victimes avant de finir incinérées vivantes. Le transportées peuvent effectuer une infiltration après que le Harridan ait effectué le sien,
Pyrovore a la capacité Esclave (Nid). mais ils perdent tous les deux les 5 cm pour un débarquement et les Gargouilles ne
s'infiltrent alors que de leur mouvement normal (au lieu du double).
En plus de ses BioCanons, le Harridan peut larguer des nuages de spores durant
son déplacement. Les spores peuvent être lâchées en un, deux ou trois Gabarits (6 cm),
directement sous le Harridan pendant son mouvement. Il a un total de 15 points de
barrage qui sont divisé entre le nombre de gabarit (15 PB pour un gabarit, 7 PB par
gabarit pour deux de largués et 5 PB par gabarit pour trois).
Nombre de gabarits PB par gabarit
1 15
2 7
3 5
L'Harridan a les capacités Flottant, PdV (3), Transport (5 Gargouilles),
Infiltration et Synapse.
Virago
La Virago des Ruches est un monstrueux prédateur
volant que les tyranides emploient pour établir leur supériorité
aérienne. Cette créature adaptée au combat aérien a tôt fait de
vider les cieux de tout appareil ennemi. La Virago est la réponse
des Tyranides aux intercepteurs mécaniques et est un véritable
tueur de volants. Les Viragos ont les capacités Flottant,
Intercepteur, Ignore les Couverts et SemiSynaptique.
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Superlourds
Dominatrix
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant
le pouvoir de la Flotte Ruche sur le terrain et contrôlant par la
puissance de leurs esprits implacables les hordes de créatures
Tyranides présentes sur le champ de bataille. Les Dominatrix ont
les capacités Unité de Commandement, PdV (4), DR (8),
Terreur, Sauvegarde Psychique (2+), Régénération (4+),
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1.
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants :
Champ Warp : Phase de Mouvement, à l'activation. Il s'agit d'une Sauvegarde
Fixe de 3+ efficace contre toutes les attaques physiques, incluant le corps à corps, les
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp
dure jusqu'à la fin du tour.
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle
direction. Le Flot d'Energie n'affecte que les figurines visibles non aériennes par la
Dominatrix, même s'il peut être placé pour en couvrir d'autres qui ne sont pas visibles.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS 4, faisant perdre 1D6 PdV et
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique.
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Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut
LES BIOTITANS être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le
résultat du dé est égal ou supérieur au score requis, le dommage est régénéré. Le joueur
Les BioTitans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous
Tyranide peut essayer de régénérer un même dommage critique une fois lors de chaque
ce qui suit. Ce sont des créatures Esclaves, qui nécessitent donc des points de
phase finale suivante.
Commandement pour être achetés, et ils sont Indépendants. De plus, tous les BioTitans
sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique BioTitan Points de Vie Svg Psy Esprit de Nombre Coût
(variant selon le type de BioTitan). Ruche d'armes
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes
Fiche de localisation de BioTitans 7 3+ 1 3 425 + armes
Hiérophant
Les fiches de localisation des BioTitans sont différentes des autres fiches de
Titans/Prétoriens. En effet, chaque face a une sauvegarde générale et le nombre indiqué
Si un BioTitan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit.
dans chaque zone n'est pas la sauvegarde de zone mais le jet à obtenir pour infliger un
coup critique.
Attaquer un BioTitan
Les BioTitans n'ont pas de boucliers, comptant plutôt sur leurs armures de
chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre.
Description des armes de BioTitan
BioCanon : Le bioCanon est similaire aux armes à orifices multiples montées sur les
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1.
Quand un tir touche un BioTitan, la procédure est la suivante :
1. L'adversaire choisit une localisation en fonction de la face attaquée du Bio
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour
Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
du BioTitan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par BioTitan. En phase de
2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du
3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée.
BioTitan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le BioTitan a a
Cette sauvegarde est une sauvegarde classique est en donc soumise aux règles normales
chargé et/ou est bloqué en CorpsàCorps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corpsà
comme pour les Modificateurs de Sauvegarde.
Corps).
4. Si la sauvegarde est ratée, alors le BioTitan perd 1 PdV, voire plusieurs si
l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
CracheBile : Cette arme projette un paquet de bile corrosive qui, après avoir frappé sa
5. Si la sauvegarde est ratée alors l'adversaire peut tenter d'infliger un coup
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible
critique.
initiale, puis ensuite placez un Gabarit (6 cm) ayant 4 PB et MdS 0 au point d'impact.
6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts.
plus que le nombre indiqué dans la zone modifié par le MdS de l'arme. S'il n'y parvient
pas, rien de plus ne se passe.
Grappe d'Epines : Il s’agit d'une version plus grosse et plus puissante des Epines à
7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages
Fragmentation montées sur les créatures d'assaut Tyranides. Cette arme tire deux fois et
de la zone. Contrairement à d'habitude, le bonus de Pénétration n'est pas ajouté à ce jet
utilise un Gabarit (6 cm).
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8. Une fois les dégâts infligés, le joueur Tyranide peut tenter d'annuler les PdV
Jet PyroAcide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant.
perdus (que ce soit lors de la sauvegarde ratée ou suite au jet de dégâts) avec la
Elle utilise le Gabarit PyroAcide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage
Régénération comme d'habitude.
les Bâtiments (MdS 2).
Pour le corpsàcorps, la procédure reste la même mais les étapes 1 à 4 sont
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le BioTitan perd autant de PdV que la différence
un Poing de Combat de titan. Elles transportent également un lanceur d'Epines à
des deux jets de corpsàcorps comme d'habitude et il peut annuler cette perte avec la
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un BioTitan ne peut pas utiliser
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.
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Si un BioTitan utilise les Pinces Rasoirs au corpsàcorps, il gagne un bonus de Coût des armes
+1D6 au FA. De plus un BioTitan équipé de Pinces Rasoirs peut aussi attaquer un
bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les Classe Arme Coût
Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS 4) au corpsàcorps.
Standard BioCanon 100
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).
Cosses à Spores 50
Salve de Dards : Cette arme projette une nuée de projectiles sous forme d'aiguilles
CracheBile 75
empoisonnées. Bien que de courte portée, la Salve de Dards est redoutable contre les
troupes légèrement blindés. Grappes d'Epines 50
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et Jet PyroAcide 50
fauchant les adversaires au contact, rendant très difficile l'engagement d'un BioTitan au
corps à corps. Au corps à corps, un BioTitan peut utiliser ses tentacules d'une des trois Salve de Dards 50
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à
corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois : Corpsàcorps Pinces Rasoirs 50
1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non
Tentacules 50
engagé en CorpsàCorps, le BioTitan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le
segment de corpsàcorps quel que soit l'ordre du BioTitan (Tir Appuyé, Avance ou
Charge). Si le BioTitan perd le CorpsàCorps la Tentacule est perdue (sans autre effet Tableau des armes
supplémentaire).
Arme Portée Nb Dés Pour MdS Notes
2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier Toucher
(4), le BioTitan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat BioCanon 75cm 3 4+ 3 Pénétration +1
multiple. La figurine entravée résout son tour de corps à corps contre le BioTitan
séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple. Cosses à Spores 15 cm Spéciale 4+ 0 1 seule par BioTitan, Règles
Spéciales
3) Contre un titan, les Tentacules peuvent être utilisées pour attraper et CracheBile 100 cm 1/4 PB 3+/5+ 3/0 Gabarit (6 cm), Ignore Couv.
immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio
Titan remporte le corps à corps, il jette un dé de dégâts pour une case (la case choisie
habituellement en cas de victoire en corpsàcorps) et un autre pour l'arme immobilisée, Grappes d'Epines 50 cm 12 PB 3+ 2 Tire 2 fois, Gabarit (6 cm)
avec un bonus de +2 pour les deux jets. Contre un titan n'ayant pas d'arme de corps à Ignore les Couverts, Gabarit
corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le BioTitan effectue des Jet PyroAcide Gabarit 3+ 2
PyroAcide, Endom. Bât (2)
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire
Pinces Rasoirs 50 cm 12 PB 3+ 0 Détruit Bât. (MdS 4) au CàC,
en corpsàcorps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Gabarit (6 cm), +1 D6 au FA
Un BioTitan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en Salve de Dards 35 cm 6 4+ 1
plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Les Tentacules ont la
capacité Détruit les Bâtiments (MdS 1) au corpsàcorps. Tentacules Corps à Corps Détruit les Bâtiments (MdS 1)
au CàC, Règles spéciales
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HIERODULE Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0
Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées 12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile 34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
23 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3
PdV supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être régénéré durant la
45 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est 13 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être 46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.
Arme
34 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré 1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale. 24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérodule. L'arme ne
5 Sectionnée. Le Hiérodule perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 34 cidessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche avec MdS 0 sur ce quoi elle tombe. Le Hiérodule perd 1D6 PdV
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa supplémentaires.
jambe comme en 5 cidessus.
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HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0
Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+
Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+
Tête Jambe
1 Le Hiérophant titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées subissent une 12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il
touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérophant rentre dans un terrain difficile ou infranchissable, il subit ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne
34
23 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+ peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée. Le Hiérophant perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit comme en 34 ci
45 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa jambe comme en
Thorax 5 cidessus.
12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 13 L'abdomen est perforé, le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées sont
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérophant perd 2D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées
6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 PdV doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 13 cidessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérophant. L'arme ne peut plus tirer
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
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Sang Acide Boost Adrénaline BioAssassin Biotoxines
Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : une figuirne Unité de Cible : un essaim tyranide
durant le segment de corpsà durant la phase d'ordres Commandement ou QG durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets : l'essaim gagne la Effets : toutes les attaques à
Effets : l'essaim inflige une capacité Unité de Effets : effectuez un corpsà distance de l'essaim gagne un
touche avec MdS 0 à ses Commandement pour ce tour corps immédiatement contre MdS supplémentaire de 1
opposants à chaque fois (ie : mouvement de Charge et la figurine ennemie. Le joueur sauf contre des cibles
qu'une de ses figurines est tir en Avance ou mouvement tyranide jette 3D6, l'adversaire Inorganiques.
tuée en corpsàcorps ce tour d'Avance et Tir Appuyé). 2D6 + son FA.
ci. Portée : 30 cm d'un créature
Portée : 30 cm d'un créature Portée : n'importe où sur le synapse
Portée : 30 cm d'un créature synapse champ de bataille
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : un détachement Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide
d'infanterie durant la phase de ennemi avec une valeur de durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets : l'essaim triple son Effets : l'essaim sur lequel la
Effets : l'essaim gagne 5 cm Effets : vous pouvez choisir mouvement au lieu de le carte est jouée résout son
sur son mouvement de base l'ordre d'un détachement doubler s'il est en ordre de corpsàcorps durant la phase
pour ce tour. ennemi à portée qui n'est pas Charge ou de Dévastation de mouvement et peut ensuite
Inorganique. pour ce tour. déplacer ses figurines non
Portée : 30 cm d'un créature bloquées de 5 cm.
synapse Portée : 30 cm d'un créature Portée : 30 cm d'un créature
synapse synapse Portée : 30 cm d'un créature
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : durant la phase de Cible : une figurine tyranide Cible : un essaim tyranide ou
durant la phase de combat combat (y compris un BioTitan) à un BioTitan durant la phase
après les jets pour toucher n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6
cm en ligne de vue d'une Effets : la figurine soigne Effets : l'essaim ou la figurine
Effets : Une et une seule figurine tyranide. Toutes les automatiquement 2D3 PdV gagne un bonus de +1 au FA
touche réussie de l'essaim (en figurines au moins à moitié perdus avant un jet de pour ce tour. Les Biotitans
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Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
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DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gardes des Ruches 10 cm 5+f +2 Canon Empaleur 50 cm 2 5+ 2 Esclave (Nid)
Gargouilles 20 cm +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm +6 Griffes & Pinces SemiSynaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 CracheMort 50 cm 1 4+ 1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Hormagaunts 15 cm +2 Griffes Esclave (Dévastation)
Lictor 15 cm 6+f +5 Crochets 25 cm 2 5+ 0 SemiSynaptique, Camouflage Avancé, Infiltration
Termagants 15 cm +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Voraces 10 cm +1 Esclave (Dévastation), Infiltration
Cavalerie (2)
Rôdeur 20 cm 6+f +4 Dévoreur 25 cm 2 5+ 1 Esclave (Dévastation), Frappe en Profondeur, Règles Spéciales
Marcheur (2)
Carnifex 15 cm 3+ +6 BioPlasma 35 cm 1 4+ 2 Esclave (Dévastation), Peur, Régénération (5+)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ 2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ 2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ 2 SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Exocrine 10 cm 3+ +3 Canon BioPlasmique 75 cm 2 4+ 3 Esclave (Nid), Tourelle
Malefactor 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Transport (2), DR (2)
Spore Mycétique 4+ 0 Transport (1), Règles spéciales
Tervigon 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Régénération (5+), Transport (4 Termagants)
Artillerie Lourde (3)
Biovore 10 cm 4+ 0 Spores Mines 100 cm 9 PB 4+ 2 Esclave (Nid), Spore Mines
Dactylis 10 cm 3+ +1 Nodules de Bile 100 cm 3 PB@ Var. 2 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Gabarit Supplémentaire (1)
Pyrovore 10 cm 4+ 0 Canon PyroAcide 100 cm 4 PB@ Var. 1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Ignore les Couverts
20
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes
Dés toucher
Flottants (3)
Harpie 50 cm 3+ +4 Canons à Venin Lourds 35 cm 2 4+ 1 SemiSynaptique, Flottant, Largue une Spore Mine lors de son
mouvement
Harridan 25 cm 2+ +5 Nuage de Spores* 515PB Var. 0 Synapse, * 13 gabarits de Barrage, * Gabarit (6 cm), Flottant, PdV (3),
BioCanon 50 cm 3 4+ 2 Infiltration, Transport (5 Gargouilles)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 SemiSynaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon BioPlasma 75 cm 4 4+ 3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur,
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur
Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site
https://netepicfr.com.
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