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flotte ruche Gorgone

livre d'armée

v0.1.0

par le groupe de discussion NetEpic FTR

Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND            P3 SUPERLOURDS               P11
LA FLOTTE RUCHE GORGONE            P4 BIO­TITANS               P12
REGLES SPECIALES            P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIO­TITANS               P12
CAPACITES SPECIALES            P6 COÛT DES ARMES               P13
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE GORGONE            P6 TABLEAU DES ARMES               P13
DESCRIPTION DES UNITES            P7 FICHE DE HIÉRODULE               P14
INFANTERIE            P7 FICHE DE HIÉROPHANT               P15
CAVALERIE            P8 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE               P17
MARCHEURS            P8 CARTES D'ARMÉE GORGONE               P19
VEHICULES            P8 DESCRIPTION DES UNITÉS                P20
ARTILLERIE LOURDE                        P9 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES               P21
FLOTTANTS                      P10 GABARITS SPECIAUX               P21

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BACKGROUND
 
La Flotte­Ruche Gorgone comme de nombreuses autres, telles que Naga, Chimera 
ou Scarabus, fut au départ considérée comme une simple vrille de Béhémoth. Même ainsi, 
une telle distinction n’est pertinente que si on écarte le fait que tous les Tyranides sont sous 
la direction d’une seule conscience. L’Esprit­Ruche sondait les défenses de la galaxie à la 
recherche d’une faiblesse qu’il pourrait exploiter tout en poursuivant sa quête de nouvelles 
races à dévorer. Il avait eu l’occasion de goûter aux T’aus, et cela l’avait mis en appétit. 
Les T’aus ne furent alertés de l’arrivée de la Flotte­Ruche que lorsque plusieurs planètes 
périphériques qui commerçaient avec eux devinrent soudain muettes. Puis des vaisseaux de 
réfugiés  rapportèrent  les  horreurs  Xenos  qui  avaient  dévoré  leurs  mondes.  Toutes  les 
tentatives  pour  établir  un  contact  pacifique  avec  les  Tyranides  furent  désastreuses  et  la 
Caste du Feu se résolu à déployer ses forces pour endiguer l’assaut.

Malgré  sa  taille  modeste,  la  Flotte­Ruche  Gorgone  mit  les  T’au  en  grand  péril. 
Elle possédait assez de Bio­vaisseaux pour submerger les armadas qui patrouillaient sur les 
frontières  de  leur  domaine  et  pouvait  libérer  suffisamment  d’organismes  guerriers  pour 
engloutir  une  planète  entière.  Toutefois,  ses  effectifs  n’étaient  pas  son  arme  la  plus 
redoutable,  car  la  Flotte­Ruche  Gorgone  possédait  des  capacités  d’adaptation 
exceptionnelles  au  niveau  biologique.  À  chaque  nouvelle  bataille  apparaissaient  de 
nouveaux  organismes  conçus  spécifiquement  pour  défaire  les  ennemis  qui  avaient  eu 
raison de la génération précédente. Cela définissait la véritable nature de la guerre contre 
les T’au : s’adapter ou périr.

Les T’aus  choisirent  d’intervenir  sur  le  monde  forestier  Sha’draig.  Les  colonies 
périphériques furent simplement évacuées tandis que l’ombre de Gorgon menaçait de les 
recouvrir.  De  cette  façon,  les  T’au  purent  concentrer  leurs  forces  au  lieu  de  les  étirer  à 
travers des dizaines de mondes affrontant un ennemi à la supériorité numérique avérée. Le 
premier  assaut  des  Tyranides  sur  Sha’draig  fut  un  échec  retentissant.  Les  T’au  avaient 
patiemment attendu que la horde se fût approchée à distance de tir optimale pour faucher 
des  centaines  de  créatures  à  chaque  volée  de  projectiles  à  impulsions.  Les  quelques 
organismes  Tyranides  massifs  qui  avançaient  pesamment  vers  les  ligne  des  défenseurs 
furent ensuite méthodiquement abattus par les blindés T’au faisant feu à portée maximale, 
et qui criblaient les monstres avec leurs canons à ions avant même que les bêtes puissent 
utiliser leurs énormes pinces. De rares Tyranides parvinrent à essuyer la tempère de tirs de 
plasma, mais alors qu’ils fonçaient tête baissée sur les exo­armures en faction, leurs corps 
furent  mis  en  pièces  par  les  systèmes  d’armes  œuvrant  de  concert.  Naïvement,  les  T’au 
crurent  que  leur  technologie  était  supérieure  à  tout  ce  que  le  Tyranides  pourraient  leur 
opposer. Puis une autre vague d’organismes tomba du ciel, et le deuxième assaut débuta.

Afin  de  contrer  les  puissants  fusils  à  impulsions  des  T’aus,  la  Flotte­Ruche 
Gorgone restructura les carapaces de ses guerriers pour absorber les décharges de plasma, 
et  les  armes  qui  avaient  été  si  meurtrières  perdirent  leur  efficacité. Alors  qu’il  suffisait 

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auparavant d’un tir pour tuer un Hormagaunt, deux voire trois étaient à présent requis pour  REGLES SPECIALES
en  faucher  un.  Pire,  des  Tyranides  monstrueux  qui  avaient  fusionné  avec  des  biocanons  Les  Tyranides  choisissent  leurs  troupes  différemment  des  autres  armées  et  ne 
géants  dépassant  de  leur  dos  rôdaient  sur  le  champ  de  bataille,  chassant  les  chars T’au  à  suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de 
distance et brisant le exo­armures Broadside qui dépassaient des lignes des défenseurs.  ça,  chaque  carte  d'armée  représente  un  seul  essaim  (qui  est  considéré  comme  un 
détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le 
Les T’aus durent battre en retraite sous le tir de couverture de leurs alliés Kroots,  joueur  Tyranide  choisit  d'abord  ses  essaims  Synapses  qui  génèrent  des  points  de 
dont les balles sniper avaient conservé tout leur potentiel meurtrier. À couvert dans la forêt,  Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de 
les  Kroots  furent  capables  de  rester  hors  d’atteinte  des  Tyranides,  et  leurs  tireurs  d’élite  Commandement. 
parvinrent  à  ralentir  la  progression  de  l’essaim.  Mais  l’Esprit­Ruche  libéra  une  nouvelle 
vague de créatures, des bêtes bouffies dont les armes dorsales projetèrent des flammes qui  Les  essaims  Esclaves  représentent  des  créatures  qui  requièrent  une  attention 
incinérèrent  leurs  proies  dans  leur  sanctuaire.  À  leurs  côtés,  des  silhouettes  serpentines  permanente  de  l'Esprit  de  la  Ruche  pour  opérer  efficacement.  Chaque  carte  d'essaim 
avançaient sans être gênées par la végétation. Elles se ruèrent sur les poches de survivants  Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que 
et les massacrèrent en un battement de cœur.  Lorsque les Tyranides revinrent à la charge à  le  total  de  Points  de  Commandement  de  votre  nuée.  Par  exemple,  une  Dominatrix  a  6 
la surface de Sha’draig, l’Esprit­Ruche avait engendré des créatures frêles qui se mêlaient  points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves. 
à la nuée en émettant d’épais nuages de spores, masquant ainsi l’approche de la horde. Les 
tirs de plasma et de munitions solides pouvaient difficilement atteindre les créatures ainsi  Les  essaims  Synapses  représentent  de  puissants  liens  psychiques  avec  la 
dissimulées,  et  seuls  les  missiles  perfectionnés  des  exo­armures  Broadside  conservèrent  conscience  collective  de  la  Ruche.  Les  essaims  Synapses  génèrent  des  points  de 
leur  efficacité  malgré  la  brume.  Leurs  barrages  saturèrent  de  larges  zones,  et  chaque  Commandement  qui  définissent  combien  d'essaim  Esclaves  vous  pouvez  acheter.  Les 
explosions  réduisaient  des  dizaines  de  Tyranides  en  charpie.  Il  ne  fallut  pas  longtemps  essaims Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit 
avant que le sol tremble sous les Broadside, et que des Mawlocs surgissent sous leurs pieds  de Ruche. De plus tous les 1000 points d'armée vous obtenez gratuitement au choix un 
et les engloutissent. Les T’aus étaient trop peu nombreux à présent pour tenir leur position  essaim  de  Gargouilles,  d'Horamagaunts,  de Termagants  ou  de Voraces.  Cet  essaim  coûte 
et c’est avec le cœur lourd qu’ils abandonnèrent Sha’draig à la Flotte­Ruche Gorgone et se  tout de même un Point de Commandement. 
replièrent sur le sept de Ke’lshan.
Créature Synapse Point de  Rayon d’Esprit  Points d’Esprit de 
La  Flotte­Ruche  dévasta  ainsi  une  bonne  partie  de  l’Empire  T’au,  mais  Commandement de Ruche Ruche
l’Imperium  estima  qu’il  ne  s’agissait  que  d’une  menace  mineure.  En  effet,  les Tyranides  Dominatrix 6 50 cm 7
rencontrés  par  les  Cadiens  à  la  surface  de  Kel’shan  ne  représentaient  qu’une  fraction  Essaim de PrincesTyranides 3 15 cm 2
minime  des  effectifs  originels  de  la  Flotte­Ruche.  Le  Castellan  Crask  ne  se  priva  pas  de  Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
déclarer  que  les  T’au  étaient  des  faibles  pour  n’avoir  pas  su  gérer  seuls  une  invasion  Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Tyranide  aussi  réduite.  Ce  point  de  vue,  avec  les  conclusions  volontairement  mal 
Harridan 3 15 cm 1
interprétées qui en étaient la cause, fut le principal facteur déclencheur de la campagne du 
Marteau  de  Fer,  qui  ne  tarda  pas  à  devenir  le  plus  terrible  engagement  opposant  Broodlord 1 15 cm 0
l’Imperium aux T’au. Mais ceci est une autre histoire. Adaptation : les figurines de classe 1 et 2 de la flotte Ruche Gorgone choisissent en début 
de  partie  avant  le  déploiement  une  des  capacités  suivantes  :  Peur,  Entrailles Acides  ou 
Endurant. Le choix est le même pour toutes les figurines de l'armée.
LA FLOTTE RUCHE GORGONE
 
Points  de  Commandement :  cela  représente  le  nombre  d’essaims  esclaves  qui  peuvent 
La Flotte Ruche Gorgone est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, y  être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le 
compris d'un autre Codex Tyranides. nombre  maximal  d’essaims  esclaves  qui  peuvent  être  achetés.  Ce  nombre  n’est  pas 
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés important une fois la bataille commencée. 

Dominatrix :  toute  nuée  doit  inclure  au  moins  une  dominatrix  mais  pas  plus  d’une  par 
Flotte Ruche  Liste Gorgone Aucun
tranche de 3000 points. 
Gorgone

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Rayon  d’Esprit  de  Ruche :  Le  rayon  auquel  la  figurine  peut  donner  des  ordres  à  des  Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines 
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct  d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois, 
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon  les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  ne  peuvent  être  jouées  sur  un  Bio­titan  que  si  cela  est 
d’Esprit de Ruche. Les Essaims arrivant par Spores Mycétiques peuvent recevoir un ordre  expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de Bio­Titans.
si elles sont dans le rayon d'esprit de Ruche à leur arrivée. 
Les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  jouées  ne  sont  pas  remises  dans  la  pioche  mais 
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant  dans la défausse.
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de 
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses  Moral
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche.  Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
Cartes d'Esprit de la Ruche 2) les Essaims Semi­Synaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent 
La  conscience  collective  qui  anime  la  nuée  Tyranide  peut  se  manifester  sur  le  un  ordre  de  retraite  en  cas  d'échec  (et  sont  mis  en  déroute  s'ils  avaient  déjà  un  ordre  de 
champ  de  batille  en  concentrant  de  puissantes  énergies  psychiques  à  travers  les  essaims.  retraite au moment du test échoué).
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche.  3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre 
d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais 
Au  début  de  chaque  tour,  avant  la  phase  d'Ordres,  le  joueur  Tyranide  compte  être mis en déroute).
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés 
(c'est­à­dire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5 
points,  il  reçoit  une  carte  d'Esprit  de  la  Ruche  (aucune  de  0  à  4  points,  une  de  5  à  9  Mouvement des Tyranides
points…).  Puis  il  mélange  la  pioche  restante  avec  la  défausse  du  tour  précédent  pour  Tous  les  Tyranides  des  classes  Marcheur,  Cavalerie  et  Chevalier  se  déplacent 
donner  la  nouvelle  pioche.  A  la  fin  de  la  phase  finale,  le  joueur Tyranide  peut  défausser  comme  s'ils  étaient  de  l'infanterie  en  ce  qui  concerne  les  effets  du  terrain  sur  leur 
certaines  ou  toutes  ses  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  inutilisées  de  sa  main.  Il  les  mélange  mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les 
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début  restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de  la  phase  finale,  il  se  défausse  aléatoirement  du  nombre  nécessaire  pour  atteindre  le 
nouveau total de cartes autorisé.
Points de victoire
Exemple  1  :  une  armée  comporte  une  Dominatrix,  deux  Essaims  de  Princes  Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à 
Tyranides  et  quatres  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Elle  génère  alors  7+2x2+4x1=15  détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur 
points  d'Esprit  de  Ruche.  Le  joueur  tyranide  a  donc  droit  à  3  cartes  d'Esprit  de  Ruche.  adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant 
Plus  tard  dans  la  partie,  les  tyranides  n'ont  plus  qu'un  Essaim  de  Princes  Tyranides  et  les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont 
deux  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Le  joueur  n'a  donc  plus  que  2+2x1=4  points  pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche.       1)  Les  Tyranides  ne  gagnent  pas  de  point  de  victoire  pour  la  capture  d'objectif.  Ils 
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester 
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche en y positionnant leurs essaims.
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après        2)  Les  Tyranides  reçoivent  normalement  les  points  de  victoires  quand  ils  brisent  des 
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité  détachements ennemis.
et  ses  effets.  Toutes  les  cartes  sont  gardées  dans  un  paquet  commun  et  n'ont  pas  à  être     3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celle­ci est 
assignée  à  un  essaim  particulier  avant  d'être  jouées.  Les  cartes  peuvent  être  jouées  à  exterminée  ou  qu'elle  quitte  le  champ  de  bataille  pour  quelque  raison  que  ce  soit.  Les 
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées  unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le 
sur  le  même  essaim,  et  il  n'y  a  pas  de  limite  sur  le  nombre  de  carte  pouvant  être  jouées  double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter 
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de  En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides. 
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés. En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.

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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de 
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres 
  Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle  normalement.  Un  certain  nombre  de  créatures  synapses  ont  la  capacité  Unité  de 
direct  de  l’Esprit  de  Ruche,  agissent  en  suivant  leur  propre  instinct  primaire.  Durant  la  Commandement et suivent alors les règles de cette capacité. 
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse 
peut  recevoir  un  ordre  normalement  comme  n’importe  quel  autre  détachement.  Les  Capacité Spéciale : Spore Mine
essaims  Esclaves  en  dehors  du  rayon  d'Esprit  de  Ruche  d'un  essaim  Synapse  ou  ayant  Lorsqu'une  Spore  Mine  est  tirée,  posez  un  jeton  de  3  cm  de  diamètre  pour  la 
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. représenter et effectuez une déviation de 2D6 cm (en plus de la déviation de tir indirect si 
nécessaire). Si une Spore Mine touche une figurine ennemie non aérienne, elle explose. 
Tous  les  mouvements  d’ordre  d’instinct  sont  effectués  lors  de  la  phase  de  Remplacez la par un Gabarit (6 cm). Toutes les figurines non aériennes sous le gabarit 
mouvement  obligatoire.  Les  gabarits  des  tyranides  effectuant  un  tir  de  barrage  sur  sont touchées sur 4+ avec MdS ­2 sauf les tyranides qui sont touchées avec MdS 0.
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit 
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous  Lors de chaque sous­phase de mouvement obligatoire, chaque Spore se déplace 
du gabarit comme d’habitude.  de  2D6  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Si  elle  entre  en  contact  avec  une  figurine 
ennemie (par le mouvement ou si elle est engagée au corps­à­corps), elle explose comme 
Les Instincts sont les suivants :  ci­dessus. Si un double est obtenu pour la distance parcourue, elle explose à la fin de son 
Chasse  :  Les  créatures  Chassant  se  déplacent  de  leur  Mvt  normal,  pendant  la  mouvement. Elles ignorent les bâtiments et les terrains dans leurs déplacements, flottant 
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au  au  dessus.  Une  Spore  Mine  quittant  la  table  est  retirée  du  champ  de  bataille.  L'ennemi 
corps  à  corps.  Elles  se  déplacent  en  contournant  les  obstacles  et  les  terrains  peut tirer sur les Spores, la moindre touche les détruisant automatiquement. 
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles 
ne  sont  pas  engagées,  les  créatures  chassant  tirent  sur  l'ennemi  le  plus  proche  qu'elles  Capacité Spéciale : Endurant
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. Une figurine avec cette capacité voit sa valeur de Régénération augmentée de 1 
(passant de 5+ à 4+ par exemple) ou obtient Régénération (6+).
Dévastation  :  Les  créatures  Dévastant  doivent  se  déplacer  du  double  de  leur 
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas 
déjà  engagé  au  corps  à  corps  par  le  chemin  le  plus  court.  S'il  n'y  a  aucun  ennemi  non 
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE GORGONE
  engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. Carte Coût Notes
S'ils  arrivent  au  contact  de  l'ennemi,  ils  l'engagent  au  corps  à  corps.  Les  créatures  Dominatrix 500 6 Points de Commandement
Dévastant  ne  font  jamais  d'attaque  à  distance  et  se  déplacent  toujours  en  ligne  droite,  Essaim de Princes Tyranides 225 3 Points de Commandement
contournant les terrains infranchissables.
Essaim de  Gargouilles 150 Gratuit
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir  Essaim de Genestealers 200
appuyé  sur  l'ennemi  le  plus  proche.  Ce  n'est  pas  un  ordre  de  Tir  appuyé,  les  créatures  Essaim de Guerriers Tyranides 225 3 Points de Commandement
nichant  ne  pouvant  pas  faire  de  tir  d'interception,  de  tir  indirect  et  devant  tiré  sur  un 
Essaim de Genestealers 200
ennemi même s'il est engagé au corps à corps. 
Essaim de Guerriers Tyranides 225 3 Points de Commandement
Capacité Spéciale : Semi­Synaptique Essaim de Guerriers Tyranides 225 3 Points de Commandement
Il  s’agit  de  créatures  s’auto­déterminant  qui  n’ont  pas  besoin  de  lien  avec 
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semi­synaptiques sont traités comme n’importe  Essaim de Harpies 275
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement.  Hériophant 700 2 x Bio­Canon, 1 Crache­Bile
Essaim de  Gargouilles 150 Gratuit
Capacité Spéciale : Entrailles Acides
Essaim de  Gargouilles 150 Gratuit
Lors qu'une figurine avec cette capacité est détruite au corps­à­corps, elle inflige 
une touche sur du 5+ avec MdS 0 à la figurine qui l'a tuée. Essaim de  Lictors 225

6
Total 3000
DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Broodlord
Quand  les Tyranides  déferlent,  le  Broodlord  et  ses  séides 
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un 
carnage  indescriptible  chez  l'ennemi.  Vous  ne  pouvez  prendre 
qu'une  carte  de  Broodlord  par  carte  d'essaim  Genestealers  dans 
votre  armée.  Il  a  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG, 
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration.

Gardes des Ruches
Les  Gardes  des  Ruches  sont  des  bioformes  lourdement 
protégées et liées à de puissantes armes symbiotiques. Ils assurent 
la surveillance dans les vaisseaux­ruches et les tours capillaires qui 
plongent  dans  les  mondes­proies.  Les  Gardes  des  Ruches  ont  la 
capacité Esclave (Nid).

Gargouilles
Les  Gargouilles  sont  l'équivalent  de  l'infanterie 
aéroportée  et  servent  de  forces  de  reconnaissance  au  gros  des 
nuées  Tyranides.  Les  Gargouilles  sont  armées  d'un  jet  de 
flammes.  Elles  ont  les  capacités  Réacteurs  Dorsaux, 
Infiltration, Ignore les Couverts et Esclave (Chasse).

Genestealers
Les  Genestealers  ont  longtemps  été  considérés  comme 
une  race  xenos  ne  possédant  ni  technologie  ni  moyens  de 
transports  spatiaux.  Ils  ont  depuis  été  rencontré  au  sein  de 
nombreux cultes secrets sur les Mondes­Ruches de l'Imperium, et 
servent en fait d'avant­garde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand 
une  personne  est  corrompue  par  un  Genestealer,  il  ajoute  son 
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que 
le  culte  se  développe,  le  pouvoir  psychique  collectif  de  ses  membres  se  transforme  en 
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré. 

Au  combat,  les  Genestealers  sont  des  troupes  de  chocs  rapides  comme  l'éclair. 
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et Semi­Synaptiques.

7
Guerriers Tyranides Cavalerie
Les  Guerriers  Tyranides  sont  les  unités  d'infanterie  Rôdeurs
d'élite  des  nuées  Tyranides,  servant  aussi  de  relais  psychique  Inconnus  lors  des  premières  invasions  Tyranides,  les 
pour  l'Esprit  de  la  Ruche.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Rôdeurs  sont  des  troupes  de  chocs  d'allures  ophidiennes 
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse. incroyablement  mobiles,  parmi  les  plus  rapides  créatures 
Tyranides  sur  un  champ  de  bataille.  Ce  sont  des  créatures  Esclaves  suivant  l'instinct 
Chasse. Les Rôdeurs ont les capacités Esclave (Dévastation) et Frappe en Profondeur 
Hormagaunts et  peuvent  recevoir  un  ordre  de  Charge  à  leur  arrivée  sur  table  s'ils  sont  dans  le  rayon 
d'une créature Synapse.
Les Hormagaunts sont conçus pour le corps à corps et 
se déplacent à des vitesses fulgurantes, sautant et bondissant par  Marcheurs
dessus  tous  les  obstacles  qui  les  séparent  de  leurs  proies.  Un 
essaim  d'Hormagaunts  peut  émerger  en  même  temps  qu'un  Carnifex
Trygon.  Ils  reçoivent  alors  un  ordre  normalement.  Ils  ont  la  Les Carnifex sont des tanks vivants, que peu de chose peuvent 
capacité Esclave (Dévastation). arrêter  et  capables  d'avancer  aussi  bien  à  travers  les  rangs  massés  de 
l'infanterie  que  les  blindés  les  plus  lourds.  Ils  ont  les  capacités  Peur, 
Lictors Régénération (5+) et Esclave (Dévastation). 

Ces  créatures  sont  les  organismes  tyranides  les  plus  Prince Ailé


sinistres, souvent surnommés « Spectre » ou « Mantes Fantômes » 
par les impériaux. Ils sont déployés en avant de l'Essaim tyranide et  Relativement  récent  dans  l'arsenal  tyranide,  les  Princes 
sont  les  maîtres  de  la  dissimulation  et  de  la  ruse,  traquant  leurs  Ailés  peuvent  être  aperçus  en  train  de  diriger  des  raids  de 
proies  en  demeurant  invisibles  jusqu'à  ce  qu'ils  leur  bondissent  Gargouilles  dans  les  territoires  ennemis. Tout  comme  leurs  cousins 
dessus et les massacres. Les Lictors ont les capacités Infiltration,   plus  courants,  les  Princes Ailés  motivent  les  essaims  de  créatures 
Camouflage Avancé et Semi­Synaptiques. proches  et  transmettent  l'influence  de  l'Esprit  de  Ruche  sur  les 
hordes  grouillantes.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Elite  (+1), 
Antigrav, Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Termagants
Prince Tyranide
Les  Termagants  forment  le  gros  des  nuées  Tyranides, 
comptant  surtout  sur  le  nombre  pour  submerger  les  défenses  Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la 
ennemies. Ils forment le plus souvent un bouclier vivant, protégeant  Ruche.  En  plus  de  leur  taille  et  de  leurs  formidables  prouesses 
les  créatures  les  plus  mortelles,  comme  les  Genestealers  ou  les  guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit 
Hormagaunts,  des  tirs  adverses.  Les  Termagants  ont  la  capacité  de  la  Ruche  et  guident  les  hordes  innombrables  de  la  nuée  sur  le 
Esclave (Chasse). champ  de  bataille.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement, 
QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Zoanthrope
Voraces
Les  Zoanthropes  sont  de  puissants  psykers,  utilisant  les 
Il  s'agit  de  nuées  de  petites  mais  vicieuses  créatures 
énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur 
rampantes et grouillantes. Individuellement, elles ne représentent 
Eclair  Warp  est  une  attaque  psychique  physique  et  ne  subit  pas  de 
pas  un  danger,  mais  elles  deviennent  une  réelle  menace 
malus  pour  toucher  contre  les  Volants.  Les  Zoanthropes  ont  les 
lorsqu'elles  sont  regroupées  par  centaines.  Ils  ont  les  capacités 
capacités Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.
Infiltration et Esclave (Dévastation). 

8
Véhicules (les troupes embarquées dans des Spores détruites en vol ou au sol ne bénéficient pas de 
Exocrine la sortie d'urgence).
­ Placez dès lors toutes les Spores survivantes en cohérence et dans les 10 cm du point 
L'Exocrine  est  une  créature  hautement  évoluée,  conçue  d'arrivée. Une Spore ne peut pas être placée sur une figurine adverse ou sur un bâtiment.
pour  fournir  un  soutien  armé  et  pour  détruire  les  titans  et 
prétoriens  grâce  à  son  immense  bio­canons  symbiotique.  Il  a  la  Répétez l'opération de placement des Spores pour chaque groupe jusqu'à ce que 
capacité Esclave (Nid). tous  les  groupes  soient  arrivés  sur  la  table.  L'arrivée  se  fait  lors  de  la  sous­phase  de 
Mouvement Obligatoire.

Maléfactor Ouverture des Spores
Les  Malefactors  sont  d'énormes  transports  organiques.  Ils  ­  Une  fois  toutes  les  Spores  placées  sur  la  table,  toutes  les  Spores  s'ouvrent 
ont les capacités DR (2), Transport (2) et Esclave (Dévastation).  automatiquement.
­ Les troupes embarquées n'ont pas à maintenir de distance de cohésion avec les Spores.
­  Les  troupes  Synapses  pourront  sortir  pendant  leur  activation  standard  en  suivant  la 
capacité Unité de Commandement.
­ Les troupes Semi­Synaptiques pourront sortir pendant leur activation standard en ordre 
d'Avance ou de Charge.
Spore Mycétique ­ Les troupes Esclaves dans le Rayon d'Esprit de Ruche d'une créature Synapse peuvent 
recevoir un ordre normalement. Sinon, elles doivent suivre leur Instinct.
Bien  qu'il  ne  s'agisse  pas  de  volants,  les  Spores  Mycétiques 
permettent  aux  créatures  Tyranides  de  rejoindre  le  champ  de  bataille  Tervigon
directement depuis l'orbite. Chaque Spore peut transporter une figurine de 
classe  1  ou  2.  Une  carte  de  Spores  Mycétiques  peut  transporter  un  Le  Tervigon  fait  étalage  de  toute  l’horreur  qui 
détachement,  le  coût  de  la  carte  dépendant  du  nombre  de  figurine  caractérise  le  Grand  Carnassier,  et  constitue  ainsi  un  ajout 
composant le détachement. Les cartes de Spores Mycétiques ne coûtent pas  révulsant adapté à une collection de tyranides. Il marche sur ses 
de Point de Commandement. Les Spores inutilisées (vides) sont perdues mais comptent  quatre membres, dont deux possèdent des sabots tandis que les 
comme  détruites  pour  le  calcul  du  point  de  rupture.  Une  carte  de  Spore  Mycétiques  autres  s’achèvent  par  des  lames.  La  carapace  de  la  bête  est 
augmente le point de rupture et les points de victoires du détachement qu'elle transporte.  hérissée de cheminées à spores et son corps se termine par une 
Vous pouvez créer plusieurs groupes de Spores Mycétiques tant que chaque détachement  queue segmentée et il peut transporter des Termagants en plein  
transporté fait partie du même groupe de Spores. Les Spores ne capturent ou contestent  coeur  du  combat.  Les  Tervigons  ont  les  capacités 
pas les objectifs et n'ont pas de Zone de Contrôle. Régénération (5+), Transport (4 Termagants) et Esclave (Dévastation).
Procédure d'arrivée
­ Bien qu'ayant la capacité Frappe en Profondeur, leur arrivée suit les règles suivantes. Artillerie Lourde
­ Les Spores ne sont pas concernées par la règle Assaut Limité.
­ Les Spores sont divisées en groupes, chaque groupe étant constitué de suffisamment de  Biovore
Spores pour transporter au moins un détachement (mais peut en transporter plus d'un). Les  Biovores  sont  des  mortiers  vivants,  élevant  des 
­ Vous pouvez faire arriver autant de groupes que vous le désirez dans un même tour. Spores  Mines  au  sein  de  leurs  organismes  et  les  projetant  au 
­  Pour  chaque  groupe  de  Spores,  choisissez  un  point  et  effectuez  deux  déviations  moyen  d'une  puissante  contraction  musculaire.  Quand  la  Spore 
successives de 2D6 cm chacune pour déterminer le point "principal" d'arrivée du groupe.  Mine  entre  en  contact  avec  un  non­tyranide,  elle  explose  en 
­ Tout détachement en Tir Appuyé ayant la portée pour atteindre ce point d'arrivée peut  projetant une pluie d'acide. 
être activé pour faire un Tir d'Interception avec un ­1 pour toucher habituel.
­ Les figurines avec la capacité Tir Réflexe ou AA ignorent le malus de ­1 pour toucher.  Les Biovores ne combinent pas leurs barrages (bien que toutes les figurines de 
Les avions ne peuvent pas être utilisés pour faire des Interceptions sur les Spores en l'air. l'essaim  doivent  tirer  en  même  temps).    Le  Biovore  a  les  capacités  Spores  Mines  et 
­  Effectuez  autant  de  sauvegardes  que  de  tirs  réussis  et  retirez  les  pertes  aléatoirement  Esclave (Nid) .

9
Dactylis Flottants
Les  Dactylis  sont  des  créatures  spécialisées  dans  le  tir  à  Harpie
longue  portée,  délivrant  des  barrages  mortels  sur  les  proies  de  la 
Ruche.  Un  essaim  de  Dactylis  opère  comme  une  unité  d'artillerie  Les Harpies sont des bioformes monstrueuses aériennes 
ordinaire,  combinant  ses  barrages  et  pouvant  effectuer  des  tirs  douées  d'une  agilité  avec  laquelle  les  appareils  les  plus 
indirects et utilisent des Gabarits (6 cm). Cependant, au lieu de placer un seul gabarit,  sophistiqués  ne  peuvent  pas  rivaliser.  Elles  lâchent  des  grappes 
placez en deux qui doivent se toucher. Les Dactylis ont la capacité Esclave (Nid). de  bombes  vivantes  et  font  pleuvoir  la  mort  avec  les  bio­armes 
de leurs membres antérieurs sur les mondes­proies en piquant des 
cieux. Elles peuvent lâcher durant leur déplacement une Spore Mine. Les Harpies ont les 
Pyrovore capacités Flottant et Semi­Synaptiques.
La  gueule  d'un  Pyrovore  dégouline  d'acides  corrosifs  assez 
puissants  pour  réduire  la  chair,  les  os  et  les  armures  à  l'état  d'un 
Harridan
mucus  épais  que  les  autres  tyranides  n'ont  plus  qu'à  absorber. 
Lorsqu'il  affronte  un  adversaire,  le  Pyrovore  projette  par  son  arme  Le  Harridan  est  une  immense  créature  ressemblant  à 
symbiote  un  jet  de  flammes  qui  Ignore  les  Couverts  et  utilise  un  une  chauve­souris,  bien  qu'il  plane  plus  qu'il  ne  vole.  C'est  un 
Gabarit (6 cm). Le grondement sourd qui accompagne le tir est inimitable, et c'est bien  Flottant  et  une  créature  Synapse.  Les  Gargouilles  ainsi 
souvent la dernière chose qu'entendent ses victimes avant de finir incinérées vivantes. Le  transportées  peuvent  effectuer  une  infiltration  après  que  le  Harridan  ait  effectué  le  sien, 
Pyrovore a la capacité Esclave (Nid). mais  ils  perdent  tous  les  deux  les  5  cm  pour  un  débarquement  et  les  Gargouilles  ne 
s'infiltrent alors que de leur mouvement normal (au lieu du double).

En plus de ses Bio­Canons, le Harridan peut larguer des nuages de spores durant 
son déplacement. Les spores peuvent être lâchées en un, deux ou trois Gabarits (6 cm), 
directement  sous  le  Harridan  pendant  son  mouvement.  Il  a  un  total  de  15  points  de 
barrage  qui  sont  divisé  entre  le  nombre  de  gabarit  (15  PB  pour  un  gabarit,  7  PB  par 
gabarit pour deux de largués et 5 PB par gabarit pour trois). 
Nombre de gabarits PB par gabarit
1 15
2 7
3 5
L'Harridan  a  les  capacités  Flottant,  PdV  (3),  Transport  (5  Gargouilles), 
Infiltration et Synapse. 

Virago
La  Virago  des  Ruches  est  un  monstrueux  prédateur 
volant  que  les  tyranides  emploient  pour  établir  leur  supériorité 
aérienne.  Cette  créature  adaptée  au  combat  aérien  a  tôt  fait  de 
vider les cieux de tout appareil ennemi. La Virago est la réponse 
des Tyranides  aux  intercepteurs  mécaniques  et  est  un  véritable 
tueur  de  volants.  Les  Viragos  ont  les  capacités  Flottant, 
Intercepteur, Ignore les Couverts et Semi­Synaptique.

10
Superlourds
Dominatrix
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant 
le  pouvoir  de  la  Flotte  Ruche  sur  le  terrain  et  contrôlant  par  la 
puissance  de  leurs  esprits  implacables  les  hordes  de  créatures 
Tyranides  présentes  sur  le  champ  de  bataille.  Les  Dominatrix  ont 
les  capacités  Unité  de  Commandement,  PdV  (4),  DR  (8), 
Terreur,  Sauvegarde  Psychique  (2+),  Régénération  (4+), 
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1.

Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants : 
Champ Warp  :  Phase  de  Mouvement,  à  l'activation.  Il  s'agit  d'une  Sauvegarde 
Fixe  de  3+  efficace  contre  toutes  les  attaques  physiques,  incluant  le  corps  à  corps,  les 
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp 
dure jusqu'à la fin du tour.
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche 
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez 
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle 
direction.  Le  Flot  d'Energie  n'affecte  que  les  figurines  visibles  non  aériennes  par  la 
Dominatrix,  même  s'il  peut  être  placé  pour  en  couvrir  d'autres  qui  ne  sont  pas  visibles. 
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS ­4, faisant perdre 1D6 PdV et 
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique.

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Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut 
LES BIO­TITANS être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le 
résultat  du  dé  est  égal  ou  supérieur  au  score  requis,  le  dommage  est  régénéré.  Le  joueur 
Les Bio­Titans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous 
Tyranide  peut  essayer  de  régénérer  un  même  dommage  critique  une  fois  lors  de  chaque 
ce  qui  suit.  Ce  sont  des  créatures  Esclaves,  qui  nécessitent  donc  des  points  de 
phase finale suivante.
Commandement  pour  être  achetés,  et  ils  sont  Indépendants.  De  plus,  tous  les  Bio­Titans 
sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique  Bio­Titan Points de Vie Svg Psy Esprit de  Nombre  Coût
(variant selon le type de Bio­Titan). Ruche d'armes
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes
Fiche de localisation de Bio­Titans 7 3+ 1 3 425 + armes
Hiérophant
Les  fiches  de  localisation  des  Bio­Titans  sont  différentes  des  autres  fiches  de 
Titans/Prétoriens.  En  effet,  chaque  face  a  une  sauvegarde  générale  et  le  nombre  indiqué 
Si un Bio­Titan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit.
dans  chaque  zone  n'est  pas  la  sauvegarde  de  zone  mais  le  jet  à  obtenir  pour  infliger  un 
coup critique.

Attaquer un Bio­Titan
Les  Bio­Titans  n'ont  pas  de  boucliers,  comptant  plutôt  sur  leurs  armures  de 
chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre. 
Description des armes de Bio­Titan
Bio­Canon  :  Le  bio­Canon  est  similaire  aux  armes  à  orifices  multiples  montées  sur  les 
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1. 
Quand un tir touche un Bio­Titan, la procédure est la suivante :
1.  L'adversaire  choisit  une  localisation  en  fonction  de  la  face  attaquée  du  Bio­
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour 
Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
du Bio­Titan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par Bio­Titan. En phase de 
2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du 
3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée. 
Bio­Titan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le Bio­Titan a a 
Cette  sauvegarde  est  une  sauvegarde  classique  est  en  donc  soumise  aux  règles  normales 
chargé et/ou est bloqué en Corps­à­Corps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corps­à­
comme pour les Modificateurs de Sauvegarde. 
Corps).
4.  Si  la  sauvegarde  est  ratée,  alors  le  Bio­Titan  perd  1  PdV,  voire  plusieurs  si 
l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
Crache­Bile  :  Cette  arme  projette  un  paquet  de  bile  corrosive  qui,  après  avoir  frappé  sa 
5.  Si  la  sauvegarde  est  ratée  alors  l'adversaire  peut  tenter  d'infliger  un  coup 
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible 
critique.
initiale,  puis  ensuite  placez  un  Gabarit  (6  cm)  ayant  4  PB  et  MdS  0  au  point  d'impact. 
6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou 
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts. 
plus  que  le  nombre  indiqué  dans  la  zone  modifié  par  le  MdS  de  l'arme.  S'il  n'y  parvient 
pas, rien de plus ne se passe.
Grappe  d'Epines  :  Il  s’agit  d'une  version  plus  grosse  et  plus  puissante  des  Epines  à 
7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages 
Fragmentation  montées  sur  les  créatures  d'assaut  Tyranides.  Cette  arme  tire  deux  fois  et 
de  la  zone.  Contrairement  à  d'habitude,  le  bonus  de  Pénétration  n'est  pas  ajouté  à  ce  jet 
utilise un Gabarit (6 cm).
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8.  Une  fois  les  dégâts  infligés,  le  joueur Tyranide  peut  tenter  d'annuler  les  PdV 
Jet Pyro­Acide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant. 
perdus  (que  ce  soit  lors  de  la  sauvegarde  ratée  ou  suite  au  jet  de  dégâts)  avec  la 
Elle utilise le Gabarit Pyro­Acide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage 
Régénération comme d'habitude.
les Bâtiments (MdS ­2).
Pour  le  corps­à­corps,  la  procédure  reste  la  même  mais  les  étapes  1  à  4  sont 
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme 
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le Bio­Titan perd autant de PdV que la différence 
un  Poing  de  Combat  de  titan.  Elles  transportent  également  un  lanceur  d'Epines  à 
des  deux  jets  de  corps­à­corps  comme  d'habitude  et  il  peut  annuler  cette  perte  avec  la 
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un Bio­Titan ne peut pas utiliser 
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.

12
Si un Bio­Titan utilise les Pinces Rasoirs au corps­à­corps, il gagne un bonus de  Coût des armes
+1D6  au  FA.  De  plus  un  Bio­Titan  équipé  de  Pinces  Rasoirs  peut  aussi  attaquer  un 
bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les  Classe Arme Coût
Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­4) au corps­à­corps.
Standard Bio­Canon 100
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).
Cosses à Spores 50
Salve  de  Dards  :  Cette  arme  projette  une  nuée  de  projectiles  sous  forme  d'aiguilles 
Crache­Bile 75
empoisonnées.  Bien  que  de  courte  portée,  la  Salve  de  Dards  est  redoutable  contre  les 
troupes légèrement blindés. Grappes d'Epines 50
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et  Jet Pyro­Acide 50
fauchant  les  adversaires  au  contact,  rendant  très  difficile  l'engagement  d'un  Bio­Titan  au 
corps  à  corps. Au  corps  à  corps,  un  Bio­Titan  peut  utiliser  ses  tentacules  d'une  des  trois  Salve de Dards 50
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à 
corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois :  Corps­à­corps Pinces Rasoirs 50
1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non 
Tentacules 50
engagé en Corps­à­Corps, le Bio­Titan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique 
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le 
segment  de  corps­à­corps  quel  que  soit  l'ordre  du  Bio­Titan  (Tir  Appuyé,  Avance  ou 
Charge).  Si  le  Bio­Titan  perd  le  Corps­à­Corps  la  Tentacule  est  perdue  (sans  autre  effet  Tableau des armes
supplémentaire).
Arme Portée Nb Dés Pour  MdS Notes
2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier  Toucher
(4), le Bio­Titan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat  Bio­Canon 75cm 3 4+ ­3 Pénétration +1
multiple.  La  figurine  entravée  résout  son  tour  de  corps  à  corps  contre  le  Bio­Titan 
séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple. Cosses à Spores 15 cm Spéciale 4+ 0 1  seule  par  Bio­Titan,  Règles 
Spéciales
3)  Contre  un  titan,  les  Tentacules  peuvent  être  utilisées  pour  attraper  et  Crache­Bile 100 cm 1/4 PB 3+/5+ ­3/0 Gabarit (6 cm), Ignore Couv.
immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio­
Titan  remporte  le  corps  à  corps,  il  jette  un  dé  de  dégâts  pour  une  case  (la  case  choisie 
habituellement  en  cas  de  victoire  en  corps­à­corps)  et  un  autre  pour  l'arme  immobilisée,  Grappes d'Epines 50 cm 12 PB 3+ ­2 Tire 2 fois, Gabarit (6 cm)
avec  un  bonus  de  +2  pour  les  deux  jets.  Contre  un  titan  n'ayant  pas  d'arme  de  corps  à  Ignore les Couverts, Gabarit 
corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le Bio­Titan effectue des  Jet Pyro­Acide Gabarit 3+ ­2
Pyro­Acide, Endom. Bât (­2)
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire 
Pinces Rasoirs 50 cm 12 PB 3+ 0 Détruit Bât. (MdS ­4) au CàC, 
en corps­à­corps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Gabarit (6 cm), +1 D6 au FA
Un Bio­Titan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en  Salve de Dards 35 cm 6 4+ ­1
plus  des  ses  attaques  normales,  le  touchant  automatiquement.  Les  Tentacules  ont  la 
capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­1) au corps­à­corps. Tentacules Corps à Corps Détruit les Bâtiments (MdS ­1) 
au CàC, Règles spéciales

13
HIERODULE Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0

25 cm +13 5 4+ Régénération (4+), Agile, Terreur

Avant Côté Arrière

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Arme Tête Arme Jambe Thorax Jambe Jambe Abdo. Jambe


4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Sauvegarde globale 2+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 3+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 4+ Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées  1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS ­2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile  3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
2­3 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être 
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 
PdV  supplémentaires  à  chaque  phase  d'ordre.  Ceci  ne  peut  pas  être  régénéré  durant  la 
4­5 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
1­2 Endommagée.  Le  mouvement  total  (après  modificateur  de  charge)  du  Hiérodule  est  1­3 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être  4­6 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.  
Arme
3­4 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de 
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré  1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale.   2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérodule.  L'arme  ne 
5 Sectionnée.  Le  Hiérodule  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 3­4 ci­dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne  5­6 L'arme  est  arrachée  et  atterrit  à  2D6  cm  dans  une  direction  aléatoire,  infligeant  une 
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche  avec  MdS  0  sur  ce  quoi  elle  tombe.  Le  Hiérodule  perd  1D6  PdV 
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa  supplémentaires.
jambe comme en 5 ci­dessus.  

14
HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0

25 cm +17 7 3+ Régénération  (4+),  Agile, 


Terreur, Transport (6)

Avant Côté Arrière


Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe
5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+

Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+
Sauvegarde globale 1+ 5+ 4+
Sauvegarde globale 2+ 4+ 4+
Sauvegarde globale 3+ 4+

Tête Jambe
1 Le  Hiérophant  titube  sur  1D6+4  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Les  figurines  percutées  subissent  une  1­2 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il 
touche  sur  4+  avec  MdS  ­2.  Si  le  Hiérophant  rentre  dans  un  terrain  difficile  ou  infranchissable,  il  subit  ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne 
3­4
2­3 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+  peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée.  Le  Hiérophant  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  comme  en  3­4  ci­
4­5 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur 
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté  par la perte de sa jambe comme en 
Thorax 5 ci­dessus.
1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 1­3 L'abdomen  est  perforé,  le  Hiérophant  perd  1D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées  sont 
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
4­6 L'abdomen  est  déchiqueté,  le  Hiérophant  perd  2D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées 
6 Le  thorax  est  défoncé,  lui  faisant  perdre  1D3  PdV  supplémentaires  tout  de  suite  et  1D3  PdV  doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 1­3 ci­dessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 5­6 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0 
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérophant.  L'arme  ne  peut  plus  tirer 
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.

15
16
Sang Acide Boost Adrénaline Bio­Assassin Biotoxines

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  une  figuirne  Unité  de  Cible  :  un  essaim  tyranide 
durant  le  segment  de  corps­à­ durant la phase d'ordres Commandement  ou  QG  durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets  :  l'essaim  gagne  la  Effets  :  toutes  les  attaques  à 
Effets  :  l'essaim  inflige  une  capacité  Unité  de  Effets  :  effectuez  un  corps­à­ distance  de  l'essaim  gagne  un 
touche  avec  MdS  0  à  ses  Commandement  pour  ce  tour  corps  immédiatement  contre  MdS  supplémentaire  de  ­1 
opposants  à  chaque  fois  (ie  :  mouvement  de  Charge  et  la figurine ennemie. Le joueur  sauf  contre  des  cibles 
qu'une  de  ses  figurines  est  tir  en  Avance  ou  mouvement  tyranide jette 3D6, l'adversaire  Inorganiques.
tuée  en  corps­à­corps  ce  tour­ d'Avance et Tir Appuyé).  2D6 + son FA.
ci. Portée  :  30  cm  d'un  créature 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  n'importe  où  sur  le  synapse
Portée  :  30  cm  d'un  créature  synapse champ de bataille
synapse

Soif de Sang Caméléon Immunité Energétique Chitine Renforcée


Cible  :  une  figurine  tyranide  (y 
Cible  :  un  essaim  tyranide  ou  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  compris  un  Bio­Titan),  n'importe 
un  Bio­Titan  durant  la  phase  d'infanterie  durant  la  phase  de  durant la phase de combat quand
de combat combat Effets  :  la  figurine  gagne  une 
Effets  :  l'essaim  gagne  une  sauvegarde de 2+ jusqu'à la phase 
Effets : l'essaim ou la figurine  Effets  :  l'essaim  gagne  la  sauvegarde fixe de 4+ pour ce  finale.  Les  Bio­titans  n'obtiennent 
gagne  un  +1  au  FA  pour  ce  capacité  Camouflage  Avancé  tour.  Vous  pouvez  jouer  cette  cette  sauvegarde  que  sur  la 
tour.  Les  Bio­titans  gagne  pour ce tour. L'ennemi ne peut  carte  après  la  déclaration  de  sauvegarde  globale  d'une  face, 
+1D6 au FA. pas  lui  tirer  dessus  s'il  est  à  tirs  sur  l'essaim  mais  avant  le  choisie  avant  la  dispersion.    Vous 
plus  de  25  cm  même  si  lancer des dés pour toucher. pouvez  jouer  cette  carte  après  la 
Portée  :  n'importe  où  sur  le  l'essaim  n'est  pas  dans  un  déclaration  de  tirs  sur  l'essaim 
champ de bataille couvert. Portée  :  30  cm  d'un  créature  mais  avant  le  lancer  des  dés  pour 
synapse toucher.
Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse

Flotte de Griffes Hallucinogènes Surcharge Assaut Fulgurant

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  détachement  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide 
d'infanterie  durant  la  phase  de  ennemi  avec  une  valeur  de  durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets  :  l'essaim  triple  son  Effets  :  l'essaim  sur  lequel  la 
Effets  :  l'essaim  gagne  5  cm  Effets  :  vous  pouvez  choisir  mouvement  au  lieu  de  le  carte  est  jouée  résout  son 
sur  son  mouvement  de  base  l'ordre  d'un  détachement  doubler  s'il  est  en  ordre  de  corps­à­corps  durant  la  phase 
pour ce tour. ennemi  à  portée  qui  n'est  pas  Charge  ou  de  Dévastation  de  mouvement  et  peut  ensuite 
Inorganique. pour ce tour. déplacer  ses  figurines  non 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  bloquées de 5 cm.
synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse

Bave Pathogène Barrage Psychique Régénération Griffes Tranchantes

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  durant  la  phase  de  Cible  :  une  figurine  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  ou 
durant  la  phase  de  combat  combat (y  compris  un  Bio­Titan)  à  un  Bio­Titan  durant  la  phase 
après  les  jets  pour  toucher  n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6 
cm  en  ligne  de  vue  d'une  Effets  :  la  figurine  soigne  Effets : l'essaim ou la figurine 
Effets  :  Une  et  une  seule  figurine  tyranide.  Toutes  les  automatiquement  2D3  PdV  gagne  un  bonus  de  +1  au  FA 
touche  réussie  de  l'essaim  (en  figurines  au  moins  à  moitié  perdus  avant  un  jet  de  pour  ce  tour.  Les  Bio­titans 
17

tir) inflige 1D6 touches au lieu  sous  le  gabarit  subissent  une  Régénération.  gagnent 1D6 au FA.


d'une seule. Ne fonctionne pas  touche  sur  6+  sans 
contre les cibles Inorganiques. modificateur  de  couvert  et  Portée  :  n'importe  où  sur  le  Portée  :  n'importe  où  sur  le 
sans sauvegarde. champ de bataille champ de bataille
Portée  :  n'importe  où  sur  le 
champ de bataille Portée : ligne de vue
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

18
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
CARTES D'ARMEE GORGONE Artillerie Lourde
Essaim de Biovores 3 Biovores 2 7 2 200
Point de  Points de  Points de 
Créatures Synapses Contenu Coût 2 7 2 175
Rupture Cmdt Victoire Essaim de Dactylis 3 Dactylis
Broodlord 1 socle de Broodlords Figurine 1 1 75 Essaim de Pyrovores 3 Pyrovores 2 7 2 150
Dominatrix 1 Dominatrix Figurine 6 5 500 Flottants
Essaim de Guerriers  4 socles de Guerriers  2 3 2 225 Essaim de Harpies 3 Harpies 2 4 3 275
Tyranides Tyranides
Essaim de Viragos 3 Viragos 2 4 2 200
Essaim de Princes Ailés 3 Princes Ailés 2 3 3 250
Bio­Titans
Essaim de Princes  3 Princes Tyranides 2 3 2 225
Tyranides Hiérodule 1 Châssis de Hiérodule Figurine 1 Variable 325
(Limité*)
Harridan 1 Harridan Figurine 1 2 200
Hiérophant 1 Châssis de Hiérophant Figurine 1 Variable 425
Point de  Points de  (Limité*)
Essaims Esclaves Contenu Moral Coût
Rupture Victoire
Infanterie
* : 1 seul titan (Hiérodule ou Hiérophant) par tranche de 3000 points.
Essaim de Gardes des  5 socles de Gardes des  3 6 2 225
Ruches Ruches
Essaim de Gargouilles 5 socles de Gargouilles 3 7 2 150
Essaim de Genestealers 5 socles de Genestealers 3 4 2 200
Essaim d'Hormagaunts 5 socles d'Hormagaunts 3 7 1 100
Essaim de Lictors 5 socles de Lictors 3 4 2 225
Essaim de Termagants 10 socles de Termagants 5 7 2 150
Essaim de Voraces 10 socles de Voraces 5 7 1 125
Cavalerie
Essaim de Rôdeurs 5 socles de Rôdeurs 3 7 2 200
Marcheurs
Essaim de Carnifex 3 Carnifex 2 7 2 175
Essaim de Zoanthropes 3 Zoanthropes 2 7 3 250
Véhicules
Essaim d'Exocrines 3 Exocrines 2 7 3 250
Essaim de Maléfactors 3 Maléfactors 2 7 2 175
Essaim de Tervigons 3 Tervigons 2 7 2 175
Spores Mycétiques 1­5 Spores Mycétiques +3 ­ +1 50
Spores Mycétiques 10 Spores Mycétiques +5 ­ +1 100

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DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes ­ ­ ­ ­ U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gardes des Ruches 10 cm 5+f +2 Canon Empaleur 50 cm 2 5+ ­2 Esclave (Nid)
Gargouilles 20 cm ­ +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm ­ +6 Griffes & Pinces ­ ­ ­ ­ Semi­Synaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 Crache­Mort 50 cm 1 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Hormagaunts 15 cm ­ +2 Griffes ­ ­ ­ ­ Esclave (Dévastation)
Lictor 15 cm 6+f +5 Crochets 25 cm 2 5+ 0 Semi­Synaptique, Camouflage Avancé, Infiltration
Termagants 15 cm ­ +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Voraces 10 cm ­ +1 ­ ­ ­ ­ ­ Esclave (Dévastation), Infiltration
Cavalerie (2)
Rôdeur 20 cm 6+f +4 Dévoreur 25 cm 2 5+ ­1 Esclave (Dévastation), Frappe en Profondeur, Règles Spéciales
Marcheur (2)
Carnifex 15 cm 3+ +6 Bio­Plasma 35 cm 1 4+ ­2 Esclave (Dévastation), Peur, Régénération (5+)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ ­2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ ­2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ ­2 Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique 
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Exocrine 10 cm 3+ +3 Canon Bio­Plasmique 75 cm 2 4+ ­3 Esclave (Nid), Tourelle
Malefactor 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Transport (2), DR (2)
Spore Mycétique ­ 4+ 0 ­ ­ ­ ­ ­ Transport (1), Règles spéciales
Tervigon 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Régénération (5+), Transport (4 Termagants)
Artillerie Lourde (3)
Biovore 10 cm 4+ 0 Spores Mines 100 cm 9 PB 4+ ­2 Esclave (Nid), Spore Mines
Dactylis 10 cm 3+ +1 Nodules de Bile 100 cm 3 PB@ Var. ­2 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Gabarit Supplémentaire (1)
Pyrovore 10 cm 4+ 0 Canon Pyro­Acide 100 cm 4 PB@ Var. ­1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Ignore les Couverts

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Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes
Dés toucher
Flottants (3)
Harpie 50 cm 3+ +4 Canons à Venin Lourds 35 cm 2 4+ ­1 Semi­Synaptique,  Flottant,  Largue  une  Spore  Mine  lors  de  son 
mouvement
Harridan 25 cm 2+  +5 Nuage de Spores* ­ 5­15PB Var. 0 Synapse, * 1­3 gabarits de Barrage, * Gabarit (6 cm), Flottant, PdV (3), 
Bio­Canon 50 cm 3 4+ ­2 Infiltration, Transport (5 Gargouilles)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 Semi­Synaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon Bio­Plasma 75 cm 4 4+ ­3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur, 
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique 
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur

TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES


GABARITS SPECIAUX
Pouvoir Phase d'Activation  
Certaines unités tyranides utilisent les gabarits spéciaux décrits ci­dessous. 
Dominatrix Gabarit Flot d'Energie : il s'agit d'un rectangle de 12 cm sur 3 cm.
Champ Warp Phase de Mouvement, à l'activation Gabarit Pyro­Acide : il s'agit d'un gabarit spécial à la forme particulière, long de 
25  cm  et  se  terminant  par  trois  demi­cercles.  Si  vous  n'en  disposez  pas,  vous  pouvez  le 
Flot d'Energie Phase de Combat (en fonction de l'ordre) remplacer par un Grand Gabarit de Flammes.

Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site 
https://netepic­fr.com.

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