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Guerrier |1 Marin Théo

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Drakonnard
Drakéide bleu Chaotique Bon 0
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

0 INSPIRATION
S Mes amis savent qu'ils peuvent

17
14 3 9 compter sur moi, quoi qu'il arrive.

2 P C e S

3 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 12
● 5 C
DEXTÉRITÉ Liberté. La mer c'est la liberté, la liberté

17 ●
3
4
12 d'aller partout et de faire ce que l'on veut
(Chaotique).
C I
0
3 2
Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse
1 dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
15
● 5 Acrobaties (Dex) Total 1 SUCCÈS Lorsque je commence à boire, il est difficile
2 0 de me faire arrêter.
Arcanes (Int)
1 ÉCHECS
● 5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
3 Discrétion (Dex)

11 2
3
Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
NOM D

Arc long +5 1d8 P Drakéide :


0 0 Histoire (Int) +2 Force
1 Intimidation (Cha) Epée 2 mains +5 2d6 T +1 Charisme
SAGESSE ● 4 Intuition (Sag)
Réduit de 4 les dégâts de foudre
Hachette +5 1d6 T
0 Investigation (Int)
14 2 Médecine (Sag)
Arc long : 45 m-180 m, lourde, deux
--------------------------------------------------
Guerrier :
0 Nature (Int) mains - Expertise
2
● 4 Perception (Sag) Epée 2 mains : Lourde, deux mains - Attaque sournoise
Hachette : Légère, lancer 6 m-18 m - Jargon des voleurs
1 Persuasion (Cha)
CHARISME
0 Religion (Int)
13 1 Représentation (Cha)

2 Survie (Sag)
1
1 Tromperie (Cha)

SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS

12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


Armure de cuir ; arc long
C
et 20 flèches ; Epée à 2
PA
mains ; bouclier ; 2
- Langues : Commun, Draconique hachettes
PE

PO 10
p

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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24 ans 1,80 m 125 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Drakonnard
Bleus éclairs Bleu Cornes
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Drakéide bleu :
- Souffle (foudre)
- Résistance aux dégâts (foudre)

----------------------------------------------------------
Maîtrises :
- Armures : toutes les armures, boucliers
- Armes : armes courantes, armes de guerre
- Outils : outils de navigateur, véhicules (aquatiques)

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Marin :
- Place à bord

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

Équipement de marin : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m), un
porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son
centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements communs.

Sac d'exploration souterraine : Comprend un sac à dos, un pied de biche, un marteau,


10 pitons, 10 torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde d'eau.
Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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