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Roublard | 1 Enfant des rues Thomas

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Voltamer
Kenku Chaotique Neutre 0
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

0 INSPIRATION
S J'aime me glisser dans des espaces

12
14 3 9 étroits, là où personne ne peut
m'atteindre.
2 P C e S

1 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 9
1 C
Changement. Les faibles doivent s'élever, et les élites et
DEXTÉRITÉ

16
● 5
1
9 les puissants doivent être mis à terre. Le changement est
dans la nature des choses (Chaotique).

C I
● 2
3 0
Ma ville, ou ma cité, est ma maison, et je me
2 battrai pour la défendre.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
12
● 5 Acrobaties (Dex) Total 1 SUCCÈS Ce n'est pas du vol si j'en ai plus besoin que
1 0 quelqu'un d'autre.
Arcanes (Int)
1 ÉCHECS
1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● 5 Discrétion (Dex)

11 ●
0
5
Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
NOM D

Dague +5 1d4 P Kenku :


0 0 Histoire (Int) +2 Dextérité
● 4 Intimidation (Cha) Epée courte +5 1d6 P +1 Sagesse
SAGESSE 0 Intuition (Sag)
Arc court +5 1d6 P --------------------------------------------------
0 Investigation (Int)
11 0 Médecine (Sag)
Dague : Lancer 6-18 m, finesse
Roublard :
- Expertise
0 Nature (Int) Arc court : 24 m-96 m, deux mains - Attaque sournoise
0
0 Perception (Sag) Epée courte : Finesse, légère - Jargon des voleurs
● 4 Persuasion (Cha)
CHARISME
0 Religion (Int)
14 ● 4 Représentation (Cha)

0 Survie (Sag)
2 ● 4 Tromperie (Cha)

SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS

10 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


Epée courte ; arc court et
C
20 flèches ; armure de
PA
cuir, 2 dagues ; outils de
- Langues : Commun, Aérien voleur
PE

PO 10
p

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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35 ans 1,80 m 65 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Voltamer
Violets Noir Noir
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Kenku :
- Embuscade
- Mimétisme
- Expert en duplication
- Voix de tromperie
- Sens aiguisés

----------------------------------------------------------
Maîtrises :
- Armures : armures légères
- Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Outils : kit de déguisement, outils de voleur

----------------------------------------------------------
Enfant des rues :
- Secrets de la ville

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

Équipement d'enfant des rues : un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle
vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements
communs

Sac de cambrioleur : un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 mètres de chaîne, une
cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon,
2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le
sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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KENKU
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.

Taille. Vous êtes moyen ou petit.

Vitesse. Votre vitesse de marche est de 9m.

Embuscade. Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature que vous avez pris par surprise.

Mimétisme. Vous pouvez imiter tous les sons que vous avez entendus, y compris les voix. Une créature qui entend vos sons
peut dire qu'il s'agit d'imitations avec un test de Sagesse (Perception) réussi contre un DD de 8 + votre modificateur de
Charisme + votre bonus de maitrise.

Expert en duplication. Vous pouvez copier l’écriture ou l’artisanat des autres créatures. Vous êtes avantagé pour tous les tests
pour produire une contrefaçon ou une copie conforme.

Voix de tromperie. Vous maîtrisez la compétence Tromperie.

Langues. Vous comprenez le commun et l'aérien, mais vous ne pouvez parler que par votre trait de mimétisme.

ENFANT DES RUES


Secrets de la ville. Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez
trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation
de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus
rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.

ROUBLARD
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise
des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous
réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.

Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi.
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous
réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de
finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre
ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et
que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente
à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque
sournoise de la table ci-dessus.

Jargon des voleurs


Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de
dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation
apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces
messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour
transmettre la même idée clairement.

En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des
messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du
territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des
proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

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