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0 INSPIRATION
S J'aime me glisser dans des espaces
12
14 3 9 étroits, là où personne ne peut
m'atteindre.
2 P C e S
1 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 9
1 C
Changement. Les faibles doivent s'élever, et les élites et
DEXTÉRITÉ
16
● 5
1
9 les puissants doivent être mis à terre. Le changement est
dans la nature des choses (Chaotique).
C I
● 2
3 0
Ma ville, ou ma cité, est ma maison, et je me
2 battrai pour la défendre.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
12
● 5 Acrobaties (Dex) Total 1 SUCCÈS Ce n'est pas du vol si j'en ai plus besoin que
1 0 quelqu'un d'autre.
Arcanes (Int)
1 ÉCHECS
1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● 5 Discrétion (Dex)
11 ●
0
5
Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
NOM D
0 Survie (Sag)
2 ● 4 Tromperie (Cha)
PO 10
p
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35 ans 1,80 m 65 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Voltamer
Violets Noir Noir
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX
NOM
SYMBOLE
Kenku :
- Embuscade
- Mimétisme
- Expert en duplication
- Voix de tromperie
- Sens aiguisés
----------------------------------------------------------
Maîtrises :
- Armures : armures légères
- Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Outils : kit de déguisement, outils de voleur
----------------------------------------------------------
Enfant des rues :
- Secrets de la ville
Équipement d'enfant des rues : un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle
vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements
communs
Sac de cambrioleur : un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 mètres de chaîne, une
cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon,
2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le
sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.
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KENKU
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Embuscade. Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature que vous avez pris par surprise.
Mimétisme. Vous pouvez imiter tous les sons que vous avez entendus, y compris les voix. Une créature qui entend vos sons
peut dire qu'il s'agit d'imitations avec un test de Sagesse (Perception) réussi contre un DD de 8 + votre modificateur de
Charisme + votre bonus de maitrise.
Expert en duplication. Vous pouvez copier l’écriture ou l’artisanat des autres créatures. Vous êtes avantagé pour tous les tests
pour produire une contrefaçon ou une copie conforme.
Langues. Vous comprenez le commun et l'aérien, mais vous ne pouvez parler que par votre trait de mimétisme.
ROUBLARD
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise
des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous
réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi.
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous
réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de
finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre
ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et
que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente
à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque
sournoise de la table ci-dessus.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des
messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du
territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des
proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.